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 Persistence of Vision  Ray-Tracer (POV-Ray  ) Documentación del usuario 3.0 Versión (incompleta) en Castellano 1 de diciembre de 1997  En esta versión han colaborado: Roberto Selva Ricardo Pereyra Santiago Ordax Solivellas Ignacio Fernández Pablo Costas http://www.arrakis.es/ ∼    pcostas /povray/
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Manual POV-Ray

Jul 21, 2015

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Persistence of Vision Ray-Tracer (POV-Ray)Documentacin del usuario 3.0Versin (incompleta) en Castellano1 de diciembre de 1997

En esta versin han colaborado: Roberto Selva Ricardo Pereyra Santiago Ordax Solivellas Ignacio Fernndez Pablo Costas http://www.arrakis.es/pcostas/povray/

1. INTRODUCCIN ................................................................................................ 91.1. Notacin ......................................................................................................................................................9

2. DESCRIPCIN DEL PROGRAMA ................................................................... 112.1. Qu es el trazado de rayos? ...................................................................................................................11 2.2. Qu es pov-ray? ......................................................................................................................................11 2.3. Qu versin de pov-ray debo usar? ......................................................................................................12 2.3.1. IBM-Pc y compatibles ........................................................................................................................13 2.3.1.1. MS-Dos........................................................................................................................................13 2.3.1.2. Windows......................................................................................................................................13 2.3.1.3. Linux ...........................................................................................................................................14 2.3.2. Apple Macintosh.................................................................................................................................15 2.3.3. Commodore Amiga.............................................................................................................................16 2.3.4. SunOS .................................................................................................................................................17 2.3.5. Unix genrico......................................................................................................................................17 2.3.6. Todas las versiones .............................................................................................................................18 2.3.7. Compilando POV-Ray ........................................................................................................................18 2.3.7.1. Estructura de directorios..............................................................................................................19 2.3.7.2. Configurando el fuente de POV-Ray...........................................................................................20 2.3.7.3. Conclusin...................................................................................................................................20 2.4. Donde encontrar POV-Ray .....................................................................................................................21 2.4.1. Foro de POV-Ray en Compuserve......................................................................................................21 2.4.2. Internet ................................................................................................................................................21 2.4.3. Area de grficos para PC en Amrica On-Line ..................................................................................21 2.4.4. BBS The Graphics Alternative en El Cerrito, CA ..............................................................................22 2.4.5. PCGNet...............................................................................................................................................22 2.4.6. Libros y cd-roms relacionados con POV-Ray ....................................................................................23

3. COMIENZO RPIDO ........................................................................................ 253.1. Instalando POV-Ray ................................................................................................................................25 3.2. Utilizacin bsica......................................................................................................................................26

4. TUTORIAL PARA PRINCIPIANTES................................................................. 29

4.1. Tu primera imagen...................................................................................................................................29 4.1.1. El sistema de coordenadas de POV-Ray.............................................................................................29 4.1.2. Aadiendo archivos de inclusin estndar..........................................................................................30 4.1.3. Aadiendo la cmara...........................................................................................................................31 4.1.4. Describiendo un objeto. ......................................................................................................................31 4.1.5. Aadiendo la textura al objeto. ...........................................................................................................32 4.1.6. Definiendo una fuente de luz. .............................................................................................................32 4.2. Usando la cmara .....................................................................................................................................33 4.2.1. Usando el desenfoque .........................................................................................................................33 4.3. Formas simples .........................................................................................................................................35 4.3.1. Caja .....................................................................................................................................................35 4.3.2. Cono....................................................................................................................................................35 4.3.3. Cilindro ...............................................................................................................................................35 4.3.4. Plano ...................................................................................................................................................36 4.3.5. Inclusin de objetos estndar ..............................................................................................................36 4.4. Formas avanzadas ....................................................................................................................................37 4.4.1. Parche bicbico...................................................................................................................................37 4.4.2. Burbuja................................................................................................................................................37 4.4.2.1. Tipos de componentes y otras caractersticas nuevas. .................................................................39 4.4.2.2. Construcciones complejas con burbujas e intensidad negativa. ..................................................40 4.4.3. Campo de alturas.................................................................................................................................42 4.4.4. Objeto torneado (lathe) .......................................................................................................................44 4.4.4.1. Entendiendo el concepto de splines.............................................................................................45 4.4.5. Malla de tringulos .............................................................................................................................49 4.4.6. Polgono ..............................................................................................................................................50 4.4.7. Prisma .................................................................................................................................................53 4.4.7.1. Nuevos trucos para las curvas spline...........................................................................................54 4.4.7.2. Transiciones suaves .....................................................................................................................55 4.4.7.3. Mltiples subformas ....................................................................................................................56 4.4.7.4. Barrido cnico y el efecto de estrechamiento..............................................................................57 4.4.8. Elipsoide supercudrico ......................................................................................................................59 4.4.9. Superficie de revolucin .....................................................................................................................63 4.4.10. Texto .................................................................................................................................................64 4.4.11. Toro...................................................................................................................................................67 4.5. Objetos CSG (Geometra Slida Constructiva).....................................................................................72

4.5.1. Qu es CSG? .....................................................................................................................................72 4.5.2. Unin ..................................................................................................................................................72 4.5.3. Interseccin .........................................................................................................................................74 4.5.4. Diferencia............................................................................................................................................74 4.5.5. Fusin..................................................................................................................................................75 4.5.6. Observaciones sobre los objetos CSG ................................................................................................76 4.5.6.1. Coincidencia de superficies .........................................................................................................76 4.6. Las fuentes de luz. ....................................................................................................................................76 4.6.1. La fuente de luz ambiente. .................................................................................................................77 4.6.2. La fuente de luz puntual......................................................................................................................77 4.6.3. La fuente de luz cnica (focos). ..........................................................................................................78 4.6.4. La fuente de luz cilndrica...................................................................................................................79 4.6.5. La fuente de luz extendida. .................................................................................................................79 4.6.6. Asignando un objeto a una fuente de luz. ...........................................................................................81 4.6.7. Fuentes de luz especiales. ...................................................................................................................82 4.6.7.1. Empleando luces sin sombra. ......................................................................................................82 4.6.7.2. Usando atenuacin de la luz. .......................................................................................................82 4.6.7.3. Las fuentes de luz y la atmsfera.................................................................................................83 4.7. Opciones de textura simples ....................................................................................................................83 4.7.1. Acabado de superficies. ......................................................................................................................84 4.7.2. Aadiendo abolladuras........................................................................................................................84 4.7.3. Creando patrones de colores. ..............................................................................................................84 4.7.4. Texturas predefinidas..........................................................................................................................85 4.8. Opciones avanzadas de texturas .............................................................................................................85 4.8.1. Patrones de pigmentacin y de normal ...............................................................................................86 4.8.2. Pigmentos............................................................................................................................................86 4.8.2.1. Usando pigmentos con lista de colores........................................................................................86 4.8.2.2. Usando pigmentos y patrones......................................................................................................87 4.8.2.3. Usando modificadores de patrones..............................................................................................87 4.8.2.4. Usando pigmentos transparentes y texturas superpuestas ...........................................................88 4.8.2.5. Usando mapas de pigmentos .......................................................................................................89 4.8.3. Normales .............................................................................................................................................90 4.8.3.1. Usando modificadores de normal bsicos ...................................................................................91 4.8.3.2. Combinando normales .................................................................................................................91 4.8.4. Acabados.............................................................................................................................................93 4.8.4.1. Usando ambient ...........................................................................................................................93

4.8.4.2. Usando los reflejos de superficie.................................................................................................94 4.8.4.3. Usando reflection y metallic........................................................................................................95 4.8.4.4. Usando refraction ........................................................................................................................96 4.8.4.5. Aadiendo la atenuacin luminosa..............................................................................................96 4.8.4.6. Usando custicas simuladas.........................................................................................................97 4.8.4.7. Usando la iridiscencia................................................................................................................100 4.8.5. Halos .................................................................................................................................................101 4.8.5.1. Qu son los halos? ...................................................................................................................101 4.8.5.2. El halo emisor............................................................................................................................102 4.8.5.3. El halo brillante .........................................................................................................................110 4.8.5.4. El halo atenuante .......................................................................................................................111 4.8.5.5. El halo de polvo.........................................................................................................................114 4.8.5.6. Dificultades de los halos............................................................................................................120 4.9. Trabajar con texturas especiales...........................................................................................................122 4.9.1. Trabajar con mapas de pigmentos.....................................................................................................122 4.9.2. Trabajar con mapas de normales.......................................................................................................123 4.9.3. Trabajar con mapas de textura ..........................................................................................................124 4.9.4. Trabajar con listas de texturas...........................................................................................................125 4.9.5. Y las baldosas?................................................................................................................................126 4.9.6. Funcin promedio .............................................................................................................................126 4.9.7. Trabajar con texturas superpuestas ...................................................................................................126 4.9.7.1. Declarar texturas superpuestas ..................................................................................................128 4.9.7.2. Otro ejemplo de texturas superpuestas ......................................................................................128 4.9.8. Cuando todo falla: mapas de materiales............................................................................................131 4.9.9. Limitaciones de las texturas especiales.............................................................................................133 4.10. Usando los efectos atmosfricos ..........................................................................................................134 4.10.1. Background.....................................................................................................................................134 4.10.2. La esfera celeste..............................................................................................................................135 4.10.2.1. Creando el cielo con un gradiente de colores ..........................................................................135 4.10.2.2. Aadiendo el sol ......................................................................................................................137 4.10.2.3. Aadiendo algunas nubes ........................................................................................................138 4.10.3. La niebla .........................................................................................................................................139 4.10.3.1. La niebla constante ..................................................................................................................139 4.10.3.2. Especificando un mnimo de translucidez ...............................................................................140 4.10.3.3. Creando niebla filtrante ...........................................................................................................141 4.10.3.4. Aadiendo algo de turbulencia a la niebla...............................................................................142

4.10.3.5. Usando la niebla de superficie.................................................................................................143 4.10.3.6. Usando mltiples capas de niebla............................................................................................144 4.10.3.7. La niebla y los objetos vacos..................................................................................................145 4.10.4. La atmsfera....................................................................................................................................145 4.10.4.1. Empezando con una habitacin vaca......................................................................................145 4.10.4.2. Aadiendo polvo a la habitacin .............................................................................................147 4.10.4.3. Eligiendo una buena tasa de muestreo.....................................................................................148 4.10.4.4. Usando una atmsfera coloreada .............................................................................................149 4.10.4.5. Consejos usando la atmsfera..................................................................................................150

PERSISTENCE OF VISION RAYTRACER

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1. IntroduccinEste documento detalla el uso del Trazador de Rayos Persistence of Vision, (POV-Ray). Se compone de cuatro partes: la gua de instalacin, el tutorial, la gua de referencia y los apndices. La primera parte (ver secciones "Descripcin del Programa" y "Comienzo Rpido") cuenta como obtener y como instalar POV-Ray. Tambin da una breve introduccin al trazado de rayos. El tutorial explica paso a paso como usar las diferentes caractersticas de POV-Ray (ver seccin "Tutorial para Principiantes"). La referencia da una completa descripcin de todas las caractersticas de POV-Ray explicando todas las opciones disponibles (activadas por parmetros de la lnea de comandos o por sentencias en archivos INI) y del lenguaje de descripcin de escena (ver seccin "Referencia de POVRay", seccin "Opciones de POV-Ray" y seccin "Lenguaje de descripcin de escena"). Los apndices incluyen trucos y pistas, lecturas sugeridas, direcciones de contacto e informacin legal. POV-Ray est basado en DKBTrace 2.12, de David K. Buck y Aaron A. Collins.

1.1. NotacinA lo largo de este documento se seguir la siguiente notacin para denotar palabras clave del lenguaje de descripcin de escena, parmetros de la lnea de comandos, palabras clave de archivos INI y nombres de archivos.nombre nombre nombreNOMBRE

palabra clave del lenguaje de descripcin de escena opcin de la lnea de comando palabra clave de archivo INI nombre de archivo direccin de Internet, grupo de noticias Usenet

nombre

En la versin ASCII del documento no hay diferencias entre las notaciones.

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2. Descripcin del programaEl trazador de rayos Persistence of Vision Raytracer crea imgenes tridimensionales fotorrealistas usando una tcnica llamada trazado de rayos. Lee un archivo de texto conteniendo informacin que describe objetos e iluminacin en una escena y genera una imagen de esa escena desde el punto de vista de una cmara, tambin descrita en el archivo de escena. El trazado de rayos no es de ninguna manera un proceso rpido, pero produce imgenes de muy alta calidad con reflexiones realistas, sombreado, perspectiva y otros efectos.

2.1. Qu es el trazado de rayos?El trazado de rayos es una tcnica que calcula una imagen de una escena disparando rayos a la escena. La escena est construida por formas, fuentes de luz, una cmara, materiales, efectos especiales, etc. Para cada pixel en la imagen final se disparan uno o ms rayos en la escena y se comprueba la interseccin con cada uno de los objetos de la escena. Los rayos se originan en el observador, representado por la cmara, y pasan a travs de la ventana de visin (que representa la imagen final). Cada vez que el rayo golpea a un objeto, se calcula el color de la superficie en ese punto. Para ello se determina la cantidad de luz que proviene de cada fuente luminosa para ver si el objeto permanece en la sombra o no. Si la superficie es reflectora o traslcida se trazan nuevos rayos para determinar la contribucin de la luz reflejada o refractada en el color final de la superficie. Los efectos especiales como la luz difusa (radiosidad), efectos atmosfricos y luces extendidas hacen necesario el trazado de muchos rayos adicionales por cada pixel de la escena.

2.2. Qu es pov-ray?El Trazador de Rayos Persistence of Vision fue desarrollado a partir de DBKTrace 2.12 (escrito por David K. Buck y Aaron A. Collins) por un puado de gente, llamado el POV-Team, en su tiempo libre. El cuartel general del POV-Team est en el foro POVRAY de CompuServe (ver "Foro POVRAY en CompuServe" para ms detalles). El paquete POV-Ray incluye instrucciones detalladas para usar el trazador y crear escenas. Se han incluido muchas escenas asombrosas con POV-Ray para que puedas empezar a crear imgenes inmediatamente. Estas escenas pueden ser modificadas para que no tengas que empezar desde cero. Adems de las escenas predefinidas, tambin se suministra una gran biblioteca de formas predefinidas y de materiales. Puedes incluir estas formas y materiales en tus propias escenas simplemente incluyendo el nombre de la forma o material y el nombre del archivo fuente correspondiente. He aqu algunas caractersticas de POV-Ray: Lenguaje de descripcin de escena fcil de usar Gran biblioteca de archivos de escenas asombrosas Archivos de inclusin estndar que predefinen muchas formas, colores y texturas

2. DESCRIPCIN DEL PROGRAMA Archivos de imagen de muy alta calidad (hasta 48 bits de color) Visualizacin en IBM-PCs de 15 y 24 bits, usando el hardware apropiado Crea paisajes usando suaves campos elevados Fuentes luminosas dirigidas, cilndricas y extendidas para iluminacin sofisticada Reflejos phong y especulares para conseguir superficies ms realistas Reflexin difusa (radiosidad) para conseguir iluminacin realista Efectos atmosfricos como atmsfera, niebla y arco iris Halos para modelar efectos como nubes, polvo, fuego y vapor Varios formatos de imagen, incluyendo Targa, PNG y PPM

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Primitivas para figuras bsicas, como esferas, cajas, cudricas, cilindros, conos, tringulos y planos Primitivas para figuras avanzadas, como toros (donuts), parches de Bezier, campos elevados (montaas), burbujas, curticas, tringulos suavizados, texto, fractales, supercudricas, superficies de revolucin, prismas, polgonos y tornos (lathes) Las figuras se pueden combinar fcilmente para crear nuevas figuras complicadas usando Geometra Constructiva Slida (CSG). POV-Ray soporta uniones, mezclas, intersecciones y diferencias A los objetos se les asignas materiales llamados texturas (una textura describe el color y las propiedades de la superficie de una figura) Distribuciones de color y de normales incluidas: Agate, Bozo, Bumps, Checker, Crakle, Dents, Granite, Gradient, Hexagon, Leopard, Mandel, Marble, Onion, Quilted, Ripples, Spotted, Spiral, Radial, Waves, Wood, Wrinkles y mapeado segn archivo de imagen Los usuarios pueden crear sus nuevas texturas o usar las predefinidas, como latn, cromado, cobre, oro, plata, piedra, madera... Combinar texturas usando capas de texturas semitransparentes Previsualizar la imagen mientras la crea (no disponible en todas las plataformas) Parar el trazado de una escena y continuarlo posteriormente

2.3. Qu versin de pov-ray debo usar?POV-Ray puede usarse bajo MS-DOS, Windows 3.x, Windows para Trabajo en Grupo 3.11, Windows 95, Windows NT, Apple Macintosh 68k, Power PC, Commodore Amiga, Linux, UNIX y otras plataformas. Las ultimas versiones de los archivos necesarios estn disponibles en CompuServe, Internet, Amrica On-line y varios BBS. Vea la seccin "Donde Encontrar los archivos de POV-Ray" para obtener ms informacin.

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2.3.1. IBM-Pc y compatiblesNormalmente hay tres versiones diferentes para IBM-PC funcionando bajo diversos sistemas operativos (MS-DOS, Windows y Linux) como se describe ms adelante. 2.3.1.1. MS-Dos

La versin para MS-DOS corre bajo MS-DOS o como una aplicacin DOS bajo Windows 95, Windows NT, Windows 3,1 o Windows para Trabajo en Grupo 3.11. Tambin corre bajo OS/2 y OS/2 WARP. Requerimientos de hardware y software: CPU 386 o superior y por lo menos 4 Mb de RAM. Aproximadamente 6 Mb de espacio en el disco duro para la instalacin y de 2 a 10 Mb o ms como espacio de trabajo. Un editor de texto capaz de editar archivos de texto en formato ASCII. El programa EDIT que viene con MS-DOS trabajar para archivos de tamao moderado. Un visor de archivos grficos capaz de visualizar archivos en formato GIF y quizs TGA y PNG. Archivos de POV-Ray Requeridos: POVMSDOS.EXE: un archivo auto-extraible contiendo el programa, ejemplos de escenas, los archivos .INC estndar y la documentacin en un formato de ayuda de hipertexto con un visor de ayuda. Este archivo puede estar dividido en archivos ms pequeos para facilitar la descarga del mismo. Chequee el directorio de su sitio de ftp para ver si requieren otros archivos. Recomendado: Pentium o 486DX, o tambin 386 o 486SX con co-procesador matemtico . 8 Mb o ms de RAM. Monitor SVGA, preferiblemente con interface VESA y capacidad de usar los modos Hi color (color de 16 bits ) o True color (color de 24 bits). Optativo: el cdigo fuente no es necesario para usar POV-Ray. Se proporciona para curiosos y aventureros. POVMSD_S.ZIP: El cdigo fuente en C de POV-Ray para MS-DOS. Contiene partes genricas y partes especficas MS-DOS. No incluye ejemplos de escenas, Archivos .INC estndar ni la documentacin, por lo que debers obtener tambin el archivo ejecutable. Un compilador de C qu pueda crear aplicaciones de 32-bit en modo protegido. Soportamos Watcom 10.5a, Borland 4.52 con DOS Power Pack y grficos limitados bajo DJGPP 1.12maint4. No soportamos DJGPP 2.0. 2.3.1.2. Windows

La versin para Windows corre bajo Windows 95, Windows NT y bajo Windows 3.1 o 3.11 si se agregan las extensiones Win32s. Tambin corre bajo OS/2 WARP. Requerimientos de hardware y software:

2. DESCRIPCIN DEL PROGRAMA CPU 386 o superior y por lo menos 8 Mb de RAM.

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Aproximadamente 12 Mb de espacio en el disco duro para la instalacin y de 2 a 10 Mb o ms como espacio de trabajo. Archivos de POV-Ray requeridos: El archivo de usuario POVWIN3.EXE, un archivo autoextraible contiendo el programa, ejemplos de escenas, los archivos .INC estndar y la documentacin en un formato de ayuda de Windows. Puede estar dividido en archivos ms pequeos para facilitar la descarga del mismo. Verifique el directorio de su sitio de ftp para ver si se requieren otros archivos. Recomendado: Pentium o 486DX, o tambin 386 o 486SX con co-procesador matemtico . 16 Mb o ms de RAM. Monitor SVGA, preferiblemente con capacidad de usar los modos Hi color (color de 16 bits ) o True color (color de 24 bits). Optativo: el cdigo fuente no es necesario para usar POV-Ray. Se proporciona para curiosos y aventureros. POVWIN_S.ZIP: el cdigo fuente en C de POV-Ray para Windows Contiene partes genricas y partes especficas Windows. No incluye ejemplos de escenas, archivos .INC estndar ni la documentacin, por lo que tambin debers obtener el archivo ejecutable.

POV-Ray solo puede ser compilado usando compiladores qu puedan crear aplicaciones de 32 bits para Windows. Soportamos los compiladores Watcom 10.5a, Borland 4.52/5.0. El cdigo fuente no es necesario para usar POV-Ray, se proporciona slo para los curiosos y aventureros. 2.3.1.3. Linux

Requerimientos de hardware y software: CPU 386 o superior y por lo menos 4 Mb de RAM. Aproximadamente 6 Mb de espacio en el disco duro para la instalacin y 2-10 Mb o ms como espacio de trabajo. Un editor de texto capaz de editar archivos de texto en formato ASCII. Cualquier versin reciente (1994 en adelante)del kernel de Linux y soporte para formatos binarios ELF. POV-Ray para Linux no esta en formato a.out. Bibliotecas ELF libc.so.5, libm.so.5 y uno o ambos de libX11.so.6 o libvga.so.1. Archivos de POV-Ray requeridos: POVLINUX.TGZ o POVLINUX.TAR.GZ, un archivo que contiene el binario oficial para cada uno de los modos SVGALib y X-Windows. Tambin contiene ejemplos de escenas, los archivos .INC estndar y la documentacin.

Recomendado: Pentium o 486dx o tambin 386 o 486sx con co-procesador matemtico.

PERSISTENCE OF VISION RAYTRACER 8 Mb o ms RAM.

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Monitor SVGA preferiblemente con capacidad de usar los modos Hi color (color de 16 bits ) o True color (color de 24 bits). Si quieres previsualizacin, requerir o SVGALib o X-Windows. Un visor de archivos grficos capaz de visualizar archivos en formato PPM, TGA o PNG. Optativo: el cdigo fuente no es necesario para usar POV-Ray. Se proporciona para curiosos y aventureros. POVUNI_S.TAR.GZ o POVUNI_S.TGZ, el cdigo fuente en C de POV-Ray para Linux. Contiene partes genricas y partes especficas Linux . No incluye ejemplos de escenas, archivos .INC estndar ni la documentacin, por lo cual tambin debes obtener el archivo ejecutable.

El compilador GNU C y (opcionalmente) archivos de inclusin y bibliotecas X y conocimiento de como usarlo. Aunque proporcionamos el cdigo fuente genrico para sistemas Unix, no proporcionamos apoyo tcnico sobre cmo compilar el programa.

2.3.2. Apple MacintoshLas versiones para Macintosh corren bajo el sistema operativo Apple's MacOS versin 7.0 o superior, en cualquier Macintosh basado en 68020/030/040 (con o sin un coprocesador de punto flotante) o en cualquier ordenador Power Macintosh. Requerimientos de hardware y software: Una CPU 68020 o superior sin una unidad del punto flotante (serie LC, Performa o Centris) y por lo menos 8 Mb de RAM, o Una CPU 68020 o superior con una unidad de punto flotante (series Mac II o Quadra) y por lo menos 8 Mb de RAM, o Cualquier ordenador Power Macintosh y por lo menos 8 Mb de RAM. System 7 o ms nuevo y color QuickDraw (el System 6 ya no es soportado). Aproximadamente 6 Mb de espacio libre en el disco para la instalacin y de 2 a 10 Mb de espacio libre adicional como espacio de trabajo. Una utilidad para visualizar archivos grficos que soporte los formatos Mac PICT, GIF y quizs TGA y PNG (las aplicaciones shareware GIFConverter o GraphicConverter son buenas.) Archivos de POV-Ray requeridos: POVMACNF.SIT o POVMACNF.SIT.HQX, un archivo stuffit conteniendo la aplicacin para Macintosh no-FPU 68K, ejemplos de escenas, los archivos .INC estndar y documentacin (versin ms lenta para Macs sin unidad de punto flotante), o POVMAC68.SIT o POVMAC68.SIT.HQX, un archivo stuffit conteniendo la aplicacin para Macintosh FPU 68K, ejemplos de escenas, los archivos .INC estndar y documentacin (versin ms rpida para Macs con unidad de punto flotante), o POVPMAC.SIT o POVPMAC.SIT.HQX, un archivo stuffit conteniendo la aplicacin nativa del Power Macintosh, ejemplos de escenas, los archivos .INC estndar y documentacin.

2. DESCRIPCIN DEL PROGRAMA Recomendado: 68030/33 o ms rpido con unidad de punto flotante, o cualquier Power Macintosh. 8 Mb o ms de RAM para Macintosh 68K, 16 Mb o ms para sistemas Power Macintosh.

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Monitor preferentemente en color: de 256 colores esta bien, pero de miles o millones de colores est incluso mejor. Optativo: el cdigo fuente no es necesario para usar POV-Ray. Se proporciona para curiosos y aventureros. POV-Ray se puede compilar usando Apple's MPW 3.3, Metrowerks CodeWarrior 8 o Symantec 8. POVMACS.SIT o POVMACS.SIT.HQX, el cdigo fuente en C completo de POV-Ray para Macintosh. Contiene partes genricas y partes especficas Macintosh. No incluye ejemplos de escenas, archivos .INC estndar ni la documentacin por lo que tambin debers obtener el archivo ejecutable.

2.3.3. Commodore AmigaLa versin para Amiga viene en varios sabores: 68000/68020 sin FPU (muy lenta, no se recomienda), 68020/68881(68882), 68030/68882 y 68040. Hay tambin dos sub-versiones, una slo con un interface CLI, y otra con un interface GUI (requiere MUI 3.1). Todas las versiones corren bajo OS2.1 y superiores. Existe soporte para pensharing y visualizacin de ventanas bajo OS3.x con paletas de 256 colores y soporte para la biblioteca CybeGFX. Requerimientos: Por lo menos 4 Mb de RAM. Por lo menos 2 Mb de espacio en el disco duro, se recomiendan de 5 a 20 Mb ms para espacio de trabajo. Un editor de texto ASCII, GUI configurable para lanzar el editor de su eleccin. Visor de archivos grficos: POV-Ray da como resultado archivos en formato PNG, Targa (TGA) y PPM, convertidores desde la distribucin PPMBIN estn incluidos para convertir estas a archivos IFF ILBM Archivos de POV-Ray requeridos: POVAMI.LHA, un archivo en formato .LHA conteniendo el ejecutable, ejemplos de escenas, los archivos .INC estndar y la documentacin.

Recomendado: 8 Mb o ms de RAM. Procesador 68030, 68882 o superior. Tarjeta grfica de 24-bits (con soporte para la biblioteca CyberGFX) Tan pronto como se haga pblico un compilador estable para sistemas Amiga PowerPC, los planes son agregar este a la lista de sabores. Optativo: el cdigo fuente no es necesario para usar POV-Ray. Se proporciona para curiosos y aventureros.

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POVLHA_S.ZIP, el cdigo fuente en C de POV-Ray para Amiga Contiene partes genricas y partes especficas Amiga. No incluye ejemplos de escenas, archivos .INC estndar ni la documentacin por lo que tambin debers obtener el archivo ejecutable.

2.3.4. SunOSRequerimientos de hardware y software: Un procesador Sun SPARC y por lo menos 4 Mb de RAM. Aproximadamente 6 Mb de espacio en el disco duro para la instalacin y de 2 a 10 Mb o ms para espacio de trabajo. Un editor de texto capaz de editar archivos de texto ASCII. SunOS 4.1.3 u otro sistema operativo capaz de correr el archivo binario (Solaris o posiblemente Linux para Sparc). Archivos de POV-Ray requeridos: POVSUNOS.TGZ o POVSUNOS.TAR.GZ, archivo conteniendo un ejecutable oficial para los modos slo texto y X-Windows. Tambin contiene ejemplos de escenas, los archivos .INC estndar y la documentacin.

Recomendado: 8 Mb de RAM o ms. Si quieres previsualizacin, requerir X-Windows o un terminal X. Preferiblemente capacidad para visualizar color verdadero de 24 bits(True Color), aunque se sabe que el cdigo X-Windows funciona con cualquier resolucin y nmero de colores. Un visor de archivos grficos capaz de visualizar formatos PPM, TGA o PNG. Optativo: el cdigo fuente no es necesario para usar POV-Ray. Se proporciona para curiosos y aventureros. POVUNI_S.TGZ o POVUNI_S.TAR.GZ, el cdigo fuente en C de POV-Ray para UNIX. Contiene partes genricas UNIX y partes especficas Linux. No incluye ejemplos de escenas, archivos .INC estndar ni la documentacin, por lo que tambin debers obtener el archivo ejecutable.

Un compilador de C y (opcionalmente) los archivos de inclusin y bibliotecas X, y conocimiento de cmo usarlo. Aunque proporcionamos el cdigo fuente genrico para sistemas UNIX, no proporcionamos apoyo tcnico sobre cmo compilar el programa.

2.3.5. Unix genricoRequerimientos: POVUNI_S.TGZ o POVUNI_S.TAR.GZ, el cdigo fuente en C de POV-Ray para Unix. O cualquier archivo conteniendo el cdigo fuente genrico para Unix, y el especifico para X-Windows. POVUNI_D.TGZ o POVUNI_D.TAR.GZ, o cualquier archivo conteniendo los ejemplos de escenas, los archivos .INC estndar y la documentacin. ste podra ser uno de los archivos ejecutables para Linux o SunOS que se describieron antes.

2. DESCRIPCIN DEL PROGRAMA

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Un compilador C para tu ordenador y conocimiento de como usarlo. Aunque proporcionamos el cdigo fuente genrico para sistemas Unix, no proporcionamos apoyo tcnico sobre cmo compilar el programa. Un editor de texto capaz de editar archivos de texto ASCII. Recomendado: Co-procesador matemtico. 8 Mb o ms de memoria RAM. Un visor de archivos grficos capaz de visualizar formatos PPM, TGA o PNG. Opcional: X Windows si quieres previsualizar el trazado. Tambin necesitars los archivos de inclusin de X-Windows. Si no ests familiarizado con la compilacin de programas para X-Windows podras necesitar algo de ayuda de alguien que conozca tu instalacin, porque los archivos de inclusin de X-Windows y las bibliotecas no siempre estn en el lugar habitual.

2.3.6. Todas las versionesCada archivo ejecutable incluye la documentacin completa de POV-Ray mismo as como instrucciones especficas para usar POV-Ray con su tipo de plataforma. Todas las versiones del programa comparten las mismas formas, iluminacin y texturas. En otras palabras, un IBM-PC puede crear las mismas imgenes qu un superordenador Cray siempre que tenga bastante memoria. Cada usuario desear obtener el ejecutable que mejor se adapte al hardware de su ordenador. Consulta la seccin Donde encontrar los archivos de POV-Ray para ver donde encontrar estos archivos. Puedes contactar con estas fuentes para encontrar la mejor versin para ti y tu ordenador

2.3.7. Compilando POV-RayLas secciones siguientes te ayudarn a compilar el cdigo fuente en C portable en una versin ejecutable de POV-Ray qu funcione. Son slo para sas personas qu quieren compilar una versin personalizada de POV-Ray o portarlo a una plataforma o compilador no soportado. La primera pregunta qu debes hacerte antes de proceder es realmente necesito compilar POV-Ray? Las versiones ejecutables oficiales del POV-Ray Team estn disponible para MS-DOS, Windows 3.1x/95/NT, Mac 68k, Mac Power PC, Amiga, Linux para Intel x86, y SunOS. Otras compilaciones no oficiales para otras plataformas estarn pronto disponibles. Si no piensas agregar cualquier caracterstica personalizada o experimental al programa y si ya existe un ejecutable para tu plataforma, entonces no necesitas compilar este programa. Si quieres proceder debers estar muy seguro de ti mismo. Las secciones siguientes y otra documentacin relacionada a la compilacin asumen que sabes lo qu estas haciendo. Asumen qu tienes un compilador de C adecuado instalado y funcionando. Asumen que sabes como compilar y enlazar programas de mltiples partes usando una utilidad make o un archivo de proyecto IDE si tu compilador los soporta. Ya que los archivos make y los archivos de proyecto a menudo especifican

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informacin sobre unidades, directorios o paths, no podemos prometerte qu nuestros archivos make o de proyectos trabajarn en tu sistema. Asumimos que sabes hacer cambios en los archivos make y de proyectos para especificar donde se localizan tus bibliotecas de sistema y otros archivos necesarios. En general no debes esperar ningn apoyo tcnico del POV-Ray Team sobre cmo compilar el programa. Todo se provee tal como esta. Todo lo qu podemos decir con certeza es qu pudimos compilar l cdigo en nuestros sistemas. Si no trabaja para ti probablemente no podamos decirte porqu. No hay ninguna documentacin tcnica para el cdigo fuente mismo salvo los comentarios en los archivos fuente. Intentamos hacer lo mejor para escribir cdigo claro y bien comentado, pero algunas secciones estn apenas comentadas y algunos comentarios pueden estar desactualizados. No proporcionamos ningn soporte tcnico para ayudarte a agregar caractersticas. No explicamos cmo trabaja una caracterstica en particular. En algunos casos la persona qu escribi una parte del programa ya no esta hace tiempo activamente en el Equipo y no sabemos exactamente cmo trabaja. Cuando hagas cualquier versin personalizada de POV-Ray o cualquier compilacin extraoficial, por favor asegrate de haber ledo y seguir todas las provisiones de nuestra licencia en la seccin "Copyright". En general puedes modificar y usar POV-Ray para ti mismo, sin embargo si quieres distribuir tu versin extraoficial debes seguir nuestras reglas. No puedes bajo cualquier circunstancia usar porciones del cdigo fuente de POV-Ray en otros programas. 2.3.7.1. Estructura de directorios

El cdigo fuente de POV-Ray se distribuye en archivos en una jerarqua particular de directorios o carpetas. Cuando extrae los archivos debe hacerlo de modo qu resguarde la estructura de directorios intacta. En general sugerimos qu cree un directorio llamado povray3 y extraiga los archivos all. La extraccin crear un directorio llamado source con muchos archivos y subdirectorios. En general, hay archivos separados para cada plataforma de hardware y sistema operativo, pero cada uno de estos archivos soporta ms de un compilador. Por ejemplo aqu esta la estructura de directorios para el archivo MS-DOS.SOURCE SOURCE\LIBPNG SOURCE\ZLIB SOURCE\MSDOS SOURCE\MSDOS\PMODE SOURCE\MSDOS\BORLAND SOURCE\ MSDOS\DJGPP SOURCE\MSDOS\WATCOM

El directorio SOURCE contiene archivos fuente para las partes genricas de POV-Ray qu son comunes a todas las plataformas. El directorio SOURCE\LIBPNG contiene archivos para compilar una biblioteca de rutinas utilizadas en la lectura y escritura de archivos grficos en formato PNG (Portable Network Graphic). El directorio SOURCE\ZLIB contiene archivos para compilar una biblioteca de rutinas utilizada por libpng para comprimir y descomprimir flujos de datos. Todos estos archivos son usados por todas las plataformas y compiladores. Estn en cada versin de los archivos fuente. El directorio SOURCE\MSDOS contiene todos los archivos fuente de la versin para MS-DOS comn a todos los compiladores MS-DOS soportados. El subdirectorio PMODE contiene archivos fuente para PMODE.LIB qu son necesarios para todas las versiones de MS-DOS. Los subdirectorios BORLAND, DJGPP y WATCOM contienen fuente, archivos make y archivos de proyecto para compiladores de C de Borland, DJGPP y Watcom.

2. DESCRIPCIN DEL PROGRAMA

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El directorio SOURCE\MSDOS esta slo en el archivo MS-DOS. De manera semejante el archivo Windows contiene un directorio SOURCE\WINDOWS. El archivo Unix contiene un directorio SOURCE/UNIX etc. El directorio SOURCE\MSDOS contiene un archivo CMPL_MSD.DOC qu contiene informacin de compilacin especfica de la versin MS-DOS. Otros directorios especficos de plataforma contienen archivos CMPL_XXX.DOC similares y los subdirectorios especficos del compilador tambin contienen archivos CMPL_XXX.DOC especficos. Asegrese de leer todos los archivos CMPL_XXX.DOC pertinentes para su plataforma y compilador. 2.3.7.2. Configurando el fuente de POV-Ray

Cada plataforma tiene un archivo de cabecera (header) llamado CONFIG.H qu generalmente est en el directorio especfico de la plataforma, pero podra estar en el directorio especfico del compilador. Algunas plataformas tienen versiones mltiples de este archivo y podras necesitar copiarlo o renombrarlo como CONFIG.H. Este archivo se incluye en cada mdulo de POV-Ray. Contiene todos los prototipos, macros y otras definiciones qu se requieren en las partes genricas de POV-Ray, pero debe ser personalizado para una plataforma o compilador en particular. Por ejemplo, sistemas operativos diferentes usan caracteres diferentes como separador entre directorios y nombres del archivo. MS-DOS usa una barra invertida(\), Unix una barra normal(/) y Mac una coma(,). El archivo CONFIG.H para MS-DOS y Windows contienen lo siguiente:#define FILENAME_SEPARATOR '\'

qu instruye a la parte genrica de POV-Ray para usar una barra invertida(\). Cada personalizacin que la parte genrica del cdigo requiere tiene un valor por defecto en el archivo SOURCE\FRAME.H, qu tambin se incluye en cada mdulo despus de CONFIG.H. El archivo de cabecera FRAME.H contiene muchos grupos de definiciones como esta:#ifndef FILENAME_SEPARATOR #define FILENAME_SEPARATOR '/' #endif

el cual bsicamente dice qu si no est definido previamente en CONFIG.H, entonces este es su valor por defecto. Verifica FRAME.H para ver qu otros valores puedes querer configurar. Si se usa cualquier definicin para especificar una funcin especifica de una plataforma tambin se deber incluir un prototipo para esa funcin. El archivo SOURCE\MSDOS\CONFIG.H, por ejemplo, no slo contiene el macro:#define POV_DISPLAY_INIT(w,h) MSDOS_Display_Init ((w), (h));

para definir el nombre de la funcin de inicializacin de visualizacin de grficos, tambin contiene el prototipo:void MSDOS_Display_Init (int w, int h);

Si piensas portar POV-Ray hacia una plataforma no soportada debes comenzar probablemente con la versin ms simple para Unix sin previsualizacin. Despus agrega nuevos trozos personalizados a travs del archivo CONFIG.H. 2.3.7.3. Conclusin

Comprendemos que las secciones anteriores son solo los primeros pasos, pero la mitad de la diversin de trabajar en los fuentes de POV-Ray es escarbar en ellos y figurrtelo por ti mismo. As es como los

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miembros del POV-Ray Team comenzaron. Hemos tratado de hacer el cdigo tan claro como pudimos. Asegrate de leer los archivos CMPL_XXX.DOC en los directorios de tu plataforma y compilador especficos para obtener alguna ayuda menor ms si trabaja en una plataforma o compilador soportados. Buena suerte !

2.4. Donde encontrar POV-RayLas ultimas versiones del software POV-Ray estn disponibles de las siguientes fuentes.

2.4.1. Foro de POV-Ray en CompuserveLa oficina principal de POV-Ray est en CompuServe, en el foro POVRAY, qu es dirigido por algunos de los miembros del equipo. Nos reunimos all para compartir informacin, programas tiles, utilidades y grficos creados con POV-Ray. Todo el mundo es bienvenido para unirse a la accin en CIS: POVRAY. Esperamos verte all! Puedes obtener informacin de como unirse a CompuServe llamando al (800)848-8990 o visitando la pgina principal de CompuServe en http://www.compuserve.com. Acceso directo a CompuServe tambin esta disponible en Japn, Europa y muchos otros pases.

2.4.2. InternetEl hogar en Internet de POV-Ray est disponible a travs del world wide web a travs de la direccin http://www.povray.org y va ftp como ftp.povray.org. Por favor, vistala a menudo para conocer los ltimos archivos, utilidades, noticias e imgenes del sitio oficial de POV-Ray en Internet. El grupo de noticias comp.graphics.rendering.raytracing es visitado por muchos usuarios competentes de POV-Ray qu estn muy deseosos de compartir su conocimiento. Generalmente primero te invitan a curiosear unos pocos archivos para ver si alguien ya ha contestado la misma pregunta, y por supuesto, a qu sigas la apropiada "netiquette". Si tienes cualquier duda sobre las calificaciones de las personas qu frecuentan el grupo, unos pocos minutos empleados en la pagina de la Competicin de Raytracing en www.povray.org te convencern rpidamente.

2.4.3. Area de grficos para PC en Amrica On-LineHay ahora un rea en Amrica On-Line dedicada al soporte e informacin de POV-Ray. Puedes encontrarla en la seccin PC Graphics de AOL. Sigue la palabra clave POV (la palabra clave PCGRAPHICS te conducir al principio de la seccin relacionada con los grficos). Esta rea incluye tambin los ejecutables para Apple Macintosh. Lo mejor sera qu los mensajes sean dejados en la seccin Company Support. Normalmente, Bill Pulver (BPulver) es nuestro representante all.

2. DESCRIPCIN DEL PROGRAMA

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2.4.4. BBS The Graphics Alternative en El Cerrito, CAPara todos aquellos en la costa oeste1, podis encontrar los archivos de POV-Ray en The Graphics Alternative BBS. Es una gran BBS grfica dirigida por Adam Shiffman. TGA es una BBS de alta calidad, activa y progresiva que oferta mensajera y archivos de calidad a sus ms de 1300 usuarios. 510-524-2780 (PM14400FXSA v.32bis 14.4k, Pblico) 510-524-2165 (USR DS v.32bis/ HST 14.4k, Subscriptores)

2.4.5. PCGNetLa red Profesional de CAD y Grficos (PCGnet) sirve a ambas comunidades, CAD y Grficos haciendo ampliamente disponible informacin til. Anteriormente conocida como ADEnet, PCGnet es una red nueva que incorpora nodos nuevos y enfoca uniformemente ambos tpicos relacionados, CAD y Grficos, incluyendo, pero no limitada a, los temas siguientes: diseo, dibujo, ingeniera, modelado 2d y 3d, multimedia, sistemas, imagen raster, trazado de rayos, rendering y animacin 3d. PCGnet esta diseada para servir las necesidades de todos los visitantes estimulando el inters y generando foros de soporte para usuarios activos qu tienen un inters en los temas relacionados al CAD y los grficos previamente mencionados; el inters y soporte se genera a travs de las conferencias de mensajes de PCGnet, compartiendo archivos a travs de la red, noticias de la industria y boletines de prensa. Las conferencias de mensajes de PCGnet son foros moderados diseados acomodar discusiones amistosas, y aun as profesionales e informativas sobre los asuntos relacionados con el CAD y los grficos. TGA BBS sirve como eje central para una gran red de sistemas BBS orientados a los grficos alrededor del mundo. La siguiente es una descripcin concisa de los nodos activos de PCGNet al momento qu este documento fue escrito. El POV-Team no puede responder sobre la validez de esta informacin, ni verificar qu cualquiera de estas BBS distribuyan POV-Ray. EE.UU. y Canad411-Exchange Autodesk Global Village CAD/Engineering Services Canis Major CEAO BBS CHAOS BBS Joes CODE BBS John's Graphics PC-AUG SAUG BBS Space Command BBS The CAD/fx BBS The Drawing Board BBS The Graphics Alternative The Happy Canyon Los New Graphics BBS The University The virtual Dimension Alpharetta San Rafael Hendersonville Nashville Columbus Columbia West Bloomfield Brooklyn Park Phoenix Bellevue Kennewick Mesa Anchorage El Cerrito Denver Piscataway Shrewsbury Twp Oceanside GA CA TN TN OH MO MI MN AZ WA WA AZ AK CA CO NJ NJ CA 404-345-0008 415-507-5921 615-822-2539 615-385-4268 614-481-3194 314-874-2930 810-855-0894 612-425-4436 602-952-0638 206-644-7115 509-735-4894 602-835-0274 907-349-5412 510-524-2780 303-759-3598 908-271-8878 908-544-8193 619-722-0746

1

De los Estados Unidos, obviamente (N. de los T.)

PERSISTENCE OF VISION RAYTRACERTime-Out BBS Sadsburyville PA 610-857-2648

23

AustraliaMULTI-CAD BBS Magazine My Computer Company Sydney PCUG Compaq BBS The Baud Room Toowong QLD Erskineville NSW Caringbah NSW Melbourne VIC 61-7-878-2940 61-2-557-1489 61-2-540-1842 61-3-481-8720

AustriaAustrian AutoCAD User Group Graz 43-316-574-426

BlgicaLucas Visions BBS Boom 32-3-8447-229

DinamarcaHorreby SuperBBS Nykoebing Falster 45-53-84-7074

FinlandiaDH-Online Triplex BBS Jari Hiltunen Helsinki 358-9-40562248 358-9-5062277

FranciaCAD Connection Zyllius BBS! Montesson Saint Paul 33-1-39529854 33-93320505

AlemaniaRay BBS Munich Tower of Magic Munich Gelsenkirchen 49-89-984723 49-209-780670

Pases BajosBBS Bennekom: Fractal Board CAD-BBS Foundation One Bennekom Nieuwegein Baarn 31-318-415331 31-30-6090287 31-30-6056353 31-35-5422143

Nueva ZelandaThe Graphics Connections The Graphics Connections II The Graphics Connections III Wellington Nuevo Plymouth Auckland 64-4-566-8450 64-6-757-8092 64-9-309-2237

SloveniaMicroArt Koper 386-66-34986

SueciaAutodesk On-line Gothenburg 46-31-401718

Reino UnidoCADenza BBS Raytech BBS The Missing Link Leicester, UK Tain, Scotland Surrey, England 44-116-259-6725 44-1862-83-2020 44-181-641-8593

Nmeros de pases o de larga distancia podran requerir usar nmeros adicionales. Consulta a tu compaa telefnica local.

2.4.6. Libros y cd-roms relacionados con POV-RayLos artculos siguientes fueron producidos por miembros del POV-Team. Aunque slo tienen presente a POV-Ray 2.2 todava sern tiles. El siguiente paso es actualizar el cdrom de POV-Ray a la versin 3, con una versin nueva que se espera para la primera la mitad de 1997.

2. DESCRIPCIN DEL PROGRAMA

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Los libros listados abajo se han sido descatalogados recientemente, pero pueden encontrarse todava en algunas libreras o bibliotecas (Visita http://www.dnai.com:80waite/ para ms detalles).Ray Tracing Creations, 2d Ed. Chris Young and Drew Wells ISBN 1-878739-69-7 Waite Group Press, 1994

700 paginas con insertos en color y POV-Ray 2.2 en discos MS-DOS de 3.5".Ray Tracing Worlds with POV-Ray Alexander Enzmann, Lutz Kretzschmar, Chris Young ISBN 1-878739-64-6 Waite Group Press, 1994

Incluye el modelador Moray 1.5x y POV-Ray 2.2 en discos MS-DOS de 3.5".Ray Tracing for the Macintosh CD Eduard Schwan ISBN 1-878739-72-7 Waite Group Press, 1994

Viene con un CD-ROM lleno de escenas, imgenes, pelculas QuickTime, y una referencia de palabras clave interactiva. Tambin un disco flexible con POV-Ray para aquellos que no tienen un lector de CDROM. 'The Official POV-Ray CDROM' El cdrom Oficial de POV-Ray es una recopilacin de imgenes, fuentes de escenas, fuentes de programas, utilidades y trucos sobre POV-Ray y los grficos 3D provenientes de Internet y CompuServe. Dirigido no slo a aquellos qu quieren crear sus propias imgenes o hacer trabajos de programacin general en 3D, sino tambin a aquellos que quieren simplemente admirar unas imgenes del alta calidad hechas por algunos de los mejores artistas de POV-Ray, y aprender de su cdigo fuente. El cdrom contiene ms de 500 imgenes trazadas. Es un buen recurso para aquellos qu estn aprendiendo sobre POV-Ray, as como aquellos que ya tienen experiencia, y contiene un tutorial interactivo basado en Windows. El disco viene con un poster desplegable y una hoja de referencia. El CD es compatible con los formatos DOS/Windows y Macintosh. El cdrom esta disponible tambin en la World Wide Web, en http://www.povray.org/pov-cdrom. Para ms detalles visita http://www.povray.org/povcd.

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3. Comienzo rpidoLa siguiente seccin describe como instalar rpidamente POV-Ray y trazar escenas de ejemplo en tu ordenador. Se asume que ests usando un ordenador compatible con IBM-PC con MS-DOS. Para otras plataformas debes buscar la documentacin especfica incluida en el archivo que contiene POV-Ray.

3.1. Instalando POV-RayEn el ejecutable para tu ordenador se incluyen instrucciones especficas para la instalacin. En general, hay dos formas de instalar POV-Ray.2 [Ten en cuenta que usamos la palabra directorio. Tu sistema operativo puede que use otro trmino (subdirectorio, carpeta, etc.)] 1) La forma chapucera: crea un directorio llamado POVRAY y copia todos los archivos de POV-Ray en el. Edita y ejecuta todos los archivos y programas desde este directorio. Este mtodo funciona, pero no es el recomendado. O la forma recomendada: 2) Crea un directorio llamado POVRAY y varios subdirectorios llamados INCLUDE, DEMO, SCENES, UTIL. Los archivos autoextrables de algunas versiones del programa crean estos directorios por ti. Si los creas t mismo, el rbol de directorios debera quedar parecido a esto:\-| +POVRAY -| +INCLUDE | +DEMO | +SCENES | +UTIL

Copia los ejecutables y la documentacin al directorio POVRAY. Copia los archivos de inclusin estndar en el subdirectorio INCLUDE. Copia las escenas de ejemplo en el subdirectorio SCENES. Y copia cualquier utilidad relacionada con POV-Ray en el subdirectorio UTIL. Las escenas que crees irn en el subdirectorio SCENES. Tambin tendrs que aadir los directorios \POVRAY y \POVRAY\UTIL a tu path, para que los programas puedan ser ejecutados desde cualquier directorio. Ten en cuenta que algunos sistemas operativos no tienen soporte para mltiples trayectorias de bsqueda.

Si utilizas el programa de instalacin de POV-Ray, este se encargar de crear la estructura de directorios necesaria. En este caso puedes omitir esta seccin (N. de los T.)2

3. COMIENZO RPIDO

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El segundo mtodo es un poco ms complicado de poner a punto, pero es el preferido. Hay muchos archivos asociados a POV-Ray que son mucho ms fciles de manejar cuando estn separados en varios directorios.

3.2. Utilizacin bsicaNota: si no instalas el programa usando INSTALL.EXE, los ejemplos e instrucciones siguientes no funcionarn. El proceso de instalacin configura POVRAY.INI y varios archivos BATimportantes. Sin esos archivos configurados, los ejemplos siguientes no funcionarn. El propsito bsico de POV-Ray es leer una descripcin de una escena escrita en el lenguaje de POV y escribir un archivo conteniendo la imagen. Estos archivos de escena son texto ASCII que puedes crear usando un editor de texto. Con el paquete se incluyen docenas de archivos de ejemplo para ilustrar las caractersticas. El programa se ejecuta escribiendo un comando desde el smbolo de MS-DOS. El comando es povray y debe ir seguido de uno o ms parmetros. Cada parmetro comienza con un signo ms o menos, y van separados entre s por espacios. Los parmetros pueden estar en maysculas o minsculas. Nota: los ejemplos en esta documentacin asumen que has instalado POV-Ray en el directorio C:\POVRAY3. El instalador te permitir instalar POV-Ray en cualquier sitio y configurar el programa para la unidad y directorio que especifiques. Simplemente sustituye esa unidad y directorio donde te digamos que uses C:\POVRAY3. Cmbiate a ese directorio ahora. Luego teclea la siguiente lnea de comando y pulsa [ENTER}.POVRAY +ISHAPES +D1

El parmetro +I (de input) le dice al programa que archivo debe leer como entrada. Si no le das una extensin al nombre del archivo, se asume .POV. De modo que +Ishapes le dice que lea SHAPES.POV para ser trazado. El parmetro +D (de display) le dice al programa que active la previsualizacin grfica. El parmetro -D la desactivara. El nmero 1 le dice que tipo de adaptador grfico usar. El tipo 1 es el antiguo adaptador estndar VGA a 320 por 200 puntos de resolucin y 256 colores. Totalmente garantizado que funcionar en cualquier tarjeta de vdeo VGA. Hay otras opciones activas adems de las que especificaste en la lnea de comandos. Se guardan en un archivo llamado POVRAY.INI que es creado por el programa de instalacin. POV-Ray busca automticamente este archivo en el mismo directorio donde reside POVRAY.EXE. Mira las secciones Archivos INI y Usando los archivos INI para obtener ms informacin sobre POVRAY.INI y otros archivos INI. Al ejecutar el comando anterior, vers aparecer brillantes formas geomtricas a medida que POV-Ray va calculando el color de cada pixel lnea a lnea. Probablemente estars descontento con el resultado grfico. Esto es debido a que es nicamente una previsualizacin. La imagen actual contiene 24 bits de color pero no se puede mostrar tan alta calidad usando una simple tarjeta VGA con un conjunto de 256 colores fijos. Si tu hardware soporta el interface estndar VESA o si tienes un controlador VESA instalado, prueba a ejecutar con el parmetro +DG en lugar de +D1. Esto te dar acceso a los varios modos que tu tarjeta de vdeo puede usar. Si tienes capacidad para color de 15 o 16 bits prueba +DGH, o si tienes capacidad para color de 24 bits prueba +DGT para ver la imagen en todo su esplendor. Consulta la seccin Tipos de visualizacin ms adelante para obtener ms informacin sobre la previsualizacin grfica.

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Cuando el programa termine oirs unos pitidos. Despus de admirar la imagen pulsa [ENTER]. Vers una pantalla de texto con estadsticas. Si el texto es demasiado largo para caber en la pantalla puedes pulsar las teclas cursor arriba o cursor abajo para leer ms texto. Fjate en las pestaas que hay en la parte inferior de la pantalla. Pulsa las teclas cursor derecha o cursor izquierda para leer otra informacin interesante. Pulsa [ENTER] de nuevo para salir de POV-Ray.

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4. Tutorial para principiantesEl Tutorial para Principiantes explica paso a paso como usar el lenguaje de descripcin de escena de POV-Ray para crear tus propias escenas. Se explica el uso de casi todas las caractersticas del lenguaje de POV-Ray. Aprenders las cosas bsicas como donde colocar la cmara o las fuentes de luz. Tambin aprenders como crear una gran variedad de objetos y como asignarles texturas. Las caractersticas mas sofisticadas, como la radiosidad, los halos y los efectos atmosfricos tambin sern explicados con detalle. Las siguientes secciones explican las caractersticas de POV ms o menos en el mismo orden en que aparecen en el captulo de Referencia.

4.1. Tu primera imagenVamos a crear el archivo de escena para una imagen sencilla. Como las esferas son las formas ms comunes en los trazadores, es lo primero que usaremos.

4.1.1. El sistema de coordenadas de POV-RayPrimero hemos de decirle a POV-Ray donde situar nuestra cmara y hacia donde apuntar. Para hacer esto, usamos coordenadas 3D. El sistema de coordenadas habitual de POV-Ray tiene el sentido positivo del eje Y apuntando hacia arriba, el sentido positivo del eje X hacia la derecha y el sentido positivo del eje Z apuntando hacia el interior del monitor, tal y como muestra la figura:

Figura 1: El sistema de coordenadas de mano izquierda (el eje Z apunta alejndose de ti) Este tipo de sistema de coordenadas se llama "de mano izquierda". Si usas los dedos de tu mano izquierda puedes ver fcilmente porque se llama as. Apunta el pulgar hacia la direccin positiva del eje X, el dedo ndice hacia la direccin positiva del eje Y, y el dedo medio hacia la direccin positiva del eje Z. Slo puedes hacer esto con la mano izquierda. Si hubieras usado la mano derecha no habras sido capaz de apuntar el dedo medio hacia la direccin correcta.

4. TUTORIAL PARA PRINCIPIANTES

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La mano izquierda se puede usar tambin para determinar las direcciones de rotacin. Para hacer esto debes practicar el famoso ejercicio de Aerobic Infogrfico. Toma tu mano izquierda, y apunta el pulgar hacia la direccin positiva del eje de rotacin. El resto de los dedos se curvarn en la direccin positiva de rotacin. Del mismo modo, si apuntas hacia la direccin negativa del eje, los dedos se curvarn sobre la direccin negativa de rotacin.

Figura 2: Aerobic Infogrfico para determinar el sentido de rotacin En la ilustracin, la mano izquierda se curva sobre el eje X. El dedo pulgar apunta hacia la direccin positiva del eje X y los dedos se curvan sobre la direccin positiva de rotacin. Si quieres usar un sistema de coordenadas de mano derecha, como hacen algunos sistemas de CAD como AutoCAD, has de modificar el vector right en la especificacin de la cmara. Mira la descripcin detallada en la seccin "Sistemas de coordenadas levgiros y dextrgiros". En un sistema de mano derecha debes usar tu mano derecha para el Aerobic. Ten en cuenta que hay alguna controversia sobre si el mtodo que usa POV-Ray para obtener un sistema de coordenadas de mano derecha es realmente vlido. Si quieres evitarte problemas te sugerimos que uses el sistema de mano izquierda, sobre el que no hay disputa.

4.1.2. Aadiendo archivos de inclusin estndar.Usando tu editor de textos favorito, crea un archivo llamado DEMO.POV. Ahora teclea lo siguiente (POV-Ray distingue entre maysculas y minsculas, as que asegrate de que estn correctas).#include #include #include #include #include #include #include "colors.inc" "shapes.inc" "finish.inc" "glass.inc" "metals.inc" "stones.inc" "woods.inc" // Los archivos de inclusin contienen // elementos de escena predefinidos

La primera sentencia de inclusin lee las definiciones de varios colores tiles. La segunda sentencia de inclusin las definiciones de algunas formas tiles. Las siguientes leen definiciones de acabados y texturas de vidrios, metales, piedras y maderas.

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Slo debes incluir aquellos archivos que realmente uses en tu escena. Algunos de los archivos de inclusin que vienen con POV-Ray son bastante largos, y es mejor que ahorres memoria y tiempo de interpretacin si no los vas a usar. En los siguientes ejemplos solo vamos a usar COLORS.INC, FINISH.INC y STONES.INC, as que mejor que quites el resto de las lneas de tu archivo de escena. Puedes tener tantos archivos de inclusin como sea necesario. Los archivos de inclusin pueden incluso contener a otros archivos, pero esto est limitado a diez niveles de profundidad. Los nombres de archivos en las sentencias de inclusin se buscan primero en el directorio actual. Si no se encuentran, se buscan en los directorios especificados por el parmetro +L o por la opcin Library_Path. Esto facilita el tener todos los archivos de inclusin en un directorio aparte, y especificar con el parmetro +L donde se encuentran.

4.1.3. Aadiendo la cmara.La declaracin de la cmara describe donde y como la cmara ve la escena. Hay que especificar las coordenadas x, y, x que sitan a la cmara y a que parte de la escena est apuntando. Para describir las coordenadas x, y, z usamos un vector de tres componentes. Un vector se especifica poniendo tres valores numricos entre parntesis angulares y separando los valores por comas. Aade la siguiente sentencia a la escena.camera { location look_at }

Brevemente, location sita la cmara dos unidades hacia arriba y tres unidades hacia atrs a partir del centro del universo del trazador, que est situado en . Recuerda que por defecto +Z va hacia dentro del monitor, y -Z sale hacia fuera. Tambin look_at rota la cmara hasta apuntar a las coordenadas . Es decir, un punto a 5 unidades enfrente de la cmara y 1 unidad ms abajo que la cmara. El punto look_at es el centro de atencin de tu imagen.

4.1.4. Describiendo un objeto.Ahora que la cmara est lista para registrar la escena, vamos a poner una esfera amarilla. Aade lo siguiente a tu archivo de escena:sphere { , 2 texture { pigment { color Yellow } } }

El primer vector especifica el centro de la esfera. En este ejemplo la coordenada x es cero, de modo que estar centrada a izquierda y derecha. Tambin tenemos y=1, o una unidad por encima del origen. La coordenada z es 2, que est a 5 unidades de la cmara, que est en z=3. Despus del vector hay una coma seguida por el radio que en este caso es de 2 unidades. Como el radio es la mitad de la anchura de la esfera, sta tendr un ancho de 4 unidades.

4. TUTORIAL PARA PRINCIPIANTES

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4.1.5. Aadiendo la textura al objeto.Despus de definir la posicin y tamao de la esfera, necesitamos describir la apariencia de su superficie. El bloque texture {...} especifica el color, la rugosidad y las propiedades del acabado de un objeto. En este ejemplo slo vamos a especificar el color. Esto es lo mnimo que debemos hacer. El resto de las opciones de la textura usarn los valores por defecto. El color que tu defines es el que tendr el objeto cuando est totalmente iluminado. Si estuvieras haciendo un dibujo de una esfera usaras tonos oscuros para indicar las zonas sombreadas, y tonos brillantes para indicar las zonas iluminadas. Sin embargo, el trazador se ocupa ya de eso. T eliges el color inherente al objeto y POV-Ray lo aclara u oscurece dependiendo de la iluminacin de la escena. Como estamos definiendo el color que el objeto tiene en lugar del color aparente, el parmetro usado se llama pigment. Hay muchos tipos de distribuciones de color que se pueden usar en la sentencia pigment {...}. La palabra clave color indica que todo el objeto es de un nico color, en lugar de tener una distribucin de colores. Puedes usar uno de los colores definidos previamente en el archivo de inclusin colors.inc. Si no hay un color estndar disponible para tus necesidades, puedes definir tu propio color usando la palabra clave color seguida de red, green y blue, que especifican las cantidades de rojo, verde y azul de que se compone el color. Por ejemplo, un bonito tono rosa se puede indicar como:color red 1.0 green 0.8 blue 0.8

Los valores despus de cada palabra han de estar comprendidos entre 0.0 y 1.0. Cualquiera de los tres componentes no especificadas se toman como 0 por defecto. Tambin se puede usar una notacin ms corta. Lo siguiente tambin produce el mismo tono rosa:color rgb

Los colores se explican con ms detalle en la seccin "Especificando Colores".

4.1.6. Definiendo una fuente de luz.Un ltimo detalle falta en nuestra escena. Necesitamos una fuente de luz, hasta que crees una no habr luz en este mundo virtual. De modo que aade esta lnealight_source { color White}

a tu archivo de escena. Tu primera escena con POV-Ray debera quedar as:#include "colors.inc" background { color Cyan } camera { location look_at } sphere { , 2 texture { pigment { color Yellow } } } light_source { color White}

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El vector en la sentencia light_source especifica la posicin de la luz como 2 unidades a nuestra derecha, 4 unidades sobre el origen y 3 unidades por detrs del origen. La fuente de luz es invisible, slo emite luz, de modo que no se necesita textura. Esto es todo. Graba el archivo y traza una pequea imagen con la ordenpovray +w160 +h120 +p +x +d0 -v -idemo.pov

Si tu ordenador no usa la lnea de comandos, consulta la documentacin especfica de tu plataforma para ver como trazar la escena. Tambin puedes especificar otras opciones en la lnea de comandos, si quieres. La escena ser escrita al archivo DEMO.TGA (o con otro sufijo si tu ordenador usa un formato por defecto diferente). La escena que acabas de trazar no es ninguna obra de arte, pero tenemos que empezar por lo bsico antes de que exploremos caractersticas y escenas mucho ms fascinantes.

4.2. Usando la cmara4.2.1. Usando el desenfoqueVamos a construir una escena simple para ilustrar el uso del desenfoque. Para este ejemplo usaremos una esfera rosa, una caja verde y un cilindro azul. La esfera estar en primer plano, la caja en el centro y el cilindro al fondo. Para completar la escena pondremos un suelo ajedrezado y un par de fuentes de luz. Creamos un nuevo archivo llamado FOCALDEM.POV y tecleamos lo siguiente:#include "colors.inc" #include "shapes.inc" #include "textures.inc" #version 3.0 global_settings { assumed_gamma 2.2 // para la mayora de los monitores de PC max_trace_level 5 } sphere { , 0.5 finish { ambient 0.1 diffuse 0.6 } pigment { NeonPink } } box { , < 1, rotate finish { ambient 0.1 diffuse 0.6 } pigment { Green } } 1, 1>

cylinder { , , 3 finish { ambient 0.1 diffuse 0.6 }

4. TUTORIAL PARA PRINCIPIANTES} pigment {NeonBlue}

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plane { y, -1.0 pigment { checker color Gray65 color Gray30 } } light_source { color White } light_source { color White }

Ahora vamos a poner la cmara en una posicin apropiada, justo detrs de los tres objetos. Ajustando el punto focal moveremos el foco a cualquier punto de la escena. Aade las siguientes lneas:camera { location look_at // focal_point // focal_point < 0, 1, 0> focal_point < 1, 1, -6> aperture 0.4 // aperture 0.05 // aperture 1.5 // blur_samples 4 blur_samples 20 } // el cilindro est enfocado // la caja esta enfocada // la esfera est enfocada

// una solucin de compromiso // casi todo est enfocado // muy desenfocado // poco muestreo, trazado ms rpido // ms muestras, mayor calidad de la imagen

El punto focal es el punto de la escena que estar totalmente enfocado, con los bordes bien definidos. Definimos el punto focal y asignamos un valor a la apertura para ajustar la distancia a la que comenzar a desenfocarse la imagen. El ajuste de la apertura puede considerarse como el rea enfocada. Aumentar la apertura tiene como efecto el hacer ms pequea el rea donde todo est enfocado, mientras de disminuirla hace que el rea enfocada sea mayor. As es como controlamos donde comienza a desenfocarse la imagen alrededor del punto focal. El valor de blur_samples determina cuantos rayos se trazan para muestrear cada pixel. Bsicamente, cuantos ms rayos se usen mayor ser la calidad de la imagen, y consecuentemente mayor tiempo tardar en trazarse. Cada escena es diferente, as que tendremos que experimentar. En este tutorial tenemos ejemplos de 4 y 20 muestras, pero podemos usar ms para imgenes de alta resolucin. No deberamos usar ms muestras que las necesarias para obtener la calidad deseada, porque ms muestras suponen ms tiempo para el trazado. Los ajustes de confidencia y varianza estn cubiertos en la seccin "Desenfoque". Experimenta con el punto focal, la apertura y el valor del muestreo. La escena tiene lneas con varios valores, y puedes probarlos comentando las lneas por defecto, y quitando el comentario a la lnea que quieras probar. Haz un cambio de cada vez para que puedas ver el efecto sobre la escena. Dos cosas sobre el trazado de escenas con desenfoque. No necesitamos especificar antialias (el parmetro +a) porque el desenfoque en s ya es un mtodo de sobremuestreo. El desenfoque slo puede usarse con la cmara de perspectiva (perspective camera).

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4.3. Formas simplesHasta ahora, slo hemos usado la forma de la esfera. Hay muchas otras formas que podemos usar con POV-Ray. Las secciones siguientes describirn cmo usar algunas de las ms sencillas en lugar de la esfera usada anteriormente.

4.3.1. CajaLa caja es uno de los objetos ms utilizados. Sustituyamos la esfera por el texto del siguiente ejemplo:box { , < 1, 0.5, 3> texture { T_Stone25 scale 4 } } rotate y*20 // Esquina delantera inferior izquierda // Esquina trasera superior derecha // Predefinida en stones.inc // Escalamos en todas las direcciones el mismo factor // Equivalente a "rotate "

En el ejemplo, podemos observar que una caja se define especificando las coordenadas tridimensionales de sus esquinas opuestas. El primer vector debe contener los valores mnimos de x, y y z, y el segundo debe contener los valores mximos. Los objetos con forma de caja slo pueden ser definidos con sus aristas paralelas a los ejes del eje de coordenadas. Si lo deseamos, podemos rotarlos para situarlos de otra manera. Observa que podemos construir expresiones matemticas de diverso tipo con nmeros y vectores. El parmetro de la rotacin est expresado por el vector y multiplicado por 20. Es lo mismo que *20, es decir, .

4.3.2. ConoAqu tenemos otro ejemplo mostrando cmo usar un cono.cone { , 0.3 , 1.0 } // Centro y radio de una base // Centro y radio de la otra base

texture { T_Stone25 scale 4 }

La forma del cono se define mediante el centro y el radio de cada base. En el ejemplo, una de las bases est centrada en el y tiene radio 0.3, mientras que la otra est centrada en el punto y tiene radio 1. Si queremos que el cono acabe en punta, indicaremos para esa base un radio 0. Ambas bases son paralelas y perpendiculares al eje del cono. Si queremos que el cono sea dibujado abierto, aadiremos la palabra open despus del segundo radio, como en el siguiente ejemplo:cone { , 0.3 // Centro y radio de una base , 1.0 // Centro y radio de la otra base open // Quita las bases } texture { T_Stone25 scale 4 }

4.3.3. CilindroPodemos definir tambin un cilindro como sigue:cylinder { , // Centro de una base

4. TUTORIAL PARA PRINCIPIANTES, // Centro de la otra base 0.5 // Radio open // No dibuja las bases } texture { T_Stone25 scale 4 }

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4.3.4. PlanoProbemos a crear un objeto tpico de los grficos por ordenador: el suelo ajedrezado. Aadimos el objeto siguiente a la primera versin del archivo DEMO.POV, el que incluye la esfera.plane { , -1 pigment { checker color Red, color Blue } }

El objeto definido aqu es un plano infinito. El vector marca la direccin normal a la superficie del plano (si estuvisemos de pie sobre la superficie, la direccin apuntara desde nuestros pies hacia nuestra cabeza). El nmero situado tras el vector marca la distancia a la que el plano est situado del origen de coordenadas medido sobre la direccin normal. En este caso, el suelo est situado en y=-1, una unidad por debajo del centro. Como la esfera tiene radio 2 y est centrada a una unidad de altura, reposa sobre el suelo. Observemos que, aunque no hay una declaracin de textura, hay una textura implcitamente declarada aqu. Teclear continuamente instrucciones anidadas del tipo de texture{pigment{....}} es muy agotador, de forma que POV-Ray nos permite omitir la instruccin textura en muchas ocasiones. De hecho, slo deberemos usarla cuando englobemos una textura predefinida (como T_Stone25 del ejemplo anterior), o cuando apilemos varias texturas (como veremos ms adelante). Este pigmento usa el patrn de color ajedrezado y especifica que los colores usados sern el rojo y el azul. Como los vectores , y se usan frecuentemente, POV-Ray tiene tres identificadores reservados (x, y, z) que se pueden usar como abreviatura. As, un plano puede definirse comoplane { y, -1 pigment { ... } }

Observa que no usamos los smbolos < y > alrededor de los identificadores de vectores. Mirando al suelo, descubrimos que la esfera produce una sombra en l. El trazador de rayos calcula las sombras de forma muy precisa y esto crea sombras con bordes muy definidos. En el mundo real habitualmente se aprecia una zona de penumbra o sombra "suave". Ms adelante aprenderemos cmo usar luces avanzadas para suavizar el borde de las sombras.

4.3.5. Inclusin de objetos estndarEl archivo de inclusin shapes.inc contiene algunas formas predefinidas que tienen un tamao similar a una esfera de radio uno. Podemos invocarlas desde uno de nuestros diseos as:#include "shapes.inc" object { UnitBox texture { T_Stone25 scale 4 }

PERSISTENCE OF VISION RAYTRACERscale 0.75 rotate translate y

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}

4.4. Formas avanzadasDespus de haber conseguido cierta experiencia con las formas simples de POV-Ray, es el momento de hablar de las formas ms avanzadas (e interesantes). Debemos tener en cuenta que las formas definidas en adelante no son sencillas de entender. No debemos preocuparnos por no saber usarlas, o no conocer su aspecto. Slo probaremos unos ejemplos que juegan con las caractersticas descrita ms ampliamente en el captulo de referencias. No hay nada mejor para aprender que practicar.

4.4.1. Parche bicbico 4.4.2. BurbujaLas burbujas se pueden describir como esferas y cilindros que tienden a fusionarse unos con otros cuando estn prximos. Ideales para modelar tomos y molculas, estos objetos son tambin herramientas poderosas que nos permiten crear variadas formas orgnicas. Una manera ms matemtica de describir una burbuja es decir que es un objeto hecho de dos o ms componentes, de forma que cada componente se comporta como un campo de fuerza invisible que comienza con una intensidad determinada y decae a cero a cierto radio. Donde esos campos se solapan, sus intensidades se suman (algunos de esos componentes pueden tener intensidad negativa, tambin). Lo que nosotros vemos de este objeto es la superficie en la que esa intensidad es igual a un determinado valor. Por supuesto, podemos tener un solo componente en una burbuja, pero su aspecto es idntico a una esfera (o a un cilindro, si sa es la forma del campo). La verdadera belleza de este objeto es la forma en la que unos componentes interactan con los otros. Tomemos un ejemplo simple de burbuja para empezar. Para simplificar este primer ejemplo, slo usaremos componentes esfricos. Escribamos el siguiente cdigo, compuesto de una cmara sencilla, luz, y una burbuja con slo dos componentes. Esta escena se llama BLOBDEM1.POV:#include "colors.inc" camera { angle 15 location look_at } light_source { color White } blob { threshold .65 sphere { , .8, 1 pigment {Blue} } sphere { ,.8, 1 pigment {Pink} } } finish { phong 1 }

4. TUTORIAL PARA PRINCIPIANTES

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Figura 3: Una sencilla burbuja con dos componentes El umbral (threshold) es simplemente la intensidad en la que nuestro objeto se vuelve visible. Cualquier punto visible de la superficie del objeto rene exactamente esa cantidad de intensidad, a partir de la suma o la diferencia de las diferentes componentes. Aquellos en los que la intensidad es menor estn fuera del objeto, y los que tienen una intensidad mayor se encuentran en el interior. Observemos que el componente esfrico parece una esfera. De hecho, indicamos su centro y su radio. Pero qu es el ltimo valor numrico? Es la intensidad de ese componente, el valor que alcanza en su centro. Decae siguiendo una progresin lineal hasta alcanzar el valor cero exactamente a una distancia igual al radio de la esfera. Antes de trazar esta imagen, observemos que le hemos dado a cada componente una pigmentacin distinta. POV-Ray permite que los componentes tengan distintas texturas. Hemos hecho esto para dejar claro cul es cada componente en la imagen. Tambin podemos aplicar texturas al final, lo que afectar a todos los componentes, como el acabado indicado en el ejemplo, fuera de ambas esferas. Cuando tracemos la imagen, encontraremos una burbuja tpica formada por dos esferas unidas. La imagen que vemos muestra una esfera en cada lado, pero estn suavemente unidas por una seccin puente en el centro. Este puente representa dnde los campos se solapan, por lo que su intensidad aumenta con respecto a lo que valdra si slo hubiese un componente. Por si esto no est totalmente claro, aadiremos dos objetos ms y la trazaremos de nuevo (archivo BLOBDEM2.POV). Observa que las dos nuevas esferas se introducen como un objeto a parte, no como componentes de la burbuja.sphere { , .8 pigment { Yellow transmit .75 } } sphere { , .8 pigment { Green transmit .75 } }

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Figura 4: Las componentes esfricas se hacen visibles Ahora el secreto de las dos esferas unidas se pone de manifiesto. Estas esferas semitransparentes muestran dnde estn realmente las componentes de la burbuja. Si no hemos trabajado nunca con este tipo de objetos quiz nos sorprenda que las esferas se extiendan mucho ms all de donde vemos nosotros realmente los componentes. Esto es debido a que lo que muestran las superficies de las esferas es dnde la fuerza de los campos llega a cero, mientras que la burbuja marca dnde esta intensidad es igual a 0.65. El resto de la esfera es exterior a la burbuja y, por tanto, no es visible. Ves dnde se solapan ambas esferas? Observa que se corresponde precisamente con el "puente" entre las dos esferas. Esta es la regin donde la intensidad de ambos componentes est contribuyendo a la intensidad total, por lo que el puente aparece as: una regin en la que la intensidad supera el valor de umbral (0.65), debido a que se combina la de las dos esferas. 4.4.2.1. Tipos de componentes y otras caractersticas nuevas.

La forma mostrada hasta ahora es interesante, pero limitada. POV-Ray tiene unos cuantos trucos ms que extiende su utilidad. Por ejemplo, como hemos visto, podemos asignar valores de textura individualmente a cada componente, podemos aplicar transformaciones individuales (traslacin, rotacin y escalado) para modificar cada parte como deseemos. Y, lo que quiz es ms interesante, el cdigo de las burbujas se ha extendido a componentes cilndricas. Antes de empezar con los cilindros, deberamos mencionar que la forma clsica de enunciar las componentes de anteriores versiones de POV-Ray an sirve. Entonces, todas las componentes eran esfricas, de forma que no era necesario citar su forma. La forma clsica tiene el siguiente aspecto:component intensidad, radio,

Esto tiene el mismo efecto que un componente esfrico, como los que hemos mostrado antes. Esto slo se mantiene por compatibilidad. Si tenemos archivos de POV-Ray de anteriores versiones, lo necesitaremos para que reconozca las componentes. Observa que el estilo clsico no pone llaves encerrando la intensidad, el radio y el centro, y, por supuesto, no podemos aplicarles individualmente texturas o transformaciones. De manera que si ests modificando un trabajo antiguo, tal vez sea interesante cambiar la sintaxis a la actual para conseguir algunas ventajas.

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Ahora intentemos crear algo con las componentes cilndricas. Se podra argumentar que podramos hacer un cilindro con una burbuja, usando algunas componentes esfricas alineadas. Esto es cierto, pero sera delicado calcular el valor de los centros, y deberamos teclear mucho ms. Sustituye la burbuja del ltimo ejemplo con lo siguiente y trzalo. Podemos borrar las esferas transparentes tambin.blob { threshold .65 cylinder { , , .5, 1 } pigment { Blue } finish { phong 1 }

}

Tenemos slo un componente cilndrico para que veamos el aspecto que tiene aislado. No es realmente un cilindro, pues acaba en dos semiesferas. Podemos pensar en l como una esfera alargada en cierta direccin. En cuanto a la sintaxis, es lo que podamos esperar: el cilindro est descrito como los cilindros anteriormente vistos: dos vectores que indican los centros de sus bases y un valor que indica el radio. El otro nmero, por supuesto, indica la intensidad del campo en el centro del cilindro. Este valor indica cmo interacta con otras componentes, si tiene alguna con la que interactuar. 4.4.2.2. Construcciones complejas con burbujas e intensidad negativa.BLOBDEM3.POV,

Iniciemos un archivo POV nuevo, llamado complejo:#include "colors.inc" camera { angle 20 location look_at }

escribiendo este ejemplo algo ms

light_source { color White } blob { threshold .65 sphere sphere sphere sphere sphere sphere { { { { { { ,.43, 1 scale } ,.43, 1 scale } , .45, .75 scale } , .45, .75 scale } , .45, .85 scale } , .45, .85 scale } //palma //palma //centro de la mano //centro de la mano //extremo //ex