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Maleta de Juegos

Jul 08, 2018

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    MALETA DE JUEGOS Pongo a disposición del grupo la maleta de juegos . La idea, como seplanteó en una de las jornadas, es ampliar el repertorio de juegos que tienecada uno de los miembros del grupo de formadores de Circo Social, recurriendopara ello a la creatividad de cada uno. Todos somos los encargados de que estamaleta se vaya haciendo cada ve m!s y m!s enorme. Podemos agregar

    juegos cl!sicos y"o variantes en la cantidad que ustedes elijan. #ejar$ unaestructura %cuadro&, para que sea m!s f!cil ir ordenando las ideas. Si se acabanlos cuadros, copien los que ya e'isten, p$guenlos m!s abajo, borren elcontenido del cuadro de abajo y sigan agregando. () jugar*

    1. PINTA CON NOMBRES

    Objeti o so!io"!og#iti odel juego

    )prender los nombres de los dem!s integrantesdel grupo. +ortalecer la memoria.

    Objeti o e# el !o#te$tode la !lase

    Calentamiento previo.

    Pa%ti!i&a#tes '!a#tidad (!a%a!te%)sti!as*

    o m!s personas que est!n comen ando aconocerse y que puedan correr.

    Mate%iales -n espacio lo su cientemente amplio para quelos participantes puedan correr.

    Reglas del juego /ste juego es una variante de la 0pinta1tradicional. -na persona es la que 0la lleva1,que busca dar alcance a los dem!s jugadores

    para poder pintarlos. -na ve que la personaque la lleva pinta %toca& a otro jugador, esteotro jugador comien a a llevarla y el primeroqueda libre, como el resto de los jugadores.

    La particularidad de esta pinta es que, parapintar a un jugador, en lugar de decir 0pinta1, lapersona que la lleva debe decir el nombre deese jugador. Si la persona que la lleva no dice elnombre de la persona a quien quiere pintar o seequivoca, se considera como si nunca lohubiese pintado y se sigue el juego con $ltodav2a llev!ndola %quien no fue pintado deberevelar su verdadero nombre antes de seguircon el juego&.

    Tiem&o +&timo de juego 3 minutos

    Re!ome#da!io#es Se recomienda dejar el espacio libre deobst!culos para evitar posibles ca2das de los

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    participantes. Tambi$n haber repasado un par de veces losnombres de cada uno de los jugadores para quee'ista una idea inicial respecto de cómo sellaman.

    ,a%ia#tes Se pueden establecer reglas e'cepcionales paralos casos en que algunas personas no cuentencon el per l óptimo para jugar %como cuandoalguno de los chicos tiene problemas motores&./n este caso se puede hacer que la mitad de los

    jugadores carguen en sus espaldas a la otramitad de los jugadores, siendo quien est! abajoel que corre y quien est! arriba el que pinta.

    -. EL DES/ILE DE LOS ANIMALES

    Objeti o so!io"!og#iti odel juego

    Puede trabajarse la empat2a con este juego, alre4e'ionar sobre lo que a cada uno de los ni5osles pasaba al intentar imitar a uno u otroanimal, viendo as2 las diferencias entre unos yotros.

    Objeti o e# el !o#te$tode la !lase

    Calentamiento previo, aprendi aje dedespla amientos.

    Pa%ti!i&a#tes '!a#tidad (!a%a!te%)sti!as*

    6 o m!s, con habilidades motoras compatibles%de lo contrario, el juego debe adaptarse&.

    Mate%iales /spacio lo su cientemente amplio, idealmentecon colchonetas.

    Reglas del juego /ste juego se asemeja al monito mayor. La ideaes que una persona, el l2der o primer animal,imite los movimientos de alg7n animal quecono ca. Los dem!s jugadores deben imitar losmovimientos del primero.

    Para hacerlo m!s entretenido, el primer animalpuede agregar sonidos o gestos mientrasdesarrolla los movimientos, los cuales tambi$ndeben ser imitados por los dem!s animales.

    Tiem&o +&timo de juego 3 minutos

    Re!ome#da!io#es Puede ir variando el l2der a lo largo de laactividad, siempre que no se repitan los mismosmovimientos ya ejecutados %sirve para agregarnuevos animales o movimientos al repertoriopersonal&.

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    )l nal de la actividad, se puede dejar untiempo para que cada uno imite al animal quem!s le gustó.

    ,a%ia#tes Pueden agregarse incluso algunos implementosal juego para reali ar movimientos b!sicos,como colgarse de una mano en una lira otomarse de una tela como si fuera una liana. /ntal caso hay que atender primero a lascondiciones de seguridad de los implementos.

    0. PINTA CON CLA,A

    Objeti o so!io"!og#iti odel juego

    Trabajo en equipo.

    Objeti o e# el !o#te$tode la !lase

    #esarrollo de motricidad propia delmalabarismo. Puede ser usado en uncalentamiento previo.

    Pa%ti!i&a#tes '!a#tidad (!a%a!te%)sti!as*

    o m!s participantes %de preferencia, m!s de&.

    Mate%iales -n espacio amplio donde se pueda correr,aunque delimitado.

    Reglas del juego /s una variante de la pinta tradicional. #ospersonas son las que la llevan al inicio, una deellas sujeta la clava. La persona que tiene laclava debe dejar uno de sus pies en el lugar en

    que recibió la clava y sólo puede dar un pasocon el otro. Su compa5ero puede despla arsecon libertad en el espacio del juego, al igual queel resto de los jugadores.La idea es pintar a los dem!s jugadorestoc!ndolos con la clava, por lo que quien latiene, debe lan arla r!pidamente a sucompa5ero para que este logre tocar a algunode los que se encuentran cerca del mismo %sólopudiendo dar un paso&.

    8uienes sean pintados con la clava se

    convierten en compa5eros de quienes lallevaban y ayudan a pintar a los dem!s jugadores.

    Tiem&o +&timo de juego 3 minutos

    Re!ome#da!io#es Limpiar el espacio de obst!culos para evitarca2das. 8ue el 7ltimo en ser alcan ado sea unode los que la lleva en la segunda vuelta y que,

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    como premio, escoja a uno de sus compa5erospara que lo ayude en esta tarea.

    ,a%ia#tes Se puede jugar con m!s de una clava a la ve ocambiar las clavas por otros elementos %comopelotas&.

    1. EL TONTITO AL RE,2S

    Objeti o so!io"!og#iti odel juego

    #esarrollo de atención. Trabajo en equipo yevaluación de riesgos %en el caso de lasvariante al jugar en equipo o apostando&.

    Objeti o e# el !o#te$tode la !lase

    -so pr!ctico en el calentamiento previo o parael acondicionamiento f2sico.

    Pa%ti!i&a#tes '!a#tidad (!a%a!te%)sti!as*

    9 o m!s participantes %de preferencia m!s decuatro&.

    Mate%iales -na pelota blanda %de goma& que rebote, unespacio lo su cientemente amplio y con uncuadrado o c2rculo en el centro %el tama5odepender! de la cantidad de participantes& y uncronómetro.

    Reglas del juego La mitad de los jugadores se ubican dentro delespacio demarcado %c2rculo o cuadrado& y laotra mitad se ubica afuera. 8uienes seencuentran afuera tendr!n que 0quemar1 a losde adentro lan !ndoles, para ello, la pelota de

    goma. Los de adentro har!n lo posible porevitar que la pelota los toque.Si uno de los jugadores de afuera logra quemara uno de los de adentro, la persona quemadasale del !rea delimitada y la que estaba afueraentra a la misma, intercambiando los roles./ste juego se juega con tiempo. Se puedeestablecer un tiempo de uno o dos minutos,luego de los cuales a los jugadores perdedores%quienes se encuentren en ese momento en laparte de afuera del !rea& se les asigna unapenitencia.

    Tiem&o +&timo de juego 6 minutos por ronda %m!'imo rondas&.

    Re!ome#da!io#es Se puede hacer que la penitencia sea reali aruna cierta cantidad de abdominales %porejemplo, :;; abdominales&. /sos mismosabdominales pueden ser 0apostados1 en lassiguientes rondas. Por ejemplo, si pierdo en laprimera ronda y me toca hacer :;;

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    abdominales, puedo apostar 3; e'tras en lasegunda ronda. Si gano en esta segunda ronda,sólo debo hacer 3; abdominales al nal. Sipierdo, debo hacer 63; %los :;; de la primeraronda < los :;; de la segunda ronda < los 3;

    apostados&.Los jugadores ganadores pueden elegir cu!ntosabdominales hacer, solidari ando con suscompa5eros %mientras m!s, mejor&.

    ,a%ia#tes /ste juego puede ser jugado por equipos. /n talcaso, cuando una persona quema a uno de los

    jugadores de adentro, todo el grupo que estabaadentro sale y todo el grupo de afuera entraantes de seguir con el juego.

    3. LA PINTA CON CARGA

    Objeti o so!io"!og#iti odel juego

    Trabajo en equipo.

    Objeti o e# el !o#te$tode la !lase

    Calentamiento previo o como parte delacondicionamiento f2sico.

    Pa%ti!i&a#tes '!a#tidad (!a%a!te%)sti!as*

    9 o m!s jugadores %mientras m!s, mejor&, confuer a su ciente para levantar unos a otros.

    Mate%iales -n espacio de juego apto, lo su cientementeamplio como para correr y que se encuentre

    delimitado, para que quienes juegan no sevayan tan lejos.

    Reglas del juego -na persona la lleva, como en la pintatradicional, e intentar! pintar a alguno de losdem!s jugadores, corriendo en el !rea de juego.Los dem!s jugadores sólo pueden evitar serpintados si toman a alguno de sus compa5eroso se dejan tomar por ellos.La persona pintada intercambia el lugar con lapersona que la llevaba, repiti$ndose ladin!mica del juego.

    Se aceptan distintas formas de tomar a loscompa5eros %incluso un mismo compa5eropuede tomar a m!s de una persona&.

    Tiem&o +&timo de juego 3 minutos

    Re!ome#da!io#es #espejar el !rea de juego de implementos yobst!culos antes de jugar, para evitar

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    e'poner&.

    Re!ome#da!io#es /stablecer unas tres preguntas b!sicas que losinterlocutores deben responder para quepuedan iniciar sin di cultades la conversación yla presentación %ej. color favorito, ciudad enque nació, comida favorita, etc&.

    ,a%ia#tes Se pueden preguntar mutuamente su animalfavorito y, durante la presentación, puedenreali arla imitando al animal favorito de lapersona a quien est!n presentando.

    6. NOMBRE 5OMBIE

    Objeti o so!io"!og#iti odel juego

    Cohesión grupal. Trabajo de atención y memoriabajo presión.

    Objeti o e# el !o#te$tode la !lase )prender los nombres de los dem!s integrantesdel grupo, desarrollar creatividad.

    Pa%ti!i&a#tes '!a#tidad (!a%a!te%)sti!as*

    3 o m!s participantes con nombre ?

    Mate%iales /spacio para jugar %3 mts ' 3 mts apro'&

    Reglas del juego -no de los jugadores se ubicar! a un costadode la sala y los dem!s participantes en elcostado opuesto. /l primer participante ngir!ser el superviviente de un apocalipsis ombie,

    quien lleva con $l una pistola imaginaria con lacual tendr! que ir matando a los ombies, queson el resto de los jugadores.Para iniciar, el superviviente debe estarmirando hacia el lado opuesto al del resto delos participantes mientras estos se cambian delugar y se ubican lo m!s lejos del superviviente.) la se5al de uno de los participantes, elsuperviviente se voltea hacia los dem!s altiempo en que los ombies comien an aacercarse lentamente al superviviente,imitando los gestos y sonidos t2picos de las

    pel2culas de ombies.La pistola se activa cuando, al mirar a uno desus compa5eros@ ombies, el superviviente dicecorrectamente su nombre. /sto hace que elcompa5ero cuyo nombre fue pronunciado caigainmediatamente al suelo, ngiendo su muertede ombie.

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    Aana el superviviente que pueda recordar losnombres de todos los participantes sin seralcan ado por ellos.

    Tiem&o +&timo de juego 3 minutos % o 9 rondas&

    Re!ome#da!io#es Se puede iniciar el juego con un breve ye'presivo relato sobre el apocalipsis ombie olos tipos de ombie del mismo para que losparticipantes entren en sus personajes.

    ,a%ia#tes Si son muchos participantes, se puede dejar am!s de un superviviente y hacer que estos seencuentren en el mismo lugar o en lugaresdiferentes.

    Tambi$n se puede dar un premio a quien, seg7nla votación del grupo, haya sido el ombie m!soriginal.

    7. MANOS AL SUELO

    Objeti o so!io"!og#iti odel juego

    Coordinación, atención y trabajo en equipo.

    Objeti o e# el !o#te$tode la !lase

    Captar la atención de los participantes al iniciode la sesión.

    Pa%ti!i&a#tes '!a#tidad (!a%a!te%)sti!as*

    3 o m!s %para que salga m!s entretenido&.

    Mate%iales -n espacio donde se pueda hacer un c2rculoentre todos los participantes.

    Reglas del juego Los participantes se ubican en un c2rculo,sentados sobre el suelo, mir!ndose unos aotros. /l juego consiste en ir d!ndoles palmadasal suelo, pero de forma coordinada entre losparticipantes.Comien a uno de los participantes, golpeandouna ve el piso. /l mismo participante vuelve agolpear el piso, pero esta ve se le suma lapersona que est! a su lado. Buelven a golpear

    en ese orden y se les suma una persona m!s%en el mismo sentido&.

    Si alguien se equivoca, golpeando el suelo almismo tiempo que su compa5ero o nogolpe!ndolo cuando le corresponde, el juegovuelve a empe ar, esta ve con otroparticipante siendo el primero./l juego termina cuando todos han golpeado el

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    suelo formando una secuencia completa en elc2rculo.

    Tiem&o +&timo de juego a 3 minutos.

    Re!ome#da!io#es >ostrar cómo debe ser golpeado el piso %con lapalma abierta hacia el suelo& al comen ar.

    ,a%ia#tes /ste juego tambi$n se puede jugar dandogolpes con ambas manos en el suelo %dosgolpes por persona&, con la regla de que ellasdeben golpear siempre una antes que la otra.

    Tambi$n podr2a jugarse de pie y con aplausosen ve de golpes al piso.

    8. PINTA EN CUATRO APO9OS

    Objeti o so!io"!og#iti odel juego

    )tención.

    Objeti o e# el !o#te$tode la !lase

    Calentamiento, aprendi aje dedespla amientos.

    Pa%ti!i&a#tes '!a#tidad (!a%a!te%)sti!as*

    o m!s %mientras m!s, mejor&

    Mate%iales -n espacio donde los participantes puedandespla arse, que se encuentre delimitado.

    Reglas del juego /s una variante de la 0pinta1 tradicional. /l juego consiste en que uno de los jugadoresdebe tocar a otro de entre los dem!s jugadorespara que este 7ltimo la lleve, cambiando losroles.La particularidad de esta pinta se encuentra enque todos los jugadores deben despla arse enel espacio de juego apoyando sus pies %opiernas& y manos en el piso, es decir, eldespla amiento se hace en cuatroe'tremidades.

    Tiem&o +&timo de juego a 3 minutos.

    Re!ome#da!io#es #elimitar bien el espacio de juego. Si el espacioes muy grande, para quienes se desplacen muylentamente se les har! dif2cil atrapar a suscompa5eros. Si es muy peque5o, no se lograr!el objetivo de que se produ ca el movimiento ypodr2a e'istir mayor riesgo de lesiones entre los

    jugadores %por posibilidad de pisarse unos aotros.

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    ,a%ia#tes Se les puede decir a los participantes que, parareali ar el juego, deben imitar el movimiento dedistintos animales prede nidos %perro, mono,lagarto, etc.&. Se le pueden a5adir tambi$n lossonidos que hacen esos animales.

    8. EL JUEGO DE LA E,OLUCI:N

    Objeti o so!io"!og#iti odel juego

    /'presividad.

    Objeti o e# el !o#te$tode la !lase

    #esarrollar la e'presividad y creatividad de losparticipantes.

    Pa%ti!i&a#tes '!a#tidad (!a%a!te%)sti!as*

    o m!s %mientras m!s, mejor&.

    Mate%iales /spacio de juego.

    Reglas del juego /l juego consiste en avan ar por distintasetapas hasta llegar a convertirse en un serhumano.Las etapas son= ameba, renacuajo, lagarto,mono, hombre cavern2cola y ser humano.Los jugadores, inicialmente, comien an adespla arse por el espacio de juegomovi$ndose como si fueran una ameba %el nivelm!s bajo en la cadena evolutiva planteada& y,cuando se encuentran con alg7n otrocompa5ero, deben hacer un cachip7n. /l

    jugador que gana evoluciona, pasando alsiguiente nivel %renacuajo&, por lo que cambiasus movimientos adapt!ndose a su nuevopersonaje. /l jugador que pierde, baja de nivel%si ya es ameba, sigue siendo ameba&./l juego termina cuando tres de losparticipantes logran transformarse en sereshumanos, habiendo pasado antes por todos losotros niveles de la evolución.

    Tiem&o +&timo de juego a 3 minutos.

    Re!ome#da!io#es Se puede iniciar la actividad contando unahistoria sobre cómo el ser humano y losanimales en general han evolucionado desdeespecies m!s primitivas.

    Tambi$n se les puede pedir a los participantesque, antes de comen ar, de nan en conjuntocómo es que se mueve cada una de las

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    especies con las que se jugar!.

    ,a%ia#tes Se le pueden agregar m!s animales en las fasesintermedias del juego %por ejemplo, ratón, cerdoo vaca&.

    ;

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    Objeti o so!io"!og#iti odel juego

    Ie4ejo

    Objeti o e# el !o#te$tode la !lase

    #esarrollar el re4ejo de los participantes

    Pa%ti!i&a#tes '!a#tidad (!a%a!te%)sti!as*

    9 o m!s jugadores

    Mate%iales /spacio de juego.

    Reglas del juego /l juego comien a formando un c2rculo dondelos participantes est!n uno cerca del otro, a lacuenta de se grita 0ninja1. )l t$rmino delgrito, los jugadores quedan est!ticos en unapose de ninja al tiempo en que retroceden unpaso para dar espacio a la pose %la que sea&. /l

    jugador ninja que inicie los movimientos, debeintentar 0cortar1 la mano del jugador a suderecha con un movimiento y una mano. /l

    jugador atacado debe intentar esquivar con unsólo movimiento el ataque, luego de ese 7nicomovimiento por ambos jugadores, debenpermanecer en la pose en la que terminaronluego de atacar. /l siguiente jugador ninja debecontinuar el ataque al jugador a su derecha. Sila mano del atacante logra 0cortar1 la mano delninja pró'imo, $ste pierde la mano. La mano0perdida1 debe ser escondida en la espalda. /l

    jugador sale del juego cuando pierda ambasmanos. /l juego debe ser lo m!s r!pido posible./l juego termina cuando sólo quede un jugadorninja.

    Tiem&o +&timo de juego min.

    Re!ome#da!io#es ) mayor velocidad, mayor adrenalina yatención al entorno.

    ,a%ia#tes ninguno.

    'INSERTAR N>MERO 9 NOMBRE DEL JUEGO A?U@*

    Objeti o so!io"!og#iti odel juego

    Objeti o e# el !o#te$tode la !lase

    Pa%ti!i&a#tes '!a#tidad (!a%a!te%)sti!as*

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