7/25/2019 manual proseso 3d blender http://slidepdf.com/reader/full/manual-proseso-3d-blender 1/11 Figura UVT.00: La pantalla por defecto con la vista dividida y con un editor UV. Capítulo 10: Desenvolver y pintar con UV By Modron traducido por Juan Alcántara El proceso de mapear con UV una malla es muy parecido a tomar un modelo de papel de un objeto, cortándolo en varios lugares y aplastarlo contra la mesa. Una vez que está hecho, los fotografías se pueden fijar a ella o pueden imprimirse directamente. Luego, el papel se rehace a su configuración tridimensional original. El mapeado UV de Blender corta las mallas de los modelos y se desenvuelven en en editor UV donde se aplican las texturas y las imágenes. Por supuesto, debido a que esto son gráficos tridimensionales, no implica que no puedas hacer otras cosas como pintar directamente en el modelo en la vista 3D y ponerle una luz abrasadora con unas texturas para un uso posterior. Aunque hay muchas maneras de desenvolver las mallas, Blender lo hace de una forma automática excelente, de una forma fácil y sencilla, tanto, que será la única que veamos. En esta parte, vamos a desplegar una forma orgánica usando las características de desenvoltura de Blender, y a pintar las texturas en la ventana UV. Desplegando una forma orgánica Antes de que comiences, o ejecutes Blender, o si está corriendo empezar una nueva sesión con Ctrl X , divide la vista 3D en dos, consulta el capítulo 2 si necesitas recordar como hacerlo y entonces la ventana de la derecha haz que pase a ser un editor UV, usando la cabecera para poder hacerlo. Podríamos desenvolver el cubo por defecto, pero eso sería aburrido, por lo que nos desharemos de él pulsando X . Necesitamos algo que valga la pena deshacer, así que vamos a la vista frontal 1 NumPad y añade a Suzanne a la escena, los pasos son "Add->Mesh->Monkey" a través de la caja de herramientas Space (Suzanne es el nombre que tiene la mascota de Blender, que en este caso es esa mona). Si sabes como puedes alisarla y ajustarle un modificador Subsurf (shortcut|shift|o}}) para que sea más bonita. Definiendo costuras, o como se cortará la malla La malla de Suzanne se añade en el modo de Edición, que es lo que quieres ya y si la malla en la que estamos trabajando no está en dicho modo, usa ⇆ Tab para que si lo este. Piensa por un momento que Suzanne tiene una piel gomosa o de tela, y la idea es hacer unos cortes en las costuras para que toda la superficie pueda ponerse en el suelo, con las mínimas arrugas posibles. La consideración principal es colocar las costuras en el área para crear "islas" de las caras donde se necesiten que los detalles permanezcan juntos. Si hay una zona con muchos detalles no pondremos una costura en ella, las costuras solo deben ponerse en áreas discretas, como si fueras un cirujano plástico que trata de ocultar sus cortes. Para hacer una costura, selecciona una arista y pulsa {shortcut|ctrl|e}}y escoge "Mark Seam". Cualquier arista que esté marcada como costura se mostrará con el doble de grosor con respecto a una arista de una malla normal y se tornará en un color naranja oscuro. Las costuras que marquemos sin querer, se pueden borrar usando "Clear Seam" disponible en el mismo menú del que la creamos. En la figura de debajo, puedes ver como se han escogido las costuras en el modelo de Suzanne. Aunque realmente puedes poner las costuras donde quieras. Te recomendamos que experimentes con diferentes localizaciones de las costuras para que obtengas una impresión de como se trabaja con ellas. Por ahora, trata de aproximarte a la configuración de la figura, para poder seguir el resto del capítulo. Una cosa que hay que tener en cuenta cuando se crean selecciones para crear costuras es que el modo de selección de aristas y el método Loop Al t R MB pueden sernos muy útiles. Essential Blender Doc:ES/2.4/Books This page has been accessed 9,171 times. quick search... Wiki Doc:ES/2.4/Books/Essential Blender/10.1.UV Unwrapping and Painting: Hands on < | | | Blender 2.4 Spanish Page Log in Doc:ES 2.4 B ooks Essential Blender Doc page Discussion View source History
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Figura UVT.00: La pantalla por defecto con la vista dividida y con un editor UV.
Capítulo 10: Desenvolver y pintar con UV
By Modron traducido por Juan Alcántara
El proceso de mapear con UV una malla es muy parecido a tomar un modelo de papel de un objeto, cortándolo en varios
lugares y aplastarlo contra la mesa. Una vez que está hecho, los fotografías se pueden fijar a ella o pueden imprimirse
directamente. Luego, el papel se rehace a su configuración tridimensional original. El mapeado UV de Blender corta las
mallas de los modelos y se desenvuelven en en editor UV donde se aplican las texturas y las imágenes. Por supuesto,
debido a que esto son gráficos tridimensionales, no implica que no puedas hacer otras cosas como pintar directamente en
el modelo en la vista 3D y ponerle una luz abrasadora con unas texturas para un uso posterior.
Aunque hay muchas maneras de desenvolver las mallas, Blender lo hace de una forma automática excelente, de una forma
fácil y sencilla, tanto, que será la única que veamos.
En esta parte, vamos a desplegar una forma orgánica usando las características de desenvoltura de Blender, y a pintar las
texturas en la ventana UV.
Desplegando una forma orgánica
Antes de que comiences, o ejecutes Blender, o si está corriendo empezar una nueva sesión con Ctrl X , divide la vista 3D
en dos, consulta el capítulo 2 si necesitas recordar como hacerlo y entonces la ventana de la derecha haz que pase a ser
un editor UV, usando la cabecera para poder hacerlo.
Podríamos desenvolver el cubo por defecto, pero eso sería aburrido, por lo que nos desharemos de él pulsando X .
Necesitamos algo que valga la pena deshacer, así que vamos a la vista frontal 1 NumPad y añade a Suzanne a la escena,
los pasos son "Add->Mesh->Monkey" a través de la caja de herramientas Space (Suzanne es el nombre que tiene la
mascota de Blender, que en este caso es esa mona). Si sabes como puedes alisarla y ajustarle un modificador Subsurf
(shortcut|shift|o}}) para que sea más bonita.
Definiendo costuras, o como se cortará la mallaLa malla de Suzanne se añade en el modo de Edición, que es lo que quieres ya y si la malla en la que estamos trabajando
no está en dicho modo, usa ⇆ Tab para que si lo este. Piensa por un momento que Suzanne tiene una piel gomosa o de
tela, y la idea es hacer unos cortes en las costuras para que toda la superficie pueda ponerse en el suelo, con las mínimas
arrugas posibles.
La consideración principal es colocar las costuras en el área para crear "islas" de las caras donde se necesiten que los
detalles permanezcan juntos. Si hay una zona con muchos detalles no pondremos una costura en ella, las costuras solo
deben ponerse en áreas discretas, como si fueras un cirujano plástico que trata de ocultar sus cortes.
Para hacer una costura, selecciona una arista y pulsa {shortcut|ctrl|e}}y escoge "Mark Seam". Cualquier arista que esté
marcada como costura se mostrará con el doble de grosor con respecto a una arista de una malla normal y se tornará en
un color naranja oscuro. Las costuras que marquemos sin querer, se pueden borrar usando "Clear Seam" disponible en el
mismo menú del que la creamos.
En la figura de debajo, puedes ver como se han escogido las costuras en el modelo de Suzanne. Aunque realmente
puedes poner las costuras donde quieras. Te recomendamos que experimentes con diferentes localizaciones de las
costuras para que obtengas una impresión de como se trabaja con ellas. Por ahora, trata de aproximarte a la configuraciónde la figura, para poder seguir el resto del capítulo. Una cosa que hay que tener en cuenta cuando se crean selecciones
para crear costuras es que el modo de selección de aristas y el método Loop Al t RMB pueden sernos muy útiles.
Essential Blender
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Doc:ES/2.4/Books/Essential Blender/10.1.UV Unwrapping and Painting: Hands on
Figura UVT.07.2: La ventana de creación de nuevas imágenes.
por
si
mismo, eres libre de hacerlo.
Vamos a usar las imágenes pre-creadas más tarde. De momento, crea una nueva imagen en el editor UV escogiendo
"New" del menú "Image". Cuando creas una nueva imagen, una ventana aparece preguntando por el tamaño y el nombre.
Nosotros la hemos llamado "monkey paint" y su tamaño será de 512x512 píxeles.
En
la
vista 3D, usa el menú Draw para cambiar el modo de textura, uno que no hemos usado anteriormente.
Suzanne se volverá blanca en la vista 3D, esto es así porque la imagen que hemos creado está rellenada en blanco.
Para activar el pintado de texturas en el editor UV, pica en el icono del lápiz en la cabecera o escoge "Texture Painting" del
menú Image. Luego, pulsa C para tener a nuestra disposición las herramientas de paleta.
En la paleta escoge el botón "Clone" y luego la textura "monkeyskin". La imagen fantasma de "monkeyskin" se sobrepondrá
en la imagen original.
Arrastra con RMB la posición de la textura detrás de la cara isla.
Ahora, usa LMB para pintar el área de la cara de Suzanne en el editor UV. A la vez que pintas, verás áreas que
comienzan a ser más claras y a mostrar una versión distinta de la imagen "monkeyskin". Lo que la brocha clone hace esduplicar lo que haya en la imagen que este cargada en el editor UV. Para ver los efectos del pintado sin tener de fondo la
textura, puedes picar en la "X" que está al lado del nombre de la textura para desvincularla, o bien activar el deslizador
Blend (B) a 0. El control B gestiona la opacidad de una textura.
En cualquier caso, continua usando LMB para pintar la textura "monkeyskin" en el lienzo, para las islas cara y las
orejas.Puedes necesitar mover la textura un poco para poder clonarla en diferentes partes. Conforme pintas, mira la textura