Top Banner
MAKALAH KOMPUTER GRAFIK TEORI WARNA DAN PERUMUSAN MODEL PERKEMBANGAN ARSITEKTUR GRAFIK DOSEN : NAHOT FRASTIAN M. KOM DISUSUN OLEH : Kelompok 10 - Syahroni 2012 4350 1228 - Frima Agustin 2012 4357 1290 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
53

Makalah Kelompok 10

Jan 07, 2017

Download

Education

syahronirpl
Welcome message from author
This document is posted to help you gain knowledge. Please leave a comment to let me know what you think about it! Share it to your friends and learn new things together.
Transcript
Page 1: Makalah Kelompok 10

MAKALAH KOMPUTER GRAFIK

TEORI WARNA DAN PERUMUSAN MODEL PERKEMBANGAN

ARSITEKTUR GRAFIK

DOSEN : NAHOT FRASTIAN M. KOM

DISUSUN OLEH :

Kelompok 10

- Syahroni 2012 4350 1228

- Frima Agustin 2012 4357 1290

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

UNIVERSITAS INDRAPRASTA PGRI

JAKARTA 2015

Page 2: Makalah Kelompok 10

KATA PENGANTAR

Puji dan syukur kami ucapkan kehadirat Allah SWT, atas segala limpahan

rahmat dan hidayah-Nya. Sehingga kami dapat menyelesaikan penyusunan

makalah ini sebagai tugas mata kuliah Ilmu Sosial dan Budaya Dasar. Kami telah

menyusun makalah ini dengan sebaik-baiknya dan semaksimal mungkin. Namun

tentunya sebagai manusia biasa tidak luput dari kesalahan dan kekurangan.

Harapan kami, semoga bisa menjadi koreksi di masa mendatang agar lebih baik

lagi dari sebelumnya.

Tak lupa ucapan terimakasih kami sampaikan kepada Dosen mata kuliah

Komputer Grafik Bpk Nahot Frastian atas bimbingan, dorongan dan ilmu yang

telah diberikan kepada kami. Sehingga kami dapat menyusun dan menyelesaikan

makalah ini tepat pada waktunya dan insyaAllah sesuai yang kami harapkan. Dan

kami ucapkan terimakasih pula kepada rekan-rekan dan semua pihak yang terkait

dalam penyusunan makalah ini.

Pada dasarnya makalah yang kami sajikan ini khusus mengupas tentang

Teori Warna dan Perumusan Model Perkembangan Arsitektur Grafik. Untuk lebih

jelas simak pembahasannya dalam makalah ini. Mudah-mudahan makalah ini bisa

memberikan sumbang pemikiran sekaligus pengetahuan bagi kita semuanya.

Amin.

Jakarta,   Oktober  2015

Penyusun

Page 3: Makalah Kelompok 10

DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR                                                             __                     ____                                                     ____       i

DAFTAR ISI                                                             __                     ____                                                           ___________ ii

BAB  I     

PENDAHULUAN                                                             __                     ____                                                           _______ 1

A. Latar Belakang   

B. Tujuan

BAB  II     

PEMBAHASAN                                                             __                     ____                                                           _________ 2

A. Teori Warna

1. Cahaya Akromatik _____________________________________ 2

2. Dithering/Dither _______________________________________ 3

3. Cahaya Kromatik ______________________________________ 4

4. Dhitering ____________________________________________ 4

5. Anti Aliasing _________________________________________ 6

6. Super Sampling atau Postfiltering ________________________ 11

7. PreFiltering atau Teknik pencuplikan _____________________ 14

8. Desktop Publishing ___________________________________ 16

9. Teknologi Monitor ____________________________________ 20

10. Color CRT Monitor ___________________________________ 21

11. Direct View Storage Tube ______________________________ 22

12. Flat Panel Display ____________________________________ 22

13. Raster ______________________________________________ 23

14. Video Control _______________________________________ 23

15. Raster Scan Display Processor __________________________ 24

16. Random Scan System _________________________________ 24

17. System Koordinat Monitor _____________________________ 24

18. Color CRT Monitor ___________________________________ 25

19. Plasma _____________________________________________ 27

20. DMP/DLP __________________________________________ 30

Page 4: Makalah Kelompok 10

BAB  III    PENUTUP

            F.  Kesimpulan                                                             __                     ____                                                           ___ 31 

G. Daftar Pustaka                                                             __                     ____                                                           32

                                                                                                        

Page 5: Makalah Kelompok 10

BAB 1

PENDAHULUAN

A.   Latar Belakang

Di era ini kemajuan teknologi komputer semakin canggih. Apapun yang

kita lihat sekarang sebagian besar merupakan hasil dari desainer yang

menggunakan komputer dengan software-software dan hardware-hardware

tertentu. Media-media tersebut sangat berguna didalam proses

pembelajaran. Oleh karena itu, pengajar baik pebelajar dituntut agar dapat

menggunakan media. Pengertian media dalam proses belajar mengajar

cenderung diartikan sebagai alat-alat grafis, fotografis atau elektronis untuk

menangkap, memproses dan menyusun kembali informasi visual atau

verbal.

B. Tujuan

Makalah ini dibuat dengan tujuan untuk meningkatkan wawasan

pengetahuan mahasiswa tentang Ilmu Teknologi Komputer khususnya

tentang “Komputer Grafik”

Page 6: Makalah Kelompok 10

BAB II

PEMBAHASAN

A. TEORI WARNA

Warna adalah spektrum tertentu yang terdapat di dalam suatu cahaya

sempurna (berwarna putih). Identitas suatu warna ditentukan panjang gelombang

cahaya tersebut. Sebagai contoh warna biru memiliki panjang gelombang 460

nanometer. Dalam peralatan optis, warna bisa pula berarti interpretasi otak

terhadap campuran tiga warna primer cahaya: merah, hijau, biru yang

digabungkan dalam komposisi tertentu. Misalnya pencampuran 100% merah, 0%

hijau, dan 100% biru akan menghasilkan interpretasi warna magenta.

1. CahayaAkromatik

Cahaya akromatik terbentuk dari warna hitam hingga putih dengan alas

kelabu tertentu pada derajat intensitas tertentu. Cahaya akromatik tidak

berwarna, hanya menggunakan intensitas yang diukur dengan tingkat

keabuan.

Contoh :

a. Tampilan pada pesawat TV hitam putih mampu menghasilkan banyak

variasi, dari hitam hingga putih pada tiap pixel.

b. Gambar foro hitam putih yang terlihat pada pasfoto juga memiliki

variasi intensitas yang berbeda.

c. Gambar yang dihasilkan oleh printer matrik, printer elektrostatik dan

buble-jet tersusun atas dua intensitas saja, yaitu hitam dan putih.

Dengan teknik tertentu dari alat tersebut bisa dihasilkan tembahan

derajat intensitas.

Page 7: Makalah Kelompok 10

2. Dithering/Dither

Dither dengan variasi ukuran titik, amatilah gambar disurat kabar dengan

kaca pembesar maka akan terlihat banyak titik dengan berbagai ukuran yang

menunjukkan derajat intensitas. Tiap titip menunjukkan satu derajat tertentu

pada satu pixel.

Dither dengan matrik titik, dither untuk jenis ini adalah tetap. Untuk

menunjukkan variasi intensitas, tiap pixel tersusun atas matrik titik. Ada dua

jenis penempatan titik pada matrik :

a. Matrik dengan sebaran tergumpal

Penempatan titik dimulai dari tengah matrik, kemudian menyebar

hingga seluruh matrik tertutup titik. Suatu metode dikenalkan oleh

Holladay(1980). Cara ini digunakan untuk memenuhi keterbatasan

printer laser yang tidak sanggup menampilkan titik-titik yang secara

individu terpisah satu dengan yang lainnya.

b. Matrik dengan sebaran merata

Penempatan titik di dalam matrik disebarkan secara merata. Cara ini

digunakan untuk memberikan alternatif metode dithering untuk CRT

dan printer matrik. Satu metode diperkenalkan oleh Bayer(1973).

Gambar 1.1 : Contoh Gambar Metode Bayer

Page 8: Makalah Kelompok 10

3. Cahaya Kromatik

panjang gelombang 400-700 nm. Tiga satuan yang digunakan untuk

mendeskripsikan kualitas dari sumber cahaya akromatik:

a. Radiansi, jumlah energi yang memancar dari sumber cahaya (dalam satuan

watt)

b. Luminasi, jumlah energi yang diterima oleh observer dari sumber cahaya

(dalam satuan lumens, lm). contoh: sinar inframerah memiliki radiansi

yang besar tapi nyaris tidak dapat dilihat oleh observer

c. Brightness, Deskriptor yang subjektif, mirip dengan pengertian intensitas

pada akromatik, walah satu faktor penentu dalam menggambarkan sensasi

warna

4. Dithering

Dalam pixel art, proses membuat sebuah gradiasi, yaitu dengan

menggunakan teknik dithering. Dithering adalah salah satu teknik dari

program komputer untuk memprediksi suatu warna tertentu berdasarkan dari

pencampuran warna-warna lainnya, ketika warna yang dimaksud tidak ada.

Warna adalah panjang gelombang cahaya(warna) yang dominan yang

dipantulkan oleh benda(hue). Misalnya jika suatu benda lebih banyak

memantulkan cahaya dengan panjang gelombang untuk warna merah, maka

benda tersebut akan lebih terlihat berwarna merah. intensitas cahaya yang

mengenai suatu benda atau tingkat kecerahan dari suatu warna(ligthness,

intensity, value, atau luminousity). Semakin terang suatu warna, warna

tersebut semakin mendekati warna putih, sebaliknya semakin gelap suatu

warna, warna tersebut semakin mendekati warna hitam. kemurnian, kadar,

atau juga konsentrasi suatu warna(saturation, purity, chroma). Warna-warna

dengan kemurnian yang rendah akan terlihat semakin abu-abu, sedangkan

warna-warna dengan kemurnian yang tinggi akan terlihat semakin kontras.

Model-model warna di antaranya RGB(red-green-blue), CMY(cyan-magenta-

yellow), dan LCH(lightness-chroma-hue). Model warna RGB adalah warna

yang berasal dari suatu sumber cahaya(additive), misalnya warna-warna yang

kita lihat dari monitor. Model ini mengikuti sel-sel kerucut(cones) pada mata

Page 9: Makalah Kelompok 10

kita. Cones pada mata terbagi menjadi tiga, yaitu cones untuk mengenali

warna merah, cones untuk mengenali warna hijau, dan cones untuk mengenali

warna biru. Besarnya pencampuran warna ketiganya dapat menghasilkan

warna lain yang berbeda-beda. Adapun model warna CMY adalah warna

yang dipantulkan oleh benda-benda(subtractive), termasuk di dalamnya

warna yang dihasilkan oleh printer. Ketika kita mengolah gambar dengan

komputer lalu mencetaknya, warna RGB yang dihasilkan dari monitor

dikonversi ke dalam bentuk warna CMY lalu dicetak. Sedangkan model

warna LCH mengikuti pengertian warna yang telah disebutkan di atas.

Berdasarkan kondisi jenis-jenis warna, warna dapat dikelompokkan sebagai

berikut.

a. Warna netral, adalah warna-warna yang tidak lagi memiliki kemurnian

warna atau dengan kata lain bukan merupakan warna primer maupun

sekunder. Warna ini merupakan campuran ketiga komponen warna sekaligus,

tetapi tidak dalam komposisi tepat sama.

b. Warna kontras, adalah warna yang berkesan berlawanan satu dengan

lainnya. Warna kontras bisa didapatkan dari warna yang berseberangan

(memotong titik tengah segitiga) terdiri atas warna primer dan warna

sekunder. Tetapi tidak menutup kemungkinan pula membentuk kontras warna

dengan menolah nilai ataupun kemurnian warna. Contoh warna kontras

adalah merah dengan hijau, kuning dengan ungu dan biru dengan jingga.

c. Warna panas, adalah kelompok warna dalam rentang setengah lingkaran di

dalam lingkaran warna mulai dari merah hingga kuning. Warna ini menjadi

simbol, riang, semangat, marah dsb. Warna panas mengesankan jarak yang

dekat.

d. Warna dingin, adalah kelompok warna dalam rentang setengah lingkaran

di dalam lingkaran warna mulai dari hijau hingga ungu. Warna ini menjadi

simbol kelembutan, sejuk, nyaman dsb. Warna sejuk mengesankan jarak yang

jauh.

Page 10: Makalah Kelompok 10

5. Anti Aliasing

Aliasing dalam grafik komputer dan memberikan sebuah latar belakang

teoritis yang tidak sangat teliti terhadap suatu masalah. Teknik yang tergantung

pada kontks untuk pemetaan tekstur dan pelacakan sinar dipaparkan pada

pemetaan tekstur, misalnya, memerlukan sebuah pendekatan anti-aliasing

khusus dan dengan kebanyakan metode tekstur, diperlukan teknik pemfilteran

'space-variant'. Anti-aliasing sementara penyebab dasar dari aliasing didalam

grafik komputer adalah penciptaan gambar, dengan sebuah proses pencuplikan

yang teratur di dalam kawasan ruang (dan, dalam kasus animasi, waktu).

Proses pencuplikan yang disebabkan karena sifat alami piranti tampilan, yang

mana di dalam raster grafik adalah sebuah larik tertentu dari pixel yang

memiliki ukuran tertentu. Tahap akhir dalam pembangkitan sebuah gambar

adalah perhitungan intensitas untuk masing-masing pixel Ini selalu melibatkan

pemetaan sebuah intensitas I(x,y), di dalam ruang gambar dua-dimensi yang

malar (yakni, sebuah proyeksi dari sebuah ruang tiga-dimensi yang malar.

Pemetaan ini, biasanya dihasilkan oleh sebuah algortima bayangan yang

bertambah (dimana sebuah intensitas baru I + OJdihitung untuk sebuah posisi

baruX + oX) adalah setara dengan pencuplikan ruang gambar dua-dimensi

secara terus menerus dengan sebuah larik dari titik cuplik diskret yang

didasarkan, katakan, pada pusat masing-masing pixel. Pandangan sintesa

gambar ini sebagai sebuah proses pencuplikan adalah penting dalam anti-

aliasing karena ia memungkinkan kita menggunakan teori pengolahan isyarat

sebagai sebuah dasar teori.

Manifestasi yang paling terkenal dari aliasing adalah edge bayangan hitam

yang bergerig. Sebuah edge bayangan hitam adalah batas dari sebuah poligon,

untuk sembarang satuan permukaan, yang menunjukkan perbedan nyata pada

latar belakangnya. (Secara umum, contrast berarti luasan terang dan luasan

gelap dari warna yang sarna: Aliasing tidak tampak bila edge bayangan hitam

Page 11: Makalah Kelompok 10

dan latar belakang memiliki pencahayaan yang sarna tetapi dengan warna yang

berbeda - mata lebih peka terhadap perbedaan pencahayaan daripada perbedaan

warna).

Benda hasil aliasing yang lain terjadi bila obyek kecil yang memiliki

perluasan ruang kurang dari luasan sebuah pixel, yang dirender atau tidak

tergantung pada apakah mereka dipotong oleh sebuah titik cuplik. Sebuah

obyek yang tipis panjang bisa dipotong tergantung pada orientasinya terhadap

larik cuplikan. Benda buatan ini khususnya dapat menyebabkan masalah dalam

urutan animasi. Edge yang bergerigi 'bergerak pelan sekali' dan obyek yang

kecil bias tampak atau tidak tampak ('berkilau'). Perubahan ini tidak dapat

diterima dalam simulator penerbangan, misalnya, dimana masalah dari urutan

animasi adalah untuk memerintahkan sebuah penuntun agar bereaksi terhadap

perubahan yang sedikit sekali dalam suatu gambar. Manifestasi penurunan

mutu secara khusus dari aliasing terjadi bila tekstur digunakan pada permukaan

yang merupakan subyek terhadap sebuah transformasi perspektif. Tekstur

tersebut pada jarak jauh memisah dan menghasilkan aliasing frekuensi rendah

yang kelihatan tinggi dan pola interferensi 'moire'.

Lagi ini harus dihilangkan dari simulator penerbangan dimana pola tekstur

digunakan sebagai sebuah metode yang murah untuk peningkatan kenyataan

dan yang memberi isyarat kedalaman. Benda buatan aliasing dan teori Fourier

Metode anti-aliasing secara algoritma mudah difahami dan merupakan

penyelesaian yang paling sederhana yang mudah diimplementasikan. Dasar

teori mereka, yang paling bagus memperlakukan dalam kawasan Fourier,

adalah lebih sulit. Bagian ini menganggap sebuah apresiasi yang belum

sempurna dari teori Fourier tetapi ia dapat dilompati dengan mudah. Metode

standar yang digunakan di dalam anti-aliasing dapat diperlakukan secara

informal - mekanismedari algoritma tersebut memberikan sebuah apresiasi

yang dapat diterima dari suatu proses.

Sebuah teori penting - teon pencuplikan - menghubungkan resolusi kisi

pencuplikan ke sifat alami dari suatu gambar atau, lebih khususnya, ke

frekuensi ruang dalam gambar tersebut. (Lihat Oppenheim dan Shafer (1975)

untuk penampakan tetapi tampak pada frekuensi ruang yang lebih tinggi.

Page 12: Makalah Kelompok 10

nganan yang rinci mengenai pengolahan isyarat digital.) Ini nyata secara intuisi

bahwa semakin sibuk, atau semakin rinci, suatu gambar, pencuplikan kisi harus

semakin lebih bagus untuk menangkap rincian ini. Teori pencuplikan adalah

yang paling mudah diperhatikan untik fungsi-fungsi dari sebuah variabel tungal

adalah sebagai berikut:

Sebuah fungsi malar dari sebuah variabel tunggal dapat dinyatakan

sepenuhnya dengan sebuah himpunan cuplikan yang dibuat pada interval yang

berjarak sarna. Interval antara cuplikan ini harus kurang dari setengah periode

komponen frekuensi tertinggi dalam fungsi tersebut. Sebagai contoh, jika kita

memperhatikan sebuah fungsi sinusoidal tunggal x, ia mudah dilihat bahwa

jika hubungan antara frekuensi pencuplikan dan fungsi tersebut diperlihatkan

dalam maka tidak ada informasi yang hilang. Ini berarti bahwa informasi yang

asli dapat disusun kembali dari versi yang dicuplik. Frekuensi pencuplikan

dalam kasus ini lebih besar dari dua kali frekuensi sinusoida tersebut. Jika

frekuensi pencuplikan sarna dengan dua kali frekuensi gelombang sinus maka

cuplikan tersebut dapat berimpit dengan simpangan nol gelombang sinus

seperti yang diperlihatkan, dan tidak ada informasi yang dapat dikembalikan

dari cuplikan yang berhubungan dengan gelombang sinus. Bila frekuensi

pencuplikan kurang dari dua kali frekuensi gelombang sinus maka informasi

yang terkandung dalam cuplikan tersebut menunjukkan gelombang sinus (yang

diperlihatkan dengan garis putus) pada frekuensi yang lebih rendah dari fungsi

yang dicuplik. Frekuensi rendah ini dikenal sebagai 'aliases' dan ini

menjelaskan asal istilah tersebut.

Situasi tersebut dapat disama-ratakan dengan memperhatikan bahwa kasus

ini dalam kawasan frekuensi untuk sebuah j(x) yang berisi informasi, yang

bukan sebuah gelombang sinus murni. Kini kita memiliki sebuah fungsi j(x)

yang merupakan sembarang variasi umum dalam x dan bisa, misalnya,

menyatakan variasi intensitas sepanjang segmen dari sebuah garis scan.

Spektrum frekuensi dari daraij{x) akan menampakkan beberapa 'sampul' yang

memiliki batas komponen frekuensi tertinggi dalam j{x), katakan,

/max.Spektrum frekuensi dari sebuah fungsi pencuplikan (Gambar 11.4b)

adalah sebuah deret dari garis, yang secara teoritis meluas sampai tak

Page 13: Makalah Kelompok 10

berhingga,yang dipisahkan oleh selang/s (frekuensi .pencuplikan). Pencuplikan

di dalam kawasan ruang melibat.

Pernyataan kawasan frekuensi dari proses pencuplikan bilafs > 2fmax;(a)

spectrum frekuensi dari j(x); (b) spektrum frekuensi dari fungsi pencuplikan;

(c) spektrum frekuensi dari fungsi yang dicuplik (konvolusi dari (a) dan (b); (d)

filter penyusunan kembali yang ideal; (e)j(x) yang disusun kembali. kan

perkalian j(x) dengan fungsi pencuplikan.Proses yang setara dalam kawasan

frekuensi adalah 'konvolusi' dan spektrum frekuensi dari fungsi pencuplikan

dikonvolusikan denganj{x) untuk menghasilkan frekuensi spektrum yang

diperlihatkan dalam Gambar 11.4(c) - spektrum versi yang dicuplik darij{x).

Fungsi yang dicuplik ini kemudian dikalikan dengan sebuah filter penyusunan

kembali agar menghasilkan fungsi yang asli. Sebuah contoh yang bagus dari

proses ini, di dalam kawasan waktu, adalah sebuahjaringan telepon modern.

Dalam bentuknya yang paling sederhana ini melibatkan pencuplikan

gelombang pembicaraan, penyandian, dan pentransmisian versi digital dari

masing-masing cuplikan pada filter penyusunan kembali yang ideal; (e)fix)

yang terdistorsi. sebuah kanal komunikasi, kemudian penyusunan kembali

isyarat yang asli dari cuplikan yang disandikan dengan menggunakan sebuah

filter penyusunan kembali. Catat bahwa proses penyaringan, yang merupakan

perkalian dalam kawasan frekuensi, adalah konvolusi di dalam kawasan ruang.

Sebagai ringkasan, proses di dalam kawasan ruang adalah perkalian dari fungsi

yang asli dengan fungsi yang dicuplik, yang diikuti dengan konvolusi versi

yang dicuplik dari fungsi tersebut dengan sebuah filter penyusunan kembali.

Kini syarat contoh di atas: adalah benar. Di dalam contoh yang kedua (gambar

11.5) kita memperlihatkan dua proses yang sarnayakni perkaliandan

konvolusitetapi saat ini kita mempunyai: Sambillalu, dikenal sebagai batas

Niquist. Di sini sampul, yang menyatakan informasi dalam fix), tumpang

tindih. Ini adalah jika spektrum tersebut terlipat pada sebuah garis yang

ditentukan oleh batas Niquist (Gambar 11.5e).Lipatan ini adalah sebuah proses

penghancuran informasi; frekuensi tinggi (rincian dalam gambar) hilang dan

tampak sebagai interferensi (aliases) dalam daerah frekuensi rendah. Pengaruh

ini tepat sekali dengan yang diperlihatkan dimana struktur frekuensi ruang

Page 14: Makalah Kelompok 10

rendah muncul dalam daerah frekuensi tinggi. Dalam situasi dimana frekuensi

pencuplikan harganya tetap (ini adalah kasus yang paling banyak, misalnya,

dalam pemakaian dimana.f{x)adalah sebuah fungsi waktu) aliasing dapat cegah

dengan filter anti-aliasing. Fungsi yang dicuplik disaring, sebelum

pencuplikan, dengan sebuah penyaring frekuensi rendah yang memiliki

frekuensi pancung yang berhubungan dengan batas Niquist. Jadi semua

komponen di dalam.f{x)yang memiliki frekuensi yang lebih dariis/2

dihilangkan. Bagaimana teori ini menghubungkan ke grafik komputer? Di

dalam istilah grafik komputer,.f{x) dapat berupa sebuah segmen sepanjang

sebuah garis scan. Fungsi pencuplikan memilik frekuensi satu siklus per pixel

Gadi, kita mencuplik informasi ditengah masing-masing pixel). Kemudianjika

kita mengubah cuplikan ini, dengan melewatkan masing-masing harga melalui

sebuah pengubah digital keanalog, ini ekuivalen dengan menggunakan sebuah

filter penyusunan kembali yang berbentuk-kotak.

Hal lain yang harus kita perhatikan adalah bahw~ kini kita memiliki

gambar yang merupakan fungsi dari dua variabel ruang da.n sebuah kisi

pencuplikan dua-dimensi. Teori pencuplikan meluas ke frekuensi dua-dimensi

atau frekuensi ruang. Spektrum frekuensi dua-dimensi pada sebuah gambar

grafik di dalam kawasan pembangkitan yang terus menerus adalah tidak

terbatas secara teoritis. Pencuplikan dan penyusunan kembali di dalam grafik

komputer adalah proses perhitungan sebuah harga di pusat sebuah pixel dan

kemudian menetapkan harga tersebut ke seluruh perluasan ruang pada pixel

tersebut.

Benda hasil aliasing di dalam grafik komputer dapat dikurangi dengan

meningkatkan frekuensi kisi pencuplikan ,peningkatan resolusi ruang dari

suatu larik pixel). Ada dua kekurangan dari pendekatan ini: salah satu yang

jelas adalah batasan teknik dan biaya untuk meningkatkan resolusi ruang dari

penampil (tidak menyebutkan batasan komputasi pada biaya proses

pembangkitan gambar) dan, karena spektrum frekuensi dari gambar grafik

komputer dapat meluas sampai tak terhingga, dengan meningkatkan frekuensi

pencuplikan tidak perlu menyelesaikan masalah tersebut. Jika, misalnya, kita

terapkan pendekatan resolusi yang ditingkatkan ke tekstur koheren dalam

Page 15: Makalah Kelompok 10

perspektif, kita hanya menggeser pengaruh ke atas spektrum frekuensi ruang

Ada dua buah metode utama yang telah ditetapkan untuk

menghilangkan/mengurang benda hasil aliasing di dalam grafik komputer.

Pendekatan yang paling terkenal dikenal sebagai 'supersampling' atau

'postfiltering'. Metode yang kedua, kurang umum, adalah dengan

memperkirakan sebuah filter anti-aliasing dua-dimensi dan melakukan operasi

y~ng ekivalen untuk menghilangkan frekuensi ruang diatas batas Niquist. Ini

kadang-kadang membingungkan disebut 'prefiltering'. Metode yang ketiga,

yang kini sedang dikembangkan, dikenal sebagai pencuplikan 'stochastic'. Kini

tiga metode ini diuraikan.

6. Supersampling atau postfiltering

Metode ini secara teoritis adalah sebuah proses tiga-tahap dengan tahap

kedua dan ketiga digabungkan dalam praktek. Tahap tersebut adalah:

a. Kawasan pembangkitan gambar terus menerus dicuplik pada dan kali

resolusi tampilan. Dalam praktek ini berarti gambar tersebut

dibangkitkan dengan menggunakan teknik sintesa gambar pada n

kali resolusi tampilan.

b. Gambar yang dicuplik ini kemudian disaring pelewat-rendah pada

batas Niquist dari piranti tampilan.

c. Gambar yang disaring tersebut dicuplik kembali pada resolusi piranti.

Di dalam istilah yang sederhana kita membangkitkan sebuah gambar

yang sebenarnya (atau salah satu yang memiliki resolusi yang tidak

dapat dihasilkan pada piranti keluaran) dan kemudian membuat

resolusi gambar ini menjadi kasar. Jadi masing-masing pixel dalam

gambar akhir atau gambar yang dapat ditampilkan memiliki sebuah

harga yang telah ditentukan dari banyak pixel di dalam gambar yang

sebenarnya. Proses ini diperlihatkan secara diagram Sebuah gambar

yang sebenarnya pada katakan tiga kali resolusi akhir diciptakan

dengan menggunakan prosedur perenderan normal untuk bayangan

Dan penghilangan permukaan yang tersembunyi. Kelompok 'superpixel'

3 x 3 di dalam gambar ini disederhanakan menjadi sebuah harga pixel tunggal

dengan pembebanan masing-masing harga superpixel dengan sebuah filter

Page 16: Makalah Kelompok 10

penjumlahan berat dan penormalan. Kitajuga dapat memperhatikan kelompok

superpixel5 x 5 atau 7 x 7. Catat bahwa apapun ukuran filter tersebut, di

dalam kasus ini pusat filter ditempatkan pada setiap tiga pixel. Metode ini

bekerja baik dengan kebanyakan gambar grafik komputer dan mudah

disatukan kedalam sebuah algoritma penyangga-Z. Ia tidak bekerja dengan

gambar yang memiliki spektrum energi yang tidak turun dengan kenaikan

frekuensi. (Sebagaimana yang telah kami sebutkan supersampling bukan,

secara urnurn, sebuah metode anti-al iasing yang benar secara teoritis.) Yang

dirender tekstur dalam perspektif adalah contoh yang urnurn dari sebuah

gambar yang tidak menunjukkan spektrum yang turun dengan kenaikan

frekuensi ruang.

Metode supersampling secara trivial berbeda nilai n dan bentuk dari filter

yang digunakan (yakni nilai bobot filter). Bagi, katakan, sebuah gambar

resolusi menengah 512 x 512 ia biasanya dianggap mampu untuk

supersampel pada 2048 x 2048 (n = 4). Gambar resolusi tinggi dapat

disederhanakan ke bentuk akhir 512 x 512 dengan merata-ratakan dan ini

sarna dengan mengkonvolusi dengan sebuah filter kotak. Hasil yang lebih

bagus dapat diperoleh dengan menggunakan sebuah filter yang dibentuk,

sebuah filter yang memiliki nilai yang berubah-ubah pada perluasan

kernelnya. Ada pengetahuan mengenai bentuk filter yang optimum terhadap

sifat alami dari informasi dimana mereka beroperasi (Iihat, misalnya,

Oppenheim dan Shafer (1975». Kebanyakan pekerjaan ini adalah dalam

pengolahan isyarat digital dan dilaksanakan dengan fungsi variabel

tunggalflt). Grafik komputer memiliki masalah unik yang dialamati oleh

teknik pengolahan isyarat digital yang biasa. Sebagai contoh, filter 'space-

variant' diperlukan di dalam pemetaan tekstur. Di sini bobot dari kernel filter

dan bentuknya keduanya harus berubah. Untuk kembali ke supersamplingdan

filter bentuk; Crow (1981) menggunakan volusi digital mudah untuk

memahami dan mengimplementasikan akan tetapi secara komputasi maha!.

Sebuah jendela dipusatkan pada sebuah supersampel dan jumlah bobot dari

hasil perkalian diperoleh dengan mengalikan masing-masing supersampel

dengan bobot yang berhubungan dalam filter tersebut.

Page 17: Makalah Kelompok 10

Bobot tersebut dapat diatur untuk mengimplementasikan kernel filter

yang berbeda. Konvolusi digital berlangsung dengan menggerakkan jendela

melalui n supersampel dan menghitung jumlah bobot dari hasil perkalian.

Dengan menggunakan sebuahjendela 3 x 3 berarti bahwa sembilan

supersampel dilibatkan dalam komputasi pixel akhir. Dilain pihak, dengan

menggunakanjendela 7 x 7 berarti sebuah komputasi dari 49 perkalian bulat.

Dampak dari biaya tambahan untuk komputasi tersebut adalah jelas. Sebagai

contoh, pengurangan sebuah gambar supersampel 2048 x 2048 menjadi 512 x

512, dengan sebuah kernel filter 7 x 7, memerlukan 512 x 512 x 49 perkalian

dan penambahan. Plate 25 memperlihatkan sebuah gambar asli, sebuah

pembesaran a x 3 dan a x 10 bersama-sama dengan dua buah versi anti-

aliasing masing-masing dengan menggunakan sebuah penyusunan kembali a

3 x 3 dan 5 x 5. Sebuah pengaruh sampingan yang pasti dari penyaringan

adalah pengaburan. Ini terjadi karena informasidisatukandari

sejumlahpixeltetangga. Ini berarti bahwa pilihan mengenai perluasan ruang

dari filter tersebutmerupakan sebuah kompromi. Sebuah filter yang lebar

memiliki frekuensi pancung yang lebih rendah dan akan menjadi lebih baik

pada pengurangan benda hasil aliasing. Akan tetapi, ini akan mengaburkan

gambar yang melebihi sebuah filter yang lebih sempit yang akan

menunjukkan frekuensi pancung yang lebih tinggi. Akhirnya, kekurangan

dari teknik ini harus dicatat. Supersampling bukan sebuah metode yang cocok

untuk memperlakukan obyek yang sangat keci!. Begitu juga ia adalah sebuah

metode global - komputasi bukan tergantung pada konteks. Sebuah gambar

yang menampakkan beberapa poligon dengan luasan yang besar akan menjadi

subyek pada tambahan biaya komputasi begitu salah satu dengan sejumlah

besar poligon engan luasan yang kecil (Iihat, misalnya, Bab 8 untuk sebuah

uraian mengenai sebuah metode dimana 'usaha' anti-aliasing adalah fungsi

dari kerumitan ruang dari suatu gambar). Keperluan akan memori adalah

besar jika metode tersebut digunakan dengan sebuah penyangga-Z. Versi

supersampel dari gambar tersebut harus diciptakan dan disimpan sebelum

proses pemfilteran dapat diterapkan. Peningkatan keperluan akan memori dari

Page 18: Makalah Kelompok 10

penyangga-Z ini dengan faktor n2, yang membuatnya pada dasarnya sebuah

teknik memori yang sebenarnya.sebuah jendela Bartlett.

7. Pre filtering atau teknik pencuplikan luasan

Yang mula-mula mempunyai teknik ini adalah Catmull .<1978).

Meskipun algoritma Catmull yang asli sangat mahal, ia menelorkan sejumlah

pengganti yang lebih praktis. Algoritma tersebut pada dasarnya membentuk

geometri subpixel di dalam kawasan pembuatan garnbar secara terus-menerus

dan mengembalikan untuk masing - masing pixel sebuah intensitas yang

dihitung dengan menggunakan luasan fragmen subpixel yang dapat dilihat

sebagai beban di dalam sebuah jumlah intensitas. Ini sarna dengan

mengkonvolusikan gambar tersebut dengan sebuah filter kotak dan

menggunakan nilai dari integral konvolusi tersebut pada sebuah titik tunggal

sebagai nilai pixel akhir. (Catatan bahwa lebar filter tersebut kurang dari yang

ideal dan sebuah filter yang lebih lebar menggunakan informasi dari daerah

tetangga yang akan memberikan frekuensi pancung yang lebih rendah.) Cara

lain untuk melihat metode tersebut adalah dengan mengatakan bahwa ini

adalah sebuah metode pencuplikan bidang. Semua luasan fragmen subpixel

diperhitungkan (kebalikan dari peningkatan resolusi ruang dari kisi

pencuplikan). Kita dapat menanyakan pertanyaan: apakah arti pembentukan

geometri subpixel dalam istilah praktis grafik komputer? Untuk melakukan

ini tidak pelak lagi kita harus menggunakan sebuah perkiraan praktis. (Untuk

mengiterasi kembali sebuah titik yang terlebih dahulu, kita tidak memiliki

akses terhadap sebuah gambar malar.) Ini berarti bahwa perbedaan antara

teknik pencuplikan luasan dan supersampling agak dibuat-buat dan sebagai

gantinya adalah pendekatan penyangga (segera diuraikan), biasanya

dikategorisasikan sebagai sebuah teknik pencuplikan luasan,yang sama

baiknya dilihat sebagai supersampling.

Metode Catmull digabungkandalam sebuahperender garis scan. la

berlangsung dengan pembagian kawasan pembangkitan gambar malar

menjadi pixel bujur sangkar yang luas. Sebuah intensitas untuk masing-

masing bujur-sangkar dihitung dengan penjepitan poligon terhadap batas

pixel bujur-sangkar. Jika fragmen poligon saling menutupi dalam sebuah

Page 19: Makalah Kelompok 10

bujur-sangkar mereka disortir dalam z dan dijepit satu sarna lain untuk

menghasilkan fragmen yang dapat dilihat. Sebuah intensitas akhir dihitung

dengan mengalikan bayangan dari sebuah poligon dengan luasan

fragmenyang dapat dilihat dan menjumlahkan. Asal dari biaya tambahan yang

sangat besar yang melekat dalam metode ini adalah jelas. Metode yang asli

begitu mahal sehingga ia hanya digunakan dalam pemakaian animasi dua-

dimensi melibatkan beberapa poligon largish.

Di sini kebanyakan pixel ditutupi sepenuhnya oleh sebuah poligon dan

proses penjepitan secara rekursif dari fragmen poligon terhadap fragmen

poligon tidak dimasukkan. Perkembangan melibatkan perkiraan &agmen

subpixel dengan masker bit (Carpenter, 1984; Fiume, Fournier, dan Rudolph,

1983). Carpenter (1984) menggunakan pendekatan ini dengan sebuah

penyangga-Z untuk menghasilkan sebuah teknik yang dikenal sebagaai

penyangga-A (anti-aliased, area-averaged, accumulator buffer). Keuntungan

yang cukup berarti dari pendekatan ini adalah bahwa perhitungan geometri

floating-point diabaikan. Liputan dan pembobotan luasan diatasi dengan

menggunakan operator logika bit antara pola bit atau masker yang

menyatakan fragmen poligon. Ini adalah sebuah teknik pencuplikan luasan

yang efisien, dimana pemrosesan per bujur-sangkar pixel akan tergantung

padajumlah &agmenyang dapat dilihat. Pendekatan lain yang efisien terhadap

pencuplikan luasan, Abram, Westover, dan Whitted (1985), menghitung

terlebih dahulu kontribusi terhadap integral konvolusi dan menyimpan ini di

dalam tabel 'look-up' yang diindeks oleh fragmen poligon. Metode tersebut

didasarkan pada kenyataan bahwa cara sebuah poligon menutupi sebuah pixel

dapat diperkirakan dengan sejumlah kasus yang terbatas. Algoritma tersebut

ditambahkan pada dalam sebuah perender garis scan.

8. Desktop Publishing

publishing ( disingkat DTP) adalah pembuatan dokumen menggunakan

keterampilan tata letak halaman pada komputer pribadi . Perangkat lunak

desktop publishing dapat menghasilkan layout dan menghasilkan kualitas

tipografi teks dan gambar sebanding dengan tipografi tradisional dan

Page 20: Makalah Kelompok 10

pencetakan . Teknologi ini memungkinkan individu, bisnis , dan organisasi

lainnya untuk mempublikasikan diri berbagai barang cetakan . Desktop

publishing juga merupakan referensi utama untuk tipografi digital . Ketika

digunakan publishing terampil desktop yang memungkinkan pengguna untuk

menghasilkan berbagai macam bahan , dari menu untuk majalah dan buku ,

tanpa biaya percetakan komersial .

Desktop publishing menggabungkan komputer pribadi dan WYSIWYG

tata letak halaman perangkat lunak untuk membuat dokumen publikasi pada

komputer baik untuk penerbitan skala besar atau skala kecil multifungsi lokal

keluaran perifer dan distribusi . Metode desktop publishing memberikan

kontrol lebih besar atas desain , tata letak , dan tipografi dari pengolah kata

tidak. Namun, perangkat lunak pengolah kata telah berkembang untuk

memasukkan beberapa, meskipun tidak berarti semua , kemampuan yang

sebelumnya hanya tersedia dengan pencetakan profesional atau desktop

publishing .

Keterampilan DTP yang sama dan perangkat lunak yang digunakan untuk

kertas biasa dan penerbitan buku kadang-kadang digunakan untuk membuat

grafik untuk titik menampilkan penjualan , barang-barang promosi , pameran

dagang pameran , desain paket ritel dan tanda-tanda di luar ruangan . Meskipun

apa yang diklasifikasikan sebagai "perangkat lunak DTP " biasanya terbatas

pada media cetak dan publikasi PDF , keterampilan DTP tidak terbatas untuk

mencetak . Isi diproduksi oleh penerbit desktop yang juga dapat diekspor dan

digunakan untuk media elektronik . Deskripsi pekerjaan yang mencakup " DTP

" , seperti DTP artis , sering membutuhkan keterampilan menggunakan

perangkat lunak untuk memproduksi e -book , konten web , dan halaman web ,

yang mungkin melibatkan web desain atau desain antarmuka pengguna untuk

setiap antarmuka pengguna grafis

Isi

1. Sejarah

2. Terminologi

3. Perbandingan

Page 21: Makalah Kelompok 10

  a. Dengan pengolah kata

  b. Dengan perangkat lunak tata letak elektronik lainnya

4. aplikasi DTP

Sejarah

Desktop publishing dimulai pada tahun 1983 dengan program yang

dikembangkan oleh James Bessen di sebuah surat kabar komunitas di

Philadelphia

1. Program tersebut , Type Processor One , berlari pada PC menggunakan

kartu grafis untuk tampilan    WYSIWYG dan ditawarkan secara

komersial oleh Info Terbaik tahun 1984

2.  ( Desktop typesetting , dengan hanya terbatas fasilitas halaman makeup ,

telah tiba di 1978-9 dengan pengenalan TeX , dan diperpanjang pada awal

tahun 1980 oleh LaTeX . ) pasar DTP meledak pada tahun 1985 dengan

pengenalan pada bulan Januari LaserWriter printer Apple, dan kemudian

pada bulan Juli dengan pengenalan perangkat lunak PageMaker dari Aldus

yang dengan cepat menjadi standar industri perangkat lunak DTP Istilah "

Desktop publishing " dikaitkan dengan pendiri Aldus Perusahaan Paul

Brainerd

3. yang mencari pemasaran menangkap-frase untuk menggambarkan ukuran

kecil dan relatif keterjangkauan suite ini produk berbeda dengan peralatan

phototypesetting komersial yang mahal hari .Dengan standar hari ini ,

desktop publishing awal adalah urusan primitif . Pengguna sistem

PageMaker - LaserWriter - Macintosh 512K mengalami crash perangkat

lunak sering,

4. Layar sempit di Mac kecil 512 x 342 1 - bit layar monokrom ,

ketidakmampuan untuk mengontrol letter-spacing , kerning ( penambahan atau

penghapusan ruang antara karakter individu dalam sepotong teks mengeset

untuk memperbaiki penampilan atau mengubah fit ) dan fitur tipografi lainnya ,

dan perbedaan antara tampilan layar dan output dicetak.

Namun, itu kombinasi revolusioner pada waktu itu , dan telah diterima

dengan pujian yang cukup.

Page 22: Makalah Kelompok 10

Behind- the- scenes teknologi yang dikembangkan oleh Adobe Systems

menetapkan dasar untuk aplikasi desktop publishing profesional. LaserWriter

dan LaserWriter Ditambah printer termasuk kualitas tinggi , scalable Adobe

PostScript font yang dibangun ke dalam memori ROM mereka . PostScript

Kemampuan LaserWriter diperbolehkan desainer publikasi ke file bukti pada

printer lokal kemudian mencetak file yang sama di DTP biro jasa

menggunakan resolusi optik 600 + ppi printer PostScript seperti dari Linotronic

. Kemudian, Macintosh II dirilis yang jauh lebih cocok untuk desktop

publishing karena upgrade yang lebih besar , dukungan untuk besar warna

multi-monitor display , dan antarmuka yang penyimpanan SCSI yang

memungkinkan kapasitas tinggi cepat hard drive harus terpasang ke sistem.

Meskipun sistem Macintosh berbasis akan terus mendominasi pasar , pada

tahun 1986, Ventura Publisher GEM berbasis diperkenalkan untuk komputer

MS - DOS . Sementara itu PageMaker karton metafora erat simulasi proses

pembuatan layout secara manual , Ventura Publisher proses tata letak otomatis

melalui penggunaan tag / style sheet dan indeks yang dihasilkan secara

otomatis dan bahan tubuh lainnya . Hal ini membuat cocok untuk manual dan

dokumen format panjang lainnya . Desktop publishing pindah ke pasar dalam

negeri pada tahun 1986 dengan Profesional Halaman untuk Amiga , Penerbitan

Partner ( sekarang PageStream ) untuk Atari ST , GST Timeworks Penerbit

pada PC dan Atari ST dan Calamus untuk TT030 Atari . Bahkan untuk

komputer 8 - bit seperti Apple II dan Commodore 64 software diterbitkan :

Rumah Penerbit , The Newsroom dan geoPublish .

Selama tahun-tahun awal , desktop publishing memperoleh reputasi buruk

sebagai akibat dari pengguna yang tidak terlatih yang dibuat kurang

terorganisir catatan tebusan efek layout - kritik serupa akan dikenakan lagi

melawan Dunia penerbit Web awal lebar satu dekade kemudian . Namun,

beberapa mampu mewujudkan hasil yang benar-benar profesional.

Setelah dianggap keterampilan primer , peningkatan aksesibilitas untuk

lebih user-friendly perangkat lunak DTP telah membuat DTP keterampilan

sekunder untuk arah seni , desain grafis , pengembangan multimedia ,

komunikasi pemasaran , dan karir administrasi . Tingkat keterampilan DTP

Page 23: Makalah Kelompok 10

berkisar dari apa yang dapat dipelajari dalam beberapa jam ( misalnya belajar

bagaimana untuk menempatkan clip art dalam pengolah kata ) untuk apa yang

memerlukan pendidikan tinggi . Disiplin keterampilan DTP berkisar dari

keterampilan teknis seperti produksi prepress dan pemrograman untuk

keterampilan kreatif seperti desain komunikasi dan pembangunan citra grafis .

Terminologi

Ada dua jenis halaman di desktop publishing , halaman elektronik dan

halaman kertas virtual yang akan dicetak pada halaman kertas fisik . Semua

dokumen terkomputerisasi secara teknis elektronik , yang terbatas dalam

ukuran hanya dengan memori komputer atau komputer ruang penyimpanan

data.

Virtual halaman kertas pada akhirnya akan dicetak , dan karenanya

memerlukan parameter kertas yang bertepatan dengan ukuran standar

internasional fisik kertas seperti " A4 , " " surat , " dll , jika tidak ukuran

kustom untuk pemangkasan . Beberapa program desktop publishing

memungkinkan ukuran kustom yang ditujukan untuk pencetakan format besar

digunakan dalam poster , billboard dan menampilkan pameran dagang . Sebuah

halaman virtual untuk mencetak memiliki ukuran predesignated dari bahan

cetak virtual dan dapat dilihat pada monitor dalam format WYSIWYG . Setiap

halaman untuk pencetakan telah memangkas ukuran ( tepi kertas ) dan area

yang dapat dicetak jika pencetakan berdarah tidak mungkin seperti halnya

dengan sebagian besar printer desktop .

Sebuah halaman web adalah contoh dari halaman elektronik yang tidak

dibatasi oleh parameter kertas virtual. Kebanyakan halaman elektronik

mungkin dinamis re - ukuran , menyebabkan baik konten untuk skala dalam

ukuran dengan halaman atau menyebabkan konten untuk kembali aliran .

Tata letak halaman adalah proses dimana unsur-unsur yang diletakkan

pada halaman tertib , estetis , dan tepat . Jenis utama dari komponen yang akan

diletakkan pada halaman termasuk teks , gambar terkait yang hanya dapat

dimodifikasi sebagai sumber eksternal , dan tertanam gambar yang dapat

dimodifikasi dengan perangkat lunak aplikasi tata letak .

Page 24: Makalah Kelompok 10

Gaya desain grafis seperti warna , transparansi , dan filter , juga dapat

diterapkan untuk unsur-unsur tata letak . Tipografi gaya dapat diterapkan ke

teks secara otomatis dengan style sheet . Beberapa program tata letak termasuk

style sheet untuk gambar di samping teks .

Perbandingan

Sementara perangkat lunak desktop publishing masih menyediakan fitur

lengkap yang diperlukan untuk penerbitan cetak , pengolah kata modern

sekarang memiliki kemampuan penerbitan melampaui orang-orang banyak

yang lebih tua aplikasi DTP , mengaburkan batas antara pengolah kata dan

desktop publishing .

Ada beberapa tumpang tindih antara desktop publishing dan apa yang

dikenal sebagai Hypermedia penerbitan ( yaitu desain Web , Kios , CD -

ROM ) . Banyak editor HTML grafis seperti Microsoft FrontPage dan Adobe

Dreamweaver menggunakan mesin layout yang mirip dengan program DTP .

Namun, beberapa desainer Web masih lebih suka untuk menulis HTML tanpa

bantuan editor WYSIWYG , untuk kontrol yang lebih besar dan karena editor

ini sering mengakibatkan mengasapi kode

9. Teknologi Monitor

Sebagian besar monitor yang kita gunakan menggunakan teknologi CRT

(Catoda Ray Tube / Tabung Katoda). Pada Gambar 2.1. memperlihatkan

monitor menggunakan teknologi CRT. Cara kerja monitor dengan teknologi

CRT adalah sebagai beriku:

1. Elektron dipancakan dari elektron gun yang melewati focusing

system (sistem untuk menentukan fokus) dan diteruskan ke deflection

system (sistem untuk mengatur pembelokan) sehingga pancaran elektro

mencapai posisi tertentu pada layar monitor yang dilapisi fosfor.

2. Lapisan fosfor yang ada dimonitor yang dikenai pancaran elektron

pada posisi tertentu akan memancarkan sinar kecil pada setiap posisi

yang berhubungan dengan pancaran elektron. Pancaran sinar dari

lapisan fosfor ini cepat hilang, untuk mempertahankannya diperluka

Page 25: Makalah Kelompok 10

proses refreshing (menembakan eletron berulang kali pada posisi yang

sama). Jumlah maksimum titik yang dapat ditampilkan pada layar

monitor disebut resolusi. Resolusi yaitu jumlah titik yang dapat

ditampilkan per senti meter menurut arah horisontal dan vertikal.

Semakin tinggi resolusinya semakin bagus dan lebih realistis terutama

untuk menampilkan citra dan grafik.

10. Color CRT Monitor

Pada teknologi color CRT monitor dalam menampilkan gambar yang

berwarna menggunakan kombinasi pancaran warna fosfor yang berbeda.

Dengan adanya kombinasi sinar dari fosfor yang berbeda akan diperoleh

tingkat warna yang dapat ditampilkan. Dalam mendapatkan warna ada dua

macam yaitu: beam penetration dan shadow mask.

a. Beam peneration digunakan unuk menampilkan gambar berwarna

dengan random scan monitor. Dua lapisan fosfor biasanya red dan

green dilapisan bagian dalam, warna yang dihasilkan berdasarkan

berapa besar pancaran elektron menembus lapisan fosfor. Pancaran

lemah akan mencapai lapisan luar red. Pancaran kuat menembus lapisan

red mencapai lapisan green. Kombinasi pancaran red dan green akan

menghasilkan warna yang lain.

b. Methode shadow mask biasanya digunakan pada raster-scan system

termasuk TV. Metode ini menghasilkan tingkat warna yang lebih

banyak dibandingkan dengan metode beam penetration. Shadow mask

CRT mempunyai 3 macam fosfor warna pada titik pixel. Satu titik

fosofor memamcarkan sinar Red, yang kedua Green, yang ketiga Blue.

CRT mempunyai 3 elektron gun untuk tiap titik warna. Pada saat ketiga

pancaran elektron melewati suatu lubang pada shadow mask, dot

triangle menjadi aktif. Titik fosofor pada triangle diatur sehingga tiap

elektron dapat mengaktifkan hanya satu titik warna setelah melalui

shadow mask. Variasi warna didapatkan dari intensitas dari ketiga

pancaran elektron. Color CRT dalam sistem grafika dirancang sebagai

Page 26: Makalah Kelompok 10

RGB monitor. RGB monitor dapat menyimpan 24 bit per pixel dapat

menghasilkan full color atau true color.

11. Direct View Storage Tube

Direct View Storage merupakan metode lain untuk mengatur image pada

layar dengan cara menyimpan informasi gambar dalam CRT. Direct View

Storage Tube menyimpan informasi gambar sebagai charge distribution di

belakang lapisan fosfor pada layar. DVST menggunakan dua macam electron

gun. Pertama, primary gun yang berfungsi untuk menyimpan informasi pola

gambar, dan kedua adalah flood gun berfungsi untuk menampilkan gambar.

Dibandingkan dengan CRT, DVST mempunyai kelebihan, dapat menampilkan

gambar yang kompleks dengan resolusi tingi tanpa adanya kedipan. Hal ini

dikarenakan tanpa adanya refreshing. Sedangkan kekurangan DVST yaitu

pada dasarnya tidak menampilkan warna, dan bagian yang diseleksi tidak dapat

dihilangkan. Untuk menghilangkan sebagian gambar harus dilakukan dengan

menghapus semua gambar pada layar, dan setelah itu dilakukan modifikasi

gambar lagi. Untuk gambar yang rumit, modifikasi dan pembentukan gambar

kembali memerlukan waktu beberapa detik. Gambar 2.9. memperlihatkan

arsitektur DSVT.

12. Flat-Panel Display

Teknologi lain untuk tampilan selain menggunakan teknologi CRT adalah

Flat-Panel dispaly. Flat panel display mempunyai ukuran lebih tipis daripada

CRT. Penggunaan flat-panel display diantaranya TV, Calculator, NoteBook,

dll. Flat-Panel display dapat dibagi menjadi dua katagori yaitu: emissive

display (emitters) dan nonemssive display. Emissive display mengkonversi

energi listrik menjadi sinar. Plasma panel, light emitting diode, dan film

electroluminescent adalah contohnya. Nonemissive display atau nonemitters

menggunakan efek optik untuk mengkonversi sinar matahari atau sinar dari

sumber lain ke dalam pola grafik. Contoh nonemissive display adalah liquid

chrystal display. Plasma Panel Plasma panel juga disebut dengan gas-discharge

display dibuat dengan mengisi ruangan antara pelat kaca dengan gas, biasanya

gas neon, seperti pada Gambar 2.10. Satu set konduktor ditempatkan vertikal

pada pelat pertama dan yang lainnya ditempatkan horisontal pada pelat kedua.

Page 27: Makalah Kelompok 10

Tegangan antara kedua pelat tersebut disebabkan oleh gas neon diantaranya.

Definisi gambar disimpan dalam refresh buffer, dan tegangan menyebabkan

refreshing pixel pada posisinya sebanyak 60 kali tiap detik.

13. Raster Scan Display

Raster graphic system pada umumnya terdiri dari beberapa unit pemroses.

Kecuali CPU, digunakan prosesor khusus video controller atau display

controller yang berfungsi untuk mengontrol operasi dari peralatan display.

Arsitektur raster system dengan video controller dan display processor dapat

dijelaskan sebagai berikut:

14. Vido Controller

Organisasi dari raster system yang sederhana seperti pada Gambar 2.16.

Ruangan yang tertentu dari memori dihubungkan dengan frame buffer, dan

video controller dapat mengakses secara langsung memori frame buffer. Lokasi

frame buffer berhubungan dengan posisi pada layar yang menggambarkan

koordinat Cartesian. Operasi dasar pada video controller seperti pada Gambar

2.x dua register digunakan untuk menyimpan koordinat pixel pada layar. Nilai

dari posisi pixel yang disimpan pada frame buffer diambil dan digunakan untuk

mengatur intensitas dari pancaran elektron. Kecuali refreshing dasar, beberapa

operasi dapat dilakukan. Video controler dapat mengambil intensitas pixel dari

area memori yang berbeda pada siklus refreshing yang berbeda. Pada sistem

dengan kualitas tinggi, sering digunakan dua frame bufer, sehingga satu bufer

degunakan untuk refreshing, sedangkan yang lain diisi dengan nilai intensitas.

Kedua buffer tersebut dapat salin betukar untuk melakukan fungsi tersebut,

sehingga dapat memenuhi kebutuhan mekanisme yang cepat, seperti animasi

real-time. Beberapa sistem dirancang untuk memungkinkan video

menggunakan image dari frame buffer dengan image yang dimasukkan sebagai

input dari kamera televisi atau alat input yang lain.

15. .Raster-Scan Display Processor

Organiasi Raster Scan system dengan display processor dapat dilihat pada

Raster system terdiri dari display processor tersendiri, biasanya disebut graphic

controller atau diplay coprocessor. Kebutuhan display processor ini untuk

membebaskan CPU dari pekerjaan grafik. Fungsi utama dari display processor

Page 28: Makalah Kelompok 10

adalah membuat digitasi gambar yang dimasukkan dari program aplikasi ke

dalam frame buffer. Proses digitasi tersebut dikenal dengan nama scan

convesion. Perintah grafik pada pembuatan garis lurus dan objek geometri

lainnya dikonversi menjadi intensitas titik yang diskrit. Metode yang sama

digunakan untuk mengkonversi kurva dan outline suatu poligon. Display

processor juga dirancang untuk menampilkan sejumlah operasi tambahan,

seperti macammacam garis. Display memory juga dirancang untuk dapat

berhubungan dengan alat input interaktif, seperti mouse, dll.

16. .Random Scan System

Program aplikasi dimasukkan dan disimpan dalam system memory dari

suatu perangkat lunak aplikasi grafik. Perintah grafik pada program aplikasi

diterjemahkan ke dalam display file yang disimpan dalam system memory.

Kemudian display file diakses oleh display processor untuk ditampilkan pada

layar monitor. Display processor mengulang kembali setiap perintah dari

program pada saat dilakukan refreshing. Pola grafik digambar pada random

scan system dengan menambahkan elektron langsung sesuai komponen garis

pada layar monitor. Garis ditentukan oleh nilai dari dua koordinat titik awal

dan akhir.

17. Sistem Koordinat Pada Monitor

Pada sumbu Cartesian arah vertikal di representasikan sebagai sumbu y

(dari y bernilai negatif hinga y bernilai positif) dan arah horisontal di

representasikan sebagai sumbu x (dari x bernilai negatif hingga x bernilai

positif). Sistem koordinat pada layar monitor berbeda pada sumbu Cartesian

secara umum, pada layar monitor tidak dikenal nilai negatif dan pada layar

monitor menggunakan arah kebawah sebagai sumbu y positif dan arah

mendatar sebagi sumbu x positif.

Page 29: Makalah Kelompok 10

Gambar Sumbu Cartesian

18. Color CRT Monitor

Color CRT monitor menampilkan gambar dengan kombinasi fosfor yang

memancarkan warna sinar berbeda. Ada dua teknik dasar untuk mendapatkan

warna, yaitu beam penetration dan shadow mask. Beam penetration untuk

gambar berwarna dengan random-scan display. Shadow mask untuk gambar

berwarna dgn raster-scan display (termasuk TV) Shadow mask CRT memiliki

tiga warna fosfor pada pixel yaitu R,G,B. CRT memiliki tiga electron gun

untuk tiap titik warna dan shadow mask diletakkan di belakang lapisan fosfor

pada layar.

Cathode Ray Tubes (CRT) Display yang umum digunakan–

Mengosongkan tabung kaca–Menggunakan voltase tinggi –Pemanasan elemen

(filament)–Elektron ditarik ke kutub positif yang berfokus pada silinder –

Pembelokan papan vertikal dan horisontal –Berkas cahaya membentur fosfor

yang menyelimuti bagian atas tabung. Cathode Ray Tubes (CRT) •Vector

Display–Awal komputer display : dasar dr oscilloscope –Kendali X,Y dengan

vetikal/horisontal papan voltase– ering digunakan intensitas sebagai Z•Raster

Display–Raster: array segiempat berisi titik/ dot–Pixel: satu dot atau picture

Page 30: Makalah Kelompok 10

elemen dari raster–Scan line: baris dari pixel–TV B/W : suatu oscilloscope

dengan pola scan yang tetap : kiri ke kanan, atas ke bawah –Untuk

menggambar pada screen, komputer membutuhkan sinkronisasi dengan pola

scanning dari raster.Diperlukan memori khusus untuk buffer citra dengan scan

out sinkronouske raster yang disebut framebuffer .

Cathode Ray Tubes (CRT) •Raster Display : CRT Color–Membutuhkan

pabrikasi dengan tingkat ketelitian geometri yang tinggi–Menggunakan pola

warna fosfor (merah, hijau, biru) : Delta electron gun arrangementIn-line

electron gun arrangement

a. Keuntungan CRT

– Tampilannya solid

– Biayanya relatif murah

– Terang, tampilan mengeluarkan sinar

b. Kekurangan CRT

– Ukuran array memori untuk screen cukup besar

– Discrete sampling (pixel)

– Ukurannya terbatas hingga 40”

– Bulky

c. Awal teknologi televisi

– Resolusi tinggi

– Membutuhkan sinkronisasi antara signal video dan sinar elektron

vertikal sync pulse

d. Awal layar komputer

– Menghindari sinkronisasi dengan menggunakan algoritma ‘vector’

– flicker dan refresh menjadi problemLiquid Crystal Display (LCD)

e. LCDs: molekul organik, organic molecules, berbentuk kristal, yang

mencair pada keadaan panas. •Anyaman kristal mempolarisasi cahaya

pada 90º.•LCD bereaksi sebagai katup cahaya, tidak mengeluarkan

cahaya dan tergantung pada cahaya eksternal. source.–Laptop

screen•backlit•transmissive display–Palm Pilot/Game Boy•reflective

display.

19. Plasma

Page 31: Makalah Kelompok 10

Memiliki prinsip yang kurang lebih sama dengan lampu neon•Kapsul

berisi gas yang digerakkan oleh medan listrik menghasilkan sinar UV •UV

menggerakkan phosphor•Phosphor menghasilkan beberapa warna

a. Keuntungan :–Sudut pandangnya lebar–Baik untuk format tampilan

besar–Tingkat terangnya cukup baik•Kerugian–mahal–Pixelnya lebar

(~1 mm vs. ~0.2 mm)–Fosfor berangsur-angsur berkurang–

Dibandingkan dengan CRT kurang terang, membutuhkan lebih banyak

listrik.

20. DMP/DLP

Digital Micromirror Devices (projectors) atau Digital Light Processing–

Perangkat Microelectromechanical (MEM), difabrikasi dengan teknik VLSI.–

DMD adalah digital pixel sebenarnya–Beragam tingkat keabuan dengan

panjang pulse modulasi–Warna : multiple chips, atau color-wheel–Resolusinya

besar–Sangat terang–Flicker problems

BAB III

PENUTUP

A. Kesimpulan

Ada berbagai macam teori warna yang dapat digunakan

dalam komputer grafik anda bisa dengan leluasa menggunakan

teori warna kromatik, kalometri, teori tri stimulus dll

Model perkembangan arsitektur grafik pun bermacam-macam

sistem display yang digunakan. Mulai dari sistem display raster

sederhana, sistesa gambar, animasi, desktop publishing, sistem

CPU, Frame, Buffer, Kontroller, Vidio Crt, Sistem DRA, RAM,

Anti Aliasing dan Copy Bitmap anda dapat menggunakan salah

satu teknik tersebut untuk memperindah grafik yang anda buat.

Page 32: Makalah Kelompok 10

Daftar Pustaka

- Adi Kusrianto, Pengantar Desain Komunikasi Visual,

(Yogyakart: Andi Offset, 2007), hal. 46

- Eko Nugroho, Pengenalan teori warna, (Yogyakarta: Andi,

2008), hal. 1

- Pujiriyanto, Desain Grafis Komputer; Teori Grafis Komputer,

Yogyakarta: Andi Offset, 2005), hal. 44-45

- Pujiriyanto, Desain Grafis Komputer; Teori Grafis Komputer,

(Yogyakarta: Andi Offset, 2005), hal. 46

- ibid, hal. 46

- http://www.tipsdesain.com/teoriwarna.html. diakses pada

tanggal 23 Oktober 2009

- Ibid. Tay Vaughan, Multimedia; making it work, terj.: Theresia

Arie Prabawati & Agnes Heni Triyuliana, (Yogyakarta: Andi,

2006), hal. 2.

Page 33: Makalah Kelompok 10

- Gatot Pramono, Aplikasi ComponentDisplay Theory dalam

Multimedia dan Web Pembelajaran, (Jakarta: Pustekkom-

Depdiknas, 2007), hal. 8.

- ibid, hal. 13

- ibid. hal. 14.

- Lee, W.W., & Owens, D.L., Multimedia-based instructional

design: computer-based trainning, web-based training, distance

broadcast training, performance-based solutions (2nd ed.), (San

Francisco: Pfeiffer, 2004), hal. 3-77

- Ibid. hal. 104-153

- Ibid. hal. 190-214

- Ibid. hal. 227-265

- Pujiriyanto, …. ibid, hal. 43

- M. Suyanto, Multimedia. alat untuk meningkatkan keunggulan

bersaing, (Yogyakarta: Andi, 2003), hal. 378

- Heinich, R., et.al. Instructional media and technology for

learning. Englewood Cliffts (4th ed.), (New Jersey: Prentice-

Hall, Inc., A Simon & Schuster Company,1996), hal. 82.

- Tim Pengembang Software Pembelajaran, Media pembelajaran

berbasis Macromedia Authorware 6, (Yogyakarta: Ardana

Media, 2006), hal. 6.

- Anne Dameria, Color management, (Jakarta: Link & Match

Graphics, 2004), hal. 20.