12
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS HANDPHONEA.
PendahuluanBelajar merupakan kebutuhan penting bagi semua orang.
Dengan belajar, seseorang dapat meraih apa yang dia cita-citakan.
Belajar adalah proses-proses pusat otak atas struktur kognitif
dalam membentuk pemahaman dan pemecahan masalah. Belajar adalah
akibat interaksi antara individu dengan lingkungan berdasarkan
keseluruhan dan pemahaman, artinya belajar terjadi ketika siswa
berhubungan langsung dengan lingkunganya. Salah satu cara untuk
belajar adalah dengan membaca buku. Membaca merupakan sarana untuk
memperluas dan mengembangkan pengetahuan dan kemampuan. Sebab
ketika seseorang membaca buku apa saja, semua itu akan menjadi
pemicu baginya untuk memperluas kadar pengetahuanya dan memperkaya
alam pikiranya.Namun faktanya yang menjadi permasalahan saat ini
sudah jarang sekali siswa yang mau belajar kapan saja dan dimana
saja. Mereka seolah malu saat bermain sambil membawa buku untuk
belajar, tapi tidak demikian halnya ketika mereka membawa HP,
mereka akan betah saat bermain-main dengan handphone. Selain itu
saat kini jarang sekali masyarakat Indonesia yang gemar membaca.
Dan salah satu penyebabnya adalah harga buku yang mahal. Mahalnya
harga buku membuat masyarakat Indonesia berfikir dua kali lipat
untuk membeli buku sehingga persentasi membaca mereka menjadi
berkurang.Sekarang ini handphone atau mobile phone bukanlah sesuatu
yang asing lagi bagi kita. Hampir semua kalangan memiliki
handphone, mulai dari anak-anak hingga orang tua, mulai dari petani
hingga pegawai. handphone bukan lagi merupakan barang mewah.
Perkembangan handphone yang semakin pesat, membuat handphone tidak
hanya berfungsi sebagai alat komunikasi, namun juga bisa berfungsi
menyamai komputer. Unsur bunyi, warna, gerak, interaktif, dan
mobile menjadi keunggulan dari handphone itu sendiri.Diluncurkannya
program baru yang merupakan perkembangan dari Macromedia Flash
yaitu Flash Lite, menjadikan handphone memiliki fungsi yang lebih
maksimal. Program Flash Lite ini berfungsi sebagai flash player
pada handphone seperti flash player pada komputer. Flash Lite
terdiri dari dua generasi, mulai dari Flash Lite 1.1 yang hanya
mendukung actionscript 1.0 sampai Flash Lite 2.1 yang mampu
mendukung actionscript 1.0 dan actionscript 2.0. Melalui aplikasi
ini, handphone dapat menjadi media pembelaran interaktif terlebih
adanya dukungan konten-konten pada handphone seperti unsur bunyi,
warna, gerak, dan interaktif.Sifat portable dan mobile yang
dimiliki handphone yaitu dapat dibawa ke mana saja, merupakan
kelebihan handphone sebagai media pembelajaran. Ini memudahkan
siswa untuk belajar dimanapun dan kapanpun, sehingga pembelajaran
tidak hanya berlangsung di sekolah. Daya beli masyarakat yang
tinggi terhadap handphone juga menjadi salah satu faktor yang
mendukung penggunaan handphone sebagai media pembelajaran fisika
interaktif.Secara teori, pembelajaran dengan menggunakan perangkat
teknologi mobile disebut dengan mobile learning (m-learning).
M-learning merupakan paradigma pembelajaran memanfaatkan teknologi
dan perangkat mobile. Secara teknis, perangkat mobile yang beredar
saat ini sebenarnya telah memiliki kapasitas untuk menjalankan
konten-konten berupa multimedia maupun aplikasi software, hanya
saja konten-konten ini belum dimanfaatkan dengan baik. Jika
betul-betul dimanfaatkan maka dengan bantuan flash lite pada
handphone kita akan mampu membuat berbagai jenis media pembelajaran
fisika seperti media pembelajaran sifat muatan listrik, media
pembelajaran medan listrik , dan lain-lain.Pemanfaatan handphone
sebagai media pembelajaran fisika interaktif ini tentunya perlu
diperhatikan kembali, mengingat banyak sekolah tertentu yang tidak
mengizinkan siswa untuk membawa handphone ke sekolah. Selama ini,
aplikasi pada handphone sering disalahgunakan ke hal-hal yang
negatif seperti digunakan untuk permainan yang sifatnya tidak
mendidik secara terus menerus, sehingga akan mengganggu aktivitas
belajar siswa.
B. Pengembangan Media Pembelajaran1. Rancangan MediaPada tahap
persiapan ini dilakukan perencanaan Rancangan halaman tampilan
aplikasi yang meliputi halaman pembuka, halaman menu utama, halaman
tes. Sesaat setelah aplikasi dijalankan di HP tampil halaman
pembuka, pada halaman pembuka ada tombol ENTER. Jika tombol enter
ditekan maka akan masuk pada halaman menu utama. Pada halaman menu
utama terdapat beberapa pilihan menu yang berisi topik materi
pelajaran. Pengguna tinggal menggulir tombol untuk memilih topik
yang ingin dipelajari. Jika salah satu topik ditekan maka akan
menuju halaman materi topik yang dipilih. Sebelum masuk topik yang
dipilih terlebih dahulu masuk halaman petunjuk, yang memuat
bagaimana menggunakan tombol-tombol HP untuk menjalankan media ini.
Dalam setiap topik pelajaran disertakan materi sebagai penjelasan,
dilengkapi dengan gambar maupun animasi sederhana dan contoh soal.
Pada halaman menu utama terdapat menu tes sebagai alat untuk
menguji kemampuan anak / siswa setelah mempelajari materi pelajaran
yang terdapat dalam media pembelajaran ini. Jika tombol tes ditekan
maka akan menuju halaman tes pilihan ganda. Seperti pada topik yang
lain, sebelum masuk mengerjakan soal tes, terlebih dulu masuk
halaman petunjuk yang berisi bagaimana menggunakan tombol-tombol
yang ada di HP untuk mengerjakan tes ini. Setelah soal-soal tes
dikerjakan, maka pada tampilan akhir akan muncul hasil akhir tes
sehingga nilai siswa langsung dapat diketahui.a. Rancangan Halaman
PembukaHalaman pembuka merupakan tampilan yang pertama kali dilihat
ketika aplikasi ini dijalankan. Halaman pembuka menampilkan judul
Materi yang diberi animasi sebagai latar / backgroundnya. Pada saat
diaplikasikan ke HP, diatur tombol kanan sebagai exit dan tombol
kiri sebagai enter. Saat tombol kanan ditekan maka akan keluar dari
aplikasi ini, saat tombol kiri ditekan maka akan masuk ke menu
utama. Rancangan halaman pembuka adalah sebagai berikut :
123
Gambar 1. Rancangan halaman pembukaKeterangan dari Rancangan di
atas :1. Judul dan animasi petir sebagai fenomena adanya listrik
statis2. Tombol softkey kanan exit3. tombol softkey kiri enterb.
Rancangan halaman menu utamaHalaman menu utama menampilkan
tombol-tombol topik materi pelajaran yang digunakan untuk
menampilkan frame materi. Saat diaplikasikan ke HP tombol gulir
berguna untuk memilih materi yang akan dipelajari, setelah memilih
materi tertentu dan ditekan maka akan menuju materi yang dimaksud.
Rancangan dari halaman menu utama adalah sebagai berikut :
12384576
Gambar 2. Rancangan halaman menu utamaKeterangan dari Rancangan
di atas :1) Latar judul2) Judul3) Tombol-tombol topik / sub bab
untuk menampilkan materi4) Keterangan saat kursor berada di atas
tombol sebelum ditekan5) Latar / background softkey kiri dan
kanan6) Softkey kanan7) Soft key kiri8) Tombol tes untuk
menampilkan soal-soal tesc. Rancangan Halaman PetunjukHalaman
petunjuk menampilkan cara menggunakan tombol-tombol pada HP untuk
menjalankan aplikasi ini. Rancangan dari halaman petunjuk materi
adalah sebagai berikut :
1236574
Gambar 3. Rancangan halaman petunjukKeterangan dari Rancangan di
atas :1. Latar judul2. Judul Bab3. Petunjuk4. Tombol masuk5. Tombol
kembali ke menu utama6. Latar / background softkey kiri dan kanan7.
Tombol untuk keluar dari aplikasi inid. Rancangan Halaman
MateriMateri pembelajaran yang akan dimuat dalam multimedia ini
meliputi : hokum Coulomb, medan listrik, potensial listrik dan
kapasitor.Halaman materi manampilkan penjelasan materi yang
disertai dengan gambar dan animasi serta contoh soal pada akhir
penjelasan suatu topik materi. Saat diaplikasikan ke HP diatur
tombol 1 dipakai sebagai tombol preview sehingga jika ditekan akan
membuka halaman sebelumnya dan tombol 3 sebagai tombol next
sehingga bila ditekan akan membuka halaman selanjutnya. .Rancangan
Rancangan dari halaman materi adalah sebagai berikut :
123546
Gambar 3.4. Rancangan halaman materiKeterangan dari Rancangan di
atas :1. Latar judul2. Judul Bab3. Penjelasan materi4. Tombol
kembali ke menu utama5. Latar / background softkey kiri dan kanan6.
Tombol untuk keluar dari aplikasi ini
e. Perancangan Halaman TesHalaman tes menampilkan soalsoal tes
pilihan ganda yang terdiri dari 20 soal dan 5 pilihan jawaban. Saat
diaplikasikan ke HP diatur sedemikian sehingga jika peserta tes
memilih jawaban A dengan menekan tombol 4, jawaban B tombol 5,
jawaban C tombol 6, jawaban D tombol 7 dan jika memilih jawaban E
tinggal menekan tombol 8.Pada akhir halaman tes peserta secara
langsung dapat mengetahui skor atau nilai hasil mengerjakan tes
tersebut. Sehingga siswa bias mengukur kemapuannya sendiri, jika
skor belum memenuhi KKM berarti harus belajar lagi. Rancangan
Rancangan dari halaman materi adalah sebagai berikut :
123435
Gambar 5. Rancangan halaman tesKeterangan dari Rancangan di atas
:1) Latar judul2) No tes3) Tombol kembali ke menu utama4) Latar /
background softkey kiri dan kanan5) Tombol untuk keluar dari
aplikasi iniPada akhir halaman tes muncul hasil akhir tes sebagai
berikut :
13524
Gambar 6. Rancangan halaman akhir tesKeterangan dari Rancangan
di atas :1) Nama2) Skor Akhir / Nilai3) Tombol kembali ke menu
utama4) Latar / background softkey kiri dan kanan5) Tombol untuk
keluar dari aplikasi ini
2. Pelaksanaan Pengembangan Media PembelajaranPembuatan aplikasi
mobile learning ini menggunakan Adobe flash CS 3 dengan desain yang
dibuat berdasarkan Rancangan halaman. a. Halaman PembukaPembuatan
halaman pembuka terdiri dari movieclip yang menampilkan animasi
judul dan latar. Berikut langkah-langkah pembuatan halaman pembuka
:1) Pada frame 1 timeline utama insert new symbol2) Membuat
movieclip judul yang bergerak zoom3) Membuat movieclip petir
sebagai latar belakang judul4) Membuat tombol enter5) Pada tombol
enter diberi action scribt on(press){gotoAndStop(2);}6) Hasilnya
sebagai berikut :
Gambar a.Gambar b.
Gambar 7. Hasil rancangan halaman pembuka. Gambar (a) hasil
dikomputer, gambar (b) hasil diemulator (saat diaplikasikan di
HP)b. Membuat halaman Menu UtamaPembuatan halaman menu utama dengan
Adobe flash CS 3 berdasarkan rancangan yang telah dibuat
sebelumnya. Berikut langkah-langkah pembuatan halaman menu utama
:1) Membuat tombol-tombol navigasi pada menu utama, yaitu tombol
untuk menuju materi, tombol tes, tombol kanan dan kiri.2) Mengubah
garis tepi setiap tombol agar saat kursor diarahkan pada setiap
tombol jelas terlihat.3) Memberi frame label untuk setiap topik4)
Memberi action scribt pada setiap tombol, agar saat di tekan menuju
frame yang dimaksud5) Membuat tombol kanan dan kiri pada HP agar
berfungsi kembali ke halaman / menu utama untuk tombol kiri dan
berfungsi keluar aplikasi bila di tekan untuk tombol kanan.6)
Berikut action script yang diletakkan pada frame tempat menu utama
berada :_focusrect = false;fscommand2 ("SetSoftKeys", "Options",
"Exit");fscommand2 ("fullscreen", "true");stop
();hkmclm_btn.onRollOver = function() {txt_status.text = "Tekan
untuk memilih materi hukum";txt_status2.text =
"Coulomb";}hkmclm_btn.onPress = function() {gotoAndStop("hk
coulomb");}hkmgs_btn.onRollOver = function() {txt_status.text =
"Tekan untuk memilih materi hukum";txt_status2.text = "Gauss";}
md_btn.onRollOver = function() {txt_status.text = "Tekan untuk
memilih materi medan";txt_status2.text =
"listrik";}ptn_btn.onRollOver = function() {txt_status.text =
"Tekan untuk memilih materi";txt_status2.text = "potensial
listrik";}k_btn.onRollOver = function() {txt_status.text = "Tekan
untuk memilih materi kapasitor";}tes_btn.onRollOver = function()
{txt_status.text = "Tekan untuk memilih soal tes";}var
myListener:Object = new Object ();myListener.onKeyDown = function
() {if (Key.getCode () == ExtendedKey.SOFT1) {// kejadian saat soft
key kiri ditekan.gotoAndStop("home");}else if (Key.getCode () ==
ExtendedKey.SOFT2) {// kejadian saat softkey kanan di
tekan.fscommand2("Quit");}};Key.addListener (myListener);
Gambar (a)
Gambar (b)
Gambar 8. Hasil pembuatan halaman menu utama, Gambar (a) hasil
dikomputer, gambar (b) hasil emulator (saat diaplikasikan di HP).c.
Membuat halaman PetunjukHalaman petunjuk terdiri dari static text
yang berisi petunjuk penggunaan tombol-tombol di HP untuk
mengoperasikan aplikasi ini, tombol masuk dan dynamic text yang
berisi perintah tekan tombol masuk jika pada tombol masuk kursor
diarahkan. Berikut cara pembuatannya :1) Membuat static text
petunjuk penggunaan tombol. Berikut petunjuknya :a. Petunjuk
:Gunakan tombol gulir untuk menuju tombol navigasi yang ada pada
slide dan Gunakan tombol 1 untuk membuka hal sebelumnya (prev) dan
tombol 3 untuk membuka hal selanjutnya (next).2) Membuat tombol
masuk, dan memberinya action script. Berikut action script pada
tombol masuk salah satu contohnya :masuk_btn1.onPress = function()
{gotoAndStop(6);}3) Membuat dynamic text yang berisi perintah
menekan tombol saat kursor diarahkan pada tombol masuk. 4) Memberi
actionscript pada tombol masuk, berikt actionscriptnya
:masuk_btn1.onRollOver = function() {text_status.text = "Tekan
untuk mulai";}
Gambar (a)Gambar (b)
Gambar 9. Hasil pembuatan rancangan halaman petunjuk materi.
Gambar (a) hasil di computer, gambar (b) hasil di emulator (saat
diaplikasikan di HP).d. Membuat halaman MateriHalaman materi
terdiri dari static text yang berisi penjelasan materi, gambar atau
animasi, contoh penerapan soal. Berikut cara pembuatannya :1)
Membuat penjelasan materi pada stage dengan static text. 2) Membuat
keycatcher untuk memberi perintah pada tombol-tombol pada HP3)
Memberi actionscript pada key catcher, dimana tombol 1 pada HP
digunakan untuk membuka halaman materi sebelumnya dan tombol 3 pada
HP digunakan untuk membuka materi berikutnya. Berikut action script
pada keycatcher :on(keyPress "1") { prevFrame();}on(keyPress "3") {
nextFrame();}
e. Membuat halaman TesHalaman tes terdiri dari petunjuk
pengerjaan tes, identitas peserta tes. Identitas peserta dibuat
menggunakan input text, no soal, soal-soal tes dibuat menggunakan
static text serta pada halaman terakhir terdapat halaman skor /
nilai yang dibuat dengan input text, dan keterangan yang dibuat
dengan dynamic text. Berikut langkah-langkah untuk membuat halaman
tes :1) Membuat petunjuk pengerjaaan tes2) Membuat halaman
identitas yang terdiri dari nama siswa, kelas dengan dynamic text.
Memberi nama variable nama siswa dengan nama.3) Membuat tombol
sudah dan belum untuk menanyakan kesiapan siswa. Jika tombol sudah
ditekan maka akan masuk ke soal-soal, tetapi jika tombol belum yang
dituju ada perintah untuk belajar lagi.4) Memberi action script
pada key catcher dimana tombol 4 pada HP jika ditekan5) identik
dengan jawaban A, tombol 5 untuk jawaban B, tombol 6 untuk jawaban
C, tombol 7 untuk jawaban D dan tombol 8 untuk jawaban E. Setiap
jawaban benar diberi skor 5. Berikut actionscript pada key catcher
:on (keyPress "4"){score+=5;nextFrame();}on (keyPress
"5"){nextFrame();}on (keyPress "6"){nextFrame();}on (keyPress
"7"){nextFrame();}on (keyPress "8"){nextFrame();}
Gambar (a)
Gambar (b)
Gambar 10. Hasil pembuatan halaman Tes. Gambar (a) hasil di
komputer,Gambar (b) hasil di emulator (saat diaplikasikan di HP)A.
Membuat skor pada frame akhir tes dengan input text. Setiap akhir
tes secara langsung skor siswa dapat dilihat / muncul secara
otomatis. B. Membuat dynamic text yang beris keterangan, jika
melebihi kkm yang ditetapkan berarti lulus dan jika dibawah kkm
berarti tidak lulus. Berikut actionscript pada halaman terakhir tes
:_focusrect = false;fscommand2 ("SetSoftKeys", "Options",
"Exit");fscommand2 ("fullscreen", "true");stop ();var
myListener:Object = new Object ();myListener.onKeyDown = function
() {if (Key.getCode () == ExtendedKey.SOFT1) {// kejadian saat soft
key kiri ditekan.gotoAndStop("home");}else if (Key.getCode () ==
ExtendedKey.SOFT2) {// kejadian saat softkey kanan di
tekan.fscommand2("Quit");}};Key.addListener (myListener);if
(score>=75){keterangan="Selamat, Anda Lulus!";}if(score