ORIGEN MTICO DE LOS DRUIDAS
ORIGEN MTICO DE LOS DRUIDAS
Desde tiempos inmemorables el hombre ha venido buscando
respuesta a preguntas como: Quien soy? De donde vengo? A donde voy?
Cual es mi destino?
Es de esta manera como muchas de las tradiciones antiguas
empezaron a buscar respuestas en el fondo de su Ser y en el
contacto con entidades macro csmicas, sus dioses. Entre estas
Tradiciones y Linajes, aparece la Tradicin Drudica, la cual se
fundamenta en el estudio del Ser, el Universo, las respuestas a las
anteriores preguntas y la comprensin total de su Consciencia y
fusin con la naturaleza.
Nuestra Tradicin ha sido fundada bajo estos preceptos. Nosotros
buscamos nuestro conocimiento interno y supremo bajo el estudio y
enseanzas de nuestra Madre Naturaleza, Danna, y encontramos el
contacto macrocosmico y microcosmico en las fuerzas del orden
Tuatha de Dannan y el caos de la naturaleza Fomorians, para de esta
manera lograr esa unin interna y externa con nuestros Universos,
uniendo los opuestos, descubriendo el rayo de cristal y as obtener
la comprensin del Temn Laida (Despertar de la Consciencia),
seguidamente el Imbas Forosnai (Liberacin) y continuar nuestro
camino hacia el infinito.
La rd Magh Findargat nace bajo el nimo de estudiar la tierra,
contactar a nuestros ancestros, renovar la naturaleza de nuestro
ser y la de nuestro entorno, de lograr esa fusin y esa conciencia,
que hoy en da son tan escasas, por el autoconocimiento y cuidado de
nuestra Madre Ttierra. Tambin nace como esfuerzo de traer el
conocimiento y filosofa drudica a esta parte del mundo y en espaol,
a Latinoamrica, pues es bien sabido entre los aprendices
solitarios, que aprender druidismo es difcil, ya que la informacin
es difcil de encontrar y si se encuentra esta en ingles, y mas all
no hay grupos o maestros o guas fsicos. Por otra parte planteamos
el trabajo grupal, de forma que cada nuevo miembro se hace parte de
la tribu o clan y puede vivir su experiencia junto a compaeros que
estarn para ser fortaleza en todo su proceso. Desde nuestro inicio
y como parte de la filosofa , realizamos la comunin con la
naturaleza mediante Tradicin, la prctica de Rituales, la inspiracin
del Arte y la Msica, el contacto con nuestros Ancestros y los
espritus de la naturaleza, la inspiracin divina de nuestro Ser,
ritos de paso Iniciticos y tcnicas de Magick.
Actualmente La rd Magh Findargat despus de un tiempo de
silencio, abre nuevamente sus puertas a todos los caminantes que
buscan este conocimiento natural. Contando con un sistema Inicitico
muy estable y competente, basado en la Tradicin Drudica y en
sistemas ocultistas actuales, de manera que el iniciado podr
encontrarse en un ambiente de informacin continua y expansiva sobre
sus procesos internos y as lograr los objetivos espirituales que se
plantee. La Sabidura Antigua
El, que sabe las costumbres de los animales y las aves,que puede
distinguirlos por su canto y su sonido,que conoce la vida del
brillante azogue de los arroyos,Los caminos de las estrellas por el
cielo,quizs nunca ha tocado un libro, perocomparte la sabidura con
el infinito...El, que trabaja la maderacon diestras manos
sensibles, absorber la lluvia,la luz del sol y las estrellas y el
rocique tomaron parte en la fabricacin de su grano;el crecer alto,
recto, limpio y bueno,el, que respira diariamente los perfumes de
la madera,el, que encuentra compaa en las rocas,y descanso con el
contacto de las enredaderas y las hojasque trepa una colina por
placer y grita una cancinque ama la sensacin del viento, que no
conoce la afliccin;la soledad nunca ser grande para el,por que
nunca estar totalmente solo...el, que ha vivido tanto tiempo con
todo esto,conoce la sabidura y la filosofa antiguas.
Antiguo texto Gales Los primeros druidas procedan de las Islas
mticas que las leyendas han situado al norte del Mundo, tierra
primitiva de los Tuatha D Danann.
Los Tuatha D Danann vivan en las islas al norte del mundo, donde
aprendan la ciencia y la magia, el druidismo, la sabidura y el
arte.
Existan cuatro ciudades en las cuales ellos aprendan la ciencia,
el conocimiento y las artes sagradas: Falias, Gorias, Murias y
Findias.
De Falias procede la Piedra de Fal, que estaba en Tara. Esta
piedra gritaba en el momento de la entronizacin del rey
irlands.
De Gorias procede la lanza de Lug. El que la portase jams perda
una batalla.
De Findias procede la espada de Nuada. Nadie poda evadirse
cuando la espada era desenvainada.
De Murias procede el caldern de Dagda. Era capaz de colmar el
hambre de cualquier ejrcito por muy numeroso que fuese.
En estas cuatro ciudades haba cuatro druidas. Morfesae en
Falias, Esras en Gorias, Uisicias en Findias y Semias en Murias.
stos son los cuatro poetas de quienes los Tuatha D Danann
aprendieron su ciencia del conocimiento.
La tradicin irlandesa sostiene que estas islas afortunadas son
gobernadas por un Dios poderoso que se encuentra dormido; su nombre
es Dis Pater, dios galo de los muertos y de los vivos. Es el Cronos
de los griegos. En Irlanda es conocido como Eochaid Ollathir, el
padre poderoso. Su hacha mata por uno de los filos y resucita por
el otro. Los Druidas afirmaban ser los descendientes y discpulos de
este Dios poderoso, y a l imputaban todos sus conocimientos.
Tuan Mac Cairril (hijo de Cairrel) fue el primer hombre druida
primordial, sobreviviente del Diluvio (fin de los Tuatha D Danann).
Ha pasado por diversas metamorfosis (formas animales). Su ltima
transformacin animal fue en un salmn.(1) Comido por la hija de un
rey, renaci bajo la forma humana como primer druida.
El objetivo del druida es transmitir por va oral a un grupo de
discpulos selectos un conjunto de conocimientos ligados al mundo
espiritual. La propia historia legendaria de los celtas tiene un
origen divino y probablemente contenga de forma alegrica toda la
historia mtica de la Humanidad, como podemos ver por ejemplo en la
teora universal de las Cuatro Edades o Cuatro Razas-raz de
Hesodo.
Toda la mitologa insular se organiza alrededor de las cinco
invasiones mticas de Irlanda. La isla fue subyugada por una raza
que, despus de un cataclismo, una epidemia o una gran batalla, cedi
su lugar a otra.
Las cinco invasiones fueron:
1 Raza: Partholon.
2 Raza: Nemed.
3 Raza: Fir-Bolg.
4 Raza: Tuatha D Danann.
5 Raza: Goideles (antepasados de los irlandeses).
Hay numerosas referencias al Diluvio en la mitologa cltica, en
que la raza de los Tuatha D Danann entr en la leyenda viva del
Reino de los Dioses.
LA TRADICIN ORAL
La importancia de la tradicin oral para los druidas realza el
valor de la fidelidad con la tradicin universal. Los conocimientos
no podan ser revelados sin exigir previamente del alumno una segura
disciplina de vida. La formacin duraba veinte aos y solamente los
mejores eran considerados dignos de pertenecer al colegio
sacerdotal formado por tres grados: los Druidas, los Ovates y los
Bardos.
El poder de la palabra, del verbo creador, en el sentido antiguo
de la evolucin mgica, exiga por parte del druida un perfecto
conocimiento de la relacin existente entre el Sonido y la
Naturaleza. Antiguas tradiciones ensean que todo el sonido
producido en el mundo visible despierta un sonido correspondiente
en las esferas invisibles y pone en accin una fuerza en el lado
oculto de la Naturaleza. Cada sonido corresponde a un color y un
nmero; todas esas correspondencias encuentran eco en cada uno de
los elementos. Conocer el nombre exacto de las cosas equivale a
entrar en conexin con la vibracin de los elementos y utilizar las
fuerzas de la Naturaleza para producir determinados prodigios y
alteraciones, tanto a nivel fsico - por ejemplo, producir
modificaciones atmosfricas: relmpagos, lluvia, etc. - , como a
nivel psicolgico: hechizos, alivio del dolor mediante la msica,
poder de sugestin para dar coraje a los guerreros celtas antes de
las batallas, poder de metamorfosis para ahuyentar a los enemigos,
etc. A nivel espiritual, los Druidas tenan supuestamente acceso a
la visin proftica y a estados de xtasis que permitan entrar en
comunicacin con el Mundo invisible de los dioses. As, para los
Druidas la palabra constituye una fuerza viva que serva para
invocar y conjurar, mientras que la palabra muerta (la escritura)
era vista como el cadver de la ciencia perdida, una ciencia
estancada como el agua retenida, que ya no puede vivificar. La
palabra emana de la Voluntad y la Ley Divina, y es portavoz de la
autenticidad y fiabilidad de los hechos. La mentira era considerada
"el mximo pecado" entre los celtas. El legado de los antepasados
era objeto del mximo respeto, y una buena parte de los aos de
formacin drudica constaba de la memorizacin de antiguos textos y
leyendas que deban ser recitadas sin ningn tipo de omisin.
Ellos ensean durante veinte aos, en cuevas o florestas aisladas,
muchas cosas en secreto a los ms nobles de la nacin.(2)
Consta que aprenden de memoria un gran nmero de versos (...)
Tambin discuten sobre los astros y sus movimientos, sobre la
dimensin de la Tierra y del Universo, sobre la naturaleza de las
cosas, la potencia y el poder de los dioses inmortales, y
transmiten esas especulaciones a la juventud.(3)
LA TRADICIN ESCRITA: LOS OGHAMS
Los druidas utilizaban un alfabeto sagrado, llamado "ogham",
escritura simblica formada por trazos horizontales y oblcuos,
grabados generalmente en la piedra o en palos de madera. Estos
signos mgicos servan probablemente para "eternizar" ciertas frmulas
o hechizos que deban ser considerados de la ms grande importancia e
incorruptibles al tiempo.
Veamos lo que la tradicin nos dice sobre los oghams:
Ogham, ogam: lenguaje misterioso de las primitivas razas celtas,
utilizado por los Druidas. Una de las formas de este lenguaje
consista en la asociacin de las hojas de ciertos rboles con las
letras (...) Alfabeto simblico, mgico, empleado por los antiguos
"mystes" para determinados encantamientos de carcter
musical.(4)
Segn Fernando Schwarz, el dios Ogam u Ogmios, protector del
conocimiento y la elocuencia, proporcion una escritura sagrada
llamada "ogmica". Ogam est asociado a los magos. Gamma es la
tercera letra del alfabeto griego que, invertida, se convierte en
Mag, palabra utilizada por los iranianos para designar a sus
propios sabios. Esta palabra hace recordar a aquellos que poseen el
conocimiento del Fuego y est relacionada con el poder del
sonido.
LA TRINIDAD CLTICA
Las tres principales divinidades del panten irlands son el Dios
supremo Lug y sus dos hermanos: Dagda y Ogme. El primero trasciende
las tres funciones sociales y csmicas y los otros dos son las caras
opuestas y complementarias de la gran divinidad.
Son equivalentes a la dualidad vdica Mitra-Varuna; simbolizan la
totalidad del mundo manifestado, el claro/oscuro, bueno/malo,
celeste/terrestre.
EL DIOS LUG Y SU SIMBOLOGA
El dios Lug, principal divinidad celta, asume diversas
funciones. Es el ingenioso, constructor, mago, operador; tiene un
caldero donde prepara pociones que curan enfermos y heridos y
resucitan los muertos. Este caldero es el primer Graal de la
mitologa cltica.
Si observamos en un mapa las concentraciones de nombres
derivados de Lug o Lusine, constatamos que su sucesin disea curvas
o espirales. No es debido a accidentes geogrficos, pues no los
sigue. Se descubre a travs de los nombres recibidos, que son obra
humana. No hay dispersin ni desorden, sino concentracin organizada
y persistente, y por lo tanto tradicional (...) La espiral une
locales que poseen ciertas particularidades; se trata de un camino
relacionado con el dios Lug y los monumentos megalticos; los
caminos se hacen para ser recorridos, ir de un lugar a otro, y una
espiral no es de ninguna forma el camino ms corto entre dos puntos.
No se trata, pues, de un camino utilitario en el sentido material,
sino inicitico, de peregrinacin.(5)
LA METEMPSICOSIS
Lo que los Druidas quieren decir es que las almas no mueren,
sino que pasan, despus de la muerte, de un cuerpo a otro; segn
ellos, eso estimula el coraje, eliminando el miedo a la
muerte.(6)
Para el guerrero celta, la muerte constituye una va de acceso al
Ms All. Morir en la fuerza de la juventud, frente al enemigo,
constituye un modelo de herosmo que permite alcanzar la Tierra
Prometida. Los celtas tenan una concepcin tridimensional de la vida
(humana-heroica-divina) que nos hace recordar la vieja concepcin
tripartita del hombre, probablemente relacionada con las enseanzas
secretas de los Druidas. Ellos conceban el hombre bajo tres
aspectos; fsico, psquico y espiritual (cuerpo, alma y espritu). El
cuerpo es el vehculo temporal, limitado a servir en esta vida como
soporte de las experiencias. El alma es el verdadero agente de
evolucin; como receptculo de la conciencia, transporta la carga
psquica positiva y negativa que perdura ms all de la muerte
corprea, y atiende a una evolucin progresiva del Yo individual que
sufre una purificacin durante su ciclo de manifestacin (la
metempsicosis significa el pasaje de los elementos psquicos de un
cuerpo a otro). El espritu constituye el eje central e invisible,
inmutable y eterno, alrededor del cual todo gravita.
LA VIDA DESPUS DE LA MUERTE. EL DRUIDA PSICOPOMPO
El Druida participa activamente en las ceremonias fnebres. Como
verdadero psicopompo, realiza el rito de pasaje hacia el Ms All,
restableciendo el equilibrio entre las obligaciones humanas y el
orden csmico. El Druida es el intermediario entre los dioses y los
hombres, y por eso, como maestro, opera en la magia ceremonial a
fin de facilitar el pasaje del alma hacia el otro lado de la vida.
Antes de ser inhumado, el cuerpo del difunto era lavado en una
ribera. Este bao lustral y curativo nos hace recordar el pasaje
simblico del alma por las aguas del ro Lete de que nos habla Platn.
Despus, el Druida improvisaba cnticos de lamentacin, y el rito
finalizaba con juegos funerarios mediante la inmolacin de animales
domsticos y a veces de vctimas humanas que podan honrar el nombre
del difunto (si se trataba de un hroe o de un rey). El viaje hacia
el Ms All se haca en barco, pues los celtas situaban su paraso muy
lejos, en el oeste de Irlanda, detrs del Sol poniente. El Sid, cuya
raz etimolgica significa "paz", era un lugar donde no exista
espacio para ninguna reminiscencia de la Tierra: sufrimiento,
culpa, enfermedad, aflicciones que puedan pertubar el reposo del
alma. Como Tierra de la Felicidad, el tiempo y el espacio han sido
all abolidos.
Los celtas tambin afirmaban que algunos lugares subterrneos,
montes y lagos, podan servir de morada a sus dioses y antepasados
(los tmulos de Newgrange se suponan la residencia de Dagda). Estos
lugares sagrados servan como "omphalos", punto de contacto entre
ste y el otro mundo, del cual el sacerdote supremo o druida era el
intrprete.
LA ISLA DE LOS BIENAVENTURADOS
El viaje entre ste y el otro mundo sigue siempre una ruta
martima. El agua es, en el simbolismo universal, la materia prima,
el prakriti de los hindes, el germen de los grmenes, el origen de
la vida y el elemento de regeneracin corporal y espiritual. El agua
posee un poder purificador. La inmersin es regeneradora, pues el
agua es al mismo tiempo vida y muerte, muerte y vida, como el vaivn
constante de las olas del mar.
Los celtas representaban el Ms All por medio de islas
maravillosas situadas en el noroeste del mundo. Los dioses
irlandeses o Tuatha D Danann, tribu de la diosa Dana, vinieron con
sus fabulosos talismanes de cuatro islas del norte del mundo.
Irlanda, con su provincia central, Meath (derivada de Mide, Medio),
es asimismo considerada una isla divina.
La isla es simblicamente un lugar de eleccin, de ciencia y paz
en el medio del ocano de la vida agitada y de la ignorancia.
Representa un centro primordial, por eso est siempre asociada al
color blanco.(7)
Los celtas crean que sus instructores (los Druidas) procedan de
las islas situadas al norte del mundo. Esta tradicin indoeuropea es
anloga a otras similares en India y China, lo que nos permite
deducir que estamos ante una tradicin muy antigua, tal vez de
origen mtico, relacionada con la Tierra de los Hiperbreos, Tierra
de Apolo, dios de la Luz y la Pureza y centro espiritual de los
seres primordiales.
Los celtas hablan asimismo de la Isla Blanca, Thul, isla polar
equivalente a Tula, nombre de la capital de los toltecas, los
cuales decan ser descendientes de la isla de Aztln (Atlntida?), y
que en recuerdo de la Thul mtica dieron ese nombre a su
capital.
Avaln o "Isla de las Manzanas" (Aval, manzana) es el nombre de
la isla mtica donde el Rey Arturo fue conducido a fin de ser curado
de sus heridas mortales. Esta Isla, paraso de los dioses y hroes
celtas, es el lugar donde se encuentran los manzanos de la sabidura
que otorgan la inmortalidad. El simbolismo de la manzana es muy
variado, pues este fruto, cortado por la mitad perpendicularmente a
su pednculo, disea con sus pepitas la famosa estrella de cinco
puntas o pentagrama. Este smbolo es para los Iniciados la marca del
hombre que se libera de la materia mediante la espiritualizacin de
su Yo. La manzana es asimismo reconocida como el fruto que
proporciona la eterna juventud. En todas las mitologas, este rbol
era considerado sagrado y venerado como "rbol del
conocimiento".
Las mensajeras del Sid, segn los textos irlandeses, vienen por
mar en su barca de cristal a buscar a los hroes. La transparencia
del cristal simboliza la inmaterialidad de la nave, as como la de
sus pasajeros, y hace alusin al carcter espiritual de la misin:
transportar el alma hacia el otro lado de la vida.
LOS TRES MUNDOS
Los Celtas tenan una concepcin del Universo relacionada con tres
mundos, que conceban de la siguiente manera:
1 "El Crculo de Keugant", mundo de los arquetipos, simbolizado
por un crculo vaco y representado en las leyendas artricas por el
hueco de la Tabla Redonda.
2 "El Crculo de Abred", mundo sujeto a la ley de causa y efecto,
al destino que se proyecta como necesidad de evolucin; vida y
muerte se alternan en l para producir la vida manifestada. Es la
cruz que en su movimiento de rotacin desintegra y reintegra. El
hombre, el microcosmos, es crucificado en la materia para renacer
como macrocosmos, simbolizado por el Centro o Unidad
supraconsciente. Este mundo est relacionado con Dadga y su hacha:
mata por un lado y resucita por el otro. La justicia se manifiesta
como la propia realizacin del destino. Los hindes denominaban a
esta justicia natural "karma" o ley de causa y efecto; cada golpe
de la vida produce una reaccin, una vibracin ntima al nivel de la
conciencia dormida. Los golpes despiertan y el dolor (la muerte de
algo) produce un reajustamiento, que equivale a un nuevo nacimiento
en un plano ms elevado de conciencia. Este crculo es el mundo
manifestado, donde la realidad espacio-temporal est representada
por la cruz.
3 "El Crculo de Gwenved", o crculo de la beatitud (crculo de la
luz blanca). Est aureolado de hojas de roble como smbolo de la
victoria final y la reunificacin. Este crculo es el eterno retorno
a la Vida-Una.
LOS TRES GRADOS DE LOS DRUIDAS
Druida: Representa la Voluntad y la Ley. El blanco es su color.
Ovate: Representa el Amor y la Sabidura. El verde es su color.
Bardo: Representa la Inteligencia formal. El azul es su color.
Notas
1-El salmn es considerado en el mundo simblico celta como el
emblema del conocimiento y la sabidura. 2- Pomponio Mela, siglo I
a.C. 3- Julio Csar, La guerra de las Galias. 4- Helena P.
Blavatsky, Glosario Teosfico. 5- Luois Charpentier, Los gigantes y
el misterio de los orgenes. 6- Julio Csar, Guerra de las Galias. 7-
J. Chevalier/A Gheerbrant, Diccionnaire des Symboles 520.Druidas:
guardianes de la sabidura
"La espiritualidad Druida no es slo acerca de mejorar nuestra
propia vida; es acerca de hacer una diferencia en el mundo y,
tambin, es acerca de volverse responsable del medio ambiente."
Un Druida es sabio en los modos y maneras de la naturaleza. La
interpretacin ms comn combina las palabras celtas de roble y
sabidura.
Los Druidas eran una clase social entre los celtas, dedicada al
estudio de las artes y el conocimiento, eran maestros, filsofos,
jueces, mdicos, consejeros, telogos.
Eran el tope de la jerarqua de la sociedad, eran las personas ms
sabias. Eran los sacerdotes de los reyes: realizaban los rituales
necesarios de su religin como el de las estaciones.
Los druidas eran maestros. Internaban a sus alumnos desde muy
temprana edad en los nemetons o arboledas sagradas por 20 aos en
contacto total y casi eterno con la naturaleza que los rodeaba,
razn por la cual se les admiraba y respetaba mucho en la sociedad.
Estar tanto tiempo en contacto con la naturaleza les permiti llegar
a conocer a fondo cada aspecto de este mundo, el conocimiento de
las plantas, sus poderes medicinales, los astros y contactos con
los espritus de la naturaleza.
Eran hechiceros, saban de la magia y de la adivinacin, por
medios naturales: el vuelo de las aves, las nubes, el fuego de una
hoguera, la sangre de un animal que fue sacrificado a los
dioses.
Saban de la belleza y la inspiracin que les daba el Awen para
crear sus cuentos, leyendas y poemas. Fueron grandes personajes de
la historia, admirados por griegos y hasta por su mayor enemigo,
Roma.
Los druidas impartan sus enseanzas por va oral, argumentando que
nada que perteneciera a la naturaleza, ni nada que se le haya
otorgado a ellos por parte de ella deba ser escrita por
hombres.
Al estudiar la propia naturaleza, un druida celebra el ciclo de
las estaciones, involucrndose con el trabajo ecolgico y en la
proteccin de la Tierra y sus habitantes no humanos.
Estudiando la naturaleza humana, el druida trabaja en el
conocimiento propio, buscando entender las emociones, la razn, la
conciencia y la libre voluntad. Al encontrar sus fuentes de
inspiracin, nutren y expresan su creatividad para inspirar a su
comunidad o tribu.
Los druidas mantuvieron una estrecha relacin con los elementos
de la naturaleza. Su orculo se apoyaba en los tres reinos: el
mineral, el animal y el vegetal. Esto permite definir los grandes
temas del destino personal y el espritu de las caractersticas de la
personalidad.
Csar cuenta que los druidas estaban exentos del servicio
militar, sin embargo el druida no era solamente un sacerdote, sino
que tambin era un guerrero. Es el caso del nico druida histrico del
que se tiene conocimiento, Diviciaco, que fue uergobretos
(gobernante) del pueblo de los eduos. En el 63 a.C. habl ante el
Senado romano ofreciendo una doble alianza contra los pueblos
germnicos y para imponer la supremaca del poderoso pueblo eduo
sobre el resto de la Galia.
DRUIDISMO: Teorias, Dogmas y Ritos Ancestrales
Los PherylltEsta recopilacin de lo que es el Druismo, esta
basada, principalmente, en el libro de "LAS 21 LECCIONES DE
MERLYN". Este mismo libro esta basado en las triadas britnicas: THE
BOOK OF PHERYLLT, THE GORCHAN OF MAELDREW y el libro de THE SONGS
OF THE FOREST TREES.Los Pheryllt, eran los sacerdotes de un dios
extremadamente antiguo, Phron, cuyos adoradores "provienen del
antiguo continente perdido de la Atlntida", quienes heredaron su
sabidura a los druidas. Segn cuenta la leyenda, los Pheryllt,
llegaron despus de la desaparicin de la Atlntida, la cual duro un
da y una noche. Este nuevo sacerdocio, llego a las costas de Gales,
de Normanda, y de Astures, fundando as las tres casas druidicas; la
insular, la continental, y la peninsular. Con respecto a Gales (la
religin insular de la que habla este tratado) los Pheryllt adoraban
la montaa s SNOWDONIA (Yr Wyddfa), tradicin que heredaron los
druidas. Se dice que los Pheryllt, tambin establecieron un
importante centro religioso en GLASTONBURRY TOR cerca del 2000 a.C.
adems de haber formado el camino del roble (Oak-walk) y el
laberinto de Maze, que serpentea hasta su cumbre, mas el legendario
"Anillo del Sol" de piedras que aun hasta nuestros das permanece en
pie. Tambin se dice que ellos hicieron la gran mayora de los
dlmenes, y menhires que aun hoy estn de pie en toda Europa, tal es
el caso de Stonehenge en Inglaterra, los menhires de Po en Espaa y
un sin fin de ejemplos. Una vez que he mencionado la leyenda de los
Pheryllt, es menester enunciar, las edades de la historia drudica:
1. Primera edad: Desde la batalla de los rboles (400 a.C.), hasta
la destruccin de Anglesey (61 d.C.).2. Segunda edad: Desde el 61
d.C. hasta el 563 d.C.3. Tercera edad: Desde el 563 d.C. hasta
nuestros das. NOTA: Algunos autores mencionan que la tercera edad
acab con el fin de la edad media (1492 d.C.) y que a partir de este
ao hasta nuestros das empieza la cuarta edad.
Funciones de un druida.Estos son algunos ejemplos que citaron
antiguos historiadores griegos y romanos, con respecto a los
druidas."Los druidas son el poder sabio y soberano en toda la
celtia. Todos los asuntos del estado estn sujetos a su oficio, y
gobiernan con mano de hierro. Los sacerdotes derivan su poder de lo
sobre natural." Diudurus Siculus."Los druidas estaban considerados
con mucho honor, y tenan poder en la guerra y en la paz"
Posidonius."Los druidas pueden detener una guerra con tan solo
alzar sus brazos en el campo de batalla" Strabo."Los druidas
celebran a sus hroes, verdaderos y mticos, con cantos alabanzas, y
cuentos. Ellos creen en la resurreccin, y comparten las enseanzas
pitagricas sobre todo en la bsqueda por explicar los altos
misterios de la naturaleza" Ammianus. "Los druidas tienen un jefe
entre ellos que cuando muere, es reemplazado por el mas alto en
honor, o por voto, y en algunos casos por competencia".
Caractatus."Ellos imparten enseanzas csmicas". Csar.Las enseanzas
drudicas.En dos cosas eran muy distinguidos los druidas: su amor a
la naturaleza, y su amor al aprendizaje, el cual se basaba en la
observacin de los ciclos naturales. No haba enseanza laguna que no
se validara de una observacin de la naturaleza. Los druidas eran
famosos a lo largo de toda Europa por la excelencia de sus
escuelas, tambin llamados Cors, de sus bibliotecas, y de su forma
de enseanza. Entre sus principales centros de estudio se
encontraban: la escuela de los eduos en Francia, Tara en Irlanda,
Paplam en Espaa, Anglesey en Gales, Oxford en Inglaterra e Iona en
Escocia. La siguiente cita de Cesar, nos da una perspectiva clara
(hecha por el enemigo numero uno de los celtas) de la calidad de lo
Cors:"Los druidas estn en completa posicin del motor de la
educacin. A ninguna persona se le permite tener un cargo publico si
no se haba educado en sus establecimientos. La clase alta siempre
esta deseosa de mandar a sus hijos a los Cors, y mas aun de que
fueran admitidos en la Orden. Tales colegios tienen el carcter de
monasterios. Los jvenes, a quienes los druidas educan, son llevados
a Nementones (lugares alejados y sagrados). Se requiere que
aprendan un sin numero de axiomas y poemas (casi 20,000). Los
jvenes salidos de estos colegios son muy respetados, y sabios".
Cesar en la guerra contra las Galias.Uno puede darse cuenta de la
naturaleza de los Cors por medio de este escrito hecho POR LA FACE
OPOSITORIA DE LOS CELTAS.Los druidas mantenan la creencia que solo,
y tan solo a cierta edad los nios podan empezar sus estudios, si
los empezaban despus ya era muy difcil su aprendizaje, y si lo
hacan antes, se atrofiaban. El sistema de enseanza drudica infantil
se basaba en darle la misma importancia a lo visto y a lo no visto.
El principal Cor "INTERNACIONAL DE LOS DRUIDAS", se encontraba en
Anglesey, tambin llamado Mona, que significa "isla de la enseanza".
Y el Cor para las druidesas se encontraba en Avalon.Los
intercambios de estudiantes entre los Celtas y los griegos eran muy
frecuentes, al grado de llegar a una similitud impresionante en sus
enseanzas (principalmente las esperanzas de las filosofas
griega-orfica, celta-druida). Una interesante ilustracin se puede
sacar de aqu, en relacin a las bibliotecas clticas fundadas por los
grandes sacerdocios drudicos. Adems de los muchos libros en Latn,
Griego, y en ocasiones lenguas como la egipcia y la sumeria,
existan libros especialmente drudicos, utilizando lo que ellos
denominaban LETRAS DEL ARBOL OGHAM, o el Alfabeto OGHAMICO. En
estos libros cada letra estaba representada por una hoja de un rbol
en especial, luego, eran atadas junto con otras en una larga cuerda
para formar palabras y oraciones. Los versos drudicos sagrados,
prohibidos de ser escritos con mano humana eran registrados de esta
forma, ya que as no eran escritas por el hombre, si no por la
naturaleza. A lo mejor, por esta razn nos referimos a las pginas de
los libros como "hojas". Este alfabeto tambin se basaba en una
escritura a base de "palos" o lneas.Los druidas basaban su sistema
en el concepto abstracto de AUTORIDAD, que no significa autoridad
sobre otra persona, o sobre asuntos mundanos, si no autoridad sobre
uno y atravz de uno mismo al mundo. La autoridad se acumulaba de la
misma forma que los conocimientos y la sabidura: lentamente por el
tiempo con mucha dedicacin. El hecho era que conforme mas era tu
hecho espiritual sobre alguno de los reinos elementales (agua,
tierra, fuego, aire), mas te respetara ese reino. Cada vez que uno
ganaba mas autoridad se le premiaba con una estrella de oro o plata
(tradicin que aun perdura). Otras costumbres druidicas, similares
que sobre viven son: Besarse bajo el murdago en la navidad y en ao
nuevo, el personaje del Conejo de Pascuas y los huevos pintados (en
la vieja celtia era el festival de la diosa Ishtar, o Ostara cuyo
smbolo totmico de la fertilidad era la liebre y su smbolo de la
nueva vida era el huevo), las calabazas talladas en halloween, que
representaban la cabeza de la proteccin del dios Bran el Bendito.
Dar corazones en el da de San Valentn (este era el da en que los
druidas sacaban el corazn de un toro blanco para pronosticar el
verano que vendra), el rbol de la navidad, que es un derivado del
rbol del Yule cltico, el smbolo de "amor y paz" del movimiento
hippie de los aos 60s, que es directamente un derivado del smbolo
de los 3 rayos de la Iluminacin, la cruz de Mayo, que es la
cristianizacin de la fiesta del Beltane, y la infinidad de melodas
clticas que hay (incluyendo con la gaita). As como estos hay
cientos de ejemplos, que poca gente sabe que provienen de los
celtas, y de la religin drudica. Los Cors estaban divididos en tres
"rangos de aprendizaje": El OBYDD (Obuth) o Vate.- rango inicial,
algunas veces honorarias. Estos estudiante usaban tnicas verdes (el
color de lo nuevo, de lo que crece), ellos estudiaban lo bsico del
Druismo, as como tambin leyes, msica, los principios de la magia
drudica, poesa, astronoma agricultura, herbolaria y botnica.El
BEIRDD (Beirth) o Bardo.- ellos vestan tnicas azules (el color de
la verdad) Ellos llegaban a este rango despus de una prueba
verdaderamente ardua, que por lo general consista en una
competencia mgica con algn otro estudiante, o con una "cacera de la
naturaleza". Despus de esto ellos tenan que trepar por un roble de
7 ramas completamente desnudos, para despus dar 7 vueltas alrededor
del rbol y quedarse desnudos toda la noche, abrasando al rbol, para
asimilar su energa vital. Ellos estudiaban magia de mayor rango,
msica, en general bellas artes, filosofa, oratoria, historia, y en
esta etapa aprendan 20,000 versos, y por lo general, tambin, latn y
griego. Su misin era la de ir proclamando sus versos y la cultura
cltica a lo largo de toda la celtia. Podan tardar hasta 20 aos en
sus estudios, dependiendo de la inteligencia de cada bardo. El
DERWYDDON (Deroouthon) o Druida.- usaba una tnica blanca (el color
del espritu, la sabidura, y el conocimiento). Ellos eran los
sacerdotes, jueces, consejeros reales y populares, msticos, magos,
y profetas. Considerados como los mas respetables de los tres
rangos, se dirigan al pueblo una vez a la semana, en el da del Sol
(origen del Sunday) y se paraban enfrente del Sol, enfrente de Dios
y de la Verdad, "en el ojo de Dios". Cuatro veces al ao se juntaban
con el pueblo para calmar las disputas entre las tribus y los
individuos. Los druidas, a diferencia de los otros rangos,
conservaban un celibato sagrado por algunos motivos que la misma
iglesia catlica romana acepto y asimil. Los druidas tenan a un jefe
supremo dentro de su Hermandad, el cual era llamado Archidruida.
Una vez cada tres aos todos los Archidruidas del mundo cltico
(incluyendo los que vivan en lugares mas apartados) se juntaban en
el "New Forest" de Cornwall, pera discutir los implementos de la
religin. Los Archidruidas usaban una gargantilla de oro denominada
awmairgynn (aoomairrunn) que segn dicen las costumbres populares,
les ahorcaba en caso de hacer un mal juicio en contra de alguna
persona que cometiera un crimen. Para llegar a ser druida, ellos
tenan que hacer la bsqueda de tres maestras: la bsqueda y
enfrentamiento del temor personal, la bsqueda del pasado propio, y
de sus vidas anteriores, y la del futuro personal, despus de esto
se hacia un rito mgico lleno de "ILUMINACIN":"Los Bardos,
previamente preparados con libaciones de mead y murdago, eran
desvestidos. El Archidruida, hacia unos cnticos, para llamar a la
Iluminacin personal, posteriormente, con sus hoces de oro,
desmembraban al Bardo. Su cabeza era colocada en un altar especial
para que pudiera ver el rito. Se le abra el abdomen, y se le
introducan 7 bellotas, y una piedra azul de azurita, con la cual se
le daba fuerza y sabidura. Despus el Bardo regresaba del otro mundo
para vestir la tnica blanca y portar la hoz de oro".Aqu hay que
mencionar que los ritos mgicos se basaban en la Iluminacin
personal, la cual se explica mas adelante.Antes de hacer este tipo
de ritos mgicos, se le llevaba al aprendiz a hacer una bsqueda de
MAESTRIAS, que tenan que ver, (en orden) con el patrn
pasado-presente-futuro o para usar el equivalente gnstico,
raz-patrn-destino.Los preceptos drudicos. Sabidura Milenaria.Entre
las principales creencias drudicas se encuentra la doctrina del
DESEQUILIBRIO CONSTRUCTIVO, la cual seala que en al mayor punto de
desequilibrio se viene el punto de mayor estabilidad. Los druidas
sostenan, a diferencia de los Orientales y de la corriente
inrazonada e inepta del "New-Age" que ponen nfasis en la iluminacin
a travs del "equilibrio perfecto", que el espritu de un hombre
necesita oposicin; desequilibrio para as estimular el crecimiento
espiritual del hombre. Entre una de las triadas drudicas est una
que nos da esto: "Un Druida debe, Ver Todo, Aprender de Todo, y
Sufrir Todo". Aqu el significado de sufrir es muy diferente al
actual, significa desequilibrarse. Los druidas llamaban a esta
teora como: Eneidvaddeu. En conclusin, la doctrina del
Desequilibrio Constructivo se basa en que: Fuerzas perfectamente
equilibradas dan como resultado un movimiento neto de cero, y al no
haber movimiento, tampoco hay crecimiento.Otro de los principales
preceptos drudicos es el guardar un secreto. El druida que no lo
hace, bien podria ser quitado de la orden. Otro de los Axiomas
drudicos (y creo que es de mis favoritos) es aquel que seala: "hay
gran poder en el silencio". El tres es el nmero ms importante en la
cultura celta, es un nmero sagrado.
Para los celtas, todos los aspectos de la vida van unidos en
grupos de tres, as, su concepto del ser humano se agrupara en:
cuerpo, alma y espritu; el del mundo en: tierra, mar y aire; el
ciclo de la vida en: nacimiento, muerte y reencarnacin; como tambin
algunos de sus dioses se formaban en trinidad.
Dentro de este pensamiento existen las tradas celtas, que
conforman la sabidura, leyes y costumbres que servan para regular
las comunidades celtas. Entre las cientos de tradas encontramos las
siguientes:
Tres virtudes del saber
Ser consciente de todo.
Soportarlo todo.
Ser despojado de todo.
Tres cosas que un hombre es
Lo que el piensa que es.
Lo que los dems piensan que es.
Lo que realmente es.
Tres cosas que deben ser controladas
La mente.
El deseo.
La mano.
Tres cosas de las que nunca hay que ser movido
Los juramentos que uno hace.
Los dioses de uno.
La verdad.
Tres formas de perder la excelencia
Ser el sirviente de las propias pasiones.
No aprender del ejemplo de los otros.
Entregarse al exceso.
Tres personas con las que es fcil no estar
Las que no benefician a nadie.
Las que no le dan alegra a nadie.
Las que no estn en paz con nadie.
Tres cosas que el sabio debe de evitar
Esperar lo imposible.
Llorar por lo irrecuperable.
Temer lo inevitable.
Tres cosas que un bardo no debe de revelar
Una verdad injuriosa.
La ignominia de un amigo.
Los secretos drudicos.
Tres condiciones por las cuales un druida puede ser depuesto
Por llevar a cabo un asesinato o una guerra.
Por mentir.
Por desvelar un secreto
Tres claves del saber drudico
Saber.
Atreverse.
Guardar silencio.
Tres personas que deben de ser respetadas y admiradas Los que
aman a la naturaleza.
Los nios.
Los verdaderos artistas.
Tres cosas que hacen necesario el renacimiento para el
hombre
Su fracaso en la obtencin de la sabidura.
Su fracaso en alcanzar la independencia.
Su apego a su ser superior.
Tres seres hermosos del mundo
El correcto
El hbil.
El razonable.
Tres cosas que se asemejan entre ellas
Una espada brillante que se oxida por estar mucho tiempo en la
vaina.
El agua cristalina que apesta por estar mucho tiempo
estancada.
La sabidura que est muerta por haber pasado largo tiempo en
desuso.
Tres fuentes de la sabidura
Pensamiento.
Intuicin.
Aprendizaje.Tres derechos de un druida:Que no se desnudar un
arma en su presencia.Sostener donde quiera que vaya.
Que su consejo ser preferido al de los dems.Tres lugares de
donde a un druida se le puede extraer sangre:
De su frente.
De su pecho.
De su ingle.Tres cosas que el sabio debe de evitar:
Esperar lo imposible.
Llorar por lo irrecuperable.
Temerle a lo inevitable.Como se ha visto, las triadas estn
formadas por tres pensamientos (es lgico si se llaman triadas) y
esto es por que los druidas afirmaban que Toda enseanza se lleva a
cabo en tres, y que toda manifestacin es llevada en tres. Tambin
era importante la dualidad de las cosas, ya que todo, estaba
formado por "ese aquel" y por su contraparte. Por ejemplo: hombre -
mujer, o druida - druidesa, Anglesey - Avalon, negro - blanco,
bueno - malo, Dios - Diosa, tierra - cielo, da - noche........ etc.
La dualidad estaba destinada a lo Masculino
(elemental/concreto/visible) y lo tridico estaba destinado a lo
Femenino (etreo/intangible/escondido). El sistema religioso Celta,
se le ha considerado quntuple, por las tres diosas femeninas
principales (Epona, Branwen, Kerridwen) y los dioses de la luz y la
obscuridad, (Lugh, Kernunos) que en total son 5. Fue por este
razonamiento numrico por el cual la Manzana se convirti en fruta de
dioses, por que si se parte exactamente a la mitad se podr ver 5
semillas. Tambin por esta razn, el dualismo era tan importante para
los Celtas, ya que todo era visto como Masculino (Sol) o Femenino
(Luna) (incluyendo a la magia). Por esta razn el sistema Cltico era
considerado dualista al 100%. Este concepto se ve reflejado en toda
la cultura Cltica. La comunidad religiosa drudica estaba segregada
por gnero sexual, el Patriarcado de Anglesey y el Matriarcado de
Avalon. Los druidas sostenan que la naturaleza elemental era un
simple binomio: En el mundo fsico: las fuerzas opuestas se atraen.
En el espiritual: las semejantes se atraen. Estas realidades hacen
que los hombre y mujeres, casados, tengan una gran obligacin al
separar sus caminos espirituales de los terrenales."El hombre y la
mujer se convierten en demonios, el uno para el otro cuando no
separan sus caminos espirituales, por que la naturaleza de las
cosas creadas es siempre la naturaleza de la diferenciacin". (C.G.
Jung, Septem sermons ad mortuos.)"Los misterios Masculinos y
femeninos se albergan en lugares separados, a fin de preservar la
pureza de la engra y as lograr el mximo crecimiento espiritual,
travs de la inmersin en el sexo respectivo". (Precepto drudico, The
Pheryllt). Este conjunto bsico de verdades es reconocido hoy en da
con refranes como: "cada oveja con su pareja" o como dijo el
antiguo filsofo romano Marco Aurelio, "las cosas que tienen un
factor en comn, buscan siempre su igual".A esta doctrina se le
llamaba: Doctrina de las Separaciones.Por este motivo los Celtas
mandaban a sus hijos que tuvieran el deseo de ser druidas a
Anglesey, si eran hombres, o a Avalon si eran mujeres. "Dos
senderos, para llegar al mismo lugar. Solo la metodologa
cambiaba".Ya que la energa semejante, funciona mejor con la
semejante, en un rito mgico, NUNCA HAY MEZCLA DE GNEROS.
Los hombres, tienen un factor de energa expansivo, mientras que
las mujeres, es absorbente. Al mezclarse en un rito mgico se da lo
que se conoce como "interferencia destructiva" ya que la mujer
absorbe las energa del hombre, y no la hace circular, por lo que el
hombre agota sus energas y no obtendra resultados de su rito. Esto
junto con la doctrina del Desequilibrio Constructivo, comprueba,
que los ritos "mgicos" de la New Age, y principalmente los
Orientales, no son ms que burdas estupideces, quienes dicen que los
ritos se llevan a cabo mejor en una comunin perfecta con el sexo
opuesto, y tambin que, el equilibrio, es la llave de lo mgico. El
Druismo, y en general el ocultismo Europeo, se basa en principios
lgicos y de leyes naturales observables. Los druidas eran
cientficos de ambos mundos, y saban que, como eran diferentes,
tenan diferentes leyes. El cerebro humano, esta dividido en dos
hemisferios, los cuales no se tocan pero contribuyen a un todo, as
mismo, son los mundos drudicos.El doctor Jason Golden, "descubri"
cientficamente que, la fisiologa de los hombres, es muy diferente
al de las mujeres, ya que los hombres se rigen por las fases
solares, y las mujeres por las lunares. Los druidas haban hecho
este mismo descubrimiento hacia ya mas de cuatro mil aos. Los
druidas veneraban dos etapas de la vida del hombre por sobre otras:
La niez: "nio iluminado". Esta etapa es especial por que los nios
estn abiertos a cambios de forma de pensar, y sobre todo de forma
de ver el espacio que les rodea. Como la falta de "apetito sexual"
hace al nio mas vulnerable a la conciencia mgica de la vida, hace
que sea un excelente aprendiz (por esta razn los druidas empezaban
su carrera desde muy chicos). Actualmente, por falta de sabidura,
culpamos a los nios de "tener demasiada imaginacin" y "de tener
amigos imaginarios". La extrema vejez: "el anciano sabio". A esta
edad, al igual que la niez, ya no se tiene "apetito sexual" lo que
hace que el hombre se pueda concentrar mas en algo especifico. Con
la diferencia de que los viejos, tienen mas sabidura, y estn mas
experimentados que los nios.El celibato para los druidas era muy
estricto, ya que sin el perdan su energa, en cosas mundanas, como
lo era el sexo. Esto haca que un anciano se convirtiera en anciano
sabio, o viejo decrpito. Para las druidesas era diferente, ya que
ellas necesitaban irradiar energa, por lo cual, dos o tres veces en
su vida podan tener relaciones sexuales con los mejores guerreros
de las tribus clticas, as absorbera la mejor energa. A las
relaciones sexuales de las druidesas eran muy bien planeadas, no
tanto para impedir el embarazo (ya que para los celtas, el embarazo
era lo mximo que haba en la naturaleza) si no para poder absorber
la mayor cantidad de energa posible. Muchos de estos principios
fueron muy bien admirados y aceptado por la religin Cristiana, por
eso se dice que la f Catlica no es de descendencia juda si no que
pagana de Europa. Por ejemplo, la costumbre de dar la misa. Si la f
catlica descendiera de la juda seria los sbados, pero dos
costumbres hacen que sea en domingo, uno, la resurreccin de Jess,
pero Cmo podan saber los cristianos de los siglos II, Y III que
Cristo resucito en domingo y no en otro da?, el principal motivo de
que las misas catlicas sean en domingo en por que es el da sagrado
del Sol (sunday) en que los druidas daban sus Sacramentos De La
Tierra con vino y con pan. En cambio Avalon y las druidesas, tenan
un contacto menor con el pueblo, era consultadas, solo los Lunes
primeros de Mes, para pronosticar el mes entrante. Al igual que los
druidas y su relacin con el Domingo (sunday) el da en que las
druidesas daban permisos para ser consultadas, no era coincidencia,
Lunes o da de la Luna, y primero de mes, se refiere a Luna nueva de
cada mes, esto quiere decir que, se les poda pedir consejo, y
magia, el Lunes mas cercano a la Luna Nueva. Llegado el
cristianismo popular (la f del pueblo) el ocultismo, y la poca
facilidad para consultar a las druidesas, las transformo en la
tpica bruja del medievo. A parte del matriarcado y de su relacin
con las brujas, el cristianismo, record al Druismo por su frase: "Y
GWYR ERYN BYD" (U GOOUR ERUN BUD) que significa, "LA VERDAD CONTRA
EL MUNDO". La palabra "contra" intenta ilustrar la diferencia entre
verdad-mundo, o mas bien la verdad popular o de las masas de la
verdad/realidad, o la nica verdad. Los druidas sostenan que, la
verdad variaba de individuo a individuo, y de cultura a cultura.
Pero la Accin Correcta de la verdad, la cual ellos perseguan, solo
se poda conseguir de siguiendo tres reglas, oyendo la conciencia
racial humana de cada individuo (La conciencia en la voz de Dios en
los hombres) observando la verdad de la naturaleza, o sus leyes
(las cuales son amplias, tales como; no mataras, solo tendrs sexo
para reproducir, etc.) y la tercera es, aceptar la verdad. Una vez
que uno tiene y sigue estas normas, se llega a la verdad universal,
o la Accin correcta de la verdad. Como uno se puede dar cuenta, de
que la verdad natural, era tan importante para los druidas clticos
!. Una prueba ms de su superioridad tnica y racial. La f catlica
tambin recuerda a los druidas y a sus dioses, por la
"cristianizacin" popular de hroes, y dioses clticos: Santa Ana - La
diosa madre Ana o Dana. Santa Bridget - La diosa Celta del fuego
Bride. San Brendan - El dios Celta, Bran "el bendito". San Cornelle
- El dios de los bosques Kernunos.Los druidas decan que no se poda
alabar a los dioses en lugares hechos por el hombre, si no que,
tenan que ser lugares vrgenes, adornados por la Madre Naturaleza,
por esto mismo, los templos eran los bosques, principalmente los de
encinos. A estos lugares sagrados se les llamaba, Nementons.Algo
que fascinaba la imaginacin cltica eran las "cosas que eran y al
mismo tiempo no eran". Ejemplos de esta extraa adoracin, son los
poderes msticos que se le daban al Murdago Sagrado: Una planta que
era y no era, y derivaba su poder del rbol junto al que creca (casi
siempre encinos), la adoracin a las etapas intermedias de los das
tales como Amanecer/ocaso/medianoches/eclipse, o los efectos
meteorolgicos del mundo tales como: niebla/roco/nubes, aguas que no
son aguas o los hongos, que no eran ni vegetal, ni mineral. Pero el
mejor ejemplo de esta adoracin es el "SEXTO DA DE LA LUNA NUEVA",
que era un tiempo especial para la alta magia ritual. Hasta los das
de celebracin ritual, dentro del calendario eran los de mayor punto
de desequilibrio. El da del solsticio Hiemal: El da de mayor
desequilibrio solar/diurno (21 de junio) ALBAN HEFFYN. El da del
solsticio Estival: El da de mayor desequilibrio lunar/nocturno (21
de Diciembre) ALBAN ARTHAN. Beltane: La noche entre cuartos que
marca el inicio del Verano/La mitad clara del ao. Shamhain: la
noche entre cuartos que marca el inicio del Invierno/La mitad
obscura del ao.Estos eran los tiempos festivos drudicos (era cuando
se poda acceder al otro mundo directamente), durante las cuales se
armaban grandes fogatas llamadas Fuegos de la Necesidad, sobre las
colinas en el campo. Estas fogatas servan, en una parte, a la
naturaleza dual de las cosas.1. Para alentar a la energa del sol,
basndose en el precepto de "semejante atrae a lo semejante".2. Para
ser capaz de inspirares en la cualidad elemental del fuego en s,
como un agente de transmutacin; algo que tiene la habilidad de
cambiar de sustancia de un plano de energa a otro. Y en conjunto al
tema de otro mundo, es hora de tocar el tema, que, en ocasiones es
difcil de entender pero es de lo ms importante en la religion
drudica. Esto en los ARQUETIPOS UNIVERSALES.Un Arquetipo es: un
recuerdo que permanece despus de la desaparicin del grupo o
personas que lo originaron. En si es un mar se smbolos compuestos
con significados universales y comunes, a los cuales se accede por
un sueo, por un recuerdo o por un estado de alteracin. Tienen su
origen en el mismo Hombre a travs de su historia progresiva. A
estos Arquetipos se les puede "revivir" tan solo con liberar la
energa existente dentro del mismo, por medio de la IMAGINERA
VISUAL. Un ejemplo de esta Imaginera visual, son las ILUMINACIONES
DE LAS RIMAS. Cuando uno lee un poema, debe de estar en completo
contacto con el contexto del mismo. Por ejemplo, si uno lee un
poema cltico que habla de un bosque, lo ideal es estar en un
bosque, para que el alma, y la persona se sientan parte del poema.
La magia drudica giraba alrededor de un reflejo del comportamiento
de la tierra; los ciclos naturales (el ciclo del sol y la luna, los
planetas, las estaciones del ao etc.). Estos ciclos naturales eran
representados por el arte cltico con la forma de la espiral cltica,
denominada TRISQUEL, o TRISCALE.El trisquel, que es visible a lo
largo de esta pgina con diferentes representaciones, simbolizaba
los tres mundos: Awbredh.- Es el circulo (mundo) de las
necesidades, en i es el centro del universo, es este mundo, en
donde el alma, debe de empezar su aprendizaje y perfeccionamiento
hasta llegar a la plenitud. Para alcanzar la perfeccin el alma debe
de revivir varias veces. Una vez alcanzada esta perfeccin del alma
se pasa la siguiente mundo. El otro Mundo. Gwynnedh.- Es el otro
mundo, en donde el alma puede descansar de las restricciones, ya
que, ha alcanzado la perfeccin completa. A este mundo solo se llega
al deshacerse del materialismo de Awbredh, el orgullos
injustificado, la crueldad injusta, y la mentira. El objetivo de
este ciclo, es la purificacin. Kawgynt.- El cielo. Aqu las almas,
una vez purificadas, gozan de la plenitud total con la compaa de
los dioses.El proceso para el paso de un mundo a otro era largo, y
se llama transmutacin. La transmutacin mas larga era la de Awbredh
para pasar a Gwynnedh. Uno pasaba por diferentes vidas, y aprenda
mas cosas. Un alma siempre empezaba a ser, en un animal, despus
pasaba a un vegetal, pera convertirse, posteriormente, en una
persona. Una vez siendo alma humana, se tenia que pasar por
diferentes vidas, en diferentes pocas, para llegar a la perfeccin.
El conocimiento de las vidas pasadas, por medio de varios ritos
mgicos, era de suma importancia, ya que as, uno poda comprender los
errores que haba cometido en el pasado, y tambin, las Acciones
Correctas, de esta forma, se les poda implantar (las cosas buenas),
y evitar (las malas) en el presente. Ninguna enseanza y/o axioma
drudico era hecho por una simple ilusin humana (como eran, por lo
general casi todas las religiones paganas), si no que era un
estudio a fondo con una comprobacin de los hechos de la naturaleza.
Para los druidas, una piedra, una flor, un rayo del sol etc. eran
cosas dignas de admirar. Los rboles son el mejor ejemplo. Eran
considerados unos orculos entre el cielo y la
tierra.Definitivamente los druidas tenan una gran sabidura (como se
ha demostrado en este apartado), pero si uno analiza sus ritos y su
magia, se dar cuenta de que no solo contaban con sabidura si no que
tambin, con algo ms que es indescriptible. Mtodo de Exploracin y
Desarrollo - Sendero del BileEl camino Drudico esta compuesto de
varias Sendas, cada cual, permite el crecimiento del Druida en
aspectos importantes a explorar en si mismo y en la Naturaleza.
La Senda de la Vida (Reino de la Tierra, Mide): estudia la
faceta creadora de la naturaleza, es decir, los procesos de vida,
curacin, aprendizaje y nacimiento. Aqu el Druida desarrolla los 5
niveles principales de Consciencia Consciente.
1. Ciudad de Falias: Dominar el elemento Tierra, es decir su
Instinto de Supervivencia y empezar a desarrollar las tcnicas de la
Piedra de Fal.
2. Ciudad de Murias: Dominar el elemento Agua, es decir sus
Emociones y empezar a desarrollar las tcnicas del Caldero.
3. Ciudad de Gorias: Dominar el elemento Aire, es decir sus
Pensamiento y empezar a desarrollar las tcnicas de la Espada.
4. Ciudad de Finias: Deber dominar el elemento Fuego, es decir
sus Sentimientos y empezar a desarrollar las tcnicas de la
Lanza.
5. Ciudad de Mide: La Piedra de Fal, El Caldero, La Espada y La
Lanza se dominan con habilidad surge el Rompimiento de las Nueces
de la Sabidura, el Tenm Laida, o Despertar de la Conciencia.
La Senda de la Sangre (Reino del Mar, Tyr Andomain): Luego de la
vida y la creacin, viene la muerte y la destruccin. En esta senda
el Druida, conectara a un mayor nivel con los antepasados, el
Inframundo, el Reino del Mar. Aqu el Druida desarrolla los 5
niveles principales de Consciencia Inconsciente.
1. Tir na nOg: Profundizar en todos los estados de Apego, y una
vez lo ha hecho mostrar su control sobre cada uno de estos aspectos
prescindiendo de los mismos. Este ser el dominio del aspecto oscuro
del Elemento Tierra.
2. Tir fo Thuinn: Experimentar distintos estados de Consciencia
trabajarlo hasta el cansancio para que su mente se acostumbre a los
mismos y estos ya no le sean ajenos. Este ser el dominio del
aspecto oscuro del Elemento Agua.
3. Tir na mBeo: Experimentara el apego a ideas o conceptos desde
su propio ser, deber generar una estructura mental distinta a la
personal y asumir que dicha estructura mental o nueva personalidad
es totalmente cierta y solida. Este ser el dominio del aspecto
oscuro del Elemento Aire.
4. Tir na mBam: Desarrollar apego a una emocin o a un
sentimiento, sea la tristeza, la melancola y la ira, deber ser
capaz de sacar estas emociones en todo momento y en toda ocasin.
Este ser el dominio del aspecto oscuro del Elemento Fuego.
5. Tir na Mide: Abrazamos nuestra Sombra, nos unimos a ella y
dejamos que ella viva dentro de nosotros, es all donde surge el
Tenm Laida de la Sangre, es su excitacin la que nos lleva al
Rompimiento de las Nueces de la Sabidura.
Finalmente al conseguir los estados de la Senda de la Vida y la
Senda de la Sangre se logra entrar a la Senda de la Naturaleza, la
cual es la combinacin de las dos anteriores. El Reino del Cielo,
Magh Mor. Las Parte del Cuerpo Humano donde habitan las
Facultades
1.- en la frente esta el juicio y la razon (Verbena)
2.- en la nuca esta la memoria (Muerdago)
3.- en la coronilla estan discrecion e inteligencia
(Marrubio)
4.- en el pecho esta la lujuria (Narciso)
5.- en el corazon esta el amor (Primula)
6.- en los pulmones esta el aliento (Laurel)
7.- en la bilis esta la ira y la colera (Tilo)
8.- en el sueo esta lo juicioso (Amapola)
9.- en el cuerpo esta la sangre (Romero)
10.-en el espiritu esta la mente (Espino blanco)
11.-en la piel esta el calor (zarzamora)
12.-en el alma esta la fe (Acebo)
Estas serian las correlaciones Esotericas y Simbolicas. En
cuanto a las utilidades medicinales, y basndonos en parte en el
tratado gales MEDDYGON MYDFAI (que data del siglo XVII ) las
hierbas del TRWYN GWYDDION o manto medicinal de Gwyddion,
serian:
1.- PRIMERA FUNCION - GWYDDOR (Instruccion ):
Hierbas psicotropicas y nervinas, como la Verbena, la Camomila
(manzanilla) el Lupulo y la Tercianaria.
2.- SEGUNDA FUNCION - CDDOR ( Proteccion ):
Hierbas vulnerarias y de la circulacion, como la Calendula, la
Consuelda Menor, el Tilo y el Muerdago.
3.- TERCERA FUNCION - ABBLEDOR ( Produccion ):
Hierbas digestivas y metabolizantes, como la Milenrama, el
Boldo, el Diente de Leon y la Bardana.
El sendero del mago
Aqu nos dan unas enseanzas muy bonitas, son veinte lecciones
espirituales para crear la vida que todos deseamos.
Que es un mago =? Es alguien que aparte de hacer magia es capaz
de transformar, no solo la materia en oro, sino de hacer que la
alquimia, convierta a los ser humanos en oro liquido, cualidades
como el odio, el temor .la ignorancia, en algo mucho ms preciosos
como el amor y la realizacin plena.
Esta historia se da entre el mago Merln y el rey Arturo, desde
que Arturo era nio, siempre anda con Merln y l trataba de ensearle
todo lo que saba a base de metforas en la cueva de cristal como
testigo.
Con la inocencia de sus pocos aos, Arturo trataba de atesorar
todo lo que Merln le explicaba, era como una esponja que todo lo
absorba, an sin entender mucho de lo que le deca, sacaba la esencia
de lo importante.
Hay un mago dentro de cada uno de nosotros.
La magia slo podr retornar con el regreso de la inocencia.
El mago observa los ires y venires del mundo, pero su alma
habita en el mbito de la luz.
Quin soy yo? Es la nica pregunta que vale la pena hacerse y la
nica que no se responde.
Los magos no creen en la muerte.
La conciencia del mago es un campo omnipresente.
Cuando se limpia las puertas de la percepcin, comenzamos a ver
el mundo invisible- el mundo del mago.
El poder es una espada de doble filo.
El mago vive en estado de conocimiento.
Todos tenemos un yo-sombra que es parte de nuestra realidad
total.
El mago es el maestro de la alquimia. La alquimia es
trasformacin.
La sabidura vive y, por lo tanto, siempre es imprevisible.
La realidad que experimentamos es el reflejo de nuestras
expectativas.
Los magos no sufren ante una prdida porque solo lo irreal puede
perderse.
En la medida en que conocemos el amor, nos convertimos en
amor.
Ms all de la vigilia, el sueo y la ensoacin, hay un nmero
infinito de planos de consciencia.
Quienes buscan jams se extravan por que el espritu los llama
constantemente.
Podemos vivir la inmortalidad en medio de la mortalidad.
Los magos jams condenan el deseo. Fue siguiendo el deseo que se
convirtieron en magos.
El mayor bien que puedes hacerle al mundo es convertirte en
mago.
Dicen que los magos viven atrs en el tiempo, Arturo no entenda
por qu, entonces Merln lo llevo al campo y le dijo que cavara una
zanja, despus de haber hecho el hueco, le dijo que lo volviera a
llenar, as lo hizo y le dijo que no vea la necesidad de haber hecho
esto, es lo mismo que nos pasa a todos , descubrimos que es
demasiado tarde, cuando ya no se puede devolver el tiempo, si
viviramos hacia atrs el tiempo se vera que no era necesario hacer
determinada cosa y se evitara la molestia .
Para comprender la leccin
En la poca Arturiana era comn or hablar de que los magos Vivian
hacia atrs en el tiempo eso era como empezar a vivir el da de su
muerte, si es que de verdad se moran.
Para entender esto segn Merln, haba que empezar por descartar a
la muerte, Arturo le dijo que como se poda hacer eso, si nosotros
no escogemos morirnos, ya viene impuesta desde que nacemos.
Merln dijo que eso era lo que haba que empezar a cambiar, era un
falso razonamiento, que nos convenci de ser mortales, al rey Arturo
se le conoci como el rey que fue y ser con lo cual quiere decir que
l haba escapado al hechizo de la muerte.
Para vivir la leccin
Segn las experiencias de los magos el tiempo es la eternidad
cuantificada. todos estamos rodeados por lo eterno, el problema es
que no sabemos qu hacer con l.
Para el mago la muerte es una creencia. Nosotros sentimos el
tiempo como una cosa relativa, fluida- un suceso feliz lo acelera,
mientras que una experiencia dolorosa lo frena. Un da para un
enamorado es un segundo, mientras que una hora en el consultorio
odontolgico es una eternidad.