Top Banner
MENINGKATKAN KEMAMPUAN KOGNITIF MELALUI PERMAINAN PUZZLE PADA ANAK KELOMPOK B TK HARAPAN KECAMATAN MURHUM KOTA BAUBAU SKRIPSI Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Sarjana Pendidikan Pada Program Studi Pendidikan Agama Islam OLEH EMI SARTINI KL. 14010101040 FAKULTAS TARBIYAH DAN ILMU KEGURUAN INSTITUT AGAMA ISLAM NEGERI (IAIN) KENDARI 2016
13

MENINGKATKAN KEMAMPUAN KOGNITIF MELALUI PERMAINAN …digilib.iainkendari.ac.id/126/1/COVER.pdf · EMI SARTINI. NIM. KL 14010101040, “Meningkatkan Kemampuan Kognitif Melalui Permainan

Aug 11, 2020

Download

Documents

dariahiddleston
Welcome message from author
This document is posted to help you gain knowledge. Please leave a comment to let me know what you think about it! Share it to your friends and learn new things together.
Transcript
Page 1: MENINGKATKAN KEMAMPUAN KOGNITIF MELALUI PERMAINAN …digilib.iainkendari.ac.id/126/1/COVER.pdf · EMI SARTINI. NIM. KL 14010101040, “Meningkatkan Kemampuan Kognitif Melalui Permainan

MENINGKATKAN KEMAMPUAN KOGNITIF MELALUI PERMAINAN PUZZLE PADA ANAK KELOMPOK B

TK HARAPAN KECAMATAN MURHUM KOTA BAUBAU

SKRIPSI

Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai GelarSarjana Pendidikan Pada Program Studi

Pendidikan Agama Islam

OLEH

EMI SARTINIKL. 14010101040

FAKULTAS TARBIYAH DAN ILMU KEGURUAN INSTITUT AGAMA ISLAM NEGERI (IAIN)

KENDARI2016

Page 2: MENINGKATKAN KEMAMPUAN KOGNITIF MELALUI PERMAINAN …digilib.iainkendari.ac.id/126/1/COVER.pdf · EMI SARTINI. NIM. KL 14010101040, “Meningkatkan Kemampuan Kognitif Melalui Permainan

HalamanMotto

“ Belajarlah! Karenasesungguhnyailmuituperhiasanbagi yang

punyasertatandakeunggulanbagi yang memiliki”1

DibalikpenghormatanNabi SAW kepadahakAnak, adakebaikan yang

sangatbesarketikahakmerekadijaga, merekaakanbelajarmenemukan rasa

amanmerekajugabelajarmenghormatihak orang lain inilahjalan yang

memudahkanmerekauntukmengalahsecarasadardenganmemberikanhaknyakep

ada orang lain2

1Annasyir, syarahTa’limMuta’ alim, hal 6.2 Mohammad FauzilAdhim, SaatBerhargaUntukAnak Kita,, (Yogyakarta: Pro U

Media, 2009), hal. 185.

Page 3: MENINGKATKAN KEMAMPUAN KOGNITIF MELALUI PERMAINAN …digilib.iainkendari.ac.id/126/1/COVER.pdf · EMI SARTINI. NIM. KL 14010101040, “Meningkatkan Kemampuan Kognitif Melalui Permainan
Page 4: MENINGKATKAN KEMAMPUAN KOGNITIF MELALUI PERMAINAN …digilib.iainkendari.ac.id/126/1/COVER.pdf · EMI SARTINI. NIM. KL 14010101040, “Meningkatkan Kemampuan Kognitif Melalui Permainan
Page 5: MENINGKATKAN KEMAMPUAN KOGNITIF MELALUI PERMAINAN …digilib.iainkendari.ac.id/126/1/COVER.pdf · EMI SARTINI. NIM. KL 14010101040, “Meningkatkan Kemampuan Kognitif Melalui Permainan

iv

KATA PENGANTAR

بسم هللا الرحمن الرحیمالحمد رب العالمین و الصالة و السالم على أشرف األنبیاء و المرسلین و

أما بعد. على آلھ و أصحابھ أجمعین

Puji syukur senantiasa kita panjatkan atas kehadirat Allah Swt, yang telah

melimpahkan rahmat-Nya kepada seluruh manusia yang ada di muka bumi secara

umum dan terkhus bagi penulis sendiri. Sholawat serta salam kami haturkan

kepada baginda Rasulullah Saw., sebagai tokoh revolusioner yang telah merubah

tatanan kehidupan dari kejahiliyaan menjadi hikmah dan tentram.

Penulis menyadari tanpa bantuan dari berbagai pihak skripsi ini tidak

terlepas dari bantuan dan dorongan moril, terutama Ayah dan ibu serta saudara-

saudariku tercinta, yang telah banyak berkorban demi terwujudnya cita-cita

penulis. Demikian pula dari berbagai pihak yang telah memberikan bantuan dan

bimbingannya, dengan itu penulis mengucapkan terimakasih yang setulus-

tulusnya kepada :

1. Dr. H. Nur Alim, M.Pd, selaku Rektor Institut Agama Islam Negeri Kendari

yang telah membina Perguruan Tinggi negeri ini, semoga Allah SWT

memberikan hidayah-Nya dan taufiq-Nya sehingga lembaga pendidikan ini

tetap jaya.

2. Dr. Hj. St. Kuraedah, M. Ag, selaku Dekan Fakultas Tarbiyah dan Ilmu

Keguruan IAIN yang telah meluangkan waktunya untuk membimbing dan

memberikan arahan-arahan yang berguna bagi penulis.

3. Abbas, S.Ag. MA selaku pembimbing yang dalam kesibukannya masih

bersedia meluangkan waktunya untuk memberikan bimbingan, petunjuk serta

masukan yang berarti kepada penulis.

Page 6: MENINGKATKAN KEMAMPUAN KOGNITIF MELALUI PERMAINAN …digilib.iainkendari.ac.id/126/1/COVER.pdf · EMI SARTINI. NIM. KL 14010101040, “Meningkatkan Kemampuan Kognitif Melalui Permainan

v

Page 7: MENINGKATKAN KEMAMPUAN KOGNITIF MELALUI PERMAINAN …digilib.iainkendari.ac.id/126/1/COVER.pdf · EMI SARTINI. NIM. KL 14010101040, “Meningkatkan Kemampuan Kognitif Melalui Permainan

vi

ABSTRAK

EMI SARTINI. NIM. KL 14010101040, “Meningkatkan Kemampuan Kognitif Melalui Permainan Puzzle Pada Anak Kelompok B TK Harapan Kecamatan Murhum Kota Baubau”, (dibimbing oleh Abbas, S.Ag.MA)

Berdasarkan pengamatan awal pada kelompok B TK Harapan Kecamatan Murhum Kota Bau-Bau di temukan masalah yang berkaitan dengan kemampuan kognitif anak dalam hal permainan Puzzle. Anak- anak masih mengalami kesulitan dalam hal mengingat bentuk dan warna, anak kesulitan dalam hal berpikir memasangkan potongan puzzle yang pas, dan kesulitan dalam hal mengurutkan bilangan. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan kognitif anakusia dini dalam menggunakan media puzzle, dan untuk mengetahui keterampilan guru dalam mengelola pembelajaran dengan menggunakan permaianan puzzle.

Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan pendekatanpenelitian tindakan kelas yang dilakukan dalam 2 siklus. Setiap siklus di lakukanmelalui tahapan, perencanaan, tindakan, observasi dan refleksi. Subyek dalampenelitian ini adalah anak kelompok B TK Harapan yang berjumlah 20 orang.Data yang dikumpulkan melalui teknik unjuk kerja dan observasi. Data di analisisdengan menggunakan teknik analisis deskriptif kualitatif dan pengolahan datamenggunakan rumus persentase.

Hasil penelitian menunjukkan bahwa kemampuan kognitif anak usia dinibermain puzzle pada anak kelompok B TK Harapan mengalami peningkatan. Hal ini dapat dilihat pada kegiatan pra siklus, anak yang sudah mampu (berkembangsangat baik) 35% adalah sebanyak 7 orang anak, dan anak yang belum mampu (belum berkembang) 65% adalah 13 orang anak. Pada siklus I mengalami peningkatan dimana anak yang sudah mampu mencapai 65% atau 13 orang anak sedangkan yang belum mampu 35% atau 7 orang anak. Sedangkan Pada siklus II perolehan nilai anak menunjukkan peningkatan yang sangat signifikan dengankemampuan hasil belajar anak mampu atau yang sesuai dengan kemampuan yang diinginkan adalah 85% atau 17 anak, sedangkan yang belum mampu sebanyak 15% atau 3 orang anak. Kemampuan guru dalam proses pembelajaran sudah baik, karena guru dapat meningkatkan kualiatas dan mengatur waktu pembelajaran serta mengelola kelas lebih aktif, efektif dan menyenangkan. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa puzzle dapat meningkatkan kemampuan kognitif anak usia dini.

Page 8: MENINGKATKAN KEMAMPUAN KOGNITIF MELALUI PERMAINAN …digilib.iainkendari.ac.id/126/1/COVER.pdf · EMI SARTINI. NIM. KL 14010101040, “Meningkatkan Kemampuan Kognitif Melalui Permainan

vii

DAFTAR ISI

Hal

HALAMAN JUDUL ...................................................................................... iHALAMAN PENGESAHAN SKRIPSI....................................................... iiHALAMAN PERNYATAAN KEASLIAN SKRIPSI................................. iiiKATA PENGANTAR.................................................................................... ivABSTRAK ...................................................................................................... viDAFTAR ISI................................................................................................... viiDAFTAR GAMBAR...................................................................................... ixDAFTAR TABEL .......................................................................................... xDAFTAR LAMPIRAN .................................................................................. xi

BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang ................................................................................... 1B. Identifikasi Masalah........................................................................... 4C. Rumusan Masalah.............................................................................. 5D. Tujuan Penelitian ............................................................................... 5E. Defenisi Operasional.......................................................................... 5F. Manfaat Penelitian ............................................................................. 6

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

A. DefenisiKognitif ................................................................................ 71. PengertianKognitif ........................................................................ 72. KemampuanKognitif..................................................................... 8

B. Defenisi Bermain ............................................................................... 91. PengertianBermain ........................................................................ 92. Fungsi Bermain ............................................................................. 113. Karakteristik Bermain ................................................................... 124. Cara Memilih Permainan .............................................................. 125. Jenis-JenisPermainan .................................................................... 146. Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Bermain............................... 167. Tujuan Bermain............................................................................. 188. Manfaat Bermain Bagi Anak......................................................... 19

C. Konsep Puzzle.................................................................................... 201. Pengertian Media Puzzle............................................................... 202. Macam-Macam Puzzle Keagamaan.............................................. 213. Fungsi Puzzle ................................................................................ 234. Penggunaan Media Puzzle di TK.................................................. 245. Bermain Puzzle ............................................................................. 25

Page 9: MENINGKATKAN KEMAMPUAN KOGNITIF MELALUI PERMAINAN …digilib.iainkendari.ac.id/126/1/COVER.pdf · EMI SARTINI. NIM. KL 14010101040, “Meningkatkan Kemampuan Kognitif Melalui Permainan

viii

BAB III METODE PENELITIAN

A. JenisPenelitian.................................................................................... 28B. Waktu dan Tempat Penelitian............................................................ 28C. SubjekPenelitian ................................................................................ 29D. Instrument dan TeknikPengumpulan Data......................................... 29E. Pengolahan Data/Analisis .................................................................. 30F. Teknik Analisis Data.......................................................................... 31G. Prosedur Penelitian ............................................................................ 32

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

A. Hasil Penelitian .................................................................................. 451. Proses Pembelajaran...................................................................... 452. Deskripsi Hasil Siklus I................................................................. 483. Deskripsi Hasil Siklus II ............................................................... 54

B. Pembahasan Tiap Siklus Dan Antar Siklus ....................................... 59

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

A. Kesimpulan ........................................................................................ 63B. Saran ................................................................................................. 64

DAFTAR PUSTAKA..................................................................................... 65LAMPIRAN.................................................................................................... 67

Page 10: MENINGKATKAN KEMAMPUAN KOGNITIF MELALUI PERMAINAN …digilib.iainkendari.ac.id/126/1/COVER.pdf · EMI SARTINI. NIM. KL 14010101040, “Meningkatkan Kemampuan Kognitif Melalui Permainan

ix

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1. Puzzle Jigsaw Masjid ................................................................ 21

Gambar 2.2. Puzzle Lantai .......................................................................... 22

Gambar 2.3. Puzzle angka Arab .................................................................... 22

Gambar 2.4. Puzzle Berwudhu ..................................................................... 23

Gambar 2.6. Puzzle Shalat ............................................................................ 23

Gambar 3.1. Bagan Siklus Penelitian............................................................. 44

Gambar 4.1.Suasana Pembelajaran Prasiklus ................................................ 46

Gambar 4.2.Grafik Kemampuan Hasil Belajar Anak Prasiklus .................... 47

Gambar 4.3.Suasana Pembelajaran Siklus I................................................... 49

Gambar 4.4.Grafik Kemampuan Hasil Belajar Anak Siklus I ...................... 51

Gambar 4.5.Suasana Pembelajaran Siklus II ............................................... 54

Gambar 4.5 Grafik Kemampuan Hasil Belajar Anak Siklus II...................... 56

Page 11: MENINGKATKAN KEMAMPUAN KOGNITIF MELALUI PERMAINAN …digilib.iainkendari.ac.id/126/1/COVER.pdf · EMI SARTINI. NIM. KL 14010101040, “Meningkatkan Kemampuan Kognitif Melalui Permainan

x

DAFTAR TABEL

Tabel 3.1 Penilaian Kualitatif Terhadap Tingkat Keberhasilan Anak Dalam Permaian Puzzle.......................................................... 31

Tabel 4.1 Hasil Belajar Pra Siklus .......................................................... 46

Tabel 4.2 Hasil Belajar Siklus I .............................................................. 50

Tabel 4.3 Data Aktivitas Anak Dalam Siklus I....................................... 51

Tabel 4.4 Data Keterampilan Guru Siklus I............................................ 52

Tabel 4.5 Hasil Belajar Siklus II ............................................................. 55

Tabel 4.6 Data Aktivitas Anak Dalam Siklus II ..................................... 57

Tabel 4.7 Data Keterampilan Guru Siklus II .......................................... 58

Tabel 4.8 Hasil Belajar Anak Antar Siklus............................................. 60

Tabel 4.9 Data Aktivitas Anak Dalam Siklus II .................................... 60

Tabel 4.10 Data Keterampilan Guru Antar Siklus .................................. 61

Page 12: MENINGKATKAN KEMAMPUAN KOGNITIF MELALUI PERMAINAN …digilib.iainkendari.ac.id/126/1/COVER.pdf · EMI SARTINI. NIM. KL 14010101040, “Meningkatkan Kemampuan Kognitif Melalui Permainan

xi

DAFTAR LAMPIRAN

Judul Lampiran

Lampiran 1. Rencana Kegiatan Harian Siklus 1 Pertemuan 1 ....................... 67

Lampiran 2. Rencana Kegiatan Harian Siklus 1 Pertemuan 2 ....................... 69

Lampiran 3. Rencana Kegiatan Harian Siklus 1 Pertemuan 3 ....................... 71

Lampiran 4. Rencana Kegiatan Harian Siklus II Pertemuan 1 ...................... 73

Lampiran 5. Rencana Kegiatan Harian Siklus II Pertemuan 2 ...................... 75

Lampiran 6. Rencana Kegiatan Harian Siklus II Pertemuan 3 ...................... 77

Lampiran 7. Hasil Belajar Pra Siklus............................................................. 79

Lampiran 8. Hasil Belajar Siklus 1 ................................................................ 80

Lampiran 9. Hasil Belajar Siklus II................................................................ 81

Lampiran 10. Data Hasil Keterampilan Guru Siklus 1 .................................. 82

Lampiran 11. Data Hasil Keterampilan Guru Siklus II ................................. 83

Lampiran 12. Data Aktivitas Anak dalam Siklus........................................... 84

Lampiran 13. Hasil Observasi anak dalam pembelajaran siklus I ................. 85

Lampiran 14. Hasil Observasi anak dalam pembelajaran siklus II................ 87

Lampiran 15. Instrumen Observasi Guru dalam Pembelajaran Siklus I........ 89

Lampiran 16. Instrumen Observasi Guru dalam Pembelajaran Siklus II....... 90

Lampiran 17. Dokumentasi............................................................................ 91

Lampiran 18. Surat Keterangan Penelitian .................................................... 97

Lampiran 19. Daftar Riwayat Hidup.............................................................. 99

Page 13: MENINGKATKAN KEMAMPUAN KOGNITIF MELALUI PERMAINAN …digilib.iainkendari.ac.id/126/1/COVER.pdf · EMI SARTINI. NIM. KL 14010101040, “Meningkatkan Kemampuan Kognitif Melalui Permainan

1

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Pendidikan merupakan proses penyesuaian diri secara timbal balik (memberi

dan menerima pengetahuan). Sasaran tugas dan fungsi pendidikan adalah manusia

yang senantiasa tumbuh dan berkembang mulai dari periode kandungan ibu sampai

meninggal dunia. Oleh karena itu, fungsi pendidikan adalah menyediakan fasilitas

yang dapat memungkinkan tugas pendidikan berjalan lancar dan mempersiapkan

peserta didik untuk dapat hidup kelak dikemudian hari dan sebagai sumber peraturan

yang akan digunakan sebagai pegangan hidup dan pegangan langkah pelaksanaan

oleh tenaga pendidik. Pendidikan anak usia dini (PAUD) merupakkan proses

interaksi antara pendidik, orang tua, pengasuh, dan guru dengan anak usia dini secara

terencana untuk mencapai suatu tujuan.

Jika merujuk pada pemikiran Abraham Maslow yang dikutip oleh Oemar

Hamalik, bahwa pendidikan harus dapat mengantarkan peserta didik untuk

memperoleh aktulisasi diri (self-actulization) yang ditandai dengan adanya: (1)

Kepercayaan; (2) kebebasan atau kemandirian; (3) kejujuran; (4) Kesadaran.1

Pendidikan pada anak usia dini sangat penting dilakukan, mengingat masa ini

merupakan masa keemasan (golden age) di mana stimulasi seluruh aspek

perkembangan berperan penting untuk tugas perkembangan selanjutnya. Perlu

disadari bahwa masa-masa awal kehidupan anak merupakan masa terpenting dalam

1 Oemar Hamalik, Media Pembelajaran, Bandung, PT Citra Adityah Bakri, 1994, h. 10