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L'envers de l'animation japonaise
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Introduction :
Bonjour tous, vous avez t trs nombreux le demander et le voil
qui sort enfin : un dossier spcial sur
l'animation japonaise. Pourquoi spcial ? Parce quon va revenir
un peu la ralisation des films et sries d'animation japonaise. Je
vous emmnerai ainsi dans l'envers du dcor ou comment, depuis
lhistoire dans la tte du ralisateur, arrive-t-on un film ou une
srie danimation. Il y a de nombreux points trs importants dans la
ralisation d'uvres d'animation et par consquent trs intressants.
Voil, j'espre que vous prendrez plaisir lire ce dossier et que vous
apprendrez beaucoup de choses.
Prts ? C'est parti !
"Voyage vers Agartha" (2012), de Makoto Shinkai
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L'envers de l'animation japonaise
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Plan :
I / Dfinition de lanimation japonaise :
1 / Liste des principaux genres 2 / Animations japonaise et US,
diffrences culturelles
II / Aspects techniques de la ralisation dune uvre danimation
japonaise :
1 / Technicit de lanimation japonaise 2 / Le layout, pice
maitresse de la ralisation
III / Approche subjective par ltude de quelques uvres :
1 / Lattaque des titans 2 / Neon Genesis Evangelion
Note hors sujet :
Je prcise que j'adopterais le format d'article sur internet.
Cela est plus pratique pour les supports visuels et, s'il y a
besoin, pour les supports vido. De plus cela convient plus au jeune
public principalement vis. J'adopterai dans ce mme but un langage
amical, en relation franche et directe avec l'auditoire. Il faut
imaginer chaque sous-partie comme un seul texte droulant par page
du dossier du site internet. La police cherche tre efficace pour la
lecture sur internet. Choix police : Corbel (texte, mots cls en
gras, sources en italique) et Verdana (titres en gras), taille
10.
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I / Dfinition de lanimation japonaise
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Liste de genres :
Je tenais dans un premier temps exposer un peu toute la palette
de genres que dploie l'animation japonaise. Voici donc une liste
non exhaustive dcrivant brivement les genres les plus importants
prsents dans l'animation japonaise. Il faut savoir que ces genres
ne sont pas disjoints. Ainsi, un anime ne fera pas parti d'un seul
genre mais sera plutt dcrit comme l'association de plusieurs des
termes que voici :
Action : anime trs rythm dont les vnements se succdent avec peu
de temps mort. (ex : Black Lagoon)
Amour & Amiti : prsentant une intrigue sentimentale et/ou
motionnelle entre personnage. (ex : White Album 2, Kimikiss)
Aventure : dont le protagoniste entreprend un voyage ou une
"qute", le plus souvent dans un monde caractre mythique ou
fantastique. (ex : Princesse Mononoke, Voyage vers Agartha)
Combat & Art Mart : prsentant des scnes d'affrontement
physique (ex : Naruto, Fate/Stay Night)
Comdie : anime caractre comique. (ex : Mind Game, Hentai Ouji to
Warawanai Neko)
Cyber & Mecha : mettant en scne de la cyber-ralit ou des
robots (ex : Macross Frontier, Evangelion)
Drame : anime possdant un scnario profond et plus ou moins
malheureux (ex : Ano Hana, Zetsuen no Tempest)
Ecchi : prsentant une forme d'rotisme lger, souvent associ un
genre harem (ex : Shuffle, Sekirei)
Enigme & Policier : lucider un mystre ou un crime (ex :
Agent Paranoa, Psycho Pass)
Sci-Fiction : mettant en scne des lments d'une poque imaginaire
(ex : Mardock Scramble, Psycho-Pass)
Hentai : caractre pornographique. Pour public averti.
Horreur : Contenant des lments d'intrigue horrifique (ex :
Another, Otome x Amnesia)
Magical Girl : mettant en scne des personnages fminins dotes de
pouvoirs magiques (ex : Mahou Shoujo Madoka Magica)
Musical : o la musique tient l'un des rles principaux (ex :
Shigatsu wa Kimi no Uso)
Sport : vocation sportive : foot, basket,etc... (ex : Hikaru No
Go, Haikyu !! )
~ Source : animeka.com
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I / Dfinition de lanimation japonaise
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Animations japonaise et US, diffrences culturelles :
Commenons par un point qui mrite claircissement : pourquoi
prcise-t-on animation japonaise ? Et bien tout simplement parce
quelle est diffrente de lanimation dite occidentale (Disney par
excellence). Il devient donc invitable de devoir faire le parallle
entre ces deux mondes afin de dceler les caractristiques propres au
genre nippon. Ce fut le sujet dun message du ralisateur sud-coren
Peter Chung crit sur le forum libre pelleas.net (*) dont je vais
rsumer ici le propos :
Daprs Chung, culturellement, le classicisme occidental repose
sur une notion de ralisme, lartiste (et la technique) sefface au
profit du sujet. Un peintre classique accorde de limportance crer
lillusion, ainsi un tableau doit faire oublier au spectateur quil
regarde de lhuile sur une toile et faire comme sil sagissait dune
fentre sur la ralit. Les coups de pinceaux doivent se fondre dans
le tableau de manire ne laisser aucune trace vidente du travail de
lartiste.
Alors que du ct Japonais, que ce soit la peinture ou le thtre,
ces arts correspondraient plus la notion de modernisme en Occident.
Ce sont des tableaux styliss, impressionnistes (et
expressionnistes), vous entirement montrer les coups de pinceaux et
la nature plate et graphique de la surface de limage. De la mme
manire, le kabuki et le bunraku (thtre et marionnettes) sont
styliss, cherchant capter lessence dun personnage plutt que sa
vraisemblance motionnelle. Cest une approche de la reprsentation
qui a t importe dans lanimation.
Extrait de la pice "La pierre et le sabre"
Cela se retrouve, je pense, dans le fait quil y a une volont
dans lanimation japonaise de dvelopper la personnalit
des personnages, ce qui se retrouve dans le fond bien sr mais
galement dans la forme. Les dtails des visages sont
intentionnellement pousss, parfois un point extrme la limite de la
dformation, pour rendre compte visuellement de ltat desprit dans
lequel se trouve le personnage.
Image tire de "Mirai Nikki" (pisode 7) sur laquelle on voit le
visage dun personnage dform dans lintention dintensifier ltat de
terreur froide quil dgage. On
devine galement que le ralisateur a jou sur le personnage de
petit garon dans le but de crer une
amusante association.
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On peut envisager lanimation Japonaise comme une extension du
Bunraku (rappelez-vous, ce sont les marionnettes) adapt aux moyens
techniques actuels. Tout comme dans le Bunraku, il ny a pas la
volont de crer une parfaite illusion de la ralit. Les mains des
manipulateurs des marionnettes sont visibles. De mme que la patte
de lanimateur (le style de dessin) dans lanimation Japonaise nest
pas seulement visible, elle est souvent remarque.
Dans lanimation classique (qui fait reference Disney), permettre
au spectateur de remarquer quil regarde des dessins est un pch
suprme. Mme les postures fixes sont redessines chaque fois pour les
faire respirer. a sappelle moving holds (maintenir une image). Dans
lanimation classique amricaine, la main de lanimateur ne doit pas
tre visible. Autrement dit, tout est fait pour se concentrer sur le
personnage et dans lillusion quil sagit dune crature vivante. Cest
la principale diffrence entre lanimation Japonaise et Disney.
Mais les diffrences ne sarrtent pas l, cest aussi toute la
mthode de ralisation et le style danimation qui sont diffrents.
Cest pourquoi je vous invite passer la partie suivante : Technicit
de lanimation japonaise.
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Planche du name du film Akira (1989)
II / Aspects techniques de la ralisation dune uvre danimation
japonaise
Technicit de l'animation japonaise:
Chung dveloppe galement les six points suivants :
1. Des mouvements brefs de la bouche plutt que de grands
discours thtrals. La majorit des spectateurs le remarque de suite.
Ce qui est moins vident par contre, cest comment a affecte
lapproche du ralisateur dans la mise en place des scnes de
dialogue. Un ralisateur amricain se concentrera sur le jeu du
personnage pendant quil parle, excluant certains dtails dans la
scne comme lenvironnement, la lumire, les angles de camra Un
ralisateur Japonais tend faire loppos.
Dans les deux cas, il y a du bon et du moins bon. Ainsi au
Japon, lanimation type dun personnage est la consquence du besoin
de camoufler limprcision de la synchronisation labiale (le
mouvement de la bouche par rapport au doublage). Le rsultat, ce
sont ces petites bouches qui souvrent et se referment de faon que
lon peut considrer de grotesque mais ce qui permet aux animateurs
de minimiser les postures des bouches, dviter davoir animer la
mchoire. Le Japonais comprend moins de phonmes que les langues
occidentales, ce qui permet dtre moins prcis dans la
synchronisation labiale sans perturber laudience, ce qui est bien
pratique du coup.
2. Le rle du ralisateur. Habituellement le ralisateur tient le
rle de kantoku (ralisateur en japonais) mais selon les cas, il peut
tre un vrificateur des scnes un peu plus dimportance (ce qui
sappelle enshutsu). Pendant longtemps, beaucoup de ralisateurs ont
dbut non pas en tant quanimateurs, designers ou storyboarders, mais
en tant que vrificateurs (satsudashi). Dans les cas les plus connus
(Miyazaki, Rin Taro, Kawajiri, Kon, Oshii et bien dautres), le
ralisateur dessine entirement le storyboard ( name en japonais). Le
name est une reprsentation du film sous forme de croquis, il permet
dillustrer le scnario tout en donnant les premiers lments de la
ralisation.
3. Un studio est organis entre Genga et Douga, Genga se traduit
par image cl tandis que Douga image intermdiaire, cela reprsente
les diffrents plans. Une image cl dfini elle seule une squence (ou
une scne) alors que les images intermdiaires constituent lanimation
proprement parl, le morceaux du film final. Cest le Sakkan
(directeur de lanimation) qui doit dirig un peu tout cela, en
accord avec le ralisateur bien entendu. Parfois, le rle du Sakkan
est tellement important quil peut mme tre pay plus que le
ralisateur. Cest un poste qui nexiste pas dans un studio Amricain,
dont la structure typique comprend tellement de postes quil est
parfois difficile dy voir clair.
En tout cas, la plus importante diffrence, cest que les
animateurs Japonais sont assigns des squences (dcrites depuis les
layout,
je reviendrais dessus dans une partie ddie). Ils animent chaque
lment dune squence assigne (exemple : un paysage qui dfile avec le
vent qui fait bouger la vgtation). Parfois, a comprend les
personnages, les objets, les vhicules, les machines, animaux, les
effets, les ombres, les fonds (sils bougent). Alors que dans les
cas Amricain, les animateurs travaillent sur un personnage en
particulier, et doivent travailler entre eux lorsque les
personnages jouent dans une mme scne. Chaque animateur travaille
sur sa spcialit.
4. Le travail brut. Les animateurs amricains accrochent leurs
dessins sur une barre attache un disque rotatif, qui est
habituellement pose sur un bureau inclin. Ce qui leur permet
dutiliser leur main libre pour faire tourner leurs dessins mesure
quils travaillent, afin de vrifier la fluidit de lanimation. Les
animateurs Japonais posent leurs dessins sur une barre non-fixe et
pose sur une surface quasi-horizontale. Ils vrifient seulement
occasionnellement lanimation de la scne, vu quils doivent soulever
un tas de feuilles de la barre. Le travail de lanimateur Japonais
est plus mental (ou intellectuel), visualisant le rsultat dans sa
tte. Alors quun animateur Amricain travaille plus par feeling, par
instant, vrifiant encore et toujours la fluidit de son travail
mesure quil dessine.
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Bureau danimateur US ( gauche)/ japonais ( droite)
5. Les feuilles dexposition. Un point un peu obscur mais
linfluence tenace. Les animateurs Japonais classent leurs dessins
selon le niveau dappartenance. La feuille A est au fond, la B, au
milieu, et ainsi de suite. Les animateurs Amricains classent leurs
dessins selon le contenu, le dessin dun chat par exemple sera class
C, et quelques soit son niveau dapparition limage, a ne change pas
sa dsignation. Ce personnage sera toujours C.
Les animateurs Japonais classent leurs images cls dans lordre de
la squence sans tenir compte du nombre de dessins (intermdiaires)
au final ncessaires pour complter la scne. Cest au dessinateur
intermdiaire de faire le compte des images. Apparemment, cest un
systme pens pour faciliter le calcul des images, de manire liminer
la possibilit dun trou ou dun surplus dimages.
6. Calcul du salaire. Pour faire simple, les animateurs cls sont
pays la scne. Les animateurs intermdiaires sont pays la feuille.
Ainsi, passer plus de temps sur un dessin navantage en rien un
intermdiaire, ce qui explique la tendance produire moins de dessins
dtaills et donc de prfrer produire un maximum de dessins simples.
Cela est surtout vrai pour un studio produisant une srie
hebdomadaire (ex : Naruto). Cette rgle change un peu pour la
production dun long mtrage, chaque animateur a plus de temps et
doit se concentrer sur la qualit de son dessin.
Voil nous avons vu ensemble la majeur partie des aspect de la
technicit de lanimation japonaise, il est bon de connatre les
conditions de travail dans un studio. Je vais revenir sur un lment
important comme je lai annonc prcdement : le layout.
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II / Aspects techniques de la ralisation dune uvre danimation
japonaise
Le Layout, pice maitresse de la ralisation :
Vous n'avez probablement pas trs bien saisi ce qu'tait le layout
lorsque je l'ai nonc prcdemment. Mais avant de faire tomber le
rideau laissez-moi vous montrer l'arborescence du processus de
production d'un film ou d'un pisode de srie anime :
Ide de scnario
Story Board
Layout
Infographie
Animateurs
Dcors
Montage
Son
Il semblerait qu'un lment se distingue tout particulirement : le
layout. Comme vous pouvez le voir c'est lui qui tablit la connexion
entre le scnario (name) et les quipes d'artistes (infographie,
animation, dcors). Mais alors quoi ressemble le layout ? Et bien a
:
"Princesse Mononoke" (1997), par Hayao Miyazaki
Comment ? On dirait un cadre du name agrandi avec un meilleur
dessin ? C'est pas faux, mais ce n'est pas tout fait vrai non plus.
Les planches de layout reprennent en effet les plans du name mais
en leur apportant du dtail.
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Pas seulement du dtail graphique mais il y apparait galement
toutes les donnes de mise en scne. En fait l'objectif et donc la
raison d'tre du layout est de russir donner d'un coup tous les
ordres aux quipes intermdiaires. Chaque planche de layout dcrivant
une squence du film.
Plus prcisment on y retrouve toutes les consignes d'animation
:
- les mouvements des personnages et d'autres lments anims : En
effet, sur le layout sont crites toutes les consignes pour
l'animateur. Il connait en gros ce qu'il doit se passer dans les
scnes d'aprs des runions entre les membres de l'quipe du studio
mais le layout vient tout mettre au clair. Que ce soit le mouvement
d'un personnage ou la vitesse de dplacement d'un nuage, tout y
est.
- les diffrentes couches d'animations (rpartis en groupes A, B,
C,...):
Pour organis le point prcdent, tous les lments anims sont runis
en groupes selon sils suivent les mmes instructions. Cela reprsente
aussi les diffrentes couches de celluloid (en gros ce sont des
feuilles transparentes utilises pour lanimation, on les superpose
pour fusionner les motifs de chacune delles) bien que maintenant
tout se passe l'ordinateur.
- le dplacement de la camra :
Et non, le dcor ne se fait pas redessiner chaque image, ce
serait trs laborieux. A la place le dessinateur charg du dcor
dessine, si besoin, un grand dcor afin de pouvoir parcourir
celui-ci. Attention ce n'est pas la camra qui va bouger mais le
dessin qui va translater selon la direction voulue (aujourd'hui
encore, une tape simplifie grce l'informatique).
- les entres/sorties :
Le layout doit galement indiquer les lments qui "rentrent" et
qui "sortent" de la squence telle que par exemple une voiture qui
passe sur la route lors d'une discussion entre deux protagonistes
sur le trottoir.
- les lments 3D :
Pour l'infographiste. Cela ne veut pas dire que le film sera vu
en perspective avec des lunettes spciale non, on entend par 3D les
lments et/ou dcors qui ont t entirement modlis en solide (donc en
3D) l'ordinateur pour ensuite tre insrs dans la squence.
La vitesse et la direction du vent est
prcise pour commander leffet de
mouvement de lherbe et des vtements
Plans A et B (Les nuages sont derrire
les plaines)
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Lorsque les 3 ples commands par le layout ont fini leurs
travaux, ceux-ci sont alors monts ensemble. Cela se fait de manire
informatique de nos jours mais avant c'tait juste par superposition
des couches de celluloid que l'on faisait bouger les unes par
rapport aux autres. Toute la partie son n'est pas du tout diffrente
de la ralisation d'un film de fiction classique. La musique et des
effets sonores sont ajouts la bande image du film. A la limite, il
y a quand mme une diffrence, c'est qu'en animation on doit
obligatoirement faire un doublage dans la langue originelle de
l'uvre. Le doublage est un travail plus dur qu'il n'y parait car il
faut la fois tre synchronis avec l'image mais aussi adopt un timbre
de voix qui colle la situation. C'est un vrai mtier.
Et voil le film ou l'pisode est fini. Maintenant, il peut se
vendre en magasins et/ou se faire acheter par une chane de
tlvision. Nous avons vu un peu tout laspect thorique de la
ralisation dun dessin danimation japonaise mais cela ne reprsente
juste quune base que chaque uvre doit suivre. Je vous propose pour
la suite de vous faire dcouvrir (ou redcouvrir) deux sries
danimation japonaise trs connues. Cela vous permettra de voir un
peu les aspects subjectifs de la realisation et de percevoir les
qualits que lon observes dans un dessin danimation japonaise.
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III / Approche subjective par ltude de quelques uvres
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Lattaque des titans :
Lattaque des titans (Shingeki no Kyojin pour le titre japonais
qui se traduit : lavance des gants) est un anime adapt du manga du
mme nom crit par Hajime Isayama. Publi pour la premire fois en
2009, il compte dj 15 tomes son actif. La srie anime, produite par
Wit Studio, a t diffuse pour la premire fois au japon le 7 avril
2013 et compte 25 pisodes, une deuxime saison tant annonce pour
2016. La srie prend place dans un univers occidental d'poque
mdivale-renaissance mais fantaisiste car il y a, comme on s'en
doute d'aprs le nom, des titans.
Voici le synopsis disponible sur le site d'animeka : Depuis
lapparition des titans, lhumanit vit recluse dans une
cit-forteresse derrire dimmenses murs afin dempcher toute attaque
de ces derniers. N'en ayant pas vu depuis 100 ans, mme sils vivent
enferms, les hommes ont ainsi retrouv la joie de vivre. Cependant,
alors que chacun se pensait labri, un titan dpassant le mur apparat
et cre en un instant une brche, laissant la voie libre aux autres
titans se prcipitant dans lenceinte afin de dvorer les humains.
Dans ce vent de panique, Eren et sa sur voient leur mre mourir sous
leurs yeux. Rchappant de justesse au massacre, Eren na alors plus
quune seule ide en tte : intgrer lunit dlite de la garnison et
liminer les titans jusquau dernier.
Il faut savoir que cet anime a remport un succs colossal (sans
vouloir faire de jeu de mot) lors de sa diffusion. C'en est mme
l'anime qui a fait connatre le manga, tel point que celui-ci a t le
premier, depuis 5 ans, dtrner "One- piece" de sa premire place des
ventes de mangas au japon pendant le premier semestre 2014. C'est
donc hallucinant. Mais qu'est-ce qui explique un tel succs ?
Et bien je dirais dans un premier temps que lunivers occidental
plat beaucoup. Grce cela il se dmarque de beaucoup d'autres animes
et de films. L'auteur avoue s'tre inspir de la ville allemande
Nrdlingen pour crer sa ville fortifie. L'architecture des maisons
correspond trs bien celle de la fin du Moyen-Age et mme les
personnages ont des noms allemands. Comme les japonais adorent la
culture occidentale ils se dlectent de cet anime (Je souligne que
cette adoration est aussi l'origine de ces grands yeux et cheveux
colors typiques dans l'animation japonaise, cela fait opposition
aux yeux brids et cheveux toujours noirs des japonais). De plus a
effraye moins les personnes non habitues lanimation japonaise dont
latmosphre habituelle peut paratre trop farfelue.
Ensuite et peut-tre le plus important : les titans. Cela fait
bien sr encore clin d'il la culture occidentale puisque les gants y
sont prsents dans presque toutes les mythologies mais ce sont aussi
des ennemis originaux. Dots d'une apparence humanode c'est bien l
leur seul point commun avec les humains. L'aura qu'ils dgagent est
trs drangeante : ils ne parlent pas, ils veulent tout prix manger
des humains sans que a leur soit vital pour autant et ils sont
inexpressifs. De plus le gant symbolise l'injustice et
l'impuissance, ce qui amne la colre, la rbellion et instaure la
peur chez les humains. Tout au long de lanime de grand mystres
planent sur les titans, do viennent-ils ? Comment vivent-ils
lorsquils ne se proccupent pas des humains ? Ont-ils une conscience
? Que sont rellement les trois titans hors du commun (le titan
colossal, le titan cuirass et le titan fminin) ? Et quest-ce que le
mystrieux pouvoir dEren ? Ce ont toutes ces questions qui, en
ralit, mnent le fil conducteur de la srie, en attisant la
curiosit.
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Les titans sinfiltrant dans la premire fortification de la
ville
Quant laspect gnral cest trs russi, le scnario est prenant et
les personnages sont bons. Ils sont nombreux et de ce fait
seulement une poigne sont dvelopps dans lhistoire mais il nen
demeure pas moins que tous sont attachants et parfois amusants. La
qualit graphique est tout aussi hallucinante, les combats sont trs
fluides, le niveau de dtail des dcors est remarquable et les
couleurs sont trs bien rendues (saturation de orange, marron et
beige pour rendre latmosphre crpusculaire). Il est clair que Wit
studio a fait un excellent travail. Ce studio est officiellement
tout nouveau mais cest en fait une sous-branche du studio
Production I.G. qui lui a de lexprience puisquil compte dans son
historique de production notamment le cultissime "Ghost in the
Shell" ou encore la trs bonne srie "Psycho Pass". Malgr un budget
limit ils ont russi utiliser un animation 3D poustouflante. Ils ont
trs bien su retranscrire toute les motions se dgageant des titans
et des personnages telles quinspires dans le manga. Le doublage
franais est passable, certain timbres de voix de collent pas au
personnage, je ne peux que vous conseiller de visionner la srie en
vostfr. La musique est trs bien intgre, elle devient rythme dans
les combats et prend parfois des tournures piques pour un
haussement motionnel certains moments. Ailleurs elle se fait
discrte, on la Remarque peine mais ce nest pas bien grave, dans ces
moments ce sont les conversations qui captent nos esprits.
Pour rsumer, Lattaque des titans est une srie trs agrable voir
qui, derrire un nom un peu simplet, cache dnormes qualits et, daprs
certains, semble dvelopper une certaine profondeur. Il y en a qui
dise que lenfermement des humains est une critique sur le peuple
japonais qui senferme du monde mais jai du mal y croire parce que
si ctait le cas, merci la vision quils ont des gens du monde (cf
les titans). Lhypothse qui me parait la plus probable serait que la
faim insatiable des titans soit une image direct notre consumrisme
n dans nos socit actuelles. Enfin bref, si vous navez pas vu
lattaque des titans courez-y !
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III / Approche subjective par ltude de quelques uvres
Neon Genesis Evangelion
Neon Genesis Evangelion (Shin Seiki Evangerion, qui se traduit
par : L'Evangile du nouveau sicle), que l'on abrgera Evangelion,
est une srie d'animation japonaise ralise par Hideaki Anno au
studio Gainax en 1995. La srie comporte 26 pisodes, 3 films qui
proposent une fin alternative, une remasterisation compose de 4
films (dont le dernier est prvu pour le dernier trimestre 2015) et
plusieurs adaptations en mangas (dont la principale comporte 14
tomes).
Voici le synopsis disponible sur le site d'animeka : Aprs le
Second Impact, la Terre est dvaste mais l'humanit a russi survivre.
Cependant une nouvelle menace est proche : l'attaque des anges va
commencer et sils arrivent venir au contact d'Adam (le premier
ange, celui qui a dclench le 2nd impact) se produira alors le Third
Impact qui aura pour effet la destruction complte de l'humanit.
Pour viter cela, les hommes se sont dots de l'arme ultime, les
Evangelion (Eva) qui, avec leur bord de jeunes adolescents, vont
combattre les anges et ainsi sauver l'humanit.
Plaons-nous dans le contexte de l'poque o les anime de Mecha
(grand robots de forme humanode gnralement destructeurs) ont
beaucoup de succs et donc Gainax demande Anno de crer une srie de
mecha. Jusque-l rien de bien passionnant et a aurait pu en rester l
si Anno n'avait pas eu plus d'ambition que a. En effet, Anno dcida
dj de donner un vrai sens l'existence de ses Mecha (les Eva). Il
comptait galement faire de cette srie une tude psychologique sur le
comportement des individus entre eux. Grace au premier, Anno a
bouscul toutes les sries de Mecha existent alors mais grce au
deuxime point c'est toute l'animation japonaise qu'il a
rvolutionne. A tel point qu'aujourd'hui "Evangelion" est la deuxime
srie d'animation japonaise la plus vendue de l'histoire. Badass non
?
Malgr un budget limit, celui-ci est majoritairement parti dans
les scnes d'actions (les combats entre les Evas et les Anges) ce
qui explique d'ailleurs de nombreuses squences fixes pour le gain
d'images. L'animation durant ces scnes est, dej pour l'poque mais
mme encore maintenant, incroyablement fluide et bien mise en scne.
Un soin extrme y a t apport et a a pay. Le fait que nous voyons
"Evangile" dans le nom et que des "anges" soient prsent dans
l'anime on pourrait penser qu'il y a une vrai rflexion religieuse
tout au long de la srie. Mais Anno affirme avoir utilis ce thme
juste pour le cadre classe que cela cre et aussi pour rattacher son
histoire un concept existant pour ajouter de la cohrence. Mais cela
n'empche pas certains de rechercher toutes les rfrences l'Ancien
Testament et la chrtient en gnral. Pour ceux qui ont dj vu l'anime,
je dis a pour viter les spoil, et qui seraient curieux de connaitre
les liens "cachs" travers la srie vous pouvez aller lire ce blog :
http://chezxavier.free.fr/evangelion.htm#concept
Dans cette histoire nous suivons principalement le jeune garon
de 14 ans Shinji Hikari qui est amen piloter une Eva sur demande de
son pre le prsident de la Nerv, la socit qui possde les Eva et donc
protge l'humanit des anges. Seulement Shinji est un garon renferm.
Sa mre est morte tant petit et dlaiss par son pre, il n'a pas connu
le cocon familial et n'a jamais reu d'amour de celui-ci. C'est donc
un jeune garon tourment qui a sa propre vision des choses. Cela lui
donne un caractre trs humain et nous pouvons facilement nous
identifier lui, nous nous posions aussi plein de questions sur la
ralit des choses son ge. Mais piloter l'Eva se trouve tre une
preuve traumatisante pour le jeune Shinji. Il va donc tre amen se
poser plein de questions sur ce que pensent et attendent les autres
de lui, pourquoi, au fond, fait-il a ? L'aspect psychologique de
Shinji est alors beaucoup tudi mais pas seulement lui. Comme je
l'ai dit, Anno voulait dvelopper les relations entre les
comportements humains. Ainsi pour crer ses trois protagonistes que
sont Shinji, Asuka et Rei, les trois pilotes d'Evas, il s'appuya
sur les thories du neurobiologiste franais Henri Laborit et de
l'conomiste amricain Albert Hirschman qui indiquent que face un
problme quelconque, il y a 3 ractions possibles : l'opposition et
l'affrontement (Asuka), la neutralit et se laisser faire (Rei) et
la fuite (Shinji). Sans trop s'en rendre compte, en cherchant un
caractre propre chacun de ces
http://chezxavier.free.fr/evangelion.htm#concepthttp://chezxavier.free.fr/evangelion.htm#concept
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trois personnages, Anno a cr ainsi des personnalits "types" qui
ont t tellement rutiliss qu'ils sont dsormais souvent qualifis de
clichs : la Tsundere (Asuka), personnage premire vue toujours
agressif mais cache en fait de fortes valeurs sentimentales. Et la
Kuudere (Rei), personnage inexpressif, froid et limite
misanthrope.
Dans lordre : Rei Ayanami, Shinji Ikari et Asuka Langley
Soryu
Mme chez les personnages secondaires on suit leurs relations
entre eux et nous voyons comment, avec leurs personnalits
diffrentes, ils font faces diverses situations. La thorie du
dilemme du hrisson est beaucoup rfrenc dans la srie, cela consiste
que lorsquils se rapprochent entre eux les hrissons se piquent et
nous plus nous nous rapprochons des autres et plus il y aura de
chances de souffrir et plus la souffrance sera grande. Les deux
derniers pisodes sont entirement consacrs une introspection de
Shinji, 50 minutes de rflexions philosophiques la limite de
l'incomprhensible. Mme 20 ans plus tard ils font toujours l'objet
de polmique : certaines personnes affirment que ce n'est que du
blabla qui ne veut rien dire tandis que d'autres pensent comprendre
des choses mais personne n'est sr de rien. Je vais garder mes ides
pour moi et vous laissez vous faire votre propre avis si vous les
regardez un jour.
Face cette fin peu glorieuse pour nombre de fan, Anno ralise
trois films : "Death and Rebirth", "The End of Evangelion" et
"Revival of Evangelion" afin de proposer un fin alternative
laissant moins en plan les personnages secondaires et rpondant
certaines questions qui subsistaient autour de la srie.
L'adaptation manga propose, quant elle, un dveloppement lgrement
diffrent o les personnages n'voluent pas exactement comme dans la
srie et donc arrive ici aussi une fin alternative. Cherchant
toujours complter son uvre, Anno dcida de lancer en 2007 une
quadrilogie qui sera en fait une remasterisation de la srie mais
proposant une fois de plus une tournure de l'histoire encore plus
diffrente de l'original. Mme si maintenant la srie possde un budget
permettant une qualit graphique irrprochable, l'avis des fans sur
le principe de base de la srie, tudier le comportement humain, est
trs partag. A not qu' ce jour seulement 3 des films sont sortis, le
quatrime tant prvu pour le dernier trimestre 2015.
Et voil c'est sur cette, je l'espre, trs bonne impression laisse
sur Evangelion qu'il est temps de clturer ce dossier. Evidemment
j'aurais pu vous parler de beaucoup d'autres uvres qui me tiennent
cur et que je vous conseillerais de regarder comme par exemple "5cm
per second" de Makoto Shinkai, "Summer Wars" de Mamoru Hosoda ou
encore les sries "Bakemonogatari", "Another" et "Psycho Pass". Mais
vous avez dj un bon aperu de ce que peut receler un dessin
d'animation japonaise et qu'en ayant conscience de tout l'aspect
technique vous ne regarderez plus un film d'animation de la mme
manire. Sur ce je vous dis la prochaine pour un nouveau
dossier.
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