Discapacidad cognitiva
Es la disposicin funcional especfica en procesos cognitivos,
habilidades de procesamiento y estilos de pensamiento, que
determinan el desempeo y el aprendizaje de una persona. La
dificultad en el aprendizaje es generalizada y afecta la adquisicin
de repertorios bsicos desde que la nia o el nio son muy pequeos
como imitacin, percepcin, memoria y/o comprensin. La capacidad
intelectual est por debajo del promedio esperado para su edad. Se
afecta la adaptacin escolar. Requiere de adaptaciones para
participar en procesos de aprendizaje en educacin regular.
CAUSASLas causas de la discapacidad cognitiva pueden ser de dos
tipos:genticas y ambientales. Genticas cundo la discapacidad
proviene de la alteracin de los cromosomas o clulas y ambientales
que hacen referencia a factores del entorno. Adems, puede
presentarse por factores de contexto como lacontaminacin,
laviolenciao la falta de recursos, porfactores conductualescomo el
consumo de alcohol odrogas por parte de los padres, por factores
educativos por la falta de apoyo de familiares, institucionales y/o
comunitarios y factores sociales por la falta de recursos como el
alimento, lasaludo eljuegos.
RECOMENDACIONES A DOCENTES La educacin no consiste en acelerar o
apresurar el desarrollo mental del nio o nia, sino en aprovechar
todo su potencial desde el principio. Las actividades deben ser
programadas como rutinas de aseo, juegos de repeticin de las
vocales, secuencias y rdenes sencillas de actividades como: colorea
el rbol y luego dibuja la casa y de juegos didcticos con colores e
imgenes entre otros. Los nios con discapacidad cognitiva aprenden
exclusivamente a travs de sus actividades como jugar, explorar,
repetir. Los materiales, objetos, juegos y situaciones deben ser
novedosas y agradables para el nio. Cada nio o nia son diferente y
por ende sus aprendizajes tambin. Presente los materiales en forma
visual y auditiva para que tenga mayores oportunidades de aprender.
Tenga en cuenta sus intereses, su ritmo de aprendizaje y los apoyos
que requiere para aprender. Utilice el juego como herramienta para
el aprendizaje y desarrollo en distintos contextos, materiales y
con diferentes personas. Ofrecer a los padres la posibilidad de
asistir al aula para aprender cmo ensear y observar las fortalezas
de sus hijos. Ofrecer asesora permanente a los padres, reportndoles
los logros y ensendoles a no hacer nfasis en los fracasos. Orientar
con sencillas tcnicas de estudio a los padres, para que sirvan de
apoyo en el aprendizaje de sus hijos.
ACTIVIDADES PARA DOCENTES QUE CUENTEN CON NIOS CON DISCAPACIDAD
COGNITIVALas actividades que a continuacin se mencionan son
divertidas y con ellas se pretende desarrollar la memoria, atencin
y observacin visual. Para promover el aprendizaje deben estar
basadas en el aprendizaje significativo y en el juego. El
aprendizaje significativo consiste en partir de lo que el nio o nia
ya sabe para avanzar hacia un nuevo aprendizaje. El juego est
relacionado con el placer que sienten frente a la vida, consiste en
brindar un ambiente que propicie el aprendizaje de diferentes
competencias.
EL FANTASMALugar para realizar la actividad. A ser posible una
sala cerrada.
Material: una sbana grande.Reglas: todos los jugadores se
disponen en un crculo, un jugador sale (o se le tapan los ojos).
Despus otro jugador es tapado como un fantasma con la sabana.El
jugador que entra de afuera es quien se le han tapado los ojos y
cuando entra a la sala donde estn los otros jugadores se le
destapan los ojos y entonces ha de adivinar cul es el nombre del
compaero fantasma.
QUE TE HAS CAMBIADO?LUGAR: cualquier sitio.MATERIAL: Llevar ms
de una prenda encima.Reglas: Se enfrentan los jugadores por parejas
y durante un tiempo determinado se observan las vestimentas.Despus
se dan la espalda y se quitan algo o lo cambian de sitio, se lo
ponen al revs etc.Se vuelven a girar de frente y gana el que
primero adivine qu es lo que lleva de raro su compaero.ESTIMULAR LA
ATENCIN Y LA MEMORIA
QUIN FALTA?Material: Un trapo grande.Regla: los jugadores
formarn un crculo. El trapo se colocar en medio.Primero debern
fijarse quienes estn presentes.Se les taparn los ojos.Con los ojos
tapados tendrn que ir dando vueltas. El director coger a un
jugador, le quitara el pauelo y le colocar debajo el trapo. Una vez
escondido los dems jugadores se quitarn el pauelo, y adivinarn que
falta en el sitio donde estn jugando.
LA PALA DEL ARTISTAMATERIAL: papel, pinceles y pintura.Reglas:
antes de comenzar el jugador preparar una hoja de papel, en forma
de paleta de pintor, llena de toques de pintura. Cada jugador
dispondr de papel, pincel, de las pinturas que hay en las palas del
artista y otras. Se les mostrar la pala durante un tiempo
determinado. Despus, sin mirar la pala, la tendrn que reproducir,
para ver quien lo hace mejor.JUEGOS DE KIMMATERIAL: una pizarra,
cosas para dibujar, cartulina.Reglas: con dibujos. Se trata de
dibujar en una pizarra figuras geomtricas los jugadores las
observarn durante un tiempo y despus reproducirn el dibujo
hecho.Con los colores: se colocarn sobre una mesa diversas
cartulinas de colores. Los jugadores irn pasado y tendrn que decir
cuntos colores han visto.
RECOMENDACIONES A padres DE FAMILIA Los nios y nias con
discapacidad cognitiva durante sus primeros aos requieren cuidados
especiales ya que son frgiles, especialmente presentan problemas
respiratorios y cardiacos. Es importante garantizar la seguridad
del nio y la nia procurando ambientes saludables y seguros, es
decir, que no presenten riesgos de accidentes. Los nios con
discapacidad cognitiva tienen potencialidades que le permiten
desarrollar diversas habilidades por lo cual es necesario brindarle
estimulacin y apoyos adecuados Debe estimulrsele y motivrsele para
que desarrolle y participe en las actividades. Premiar los nuevos y
adecuados comportamientos y las capacidades que se desarrollen.
Acompaamiento y ayuda para realizar algunas tareas pero usted es un
facilitador y no debe realizar las tareas. Tener presente en todo
momento las caractersticas individuales de su hijo o hija para de
esta forma atender sus propias necesidades.
ACTIVIDADES PARA LA FAMILIA AYUDAR A SU HIJO CON DISCAPACIDAD
COGNITIVAEDAD DE 0 A 3 MESES
Durante los primeros tres meses de vida la nia o el nio pueden
permanecer muy quieto, presentando poca interaccin social, por lo
tanto procure hablarle y estimularle los sentidos a partir de la
presentacin de sonidos y objetos de colores y diferentes texturas,
que sean llamativos.REA COGNITIVA Ponga elementos visuales que
pueda ver (mviles u objetos colgantes). Cuando el nio o la nia fije
la mirada en un elemento muvalo en diferentes direcciones
suavemente y despus un poco ms rpido. Haga diferentes sonidos en
diferentes direcciones para que el nio o la nia ubique la fuente
del sonido volteando la cabeza.REA SOCIOAFECTIVA Lleve y permanezca
con el nio o la nia en diferentes lugares de la casa y fuera de
ella.
REA MOTORA Mueva los brazos y las piernas del nio o la nia de
forma alterna (haciendo bicicleta). Haga cosquillas en la planta de
los pies. Lleve las manos a la boca Acueste el nio (a) en
diferentes texturas suave, rugosas, etc.REA COMUNICATIVA Hblele
mientras lo mira a la cara, cntele canciones.AUTONOMIALleve las
manos del nio (a) al bibern para que trate de tomarlo y vaya
disminuyendo s u apoyo.
EDAD DE 3 A 6 MESES
En el periodo entre los 3 y 6 meses procure que el nio(a) tenga
una mayor interaccin con el entorno familiar, mejore el control de
los movimientos a partir de la utilizacin de diversos juegos y
juguetes.REA COGNITIVA Vari los juguetes, estos deben ser de
diferentes tamaos, colores y preferiblemente sonoros. Incite al
nio(a) a coger objetos, que sean fciles de tomar (sonajeros, aros
etc).
REA SOCIOAFECTIVA Permita o promueva que el nio (a) tenga
contacto con el resto de la familia. lcelo(a) y muvalo en todas las
direcciones, mientras usted le habla le canta o le sonre.REA MOTORA
ponga en sus muecas y tobillos cascabeles (objetos sonoros).
Aplique cremas o aceite infantil en partes de su cuerpo que l pueda
frotar, mientras usted lo gua. Cuando la nia (o) controle la cabeza
sintelo en almohadas inclinadas. Ponga a la nia (o) boca arriba e
inctelo a que tome algn juguete que est a su derecha o a su
izquierda, as iniciar los volteos o giros. Ponga a la nia (o) boca
abajo e inctelo a que tome un juguete, deje el juguete en varias
direcciones para que l gire sobre su estmago, y se apoye en los
antebrazos, as se arrastrar para llegar al gateo.REA COMUNICATIVA
Ensele repetidas veces como activar los juguetes sonoros. Ensele
algunos gestos (como sacar la lengua, abrir y cerrar la boca).
Hgalo frente a un espejo para que l o ella tenga un
referente.AUTONOMA Cuando pueda alimentarse con cuchara llvela
hasta los labios, del nio (a). usted puede ayudarlo siendo modelo
para que l o ella lo imiten.
EDAD DE 6 A 9 MESES
Entre los 6 y 9 meses procure desarrollar habilidades para que
el nio (a) pueda agarrar objetos de diferentes formas y tamaos,
procure la interaccin a travs del juego y favorezca su
independencia.REA COGNITIVA cuando el nio (a) juegue con un objeto
y lo tenga en sus manos tpelo con un trapo, l o ella pueda que
piense que el objeto ya no existe e intente buscarlo, repita la
actividad varias veces, motivando a que lo busque. Haga torres de
bloques y ensele como derrumbarlas. Haga que el nio(a) tome objetos
grandes y despus proporcione elementos cada vez ms pequeos, con una
sola mano, luego solo con los dedos.AREA SOCIOAFECTIVA estimule al
nio (a) para que realice las actividades, y cuando las termine
recompnselo con demostraciones de afecto, halagos y objetos que a l
o a ella le gusten como dulces, juguetes etc.REA COMUNICATIVA
Juegue con el nio(A) y suponga que termina el juego, para que l o
ella comunique de alguna forma que desea continuar jugando; as
usted reanudar el juego. Propicie espacios de juego espontneos y no
impuestos.REA MOTORA Monte al nio(a) en un columpio y balancelo
suavemente, al principio puede que le de miedo, sonrale y as le dar
seguridad, bjelo e intntelo en otra ocasin cada vez aumentando el
tiempo de balanceo y disminuya el contacto fsico. Cambie al nio(a)
de postura varias veces: sentado, boca abajo o a cuatro apoyos.
Ponga el nio(a) boca abajo e inctelo a que tome un juguete puesto
en varias direcciones para que l o ella gire sobre su estmago, y se
apoye en los antebrazos.
Ponga al nio(a) de rodillas sobre los talones, en la cuna
agarrndose de los barrotes de la baranda, llame su atencin para que
mantenga un poco ms esta posicin, as obtendr equilibrio. Ensele a
gatear tomndolo del tronco, otra persona debe ponerle sus manos y
sus rodillas en el suelo alternndolosAUTONOMIA Deje que el nio (a)
lleve alimentos a la boca con la mano, alimentos blandos o slidos
para masticar o chupar. Al masticar hacemos ejercicios que a futuro
ayudarn a la obtencin el habla. Ponga el vaso en los labios y con
la otra mano acerque la cara, para que aprenda a tomar.EDAD DE 9 A
12 MESES
.
Entre 9 y 12 meses favorezca el desarrollo de diferentes
movimientos, estimule el lenguaje y genere un ambiente de
interaccin en la familia.
AREA COGNITIVA Ensee a la nia(o) a jugar de diferente forma con
el mismo juguete. Ensele como prender y apagar el televisor o el
radio. Cuando el nio o la nia requiera un objeto pngale algn
obstculo, l o ella debe buscar alternativas para alcanzarlo.
AREA SOCIOAFECTIVA Permita al nio (a) que observen las
actividades que hace el resto de la familia, cada miembro de la
familia debe compartir espacios y actividades como hacer deporte,
ir al supermercado, visitar a unos amigos.
REA MOTORA Permita que el nio(a) se apoye en las cuatro
extremidades (brazos y piernas) para promover el gateo. Permita que
se ponga de pie espontneamente, apoyndose de las manos y no del
pecho. Cuando el nio (a) se ponga de pie, tmelo de las manos,
enselo a agacharse y a sentarse en un escaln. Aydelo a marchar con
ayuda.
AREA COMUNICATIVA Dgale como se llama cada una de las partes del
cuerpo y de los objetos que utilizamos a diario (cama, olla,
pantaln, saco etc.) Mustrenle fotos o revistas donde se le muestran
personas tristes, alegres, aburridas y pregntele por qu describa
las imgenes de las revistas o libros, pdale que imite gestos o
movimientos corporales.
AUTONOMIA Cuando vista, o bae al nio o a la nia pdele que
coopere, indquele en que parte del cuerpo se est baando, o que
parte del cuerpo debe sacar o meter para vestirse.
EDAD DE 12 A 18 MESES
Entre los 12 y 18 meses se desarrolla el lenguaje expresivo,
favorezca la autonoma en la alimentacin y procure ejercicios para
el equilibrio de su cuerpo.
AREA COGNITIVA Proporcione juguetes para encajar (colocar una
figura en un espacio igual al de la figura de diferentes tamaos).
Ponga varios recipientes pequeos, y pdale al nio o nia que coloque
objetos segn el tamao.AREA SOCIOAFECTIVA Siempre involucre al nio
(a) en los juegos y actividades que se realizan. Permtale que
observe lo que hacen los dems y anmelo que tambin lo haga pero sin
forzarlo.AREA MOTORA Apoye al nio o a la nia para que mejore el
equilibrio. Por ejemplo que camine siguiendo un baln por una lnea
recta. Anmelo a subir y bajar escalones.
AREA COMUNICATIVA Emita algunos sonidos acompaados de una imagen
o de alguna actividad (puede ser animales) y anime a la nia o al
nio que lo hagan como sus compaeros.AUTONOMIA ensee al nio o nia a
utilizar los cubiertos cuando este en el restaurante consumiendo
alimentos slidos. Ensele a utilizar la servilleta. Ensele como
baarse las manos de forma divertida jugando con el agua dele una
toalla para que el mismo se seque.EDAD DE 18 A 24 MESES
Entre los 18 y 24 meses brinde al nio (a) seguridad para que
pueda relacionarse con el entorno, comunique sus necesidades y
mejore la autonoma en su alimentacin, en el juego el vestido y las
actividades de aseo.
AREA COGNITIVA Deje los objetos preferidos un poco fuera del
alcance para que l o ella busque la manera de obtenerlos por si
solo o comunique de forma oral o gestualmente a alguien que los
quiere. proporcione pincel y pintura para que pinte en un papel
grande. gue su mano para que haga trazos circulares, verticales u
horizontales. ensee a tomar elementos pequeos con los dedos ndice y
pulgar, como puntillas o piedritas y pdele que las introduzca en un
recipiente de boca pequea como una botella (no deje estos objetos
pequeos al alcance de los nios ya que cuando estn solos los pueden
echar a la boca.AREA SOCIOAFECTIVA hgale frecuentes preguntas como
por ejemplo: Quieres el el carro? Dnde est t mam? Qu ests haciendo?
Y permita que el nio o nia traten de responder. Permita que asocie
los objetos con las imgenes y nombres. Ensearle a saludar, a
despedirse y a pedir ayuda. Intgrelo con los otros nios en el patio
de recreo, el saln de clase, en el transporte y en toda actividad
que realice durante el tiempo que este en el colegioAREA MOTORA
Tome de las manos al nio(a) y sbalo a un escaln, pdale que salte
incrementando cada vez ms la altura. Motvelo a que pulse con los
dedos juguetes sonoros o instrumentos musicales como el piano.
Ensele a pasar las hojas de un libro.AREA COMUNICATIVA Promueva el
uso de la comunicacin oral para la expresin de necesidades y
sentimientos. Apoye al nio o nia para que comprenda instrucciones,
sencillas como: lleva el libro a la biblioteca, colorea primero el
sol o guarda tu maleta
AUTONOMIA Cuando consuma la lonchera ensele a como se debe
agarrar el tenedor para que trinche pequeas porciones de frutas
(banano, manzana) indquele cmo hacerlo guiando su mano. Ensele a
subir y bajar cremalleras. primero grandes como las de las maletas,
bolsos; despus la de su ropa y la de los dems. Permita que el o
ella se vistan cuando tengan que ir al bao.EDAD DE 2 A 4 AOS
Entre 2 a 4 aos procure que el nio realice juegos que le
permitan desarrollar su pensamiento, mejore la coordinacin y el
equilibrio en diferentes juegos y as que se relacione con nios y
adultos de su ambiente social (parque, jardn o hogar infantil,
etc...).AREA COGNITIVA Anime al nio o nia a que agrupe diferentes
objetos (cuadernos colores) segn su funcin, y despus otros objetos
segn su forma ( redondos, cuadrados etc..). Ensele a solucionar
problemas sencillos como armar un rompecabezas o preguntarle:
cuntos panes tenemos que comprar para el desayuno? Etc Apyelo en la
utilizacin de medios para alcanzar fines como utilizar un palo para
alcanzar un juguete u oprimir un botn del juguete para que
suene.AREA SOCIOAFECTIVA juegue a las escondidas en un principio
frecuentando los mismos lugares y luego cambiando de lugar para que
el nio o nia tenga que explorar otros espacios.REA MOTORA Permita
que el nio o nia baje solo escaleras solo con el apoyo de la pared
o de una baranda. Realice juegos donde tenga que gatear,
arrastrarse y pasar por tneles y obstculos. Juegue en espacios
abiertos, anmelos a hacer carreras, a subir en los juegos del
parque y a hacer equilibrio sobre tablas horizontales no muy altas.
Permita que se unte las manos con pintura y pinte con ellas sobre
un papel grande ubicado en el suelo o en la pared, cada vez
disminuyendo el tamao del papel.AREA COMUNICATIVA El nio o nia debe
aprender a compartir lo que sabe es de l con los dems, como los
juguetes y la comida. Permita y pida que el nio (a) observen las
actividades que realizan los otros nios as l no participe. Permtale
hablar por telfono o jugar a hablar por telfono. Cntele canciones
que impliquen gestos y luego pdele que los imiten.AUTONOMIA Ensee
al nio (a) a sonarse la nariz frente a un espejo y despus sin
presencia de este. Ensele a baarse los dientes despus de consumir
la lonchera. Permtale que se peine cuando se llegue el momento de
regresar a casa.
EDAD DE 4 A 6 AOS
Entre los 4 y 6 aos ayude al desarrollo del lenguaje y del
pensamiento, estimule la autonoma e higiene, vestido, alimentacin y
en el juego.AREA COGNITIVA Ponga en su mano derecha o izquierda una
manilla o pulsera y pdele que recuerde como se llama la mano que
tiene la manilla, as mismo con los pies pdale que salte en el pie
derecho o en el izquierdo, que tome las cosa con la mano derecha o
con la izquierda. Ensee al nio (a) la realizacin de trazo con uso
del lpiz, colores o crayolas.AREA SOCIOAFECTIVA Anmelo a que cuente
que actividades a realizado durante el da en el jardn o hogar
infantil o colegio. Apoye al nio (a) en el proceso de construccin
de conceptos como mucho o grande. En un cuaderno pegar datos de los
familiares o recortar objetos, escribir su nombre grande en color
rojo. Haga consciente al nio (a) que ah est escrito el nombre de la
persona o del objeto.REA MOTORA Apoye el nio (a) en el uso del
triciclo para mejorar coordinacin y equilibrio de sus
movimientos.