Pembuatan Virtual Reality dan Quiz pada Aplikasi Pembelajaran Sistem Kerja Ginjal Berbasis Android SKRIPSI Widi Sumantoko 4616040011 PROGRAM STUDI TEKNIK MULTIMEDIA DIGITAL JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA DAN KOMPUTER POLITEKNIK NEGERI JAKARTA 2020
Pembuatan Virtual Reality dan Quiz pada Aplikasi
Pembelajaran Sistem Kerja Ginjal Berbasis Android
SKRIPSI
Widi Sumantoko
4616040011
PROGRAM STUDI TEKNIK MULTIMEDIA DIGITAL
JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA DAN KOMPUTER
POLITEKNIK NEGERI JAKARTA
2020
Pembuatan Virtual Reality dan Quiz pada Aplikasi
Pembelajaran Sistem Kerja Ginjal Berbasis Android
SKRIPSI
Dibuat untuk Melengkapi Syarat-Syarat yang Diperlukan
untuk Memperoleh Sarjana Terapan Politeknik
Widi Sumantoko
4616040011
PROGRAM STUDI TEKNIK MULTIMEDIA DIGITAL
JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA DAN KOMPUTER
POLITEKNIK NEGERI JAKARTA
2020
iii
HALAMAN PERNYATAAN ORISINALITAS
Skripsi ini adalah hasil karya saya sendiri,
dan semua sumber baik yang dikutip maupun dirujuk
telah saya nyatakan dengan benar.
Nama : Widi Sumantoko
NIM : 4616040011
Tanggal : 03 Agustus 2020
Tanda Tangan :
iv
LEMBAR PENGESAHAN
Skripsi diajukan oleh :
Nama : Widi Sumantoko
NIM : 4616040011
Program Studi : Teknik Multimedia Digital
Judul Skripsi : Pembuatan Virtual Reality dan Quiz pada
Aplikasi Pembelajaran Sistem Kerja Ginjal
Berbasis Android
Telah diuji oleh tim penguji dalam Sidang Skripsi pada hari Selasa Tanggal 04,
Bulan Agustus Tahun 2020, dan dinyatakan LULUS.
Disahkan Oleh :
Pembimbing : Iwan Sonjaya, S.T., M.T. ( )
Penguji I : Hata Maulana, S.Si., M.T.I. ( )
Penguji II : Eriya, S.Kom., M.T ( )
Penguji III : Ade Rahma Yuly, S.Kom., M.Ds ( )
Mengetahui,
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer
Ketua
Mauldy Laya, S.Kom., M.Kom.
NIP. 197802112009121003
v
KATA PENGANTAR
Puji syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa, karena atas berkat
dan rahmat-Nya, penulis dapat menyelesaikan skripsi dan penulisan skripsi yang
berjudul Pembuatan Virtual Reality dan Quiz pada Aplikasi Pembelajaran Sistem
Kerja Ginjal Berbasis Android. Penulisan skripsi ini dilakukan untuk memenuhi
salah satu syarat mencapai gelar Sarjana Terapan di kampus, Politeknik Negeri
Jakarta. Penulis menyadari bahwa, tanpa bantuan dan bimbingan dari berbagai
pihak, selama masa perkuliahan sampai penulisan skripsi, sulit bagi penulis untuk
menyelesaikan penulisan skripsi ini. Oleh karena itu, penulis mengucapkan terima
kasih kepada:
1. Bapak Mauldy Laya, S.Kom., M.Kom., selaku Ketua Jurusan Teknik
Informatika dan Komputer.
2. Bapak Iwan Sonjaya, S.T., M.T., selaku dosen pembimbing yang telah
menyediakan waktu, tenaga, dan pikiran untuk mengarahkan penulis selama
penyusunan skripsi ini.
3. Orang tua serta keluarga besar penulis yang telah memberikan bantuan berupa
dukungan material dan moral.
4. Sahabat, dan teman-teman TMD 2017 yang telah banyak membantu penulis
dalam menyelesaikan penulisan skripsi ini.
Akhir kata, penulis berharap Allah SWT berkenan membalas segala kebaikan
semua pihak yang telah membantu. Semoga skripsi ini membawa manfaat bagi
pengembangan ilmu.
Depok, 03 Agustus 2020
Widi Sumantoko
vi
HALAMAN PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI SKRIPSI UNTUK
KEPENTINGAN AKADEMIS
Sebagai sivitas akademik Politeknik Negeri Jakarta, saya yang bertanda tangan
di bawah ini:
Nama : Widi Sumantoko
NIM : 4616040011
Program Studi : Teknik Multimedia Digital
Jurusan : Teknik Informatika dan Komputer
Jenis Karya : Skripsi
demi pengembangan ilmu pengetahuan, menyetujui untuk memberikan kepada
Politeknik Negeri Jakarta Hak Bebas Royalti Noneksklusif (Non-exclusive
Royalty- Free Right) atas karya ilmiah saya yang berjudul:
Pembuatan Virtual Reality dan Quiz pada Aplikasi Pembelajaran
Sistem Kerja Ginjal Berbasis Android
beserta perangkat yang ada (jika diperlukan). Dengan Hak Bebas Royalti
Noneksklusif ini Politeknik Negeri Jakarta berhak menyimpan, mengalih
media/format-kan, mengelola dalam bentuk pangkalan data (database), merawat,
dan memublikasikan skripsi saya selama tetap mencantumkan nama saya sebagai
penulis/pencipta dan sebagai pemilik Hak Cipta.
Demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya,
Dibuat di : Depok Pada Tanggal : 03 Agustus 2020
Yang Menyatakan
(Widi Sumantoko)
*Karya Ilmiah: karya akhir, makalah non seminar, laporan kerja praktek, laporan magang, karya
profesi dan karya spesialis.
vii
Pembuatan Virtual Reality dan Quiz pada Aplikasi Pembelajaran Sistem
Kerja Ginjal Berbasis Android
Abstrak
Media pembelajaran interaktif adalah salah satu contoh perkembangan teknologi dalam
bidang pembelajaran yang bermaksud untuk membuat sistem belajar mengajar pada siswa
menjadi lebih variatif, inovatif dan memberikan pengalaman baru pada siswa, Pembuatan
Virtual Reality dan Quiz pada Aplikasi Pembelajaran Sistem Kerja Ginjal Berbasis
Android adalah sebuah aplikasi pembelajaran dengan menerapkan teknologi virtual
reality untuk menampilkan object 3D dan Quiz sebagai sarana edukasi yang menerapkan
tema belajar dan bermain. Target pengguna aplikasi ini adalah siswa Sekolah Menengah
Pertama yang sedang belajar biologi. Teknologi Virtual Reality digunakan sebagai
interaksi dengan aplikasi dan objek serta mengenalkan penggunaan teknologi Virtual
Reality dalam bidang edukasi. Metode yang digunakan dalam pengembangan aplikasi ini
adalah ADDIE. Dalam proses uji coba aplikasi kepada user didapatkan data bahwa 81%
responden menilai bahwa aplikasi Kidney menarik dan dapat meningkatkan minat belajar,
dan sebanyak 76,7% responden menilai aplikasi Kidney mudah digunakan.
Kata kunci: Media pembelajaran interaktif, Virtual Reality, Quiz, sistem kerja ginjal,
metode ADDIE
viii
DAFTAR ISI
HALAMAN PERNYATAAN ORISINALITAS ............................................... iii
LEMBAR PENGESAHAN ................................................................................. iv
KATA PENGANTAR ........................................................................................... v
HALAMAN PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI......................... vi
Abstrak ................................................................................................................. vii
DAFTAR ISI ....................................................................................................... viii
DAFTAR GAMBAR ............................................................................................ xi
DAFTAR LAMPIRAN ...................................................................................... xiii
BAB I PENDAHULUAN ...................................................................................... 1
1.1 Latar Belakang Masalah .............................................................................. 1
1.2 Perumusan Masalah ..................................................................................... 3
1.3 Batasan Masalah .......................................................................................... 3
1.4 Tujuan dan Manfaat .................................................................................... 3
1.4.1 Tujuan .......................................................................................................... 3
1.4.2 Manfaat ........................................................................................................ 4
1.5 Metode Penyelesaian Masalah .................................................................... 4
BAB II TINJAUAN PUSTAKA ........................................................................... 7
2.1 Aplikasi Pembelajaran ................................................................................. 7
2.2 Ginjal ........................................................................................................... 7
2.3 Virtual Reality ............................................................................................. 9
2.4 Unity 3D ...................................................................................................... 9
2.5 Google VR SDK ........................................................................................ 10
2.6 Bahasa Pemrograman C# .......................................................................... 10
2.7 Model Pengembangan ADDIE .................................................................. 11
2.8 Metode Pengumpulan Data ....................................................................... 12
2.8.1 Wawancara ................................................................................................ 12
2.8.2 Kuesioner .................................................................................................. 12
2.9 Skala Likert ............................................................................................... 12
2.10 User Acceptance Test (UAT) .................................................................... 13
2.11 Penelitian Sejenis ...................................................................................... 14
2.11.1 Pengembangan Bahan Ajar Berbasis ADDIE Model................................ 14
ix
2.11.2 Pemanfaatan Media 3 Dimensi Berbasis Virtual Reality .......................... 15
BAB III PERANCANGAN DAN PEMBUATAN ............................................ 17
3.1 Perancangan Aplikasi ................................................................................ 17
3.1.1 Menganalisis .............................................................................................. 18
3.1.2 Merancang Aplikasi .................................................................................. 19
3.2 Pengembangan aplikasi ............................................................................. 28
3.3 Implementasi ............................................................................................. 28
3.3.1 Splash Screen ............................................................................................ 28
3.3.2 Loading Scene ........................................................................................... 30
3.3.3 Main Menu ................................................................................................ 31
3.3.4 VR Scene .................................................................................................... 32
3.3.5 Quiz ........................................................................................................... 35
BAB IV PEMBAHASAN .................................................................................... 38
4.1 Pengujian ................................................................................................... 38
4.2 Deskripsi Pengujian ................................................................................... 38
4.3 Prosedur Pengujian .................................................................................... 38
4.3.1 Prosedur Alpha Testing ............................................................................. 38
4.3.3 Prosedur Beta Testing ............................................................................... 40
4.4 Data Hasil Pengujian ................................................................................. 41
4.4.1 Hasil Alpha Testing ................................................................................... 41
4.4.2 Hasil Beta Testing ..................................................................................... 43
4.5 Analisis Data ............................................................................................. 47
4.5.1 Analisis Alpha Testing .............................................................................. 47
4.5.2 Analisis Beta Testing ................................................................................ 47
4.6 Distribusi ................................................................................................... 50
BAB V KESIMPULAN ...................................................................................... 51
5.1 Kesimpulan ................................................................................................ 51
5.2 Saran .......................................................................................................... 52
DAFTAR PUSTAKA .......................................................................................... xii
x
DAFTAR TABEL
Tabel 1. Nilai Jawaban Skala Likert ..................................................................... 13
Tabel 2. Konsep Aset ............................................................................................ 17
Tabel 3. Wireframe Aplikasi ................................................................................. 19
Tabel 4. Material Collecting ................................................................................. 24
Tabel 5. Hasil Alpha Testing Virtual Reality dan Quiz ......................................... 41
Tabel 6. Interval Penilaian Skala Likert ................................................................ 43
Tabel 7. Skor Jawaban ………………...……………………………………….. 41
Tabel 8. Hasil Beta Testing Responden..……………………………………….. 43
xi
DAFTAR GAMBAR
Gambar 1. Metode ADDIE ..................................................................................... 5
Gambar 2.1. Virtual Reality .................................................................................... 9
Gambar 2.2. Google VR SDK............................................................................... 10
Gambar 3. 1 Flowchart Aplikasi Kidney .............................................................. 27
Gambar 3. 2 Splash Screen Scipt .......................................................................... 29
Gambar 3. 3 Tampilan Splash Screen ................................................................... 29
Gambar 3. 4 VR Deactiveate Script ...................................................................... 30
Gambar 3. 5 Loading Script .................................................................................. 30
Gambar 3. 6 Main Menu Script ............................................................................. 31
Gambar 3. 7 Tampilan Main Menu ....................................................................... 31
Gambar 3. 8 VR Activate Script ............................................................................ 32
Gambar 3. 9 VR Look Walk Script ........................................................................ 33
Gambar 3. 10 VR Video Player Script .................................................................. 33
Gambar 3. 11 Scene Control VR Script ................................................................. 34
Gambar 3. 12 Tampilan In Game VR .................................................................... 34
Gambar 3. 13 Shuffle Question Script ................................................................... 35
Gambar 3. 14 Question Data Script ...................................................................... 35
Gambar 3. 15 Answer Question Script .................................................................. 36
Gambar 3. 16 Quiz Manager Script ...................................................................... 36
Gambar 3. 17 Tampilan Quiz ................................................................................ 37
Gambar 4. 1. Persentase Persetujuan .................................................................... 44
Gambar 4. 2. Diagram pie pernyataan aplikasi Kidney ......................................... 47
Gambar 4. 3 Diagram pie pernyataan video .......................................................... 48
Gambar 4. 4 Diagram pie pernyataan papan informasi......................................... 48
xii
Gambar 4. 5 Diagram pie pernyataan Model 3D .................................................. 49
Gambar 4. 6 Diagram pie pernyataan permainan Quiz ......................................... 50
xiii
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1. Daftar Riwayat Hidup ...................................................................... L-1
Lampiran 2. Realisasi Virtual Reality .................................................................. L-2
Lampiran 3. Realisasi Quiz .................................................................................. L-4
Lampiran 4. Curriculum Vitae Expert ................................................................. L-5
Lampiran 5. Kuesioner Penilaian Virtual Reality dan Quiz – Responden……...L-6
Lampiran 6. Sampel Kuesioner User yang Telah Diisi ....................................... L-7
Lampiran 7. Transkrip Wawancara ...................................................................... L-8
Lampiran 8. Dokumentasi Penelitian ................................................................. L-12
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Berdasarkan Permendikbud No.65 tahun 2013 tentang standar proses pembelajaran
pada satuan pendidikan diselenggarakan secara interaktif, inspiratif,
menyenangkan, menantang, memotivasi siswa untuk berpartisipasi aktif, serta
memberikan ruang yang cukup bagi prakarsa, kreativitas, dan kemandirian sesuai
dengan bakat, minat, dan perkembangan fisik serta psikologis siswa. Salah satu
upaya untuk mewujudkan proses pembelajaran sesuai dengan standar proses
tersebut, yaitu dengan memanfaatkan teknologi untuk meningkatkan efisiensi dan
efektivitas pembelajaran, Perkembangan teknologi yang pesat seperti sekarang
telah memberikan dampak yang besar bagi perkembangan dunia pendidikan,
teknologi juga memberikan kemudahan sekaligus kepraktisan dalam pelaksanaan
kegiatan pembelajaran. (Hidayanti, 2018)
Berdasarkan hasil wawancara dengan bapak Triatmo Erry Gunawan, S.Pd selaku
guru biologi SMP Negeri 12 Depok saat proses pembelajaran diperlukan sebuah
metode pembelajaran yang bukan hanya menampilkan materi tapi juga membuat
siswa tertarik untuk mempelajari materi, itu bisa dilakukan dengan belajar
menggunakan media seperti ginjal palsu dan kerangka yang berguna untuk
mempresentasikan materi pembelajaran dengan lebih mudah, tetapi alat yang masih
minim membuat proses itu sedikit terhambat dan guru hanya menggunakan buku
dan keahlian menarasikan materi yang ada di buku sehingga siswa hanya dapat
membayangkannya, maka dengan adanya aplikasi pembelajaran interaktif ini
diharapkan dapat membantu guru dalam mempresentasikan materi dan juga
membuat siswa dapat melihat bentuknya secara nyata.
Virtual Realty (realitas maya) adalah teknologi yang membuat pengguna dapat
berinteraksi dengan suatu lingkungan yang disimulasikan oleh komputer
(computer- simulated environment), suatu lingkungan sebenarnya yang ditiru atau
2
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
benar-benar suatu lingkungan yang hanya ada dalam imajinasi. Konsep Virtual
Realty menggunakan bidang objek di mana objek tersebut dapat dijelajahi seperti
pada dunia aslinya. Dengan memanfaatkan teknologi Virtual Reality sebagai media
pembelajaran diharapkan mampu menambah daya tarik dalam proses pembelajaran
sistem kerja ginjal yang berdampak pada mudahnya informasi untuk dapat diterima.
(Nurbadi, 2018)
Penggunaan Virtual Reality pada aplikasi pembelajaran sangat sesuai diterapkan
pada materi pembelajaran yang akan diangkat seperti dikutip pada jurnal yang
ditulis oleh Ressi Kartika Dewi yang berjudul “Pemanfaatan Media 3 Dimensi
Berbasis Virtual Reality Untuk Meningkatkan Minat Dan Hasil Belajar IPA Siswa
Kelas V SD” yaitu terdapat peningkatan minat dan hasil belajar, serta peningkatan
nilai rata-rata dari 49,55 menjadi 82,08. (Dewi, 2020)
Edgar Dale (dalam Anitah.S, 2008) meyakini semakin konkrit siswa mempelajari
bahan pelajaran maka pesan atau informasi yang diperoleh akan tersampaikan
dengan baik. Teori ini sesuai dengan media 3 dimensi (3D) berbasis virtual reality
yang dikembangkan, bahwa media yang konkrit mampu merangsang pikiran,
perasaan, perhatian dan minat. Sesuai penelitian Mike Tz-Yauw Lin (2017), bahwa
media teknologi virtual reality 3D mampu mengefektifkan pembelajaran secara
signifikan. Media 3 dimensi (3D) berbasis virtual reality terbukti sangat efektif
dalam menyampaikan informasi yang serupa/memvisualisasikan materi yang
selama ini sulit diterangkan secara konvensional, selain itu dapat meningkatkan
minat belajar dan tujuan pembelajaran tercapai dengan baik. (Dewi, 2020)
Selain itu dengan adanya media edukasi berbasis Virtual Reality semoga dapat
membantu meningkatkan pemahaman siswa dalam mempelajari materi
pembelajaran ginjal. Oleh karena itu, peneliti perlu melakukan pengembangan
aplikasi interaktif berjudul : “Pembuatan Virtual Reality dan Quiz pada Aplikasi
Pembelajaran Sistem Kerja Ginjal Berbasis”
3
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
1.2 Perumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang di atas terdapat beberapa rumusan masalah antara lain :
a. Bagaimana mengimplementasikan teknologi virtual reality dalam proses
pembelajaran cara kerja ginjal?
b. Bagaimana membuat quiz yang berguna untuk membantu mengingat materi
ginjal?
c. Bagaimana mengimplementasikan virtual reality yang digabungkan ke
dalam aplikasi 2D pada Unity 3D?
1.3 Batasan Masalah
Dari perumusan masalah yang telah dibuat, adapun batasan masalah yang
digunakan adalah sebagai berikut:
a. Pembuatan teknologi virtual reality menggunakan software Unity 3D.
b. Pembuatan Quiz menggunakan Unity 3D
c. Bahasa pemrograman yang digunakan adalah C#.
d. Pembuatan sistem virtual reality menggunakan Google VR SDK
e. Aplikasi media pembelajaran sistem kerja ginjal pada manusia dapat
digunakan pada perangkat android menggunakan perangkat VR.
1.4 Tujuan dan Manfaat
Berikut merupakan tujuan dan manfaat dari teknologi virtual reality dan quiz
sebagai media pembelajaran sistem kerja ginjal manusia :
1.4.1 Tujuan
Tujuan dari pembuatan teknologi virtual reality dan quiz pada aplikasi
pembelajaran cara kerja ginjal adalah membuat sebuah media pembelajaran yang
interaktif dalam mempelajari sistem kerja ginjal manusia.
4
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
1.4.2 Manfaat
Manfaat dari pembuatan pembuatan virtual reality dan quiz pada aplikasi
pembelajaran sistem kerja ginjal berbasis android ini adalah:
a. Meningkatkan minat dan ketertarikan siswa dalam menggunakan teknologi
virtual reality.
b. Mewujudkan media pembelajaran yang lebih menarik dan interaktif.
c. Meningkatkan antusias siswa dalam belajar cara kerja ginjal.
1.5 Metode Penyelesaian Masalah
Metode yang digunakan dalam penelitian adalah Metode Penelitian Pengembangan
(Reserch and Development atau R&D) dengan menggunakan model ADDIE
(analysis, design, development, implementation, evaluation). Metode penelitian ini
digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk
tersebut.
Model ADDIE memiliki prosedur Research and Development (R&D) yang lebih
sistematik dan efektif diterapkan pada pembuatan media pembelajaran Ginjal
berbasis Virtual Reality pada platform Android, pernyataan ini didukung oleh
penelitian sebelumnya yang dilakukan oleh Ressi Kartika Dewi pada jurnalnya
yang berjudul Pemanafaatan Media 3 Dimensi Berbasis Virtual Reality Untuk
Meningkatkan Minat Dan Hasil Belajar Ipa Siswa Kelas V SD, ia menjelaskan
bahwa metode ADDIE dipilih karena menggambarkan pendekatan sistematis
pengembangan instruksional yang paling efektif untuk mengembangkan produk
pembelajaran. (Dewi, 2020)
5
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Model ADDIE terdiri dari lima tahap yaitu :
- Analysis
Fase analisis dapat dianggap sebagai "tahap penetapan tujuan", fokus
perancang dalam fase ini adalah pada target audiens. Tahap ini merupakan
tahap pertama yang dilakukan seperti pengumpulan informasi dan
kebutuhan secara lengkap kemudian dianalisis dan didefinisikan kebutuhan
yang harus dipenuhi oleh aplikasi yang akan dibangun. Pada tahap ini
dilakukan analisis dari fitur virtual reality pada aplikasi sistem kerja ginjal.
Pada aplikasi ini pemain akan berinteraksi dengan dunia virtual dengan
tujuan untuk mengenalkan bagaimana bentuk dan cara kerja ginjal manusia
- Design
Tahap ini menentukan semua tujuan, alat yang akan digunakan untuk
mengukur kinerja, berbagai tes, analisis materi subjek, perencanaan dan
sumber daya. Berdasarkan model ADDIE, pada tahap design ini peneliti
Medium.com
Gambar 1. Metode ADDIE
6
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
membuat rancangan bentuk interaksi pada dunia virtual dari ginjal pada
aplikasi pembelajaran cara kerja ginjal manusia.
- Development
Jika dua tahap sebelumnya diperlukan perencanaan dan brainstorming,
tahap Development adalah tentang memasukkannya ke dalam aksi atau ke
dalam Unity 3D. Fase ini mencakup tiga tugas, yaitu penyusunan, produksi
dan evaluasi.
- Implementation
Tahap pelaksanaan mencerminkan modifikasi terus menerus dari program
untuk memastikan efisiensi maksimum dan hasil positif diperoleh. Di
sinilah pengembang berusaha untuk mendesain ulang, memperbarui, dan
mengedit kursus dalam rangka untuk memastikan bahwa hal itu dapat
disampaikan secara efektif.
- Evaluation
Setelah proses implementasi selesai, kemudian dilanjutkan dengan proses
evaluasi untuk mengukur keberhasilan dari hasil uji coba pada tahap
implementasi. Pengujian yang dilakukan adalah uji respons pengguna.
Metode pengujian yang akan digunakan adalah User Acceptance Test
(UAT) yang didalamnya terdapat pengujian dengan metode pengujian
Heuristik serta dengan menggunakan skala Likert. (Cahyadi, 2019)
7
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Aplikasi Pembelajaran
Kata “interaktif” secara umum memiliki arti komunikasi dua arah atau lebih dari
komponen-komponen komunikasi. Lebih simpelnya, “interaktif” berarti
komunikasi aktif antara komunikator dan komunikan. Tidak ada satu pihak yang
pasif. Media Interaktif secara umum mengacu pada produk multimedia dan layanan
digital pada system IT yang merespons tindakan pengguna dengan menyajikan
konten audio, konten visual maupun konten audiovisual. Media Pembelajaran
Interaktif adalah alat bantu berbasis multimedia yang dapat menjabarkan pesan atau
informasi dari guru ke siswa yang dalam prosesnya terjadi komunikasi aktif dua
arah antara multimedia dengan pengguna (siswa) yang bertujuan mempermudah
proses pembelajaran. (Setyawan, 2017)
2.2 Ginjal
Ginjal adalah organ tubuh yang terletak di bawah tulang rusuk bagian belakang,
dan dekat bagian tengah punggung pada kedua sisi tulang belakang. Ginjal sendiri
adalah salah satu organ dengan fungsi vital dalam kehidupan. Ginjal terdiri dari dua
bagian, yaitu kiri dan kanan, hal tersebut menunjukkan bahwa ginjal merupakan
organ yang sepasang. Ukurannya kira-kira berkisar 10–12 sentimeter atau sebesar
kepalan tangan. Organ ini mengandung sekitar satu juta nefron, yaitu saringan darah
yang sangat kecil. Organ yang relatif kecil ini memiliki berbagai macam peran
penting bagi kesehatan tubuh. Ginjal setiap harinya menyaring sekitar 200 liter
darah. Selain menyaring darah, konverter vitamin D dalam tubuh, dan mengatur
keseimbangan asam-basa tubuh, ginjal juga memiliki beberapa fungsi lain, yaitu:
Menyaring dan membuang limbah, mengendalikan keseimbangan air, mengatur sel
darah merah, dan mengatur tekanan darah dan kadar garam. (Aprilia, 2020)
2.3
8
9
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
2.4 Virtual Reality
Virtual Reality adalah teknologi yang mampu membangkitkan suasana 3D yang
nyata, sehingga membuat penggunanya merasa seperti berada di dunia nyata
meskipun simulasi yang ada di depannya adalah maya. Virtual Reality
membangkitkan suasana 3D dengan sejumlah alat tertentu, serta memungkinkan
penggunanya untuk merasakan seperti berada di dunia nyata padahal ia sedang
berada di dunia maya. (Roselinda, 2020)
2.5 Unity 3D
Unity 3D adalah game engine lintas platform yang dikembangkan oleh Unity
Technologies, pertama kali diumumkan dan dirilis pada Juni 2005 di Worldwide
Developers Conference milik Apple Inc. sebagai mesin permainan eksklusif Mac
OS X. Pada 2018, mesin telah diperluas untuk mendukung lebih dari 25 platform.
Mesin ini dapat digunakan untuk membuat game tiga dimensi, dua dimensi, virtual
reality, dan augmented reality, serta simulasi dan pengalaman lainnya. (Axon,
2016)
sensevirtual.com Gambar 2. 1. Virtual Reality
10
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
2.6 Google VR SDK
Google VR SDK merupakan wahana virtual reality yang dikembangkan oleh
Google dengan menggunakan bahan karton yang dilipat dan menggunakan
smartphone sebagai layarnya. Contoh penggunaannya adalah untuk bermain game
virtual reality, menonton video dalam bentuk 3D, menonton film atau movie 360°
seperti yang umunya bisa lihat di facebook dan lain sebagainya. Sementara itu,
teknologi yang menggunakan Google VR SDK adalah virtual reality atau kita kenal
dengan istilah VR. Saat ini ada banyak sekali pengaplikasian dari Virtual Reality,
seperti Game, Movie, dan sebagainya. Google VR SDK membuat Anda dapat
melihat objek dalam bentuk tiga dimensi (3D), dan seperti kenyataan. Hal ini adalah
sisi menarik dari Google VR SDK. (Riyadi, 2017)
2.7 Bahasa Pemrograman C#
C# atau yang dibaca C sharp adalah bahasa pemrograman sederhana yang
digunakan untuk tujuan umum, dalam artian bahasa pemrograman ini dapat
digunakan untuk berbagai fungsi misalnya untuk pemrograman serverside pada
website, membangun aplikasi desktop ataupun mobile, pemrograman game dan
sebagainya. Selain itu C# juga bahasa pemrograman yang berorientasi objek, jadi
C# juga mengusung konsep objek seperti inheritance, class, polymorphism dan
encapsulation. (Filus, 2017).
Gambar 2. 2. Google VR SDK
11
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
2.8 Model Pengembangan ADDIE
Desain pembelajaran model ADDIE adalah salah satu desain pembelajaran yang
berorientasi sistem, yakni sebuah desain yang menghasilkan sistem pembelajaran
yang mencakup seluruh komponen pembelajaran. ADDIE merupakan akronim dari
Analyze, Design, Development, Implement , dan Evaluate. (menganalisis,
merancang, mengembangkan, Implementasi dan mengevaluasi).
Tahap-tahap dalam mengembangkan aplikasi dengan metode ADDIE adalah
sebagai berikut:
1. Tahap Analyze
Pada tahap analisis, dilakukan pendefinisian permasalahan instruksional,
tujuan instruksional, sasaran serta dilakukan identifikasi dan pengetahuan.
2. Tahap Design
Tahap desain terkait dengan penentuan sasaran, instrumen penilaian,
latihan, konten, dan analisis yang terkait materi, rencana pembelajaran dan
pemilihan media.
3. Tahap Development
Dalam tahap pengembangan dilakukan pembuatan dan penggabungan
konten yang sudah dirancang pada tahapan desain. Pada fase ini dibuat
prototype dari aplikasi yang akan dibuat.
4. Tahap Implement
Setelah prototype di analisa dan dirancang, kemudian prototype siap
diterapkan atau diimplementasikan ke dalam aplikasi. Implementasi
merupakan tahap di mana aplikasi sudah digunakan oleh pengguna
(sebelum benar-benar bisa digunakan dengan baik oleh pengguna). aplikasi
melewati tahap pengujian dengan tujuan agar sistem terjamin tanpa kendala
fatal yang timbul ketika pengguna memakai aplikasi tersebut.
5. Tahap Evaluate
12
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Evaluasi adalah proses untuk melihat apakah aplikasi yang sedang dibangun
berhasil, evaluasi dilakukan oleh pengguna dan para ahli dengan
menggunakan metode kuisioner untuk mengukur hasil evaluasi.
2.9 Metode Pengumpulan Data
Metode pengumpulan data yang digunakan adalah sebagai berikut:
2.8.1 Wawancara
Wawancara adalah metode yang digunakan untuk mencari data primer dan
merupakan metode yang banyak dipakai dalam penelitian interpretif maupun
penelitian kritis. Wawancara dilakukan ketika peneliti ingin menggali lebih dalam
mengenai sikap, keyakinan, perilaku, atau pengalaman dari responden terhadap
fenomena sosial. (Winardi, 2018)
2.8.2 Kuesioner
Kuesioner sebagai salah satu instrumen penelitian ilmiah banyak dipakai pada
penelitian sosial, misalnya penelitian di bidang sumber daya manusia, pemasaran
serta penelitian tentang keperilakuan (behavioral research) yang menyangkut
masalah dibidang akuntansi (behavioral accounting) serta keuangan (behavioral
finance). Penelitian di bidang akuntansi maupun keuangan tidak identik dengan
data sekunder saja namun dapat menggunakan data primer yang dikumpulkan
berdasarkan teknik survei. (Pujihastuti, 2015)
2.10 Skala Likert
Skala likert yaitu skala yang digunakan untuk mengukur sikap, pendapat, dan
persepsi seseorang atau sekelompok orang tentang fenomena sosial. Dengan skala
likert, maka variabel yang akan diukur dijabarkan menjadi indikator variabel.
Kemudian indikator tersebut dijadikan sebagai titik tolak untuk menyusun item-
item instrumen yang dapat berupa pernyataan atau pertanyaan. Jawaban setiap
instrumen yang menggunakan skala likert mempunyai gradasi dari sangat positif
13
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
sampai sangat negatif, yang dapat berupa kata-kata kemudian diberi skor.
(Sugiyono, 2015)
a. Penentuan Skor Jawaban
Dalam setiap skala jawaban memiliki skor atau nilai seperti pada Tabel 1 dibawah
ini.
Tabel 1. Nilai Jawaban Skala Likert
Skala Jawaban Nilai
Sangat Tidak Setuju 1
Tidak Setuju 2
Ragu-ragu/Cukup 3
Setuju 4
Sangat Setuju 5
b. Skor Ideal dan Rating Scale
Skor ideal merupakan skor yang digunakan untuk menentukan rating scale dan
jumlah seluruh jawaban. Untuk menghitung skor ideal (kriterium) dari seluruh item
pertanyaan, digunakan rumus sebagai berikut.
Skor Kriterium = Nilai skala x Jumlah responden
Untuk menentukan rating scale ditentukan jarak intervalnya dari nilai yang telah
dihitung dengan rumus skala ideal. (Sugiyono, 2015)
2.11 User Acceptance Test (UAT)
User Acceptance Testing (UAT) merupakan pengujian yang ditujukan di luar
sistem yaitu user. Tujuan dari user acceptance testing adalah untuk mengetahui
kelayakan dari perangkat lunak. Secara teknis, pengujian white box dan pengujian
black box cukup untuk menentukan apakah perangkat lunak layak di rilis kepada
pengguna. Namun, adanya UAT dapat mengetahui kesalahan-kesalahan yang tidak
diketahui pada pengujian white box dan black box. Model kuesioner menggunakan
14
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
likert scale dengan skala 5 yaitu Sangat Setuju; Setuju; Cukup; Tidak Setuju;
Sangat Tidak Setuju. UAT digunakan untuk menjawab permasalahan perangkat
lunak seputar system metric; usability; satisfaction dan beberapa setting pada
masing-masing fungsi/fitur. (Kurniawan, 2018)
2.12 Penelitian Sejenis
Penelitian sejenis ini menjadi acuan dalam melakukan penelitian sehingga dapat
memperkaya materi yang digunakan dalam mengkaji penelitian yang dilakukan.
Dari penelitian sejenis, penulis mengangkat beberapa penelitian sebagai referensi
dalam memperkaya bahan kajian pada penelitian penulis. Berikut merupakan
penelitian terdahulu berupa beberapa jurnal terkait dengan penelitian yang
dilakukan penulis.
2.11.1 Pengembangan Bahan Ajar Berbasis ADDIE Model
Pendidikan yang bermutu dapat diwujudkan melalui usaha yang mampu
menyinergikan seluruh komponen pendidikan secara optimal sehingga proses
interaksi antara siswa dan sumber belajar dapat berjalan sesuai dengan setting
belajar. Pendidikan dikatakan bermutu, jika dapat melahirkan lulusan yang mampu
menghadapi tantangan kehidupan yang dihadapinya. Pendidikan yang bermutu
dapat terwujud melalui pembelajaran yang bermutu. Jika makna pendidikan
bermutu diuraikan dalam paradigma pembelajaran yang bermutu, maka guru harus
mampu dan selalu berusaha mengaitkan materi ajar dengan kehidupan siswa dan
memfasilitasi serta membimbing siswa untuk belajar memecahkan problematika
kehidupan dengan memanfaatkan ilmu yang dipelajari.
Dalam mengembangkan bahan ajar perlu diperhatikan model pengembangannya
guna memastikan kualitas bahan ajar dalam menunjang efektivitas pembelajaran,
karena pengembangan bahan ajar pada dasarnya merupakan proses yang bersifat
linier dengan proses pembelajaran. Ketersediaan bahan ajar selama ini masih
minim.
15
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Bahan ajar semestinya disusun berdasarkan kebutuhan tujuan pembelajaran. Salah
satu desain pengembangan bahan ajar yang sering digunakan adalah ADDIE Model
melalui 5 tahapan: Analysis, Design, Development, Implementation dan Evaluation.
Proses pengembangan memerlukan beberapa kali pengujian tim ahli, subyek
penelitian secara individu, skala terbatas maupun skala luas (lapangan) dan revisi
guna penyempurnaan produk akhir sehingga meskipun prosedur pengembangan
dipersingkat namun di dalamnya sudah mencakup proses pengujian dan revisi
sehingga produk yang dikembangkan telah memenuhi kriteria produk yang baik,
teruji secara empiris dan tidak ada kesalahan-kesalahan lagi. (Cahyadi, 2019)
2.11.2 Pemanfaatan Media 3 Dimensi Berbasis Virtual Reality Untuk
Meningkatkan Minat Dan Hasil Belajar IPA Siswa Kelas V SD
Bangsa Indonesia memiliki tujuan dibidang pendidikan yaitu mengembangkan
kemampuan, membentuk watak dan peradaban bangsa yang bermartabat dalam
rangka mencerdaskan kehidupan bangsa hal ini bertujuan untuk mengembangkan
potensi peserta didik agar menjadi manusia yang beriman dan bertakwa kepada
Tuhan Yang Maha Esa, berakhlak mulia, sehat, berilmu, cakap, kreatif, mandiri,
dan menjadi warga negara yang demokratis serta bertanggung jawab. Di awal abad
21 ini guru atau tenaga pengajar harus siap dalam menghadapi era 4.0.
Era 4.0. kesiapan tersebut ditunjukkan dari kemampuan guru untuk menggunakan
ICT dalam pembelajaran. Kebutuhan ini didasarkan pada pertimbangan bahwa
pembelajaran menggunakan media nyata atau konkret akan meningkatkan daya
minat siswa dalam belajar, karena akan mempermudah siswa untuk memahami
materi yang diajarkan. Penggunaan media 3 dimensi (3D) dalam pendidikan sangat
bermanfaat dalam meningkatkan minat dan hasil belajar siswa.
Perubahan era 4.0 dan tuntutan dari siswa menginginkan pembelajaran yang
menarik dan inovatif serta lebih konkret mengarah pada media berbasis virtual
reality. Dalam penelitian ini peneliti menggunakan media pembelajaran 3D
berbasis virtual reality dalam penyampaian pembelajaran untuk meningkatkan
16
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
minat dan hasil belajar siswa. Adapun tujuan penelitian ini adalah untuk
mendeskripsikan proses pengembangan media 3 dimensi (3D) berbasis virtual
reality materi IPA siswa kelas V SD serta mengukur keefektifan media tersebut
untuk meningkatkan minat dan hasil belajar siswa, dengan menggunakan topik
“Proses Siklus Air.” (Dewi, 2020)
17
BAB III
PERANCANGAN DAN PEMBUATAN
3.1 Perancangan Aplikasi
Pembuatan media edukasi sistem kerja ginjal berbasis virtual reality membutuhkan
perencanaan yang memberikan gambaran aplikasi yang akan dihasilkan. Salah
satunya adalah perencanaan mengenai pembuatan user interface dan objek 3D
sebagai aset dan simulasi virtual reality ginjal. Metodologi yang digunakan dalam
pembuatan virtual reality ini adalah metodologi ADDIE yang terdiri dari enam
tahapan. Empat tahapan yaitu Analyze, design, Development, Implement akan
menjelaskan bagian perancangan virtual reality dan quiz.
Tabel 2. Konsep Aset
Jenis Produk : Aplikasi Edukasi
Nama Produk : Aplikasi pembelajaran ginjal
Tujuan Produk : Membuat sebuah aplikasi sebagai media
informasi dan pembelajaran mengenai ginjal.
Konten Produk :
Pembuatan Virtual Reality dan Quiz pada
Aplikasi Pembelajaran Sistem Kerja Ginjal
Berbasis Android
Target Audiens Produk : Pelajar SMP 12 Depok
Platform Aplikasi : Android
Output Aplikasi : Android (.apk)
Hardware Pendukung : 1. Realme 3 Pro
2. Laptop Acer Aspire 3
Software Pendukung : 1. Unity 3D
Hardware Kebutuhan
Aplikasi : 1. VR
18
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
3.1.1 Menganalisis
Berdasarkan metode ADDIE, langkah awal dalam pembuatan media edukasi terdiri
atas, dua tahap yaitu analisis kinerja (performance analysis) dan analisis kebutuhan
(need analysis).
Tahap pertama yaitu analisis kinerja dilakukan untuk mengetahui dan
mengklasifikasikan permasalahan yang dihadapi di sekolah berkaitan dengan media
pembelajaran yang digunakan di sekolah selama ini, kemudian menemukan solusi
dengan memperbaiki atau mengembangkan media pembelajaran.
Tahap pertama dilakukan dengan proses wawancara dengan bapak Triatmo Erry
Gunawan selaku tenaga pengajar bahwa masalah yang dihadapi guru dalam
menerangkan materi ginjal adalah objek contohnya yang belum memadai seperti
objek ginjal bagaimana bagian dalamnya serta bagian2 penunjang ginjal yang lain
dan bagi siswa adalah jika dengan melihat buku saja siswa merasa bosan dan
dibutuhkan cara lain untuk menarik minat siswa dalam mempelajari materi ginjal.
Setelah itu penulis melakukan proses wawancara, penulis memberikan solusi
berupa pembuatan aplikasi pembelajaran ginjal berbasis Virtual Reality dan juga
dilengkapi dengan Quiz yang dibuat pada platform Android. Aplikasi ini dibuat
guna mengembangkan media pembelajaran konvensional tentang ginjal yang sudah
ada.
Tahap kedua adalah analisis kebutuhan yaitu menentukan media pembelajaran yang
diperlukan oleh peserta didik untuk meningkatkan kualitas pembelajaran dan
prestasi belajar peserta didik.
Pada tahap kedua dilakukan wawancara dengan bapak Triatmo Erry Gunawan, S.Pd
selaku tenaga pengajar dengan bertanya kebutuhan apa saja yang harus ada pada
aplikasi pembelajaran Ginjal yang akan dibuat, dari hasil wawancara dapat
disimpulkan bahwa yang diperlukan dalam aplikasi edukasi tentang pembelajaran
ginjal adalah:
19
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
1. Mempunyai media yang mampu menampilkan ginjal secara lebih detail,
meliputi: bagian dalam ginjal, nefron, jaringan dalam ginjal, hingga bakteri
yang terdapat pada ginjal.
2. Mempunyai interaksi yang menarik agar nantinya user dapat antusias dalam
memakai aplikasi, seperti: melihat bentuk 3D dari ginjal secara jelas,
memperbesar dan memperkecil objek, memutar objek, dan menekan objek
untuk melihat informasi tentang objek 3D.
3.1.2 Merancang Aplikasi
Langkah kedua yang dilakukan yaitu merancang (design), pada tahap ini dilakukan
pembuatan Wireframe aplikasi dan flowchart cara kerja aplikasi yang berfungsi
sebagai acuan untuk pembuatan user interface dari aplikasi virtual reality.
1. Wireframe aplikasi
Tabel 3. Wireframe Aplikasi
Scene Visual Keterangan
1
Scene : splash screen + loading
screen
Deskripsi : Tampilan awal logo
aplikasi dilanjutkan loading bar
Objek : Logo app, loading bar
Navigasi : -
20
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
2
Scene : Main menu
Deskripsi : Tampilan awal
aplikasi yang menampilkan logo
dari aplikasi. Muncul sekitar 4
detik
Objek : Logo aplikasi, Button
(toggle sound, about, exit
Navigasi : klik button
3
Scene : Main Menu - Info
Deskripsi : Memunculkan PopUP
yang berisikan tentang pembuat
aplikasi
Objek : pop up panel, Button OK
Navigasi : Saat Button about di
main menu ditekan, memunculkan
pop up about, dan button OK
untuk menutup pop up
4
Scene : Sub Menu
Deskripsi : Menu untuk masuk ke
3 mode aplikasi, AR VR dan
Quiz
Objek : button AR, VR, Quiz,
dan button Back
Navigasi :
AR mode : button untuk masuk
ke mode AR
VR mode : button untuk masuk
ke mode VR
Quiz
21
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Game : button untuk masuk ke
mode Game
Tombol Back : Kembali ke Main
Menu
5
Scene : AR intro
Deskripsi : Menampilkan
informasi secara umum mengenai
organ ginjal
Objek : Model 3d organ tubuh,
button explore dan button back
Navigasi : Objek 3d dapat digeser,
diperbesar, dan dirotasi
menggunakan sentuhan jari,
button explore untuk masuk ke
Mode AR camera, dan button
back untuk Kembali ke submenu
6
Scene : AR camera Mode
Deskripsi : Mode AR camera
dimana pengguna bisa
berinteraksi dengan fitur AR
Objek : Model 3D, button view,
info, button setting, button how,
button back to home
Navigasi :
22
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Objek 3d bisa di scale, translate,
dan rotate
Button View untuk memunculkan
objek
Button info untuk menampilkan
popup info
Button How untuk menampilkan
pop up cara bermain
Button OK untuk menutup Popup
Dibagian atas terdapat indikator 3
warna untuk menandakan kualitas
kamera saat memicu
marker(markerless)
7
Scene : Quiz
Deskripsi : Dalam mode ini
pengguna dapat bermain menebak
organ apa yang ada difoto dengan
mencocokan huruf acak yang ada
dibawahnya
Objek : gambar organ,Letter
Button, reload button, exit, back
23
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Navigasi :
Tombol back : kembali ke
halaman sub menu
Reload button : memperbaharui
soal
Exit : keluar
Letter button : untuk mengisi soal
8
Scene : VR mode
Deskripsi : Dalam mode ini
pengguna dapat bermain dengan
menggunakan perangkat vr
dengan tema seputar organ ginjal.
Pada environment ini, terdapat
ruangan yang terdiri dari banyak
video yang dapat di play dengan
virtual button
Objek : Tombol Play
Navigasi :
Tombol kembali : kembali ke
halaman sub menu
24
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
2. Material Collecting
Tabel 4. Material Collecting
No Nama
Aset Visualisasi Jenis Aset Sumber
1 Ruang
Kelas
Environment -
2 Ginjal
Aset 3D Tim 3D
3 Ureter
Aset 3D Tim 3D
4 Bakteri
E-coli
Aset 3D Tim 3D
25
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
5
Informasi
Bagian
Ginjal
Aset 2D saintif.com
6
Informasi
jenis batu
ginjal
Aset 2D ciputramedicalcenter
7
Informasi
cara
mencegah
penyakit
ginjal
Aset 2D
YSC Healthy
Corner -
WordPress.com
26
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
8 Botol
Minum
Aset 3D Turbosquid
9 Kaleng
Soda
Aset 3D Turbosquid
27
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
3. Flowchart Aplikasi
Gambar 3. 1 Flowchart Aplikasi Kidney
28
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
3.2 Pengembangan aplikasi
Langkah selanjutnya yaitu mengembangkan (development) media pembelajaran
berdasarkan rancangan media awal. Adapun tahap-tahap yang dilakukan peneliti
dalam mengembangkan media edukasi interaktif ini adalah:
1. Melakukan pembuatan media edukasi menggunakan aplikasi Unity 3D 2019.
Pembuatan media edukasi interaktif dilihat dari segi desain, segi materi dan segi
interaksi yang nantinya akan terlihat perbedaan dengan media pembelajaran yang
digunakan di sekolah.
2. Melakukan review media pembelajaran dengan memvalidasi media
pembelajaran oleh tim ahli media dan ahli materi.
3. Memperbaiki media edukasi interaktif sesuai dengan saran dan masukan dari tim
ahli media dan ahli materi sehingga terdapat perbandingan dari media awal dan
media setelah revisi.
3.3 Implementasi
Implementasi adalah suatu tindakan atau pelaksanaan dari sebuah rencana yang
sudah disusun secara matang dan terperinci. Setelah pada proses pengembangan
didapatkan sebuah prototype, pada tahap ini prototype di kembangkan agar menjadi
sebuah aplikasi yang utuh, Adapun scene yang dikembangkan yaitu:
3.3.1 Splash Screen
Splash Screen adalah scene awal yang muncul sebentar dengan membawa icon
aplikasi, pada scene ini memakai script yang berfungsi sebagai penghitung lamanya
scene muncul lalu berpindah ke scene selanjutnya dan juga memakai script untuk
menonaktifkan mode VR.
29
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Gambar 3. 2 Splash Screen Scipt
Gambar 3. 3 Tampilan Splash
Screen
Pada Gambar 3.2 splash screen script terdapat
sebuah fungsi yaitu StartCoroutine, yaitu sebuah
fungsi untuk menjalan fungsi lain sesuai waktu
yang diberikan, pada splash screen ini
StartCoroutine memanggil fungsi Example yang
nantinya akan muncul gambar seperti pada
Gambar 3.3 sesuai durasinya yaitu 2 detik, jika
sudah mencapai 2 detik maka scene akan
berpindah ke scene “Loading”.
30
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
3.3.2 Loading Scene
Loading Scene adalah scene yang berguna untuk memastikan bahwa sistem dalam
aplikasi dapat berjalan, Ketika loading selesai maka akan berpindah ke scene
selanjutnya, scene ini menggunakan script yang berfungsi sebagai pengatur
lamanya loading dan melakukan perpindahan scene saat loading selesai.
Gambar 3. 4 VR Deactiveate Script
Gambar 3. 5 Loading Script
31
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
3.3.3 Main Menu
Main Menu adalah sebuah scene yang menu awal aplikasi, berisi beberapa button
yang mempunyai fungsi seperti, pindah ke scene lain, mengatur volume serta
menampilkan panel.
Gambar 3. 6 Main Menu Script
Gambar 3. 7 Tampilan Main Menu
Pada Gambar 3.6 Main Menu script
terdapat beberapa fungsi, seperti: SetActive
dan Change Scene. Fungsi SetActive adalah
untuk mengaktifkan panel tertentu sesuai
variable yang sudah di tentukan, variable
yang akan di active kan disini adalah
AudioPanel dan AboutUs. Sedangkan fungsi
Change Scene adalah untuk pindah dari
scene awal ke scene selanjutnya sesuai
dengan nama scene, seperti dari scene Main
Menu menuju ke scene Sub Menu. Gambar
3.7 menunjukan tampilan dari menu awal
dengan button yang sudah terintegrasi
dengan scene yang lain.
32
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
3.3.4 VR Scene
VR Scene adalah sebuah scene yang menerapkan mode Virtual Reality, saat
mengakses scene ini diharuskan menggunakan perangkat tambahan berupa VR
Headset, fungsi-fungsi yang ada pada scene ini berguna untuk memastikan bahwa
scene ini dapat bekerja secara optimal dan interaktif.
Gambar 3. 8 VR Activate Script
33
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Gambar 3. 9 VR Look Walk Script
Gambar 3. 10 VR Video Player Script
34
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Pada Gambar scene VR ini fungsi yang diterapkan berupa Gambar 3.8 VR Active ,
Gambar 3.9 VR LookWalk, Gambar 3.10 VR Video Player, dan Gambar 3.11 Scene
Control. VR Active berfungsi untuk mengaktifkan mode tampilan VR dan Gyro,
VR LookWalk memanfaatkan Gyro dari perangkat untuk bergerak dalam mode VR,
VR Video Player berfungsi untuk menyalakan video, dan SceneControl berfungsi
untuk berpindah ke scene yang sudah di tentukan. Saat memasuki mode VR seperti
pada Gambar 3.12 lebih direkomendasikan menggunakan perangkat VR untuk
mendapat pengalaman bermain yang maksimal.
Gambar 3. 11 Scene Control VR Script
Gambar 3. 12 Tampilan IN Game VR
35
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
3.3.5 Quiz
Scene ini berisi Quiz pilihan ganda yang bertujuan untuk mempermudah pemahaman
materi yang disediakan.
Gambar 3. 13 Shuffle Question Script
Gambar 3. 14 Question Data Script
36
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Gambar 3. 15 Answer Question Script
Gambar 3. 16 Quiz Manager Script
37
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Scene Quiz adalah mode yang di buat selain VR pada aplikasi ini, Quiz ini memiliki
gameplay seperti layaknya mengerjakan soal pilihan ganda namun dengan waktu
dan nyawa, jika nyawa atau waktu habis, maka akan muncul “Game Over”, fungsi
yang dipakai untuk Quiz ini adalah: Gambar 3.13 Shuffle Question Script yang
berfungsi untuk mengacak soal agar tidak selalu sama soal yang muncul pada satu
waktu, Gambar 3.14 Question Data Script adalah fungsi yang menampung variable
Question berupa daftar soal, Gambar 3.15 Answer Question Script adalah fungsi
yang menampung variable jawaban benar, dan Gambar 3.16 Quiz Manager Script
adalah fungsi yang mengatur jalannya Quiz seperti kapan soal akan keluar, waktu
yang berjalan, berapa nyawa yang disediakan, serta kapan berakhirnya Quiz,
sehingga dapat berjalan dan memiliki tampilan seperti pada Gambar 3.17
Gambar 3. 17 Tampilan Quiz
38
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
BAB IV
PEMBAHASAN
4.1 Pengujian
Pengujian virtual reality dan Quiz pada aplikasi media edukasi sistem kerja ginjal
berbasis Android dilakukan setelah proses pembuatan 3D modelling dan aplikasi
selesai. Tahap pengujian merupakan tahap testing dengan menggunakan User
Acceptance Testing (UAT) dan Prinsip Heuristik. Pengujian ini dilakukan terhadap
hasil dari pembuatan Virtual Reality dan Quiz.
4.2 Deskripsi Pengujian
Pengujian dilakukan dua tahap yaitu alpha testing dan beta testing. Alpha testing
merupakan pengujian yang dilakukan oleh expert untuk mengetahui dan
mengendalikan error agar segera dilakukan perbaikan dengan menggunakan
metode Prinsip Heuristik dan User Acceptance Testing (UAT). Setelah melakukan
alpha testing, tahap pengujian berikutnya adalah beta testing. Beta testing
merupakan pengujian yang dilakukan oleh user dengan keadaan aplikasi tidak dapat
dikendalikan oleh pengembang. Pengujian alpha testing dilakukan kepada 1 orang
expert. Pengujian beta testing bertujuan untuk menguji kualitas media informasi
tentang ginjal berbasis virtual reality. Pada laporan skripsi ini, pengujian di
fokuskan pada aspek virtual reality dan quiz.
4.3 Prosedur Pengujian
Berikut adalah langkah-langkah dalam alpha testing dan beta testing:
4.3.1 Prosedur Alpha Testing
Pengujian alpha atau alpha testing adalah tahap pengujian dimana pengujian
dilakukan oleh seorang expert dibidang aplikasi multimedia dan gamifikasi yaitu
Reyhananda Xavier, pengujian dilakukan dengan cara memberikan kuesioner
39
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
melalui google from dan memberikan aplikasi yang sudah jadi. Pada tahap
pengujian alpha akan dilakukan pengujian fungsi-fungsi virtual reality dan quiz
pada aplikasi pembelajaran sistem kerja ginjal.
1. Pengujian User Acceptance Testing (UAT)
User Acceptance Testing (UAT) merupakan proses verifikasi bahwa solusi yang
dibuat dalam sistem sudah sesuai untuk pengguna. Proses ini berbeda dengan
pengujian sistem (memastikan software tidak crash dan sesuai dengan dokumen
permintaan pengguna), melainkan memastikan bahwa solusi dalam sistem tersebut
akan bekerja untuk pengguna (yaitu, tes bahwa pengguna menerima solusi di dalam
sistem), prinsip Heuristik juga digunakan saat pengujian User Acceptance Testing
pada sistem Virtual Reality
a. 5 Prinsip heuristik yang diujikan adalah sebagai berikut:
• Natural engagement (Interaksi mendekati harapan pengguna).
• Navigation and orientation support (Pengguna tahu di mana keberadaan
mereka dalam dunia virtual yang dimasukinya).
• Clear entry and exit points (dapat masuk dan keluar dari dunia virtual
dengan mudah).
• Support for learning (objek yang diperlihatkan dapat memberi
wawasan/pembelajaran bagi pengguna).
• Faithful viewpoints (Representasi visual pada dunia virtual dapat
menyesuaikan persepsi normal pengguna dan perubahan sudut pandang
oleh gerakan kepala tidak menyebabkan penundaan/delay).
40
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
4.3.2 Skenario pengujian Alpha
Jenis UAT yang digunakan dalam pengujian sistem virtual reality dan quiz pada
aplikasi pembelajaran ginjal berbasis android adalah Black Box Testing. UAT Jenis
Black Box Testing sering dikategorikan sebagai pengujian fungsional, sampai batas
tertentu, dilihat sebagai jenis User Acceptance Test. Pada dasarnya, metode
pengujian ini menganalisis fungsi tertentu tanpa membiarkan tester melihat struktur
kode internal perangkat lunak. Oleh karena itu, Black Box Testing juga dapat
diterapkan untuk UAT, karena Black Box Testing memiliki prinsip yang sama
seperti UAT. Selama Black Box Testing, pengguna tidak mengetahui adanya basis
kode, tapi hanya tentang persyaratan yang perangkat lunak harus memenuhi.
Tahap pengujian ini akan fokus pada pengujian mengenai fungsi-fungsi sebagai
berikut:
1. Menguji sistem yang ada pada aplikasi.
2. Menguji fungsi tombol, virtual reality dan video pada aplikasi.
3. Menguji sistem Quiz pada aplikasi.
4. Menguji kesesuaian tampilan pada aplikasi.
4.3.3 Prosedur Beta Testing
Beta testing dilakukan dengan menyebarkan kuesioner kepada 31 responden
dengan kriteria murid SMP 12 Depok. Skala yang digunakan dalam pengujian ini
yaitu skala Likert dengan 5 pilihan respon, yaitu sangat tidak setuju, tidak setuju,
ragu-ragu, setuju, sangat setuju. Tahapan pengujian yang dilakukan oleh responden
adalah sebagai berikut:
1. Responden menjalankan aplikasi “Kidney”.
2. Responden mengisi data diri.
41
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
3. Memberikan penilaian dari pernyataan dalam kuesioner.
4. Memberikan kritik dan saran (opsional).
4.4 Data Hasil Pengujian
4.4.1 Hasil Alpha Testing
Hasil alpha testing secara keseluruhan dapat dilihat pada Tabel 5 untuk pengujian
sistem Virtual Reality dan Quiz oleh Expert.
Tabel 5. Hasil Alpha Testing Virtual Reality dan Quiz
No Use
Case Deskripsi pengujian
Hasil yang
Diharapkan
Hasil yang
Didapatkan
Kesim
pulan
1 Menu
Interaksi keluar dan
masuk melalui menu
yang sudah
disediakan
Setiap interaksi
yang ada pada
Menu aplikasi
dengan mudah di
gunakan.
Interaksi pada
menu sudah
sesuai dengan apa
yang diharapkan,
setiap menu
sudah terhubung
Valid
2
Virtual
Realit
y
a. Natural
engagement
(Interaksi
mendekati
harapan
pengguna).
Interaksi yang
disediakan pada
mode VR adalah
berjalan, gyro,
menekan tombol
dan menenoton
video dapat
digunakan
Setiap interaksi
yang diharapkan
sudah berjalan
dengan baik,
tetapi perlu
dikurangi
kecepatan
jalannya agar
tidak membuat
pemain pusing
Valid
b. Navigation and
orientation
support
(Pengguna tahu
di mana
keberadaan
mereka dalam
dunia virtual
yang
dimasukinya).
Setiap button
sudah bisa di
tekan, dapat
berpindah scene,
dan juga
menampilkan
informasi
Button sudah
aktif dan bisa di
gunakan,
infromasi Ketika
menekan button
pada objek juga
sudah aktif
Valid
42
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
c. Clear entry and
exit points (dapat
masuk dan
keluar dari dunia
virtual dengan
mudah).
Pengguna dapat
masuk/keluar dari
mode VR dengan
mudah dengan
menekan button
atau mengarahkan
pointer ke button
dan kembali ke
tampilan semula
Proses keluar dan
masuk kedalam
tampilan VR
tidak mengalami
kendala, orientasi
dari layer juga
tidak berubah dan
sebelum
memasuki VR
terdapat tutorial
Valid
d. Support for
learning (objek
yang
diperlihatkan
dapat memberi
wawasan/pembel
ajaran bagi
pengguna).
Environment yang
disediakan sesuai
dengan tema
aplikasi dan
mampu memberi
informasi
Environment
berupa ruang
sekolah sudah
sesuai dengan
tujuan dari
penerapan
aplikasi, banyak
objek namun
tidak membuat
menghambat user
untuk bergerak
Valid
e. Faithful
viewpoints
(Representasi
visual pada
dunia virtual
dapat
menyesuaikan
persepsi normal
pengguna dan
perubahan
sudut pandang
oleh gerakan
kepala tidak
menyebabkan
penundaan/dela
y).
Saat pengguna
menggunakan alat
VR, pengguna
tidak merasa
pusing
Orientasi dan
pregerakan gyro
dari aplikasi
sudah lancer,
tidak ada lagging
Valid
3 Quiz Keluar dan masuk
melalui button
Pengguna dapat
masuk kedalam
Quiz dan keluar
tanpa adanya error
Tidak ada
masalah dalam
proses masuk dan
keluar
valid
43
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Sistem Quiz
(Menjawab
benar/salah)
Pengguna dapat
melakukan
interaksi yang
disediakan pada
Quiz tanpa adanya
bug dan error
Sistem quiz
berjalan dengan
baik, setiap
interaksi dapat
berjalan, jawaban
benar dan salah
berjalan, tidak
ada error
valid
Time out, Game
Over, Finish
System Time out,
Game Over,
Finish berjalan
Time out, Game
Over, Finish
berjalan dengan
semestinya tanpa
adanya error saat
proses terjadi
valid
4.4.2 Hasil Beta Testing
Beta testing dilakukan kepada 31 responden yang merupakan siswa dan siswi
SMPN 12 Depok. Penentuan interval penilaian skala likert digunakan untuk
mengetahui persentase penilaian terhadap kuesioner yang diberikan dan dapat
dilihat pada Tabel 6.
Tabel 6. Interval Penilaian Skala Likert
Interval Penilaian Skala
0% - 19,99% Sangat Tidak Setuju
(STS)
20% - 39,99% Tidak Setuju (TS)
40% - 59,99% Ragu-Ragu/Cukup
(C)
60% - 79,99% Setuju (S)
80% - 100% Sangat Setuju (SS)
Tabel 7. Skor Jawaban
Skala Jawaban Nilai
Sangat Tidak Setuju 1
44
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Tidak Setuju 2
Cukup 3
Setuju 4
Sangat Setuju 5
1. Hasil Beta Testing Responden
Tabel 8 merupakan hasil dari beta testing berdasarkan kuesioner yang diberikan
kepada 31 responden.
Tabel 8. Hasil Beta Testing Responden
No Pernyataan
1 Pembelajaran menggunakan aplikasi Kidney System dapat
meningkatkan minat belajar dan menarik untuk dimainkan
Jawaban
Sangat
Tidak
Setuju
Tidak
Setuju Cukup Setuju
Sangat
Setuju
Jumlah
Responden
0 0 4 20 7
Hasil
(Skala
Jawaban x
Skala nilai)
0 0 12 80 35
Persentase 132/150 x 100% = 84.6%
2 Video yang disajikan pada mode VR dapat ditampilkan dengan
baik
Gambar 4. 1. Persentase Persetujuan
45
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Jawaban
Sangat
Tidak
Setuju
Tidak
Setuju Cukup Setuju
Sangat
Setuju
Jumlah
Responden
0 1 6 17 7
Hasil
(Skala
Jawaban x
Skala nilai)
0 2 18 68 35
Persentase 123/150 x 100% = 82%
3 Papan informasi yang diberikan pada mode VR dapat dipahami
dengan baik
Jawaban
Sangat
Tidak
Setuju
Tidak
Setuju Cukup Setuju
Sangat
Setuju
Jumlah
Responden
0 1 10 13 7
Hasil
(Skala
Jawaban x
Skala nilai)
0 2 30 52 35
Persentase 119/150 x 100% = 79.3%
4 Model 3D yang ditampilkan pada mode VR dapat memberikan
gambaran sesuai dengan informasi
Jawaban
Sangat
Tidak
Setuju
Tidak
Setuju Cukup Setuju
Sangat
Setuju
Jumlah
Responden
0 0 8 15 8
Hasil
(Skala
Jawaban x
Skala nilai)
0 0 24 60 40
Persentase 124/150 x 100% = 82.6%
5 Permainan berupa kuis dapat membantu untuk mengingat materi
pada sistem ekskresi manusia
Jawaban
Sangat
Tidak
Setuju
Tidak
Setuju Cukup Setuju
Sangat
Setuju
Jumlah
Responden
0 0 3 10 18
Hasil 0 0 9 40 90
46
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
(Skala
Jawaban x
Skala nilai)
Persentase 124/150 x 100% = 92.6%
Berikut merupakan penjelasan dari hasil beta testing pada Tabel 8:
a. Pembelajaran menggunakan aplikasi Kidney System dapat meningkatkan minat
belajar dan menarik untuk dimainkan. Dibuktikan dengan perolehan persentase
jawaban dari poin pernyataan 1 mengenai kegunaan aplikasi yaitu sebesar
84.6% yang menunjukkan skala Sangat Setuju (SS).
b. Video yang disajikan pada mode VR dapat ditampilkan dengan baik dalam
menampilkan proses ekresi. Hal ini dibuktikan dengan persentase jawaban pada
pernyataan 2 sebesar 82% yang masuk ke dalam daerah skala Sangat Setuju
(SS).
c. Papan informasi yang diberikan pada mode VR dapat dipahami dengan baik.
Hal ini dibuktikan dengan persentase jawaban pada pernyataan 3 sebesar 79.3%
yang masuk ke dalam skala Setuju (S).
d. Model 3D yang ditampilkan pada mode VR dapat memberikan gambaran sesuai
dengan informasi. Analisa didapatkan dari persentase pada pernyataan 4 sebesar
82.6% yang termasuk ke dalam skala Sangat Setuju (SS).
e. Permainan berupa kuis dapat membantu untuk mengingat materi pada sistem
ekskresi manusia. Hal ini dibuktikan dengan persentase jawaban pada
pernyataan 5 sebesar 92.6% yang termasuk ke dalam skala Sangat Setuju (SS).
f. Permainan berupa kuis dapat membantu untuk mengingat materi pada sistem
ekskresi manusia. Hal ini dibuktikan dengan persentase jawaban pada
pernyataan 6 sebesar 92.6%. Sesuai dengan perhitungan interval penilaian, nilai
tersebut termasuk ke dalam skala Sangat Setuju (SS).
47
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
4.5 Analisis Data
4.5.1 Analisis Alpha Testing
Dari hasil pengujian yang dilakukan oleh tim internal, sistem virtual reality yang
dihasilkan menunjukkan hasil yang valid, karena sistem yang dihasilkan sudah
sesuai dengan referensi dan Wireframe. Bentuk interaksi yang dihasilkan
menunjukkan hasil yang valid, karena interaksi pada virtual reality sudah sesuai
dengan wireframe. Hasil pengujian sistem quiz menunjukkan hasil yang valid
karena sistem dapat bekerja dengan baik sesuai dengan wireframe. Hasil pengujian
kesesuaian gambar 3D pada Quiz dengan data jawaban menunjukkan hasil yang
valid, karena interaksi menjawab pada Quiz dapat berjalan dengan lancar .
4.5.2 Analisis Beta Testing
Analisis beta testing pada 31 responden siswa dan siswi kelas 8 SMP 12 Depok
Pada pernyataan pertama mengenai manfaat penggunaan aplikasi Kidney System
yang dapat meningkatkan minat belajar, terdapat 4 responden menjawab cukup, 20
orang setuju, dan 7 orang sangat setuju. Sebagian besar menjawab setuju karena
proses pembelajaran menggunakan aplikasi interaktif menarik dan mampu
Gambar 4. 2. Diagram pie pernyataan aplikasi Kidney System dapat meningkatkan minat belajar
20 4
7
48
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
meningkatkan minat belajar, dikarenakan objek yang ada dibuat semirip mungkin
dengan objek yang sebenarnya.
Pada pernyataan kedua yang menyatakan video yang disajikan dengan mode VR,
terdapat 1 responden tidak setuju, 6 orang cukup, 17 orang setuju, dan 7 orang
sangat setuju. Mayoritas responden yang menjawab setuju karena video 3600 yang
diperlihatkan adalah video yang bersangkutan dengan tema aplikasi, yaitu video
proses eksresi pada ginjal. Adapun yang menjawab tidak setuju merasa pusing saat
melihat video 3600 dalam mode VR dikarenakan baru pertama kali melihat video
3600.
1
7
Gambar 4. 4 Diagram pie pernyataan papan informasi yang disediakan pada mode VR
Gambar 4. 3 Diagram pie pernyataan video yang disajikan pada mode VR
13
10
1 17 7
49
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Pada pernyataan ketiga yang menyatakan papan informasi tentang objek 3D pada
mode VR, terdapat 1 responden tidak setuju, 10 orang cukup, 13 orang setuju, dan
7 orang sangat setuju. Mayoritas responden yang menjawab setuju karena papan
informasi yang diperlihatkan pada VR menambah informasi siswa terhadap objek
3D dan informasi yang sesuai dengan tema aplikasi. Adapun yang menjawab tidak
setuju merasa pusing saat pertama kali menggunakan VR dan merasa pusing saat
menggunakan VR, namun setelah beberapa kali menggunakan siswa tersebut
mampu menikmati pengalaman VR yang disediakan.
Pada pernyataan keempat yang menyatakan model 3D yang ditampilkan pada mode
VR, terdapat 8 orang cukup, 15 orang setuju, dan 8 orang sangat setuju. Mayoritas
responden yang menjawab setuju karena model 3D yang ditampilkan pada mode
VR adalah objek 3D yang bersangkutan dengan tema aplikasi, yaitu objek 3D yang
berkaitan dengan ginjal. Tidak ada yang menjawab tidak setuju karena siswa yang
sebelumnya merasa tidak nyaman saat pertama kali menggunakan VR sudah
mampu beradaptasi dan menikmati aplikasi VR.
Gambar 4. 5 Diagram pie pernyataan Model 3D yang ditampilkan pada mode VR
15
8
8
50
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Pada pernyataan kelima yang menyatakan permainan berupa kuis yang membantu
mengingat materi sistem ekresi, terdapat 3 orang cukup, 10 orang setuju, dan 18
orang sangat setuju. Mayoritas responden yang menjawab setuju karena Quiz pada
aplikasi Kidney berupa kuis inovatif yang menyerupai pilihan ganda.
4.6 Distribusi
Distribusi hasil pembuatan virtual reality dan Quiz dimasukan kedalam aplikasi
android. Pendistribusian dilakukan untuk membuat produk akhir, yaitu Kidney
System. Selanjutnya, produk ini disimpan ke dalam apk yang terinstal dan satu
paket headset VR dan joystick controller.
Gambar 4. 6 Diagram pie pernyataan permainan Quiz yang dapat membantu mengingat materi
18
10 3
51
BAB V
KESIMPULAN
5.1 Kesimpulan
Berdasarkan hasil skripsi yang berjudul Pembuatan Virtual Reality dan Quiz pada
Aplikasi Pembelajaran Sistem Kerja Ginjal Berbasis Android dapat disimpulkan
bahwa:
1. Penelitian ini berhasil membuat virtual reality aplikasi dan Quiz untuk media
edukasi interaktif sistem kerja ginjal pada platform android.
2. Hasil Alpa testing oleh expert terhadap virtual reality menunjukkan bahwa
virtual reality telah menerapkan prinsip - prinsip heuristik yang dikembangkan
oleh Jakob Nielsen yaitu Natural engagement, orientation support, Clear entry
and exit points, Support for learning, Faithful viewpoints.
3. Hasil Alpa testing oleh expert terhadap Quiz menunjukkan bahwa bentuk Quiz
sudah tepat untuk diterapkan pada aplikasi, dan pertanuaan yang dijadikan soal
sudah sesuai dengan materi.
4. Dari hasil beta testing kepada responden didapatkan sebanyak 84.6%
responden menilai aplikasi sistem kerja ginjal menarik sehingga responden
antusias menggunakannya. Dan untuk virtual reality, sebanyak 79.3% - 82.6%
menilai penggunaan sistem virtual reality pada aplikasi mudah digunakan dan
menarik jika diterapkan pada media pembelajaran.
52
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
5.2 Saran
Dari pelaksanaan dan pembuatan skripsi ini, berikut merupakan saran yang dapat
bermanfaat bagi penulis maupun pembaca serta peneliti berikutnya:
1. Dalam pembuatan aplikasi diperlukan sebuah halaman tutorial cara memakai
yang berguna untuk membantu pengguna awam untuk memahami penggunaan
aplikasi.
2. Penempatan dan model button lebih diperhatikan usahakan satu tema dan
memiliki bentuk yang proposional.
3. Perhatikan penempatan button, jangan terlalu dekat dengan batas sisi layar
karena penempatan button yang terlalu dekat dengan sisi layer membuat user
kesulitan dalam menekannya.
xii
DAFTAR PUSTAKA
Aprilia, F. (2020). Fungsi Ginjal. halodoc
https://www.halodoc.com/kesehatan/fungsi-ginjal. [09 April 2020]
Axon, S. (2016). Unity at 10: For better or worse game development has never been
easier, arstechnica. https://arstechnica.com/gaming/2016/09/unity-at-10-
for-better-or-worse-game-development-has-never-been-easier/. [02
November 2019]
Cahyadi, R. A. (2019). Pengembangan Bahan Ajar Berbasis ADDIE Model.
HALAQA: ISLAMIC EDUCATION JOURNAL. 3(1), 36-37
Dewi, R. K. (2020). Pemanfaatan Media 3 Dimensi Berbasis Virtual Reality Untuk
Meningkatkan Minat Dan Hasil Belajar Ipa Siswa Kelas V Sd. Jurnal
Pendidikan. 35
Filus, T. (2017). Pengenalan Bahasa Pemrograman C#. Codepolitan.
https://www.codepolitan.com/pengenalan-bahasa-pemrograman-c-
587effa1cb95b. [07 November 2019]
Hidayanti, U. (2018). Pengembangan E-Book Interaktif Berbasis Representasi
Kimia Pada Materi Larutan Penyangga. Skripsi Fakultas Keguruan Dan
Ilmu Pendidikan Universitas Lampung, 18.
Jamil, M. (2018). Pemanfaatan Teknologi Virtual Reality (VR) di Perpustakaan.
Pemanfaatan Teknologi Virtual Reality (VR) Di Perpustakaan, 104.
Nurbadi, M. S. (2018). Aplikasi Berbasis Virtual Reality Untuk Mendukung Proses
Pembelajaran Organ Pencernaan Manusia. Tugas Akhir Jurusan Teknik
Informatika Fakultas Teknologi Industri Universitas Islam Indonesia,1-2
Pujihastuti, I. (2015). Prinsip Penulisan Kuesioner Penelitian. Jurnal Agribisnis dan
Pengembangan Wilayah, 43.
Riyadi, F. S. (2017). Aplikasi 3d Virtual Reality Sebagai Media Pengenalan
Kampus Politeknik Negeri Indramayu Berbasis Mobile. Jurnal Informatika
dan Komputer (JIKO), 02, 76.
Roselinda. (2020). Yuk Kenali Pengertian Teknologi Virtual Reality (VR).
Carisinyal. https://carisinyal.com/teknologi-virtual-reality/. [09 April 2020]
Setyawan, I. A. (2017). Pengertian Contoh dan Software Pembuat Media
Pembelajaran Interaktif yang Harus Diketahui Guru. Gurudigital.id.
https://gurudigital.id/pengertian-contoh-dan-software-pembuat-media-
pembelajaran-interaktif/. [09 April 2020]
Sugiyono. (2015). Metode Penelitian Kuantitatif dan Kualitatif R & D. Bandung:
Alfabeta.
xiii
Winardi, R. D. (2018). Metoda Wawancara, Metoda Pengumpulan dan Teknik
Analisis Data. Yogyakarta: Andi.
L-1
Lampiran 1. Daftar Riwayat Hidup
DAFTAR RIWAYAT HIDUP PENULIS
Widi Sumantoko
Lahir di Purwokerto pada tanggal 27 Maret 1998.
Anak pertama dari dua bersaudara. Bertempat
tinggal di Purwasari, Karawang, Jawa Barat.
Lulus dari SD Negeri 3 Purwasari tahun 2011,
SMP Negeri 1 Klari tahun 2014, dan SMK Negeri
1 Karawang tahun 2017. Sedang menempuh gelar
sarjana di Politeknik Negeri program studi D4
Teknik Multimedia Digital sejak tahun 2017.
L-2
Lampiran 2. Realisasi Virtual Reality
Scene Realisasi Keterangan
1
Splash Screen
2
Loading
3
Menu Awal
4
Sub Menu
L-3
5
Tampilan Tips VR
6
Tampilan VR
Lampiran 2. Realisasi Virtual Reality (Lanjutan)
L-4
Lampiran 3. Realisasi Quiz
Scene Realisasi Keterangan
1
Splash Screen
2
Loading
3
Menu Awal
4
Sub Menu
L-5
5
Tampilan Quiz
L-6
Lampiran 4. Curriculum Vitae Expert
L-7
Lampiran 5. Kuesioner Penilaian Virtual Reality dan Quiz - Responden
No Pernyataan
1 Pembelajaran menggunakan aplikasi Kidney System dapat
meningkatkan minat belajar dan menarik untuk dimainkan
Jawaban
Sangat
Tidak
Setuju
Tidak
Setuju Cukup Setuju
Sangat
Setuju
Jumlah
Responden
2 Video yang disajikan pada mode VR dapat ditampilkan dengan
baik
Jawaban
Sangat
Tidak
Setuju
Tidak
Setuju Cukup Setuju
Sangat
Setuju
Jumlah
Responden
3 Papan informasi yang diberikan pada mode VR dapat dipahami
dengan baik
Jawaban
Sangat
Tidak
Setuju
Tidak
Setuju Cukup Setuju
Sangat
Setuju
Jumlah
Responden
4 Model 3D yang ditampilkan pada mode VR dapat memberikan
gambaran sesuai dengan informasi
Jawaban
Sangat
Tidak
Setuju
Tidak
Setuju Cukup Setuju
Sangat
Setuju
Jumlah
Responden
5 Permainan berupa kuis dapat membantu untuk mengingat materi
pada sistem ekskresi manusia
Jawaban
Sangat
Tidak
Setuju
Tidak
Setuju Cukup Setuju
Sangat
Setuju
Jumlah
Responden
6 Permainan berupa kuis dapat membantu untuk mengingat materi
pada sistem ekskresi manusia
Jawaban
Sangat
Tidak
Setuju
Tidak
Setuju Cukup Setuju
Sangat
Setuju
Jumlah
Responden
L-8
Lampiran 6. Sampel Kuesioner User yang Telah Diisi
L-9
Lampiran 7. Transkrip Wawancara
Wawancara
Narasumber : Triatmo Erry Gunawan, S.Pd (Guru SMPN 12 Depok)
Tujuan : Memperoleh informasi mengenai proses pembelajaran biologi
khususnya pada materi sistem kerja ginjal manusia sebelum menggunakan media
berupa aplikasi yang akan digunakan pada pembelajaran
Hari/tanggal : Minggu, 5 Juli 2020
Pukul : 14.00 – Selesai
No Pertanyaan Wawancara Jawaban
1 Selamat sore, perkenalkan kami
mahasiswa dari Politeknik Negeri
Jakarta. Disini kami ingin
mewawancarai bapak mengenai
proses pembelajaran yang ada di
sekolah
Iya boleh, silakan
2 Dalam proses pembelajaran
adakah cara mengajar yang bapak
terapkan selama ini?
Selama ini saya mencoba
menerapkan pembelajaran yang
menarik dengan harapan siswa tidak
merasa bosan dan dapat mencerna
materi lebih baik. Namun dalam
pelaksanaanya masih terasa sulit dan
memakan waktu belajar yang lebih
lama. Dalam mengajar biasanya saya
mengajar dengan ceramah.
L-10
3 Apakah ada media pendukung lain
yang dapat/biasa bapak gunakan
dalam proses belajar? Terutama
pada materi sistem kerja ginjal
Untuk media pendukung dalam
proses pembelajaran biasanya saya
menggunakan buku dan alat peraga.
Namun untuk alat peraga sendiri yang
ada hanya berupa anatomi tubuh dan
tulang - tulang yang disediakan di
sekolah. Sehingga untuk khusus
untuk pembelajaran pada materi
sistem kerja ginjal hanya dilakukan
atau diambil sebatas dari buku cetak.
4 Adakah kesulitan yang bapak
temui dalam mengajarkan
pelajaran biologi, khususnya pada
materi sistem kerja ginjal?
Ada, saya terkadang mengalami
kesulitan dalam menggunakan model
pembelajaran yang inovatif di
karenakan belum adanya media yang
dapat mendukung, jadi saya lebih
mengarah ke pembelajaran
menggunakan model konvensional
seperti ceramah dan menghafal.
5 Apakah hasil belajar siswa selama
ini sudah baik?
Ada beberapa siswa yang belajarnya
sudah berhasil memenuhi KKM.
Namun masih ada juga siswa yang
hasil belajarnya dibawah KKM.
6 Apakah siswa dapat berperilaku
aktif dalam proses pembelajaran?
Di kelas biasanya terdapat beberapa
siswa yang aktif, misalnya seperti
rajin bertanya. Namun tidak jarang
siswa yang tidak mau bertanya
apabila sedang mengalami kesulitan
dalam proses belajar. Terkadang juga
siswa ramai sendiri disaat saya
sedang menjelaskan materi.
L-11
7 Menurut bapak, bagaimana cara
untuk meningkatkan prestasi siswa
dalam mata pelajaran biologi?
Cara untuk meningkatkan prestasi
belajar siswa dapat dengan
melakukan latihan dengan cara
menghafal materi dan memberikan
soal – soal kepada siswa untuk
mengingat materi yang sudah di
hafal/diingat. Sedangkan untuk siswa
yang masih terkendala dalam proses
belajar dapat diberikan perhatian
khusus dan dibimbing. Selain itu guru
juga bisa menggunakan model
pembelajaran yang dapat
membangkitkan minat siswa dalam
belajar, agar nantinya siswa dapat
memahami materi yang diajarkan.
-- Bagaimana pendapat bapak
tentang aplikasi pembelajaran
interaktif dengan AR dan VR
dalam pembelajaran Ginjal?
Utuk pengembangan sebuah aplikasi
pembelajaran memang sangat
diperlukan apalagi dengan
memanfaatkan teknologi terbaru,
sehingga murid bukan hanya antusias
terhadap pembelajaran tetapi juga
antusias untuk mencoba teknologi
baru yang belum pernah mereka coba.
-- Apakah dapat mempengaruhi
proses pembelajaran?
Bisa jadi, karena apa dengan
menggunakan teknologi dalam proses
belajar mengajar, bukan hanya
mempermudah gurunya dalam
mempersentasikan bentuk dari ginjal
dan juga membuat siswa mengetahui
perkembangan teknologi sehingga
nantinya siswa bisa mengambil
L-12
banyak pembelajaran dari materi,
objek dan pengalaman yang baru
dalam belajar
Apa yang harus ada pada aplikasi
interaktif dalam pembelajaran
ginjal?
Yang harus ada pada aplikasi
pembelajaran ginjal adalah Objek
ginjal dan yang lainnya, dapat dilihat
dengan jelas bentuk warna dan isinya,
lalu dapat menerangkan bagian-
bagiannya, sehingga siswa dapat
mengetahui secara langsung objeknya
8 Baik pak, berdasarkan penjelasan
yang sudah bapak utarakan, disini
kami berencana membuat sebuah
aplikasi yang berfokus pada sistem
kerja ginjal
Boleh, rencananya aplikasinya akan
seperti apa ya?
9 Jadi nanti aplikasinya akan
menggunakan teknologi
augmented reality dan virtual
reality. Didalamnya akan ada
materi yang menjelaskan seputar
bagian – bagian pada ginjal dan
akan ditampilkan dengan objek
3D. Untuk aplikasinya akan di
implementasikan pada perangkat
android pak.
Oh begitu ya, mungkin juga
ditambahkan fitur berupa quiz
sehingga bisa dijadikan siswa untuk
mengulas materi yang telah mereka
pelajari.
10 Baik pak terimakasih banyak atas
masukannya. Kami rasa untuk sesi
wawancaranya sudah cukup pak,
terimakasih banyak sudah
menyisihkan waktunya.
Iya sama-sama, semoga lancar ya dan
aplikasinya nanti bisa bermanfaat
L-13
Lampiran 8. Dokumentasi Penelitian
Beta testing aplikasi yang dilakukan oleh expert
Wawancara dengan Triatmo Erry Gunawan, S.Pd
L-14
Lampiran 8. Dokumentasi Penelitian (Lanjutan)
Beta Testing oleh user