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LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN I SAETI (1)

Jul 22, 2015

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ZAIDSOLANO
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LENGUAJE DE PROGRAMACIN I. UNIDAD I: INTRODUCCIN Y DEFINICIONES. Un lenguaje de programacin es un idioma artificial diseado para expresar computaciones que pueden ser llevadas a cabo por mquinas como las computadoras. Pueden usarse para crear programas que controlen el comportamiento fsico y lgico de una mquina, para expresar algoritmos con precisin, o como modo de comunicacin humana. Est formado de un conjunto de smbolos y reglas sintcticas y semnticas que definen su estructura y el significado de sus elementos y expresiones. Existe un error comn que trata por sinnimos los trminos 'lenguaje de programacin' y 'lenguaje informtico'. Los lenguajes informticos engloban a los lenguajes de programacin y a otros ms, como por ejemplo el HTML. (Lenguaje para el marcado de pginas web que no es propiamente un lenguaje de programacin sino un conjunto de instrucciones que permiten disear el contenido y el texto de los documentos). Permite especificar de manera precisa sobre qu datos debe operar una computadora, cmo deben ser almacenados o transmitidos y qu acciones debe tomar bajo una variada gama de circunstancias. Todo esto, a travs de un lenguaje que intenta estar relativamente prximo al lenguaje humano o natural, tal como sucede con el lenguaje Lxico. Una caracterstica relevante de los lenguajes de programacin es precisamente que ms de un programador puedan tener un conjunto comn de instrucciones que puedan ser comprendidas entre ellos para realizar la construccin del programa de forma colaborativa. Los procesadores usados en las computadoras entienden nicamente instrucciones en lenguaje de mquina. Todo programa escrito en otro lenguaje puede ser ejecutado de dos maneras: Mediante un programa que va adaptando las instrucciones conforme son encontradas. A este proceso se lo llama interpretar y a los programas que lo hacen se los conoce como intrpretes. Ejemplos de esto son bash, clsico interprete de comandos en estaciones unix que fue escrito para el proyecto GNU o Python, intrprete multipropsito. Traduciendo el cdigo escrito del programa (lo que se denomina cdigo fuente), a su equivalente en lenguaje mquina. A este proceso se le llama compilar y al programa traductor se le denomina compilador. Ejemplos de esto son: El lenguaje C, que combina en sus sintaxis caractersticas de medio y bajo nivel y el compilador gcc usado en el proyecto GNU. Historia. La necesidad de recordar secuencias de programacin para las acciones usuales llev a denominarlas con nombres fciles de memorizar y asociar: ADD (sumar), SUB (restar), MUL (multiplicar), CALL (ejecutar subrutina), etc. A esta secuencia de posiciones se le denomin "instrucciones", y a este conjunto de instrucciones se le llam lenguaje ensamblador. Posteriormente aparecieron diferentes lenguajes de programacin, los cuales reciben su denominacin porque tienen una estructura sintctica similar a los lenguajes escritos por los humanos.

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Implementacin. La implementacin de un lenguaje es la que provee una manera de que se ejecute un programa para una determinada combinacin de software y hardware. Existen bsicamente dos maneras de implementar un lenguaje: Compilacin e interpretacin. Compilacin es la traduccin a un cdigo que pueda utilizar la mquina. Los programas traductores que pueden realizar esta operacin se llaman compiladores. stos, como los programas ensambladores avanzados, pueden generar muchas lneas de cdigo de mquina por cada proposicin del programa fuente. Se puede tambin utilizar una alternativa diferente de los compiladores para traducir lenguajes de alto nivel. En vez de traducir el programa fuente y grabar en forma permanente el cdigo objeto que se produce durante la compilacin para utilizarlo en una ejecucin futura, el programador slo carga el programa fuente en la computadora junto con los datos que se van a procesar. A continuacin, un programa intrprete, almacenado en el sistema operativo del disco, o incluido de manera permanente dentro de la mquina, convierte cada proposicin del programa fuente en lenguaje de mquina conforme vaya siendo necesario durante el procesamiento de los datos. El cdigo objeto no se graba para utilizarlo posteriormente. La siguiente vez que se utilice una instruccin, se la deber interpretar otra vez y traducir a lenguaje mquina. Por ejemplo, durante el procesamiento repetitivo de los pasos de un ciclo o bucle, cada instruccin del bucle tendr que volver a ser interpretada en cada ejecucin repetida del ciclo, lo cual hace que el programa sea ms lento en tiempo de ejecucin (porque se va revisando el cdigo en tiempo de ejecucin) pero ms rpido en tiempo de diseo (porque no se tiene que estar compilando a cada momento el cdigo completo). El intrprete elimina la necesidad de realizar una compilacin despus de cada modificacin del programa cuando se quiere agregar funciones o corregir errores; pero es obvio que un programa objeto compilado con antelacin deber ejecutarse con mucha mayor rapidez que uno que se debe interpretar a cada paso durante una ejecucin del cdigo. 1.1. DEFINICIN DE LENGUAJE. Es un conjunto de smbolos junto a un conjunto de reglas para combinar dichos smbolos que se usan para expresar programas. Constan de un lxico, una sintaxis y una semntica. Qu conoces tu por lxico, sintaxis y semntica? Lxico: Conjunto de smbolos permitidos o vocabulario. Sintaxis: Reglas que indican cmo realizar las construcciones del lenguaje. Semntica: Reglas que permiten determinar el significado de cualquier construccin del lenguaje. Tipos de lenguajes: Atendiendo al nmero de instrucciones necesarias para realizar una tarea especfica podemos clasificar los lenguajes informticos en dos grandes bloques: Bajo nivel Alto nivel

Lenguaje de bajo nivel.

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Es el tipo de lenguaje que cualquier computadora es capaz de entender. Se dice que los programas escritos en forma de ceros y unos estn en lenguaje de mquina, porque esa es la versin del programa que la computadora realmente lee y sigue. Lenguajes de alto nivel. Son lenguajes de programacin que se asemejan a las lenguas humanas usando palabras y frases fciles de entender. En un lenguaje de bajo nivel cada instruccin corresponde a una accin ejecutable por el ordenador, mientras que en los lenguajes de alto nivel una instruccin suele corresponder a varias acciones. Caractersticas de los lenguajes de alto nivel: Son independientes de la arquitectura fsica de la computadora. Permiten usar los mismos programas en computadoras de diferentes arquitecturas (portabilidad), y no es necesario conocer el hardware especfico de la mquina. La ejecucin de un programa en lenguaje de alto nivel, requiere de una traduccin del mismo al lenguaje de la computadora donde va a ser ejecutado. Una sentencia en un lenguaje de alto nivel da lugar, al ser traducida, a varias instrucciones en lenguaje entendible por el computador. Utilizan notaciones cercanas a las usadas por las personas en un determinado mbito. Se suelen incluir instrucciones potentes de uso frecuente que son ofrecidas por el lenguaje de programacin. Generaciones de Lenguajes: 1. lenguajes de mquina. 2. lenguajes ensambladores. 3. lenguajes de procedimientos. 4. lenguajes orientados a problemas. 5. lenguajes naturales. 1. Lenguaje de mquina (Primera Generacin). Es el lenguaje que la computadora entiende, su estructura est totalmente adaptada a los circuitos de la mquina y la programacin es tediosa porque los datos se representan por ceros y unos. Es de bajo nivel. Es un conjunto de instrucciones codificadas en binario que son capaces de relacionarse directamente con los registros y circuitera del microprocesador de la computadora y que resulta directamente ejecutable por ste, sin necesidad de otros programas intermediarios. Los datos se referencian por medio de las direcciones de memoria donde se encuentran y las instrucciones realizan operaciones simples. Estos lenguajes estn ntimamente ligados a la CPU y por eso no son transferibles. (baja portabilidad). Para los programadores es posible escribir programas directamente en lenguaje de mquina, pero las instrucciones son difciles de recordar y los programas resultan largos y laboriosos de escribir y tambin de corregir y depurar. 2. Lenguaje ensamblador (Segunda Generacin). Es otro lenguaje de programacin de bajo nivel, pero simblico porque las instrucciones se construyen usando cdigos de tipo mnemotcnico, lo cual facilita la escritura y depuracin de los programas pero no los acorta puesto que para cada accin se necesita una instruccin. El programa ensamblador va traduciendo lnea a lnea a la vez que comprueba la existencia de errores. Si localiza alguno da un mensaje de error. Algunas caractersticas que lo diferencian del lenguaje de mquina son que permite el uso de comentarios entre las lneas de

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instrucciones; en lugar de direcciones binarias usa identificadores como total, x, y, etc. Y los cdigos de operacin se representan por mnemotcnica siempre tienen la desventaja de repertorio reducido de instrucciones, rgido formato para las instrucciones, baja portabilidad y fuerte dependencia del hardware. Tiene la ventaja del uso ptimo de los recursos hardware, permitiendo la obtencin de un cdigo muy eficiente. Ejemplo de algunos cdigos mnemnicos son: STO para guardar un dato, LOA para cargar algo en el acumulador, ADD para adicionar un dato, INP para leer un dato, STO para guardar informacin, MOV para mover un dato y ponerlo en un registro, END para terminar el programa, etc. Con la tercera generacin avanzamos a los lenguajes de alto nivel, muchos de los cuales se consideran exportables. Esto es, pueden correr en ms de un tipo de computadoras, se les puede exportar de una mquina a otra. 3. Lenguaje de procedimientos (Tercera Generacin). Son lenguajes de alto nivel similares al habla humana pero requieren cierta capacitacin para su uso. Ventajas: a. Independencia de la arquitectura fsica de la computadora (portabilidad), esto significa que un mismo lenguaje puede funcionar (al menos en teora) en distintos computadores, por lo que tanto el lenguaje como los programas escritos con l sern transportables de un computador a otro. En la prctica, esta caracterstica resulta limitada por la gran diversidad de versiones y dialectos que se constituyen para cada lenguaje. b. una sentencia en un lenguaje de alto nivel da lugar, al ser traducida, a varias instrucciones en lenguaje mquina. Se llaman de procedimientos porque estn diseados para expresar la lgica capaz de resolver problemas generales. Entre estos tenemos: Basic Pascal Cobol C Fortran Para que el lenguaje de procedimientos pueda funcionar debe traducirse a lenguaje de mquina a fin de que la computadora lo entienda. Para ello se han de usar programas traductores que realicen dicho proceso. Tienen la capacidad de soportar programacin estructurada. 4. Lenguajes orientados a problemas (4GL). Resultan ms eficaces para la resolucin de un tipo de problemas a costa de una menor eficiencia para otros. Requieren poca capacitacin especial de parte del usuario Son considerados de muy alto nivel Diseados para resolver problemas especficos. Incluye: lenguajes de consulta y generador de aplicaciones. Lenguajes de consulta: Permiten a no programadores usar ciertos comandos de fcil comprensin para la bsqueda y generacin de reportes a partir de una base de datos. Generador de aplicaciones: Quiere decir que cuando se disea uno de estos lenguajes, se tiene en cuenta que su finalidad es la resolucin de problemas, prescindiendo de la arquitectura del computador. Contiene varios mdulos que han sido preprogramados para cumplir varias tareas.

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5. Lenguajes naturales. Lenguajes orientados a aplicaciones en inteligencia artificial, como lisp y prolog. Dentro de este campo destacan las aplicaciones en sistemas expertos, juegos, visin artificial (Jurasic Park) y robtica. Lisp es un lenguaje para procesamiento de listas y manipulacin de smbolos. Prolog es un lenguaje basado en la lgica, para aplicaciones de bases de datos e Inteligencia Artificial. Podemos decir entonces, que los lenguajes de alto nivel, tienen las ventajas de mayor legibilidad de los programas, portabilidad, facilidad de aprendizaje y facilidad de modificacin. PARA ANALIZAR: 1. Cul es la diferencia fundamental entre los lenguajes de alto nivel y bajo nivel? 2. Investigar analogas y diferencias entre el cdigo mquina y el lenguaje ensamblador. 3. Buscar informacin que permita decidir cules seran los lenguajes de programacin ms apropiados para realizar: aplicaciones para gestin de oficinas, complejos clculos cientficos, un sistema experto en medicina, un simulador de vuelo, manipulacin de bases de datos, control de un robot industrial. Sugerencias de ampliacin: Clasificacin de los lenguajes de alto nivel Lenguajes de propsito general:

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1.2. DEFINICIN DE PROGRAMA. Un programa informtico es una serie de comandos ejecutados por el equipo. Sin embargo, el equipo slo es capaz de procesar elementos binarios, es decir, una serie de 0s y 1s. Por lo tanto, necesitamos un lenguaje de programacin para escribir de manera legible, es decir, con comandos que el ser humano pueda comprender (por ser similares a su propio lenguaje) los comandos que el equipo deber ejecutar. Estos programas se traducen despus a un lenguaje mquina (en binario) a travs de un compilador. El mtodo de escritura de un programa est muy ligado al lenguaje de programacin elegido, ya que existen muchos tipos distintos. Adems, el compilador debe coincidir con el lenguaje elegido: cada lenguaje de programacin tiene su propio compilador (excepto los lenguajes interpretados). En trminos generales, el programa es un simple archivo de texto (escrito usando un procesador o editor de texto), llamado archivo fuente). El archivo fuente contiene lneas de programa llamadas cdigo fuente. Este archivo fuente, debe compilarse una vez completado. La compilacin se realiza en dos pasos:

El compilador transforma el cdigo fuente en cdigo objeto y lo guarda en un archivo objeto, es decir que traduce el archivo fuente a lenguaje mquina (algunos compiladores tambin crean un archivo en ensamblador, un lenguaje similar al lenguaje mquina ya que posee las funciones bsicas, pero puede ser ledo por los seres humanos.

Luego, el compilador llama a un editor de vnculos (o ensamblador) que permite insertar los elementos adicionales (funciones y bibliotecas) a los que hace referencia el programa dentro del archivo final, pero que no se almacenan en el archivo fuente. A continuacin, se crea un archivo ejecutable que contiene todos los elementos requeridos por el programa para funcionar de manera independiente (en Microsoft Windows o MSDOS este archivo tendr la extensin .exe). 1.3. DEFINICIN DE COMANDOS. Un comando (calco del ingls command, orden, instruccin) o mandato es una instruccin u orden que el usuario proporciona a un sistema informtico, desde la lnea de comandos (como una shell) o desde una llamada de programacin. Puede ser interno (contenido en el propio intrprete) o externo (contenido en un archivo ejecutable). Suele admitir parmetros (argumentos) de entrada, lo que permite modificar el comportamiento predeterminado del comando. Suelen indicarse tras una barra "/" (en

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sistemas operativos DOS) o un guin simple "-" o doble "--" (en sistemas operativos Unix). Lnea de comandos. La lnea de comandos o consola (del ingls shell) permite al usuario escribir instrucciones, de tal modo que, despus de pulsar la tecla enter en el teclado, se ejecuten procesos internos del sistema operativo o se lancen programas externos al mismo. Algunas de estas consolas son: command.com para los sistemas basados en DOS (MS-DOS, PC-DOS, DR-DOS, FreeDOS, etc.). cmd.exe para los sistemas basados en Windows NT (Windows NT, 2000, XP, 2003 Server, Vista y 2008 Server). bash, sh, csh, etc. para los sistemas basados en Unix (GNU/Linux, *BSD, Solaris, etc.). En realidad, la lnea de comandos (o lnea de rdenes) no es ms que una de las formas en que el ordenador interacciona con el usuario. Ahora se puede interactuar con el ordenador de formas mucho ms sencillas, por ejemplo mediante el ratn, o mediante una pantalla tctil. Sin embargo, hace unos cuantos aos la nica forma de comunicarse era mediante esta lnea de rdenes. En ella, los usuarios escribian la instruccin o el programa que deseaban que fuera ejecutado por el ordenador. Esta interaccin la lleva a cabo un programa que se suele llamar intrprete de comandos o intrprete de rdenes. A continuacin se explica ms en detalle en qu consiste este programa. Por ejemplo, el los sistemas de Microsoft, puede ejecutarse el intrprete pusando en inicio, ejecutar: cmd En linux, es suficiente con seleccionar la aplicacin de consola (identificada mediante una ventana) e inmediantamente se lanza el intrprete de rdenes (normalmente el bash) Ahora la interaccin mediante la lnea de rdenes es bastante ms sencilla que con los primeros intrpretes, ya que ahora es muy fcil editar la lnea para realizar modificaciones y llevar un histrico de las rdenes introducidas. Intrprete de comandos.

Las lneas de rdenes que escribe el usuario no se ejecutan tal como se han escrito, son modificadas antes de su ejecucin. Imaginar por ejemplo la orden: DELETE *.TXT El encargado de recibir la lnea que escribe el usuario, modificarla, ejecutarla o solicitar su ejecucin es el denominado intrprete de rdenes o shell del sistema. El intrprete de rdenes es un programa de estructura repetitiva, cuyas funciones principales son las siguientes: Muestra el prompt del sistema. Expande los caracteres genricos tales como el astersco o la interrogacin. 7

Realiza los redireccionamientos. Si es un comando interno, lo ejecuta. Si es un comando externo, lo busca en un conjunto de directorios y si lo encuentra solicita su ejecucin al sistema operativo. En caso contrario indica que no puede ejecutar dicha orden. Inicio de la ejecucin del intrprete de comandos en Windows. Para iniciar el funcionamiento del intrprete de comandos en Windows, basta seleccionar Inicio/Ejecutar y escribir 'CMD' y pulsar Intro. De este modo se inicia una sesin utilizando el intrprete. Escribir HELP y pulsar INTRO para obtener ayuda. En otros sistemas operativos es suficiente con escribir el nombre del intrprete, tal como bash, sh, csh o similar. Tipos de rdenes. Como hemos comentado anteriormente, las rdenes del sistema se dividen en internas y externas. Para obtener una relacin de las posibles rdenes del sistema, puede utilizarse la orden help. Para ello escribir la palabra help en la lnea de rdenes del siguiente modo: Ejemplo: help rdenes internas. Ejemplo: ver Esta orden muestra la versin del sistema operativo con el que estamos trabajando. Ejemplo: cd Esta orden, al ser ejecutada por el intrprete, muestra el directorio o carpeta en la que se est trabajando en ese momento. A ese directorio se le suele denominar directorio en curso o directorio de trabajo. Existe otra forma de utilizar esta orden. En la misma se le indica la carpeta a la que se desea acceder Por ejemplo: cd /tmp Al ser ejecutada esta orden, el directorio en curso pasar a ser el /tmp (por supuesto si dicho directorio existe). rdenes externas. Las rdenes externas son rdenes que no sabe ejecutar el intrprete y que para su ejecucin hay que localizarlas en el disco. Son sencillamente programas, es decir, son ejecutables que se encuentran en uno de los discos del ordenador. Para su localizacin, el intrprete los busca en una serie de directorios, en concreto aquellos que estn indicados en la varible PATH.

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Ejemplo: ./keyboard. 1.4. DEFINICIN DE INSTRUCCIN. Instruccin en informtica, se le llama a un conjunto de datos insertados en una secuencia estructurada o especfica que el procesador interpreta y ejecuta. Los tipos de instruccin permitidos estn definidos y determinados dentro de cada plataforma en el conjunto de instrucciones (en ingls ISA, instruction set architecture), que tambin determina los registros de origen y destino de la CPU, y en ocasiones un dato inmediato (aquellos que son especificados explcitamente en la instruccin). Campos. Normalmente una instruccin se divide en dos campos: Cdigo de operacin: Designa la operacin que va a ser realizada. En lenguaje ensamblador, se asigna a su valor numrico un mnemnico. Por ejemplo, en el MIPS tenemos una instruccin con el cdigo de operacin 0224x en lenguaje ensamblador es la operacin add. Datos de la operacin: Dependiendo del tipo de instruccin, este campo puede estar dividido en otros o ser nico, incluso no existir. En el se suelen indicar los registros y datos con los que trabajar. El tamao (longitud en bits) de la instruccin depende de cada arquitectura, pudiendo variar de 4 hasta 128 bits. La instruccin debe almacenarse temporalmente (en el registro de instruccin, RI) para que la CPU analice su contenido y extraiga los datos que la forman. A este paso se le llama decodificacin.

Tipos. Instrucciones de transferencia de datos: en este tipo de instrucciones, se transfieren datos desde una localizacin a otra. Los pasos que se siguen para realizarlo son: 1.-Determinacin de las direcciones de origen y destino de memoria. 2.-Realizacin de la transformacin de memoria virtual a memoria real. 3.-Comprobacin de la cach. 4.-Inicio del proceso de lectura/escritura en la memoria. Instrucciones aritmticas: pueden implicar transferencia de datos antes y/o despus. Realizan operaciones aritmticas de las que se encarga la ALU. Se pueden clasificar en de 1 operando (valor absoluto, negacin) y 2 operandos (suma, resta). Instrucciones lgicas: al igual que las aritmticas, la ALU se encarga de realizar estas operaciones, que en este caso son de tipo lgico. Instrucciones de Conversin: similares a las aritmticas y lgicas. Pueden implicar lgica especial para realizar la conversin.

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Instrucciones de transferencia de control: actualizan el contador de programa (PC). Administran las llamadas/retornos a las subrutinas, el paso de parmetros y el enlazado. Instrucciones de E/S (entrada/salida): administran los comandos de entrada/salida. Si hay un mapa de memoria de entrada/salida, determina la direccin de este mapa de memoria. UNIDAD II: ELEMENTOS DEL LENGUAJE DE PROGRAMACIN. Elementos Sintcticos del Lenguaje Sin diferencia entre maysculas y minsculas en identificadores y palabras reservadas. Palabras reservadas = palabras que expresan alguna funcin del lenguaje.

Identificadores = palabras que identifican los elementos que se van a utilizar en el programa (constantes, variables...). Secuencia de 1 a 127 caracteres. Comienza por letra. El resto pueden ser letras, dgitos o _. Nunca espacios ni smbolos. No es palabra reservada. Comentarios = Cadenas de caracteres que el compilador ignora. Delimitados por { } o (* *) Operadores. Aritmticos: +, -, *, /, DIV, MOD, - (cambio signo) Booleanos: AND, OR, NOT Relacionales: =, , , = Asignacin: := Precedencia: Parntesis para modificarla. A mismo nivel de precedencia, evaluar de izquierda a derecha.

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Punto y coma: Final de instruccin. Estructura de un Programa. Cabecera: PROGRAM ; Declaracin: Unidades (crt = control de pantalla y teclado). USES [,,...]; Constantes. CONST = ; Variables. VAR [, ,...]:; Donde. = integer|shortint|longint|byte|word| real|single|double|extended|comp| char|string|Boolean| | Rango tipos: SHORTINT: -128..127 LONGINT: -2147483648.. 2147483647 (MAXLONGINT) INTEGER: -32768..32767 (MAXINT) BYTE: 0..255 WORD: 0..65535 REAL: 2.9e-39..1.7e38 SINGLE: 1.5e-45..3.4e38 DOUBLE: 5.0e-324..1.7e308 EXTENDED: 3.4e-4932..1.1e4932 COMP: -9.2e18..9.2e18

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Cuerpo Programa: BEGIN .... END.

INSTRUCCIONES DE UN PROGRAMA: ENTRADA Y SALIDA DE DATOS Salida de datos en pantalla. Write (); WriteLn (); Descriptores de formato: :W:D Donde: W: Longitud en espacios del campo donde se va a mostrar el dato. Justificacin a la derecha. Si es demasiado pequeo, se agranda para los datos numricos pero trunca el resto (empezando por la izquierda). W:D: Visualizacin de reales en formato decimal. W indica la anchura total del campo. D indica el nmero de dgitos decimales (redondeo o relleno a ceros, segn el caso).

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Entrada. Read (); Readln (); Readln lee los valores para las variables de la lista y salta de lnea. Read lee los valores para las variables de la lista pero no salta de lnea. Posicionamiento cursor: Gotoxy (, ); Sita el cursor en la posicin indicada. WhereX: Devuelve la columna donde est el cursor. WhereY: Devuelve la fila donde est el cursor. 2.1. COMANDOS DEL SISTEMA. MSD. Acrnimo de Microsoft Diagnostics (diagnsticos de Microsoft) Nombre que recibe la aplicacin entregada en las ltimas versiones del sistema operativo MS-DOS, que posibilita al usuario la obtencin de informacin sobre la configuracin de su equipo. MS-DOS(Microsoft-disk operating system) Sistema operativo en disco de Microsoft sistema operativo de un solo usuario para PC de Microsoft, es casi la versin idntica de IBM, que se llama *Dos* genricamente. CHKDSK - Controla un disco y provee informacin sobre su capacidad, su estado, los directorios, los archivos, la FAT, etc. Ha sido reemplazado por SCANDISK en los DOS 6.2. ATTRIB - Presenta en pantalla o modifica los atributos de los archivos. COPY - Sirve para copiar archivos, concatenarlos, cambiarles el nombre, etc. DIR - Presenta la lista del contenido de un directorio, en su totalidad o de manera selectiva. EDIT - Editor que reemplaza a Edlin desde el DOS.5. Se usar esencialmente para modificar pequeos archivos de texto, empezando por los llamados "archivos de sistema, que son el CONFIG.SYS y el AUTOEXEC.BAT. FDISK - Instala un disco duro, crea, muestra en pantalla o suprime particiones. FORMAT - Formatea el disco destinatario marcando y eliminando los sectores defectuosos, inicializando el directorio y la tabla de asignacin de los archivos (FAT), y cargando el programa de inicio. INSTALL O INSTALAR- Carga los programas residentes, a travs del Config.Sys. MD - Crea un directorio. Otro nombre de este comando: MKDIR, por "Make Directory, creacin de un directorio. MSCDEX - Acceso a los CD-ROM. A partir del DOS 6. SCANDISK - Herramienta de verificacin y reparacin de los discos duros, pero slo a partir de la versin 6.2. ANSI.SYS - Carga el cdigo ANSI. Interviene en el Config.Sys mediante un Device=

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APPEND - Indica al sistema en qu directorios debe buscar los archivos de datos o de comandos. Este comando es relativamente reciente en el DOS y complementa al comando PATH, que slo se ocupa de archivos de comandos. ASSIGN - Enva el comando direccionado en un disco hacia otro disco; este ltimo reemplaza al primero. Ya no existe en el DOS 6. BACKUP - Realiza una copia de seguridad de los archivos de un disco en uno 0 varios discos, mostrando mientras tanto su nombre en pantalla. La restauracin de los archivos se hace con la orden de sentido contrario, RESTORE. El Backup ya no existe en el DOS 6, lo cual es una bendicin porque este comando era uno de los ms difciles de manejar. BASIC - Llama al lenguaje Basic IBM en los DOS IBM. Se trata del lenguaje de programacin ms simple que existe. BAT - Extensin especfica para el nombre de los archivos de procedimientos, que disponen de toda una gama de comandos propios. Uno de los ms conocidos es el archivo AUTOEXEC.BAT, que se ejecuta automticamente cuando usted pone su computadora en funcionamiento. BREAK - Activa o desactiva la posibilidad de realizar una interrupcin con Control + Pausa, que permite salir de una secuencia. BUFFERS - Comando para el config.sys que determina la capacidad del bfer para el disco. CALL - En un archivo .bat, llama a otro .bat como un subprograma. CD - Cambio de directorio; su nombre completo es CHDIR. CHCP - Seleccin de las tablas de cdigos. CHDIR - Cambio de directorio, cuyo nombre abreviado es CD. Adopte CD en lugar de CHDIR - si quiere evitar presionar tres teclas en el teclado. CHKDSK - Controla un disco y provee informacin sobre su capacidad, su estado, los directorios, los archivos, la FAT, etc. Ha sido reemplazado por SCANDISK en los DOS 6.2. CHKSTATE.SYS - Una novedad del DOS 6. Usado por el programa MemMaker para optimizar la memoria. CHOICE - Una novedad del DOS. 6. Le pide al usuario que efecte una seleccin en una secuencia batch. CLS - Simplemente borra la pantalla, sin cambiar ninguna otra cosa. Es un comando pequeo e interesante que conviene recordar. COMMAND - Llama a un procesador secundario de comandos, o reinstala el procesador de comandos COMMAND.COM del DOS. CONFIG.SYS - Archivo de configuracin que dispone de instrucciones propias. Este archivo se ejecuta automticamente cada vez que se pone en funcionamiento la computadora. COUNTRY - Nacionaliza el sistema, adaptndolo al pas. DATE - Muestra en pantalla y modifica la fecha utilizada por el sistema; la nueva, fecha introducida se graba en las memorias permanentes. DBLSPACE - Compacta el disco duro, duplicando aproximadamente su capacidad. La compresin puede variar normalmente de 1,7 a ms de 10, segn el tipo de archivo. Este comando ha sido reemplazado por DRIVESPACE a partir del DOS 6.22. DBLSPACE.SYS - Una novedad del DOS 6. Determina la posicin final del archivo dblspace.bin. DEBUG - Lanza el programa de "debugging' (eliminacin de errores). Debug est reservado a los expertos. DEFRAG - Una novedad del DOS 6. Desfragmenta los archivos en el disco duro para mejorar la velocidad y la seguridad.

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DEL - Destruye uno o varios archivos en el disco (acta como el comando ERASE). DELOLDOS - Suprime la puesta en reserva de un DOS antiguo. DELTREE - Una novedad dei DOS 6. Suprime un directorio y todo lo que contiene, incluyendo los subdirectorios, en una sola operacin. DEVICE - Instala un driver de perifrico, por medio del config.sys. DEVICEHIGH - Carga un administrador en memoria superior, por encima de los primeros 640 KB. DISKCOMP - Compara el contenido total, pista por pista y sector por sector, de dos disquetes del mismo tipo. DISKCOPY - Copia de modo idntico el contenido de un disquete fuente en un disquete destinatario rigurosamente del mismo formato, formateando previamente este ltimo y hacindolo sobre el modelo del disquete fuente si es necesario. DISPLAY.SYS - Se utiliza para conmutar las tablas de cdigos, va el config.sys. DOS - Establece un vnculo entre la memoria convencional y la memoria superior a travs del config.sys. DOSKEY - Instala el programa de memorizacin y de llamado de los comandos instalados anteriormente. De esta manera, se evita tener que volver a escribirlos. DOSSHELL - Llama a la superestructura de dilogo del DOS. Este dos shell ha sido suprimido en la versin DOS 6.2 ya que Microsoft consider que haba sido reemplazado ventajosamente por el Administrador de archivos de ese superprograma que es Windows. DRIVER.SYS - Administra las disqueteras, a travs del Config.Sys. DRIVPARM - Define los parmetros de perifricos en modo bloque, a travs del Config.Sys. DRIVESPACE - Reemplaza a DBLSPACE a partir del DOS 6.22, con las mismas funciones. ECHO - Vuelve a mostrar en pantalla o no, en eco, los comandos ejecutados en un archivo .BAT, segn se ponga o no en servicio este eco, usando ON u OFF respectivamente. Permite introducir un mensaje que ser mostrado en pantalla en todos los casos. EMM386 - Sirve de soporte a la memoria expandida. EMM386.EXE - Simula la memoria expandida en la memoria extendida, a travs del Config.sys. ERASE - Destruye uno o varios archivos del disco (y acta como el comando DEL). Opte por DEL ya que se escribe ms rpido. ERROLEVEL - Cdigo de errores para archivos .BAT Otra nocin ms para expertos. EXE2BIN - Convierte el formato .EXE en .BIN o .COM. Este comando, que no existe ms en los DOS 6, est destinado a los programadores. EXIT - Sale de un procesador de comandos. En la mayora de los casos, EXIT le permite salir del DOS para volver al programa que lo llama, Windows por ejemplo. EXPAND - Descomprime un archivo comprimido. A partir del DOS versin 5. FASTHELP - Muestra en pantalla la lista de comandos de la versin 6 con una breve explicacin. FASTOPEN - Proporciona un acceso rpido a los archivos que se usan con ms frecuencia, o a los ltimos que se han utilizado, memorizando su camino de acceso. FC - Comparacin de archivos. No est disponible en todas las versiones. FCBS - Especfica la cantidad de bloques de control de archivos, en un Config.Sys. Este comando est reservado a los expertos. FILES - Especfica la cantidad de archivos abiertos, en un Config.Sys.

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FIND - Busca la cadena de caracteres indicada en un archivo y enva al perifrico activo de salida (el monitor, por ejemplo) todas las lneas en las que la encontr. FOR - Especfica la repeticin del mismo comando para cada una de las variables contenidas en la lista. GOTO - Es un direccionamiento incondicional a una lnea marcada con un rtulo del mismo nombre en un archivo .BAT. GRAFTABL - Carga la tabla de los caracteres grficos, los cdigos ASCII 128 a 255, para la visualizacin en pantalla. No existe ms en el DOS 6. GRAPHIC - Carga una secuencia que permite la impresin de la pantalla que incluye caracteres grficos, de cdigos 128 a 255. GWBASIC - Llamado del antiguo Basic avanzado de Microsoft. No existe ms en el DOS 6, en el cual ha sido reemplazado por el QBasic. HELP - Pedido de ayuda. Desde el DOS 5. HIMEM.SYS - Administrador de memoria extendida. IF - Comando de ejecucin condicional para archivo .BAT. INCLUDE - Incluye un bloque de configuracin en otro, a travs del Config.Sys. Nuevo comando con el DOS 6. INTERLNK - Conecta dos computadoras, por medio de sus puertos paralelos o en serie. Nuevo comando del DOS 6. INTERLNK.EXE - Administrador para Interlnk. Novedad del DOS versin 6. INTERSVR - Lanza el centro de recuperacin de datos InterLnk. Nuevo comando del DOS 6. JOIN - Asigna el contenido de un disco a un directorio de otro disco. No existe ms en el DOS 6. KEYB - Carga el programa que administra el teclado (reemplaza al que reside en la memoria muerta, para el teclado USA). LABEL - Crea, modifica o suprime el nombre atribuido a un disco. LASTDRIVE - Define la cantidad de unidades de disco en el Config.Sys. LH - Carga un programa en la memoria superior, generalmente en el Autoexec.bat. Otro nombre: LOADHIGH. LINK - Llama al editor de conexiones. LOADFIX - Carga un programa por encima de los primeros 64 Kb de memoria y lo ejecuta. Nuevo comando del DOS 6. LOADHIGH - Carga un programa en la memoria superior, generalmente a travs del Autoexec.bat. Desde el DOS 5. Otro nombre: LH. MACROS - Realizacin de macros con Doskey. MEM - Muestra en pantalla la memoria ocupada y la disponible. MEMMAKER - Administracin y optimizacin de la memoria, pero con los DOS 6. MENUCOLOR - Determina el color del texto y del fondo para el primer men, a travs del Config.Sys. A partir del DOS 6. MENUDEFAULT - Especfica el men por defecto, en el inicio. A partir del DOS 6. MENUITEM - A partir del DOS 6. Define un tem del men de arranque. MIRROR - Copia de seguridad para el seguimiento del borrado de archivos. Con el DOS 5. MKDIR - Crea un subdirectorio. Otro nombre de este comando: MD, por "Make Directory, creacin de un directorio. MODE - Establece las condiciones de funcionamiento de los perifricos, impresora, interface de video y conexiones en serie, y tambin sirve para la preparacin de las tablas de cdigos.

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MORE - Para visualizar pgina por pgina en la pantalla (es decir, sin que desfilen ininterrumpidamente en la pantalla) MOVE - Mueve uno o varios archivos y da nuevo nombre a archivos o directorios. Nuevo comando con el DOS 6. MSAV - Programa antivirus. A partir del DOS 6. MSBACKUP - Nuevo procedimiento de copia de seguridad, a partir del DOS 6. MSD - Provee informacin tcnica sobre su computadora. A partir del DOS 6. NLSFUNC - Comando relativo a los idiomas nacionales. Su nombre proviene de "National Languages Support Function. Da informaciones complementarias sobre los pases y prepara el uso de las tablas de cdigos con CHCP NUMLOCK - Determina que la seccin numrica del teclado est bloqueada o no, a travs del Config.Sys. Nuevo comando a partir del DOS 6. PATH - Especifiica caminos de bsqueda alternativos para los archivos de comando (con la extensin .COM, o .EXE o .BAT) que no se encuentran en el directorio activo. Este comando se encuentra generalmente en el archivo Autoexec.bat. PAUSE - Suspende la ejecucin de un programa .BAT mostrando en pantalla un mensaje optativo de 121 caracteres como mximo. POWER - Pone en servicio o saca de servicio la administracin del consumo de energa. Nuevo comando a partir del DOS 6. POWER.EXE - Administrador de POWER. Nuevo, a partir del DOS 6. PRINT - Imprime el contenido de archivos, en segundo plano, mientras se prosigue con un trabajo en la pantalla. PRINTER.SYS - Se utiliza para conmutar las tablas de cdigos con las impresoras, a travs del Config.Sys. PROMPT - Define o muestra en pantalla los smbolos del sistema utilizados por el DOS. QBASIC - Es el nuevo lenguaje Basic de Microsoft. A partir del DOS 5. RAMDRIVE - Instala un disco virtual, a travs del Config.Sys. RD - Suprime un subdirectorio que debe estar obligatoriamente vaco (y que, por lo tanto, slo debe contener las marcas . y ..). El nombre completo de este comando es RMDIR. RECOVER - Interviene cuando hay que recuperar los datos de un archivo porque hay un sector defectuoso en el disco. Los datos de este sector se habrn perdido. No existe ms en el DOS 6. REM - Introduce observaciones, comentarios, en 123 caracteres como mximo por lnea de REM. REN - Cambia el nombre de un archivo. RENAME - Cambia el nombre de un archivo. Es lo mismo que REN, pero ms largo de escribir. REPLACE - Reemplaza o agrega selectivamente archivos que provienen de un disco fuente a un disco destinatario. RESTORE - Restaura, restablece el contenido de un disco a partir de su copia de seguridad anterior, con los DOS hasta el 5 inclusive. En el DOS 6, slo existe para la compatibilidad. RMDIR - Suprime un subdirectorio que debe estar obligatoriamente vaco (y que, por lo tanto, slo debe contener las marcas . y ..). El nombre abreviado es RD. SET - Sirve para definir el entorno de trabajo que requieren algunos programas, introduciendo un nombre seguido de su equivalencia. SETVER - Declara las versiones del DOS para algunas aplicaciones. SETVER.EXE - Administrador de SETVER. SHARE - Instala el programa para compartir archivos. SHELL - Instala un procesador de comandos.

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SHIFT - Sirve para utilizar ms de 10 parmetros reemplazables numerados de 0 a 9, en las lneas de comando, marcando una diferencia de una posicin para cada SHIFT que se introduce. SHIPDISK - Bloquea los cabezales del disco duro antes de desplazarlo. Desapareci en el DOS 6. SIZER.EXE - Utilizado por el programa de optimizacin de la memoria MemMaker Novedad del DOS 6. SMARTDRV - Creacin de la antememoria de disco SmartDrive. SMARTDRV.EXE - Administrador de SmartDrv. SMARTMON - Programa de monitoreo (de vigilancia) de SmartDrive. SORT - Ordena datos. STACKS - Define las pilas, a travs del Config.Sys. SUBMENU - Define un tem del men de arranque abriendo un submen. Nuevo comando del DOS 6. SUBST - Sustituye un camino de acceso cuya descripcin es larga, y/o su unidad, por una unidad de disco ficticia que bastar con llamar luego. SWITCHES - Sustituye el teclado extendido por el teclado convencional. SYS - Copia los tres archivos que sirven de ncleo al sistema del disco fuente activo al disco destinatario. TEMP - Variable de entorno. TIME - Muestra en pantalla o configura la hora del sistema (incluidos los relojes permanentes, resguardados). TREE - Muestra los rboles de los directorios de un disco (y la lista de sus archivos con una clave suplementaria). TYPE - Muestra en pantalla el contenido de un archivo. UNDELETE - Recuperacin de archivos borrados. A partir de la versin DOS 5. UNFORMAT - Reconstruccin de un disco reformateado. A partir del DOS 5. VDISK - Instala un disco virtual, a travs del Config.Sys. Dej de estar incluido a partir del DOS 6. VER - Muestra en pantalla la versin activa del DOS. VERIFY - Pone en servicio (con ON) o anula (con OFF) la verificacin de los datos escritos en el disco. VOL - Muestra en pantalla el nombre del disco solicitado. VSAFE - Residente antivirus. XCOPY - Copia archivos selectivamente, inclusive los que provienen de subdirectorios. Es un comando excelente que puede servir incluso para efectuar copias de seguridad. 2.2. VARIABLES. Una variable es un espacio que podemos reservar el cual se le puede asignar diferentes valores segn nos convenga. Piensa que segn que tipo de lenguaje estemos utilizando para implementar nuestro cdigo pueden existir muchos tipos de variables diferentes. Para definir una variable siempre necesitaremos un nombre con el que nos referiremos a ella durante nuestro "programa", seguido de dos puntos (:) y a continuacin el tipo de variable que utilizamos, en nuestro caso: texto o nmero. Para inicializar una variable, poner un valor inicial que ms tarde podremos modificar, lo haremos de la siguiente forma. (Debemos tener en cuenta que una variable siempre debe tener un valor inicial).

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Nmero. Para inicializar una variable de tipo numrica lo nico que tendremos que hacer es dar un nombre a la variable que hemos definido anteriormente, seguido de un igual (=) y el valor, en este caso un nmero, con el que deseemos inicializar nuestra variable. Ejemplo: nmero = 10 Texto. Para inicializar una variable de tipo texto lo nico que tendremos que hacer es dar un nombre a la variable que hemos definido anteriormente, seguido de un igual (=) y el valor, en este caso caracteres, con el que deseamos inicializar la variable, pero entre comillas. Ejemplo: nmero = "10" Observa que una variable numrica y una de texto, en el momento de iniciarla solo se diferencian en que el valor de inicializacin uno est entre comillas y el otro no. Mira detenidamente estos dos ejemplos: Valor = 10 y Valor = "10". Las dos en un principio tendran el mismo valor, pero en realidad no es as. En el primer ejemplo tendramos un nmero con el cual podramos operar, mientras que en el segundo tendramos dos caracteres, con los que no podramos operar. Caractersticas de las variables numricas. Con una variable de tipo numrica podremos hacer cualquier tipo de operacin, siempre teniendo presente, que operaciones nos deja hacer nuestro lenguaje de programacin. En este pequeo curso solo utilizaremos las 4 operaciones bsicas (suma, resta, multiplicacin y divisin). Debemos tener en cuenta que estas operaciones tienen una prioridad. De una cadena de operaciones siempre se realizar en primer lugar las divisiones y las multiplicaciones y en segundo lugar las sumas y las restas. Si quisiramos que esta prioridad se viese alterada podramos utilizar los parntesis. Las operaciones que aparezcan dentro de ellos se realizarn con una prioridad superior que las que estn fuera. Sin tener en cuenta si estas son multiplicaciones, divisiones, sumas o restas. Observa estos dos ejemplos: 1+2*3 = 7 Mientras que (1+2)*3 = 9. En el primer ejemplo hemos efectuado primero la multiplicacin y despus la suma. Mientras que en el segundo primero se efecta la suma (por estar entre parntesis) y despus la multiplicacin. Almacenar resultados en variables. Nosotros podemos almacenar valores en nuestras variables de la misma manera que las inicializamos. Variable = Valor. Este "almacenamiento" de informacin la podemos hacer en cualquier lugar del cdigo. Debemos pensar que este valor puede ser sustituido por una operacin y almacenar el resultado en la variable. Veamos un ejemplo: Variable = 5 + 3 de esta forma cuando nosotros deseemos ver el contenido de Variable podremos observar que es un 8. Podemos utilizar una variable como un contador. Un contador no es ms que una variable que se va incrementado de forma que podemos contar, por ejemplo, las veces que

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pasamos por un lugar determinado, las veces que se realiza una funcin, etc... La estructura de un contador sera la siguiente. Contador = Contador + 1. Explicaremos como funcionara este contador. A la derecha del igual se produce la operacin, que es este caso es Contador + 1, de esta forma se coge el valor que tiene Contador y se le suma 1. El resultado de la operacin se guarda en la variable que tenemos a la derecha del igual, que este caso es la misma variable Contador. Si esta lnea la pusiramos dentro de un bucle, podramos ver como la Variable va aumentando de 1 en 1 hasta que se cumpliera la condicin del bucle. 2.2.1. VARIABLES NUMRICAS. Con una variable de tipo numrica podremos hacer cualquier tipo de operacin, siempre teniendo presente, qu operaciones nos deja hacer nuestro lenguaje de programacin. Con una variable numrica se pueden utilizar las 4 operaciones bsicas (suma, resta, multiplicacin y divisin). Debemos tener en cuenta que estas operaciones tienen una prioridad. De una cadena de operaciones siempre se realizar, en primer lugar, las divisiones y las multiplicaciones y, en segundo lugar, las sumas y las restas. Si quisiramos que esta prioridad se viese alterada podramos utilizar los parntesis. Las operaciones que aparezcan dentro de ellos se realizarn con una prioridad superior a las que estn fuera; sin tener en cuenta si estas son multiplicaciones, divisiones, sumas o restas. Observe estos dos ejemplos: 1+2*3 = 7 Mientras que (1+2)*3 = 9. En el primer ejemplo hemos efectuado primero la multiplicacin y despus la suma. Mientras que en el segundo, primero se efecta la suma (por estar entre parntesis) y despus la multiplicacin. Esto es comn a la gran parte de lenguajes de programacin. Almacenar resultados en variables.- Nosotros podemos almacenar valores en nuestras variables de la misma manera que las inicializamos. Variable = Valor. Este "almacenamiento" de informacin la podemos hacer en cualquier lugar del cdigo. Debemos pensar que este Valor puede ser sustituido por una operacin y almacenar el resultado en la variable. Veamos un ejemplo: Variable = 5 + 3 de esta forma cuando nosotros consultemos el contenido de Variable podremos observar que es un 8. Podemos utilizar una variable como un contador. Un contador no es ms que una variable que se va incrementado de forma que podemos contar, por ejemplo, las veces que pasamos por un lugar determinado, las veces que se realiza una funcin, etc. La estructura de un contador sera la siguiente. Imagine que hemos definido una variable llamada Contador. Entonces, el ejemplo quedara de la siguiente forma: Contador = Contador + 1. Explicaremos cmo funcionara este contador. A la derecha del igual se produce la operacin, que en este caso es Contador + 1, de esta forma se coge el valor que tiene Contador y se le suma 1. El resultado de la operacin se guarda en la variable que tenemos a la derecha del igual, que este caso es la misma variable Contador. Si esta lnea la pusiramos dentro de un bucle, podramos ver como la Variable va aumentando de 1 en 1 hasta que se cumpliera la condicin del bucle. Ejemplo

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x=3 escribir x En la primera lnea declaramos a x como una variable numrica que contiene el valor 3. En la segunda lnea, se muestra el valor de x en el rea de dibujo. Observemos que si hubiramos querido imprimir la letra x, deberamos haber escrito: escribir "x" Ahora veamos un ejemplo algo ms complejo: A = 2004 B = 25 C=A+B # el prximo comando muestra "2029" escribir C retroceder30 # el prximo comando muestra "2004 ms 25" escribir A + " ms " + B retroceder 30 #el prximo comando muestra "1979" escribir A - B En las primeras dos lneas, se declaran las variables A y B y se les asigna los valores 2004 y 25. En la tercer lnea se le asigna la operacin A + B (2029) a la variable C. El resto del cdigo consiste en 3 escribir y dos retroceder 30. 2.2.2. VARIABLES ALFANUMRICAS. En general, en los lenguajes de programacin, las variables alfanumricas se encierran entre comillas. As, en escribir "Hola programador" La cadena esta encerrada entre comillas. Las cadenas de texto pueden almacenarse en variables alfanumricas. Las variables numricas y alfanumricas difieren en el tipo de contenido que almacenan (nmeros y cadenas respectivamente) y a partir de all en el tipo de operaciones que podemos realizar con ellas. De este modo, no podremos realizar operaciones aritmticas ni condicionales con variables alfanumricas. Veamos ahora un ejemplo del uso de las cadenas de texto: x = "Hola " nombre = pregunta "Cual es tu nombre?" escribir x + nombre + ", Como estamos hoy?"

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En la primera lnea asignamos la cadena Hola a la variable alfanumrica x. En la segunda, a la variable alfanumrica nombre se le asigna la salida del comando pregunta. En la tercera lnea el programa escribe una composicin de las tres variables en el rea de dibujo. Este programa nos pide que ingresemos un nombre. Entonces, por ejemplo, si ingresamos Fernanda, el programa nos responder Hola Fernanda, Como estamos hoy?. Observemos que en nuestro cdigo utilizamos el operador aritmtico correspondiente a la adicin (+). Este es el nico operador aritmtico que podemos utilizar con cadenas de texto, y la funcin que cumple es la de concatenar dichas. 2.3. CONSTANTES. Una constante representa a un valor (dato almacenado en memoria) que no puede cambiar durante la ejecucin de un programa. En C, una constante puede ser de tipo entero, real, carcter, cadena o enumerado. En cuanto a las dems, se pueden expresar de dos formas diferentes: 1.-Por su valor. 2.-Con un nombre (identificador). Ejemplo 1: Las siguientes constantes de tipo entero estn expresadas por su valor: -5 10 Para expresar una constante con un nombre, la constante debe ser declarada previamente. Todas las constantes que se declaran en un programa son definidas de la misma forma, indicando de cada una de ellas: 1.-Su nombre (mediante un identificador). 2.-El valor que simboliza (mediante una expresin). En pseudocdigo, para declarar una constante, vamos a utilizar la sintaxis: = Y para declarar ms de una constante en una misma lnea, las separaremos por medio de comas (,). Ejemplo 2: De modo que, si se quieren declarar las constantes de tipo entero del ejemplo 1, asignndoles un identificador, se puede escribir, por ejemplo: TEMPERATURA = -5. MES = 10. O tambin: TEMPERATURA = -5, MES = 10

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En programacin es una buena prctica escribir los identificadores de las constantes en maysculas, de esta forma es ms fcil localizarlos en el cdigo de un programa (o algoritmo). Durante la ejecucin de un programa, por medio del identificador de una constante, se puede hacer referencia al valor (dato) que simboliza, tantas veces como sea necesario. 2.3.1. CONSTANTES NUMRICAS. Una constante numrica (tipo Number) puede estar representada bajo la forma de un nmero decimal, octal o hexadecimal. Un nmero octal es un nmero en base 8, es decir, se utilizan solamente 8 cifras diferentes (0 a 7). Un nmero hexadecimal es un nmero en base 16, es decir, se utilizan solamente 16 cifras diferentes, que son las cifras decimales 0 a 9 complementadas con las 6 primeras letras del alfabeto, A a F (indiferentemente en maysculas o minsculas). Las bases matemticas y los mtodos de conversin concernientes a los nmeros octales y hexadecimales no son tratados aqu. Existen calculadoras, la misma calculadora de Windows en su forma cientfica, que se encargan de ello, aparte de que no son indispensables. Los nmeros octales y hexadecimales son nmeros enteros en JavaScript. Un nmero decimal se representa segn la sintaxis inglesa, es decir, con un punto en lugar de coma para separar los decimales. El nmero puede estar seguido de un exponente en base 10. Este exponente esta representado por la letra E - mayscula o minscula seguida del valor del exponente que podr ser un nmero positivo o negativo. Un nmero octal se identifica en JavaScript por la presencia de una cifra 0 en cabeza. Un nmero hexadecimal se identifica en JavaScript por los caracteres 0x o 0X en cabeza. Constante 314 3.14159 0.00314 .00314 3.14159E3 3.14E-3 3.14e-3 076 0x3e Valor decimal 314 3,14159 0,00314 0,00314 3141,59 0,00314 0,00314 62 62

2.3.2. CONSTANTES ALFANUMRICAS. Una constante de cadena se escribe entre comillas ("...").

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Estos son ejemplos de una constante de cadena: "Aadir registros" "No se encuentran registros" "Factura" Una cadena vaca viene especificada por dos marcas de comillas sin nada entre ellas (""). 2.4. OPERADORES. Se definen seis tipos de operadores aritmticos, relacionales, de asignacin, lgicos, de direccin y de movimiento. Existe otro tipo de operador denominado molde que su funcin es hacer posible que una expresin sea de un tipo determinado utilizando la sintaxis (tipo) expresin; Siendo tipo uno de los tipos estndar de C (ver captulo 4). Por ejemplo, si se quiere asegurar que la expresin x/2 se evale de tipo float, se puede escribir: (float) x/2;. Operadores aritmticos. + Suma. - Resta. * Producto. / Cociente de una divisin. % Resto de una divisin.

Operadores lgicos. ! Not (no lgico). && And (y lgico). || Or ( lgico). Operadores relacionales. == Igual a. != No igual a. > Mayor que. < Menor que. >= Mayor o igual que. . El operador