PEMBANGUNAN PERISIAN PEMBELAJARAN BERBANTUKAN KOMPUTER (PBK)
BAGI SUBJEK KECERGASAN FIZIKAL
MUHAMMAD FAQHRI BIN SOBRI
Laporan Projek ini Dikemukakan
Sebagai Memenuhi Sebahagian Daripada Syarat Penganugerahan
Ijazah Sarjana Muda Sains Serta Pendidikan (Sains Sukan)
Fakulti Pendidikan
Universiti Teknologi Malaysia
Mei 2009
ii
PENGAKUAN
“Saya akui karya ini adalah hasil kerja saya sendiri kecuali nukilan dan ringkasan
yang tiap-tiap satunya telah saya jelaskan sumbernya”.
Tandatangan : .....................................
Nama Penulis : MUHAMMAD FAQHRI BIN SOBRI
Tarikh : ...............................................
iii
PENGHARGAAN
Penulis ingin merakamkan penghargaan ikhlas kepada Dr. Mohad Anizu Bin Hj.
Mohd selaku penyelia yang mengizinkan saya menjalankan projek perisian ini.
Beliau telah banyak memberikan dorongan dan nasihat sehingga terhasilnya perisian
ini.
Penghargaan istimewa turut ditujukan kepada rakan-rakan iaitu Firdaus Jusoh,
Firdaus Abd Kadir, Hanif, Arafat,Syahril Ibrahim, Faizal, Fadli ,Azam, Rafi .Idea
dan nasihat dalam penghasilan perisian ini sangat dihargai.
Penghargaan juga kepada ahli keluaraga saya dan setiap individu yang tidak
berhenti-henti menghulurkan bantuan serta kerjasama.Tidak lupa juga kepada pihak
yang turut memberi kerjasama dan maklumat untuk melicinkan pembangunan
perisian ini iaitu Encik Shahruddin Bin Md.Salleh, Pensyarah Multimedia
Pendidikan, Fakulti Pendidikan.
Tanpa sokongan serta bantuan dari anda semua, Projek Sarjana Muda ini tidak
mungkin terhasil sepert mana yang ada sekarang.
Ribuan terima kasih.
Sekian...
iv
Dedikasi
Teristimewa buat Bapak dan Mak yang sentiasa menjadi inspirasi,
Sobri Mustaffa
Daharah Din
Dengan doa, kasih sayang dan perhatian kalian membantu abang
dalam mengharungi setiap kesukaran hidup ini.
Buat adinda-adinda tercinta,
Elyani Sobri
Azri Sobri
Ezzati Sobri
Anak saudara pertamaku,
Rania Irdina
Dan juga,
v
Rakan-rakan seperjuangan Sains Sukan yang sentiasa memberi
dorongan dan pendapat di sepanjang projek ini dijalankan.
ABSTRAK
Dewasa ini pembinaan perisian untuk tujuan pengajaran dan pembelajaran amat
digalakkan oleh Kementerian Pelajaran Malaysia. Strategi pembelajaran berasaskan
komputer menjadi sumber alternatif bagi memahami sesuatu pelajaran. Projek ini
bertujuan membangunkan satu perisian tutorial pendidikan bertajuk Kecergasan
Fizikal. Perisian ini boleh digunakan sebagai alat bantu dalam pengajaran dan
pembelajaran untuk tajuk Kecergasan Fizikal. Perisian ini mempermudahkan
pembelajaran dan digambarkan dengan menggunakan elemen-elemen multimedia
iaitu grafik, animasi, video, flash dan audio yang menarik. Tajuk-tajuk yang
disentuh merangkumi pengenalan kecergasan, kecergasan berasaskan kesihatan,
kecergasan berasaskan kemahiran, latihan-latihan kecergasan dan ujian-ujian
kecergasan. Selain itu, PBK ini dibangunkan berdasarkan Model Addie dengan
mengabungkan teori pembelajaran iaitu teori Behaviorisme. PBK ini dibangunkan
dengan menggunakan pengarangan perisian Macromedia Authorware 7.0 dibantu
perisian tambahan seperti Adobe Photoshop CS2, Adobe Premiere Element 2.0,
Ulead Video Studio 8, Swish Max 2, dan semua operasi Microsoft Windows XP.
vi
ABSTRACT
Nowadays, the development of software for teaching and learning process are
encouraged by the Ministry of Education. Teaching strategy based on computer
becomes the alternative source to help students have better understanding on
particular subject. The purpose of this project is to develop an educational tutorial
software entitle Physical Fitness. This tutorial software can be used as teaching aids
to teach the subject. The software incorporates five elements which are grafic,
animation, video, flash, an last but not least audio. The topics included in the
software introduction to fitness, fitness based on health, fitness based on skills,
fitness training and fitness test. Apart from that, this educational software is based
on ADDIE model which incorporates the theory of behaviorisme. This software was
developed by using Macromedia 7.0 and other additional software such as Adobe
Photoshop CS2, Adobe Premiere Element 2.0, Ulead Video Studio 8, Swish Max 2,
dan semua operasi Microsoft Windows XP.
vii
KANDUNGAN
BAB PERKARA MUKA SURAT
JUDUL i
PERAKUAN ii
DEDIKASI iii
PENGHARGAAN iv
ABSTRAK v
ABSTRACT vi
KANDUNGAN vii
SENARAI RAJAH viii
SENARAI LAMPIRAN ix
viii
1 PENDAHULUAN
1.1 Pengenalan 1
1.2 Latar belakang Masalah 4
1.3 Pernyataan Masalah 6
1.4 Objektif Projek 8
1.5 Rasional Projek dan Pemilihan Subjek
Kecergasan Fizikal 8
1.6 Kepentingan Projek 9
1.7 Istilah Pembangunan
1.7.1 Multimedia 10
1.7.2 Pengajaran Berbantukan Komputer 10
1.7.3 Perisian 10
1.7.4 Teks 11
1.7.5 Audio 11
1.7.6 Grafik 11
1.7.7 Video 11
1.7.8 Animasi 12
1.7.9 Bahan Bantu Mengajar 12
1.8 Skop dan Batasan Projek 12
2 SOROTAN KAJIAN
2.1 Pengenalan 14
2.2 Alat Bantu Mengajar 14
ix
2.3 Definisi Pengajaran Berbantukan Komputer 15
2.4 Perkembangan Pengajaran Berbantukan
Komputer 17
2.5 Jenis-Jenis Pengajaran Berbantukan Komputer 19
2.5.1 Latihtubi 19
2.5.2 Tutorial 19
2.5.3 Simulasi 20
2.5.4 Permainan 20
2.5.5 Penyelesaian Masalah 21
2.6 Kelebihan PBK berbanding Media Lain 21
2.6.1 Tahap Interaktif yang Tinggi 22
2.6.2 Pelajar Menguasai Sendiri Pembelajaran 22
2.6.3 Aktiviti Kelas Lebih Berpusatkan Pelajar 22
2.6.4 Menarik dan Mengekalkan Minat Terhadap 23
pelajaran
2.6.5 Pembelajaran Kendiri Boleh Dilaksanakan 24
2.6.6 Penilaian Yang Berbentuk Komprehensif 25
2.6.7 Kesimpulan 25
3 METHODOLOGI KAJIAN
3.1 Pengenalan 26
3.2 Konsep Asas Rekabentuk 27
3.2.1 Rekabentuk Informasi 27
x
3.2.2 Rekabentuk Interaksi 29
3.2.3 Rekabentuk Antaramuka atau Persembahan 30
3.4 Model Rekabentuk 31
3.4.1 Model Pembelajaran ADDIE 31
3.4.1.1 Fasa Analisis 31
3.4.1.2 Fasa Rekabentuk 32
3.4.1.3 Fasa Pembangunan 32
3.4.1.4 Fasa Perlaksanaan 32
3.4.1.5 Fasa Penilaian 32
3.5 Teori Pembelajaran 33
3.5.1 Teori Behaviorisme 33
3.5.2 Teori Kognitivisme 34
3.5.3 Teori Konstruktivisme 35
3.6 Aplikasi Teori Pembelajaran Dalam Rekabentuk 35
Perisian
3.7 Spesifikasi Perkakasan dan Perisian Sokongan 36
3.7.1 Perkakasan 36
3.7.2 Perisian 37
3.8 Fasa Membangunkan PBK 37
3.8.1 Mengenalpasti Keperluan (Analisis) 37
3.8.2 Rekabentuk (Design) 37
3.8.3 Pembangunan Prototaip (Development) 38
xi
3.8.4 Implementasi (Implementation) 38
3.8.5 Penilaian (Evaluation) 38
3.8 Kaedah Kajian 38
3.9 Kaedah Penganalisis Data 39
3.10 Kesimpulan 39
4 HASIL PEMBANGUNAN DAN ANALISIS PENILAIAN
4.1 Pengenalan 41
4.2 Pakej Perisian 42
4.2.1 Kulit CD 42
4.2.2 Paparan Selamat Datang 43
4.2.3 Paparan Objektif Perisian Kecergasan 44
4.2.4 Paparan Menu Pilihan 45
4.2.5 Paparan Panduan Pengguna 46
4.2.6 Paparan Kredit 47
4.2.7 Paparan Menu Utama Kecergasan 48
4.2.8 Paparan Nota Pengenalan Kecergasan 49
4.2.9 Paparan Menu Kecergasan Berasaskan
Kemahiran 50
4.2.10 Paparan Nota Kecergasan Berasaskan
Kemahiran 51
4.2.11 Paparan Menu Kecergasan Berasaskan
Kesihatan 52
xii
4.2.12 Paparan Nota Kecergasan Berasaskan
Kesihatan 53
4.2.13 Paparan Menu Latihan Kecergasan 54
4.2.14 Paparan Nota Latihan Kecergasan 55
4.2.15 Paparan Menu Ujian Kecergasan 56
4.2.16 Paparan Nota Ujian Kecergasan 57
4.2.17 Paparan Latihan Pemahaman 58
4.3 Pengujian CD ROM dan Kesesuaian 60
4.4 Penilaian Pakar Bidang 60
4.5 Penilaian Serta Pengujian dari Pelajar Sains Sukan 60
4.5.1 Analisis Soal Selidik Bahagian A 61
4.5.2 Analisis Soal Selidik Bahagian B 61
5 PERBINCANGAN, RUMUSAN DAN CADANGAN 66
5.1 Pengenalan 66
5.2 Perbincangan 66
5.2.1 Model Pembangunan Multimedia 66
5.3 Hasil Dapatan Serta Penilaian Projek 67
5.3.1 Kebaikan Perisian 68
5.3.2 Kelemahan Perisian 69
5.3.3 Masalah-masalah Yang Dihadapi 70
5.4 Rumusan 71
5.5 Cadangan 72
xiii
5.6 Penutup 73
RUJUKAN 74
LAMPIRAN 77
SENARAI RAJAH
NO. RAJAH TAJUK MUKA SURAT
4.1 Paparan Kulit Depan 42
4.2 Kulit Kulit Belakang 42
4.3 Paparan Selamat Datang 43
4.4 Paparan Objektif Perisian Kecergasan 44
4.5 Paparan Menu Pilihan 45
4.6 Paparan Panduan Pengguna 46
4.7 Paparan Kredit 47
4.8 Paparan Menu Utama Kecergasan 48
4.9 Paparan Nota Pengenalan Kecergasan 49
4.10 Paparan Menu Kecergasan Berasaskan
Kemahiran 50
xiv
4.11 Paparan Nota Kecergasan Berasaskan
Kemahiran 51
4.12 Paparan Menu Kecergasan Berasaskan
Kesihatan 52
4.13 Paparan Nota Kecergasan Berasaskan
Kesihatan 53
4.13 Paparan Menu Latihan Kecergasan 54
4.14 Paparan Nota Latihan Kecergasan 55
4.15 Paparan Menu Ujian Kecergasan 56
4.16 Paparan Nota Ujian Kecergasan 57
4.17 Paparan Latihan Pemahaman 58
4.17 Graf analisis Item Soalan Soal Selidik 61
xv
SENARAI LAMPIRAN
LAMPIRAN TAJUK MUKA SURAT
A Borang Soal Selidik 80
B Pengesahan Pakar Bidang 1 82
C Pengesahan Pakar Bidang 2 83
D Pengesahan Pakar Bidang 3 84
E Carta Alir Perisian 85
1
BAB 1
PENGENALAN
1.1 Pendahuluan
Pada era globalisasi ini, ilmu menjadi wacana utama ke arah
pembangunan yang mampan kepada sesebuah negara. Kepelbagaian ilmu oleh
sesuatu masyarakat memberi nilai tambah kepada sesebuah negara serta
mengangkat martabat negara terlibat bersaing seiring dengan negara-negara maju.
Justeru, sumber ilmu yang sering diperolehi dewasa ini adalah melalui
perkembangan teknologi maklumat. Kebaikan teknologi maklumat merangkumi
kepelbagaian aspek dan ianya mengubah gaya hidup dan cara komunikasi
termasuklah perkembangan ilmu pendidikan. Sejajar dengan itu, budaya teknologi
maklumat ini perlulah dipupuk dari akar umbi terutamanya golongan pelapis
sesebuah negara. Ke arah pencapaian Wawasan 2020, adalah menjadi
tanggungjawab Kementerian Pelajaran untuk melahirkan pakar-pakar dalam
bidang teknologi maklumat dari pelbagai peringkat pengajaran iaitu sekolah
rendah, sekolah menengah dan institusi pengajian tinggi (IPT).
2
Perkembangan sistem pendidikan di Malaysia dewasa ini semakin
mencabar dan seiring dengan perkembangan teknologi canggih. Perkembangan
ini dapat dilihat dari era awal kemerdekaan sehingga hari ini. Hal ini kerana
saban tahun sering berlaku perubahan positif dari segi matlamat, falsafah dan
sebagainya yang lazimnya merubah bidang pendidikan ke lebih tinggi dan lebih
berkualiti. Dalam masa yang sama juga, ia telah memberi impak yang agak besar
dari segi pendekatan kaedah Pengajaran dan Pembelajaran (P&P).
Pengajaran dan pembelajaran merupakan satu seni instruksi yang mana
dapat menyampaikan tujuan asal pendidikan iaitu untu menyampaikan dan
menerima sesuatu ilmu pengetahuan. Menurut Ea Ah Meng (1995), kaedah
pengajaran memainkan peranan yang amat penting di dalam proses P&P. Hal ini
kerana ia merupakan suatu siri tindakan pendidik yang sistematik bertujuan untuk
mencapai objektif pembelajaran sama ada objektif spesifik iaitu kesan jangka
pendek sesuatu pelajaran mahupun ingatan yang kukuh untuk kesan jangka
panjang.
Rentetan dari itu terdapat pelbagai kaedah digunakan dalam usaha
mempertingkatkan kualiti dan menjadikan proses P&P pelajar supaya lebih
bermakna dan berkesan berbanding dengan menggunakan kaedah tradisional. Hal
ini kerana menurut Atan Long (1990), pembelajaran tradisional tidak menjamin
keberkesanan pengajaran kerana ia tidak menguji daya imaginasi pelajar dan ini
menjadikan pelajar sukar untuk mendapatka idea baru. Sebagai natijahnya,
fikiran pelajar sukar untuk berkembang dan menjadi tidak kreatif kerana corak
pembelajaran yang digunakan tidak bersesuaian dengan kehendak pembelajaran.
3
Jika diteliti apa yang cuba di sampaikan oleh Atan Long (1990), wujud
keperluan untuk mengaplikasikan P&P yang menggunakan kaedah pengajaran
yang interaktif dan merangsang daya pemikiran pelajar berbanding dari kaedah
tradisional yang lebih tertumpu guru sebagai pembelajaran. Hal ini di sokong
Okey dan Santiago (1991), yang menyatakan bahawa pelajar akan mudah hilang
minat terhadap pelajaran disebabkan oleh faktor seperti bahan pembelajaran yang
tidak menepati objektif pengajaran, isi kandungan yang tidak sesuai, persekitaran
pembelajaran yang tidak sesuai dan pendekatan yang tidak sistematik dan statik.
Selain memantapkan lagi ilmu pedagogi pada bakal-bakal guru, salah satu
alternatif untuk mengatasi kekurangan kaedah tradisional ialah dengan
menggunakan teknologi multimedia yang terarah kepada penggunaan kaedah
Pengajaran Berbantukan Komputer (PBK). PBK merupakan pendekatan
komputer untuk mempelajari sesuatu isi pelajaran secara sistematik melalui satu
program pembelajaran terancang.
Justeru, pelajar akan menggunakan komputer sebagai kemudahan
pembelajaran dalam proses P&P yang mana dengannya nanti mampu melibatkan
suasana pembelajaran yang berbentuk intereaktif dan memberikan peluang kepada
pelajar untuk mencuba seterusnya mampu melibatkan penggunaan lebih daripada
satu deria pelajar. Menurut Baharudin (2002), PBK mampu melibatkan
penggunaan deria yang optimum kerana melibatkan penggunaan lebih daripada
satu deria. Hal ini bukan sahaja membolehkan pelajar lebih menumpukan
perhatian pada pelajaran malah mewujudkan suasana pembelajaran yang tidak
statik dan menyeronokkan.
4
PBK adalah bersifat fleksibel dan bersesuaian dengan kehendak P&P
yang lebih menumpukan kepada:
i. Kandungan pembelajaran menepati objektif yang ditetapkan.
ii. Keberkesanan dan kecekapan pengajaran.
iii. Mampu menarik minat pelajar terhadap pelajaran yang disampaikan.
iv. Proses pengajaran dan pembelajaran dapat dilakukan secara efektif.
Matlamat ini mampu dicapai menerusi usaha-usaha peningkatan kualiti
dan kecemerlangan pendidikan yang menjurus kepada penggunaan teknologi
terkini. Walaubagaimanapun para pendidik tetap memainkan peranan yang
penting dalam memastikan penguasaan ilmu dan usaha meningkatkan keupayaan
dan kemampuannya membentuk generasi pelajar. Seiring dengan itu, negara
menagih jasa guru untuk berusaha mendidik anak bangsa bukan sahaja
mengharungi dunia digital tetapi menjadi pendahulu era tersebut.
Seiringan dengan menyambut baik penubuhan Sekolah Bestari,
penghasilan perisian-perisian untuk semua subjek mata pelajaran perlulah
diperluaskan. Hal ini perlu diambil perhatian kerana jika diimbas apa yang
dinyatakan oleh Edmund (1984) yang menerangkan bahawa tidak akan wujudlah
faedah PBK jika tidak disertakan dengan perisian-perisian yang berkualiti. Hal ini
kerana perisian-perisian yang telah dibangunkan untuk setiap mata pelajaran
adalah terhad dan tidak mencakupi keseluruhan subjek terutamanya bagi subjek
pengajian Sains Sukan.
Hal ini disokong oleh fakta Crown (1997) yang menyatakan pendidikan
hari ini menghadapi masalah untuk mendapatkan perisian yang dapat memenuhi
kehendak atau kerperluan pelajar bagi menjana satu program pendidikan
mengikut bidang pengkhususan pelajar. Perisian yang dimaksudkan olehnya
adalah perisian yang boleh digunakan bagi tujuan pemahaman konsep mahupun
5
sumber latihan bagi meningkatkan kemahiran pelajar dalam sesuatu bidang
pengkhususan.
Walaupun ia merupakan sebagai satu halangan kepada perubahan sistem
pendidikan, namun Stephen (1996) telah menekankan bahawa guru-guru harus
memandangnya sebagai satu cabaran dan bukannya satu masalah yang tiada jalan
penyelesaiannya. Dengan wujudnya cabaran, ia menggalakan guru supaya
menggunakan minda dengan optimum untuk melahirkan insan yang gemilang.
Namun untuk mencapai tahap tersebut, ilmu teknologi maklumat perlulah
dikuasai oleh warga pendidik supaya tidak wujud satu pemisahan antara pelajar
bestari tetapi guru pula yang serba kekurangan (Chew Hook Liong,1999). Selain
satu usaha memperbanyakkan sumber pembelajaran, penghasilan perisian yang
berkait dengan pembelajaran juga dapat mendedahkan para pelajar dan tenaga
pengajar dengan perkembangan teknologi terkini selaras dengan kemajuan
negara.
Secara kesimpulannya, adalah jelas bahawa pengunaan komputer
memainkan satu peranan yang sangat penting sebagai satu peralatan di dalam
proses pengajaran dan pembelajaran melalui satu persembahan yang menarik dan
memberi impak yang sangat positif kepada pengguna.
6
1.2 Latar Belakang Masalah
Sumber rujukan Kecergasan Fizikal berbahasa Melayu adalah terhad dari segi
pengeluarannya. Rujukan melalui buku telah digunakan dari dahulu hingga kini
sebagai sumber rujukan dan maklumat. Oleh yang demikian pelbagai penjelasan yang
terbatas dari segi pergerakan dan cara mengaplikasikan dalam latihan yang sebenar.
Di samping itu, proses merancang latihan oleh seorang jurulatih kepada
atlitnya memerlukan sumber rujukan yang pelbagai. Hal ini lebih ketara kepada
jurulatih yang baru berkecimpung di dalam bidang kejurulatihan, pemahaman
secara asas jenis serta prinsip latihan yang bersesuaian dengan sesuatu sukan
perlu diketahui dengan betul kerana ianya akan memberi impak kepada prestasi
atlit. Maklumat yang diterima melalui bahan rujukan seperti buku atau jurnal agak
terbatas dari segi fungsinya seperti penerangan lakuan aktiviti berbentuk rajah
yang statik serta bertulis. Perkara ini akan menyukarkan tugas jurulatih
mengaplikasikan program latihan kepada atlit.
Justeru, strategi pembelajaran alternatif perlu dicipta untuk membolehkan
pelajar faham dengan isi kandungan pembelajaran. Pemahaman dari segi teori
serta konsep berkenaan latihan kecergasan penting kerana tajuk-tajuk di dalam
subjek tersebut dapat menimbulkan minat dan menarik perhatian pelajar. Selain
itu, cara tersebut juga dapat memudahkan pengajar-pengajar menerangkan
konsep-konsep asas secara terperinci dan berkesan. Di samping itu, medium
alternatif ini juga dapat menunjukkan keadaan simulasi iaitu keadaan sebenar
bagi memudahkan pengingatan pelajar dalam jangka masa panjang.
Penggunaan PBK yang interaktif adalah dijangka dapat menambahkan
minat pelajar untuk menerokai langkah seterusnya. Untuk memastikan
perkembangan yang menyeluruh dan seimbang, penekanan perlu ditumpukan
kepada penguasaan kemahiran asas, penerapan murni dan pemupukan minat serta
7
bakat. Biasanya setelah suatu isi pelajaran diajar, ujian tidak terus dijalankan.
Maka ingatan jangka pendek akan berlaku di sini dan menyebabkan pelajar lupa.
Walaupun begitu, jika menggunakan perisian yang bakal dibangunkan ini, pelajar
boleh mencuba soalan-soalan yang telah disediakan setelah pembelajaran telah
dijalankan. Maklum balas atau respon akan diberi serta merta dan pelajar dapat
buat pembetulan di situ. Ini dapat memperkukuhkan lagi ingatan pelajar tentang
yang telah dipelajari.
Pembangunan PBK dapat menjelaskan setiap pergerakan melalui gambaran
(video dan audio) yang disediakan. Pelbagai kebaikan dapat di atasi dari kelemahan
rujukan manual. Penggunaan komputer di olah bersesuaian dengan tahap kemahiran
pengguna dalam mengendalikan komputer menjadikan PBK dapat dilaksanakan
dengan sempurna dan lebih mesra pengguna.
1.3 Pernyataan Masalah
Kecergasan merupakan Subjek yang ditawarkan oleh Fakulti Pendidikan
kepada pelajar-pelajar Sains Sukan setiap tahun. Kebanyakan isi kandungan
disampaikan secara kuliah oleh pensyarah. Walaupun begitu, masalah yang dapat
dilihat adalah pelajar masih tidak dapat menguasai pembelajaran secara
menyeluruh terutamanya dalam pengajaran yang melibatkan konsep dan fakta.
Hal ini kerana pensyarah menghadapi kekangan masa di dalam proses
menyampaikan maklumat kepada pelajar. Subjek Kecergasan Fizikal merangkumi
cabang topik yang pelbagai contohnya ujian serta Latihan Kecergasan Fizikal.
Justeru, penerangan secara terperinci berkenaan topik tersebut mungkin tidak
dapat direalisasikan dalam masa yang singkat dan perkara ini akan menjejaskan
objektif pembelajaran.
8
1.4 Objektif Projek
i. Menyediakan satu perisian tutorial Kecergasan Fizikal yang dapat
meningkatkan lagi tahap pemahaman dan penguasaan pengguna yang
ingin mempelajari tentang kecergasan fizikal
ii. Menyediakan satu sumber rujukan dan bahan pengajaran alternatif
kepada pelajar selain penerangan lisan oleh pensyarah.
1.5 Rasional Projek dan Pemilihan Subjek Kecergasan
Pembangunan perisian ini di jalankan kerana perisian matapelajaran
Kecergasan amat terhad dari segi kuantiti dan tidak mencakupi keseluruhan topik
dalam matapelajaran ini. Malahan, sumber-sumber rujukan berbahasa melayu
sukar diperolehi dan hal ini menimbulkan kerumitan kepada pelajar untuk lebih
faham mengenai subjek ini. Selain itu juga, ianya dapat menukar gaya
pembelajaran yang berbentuk pasif kepada pembelajaran aktif. Pembangunan
perisian PBK ini setidak-tidaknya mampu membantu memperluaskan skop
perisian khasnya dalam matapelajaran Kecergasan.
Tajuk Kecergasan Fizikal dipilih berdasarkan kepentingan pemahaman
konsep serta fakta yang perlu diketahui pelajar sebelum memulakan aktiviti
kecergasan . Hal ini kerana, kebiasaannya pelajar hanya didedahkan dengan
aktiviti praktikal di kelas kecergasan dan maklumat dari segi teori adalah kurang
ditekankan kerana pensyarah mempunyai masa yang terhad. Pembinaan PBK ini
akan menjadi sumber rujukan kepada pelajar selain dari kelas yang dihadiri dan
hal ini akan memantapkan pemahaman pelajar.
9
1.6 Kepentingan Projek
Projek dibangunkan dengan melihat betapa pentingnya perisian
multimedia terhadap matapelajaran Kecergasan untuk meningkatkan prestasi P &
P demi memperolehi keputusan yang cemerlang. Pembangun mengharapkan agar
perisian ini dapat memberi manfaat kepada pelbagai pihak dan di antaranya ialah:
I. Pelajar-pelajar dapat mempelajari pengetahuan kecergasan lebih
mendalam sekaligus memacu penggunaan teknologi maklumat (IT)
dalam pembelajaran.
II. Pensyarah boleh menjadikan perisian ini sebagai alat bantu mengajar
dan menjimatkan masa.
III. Membantu jurulatih dalam proses merancang latihan serta
menghasilkan latihan yang berkesan.
IV. Mewujudkan sebuah perisian tutorial yang dapat meningkatkan lagi
tahap penguasaan pelajar dalam subjek kecergasan seterusnya
meningkatkan lagi tahap kognitif melalui sistem pembelajaran
bersistem.
V. Meningkatkan lagi kuantiti dan kualiti perisian PBK dalam mata
pelajaran Kecergasan.