Top Banner

of 64

MODUL RPL

Oct 30, 2015

Download

Documents

Raymond Gray

rekayasa perangkat lunak
Welcome message from author
This document is posted to help you gain knowledge. Please leave a comment to let me know what you think about it! Share it to your friends and learn new things together.
Transcript

MSS Lab - Computer System Engineering Departement UNDIP

MODUL I

RENCANA PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK

(RPPL)

1.1 TUJUAN

Tujuan modul ini, adalah:

Praktikan bisa membuat dokumen rencana pengembangan perangkat lunak.

Praktikan dapat membiasakan diri untuk menyusun Dokumen Rencana Pengembangan Perangkat Lunak (Proposal) secara terstruktur baik dalam satu tim maupun individu.

Praktikan memahami organisasi tim dalam proyek perangkat lunak

1.2 TEORI

1.2.1 Fungsi dalam Pengembangan Perangkat Lunak

Software Development Management (terdiri dari banyak fungsi dan tim), yaitu :

1. Software Project Manager: pertama berhubungan dengan konsumen, menetapkan anggaran dan jadwal pelaksanaan proyek perangkat lunak.

2. Software Engingeering

Analyst : berhubungan dengan konsumen secara lebih rinci; bertugas mendeskripsikan atau menggali fungsi dan unjuk kerja software yang akandibangun.

Designer : bertugas merancang algoritma/prosedur yang tepat untuk fungsi tersebut disesuaikan dengan hardware atau software pendukung yang ada.

Programmer : mengimplementasikan algoritma dalam bentuk kode-kode program menggunakan bahasa pemograman.

2. Software Configuration Management : memantau fungsi-fungsi/prosedurprosedur yang telah ditentukan, mencatat konfigurasi pada tahap-tahap/ waktu-waktu tertentu berdasarkan kenyataan yang ada.

System Administrator : bertugas melakukan pengelolaan terhadap sistem pada saat diimplementasikan.

4. Software Quality

Software Test Engineer : bertugas melakukan pengujian sistem.

Software Quality Assurance: bertugas melakukan pengawasan apakah software yang dibangun telah berjalan sesuai dengan fungsi dan kebutuhannya.

1.2.2 Dokumen Rencana Pengembangan Perangkat Lunak (RPPL)

Pada umumnya sebelum melakukan pengembangan atau pembangunan suatu perangkat lunak, terlebih dahulu dibuat proposal proyek pengembangan atau pembangunan perangkat lunak tersebut. Hal ini bertujuan untuk memberikan gambaran secara ringkas mengenai perangkat lunak yang akan dikembangkan atau dibangun.

Format/kerangka dari dokumen Rencana Pengembangan Perangkat Lunak (RPPL) adalah sebagai berikut :

Tabel 1.1 Kerangka Dokumen Rencana Pengembangan Perangkat Lunak (RPPL)

Berikut ini adalah beberapa contoh isi dokumen rencana pengembangan perangkat lunak untuk kasus Mesin Jual Otomatis

1.1 Gambaran Umum Proyek

Sebuah perusahaan yang bergerak dibidang pemasaran produk makanan, minuman, rokok dan surat kabar, dalam rangka meningkatkan hasil penjualan dan mutu pelayanannya bermaksud untuk menggunakan Mesin Jual Otomatis (MJO) untuk melayani konsumen yang ingin membeli produk-produk yang dipasarkannya.

Mesin Jual Otomatis (MJO) tersebut memiliki panel kendali yang berfungsi sebagai interface antara konsumen dengan MJO. Pada panel kendali tersebut terdapat tombol yang berfungsi untuk memilih jenis produk yang akan dibeli dan tombol yang digunakan untuk memasukan jumlah produk yang dibeli, selain itu panel kendali ini mempunyai layar yang berfungsi untuk memberikan pesan-pesan yang berkaitan dengan penjualan produk yang dipasarkannya. Pada panel kendali ini juga terdapat fasilitas untuk memasukan koin dari konsumen.

Mesin ini mampu mendeteksi jumlah uang dan nilai uang yang dimasukan. Bila konsumen telah memasukan sejumlah koin tertentu, maka mesin akan menghitung nilai uang tersebut. Jika nilai uang tersebut cukup untuk membayar produk yang dipilih, maka mesin akan mengeluarkan produk yang diinginkan. Jika nilai koin yang dimasukan lebih dari nilai produk yang dipilih, maka mesin akan mengeluarkan koin kembaliannya.

Sedangkan jika nilai koin tidak cukup maka mesin akan memberikan pesan bahwa uang yang dimasukan tidak cukup. Selain itu mesin juga akan memberikan pesan jika produk yang diinginkan habis, koin kembalian tidak cukup, dan penampung uang telah penuh.

Jenis koin yang dideteksi adalah uang dengan pecahan seribuan, lima ratusan dan seratusan. Tabel harga produk disimpan dalam file database yang menyimpan informasi tentang jenis produk, harga dari masingmasing produk serta stok dari masing-masing produk tersebut dan kapasitas penyimpanan uang.

1.2 Tujuan

Dokumen ini mendefinisikan aktifitas dan tanggung jawab dari perusahaan yang memberikan kontrak dan pihak pengembang

Klien dibagi menjadi dua komponen funsional utama dalam sistem yang dikembangkan yaitu sistem antar muka dan sistem intelegensia

dst

1.3 Referensi

Untuk penanganan proyek ini digunakan acuan dokumen sebagai berikut:

- Pressman, Roger S., Software Engineering : A Practitioners Approach 4th Edition, Mc-Graw Hill, 1997.- Yourdon, Edward, Modern Structured Analysis, Prentice Hall, 1989

- Davis, Allan M., Software Requirements : Analysis & Specification, Prentice Hall dan seterusnya

3.1 Tujuan dan Prioritas Manajemen

Membangun aplikasi MJO (Mesin Jual Otomatis) untuk memenuhi kebutuhan perusahaan dalam rangka meningkatkan hasil penjualan dan mutu pelayanannya terhadap konsumen.

3.3 Batasan Masalah

Mesin ini dibuat untuk melayani konsumen yang ingin membeli produk makanan, minuman, rokok dan surat kabar secara otomatis. Uang yang digunakan untuk melakukan transaksi pada mesin ini adalah uang koin dengan pecahan 100, 500 dan 1000.

Proyek ini meliputi pengembangan secara lengkap dari MJO meliputi spesifikasi, perancangan, implementasi serta pengujian dari sebagian produk MJO tersebut.

3.4 Dokumentasi Perangkat Lunak

Proyek ini harus menyerahkan dokumen-dokumen sebagai berikut :

Dokumen Analisis (SRS)

Dokumen Perancangan (SDD)

Dokumen Implementasi

Dokumen Pengujian (STP dan STR)

Software Aplikasi dan Code Program

3.5 Rencana Penugasan

Proyek ini dikerjakan oleh tim pengembang yang terdiri dari :

Software Project Manager : Amir

Software Analyst : BudiEni

Software Designer : CiciAmir

Software Quality Assurance : Deny

Software Developer : EniDeny

5 Paket Kerja dan Jadwal Pelaksanaan

Proyek ini dilaksanakan selama praktikum RPL, review dan tanggal penyerahan akan diatur sesuai dengan persetujuan project manager.

1.3 PROYEK PERANGKAT LUNAK

Kasus 1: Aplikasi penjualan dan pembelian obat di apotek

Sebuah apotek membutuhkan sebuah aplikasi kasir untuk merekap data penjualan dan pembelian. Dengan dibuatnya aplikasi ini diharapkan dapat membantu pegawai dalam memanajemen keuangan di apotek tersebut.

Aplikasi tersebut berisi :

a. Aplikasi dapat melakukan proses transaksi penjualan dan pembelian yang akan berperngaruh pada stock obat yang ada.

b. Aplikasi dapat menampilkan laporan yang berisi rincian penjualan obat setiap harinya. (nama obat, jumlah yang terjual, sisa stock, harga dan lain-lain)

Kasus 2: Aplikasi laundry

Sebuah laundry membutuhkan aplikasi yang dapat mempermudah pegawai untuk mengelola bisnis laundry tersebut. Ini untuk memudahkan pegawai dalam menghitung keuntungan dari bisnis ini.

Aplikasi tersebut berisi:

a. Aplikasi ini berisi data yaitu nama, tanggal masuk, tanggal jadi, jenis laundry, jumlah KG, jumlah harga dan lain-lain.

b. Aplikasi ini dapat menampilkan laporan yang berisi rincian keuangan yang masuk setiap minggunya. (jumlah KG, jenis laundryan, jumlah harga dan lain-lain)

Kasus 3: Aplikasi Penghitungan Gaji

Aplikasi sederhana ini berfungsi menghitung gaji pegawai disuatu tempat. Dengan program seperti ini, diharapkan sebuah perusahaan akan mudah merekab atau mendata gaji para pegawainya. Tetapi sebelum masuk ke program seperti ini alangkah baiknya jika kita membuat sebuah program log in terlebih dahulu, agar tidak sembarang orang yang bisa mengecek gaji-gaji para karyawan di sebuah instansi pemerintahan atau perusahaan, karena gaji adalah sesuatu yang privat dan tidak sembarang orang dapat mengetahuinya.Aplikasi tersebut berisi:

a. Parameter-parameter yang digunakan sebagai input dalam penghitungan gaji, berupa jabatan, status, jumlah anak (jika statusnya sudah menikah) gaji kotor, gaji bersih, pajak, gaji pokok dan lain sebaginya.

b. Aplikasi ini dapat menampilkan jumlah gaji pegawai/karyawan di sebuah instansi pemerintahan atau perusahaan.

Kasus 4: Aplikasi Polling Untuk Sebuah Organisasi

Sebuah organisasi sudah bisa dipastikan memiliki struktur organisasi dimana ketua organisasi berada di tingkat paling tinggi. Cara yang sering dilakukan dalam pemilihan ketua organisasi ialah musyawarah dan polling suara terhadap seluruh anggota organisasi. Dengan adanya aplikasi polling untuk organisasi diharapkan dapat memudahkan sebuah organisasi untuk melakukan polling dalam kegiatan pemilihan ketua organisasi.

Aplikasi polling tersebut berisi:

a. Kode anggota organisasi yang melakukan kegiatan polling, dimana kode tersebut dijadikan sebagai identitas yang bersifat unik.

b. Field untuk memilih calon ketua organisasi.

c. Aplikasi tersebut dapat merekap dan mendata jumlah plolling secara keseluruhan sehingga bisa didapat data yang valid dan hasil polling bisa dipublikasikan secara cepat kepada seluruh anggota organisasi.

Kasus 5: Aplikasi Pendaftaran Pembuatan Surat Ijin Mengemudi (SIM)Sebuah aplikasi yang menyediakan form untuk login, form database petugas, form pendaftaran, form database pendaftar yang lulus dan form database pendaftar yang tidak lulus (penambahan form lainnya tidak dibatasi sesuai keinginan). Aplikasi tersebut diharapkan:a. Petugas dapat login dan mengisi form pendaftaran, sehingga pada form database dapat menampilkan nama-nama petugas yang melayani calon pembuat SIM.b. Pada form database yang tidak lulus dapat diperbaharui ketika pendaftar berhasil melewati tes selanjutnya dan dinyatakan lulus, maka data pendaftar tersimpan pada form database yang lulus dan terhapus secara otomatis dari daftar pendaftar yang tidak lulus.NB. (Dimungkinkan untuk pengembangan aplikasi sesuai dengan ide pengembang.)

Kasus 6: Aplikasi Pembukuan (Booking) Lapangan FutsalSebuah aplikasi yang mampu mengatur sistem dalam pemesanan lapangan futsal, dimana calon pemesan dapat melihat lapangan yang telah digunakan ataupun yang telah dipesan. Sehingga calon pemesan dapat melakukan pemesanan selanjutnya sesuai jadwal lapangan yang masih kosong (belum di-booking).

Kasus 7: Aplikasi sistem Informasi Kos dan KontrakanSebuah aplikasi yang menyediakan informasi bagi mahasiswa dan pelajar mengenai info ketersediaan kos dan kontrakan. Aplikasi ini bersifat prototype sehingga data tidak harus data yang sebenarnya yang ada dilapangan, kos dan alamat bisa dikarang. aplikasi ini berisi nama kos/kontrakan, alamat, harga, fasilitas dan juga ketersediaan kamar yang masih kosong dan sudah dibooking. Diharapkan dengan adanya aplikasi ini suatu saat dapat dikeembangkan dan dapat membantu para pelajar dan juga mahasiswa yang sdng mmbutuhkan info kos dan kontrakan. Aplikasi ini diharapkan dapat menangani:a. pendaftaran user (sign up) (berisi data dan informasi mhsswa dan pelajar) yg masuk kdalam SI ini.

b. calon pemesan dapat melihat kos/kontrakan yang masih kosong, ataupun yang telah dipesan. sehngga tersedia jumlah kamar yang kosong bila telah dibooking maka jumlah otomatis akan berkurang sendiri.Kasus 8: Aplikasi Pemesanan Tempat Duduk Pada BUS AKAPAplikasi ini diharapkan dapat melayani para calon penumpang Bus AKAP sehingga proses pelayanan antara penumpang dan agen menjadi mudah dan terorganisir. sistem ini diharapkan mampu :a. Menampilkan visualisasi jumlah kursi yang ada di bus.b. Apabila kursi penumpang tlh dipesan maka untuk selanjujtnya kursi tidak dapat dipesan/dibooking lagi. (harus membayar dahulu).

c. Bus menempuh 3 kota tujuan misalkan solo, sukoharjo, malang. maka setiap kota mempunyai warna yg berbeda bila telah diboking.d. Sistem Dapat melayani proses transaksi pembelian tiket, jadi pada saat kursi dipesan maka penumpang juga harus membayar sejumlah harga apabila terdapat kembalian maka kembalian juga dapat ditampilkan.Kasus 9: Aplikasi sistem informasi laboratorium IPA (SMA)Aplikasi ini menyediakan informasi-informasi : a. jadwal penggunaan lab b. informasi alat-alat praktikum menurut bidang study (biologi/fisika/kimia) c. jadwal laboran yg bertugas dan penanggung jawab lab dan penambahan informasi lab lain yang tidak dibatasi sesuai keinginan. pada sub (b,) yaitu informasi alat-alat lab, diperjelas lagi dengan adanya informasi mengenai daftar alat-alat baru yang masuk ke lab, alat-alat lama yang perlu pembaharuan, dan daftar kerusakan alat yang mungkin dilakukan oleh siswa.Aplikasi ini diharapkan dapat membantu laboran dalam mengelola laboratorium, baik dalam penjadwalan penggunaan lab, maupun pengelolaan peralatan laboratorium.

Kasus 10: Aplikasi sistem informasi butikSebuah aplikasi yang menyediakan informasi : a. informasi barang-barang yang tersedia (jenis barang, merk, ukuran, harga, stok) b. informasi transaksi (penjualan) barang (tanggal masuk, tanggal keluar, rekap per hari/bulan/tahun) c. rekap faktur dan data barang d. data pegawai e.memiliki dua level akses yaitu admin dan kasir. aplikasi ini diharapkan dapat mempermudah transaksi penjualan menjadi lebih cepat dan mudah, serta manajemen data lebih terorganisir.

Kasus 11: Sistem Informasi PetshopSebuah sistem informasi yang digunakan untuk menjual accesories petshop dan jual-beli hewan peliharaan. menyediakan informasi gambar produk, harga dan ketersediaan barang. aplikasi ini diaharapkan dapat menangani:a. Pendaftaran member (sign up) yang berisi user dan password, dan pengisian identitas pelanggan berupa nama dan alamat, bisa ditambahkan informasi lainnya.b. User yang sudah login dapat melakukan belanja dan mengunggah foto hewan yang akan dijual disertai informasi lengkap mengenai hewan (jenis hewan, nama, usia, dll)Kasus 12: Sistem Pemesanan dan Pembelian Tiket Bioskop

Sebuah usaha tempat bioskop membutuhkana suatu sistem untuk melakukan pemesanan dan pembelian tiket bioskop. Aplikasi ini digunakan untuk mempermudah proses administrasi dan pembelian tiket bioskop. Aplikasi tersebut diharapkan dapat melakukan hal-hal berikut:

a. Fasilitas login untuk admin, dan karyawan/kasir loket untuk menghindari penyalahgunaan hak akses.

b. Menampilkan daftar kursi yang masih kosong ataupun sudah dipesan.

c. Menampilkan jadwal tayang dan daftar film yang akan diputar.

d. Melayani transaksi pembelian tiket bioskop.

e. Pemesanan tiket hanya bisa dilakukan untuk H-1 film yang akan ditayangkan. Kemudian tiket yang telah dipesan akan tersimpan di database.

Pembeli yang sudah melakukan pembayaran akan disimpan oleh sistem kedalam database. Sistem akan mengirimkan pesan pemberitahuan kepada petugas ke dalam kotak pesan/inbox yang dimiliki oleh petugas bahwa pembeli sudah melakukan pembayaran kemudian petugas akan mengubah status bayar pembeli. Sistem akan menyimpan status pembeli yang sudah diubah ke dalam database, kemudian sistem akan menampilkan resi pembayaran dan nomor kursi yang dipilih pembeli.

Kasus 13: Aplikasi Parkir Kendaraan Pada Pusat Perbelanjaan

Sebuah pusat perbelanjaan membutuhkan suatu sistem parkir untuk mempermudah pengaturan kendaraan yang masuk dan keluar dari dank e pusat perbelanjaan. Aplikasi tersebut diharapkan dapat:

a. menginput data kendaraan (nomor kendaraan dan jam masuk tempat kerja).

b. Terdapat fasilitas login untuk admin, dan petugas parker untuk menghindari penyalahgunaan hak akses.

c. Melayani pembayaran tarif parkir

Sepeda motor: Rp. 1000,-

Mobil

: Rp. 2000,-

Tarif parkir melebihi dua jam, akan dikenakan tambahan biaya masing-masing Rp. 1000,-/jam.

d. Sistem akan menyimpan data kendaraan dan waktu parkir kendaraan pada database, kemudian setelah transaksi pembayaran selesai, sistem akan menampilkan karcis parkir yang berisi nomor kendaraan, jam masuk, jam keluar dan tarif yang telah dibayar.

Kasus 14: Sistem Informasi Penggunaan LAB. SE SISKOMSebuah sistem informasi yang digunakan untuk memberikan jadwal penggunaan Lab. SE dan pemesanan ruangan Lab.SE. aplikasi ini diaharapkan dapat menangani:a. pemesanan ruangan Lab.SE dengan waktu yang telah disediakan (hanya tedapat pada saat jam kerja/aktif kuliah saja).

b. jadwal penggunaan Lab.SE.

c. form-form pendaftaran/pemesanan ruangan.

Sistem informasi ini hanya dapat diakses oleh mahasiswa siskom atau dosen siskom saja (user), dan diatur secara teratur oleh admin yang juga adalah pihak TU Siskom.

Kasus 15: aplikasi pemilu Cagub dan Cawagub Semarangaplikasi ini memberikan beberapa keuntungan pada anggota masyarakat dan pihak KPU selaku juri dalam pemilihan legeslatif ini.kemudahan yang didapatkan adalah seperti penjumlahan suara yang telah dapat dilakukan secara otomatis dengan aplikasi ini, pemberian waktu yang tak terbatas pada calon pemilih dalam melakukan pemberian suara pada pemilu ini, dan pengurangan dana dalam penyediaan tempat pemlihan. aplikasi ini diharapkan dapat menangani hal-hal berikut :a. pendaftaran calon pemilih sebelum melakukan pemilihan dengan memberikan nomor KTP yang dimilikinya,dimana ketika setelah memberikan nomor KTP yang diminta, data dari calon pemilih akan ditampilkan dan pada tampilan tersebut akan terlihat apakah calon pemilih tersebut berhak memilih dalam pemilu tersebut atau tidak.b. user yang dapat melakukan proses pemilihan cagub dan cawagub tidak dapat melakukan proses pemilihan ag kedua kalinya dan hal tersebut ditandai dengan user tidak dapat mengakses form tersebut setelah menekan tombol pilih pada cagub dan cawagub yang diinginkan.Kasus 16 : sistem informasi wedding planerAplikasi ini memberikan informasi tentang Catering pernikahan, tailor (penjahit baju pengantin), gedung pernikahan, referensi model baju pengantin terbaru, tempat percetakan undangan. Semua informasi tersebut disertai kisaran range harga. User dapat memilih dan mengkalkulasikan semua biaya yang dibutuhkan.1.4 BAHASA PEMROGRAMAN1. PHP

PHPadalah bahasa pemrograman server side yang sudah banyak digunakan pada saat ini, terutama untuk pembuatan website dinamis. Untuk hal-hal tertentu dalam pembuatan web, bahasa pemrograman PHP memang diperlukan, misalnya saja untuk memproses data yang dikirimkan oleh pengunjung web.PHPpertama kali dibuat oleh Rasmus Lerdorf pada tahun 1995. Pada waktu ituPHPbernama FI (Form Interpreted). Pada saat tersebutPHPadalah sekumpulan script yang digunakan untuk mengolah data form dari web.2. Java

Java adalah bahasa pemrograman tingkat tinggi yang berorientasi objek dan program java tersusun dari bagian yang disebut kelas. Kelas terdiri atas metode-metode yang melakukan pekerjaan dan mengembalikan informasi setelah melakukan tugasnya. Para pemrogram Java banyak mengambil keuntungan dari kumpulan kelas di pustaka kelas Java, yang disebut denganJava Application Programming Interface(API). Kelas-kelas ini diorganisasikan menjadi sekelompok yang disebut paket(package).Java API telah menyediakan fungsionalitas yang memadai untuk menciptakanappletdan aplikasi canggih. Jadi ada dua hal yang harus dipelajari dalam Java, yaitu mempelajari bahasa Java dan bagaimana mempergunakan kelas pada Java API. Kelas merupakan satu-satunya cara menyatakan bagian eksekusi program, tidak ada cara lain. Pada Java program javac untuk mengkompilasi file kode sumber Java menjadi kelas-kelasbytecode. File kode sumber mempunyai ekstensi *.java. Kompilator javac menghasilkan filebytecodekelas dengan ekstensi *.class. Interpreter merupakan modul utama sistem Java yang digunakan aplikasi Java dan menjalankan programbytecodeJava.

Beberapa keunggulan java yaitu java merupakan bahasa yang sederhana. Java dirancang agar mudah dipelajari dan digunakan secara efektif. Java tidak menyediakan fitur-fitur rumit bahasa pemrograman tingkat tinggi, serta banyak pekerjaan pemrograman yang mulanya harus dilakukan manual, sekarang digantikan dikerjakan Java secara otomatis seperti dealokasi memori. Bagi pemrogram yang sudah mengenal bahasa C++ akan cepat belajar susunan bahasa Java namun harus waspada karena mungkin Java mengambil arah (semantiks) yang berbeda dibanding C++.

3. Visual Basic

Microsoft Visual Basic (sering disingkat sebagai VB saja) merupakan sebuah bahasa pemrograman yang menawarkan Integrated Development Environment (IDE) visual untuk membuat program perangkat lunak berbasis sistem operasi Microsoft Windows dengan menggunakan model pemrograman (COM), Visual Basic merupakan turunan bahasa pemrograman BASIC dan menawarkan pengembangan perangkat lunak komputer berbasis grafik dengan cepat, Beberapa bahasa skrip seperti Visual Basic for Applications (VBA) dan Visual Basic Scripting Edition (VBScript), mirip seperti halnya Visual Basic, tetapi cara kerjanya yang berbeda. Para programmer dapat membangun aplikasi dengan menggunakan komponen-komponen yang disediakan oleh Microsoft Visual Basic Program-program yang ditulis dengan Visual Basic juga dapat menggunakan Windows API, tapi membutuhkan deklarasi fungsi luar tambahan. Dalam pemrograman untuk bisnis, Visual Basic memiliki pangsa pasar yang sangat luas. Dalam sebuah survey yang dilakukan pada tahun 2005, 62% pengembang perangkat lunak dilaporkan menggunakan berbagai bentuk Visual Basic, yang diikuti oleh C++, JavaScript, C#, dan Java.

1.4 LATIHAN PRAKTIKUM I

Latihan Praktikum 1 (pertemuan ke satu)1 Pilih salah satu kasus proyek perangkat lunak di atas (point 1.3) dengan syarat tidak boleh sama dengan tim yang lain.(Opsional)

2 Buat organisasi tim pengembang proyek perangkat lunak dan pilih salah satu kasus diatas (opsional)

3 Buat Proposal proyek perangkat lunak sesuai kasus yang telah dipilih atau ditetapkan oleh tim/instruktur.Catatan :

Kasus dan tim pengembang proyek perangkat lunak bisa dipilih sendiri oleh kelompok praktikan atau ditetapkan oleh instruktur. Pemilihan bahasa pemrograman dilakukan sesuai kesepakatan praktikan dengan asisten praktikum RPL

Dalam satu kelas tidak ada kasus proyek perangkat lunak yang sama

MODUL II

ANALISIS SISTEM

2.1 TUJUAN

Tujuan modul ini, adalah:

Memperkenalkan penggunaan perangkat lunak bahasa pemrograman untuk mengimplementasikan struktur data (tipe data abstrak, list berkait linear).

Praktikan dapat menerapkan teknik komunikasi dan pemodelan sistem untuk memahami sistem yang dibangun.

Praktikan dapat mendokumentasikan Software Requirement Specification (SRS) dan mampu menerapkan pemodelan fungsional.

Praktikan dapat melakukan review dokumen analisis.

2.2 TEORI

2.2.1 Prosedur Analisis (Procedure Analysis)a) Bagaimana metode itu digunakan

Dengan prosedur operasi dapat mempelajari dan mengidentifikasikan aliran dokumen kunci melalui sistem informasi, yaitu dengan data flow diagram (DFD).

Setiap aliran dokumen kunci menjelaskan prosedur operasi sistem.

Melalui observasi, analis mempelajari kenyataan daripada mendeskripsikan volume distribusi (tinggi, rendah, sedang) dan apa yang selanjutnya dikerjakan terhadap salinan dari dokumen aslinya.

b) Target dari metode

Dokumen utama dalam DFD (Data Flow Diagram)

Proses dalam DFD.

Penggambaran Use Case Diagram Deskripsi Use Case Diagram

c) Keuntungan metode

Evaluasi prosedur dapat dikerjakan dengan campur tangan (interferences) yang minimal dan tidak mempengaruhi operasi pemakai.

Prosedur aliran dapat dapat menjadi sebuah struktur checklist untuk melakukan observasi.

d) Kerugian metode

Prosedur mungkin tidak lengkap dan tidak up to date lagi.

Mempelajari bagan aliran dokumen membutuhkan waktu dan keahlian analis.

e) Kapan metode tersebut baik digunakan

Memutuskan apakah masalah kegagalan sistem dapat membantu perancangan yang baik.

Tim analis tidak secara total familiar dengan aliran dokumen.

Mendeskripsikan aliran dokumen yang menganggu kerjanya fungsi.

2.2.2 Pengamatan Dokumen (Document Survey)

a) Bagaimana metode itu digunakan.

Mengidentifikasikan dokumen utama dan laporan (physical data flow diagram).

Mengumpulkan salinan dokumen aktual dan laporan.

Setiap dokumen atau laporan, digunakan untuk record data, meliputi field (ukuran dan tipe), frekuensi penggunaan dan struktur kodingnya (coding structure).

b) Target dari metode.

Aliran data kunci ditunjukkan dalam data flow diagram (DFD).

Fungsionalitas sistem ditunjukkan dalam Use Case Diagram.c) Keuntungan metode.

Meminimalkan interupsi dari fungsi operasionalnya.

Permulaan elemen kamus data.

Seringkali, dapat mempertimbangkan modifikasi major procedural.

d) Kerugian metode.

Membutuhkan waktu yang cukup (terdapat organisasi bisnis yang mengalami kebanjiran dokumen dan laporan).

e) Kapan metode tersebut baik digunakan.

Harus dikerjakan jika sebuah sistem akan didesain (selama kegiatan analisis, dalam memperjelas desain sistem yang baru dan analisis dokumen dapat membantu untuk menentukan tugas perancangan selanjutnya).

2.2.2.1 Analisis Kebutuhan Perangkat LunakAnalisis kebutuhan bertujuan untuk menggali kebutuhan-kebutuhan (requirement) yang harus dipenuhi oleh software yang akan dibuat untuk memperoleh fungsi dan kelakuan software.Pada fase analisis ini, user kadang akan memformulasi ulang fungsi dan unjuk kerja yang diinginkan dengan lebih detail. Sedangkan bagi pengembang/analis akan bertindak sebagai interogator, konsultan dan pemecahan masalah. Analisis kebutuhan ini adalah pekerjaan rekayasa perangkat lunak yang menjembatani antara level spesifikasi sistem dengan perancangan perangkat lunak.

Gambar 2.1 Gambaran Software Requirement Analysis

Analisis kebutuhan dibagi menjadi lima bagian, yaitu : (1) Pengenalan Masalah; (2) Evaluasi Sintesa; (3) Pemodelan; (4) spesifikasi; (5) Peninjauan Ulang/(review).

Prinsip-prinsip Analisis :

a. Domain Fungsi dari masalah harus ditunjukkan.

b. Fungsi yang akan dilaksanakan oleh perangkat lunak harus terdefinisi.

c. Kesalahan dari perangkat lunak harus ditunjukkan.

d. Model yang menggambarkan informasi, fungsi dan kelakuan harus dibagi-bagi menjadi beberapa lapis tingkatan untuk mendapatkan informasi yang lebih detail.

e. Proses analisis hendaknya memindahkan dari informasi yang penting ke arah penerapan yang rinci.

2.2.2.2 Prinsip Analisis

a. Daerah informasi dari masalah harus dimengerti.b. Fungsi yang harus dilakukan oleh software harus terdefinisi.c. Kelakuan software (sebagai akibat dari pengaruh luar) harus terwakili atau ditampilkan.

d. Membuat pemodelan yang menggambarkan informasi, fungsi dan kelakuan software.e. Proses analisis harus mengubah informasi yang diperoleh menjadi informasi yang siap dirancang untuk implementasi.

2.2.3 Pemodelan Sistem

2.2.3.1 Pemodelan dalam Analisis Terstruktur

Pemodelan sistem disini menggunakan metode Data Flow Oriented dengan tool Data Flow Diagram (DFD). DFD adalah (1) Suatu teknik penggambaran atau pemodelan menggunakan notasi-notasi grafis yang menunjukkan aliran informasi dan perubahannya yang diterapkan sebagai perubahan atau perpindahan data dari masukan (input) menjadi keluaran (output); (2) Peralatan pemodelan yang mengijinkan kita menggambarkan sistem sebagai suatu jaringan proses-proses yang dihubungkan dengan baris data dan tangki penyimpanan data.

A. DFD Level

DFD dapat digambarkan dalam Diagram Context dan Level n. Huruf n dapat menggambarkan level dan proses di setiap lingkaran.

Diagram Context

Diagram Level n

DFD Logis

DFD Fisik

B. Notasi DFD

Tabel 2.1 Notasi DFD

C. Aturan-aturan pembuatan DFD

Suatu proses harus menghasilkan output.

Store hanya muncul di DFD, tidak boleh di Data Context Diagram (DCD). Aliran data (data flow) tidak boleh dari store (penyimpanan data) ke store lain. Jumlah aliran data (data masuk dan data keluar) harus konsisten. Hindari proses yang hanya mempunyai aliran data masuk atau data keluar. Hati-hati terhadap store yang hanya mempunyai aliran data masuk atau data keluar. Hati-hati dengan aliran data yang tidak diberi nama, beri nama aliran data dengan kata benda. Hindari proses yang tidak diberi nama, beri nama proses dengan kalimat sederhana yang menunjukan apa yang akan diproses dan sebaiknya selain nama, suatu proses juga diberi nomor.D. Panduan untuk Membuat DFD

Pilih nama yang bermakna untuk proses, store dan aliran data

Berikan penomoran untuk setiap proses yang ada

Hindari penggambaran DFD yang rumit (dapat diatasi dengan menggunakan pelevelan)

Gambar beberapa kali untuk mendapatkan hasil yang enak untuk dilihat

Yakini bahwa DFD konsisten secara internal

E. Tentang Pelevelan DFD

1) Bagaimana anda tahu berapa banyak level yang harus dimiliki DFD?

- Tergantung pada jumlah prosesnya.

- Berapa banyak proses yang optimum pada satu level DFD.

2) Apakah setiap bagian sistem harus dirinci sama banyak?

- Tergantung proses yang dibutuhkan rincian lebih lanjut.

3) Bagaimana anda menunjukan level-level DFD ini ke user?

- Tergantung user yang dibutuhkan DFD.

4) Bagaimana menggambarkan store pada berbagai level.

- Tergantung simbol store yang akan digunakan.

- Tergantung jumlah store yang digunakan oleh suatu proses.

5) Bagaimana menjamin level DFD konsisten dengan yang lain?

- Jumlah data yang masuk dan keluar harus sama dengan DFD yang lain.

2.2.3.2Pemodelan UML

Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah "bahasa" yg telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem piranti lunak. UML menawarkan sebuah standar untuk merancang model sebuah sistem.

Dengan menggunakan UML kita dapat membuat model untuk semua jenis aplikasi piranti lunak, dimana aplikasi tersebut dapat berjalan pada piranti keras, sistem operasi dan jaringan apapun, serta ditulis dalam bahasa pemrograman apapun. Tetapi karena UML juga menggunakan class dan operation dalam konsep dasarnya, maka ia lebih cocok untuk penulisan piranti lunak dalam bahasa-bahasa berorientasi objek seperti C++, Java, C# atau VB.NET. Walaupun demikian, UML tetap dapat digunakan untuk modeling aplikasi prosedural dalam VB atau C.

Seperti bahasa-bahasa lainnya, UML mendefinisikan notasi dan syntax/semantik. Notasi UML merupakan sekumpulan bentuk khusus untuk menggambarkan berbagai diagram piranti lunak. Setiap bentuk memiliki makna tertentu, dan UML syntax mendefinisikan bagaimana bentuk-bentuk tersebut dapat dikombinasikan. Notasi UML terutama diturunkan dari 3 notasi yang telah ada sebelumnya: Grady Booch OOD (Object-Oriented Design), Jim Rumbaugh OMT (Object Modeling Technique), dan Ivar Jacobson OOSE (Object-Oriented Software Engineering).

Dimulai pada bulan Oktober 1994 Booch, Rumbaugh dan Jacobson, yang merupakan tiga tokoh yang boleh dikata metodologinya banyak digunakan mempelopori usaha untuk penyatuan metodologi pendesainan berorientasi objek. Pada tahun 1995 direlease draft pertama dari UML (versi 0.8). Sejak tahun 1996 pengembangan tersebut dikoordinasikan oleh Object Management Group (OMG http://www.omg.org). Tahun 1997 UML versi 1.1 muncul, dan saat ini versi terbaru adalah versi 1.5 yang dirilis bulan Maret 2003. Booch, Rumbaugh dan Jacobson menyusun tiga buku serial tentang UML pada tahun 1999. Sejak saat itulah UML telah menjelma menjadi standar bahasa pemodelan untuk aplikasi berorientasi objek.

Kesuksesan suatu pemodelan piranti lunak ditentukan oleh tiga unsur, yang kemudian terkenal dengan sebuan segitiga sukses (the triangle for success). Ketiga unsur tersebut adalah metode pemodelan (notation), proses (process) dan tool yang digunakan.

Memahami notasi pemodelan tanpa mengetahui cara pemakaian yang sebenarnya (proses) akan membuat proyek gagal. Dan pemahaman terhadap metode pemodelan dan proses disempurnakan dengan penggunaan tool yang tepat.

Gambar 2.2 Skema notasi pemodelanA. Konsepsi Dasar UML

Dari berbagai penjelasan rumit yang terdapat di dokumen dan buku-buku UML. Sebenarnya konsepsi dasar UML bisa kita rangkumkan dalam tabel di bawah.

Tabel 2.2 Konsepsi Dasar UML

Abstraksi konsep dasar UML yang terdiri dari structural classification, dynamic behavior, dan model management, bisa kita pahami dengan mudah apabila kita melihat gambar diatas dari Diagrams. Main concepts bisa kita pandang sebagai term yang akan muncul pada saat kita membuat diagram. Dan view adalah kategori dari diagaram tersebut.

Lalu darimana kita mulai? Untuk menguasai UML, sebenarnya cukup dua hal yang harus kita perhatikan:

1. Menguasai pembuatan diagram UML

2. Menguasai langkah-langkah dalam analisa dan pengembangan dengan UML

Tulisan ini pada intinya akan mengupas kedua hal tersebut. Seperti juga tercantum pada gambar di atas, UML mendefinisikan diagram-diagram, salah satunya yaitu use case diagram.B.Use Case Diagram

Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem. Yang ditekankan adalah apa yang diperbuat sistem, dan bukan bagaimana. Sebuah use case merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan sistem. Use case merupakan sebuah pekerjaan tertentu, misalnya login ke sistem, meng-create sebuah daftar belanja, dan sebagainya.

Seorang/sebuah aktor adalah sebuah entitas manusia atau mesin yang berinteraksi dengan sistem untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan tertentu. Use case diagram dapat sangat membantu bila kita sedang menyusun requirement sebuah sistem, mengkomunikasikan rancangan dengan klien, dan merancang test case untuk semua feature yang ada pada sistem.

Sebuah use case dapat meng-include fungsionalitas use case lain sebagai bagian dari proses dalam dirinya. Secara umum diasumsikan bahwa use case yang di-include akan dipanggil setiap kali use case yang meng-include dieksekusi secara normal. Sebuah use case dapat di-include oleh lebih dari satu use case lain, sehingga duplikasi fungsionalitas dapat dihindari dengan cara menarik keluar fungsionalitas yang common. Sebuah use case juga dapat meng-extend use case lain dengan behaviour-nya sendiri. Sementara hubungan generalisasi antar use case menunjukkan bahwa use case yang satu merupakan spesialisasi dari yang lain.Use case diagram menggambarkan interaksi antara aktor dengan proses atau sistem yang dibuat. Use case diagram mempunyai beberapa bagian penting seperti : Actor, Use Case, Undirectional Association, Generalization.1. Actor

Actor merupakan bagian dari Use Case yang bertindak sebagai subjek (pelaku) dalam suatu proses.

2. Use Case

Use Case adalah proses-proses yang terjadi dalam suatu software. Use case juga menggambarkan apa yang sedang dilakukan oleh seorang Actor.3. Relasi

Relasi menggambarkan hubungan antara actor dan use case. Relasi-relasi tersebut dapat dibagi menjadi :

Undirectional Association

Generalization

Dependency

Contoh Use Case Diagram :

2.2.4 Dokumen yang Terlibat dalam Fase Analisis atau Spesifikasi

IRS (Interface Requirement Specification) menjelaskan sistem secara global serta kaitannya dengan lingkungan sekitarnya.

SRS (Software Requirement Specification) menjelaskan sistem secara detail termasuk fungsi-fungsi atau proses yang harus dipenuhi.

2.2.5 CSPEC (Control Specification)

Digunakan untuk mengindikasikan bagaimana perlakuan software ketika suatu kejadian atau sinyal kontrol mulai terjadi dan proses apakah yang diaktifkan sebagai konsekuensi terjadinya suatu kejadian. CSPEC selalu berhubungan dengan kontrol bar.

Tabel 2.3 Tabel CSPEC

2.2.6 PSPEC (Process Specification)

Deskripsi tentang apa yang terjadi pada proses level paling bawah, pada suatu diagram aliran data. Disebut juga dengan MINISPEC (Miniatur Specification) [De Marco]. Maksud dari spesifikasi ini adalah untuk mendefinisikan apa yang harus dilakukan untuk mengubah aliran masuk (Input) menjadi keluaran (Output).

a. Macam-macam alat untuk spesifikasi proses :

1. Structured English Adalah bagian dari bahasa inggris dengan pembatasan pada kalimat yang dipakai dan cara dalam hal pemakaian kalimat disini dikenal juga sebagai kalimat PDL (Program Design Language) dan PSL (Program Statement Language). Kalimat dalam structured english bisa berupa persamaan aljabar.

2. Pre-Conditioning/Past Conditioning (kondisi awal dan kondisi akhir)

digunakan untuk menggambarkan fungsi yang harus ditangani oleh

sebuah proses tanpa bertanya tentang algoritma atau prosedur yang digunakan.

3. Narrative English adalah pemaparan spesifikasi dengan menggunakan kalimat bahasa inggris sebagaimana mestinya.

b. Pertimbangan penggunaan alat untuk proses spesifikasi

Spesifikasi proses harus dalam bentuk yang bisa diperiksa oleh user dan analisis sistem.

Spesifikasi proses harus dalam bentuk yang bisa membuat komunikasi yang efektif bagi orang yang terlibat.

2.2.7 Kamus Data (Data Dictionary)

Kamus data adalah daftar terorganisir dari semua elemen data yang ada pada suatu sistem dengan definisi yang jelas/tepat, sehingga user dan analisis sistem bisa mendapat kesepahaman dari input, output dan komponen dari penyimpanan dan kalkulasi intermediate yang ada.

Kamus Data dibuat berdasarkan aliran data yang ada di DFD (Data Flow Diagram). Aliran data di DFD sifatnya adalah global, hanya ditunjukkan nama arus datanya saja. Keterangan lebih lanjut tentang struktur dari suatu arus data di DFD secara lebih terinci dapat dilihat di kamus data.

Kamus data mendefinisikan elemen data dengan fungsi sebagai berikut:

a) Menjelaskan arti aliran data dan penyimpanan dalam DFD.

b) Mendeskripsikan komposisi paket data yang bergerak melalui aliran, misalnya alamat diuraikan menjadi kota, kodepos, propinsi, dan negara.

c) Mendeskripsikan komposisi penyimpanan data.

d) Menspesifikasikan nilai dan satuan yang relevan bagi penyimpanan dan aliran.

e) Mendeskripsikan hubungan detil antara penyimpanan yang akan menjadi titik perhatian dalam entity relationship diagram.

Notasi kamus data yang digunakan dalam analisis sistem, yaitu

Tabel 2.4 Tabel Kamus Data

2.2.8 Pemodelan Kelakuan (Behaviour Model)

Digambarkan dengan menggunakan CSPEC dalam dua cara :

a. Process Activation Table (PAT) adalah tabel yang menggambarkan kapan suatu proses diaktifkan dan oleh kontrol apa pengaktifan tersebut terjadi

b.State Trantition Diagram (STD) adalah merupakan spesifikasi sekuensial (terurut) dari kelakuan suatu sistem. STD digambarkan dengan notasi tanda kotak yang menunjukan keadaan sistem dan panah yang menunjukan transisi keadaan.

2.2.9 SRS (Software Requirement Specification)

SRS adalah hasil akhir dari proses analisis. Fungsi dan kinerja yang harus dipenuhi sebagai bagian dari rekayasa sistem ditetapkan dengan deskripsi yang lengkap, baik deskripsi fungsional dan behavioral .

Format/kerangka SRS, adalah sebagai berikut :

Tabel 2.5 Kerangka SRS

2.2.10 Software Specification Review

Review diikuti oleh konsumen dan pengembang dengan tujuan untuk mendapatkan kesepahaman terhadap software yang akan dikembangkan. Panduan melakukan review yang lebih detail, adalah sebagai berikut :

Perhatikan kata/term yang bermakna kabur (misalnya kadang, sebagian dll)

Jika ada suatu daftar tapi tidak lengkap, yakinkan bahwa semua item terpenuhi

Hati-hati dengan kalimat yang membingungkan

Yakinlah dengan jangkauan keadaan

Jika suatu term telah didefinisikan dengan jelas disuatu tempat, sebaikanya menggunakan pengacuan terhadap term tersebut tidak perlu mendefinisikan ulang.

2.3. LATIHAN-LATIHAN PRAKTIKUM

2.3.1 Latihan Praktikum I

1. Analisis kasus proyek perangkat lunak pada pertemuan ke satu!

2. Dokumentasikan hasil analisis tersebut dalam dokumen SRS (Bab I dan Bab II) !

3.Buatlah pemodelan sistem yang Anda buat dengan menggunakan metode Data Flow Oriented dengan tools Data Flow Diagram !

2.3.1 Latihan Praktikum II

1. Buat PSEPC dan Kamus Datanya !

2. Buatlah pemodelan sistem yang Anda buat dengan menggunakan Use Case Diagram beserta deskripsi masing-masing Use Case !

3. Dokumentasikan hasil analisis tersebut dalam dokumen SRS (Bab III point 3.1 dan 3.2) !

MODUL III

PERANCANGAN SISTEM

3.1 TUJUAN

Tujuan modul ini, adalah:

Praktikan dapat menerapkan teknik dalam tahapan perancangan perangkat lunak.

Praktikan dapat mendokumentasikan hasil perancangan (SDD)

Praktikan dapat melakukan review dokumen rancangan.

3.2 TEORI

3.2.1 Perancangan Awal (Preliminary Design)

3.2.1.1 Perancangan Data

Perancangan data adalah aktifitas pertama dari empat aktifitas perancangan selama proses rekayasa perangkat lunak. Pengaruh arsitektur data pada struktur program dan kompleksitas prosedural akan berpengaruh juga terhadap kualitas software. Aktifitas utama selama perancangan data adalah menyeleksi representasi logis dari objek data (struktur data) yang diidentifikasikan selama pendefinisian kebutuhan dan fase spesifikasi. Selain itu melakukan identifikasi modul program.

3.2.1.2 Perancangan Arsitektural

Perancangan arsitektural bertujuan untuk mengembangkan sebuah struktur program yang modular dan menunjukan hubungan antar modul. Perancangan ini menyatukan struktur program dan struktur data, menentukan interface yang membaca data bisa mengalir disemua program.

3.2.1.2.1 Proses Perancangan Arsitektural

Perancangan yang berorientasi aliran data adalah metode perancangan arsitektural yang mengijinkan transisi dari model analisis ke sebuah deskripsi perancangan dari struktur program. Transisi dari aliran informasi ke struktur dicapai sebagai bagian dari proses lima tahapan sebagai berikut :

1. Tipe aliran informasi telah ditetapkan.

2. Batasan aliran telah ditunjuk.

3. DFD dipetakan ke seluruh program.

4. Hirarki kendali didefiniskan oleh factoring.

5. Struktur gabungan diperbaiki dengan menggunakan ukuran-ukuran dan usaha-usaha perancangan.

Gambar 3.1 Contoh desain Arsitektural

3.2.2 Perancangan Rinci (Detail Design)

3.2.2.1 Perancangan Prosedur

Idealnya spesifikasi prosedur diperlukan untuk mendefinisikan algoritma yang rinci yang dinyatakan dalam bahasa sehari-hari. Perancangan prosedur harus memberikan prosedur yang rinci dan tidak bermakna ganda. Dengan menggunakan bahasa sehari-hari, kita bisa menuliskan sekelompok langkah-langkah prosedural dalam berbagai cara.

1. Pemrograman terstruktur

Djikstra mengusulkan penggunaan sekumpulan konstruksi logika dimana suatu program bisa berbentuk, terdiri dari :

- Sequence/urutan adalah implementasi dari tahapan pemrosesan yang

merupakan bagian yang esensial dalam spesifikasi dari setiap algoritma.

- Kondisi, memberikan fasilitas untuk proses pemilihan berdasarkan

beberapa kejadian logika.

- Pengulangan, memberikan kesempatan suatu perintah dijalankan

berulang-ulang.

Ketiga konstruksi di atas merupakan dasar dari pemrograman terstruktur yang merupakan teknik perancangan prosedur yang penting.

2. Notasi Perancangan dengan menggunakan grafik

Notasi Flowchart adalah salah satu notasi untuk perancangan prosedur yang banyak digunakan.

Tabel 3.1 Notasi Flowchart

Tabel 3.2 Notasi box Diagram/Nassi-Shneiderman Chart (N-S Chart)/Chapin Chart

3. Bahasa perancangan program (Program Design Language/PDL)

PDL disebut juga Structured English or Pseudocode, sepintas Bahasa perancangan program ini mirip dengan bahasa pemrograman modern.

4. Notasi perancangan berbentuk tabel

Dalam beberapa software aplikasi, sebuah modul diinginkan untuk mengevaluasi kombinasi komplek dari kondisi dan harus memilih aksi yang tepat berdasarkan kondisi tersebut. Tabel keputusan (Decision Table) memberikan notasi yang memindahkan aksi dan kondisi ke bentuk tabel.

Tabel keputusan ini dibagi menjadi empat bagian, yaitu :

- Bagian kiri atas mengandung daftar dari semua kondisi.

- Bagian kiri bawah berisi aksi yang muncul berdasarkan kombinasi dari kondisi.

- Bagian kanan adalah matriks yang menunjukan kombinasi aksi dan kondisi yang berkaitan, yang akan terjadi untuk kombinasi tertentu. untuk itu setiap kolom dari matrik bisa diinterprestasikan sebagai hukum (rule) pemrosesan.

Langkah-langkah untuk membuat tabel keputusan :

Daftarkanlah semua aksi yang berkaitan dengan prosedur khusus.

Buat daftar kondisi atau pengambilan keputusan selama eksekusi prosedur berlangsung.

Hubungkan sekumpulan kondisi tertentu dengan aksi tertentu, buanglah kombinasi yang tidak mungkin.

Tentukan hukum/aturan dengan menunjukan aksi apa yang terjadi untuk sekumpulan kondisi tertentu.

3.2.3 (Lanjutan) Perancangan UML

3.2.3.1 Class diagram

Class adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi objek. Class menggambarkan keadaan (atribut/properti) suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (metoda/fungsi). Class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan objek beserta hubungan satu sama lain seperti containment, pewarisan, asosiasi, dan lain-lain. Class memiliki tiga area pokok :

1. Nama (dan stereotype)

2. Atribut

3. Metoda

Atribut dan metoda dapat memiliki salah satu sifat berikut :

Private, tidak dapat dipanggil dari luar class yang bersangkutan

Protected, hanya dapat dipanggil oleh class yang bersangkutan dan anak-anak yang mewarisinya

Public, dapat dipanggil oleh siapa saja

Class dapat merupakan implementasi dari sebuah interface, yaitu class abstrak yang hanya memiliki metoda. Interface tidak dapat langsung diinstansiasikan, tetapi harus diimplementasikan dahulu menjadi sebuah class. Dengan demikian interface mendukung resolusi metoda pada saat run-time.

Sesuai dengan perkembangan class model, class dapat dikelompokkan menjadi package. Kita juga dapat membuat diagram yang terdiri atas package.

Hubungan Antar Class

1. Asosiasi, yaitu hubungan statis antar class. Umumnya menggambarkan class yang memiliki atribut berupa class lain, atau class yang harus mengetahui eksistensi class lain. Panah navigability menunjukkan arah query antar class.

2. Agregasi, yaitu hubungan yang menyatakan bagian (terdiri atas..).

3. Pewarisan, yaitu hubungan hirarkis antar class. Class dapat diturunkan dari class lain dan mewarisi semua atribut dan metoda class asalnya dan menambahkan fungsionalitas baru, sehingga ia disebut anak dari class yang diwarisinya. Kebalikan dari pewarisan adalah generalisasi.4. Hubungan dinamis, yaitu rangkaian pesan (message) yang di-passing dari satu class kepada class lain. Hubungan dinamis dapat digambarkan dengan menggunakan sequence diagram yang akan dijelaskan kemudian.

Contoh Class Diagram :

Gambar 3.5 Contoh Class Diagram3.2.3.2 Statechart Diagram

Statechart diagram menggambarkan transisi dan perubahan keadaan (dari satu state ke state lainnya) suatu objek pada sistem sebagai akibat dari stimuli yang diterima. Pada umumnya statechart diagram menggambarkan class tertentu (satu class dapat memiliki lebih dari satu statechart diagram).

Dalam UML, state digambarkan berbentuk segiempat dengan sudut membulat dan memiliki nama sesuai kondisinya saat itu. Transisi antar state umumnya memiliki kondisi guard yang merupakan syarat terjadinya transisi yang bersangkutan, dituliskan dalam kurung siku. Action yang dilakukan sebagai akibat dari event tertentu dituliskan dengan diawali garis miring. Titik awal dan akhir digambarkan berbentuk lingkaran berwarna penuh dan berwarna setengah.

Contoh statechart diagram :

Gambar 3.6 Contoh Statechart Diagram3.2.3.3 Activity Diagram

Activity diagrams menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi.

Activity diagram merupakan state diagram khusus, di mana sebagian besar state adalah action dan sebagian besar transisi di trigger oleh selesainya state sebelumnya (internal processing). Oleh karena itu activity diagram tidak menggambarkan behaviour internal sebuah sistem (dan interaksi antar subsistem) secara eksak, tetapi lebih menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktivitas dari level atas secara umum. Sebuah aktivitas dapat direalisasikan oleh satu use case atau lebih.

Aktivitas menggambarkan proses yang berjalan, sementara use case menggambarkan bagaimana aktor menggunakan sistem untuk melakukan aktivitas. Sama seperti state, standar UML menggunakan segiempat dengan sudut membulat untuk menggambarkan aktivitas. Decision digunakan untuk menggambarkan behaviour pada kondisi tertentu. Untuk mengilustrasikan proses-proses paralel (fork dan join) digunakan titik sinkronisasi yang dapat berupa titik, garis horizontal atau vertikal. Activity diagram dapat dibagi menjadi beberapa object swimlane untuk menggambarkan objek mana yang bertanggung jawab untuk aktivitas tertentu.

Contoh activity diagram tanpa swimlane:

Gambar 3.7 Contoh Activity Diagram tanpa swimlane3.2.3.4 Sequence Diagram

Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di sekitar sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa message yang digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram terdiri atar dimensi vertikal (waktu) dan dimensi horizontal (objek-objek yang terkait).

Sequence diagram biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respons dari sebuah event untuk menghasilkan output tertentu. Diawali dari apa yang men-trigger aktivitas tersebut, proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan output apa yang dihasilkan.

Masing-masing objek, termasuk aktor, memiliki lifeline vertikal. Message digambarkan sebagai garis berpanah dari satu objek ke objek lainnya. Pada fase desain berikutnya, message akan dipetakan menjadi operasi/metoda dari class. Activation bar menunjukkan lamanya eksekusi sebuah proses, biasanya diawali dengan diterimanya sebuah message.

Untuk objek-objek yang memiliki sifat khusus, standar UML mendefinisikan icon khusus untuk objek boundary, controller dan persistent entity.

Berikut simbol-simbol pada sequence diagram :

Gambar 3.7 Sequence diagram3.2.3.5 Collaboration Diagram

Collaboration diagram juga menggambarkan interaksi antar objek seperti sequence diagram, tetapi lebih menekankan pada peran masing-masing objek dan bukan pada waktu penyampaian message. Setiap message memiliki sequence number, di mana message dari level tertinggi memiliki nomor 1. Messages dari level yang sama memiliki prefiks yang sama.

Berikut simbol-simbol pada collaboration diagram :

3.2.3.6 Component Diagram

Component diagram menggambarkan struktur dan hubungan antar komponen piranti lunak, termasuk ketergantungan (dependency) di antaranya.

Komponen piranti lunak adalah modul berisi code, baik berisi source code maupun binary code, baik library maupun executable, baik yang muncul pada compile time, link time, maupun run time. Umumnya komponen terbentuk dari beberapa class dan/atau package, tapi dapat juga dari komponen-komponen yang lebih kecil. Komponen dapat juga berupa interface, yaitu kumpulan layanan yang disediakan sebuah komponen untuk komponen lain.Berikut simbol-simbol pada component diagram :

3.2.3.7 Deployment Diagram

Deployment/physical diagram menggambarkan detail bagaimana komponen dideploy dalam infrastruktur sistem, di mana komponen akan terletak (pada mesin, server atau piranti keras apa), bagaimana kemampuan jaringan pada lokasi tersebut, spesifikasi server, dan hal-hal lain yang bersifat fisikal. Sebuah node adalah server, workstation, atau piranti keras lain yang digunakan untuk men-deployn komponen dalam lingkungan sebenarnya. Hubungan antar node (misalnya TCP/IP) dan requirement dapat juga didefinisikan dalam diagram ini.

Berikut simbol-simbol pada deployment diagram :

3.2.4 SDD (Software Design Document)

SDD adalah hasil akhir dari proses perancangan. SDDmerupakan penjelasan hasil proses perancangan yang termasuk didalamnya perbaikan hasil perancangan tersebut untuk merepresentasikan perangkat lunak yang sedang dibangun. Kerangka SDD adalah sebagai berikut :

Tabel 3.4 Kerangka SDD

Kerangka DokumenKeterangan

AbstraksiAbstraksi/Rangkuman dokumen (SDD)

Daftar Isi

Daftar Gambar

Daftar TabelDaftar Isi, Daftar Gambar dan Daftar Tabel dalam SDD

1 Pendahuluan

1.1 Tujuan SDDTujuan penyusunan dokumen SDD dan menentukan siapa yang akan menggunakan SDD

1.2 Ruang Lingkup SDDMemberikan batasan pembuatan SDD

1.3 Daftar Definisi dan Singkatan Menjelaskan definisi dan singkatan dalam SDD

1.4 Overview SDDMenjelaskan isi dan organisasi SDD secara singkat

2 Rancangan Lingkungan ImplementasiMenjelaskan hardware, software, basis data dst yang akan digunakan untuk implementasi

3 Perancangan Data

3.1 Daftar Tabel

Menjelaskan tabel-tabel yang akan digunakan oleh perangkat keras (nama tabel, primary key, dan deksripsi tabel)

3.2 Conceptual Data Model (CDM)Menjelaskan CDM atau E-R Diagram

3.3 Dekomposisi Fungsional ModulMenjelaskan untuk suatu modul/proses tabel dengan data yang digunakan sebagai masukan dan keluaran untuk modul/proses tersebut

3.4 Tabel AMenjelaskan struktur tabel A (Identifikasi tabel, dekripsi isi, jenis tabel, volume, laju, primary key, dst)

3.5 Tabel B, dstMenjelaskan struktur tabel Bdst (Identifikasi tabel, dekripsi isi, jenis tabel, volume, laju, primary key, dst)

4 Perancangan Arsitektural

4.1 Kajian data dan Aliran dataMengindikasikan bagaiman arsitektur program didapatkan dari model analisis

4.2 Struktur Program yang DiperolehMenjelaskan bagan struktur (representasi dari struktur program) yang digunakan untuk menunjukkan hirarki modul tersebut

5 Perancangan Prosedural

5.1 Deskripsi AntarmukaMenjelaskan perancangan antarmuka

5.2 Deskripsi Perancangan BahasaMenjelaskan bahasa yang digunakan pada perancangan

5.3 Modul-modul yang digunakanMenjelaskan modul-modul yang digunakan

5.4 Struktur Data InternalMenjelaskan struktur data internal

5.5 Keterangan/Larangan/BatasanMenjelaskan keterangan/larangan/batasan perancangan

6 Perancangan UML

6.1 Use case DiagramMenggambarkan use case diagram dari rancangan menggunakan tools

6.2 Class DiagramMenggambarkan class diagram dari rancangan menggunakan tools

6.3 Statechart DiagramMenggambarkan statechart diagram dari rancangan menggunakan tools

6.4 Activity DiagramMenggambarkan activity diagram dari rancangan menggunakan tools

6.5 Sequence DiagramMenggambarkan sequence diagram dari rancangan menggunakan tools

6.6 Collaboration DiagramMenggambarkan collaboration diagram dari rancangan menggunakan tools

6.7 Component DiagramMenggambarkan component diagram dari rancangan menggunakan tools

6.8 Deployment DiagramMenggambarkan deployment diagram dari rancangan menggunakan tools

LampiranBerisi penjelasan tambahan pada laporan ini

3.3 Latihan Praktikum IV

3.3.1 Tugas Pertemuan I :

1. Berdasarkan pemodelan menggunakan tools Data Flow Diagram yang telah dibuat pada pertemuan sebelumnya, lakukan proses pada perancangan arsitektural!

2. Berdasarkan hasil pada perancangan arsitektur pada pertemuan sebelumnya, buat rancangan antar muka dan prosedur!

3.3.2 Tugas Pertemuan II :

1. Buat UML (use case & class diagram) pada sistem yang anda buat!

2. Dokumentasikan dalam dokumen SDD

3.3.3 Tugas Pendahuluan :

1. Apakah perbedaan bahasa berorientasi objek dengan aplikasi prosedural?

2. UML juga menggunakan class dan operation dalam konsep dasarnya, bagaimana hubungannya dengan penulisan piranti perangkat lunak?

3. Apakah yang dimaksud dengan use case diagram, class diagram sequence diagram, collaboration diagram, activity diagram, state diagram didalam UML?

Modul Praktikum Rekayasa Perangkat Lunak 2013

2