Top Banner
LAPORAN PROYEK MEDIA PEMBELAJARAN MULTIMEDIA UNTUK MEMENUHI TUGAS MATAKULIAH Media & Pembelajaran Berbasis TIK Yang dibina oleh Diana Tien Irafahmi, S.Pd., M.Ed Oleh: Clara Devy Yulvia (110421424553) Dini Eka Mulyani (110421424541) Febrininta Resita N. (110421424562) Indra Reskiyanto (110421424544) Nur Laili Saadah (110421424559) Nurul Syifa (110421424563) Saulya Alqurana (110421424551) Setyo Adi Saputro (110421424545) Yunita Putri P. (110421424560) Devina Paramita P. (809421427157) UNIVERSITAS NEGERI MALANG FAKULTAS EKONOMI JURUSAN AKUNTANSI MARET 2014
19

Laporan proyek 2

Nov 28, 2014

Download

Education

Nur Laili

 
Welcome message from author
This document is posted to help you gain knowledge. Please leave a comment to let me know what you think about it! Share it to your friends and learn new things together.
Transcript
Page 1: Laporan proyek 2

LAPORAN

PROYEK MEDIA PEMBELAJARAN MULTIMEDIA

UNTUK MEMENUHI TUGAS MATAKULIAH

Media & Pembelajaran Berbasis TIK

Yang dibina oleh Diana Tien Irafahmi, S.Pd., M.Ed

Oleh:

Clara Devy Yulvia (110421424553)

Dini Eka Mulyani (110421424541)

Febrininta Resita N. (110421424562)

Indra Reskiyanto (110421424544)

Nur Laili Saadah (110421424559)

Nurul Syifa (110421424563)

Saulya Alqurana (110421424551)

Setyo Adi Saputro (110421424545)

Yunita Putri P. (110421424560)

Devina Paramita P. (809421427157)

UNIVERSITAS NEGERI MALANG

FAKULTAS EKONOMI

JURUSAN AKUNTANSI

MARET 2014

Page 2: Laporan proyek 2

Laporan Proyek

Media Pembelajaran Berbasis TIK

(Multimedia)

1. Judul

Flipbook : Siklus Perusahaan Dagang

Leader : Febrininta Nanda Resita

Games Ms.Office : Mengelola Dana Kas Kecil Games

Leader : Dini Eka Mulyani

Games Progamer : Accounting Impact

Leader : Indra Reskiyanto

2. Latar Belakang

Di era globalisasi saat ini, berkembangnya teknologi informasi dan

komunikasi di dunia sangat pesat. Khususnya terkait multimedia, terdapat

berbagai macam aplikasi dan software yang dapat dimanfaatkan terutama dalam

bidang pendidikan dengan tujuan untuk lebih meningkatkan mutu pendidikan itu

sendiri.

Dalam rangka meningkatkan mutu pendidikan, para pendidik diharapkan

mampu memanfaatkan hasil-hasil teknologi dalam proses belajar dan terampil

mengakses ilmu pengetahuan yang terkait yang lebih luas. Begitu juga para

pendidik dituntut untuk mengembangkan keterampilan membuat media

pembelajaran sehingga pembelajaran dapat berjalan lebih efektif, menarik,

membangkitkan motivasi, dan memancing kreatifitas peserta didik.

Sebagaimana diketahui bahwa media pembelajaran mempunyai kekuatan

dalam mentransfer informasi, karena pembelajaran berlangsung dengan tidak

hanya dengan membaca, mendengar, akan tetapi juga dengan melihat penjelasan

berupa gambar atau animasi.

Media juga menyediakan peluang bagi pendidik untuk mengembangkan

metode dan teknik pembelajaran, sehingga menghasilkan hasil yang maksimal.

Page 3: Laporan proyek 2

Demikian juga bagi siswa, dengan adanya media diharapkan akan lebih mudah

untuk menentukan dengan apa dan bagaimana untuk dapat menyerap informasi

secara cepat dan efisien.

Beberapa media pembelajaran yang dapat digunakan dalam kegiatan

pembelajaran adalah Flipbook dan Games. Media ini mampu mengakomodasi

semua kegiatan pembelajaran interaktif seperti mendengarkan, membaca, menulis

dan juga permainan. Hal ini tentunya akan membuat proses belajar mengajar

menjadi lebih menarik dan diharapkan dapat meningkatkan motivasi serta hasil

belajar siswa serta meningkatkan kualitas pembeljaran secara keseluruhan.

3. Sasaran

1. Siswa Kelas XI IPS :

Melalui media Flipbook dan Games, diharapkan dapat memberikan manfaat

dalam proses belajar siswa, antar lain:

Kegiatan pembelajaran menjadi lebih menyenangkan dan variatif,

sehingga siswa menjadi lebih tertarik dalam mempelajari mata

pelajaran akuntansi

Memfasilitasi dan mempermudah siswa dalam memahami mata

pelajaran akuntansi

Meningkatkan motivasi belajar siswa

Siswa dapat melakukan aktivitas lain selain mendengarkan uraian

guru, seperti mengamati, mendemontrasikan, dan melakukan

2. Guru Mata Pelajaran Akuntansi :

Melalui media Flipbook dan Games, diharapkan dapat membantu guru

dalam kegiatan belajar mengajar, antar lain:

Sebagai sarana pendukung guru untuk mempermudah dalam

menyampaikan materi pembelajaran akuntansi.

Sebagai sarana pendukung untuk memperjelas materi pembelajaran

akuntansi

Sebagai sarana mengaktifkan pembelajar dalam memberikan

tanggapan, umpan balik dan juga mendorong mahasiswa untuk

melakukan praktek-praktek dengan benar.

Page 4: Laporan proyek 2

4. Hardware dan Software yang digunakan

Flipbook :

Software : Kvsoft Flipbook Maker

Hardware : Laptop, Modem, Speaker

Games :

Software :

Game Office : Microsoft Office Power Point

Game Programer : Construct 2

Hardware : Laptop, Modem, Speaker

5. Biaya

Flipbook : Rp.

Games : Rp.

6. Deskripsi

Flipbook :

Perangkat lunak Kvisoft Flipbook Maker ini merupakan perangkat

lunak/software yang digunakan untuk mengubah tampilan file PDF

menjadi lebih menarik seperti layaknya sebuah buku atau bahan ajar

lainnya menjadi sebuah buku elektronik digital berbentuk flipbook.

Tidak hanya itu, Kvisoft Flipbook Maker juga dapat membuat file

PDF menjadi seperti sebuah majalah, majalah digital, flipbook, katalog

perusahaan, katalog digital dan lain-lain. Jenis-jenis software Flip Book

Maker diantaranya, Ncesoft Flip Book Maker dan Kvisoft Flip Book

Maker. Pada Ncesoft Flip Book Maker, kita dapat menambahkan file-file

gambar, file pdf, file swf dan file video berformat FLV, sedangkan pada

Kvisoft Flip Book Maker, kita dapat menambahkan file-file gambar, file

pdf, file swf dan file video berformat FLV dan MP4. Sedangkan keluaran

atau output dari software ini dapat berupa HTML, EXE, ZIP, dan APP

KELEBIHAN

Page 5: Laporan proyek 2

Jauh lebih praktis dan ringan jika dibandingkan dengan buku

tradisional.

dapat disimpan dalam waktu yang lama dengan sedikit kemungkinan

mengalami kerusakan.

Dapat didistribusikan dengan cepat dan mudah, dengan memanfaatkan

jaringan internet.

Formatnya kini dapat dibaca dengan mudah, dengan munculnya

berbagai piranti portabel yang khusus dibuat untuk mempermudah

proses membaca

Akan mengurangi biaya dan sumber daya yang dibutuhkan untuk

membuat buku tradisional, seperti kertas dan tinta.

cenderung lebih murah jika dibandingkan dengan buku tradisional

Dapat dikomersilkan dan lebih murah.

KEKURANGAN

Ketergantungan akan sumberdaya listrik .

Piranti pembaca yang masih mahal dan dapat rusak.

Rentannya dokumen-dokumen flipbook terhadap aktivitas yang

dilakukan pembaca.

Banyaknya program yang harus diingat, mengingat format yang ada

semakin bertambah.

Masalah hak cipta.

Games :

Game Edukasi adalah sebuah software aplikasi yang dijalankan di PC

(Personal Computer) yang berbentuk tulisan, gambar, suara, animasi dan

sebagainya yang dapat dioperasikan seseorang untuk dapat mencapai

tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan.

KELEBIHAN:

Permainan menyediakan kerangka yang menarik untuk kegiatan

pembelajaran.

Page 6: Laporan proyek 2

Permainan memberikan sesuatu yang baru dibandingkan dengan rutin

kelas yang biasa. Permainan bisa membangkitkan minat dan

ketertarikan dalam pembelajaran dengan sesuatu hal yang baru.

Suasana yang santai dan menyenangkan yang diberikan oleh

permainan bisa sangat membantu bagi mereka (seperti mereka yang

mengalami kesulitan dalam menerima pembelajaran) yang

menghindari pembelajaran yang terstruktur.

Permainan bisa menjaga pembelajar agar bisa tetap tertarik pada tugas

yang diulang-ulang.

KELEMAHAN:

Kompetisi dalam permainan bisa menjadi kontra produktif untuk

pembelajar yang kurang berminat dalam berkompetisi atau yang

lemah dalam pemahaman materi yang sedang diajarkan.

Tanpa pengawasan dan manajemen yang baik, maka pembelajar akan

larut dalam kesenangan bermain dan gagal untuk mencapai tujuan

pembelajaran yang sebenarnya.

Berkaitan dengan pembelajaran berarti permainan yang dibuat harus

tetap dalam konteks pembelajaran dengan memberikan praktek atau

materi kecapakan akademis, berarti permainan harus didesain

sedemikian rupa sehingga tujuan dari pembelajaran sebenarnya bisa

tercapai.

Isi games Microsoft Office Power Point:

Soal mengelola dana kas kecil:

1. Dana yang di sediakan oleh perusahaan untuk membiayai pengeluaran-

pengeluaran yang jumlahnya tidak terlalu besar disebut. . .

a. Dana kas kecil

b. Dana kas umum

c. Dana kas sampingan

d. Dana kas operasional

Page 7: Laporan proyek 2

2. Perlengkapan dan peralatan yang diperlukan dalam pengelolaan dana kas

kecil antara lain sebagai berikut, kecuali. . .

a. Buku jurnal pengeluaran kas

b. Formulir permintaan kas

c. Buku jurnal kas kecil

d. Alat tulis dan alat hitung

3. Dalam pembentukan dana kas kecil, besarnya jumlah dan system

pencatatannya ditentukan oleh. . .

a. Kasir

b. Bagian keuangan

c. Bagian akuntansi

d. Manajer keuangan

4. Diketahui:

1. Cek

2. Bukti kas keluar

3. Bukti hutang dan piutang

4. Permintaan pengisian kembali kas kecil

Dari data diatas yang merupakan dokumen yang digunakan dalam

sistem dana kas kecil adalah. . .

a. 1,2 dan 3

b. 1,2 dan 4

c. 2,3 dan 4

d. Semua jawaban benar

5. Metode pencatatan dana kas kecil dibedakan menjadi dua, yaitu. . .

a. Metode lifo dan fifo

b. Metode fisik dan perpetual

c. Metode dana tetap dan tidak tetap

d. Metode langsung dan tidak langsung

6. Definisi dari selisih dana kas kecil adalah. . .

a. Selisih antara saldo kas kecil dengan saldo bank

b. Selisih antara pos-pos penerimaan dan pos-pos pengeluaran dalam

kas kecil

Page 8: Laporan proyek 2

c. Selisih antara kas menurut catatan dengan kas yang ada

menurut penghitungan secara fisik

d. Selisih antara penyetoran awal dana kas kecil dengan kas yang ada

menurut penghitungan secara fisik

7. Selisih kas kecil lebih disebut juga sebagai. . .

a. Cash Overage

b. Cash Shortage

c. Cash Over

d. Cash Overflow

8. Dalam laporan laba rugi, jika terdapat selisih kas pada akun kredit maka

pencatatan selisih tersebut dianggap sebagai. . .

a. Beban usaha

b. Pendapatan usaha

c. Beban diluar usaha

d. Pendapatan diluar usaha

9. Pada tanggal 5 mei 2014 mesin kas mencatat jumlah penerimaan sebesar

Rp 735.300,00 sedangkan menurut perhitungan dalam laci mesin kas

sebesar Rp 730.300,00. Jurnal untuk mencatat transaksi tersebut adalah. . .

a. Selisih kas (D) Rp 5.000,00

Kas (K) Rp 5.000,00

b. Kas (D) Rp 5.000,00

Selisih kas (K) Rp 5.000,00

c. Kas (D) Rp 730.300,00

Selisih kas (D) Rp 5.000,00

Penjualan (K) Rp 735.300,00

d. Kas (D) Rp 730.300,00

Penjualan (K) Rp 730.300,00

10. Peranan fungsi pemeriksa intern dalam pengelolaan dana kas kecil antara

lain. . .

a. Menyimpan dana kas kecil

b. Menyerahkan cek kepada pemegang kas kecil

c. Pencatatan transaski pembentukan dana kas kecil

Page 9: Laporan proyek 2

d. Bertanggung jawab atas kebenaran perhitungan dana kas kecil

secara periodic

7. Narasi

Flipbook :

Flipbook Tutorial:

1. Kita membuka Aplikasi Kvisoft FlipBook Maker Pro di Laptop.

2. Klik ”Add File” dibagian kiri atas untuk mengimport Bahan ajar

dalam bentuk Video,PDF, atau Image

Page 10: Laporan proyek 2

3. Pilih Bahan Ajar yang akan diimport

4. Setelah Kita memilih File yang akan diimprt muncul tampilan

seperti berikut lalu klik “Ok”

Page 11: Laporan proyek 2

5. Setelah itu muncul tampilan seperti berikut

6. Klik “page edit” untuk medesain halaman dengan clip art atau

menyisipkan video atau gambar didlam halaman

7. Klik “Add video” dikotak bagian kiri untuk menyisipkan video

Page 12: Laporan proyek 2

8. Klik “Clipart” untuk mendesain halaman dengan clipart atau

animasi bergerap yang sudah tersedia dalam aplikasi

9. Klik “Design’ untuk menambahkan Tema dibelakang halaman.

Kemudian klik “Advanced Setting” untuk memberikan effect suara

10. Setelah itu muncul tampilan seperti berikut

Page 13: Laporan proyek 2

11. Klik “Publish” untuk menampilkan hasil dari product yang telah

dibuat

12. Klik salah satu pilihan disebelah kiri untuk memilih format aplikasi

penyimpanan product yang diinginkan lalu akan muncul tampilan

seperti berikut

13. Klik “File” dibagian kanan atas untuk menyimapan kemudian klik

“Save”, atau klik “View” di kotak tengah untuk menampilan product

anda terlebih dahulu sebelum kalian simpan.

Games :

Game Office Tutorial:

Page 14: Laporan proyek 2

1. Buka program Microsoft Office Power Point

2. Buat slide:

Slide halaman muka

Slide petunjuk games

Slide petunjuk score

Page 15: Laporan proyek 2

Slide soal-soal 1-10 (masing-masing soal terdapat 2 tampilan

pada nyawanya)

Slide score yang didapat ketika salah dalam menjawab

pertanyaan 2 kali.

Page 16: Laporan proyek 2

Slide ketika berhasil menyelesaikan games

3. Sisipkan hyperlink pada setiap jawaban, dengan cara: block

jawaban>>insert>>hyperlink.

4. Untuk menyimpan file, dengan cara: klik File>>Save

As>>Power point show

Page 17: Laporan proyek 2

Game Progamer Tutorial:

1. Cara membuat sprite/player, laser tembak, dan object lain. pertama

klick 2x pada lay out, akan mncul dialog seperti berikut:

lalu klick sprite, klick insert, maka akan muncul dialog seperti

berikut :

Page 18: Laporan proyek 2

2. Cara membuat text atau mengisikan text pada lay out. Pertama klick

2x pada lay out, maka akan muncul dialog seperti berikut:

lalu klick Text, klick insert, maka akan muncul dialog seperti berikut

3. Cara membuat perlakuan pada player, dan object lain maupun text.

Pertama klick game event pada atas lay out,lalu klick add event

maka akan muncul dialog seperti berikut:

Page 19: Laporan proyek 2

lalu pilih sesuai keinginan kondisi object, lalu klick add action

disebelah kanan, maka akan muncul dialog seperti berikut:

pilih objectnya terlebih dahulu, lalu klick next, maka akan muncul

dialog seperti berikut:

pilih action yang diinginkan.

3 Hal diatas langkah umum yang dilakukan untuk membuat game

tersebut, lakukan berulang sepertia diatas sesuai dengan keadaan

yang diinginkan dari object dan action yang harus dilakukan oleh

object.