Top Banner
Pembuatan Virtual Reality dan Quiz pada Aplikasi Pembelajaran Sistem Kerja Ginjal Berbasis Android SKRIPSI Widi Sumantoko 4616040011 PROGRAM STUDI TEKNIK MULTIMEDIA DIGITAL JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA DAN KOMPUTER POLITEKNIK NEGERI JAKARTA 2020
81

Pembuatan Virtual Reality dan Quiz pada Aplikasi ...

Nov 23, 2021

Download

Documents

dariahiddleston
Welcome message from author
This document is posted to help you gain knowledge. Please leave a comment to let me know what you think about it! Share it to your friends and learn new things together.
Transcript
Page 1: Pembuatan Virtual Reality dan Quiz pada Aplikasi ...

Pembuatan Virtual Reality dan Quiz pada Aplikasi

Pembelajaran Sistem Kerja Ginjal Berbasis Android

SKRIPSI

Widi Sumantoko

4616040011

PROGRAM STUDI TEKNIK MULTIMEDIA DIGITAL

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA DAN KOMPUTER

POLITEKNIK NEGERI JAKARTA

2020

Page 2: Pembuatan Virtual Reality dan Quiz pada Aplikasi ...

Pembuatan Virtual Reality dan Quiz pada Aplikasi

Pembelajaran Sistem Kerja Ginjal Berbasis Android

SKRIPSI

Dibuat untuk Melengkapi Syarat-Syarat yang Diperlukan

untuk Memperoleh Sarjana Terapan Politeknik

Widi Sumantoko

4616040011

PROGRAM STUDI TEKNIK MULTIMEDIA DIGITAL

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA DAN KOMPUTER

POLITEKNIK NEGERI JAKARTA

2020

Page 3: Pembuatan Virtual Reality dan Quiz pada Aplikasi ...

iii

HALAMAN PERNYATAAN ORISINALITAS

Skripsi ini adalah hasil karya saya sendiri,

dan semua sumber baik yang dikutip maupun dirujuk

telah saya nyatakan dengan benar.

Nama : Widi Sumantoko

NIM : 4616040011

Tanggal : 03 Agustus 2020

Tanda Tangan :

Page 4: Pembuatan Virtual Reality dan Quiz pada Aplikasi ...

iv

LEMBAR PENGESAHAN

Skripsi diajukan oleh :

Nama : Widi Sumantoko

NIM : 4616040011

Program Studi : Teknik Multimedia Digital

Judul Skripsi : Pembuatan Virtual Reality dan Quiz pada

Aplikasi Pembelajaran Sistem Kerja Ginjal

Berbasis Android

Telah diuji oleh tim penguji dalam Sidang Skripsi pada hari Selasa Tanggal 04,

Bulan Agustus Tahun 2020, dan dinyatakan LULUS.

Disahkan Oleh :

Pembimbing : Iwan Sonjaya, S.T., M.T. ( )

Penguji I : Hata Maulana, S.Si., M.T.I. ( )

Penguji II : Eriya, S.Kom., M.T ( )

Penguji III : Ade Rahma Yuly, S.Kom., M.Ds ( )

Mengetahui,

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Ketua

Mauldy Laya, S.Kom., M.Kom.

NIP. 197802112009121003

Page 5: Pembuatan Virtual Reality dan Quiz pada Aplikasi ...

v

KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa, karena atas berkat

dan rahmat-Nya, penulis dapat menyelesaikan skripsi dan penulisan skripsi yang

berjudul Pembuatan Virtual Reality dan Quiz pada Aplikasi Pembelajaran Sistem

Kerja Ginjal Berbasis Android. Penulisan skripsi ini dilakukan untuk memenuhi

salah satu syarat mencapai gelar Sarjana Terapan di kampus, Politeknik Negeri

Jakarta. Penulis menyadari bahwa, tanpa bantuan dan bimbingan dari berbagai

pihak, selama masa perkuliahan sampai penulisan skripsi, sulit bagi penulis untuk

menyelesaikan penulisan skripsi ini. Oleh karena itu, penulis mengucapkan terima

kasih kepada:

1. Bapak Mauldy Laya, S.Kom., M.Kom., selaku Ketua Jurusan Teknik

Informatika dan Komputer.

2. Bapak Iwan Sonjaya, S.T., M.T., selaku dosen pembimbing yang telah

menyediakan waktu, tenaga, dan pikiran untuk mengarahkan penulis selama

penyusunan skripsi ini.

3. Orang tua serta keluarga besar penulis yang telah memberikan bantuan berupa

dukungan material dan moral.

4. Sahabat, dan teman-teman TMD 2017 yang telah banyak membantu penulis

dalam menyelesaikan penulisan skripsi ini.

Akhir kata, penulis berharap Allah SWT berkenan membalas segala kebaikan

semua pihak yang telah membantu. Semoga skripsi ini membawa manfaat bagi

pengembangan ilmu.

Depok, 03 Agustus 2020

Widi Sumantoko

Page 6: Pembuatan Virtual Reality dan Quiz pada Aplikasi ...

vi

HALAMAN PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI SKRIPSI UNTUK

KEPENTINGAN AKADEMIS

Sebagai sivitas akademik Politeknik Negeri Jakarta, saya yang bertanda tangan

di bawah ini:

Nama : Widi Sumantoko

NIM : 4616040011

Program Studi : Teknik Multimedia Digital

Jurusan : Teknik Informatika dan Komputer

Jenis Karya : Skripsi

demi pengembangan ilmu pengetahuan, menyetujui untuk memberikan kepada

Politeknik Negeri Jakarta Hak Bebas Royalti Noneksklusif (Non-exclusive

Royalty- Free Right) atas karya ilmiah saya yang berjudul:

Pembuatan Virtual Reality dan Quiz pada Aplikasi Pembelajaran

Sistem Kerja Ginjal Berbasis Android

beserta perangkat yang ada (jika diperlukan). Dengan Hak Bebas Royalti

Noneksklusif ini Politeknik Negeri Jakarta berhak menyimpan, mengalih

media/format-kan, mengelola dalam bentuk pangkalan data (database), merawat,

dan memublikasikan skripsi saya selama tetap mencantumkan nama saya sebagai

penulis/pencipta dan sebagai pemilik Hak Cipta.

Demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya,

Dibuat di : Depok Pada Tanggal : 03 Agustus 2020

Yang Menyatakan

(Widi Sumantoko)

*Karya Ilmiah: karya akhir, makalah non seminar, laporan kerja praktek, laporan magang, karya

profesi dan karya spesialis.

Page 7: Pembuatan Virtual Reality dan Quiz pada Aplikasi ...

vii

Pembuatan Virtual Reality dan Quiz pada Aplikasi Pembelajaran Sistem

Kerja Ginjal Berbasis Android

Abstrak

Media pembelajaran interaktif adalah salah satu contoh perkembangan teknologi dalam

bidang pembelajaran yang bermaksud untuk membuat sistem belajar mengajar pada siswa

menjadi lebih variatif, inovatif dan memberikan pengalaman baru pada siswa, Pembuatan

Virtual Reality dan Quiz pada Aplikasi Pembelajaran Sistem Kerja Ginjal Berbasis

Android adalah sebuah aplikasi pembelajaran dengan menerapkan teknologi virtual

reality untuk menampilkan object 3D dan Quiz sebagai sarana edukasi yang menerapkan

tema belajar dan bermain. Target pengguna aplikasi ini adalah siswa Sekolah Menengah

Pertama yang sedang belajar biologi. Teknologi Virtual Reality digunakan sebagai

interaksi dengan aplikasi dan objek serta mengenalkan penggunaan teknologi Virtual

Reality dalam bidang edukasi. Metode yang digunakan dalam pengembangan aplikasi ini

adalah ADDIE. Dalam proses uji coba aplikasi kepada user didapatkan data bahwa 81%

responden menilai bahwa aplikasi Kidney menarik dan dapat meningkatkan minat belajar,

dan sebanyak 76,7% responden menilai aplikasi Kidney mudah digunakan.

Kata kunci: Media pembelajaran interaktif, Virtual Reality, Quiz, sistem kerja ginjal,

metode ADDIE

Page 8: Pembuatan Virtual Reality dan Quiz pada Aplikasi ...

viii

DAFTAR ISI

HALAMAN PERNYATAAN ORISINALITAS ............................................... iii

LEMBAR PENGESAHAN ................................................................................. iv

KATA PENGANTAR ........................................................................................... v

HALAMAN PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI......................... vi

Abstrak ................................................................................................................. vii

DAFTAR ISI ....................................................................................................... viii

DAFTAR GAMBAR ............................................................................................ xi

DAFTAR LAMPIRAN ...................................................................................... xiii

BAB I PENDAHULUAN ...................................................................................... 1

1.1 Latar Belakang Masalah .............................................................................. 1

1.2 Perumusan Masalah ..................................................................................... 3

1.3 Batasan Masalah .......................................................................................... 3

1.4 Tujuan dan Manfaat .................................................................................... 3

1.4.1 Tujuan .......................................................................................................... 3

1.4.2 Manfaat ........................................................................................................ 4

1.5 Metode Penyelesaian Masalah .................................................................... 4

BAB II TINJAUAN PUSTAKA ........................................................................... 7

2.1 Aplikasi Pembelajaran ................................................................................. 7

2.2 Ginjal ........................................................................................................... 7

2.3 Virtual Reality ............................................................................................. 9

2.4 Unity 3D ...................................................................................................... 9

2.5 Google VR SDK ........................................................................................ 10

2.6 Bahasa Pemrograman C# .......................................................................... 10

2.7 Model Pengembangan ADDIE .................................................................. 11

2.8 Metode Pengumpulan Data ....................................................................... 12

2.8.1 Wawancara ................................................................................................ 12

2.8.2 Kuesioner .................................................................................................. 12

2.9 Skala Likert ............................................................................................... 12

2.10 User Acceptance Test (UAT) .................................................................... 13

2.11 Penelitian Sejenis ...................................................................................... 14

2.11.1 Pengembangan Bahan Ajar Berbasis ADDIE Model................................ 14

Page 9: Pembuatan Virtual Reality dan Quiz pada Aplikasi ...

ix

2.11.2 Pemanfaatan Media 3 Dimensi Berbasis Virtual Reality .......................... 15

BAB III PERANCANGAN DAN PEMBUATAN ............................................ 17

3.1 Perancangan Aplikasi ................................................................................ 17

3.1.1 Menganalisis .............................................................................................. 18

3.1.2 Merancang Aplikasi .................................................................................. 19

3.2 Pengembangan aplikasi ............................................................................. 28

3.3 Implementasi ............................................................................................. 28

3.3.1 Splash Screen ............................................................................................ 28

3.3.2 Loading Scene ........................................................................................... 30

3.3.3 Main Menu ................................................................................................ 31

3.3.4 VR Scene .................................................................................................... 32

3.3.5 Quiz ........................................................................................................... 35

BAB IV PEMBAHASAN .................................................................................... 38

4.1 Pengujian ................................................................................................... 38

4.2 Deskripsi Pengujian ................................................................................... 38

4.3 Prosedur Pengujian .................................................................................... 38

4.3.1 Prosedur Alpha Testing ............................................................................. 38

4.3.3 Prosedur Beta Testing ............................................................................... 40

4.4 Data Hasil Pengujian ................................................................................. 41

4.4.1 Hasil Alpha Testing ................................................................................... 41

4.4.2 Hasil Beta Testing ..................................................................................... 43

4.5 Analisis Data ............................................................................................. 47

4.5.1 Analisis Alpha Testing .............................................................................. 47

4.5.2 Analisis Beta Testing ................................................................................ 47

4.6 Distribusi ................................................................................................... 50

BAB V KESIMPULAN ...................................................................................... 51

5.1 Kesimpulan ................................................................................................ 51

5.2 Saran .......................................................................................................... 52

DAFTAR PUSTAKA .......................................................................................... xii

Page 10: Pembuatan Virtual Reality dan Quiz pada Aplikasi ...

x

DAFTAR TABEL

Tabel 1. Nilai Jawaban Skala Likert ..................................................................... 13

Tabel 2. Konsep Aset ............................................................................................ 17

Tabel 3. Wireframe Aplikasi ................................................................................. 19

Tabel 4. Material Collecting ................................................................................. 24

Tabel 5. Hasil Alpha Testing Virtual Reality dan Quiz ......................................... 41

Tabel 6. Interval Penilaian Skala Likert ................................................................ 43

Tabel 7. Skor Jawaban ………………...……………………………………….. 41

Tabel 8. Hasil Beta Testing Responden..……………………………………….. 43

Page 11: Pembuatan Virtual Reality dan Quiz pada Aplikasi ...

xi

DAFTAR GAMBAR

Gambar 1. Metode ADDIE ..................................................................................... 5

Gambar 2.1. Virtual Reality .................................................................................... 9

Gambar 2.2. Google VR SDK............................................................................... 10

Gambar 3. 1 Flowchart Aplikasi Kidney .............................................................. 27

Gambar 3. 2 Splash Screen Scipt .......................................................................... 29

Gambar 3. 3 Tampilan Splash Screen ................................................................... 29

Gambar 3. 4 VR Deactiveate Script ...................................................................... 30

Gambar 3. 5 Loading Script .................................................................................. 30

Gambar 3. 6 Main Menu Script ............................................................................. 31

Gambar 3. 7 Tampilan Main Menu ....................................................................... 31

Gambar 3. 8 VR Activate Script ............................................................................ 32

Gambar 3. 9 VR Look Walk Script ........................................................................ 33

Gambar 3. 10 VR Video Player Script .................................................................. 33

Gambar 3. 11 Scene Control VR Script ................................................................. 34

Gambar 3. 12 Tampilan In Game VR .................................................................... 34

Gambar 3. 13 Shuffle Question Script ................................................................... 35

Gambar 3. 14 Question Data Script ...................................................................... 35

Gambar 3. 15 Answer Question Script .................................................................. 36

Gambar 3. 16 Quiz Manager Script ...................................................................... 36

Gambar 3. 17 Tampilan Quiz ................................................................................ 37

Gambar 4. 1. Persentase Persetujuan .................................................................... 44

Gambar 4. 2. Diagram pie pernyataan aplikasi Kidney ......................................... 47

Gambar 4. 3 Diagram pie pernyataan video .......................................................... 48

Gambar 4. 4 Diagram pie pernyataan papan informasi......................................... 48

Page 12: Pembuatan Virtual Reality dan Quiz pada Aplikasi ...

xii

Gambar 4. 5 Diagram pie pernyataan Model 3D .................................................. 49

Gambar 4. 6 Diagram pie pernyataan permainan Quiz ......................................... 50

Page 13: Pembuatan Virtual Reality dan Quiz pada Aplikasi ...

xiii

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1. Daftar Riwayat Hidup ...................................................................... L-1

Lampiran 2. Realisasi Virtual Reality .................................................................. L-2

Lampiran 3. Realisasi Quiz .................................................................................. L-4

Lampiran 4. Curriculum Vitae Expert ................................................................. L-5

Lampiran 5. Kuesioner Penilaian Virtual Reality dan Quiz – Responden……...L-6

Lampiran 6. Sampel Kuesioner User yang Telah Diisi ....................................... L-7

Lampiran 7. Transkrip Wawancara ...................................................................... L-8

Lampiran 8. Dokumentasi Penelitian ................................................................. L-12

Page 14: Pembuatan Virtual Reality dan Quiz pada Aplikasi ...

1

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Berdasarkan Permendikbud No.65 tahun 2013 tentang standar proses pembelajaran

pada satuan pendidikan diselenggarakan secara interaktif, inspiratif,

menyenangkan, menantang, memotivasi siswa untuk berpartisipasi aktif, serta

memberikan ruang yang cukup bagi prakarsa, kreativitas, dan kemandirian sesuai

dengan bakat, minat, dan perkembangan fisik serta psikologis siswa. Salah satu

upaya untuk mewujudkan proses pembelajaran sesuai dengan standar proses

tersebut, yaitu dengan memanfaatkan teknologi untuk meningkatkan efisiensi dan

efektivitas pembelajaran, Perkembangan teknologi yang pesat seperti sekarang

telah memberikan dampak yang besar bagi perkembangan dunia pendidikan,

teknologi juga memberikan kemudahan sekaligus kepraktisan dalam pelaksanaan

kegiatan pembelajaran. (Hidayanti, 2018)

Berdasarkan hasil wawancara dengan bapak Triatmo Erry Gunawan, S.Pd selaku

guru biologi SMP Negeri 12 Depok saat proses pembelajaran diperlukan sebuah

metode pembelajaran yang bukan hanya menampilkan materi tapi juga membuat

siswa tertarik untuk mempelajari materi, itu bisa dilakukan dengan belajar

menggunakan media seperti ginjal palsu dan kerangka yang berguna untuk

mempresentasikan materi pembelajaran dengan lebih mudah, tetapi alat yang masih

minim membuat proses itu sedikit terhambat dan guru hanya menggunakan buku

dan keahlian menarasikan materi yang ada di buku sehingga siswa hanya dapat

membayangkannya, maka dengan adanya aplikasi pembelajaran interaktif ini

diharapkan dapat membantu guru dalam mempresentasikan materi dan juga

membuat siswa dapat melihat bentuknya secara nyata.

Virtual Realty (realitas maya) adalah teknologi yang membuat pengguna dapat

berinteraksi dengan suatu lingkungan yang disimulasikan oleh komputer

(computer- simulated environment), suatu lingkungan sebenarnya yang ditiru atau

Page 15: Pembuatan Virtual Reality dan Quiz pada Aplikasi ...

2

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

benar-benar suatu lingkungan yang hanya ada dalam imajinasi. Konsep Virtual

Realty menggunakan bidang objek di mana objek tersebut dapat dijelajahi seperti

pada dunia aslinya. Dengan memanfaatkan teknologi Virtual Reality sebagai media

pembelajaran diharapkan mampu menambah daya tarik dalam proses pembelajaran

sistem kerja ginjal yang berdampak pada mudahnya informasi untuk dapat diterima.

(Nurbadi, 2018)

Penggunaan Virtual Reality pada aplikasi pembelajaran sangat sesuai diterapkan

pada materi pembelajaran yang akan diangkat seperti dikutip pada jurnal yang

ditulis oleh Ressi Kartika Dewi yang berjudul “Pemanfaatan Media 3 Dimensi

Berbasis Virtual Reality Untuk Meningkatkan Minat Dan Hasil Belajar IPA Siswa

Kelas V SD” yaitu terdapat peningkatan minat dan hasil belajar, serta peningkatan

nilai rata-rata dari 49,55 menjadi 82,08. (Dewi, 2020)

Edgar Dale (dalam Anitah.S, 2008) meyakini semakin konkrit siswa mempelajari

bahan pelajaran maka pesan atau informasi yang diperoleh akan tersampaikan

dengan baik. Teori ini sesuai dengan media 3 dimensi (3D) berbasis virtual reality

yang dikembangkan, bahwa media yang konkrit mampu merangsang pikiran,

perasaan, perhatian dan minat. Sesuai penelitian Mike Tz-Yauw Lin (2017), bahwa

media teknologi virtual reality 3D mampu mengefektifkan pembelajaran secara

signifikan. Media 3 dimensi (3D) berbasis virtual reality terbukti sangat efektif

dalam menyampaikan informasi yang serupa/memvisualisasikan materi yang

selama ini sulit diterangkan secara konvensional, selain itu dapat meningkatkan

minat belajar dan tujuan pembelajaran tercapai dengan baik. (Dewi, 2020)

Selain itu dengan adanya media edukasi berbasis Virtual Reality semoga dapat

membantu meningkatkan pemahaman siswa dalam mempelajari materi

pembelajaran ginjal. Oleh karena itu, peneliti perlu melakukan pengembangan

aplikasi interaktif berjudul : “Pembuatan Virtual Reality dan Quiz pada Aplikasi

Pembelajaran Sistem Kerja Ginjal Berbasis”

Page 16: Pembuatan Virtual Reality dan Quiz pada Aplikasi ...

3

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

1.2 Perumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang di atas terdapat beberapa rumusan masalah antara lain :

a. Bagaimana mengimplementasikan teknologi virtual reality dalam proses

pembelajaran cara kerja ginjal?

b. Bagaimana membuat quiz yang berguna untuk membantu mengingat materi

ginjal?

c. Bagaimana mengimplementasikan virtual reality yang digabungkan ke

dalam aplikasi 2D pada Unity 3D?

1.3 Batasan Masalah

Dari perumusan masalah yang telah dibuat, adapun batasan masalah yang

digunakan adalah sebagai berikut:

a. Pembuatan teknologi virtual reality menggunakan software Unity 3D.

b. Pembuatan Quiz menggunakan Unity 3D

c. Bahasa pemrograman yang digunakan adalah C#.

d. Pembuatan sistem virtual reality menggunakan Google VR SDK

e. Aplikasi media pembelajaran sistem kerja ginjal pada manusia dapat

digunakan pada perangkat android menggunakan perangkat VR.

1.4 Tujuan dan Manfaat

Berikut merupakan tujuan dan manfaat dari teknologi virtual reality dan quiz

sebagai media pembelajaran sistem kerja ginjal manusia :

1.4.1 Tujuan

Tujuan dari pembuatan teknologi virtual reality dan quiz pada aplikasi

pembelajaran cara kerja ginjal adalah membuat sebuah media pembelajaran yang

interaktif dalam mempelajari sistem kerja ginjal manusia.

Page 17: Pembuatan Virtual Reality dan Quiz pada Aplikasi ...

4

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

1.4.2 Manfaat

Manfaat dari pembuatan pembuatan virtual reality dan quiz pada aplikasi

pembelajaran sistem kerja ginjal berbasis android ini adalah:

a. Meningkatkan minat dan ketertarikan siswa dalam menggunakan teknologi

virtual reality.

b. Mewujudkan media pembelajaran yang lebih menarik dan interaktif.

c. Meningkatkan antusias siswa dalam belajar cara kerja ginjal.

1.5 Metode Penyelesaian Masalah

Metode yang digunakan dalam penelitian adalah Metode Penelitian Pengembangan

(Reserch and Development atau R&D) dengan menggunakan model ADDIE

(analysis, design, development, implementation, evaluation). Metode penelitian ini

digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk

tersebut.

Model ADDIE memiliki prosedur Research and Development (R&D) yang lebih

sistematik dan efektif diterapkan pada pembuatan media pembelajaran Ginjal

berbasis Virtual Reality pada platform Android, pernyataan ini didukung oleh

penelitian sebelumnya yang dilakukan oleh Ressi Kartika Dewi pada jurnalnya

yang berjudul Pemanafaatan Media 3 Dimensi Berbasis Virtual Reality Untuk

Meningkatkan Minat Dan Hasil Belajar Ipa Siswa Kelas V SD, ia menjelaskan

bahwa metode ADDIE dipilih karena menggambarkan pendekatan sistematis

pengembangan instruksional yang paling efektif untuk mengembangkan produk

pembelajaran. (Dewi, 2020)

Page 18: Pembuatan Virtual Reality dan Quiz pada Aplikasi ...

5

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

Model ADDIE terdiri dari lima tahap yaitu :

- Analysis

Fase analisis dapat dianggap sebagai "tahap penetapan tujuan", fokus

perancang dalam fase ini adalah pada target audiens. Tahap ini merupakan

tahap pertama yang dilakukan seperti pengumpulan informasi dan

kebutuhan secara lengkap kemudian dianalisis dan didefinisikan kebutuhan

yang harus dipenuhi oleh aplikasi yang akan dibangun. Pada tahap ini

dilakukan analisis dari fitur virtual reality pada aplikasi sistem kerja ginjal.

Pada aplikasi ini pemain akan berinteraksi dengan dunia virtual dengan

tujuan untuk mengenalkan bagaimana bentuk dan cara kerja ginjal manusia

- Design

Tahap ini menentukan semua tujuan, alat yang akan digunakan untuk

mengukur kinerja, berbagai tes, analisis materi subjek, perencanaan dan

sumber daya. Berdasarkan model ADDIE, pada tahap design ini peneliti

Medium.com

Gambar 1. Metode ADDIE

Page 19: Pembuatan Virtual Reality dan Quiz pada Aplikasi ...

6

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

membuat rancangan bentuk interaksi pada dunia virtual dari ginjal pada

aplikasi pembelajaran cara kerja ginjal manusia.

- Development

Jika dua tahap sebelumnya diperlukan perencanaan dan brainstorming,

tahap Development adalah tentang memasukkannya ke dalam aksi atau ke

dalam Unity 3D. Fase ini mencakup tiga tugas, yaitu penyusunan, produksi

dan evaluasi.

- Implementation

Tahap pelaksanaan mencerminkan modifikasi terus menerus dari program

untuk memastikan efisiensi maksimum dan hasil positif diperoleh. Di

sinilah pengembang berusaha untuk mendesain ulang, memperbarui, dan

mengedit kursus dalam rangka untuk memastikan bahwa hal itu dapat

disampaikan secara efektif.

- Evaluation

Setelah proses implementasi selesai, kemudian dilanjutkan dengan proses

evaluasi untuk mengukur keberhasilan dari hasil uji coba pada tahap

implementasi. Pengujian yang dilakukan adalah uji respons pengguna.

Metode pengujian yang akan digunakan adalah User Acceptance Test

(UAT) yang didalamnya terdapat pengujian dengan metode pengujian

Heuristik serta dengan menggunakan skala Likert. (Cahyadi, 2019)

Page 20: Pembuatan Virtual Reality dan Quiz pada Aplikasi ...

7

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Aplikasi Pembelajaran

Kata “interaktif” secara umum memiliki arti komunikasi dua arah atau lebih dari

komponen-komponen komunikasi. Lebih simpelnya, “interaktif” berarti

komunikasi aktif antara komunikator dan komunikan. Tidak ada satu pihak yang

pasif. Media Interaktif secara umum mengacu pada produk multimedia dan layanan

digital pada system IT yang merespons tindakan pengguna dengan menyajikan

konten audio, konten visual maupun konten audiovisual. Media Pembelajaran

Interaktif adalah alat bantu berbasis multimedia yang dapat menjabarkan pesan atau

informasi dari guru ke siswa yang dalam prosesnya terjadi komunikasi aktif dua

arah antara multimedia dengan pengguna (siswa) yang bertujuan mempermudah

proses pembelajaran. (Setyawan, 2017)

2.2 Ginjal

Ginjal adalah organ tubuh yang terletak di bawah tulang rusuk bagian belakang,

dan dekat bagian tengah punggung pada kedua sisi tulang belakang. Ginjal sendiri

adalah salah satu organ dengan fungsi vital dalam kehidupan. Ginjal terdiri dari dua

bagian, yaitu kiri dan kanan, hal tersebut menunjukkan bahwa ginjal merupakan

organ yang sepasang. Ukurannya kira-kira berkisar 10–12 sentimeter atau sebesar

kepalan tangan. Organ ini mengandung sekitar satu juta nefron, yaitu saringan darah

yang sangat kecil. Organ yang relatif kecil ini memiliki berbagai macam peran

penting bagi kesehatan tubuh. Ginjal setiap harinya menyaring sekitar 200 liter

darah. Selain menyaring darah, konverter vitamin D dalam tubuh, dan mengatur

keseimbangan asam-basa tubuh, ginjal juga memiliki beberapa fungsi lain, yaitu:

Menyaring dan membuang limbah, mengendalikan keseimbangan air, mengatur sel

darah merah, dan mengatur tekanan darah dan kadar garam. (Aprilia, 2020)

2.3

Page 21: Pembuatan Virtual Reality dan Quiz pada Aplikasi ...

8

Page 22: Pembuatan Virtual Reality dan Quiz pada Aplikasi ...

9

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

2.4 Virtual Reality

Virtual Reality adalah teknologi yang mampu membangkitkan suasana 3D yang

nyata, sehingga membuat penggunanya merasa seperti berada di dunia nyata

meskipun simulasi yang ada di depannya adalah maya. Virtual Reality

membangkitkan suasana 3D dengan sejumlah alat tertentu, serta memungkinkan

penggunanya untuk merasakan seperti berada di dunia nyata padahal ia sedang

berada di dunia maya. (Roselinda, 2020)

2.5 Unity 3D

Unity 3D adalah game engine lintas platform yang dikembangkan oleh Unity

Technologies, pertama kali diumumkan dan dirilis pada Juni 2005 di Worldwide

Developers Conference milik Apple Inc. sebagai mesin permainan eksklusif Mac

OS X. Pada 2018, mesin telah diperluas untuk mendukung lebih dari 25 platform.

Mesin ini dapat digunakan untuk membuat game tiga dimensi, dua dimensi, virtual

reality, dan augmented reality, serta simulasi dan pengalaman lainnya. (Axon,

2016)

sensevirtual.com Gambar 2. 1. Virtual Reality

Page 23: Pembuatan Virtual Reality dan Quiz pada Aplikasi ...

10

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

2.6 Google VR SDK

Google VR SDK merupakan wahana virtual reality yang dikembangkan oleh

Google dengan menggunakan bahan karton yang dilipat dan menggunakan

smartphone sebagai layarnya. Contoh penggunaannya adalah untuk bermain game

virtual reality, menonton video dalam bentuk 3D, menonton film atau movie 360°

seperti yang umunya bisa lihat di facebook dan lain sebagainya. Sementara itu,

teknologi yang menggunakan Google VR SDK adalah virtual reality atau kita kenal

dengan istilah VR. Saat ini ada banyak sekali pengaplikasian dari Virtual Reality,

seperti Game, Movie, dan sebagainya. Google VR SDK membuat Anda dapat

melihat objek dalam bentuk tiga dimensi (3D), dan seperti kenyataan. Hal ini adalah

sisi menarik dari Google VR SDK. (Riyadi, 2017)

2.7 Bahasa Pemrograman C#

C# atau yang dibaca C sharp adalah bahasa pemrograman sederhana yang

digunakan untuk tujuan umum, dalam artian bahasa pemrograman ini dapat

digunakan untuk berbagai fungsi misalnya untuk pemrograman serverside pada

website, membangun aplikasi desktop ataupun mobile, pemrograman game dan

sebagainya. Selain itu C# juga bahasa pemrograman yang berorientasi objek, jadi

C# juga mengusung konsep objek seperti inheritance, class, polymorphism dan

encapsulation. (Filus, 2017).

Gambar 2. 2. Google VR SDK

Page 24: Pembuatan Virtual Reality dan Quiz pada Aplikasi ...

11

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

2.8 Model Pengembangan ADDIE

Desain pembelajaran model ADDIE adalah salah satu desain pembelajaran yang

berorientasi sistem, yakni sebuah desain yang menghasilkan sistem pembelajaran

yang mencakup seluruh komponen pembelajaran. ADDIE merupakan akronim dari

Analyze, Design, Development, Implement , dan Evaluate. (menganalisis,

merancang, mengembangkan, Implementasi dan mengevaluasi).

Tahap-tahap dalam mengembangkan aplikasi dengan metode ADDIE adalah

sebagai berikut:

1. Tahap Analyze

Pada tahap analisis, dilakukan pendefinisian permasalahan instruksional,

tujuan instruksional, sasaran serta dilakukan identifikasi dan pengetahuan.

2. Tahap Design

Tahap desain terkait dengan penentuan sasaran, instrumen penilaian,

latihan, konten, dan analisis yang terkait materi, rencana pembelajaran dan

pemilihan media.

3. Tahap Development

Dalam tahap pengembangan dilakukan pembuatan dan penggabungan

konten yang sudah dirancang pada tahapan desain. Pada fase ini dibuat

prototype dari aplikasi yang akan dibuat.

4. Tahap Implement

Setelah prototype di analisa dan dirancang, kemudian prototype siap

diterapkan atau diimplementasikan ke dalam aplikasi. Implementasi

merupakan tahap di mana aplikasi sudah digunakan oleh pengguna

(sebelum benar-benar bisa digunakan dengan baik oleh pengguna). aplikasi

melewati tahap pengujian dengan tujuan agar sistem terjamin tanpa kendala

fatal yang timbul ketika pengguna memakai aplikasi tersebut.

5. Tahap Evaluate

Page 25: Pembuatan Virtual Reality dan Quiz pada Aplikasi ...

12

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

Evaluasi adalah proses untuk melihat apakah aplikasi yang sedang dibangun

berhasil, evaluasi dilakukan oleh pengguna dan para ahli dengan

menggunakan metode kuisioner untuk mengukur hasil evaluasi.

2.9 Metode Pengumpulan Data

Metode pengumpulan data yang digunakan adalah sebagai berikut:

2.8.1 Wawancara

Wawancara adalah metode yang digunakan untuk mencari data primer dan

merupakan metode yang banyak dipakai dalam penelitian interpretif maupun

penelitian kritis. Wawancara dilakukan ketika peneliti ingin menggali lebih dalam

mengenai sikap, keyakinan, perilaku, atau pengalaman dari responden terhadap

fenomena sosial. (Winardi, 2018)

2.8.2 Kuesioner

Kuesioner sebagai salah satu instrumen penelitian ilmiah banyak dipakai pada

penelitian sosial, misalnya penelitian di bidang sumber daya manusia, pemasaran

serta penelitian tentang keperilakuan (behavioral research) yang menyangkut

masalah dibidang akuntansi (behavioral accounting) serta keuangan (behavioral

finance). Penelitian di bidang akuntansi maupun keuangan tidak identik dengan

data sekunder saja namun dapat menggunakan data primer yang dikumpulkan

berdasarkan teknik survei. (Pujihastuti, 2015)

2.10 Skala Likert

Skala likert yaitu skala yang digunakan untuk mengukur sikap, pendapat, dan

persepsi seseorang atau sekelompok orang tentang fenomena sosial. Dengan skala

likert, maka variabel yang akan diukur dijabarkan menjadi indikator variabel.

Kemudian indikator tersebut dijadikan sebagai titik tolak untuk menyusun item-

item instrumen yang dapat berupa pernyataan atau pertanyaan. Jawaban setiap

instrumen yang menggunakan skala likert mempunyai gradasi dari sangat positif

Page 26: Pembuatan Virtual Reality dan Quiz pada Aplikasi ...

13

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

sampai sangat negatif, yang dapat berupa kata-kata kemudian diberi skor.

(Sugiyono, 2015)

a. Penentuan Skor Jawaban

Dalam setiap skala jawaban memiliki skor atau nilai seperti pada Tabel 1 dibawah

ini.

Tabel 1. Nilai Jawaban Skala Likert

Skala Jawaban Nilai

Sangat Tidak Setuju 1

Tidak Setuju 2

Ragu-ragu/Cukup 3

Setuju 4

Sangat Setuju 5

b. Skor Ideal dan Rating Scale

Skor ideal merupakan skor yang digunakan untuk menentukan rating scale dan

jumlah seluruh jawaban. Untuk menghitung skor ideal (kriterium) dari seluruh item

pertanyaan, digunakan rumus sebagai berikut.

Skor Kriterium = Nilai skala x Jumlah responden

Untuk menentukan rating scale ditentukan jarak intervalnya dari nilai yang telah

dihitung dengan rumus skala ideal. (Sugiyono, 2015)

2.11 User Acceptance Test (UAT)

User Acceptance Testing (UAT) merupakan pengujian yang ditujukan di luar

sistem yaitu user. Tujuan dari user acceptance testing adalah untuk mengetahui

kelayakan dari perangkat lunak. Secara teknis, pengujian white box dan pengujian

black box cukup untuk menentukan apakah perangkat lunak layak di rilis kepada

pengguna. Namun, adanya UAT dapat mengetahui kesalahan-kesalahan yang tidak

diketahui pada pengujian white box dan black box. Model kuesioner menggunakan

Page 27: Pembuatan Virtual Reality dan Quiz pada Aplikasi ...

14

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

likert scale dengan skala 5 yaitu Sangat Setuju; Setuju; Cukup; Tidak Setuju;

Sangat Tidak Setuju. UAT digunakan untuk menjawab permasalahan perangkat

lunak seputar system metric; usability; satisfaction dan beberapa setting pada

masing-masing fungsi/fitur. (Kurniawan, 2018)

2.12 Penelitian Sejenis

Penelitian sejenis ini menjadi acuan dalam melakukan penelitian sehingga dapat

memperkaya materi yang digunakan dalam mengkaji penelitian yang dilakukan.

Dari penelitian sejenis, penulis mengangkat beberapa penelitian sebagai referensi

dalam memperkaya bahan kajian pada penelitian penulis. Berikut merupakan

penelitian terdahulu berupa beberapa jurnal terkait dengan penelitian yang

dilakukan penulis.

2.11.1 Pengembangan Bahan Ajar Berbasis ADDIE Model

Pendidikan yang bermutu dapat diwujudkan melalui usaha yang mampu

menyinergikan seluruh komponen pendidikan secara optimal sehingga proses

interaksi antara siswa dan sumber belajar dapat berjalan sesuai dengan setting

belajar. Pendidikan dikatakan bermutu, jika dapat melahirkan lulusan yang mampu

menghadapi tantangan kehidupan yang dihadapinya. Pendidikan yang bermutu

dapat terwujud melalui pembelajaran yang bermutu. Jika makna pendidikan

bermutu diuraikan dalam paradigma pembelajaran yang bermutu, maka guru harus

mampu dan selalu berusaha mengaitkan materi ajar dengan kehidupan siswa dan

memfasilitasi serta membimbing siswa untuk belajar memecahkan problematika

kehidupan dengan memanfaatkan ilmu yang dipelajari.

Dalam mengembangkan bahan ajar perlu diperhatikan model pengembangannya

guna memastikan kualitas bahan ajar dalam menunjang efektivitas pembelajaran,

karena pengembangan bahan ajar pada dasarnya merupakan proses yang bersifat

linier dengan proses pembelajaran. Ketersediaan bahan ajar selama ini masih

minim.

Page 28: Pembuatan Virtual Reality dan Quiz pada Aplikasi ...

15

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

Bahan ajar semestinya disusun berdasarkan kebutuhan tujuan pembelajaran. Salah

satu desain pengembangan bahan ajar yang sering digunakan adalah ADDIE Model

melalui 5 tahapan: Analysis, Design, Development, Implementation dan Evaluation.

Proses pengembangan memerlukan beberapa kali pengujian tim ahli, subyek

penelitian secara individu, skala terbatas maupun skala luas (lapangan) dan revisi

guna penyempurnaan produk akhir sehingga meskipun prosedur pengembangan

dipersingkat namun di dalamnya sudah mencakup proses pengujian dan revisi

sehingga produk yang dikembangkan telah memenuhi kriteria produk yang baik,

teruji secara empiris dan tidak ada kesalahan-kesalahan lagi. (Cahyadi, 2019)

2.11.2 Pemanfaatan Media 3 Dimensi Berbasis Virtual Reality Untuk

Meningkatkan Minat Dan Hasil Belajar IPA Siswa Kelas V SD

Bangsa Indonesia memiliki tujuan dibidang pendidikan yaitu mengembangkan

kemampuan, membentuk watak dan peradaban bangsa yang bermartabat dalam

rangka mencerdaskan kehidupan bangsa hal ini bertujuan untuk mengembangkan

potensi peserta didik agar menjadi manusia yang beriman dan bertakwa kepada

Tuhan Yang Maha Esa, berakhlak mulia, sehat, berilmu, cakap, kreatif, mandiri,

dan menjadi warga negara yang demokratis serta bertanggung jawab. Di awal abad

21 ini guru atau tenaga pengajar harus siap dalam menghadapi era 4.0.

Era 4.0. kesiapan tersebut ditunjukkan dari kemampuan guru untuk menggunakan

ICT dalam pembelajaran. Kebutuhan ini didasarkan pada pertimbangan bahwa

pembelajaran menggunakan media nyata atau konkret akan meningkatkan daya

minat siswa dalam belajar, karena akan mempermudah siswa untuk memahami

materi yang diajarkan. Penggunaan media 3 dimensi (3D) dalam pendidikan sangat

bermanfaat dalam meningkatkan minat dan hasil belajar siswa.

Perubahan era 4.0 dan tuntutan dari siswa menginginkan pembelajaran yang

menarik dan inovatif serta lebih konkret mengarah pada media berbasis virtual

reality. Dalam penelitian ini peneliti menggunakan media pembelajaran 3D

berbasis virtual reality dalam penyampaian pembelajaran untuk meningkatkan

Page 29: Pembuatan Virtual Reality dan Quiz pada Aplikasi ...

16

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

minat dan hasil belajar siswa. Adapun tujuan penelitian ini adalah untuk

mendeskripsikan proses pengembangan media 3 dimensi (3D) berbasis virtual

reality materi IPA siswa kelas V SD serta mengukur keefektifan media tersebut

untuk meningkatkan minat dan hasil belajar siswa, dengan menggunakan topik

“Proses Siklus Air.” (Dewi, 2020)

Page 30: Pembuatan Virtual Reality dan Quiz pada Aplikasi ...

17

BAB III

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN

3.1 Perancangan Aplikasi

Pembuatan media edukasi sistem kerja ginjal berbasis virtual reality membutuhkan

perencanaan yang memberikan gambaran aplikasi yang akan dihasilkan. Salah

satunya adalah perencanaan mengenai pembuatan user interface dan objek 3D

sebagai aset dan simulasi virtual reality ginjal. Metodologi yang digunakan dalam

pembuatan virtual reality ini adalah metodologi ADDIE yang terdiri dari enam

tahapan. Empat tahapan yaitu Analyze, design, Development, Implement akan

menjelaskan bagian perancangan virtual reality dan quiz.

Tabel 2. Konsep Aset

Jenis Produk : Aplikasi Edukasi

Nama Produk : Aplikasi pembelajaran ginjal

Tujuan Produk : Membuat sebuah aplikasi sebagai media

informasi dan pembelajaran mengenai ginjal.

Konten Produk :

Pembuatan Virtual Reality dan Quiz pada

Aplikasi Pembelajaran Sistem Kerja Ginjal

Berbasis Android

Target Audiens Produk : Pelajar SMP 12 Depok

Platform Aplikasi : Android

Output Aplikasi : Android (.apk)

Hardware Pendukung : 1. Realme 3 Pro

2. Laptop Acer Aspire 3

Software Pendukung : 1. Unity 3D

Hardware Kebutuhan

Aplikasi : 1. VR

Page 31: Pembuatan Virtual Reality dan Quiz pada Aplikasi ...

18

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

3.1.1 Menganalisis

Berdasarkan metode ADDIE, langkah awal dalam pembuatan media edukasi terdiri

atas, dua tahap yaitu analisis kinerja (performance analysis) dan analisis kebutuhan

(need analysis).

Tahap pertama yaitu analisis kinerja dilakukan untuk mengetahui dan

mengklasifikasikan permasalahan yang dihadapi di sekolah berkaitan dengan media

pembelajaran yang digunakan di sekolah selama ini, kemudian menemukan solusi

dengan memperbaiki atau mengembangkan media pembelajaran.

Tahap pertama dilakukan dengan proses wawancara dengan bapak Triatmo Erry

Gunawan selaku tenaga pengajar bahwa masalah yang dihadapi guru dalam

menerangkan materi ginjal adalah objek contohnya yang belum memadai seperti

objek ginjal bagaimana bagian dalamnya serta bagian2 penunjang ginjal yang lain

dan bagi siswa adalah jika dengan melihat buku saja siswa merasa bosan dan

dibutuhkan cara lain untuk menarik minat siswa dalam mempelajari materi ginjal.

Setelah itu penulis melakukan proses wawancara, penulis memberikan solusi

berupa pembuatan aplikasi pembelajaran ginjal berbasis Virtual Reality dan juga

dilengkapi dengan Quiz yang dibuat pada platform Android. Aplikasi ini dibuat

guna mengembangkan media pembelajaran konvensional tentang ginjal yang sudah

ada.

Tahap kedua adalah analisis kebutuhan yaitu menentukan media pembelajaran yang

diperlukan oleh peserta didik untuk meningkatkan kualitas pembelajaran dan

prestasi belajar peserta didik.

Pada tahap kedua dilakukan wawancara dengan bapak Triatmo Erry Gunawan, S.Pd

selaku tenaga pengajar dengan bertanya kebutuhan apa saja yang harus ada pada

aplikasi pembelajaran Ginjal yang akan dibuat, dari hasil wawancara dapat

disimpulkan bahwa yang diperlukan dalam aplikasi edukasi tentang pembelajaran

ginjal adalah:

Page 32: Pembuatan Virtual Reality dan Quiz pada Aplikasi ...

19

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

1. Mempunyai media yang mampu menampilkan ginjal secara lebih detail,

meliputi: bagian dalam ginjal, nefron, jaringan dalam ginjal, hingga bakteri

yang terdapat pada ginjal.

2. Mempunyai interaksi yang menarik agar nantinya user dapat antusias dalam

memakai aplikasi, seperti: melihat bentuk 3D dari ginjal secara jelas,

memperbesar dan memperkecil objek, memutar objek, dan menekan objek

untuk melihat informasi tentang objek 3D.

3.1.2 Merancang Aplikasi

Langkah kedua yang dilakukan yaitu merancang (design), pada tahap ini dilakukan

pembuatan Wireframe aplikasi dan flowchart cara kerja aplikasi yang berfungsi

sebagai acuan untuk pembuatan user interface dari aplikasi virtual reality.

1. Wireframe aplikasi

Tabel 3. Wireframe Aplikasi

Scene Visual Keterangan

1

Scene : splash screen + loading

screen

Deskripsi : Tampilan awal logo

aplikasi dilanjutkan loading bar

Objek : Logo app, loading bar

Navigasi : -

Page 33: Pembuatan Virtual Reality dan Quiz pada Aplikasi ...

20

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

2

Scene : Main menu

Deskripsi : Tampilan awal

aplikasi yang menampilkan logo

dari aplikasi. Muncul sekitar 4

detik

Objek : Logo aplikasi, Button

(toggle sound, about, exit

Navigasi : klik button

3

Scene : Main Menu - Info

Deskripsi : Memunculkan PopUP

yang berisikan tentang pembuat

aplikasi

Objek : pop up panel, Button OK

Navigasi : Saat Button about di

main menu ditekan, memunculkan

pop up about, dan button OK

untuk menutup pop up

4

Scene : Sub Menu

Deskripsi : Menu untuk masuk ke

3 mode aplikasi, AR VR dan

Quiz

Objek : button AR, VR, Quiz,

dan button Back

Navigasi :

AR mode : button untuk masuk

ke mode AR

VR mode : button untuk masuk

ke mode VR

Quiz

Page 34: Pembuatan Virtual Reality dan Quiz pada Aplikasi ...

21

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

Game : button untuk masuk ke

mode Game

Tombol Back : Kembali ke Main

Menu

5

Scene : AR intro

Deskripsi : Menampilkan

informasi secara umum mengenai

organ ginjal

Objek : Model 3d organ tubuh,

button explore dan button back

Navigasi : Objek 3d dapat digeser,

diperbesar, dan dirotasi

menggunakan sentuhan jari,

button explore untuk masuk ke

Mode AR camera, dan button

back untuk Kembali ke submenu

6

Scene : AR camera Mode

Deskripsi : Mode AR camera

dimana pengguna bisa

berinteraksi dengan fitur AR

Objek : Model 3D, button view,

info, button setting, button how,

button back to home

Navigasi :

Page 35: Pembuatan Virtual Reality dan Quiz pada Aplikasi ...

22

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

Objek 3d bisa di scale, translate,

dan rotate

Button View untuk memunculkan

objek

Button info untuk menampilkan

popup info

Button How untuk menampilkan

pop up cara bermain

Button OK untuk menutup Popup

Dibagian atas terdapat indikator 3

warna untuk menandakan kualitas

kamera saat memicu

marker(markerless)

7

Scene : Quiz

Deskripsi : Dalam mode ini

pengguna dapat bermain menebak

organ apa yang ada difoto dengan

mencocokan huruf acak yang ada

dibawahnya

Objek : gambar organ,Letter

Button, reload button, exit, back

Page 36: Pembuatan Virtual Reality dan Quiz pada Aplikasi ...

23

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

Navigasi :

Tombol back : kembali ke

halaman sub menu

Reload button : memperbaharui

soal

Exit : keluar

Letter button : untuk mengisi soal

8

Scene : VR mode

Deskripsi : Dalam mode ini

pengguna dapat bermain dengan

menggunakan perangkat vr

dengan tema seputar organ ginjal.

Pada environment ini, terdapat

ruangan yang terdiri dari banyak

video yang dapat di play dengan

virtual button

Objek : Tombol Play

Navigasi :

Tombol kembali : kembali ke

halaman sub menu

Page 37: Pembuatan Virtual Reality dan Quiz pada Aplikasi ...

24

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

2. Material Collecting

Tabel 4. Material Collecting

No Nama

Aset Visualisasi Jenis Aset Sumber

1 Ruang

Kelas

Environment -

2 Ginjal

Aset 3D Tim 3D

3 Ureter

Aset 3D Tim 3D

4 Bakteri

E-coli

Aset 3D Tim 3D

Page 38: Pembuatan Virtual Reality dan Quiz pada Aplikasi ...

25

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

5

Informasi

Bagian

Ginjal

Aset 2D saintif.com

6

Informasi

jenis batu

ginjal

Aset 2D ciputramedicalcenter

7

Informasi

cara

mencegah

penyakit

ginjal

Aset 2D

YSC Healthy

Corner -

WordPress.com

Page 39: Pembuatan Virtual Reality dan Quiz pada Aplikasi ...

26

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

8 Botol

Minum

Aset 3D Turbosquid

9 Kaleng

Soda

Aset 3D Turbosquid

Page 40: Pembuatan Virtual Reality dan Quiz pada Aplikasi ...

27

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

3. Flowchart Aplikasi

Gambar 3. 1 Flowchart Aplikasi Kidney

Page 41: Pembuatan Virtual Reality dan Quiz pada Aplikasi ...

28

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

3.2 Pengembangan aplikasi

Langkah selanjutnya yaitu mengembangkan (development) media pembelajaran

berdasarkan rancangan media awal. Adapun tahap-tahap yang dilakukan peneliti

dalam mengembangkan media edukasi interaktif ini adalah:

1. Melakukan pembuatan media edukasi menggunakan aplikasi Unity 3D 2019.

Pembuatan media edukasi interaktif dilihat dari segi desain, segi materi dan segi

interaksi yang nantinya akan terlihat perbedaan dengan media pembelajaran yang

digunakan di sekolah.

2. Melakukan review media pembelajaran dengan memvalidasi media

pembelajaran oleh tim ahli media dan ahli materi.

3. Memperbaiki media edukasi interaktif sesuai dengan saran dan masukan dari tim

ahli media dan ahli materi sehingga terdapat perbandingan dari media awal dan

media setelah revisi.

3.3 Implementasi

Implementasi adalah suatu tindakan atau pelaksanaan dari sebuah rencana yang

sudah disusun secara matang dan terperinci. Setelah pada proses pengembangan

didapatkan sebuah prototype, pada tahap ini prototype di kembangkan agar menjadi

sebuah aplikasi yang utuh, Adapun scene yang dikembangkan yaitu:

3.3.1 Splash Screen

Splash Screen adalah scene awal yang muncul sebentar dengan membawa icon

aplikasi, pada scene ini memakai script yang berfungsi sebagai penghitung lamanya

scene muncul lalu berpindah ke scene selanjutnya dan juga memakai script untuk

menonaktifkan mode VR.

Page 42: Pembuatan Virtual Reality dan Quiz pada Aplikasi ...

29

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

Gambar 3. 2 Splash Screen Scipt

Gambar 3. 3 Tampilan Splash

Screen

Pada Gambar 3.2 splash screen script terdapat

sebuah fungsi yaitu StartCoroutine, yaitu sebuah

fungsi untuk menjalan fungsi lain sesuai waktu

yang diberikan, pada splash screen ini

StartCoroutine memanggil fungsi Example yang

nantinya akan muncul gambar seperti pada

Gambar 3.3 sesuai durasinya yaitu 2 detik, jika

sudah mencapai 2 detik maka scene akan

berpindah ke scene “Loading”.

Page 43: Pembuatan Virtual Reality dan Quiz pada Aplikasi ...

30

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

3.3.2 Loading Scene

Loading Scene adalah scene yang berguna untuk memastikan bahwa sistem dalam

aplikasi dapat berjalan, Ketika loading selesai maka akan berpindah ke scene

selanjutnya, scene ini menggunakan script yang berfungsi sebagai pengatur

lamanya loading dan melakukan perpindahan scene saat loading selesai.

Gambar 3. 4 VR Deactiveate Script

Gambar 3. 5 Loading Script

Page 44: Pembuatan Virtual Reality dan Quiz pada Aplikasi ...

31

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

3.3.3 Main Menu

Main Menu adalah sebuah scene yang menu awal aplikasi, berisi beberapa button

yang mempunyai fungsi seperti, pindah ke scene lain, mengatur volume serta

menampilkan panel.

Gambar 3. 6 Main Menu Script

Gambar 3. 7 Tampilan Main Menu

Pada Gambar 3.6 Main Menu script

terdapat beberapa fungsi, seperti: SetActive

dan Change Scene. Fungsi SetActive adalah

untuk mengaktifkan panel tertentu sesuai

variable yang sudah di tentukan, variable

yang akan di active kan disini adalah

AudioPanel dan AboutUs. Sedangkan fungsi

Change Scene adalah untuk pindah dari

scene awal ke scene selanjutnya sesuai

dengan nama scene, seperti dari scene Main

Menu menuju ke scene Sub Menu. Gambar

3.7 menunjukan tampilan dari menu awal

dengan button yang sudah terintegrasi

dengan scene yang lain.

Page 45: Pembuatan Virtual Reality dan Quiz pada Aplikasi ...

32

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

3.3.4 VR Scene

VR Scene adalah sebuah scene yang menerapkan mode Virtual Reality, saat

mengakses scene ini diharuskan menggunakan perangkat tambahan berupa VR

Headset, fungsi-fungsi yang ada pada scene ini berguna untuk memastikan bahwa

scene ini dapat bekerja secara optimal dan interaktif.

Gambar 3. 8 VR Activate Script

Page 46: Pembuatan Virtual Reality dan Quiz pada Aplikasi ...

33

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

Gambar 3. 9 VR Look Walk Script

Gambar 3. 10 VR Video Player Script

Page 47: Pembuatan Virtual Reality dan Quiz pada Aplikasi ...

34

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

Pada Gambar scene VR ini fungsi yang diterapkan berupa Gambar 3.8 VR Active ,

Gambar 3.9 VR LookWalk, Gambar 3.10 VR Video Player, dan Gambar 3.11 Scene

Control. VR Active berfungsi untuk mengaktifkan mode tampilan VR dan Gyro,

VR LookWalk memanfaatkan Gyro dari perangkat untuk bergerak dalam mode VR,

VR Video Player berfungsi untuk menyalakan video, dan SceneControl berfungsi

untuk berpindah ke scene yang sudah di tentukan. Saat memasuki mode VR seperti

pada Gambar 3.12 lebih direkomendasikan menggunakan perangkat VR untuk

mendapat pengalaman bermain yang maksimal.

Gambar 3. 11 Scene Control VR Script

Gambar 3. 12 Tampilan IN Game VR

Page 48: Pembuatan Virtual Reality dan Quiz pada Aplikasi ...

35

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

3.3.5 Quiz

Scene ini berisi Quiz pilihan ganda yang bertujuan untuk mempermudah pemahaman

materi yang disediakan.

Gambar 3. 13 Shuffle Question Script

Gambar 3. 14 Question Data Script

Page 49: Pembuatan Virtual Reality dan Quiz pada Aplikasi ...

36

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

Gambar 3. 15 Answer Question Script

Gambar 3. 16 Quiz Manager Script

Page 50: Pembuatan Virtual Reality dan Quiz pada Aplikasi ...

37

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

Scene Quiz adalah mode yang di buat selain VR pada aplikasi ini, Quiz ini memiliki

gameplay seperti layaknya mengerjakan soal pilihan ganda namun dengan waktu

dan nyawa, jika nyawa atau waktu habis, maka akan muncul “Game Over”, fungsi

yang dipakai untuk Quiz ini adalah: Gambar 3.13 Shuffle Question Script yang

berfungsi untuk mengacak soal agar tidak selalu sama soal yang muncul pada satu

waktu, Gambar 3.14 Question Data Script adalah fungsi yang menampung variable

Question berupa daftar soal, Gambar 3.15 Answer Question Script adalah fungsi

yang menampung variable jawaban benar, dan Gambar 3.16 Quiz Manager Script

adalah fungsi yang mengatur jalannya Quiz seperti kapan soal akan keluar, waktu

yang berjalan, berapa nyawa yang disediakan, serta kapan berakhirnya Quiz,

sehingga dapat berjalan dan memiliki tampilan seperti pada Gambar 3.17

Gambar 3. 17 Tampilan Quiz

Page 51: Pembuatan Virtual Reality dan Quiz pada Aplikasi ...

38

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

BAB IV

PEMBAHASAN

4.1 Pengujian

Pengujian virtual reality dan Quiz pada aplikasi media edukasi sistem kerja ginjal

berbasis Android dilakukan setelah proses pembuatan 3D modelling dan aplikasi

selesai. Tahap pengujian merupakan tahap testing dengan menggunakan User

Acceptance Testing (UAT) dan Prinsip Heuristik. Pengujian ini dilakukan terhadap

hasil dari pembuatan Virtual Reality dan Quiz.

4.2 Deskripsi Pengujian

Pengujian dilakukan dua tahap yaitu alpha testing dan beta testing. Alpha testing

merupakan pengujian yang dilakukan oleh expert untuk mengetahui dan

mengendalikan error agar segera dilakukan perbaikan dengan menggunakan

metode Prinsip Heuristik dan User Acceptance Testing (UAT). Setelah melakukan

alpha testing, tahap pengujian berikutnya adalah beta testing. Beta testing

merupakan pengujian yang dilakukan oleh user dengan keadaan aplikasi tidak dapat

dikendalikan oleh pengembang. Pengujian alpha testing dilakukan kepada 1 orang

expert. Pengujian beta testing bertujuan untuk menguji kualitas media informasi

tentang ginjal berbasis virtual reality. Pada laporan skripsi ini, pengujian di

fokuskan pada aspek virtual reality dan quiz.

4.3 Prosedur Pengujian

Berikut adalah langkah-langkah dalam alpha testing dan beta testing:

4.3.1 Prosedur Alpha Testing

Pengujian alpha atau alpha testing adalah tahap pengujian dimana pengujian

dilakukan oleh seorang expert dibidang aplikasi multimedia dan gamifikasi yaitu

Reyhananda Xavier, pengujian dilakukan dengan cara memberikan kuesioner

Page 52: Pembuatan Virtual Reality dan Quiz pada Aplikasi ...

39

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

melalui google from dan memberikan aplikasi yang sudah jadi. Pada tahap

pengujian alpha akan dilakukan pengujian fungsi-fungsi virtual reality dan quiz

pada aplikasi pembelajaran sistem kerja ginjal.

1. Pengujian User Acceptance Testing (UAT)

User Acceptance Testing (UAT) merupakan proses verifikasi bahwa solusi yang

dibuat dalam sistem sudah sesuai untuk pengguna. Proses ini berbeda dengan

pengujian sistem (memastikan software tidak crash dan sesuai dengan dokumen

permintaan pengguna), melainkan memastikan bahwa solusi dalam sistem tersebut

akan bekerja untuk pengguna (yaitu, tes bahwa pengguna menerima solusi di dalam

sistem), prinsip Heuristik juga digunakan saat pengujian User Acceptance Testing

pada sistem Virtual Reality

a. 5 Prinsip heuristik yang diujikan adalah sebagai berikut:

• Natural engagement (Interaksi mendekati harapan pengguna).

• Navigation and orientation support (Pengguna tahu di mana keberadaan

mereka dalam dunia virtual yang dimasukinya).

• Clear entry and exit points (dapat masuk dan keluar dari dunia virtual

dengan mudah).

• Support for learning (objek yang diperlihatkan dapat memberi

wawasan/pembelajaran bagi pengguna).

• Faithful viewpoints (Representasi visual pada dunia virtual dapat

menyesuaikan persepsi normal pengguna dan perubahan sudut pandang

oleh gerakan kepala tidak menyebabkan penundaan/delay).

Page 53: Pembuatan Virtual Reality dan Quiz pada Aplikasi ...

40

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

4.3.2 Skenario pengujian Alpha

Jenis UAT yang digunakan dalam pengujian sistem virtual reality dan quiz pada

aplikasi pembelajaran ginjal berbasis android adalah Black Box Testing. UAT Jenis

Black Box Testing sering dikategorikan sebagai pengujian fungsional, sampai batas

tertentu, dilihat sebagai jenis User Acceptance Test. Pada dasarnya, metode

pengujian ini menganalisis fungsi tertentu tanpa membiarkan tester melihat struktur

kode internal perangkat lunak. Oleh karena itu, Black Box Testing juga dapat

diterapkan untuk UAT, karena Black Box Testing memiliki prinsip yang sama

seperti UAT. Selama Black Box Testing, pengguna tidak mengetahui adanya basis

kode, tapi hanya tentang persyaratan yang perangkat lunak harus memenuhi.

Tahap pengujian ini akan fokus pada pengujian mengenai fungsi-fungsi sebagai

berikut:

1. Menguji sistem yang ada pada aplikasi.

2. Menguji fungsi tombol, virtual reality dan video pada aplikasi.

3. Menguji sistem Quiz pada aplikasi.

4. Menguji kesesuaian tampilan pada aplikasi.

4.3.3 Prosedur Beta Testing

Beta testing dilakukan dengan menyebarkan kuesioner kepada 31 responden

dengan kriteria murid SMP 12 Depok. Skala yang digunakan dalam pengujian ini

yaitu skala Likert dengan 5 pilihan respon, yaitu sangat tidak setuju, tidak setuju,

ragu-ragu, setuju, sangat setuju. Tahapan pengujian yang dilakukan oleh responden

adalah sebagai berikut:

1. Responden menjalankan aplikasi “Kidney”.

2. Responden mengisi data diri.

Page 54: Pembuatan Virtual Reality dan Quiz pada Aplikasi ...

41

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

3. Memberikan penilaian dari pernyataan dalam kuesioner.

4. Memberikan kritik dan saran (opsional).

4.4 Data Hasil Pengujian

4.4.1 Hasil Alpha Testing

Hasil alpha testing secara keseluruhan dapat dilihat pada Tabel 5 untuk pengujian

sistem Virtual Reality dan Quiz oleh Expert.

Tabel 5. Hasil Alpha Testing Virtual Reality dan Quiz

No Use

Case Deskripsi pengujian

Hasil yang

Diharapkan

Hasil yang

Didapatkan

Kesim

pulan

1 Menu

Interaksi keluar dan

masuk melalui menu

yang sudah

disediakan

Setiap interaksi

yang ada pada

Menu aplikasi

dengan mudah di

gunakan.

Interaksi pada

menu sudah

sesuai dengan apa

yang diharapkan,

setiap menu

sudah terhubung

Valid

2

Virtual

Realit

y

a. Natural

engagement

(Interaksi

mendekati

harapan

pengguna).

Interaksi yang

disediakan pada

mode VR adalah

berjalan, gyro,

menekan tombol

dan menenoton

video dapat

digunakan

Setiap interaksi

yang diharapkan

sudah berjalan

dengan baik,

tetapi perlu

dikurangi

kecepatan

jalannya agar

tidak membuat

pemain pusing

Valid

b. Navigation and

orientation

support

(Pengguna tahu

di mana

keberadaan

mereka dalam

dunia virtual

yang

dimasukinya).

Setiap button

sudah bisa di

tekan, dapat

berpindah scene,

dan juga

menampilkan

informasi

Button sudah

aktif dan bisa di

gunakan,

infromasi Ketika

menekan button

pada objek juga

sudah aktif

Valid

Page 55: Pembuatan Virtual Reality dan Quiz pada Aplikasi ...

42

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

c. Clear entry and

exit points (dapat

masuk dan

keluar dari dunia

virtual dengan

mudah).

Pengguna dapat

masuk/keluar dari

mode VR dengan

mudah dengan

menekan button

atau mengarahkan

pointer ke button

dan kembali ke

tampilan semula

Proses keluar dan

masuk kedalam

tampilan VR

tidak mengalami

kendala, orientasi

dari layer juga

tidak berubah dan

sebelum

memasuki VR

terdapat tutorial

Valid

d. Support for

learning (objek

yang

diperlihatkan

dapat memberi

wawasan/pembel

ajaran bagi

pengguna).

Environment yang

disediakan sesuai

dengan tema

aplikasi dan

mampu memberi

informasi

Environment

berupa ruang

sekolah sudah

sesuai dengan

tujuan dari

penerapan

aplikasi, banyak

objek namun

tidak membuat

menghambat user

untuk bergerak

Valid

e. Faithful

viewpoints

(Representasi

visual pada

dunia virtual

dapat

menyesuaikan

persepsi normal

pengguna dan

perubahan

sudut pandang

oleh gerakan

kepala tidak

menyebabkan

penundaan/dela

y).

Saat pengguna

menggunakan alat

VR, pengguna

tidak merasa

pusing

Orientasi dan

pregerakan gyro

dari aplikasi

sudah lancer,

tidak ada lagging

Valid

3 Quiz Keluar dan masuk

melalui button

Pengguna dapat

masuk kedalam

Quiz dan keluar

tanpa adanya error

Tidak ada

masalah dalam

proses masuk dan

keluar

valid

Page 56: Pembuatan Virtual Reality dan Quiz pada Aplikasi ...

43

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

Sistem Quiz

(Menjawab

benar/salah)

Pengguna dapat

melakukan

interaksi yang

disediakan pada

Quiz tanpa adanya

bug dan error

Sistem quiz

berjalan dengan

baik, setiap

interaksi dapat

berjalan, jawaban

benar dan salah

berjalan, tidak

ada error

valid

Time out, Game

Over, Finish

System Time out,

Game Over,

Finish berjalan

Time out, Game

Over, Finish

berjalan dengan

semestinya tanpa

adanya error saat

proses terjadi

valid

4.4.2 Hasil Beta Testing

Beta testing dilakukan kepada 31 responden yang merupakan siswa dan siswi

SMPN 12 Depok. Penentuan interval penilaian skala likert digunakan untuk

mengetahui persentase penilaian terhadap kuesioner yang diberikan dan dapat

dilihat pada Tabel 6.

Tabel 6. Interval Penilaian Skala Likert

Interval Penilaian Skala

0% - 19,99% Sangat Tidak Setuju

(STS)

20% - 39,99% Tidak Setuju (TS)

40% - 59,99% Ragu-Ragu/Cukup

(C)

60% - 79,99% Setuju (S)

80% - 100% Sangat Setuju (SS)

Tabel 7. Skor Jawaban

Skala Jawaban Nilai

Sangat Tidak Setuju 1

Page 57: Pembuatan Virtual Reality dan Quiz pada Aplikasi ...

44

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

Tidak Setuju 2

Cukup 3

Setuju 4

Sangat Setuju 5

1. Hasil Beta Testing Responden

Tabel 8 merupakan hasil dari beta testing berdasarkan kuesioner yang diberikan

kepada 31 responden.

Tabel 8. Hasil Beta Testing Responden

No Pernyataan

1 Pembelajaran menggunakan aplikasi Kidney System dapat

meningkatkan minat belajar dan menarik untuk dimainkan

Jawaban

Sangat

Tidak

Setuju

Tidak

Setuju Cukup Setuju

Sangat

Setuju

Jumlah

Responden

0 0 4 20 7

Hasil

(Skala

Jawaban x

Skala nilai)

0 0 12 80 35

Persentase 132/150 x 100% = 84.6%

2 Video yang disajikan pada mode VR dapat ditampilkan dengan

baik

Gambar 4. 1. Persentase Persetujuan

Page 58: Pembuatan Virtual Reality dan Quiz pada Aplikasi ...

45

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

Jawaban

Sangat

Tidak

Setuju

Tidak

Setuju Cukup Setuju

Sangat

Setuju

Jumlah

Responden

0 1 6 17 7

Hasil

(Skala

Jawaban x

Skala nilai)

0 2 18 68 35

Persentase 123/150 x 100% = 82%

3 Papan informasi yang diberikan pada mode VR dapat dipahami

dengan baik

Jawaban

Sangat

Tidak

Setuju

Tidak

Setuju Cukup Setuju

Sangat

Setuju

Jumlah

Responden

0 1 10 13 7

Hasil

(Skala

Jawaban x

Skala nilai)

0 2 30 52 35

Persentase 119/150 x 100% = 79.3%

4 Model 3D yang ditampilkan pada mode VR dapat memberikan

gambaran sesuai dengan informasi

Jawaban

Sangat

Tidak

Setuju

Tidak

Setuju Cukup Setuju

Sangat

Setuju

Jumlah

Responden

0 0 8 15 8

Hasil

(Skala

Jawaban x

Skala nilai)

0 0 24 60 40

Persentase 124/150 x 100% = 82.6%

5 Permainan berupa kuis dapat membantu untuk mengingat materi

pada sistem ekskresi manusia

Jawaban

Sangat

Tidak

Setuju

Tidak

Setuju Cukup Setuju

Sangat

Setuju

Jumlah

Responden

0 0 3 10 18

Hasil 0 0 9 40 90

Page 59: Pembuatan Virtual Reality dan Quiz pada Aplikasi ...

46

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

(Skala

Jawaban x

Skala nilai)

Persentase 124/150 x 100% = 92.6%

Berikut merupakan penjelasan dari hasil beta testing pada Tabel 8:

a. Pembelajaran menggunakan aplikasi Kidney System dapat meningkatkan minat

belajar dan menarik untuk dimainkan. Dibuktikan dengan perolehan persentase

jawaban dari poin pernyataan 1 mengenai kegunaan aplikasi yaitu sebesar

84.6% yang menunjukkan skala Sangat Setuju (SS).

b. Video yang disajikan pada mode VR dapat ditampilkan dengan baik dalam

menampilkan proses ekresi. Hal ini dibuktikan dengan persentase jawaban pada

pernyataan 2 sebesar 82% yang masuk ke dalam daerah skala Sangat Setuju

(SS).

c. Papan informasi yang diberikan pada mode VR dapat dipahami dengan baik.

Hal ini dibuktikan dengan persentase jawaban pada pernyataan 3 sebesar 79.3%

yang masuk ke dalam skala Setuju (S).

d. Model 3D yang ditampilkan pada mode VR dapat memberikan gambaran sesuai

dengan informasi. Analisa didapatkan dari persentase pada pernyataan 4 sebesar

82.6% yang termasuk ke dalam skala Sangat Setuju (SS).

e. Permainan berupa kuis dapat membantu untuk mengingat materi pada sistem

ekskresi manusia. Hal ini dibuktikan dengan persentase jawaban pada

pernyataan 5 sebesar 92.6% yang termasuk ke dalam skala Sangat Setuju (SS).

f. Permainan berupa kuis dapat membantu untuk mengingat materi pada sistem

ekskresi manusia. Hal ini dibuktikan dengan persentase jawaban pada

pernyataan 6 sebesar 92.6%. Sesuai dengan perhitungan interval penilaian, nilai

tersebut termasuk ke dalam skala Sangat Setuju (SS).

Page 60: Pembuatan Virtual Reality dan Quiz pada Aplikasi ...

47

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

4.5 Analisis Data

4.5.1 Analisis Alpha Testing

Dari hasil pengujian yang dilakukan oleh tim internal, sistem virtual reality yang

dihasilkan menunjukkan hasil yang valid, karena sistem yang dihasilkan sudah

sesuai dengan referensi dan Wireframe. Bentuk interaksi yang dihasilkan

menunjukkan hasil yang valid, karena interaksi pada virtual reality sudah sesuai

dengan wireframe. Hasil pengujian sistem quiz menunjukkan hasil yang valid

karena sistem dapat bekerja dengan baik sesuai dengan wireframe. Hasil pengujian

kesesuaian gambar 3D pada Quiz dengan data jawaban menunjukkan hasil yang

valid, karena interaksi menjawab pada Quiz dapat berjalan dengan lancar .

4.5.2 Analisis Beta Testing

Analisis beta testing pada 31 responden siswa dan siswi kelas 8 SMP 12 Depok

Pada pernyataan pertama mengenai manfaat penggunaan aplikasi Kidney System

yang dapat meningkatkan minat belajar, terdapat 4 responden menjawab cukup, 20

orang setuju, dan 7 orang sangat setuju. Sebagian besar menjawab setuju karena

proses pembelajaran menggunakan aplikasi interaktif menarik dan mampu

Gambar 4. 2. Diagram pie pernyataan aplikasi Kidney System dapat meningkatkan minat belajar

20 4

7

Page 61: Pembuatan Virtual Reality dan Quiz pada Aplikasi ...

48

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

meningkatkan minat belajar, dikarenakan objek yang ada dibuat semirip mungkin

dengan objek yang sebenarnya.

Pada pernyataan kedua yang menyatakan video yang disajikan dengan mode VR,

terdapat 1 responden tidak setuju, 6 orang cukup, 17 orang setuju, dan 7 orang

sangat setuju. Mayoritas responden yang menjawab setuju karena video 3600 yang

diperlihatkan adalah video yang bersangkutan dengan tema aplikasi, yaitu video

proses eksresi pada ginjal. Adapun yang menjawab tidak setuju merasa pusing saat

melihat video 3600 dalam mode VR dikarenakan baru pertama kali melihat video

3600.

1

7

Gambar 4. 4 Diagram pie pernyataan papan informasi yang disediakan pada mode VR

Gambar 4. 3 Diagram pie pernyataan video yang disajikan pada mode VR

13

10

1 17 7

Page 62: Pembuatan Virtual Reality dan Quiz pada Aplikasi ...

49

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

Pada pernyataan ketiga yang menyatakan papan informasi tentang objek 3D pada

mode VR, terdapat 1 responden tidak setuju, 10 orang cukup, 13 orang setuju, dan

7 orang sangat setuju. Mayoritas responden yang menjawab setuju karena papan

informasi yang diperlihatkan pada VR menambah informasi siswa terhadap objek

3D dan informasi yang sesuai dengan tema aplikasi. Adapun yang menjawab tidak

setuju merasa pusing saat pertama kali menggunakan VR dan merasa pusing saat

menggunakan VR, namun setelah beberapa kali menggunakan siswa tersebut

mampu menikmati pengalaman VR yang disediakan.

Pada pernyataan keempat yang menyatakan model 3D yang ditampilkan pada mode

VR, terdapat 8 orang cukup, 15 orang setuju, dan 8 orang sangat setuju. Mayoritas

responden yang menjawab setuju karena model 3D yang ditampilkan pada mode

VR adalah objek 3D yang bersangkutan dengan tema aplikasi, yaitu objek 3D yang

berkaitan dengan ginjal. Tidak ada yang menjawab tidak setuju karena siswa yang

sebelumnya merasa tidak nyaman saat pertama kali menggunakan VR sudah

mampu beradaptasi dan menikmati aplikasi VR.

Gambar 4. 5 Diagram pie pernyataan Model 3D yang ditampilkan pada mode VR

15

8

8

Page 63: Pembuatan Virtual Reality dan Quiz pada Aplikasi ...

50

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

Pada pernyataan kelima yang menyatakan permainan berupa kuis yang membantu

mengingat materi sistem ekresi, terdapat 3 orang cukup, 10 orang setuju, dan 18

orang sangat setuju. Mayoritas responden yang menjawab setuju karena Quiz pada

aplikasi Kidney berupa kuis inovatif yang menyerupai pilihan ganda.

4.6 Distribusi

Distribusi hasil pembuatan virtual reality dan Quiz dimasukan kedalam aplikasi

android. Pendistribusian dilakukan untuk membuat produk akhir, yaitu Kidney

System. Selanjutnya, produk ini disimpan ke dalam apk yang terinstal dan satu

paket headset VR dan joystick controller.

Gambar 4. 6 Diagram pie pernyataan permainan Quiz yang dapat membantu mengingat materi

18

10 3

Page 64: Pembuatan Virtual Reality dan Quiz pada Aplikasi ...

51

BAB V

KESIMPULAN

5.1 Kesimpulan

Berdasarkan hasil skripsi yang berjudul Pembuatan Virtual Reality dan Quiz pada

Aplikasi Pembelajaran Sistem Kerja Ginjal Berbasis Android dapat disimpulkan

bahwa:

1. Penelitian ini berhasil membuat virtual reality aplikasi dan Quiz untuk media

edukasi interaktif sistem kerja ginjal pada platform android.

2. Hasil Alpa testing oleh expert terhadap virtual reality menunjukkan bahwa

virtual reality telah menerapkan prinsip - prinsip heuristik yang dikembangkan

oleh Jakob Nielsen yaitu Natural engagement, orientation support, Clear entry

and exit points, Support for learning, Faithful viewpoints.

3. Hasil Alpa testing oleh expert terhadap Quiz menunjukkan bahwa bentuk Quiz

sudah tepat untuk diterapkan pada aplikasi, dan pertanuaan yang dijadikan soal

sudah sesuai dengan materi.

4. Dari hasil beta testing kepada responden didapatkan sebanyak 84.6%

responden menilai aplikasi sistem kerja ginjal menarik sehingga responden

antusias menggunakannya. Dan untuk virtual reality, sebanyak 79.3% - 82.6%

menilai penggunaan sistem virtual reality pada aplikasi mudah digunakan dan

menarik jika diterapkan pada media pembelajaran.

Page 65: Pembuatan Virtual Reality dan Quiz pada Aplikasi ...

52

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

5.2 Saran

Dari pelaksanaan dan pembuatan skripsi ini, berikut merupakan saran yang dapat

bermanfaat bagi penulis maupun pembaca serta peneliti berikutnya:

1. Dalam pembuatan aplikasi diperlukan sebuah halaman tutorial cara memakai

yang berguna untuk membantu pengguna awam untuk memahami penggunaan

aplikasi.

2. Penempatan dan model button lebih diperhatikan usahakan satu tema dan

memiliki bentuk yang proposional.

3. Perhatikan penempatan button, jangan terlalu dekat dengan batas sisi layar

karena penempatan button yang terlalu dekat dengan sisi layer membuat user

kesulitan dalam menekannya.

Page 66: Pembuatan Virtual Reality dan Quiz pada Aplikasi ...

xii

DAFTAR PUSTAKA

Aprilia, F. (2020). Fungsi Ginjal. halodoc

https://www.halodoc.com/kesehatan/fungsi-ginjal. [09 April 2020]

Axon, S. (2016). Unity at 10: For better or worse game development has never been

easier, arstechnica. https://arstechnica.com/gaming/2016/09/unity-at-10-

for-better-or-worse-game-development-has-never-been-easier/. [02

November 2019]

Cahyadi, R. A. (2019). Pengembangan Bahan Ajar Berbasis ADDIE Model.

HALAQA: ISLAMIC EDUCATION JOURNAL. 3(1), 36-37

Dewi, R. K. (2020). Pemanfaatan Media 3 Dimensi Berbasis Virtual Reality Untuk

Meningkatkan Minat Dan Hasil Belajar Ipa Siswa Kelas V Sd. Jurnal

Pendidikan. 35

Filus, T. (2017). Pengenalan Bahasa Pemrograman C#. Codepolitan.

https://www.codepolitan.com/pengenalan-bahasa-pemrograman-c-

587effa1cb95b. [07 November 2019]

Hidayanti, U. (2018). Pengembangan E-Book Interaktif Berbasis Representasi

Kimia Pada Materi Larutan Penyangga. Skripsi Fakultas Keguruan Dan

Ilmu Pendidikan Universitas Lampung, 18.

Jamil, M. (2018). Pemanfaatan Teknologi Virtual Reality (VR) di Perpustakaan.

Pemanfaatan Teknologi Virtual Reality (VR) Di Perpustakaan, 104.

Nurbadi, M. S. (2018). Aplikasi Berbasis Virtual Reality Untuk Mendukung Proses

Pembelajaran Organ Pencernaan Manusia. Tugas Akhir Jurusan Teknik

Informatika Fakultas Teknologi Industri Universitas Islam Indonesia,1-2

Pujihastuti, I. (2015). Prinsip Penulisan Kuesioner Penelitian. Jurnal Agribisnis dan

Pengembangan Wilayah, 43.

Riyadi, F. S. (2017). Aplikasi 3d Virtual Reality Sebagai Media Pengenalan

Kampus Politeknik Negeri Indramayu Berbasis Mobile. Jurnal Informatika

dan Komputer (JIKO), 02, 76.

Roselinda. (2020). Yuk Kenali Pengertian Teknologi Virtual Reality (VR).

Carisinyal. https://carisinyal.com/teknologi-virtual-reality/. [09 April 2020]

Setyawan, I. A. (2017). Pengertian Contoh dan Software Pembuat Media

Pembelajaran Interaktif yang Harus Diketahui Guru. Gurudigital.id.

https://gurudigital.id/pengertian-contoh-dan-software-pembuat-media-

pembelajaran-interaktif/. [09 April 2020]

Sugiyono. (2015). Metode Penelitian Kuantitatif dan Kualitatif R & D. Bandung:

Alfabeta.

Page 67: Pembuatan Virtual Reality dan Quiz pada Aplikasi ...

xiii

Winardi, R. D. (2018). Metoda Wawancara, Metoda Pengumpulan dan Teknik

Analisis Data. Yogyakarta: Andi.

Page 68: Pembuatan Virtual Reality dan Quiz pada Aplikasi ...

L-1

Lampiran 1. Daftar Riwayat Hidup

DAFTAR RIWAYAT HIDUP PENULIS

Widi Sumantoko

Lahir di Purwokerto pada tanggal 27 Maret 1998.

Anak pertama dari dua bersaudara. Bertempat

tinggal di Purwasari, Karawang, Jawa Barat.

Lulus dari SD Negeri 3 Purwasari tahun 2011,

SMP Negeri 1 Klari tahun 2014, dan SMK Negeri

1 Karawang tahun 2017. Sedang menempuh gelar

sarjana di Politeknik Negeri program studi D4

Teknik Multimedia Digital sejak tahun 2017.

Page 69: Pembuatan Virtual Reality dan Quiz pada Aplikasi ...

L-2

Lampiran 2. Realisasi Virtual Reality

Scene Realisasi Keterangan

1

Splash Screen

2

Loading

3

Menu Awal

4

Sub Menu

Page 70: Pembuatan Virtual Reality dan Quiz pada Aplikasi ...

L-3

5

Tampilan Tips VR

6

Tampilan VR

Lampiran 2. Realisasi Virtual Reality (Lanjutan)

Page 71: Pembuatan Virtual Reality dan Quiz pada Aplikasi ...

L-4

Lampiran 3. Realisasi Quiz

Scene Realisasi Keterangan

1

Splash Screen

2

Loading

3

Menu Awal

4

Sub Menu

Page 72: Pembuatan Virtual Reality dan Quiz pada Aplikasi ...

L-5

5

Tampilan Quiz

Page 73: Pembuatan Virtual Reality dan Quiz pada Aplikasi ...

L-6

Lampiran 4. Curriculum Vitae Expert

Page 74: Pembuatan Virtual Reality dan Quiz pada Aplikasi ...

L-7

Lampiran 5. Kuesioner Penilaian Virtual Reality dan Quiz - Responden

No Pernyataan

1 Pembelajaran menggunakan aplikasi Kidney System dapat

meningkatkan minat belajar dan menarik untuk dimainkan

Jawaban

Sangat

Tidak

Setuju

Tidak

Setuju Cukup Setuju

Sangat

Setuju

Jumlah

Responden

2 Video yang disajikan pada mode VR dapat ditampilkan dengan

baik

Jawaban

Sangat

Tidak

Setuju

Tidak

Setuju Cukup Setuju

Sangat

Setuju

Jumlah

Responden

3 Papan informasi yang diberikan pada mode VR dapat dipahami

dengan baik

Jawaban

Sangat

Tidak

Setuju

Tidak

Setuju Cukup Setuju

Sangat

Setuju

Jumlah

Responden

4 Model 3D yang ditampilkan pada mode VR dapat memberikan

gambaran sesuai dengan informasi

Jawaban

Sangat

Tidak

Setuju

Tidak

Setuju Cukup Setuju

Sangat

Setuju

Jumlah

Responden

5 Permainan berupa kuis dapat membantu untuk mengingat materi

pada sistem ekskresi manusia

Jawaban

Sangat

Tidak

Setuju

Tidak

Setuju Cukup Setuju

Sangat

Setuju

Jumlah

Responden

6 Permainan berupa kuis dapat membantu untuk mengingat materi

pada sistem ekskresi manusia

Jawaban

Sangat

Tidak

Setuju

Tidak

Setuju Cukup Setuju

Sangat

Setuju

Jumlah

Responden

Page 75: Pembuatan Virtual Reality dan Quiz pada Aplikasi ...

L-8

Lampiran 6. Sampel Kuesioner User yang Telah Diisi

Page 76: Pembuatan Virtual Reality dan Quiz pada Aplikasi ...

L-9

Lampiran 7. Transkrip Wawancara

Wawancara

Narasumber : Triatmo Erry Gunawan, S.Pd (Guru SMPN 12 Depok)

Tujuan : Memperoleh informasi mengenai proses pembelajaran biologi

khususnya pada materi sistem kerja ginjal manusia sebelum menggunakan media

berupa aplikasi yang akan digunakan pada pembelajaran

Hari/tanggal : Minggu, 5 Juli 2020

Pukul : 14.00 – Selesai

No Pertanyaan Wawancara Jawaban

1 Selamat sore, perkenalkan kami

mahasiswa dari Politeknik Negeri

Jakarta. Disini kami ingin

mewawancarai bapak mengenai

proses pembelajaran yang ada di

sekolah

Iya boleh, silakan

2 Dalam proses pembelajaran

adakah cara mengajar yang bapak

terapkan selama ini?

Selama ini saya mencoba

menerapkan pembelajaran yang

menarik dengan harapan siswa tidak

merasa bosan dan dapat mencerna

materi lebih baik. Namun dalam

pelaksanaanya masih terasa sulit dan

memakan waktu belajar yang lebih

lama. Dalam mengajar biasanya saya

mengajar dengan ceramah.

Page 77: Pembuatan Virtual Reality dan Quiz pada Aplikasi ...

L-10

3 Apakah ada media pendukung lain

yang dapat/biasa bapak gunakan

dalam proses belajar? Terutama

pada materi sistem kerja ginjal

Untuk media pendukung dalam

proses pembelajaran biasanya saya

menggunakan buku dan alat peraga.

Namun untuk alat peraga sendiri yang

ada hanya berupa anatomi tubuh dan

tulang - tulang yang disediakan di

sekolah. Sehingga untuk khusus

untuk pembelajaran pada materi

sistem kerja ginjal hanya dilakukan

atau diambil sebatas dari buku cetak.

4 Adakah kesulitan yang bapak

temui dalam mengajarkan

pelajaran biologi, khususnya pada

materi sistem kerja ginjal?

Ada, saya terkadang mengalami

kesulitan dalam menggunakan model

pembelajaran yang inovatif di

karenakan belum adanya media yang

dapat mendukung, jadi saya lebih

mengarah ke pembelajaran

menggunakan model konvensional

seperti ceramah dan menghafal.

5 Apakah hasil belajar siswa selama

ini sudah baik?

Ada beberapa siswa yang belajarnya

sudah berhasil memenuhi KKM.

Namun masih ada juga siswa yang

hasil belajarnya dibawah KKM.

6 Apakah siswa dapat berperilaku

aktif dalam proses pembelajaran?

Di kelas biasanya terdapat beberapa

siswa yang aktif, misalnya seperti

rajin bertanya. Namun tidak jarang

siswa yang tidak mau bertanya

apabila sedang mengalami kesulitan

dalam proses belajar. Terkadang juga

siswa ramai sendiri disaat saya

sedang menjelaskan materi.

Page 78: Pembuatan Virtual Reality dan Quiz pada Aplikasi ...

L-11

7 Menurut bapak, bagaimana cara

untuk meningkatkan prestasi siswa

dalam mata pelajaran biologi?

Cara untuk meningkatkan prestasi

belajar siswa dapat dengan

melakukan latihan dengan cara

menghafal materi dan memberikan

soal – soal kepada siswa untuk

mengingat materi yang sudah di

hafal/diingat. Sedangkan untuk siswa

yang masih terkendala dalam proses

belajar dapat diberikan perhatian

khusus dan dibimbing. Selain itu guru

juga bisa menggunakan model

pembelajaran yang dapat

membangkitkan minat siswa dalam

belajar, agar nantinya siswa dapat

memahami materi yang diajarkan.

-- Bagaimana pendapat bapak

tentang aplikasi pembelajaran

interaktif dengan AR dan VR

dalam pembelajaran Ginjal?

Utuk pengembangan sebuah aplikasi

pembelajaran memang sangat

diperlukan apalagi dengan

memanfaatkan teknologi terbaru,

sehingga murid bukan hanya antusias

terhadap pembelajaran tetapi juga

antusias untuk mencoba teknologi

baru yang belum pernah mereka coba.

-- Apakah dapat mempengaruhi

proses pembelajaran?

Bisa jadi, karena apa dengan

menggunakan teknologi dalam proses

belajar mengajar, bukan hanya

mempermudah gurunya dalam

mempersentasikan bentuk dari ginjal

dan juga membuat siswa mengetahui

perkembangan teknologi sehingga

nantinya siswa bisa mengambil

Page 79: Pembuatan Virtual Reality dan Quiz pada Aplikasi ...

L-12

banyak pembelajaran dari materi,

objek dan pengalaman yang baru

dalam belajar

Apa yang harus ada pada aplikasi

interaktif dalam pembelajaran

ginjal?

Yang harus ada pada aplikasi

pembelajaran ginjal adalah Objek

ginjal dan yang lainnya, dapat dilihat

dengan jelas bentuk warna dan isinya,

lalu dapat menerangkan bagian-

bagiannya, sehingga siswa dapat

mengetahui secara langsung objeknya

8 Baik pak, berdasarkan penjelasan

yang sudah bapak utarakan, disini

kami berencana membuat sebuah

aplikasi yang berfokus pada sistem

kerja ginjal

Boleh, rencananya aplikasinya akan

seperti apa ya?

9 Jadi nanti aplikasinya akan

menggunakan teknologi

augmented reality dan virtual

reality. Didalamnya akan ada

materi yang menjelaskan seputar

bagian – bagian pada ginjal dan

akan ditampilkan dengan objek

3D. Untuk aplikasinya akan di

implementasikan pada perangkat

android pak.

Oh begitu ya, mungkin juga

ditambahkan fitur berupa quiz

sehingga bisa dijadikan siswa untuk

mengulas materi yang telah mereka

pelajari.

10 Baik pak terimakasih banyak atas

masukannya. Kami rasa untuk sesi

wawancaranya sudah cukup pak,

terimakasih banyak sudah

menyisihkan waktunya.

Iya sama-sama, semoga lancar ya dan

aplikasinya nanti bisa bermanfaat

Page 80: Pembuatan Virtual Reality dan Quiz pada Aplikasi ...

L-13

Lampiran 8. Dokumentasi Penelitian

Beta testing aplikasi yang dilakukan oleh expert

Wawancara dengan Triatmo Erry Gunawan, S.Pd

Page 81: Pembuatan Virtual Reality dan Quiz pada Aplikasi ...

L-14

Lampiran 8. Dokumentasi Penelitian (Lanjutan)

Beta Testing oleh user