S Les réalités virtuelles dans le e-commerce Maël Berkouk – Noémie Bonnefon – Momar Diop – Mélanie Gély
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Les réalités virtuelles dans le e-
commerce
Maël Berkouk – Noémie Bonnefon – Momar Diop – Mélanie Gély
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Les réalités virtuelles dans le e-commerce favorisent-elles l’acte
d’achat du consommateur ?
Sommaire
I – Présentation et constat des différents concepts
II – Apports de ces concepts dans l’acte d’achat
III – Modification des codes marketing classiques et contraintes portées par les réalités virtuelles
IV – Conclusion
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I – Présentation et constat des différents concepts
I – Présentation et constat des différents concepts
A – Les concepts d’immersion et de flow
B - Les outils liés aux réalités virtuelles a – La réalité augmentée b – la téléprésence
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A – Les concepts d’immersion et de flow
Concept d’immersion
« L’état d’activité intense dans lequel le consommateur se trouve quand il accède pleinement à l’expérience ». Helme-Guizon et Gotteland (2006)
Processus ou état final ?
Définition du concept d’appropriation
Concept d’appropriation
La nidification
L’exploration
Le marquage
Concert de musique classique en 2006
Analyse textuelle des récits des spectateurs
3 étapes de ce processus :
L’immersion sur le Web
Immersion = expérience web Internaute absorbé
Dépend de plusieurs facteurs : Site interactif Contrôle utilisateur Sensation visuelles Attention à trop de complexité
Concept de flow
Activités
Le concept de flow :
Sensation de bien-être
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B - Les outils liés aux réalités virtuelles
La réalité augmentée
Superposer des images virtuelles sur le monde réel (envrionnement hybride)
Nombreux secteurs
La réalité augmentée
Jeux vidéos :
• L’utilisateur est une manette de jeux
• Système de marqueurs
• Interaction, passerelle entre les deux mondes
La réalité augmentée
Mobiles : Développement des applications grâce
aux Smartphones
Stratégies marketing Exemple : Ben & Jerry’s et Atol
La réalité augmentée
Médecine : Rajouter une image sur le patient pour voir son
anatomie Guider le médecin Pratique rare, mais avenir de la médecine
La réalité augmentée
E-Commerce : Utilisation de la 3D > Création d’avatar Utilisation de la Webcam > tags ou miroir numérique Applications existantes pour l’essayage
d’accessoires et de mobiliers
La téléprésence
D’après Lombar et Sonyder-Duch, la téléprésence est « un état psychologique dans lequel une partie ou la totalité de la perception d’un individu, dite subjective, conduit à oublier le rôle de la technologie dans une expérience ».
La téléprésence
Kim et Biocca = 2 dimensions (arrivée et départ)
Lessiter et Al = Téléprésence influencée par deux caratéristiques :
Utilisateur : Aspects cognitifs, perception, attention, durée et familiarité avec
la technologie
Médias : Forme et contenu de celui-ci (Heeter, Lombard et Ditton) Réalisme de l’image et manière dont elle est diffusée (Winter et
Singer)
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II – Apports de ces concepts dans l’acte d’achat
II – Apports de ces concepts dans l’acte
d’achat
A – L’évolution de l’expérience utilisateur
B – Avantages pour l’e-shopper
C – Avantages pour les marques
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A – L’évolution de l’expérience utilisateur
Évolution de l’expérience utilisateur
L’évolution de l’expérience utilisateur : Le marketing expérientiel (Schmitt, 1999) Consommation du sens du produit Recherche d’identité Immersion dans des contextes à thème et sécurisants
RA et expérience utilisateur : Prolonge l’expérience Peut provoquer des émotions
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B – Avantages pour l’e-shopper
Avantages pour l’e-shopper
Augmentation de la satisfaction du consommateur grâce à l’utilisation d’un outil d’aide à la décision (Lynch et Ariely, 2000)
Aides interactives pour identifier les produits
Interaction directe et intuitive avec l’objet
Modification immédiate de son environnement
Avantages pour l’e-shopper
Cas de But.fr :
En magasin physique, le merchandising est proposé par style => contraintes
Avec la RA l’e-shopper adapte ses meubles à son propre univers Rendu immédiat dans son environnement Ludique et pratique pour préparer un achat Aperçu du design pour l’accord avec la pièce Allier le divertissement avec le service
Avantages pour l’e-shopper
Agents virtuels :
Réponses rapides et plus ciblées aux attentes
Échanges plus vivants
L’e-shopper est guidé et orienté dans son achat comme si le site était personnalisé
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C – Avantages pour les marques
Avantages pour les marques
1ere expérience sur support Webcam donc dépendance du taux d’équipement > Marketing expérimentiel
Maintenant c’est un pont entre monde virtuel et monde physique
Pour les marques la RA représente une valeur ajoutée apportée au client
Avantages pour les marques
Générer du trafic vers le magasin physique
‘’Must have’’ pour se démarquer de la concurrence
Augmenter le taux de transformation
Crédibiliser et valoriser le site
Augmenter la fidélisation
Capter l’attention du e-shopper > augmenter le temps de navigation
Synergie entre réseaux sociaux et réalité augmentée
Avantages pour les marques
Agent virtuel :
Améliore l’expérience utilisateur en ajoutant une touche humaine
Outil d’aide à la vente qui accroît le taux de transformation
(Source : SlideShare – Virtuoz)
Avantages pour les marques
Autres apports
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III – Modification des codes marketing classiques et contraintes portées par
les réalités virtuelles
III – Modification des codes marketing classiques et
contraintes portées par les réalités virtuelles
A – La Réalité virtuelle un complément du marketing
B – Les contraintes techniques
C – Les contraintes financières
D – Freins psychologiques liés à l’implantation de ces technologies
Des contraintes à prendre en comptes
Être en constante innovation
Interactivités sociale et virtuelle
Validation de l’achat par la communauté
Etat d’immersion difficile à atteindre
Gestion du SAV par des agents virtuels
Contraintes techniques
Technologie de pointe
Compétences à maitriser
Matériel avec capacité de calcul importante
Accord avec la réalité
Qualité de réalisation de l’application
Contraintes financières
Le ROI au centre de toutes les actions marketing
Nécessite un fort investissement initial pour un résultat encore méconnu
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IV - Conclusion
IV - Conclusion
Sujet difficile car technologies récente
Les réalités virtuelles favorisent l’acte d’achat ?
Amélioration de l’expérience utilisateur
Liens entre RA et acte d’achat
Etudes à refaire dans plusieurs années