MAKALAH KOMPUTER GRAFIK TEORI WARNA DAN PERUMUSAN MODEL PERKEMBANGAN ARSITEKTUR GRAFIK DOSEN : NAHOT FRASTIAN M. KOM DISUSUN OLEH : Kelompok 10 - Syahroni 2012 4350 1228 - Frima Agustin 2012 4357 1290 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
MAKALAH KOMPUTER GRAFIK
TEORI WARNA DAN PERUMUSAN MODEL PERKEMBANGAN
ARSITEKTUR GRAFIK
DOSEN : NAHOT FRASTIAN M. KOM
DISUSUN OLEH :
Kelompok 10
- Syahroni 2012 4350 1228
- Frima Agustin 2012 4357 1290
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNIK MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS INDRAPRASTA PGRI
JAKARTA 2015
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur kami ucapkan kehadirat Allah SWT, atas segala limpahan
rahmat dan hidayah-Nya. Sehingga kami dapat menyelesaikan penyusunan
makalah ini sebagai tugas mata kuliah Ilmu Sosial dan Budaya Dasar. Kami telah
menyusun makalah ini dengan sebaik-baiknya dan semaksimal mungkin. Namun
tentunya sebagai manusia biasa tidak luput dari kesalahan dan kekurangan.
Harapan kami, semoga bisa menjadi koreksi di masa mendatang agar lebih baik
lagi dari sebelumnya.
Tak lupa ucapan terimakasih kami sampaikan kepada Dosen mata kuliah
Komputer Grafik Bpk Nahot Frastian atas bimbingan, dorongan dan ilmu yang
telah diberikan kepada kami. Sehingga kami dapat menyusun dan menyelesaikan
makalah ini tepat pada waktunya dan insyaAllah sesuai yang kami harapkan. Dan
kami ucapkan terimakasih pula kepada rekan-rekan dan semua pihak yang terkait
dalam penyusunan makalah ini.
Pada dasarnya makalah yang kami sajikan ini khusus mengupas tentang
Teori Warna dan Perumusan Model Perkembangan Arsitektur Grafik. Untuk lebih
jelas simak pembahasannya dalam makalah ini. Mudah-mudahan makalah ini bisa
memberikan sumbang pemikiran sekaligus pengetahuan bagi kita semuanya.
Amin.
Jakarta, Oktober 2015
Penyusun
DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR __ ____ ____ i
DAFTAR ISI __ ____ ___________ ii
BAB I
PENDAHULUAN __ ____ _______ 1
A. Latar Belakang
B. Tujuan
BAB II
PEMBAHASAN __ ____ _________ 2
A. Teori Warna
1. Cahaya Akromatik _____________________________________ 2
2. Dithering/Dither _______________________________________ 3
3. Cahaya Kromatik ______________________________________ 4
4. Dhitering ____________________________________________ 4
5. Anti Aliasing _________________________________________ 6
6. Super Sampling atau Postfiltering ________________________ 11
7. PreFiltering atau Teknik pencuplikan _____________________ 14
8. Desktop Publishing ___________________________________ 16
9. Teknologi Monitor ____________________________________ 20
10. Color CRT Monitor ___________________________________ 21
11. Direct View Storage Tube ______________________________ 22
12. Flat Panel Display ____________________________________ 22
13. Raster ______________________________________________ 23
14. Video Control _______________________________________ 23
15. Raster Scan Display Processor __________________________ 24
16. Random Scan System _________________________________ 24
17. System Koordinat Monitor _____________________________ 24
18. Color CRT Monitor ___________________________________ 25
19. Plasma _____________________________________________ 27
20. DMP/DLP __________________________________________ 30
BAB III PENUTUP
F. Kesimpulan __ ____ ___ 31
G. Daftar Pustaka __ ____ 32
BAB 1
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Di era ini kemajuan teknologi komputer semakin canggih. Apapun yang
kita lihat sekarang sebagian besar merupakan hasil dari desainer yang
menggunakan komputer dengan software-software dan hardware-hardware
tertentu. Media-media tersebut sangat berguna didalam proses
pembelajaran. Oleh karena itu, pengajar baik pebelajar dituntut agar dapat
menggunakan media. Pengertian media dalam proses belajar mengajar
cenderung diartikan sebagai alat-alat grafis, fotografis atau elektronis untuk
menangkap, memproses dan menyusun kembali informasi visual atau
verbal.
B. Tujuan
Makalah ini dibuat dengan tujuan untuk meningkatkan wawasan
pengetahuan mahasiswa tentang Ilmu Teknologi Komputer khususnya
tentang “Komputer Grafik”
BAB II
PEMBAHASAN
A. TEORI WARNA
Warna adalah spektrum tertentu yang terdapat di dalam suatu cahaya
sempurna (berwarna putih). Identitas suatu warna ditentukan panjang gelombang
cahaya tersebut. Sebagai contoh warna biru memiliki panjang gelombang 460
nanometer. Dalam peralatan optis, warna bisa pula berarti interpretasi otak
terhadap campuran tiga warna primer cahaya: merah, hijau, biru yang
digabungkan dalam komposisi tertentu. Misalnya pencampuran 100% merah, 0%
hijau, dan 100% biru akan menghasilkan interpretasi warna magenta.
1. CahayaAkromatik
Cahaya akromatik terbentuk dari warna hitam hingga putih dengan alas
kelabu tertentu pada derajat intensitas tertentu. Cahaya akromatik tidak
berwarna, hanya menggunakan intensitas yang diukur dengan tingkat
keabuan.
Contoh :
a. Tampilan pada pesawat TV hitam putih mampu menghasilkan banyak
variasi, dari hitam hingga putih pada tiap pixel.
b. Gambar foro hitam putih yang terlihat pada pasfoto juga memiliki
variasi intensitas yang berbeda.
c. Gambar yang dihasilkan oleh printer matrik, printer elektrostatik dan
buble-jet tersusun atas dua intensitas saja, yaitu hitam dan putih.
Dengan teknik tertentu dari alat tersebut bisa dihasilkan tembahan
derajat intensitas.
2. Dithering/Dither
Dither dengan variasi ukuran titik, amatilah gambar disurat kabar dengan
kaca pembesar maka akan terlihat banyak titik dengan berbagai ukuran yang
menunjukkan derajat intensitas. Tiap titip menunjukkan satu derajat tertentu
pada satu pixel.
Dither dengan matrik titik, dither untuk jenis ini adalah tetap. Untuk
menunjukkan variasi intensitas, tiap pixel tersusun atas matrik titik. Ada dua
jenis penempatan titik pada matrik :
a. Matrik dengan sebaran tergumpal
Penempatan titik dimulai dari tengah matrik, kemudian menyebar
hingga seluruh matrik tertutup titik. Suatu metode dikenalkan oleh
Holladay(1980). Cara ini digunakan untuk memenuhi keterbatasan
printer laser yang tidak sanggup menampilkan titik-titik yang secara
individu terpisah satu dengan yang lainnya.
b. Matrik dengan sebaran merata
Penempatan titik di dalam matrik disebarkan secara merata. Cara ini
digunakan untuk memberikan alternatif metode dithering untuk CRT
dan printer matrik. Satu metode diperkenalkan oleh Bayer(1973).
Gambar 1.1 : Contoh Gambar Metode Bayer
3. Cahaya Kromatik
panjang gelombang 400-700 nm. Tiga satuan yang digunakan untuk
mendeskripsikan kualitas dari sumber cahaya akromatik:
a. Radiansi, jumlah energi yang memancar dari sumber cahaya (dalam satuan
watt)
b. Luminasi, jumlah energi yang diterima oleh observer dari sumber cahaya
(dalam satuan lumens, lm). contoh: sinar inframerah memiliki radiansi
yang besar tapi nyaris tidak dapat dilihat oleh observer
c. Brightness, Deskriptor yang subjektif, mirip dengan pengertian intensitas
pada akromatik, walah satu faktor penentu dalam menggambarkan sensasi
warna
4. Dithering
Dalam pixel art, proses membuat sebuah gradiasi, yaitu dengan
menggunakan teknik dithering. Dithering adalah salah satu teknik dari
program komputer untuk memprediksi suatu warna tertentu berdasarkan dari
pencampuran warna-warna lainnya, ketika warna yang dimaksud tidak ada.
Warna adalah panjang gelombang cahaya(warna) yang dominan yang
dipantulkan oleh benda(hue). Misalnya jika suatu benda lebih banyak
memantulkan cahaya dengan panjang gelombang untuk warna merah, maka
benda tersebut akan lebih terlihat berwarna merah. intensitas cahaya yang
mengenai suatu benda atau tingkat kecerahan dari suatu warna(ligthness,
intensity, value, atau luminousity). Semakin terang suatu warna, warna
tersebut semakin mendekati warna putih, sebaliknya semakin gelap suatu
warna, warna tersebut semakin mendekati warna hitam. kemurnian, kadar,
atau juga konsentrasi suatu warna(saturation, purity, chroma). Warna-warna
dengan kemurnian yang rendah akan terlihat semakin abu-abu, sedangkan
warna-warna dengan kemurnian yang tinggi akan terlihat semakin kontras.
Model-model warna di antaranya RGB(red-green-blue), CMY(cyan-magenta-
yellow), dan LCH(lightness-chroma-hue). Model warna RGB adalah warna
yang berasal dari suatu sumber cahaya(additive), misalnya warna-warna yang
kita lihat dari monitor. Model ini mengikuti sel-sel kerucut(cones) pada mata
kita. Cones pada mata terbagi menjadi tiga, yaitu cones untuk mengenali
warna merah, cones untuk mengenali warna hijau, dan cones untuk mengenali
warna biru. Besarnya pencampuran warna ketiganya dapat menghasilkan
warna lain yang berbeda-beda. Adapun model warna CMY adalah warna
yang dipantulkan oleh benda-benda(subtractive), termasuk di dalamnya
warna yang dihasilkan oleh printer. Ketika kita mengolah gambar dengan
komputer lalu mencetaknya, warna RGB yang dihasilkan dari monitor
dikonversi ke dalam bentuk warna CMY lalu dicetak. Sedangkan model
warna LCH mengikuti pengertian warna yang telah disebutkan di atas.
Berdasarkan kondisi jenis-jenis warna, warna dapat dikelompokkan sebagai
berikut.
a. Warna netral, adalah warna-warna yang tidak lagi memiliki kemurnian
warna atau dengan kata lain bukan merupakan warna primer maupun
sekunder. Warna ini merupakan campuran ketiga komponen warna sekaligus,
tetapi tidak dalam komposisi tepat sama.
b. Warna kontras, adalah warna yang berkesan berlawanan satu dengan
lainnya. Warna kontras bisa didapatkan dari warna yang berseberangan
(memotong titik tengah segitiga) terdiri atas warna primer dan warna
sekunder. Tetapi tidak menutup kemungkinan pula membentuk kontras warna
dengan menolah nilai ataupun kemurnian warna. Contoh warna kontras
adalah merah dengan hijau, kuning dengan ungu dan biru dengan jingga.
c. Warna panas, adalah kelompok warna dalam rentang setengah lingkaran di
dalam lingkaran warna mulai dari merah hingga kuning. Warna ini menjadi
simbol, riang, semangat, marah dsb. Warna panas mengesankan jarak yang
dekat.
d. Warna dingin, adalah kelompok warna dalam rentang setengah lingkaran
di dalam lingkaran warna mulai dari hijau hingga ungu. Warna ini menjadi
simbol kelembutan, sejuk, nyaman dsb. Warna sejuk mengesankan jarak yang
jauh.
5. Anti Aliasing
Aliasing dalam grafik komputer dan memberikan sebuah latar belakang
teoritis yang tidak sangat teliti terhadap suatu masalah. Teknik yang tergantung
pada kontks untuk pemetaan tekstur dan pelacakan sinar dipaparkan pada
pemetaan tekstur, misalnya, memerlukan sebuah pendekatan anti-aliasing
khusus dan dengan kebanyakan metode tekstur, diperlukan teknik pemfilteran
'space-variant'. Anti-aliasing sementara penyebab dasar dari aliasing didalam
grafik komputer adalah penciptaan gambar, dengan sebuah proses pencuplikan
yang teratur di dalam kawasan ruang (dan, dalam kasus animasi, waktu).
Proses pencuplikan yang disebabkan karena sifat alami piranti tampilan, yang
mana di dalam raster grafik adalah sebuah larik tertentu dari pixel yang
memiliki ukuran tertentu. Tahap akhir dalam pembangkitan sebuah gambar
adalah perhitungan intensitas untuk masing-masing pixel Ini selalu melibatkan
pemetaan sebuah intensitas I(x,y), di dalam ruang gambar dua-dimensi yang
malar (yakni, sebuah proyeksi dari sebuah ruang tiga-dimensi yang malar.
Pemetaan ini, biasanya dihasilkan oleh sebuah algortima bayangan yang
bertambah (dimana sebuah intensitas baru I + OJdihitung untuk sebuah posisi
baruX + oX) adalah setara dengan pencuplikan ruang gambar dua-dimensi
secara terus menerus dengan sebuah larik dari titik cuplik diskret yang
didasarkan, katakan, pada pusat masing-masing pixel. Pandangan sintesa
gambar ini sebagai sebuah proses pencuplikan adalah penting dalam anti-
aliasing karena ia memungkinkan kita menggunakan teori pengolahan isyarat
sebagai sebuah dasar teori.
Manifestasi yang paling terkenal dari aliasing adalah edge bayangan hitam
yang bergerig. Sebuah edge bayangan hitam adalah batas dari sebuah poligon,
untuk sembarang satuan permukaan, yang menunjukkan perbedan nyata pada
latar belakangnya. (Secara umum, contrast berarti luasan terang dan luasan
gelap dari warna yang sarna: Aliasing tidak tampak bila edge bayangan hitam
dan latar belakang memiliki pencahayaan yang sarna tetapi dengan warna yang
berbeda - mata lebih peka terhadap perbedaan pencahayaan daripada perbedaan
warna).
Benda hasil aliasing yang lain terjadi bila obyek kecil yang memiliki
perluasan ruang kurang dari luasan sebuah pixel, yang dirender atau tidak
tergantung pada apakah mereka dipotong oleh sebuah titik cuplik. Sebuah
obyek yang tipis panjang bisa dipotong tergantung pada orientasinya terhadap
larik cuplikan. Benda buatan ini khususnya dapat menyebabkan masalah dalam
urutan animasi. Edge yang bergerigi 'bergerak pelan sekali' dan obyek yang
kecil bias tampak atau tidak tampak ('berkilau'). Perubahan ini tidak dapat
diterima dalam simulator penerbangan, misalnya, dimana masalah dari urutan
animasi adalah untuk memerintahkan sebuah penuntun agar bereaksi terhadap
perubahan yang sedikit sekali dalam suatu gambar. Manifestasi penurunan
mutu secara khusus dari aliasing terjadi bila tekstur digunakan pada permukaan
yang merupakan subyek terhadap sebuah transformasi perspektif. Tekstur
tersebut pada jarak jauh memisah dan menghasilkan aliasing frekuensi rendah
yang kelihatan tinggi dan pola interferensi 'moire'.
Lagi ini harus dihilangkan dari simulator penerbangan dimana pola tekstur
digunakan sebagai sebuah metode yang murah untuk peningkatan kenyataan
dan yang memberi isyarat kedalaman. Benda buatan aliasing dan teori Fourier
Metode anti-aliasing secara algoritma mudah difahami dan merupakan
penyelesaian yang paling sederhana yang mudah diimplementasikan. Dasar
teori mereka, yang paling bagus memperlakukan dalam kawasan Fourier,
adalah lebih sulit. Bagian ini menganggap sebuah apresiasi yang belum
sempurna dari teori Fourier tetapi ia dapat dilompati dengan mudah. Metode
standar yang digunakan di dalam anti-aliasing dapat diperlakukan secara
informal - mekanismedari algoritma tersebut memberikan sebuah apresiasi
yang dapat diterima dari suatu proses.
Sebuah teori penting - teon pencuplikan - menghubungkan resolusi kisi
pencuplikan ke sifat alami dari suatu gambar atau, lebih khususnya, ke
frekuensi ruang dalam gambar tersebut. (Lihat Oppenheim dan Shafer (1975)
untuk penampakan tetapi tampak pada frekuensi ruang yang lebih tinggi.
nganan yang rinci mengenai pengolahan isyarat digital.) Ini nyata secara intuisi
bahwa semakin sibuk, atau semakin rinci, suatu gambar, pencuplikan kisi harus
semakin lebih bagus untuk menangkap rincian ini. Teori pencuplikan adalah
yang paling mudah diperhatikan untik fungsi-fungsi dari sebuah variabel tungal
adalah sebagai berikut:
Sebuah fungsi malar dari sebuah variabel tunggal dapat dinyatakan
sepenuhnya dengan sebuah himpunan cuplikan yang dibuat pada interval yang
berjarak sarna. Interval antara cuplikan ini harus kurang dari setengah periode
komponen frekuensi tertinggi dalam fungsi tersebut. Sebagai contoh, jika kita
memperhatikan sebuah fungsi sinusoidal tunggal x, ia mudah dilihat bahwa
jika hubungan antara frekuensi pencuplikan dan fungsi tersebut diperlihatkan
dalam maka tidak ada informasi yang hilang. Ini berarti bahwa informasi yang
asli dapat disusun kembali dari versi yang dicuplik. Frekuensi pencuplikan
dalam kasus ini lebih besar dari dua kali frekuensi sinusoida tersebut. Jika
frekuensi pencuplikan sarna dengan dua kali frekuensi gelombang sinus maka
cuplikan tersebut dapat berimpit dengan simpangan nol gelombang sinus
seperti yang diperlihatkan, dan tidak ada informasi yang dapat dikembalikan
dari cuplikan yang berhubungan dengan gelombang sinus. Bila frekuensi
pencuplikan kurang dari dua kali frekuensi gelombang sinus maka informasi
yang terkandung dalam cuplikan tersebut menunjukkan gelombang sinus (yang
diperlihatkan dengan garis putus) pada frekuensi yang lebih rendah dari fungsi
yang dicuplik. Frekuensi rendah ini dikenal sebagai 'aliases' dan ini
menjelaskan asal istilah tersebut.
Situasi tersebut dapat disama-ratakan dengan memperhatikan bahwa kasus
ini dalam kawasan frekuensi untuk sebuah j(x) yang berisi informasi, yang
bukan sebuah gelombang sinus murni. Kini kita memiliki sebuah fungsi j(x)
yang merupakan sembarang variasi umum dalam x dan bisa, misalnya,
menyatakan variasi intensitas sepanjang segmen dari sebuah garis scan.
Spektrum frekuensi dari daraij{x) akan menampakkan beberapa 'sampul' yang
memiliki batas komponen frekuensi tertinggi dalam j{x), katakan,
/max.Spektrum frekuensi dari sebuah fungsi pencuplikan (Gambar 11.4b)
adalah sebuah deret dari garis, yang secara teoritis meluas sampai tak
berhingga,yang dipisahkan oleh selang/s (frekuensi .pencuplikan). Pencuplikan
di dalam kawasan ruang melibat.
Pernyataan kawasan frekuensi dari proses pencuplikan bilafs > 2fmax;(a)
spectrum frekuensi dari j(x); (b) spektrum frekuensi dari fungsi pencuplikan;
(c) spektrum frekuensi dari fungsi yang dicuplik (konvolusi dari (a) dan (b); (d)
filter penyusunan kembali yang ideal; (e)j(x) yang disusun kembali. kan
perkalian j(x) dengan fungsi pencuplikan.Proses yang setara dalam kawasan
frekuensi adalah 'konvolusi' dan spektrum frekuensi dari fungsi pencuplikan
dikonvolusikan denganj{x) untuk menghasilkan frekuensi spektrum yang
diperlihatkan dalam Gambar 11.4(c) - spektrum versi yang dicuplik darij{x).
Fungsi yang dicuplik ini kemudian dikalikan dengan sebuah filter penyusunan
kembali agar menghasilkan fungsi yang asli. Sebuah contoh yang bagus dari
proses ini, di dalam kawasan waktu, adalah sebuahjaringan telepon modern.
Dalam bentuknya yang paling sederhana ini melibatkan pencuplikan
gelombang pembicaraan, penyandian, dan pentransmisian versi digital dari
masing-masing cuplikan pada filter penyusunan kembali yang ideal; (e)fix)
yang terdistorsi. sebuah kanal komunikasi, kemudian penyusunan kembali
isyarat yang asli dari cuplikan yang disandikan dengan menggunakan sebuah
filter penyusunan kembali. Catat bahwa proses penyaringan, yang merupakan
perkalian dalam kawasan frekuensi, adalah konvolusi di dalam kawasan ruang.
Sebagai ringkasan, proses di dalam kawasan ruang adalah perkalian dari fungsi
yang asli dengan fungsi yang dicuplik, yang diikuti dengan konvolusi versi
yang dicuplik dari fungsi tersebut dengan sebuah filter penyusunan kembali.
Kini syarat contoh di atas: adalah benar. Di dalam contoh yang kedua (gambar
11.5) kita memperlihatkan dua proses yang sarnayakni perkaliandan
konvolusitetapi saat ini kita mempunyai: Sambillalu, dikenal sebagai batas
Niquist. Di sini sampul, yang menyatakan informasi dalam fix), tumpang
tindih. Ini adalah jika spektrum tersebut terlipat pada sebuah garis yang
ditentukan oleh batas Niquist (Gambar 11.5e).Lipatan ini adalah sebuah proses
penghancuran informasi; frekuensi tinggi (rincian dalam gambar) hilang dan
tampak sebagai interferensi (aliases) dalam daerah frekuensi rendah. Pengaruh
ini tepat sekali dengan yang diperlihatkan dimana struktur frekuensi ruang
rendah muncul dalam daerah frekuensi tinggi. Dalam situasi dimana frekuensi
pencuplikan harganya tetap (ini adalah kasus yang paling banyak, misalnya,
dalam pemakaian dimana.f{x)adalah sebuah fungsi waktu) aliasing dapat cegah
dengan filter anti-aliasing. Fungsi yang dicuplik disaring, sebelum
pencuplikan, dengan sebuah penyaring frekuensi rendah yang memiliki
frekuensi pancung yang berhubungan dengan batas Niquist. Jadi semua
komponen di dalam.f{x)yang memiliki frekuensi yang lebih dariis/2
dihilangkan. Bagaimana teori ini menghubungkan ke grafik komputer? Di
dalam istilah grafik komputer,.f{x) dapat berupa sebuah segmen sepanjang
sebuah garis scan. Fungsi pencuplikan memilik frekuensi satu siklus per pixel
Gadi, kita mencuplik informasi ditengah masing-masing pixel). Kemudianjika
kita mengubah cuplikan ini, dengan melewatkan masing-masing harga melalui
sebuah pengubah digital keanalog, ini ekuivalen dengan menggunakan sebuah
filter penyusunan kembali yang berbentuk-kotak.
Hal lain yang harus kita perhatikan adalah bahw~ kini kita memiliki
gambar yang merupakan fungsi dari dua variabel ruang da.n sebuah kisi
pencuplikan dua-dimensi. Teori pencuplikan meluas ke frekuensi dua-dimensi
atau frekuensi ruang. Spektrum frekuensi dua-dimensi pada sebuah gambar
grafik di dalam kawasan pembangkitan yang terus menerus adalah tidak
terbatas secara teoritis. Pencuplikan dan penyusunan kembali di dalam grafik
komputer adalah proses perhitungan sebuah harga di pusat sebuah pixel dan
kemudian menetapkan harga tersebut ke seluruh perluasan ruang pada pixel
tersebut.
Benda hasil aliasing di dalam grafik komputer dapat dikurangi dengan
meningkatkan frekuensi kisi pencuplikan ,peningkatan resolusi ruang dari
suatu larik pixel). Ada dua kekurangan dari pendekatan ini: salah satu yang
jelas adalah batasan teknik dan biaya untuk meningkatkan resolusi ruang dari
penampil (tidak menyebutkan batasan komputasi pada biaya proses
pembangkitan gambar) dan, karena spektrum frekuensi dari gambar grafik
komputer dapat meluas sampai tak terhingga, dengan meningkatkan frekuensi
pencuplikan tidak perlu menyelesaikan masalah tersebut. Jika, misalnya, kita
terapkan pendekatan resolusi yang ditingkatkan ke tekstur koheren dalam
perspektif, kita hanya menggeser pengaruh ke atas spektrum frekuensi ruang
Ada dua buah metode utama yang telah ditetapkan untuk
menghilangkan/mengurang benda hasil aliasing di dalam grafik komputer.
Pendekatan yang paling terkenal dikenal sebagai 'supersampling' atau
'postfiltering'. Metode yang kedua, kurang umum, adalah dengan
memperkirakan sebuah filter anti-aliasing dua-dimensi dan melakukan operasi
y~ng ekivalen untuk menghilangkan frekuensi ruang diatas batas Niquist. Ini
kadang-kadang membingungkan disebut 'prefiltering'. Metode yang ketiga,
yang kini sedang dikembangkan, dikenal sebagai pencuplikan 'stochastic'. Kini
tiga metode ini diuraikan.
6. Supersampling atau postfiltering
Metode ini secara teoritis adalah sebuah proses tiga-tahap dengan tahap
kedua dan ketiga digabungkan dalam praktek. Tahap tersebut adalah:
a. Kawasan pembangkitan gambar terus menerus dicuplik pada dan kali
resolusi tampilan. Dalam praktek ini berarti gambar tersebut
dibangkitkan dengan menggunakan teknik sintesa gambar pada n
kali resolusi tampilan.
b. Gambar yang dicuplik ini kemudian disaring pelewat-rendah pada
batas Niquist dari piranti tampilan.
c. Gambar yang disaring tersebut dicuplik kembali pada resolusi piranti.
Di dalam istilah yang sederhana kita membangkitkan sebuah gambar
yang sebenarnya (atau salah satu yang memiliki resolusi yang tidak
dapat dihasilkan pada piranti keluaran) dan kemudian membuat
resolusi gambar ini menjadi kasar. Jadi masing-masing pixel dalam
gambar akhir atau gambar yang dapat ditampilkan memiliki sebuah
harga yang telah ditentukan dari banyak pixel di dalam gambar yang
sebenarnya. Proses ini diperlihatkan secara diagram Sebuah gambar
yang sebenarnya pada katakan tiga kali resolusi akhir diciptakan
dengan menggunakan prosedur perenderan normal untuk bayangan
Dan penghilangan permukaan yang tersembunyi. Kelompok 'superpixel'
3 x 3 di dalam gambar ini disederhanakan menjadi sebuah harga pixel tunggal
dengan pembebanan masing-masing harga superpixel dengan sebuah filter
penjumlahan berat dan penormalan. Kitajuga dapat memperhatikan kelompok
superpixel5 x 5 atau 7 x 7. Catat bahwa apapun ukuran filter tersebut, di
dalam kasus ini pusat filter ditempatkan pada setiap tiga pixel. Metode ini
bekerja baik dengan kebanyakan gambar grafik komputer dan mudah
disatukan kedalam sebuah algoritma penyangga-Z. Ia tidak bekerja dengan
gambar yang memiliki spektrum energi yang tidak turun dengan kenaikan
frekuensi. (Sebagaimana yang telah kami sebutkan supersampling bukan,
secara urnurn, sebuah metode anti-al iasing yang benar secara teoritis.) Yang
dirender tekstur dalam perspektif adalah contoh yang urnurn dari sebuah
gambar yang tidak menunjukkan spektrum yang turun dengan kenaikan
frekuensi ruang.
Metode supersampling secara trivial berbeda nilai n dan bentuk dari filter
yang digunakan (yakni nilai bobot filter). Bagi, katakan, sebuah gambar
resolusi menengah 512 x 512 ia biasanya dianggap mampu untuk
supersampel pada 2048 x 2048 (n = 4). Gambar resolusi tinggi dapat
disederhanakan ke bentuk akhir 512 x 512 dengan merata-ratakan dan ini
sarna dengan mengkonvolusi dengan sebuah filter kotak. Hasil yang lebih
bagus dapat diperoleh dengan menggunakan sebuah filter yang dibentuk,
sebuah filter yang memiliki nilai yang berubah-ubah pada perluasan
kernelnya. Ada pengetahuan mengenai bentuk filter yang optimum terhadap
sifat alami dari informasi dimana mereka beroperasi (Iihat, misalnya,
Oppenheim dan Shafer (1975». Kebanyakan pekerjaan ini adalah dalam
pengolahan isyarat digital dan dilaksanakan dengan fungsi variabel
tunggalflt). Grafik komputer memiliki masalah unik yang dialamati oleh
teknik pengolahan isyarat digital yang biasa. Sebagai contoh, filter 'space-
variant' diperlukan di dalam pemetaan tekstur. Di sini bobot dari kernel filter
dan bentuknya keduanya harus berubah. Untuk kembali ke supersamplingdan
filter bentuk; Crow (1981) menggunakan volusi digital mudah untuk
memahami dan mengimplementasikan akan tetapi secara komputasi maha!.
Sebuah jendela dipusatkan pada sebuah supersampel dan jumlah bobot dari
hasil perkalian diperoleh dengan mengalikan masing-masing supersampel
dengan bobot yang berhubungan dalam filter tersebut.
Bobot tersebut dapat diatur untuk mengimplementasikan kernel filter
yang berbeda. Konvolusi digital berlangsung dengan menggerakkan jendela
melalui n supersampel dan menghitung jumlah bobot dari hasil perkalian.
Dengan menggunakan sebuahjendela 3 x 3 berarti bahwa sembilan
supersampel dilibatkan dalam komputasi pixel akhir. Dilain pihak, dengan
menggunakanjendela 7 x 7 berarti sebuah komputasi dari 49 perkalian bulat.
Dampak dari biaya tambahan untuk komputasi tersebut adalah jelas. Sebagai
contoh, pengurangan sebuah gambar supersampel 2048 x 2048 menjadi 512 x
512, dengan sebuah kernel filter 7 x 7, memerlukan 512 x 512 x 49 perkalian
dan penambahan. Plate 25 memperlihatkan sebuah gambar asli, sebuah
pembesaran a x 3 dan a x 10 bersama-sama dengan dua buah versi anti-
aliasing masing-masing dengan menggunakan sebuah penyusunan kembali a
3 x 3 dan 5 x 5. Sebuah pengaruh sampingan yang pasti dari penyaringan
adalah pengaburan. Ini terjadi karena informasidisatukandari
sejumlahpixeltetangga. Ini berarti bahwa pilihan mengenai perluasan ruang
dari filter tersebutmerupakan sebuah kompromi. Sebuah filter yang lebar
memiliki frekuensi pancung yang lebih rendah dan akan menjadi lebih baik
pada pengurangan benda hasil aliasing. Akan tetapi, ini akan mengaburkan
gambar yang melebihi sebuah filter yang lebih sempit yang akan
menunjukkan frekuensi pancung yang lebih tinggi. Akhirnya, kekurangan
dari teknik ini harus dicatat. Supersampling bukan sebuah metode yang cocok
untuk memperlakukan obyek yang sangat keci!. Begitu juga ia adalah sebuah
metode global - komputasi bukan tergantung pada konteks. Sebuah gambar
yang menampakkan beberapa poligon dengan luasan yang besar akan menjadi
subyek pada tambahan biaya komputasi begitu salah satu dengan sejumlah
besar poligon engan luasan yang kecil (Iihat, misalnya, Bab 8 untuk sebuah
uraian mengenai sebuah metode dimana 'usaha' anti-aliasing adalah fungsi
dari kerumitan ruang dari suatu gambar). Keperluan akan memori adalah
besar jika metode tersebut digunakan dengan sebuah penyangga-Z. Versi
supersampel dari gambar tersebut harus diciptakan dan disimpan sebelum
proses pemfilteran dapat diterapkan. Peningkatan keperluan akan memori dari
penyangga-Z ini dengan faktor n2, yang membuatnya pada dasarnya sebuah
teknik memori yang sebenarnya.sebuah jendela Bartlett.
7. Pre filtering atau teknik pencuplikan luasan
Yang mula-mula mempunyai teknik ini adalah Catmull .<1978).
Meskipun algoritma Catmull yang asli sangat mahal, ia menelorkan sejumlah
pengganti yang lebih praktis. Algoritma tersebut pada dasarnya membentuk
geometri subpixel di dalam kawasan pembuatan garnbar secara terus-menerus
dan mengembalikan untuk masing - masing pixel sebuah intensitas yang
dihitung dengan menggunakan luasan fragmen subpixel yang dapat dilihat
sebagai beban di dalam sebuah jumlah intensitas. Ini sarna dengan
mengkonvolusikan gambar tersebut dengan sebuah filter kotak dan
menggunakan nilai dari integral konvolusi tersebut pada sebuah titik tunggal
sebagai nilai pixel akhir. (Catatan bahwa lebar filter tersebut kurang dari yang
ideal dan sebuah filter yang lebih lebar menggunakan informasi dari daerah
tetangga yang akan memberikan frekuensi pancung yang lebih rendah.) Cara
lain untuk melihat metode tersebut adalah dengan mengatakan bahwa ini
adalah sebuah metode pencuplikan bidang. Semua luasan fragmen subpixel
diperhitungkan (kebalikan dari peningkatan resolusi ruang dari kisi
pencuplikan). Kita dapat menanyakan pertanyaan: apakah arti pembentukan
geometri subpixel dalam istilah praktis grafik komputer? Untuk melakukan
ini tidak pelak lagi kita harus menggunakan sebuah perkiraan praktis. (Untuk
mengiterasi kembali sebuah titik yang terlebih dahulu, kita tidak memiliki
akses terhadap sebuah gambar malar.) Ini berarti bahwa perbedaan antara
teknik pencuplikan luasan dan supersampling agak dibuat-buat dan sebagai
gantinya adalah pendekatan penyangga (segera diuraikan), biasanya
dikategorisasikan sebagai sebuah teknik pencuplikan luasan,yang sama
baiknya dilihat sebagai supersampling.
Metode Catmull digabungkandalam sebuahperender garis scan. la
berlangsung dengan pembagian kawasan pembangkitan gambar malar
menjadi pixel bujur sangkar yang luas. Sebuah intensitas untuk masing-
masing bujur-sangkar dihitung dengan penjepitan poligon terhadap batas
pixel bujur-sangkar. Jika fragmen poligon saling menutupi dalam sebuah
bujur-sangkar mereka disortir dalam z dan dijepit satu sarna lain untuk
menghasilkan fragmen yang dapat dilihat. Sebuah intensitas akhir dihitung
dengan mengalikan bayangan dari sebuah poligon dengan luasan
fragmenyang dapat dilihat dan menjumlahkan. Asal dari biaya tambahan yang
sangat besar yang melekat dalam metode ini adalah jelas. Metode yang asli
begitu mahal sehingga ia hanya digunakan dalam pemakaian animasi dua-
dimensi melibatkan beberapa poligon largish.
Di sini kebanyakan pixel ditutupi sepenuhnya oleh sebuah poligon dan
proses penjepitan secara rekursif dari fragmen poligon terhadap fragmen
poligon tidak dimasukkan. Perkembangan melibatkan perkiraan &agmen
subpixel dengan masker bit (Carpenter, 1984; Fiume, Fournier, dan Rudolph,
1983). Carpenter (1984) menggunakan pendekatan ini dengan sebuah
penyangga-Z untuk menghasilkan sebuah teknik yang dikenal sebagaai
penyangga-A (anti-aliased, area-averaged, accumulator buffer). Keuntungan
yang cukup berarti dari pendekatan ini adalah bahwa perhitungan geometri
floating-point diabaikan. Liputan dan pembobotan luasan diatasi dengan
menggunakan operator logika bit antara pola bit atau masker yang
menyatakan fragmen poligon. Ini adalah sebuah teknik pencuplikan luasan
yang efisien, dimana pemrosesan per bujur-sangkar pixel akan tergantung
padajumlah &agmenyang dapat dilihat. Pendekatan lain yang efisien terhadap
pencuplikan luasan, Abram, Westover, dan Whitted (1985), menghitung
terlebih dahulu kontribusi terhadap integral konvolusi dan menyimpan ini di
dalam tabel 'look-up' yang diindeks oleh fragmen poligon. Metode tersebut
didasarkan pada kenyataan bahwa cara sebuah poligon menutupi sebuah pixel
dapat diperkirakan dengan sejumlah kasus yang terbatas. Algoritma tersebut
ditambahkan pada dalam sebuah perender garis scan.
8. Desktop Publishing
publishing ( disingkat DTP) adalah pembuatan dokumen menggunakan
keterampilan tata letak halaman pada komputer pribadi . Perangkat lunak
desktop publishing dapat menghasilkan layout dan menghasilkan kualitas
tipografi teks dan gambar sebanding dengan tipografi tradisional dan
pencetakan . Teknologi ini memungkinkan individu, bisnis , dan organisasi
lainnya untuk mempublikasikan diri berbagai barang cetakan . Desktop
publishing juga merupakan referensi utama untuk tipografi digital . Ketika
digunakan publishing terampil desktop yang memungkinkan pengguna untuk
menghasilkan berbagai macam bahan , dari menu untuk majalah dan buku ,
tanpa biaya percetakan komersial .
Desktop publishing menggabungkan komputer pribadi dan WYSIWYG
tata letak halaman perangkat lunak untuk membuat dokumen publikasi pada
komputer baik untuk penerbitan skala besar atau skala kecil multifungsi lokal
keluaran perifer dan distribusi . Metode desktop publishing memberikan
kontrol lebih besar atas desain , tata letak , dan tipografi dari pengolah kata
tidak. Namun, perangkat lunak pengolah kata telah berkembang untuk
memasukkan beberapa, meskipun tidak berarti semua , kemampuan yang
sebelumnya hanya tersedia dengan pencetakan profesional atau desktop
publishing .
Keterampilan DTP yang sama dan perangkat lunak yang digunakan untuk
kertas biasa dan penerbitan buku kadang-kadang digunakan untuk membuat
grafik untuk titik menampilkan penjualan , barang-barang promosi , pameran
dagang pameran , desain paket ritel dan tanda-tanda di luar ruangan . Meskipun
apa yang diklasifikasikan sebagai "perangkat lunak DTP " biasanya terbatas
pada media cetak dan publikasi PDF , keterampilan DTP tidak terbatas untuk
mencetak . Isi diproduksi oleh penerbit desktop yang juga dapat diekspor dan
digunakan untuk media elektronik . Deskripsi pekerjaan yang mencakup " DTP
" , seperti DTP artis , sering membutuhkan keterampilan menggunakan
perangkat lunak untuk memproduksi e -book , konten web , dan halaman web ,
yang mungkin melibatkan web desain atau desain antarmuka pengguna untuk
setiap antarmuka pengguna grafis
Isi
1. Sejarah
2. Terminologi
3. Perbandingan
a. Dengan pengolah kata
b. Dengan perangkat lunak tata letak elektronik lainnya
4. aplikasi DTP
Sejarah
Desktop publishing dimulai pada tahun 1983 dengan program yang
dikembangkan oleh James Bessen di sebuah surat kabar komunitas di
Philadelphia
1. Program tersebut , Type Processor One , berlari pada PC menggunakan
kartu grafis untuk tampilan WYSIWYG dan ditawarkan secara
komersial oleh Info Terbaik tahun 1984
2. ( Desktop typesetting , dengan hanya terbatas fasilitas halaman makeup ,
telah tiba di 1978-9 dengan pengenalan TeX , dan diperpanjang pada awal
tahun 1980 oleh LaTeX . ) pasar DTP meledak pada tahun 1985 dengan
pengenalan pada bulan Januari LaserWriter printer Apple, dan kemudian
pada bulan Juli dengan pengenalan perangkat lunak PageMaker dari Aldus
yang dengan cepat menjadi standar industri perangkat lunak DTP Istilah "
Desktop publishing " dikaitkan dengan pendiri Aldus Perusahaan Paul
Brainerd
3. yang mencari pemasaran menangkap-frase untuk menggambarkan ukuran
kecil dan relatif keterjangkauan suite ini produk berbeda dengan peralatan
phototypesetting komersial yang mahal hari .Dengan standar hari ini ,
desktop publishing awal adalah urusan primitif . Pengguna sistem
PageMaker - LaserWriter - Macintosh 512K mengalami crash perangkat
lunak sering,
4. Layar sempit di Mac kecil 512 x 342 1 - bit layar monokrom ,
ketidakmampuan untuk mengontrol letter-spacing , kerning ( penambahan atau
penghapusan ruang antara karakter individu dalam sepotong teks mengeset
untuk memperbaiki penampilan atau mengubah fit ) dan fitur tipografi lainnya ,
dan perbedaan antara tampilan layar dan output dicetak.
Namun, itu kombinasi revolusioner pada waktu itu , dan telah diterima
dengan pujian yang cukup.
Behind- the- scenes teknologi yang dikembangkan oleh Adobe Systems
menetapkan dasar untuk aplikasi desktop publishing profesional. LaserWriter
dan LaserWriter Ditambah printer termasuk kualitas tinggi , scalable Adobe
PostScript font yang dibangun ke dalam memori ROM mereka . PostScript
Kemampuan LaserWriter diperbolehkan desainer publikasi ke file bukti pada
printer lokal kemudian mencetak file yang sama di DTP biro jasa
menggunakan resolusi optik 600 + ppi printer PostScript seperti dari Linotronic
. Kemudian, Macintosh II dirilis yang jauh lebih cocok untuk desktop
publishing karena upgrade yang lebih besar , dukungan untuk besar warna
multi-monitor display , dan antarmuka yang penyimpanan SCSI yang
memungkinkan kapasitas tinggi cepat hard drive harus terpasang ke sistem.
Meskipun sistem Macintosh berbasis akan terus mendominasi pasar , pada
tahun 1986, Ventura Publisher GEM berbasis diperkenalkan untuk komputer
MS - DOS . Sementara itu PageMaker karton metafora erat simulasi proses
pembuatan layout secara manual , Ventura Publisher proses tata letak otomatis
melalui penggunaan tag / style sheet dan indeks yang dihasilkan secara
otomatis dan bahan tubuh lainnya . Hal ini membuat cocok untuk manual dan
dokumen format panjang lainnya . Desktop publishing pindah ke pasar dalam
negeri pada tahun 1986 dengan Profesional Halaman untuk Amiga , Penerbitan
Partner ( sekarang PageStream ) untuk Atari ST , GST Timeworks Penerbit
pada PC dan Atari ST dan Calamus untuk TT030 Atari . Bahkan untuk
komputer 8 - bit seperti Apple II dan Commodore 64 software diterbitkan :
Rumah Penerbit , The Newsroom dan geoPublish .
Selama tahun-tahun awal , desktop publishing memperoleh reputasi buruk
sebagai akibat dari pengguna yang tidak terlatih yang dibuat kurang
terorganisir catatan tebusan efek layout - kritik serupa akan dikenakan lagi
melawan Dunia penerbit Web awal lebar satu dekade kemudian . Namun,
beberapa mampu mewujudkan hasil yang benar-benar profesional.
Setelah dianggap keterampilan primer , peningkatan aksesibilitas untuk
lebih user-friendly perangkat lunak DTP telah membuat DTP keterampilan
sekunder untuk arah seni , desain grafis , pengembangan multimedia ,
komunikasi pemasaran , dan karir administrasi . Tingkat keterampilan DTP
berkisar dari apa yang dapat dipelajari dalam beberapa jam ( misalnya belajar
bagaimana untuk menempatkan clip art dalam pengolah kata ) untuk apa yang
memerlukan pendidikan tinggi . Disiplin keterampilan DTP berkisar dari
keterampilan teknis seperti produksi prepress dan pemrograman untuk
keterampilan kreatif seperti desain komunikasi dan pembangunan citra grafis .
Terminologi
Ada dua jenis halaman di desktop publishing , halaman elektronik dan
halaman kertas virtual yang akan dicetak pada halaman kertas fisik . Semua
dokumen terkomputerisasi secara teknis elektronik , yang terbatas dalam
ukuran hanya dengan memori komputer atau komputer ruang penyimpanan
data.
Virtual halaman kertas pada akhirnya akan dicetak , dan karenanya
memerlukan parameter kertas yang bertepatan dengan ukuran standar
internasional fisik kertas seperti " A4 , " " surat , " dll , jika tidak ukuran
kustom untuk pemangkasan . Beberapa program desktop publishing
memungkinkan ukuran kustom yang ditujukan untuk pencetakan format besar
digunakan dalam poster , billboard dan menampilkan pameran dagang . Sebuah
halaman virtual untuk mencetak memiliki ukuran predesignated dari bahan
cetak virtual dan dapat dilihat pada monitor dalam format WYSIWYG . Setiap
halaman untuk pencetakan telah memangkas ukuran ( tepi kertas ) dan area
yang dapat dicetak jika pencetakan berdarah tidak mungkin seperti halnya
dengan sebagian besar printer desktop .
Sebuah halaman web adalah contoh dari halaman elektronik yang tidak
dibatasi oleh parameter kertas virtual. Kebanyakan halaman elektronik
mungkin dinamis re - ukuran , menyebabkan baik konten untuk skala dalam
ukuran dengan halaman atau menyebabkan konten untuk kembali aliran .
Tata letak halaman adalah proses dimana unsur-unsur yang diletakkan
pada halaman tertib , estetis , dan tepat . Jenis utama dari komponen yang akan
diletakkan pada halaman termasuk teks , gambar terkait yang hanya dapat
dimodifikasi sebagai sumber eksternal , dan tertanam gambar yang dapat
dimodifikasi dengan perangkat lunak aplikasi tata letak .
Gaya desain grafis seperti warna , transparansi , dan filter , juga dapat
diterapkan untuk unsur-unsur tata letak . Tipografi gaya dapat diterapkan ke
teks secara otomatis dengan style sheet . Beberapa program tata letak termasuk
style sheet untuk gambar di samping teks .
Perbandingan
Sementara perangkat lunak desktop publishing masih menyediakan fitur
lengkap yang diperlukan untuk penerbitan cetak , pengolah kata modern
sekarang memiliki kemampuan penerbitan melampaui orang-orang banyak
yang lebih tua aplikasi DTP , mengaburkan batas antara pengolah kata dan
desktop publishing .
Ada beberapa tumpang tindih antara desktop publishing dan apa yang
dikenal sebagai Hypermedia penerbitan ( yaitu desain Web , Kios , CD -
ROM ) . Banyak editor HTML grafis seperti Microsoft FrontPage dan Adobe
Dreamweaver menggunakan mesin layout yang mirip dengan program DTP .
Namun, beberapa desainer Web masih lebih suka untuk menulis HTML tanpa
bantuan editor WYSIWYG , untuk kontrol yang lebih besar dan karena editor
ini sering mengakibatkan mengasapi kode
9. Teknologi Monitor
Sebagian besar monitor yang kita gunakan menggunakan teknologi CRT
(Catoda Ray Tube / Tabung Katoda). Pada Gambar 2.1. memperlihatkan
monitor menggunakan teknologi CRT. Cara kerja monitor dengan teknologi
CRT adalah sebagai beriku:
1. Elektron dipancakan dari elektron gun yang melewati focusing
system (sistem untuk menentukan fokus) dan diteruskan ke deflection
system (sistem untuk mengatur pembelokan) sehingga pancaran elektro
mencapai posisi tertentu pada layar monitor yang dilapisi fosfor.
2. Lapisan fosfor yang ada dimonitor yang dikenai pancaran elektron
pada posisi tertentu akan memancarkan sinar kecil pada setiap posisi
yang berhubungan dengan pancaran elektron. Pancaran sinar dari
lapisan fosfor ini cepat hilang, untuk mempertahankannya diperluka
proses refreshing (menembakan eletron berulang kali pada posisi yang
sama). Jumlah maksimum titik yang dapat ditampilkan pada layar
monitor disebut resolusi. Resolusi yaitu jumlah titik yang dapat
ditampilkan per senti meter menurut arah horisontal dan vertikal.
Semakin tinggi resolusinya semakin bagus dan lebih realistis terutama
untuk menampilkan citra dan grafik.
10. Color CRT Monitor
Pada teknologi color CRT monitor dalam menampilkan gambar yang
berwarna menggunakan kombinasi pancaran warna fosfor yang berbeda.
Dengan adanya kombinasi sinar dari fosfor yang berbeda akan diperoleh
tingkat warna yang dapat ditampilkan. Dalam mendapatkan warna ada dua
macam yaitu: beam penetration dan shadow mask.
a. Beam peneration digunakan unuk menampilkan gambar berwarna
dengan random scan monitor. Dua lapisan fosfor biasanya red dan
green dilapisan bagian dalam, warna yang dihasilkan berdasarkan
berapa besar pancaran elektron menembus lapisan fosfor. Pancaran
lemah akan mencapai lapisan luar red. Pancaran kuat menembus lapisan
red mencapai lapisan green. Kombinasi pancaran red dan green akan
menghasilkan warna yang lain.
b. Methode shadow mask biasanya digunakan pada raster-scan system
termasuk TV. Metode ini menghasilkan tingkat warna yang lebih
banyak dibandingkan dengan metode beam penetration. Shadow mask
CRT mempunyai 3 macam fosfor warna pada titik pixel. Satu titik
fosofor memamcarkan sinar Red, yang kedua Green, yang ketiga Blue.
CRT mempunyai 3 elektron gun untuk tiap titik warna. Pada saat ketiga
pancaran elektron melewati suatu lubang pada shadow mask, dot
triangle menjadi aktif. Titik fosofor pada triangle diatur sehingga tiap
elektron dapat mengaktifkan hanya satu titik warna setelah melalui
shadow mask. Variasi warna didapatkan dari intensitas dari ketiga
pancaran elektron. Color CRT dalam sistem grafika dirancang sebagai
RGB monitor. RGB monitor dapat menyimpan 24 bit per pixel dapat
menghasilkan full color atau true color.
11. Direct View Storage Tube
Direct View Storage merupakan metode lain untuk mengatur image pada
layar dengan cara menyimpan informasi gambar dalam CRT. Direct View
Storage Tube menyimpan informasi gambar sebagai charge distribution di
belakang lapisan fosfor pada layar. DVST menggunakan dua macam electron
gun. Pertama, primary gun yang berfungsi untuk menyimpan informasi pola
gambar, dan kedua adalah flood gun berfungsi untuk menampilkan gambar.
Dibandingkan dengan CRT, DVST mempunyai kelebihan, dapat menampilkan
gambar yang kompleks dengan resolusi tingi tanpa adanya kedipan. Hal ini
dikarenakan tanpa adanya refreshing. Sedangkan kekurangan DVST yaitu
pada dasarnya tidak menampilkan warna, dan bagian yang diseleksi tidak dapat
dihilangkan. Untuk menghilangkan sebagian gambar harus dilakukan dengan
menghapus semua gambar pada layar, dan setelah itu dilakukan modifikasi
gambar lagi. Untuk gambar yang rumit, modifikasi dan pembentukan gambar
kembali memerlukan waktu beberapa detik. Gambar 2.9. memperlihatkan
arsitektur DSVT.
12. Flat-Panel Display
Teknologi lain untuk tampilan selain menggunakan teknologi CRT adalah
Flat-Panel dispaly. Flat panel display mempunyai ukuran lebih tipis daripada
CRT. Penggunaan flat-panel display diantaranya TV, Calculator, NoteBook,
dll. Flat-Panel display dapat dibagi menjadi dua katagori yaitu: emissive
display (emitters) dan nonemssive display. Emissive display mengkonversi
energi listrik menjadi sinar. Plasma panel, light emitting diode, dan film
electroluminescent adalah contohnya. Nonemissive display atau nonemitters
menggunakan efek optik untuk mengkonversi sinar matahari atau sinar dari
sumber lain ke dalam pola grafik. Contoh nonemissive display adalah liquid
chrystal display. Plasma Panel Plasma panel juga disebut dengan gas-discharge
display dibuat dengan mengisi ruangan antara pelat kaca dengan gas, biasanya
gas neon, seperti pada Gambar 2.10. Satu set konduktor ditempatkan vertikal
pada pelat pertama dan yang lainnya ditempatkan horisontal pada pelat kedua.
Tegangan antara kedua pelat tersebut disebabkan oleh gas neon diantaranya.
Definisi gambar disimpan dalam refresh buffer, dan tegangan menyebabkan
refreshing pixel pada posisinya sebanyak 60 kali tiap detik.
13. Raster Scan Display
Raster graphic system pada umumnya terdiri dari beberapa unit pemroses.
Kecuali CPU, digunakan prosesor khusus video controller atau display
controller yang berfungsi untuk mengontrol operasi dari peralatan display.
Arsitektur raster system dengan video controller dan display processor dapat
dijelaskan sebagai berikut:
14. Vido Controller
Organisasi dari raster system yang sederhana seperti pada Gambar 2.16.
Ruangan yang tertentu dari memori dihubungkan dengan frame buffer, dan
video controller dapat mengakses secara langsung memori frame buffer. Lokasi
frame buffer berhubungan dengan posisi pada layar yang menggambarkan
koordinat Cartesian. Operasi dasar pada video controller seperti pada Gambar
2.x dua register digunakan untuk menyimpan koordinat pixel pada layar. Nilai
dari posisi pixel yang disimpan pada frame buffer diambil dan digunakan untuk
mengatur intensitas dari pancaran elektron. Kecuali refreshing dasar, beberapa
operasi dapat dilakukan. Video controler dapat mengambil intensitas pixel dari
area memori yang berbeda pada siklus refreshing yang berbeda. Pada sistem
dengan kualitas tinggi, sering digunakan dua frame bufer, sehingga satu bufer
degunakan untuk refreshing, sedangkan yang lain diisi dengan nilai intensitas.
Kedua buffer tersebut dapat salin betukar untuk melakukan fungsi tersebut,
sehingga dapat memenuhi kebutuhan mekanisme yang cepat, seperti animasi
real-time. Beberapa sistem dirancang untuk memungkinkan video
menggunakan image dari frame buffer dengan image yang dimasukkan sebagai
input dari kamera televisi atau alat input yang lain.
15. .Raster-Scan Display Processor
Organiasi Raster Scan system dengan display processor dapat dilihat pada
Raster system terdiri dari display processor tersendiri, biasanya disebut graphic
controller atau diplay coprocessor. Kebutuhan display processor ini untuk
membebaskan CPU dari pekerjaan grafik. Fungsi utama dari display processor
adalah membuat digitasi gambar yang dimasukkan dari program aplikasi ke
dalam frame buffer. Proses digitasi tersebut dikenal dengan nama scan
convesion. Perintah grafik pada pembuatan garis lurus dan objek geometri
lainnya dikonversi menjadi intensitas titik yang diskrit. Metode yang sama
digunakan untuk mengkonversi kurva dan outline suatu poligon. Display
processor juga dirancang untuk menampilkan sejumlah operasi tambahan,
seperti macammacam garis. Display memory juga dirancang untuk dapat
berhubungan dengan alat input interaktif, seperti mouse, dll.
16. .Random Scan System
Program aplikasi dimasukkan dan disimpan dalam system memory dari
suatu perangkat lunak aplikasi grafik. Perintah grafik pada program aplikasi
diterjemahkan ke dalam display file yang disimpan dalam system memory.
Kemudian display file diakses oleh display processor untuk ditampilkan pada
layar monitor. Display processor mengulang kembali setiap perintah dari
program pada saat dilakukan refreshing. Pola grafik digambar pada random
scan system dengan menambahkan elektron langsung sesuai komponen garis
pada layar monitor. Garis ditentukan oleh nilai dari dua koordinat titik awal
dan akhir.
17. Sistem Koordinat Pada Monitor
Pada sumbu Cartesian arah vertikal di representasikan sebagai sumbu y
(dari y bernilai negatif hinga y bernilai positif) dan arah horisontal di
representasikan sebagai sumbu x (dari x bernilai negatif hingga x bernilai
positif). Sistem koordinat pada layar monitor berbeda pada sumbu Cartesian
secara umum, pada layar monitor tidak dikenal nilai negatif dan pada layar
monitor menggunakan arah kebawah sebagai sumbu y positif dan arah
mendatar sebagi sumbu x positif.
Gambar Sumbu Cartesian
18. Color CRT Monitor
Color CRT monitor menampilkan gambar dengan kombinasi fosfor yang
memancarkan warna sinar berbeda. Ada dua teknik dasar untuk mendapatkan
warna, yaitu beam penetration dan shadow mask. Beam penetration untuk
gambar berwarna dengan random-scan display. Shadow mask untuk gambar
berwarna dgn raster-scan display (termasuk TV) Shadow mask CRT memiliki
tiga warna fosfor pada pixel yaitu R,G,B. CRT memiliki tiga electron gun
untuk tiap titik warna dan shadow mask diletakkan di belakang lapisan fosfor
pada layar.
Cathode Ray Tubes (CRT) Display yang umum digunakan–
Mengosongkan tabung kaca–Menggunakan voltase tinggi –Pemanasan elemen
(filament)–Elektron ditarik ke kutub positif yang berfokus pada silinder –
Pembelokan papan vertikal dan horisontal –Berkas cahaya membentur fosfor
yang menyelimuti bagian atas tabung. Cathode Ray Tubes (CRT) •Vector
Display–Awal komputer display : dasar dr oscilloscope –Kendali X,Y dengan
vetikal/horisontal papan voltase– ering digunakan intensitas sebagai Z•Raster
Display–Raster: array segiempat berisi titik/ dot–Pixel: satu dot atau picture
elemen dari raster–Scan line: baris dari pixel–TV B/W : suatu oscilloscope
dengan pola scan yang tetap : kiri ke kanan, atas ke bawah –Untuk
menggambar pada screen, komputer membutuhkan sinkronisasi dengan pola
scanning dari raster.Diperlukan memori khusus untuk buffer citra dengan scan
out sinkronouske raster yang disebut framebuffer .
Cathode Ray Tubes (CRT) •Raster Display : CRT Color–Membutuhkan
pabrikasi dengan tingkat ketelitian geometri yang tinggi–Menggunakan pola
warna fosfor (merah, hijau, biru) : Delta electron gun arrangementIn-line
electron gun arrangement
a. Keuntungan CRT
– Tampilannya solid
– Biayanya relatif murah
– Terang, tampilan mengeluarkan sinar
b. Kekurangan CRT
– Ukuran array memori untuk screen cukup besar
– Discrete sampling (pixel)
– Ukurannya terbatas hingga 40”
– Bulky
c. Awal teknologi televisi
– Resolusi tinggi
– Membutuhkan sinkronisasi antara signal video dan sinar elektron
vertikal sync pulse
d. Awal layar komputer
– Menghindari sinkronisasi dengan menggunakan algoritma ‘vector’
– flicker dan refresh menjadi problemLiquid Crystal Display (LCD)
e. LCDs: molekul organik, organic molecules, berbentuk kristal, yang
mencair pada keadaan panas. •Anyaman kristal mempolarisasi cahaya
pada 90º.•LCD bereaksi sebagai katup cahaya, tidak mengeluarkan
cahaya dan tergantung pada cahaya eksternal. source.–Laptop
screen•backlit•transmissive display–Palm Pilot/Game Boy•reflective
display.
19. Plasma
Memiliki prinsip yang kurang lebih sama dengan lampu neon•Kapsul
berisi gas yang digerakkan oleh medan listrik menghasilkan sinar UV •UV
menggerakkan phosphor•Phosphor menghasilkan beberapa warna
a. Keuntungan :–Sudut pandangnya lebar–Baik untuk format tampilan
besar–Tingkat terangnya cukup baik•Kerugian–mahal–Pixelnya lebar
(~1 mm vs. ~0.2 mm)–Fosfor berangsur-angsur berkurang–
Dibandingkan dengan CRT kurang terang, membutuhkan lebih banyak
listrik.
20. DMP/DLP
Digital Micromirror Devices (projectors) atau Digital Light Processing–
Perangkat Microelectromechanical (MEM), difabrikasi dengan teknik VLSI.–
DMD adalah digital pixel sebenarnya–Beragam tingkat keabuan dengan
panjang pulse modulasi–Warna : multiple chips, atau color-wheel–Resolusinya
besar–Sangat terang–Flicker problems
BAB III
PENUTUP
A. Kesimpulan
Ada berbagai macam teori warna yang dapat digunakan
dalam komputer grafik anda bisa dengan leluasa menggunakan
teori warna kromatik, kalometri, teori tri stimulus dll
Model perkembangan arsitektur grafik pun bermacam-macam
sistem display yang digunakan. Mulai dari sistem display raster
sederhana, sistesa gambar, animasi, desktop publishing, sistem
CPU, Frame, Buffer, Kontroller, Vidio Crt, Sistem DRA, RAM,
Anti Aliasing dan Copy Bitmap anda dapat menggunakan salah
satu teknik tersebut untuk memperindah grafik yang anda buat.
Daftar Pustaka
- Adi Kusrianto, Pengantar Desain Komunikasi Visual,
(Yogyakart: Andi Offset, 2007), hal. 46
- Eko Nugroho, Pengenalan teori warna, (Yogyakarta: Andi,
2008), hal. 1
- Pujiriyanto, Desain Grafis Komputer; Teori Grafis Komputer,
Yogyakarta: Andi Offset, 2005), hal. 44-45
- Pujiriyanto, Desain Grafis Komputer; Teori Grafis Komputer,
(Yogyakarta: Andi Offset, 2005), hal. 46
- ibid, hal. 46
- http://www.tipsdesain.com/teoriwarna.html. diakses pada
tanggal 23 Oktober 2009
- Ibid. Tay Vaughan, Multimedia; making it work, terj.: Theresia
Arie Prabawati & Agnes Heni Triyuliana, (Yogyakarta: Andi,
2006), hal. 2.
- Gatot Pramono, Aplikasi ComponentDisplay Theory dalam
Multimedia dan Web Pembelajaran, (Jakarta: Pustekkom-
Depdiknas, 2007), hal. 8.
- ibid, hal. 13
- ibid. hal. 14.
- Lee, W.W., & Owens, D.L., Multimedia-based instructional
design: computer-based trainning, web-based training, distance
broadcast training, performance-based solutions (2nd ed.), (San
Francisco: Pfeiffer, 2004), hal. 3-77
- Ibid. hal. 104-153
- Ibid. hal. 190-214
- Ibid. hal. 227-265
- Pujiriyanto, …. ibid, hal. 43
- M. Suyanto, Multimedia. alat untuk meningkatkan keunggulan
bersaing, (Yogyakarta: Andi, 2003), hal. 378
- Heinich, R., et.al. Instructional media and technology for
learning. Englewood Cliffts (4th ed.), (New Jersey: Prentice-
Hall, Inc., A Simon & Schuster Company,1996), hal. 82.
- Tim Pengembang Software Pembelajaran, Media pembelajaran
berbasis Macromedia Authorware 6, (Yogyakarta: Ardana
Media, 2006), hal. 6.
- Anne Dameria, Color management, (Jakarta: Link & Match
Graphics, 2004), hal. 20.