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GRAN_ORCO AVENTURA 1 WWW.GRANORCO.ES LIBRO DE AVENTURAS UN NUEVO AMANECER
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Libro de Aventuras - Libro 1.pdf

Nov 08, 2015

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  • GRAN_ORCO AVENTURA 1 WWW.GRANORCO.ES

    LIBRO DE AVENTURAS UN NUEVO AMANECER

  • ntroduccin Este libro de retos fue diseado por m a los pocos meses de que me regalaran el HeroQuest. Por aquel entonces corra el ao 89 y yo tena diez aos. Mi imaginacin ya volaba, desbordada con cientos de ideas sobre reyes, monstruos y princesas encerradas en calabozos; un gusanillo me recorra el cuerpo y me

    animaba a crear retos, casi con la misma ilusin que jugarlos. Las notas de los retos originales dibujados con la temblorosa y poco precisa mano de un cro- slo estaban realizados con elementos del juego bsico, pero fue sufriendo cambios a medida que iba adquiriendo ms expansiones. Debido a esto necesitars todo el material existente para jugar alguno de los retos, aunque siempre puedes ignorar lo que no tengas, o sencillamente descargarlo desde mi web www.granorco.es . Esta edicin digitalizada ha sido retocada para hacerla algo ms seria y cercana a los jugadores ms creciditos que, como yo, han vivido siempre con la magia y la ilusin de este gran juego. Sin embargo, he tratado de mantener en todo lo posible la versin original, as que os resultar ideal para jugarlos con vuestros hijos o con jugadores que quieran familiarizarse con el sistema o, simplemente, con personajes noveles. Las historias son sencillas (tened en cuenta que slo era un chiquillo creando sus primeros retos), pero espero que os entretengan tanto como lo hicieron con mis amigos, en aquellos maravillosos aos. Disfrutadlas.

    uevas Reglas Los retos de este libro son independientes entre s. Aunque hay algunas aventuras que continan la historia de una anterior, no es estrictamente necesario jugarlas por orden. Cuando veis una indicacin tal como 1D8, quiero decir que tiris un dado de 8 caras. Si, por

    ejemplo, indico 2D4, me refiero a que tires dos dados de 4 caras y sumes el resultado. Si slo dispones de dados de seis caras, simplemente tira los dados necesarios para alcanzar el valor mximo y repite los resultados que lo excedan (por ejemplo, 2D6 en vez de 1D8, repitiendo lo que pase de 8), o aplica un valor medio (en este ejemplo sera 4 - 5). En muchos casos veris caractersticas de monstruos donde se indica que tires una cantidad de dados determinada una vez. Esto debes hacerlo la primera vez que colocas la figura en el tablero. As, si un monstruo tira 2D4 dados en ataque, quiere decir que tires 2 dados de 4 caras y sumes el resultado. Ese valor ser el nmero de dados de combate que tirar durante el resto del juego cada vez que ataque.

    uevas salas Existen tres nuevas salas que necesitars para jugar algn reto de esta campaa. En El Rescate del Caos tendrs que poner una sobre otra, o recortarlas, para que se vean dos habitaciones distintas. Tambin necesitars recortar la habitacin doble para conseguir hacer habitaciones de 3x3. Por

    supuesto, eres libre de usar cualquier otra combinacin que se adapte a las medidas necesarias. Tambin necesitars algn pasillo para el reto La venganza del Brujo del Norte, ya que en esta aventura no existe la habitacin central. Con imprimir y recortar los pasillos incluidos junto a esta campaa te valdr. Tambin puedes poner un smbolo de pared destruida para representar que no hay pared, si lo prefieres. Todo lo necesario podrs encontrarlo en el archivo que descargaste.

    I

    N

    N

    AVENTURA REALIZADA POR GRAN_ORCO WWW.GRANORCO.ES

    1

  • La Venganza de la Rosa Lleg el da de la boda entre el prncipe Eric y la princesa Aurora, pero ocurri la desgracia y el malvado brujo de las tinieblas Eragoth mat a la princesa para realizar un ritual catico con su sangre. El rey quiere ven-ganza aunque el precio a pagar sea alto. Os presentis vosotros para llevar a cabo su venganza, por lo que el

    rey os dar 200 monedas de oro si consegus matarle. Pero cuidado...

    NOTAS

    PUNTOS CUERPO DE OGROS:

    A Este tesoro contiene 50 monedas de oro y La Ruina de Orc.

    B Estas puertas son unas trampas. Las puertas no se pueden abrir. El hroe que intente abrirlas perder 1 Punto Cuerpo. Si alguien busca trampas en este pasillo las detectar.

    C Este es Eragoth. Utiliza la figura del Brujo del Caos con las siguientes caractersticas:

    Ataque: 1D6 dados (tira una vez) Puntos Cuerpo:

    Defensa: 5 dados Puntos Mente: 5

    Desplazamiento: 7 casillas

    Eragoth tiene el hechizo PARALIZADOR (5 smbolos) y el DOMINADOR (1 smbolo).

    Monstruo errante: Guerrero del Caos

    AVENTURA REALIZADA POR GRAN_ORCO WWW.GRANORCO.ES

    2

  • La Venganza del Brujo del Norte El hermano de Eragoth ha entrado en clera cuando se enter de su muerte. El llamado Brujo del Norte ha jurado matarte, as que antes que esperar tu muerte has decidido ir a buscarle. No existe recompensa, pero si

    miras bien puedes encontrar tesoros de importante valor.

    NOTAS

    PUNTOS CUERPO DE OGROS:

    A Estos dos cofres estn repletos de joyas por valor de 200 monedas cada uno.

    B Esta grgola tiene una hacha de mano que puede usar si quiere. Si es derrotada y alguien busca tesoro podr quedrsela y coger la carta de Equipo.

    C Este es el Brujo del Norte. Utiliza la figura del Brujo del Caos con las siguientes caracters-

    ticas:

    Ataque: 1D4 dados (tira una vez) Puntos Cuerpo:

    Defensa: 5 dados Puntos Mente: 8

    Desplazamiento: 9 casillas

    Eragoth tiene los hechizos PARALIZADOR (3 smbolos), DOMINADOR (2 smbolos), y ANIQUILADOR. Adems, puede atravesar una pared una vez en el juego.

    D El cofre contiene la Varita Mgica. Si alguien busca tesoro puede coger la carta.

    E Las dos figuras en estos pasillos son estatuas que no pueden ser destruidas ni moverse. Durante el turno del Malvado Brujo, atacan a todas las figuras del pasillo con 2 dados de combate.

    Monstruo errante: Fimir

    AVENTURA REALIZADA POR GRAN_ORCO WWW.GRANORCO.ES

    3

  • Las Tres Llaves del Rey La Reina Sariana est sufriendo por la desaparicin de su esposo. Algunos ciudadanos creen en que un ser m-gico al que llaman el monstruo de piedra se lo ha llevado a su guarida. Se dice que encierra a sus capturas en una celda con tres cerrojos. Encuentra las tres llaves, librale, y escapa. Si vuelves con el rey vivo, se te re-

    compensara con 300 monedas de oro.

    NOTAS

    PUNTOS CUERPO DE OGROS:

    A En cada uno de estos tres cofres hay una llave de oro.

    B Si alguien busca tesoro encontrar el Filo del Espritu. Esto es un Tesoro de Reto.

    C Esta grgola tiene una espada corta. Si muere y alguien busca tesoro puede anotarla en su ficha.

    D Esta puerta est cerrada y slo se puede intentar abrir si se tienen las tres llaves de oro. Utiliza la figura de un mercenario disponible o la del Brujo del Caos para representarlo. Tiene las siguientes caractersticas:

    Ataque: 0 dados Puntos Cuerpo:

    Defensa: 2 dados Puntos Mente: 3

    Desplazamiento: 1 dado rojo

    Cuando el rey se coloque en el tablero, les ensear un pasadizo secreto. Colcalo en la X y sita a los hroes adyacentes entre s junto a l. Si el rey muere, los hroes no habrn superado la aventura.

    Monstruo errante: Orco

    AVENTURA REALIZADA POR GRAN_ORCO WWW.GRANORCO.ES

    4

  • El Rescate del Caos Los ms poderosos jefes orcos, goblins, guerreros del caos, fimirs y dems, han convocado a sus mejores guerre-ros. Debes matar a estos jefes antes de que renan un gran ejrcito, y en especial a un nigromante, Milton,

    que convoca a los no muertos. Se bonificar con 200 monedas si matas a todos y vuelves con vida.

    NOTAS

    A Este es el jefe de los orcos. Lucha como un orco normal.

    B Este es el lder de los goblins. Lucha como un goblin normal.

    C Este es el jefe de los guerreros del Caos. Lucha como uno normal.

    D Este el jefe de los fimirs. Lucha como uno normal.

    E Este el Milton, el nigromante. Utiliza la figura del Brujo del Caos con las siguientes carac-

    tersticas:

    Ataque: 4 dados Puntos Cuerpo:

    Defensa: 4 dados Puntos Mente: 6

    Desplazamiento: 1D8 casillas

    Eragoth tiene el hechizo ANIQUILADOR (5 smbolos).

    F Cada uno de estos cofres contiene una Pcima Curativa que restaura hasta 4 Puntos Cuer-po.

    G Este es el Lord de los Ogros. Lucha como uno normal.

    Puntos Cuerpo:

    Monstruo errante: Ninguno

    AVENTURA REALIZADA POR GRAN_ORCO WWW.GRANORCO.ES

    5

  • Las Bestias de la Noche Las bestias de la noche se han reunido en el castillo de la Media Llama como cada 100 aos. Esta ser tu nica

    oportunidad para matarlos a todos y que los ciudadanos de Bagdad nos sufran ms. Su lder, un monstruo de piedra, no va a permitir que lo hagas. Te recompensarn con 200 monedas de oro si matas a las cuatro bestias

    de la noche, y con otras 50 si matas a la grgola.

    NOTAS

    PUNTOS CUERPO DE OGROS:

    A Esta es la grgola, el lder de las Bestias de la Noche.

    B En este cofre se han reunido todo el botn de los monstruos: un Bastn (carta de Equipo), 10 monedas de oro, una Pcima Curativa y la Ruina de Orc (tesoro de Reto). Si alguien coge algo del cofre estar maldito hasta que acabe el reto, o se deshaga de ello, y mover con un dado menos de lo normal.

    C Este cofre contiene una trampa. Si alguien busca tesoro sin haber buscado trampa antes, perder 1 Punto Cuerpo. El cofre contiene 10 monedas.

    D Este cofre contiene la Pcima de la Velocidad.

    E Estas son las Bestias de la Noche. Un aura de mal las rodea. Luchan como Guerreros del Caos normales, pero tiran un dado ms en defensa.

    Monstruo errante: Momia

    AVENTURA REALIZADA POR GRAN_ORCO WWW.GRANORCO.ES

    6

  • El Tesoro del Medio Sol Cuando oste que en el castillo de las Cuatro Lunas se encuentra la tumba de Soldian, un duque famoso por su avaricia sin fin, te dirigiste hacia all sin perder tiempo, a sabiendas de que en ella oculta su fortuna: un tesoro de unas 500 monedas de oro. Pero cuidado, Crank, un mercenario sin escrpulos, anda tambin detrs de l. Jun-

    to a sus monstruos, te acechar y no dejar que le quites su tesoro.

    NOTAS

    PUNTOS CUERPO DE OGROS:

    A Este tesoro contiene 2 Pcimas Curativas que restauran hasta 4 Puntos Cuerpo

    cada una.

    B Este es Crank. Utiliza la figura del Lord Ogro. Lucha como un Lord Ogro normal:

    Puntos Cuerpo:

    C Este tesoro contiene 50 monedas de oro y El Filo del Espritu (coge el Tesoro de Reto).

    D Lee el siguiente texto en cursiva a los jugadores cuando alguien busque tesoro:

    !La tumba de Soldian! Has encontrado el tesoro que buscabas con 500 monedas. Ahora el camino de vuelta puede ser ms difcil.

    Cuando hayas terminado de leer el texto, abre todas las puertas del tablero que no estn an abiertas mostrando su contenido, y a continuacin coloca un orco, goblin, fimir o muerto viviente de tu eleccin en cada habitacin, explorada o no. Mantn a los monstruos que ya estaban sobre el tablero.

    Monstruo errante: Guerrero del Caos

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    7

  • La Batalla Contra el Mal El odio de Crank era tan fuerte que ni su muerte ha podido detenerle. Su espritu habita ahora en un cuerpo

    podrido y retorcido que clama venganza por haberle quitado su tesoro. Una magia oscura se ha apoderado de l, y ha levantado a un batalln de muertos vivientes que mata a hombres a su paso y amenaza con asaltar el cas-

    tillo del rey. Ahora estn ocupando su ltima conquista, el castillo de Abhdul. Debes encontrar el Filo del Esprtu, matar al ser que los anima, Crank, y escapar. Se te recompensar con 200 monedas de oro.

    NOTAS

    PUNTOS CUERPO DE OGROS:

    A Estos tres cofres contienen 50 monedas cada uno.

    B Si alguien busca tesoro, encontrar el Filo del Espritu. Esto es un tesoro de reto y el juga-dor debe coger la carta correspondiente.

    C Este es Crank. Utiliza la figura del Brujo del Caos con las siguientes caractersticas:

    Ataque: 3 dados Puntos Cuerpo:

    Defensa: 4 dados Puntos Mente: 4

    Desplazamiento: 8 casillas

    Eragoth tiene el hechizo PARALIZADOR (1 smbolo), los hechizos de fuego y 2 conjuros bsicos o smbolos de hechizo cualesquiera que elija el Malvado Brujo (no puede elegir hechizos especiales o de los Hechiceros de Morcar, por ejemplo).

    Monstruo errante: Momia

    AVENTURA REALIZADA POR GRAN_ORCO WWW.GRANORCO.ES

    8

  • La Odisea del Mal Las fuerzas del bien y del mal estn en equilibrio. Siempre debe ser as, es la ley del universo. Cuando una fuer-za es superior a otra deben compensarse. Un poderoso brujo quiere desequilibrar esa balanza. Elimnalo a l y a

    su construccin de piedra. Si lo consigues y vuelves con vida, se te recompensar con 200 monedas.

    NOTAS

    PUNTOS CUERPO DE OGROS:

    A Estos tesoros contienen 100 monedas de oro cada uno.

    B Esta es la grgola creada por el brujo. Lucha como un brujo normal.

    C Este cofre del tesoro contiene 50 monedas y la Varita Mgica (coge la carta de Tesoro de Reto).

    D Este es el brujo. Utiliza la figura del Brujo del Caos con las siguientes caractersticas:

    Ataque: 2 dados Puntos Cuerpo:

    Defensa: 4 dados Puntos Mente: 10

    Desplazamiento: 6 casillas

    Tiene el hechizo PARALIZADOR (5 smbolos), DOMINADOR (1 smbolo), y el ANI-QUILADOR (2 smbolos).

    Monstruo errante: Fimir

    AVENTURA REALIZADA POR GRAN_ORCO WWW.GRANORCO.ES

    9

  • La Bsqueda Las fuerzas del oeste del Emperador estn en guerra y su ejrcito est muy mermado. Tal vez, si encontraras

    el Talisms de Lorgak, un amuleto de tal poder que se dice que es capaz de detectar a los enemigos de su poseedor en la distancia, su ejrcito tendra una oportunidad. El precio por conseguirlo es tan alto, que el Emperador recompensar al que lo encuentre con 150 monedas, y adems podr quedrselo tras la guerra, si sta llega a

    buen puerto. El amuleto se esconde tras los muros del Castillo de Fuego, el hogar de Sir Llvelot, el mago ca-tico que lo cre. Hace aos El Filo del Espritu le arrebat la vida, y se dice que su tumba sigue all.

    NOTAS

    PUNTOS CUERPO DE OGROS: JEFE OGRO:

    A Esta grgola es el hroe que mat a Sir Llvelot y que fue maldito tras matarlo. Si muere, volver a transformarse en un humano sobre el que reposa el Filo del Espritu (no puede usarla en forma de grgola). El que la mate puede quedarse con la carta correspondiente.

    B Cuando alguien entre en la habitacin, lee el texto en cursiva en voz alta:

    Has roto el sello mgico que ha permanecido mucho tiempo intacto. Al entrar en la sala, el sello mgico que lo encerraba lo ha reanimado. Ahora slo El Filo del Espritu podr matarlo.

    Coloca a Sir Llvelot en la X. Lucha igual que una grgola.

    C El cofre es una trampa. El que lo abra sin haber buscado antes trampas perder 1 Punto Corporal.

    D El cofre contiene 150 monedas de oro.

    E Si alguien busca tesoro en esta sala, encontrar el Talismn de Lorgak. El hroe podr quedarse con la carta de Tesoro de Reto del Talismn, y guardarlo para prximas aventu-ras.

    Monstruo errante: Orco

    AVENTURA REALIZADA POR GRAN_ORCO WWW.GRANORCO.ES

    10

  • El Destino de Zoltan Zoltan ha vuelto de la muerte, no sabemos cmo, y tiene intencin de subyugar a los ciudadanos de Bagdad. Los hroes que han sobrevivido a su encuentro aseguran que es inmune a todo tipo de magia, pero Mentor asegura que El Filo del Espritu es capaz de segar su alma. Mtalo para siempre. Si lo logras, sers recompensado con

    200 monedas de oro.

    NOTAS

    PUNTOS CUERPO DE OGROS:

    A Si alguien busca tesoro encontrar el Libro de Esquelos. Lee en voz alta el siguiente texto en cursiva:

    Has encontrado el Libro de Esquelos. En l parece haber indicaciones de la sala donde reposa el Filo del Espritu, un arma tan sagrada y temida que nadie tena la osada de con-templar. Una visin te lleva al sudoeste de aqu, a una sala vigilada por un monstruo. Pue-des ver la espada sagrada tras el monstruo, destacando por encima de otras, esperando a alguien que la reclame.

    B Este cofre contiene 150 monedas.

    C El cofre contiene una trampa que quita 1 Punto Cuerpo si no se han buscado trampas pre-viamente. Contiene 100 monedas.

    D Este es Zoltan. Utiliza la figura del Brujo del Caos para representarlo. Lee el siguiente tex-to en cursiva en voz alta:

    Zoltan espera aqu, sediento de sangre, con la seguridad de que nada puede vencerle.

    Ataque: 4 dados Puntos Cuerpo: 1

    Defensa: 5 dados Puntos Mente: 6

    Desplazamiento: 10 casillas

    Zoltan puede lanzar un conjuro cualquier escogido por el Malvado Brujo. Slo puede ser herido por el Filo del Espritu.

    E Si alguien busca tesoro encontrar el Filo del Espritu. El personaje coge la carta corres-pondiente.

    F Si algn hroe cae en uno de estos agujeros, morir. Avisa de ello a los jugadores.

    Monstruo errante: Orco

    AVENTURA REALIZADA POR GRAN_ORCO WWW.GRANORCO.ES

    11

  • La Armadura del Rey Bindo II Al rey Bindo II, cuyo reino es el ms poderoso y rico, le han robado la armadura que ms apreciaba. La arma-dura era obra de su abuelo y tiene un valor muy alto. El ladrn, aparte de inconsciente por atreverse a robarla, debe ser alguien con la suficiente habilidad y poder por haber logrado semejante logro. En cualquier caso, se re-

    compensar con 280 monedas de oro a aqul que logre devolverla intacta.

    NOTAS

    PUNTOS CUERPO DE OGROS:

    A Esta grgola no se podr mover, ni ser atacada, ni atacar, hasta que algn jugador

    abra la puerta sealada con la flecha.

    B Este es un mago (usa la figura del Brujo del Caos) que lucha como un Guerrero del Caos. Adems, puede lanzar los hechizos de PARALIZADOR y DOMINADOR, y tiene 3 sm-bolos de cada uno.

    C Si alguien busca tesoro, encontrar un libro de magia con el que podr lanzar el hechizo Genio. Cualquier hroe puede usarlo, aunque no sea capaz de lanzar hechizos.

    D Si alguien busca tesoro encontrar la armadura del rey Bindo. El hroe que la coja se que-

    da la carta de Equipo Coraza, y mueve con un dado menos, aunque no se la ponga. La armadura no debe usarse y ha de devolverse al final del reto para tener xito. Si se usa, o no se devuelve, el hroe ser considerado un forajido y no podr ser Campen nunca.

    E Este cofre contiene una joya por valor de 50 monedas.

    F Si alguien busca puertas secretas, la silla se mueve donde est la flecha y se coloca la puerta secreta que aparece en el mapa.

    G Este cofre contiene 100 monedas de oro.

    Monstruo errante: Fimir

    AVENTURA REALIZADA POR GRAN_ORCO WWW.GRANORCO.ES

    12

  • La Escritura de Sangre Te viene algo a la mente, pero no sabes qu. Te diriges lentamente al stano y buscas algo en el arcn. Enton-ces ves sorprendido el testimonio un pariente tuyo: Espero que alguien de mi familia guarde esta armadura como si fuera suya. Y ah comienzan tus recuerdos y tu aventura, buscando la armadura que siempre perteneci a tu familia y que os fue arrebatada por el que le quit la vida a tu pariente Morgana, en el castillo de

    Tothamn.

    NOTAS

    PUNTOS CUERPO DE OGROS:

    A Este cofre contiene 50 monedas de oro y una Pcima Curativa que restaura hasta 4

    Puntos Corporales.

    B Si alguien busca tesoro encontrar la armadura de tu familia. Coge la carta de la Armadura de Born.

    C Cuando un hroe pise la casilla C, una bola de piedra caer donde se indica en el mapa. Coloca el smbolo de Roca Cada en la casilla marcada con la bola. Cualquier personaje bajo ella sufrir el dao normal. En tu prximo turno, y en los siguientes, tira dos dados para ver cuntas casillas se mueve la Roca. La Roca se estrellar contra la pared al final del pasillo en la casilla marcada con una estrella, bloqueando el paso. Si la piedra no puede mover porque ha alcanzado a un hroe durante su movimiento, detenla ah y tira cinco dados de combate. Por cada calavera que salga, perder un Punto Cuerpo.

    Monstruo errante: Zombi

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    13

  • El Laberinto de Bagdad Estis durmiendo apaciblemente en vuestros aposentos y, de repente, te despiertas en una habitacin con tres puertas. Te das cuenta de dnde ests y buscas la salida. Cuidado, no sabes dnde ests ni quin puede estar al

    otro lado de la puerta...

    NOTAS

    PUNTOS CUERPO DE OGROS:

    A De aqu salen los personajes. Coloca a cada uno en una X al inicio del juego.

    B Este cofre contiene 50 monedas y una Pcima Curativa que restaurar hasta 4 Puntos

    Cuerpo a quien la beba.

    C Cualquier hroe que entre en el espacio de escalera habr conseguido escapar y habr fina-lizado con xito el Reto.

    Monstruo errante: Esqueleto

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    14

  • La Torre de Alcanar El Gran Mago del rey ha perdido su libro mgico ms preciado: su libro de encantamientos. Se encontraba en la

    torre de un antiguo mago de la orden cuando le sorprendi una emboscada de monstruos, tal vez enviados por algn mago enemigo, y al escapar perdi el libro. Te encomiendan que te dirijas all para encontrarlo antes de que alguien pueda descifrar su contenido, y encontrarlo sea como sea o el poder que se puede desatar

    ser tan grande que quizs esta sea tu ltima aventura.

    NOTAS

    PUNTOS CUERPO DE OGROS:

    A Estas puertas son falsas y nunca se podrn abrir.

    B El cofre del tesoro no contiene nada.

    C Si alguien busca tesoro, encontrar sobre la mesa el libro de encantamientos. El hroe que haya encontrado el libro, sin importar si es capaz de lanzar hechizos o no, podr escoger uno de estos hechizos y lanzarlo una vez en este reto: Tempestad, Fuego de Ira, Dormir o Pasar a Travs de la Roca. Anota en la ficha de personaje el libro hasta el final de la aven-tura.

    Monstruo errante: Guerrero del Caos

    AVENTURA REALIZADA POR GRAN_ORCO WWW.GRANORCO.ES

    15

  • La Frontera de los Mil Diablos Necesitas darle un mensaje al rey y tienes que pasar por la peor de las fronteras. El mensaje es de vital im-portancia y el tiempo es escaso, as que pasar por all es la nica opcin. Cuando llegas te cruzas con el guardia fronterizo, Faimil, un tipo con poco honor que es capaz de vender a su madre por dinero. Faimil te da el alto, y al ver que tienes prisa se interesa por tu motivo. Tratas de ocultarle el mensaje pero es demasiado tarde. Te

    apresa en las mazmorras y se lleva el mensaje consigo. No te cuesta demasiado matar a tu captor y evitar que te ponga unos grilletes, pero encontrar a Faimil y matarlo para recuperar tu mensaje ser mucho ms

    difcil.

    NOTAS

    PUNTOS CUERPO DE OGROS:

    A Este cofre est vaco.

    B La grgola es una trampa. Cada vez que un hroe la ataque perder 1 Punto Cuerpo. La grgola no se puede mover, ni ser daada, ni atacar.

    C Estos cofres contienen el dinero de los guardias. Cada uno guarda 100 monedas de oro, aunque cada hroe podr coger como mximo 100.

    D Este es Faimil, el jefe de la guardia fronteriza. Lucha como un Guerrero del Caos normal. Cuando muera, indica a los jugadores que llevaba consigo el mensaje del rey que deban recuperar (pueden buscar tesoro en la habitacin si no lo han hecho ya). Ahora deben tra-tar de escapar.

    E De aqu salen los personajes. Coloca a cada hroe en una X al inicio del juego.

    F Esta es la salida. Los hroes tendrn xito en la Aventura si logran llegar hasta la escalera y han encontrado el mensaje del rey.

    .

    Monstruo errante: Dile al jugador que nota un dardo que sale disparado de algn sitio y se le cla-va, hacindole perder 1 Punto Cuerpo.

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    16

  • La Escapada Mortal Gungi, un poderoso aliado nuestro, ha tenido disputas con su hermano gemelo ya que ha decidido llevar una vida totalmente opuesta a la suya, dedicada a las artes oscuras y a la profanacin de la muerte. Un da, camino de

    encontrarse con l para hacerle recapacitar sobre sus actos, se encontr con una banda de monstruos comandados por su hermano. Lo ltimo que sabemos de l es que le confundieron con su hermano y Gungi se march con ellos tratando de pasar desapercibido. Nos tememos lo peor, y por eso te recompensaremos con 200

    monedas si regresas con l, vivo.

    NOTAS

    PUNTOS CUERPO DE OGROS:

    A Este cofre contiene 100 monedas de oro y la Pcima de la Velocidad.

    B Cada uno de estos cofres contiene 50 monedas de oro.

    C Este es Gungi. Puedes utilizar la figura del Brujo del Caos para representarlo. Es un gran guerrero, pero no tiene armas. Si algn hroe le presta sus armas podr atacar con ellas. Si ningn hroe tiene equipo que prestarle, puede cederle sus armas bsicas, en cuyo caso el hroe slo podr atacar con 1 dado de combate y defenderse con 2.

    Estas son sus caractersticas (sin armas):

    Ataque: 1 dado Puntos Cuerpo:

    Defensa: 2 dados Puntos Mente: 1

    Desplazamiento: 2 dados normales

    Monstruo errante: Orco

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    17

  • Los Guardaespaldas de Sir Jingar El rey Distan IV no se conform con la ltima hazaa de sus valientes guerreros. Al parecer, est obsesio-

    nado con ver la cabeza de Sir Jingar para asegurarse de que est muerto. Tal es su odio por haber sido derrota-do en numerosas batallas contra l. Esta vez doblar la recompensa a 150 monedas al que le mate.

    NOTAS

    PUNTOS CUERPO DE OGROS:

    A Esta librera contiene una Pcima Curativa que cura hasta 4 Puntos Cuerpo, y 50

    monedas de oro.

    B Estos dos cofres contienen 100 monedas de oro cada uno.

    C Este es Sir Jingar. Est terriblemente herido. Utiliza la figura del Brujo del Caos o la de

    algn mercenario no usado con las siguientes caractersticas:

    Ataque: 5 dados Puntos Cuerpo: 1

    Defensa: 4 dados Puntos Mente: 5

    Desplazamiento: 6 casillas

    D El cofre del tesoro contiene 50 monedas de oro.

    Monstruo errante: Esqueleto

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    18

  • Morcar y el Defensor de Fuego Morcar, rey de los muertos, todava se acuerda del juramento que hizo aos atrs. Prometi que el mismo ma-tara a vuestro maestro Mentor, el que una vez fuera suyo. Ha enviado una imagen mgica de s mismo que

    est causando el pnico y el terror all donde va. El rey considera que es una amenaza real, y recompensar con 200 monedas de oro al que lo elimine, no sea que descubra demasiado tarde que no es un clon mgico.

    Buena suerte..

    NOTAS

    PUNTOS CUERPO DE OGROS:

    A Si algn hroe busca tesoro, encontrar una Pcima de Hroes dentro del armario.

    B Estos tres cofres contienen 50 monedas de oro cada uno.

    C Una vez el primer hroe entre en la habitacin, al inicio del turno del Malvado Brujo, la puerta se cerrar y no se podr volver a abrir hasta que los hroes dentro de la habitacin mueran. Este proceso se repite hasta que la imagen de Morcar o todos los hroes mueran.

    D Esta es la imagen de Morcar, envuelta en llamas. Utiliza la figura del Brujo del Caos con

    las siguientes caractersticas:

    Ataque: 4 dados Puntos Cuerpo:

    Defensa: 5 dados Puntos Mente: 7

    Desplazamiento: 10 casillas

    Tiene el hechizo PARALIZADOR, DOMINADOR y PARALIZADOR, y dispone de 5 smbolos para cada uno, adems del hechizo Ira del Dragn, que le permite atacar a to-dos los enemigos visibles con 2 dados de combate, o a uno solo con 5, del que se podrn defender con normalidad.

    Cuando el clon de Morcar muera, los hroes dentro de la habitacin son transportados a la casilla marcada con una X.

    Monstruo errante: Morcar ha decidido mataros l mismo.

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  • Las Armaduras del Diablo Al prncipe Alehandur VI, prometido de Lady Cathelina, le han robado el equipo de batalla con el que se pre-senta ante sus ejrcitos. El Conjunto del Diablo tiene la propiedad de infundir fiereza y valenta a los que lo observan, por lo que el prncipe ha prometido una recompensa de 175 monedas de oro al que le recupere todo el

    conjunto completo.

    NOTAS

    PUNTOS CUERPO DE OGROS:

    Indica a los jugadores al inicio del juego que Las Armaduras del Diablo son un conjunto de piezas compuestas por los Tesoros de Reto Talismn, La Armadura de Born, La Ruina de Orc, El Filo del Espritu y La Varita Mgica, y que no pueden quedarse nada, o sern fora-jidos y nunca podrn ser Campeones.

    A Este cofre contiene la Pcima de la Velocidad.

    B Este cofre contiene una pieza de Las Armaduras del Diablo, el Talismn.

    C Si alguien busca tesoro encontrar tres piezas de Las Armaduras del Diablo: la Armadura

    de Born, la Ruina de Orc y el Filo del Espritu.

    D El cofre contiene otra pieza de Las Armaduras del Diablo, la Varita Mgica.

    E Este Guerrero del Caos tiene las mismas caractersticas que una Grgola pero tira un dado ms en ataque y defensa.

    Monstruo errante: Esqueleto

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  • Las Tres Pruebas Tu misin es la de conseguir el cuerno de oro y diamantes que protege una grgola desde hace milenios. Para ello debes superar las tres pruebas, usando tu valenta y sabidura. La primera prueba es la de encontrar el camino correcto para encontrar la Joya Roja de Abduuhl, con la que podrs entrar en la sala del cuerno. La segunda prueba consiste en que te enfrentes t solo contra un ejrcito de monstruos que te impedirn llegar al cuerno. Y, por fin, la tercera prueba ser abrir la puerta con la Joya de Abduuhl y enfrentarte a la

    grgola inmunda que esconde el cuerno de oro en su mano. Es la hora...

    NOTAS

    PUNTOS CUERPO DE OGROS:

    A El cofre del tesoro contiene la Joya Roja de Abduuhl con la que se podr abrir la

    puerta del cuerno.

    B El hroe que mate a esta grgola debe anotar el Cuerno de Oro en su ficha.

    C Esta puerta slo puede abrirla aqul hroe que tenga la Joya Roja en su poder. Cuando se

    abra, la Joya desaparecer (brrala de su equipo).

    NOTA: Anota, en secreto, los Puntos Cuerpo que cada hroe va perdiendo durante la aventura, sin importar la cantidad que se hayan podido curar durante el juego, o el valor final con el que acaben el reto. Cuando todos los hroes hayan salido por la escalera con el Cuerno de Oro, comprueba qu hroe sufri ms heridas. Los hroes se repartirn un total de 800 monedas de oro restando 100 monedas por cada Punto Cuerpo perdido por ese hroe. Por ejemplo, supongamos que el elfo es el que ms Puntos Cuerpo ha perdido. Du-rante el juego pierde 4, se cura hasta su mximo, y pierde otros 3 ms. En total ha perdido 7, por lo que la recompensa final ser de 100 monedas.

    Lee el siguiente texto a los jugadores: Las tres pruebas han juzgado vuestra valenta, sabi-dura y fuerza. Descubrs que el Cuerno de Oro pierde peso cuando vuestra sangre lo mancha. Mentor os explica que algunos slo han visto un cuerno de hueso sin valor al salir de las catacumbas, y otros un cuerno de oro con diamantes. Habis pasado la prueba final, por lo que ya estis preparados para las aventuras ms peligrosas. Ahora vended el cuerno y usad el dinero en cosas ms necesarias para vuestro viaje.

    Monstruo errante: Goblin

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    Portada Libro de Retos IIIntroduccionLibro de Retos II - Libro 1La Venganza de la RosaLa Venganza del Brujo del NorteLas Tres Llaves del ReyEl Rescate del CaosLas Bestias de la NocheEl Tesoro del Medio SolLa Batalla Contra el MalLa Odisea del MalLa BsquedaEl Destino de ZoltanLa Armadura del Rey Bindo IILa Escritura de SangreEl Laberinto de BagdadLa Torre de AlcanarLa Frontera de los Mil DiablosLa Escapada MortalLos Guardaespaldas de Sir JingarMorcar y el Defensor de FuegoLas Armaduras del DiabloLas Tres Pruebas