Persistence of Vision Ray-Tracer (POV-Ray)Documentacin del
usuario 3.0Versin (incompleta) en Castellano1 de diciembre de
1997
En esta versin han colaborado: Roberto Selva Ricardo Pereyra
Santiago Ordax Solivellas Ignacio Fernndez Pablo Costas
http://www.arrakis.es/pcostas/povray/
1. INTRODUCCIN
................................................................................................
91.1. Notacin
......................................................................................................................................................9
2. DESCRIPCIN DEL PROGRAMA
...................................................................
112.1. Qu es el trazado de rayos?
...................................................................................................................11
2.2. Qu es pov-ray?
......................................................................................................................................11
2.3. Qu versin de pov-ray debo usar?
......................................................................................................12
2.3.1. IBM-Pc y compatibles
........................................................................................................................13
2.3.1.1.
MS-Dos........................................................................................................................................13
2.3.1.2.
Windows......................................................................................................................................13
2.3.1.3. Linux
...........................................................................................................................................14
2.3.2. Apple
Macintosh.................................................................................................................................15
2.3.3. Commodore
Amiga.............................................................................................................................16
2.3.4. SunOS
.................................................................................................................................................17
2.3.5. Unix
genrico......................................................................................................................................17
2.3.6. Todas las versiones
.............................................................................................................................18
2.3.7. Compilando POV-Ray
........................................................................................................................18
2.3.7.1. Estructura de
directorios..............................................................................................................19
2.3.7.2. Configurando el fuente de
POV-Ray...........................................................................................20
2.3.7.3.
Conclusin...................................................................................................................................20
2.4. Donde encontrar POV-Ray
.....................................................................................................................21
2.4.1. Foro de POV-Ray en
Compuserve......................................................................................................21
2.4.2. Internet
................................................................................................................................................21
2.4.3. Area de grficos para PC en Amrica On-Line
..................................................................................21
2.4.4. BBS The Graphics Alternative en El Cerrito, CA
..............................................................................22
2.4.5.
PCGNet...............................................................................................................................................22
2.4.6. Libros y cd-roms relacionados con POV-Ray
....................................................................................23
3. COMIENZO RPIDO
........................................................................................
253.1. Instalando POV-Ray
................................................................................................................................25
3.2. Utilizacin
bsica......................................................................................................................................26
4. TUTORIAL PARA
PRINCIPIANTES.................................................................
29
4.1. Tu primera
imagen...................................................................................................................................29
4.1.1. El sistema de coordenadas de
POV-Ray.............................................................................................29
4.1.2. Aadiendo archivos de inclusin
estndar..........................................................................................30
4.1.3. Aadiendo la
cmara...........................................................................................................................31
4.1.4. Describiendo un objeto.
......................................................................................................................31
4.1.5. Aadiendo la textura al objeto.
...........................................................................................................32
4.1.6. Definiendo una fuente de luz.
.............................................................................................................32
4.2. Usando la cmara
.....................................................................................................................................33
4.2.1. Usando el desenfoque
.........................................................................................................................33
4.3. Formas simples
.........................................................................................................................................35
4.3.1. Caja
.....................................................................................................................................................35
4.3.2.
Cono....................................................................................................................................................35
4.3.3. Cilindro
...............................................................................................................................................35
4.3.4. Plano
...................................................................................................................................................36
4.3.5. Inclusin de objetos estndar
..............................................................................................................36
4.4. Formas avanzadas
....................................................................................................................................37
4.4.1. Parche
bicbico...................................................................................................................................37
4.4.2.
Burbuja................................................................................................................................................37
4.4.2.1. Tipos de componentes y otras caractersticas nuevas.
.................................................................39
4.4.2.2. Construcciones complejas con burbujas e intensidad
negativa. ..................................................40
4.4.3. Campo de
alturas.................................................................................................................................42
4.4.4. Objeto torneado (lathe)
.......................................................................................................................44
4.4.4.1. Entendiendo el concepto de
splines.............................................................................................45
4.4.5. Malla de tringulos
.............................................................................................................................49
4.4.6. Polgono
..............................................................................................................................................50
4.4.7. Prisma
.................................................................................................................................................53
4.4.7.1. Nuevos trucos para las curvas
spline...........................................................................................54
4.4.7.2. Transiciones suaves
.....................................................................................................................55
4.4.7.3. Mltiples subformas
....................................................................................................................56
4.4.7.4. Barrido cnico y el efecto de
estrechamiento..............................................................................57
4.4.8. Elipsoide supercudrico
......................................................................................................................59
4.4.9. Superficie de revolucin
.....................................................................................................................63
4.4.10. Texto
.................................................................................................................................................64
4.4.11.
Toro...................................................................................................................................................67
4.5. Objetos CSG (Geometra Slida
Constructiva).....................................................................................72
4.5.1. Qu es CSG?
.....................................................................................................................................72
4.5.2. Unin
..................................................................................................................................................72
4.5.3. Interseccin
.........................................................................................................................................74
4.5.4.
Diferencia............................................................................................................................................74
4.5.5.
Fusin..................................................................................................................................................75
4.5.6. Observaciones sobre los objetos CSG
................................................................................................76
4.5.6.1. Coincidencia de superficies
.........................................................................................................76
4.6. Las fuentes de luz.
....................................................................................................................................76
4.6.1. La fuente de luz ambiente.
.................................................................................................................77
4.6.2. La fuente de luz
puntual......................................................................................................................77
4.6.3. La fuente de luz cnica (focos).
..........................................................................................................78
4.6.4. La fuente de luz
cilndrica...................................................................................................................79
4.6.5. La fuente de luz extendida.
.................................................................................................................79
4.6.6. Asignando un objeto a una fuente de luz.
...........................................................................................81
4.6.7. Fuentes de luz especiales.
...................................................................................................................82
4.6.7.1. Empleando luces sin sombra.
......................................................................................................82
4.6.7.2. Usando atenuacin de la luz.
.......................................................................................................82
4.6.7.3. Las fuentes de luz y la
atmsfera.................................................................................................83
4.7. Opciones de textura simples
....................................................................................................................83
4.7.1. Acabado de superficies.
......................................................................................................................84
4.7.2. Aadiendo
abolladuras........................................................................................................................84
4.7.3. Creando patrones de colores.
..............................................................................................................84
4.7.4. Texturas
predefinidas..........................................................................................................................85
4.8. Opciones avanzadas de texturas
.............................................................................................................85
4.8.1. Patrones de pigmentacin y de normal
...............................................................................................86
4.8.2.
Pigmentos............................................................................................................................................86
4.8.2.1. Usando pigmentos con lista de
colores........................................................................................86
4.8.2.2. Usando pigmentos y
patrones......................................................................................................87
4.8.2.3. Usando modificadores de
patrones..............................................................................................87
4.8.2.4. Usando pigmentos transparentes y texturas superpuestas
...........................................................88
4.8.2.5. Usando mapas de pigmentos
.......................................................................................................89
4.8.3. Normales
.............................................................................................................................................90
4.8.3.1. Usando modificadores de normal bsicos
...................................................................................91
4.8.3.2. Combinando normales
.................................................................................................................91
4.8.4.
Acabados.............................................................................................................................................93
4.8.4.1. Usando ambient
...........................................................................................................................93
4.8.4.2. Usando los reflejos de
superficie.................................................................................................94
4.8.4.3. Usando reflection y
metallic........................................................................................................95
4.8.4.4. Usando refraction
........................................................................................................................96
4.8.4.5. Aadiendo la atenuacin
luminosa..............................................................................................96
4.8.4.6. Usando custicas
simuladas.........................................................................................................97
4.8.4.7. Usando la
iridiscencia................................................................................................................100
4.8.5. Halos
.................................................................................................................................................101
4.8.5.1. Qu son los halos?
...................................................................................................................101
4.8.5.2. El halo
emisor............................................................................................................................102
4.8.5.3. El halo brillante
.........................................................................................................................110
4.8.5.4. El halo atenuante
.......................................................................................................................111
4.8.5.5. El halo de
polvo.........................................................................................................................114
4.8.5.6. Dificultades de los
halos............................................................................................................120
4.9. Trabajar con texturas
especiales...........................................................................................................122
4.9.1. Trabajar con mapas de
pigmentos.....................................................................................................122
4.9.2. Trabajar con mapas de
normales.......................................................................................................123
4.9.3. Trabajar con mapas de textura
..........................................................................................................124
4.9.4. Trabajar con listas de
texturas...........................................................................................................125
4.9.5. Y las
baldosas?................................................................................................................................126
4.9.6. Funcin promedio
.............................................................................................................................126
4.9.7. Trabajar con texturas superpuestas
...................................................................................................126
4.9.7.1. Declarar texturas superpuestas
..................................................................................................128
4.9.7.2. Otro ejemplo de texturas superpuestas
......................................................................................128
4.9.8. Cuando todo falla: mapas de
materiales............................................................................................131
4.9.9. Limitaciones de las texturas
especiales.............................................................................................133
4.10. Usando los efectos atmosfricos
..........................................................................................................134
4.10.1.
Background.....................................................................................................................................134
4.10.2. La esfera
celeste..............................................................................................................................135
4.10.2.1. Creando el cielo con un gradiente de colores
..........................................................................135
4.10.2.2. Aadiendo el sol
......................................................................................................................137
4.10.2.3. Aadiendo algunas nubes
........................................................................................................138
4.10.3. La niebla
.........................................................................................................................................139
4.10.3.1. La niebla constante
..................................................................................................................139
4.10.3.2. Especificando un mnimo de translucidez
...............................................................................140
4.10.3.3. Creando niebla filtrante
...........................................................................................................141
4.10.3.4. Aadiendo algo de turbulencia a la
niebla...............................................................................142
4.10.3.5. Usando la niebla de
superficie.................................................................................................143
4.10.3.6. Usando mltiples capas de
niebla............................................................................................144
4.10.3.7. La niebla y los objetos
vacos..................................................................................................145
4.10.4. La
atmsfera....................................................................................................................................145
4.10.4.1. Empezando con una habitacin
vaca......................................................................................145
4.10.4.2. Aadiendo polvo a la habitacin
.............................................................................................147
4.10.4.3. Eligiendo una buena tasa de
muestreo.....................................................................................148
4.10.4.4. Usando una atmsfera coloreada
.............................................................................................149
4.10.4.5. Consejos usando la
atmsfera..................................................................................................150
PERSISTENCE OF VISION RAYTRACER
9
1. IntroduccinEste documento detalla el uso del Trazador de
Rayos Persistence of Vision, (POV-Ray). Se compone de cuatro
partes: la gua de instalacin, el tutorial, la gua de referencia y
los apndices. La primera parte (ver secciones "Descripcin del
Programa" y "Comienzo Rpido") cuenta como obtener y como instalar
POV-Ray. Tambin da una breve introduccin al trazado de rayos. El
tutorial explica paso a paso como usar las diferentes
caractersticas de POV-Ray (ver seccin "Tutorial para
Principiantes"). La referencia da una completa descripcin de todas
las caractersticas de POV-Ray explicando todas las opciones
disponibles (activadas por parmetros de la lnea de comandos o por
sentencias en archivos INI) y del lenguaje de descripcin de escena
(ver seccin "Referencia de POVRay", seccin "Opciones de POV-Ray" y
seccin "Lenguaje de descripcin de escena"). Los apndices incluyen
trucos y pistas, lecturas sugeridas, direcciones de contacto e
informacin legal. POV-Ray est basado en DKBTrace 2.12, de David K.
Buck y Aaron A. Collins.
1.1. NotacinA lo largo de este documento se seguir la siguiente
notacin para denotar palabras clave del lenguaje de descripcin de
escena, parmetros de la lnea de comandos, palabras clave de
archivos INI y nombres de archivos.nombre nombre nombreNOMBRE
palabra clave del lenguaje de descripcin de escena opcin de la
lnea de comando palabra clave de archivo INI nombre de archivo
direccin de Internet, grupo de noticias Usenet
nombre
En la versin ASCII del documento no hay diferencias entre las
notaciones.
PERSISTENCE OF VISION RAYTRACER
11
2. Descripcin del programaEl trazador de rayos Persistence of
Vision Raytracer crea imgenes tridimensionales fotorrealistas
usando una tcnica llamada trazado de rayos. Lee un archivo de texto
conteniendo informacin que describe objetos e iluminacin en una
escena y genera una imagen de esa escena desde el punto de vista de
una cmara, tambin descrita en el archivo de escena. El trazado de
rayos no es de ninguna manera un proceso rpido, pero produce
imgenes de muy alta calidad con reflexiones realistas, sombreado,
perspectiva y otros efectos.
2.1. Qu es el trazado de rayos?El trazado de rayos es una tcnica
que calcula una imagen de una escena disparando rayos a la escena.
La escena est construida por formas, fuentes de luz, una cmara,
materiales, efectos especiales, etc. Para cada pixel en la imagen
final se disparan uno o ms rayos en la escena y se comprueba la
interseccin con cada uno de los objetos de la escena. Los rayos se
originan en el observador, representado por la cmara, y pasan a
travs de la ventana de visin (que representa la imagen final). Cada
vez que el rayo golpea a un objeto, se calcula el color de la
superficie en ese punto. Para ello se determina la cantidad de luz
que proviene de cada fuente luminosa para ver si el objeto
permanece en la sombra o no. Si la superficie es reflectora o
traslcida se trazan nuevos rayos para determinar la contribucin de
la luz reflejada o refractada en el color final de la superficie.
Los efectos especiales como la luz difusa (radiosidad), efectos
atmosfricos y luces extendidas hacen necesario el trazado de muchos
rayos adicionales por cada pixel de la escena.
2.2. Qu es pov-ray?El Trazador de Rayos Persistence of Vision
fue desarrollado a partir de DBKTrace 2.12 (escrito por David K.
Buck y Aaron A. Collins) por un puado de gente, llamado el
POV-Team, en su tiempo libre. El cuartel general del POV-Team est
en el foro POVRAY de CompuServe (ver "Foro POVRAY en CompuServe"
para ms detalles). El paquete POV-Ray incluye instrucciones
detalladas para usar el trazador y crear escenas. Se han incluido
muchas escenas asombrosas con POV-Ray para que puedas empezar a
crear imgenes inmediatamente. Estas escenas pueden ser modificadas
para que no tengas que empezar desde cero. Adems de las escenas
predefinidas, tambin se suministra una gran biblioteca de formas
predefinidas y de materiales. Puedes incluir estas formas y
materiales en tus propias escenas simplemente incluyendo el nombre
de la forma o material y el nombre del archivo fuente
correspondiente. He aqu algunas caractersticas de POV-Ray: Lenguaje
de descripcin de escena fcil de usar Gran biblioteca de archivos de
escenas asombrosas Archivos de inclusin estndar que predefinen
muchas formas, colores y texturas
2. DESCRIPCIN DEL PROGRAMA Archivos de imagen de muy alta
calidad (hasta 48 bits de color) Visualizacin en IBM-PCs de 15 y 24
bits, usando el hardware apropiado Crea paisajes usando suaves
campos elevados Fuentes luminosas dirigidas, cilndricas y
extendidas para iluminacin sofisticada Reflejos phong y especulares
para conseguir superficies ms realistas Reflexin difusa
(radiosidad) para conseguir iluminacin realista Efectos atmosfricos
como atmsfera, niebla y arco iris Halos para modelar efectos como
nubes, polvo, fuego y vapor Varios formatos de imagen, incluyendo
Targa, PNG y PPM
12
Primitivas para figuras bsicas, como esferas, cajas, cudricas,
cilindros, conos, tringulos y planos Primitivas para figuras
avanzadas, como toros (donuts), parches de Bezier, campos elevados
(montaas), burbujas, curticas, tringulos suavizados, texto,
fractales, supercudricas, superficies de revolucin, prismas,
polgonos y tornos (lathes) Las figuras se pueden combinar fcilmente
para crear nuevas figuras complicadas usando Geometra Constructiva
Slida (CSG). POV-Ray soporta uniones, mezclas, intersecciones y
diferencias A los objetos se les asignas materiales llamados
texturas (una textura describe el color y las propiedades de la
superficie de una figura) Distribuciones de color y de normales
incluidas: Agate, Bozo, Bumps, Checker, Crakle, Dents, Granite,
Gradient, Hexagon, Leopard, Mandel, Marble, Onion, Quilted,
Ripples, Spotted, Spiral, Radial, Waves, Wood, Wrinkles y mapeado
segn archivo de imagen Los usuarios pueden crear sus nuevas
texturas o usar las predefinidas, como latn, cromado, cobre, oro,
plata, piedra, madera... Combinar texturas usando capas de texturas
semitransparentes Previsualizar la imagen mientras la crea (no
disponible en todas las plataformas) Parar el trazado de una escena
y continuarlo posteriormente
2.3. Qu versin de pov-ray debo usar?POV-Ray puede usarse bajo
MS-DOS, Windows 3.x, Windows para Trabajo en Grupo 3.11, Windows
95, Windows NT, Apple Macintosh 68k, Power PC, Commodore Amiga,
Linux, UNIX y otras plataformas. Las ultimas versiones de los
archivos necesarios estn disponibles en CompuServe, Internet,
Amrica On-line y varios BBS. Vea la seccin "Donde Encontrar los
archivos de POV-Ray" para obtener ms informacin.
PERSISTENCE OF VISION RAYTRACER
13
2.3.1. IBM-Pc y compatiblesNormalmente hay tres versiones
diferentes para IBM-PC funcionando bajo diversos sistemas
operativos (MS-DOS, Windows y Linux) como se describe ms adelante.
2.3.1.1. MS-Dos
La versin para MS-DOS corre bajo MS-DOS o como una aplicacin DOS
bajo Windows 95, Windows NT, Windows 3,1 o Windows para Trabajo en
Grupo 3.11. Tambin corre bajo OS/2 y OS/2 WARP. Requerimientos de
hardware y software: CPU 386 o superior y por lo menos 4 Mb de RAM.
Aproximadamente 6 Mb de espacio en el disco duro para la instalacin
y de 2 a 10 Mb o ms como espacio de trabajo. Un editor de texto
capaz de editar archivos de texto en formato ASCII. El programa
EDIT que viene con MS-DOS trabajar para archivos de tamao moderado.
Un visor de archivos grficos capaz de visualizar archivos en
formato GIF y quizs TGA y PNG. Archivos de POV-Ray Requeridos:
POVMSDOS.EXE: un archivo auto-extraible contiendo el programa,
ejemplos de escenas, los archivos .INC estndar y la documentacin en
un formato de ayuda de hipertexto con un visor de ayuda. Este
archivo puede estar dividido en archivos ms pequeos para facilitar
la descarga del mismo. Chequee el directorio de su sitio de ftp
para ver si requieren otros archivos. Recomendado: Pentium o 486DX,
o tambin 386 o 486SX con co-procesador matemtico . 8 Mb o ms de
RAM. Monitor SVGA, preferiblemente con interface VESA y capacidad
de usar los modos Hi color (color de 16 bits ) o True color (color
de 24 bits). Optativo: el cdigo fuente no es necesario para usar
POV-Ray. Se proporciona para curiosos y aventureros. POVMSD_S.ZIP:
El cdigo fuente en C de POV-Ray para MS-DOS. Contiene partes
genricas y partes especficas MS-DOS. No incluye ejemplos de
escenas, Archivos .INC estndar ni la documentacin, por lo que
debers obtener tambin el archivo ejecutable. Un compilador de C qu
pueda crear aplicaciones de 32-bit en modo protegido. Soportamos
Watcom 10.5a, Borland 4.52 con DOS Power Pack y grficos limitados
bajo DJGPP 1.12maint4. No soportamos DJGPP 2.0. 2.3.1.2.
Windows
La versin para Windows corre bajo Windows 95, Windows NT y bajo
Windows 3.1 o 3.11 si se agregan las extensiones Win32s. Tambin
corre bajo OS/2 WARP. Requerimientos de hardware y software:
2. DESCRIPCIN DEL PROGRAMA CPU 386 o superior y por lo menos 8
Mb de RAM.
14
Aproximadamente 12 Mb de espacio en el disco duro para la
instalacin y de 2 a 10 Mb o ms como espacio de trabajo. Archivos de
POV-Ray requeridos: El archivo de usuario POVWIN3.EXE, un archivo
autoextraible contiendo el programa, ejemplos de escenas, los
archivos .INC estndar y la documentacin en un formato de ayuda de
Windows. Puede estar dividido en archivos ms pequeos para facilitar
la descarga del mismo. Verifique el directorio de su sitio de ftp
para ver si se requieren otros archivos. Recomendado: Pentium o
486DX, o tambin 386 o 486SX con co-procesador matemtico . 16 Mb o
ms de RAM. Monitor SVGA, preferiblemente con capacidad de usar los
modos Hi color (color de 16 bits ) o True color (color de 24 bits).
Optativo: el cdigo fuente no es necesario para usar POV-Ray. Se
proporciona para curiosos y aventureros. POVWIN_S.ZIP: el cdigo
fuente en C de POV-Ray para Windows Contiene partes genricas y
partes especficas Windows. No incluye ejemplos de escenas, archivos
.INC estndar ni la documentacin, por lo que tambin debers obtener
el archivo ejecutable.
POV-Ray solo puede ser compilado usando compiladores qu puedan
crear aplicaciones de 32 bits para Windows. Soportamos los
compiladores Watcom 10.5a, Borland 4.52/5.0. El cdigo fuente no es
necesario para usar POV-Ray, se proporciona slo para los curiosos y
aventureros. 2.3.1.3. Linux
Requerimientos de hardware y software: CPU 386 o superior y por
lo menos 4 Mb de RAM. Aproximadamente 6 Mb de espacio en el disco
duro para la instalacin y 2-10 Mb o ms como espacio de trabajo. Un
editor de texto capaz de editar archivos de texto en formato ASCII.
Cualquier versin reciente (1994 en adelante)del kernel de Linux y
soporte para formatos binarios ELF. POV-Ray para Linux no esta en
formato a.out. Bibliotecas ELF libc.so.5, libm.so.5 y uno o ambos
de libX11.so.6 o libvga.so.1. Archivos de POV-Ray requeridos:
POVLINUX.TGZ o POVLINUX.TAR.GZ, un archivo que contiene el binario
oficial para cada uno de los modos SVGALib y X-Windows. Tambin
contiene ejemplos de escenas, los archivos .INC estndar y la
documentacin.
Recomendado: Pentium o 486dx o tambin 386 o 486sx con
co-procesador matemtico.
PERSISTENCE OF VISION RAYTRACER 8 Mb o ms RAM.
15
Monitor SVGA preferiblemente con capacidad de usar los modos Hi
color (color de 16 bits ) o True color (color de 24 bits). Si
quieres previsualizacin, requerir o SVGALib o X-Windows. Un visor
de archivos grficos capaz de visualizar archivos en formato PPM,
TGA o PNG. Optativo: el cdigo fuente no es necesario para usar
POV-Ray. Se proporciona para curiosos y aventureros.
POVUNI_S.TAR.GZ o POVUNI_S.TGZ, el cdigo fuente en C de POV-Ray
para Linux. Contiene partes genricas y partes especficas Linux . No
incluye ejemplos de escenas, archivos .INC estndar ni la
documentacin, por lo cual tambin debes obtener el archivo
ejecutable.
El compilador GNU C y (opcionalmente) archivos de inclusin y
bibliotecas X y conocimiento de como usarlo. Aunque proporcionamos
el cdigo fuente genrico para sistemas Unix, no proporcionamos apoyo
tcnico sobre cmo compilar el programa.
2.3.2. Apple MacintoshLas versiones para Macintosh corren bajo
el sistema operativo Apple's MacOS versin 7.0 o superior, en
cualquier Macintosh basado en 68020/030/040 (con o sin un
coprocesador de punto flotante) o en cualquier ordenador Power
Macintosh. Requerimientos de hardware y software: Una CPU 68020 o
superior sin una unidad del punto flotante (serie LC, Performa o
Centris) y por lo menos 8 Mb de RAM, o Una CPU 68020 o superior con
una unidad de punto flotante (series Mac II o Quadra) y por lo
menos 8 Mb de RAM, o Cualquier ordenador Power Macintosh y por lo
menos 8 Mb de RAM. System 7 o ms nuevo y color QuickDraw (el System
6 ya no es soportado). Aproximadamente 6 Mb de espacio libre en el
disco para la instalacin y de 2 a 10 Mb de espacio libre adicional
como espacio de trabajo. Una utilidad para visualizar archivos
grficos que soporte los formatos Mac PICT, GIF y quizs TGA y PNG
(las aplicaciones shareware GIFConverter o GraphicConverter son
buenas.) Archivos de POV-Ray requeridos: POVMACNF.SIT o
POVMACNF.SIT.HQX, un archivo stuffit conteniendo la aplicacin para
Macintosh no-FPU 68K, ejemplos de escenas, los archivos .INC
estndar y documentacin (versin ms lenta para Macs sin unidad de
punto flotante), o POVMAC68.SIT o POVMAC68.SIT.HQX, un archivo
stuffit conteniendo la aplicacin para Macintosh FPU 68K, ejemplos
de escenas, los archivos .INC estndar y documentacin (versin ms
rpida para Macs con unidad de punto flotante), o POVPMAC.SIT o
POVPMAC.SIT.HQX, un archivo stuffit conteniendo la aplicacin nativa
del Power Macintosh, ejemplos de escenas, los archivos .INC estndar
y documentacin.
2. DESCRIPCIN DEL PROGRAMA Recomendado: 68030/33 o ms rpido con
unidad de punto flotante, o cualquier Power Macintosh. 8 Mb o ms de
RAM para Macintosh 68K, 16 Mb o ms para sistemas Power
Macintosh.
16
Monitor preferentemente en color: de 256 colores esta bien, pero
de miles o millones de colores est incluso mejor. Optativo: el
cdigo fuente no es necesario para usar POV-Ray. Se proporciona para
curiosos y aventureros. POV-Ray se puede compilar usando Apple's
MPW 3.3, Metrowerks CodeWarrior 8 o Symantec 8. POVMACS.SIT o
POVMACS.SIT.HQX, el cdigo fuente en C completo de POV-Ray para
Macintosh. Contiene partes genricas y partes especficas Macintosh.
No incluye ejemplos de escenas, archivos .INC estndar ni la
documentacin por lo que tambin debers obtener el archivo
ejecutable.
2.3.3. Commodore AmigaLa versin para Amiga viene en varios
sabores: 68000/68020 sin FPU (muy lenta, no se recomienda),
68020/68881(68882), 68030/68882 y 68040. Hay tambin dos
sub-versiones, una slo con un interface CLI, y otra con un
interface GUI (requiere MUI 3.1). Todas las versiones corren bajo
OS2.1 y superiores. Existe soporte para pensharing y visualizacin
de ventanas bajo OS3.x con paletas de 256 colores y soporte para la
biblioteca CybeGFX. Requerimientos: Por lo menos 4 Mb de RAM. Por
lo menos 2 Mb de espacio en el disco duro, se recomiendan de 5 a 20
Mb ms para espacio de trabajo. Un editor de texto ASCII, GUI
configurable para lanzar el editor de su eleccin. Visor de archivos
grficos: POV-Ray da como resultado archivos en formato PNG, Targa
(TGA) y PPM, convertidores desde la distribucin PPMBIN estn
incluidos para convertir estas a archivos IFF ILBM Archivos de
POV-Ray requeridos: POVAMI.LHA, un archivo en formato .LHA
conteniendo el ejecutable, ejemplos de escenas, los archivos .INC
estndar y la documentacin.
Recomendado: 8 Mb o ms de RAM. Procesador 68030, 68882 o
superior. Tarjeta grfica de 24-bits (con soporte para la biblioteca
CyberGFX) Tan pronto como se haga pblico un compilador estable para
sistemas Amiga PowerPC, los planes son agregar este a la lista de
sabores. Optativo: el cdigo fuente no es necesario para usar
POV-Ray. Se proporciona para curiosos y aventureros.
PERSISTENCE OF VISION RAYTRACER
17
POVLHA_S.ZIP, el cdigo fuente en C de POV-Ray para Amiga
Contiene partes genricas y partes especficas Amiga. No incluye
ejemplos de escenas, archivos .INC estndar ni la documentacin por
lo que tambin debers obtener el archivo ejecutable.
2.3.4. SunOSRequerimientos de hardware y software: Un procesador
Sun SPARC y por lo menos 4 Mb de RAM. Aproximadamente 6 Mb de
espacio en el disco duro para la instalacin y de 2 a 10 Mb o ms
para espacio de trabajo. Un editor de texto capaz de editar
archivos de texto ASCII. SunOS 4.1.3 u otro sistema operativo capaz
de correr el archivo binario (Solaris o posiblemente Linux para
Sparc). Archivos de POV-Ray requeridos: POVSUNOS.TGZ o
POVSUNOS.TAR.GZ, archivo conteniendo un ejecutable oficial para los
modos slo texto y X-Windows. Tambin contiene ejemplos de escenas,
los archivos .INC estndar y la documentacin.
Recomendado: 8 Mb de RAM o ms. Si quieres previsualizacin,
requerir X-Windows o un terminal X. Preferiblemente capacidad para
visualizar color verdadero de 24 bits(True Color), aunque se sabe
que el cdigo X-Windows funciona con cualquier resolucin y nmero de
colores. Un visor de archivos grficos capaz de visualizar formatos
PPM, TGA o PNG. Optativo: el cdigo fuente no es necesario para usar
POV-Ray. Se proporciona para curiosos y aventureros. POVUNI_S.TGZ o
POVUNI_S.TAR.GZ, el cdigo fuente en C de POV-Ray para UNIX.
Contiene partes genricas UNIX y partes especficas Linux. No incluye
ejemplos de escenas, archivos .INC estndar ni la documentacin, por
lo que tambin debers obtener el archivo ejecutable.
Un compilador de C y (opcionalmente) los archivos de inclusin y
bibliotecas X, y conocimiento de cmo usarlo. Aunque proporcionamos
el cdigo fuente genrico para sistemas UNIX, no proporcionamos apoyo
tcnico sobre cmo compilar el programa.
2.3.5. Unix genricoRequerimientos: POVUNI_S.TGZ o
POVUNI_S.TAR.GZ, el cdigo fuente en C de POV-Ray para Unix. O
cualquier archivo conteniendo el cdigo fuente genrico para Unix, y
el especifico para X-Windows. POVUNI_D.TGZ o POVUNI_D.TAR.GZ, o
cualquier archivo conteniendo los ejemplos de escenas, los archivos
.INC estndar y la documentacin. ste podra ser uno de los archivos
ejecutables para Linux o SunOS que se describieron antes.
2. DESCRIPCIN DEL PROGRAMA
18
Un compilador C para tu ordenador y conocimiento de como usarlo.
Aunque proporcionamos el cdigo fuente genrico para sistemas Unix,
no proporcionamos apoyo tcnico sobre cmo compilar el programa. Un
editor de texto capaz de editar archivos de texto ASCII.
Recomendado: Co-procesador matemtico. 8 Mb o ms de memoria RAM. Un
visor de archivos grficos capaz de visualizar formatos PPM, TGA o
PNG. Opcional: X Windows si quieres previsualizar el trazado.
Tambin necesitars los archivos de inclusin de X-Windows. Si no ests
familiarizado con la compilacin de programas para X-Windows podras
necesitar algo de ayuda de alguien que conozca tu instalacin,
porque los archivos de inclusin de X-Windows y las bibliotecas no
siempre estn en el lugar habitual.
2.3.6. Todas las versionesCada archivo ejecutable incluye la
documentacin completa de POV-Ray mismo as como instrucciones
especficas para usar POV-Ray con su tipo de plataforma. Todas las
versiones del programa comparten las mismas formas, iluminacin y
texturas. En otras palabras, un IBM-PC puede crear las mismas
imgenes qu un superordenador Cray siempre que tenga bastante
memoria. Cada usuario desear obtener el ejecutable que mejor se
adapte al hardware de su ordenador. Consulta la seccin Donde
encontrar los archivos de POV-Ray para ver donde encontrar estos
archivos. Puedes contactar con estas fuentes para encontrar la
mejor versin para ti y tu ordenador
2.3.7. Compilando POV-RayLas secciones siguientes te ayudarn a
compilar el cdigo fuente en C portable en una versin ejecutable de
POV-Ray qu funcione. Son slo para sas personas qu quieren compilar
una versin personalizada de POV-Ray o portarlo a una plataforma o
compilador no soportado. La primera pregunta qu debes hacerte antes
de proceder es realmente necesito compilar POV-Ray? Las versiones
ejecutables oficiales del POV-Ray Team estn disponible para MS-DOS,
Windows 3.1x/95/NT, Mac 68k, Mac Power PC, Amiga, Linux para Intel
x86, y SunOS. Otras compilaciones no oficiales para otras
plataformas estarn pronto disponibles. Si no piensas agregar
cualquier caracterstica personalizada o experimental al programa y
si ya existe un ejecutable para tu plataforma, entonces no
necesitas compilar este programa. Si quieres proceder debers estar
muy seguro de ti mismo. Las secciones siguientes y otra
documentacin relacionada a la compilacin asumen que sabes lo qu
estas haciendo. Asumen qu tienes un compilador de C adecuado
instalado y funcionando. Asumen que sabes como compilar y enlazar
programas de mltiples partes usando una utilidad make o un archivo
de proyecto IDE si tu compilador los soporta. Ya que los archivos
make y los archivos de proyecto a menudo especifican
PERSISTENCE OF VISION RAYTRACER
19
informacin sobre unidades, directorios o paths, no podemos
prometerte qu nuestros archivos make o de proyectos trabajarn en tu
sistema. Asumimos que sabes hacer cambios en los archivos make y de
proyectos para especificar donde se localizan tus bibliotecas de
sistema y otros archivos necesarios. En general no debes esperar
ningn apoyo tcnico del POV-Ray Team sobre cmo compilar el programa.
Todo se provee tal como esta. Todo lo qu podemos decir con certeza
es qu pudimos compilar l cdigo en nuestros sistemas. Si no trabaja
para ti probablemente no podamos decirte porqu. No hay ninguna
documentacin tcnica para el cdigo fuente mismo salvo los
comentarios en los archivos fuente. Intentamos hacer lo mejor para
escribir cdigo claro y bien comentado, pero algunas secciones estn
apenas comentadas y algunos comentarios pueden estar
desactualizados. No proporcionamos ningn soporte tcnico para
ayudarte a agregar caractersticas. No explicamos cmo trabaja una
caracterstica en particular. En algunos casos la persona qu escribi
una parte del programa ya no esta hace tiempo activamente en el
Equipo y no sabemos exactamente cmo trabaja. Cuando hagas cualquier
versin personalizada de POV-Ray o cualquier compilacin
extraoficial, por favor asegrate de haber ledo y seguir todas las
provisiones de nuestra licencia en la seccin "Copyright". En
general puedes modificar y usar POV-Ray para ti mismo, sin embargo
si quieres distribuir tu versin extraoficial debes seguir nuestras
reglas. No puedes bajo cualquier circunstancia usar porciones del
cdigo fuente de POV-Ray en otros programas. 2.3.7.1. Estructura de
directorios
El cdigo fuente de POV-Ray se distribuye en archivos en una
jerarqua particular de directorios o carpetas. Cuando extrae los
archivos debe hacerlo de modo qu resguarde la estructura de
directorios intacta. En general sugerimos qu cree un directorio
llamado povray3 y extraiga los archivos all. La extraccin crear un
directorio llamado source con muchos archivos y subdirectorios. En
general, hay archivos separados para cada plataforma de hardware y
sistema operativo, pero cada uno de estos archivos soporta ms de un
compilador. Por ejemplo aqu esta la estructura de directorios para
el archivo MS-DOS.SOURCE SOURCE\LIBPNG SOURCE\ZLIB SOURCE\MSDOS
SOURCE\MSDOS\PMODE SOURCE\MSDOS\BORLAND SOURCE\ MSDOS\DJGPP
SOURCE\MSDOS\WATCOM
El directorio SOURCE contiene archivos fuente para las partes
genricas de POV-Ray qu son comunes a todas las plataformas. El
directorio SOURCE\LIBPNG contiene archivos para compilar una
biblioteca de rutinas utilizadas en la lectura y escritura de
archivos grficos en formato PNG (Portable Network Graphic). El
directorio SOURCE\ZLIB contiene archivos para compilar una
biblioteca de rutinas utilizada por libpng para comprimir y
descomprimir flujos de datos. Todos estos archivos son usados por
todas las plataformas y compiladores. Estn en cada versin de los
archivos fuente. El directorio SOURCE\MSDOS contiene todos los
archivos fuente de la versin para MS-DOS comn a todos los
compiladores MS-DOS soportados. El subdirectorio PMODE contiene
archivos fuente para PMODE.LIB qu son necesarios para todas las
versiones de MS-DOS. Los subdirectorios BORLAND, DJGPP y WATCOM
contienen fuente, archivos make y archivos de proyecto para
compiladores de C de Borland, DJGPP y Watcom.
2. DESCRIPCIN DEL PROGRAMA
20
El directorio SOURCE\MSDOS esta slo en el archivo MS-DOS. De
manera semejante el archivo Windows contiene un directorio
SOURCE\WINDOWS. El archivo Unix contiene un directorio SOURCE/UNIX
etc. El directorio SOURCE\MSDOS contiene un archivo CMPL_MSD.DOC qu
contiene informacin de compilacin especfica de la versin MS-DOS.
Otros directorios especficos de plataforma contienen archivos
CMPL_XXX.DOC similares y los subdirectorios especficos del
compilador tambin contienen archivos CMPL_XXX.DOC especficos.
Asegrese de leer todos los archivos CMPL_XXX.DOC pertinentes para
su plataforma y compilador. 2.3.7.2. Configurando el fuente de
POV-Ray
Cada plataforma tiene un archivo de cabecera (header) llamado
CONFIG.H qu generalmente est en el directorio especfico de la
plataforma, pero podra estar en el directorio especfico del
compilador. Algunas plataformas tienen versiones mltiples de este
archivo y podras necesitar copiarlo o renombrarlo como CONFIG.H.
Este archivo se incluye en cada mdulo de POV-Ray. Contiene todos
los prototipos, macros y otras definiciones qu se requieren en las
partes genricas de POV-Ray, pero debe ser personalizado para una
plataforma o compilador en particular. Por ejemplo, sistemas
operativos diferentes usan caracteres diferentes como separador
entre directorios y nombres del archivo. MS-DOS usa una barra
invertida(\), Unix una barra normal(/) y Mac una coma(,). El
archivo CONFIG.H para MS-DOS y Windows contienen lo
siguiente:#define FILENAME_SEPARATOR '\'
qu instruye a la parte genrica de POV-Ray para usar una barra
invertida(\). Cada personalizacin que la parte genrica del cdigo
requiere tiene un valor por defecto en el archivo SOURCE\FRAME.H,
qu tambin se incluye en cada mdulo despus de CONFIG.H. El archivo
de cabecera FRAME.H contiene muchos grupos de definiciones como
esta:#ifndef FILENAME_SEPARATOR #define FILENAME_SEPARATOR '/'
#endif
el cual bsicamente dice qu si no est definido previamente en
CONFIG.H, entonces este es su valor por defecto. Verifica FRAME.H
para ver qu otros valores puedes querer configurar. Si se usa
cualquier definicin para especificar una funcin especifica de una
plataforma tambin se deber incluir un prototipo para esa funcin. El
archivo SOURCE\MSDOS\CONFIG.H, por ejemplo, no slo contiene el
macro:#define POV_DISPLAY_INIT(w,h) MSDOS_Display_Init ((w),
(h));
para definir el nombre de la funcin de inicializacin de
visualizacin de grficos, tambin contiene el prototipo:void
MSDOS_Display_Init (int w, int h);
Si piensas portar POV-Ray hacia una plataforma no soportada
debes comenzar probablemente con la versin ms simple para Unix sin
previsualizacin. Despus agrega nuevos trozos personalizados a travs
del archivo CONFIG.H. 2.3.7.3. Conclusin
Comprendemos que las secciones anteriores son solo los primeros
pasos, pero la mitad de la diversin de trabajar en los fuentes de
POV-Ray es escarbar en ellos y figurrtelo por ti mismo. As es como
los
PERSISTENCE OF VISION RAYTRACER
21
miembros del POV-Ray Team comenzaron. Hemos tratado de hacer el
cdigo tan claro como pudimos. Asegrate de leer los archivos
CMPL_XXX.DOC en los directorios de tu plataforma y compilador
especficos para obtener alguna ayuda menor ms si trabaja en una
plataforma o compilador soportados. Buena suerte !
2.4. Donde encontrar POV-RayLas ultimas versiones del software
POV-Ray estn disponibles de las siguientes fuentes.
2.4.1. Foro de POV-Ray en CompuserveLa oficina principal de
POV-Ray est en CompuServe, en el foro POVRAY, qu es dirigido por
algunos de los miembros del equipo. Nos reunimos all para compartir
informacin, programas tiles, utilidades y grficos creados con
POV-Ray. Todo el mundo es bienvenido para unirse a la accin en CIS:
POVRAY. Esperamos verte all! Puedes obtener informacin de como
unirse a CompuServe llamando al (800)848-8990 o visitando la pgina
principal de CompuServe en http://www.compuserve.com. Acceso
directo a CompuServe tambin esta disponible en Japn, Europa y
muchos otros pases.
2.4.2. InternetEl hogar en Internet de POV-Ray est disponible a
travs del world wide web a travs de la direccin
http://www.povray.org y va ftp como ftp.povray.org. Por favor,
vistala a menudo para conocer los ltimos archivos, utilidades,
noticias e imgenes del sitio oficial de POV-Ray en Internet. El
grupo de noticias comp.graphics.rendering.raytracing es visitado
por muchos usuarios competentes de POV-Ray qu estn muy deseosos de
compartir su conocimiento. Generalmente primero te invitan a
curiosear unos pocos archivos para ver si alguien ya ha contestado
la misma pregunta, y por supuesto, a qu sigas la apropiada
"netiquette". Si tienes cualquier duda sobre las calificaciones de
las personas qu frecuentan el grupo, unos pocos minutos empleados
en la pagina de la Competicin de Raytracing en www.povray.org te
convencern rpidamente.
2.4.3. Area de grficos para PC en Amrica On-LineHay ahora un rea
en Amrica On-Line dedicada al soporte e informacin de POV-Ray.
Puedes encontrarla en la seccin PC Graphics de AOL. Sigue la
palabra clave POV (la palabra clave PCGRAPHICS te conducir al
principio de la seccin relacionada con los grficos). Esta rea
incluye tambin los ejecutables para Apple Macintosh. Lo mejor sera
qu los mensajes sean dejados en la seccin Company Support.
Normalmente, Bill Pulver (BPulver) es nuestro representante
all.
2. DESCRIPCIN DEL PROGRAMA
22
2.4.4. BBS The Graphics Alternative en El Cerrito, CAPara todos
aquellos en la costa oeste1, podis encontrar los archivos de
POV-Ray en The Graphics Alternative BBS. Es una gran BBS grfica
dirigida por Adam Shiffman. TGA es una BBS de alta calidad, activa
y progresiva que oferta mensajera y archivos de calidad a sus ms de
1300 usuarios. 510-524-2780 (PM14400FXSA v.32bis 14.4k, Pblico)
510-524-2165 (USR DS v.32bis/ HST 14.4k, Subscriptores)
2.4.5. PCGNetLa red Profesional de CAD y Grficos (PCGnet) sirve
a ambas comunidades, CAD y Grficos haciendo ampliamente disponible
informacin til. Anteriormente conocida como ADEnet, PCGnet es una
red nueva que incorpora nodos nuevos y enfoca uniformemente ambos
tpicos relacionados, CAD y Grficos, incluyendo, pero no limitada a,
los temas siguientes: diseo, dibujo, ingeniera, modelado 2d y 3d,
multimedia, sistemas, imagen raster, trazado de rayos, rendering y
animacin 3d. PCGnet esta diseada para servir las necesidades de
todos los visitantes estimulando el inters y generando foros de
soporte para usuarios activos qu tienen un inters en los temas
relacionados al CAD y los grficos previamente mencionados; el
inters y soporte se genera a travs de las conferencias de mensajes
de PCGnet, compartiendo archivos a travs de la red, noticias de la
industria y boletines de prensa. Las conferencias de mensajes de
PCGnet son foros moderados diseados acomodar discusiones amistosas,
y aun as profesionales e informativas sobre los asuntos
relacionados con el CAD y los grficos. TGA BBS sirve como eje
central para una gran red de sistemas BBS orientados a los grficos
alrededor del mundo. La siguiente es una descripcin concisa de los
nodos activos de PCGNet al momento qu este documento fue escrito.
El POV-Team no puede responder sobre la validez de esta informacin,
ni verificar qu cualquiera de estas BBS distribuyan POV-Ray. EE.UU.
y Canad411-Exchange Autodesk Global Village CAD/Engineering
Services Canis Major CEAO BBS CHAOS BBS Joes CODE BBS John's
Graphics PC-AUG SAUG BBS Space Command BBS The CAD/fx BBS The
Drawing Board BBS The Graphics Alternative The Happy Canyon Los New
Graphics BBS The University The virtual Dimension Alpharetta San
Rafael Hendersonville Nashville Columbus Columbia West Bloomfield
Brooklyn Park Phoenix Bellevue Kennewick Mesa Anchorage El Cerrito
Denver Piscataway Shrewsbury Twp Oceanside GA CA TN TN OH MO MI MN
AZ WA WA AZ AK CA CO NJ NJ CA 404-345-0008 415-507-5921
615-822-2539 615-385-4268 614-481-3194 314-874-2930 810-855-0894
612-425-4436 602-952-0638 206-644-7115 509-735-4894 602-835-0274
907-349-5412 510-524-2780 303-759-3598 908-271-8878 908-544-8193
619-722-0746
1
De los Estados Unidos, obviamente (N. de los T.)
PERSISTENCE OF VISION RAYTRACERTime-Out BBS Sadsburyville PA
610-857-2648
23
AustraliaMULTI-CAD BBS Magazine My Computer Company Sydney PCUG
Compaq BBS The Baud Room Toowong QLD Erskineville NSW Caringbah NSW
Melbourne VIC 61-7-878-2940 61-2-557-1489 61-2-540-1842
61-3-481-8720
AustriaAustrian AutoCAD User Group Graz 43-316-574-426
BlgicaLucas Visions BBS Boom 32-3-8447-229
DinamarcaHorreby SuperBBS Nykoebing Falster 45-53-84-7074
FinlandiaDH-Online Triplex BBS Jari Hiltunen Helsinki
358-9-40562248 358-9-5062277
FranciaCAD Connection Zyllius BBS! Montesson Saint Paul
33-1-39529854 33-93320505
AlemaniaRay BBS Munich Tower of Magic Munich Gelsenkirchen
49-89-984723 49-209-780670
Pases BajosBBS Bennekom: Fractal Board CAD-BBS Foundation One
Bennekom Nieuwegein Baarn 31-318-415331 31-30-6090287 31-30-6056353
31-35-5422143
Nueva ZelandaThe Graphics Connections The Graphics Connections
II The Graphics Connections III Wellington Nuevo Plymouth Auckland
64-4-566-8450 64-6-757-8092 64-9-309-2237
SloveniaMicroArt Koper 386-66-34986
SueciaAutodesk On-line Gothenburg 46-31-401718
Reino UnidoCADenza BBS Raytech BBS The Missing Link Leicester,
UK Tain, Scotland Surrey, England 44-116-259-6725 44-1862-83-2020
44-181-641-8593
Nmeros de pases o de larga distancia podran requerir usar nmeros
adicionales. Consulta a tu compaa telefnica local.
2.4.6. Libros y cd-roms relacionados con POV-RayLos artculos
siguientes fueron producidos por miembros del POV-Team. Aunque slo
tienen presente a POV-Ray 2.2 todava sern tiles. El siguiente paso
es actualizar el cdrom de POV-Ray a la versin 3, con una versin
nueva que se espera para la primera la mitad de 1997.
2. DESCRIPCIN DEL PROGRAMA
24
Los libros listados abajo se han sido descatalogados
recientemente, pero pueden encontrarse todava en algunas libreras o
bibliotecas (Visita http://www.dnai.com:80waite/ para ms
detalles).Ray Tracing Creations, 2d Ed. Chris Young and Drew Wells
ISBN 1-878739-69-7 Waite Group Press, 1994
700 paginas con insertos en color y POV-Ray 2.2 en discos MS-DOS
de 3.5".Ray Tracing Worlds with POV-Ray Alexander Enzmann, Lutz
Kretzschmar, Chris Young ISBN 1-878739-64-6 Waite Group Press,
1994
Incluye el modelador Moray 1.5x y POV-Ray 2.2 en discos MS-DOS
de 3.5".Ray Tracing for the Macintosh CD Eduard Schwan ISBN
1-878739-72-7 Waite Group Press, 1994
Viene con un CD-ROM lleno de escenas, imgenes, pelculas
QuickTime, y una referencia de palabras clave interactiva. Tambin
un disco flexible con POV-Ray para aquellos que no tienen un lector
de CDROM. 'The Official POV-Ray CDROM' El cdrom Oficial de POV-Ray
es una recopilacin de imgenes, fuentes de escenas, fuentes de
programas, utilidades y trucos sobre POV-Ray y los grficos 3D
provenientes de Internet y CompuServe. Dirigido no slo a aquellos
qu quieren crear sus propias imgenes o hacer trabajos de
programacin general en 3D, sino tambin a aquellos que quieren
simplemente admirar unas imgenes del alta calidad hechas por
algunos de los mejores artistas de POV-Ray, y aprender de su cdigo
fuente. El cdrom contiene ms de 500 imgenes trazadas. Es un buen
recurso para aquellos qu estn aprendiendo sobre POV-Ray, as como
aquellos que ya tienen experiencia, y contiene un tutorial
interactivo basado en Windows. El disco viene con un poster
desplegable y una hoja de referencia. El CD es compatible con los
formatos DOS/Windows y Macintosh. El cdrom esta disponible tambin
en la World Wide Web, en http://www.povray.org/pov-cdrom. Para ms
detalles visita http://www.povray.org/povcd.
PERSISTENCE OF VISION RAYTRACER
25
3. Comienzo rpidoLa siguiente seccin describe como instalar
rpidamente POV-Ray y trazar escenas de ejemplo en tu ordenador. Se
asume que ests usando un ordenador compatible con IBM-PC con
MS-DOS. Para otras plataformas debes buscar la documentacin
especfica incluida en el archivo que contiene POV-Ray.
3.1. Instalando POV-RayEn el ejecutable para tu ordenador se
incluyen instrucciones especficas para la instalacin. En general,
hay dos formas de instalar POV-Ray.2 [Ten en cuenta que usamos la
palabra directorio. Tu sistema operativo puede que use otro trmino
(subdirectorio, carpeta, etc.)] 1) La forma chapucera: crea un
directorio llamado POVRAY y copia todos los archivos de POV-Ray en
el. Edita y ejecuta todos los archivos y programas desde este
directorio. Este mtodo funciona, pero no es el recomendado. O la
forma recomendada: 2) Crea un directorio llamado POVRAY y varios
subdirectorios llamados INCLUDE, DEMO, SCENES, UTIL. Los archivos
autoextrables de algunas versiones del programa crean estos
directorios por ti. Si los creas t mismo, el rbol de directorios
debera quedar parecido a esto:\-| +POVRAY -| +INCLUDE | +DEMO |
+SCENES | +UTIL
Copia los ejecutables y la documentacin al directorio POVRAY.
Copia los archivos de inclusin estndar en el subdirectorio INCLUDE.
Copia las escenas de ejemplo en el subdirectorio SCENES. Y copia
cualquier utilidad relacionada con POV-Ray en el subdirectorio
UTIL. Las escenas que crees irn en el subdirectorio SCENES. Tambin
tendrs que aadir los directorios \POVRAY y \POVRAY\UTIL a tu path,
para que los programas puedan ser ejecutados desde cualquier
directorio. Ten en cuenta que algunos sistemas operativos no tienen
soporte para mltiples trayectorias de bsqueda.
Si utilizas el programa de instalacin de POV-Ray, este se
encargar de crear la estructura de directorios necesaria. En este
caso puedes omitir esta seccin (N. de los T.)2
3. COMIENZO RPIDO
26
El segundo mtodo es un poco ms complicado de poner a punto, pero
es el preferido. Hay muchos archivos asociados a POV-Ray que son
mucho ms fciles de manejar cuando estn separados en varios
directorios.
3.2. Utilizacin bsicaNota: si no instalas el programa usando
INSTALL.EXE, los ejemplos e instrucciones siguientes no funcionarn.
El proceso de instalacin configura POVRAY.INI y varios archivos
BATimportantes. Sin esos archivos configurados, los ejemplos
siguientes no funcionarn. El propsito bsico de POV-Ray es leer una
descripcin de una escena escrita en el lenguaje de POV y escribir
un archivo conteniendo la imagen. Estos archivos de escena son
texto ASCII que puedes crear usando un editor de texto. Con el
paquete se incluyen docenas de archivos de ejemplo para ilustrar
las caractersticas. El programa se ejecuta escribiendo un comando
desde el smbolo de MS-DOS. El comando es povray y debe ir seguido
de uno o ms parmetros. Cada parmetro comienza con un signo ms o
menos, y van separados entre s por espacios. Los parmetros pueden
estar en maysculas o minsculas. Nota: los ejemplos en esta
documentacin asumen que has instalado POV-Ray en el directorio
C:\POVRAY3. El instalador te permitir instalar POV-Ray en cualquier
sitio y configurar el programa para la unidad y directorio que
especifiques. Simplemente sustituye esa unidad y directorio donde
te digamos que uses C:\POVRAY3. Cmbiate a ese directorio ahora.
Luego teclea la siguiente lnea de comando y pulsa [ENTER}.POVRAY
+ISHAPES +D1
El parmetro +I (de input) le dice al programa que archivo debe
leer como entrada. Si no le das una extensin al nombre del archivo,
se asume .POV. De modo que +Ishapes le dice que lea SHAPES.POV para
ser trazado. El parmetro +D (de display) le dice al programa que
active la previsualizacin grfica. El parmetro -D la desactivara. El
nmero 1 le dice que tipo de adaptador grfico usar. El tipo 1 es el
antiguo adaptador estndar VGA a 320 por 200 puntos de resolucin y
256 colores. Totalmente garantizado que funcionar en cualquier
tarjeta de vdeo VGA. Hay otras opciones activas adems de las que
especificaste en la lnea de comandos. Se guardan en un archivo
llamado POVRAY.INI que es creado por el programa de instalacin.
POV-Ray busca automticamente este archivo en el mismo directorio
donde reside POVRAY.EXE. Mira las secciones Archivos INI y Usando
los archivos INI para obtener ms informacin sobre POVRAY.INI y
otros archivos INI. Al ejecutar el comando anterior, vers aparecer
brillantes formas geomtricas a medida que POV-Ray va calculando el
color de cada pixel lnea a lnea. Probablemente estars descontento
con el resultado grfico. Esto es debido a que es nicamente una
previsualizacin. La imagen actual contiene 24 bits de color pero no
se puede mostrar tan alta calidad usando una simple tarjeta VGA con
un conjunto de 256 colores fijos. Si tu hardware soporta el
interface estndar VESA o si tienes un controlador VESA instalado,
prueba a ejecutar con el parmetro +DG en lugar de +D1. Esto te dar
acceso a los varios modos que tu tarjeta de vdeo puede usar. Si
tienes capacidad para color de 15 o 16 bits prueba +DGH, o si
tienes capacidad para color de 24 bits prueba +DGT para ver la
imagen en todo su esplendor. Consulta la seccin Tipos de
visualizacin ms adelante para obtener ms informacin sobre la
previsualizacin grfica.
PERSISTENCE OF VISION RAYTRACER
27
Cuando el programa termine oirs unos pitidos. Despus de admirar
la imagen pulsa [ENTER]. Vers una pantalla de texto con
estadsticas. Si el texto es demasiado largo para caber en la
pantalla puedes pulsar las teclas cursor arriba o cursor abajo para
leer ms texto. Fjate en las pestaas que hay en la parte inferior de
la pantalla. Pulsa las teclas cursor derecha o cursor izquierda
para leer otra informacin interesante. Pulsa [ENTER] de nuevo para
salir de POV-Ray.
PERSISTENCE OF VISION RAYTRACER
29
4. Tutorial para principiantesEl Tutorial para Principiantes
explica paso a paso como usar el lenguaje de descripcin de escena
de POV-Ray para crear tus propias escenas. Se explica el uso de
casi todas las caractersticas del lenguaje de POV-Ray. Aprenders
las cosas bsicas como donde colocar la cmara o las fuentes de luz.
Tambin aprenders como crear una gran variedad de objetos y como
asignarles texturas. Las caractersticas mas sofisticadas, como la
radiosidad, los halos y los efectos atmosfricos tambin sern
explicados con detalle. Las siguientes secciones explican las
caractersticas de POV ms o menos en el mismo orden en que aparecen
en el captulo de Referencia.
4.1. Tu primera imagenVamos a crear el archivo de escena para
una imagen sencilla. Como las esferas son las formas ms comunes en
los trazadores, es lo primero que usaremos.
4.1.1. El sistema de coordenadas de POV-RayPrimero hemos de
decirle a POV-Ray donde situar nuestra cmara y hacia donde apuntar.
Para hacer esto, usamos coordenadas 3D. El sistema de coordenadas
habitual de POV-Ray tiene el sentido positivo del eje Y apuntando
hacia arriba, el sentido positivo del eje X hacia la derecha y el
sentido positivo del eje Z apuntando hacia el interior del monitor,
tal y como muestra la figura:
Figura 1: El sistema de coordenadas de mano izquierda (el eje Z
apunta alejndose de ti) Este tipo de sistema de coordenadas se
llama "de mano izquierda". Si usas los dedos de tu mano izquierda
puedes ver fcilmente porque se llama as. Apunta el pulgar hacia la
direccin positiva del eje X, el dedo ndice hacia la direccin
positiva del eje Y, y el dedo medio hacia la direccin positiva del
eje Z. Slo puedes hacer esto con la mano izquierda. Si hubieras
usado la mano derecha no habras sido capaz de apuntar el dedo medio
hacia la direccin correcta.
4. TUTORIAL PARA PRINCIPIANTES
30
La mano izquierda se puede usar tambin para determinar las
direcciones de rotacin. Para hacer esto debes practicar el famoso
ejercicio de Aerobic Infogrfico. Toma tu mano izquierda, y apunta
el pulgar hacia la direccin positiva del eje de rotacin. El resto
de los dedos se curvarn en la direccin positiva de rotacin. Del
mismo modo, si apuntas hacia la direccin negativa del eje, los
dedos se curvarn sobre la direccin negativa de rotacin.
Figura 2: Aerobic Infogrfico para determinar el sentido de
rotacin En la ilustracin, la mano izquierda se curva sobre el eje
X. El dedo pulgar apunta hacia la direccin positiva del eje X y los
dedos se curvan sobre la direccin positiva de rotacin. Si quieres
usar un sistema de coordenadas de mano derecha, como hacen algunos
sistemas de CAD como AutoCAD, has de modificar el vector right en
la especificacin de la cmara. Mira la descripcin detallada en la
seccin "Sistemas de coordenadas levgiros y dextrgiros". En un
sistema de mano derecha debes usar tu mano derecha para el Aerobic.
Ten en cuenta que hay alguna controversia sobre si el mtodo que usa
POV-Ray para obtener un sistema de coordenadas de mano derecha es
realmente vlido. Si quieres evitarte problemas te sugerimos que
uses el sistema de mano izquierda, sobre el que no hay disputa.
4.1.2. Aadiendo archivos de inclusin estndar.Usando tu editor de
textos favorito, crea un archivo llamado DEMO.POV. Ahora teclea lo
siguiente (POV-Ray distingue entre maysculas y minsculas, as que
asegrate de que estn correctas).#include #include #include #include
#include #include #include "colors.inc" "shapes.inc" "finish.inc"
"glass.inc" "metals.inc" "stones.inc" "woods.inc" // Los archivos
de inclusin contienen // elementos de escena predefinidos
La primera sentencia de inclusin lee las definiciones de varios
colores tiles. La segunda sentencia de inclusin las definiciones de
algunas formas tiles. Las siguientes leen definiciones de acabados
y texturas de vidrios, metales, piedras y maderas.
PERSISTENCE OF VISION RAYTRACER
31
Slo debes incluir aquellos archivos que realmente uses en tu
escena. Algunos de los archivos de inclusin que vienen con POV-Ray
son bastante largos, y es mejor que ahorres memoria y tiempo de
interpretacin si no los vas a usar. En los siguientes ejemplos solo
vamos a usar COLORS.INC, FINISH.INC y STONES.INC, as que mejor que
quites el resto de las lneas de tu archivo de escena. Puedes tener
tantos archivos de inclusin como sea necesario. Los archivos de
inclusin pueden incluso contener a otros archivos, pero esto est
limitado a diez niveles de profundidad. Los nombres de archivos en
las sentencias de inclusin se buscan primero en el directorio
actual. Si no se encuentran, se buscan en los directorios
especificados por el parmetro +L o por la opcin Library_Path. Esto
facilita el tener todos los archivos de inclusin en un directorio
aparte, y especificar con el parmetro +L donde se encuentran.
4.1.3. Aadiendo la cmara.La declaracin de la cmara describe
donde y como la cmara ve la escena. Hay que especificar las
coordenadas x, y, x que sitan a la cmara y a que parte de la escena
est apuntando. Para describir las coordenadas x, y, z usamos un
vector de tres componentes. Un vector se especifica poniendo tres
valores numricos entre parntesis angulares y separando los valores
por comas. Aade la siguiente sentencia a la escena.camera {
location look_at }
Brevemente, location sita la cmara dos unidades hacia arriba y
tres unidades hacia atrs a partir del centro del universo del
trazador, que est situado en . Recuerda que por defecto +Z va hacia
dentro del monitor, y -Z sale hacia fuera. Tambin look_at rota la
cmara hasta apuntar a las coordenadas . Es decir, un punto a 5
unidades enfrente de la cmara y 1 unidad ms abajo que la cmara. El
punto look_at es el centro de atencin de tu imagen.
4.1.4. Describiendo un objeto.Ahora que la cmara est lista para
registrar la escena, vamos a poner una esfera amarilla. Aade lo
siguiente a tu archivo de escena:sphere { , 2 texture { pigment {
color Yellow } } }
El primer vector especifica el centro de la esfera. En este
ejemplo la coordenada x es cero, de modo que estar centrada a
izquierda y derecha. Tambin tenemos y=1, o una unidad por encima
del origen. La coordenada z es 2, que est a 5 unidades de la cmara,
que est en z=3. Despus del vector hay una coma seguida por el radio
que en este caso es de 2 unidades. Como el radio es la mitad de la
anchura de la esfera, sta tendr un ancho de 4 unidades.
4. TUTORIAL PARA PRINCIPIANTES
32
4.1.5. Aadiendo la textura al objeto.Despus de definir la
posicin y tamao de la esfera, necesitamos describir la apariencia
de su superficie. El bloque texture {...} especifica el color, la
rugosidad y las propiedades del acabado de un objeto. En este
ejemplo slo vamos a especificar el color. Esto es lo mnimo que
debemos hacer. El resto de las opciones de la textura usarn los
valores por defecto. El color que tu defines es el que tendr el
objeto cuando est totalmente iluminado. Si estuvieras haciendo un
dibujo de una esfera usaras tonos oscuros para indicar las zonas
sombreadas, y tonos brillantes para indicar las zonas iluminadas.
Sin embargo, el trazador se ocupa ya de eso. T eliges el color
inherente al objeto y POV-Ray lo aclara u oscurece dependiendo de
la iluminacin de la escena. Como estamos definiendo el color que el
objeto tiene en lugar del color aparente, el parmetro usado se
llama pigment. Hay muchos tipos de distribuciones de color que se
pueden usar en la sentencia pigment {...}. La palabra clave color
indica que todo el objeto es de un nico color, en lugar de tener
una distribucin de colores. Puedes usar uno de los colores
definidos previamente en el archivo de inclusin colors.inc. Si no
hay un color estndar disponible para tus necesidades, puedes
definir tu propio color usando la palabra clave color seguida de
red, green y blue, que especifican las cantidades de rojo, verde y
azul de que se compone el color. Por ejemplo, un bonito tono rosa
se puede indicar como:color red 1.0 green 0.8 blue 0.8
Los valores despus de cada palabra han de estar comprendidos
entre 0.0 y 1.0. Cualquiera de los tres componentes no
especificadas se toman como 0 por defecto. Tambin se puede usar una
notacin ms corta. Lo siguiente tambin produce el mismo tono
rosa:color rgb
Los colores se explican con ms detalle en la seccin
"Especificando Colores".
4.1.6. Definiendo una fuente de luz.Un ltimo detalle falta en
nuestra escena. Necesitamos una fuente de luz, hasta que crees una
no habr luz en este mundo virtual. De modo que aade esta
lnealight_source { color White}
a tu archivo de escena. Tu primera escena con POV-Ray debera
quedar as:#include "colors.inc" background { color Cyan } camera {
location look_at } sphere { , 2 texture { pigment { color Yellow }
} } light_source { color White}
PERSISTENCE OF VISION RAYTRACER
33
El vector en la sentencia light_source especifica la posicin de
la luz como 2 unidades a nuestra derecha, 4 unidades sobre el
origen y 3 unidades por detrs del origen. La fuente de luz es
invisible, slo emite luz, de modo que no se necesita textura. Esto
es todo. Graba el archivo y traza una pequea imagen con la
ordenpovray +w160 +h120 +p +x +d0 -v -idemo.pov
Si tu ordenador no usa la lnea de comandos, consulta la
documentacin especfica de tu plataforma para ver como trazar la
escena. Tambin puedes especificar otras opciones en la lnea de
comandos, si quieres. La escena ser escrita al archivo DEMO.TGA (o
con otro sufijo si tu ordenador usa un formato por defecto
diferente). La escena que acabas de trazar no es ninguna obra de
arte, pero tenemos que empezar por lo bsico antes de que exploremos
caractersticas y escenas mucho ms fascinantes.
4.2. Usando la cmara4.2.1. Usando el desenfoqueVamos a construir
una escena simple para ilustrar el uso del desenfoque. Para este
ejemplo usaremos una esfera rosa, una caja verde y un cilindro
azul. La esfera estar en primer plano, la caja en el centro y el
cilindro al fondo. Para completar la escena pondremos un suelo
ajedrezado y un par de fuentes de luz. Creamos un nuevo archivo
llamado FOCALDEM.POV y tecleamos lo siguiente:#include "colors.inc"
#include "shapes.inc" #include "textures.inc" #version 3.0
global_settings { assumed_gamma 2.2 // para la mayora de los
monitores de PC max_trace_level 5 } sphere { , 0.5 finish { ambient
0.1 diffuse 0.6 } pigment { NeonPink } } box { , < 1, rotate
finish { ambient 0.1 diffuse 0.6 } pigment { Green } } 1, 1>
cylinder { , , 3 finish { ambient 0.1 diffuse 0.6 }
4. TUTORIAL PARA PRINCIPIANTES} pigment {NeonBlue}
34
plane { y, -1.0 pigment { checker color Gray65 color Gray30 } }
light_source { color White } light_source { color White }
Ahora vamos a poner la cmara en una posicin apropiada, justo
detrs de los tres objetos. Ajustando el punto focal moveremos el
foco a cualquier punto de la escena. Aade las siguientes
lneas:camera { location look_at // focal_point // focal_point <
0, 1, 0> focal_point < 1, 1, -6> aperture 0.4 // aperture
0.05 // aperture 1.5 // blur_samples 4 blur_samples 20 } // el
cilindro est enfocado // la caja esta enfocada // la esfera est
enfocada
// una solucin de compromiso // casi todo est enfocado // muy
desenfocado // poco muestreo, trazado ms rpido // ms muestras,
mayor calidad de la imagen
El punto focal es el punto de la escena que estar totalmente
enfocado, con los bordes bien definidos. Definimos el punto focal y
asignamos un valor a la apertura para ajustar la distancia a la que
comenzar a desenfocarse la imagen. El ajuste de la apertura puede
considerarse como el rea enfocada. Aumentar la apertura tiene como
efecto el hacer ms pequea el rea donde todo est enfocado, mientras
de disminuirla hace que el rea enfocada sea mayor. As es como
controlamos donde comienza a desenfocarse la imagen alrededor del
punto focal. El valor de blur_samples determina cuantos rayos se
trazan para muestrear cada pixel. Bsicamente, cuantos ms rayos se
usen mayor ser la calidad de la imagen, y consecuentemente mayor
tiempo tardar en trazarse. Cada escena es diferente, as que
tendremos que experimentar. En este tutorial tenemos ejemplos de 4
y 20 muestras, pero podemos usar ms para imgenes de alta resolucin.
No deberamos usar ms muestras que las necesarias para obtener la
calidad deseada, porque ms muestras suponen ms tiempo para el
trazado. Los ajustes de confidencia y varianza estn cubiertos en la
seccin "Desenfoque". Experimenta con el punto focal, la apertura y
el valor del muestreo. La escena tiene lneas con varios valores, y
puedes probarlos comentando las lneas por defecto, y quitando el
comentario a la lnea que quieras probar. Haz un cambio de cada vez
para que puedas ver el efecto sobre la escena. Dos cosas sobre el
trazado de escenas con desenfoque. No necesitamos especificar
antialias (el parmetro +a) porque el desenfoque en s ya es un mtodo
de sobremuestreo. El desenfoque slo puede usarse con la cmara de
perspectiva (perspective camera).
PERSISTENCE OF VISION RAYTRACER
35
4.3. Formas simplesHasta ahora, slo hemos usado la forma de la
esfera. Hay muchas otras formas que podemos usar con POV-Ray. Las
secciones siguientes describirn cmo usar algunas de las ms
sencillas en lugar de la esfera usada anteriormente.
4.3.1. CajaLa caja es uno de los objetos ms utilizados.
Sustituyamos la esfera por el texto del siguiente ejemplo:box { ,
< 1, 0.5, 3> texture { T_Stone25 scale 4 } } rotate y*20 //
Esquina delantera inferior izquierda // Esquina trasera superior
derecha // Predefinida en stones.inc // Escalamos en todas las
direcciones el mismo factor // Equivalente a "rotate "
En el ejemplo, podemos observar que una caja se define
especificando las coordenadas tridimensionales de sus esquinas
opuestas. El primer vector debe contener los valores mnimos de x, y
y z, y el segundo debe contener los valores mximos. Los objetos con
forma de caja slo pueden ser definidos con sus aristas paralelas a
los ejes del eje de coordenadas. Si lo deseamos, podemos rotarlos
para situarlos de otra manera. Observa que podemos construir
expresiones matemticas de diverso tipo con nmeros y vectores. El
parmetro de la rotacin est expresado por el vector y multiplicado
por 20. Es lo mismo que *20, es decir, .
4.3.2. ConoAqu tenemos otro ejemplo mostrando cmo usar un
cono.cone { , 0.3 , 1.0 } // Centro y radio de una base // Centro y
radio de la otra base
texture { T_Stone25 scale 4 }
La forma del cono se define mediante el centro y el radio de
cada base. En el ejemplo, una de las bases est centrada en el y
tiene radio 0.3, mientras que la otra est centrada en el punto y
tiene radio 1. Si queremos que el cono acabe en punta, indicaremos
para esa base un radio 0. Ambas bases son paralelas y
perpendiculares al eje del cono. Si queremos que el cono sea
dibujado abierto, aadiremos la palabra open despus del segundo
radio, como en el siguiente ejemplo:cone { , 0.3 // Centro y radio
de una base , 1.0 // Centro y radio de la otra base open // Quita
las bases } texture { T_Stone25 scale 4 }
4.3.3. CilindroPodemos definir tambin un cilindro como
sigue:cylinder { , // Centro de una base
4. TUTORIAL PARA PRINCIPIANTES, // Centro de la otra base 0.5 //
Radio open // No dibuja las bases } texture { T_Stone25 scale 4
}
36
4.3.4. PlanoProbemos a crear un objeto tpico de los grficos por
ordenador: el suelo ajedrezado. Aadimos el objeto siguiente a la
primera versin del archivo DEMO.POV, el que incluye la esfera.plane
{ , -1 pigment { checker color Red, color Blue } }
El objeto definido aqu es un plano infinito. El vector marca la
direccin normal a la superficie del plano (si estuvisemos de pie
sobre la superficie, la direccin apuntara desde nuestros pies hacia
nuestra cabeza). El nmero situado tras el vector marca la distancia
a la que el plano est situado del origen de coordenadas medido
sobre la direccin normal. En este caso, el suelo est situado en
y=-1, una unidad por debajo del centro. Como la esfera tiene radio
2 y est centrada a una unidad de altura, reposa sobre el suelo.
Observemos que, aunque no hay una declaracin de textura, hay una
textura implcitamente declarada aqu. Teclear continuamente
instrucciones anidadas del tipo de texture{pigment{....}} es muy
agotador, de forma que POV-Ray nos permite omitir la instruccin
textura en muchas ocasiones. De hecho, slo deberemos usarla cuando
englobemos una textura predefinida (como T_Stone25 del ejemplo
anterior), o cuando apilemos varias texturas (como veremos ms
adelante). Este pigmento usa el patrn de color ajedrezado y
especifica que los colores usados sern el rojo y el azul. Como los
vectores , y se usan frecuentemente, POV-Ray tiene tres
identificadores reservados (x, y, z) que se pueden usar como
abreviatura. As, un plano puede definirse comoplane { y, -1 pigment
{ ... } }
Observa que no usamos los smbolos < y > alrededor de los
identificadores de vectores. Mirando al suelo, descubrimos que la
esfera produce una sombra en l. El trazador de rayos calcula las
sombras de forma muy precisa y esto crea sombras con bordes muy
definidos. En el mundo real habitualmente se aprecia una zona de
penumbra o sombra "suave". Ms adelante aprenderemos cmo usar luces
avanzadas para suavizar el borde de las sombras.
4.3.5. Inclusin de objetos estndarEl archivo de inclusin
shapes.inc contiene algunas formas predefinidas que tienen un tamao
similar a una esfera de radio uno. Podemos invocarlas desde uno de
nuestros diseos as:#include "shapes.inc" object { UnitBox texture {
T_Stone25 scale 4 }
PERSISTENCE OF VISION RAYTRACERscale 0.75 rotate translate y
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}
4.4. Formas avanzadasDespus de haber conseguido cierta
experiencia con las formas simples de POV-Ray, es el momento de
hablar de las formas ms avanzadas (e interesantes). Debemos tener
en cuenta que las formas definidas en adelante no son sencillas de
entender. No debemos preocuparnos por no saber usarlas, o no
conocer su aspecto. Slo probaremos unos ejemplos que juegan con las
caractersticas descrita ms ampliamente en el captulo de
referencias. No hay nada mejor para aprender que practicar.
4.4.1. Parche bicbico 4.4.2. BurbujaLas burbujas se pueden
describir como esferas y cilindros que tienden a fusionarse unos
con otros cuando estn prximos. Ideales para modelar tomos y
molculas, estos objetos son tambin herramientas poderosas que nos
permiten crear variadas formas orgnicas. Una manera ms matemtica de
describir una burbuja es decir que es un objeto hecho de dos o ms
componentes, de forma que cada componente se comporta como un campo
de fuerza invisible que comienza con una intensidad determinada y
decae a cero a cierto radio. Donde esos campos se solapan, sus
intensidades se suman (algunos de esos componentes pueden tener
intensidad negativa, tambin). Lo que nosotros vemos de este objeto
es la superficie en la que esa intensidad es igual a un determinado
valor. Por supuesto, podemos tener un solo componente en una
burbuja, pero su aspecto es idntico a una esfera (o a un cilindro,
si sa es la forma del campo). La verdadera belleza de este objeto
es la forma en la que unos componentes interactan con los otros.
Tomemos un ejemplo simple de burbuja para empezar. Para simplificar
este primer ejemplo, slo usaremos componentes esfricos. Escribamos
el siguiente cdigo, compuesto de una cmara sencilla, luz, y una
burbuja con slo dos componentes. Esta escena se llama
BLOBDEM1.POV:#include "colors.inc" camera { angle 15 location
look_at } light_source { color White } blob { threshold .65 sphere
{ , .8, 1 pigment {Blue} } sphere { ,.8, 1 pigment {Pink} } }
finish { phong 1 }
4. TUTORIAL PARA PRINCIPIANTES
38
Figura 3: Una sencilla burbuja con dos componentes El umbral
(threshold) es simplemente la intensidad en la que nuestro objeto
se vuelve visible. Cualquier punto visible de la superficie del
objeto rene exactamente esa cantidad de intensidad, a partir de la
suma o la diferencia de las diferentes componentes. Aquellos en los
que la intensidad es menor estn fuera del objeto, y los que tienen
una intensidad mayor se encuentran en el interior. Observemos que
el componente esfrico parece una esfera. De hecho, indicamos su
centro y su radio. Pero qu es el ltimo valor numrico? Es la
intensidad de ese componente, el valor que alcanza en su centro.
Decae siguiendo una progresin lineal hasta alcanzar el valor cero
exactamente a una distancia igual al radio de la esfera. Antes de
trazar esta imagen, observemos que le hemos dado a cada componente
una pigmentacin distinta. POV-Ray permite que los componentes
tengan distintas texturas. Hemos hecho esto para dejar claro cul es
cada componente en la imagen. Tambin podemos aplicar texturas al
final, lo que afectar a todos los componentes, como el acabado
indicado en el ejemplo, fuera de ambas esferas. Cuando tracemos la
imagen, encontraremos una burbuja tpica formada por dos esferas
unidas. La imagen que vemos muestra una esfera en cada lado, pero
estn suavemente unidas por una seccin puente en el centro. Este
puente representa dnde los campos se solapan, por lo que su
intensidad aumenta con respecto a lo que valdra si slo hubiese un
componente. Por si esto no est totalmente claro, aadiremos dos
objetos ms y la trazaremos de nuevo (archivo BLOBDEM2.POV). Observa
que las dos nuevas esferas se introducen como un objeto a parte, no
como componentes de la burbuja.sphere { , .8 pigment { Yellow
transmit .75 } } sphere { , .8 pigment { Green transmit .75 } }
PERSISTENCE OF VISION RAYTRACER
39
Figura 4: Las componentes esfricas se hacen visibles Ahora el
secreto de las dos esferas unidas se pone de manifiesto. Estas
esferas semitransparentes muestran dnde estn realmente las
componentes de la burbuja. Si no hemos trabajado nunca con este
tipo de objetos quiz nos sorprenda que las esferas se extiendan
mucho ms all de donde vemos nosotros realmente los componentes.
Esto es debido a que lo que muestran las superficies de las esferas
es dnde la fuerza de los campos llega a cero, mientras que la
burbuja marca dnde esta intensidad es igual a 0.65. El resto de la
esfera es exterior a la burbuja y, por tanto, no es visible. Ves
dnde se solapan ambas esferas? Observa que se corresponde
precisamente con el "puente" entre las dos esferas. Esta es la
regin donde la intensidad de ambos componentes est contribuyendo a
la intensidad total, por lo que el puente aparece as: una regin en
la que la intensidad supera el valor de umbral (0.65), debido a que
se combina la de las dos esferas. 4.4.2.1. Tipos de componentes y
otras caractersticas nuevas.
La forma mostrada hasta ahora es interesante, pero limitada.
POV-Ray tiene unos cuantos trucos ms que extiende su utilidad. Por
ejemplo, como hemos visto, podemos asignar valores de textura
individualmente a cada componente, podemos aplicar transformaciones
individuales (traslacin, rotacin y escalado) para modificar cada
parte como deseemos. Y, lo que quiz es ms interesante, el cdigo de
las burbujas se ha extendido a componentes cilndricas. Antes de
empezar con los cilindros, deberamos mencionar que la forma clsica
de enunciar las componentes de anteriores versiones de POV-Ray an
sirve. Entonces, todas las componentes eran esfricas, de forma que
no era necesario citar su forma. La forma clsica tiene el siguiente
aspecto:component intensidad, radio,
Esto tiene el mismo efecto que un componente esfrico, como los
que hemos mostrado antes. Esto slo se mantiene por compatibilidad.
Si tenemos archivos de POV-Ray de anteriores versiones, lo
necesitaremos para que reconozca las componentes. Observa que el
estilo clsico no pone llaves encerrando la intensidad, el radio y
el centro, y, por supuesto, no podemos aplicarles individualmente
texturas o transformaciones. De manera que si ests modificando un
trabajo antiguo, tal vez sea interesante cambiar la sintaxis a la
actual para conseguir algunas ventajas.
4. TUTORIAL PARA PRINCIPIANTES
40
Ahora intentemos crear algo con las componentes cilndricas. Se
podra argumentar que podramos hacer un cilindro con una burbuja,
usando algunas componentes esfricas alineadas. Esto es cierto, pero
sera delicado calcular el valor de los centros, y deberamos teclear
mucho ms. Sustituye la burbuja del ltimo ejemplo con lo siguiente y
trzalo. Podemos borrar las esferas transparentes tambin.blob {
threshold .65 cylinder { , , .5, 1 } pigment { Blue } finish {
phong 1 }
}
Tenemos slo un componente cilndrico para que veamos el aspecto
que tiene aislado. No es realmente un cilindro, pues acaba en dos
semiesferas. Podemos pensar en l como una esfera alargada en cierta
direccin. En cuanto a la sintaxis, es lo que podamos esperar: el
cilindro est descrito como los cilindros anteriormente vistos: dos
vectores que indican los centros de sus bases y un valor que indica
el radio. El otro nmero, por supuesto, indica la intensidad del
campo en el centro del cilindro. Este valor indica cmo interacta
con otras componentes, si tiene alguna con la que interactuar.
4.4.2.2. Construcciones complejas con burbujas e intensidad
negativa.BLOBDEM3.POV,
Iniciemos un archivo POV nuevo, llamado complejo:#include
"colors.inc" camera { angle 20 location look_at }
escribiendo este ejemplo algo ms
light_source { color White } blob { threshold .65 sphere sphere
sphere sphere sphere sphere { { { { { { ,.43, 1 scale } ,.43, 1
scale } , .45, .75 scale } , .45, .75 scale } , .45, .85 scale } ,
.45, .85 scale } //palma //palma //centro de la mano //centro de la
mano //extremo //ex