PEMBINAAN PERISIAN PEMBELAJARAN BERBANTUKAN KOMPUTER (PBK) BAGI TAJUK ASAS BAHASA C++ MATA PELAJARAN PENGATURCARAAN C++ KOK SEE MAI UNIVERSITI TEKNOLOGI MALAYSIA
PEMBINAAN PERISIAN PEMBELAJARAN BERBANTUKAN KOMPUTER
(PBK) BAGI TAJUK ASAS BAHASA C++ MATA PELAJARAN
PENGATURCARAAN C++
KOK SEE MAI
UNIVERSITI TEKNOLOGI MALAYSIA
PEMBINAAN PERISIAN PEMBELAJARAN BERBANTUKAN KOMPUTER
(PBK) BAGI TAJUK ASAS BAHASA C++ MATA PELAJARAN
PENGATURCARAAN C++
KOK SEE MAI
Laporan projek ini dikemukakan
sebagai memenuhi sebahagian daripada syarat
penganugerahan ijazah Sarjana Muda
Sains dan Komputer Serta Pendidikan
(Fizik)
Fakulti Pendidikan
Universiti Teknologi Malaysia
April, 2006
DEDIKASI
Untuk keluarga yang tersayang
Ayah……En.. Kok Chee Kheong
Ibu……Pn. Cheong Ah Lan
Abang……En. Kok Kin Mun
Serta
Seluruh Seisi Keluarga di Perak
iv
PENGHARGAAN
Penulis ingin mengucap terima kasih yang tidak terhingga kepada semua pihak
yang terlibat, sama ada secara langsung atau tidak langsung, yang telah membantu
penulis menyiapkan Projek Sarjana Muda ini.
Pertama kali, penulis ingin merakamkan setinggi-tinggi penghargaan ikhlas
kepada penyelia Projek Sarjana Muda ini, En. Mohd. Nihra Haruzuan Md. Said atas
segala dorongan, tunjuk ajar dan nasihat yang diberikan sepanjang tempoh projek
ini.dijalankan.
Penghargaan juga ditujukan kepada pensyarah pembangunan multimedia, Pn.
Norah dan Pn. Noor Azean yang turut membantu dalam menjaya projek ini. Tidak lupa
juga rakan-rakan seperjuang saya, terutamanya saudari Theng Siew Ling yang telah
banyak menghulurkan bantuan kepada saya.
Akhir sekali, saya ingin mengucapkan ribuan terima kasih kepada ibu bapa dan
ahli keluarga saya yang sentiasa memberi dorongan dan sokongan demi menjayakan
projek ini.
v
ABSTRAK
Tujuan projek ini dibangunkan untuk membina sebuah perisian pembelajaran
berbantukan komputer (PBK) bagi tajuk asas bahasa C++ mata pelajaran
Pengaturcaraan C++. Pembinaan perisian ini untuk menghasilkan PBK yang
menggunakan Bahasa Melayu. Perisian PBK ini mempunyai interaktiviti yang tinggi
dan kaedah penyampaian pengetahuan yang menarik. Pelajar dapat menerima
pengetahuan tentang jenis unsur asas bahasa C++ melalui perisian PBK ini. Isi
kandungan, latihan dan permainan dalam perisian pembelajaran ini menerapkan
prinsip-prinsip teori pembelajaran behaviorisme, teori kognitivisme dan teori
konstruktivisme. Perisian PBK ini dibina berasaskan Model ADDIE iaitu Analysis,
Design, Development, Implementation dan Evaluation. Ciri-ciri multimedia yang utama
seperti teks, grafik, audio, video dan animasi digabungkan dalam perisian ini. Perisian
ini dibangunkan dengan menggunakan perisian bahasa gubahan Macromedia
Authorware 7.0 sebagai perisian utama dan perisian-perisian lain iaitu Adobe
Photoshop 7.0, Macromedia Flash MX, SWiSHmax dan Sonic Foundry Sound Forge
7.0. Adalah diharapkan perisian pembelajaran ini dapat membantu para pelajar
memahami dan menguasai tajuk asas bahasa C++ serta membantu pengajar menyampai
pengajaran mereka dengan lebih berkesan.
vi
ABSTRACT
The purpose of this project is for develop a computer-based learning (CBL)
courseware for the topic of fundamentals of C++ programming in the subject of C++
programming. The development of this courseware is for producing a courseware in
Malay language. This courseware is found to be more effective in the delivery of
knowledge in view of its high interactivity that makes learning more virtual and
interesting. With the assistance of this courseware, students can learn about the basic
elements of c++ programming. Contents, activities and games in this courseware are
develop by using learning theory principle that includes theory behaviorism, theory
cognitivism and theory constructivism. This courseware is developed in Model ADDIE.
ADDIE is the abbreviation for Analysis, Design, Development, Implementation and
Evaluation. Multimedia elements like texts, graphic, audio, video and animation have
been added in this courseware. This courseware uses Macromedia Authorware 7.0 as
the main software and supported by other software such as Adobe Photoshop 7.0,
Macromedia Flash MX, SWiSHmax and Sonic Foundry Sound Forge 7.0. Finally, it is
hoped that this courseware can guide the students to obtain better understanding about
the topic of basic c++ programming. Besides, teachers can conduct the lesson more
effectively.
vii
KANDUNGAN
BAB PERKARA MUKA SURAT BORANG PENGESAHAN STATUS TESIS
PENGESAHAN PENYELIA
JUDUL i
PENGAKUAN ii
DEDIKASI iii
PENHARGAAN iv
ABSTRAK v
ABSTRACT vi
KANDUNGAN vii
SENARAI RAJAH xii
SENARAI SINGKATAN xiv
BAB 1 PENDAHULUAN 1
1.1 Pengenalan 1
1.2 Latar Belakang Masalah 4
1.3 Penyataan Masalah 7
1.4 Objektif Kajian 9
1.5 Kepentingan Projek 9
1.6 Skop Projek 10
1.7 Rasional Pemilihan Mata Pelajaran 11
viii
1.8 Rasional Pemilihan Tajuk 11
1.9 Terminologi 12
BAB 2 SOROTAN PENULISAN 14
2.1 Pengenalan 14
2.2 Pengenalan kepada Bahasa 15
Pengaturcaraan C++
2.3 Bahasa Pengaturcaraan C dan C++ 16
2.3.1 Pengaturcaraan Berorientasi 18
Objek
2.4 Sejarah Bahasa Pengaturcaraan C++ 19
2.5 Kepentingan Bahasa Pengaturcaraan 20
C++
2.6 Pembelajaran Bahasa Pengaturcaraan 21
C++
2.7 Asas Bahasa Pengaturcaraan C++ 24
2.8 Pembelajaran Berbantukan Komputer 25
(PBK)
2.9 Kajian Pengajaran dan Pembelajaran 27
Berbantukan Komputer
2.10 Teori Pembelajaran 29
2.10.1 Teori Behaviorisme 29
2.10.2 Teori Kognitivisme 31
2.10.3 Teori Konstruktivisme 31
2.11 Strategi Pembelajaran 32
2.11.1 Tutorial 33
2.11.2 Latih Tubi 34
2.11.3 Simulasi 34
ix
2.11.4 Permainan 35
2.11.5 Penyelesaian Masalah 35
2.12 Multimedia dan Elemen-Elemennya 36
2.12.1 Teks 37
2.12.2 Grafik 37
2.12.3 Audio 38
2.12.4 Video 38
2.12.5 Animasi 38
BAB 3 REKA BENTUK PEMBANGUNAN 39
3.1 Pengenalan 39
3.2 Reka Bentuk Perisian 39
3.2.1 Reka Bentuk Am 39
3.2.2 Reka Bentuk Sistematik 40
3.3 Prosedur Pembinaan Perisian 41
3.4 Penentuan Tajuk 41
3.4.1 Isi Pelajaran 42
3.4.2 Objektif Pengajaran 42
3.4.3 Kumpulan Sasaran 43
3.5 Pemilihan Perisian Pembangunan 43
3.5.1 Perisian Pembangunan 44
3.5.2 Perisian Sokongan 45
3.6 Pemilihan Perkakasan 47
3.6.1 Speksifikasi Perkakasan 47
Minimum Pengguna
3.7 Pembangunan Perisian 48
3.8 Model Reka Bentuk Pembangunan 49
Perisian Multimedia
x
3.8.1 Analisis 50
3.8.2 Reka Bentuk 51
3.8.3 Pembangunan 51
3.8.4 Perlaksanaan 51
3.8.5 Penilaian 52
3.9 Carta Alir Perisian 53 BAB 4 PEMBANGUNAN PERISIAN 61
4.1 Pengenalan 61
4.2 Struktur Asas Perisian 61
4.2.1 Paparan Montaj 62
4.2.2 Paparan Persembahan Tajuk 63
4.2.3 Paparan Masukkan Nama Pengguna 64
4.2.4 Paparan Objektif 65
4.2.5 Paparan Menu Utama 66
4.2.6 Paparan Pilihan Topik 67
4.2.7 Paparan Topik 68
4.2.8 Paparan Penilaian 71
4.2.9 Paparan Permainan 74
4.2.10 Paparan Glosari 75
4.2.11 Paparan Panduan 76
4.2.12 Paparan Laman Web 77
4.2.13 Butang Navigasi 78
4.2.14 Paparan Penghargaan 79
4.3 Pempakejan Perisian 80
xi
BAB 5 KESIMPULAN 81
5.1 Pengenalan 81
5.2 Kekuatan Dan Kelemahan Perisian 81
5.2.1 Kekuatan Perisian 82
5.2.2 Kelemahan Perisian 83
5.3 Kesimpulan 84
5.4 Cadangan 85
SENARAI RUJUKAN 86
xii
SENARAI RAJAH
NO. RAJAH TAJUK MUKA SURAT 3.1 Prosedur Pembinaan Perisian 41
3.2 Aliran Kerja Berdasarkan Model ADDIE 50
3.3 Carta Alir Terperinci Bahagian Pentafdaran 53
3.4 Carta Alir Terperinci Bahagian Menu Utama 54
3.5 Carta Alir Terperinci Bahagian Tamat 55
3.6 Carta Alir Terperinci Bahagian Nota 56
3.7 Carta Alir Terperinci Bahagian Kuiz 57
3.8 Carta Alir Terperinci Bahagian Permainan 58
3.9 Carta Alir Terperinci Bahagian Informasi 59
3.10 Carta Alir Terperinci Bahagian Internet 60
4.1 (a) Paparan Permulaan Montaj 62
4.1 (b) Paparan Akhir Montaj 63
4.2 Paparan Persembahan Tajuk 64
4.3 Paparan Masukkan Nama Pengguna 65
4.4 Paparan Objektif 66
4.5 Paparan Menu Utama 67
4.6 Paparan Pilihan Topik 68
4.7 (a) Paparan Topik Unsur-Unsur Asas Bahasa C++ 69
4.7 (b) Paparan Topik Struktur Atur Cara C++ 69
4.7 (c) Paparan Dalam Bentuk Flash 70
4.7 (d) Paparan Topik Pengendali Output Dan Input 70
xiii
4.7 (e) Paparan Topik Contoh Penyelesaian Masalah 71
(dalam bentuk exe. fail)
4.8 (a) Paparan Soalan Objektif Maklum Balas 72
Jawapan Betul
4.8 (b) Paparan Soalan Objektif Maklum Balas 73
Jawapan Salah
4.8 (c) Paparan Laporan 73
4.9 (a) Paparan Permainan Sesak Jalan 74
4.9 (b) Paparan Permainan Perwira 75
4.10 Paparan Glosari 76
4.11 Paparan Panduan 77
4.12 Paparan Laman Web 78
4.13 Paparan Butang Navigasi 79
4.14 Paparan Penghargaan 80
xiv
SENARAI SINGKATAN
ANSI American National Standard Institute
CBI Computer-Based Instruction
CERDIk IT Computer-Based Educational Research and Development
CPL Combined Programming Language
CTR Computer Technology Research
GUI Graphical User Interface
ICT Information and Communication Technology
IPTA Institusi Pengajian Tinggi Awam
IPTS Institusi Pengajian Tinggi Swasta
KBSM Kurikulum Bersepadu Sekolah Menengah
MPC Multimedia Personal Computer
MSC Multimedia Super Corridor
PBK Pembelajaran Berbantukan Komputer
PBSMI Pengajaran Pembelajaran Sains dan Matematik dalam Bahasa
Inggeris
UTM Universiti Teknologi Malaysia
BAB 1
PENDAHULUAN
1.1 Pengenalan
Dalam era ledakan maklumat kini, teknologi maklumat telah menjadi nadi
penggerak semua aktiviti kehidupan manusia. Aktiviti-aktiviti manusia dalam bidang
pentadbiran, perniagaan, pendidikan, perindustrian, pertanian dan sebagainya adalah
bergantung kepada teknologi maklumat dan komunikasi.
Teknologi maklumat dan komunikasi merupakan satu teknologi penggerak
untuk menyokong pertumbuhan ekonomi sesebuah negara dan juga meningkatkan
kualiti kehidupan masyarakat. Teknologi maklumat dan komunikasi memainkan
peranan yang penting terutamanya dalam memenuhi keperluan masyarakat agar
komunikasi menjadi lebih cepat, cekap dan berkesan seperti dalam sektor pentadbiran,
pengurusan, pendidikan, hiburan dan sebagainya.
Perkembangan dan perubahan teknologi maklumat telah mengubah nilai dan
cara hidup masyarakat dalam mengurus dan menjalani kehidupan seharian. Malaysia
sedang bergerak daripada satu masyarakat industri kepada masyarakat yang menerajui
era teknologi maklumat. Fenomena ini jelas membuktikan bahawa bidang sains dan
teknologi sedang mengharungi cabaran wawasan 2020. Salah satu cabaran untuk
2
wawasan 2020 ialah mewujudkan masyarakat saintifik dan progresif, masyarakat yang
mempunyai daya perubahan tinggi dan memandang jauh ke hadapan (Paimah Atoma et
al. 2001).
Selaras dengan cabaran wawasan negara, kerajaan Malaysia telah memberi
keutamaan dalam menubuhkan berbagai-bagai jenis institusi dan projek. Salah satu
transformasi dalam sistem pentadbiran yang telah dilaksanakan oleh kerajaan kita ialah
penubuhan Projek Koridor Raya Multimedia (MSC). Di bawah Projek MSC, beberapa
aplikasi khusus telah dimajukan misalnya kerajaan elektronik. Ia merupakan
pentadbiran kerajaan yang berhubung secara rangkaian komputer dengan
mengutamakan konsep pentadbiran tanpa kertas (paperless government). Semua
jabatan kerajaan akan dihubungkan dengan pangkalan data sepunya untuk
memudahkan aliran maklumat.
Selain itu, teleperubatan juga merupakan salah satu aplikasi di bawah Projek
MSC. Dengan kewujudan teleperubatan, hospital menggunakan teknologi maklumat
bercanggih berhubung dengan hospital di rantau ini mahupun di seluruh dunia. Dengan
itu, kepakaran doktor di seluruh dunia dapat dikongsi oleh doktor tempatan. Di samping
itu, pakar doktor menggunakan kaedah berteknologi tinggi untuk menjalankan
pembedahan serius. Hal ini dapat meningkatkan keselamatan para pesakit.
Dalam bidang pendidikan, sekolah bestari merupakan aspirasi kerajaan yang
terdapat di dalam salah satu aplikasi MSC. Menjelang tahun 2010, dijangka semua
sekolah di Malaysia akan menjadi sekolah bestari. Penubuhan sekolah bestari amat
penting kepada negara kita kerana ia dapat melahirkan pelajar yang bersedia terhadap
teknologi moden serta menambahkan celik IT di kalangan rakyat Malaysia.
Pembelajaran dan pengajaran di sekolah bestari adalah berasaskan penggunaan
teknologi multimedia dan jaringan web. Dengan kemudahan tersebut, kita dapat
membina satu bangsa yang mempunyai professional dalam penggunaan komputer yang
terdedah kepada sistem maklumat secara khusus.
3
Penggunaan komputer dalam proses pembelajaran dan pengajaran di sekolah
dan institusi pendidikan yang lain semakin bergiat aktif. Para guru dan pelajar mula
dilatih menguasai kemahiran menggunakan komputer dalam pengajaran dan
pembelajaran. Pengetahuan tentang konsep pembelajaran berbantukan komputer
(PBK), multimedia serta strategi-strategi PBK boleh diaplikasikan dalam proses
pengajaran dan pembelajaran bagi menjamin kejayaan sekolah bestari.
Baharuddin Aris et al. (2002), PBK adalah satu pendekatan yang menggunakan
komputer untuk mempelajari sesuatu secara langkah demi langkah, iaitu program
terancang atau menggunakan komputer untuk proses pembelajaran dan pengajaran
secara penemuan yang memberikan kebebasan kepada pelajar untuk meneroka
maklumat melalui komputer.
Salah satu jenis perisian aplikasi yang digunakan dalam pendidikan ialah
perisian pembelajaran berbantukan komputer. Kemudahan interaktiviti dalam perisian
PBK merupakan salah satu kelebihan dalam proses pengajaran dan pembelajaran.
Menurut Jamalludin Harun dan Zaidatun Tasir (2000), interaktiviti membenarkan
pengguna mengawal isi kandungan yang hendak dipersembahkan, bila isi kandungan
dipersembahkan dan bagaimana isi kandungan dipersembahkan. Maka, perisian PBK
interaktif amat sesuai digunakan dalam proses pengajaran dan pembelajaran di sekolah
bestari memandangkan perisian PBK dapat menekankan tahap keupayaan pelajar
terlibat dalam penggunaan teknologi maklumat.
Daripada Laporan Parlimen Kesebelas pada 19 April 2005, proses pengajaran
dan pembelajaran di sekolah bestari adalah berasaskan Information and
Communication Technology (ICT). Ini bermaksud sekolah bestari akan dibekalkan
pelbagai kemudahan canggih seperti komputer multimedia untuk menjadikan proses
pengajaran dan pembelajaran lebih berkesan dan menarik minat pelajar. Kemudahan
canggih ini merangkumi komputer, peralatan sidang video dan audio dan infrastruktur
komunikasi.
4
1.2 Latar Belakang Masalah
Selepas pembentukkan generasi muda yang berdaya tahan, sistem pendidikan
negara juga mengalami perubahan iaitu teknologi maklumat diintergrasi dalam proses
pengajaran dan pembelajaran di setiap sekolah. Pada tahun 1996, Kementerian
Pendidikan Malaysia telah menggubal konsep sekolah kepada berpusatkan pengajaran
dan pembelajaran, berpemikiran kritis dan kreatif.
Falsafah Pendidikan Malaysia
“Pendidikan di Malaysia adalah suatu usaha berterusan ke arah lebih
memperkembangkan lagi potensi individu secara menyeluruh dan
bersepadu untuk melahirkan insan yang seimbang dan harmonis dari segi
intelek, rohani, emosi dan jasmani berdasarkan kepercayaan dan kepatuhan
kepada Tuhan. Usaha ini adalah bertujuan untuk melahirkan warganegara
Malaysia yang berilmu pengetahuan, berketrampilan, berakhlak mulia,
bertanggungjawab dan berkeupayaan mencapai kesejahteraan diri serta
memberikan sumbangan terhadap keharmonian dan kemakmuran keluarga,
masyarakat dan negara.”
Falsafah Pendidikan Malaysia ini dihasilkan daripada Pusat Perkembangan Kurikulum
Kementerian Pendidikan Malaysia pada tahun 2000.
Untuk merealisasikan matlamat Falsafah Pendidikan Malaysia, sistem
pendidikan negara perlu mempunyai suatu transformasi yang radikal. Budaya sekolah
perlu diubah daripada budaya yang berasaskan memori kepada budaya yang
merangsang pemikiran, kreativiti dan sifat penyayang dengan menggunakan teknologi
terkini.
5
Hasil daripada perubahan dalam sistem pendidikan yang menekankan matlamat
yang digariskan oleh Falsafah Pendidikan Malaysia, pelajar yang seimbang dari segi
jasmani, emosi, rohani dan intelek dapat dilahirkan. Selain itu, corak pengajaran dan
pembelajaran yang interaktif amat diperlukan. Ini kerana perisian PBK bercorak
interaktif yang menggabungkan pelbagai elemen multimedia adalah sesuai
diaplikasikan dalam proses pengajaran dan pembelajaran untuk memotivasikan pelajar.
Walau bagaimanapun, penggunaan komputer dan multimedia masih gagal
dieksploitasi dalam proses pengajaran dan pembelajaran di sekolah pada dewasa ini.
Guru-guru yang tidak berpengalaman dalam penggunaan komputer masih
menggunakan kaedah pengajaran tradisional, iaitu berpusatkan guru. Semasa proses
pengajaran dan pembelajaran dijalankan, guru menyampaikan pelajaran dan pelajar
sebagai penerima pengetahuan yang pasif. Objektif-objektif pembelajaran adalah
ditentukan oleh guru. Ini menyebabkan pelajar tidak mempunyai kebebasan untuk
mengawal pembelajaran sendiri. Mereka terpaksa mengikut pelajaran walaupun mereka
tidak berminat dengan cara pengajaran tradisional atau tidak dapat mengikuti
pengajaran tersebut.
Dalam Utusan Malaysia pada 10 Jun 2005, kajian Robiah dan Juhana (2002)
menunjukkan bahawa penggunaan komputer oleh guru di sekolah adalah pada tahap
yang minima iaitu sekali sekala dalam masa sebulan. Ini kerana mereka risau untuk
menggunakan peralatan komputer semasa mengajar. Menurut Zoraini (1993), terdapat
tiga jenis kerisauan yang dihadapi oleh para guru dalam penggunaan komputer.
Pertama, guru risau jika berlaku sebarang kerosakan semasa penggunaan peralatan
tersebut. Kedua, mereka merasakan diri mereka tidak berkeupayaan dalam mempelajari
teknologi canggih. Ketiga, guru-guru takut diarah membuat segala tugas yang
menggunakan komputer apabila mereka mahir dalam bidang ini.
Demi maju dalam bidang sains dan teknologi, guru-guru yang kurang
berpengalaman dalam penggunaan komputer digalakkan supaya mengikuti kursus-
6
kursus penggunaan komputer yang disediakan oleh kerajaan. Sebagai contoh, menurut
Laporan Parimen Kesebelas pada 19 April 2005, Kementerian Pelajaran Malaysia telah
melaksanakan program bimbingan dan latihan kepada 286,152 orang guru yang
merangkumi 76,636 orang yang terlibat dalam Pengajaran Pembelajaran Sains dan
Matematik dalam Bahasa Inggeris (PBSMI).
Perisian PBK yang menggunakan multimedia bercorak interaktif merupakan
satu alternatif kepada kelemahan dalam sistem pendidikan tradisional. Unsur interaktif
dan pengawalan sepenuhnya dalam perisian PBK boleh meningkatkan minat dan
kefahaman pelajar semasa proses pembelajaran. Perisian yang direka dengan grafik dan
animasi yang berkualiti dapat membantu pelajar mengekalkan informasi dengan lebih
berkesan dan menghilangkan kebosanan dalam proses pengajaran dan pembelajaran.
Maka, proses pembelajaran di kalangan pelajara akan menjadi lebih bermakna.
Kaedah pengajaran tradisional adalah kurang sesuai untuk menyampai topik-
topik yang melibatkan proses serta konsep yang abstrak. Sebaliknya, perisian PBK
yang mengaplikasikan elemen-elemen multimedia dapat menyampaikan konsep abstrak
dengan cara yang konkrit. Menurut Baharuddin Aris et al. (2003), kadar pengekalan
informasi dalam pelajar menggunakan multimedia berasaskan komputer boleh
mencapai 30 peratus lebih daripada kadar pengekalan informasi oleh pelajar yang
menggunakan kaedah tradisional.
Walaupun perisian PBK mempunyai banyak kelebihan yang dapat mengatasi
kelemahan sistem pendidikan tradisional namum penggunaan perisian PBK dalam
proses pengajaran dan pembelajaran masih terbatas. Ini kerana kekurangan perisian
PBK yang sesuai dihasilkan untuk kegunaan di semua sekolah. Kebanyakan perisian
yang berada di pasaran kini adalah tidak menepati kehendak kurikulum kebangsaan,
tidak sesuai dengan budaya dan pemikiran, tidak menepati pedagogi suatu disiplin.
7
Sebagai langkah untuk menyelesaikan masalah ini, perisian PBK yang dibangunkan
oleh golongan pendidik amat diperlukan supaya perisian yang dihasilkan bersesuaian
dengan kurikulum negara dan penggunaan bahasa kebangsaan.
Perisian PBK mempunyai potensi untuk digunakan dalam proses pengajaran
dan pembelajaran yang tidak mampu dilaksanakan oleh kaedah tradisional
(Ellington dan Percival, 1984). Walaupun perisian PBK yang dihasilkan sesuai dengan
setiap gaya pembelajaran pengguna tetapi pendidik masih diperlukan untuk memantau
pembelajaran para pelajar semasa proses pengajaran dan pembelajaran dijalankan.
1.3 Penyataan Masalah
Pendekatan pengajaran secara tradisional merupakan suatu kaedah pengajaran
yang berpusatkan guru. Pelajar-pelajar tidak diberi peluang untuk menentukan corak
pembelajarannya sendiri. Dengan kehadiran perisian PBK, kaedah tradisonal yang
menyebabkan kebosanan dan kejemuan dapat digantikan dengan keseronokan semasa
proses pembelajaran dan pengajaran dijalankan.
Perisian PBK mampu menyediakan persekitaran pembelajaran kendiri sehingga
membolehkan pelajar mengakses maklumat, mendapatkan ilmu pengetahuan dan
mempelajari sesuatu kemahiran mengikut keupayaan, kehendak dan masa sendiri.
Elemen-elemen multimedia seperti teks, grafik, animasi, audio dan video yang
digunakan dalam perisian PBK akan meningkatkan penglibatan penggunaan pelbagai
jenis deria di kalangan pelajar. Menurut Baharuddin Aris et al. (2002), penggunaan
deria yang lebih dari satu boleh memastikan bahawa pelajaran dapat diingati dan tidak
membawa kejemuan kepada pelajar. Di samping itu, perisian PBK yang direka bentuk
oleh grafik dan animasi dengan menggunakan interaktif dapat memberi kesan yang
8
mendalam kepada para pengguna (Price dan Backer, 2001). Price dan Backer, 2001
juga menyatakan bahawa
“Tell me and I forget
Show me and I remember
Involve me and I understand”
Di antara masalah yang dihadapi dalam proses pengajaran tradisional ialah
kesukaran dalam menyampaikan ilmu pengetahuan terutamanya bagi topik-topik yang
melibatkan proses serta konsep yang abstrak. Sebaliknya, perisian PBK yang bersifat
interaktif sesuai digunakan sebagai alat simulasi untuk menjalankan proses yang
kompleks, abstrak dan dinamik. Pelajar tidak gemar mendengar kuliah yang hanya
mempunyai satu hala. Melalui pendekatan PBK, pelajar boleh berinteraksi secara terus
dengan komputer dan boleh mengawal perjalanan pembelajaran mengikut tahap
kebolehan sendiri.
Meskipun perisian PBK mempunyai banyak kelebihan yang dapat mengatasi
kelemahan sistem pendidikan tradisional, namum penggunaanya dalam proses
pengajaran dan pembelajaran masih terbatas. Ini disebabkan kebanyakan perisian PBK
dalam pasaran tidak mengikut kurikulum pembelajaran negara, tidak menggunakan
Bahasa Melayu serta tidak berkesan dari segi pendekatan dan kaedah pengajaran.
Salah satu langkah untuk menyelesaikan masalah tersebut ialah penglibatan
pendidik dalam pembangunan perisian PBK. Ini kerana perisian PBK yang
dibangunkan oleh pendidik bukan sahaja mengutamakan teknologi tetapi juga
mengambil kira aspek-aspek pedagogi. Pendidik bukan sahaja menjadi pengguna (end-
user or consumer) semata-mata, tetapi terlibat secara langsung sebagai pencipta atau
pereka (producer or designer) perisian komputer serta mampu menilai perisian yang
sesuai bagi tujuan pengajaran dan pembelajaran.
9
1.4 Objektif Kajian
Objektif pembinaan perisian pembelajaran berbantukan komputer (PBK) ini
adalah untuk
i. membina satu perisian PBK bagi tajuk Asas Bahasa C++ dalam mata pelajaran
Bahasa Pengaturcaraan C++.
ii. menambahkan bilangan perisian PBK yang menggunakan Bahasa Melayu
dalam penyampaian isi pelajaran terutamanya perisian PBK yang berasaskan
tajuk Bahasa Pengaturcaraan C++.
iii. mengintegrasikan penggunaan multimedia seperti teks, grafik, audio, video dan
animasi dalam proses pengajaran dan pembelajaran berbantukan komputer.
iv. menyediakan satu perisian bercorak interaktif yang boleh meningkatkan minat
pelajar terhadap sesuatu topik.
1.5 Kepentingan Projek
Perisian PBK ini dibina untuk mengatasi kelemahan dalam sistem pengajaran
tradisional dan masalah kekurangan perisian PBK yang menggunakan Bahasa Melayu
supaya perisian PBK tersebut dapat digunakan dengan lebih berkesan oleh guru dan
pelajar.
Penggunaan elemen-elemen multimedia seperti teks, grafik, video, audio dan
animasi dalam perisian PBK dapat memberi gambaran dan penjelasan yang
memudahkan pemahaman konsep yang abstrak. Dengan mengintegrasikan penggunaan
audio dan grafik animasi, pelajar dapat mengenalpasti unsur-unsur bahasa C++ dengan
lebih berkesan. Secara tidak langsung, ia dapat menambahkan minat pelajar untuk
meneruskan pembelajaran.
10
Penggunaan sistem pengajaran tradisional dalam mata pelajaran Bahasa
Pengaturcaraan C++ memang membosankan pelajar dan tidak memberi peluang untuk
pembelajaran kendiri. Sebagai langkah untuk menyelesaikan masalah tersebut, perisian
PBK ini telah dibina supaya dapat meningkatkan keseronokan pelajar dalam
pembelajaran. Gabungan grafik, animasi, audio dan video dalam perisian PBK dapat
menarik perhatian pelajar. Selain itu, perisian ini bercorak interaktif di mana pelajar
berpeluang untuk mengawal kecepatan dan kelambatan proses pembelajaran mengikut
kebolehan masing-masing.
Bahasa Pengaturcaraan C++ merupakan satu mata pelajaran yang penting bagi
semua Institusi Pengajian Tinggi Awam (IPTA). Pelajar-pelajar IPTA yang mengambil
kursus teknologi komputer adalah diwajibkan mendaftar mata pelajaran ini. Bahasa
Pengaturcaraan C++ memainkan peranan yang penting dalam proses pembangunan
maklumat.
1.6 Skop Projek
Proses pembangunan perisian PBK ini dibina berdasarkan Siri Modul
Pembelajaran Bahasa Pengaturcaraan C++ yang diguna di Universiti Teknologi
Malaysia (UTM). Terdapat batasan dalam pembinaan perisian ini, antara ialah:
i. Ia hanya meliputi tajuk “Asas Bahasa C++”.
ii. Isi kandungan dalam perisian PBK ini hanya dikhusus kepada pelajar yang
mempelajari mata pelajaran Bahasa Pengaturcaraan C++ di IPTA.
11
1.7 Rasional Pemilihan Mata Pelajaran
Bahasa Pengaturcaraan C++ merupakan satu mata pelajaran yang wajib diambil
oleh semua pelajar yang terlibat dalam kursus sains dan teknologi komputer di semua
IPTA. Mata pelajaran ini memupukkan minat pelajar terhadap Bahasa Pengaturcaraan.
Walaupun terdapat banyak perisian PBK dibinakan oleh pelajar di UTM, tetapi
kebanyaknya adalah berkaitan dengan perisian Sains KBSM di kalangan sekolah
menengah. Perisian PBK yang berkaitan dalam bidang komputer pula masih kurang
dibinakan. Maka, ini merupakan salah satu rasional yang menggalakkan mata pelajaran
Bahasa Pengaturcaraan C++ dipilih sebagai isi kandungan dalam pembangunan
perisian PBK ini.
1.8 Rasional Pemilihan Tajuk
“Asas Pengaturcaraan C++” merupakan salah satu tajuk yang terdapat dalam
mata pelajaran Bahasa Pengaturcaraan C++. Tajuk ini dipilih kerana ia adalah asas
yang perlu dipelajari sebelum meneliti dalam bidang pembinaan aturcara yang boleh
dilaksanakan oleh komputer.
Tajuk ini sesuai diterjemahkan ke dalam pembelajaran berbantukan komputer
disebabkan isi kandungannya yang mengandungi jenis unsur-unsur bahasa C++ dan
memerlukan daya ingatan yang tinggi untuk mengenalpastinya. Jika isi kandungan
tersebut disampaikan melalui kaedah pengajaran tradisional, ia akan membawa
kebosanan kepada pelajar. Sebaliknya, dengan penggunaan elemen-elemen multimedia
dalam perisian ini akan membolehkan pelajar memahami konsep susunan struktur
pengaturcaraan dengan lebih mendalam lagi berkesan.
12
Di samping itu, tajuk ini memerlukan daya imaginasi yang tinggi untuk
memahami penggunaan jenis unsur-unsur bahasa C++ dalam sebuah atur cara yang
berfungsi. Maka, pelajar memerlukan masa yang panjang untuk memahaminya. Dengan
adanya perisian PBK ini, pelajar berpeluang mengawal perjalanan dalam proses
pembelajaran mengikut kebolehan masing-masing. Selain itu, pelajar juga boleh
mengulang pelajaran pada bila-bila masa supaya dapat mengukuhkan kefahaman
terhadap isi pelajaran.