BAB II Landasan Teori Dan Desain Solusi
II.1 Landasan TeoriPada sub bab ini, disajikan sejumlah landasan
teori yang mendasari solusi yang diajukan untuk permasalahan yang
diangkat pada tugas makalah ini. Setiap teori disajikan pada setiap
sub bab berikut.
II.1.1 Smart CityDefinisi Smart City atau secara harfiah berarti
kota pintar, merupakan suatu konsep pengembangan, penerapan, dan
implementasi teknologi yang diterapkan untuk suatu wilayah
(khususnya perkotaan) sebagai sebuah interaksi yang kompleks di
antara berbagai sistem yang ada di dalamnya. Di sini digunakan kata
city (kota) untuk merujuk kepada kota sebagai pusat dari sebuah
negara atau wilayah, di mana semua pusat kehidupan berada
(pemerintahan, perdagangan, pendidikan, kesehatan, pertahanan, dan
lain-lain). Demikian pula dengan pusat pemukiman penduduk, di mana
jumlah penduduk di kota relatif jauh lebih banyak dibandingkan
wilayah lainnya (misal desa/subkota). Kota menjadi daya tarik orang
untuk menetap. Di Indonesia sendiri, urbanisasi mengacu kepada
proses perpindahan masyarakat dari desa ke kota untuk memperoleh
penghidupan (kerja) maupun pendidikan.Giffinger dan kawan-kawan
mendefinisikan Smart City sebagai sebuah performansi yang sangat
baik untuk sebuah kota, yang didukung oleh kombinasi yang pintar
(smart) dari segala aktifitas, kajian, penemuan, serta kesadaran
dari masyarakat kota tersebut. Smart City mampu memberikan dampak
positif bagi pemerintahan, kehidupan sosial masuyarakat,
transportasi, kualitas hidup, persaingan yang sehat di segala
bidang, dengan memanfaatkan teknologi informasi dan
komunikasi.Konsep Smart City awalnya diterapkan di negara Amerika
Serikat dan Uni Eropa. Pada mulanya Smart City bertujuan untuk
menciptakan kemandirian daerah dan meningkat layanan publik. Konsep
dan implementasinya pun makin berkembang. Kini Smart City sudah
diterapkan di banyak negara di berbagai belahan dunia. Antara lain
di benua Asia, Amerika, Australia, dan Eropa. Penerapannya Smart
City mencakup berbagai bidang, antara lain pendidikan, kesehatan,
pariwisata, pemerintahan, dan lainnya. Smart City dapat dikatakan
menjadi konsep masa depan suatu kota untuk kualitas hidup yang
lebih baik, dengan berbasiskan teknologi dan komunikasi.Smart City
memiliki sepuluh buah elemen penting di dalamnya. Kesepuluh elemen
terseut meliputi infrastruktur, modal, aset, perilaku, budaya,
ekonomi, sosial, teknologi, politik, dan lingkungan. Kesepuluh
elemen ini terdapat di kota, yang merupakan pusat dari suatu kota,
maka setiap elemen tersebut diharapkan dapat terintegrasi dengan
baik satu sama lain.Beberapa referensi membagi dimensi dalam Smart
City menjadi 6. Keenam jenis pembagian Smart City tersebut meliputi
Smart Economy, Smart Mobility, Smart Governance, Smart People,
Smart Living, dan Smart Environment.Perbedaan Smart dan Inteligence
yaitu Smart (kepintaran) dalam hal ini pintar berarti mampu
melakukan sesuatu dengan baik, teratur, dan rapi, sesuai dengan
aturan/etika yang berlaku, serta mampu menyerap informasi dengan
baik dan cepat, sebagai hasil dari pembelajaran (proses belajar
secara kontinu). jadi, pintar tidak berangkat dari kondisi/potensi
cerdas, tetapi sebagai hasil dari proses belajar secara kontinu dan
terus menerus untuk menjadi lebih baik.
Intelligence (kecerdasan) dimana lebih ditekankan pada
improvisasi dan ide-ide kreatif, dengan terkadang tidak
menghiraukan aturan yang berlaku. Kecerdasan merupakan sebuah
potensi. Yang apabila diasah dan dikelola dengan baik, akan
menciptakan kepintaran terhadap satu atau beberapa buah bidang.
II.1.2 Smart PeopleSmart People dapat dikatakan sebagai tujuan
utama yang harus dipenuhi di dalam mewujudkan Smart City. Pada
bagian ini terdapat kriteria proses kreatifitas pada diri manusia
dan modal social. Dengan adanya smart people, diharapkan dapat
tercipta komunitas masyarakat yang smart. Kondisi smart ini dapat
diperoleh melalui sejumlah pembelajaran yang dilakukan secara
kontinu. Apabila kondisi masyarakat telah menjaid smart, maka
fondasi untuk menjadikan smart city akan tercapai.II.1.3 Object
OrientedPemrograman berorientasi objek (Inggris: object-oriented
programming disingkat OOP) merupakan paradigma pemrograman yang
berorientasikan kepada objek. Semua data dan fungsi di dalam
paradigma ini dibungkus dalam kelas-kelas atau objek-objek.
Bandingkan dengan logika pemrograman terstruktur. Setiap objek
dapat menerima pesan, memproses data, dan mengirim pesan ke objek
lainnya,Model data berorientasi objek dikatakan dapat memberi
fleksibilitas yang lebih, kemudahan mengubah program, dan digunakan
luas dalam teknik piranti lunak skala besar. Lebih jauh lagi,
pendukung OOP mengklaim bahwa OOP lebih mudah dipelajari bagi
pemula dibanding dengan pendekatan sebelumnya, dan pendekatan OOP
lebih mudah dikembangkan dan dirawat.
Konsep dasarKelas-kumpulan atas definisi data dan fungsi-fungsi
dalam suatu unit untuk suatu tujuan tertentu. Sebagai contoh 'class
of dog' adalah suatu unit yang terdiri atas definisi-definisi data
dan fungsi-fungsi yang menunjuk pada berbagai macam
perilaku/turunan dari anjing. Sebuah class adalah dasar dari
modularitas dan struktur dalam pemrograman berorientasi object.
Sebuah class secara tipikal sebaiknya dapat dikenali oleh seorang
non-programmer sekalipun terkait dengan domain permasalahan yang
ada, dan kode yang terdapat dalam sebuah class sebaiknya (relatif)
bersifat mandiri dan independen (sebagaimana kode tersebut
digunakan jika tidak menggunakan OOP). Dengan modularitas, struktur
dari sebuah program akan terkait dengan aspek-aspek dalam masalah
yang akan diselesaikan melalui program tersebut. Cara seperti ini
akan menyederhanakan pemetaan dari masalah ke sebuah program
ataupun sebaliknya.Objek - membungkus data dan fungsi bersama
menjadi suatu unit dalam sebuah program komputer; objek merupakan
dasar dari modularitas dan struktur dalam sebuah program komputer
berorientasi objek.Abstraksi - Kemampuan sebuah program untuk
melewati aspek informasi yang diproses olehnya, yaitu kemampuan
untuk memfokus pada inti. Setiap objek dalam sistem melayani
sebagai model dari "pelaku" abstrak yang dapat melakukan kerja,
laporan dan perubahan keadaannya, dan berkomunikasi dengan objek
lainnya dalam sistem, tanpa mengungkapkan bagaimana kelebihan ini
diterapkan. Proses, fungsi atau metode dapat juga dibuat abstrak,
dan beberapa teknik digunakan untuk mengembangkan sebuah
pengabstrakan.Enkapsulasi - Memastikan pengguna sebuah objek tidak
dapat mengganti keadaan dalam dari sebuah objek dengan cara yang
tidak layak; hanya metode dalam objek tersebut yang diberi izin
untuk mengakses keadaannya. Setiap objek mengakses interface yang
menyebutkan bagaimana objek lainnya dapat berinteraksi dengannya.
Objek lainnya tidak akan mengetahui dan tergantung kepada
representasi dalam objek tersebut.Polimorfisme melalui pengiriman
pesan. Tidak bergantung kepada pemanggilan subrutin, bahasa
orientasi objek dapat mengirim pesan; metode tertentu yang
berhubungan dengan sebuah pengiriman pesan tergantung kepada objek
tertentu di mana pesa tersebut dikirim. Contohnya, bila sebuah
burung menerima pesan "gerak cepat", dia akan menggerakan sayapnya
dan terbang. Bila seekor singa menerima pesan yang sama, dia akan
menggerakkan kakinya dan berlari. Keduanya menjawab sebuah pesan
yang sama, namun yang sesuai dengan kemampuan hewan tersebut. Ini
disebut polimorfisme karena sebuah variabel tungal dalam program
dapat memegang berbagai jenis objek yang berbeda selagi program
berjalan, dan teks program yang sama dapat memanggil beberapa
metode yang berbeda di saat yang berbeda dalam pemanggilan yang
sama. Hal ini berlawanan dengan bahasa fungsional yang mencapai
polimorfisme melalui penggunaan fungsi kelas-pertama.Dengan
menggunakan OOP maka dalam melakukan pemecahan suatu masalah kita
tidak melihat bagaimana cara menyelesaikan suatu masalah tersebut
(terstruktur) tetapi objek-objek apa yang dapat melakukan pemecahan
masalah tersebut. Sebagai contoh anggap kita memiliki sebuah
departemen yang memiliki manager, sekretaris, petugas administrasi
data dan lainnya. Misal manager tersebut ingin memperoleh data dari
bag administrasi maka manager tersebut tidak harus mengambilnya
langsung tetapi dapat menyuruh petugas bag administrasi untuk
mengambilnya. Pada kasus tersebut seorang manager tidak harus
mengetahui bagaimana cara mengambil data tersebut tetapi manager
bisa mendapatkan data tersebut melalui objek petugas adminiistrasi.
Jadi untuk menyelesaikan suatu masalah dengan kolaborasi antar
objek-objek yang ada karena setiap objek memiliki deskripsi
tugasnya sendiri. II.1.4 UMLUnified Modeling Language (UML) adalah
bahasa spesifikasi standar untuk mendokumentasikan,
menspesifikasikan, dan membangun sistem perangkat lunak.
Gambar Diagram
UML(http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/7/74/Uml_diagram.svg/800px-Uml_diagram.svg.png)
Unified Modeling Language (UML) adalah himpunan struktur dan
teknik untuk pemodelan desain program berorientasi objek (OOP)
serta aplikasinya.UML adalah metodologi untuk mengembangkan sistem
OOP dan sekelompok perangkat tool untuk mendukung pengembangan
sistem tersebut.UML mulai diperkenalkan oleh Object Management
Group, sebuah organisasi yang telah mengembangkan model, teknologi,
dan standar OOP sejak tahun 1980-an.Sekarang UML sudah mulai banyak
digunakan oleh para praktisi OOP. UML merupakan dasar bagi
perangkat (tool) desain berorientasi objek dari IBM.UML adalah
suatu bahasa yang digunakan untuk menentukan, memvisualisasikan,
membangun, dan mendokumentasikan suatu sistem informasi. UML
dikembangkan sebagai suatu alat untuk analisis dan desain
berorientasi objek oleh Grady Booch, Jim Rumbaugh, dan Ivar
Jacobson.Namun demikian UML dapat digunakan untuk memahami dan
mendokumentasikan setiap sistem informasi. Penggunaan UML dalam
industri terus meningkat. Ini merupakan standar terbuka yang
menjadikannya sebagai bahasa pemodelan yang umum dalam industri
peranti lunak dan pengembangan sistem.
UML menyediakan 10 macam diagram untuk memodelkan aplikasi
berorientasi objek, yaitu:1. Use Case Diagram untuk memodelkan
proses bisnis.2. Conceptual Diagram untuk memodelkan konsep-konsep
yang ada di dalam aplikasi.3. Sequence Diagram untuk memodelkan
pengiriman pesan (message) antar objects.4. Collaboration Diagram
untuk memodelkan interaksi antar objects.5. State Diagram untuk
memodelkan perilaku objects di dalam sistem.6. Activity Diagram
untuk memodelkan perilaku Use Cases dan objects di dalam system.7.
Class Diagram untuk memodelkan struktur kelas.8. Object Diagram
untuk memodelkan struktur object.9. Component Diagram untuk
memodelkan komponen object.10. Deployment Diagram untuk memodelkan
distribusi aplikasi.
II.1.5 Bahasa Pemrograman JavaJava adalah bahasa pemrograman
yang multi platform dan multi device. Sekali anda menuliskan sebuah
program dengan menggunakan Java, anda dapat menjalankannya hampir
di semua komputer dan perangkat lain yang support Java, dengan
sedikit perubahan atau tanpa perubahan sama sekali dalam kodenya.
Aplikasi dengan berbasis Java ini dikompulasikan ke dalam p-code
dan bisa dijalankan dengan Java Virtual Machine. Fungsionalitas
dari Java ini dapat berjalan dengan platformsistem operasiyang
berbeda karena sifatnya yang umum dan non-spesifik.Gambar
Java(http://i1.wp.com/belajar-komputer-mu.com/wp-content/uploads/2012/09/pengertian-java.jpg?resize=540%2C346)
Slogan Java adalah Tulis sekali, jalankan di manapun. Sekarang
ini Java menjadi sebuah bahasa pemrograman yang populer dan
dimanfaatkan secara luas untuk pengembangan perangkat lunak.
Kebanyakan perangkat lunak yang menggunakanJavaadalah ponsel
feature dan ponsel pintar atau smartphone.Kelebihan dan kekurangan
JavaSetelah membahas mengenaipengertian java, selanjutnya kita
membahas mengenai kelebihan dan kekurangan java. Kelebihan Javayang
pertama tentu saja multiplatform. Java dapat dijalankan dalam
beberapa platform komputer dan sistem operasi yang berbeda. Hal ini
sesuai dengan slogannya yangs udah dibahas sebelumnya. Yang kedua
adalah OOP atau Object Oriented Programming. Java memiliki library
yang lengkap. Library disini adalah sebuah kumpulan dari program
yang disertakan dalam Java. Hal ini akan memudahkan pemrograman
menjadi lebih mudah. Kelengkapan library semakin beragam jika
ditambah dengan karya komunitas Java.Setiap hal pasti memiliki
kelebihan dan kekurangan. Kekurangan yang dimiliki oleh Java adalah
pada satu slogannya, takni Tulis sekali dan jalankan dimana saja
ternyata tidak sepenuhnya benar. Beberapa hal harus disesuaikan
jika dijalankan pada platform yang berbeda. Misalnya untuk J2SE
dengan platform SWT-AWT bridge tidak dapat berfungsi di Mac OS X.
Kekurangan lainnya adalah kemudahan aplikasi Java didekompilasi.
Dekompilasi adalah suatu proses membalikkan sebuah aplikasi menjadi
kode sumbernya. Hal ini memungkinkan terjadi pada Java karena
berupa bytecode yang menyimpan bahasa tingkat tinggi. Hal ini
terjadi pula pada platform .NET dari Microsoft sehingga program
yang dihasilkan mudah dibajak kodenya karena sulit untuk
disembunyikan.Kekurangan Javayang lain adalah penggunaan memori
yang cukup banyak, lebih besar daripada bahasa tingkat tinggi
sebelum generasi Java. Namun hal ini memang sesuai dengan fitur
beragam yang dimiliki oleh Java. Masalah memori ini juga tidak
dialami oleh semua pengguna aplikasi Java. Mereka yang sudah
menggunakan perangkat keras dengan teknologi terbaru tidak
merasakan kelambatan dan konsumsi memori Java yang tinggi. Lain
halnya dengan mereka yang menggunakan teknologi lama
ataukomputeryang sudah berumur tua lebih dari empat tahun akan
merasakan adanya kelambatan. Namun apapun kelemahan yang dimiliki
Java, faktanya adalah Java merupakan bahasa pemrograman yang
populer dan digunakan di seluruh dunia saat ini.II.1.6
AndroidAndroid adalah sistem operasi berbasis Linux yang dirancang
untuk perangkat seluler layar sentuh seperti telepon pintar dan
komputer tablet.Android awalnya dikembangkan oleh Android, Inc.,
dengan dukungan finansial dari Google, yang kemudian membelinya
pada tahun 2005.Sistem operasi ini dirilis secara resmi pada tahun
2007, bersamaan dengan didirikannya Open Handset Alliance,
konsorsium dari perusahaan-perusahaan perangkat keras, perangkat
lunak, dan telekomunikasi yang bertujuan untuk memajukan standar
terbuka perangkat seluler.Ponsel Android pertama mulai dijual pada
bulan Oktober 2008.Antarmuka pengguna Android didasarkan pada
manipulasi langsung, menggunakan masukan sentuh yang serupa dengan
tindakan di dunia nyata, seperti menggesek, mengetuk, mencubit, dan
membalikkan cubitan untuk memanipulasi obyek di layar. Android
adalah sistem operasi dengan sumber terbuka, dan Google merilis
kodenya di bawah Lisensi Apache. Kode dengan sumber terbuka dan
lisensi perizinan pada Android memungkinkan perangkat lunak untuk
dimodifikasi secara bebas dan didistribusikan oleh para pembuat
perangkat, operator nirkabel, dan pengembang aplikasi. Selain itu,
Android memiliki sejumlah besar komunitas pengembang aplikasi
(apps) yang memperluas fungsionalitas perangkat, umumnya ditulis
dalam versi kustomisasi bahasa pemrograman Java. Pada bulan Oktober
2012, ada sekitar 700.000 aplikasi yang tersedia untuk Android, dan
sekitar 25 juta aplikasi telah diunduh dari Google Play, toko
aplikasi utama Android. Sebuah survey pada bulan April-Mei 2013
menemukan bahwa Android adalah platform paling populer bagi para
pengembang, digunakan oleh 71% pengembang aplikasi
seluler.Faktor-faktor di atas telah memberikan kontribusi terhadap
perkembangan Android, menjadikannya sebagai sistem operasi telepon
pintar yang paling banyak digunakan di dunia, mengalahkan Symbian
pada tahun 2010. Android juga menjadi pilihan bagi perusahaan
teknologi yang menginginkan sistem operasi berbiaya rendah, bisa
dikustomisasi, dan ringan untuk perangkat berteknologi tinggi tanpa
harus mengembangkannya dari awal. Akibatnya, meskipun pada awalnya
sistem operasi ini dirancang khusus untuk telepon pintar dan
tablet, Android juga dikembangkan menjadi aplikasi tambahan di
televisi, konsol permainan, kamera digital, dan perangkat
elektronik lainnya. Sifat Android yang terbuka telah mendorong
munculnya sejumlah besar komunitas pengembang aplikasi untuk
menggunakan kode sumber terbuka sebagai dasar proyek pembuatan
aplikasi, dengan menambahkan fitur-fitur baru bagi pengguna tingkat
lanjut atau mengoperasikan Android pada perangkat yang secara resmi
dirilis dengan menggunakan sistem operasi lain.II.2 Desain
SolusiDesain Solusi menguraikan ke dalam setiap sub bab di bawah
ini sesuai dengan yang diajukan di dalam tugas makalah ini (dalam
bentuk UML), berdasarkan kepada masalah yang diangkat.
II.2.1 Use CaseUse case diagram digunakan untuk memodelkan
bisnis proses berdasarkan perspektif pengguna sistem.Use case
diagram terdiri atas diagram untuk use case dan actor.Actor
merepresentasikan orang yang akan mengoperasikan atau orang yang
berinteraksi dengan sistem aplikasi.Use case merepresentasikan
operasi-operasi yang dilakukan oleh actor.Use case digambarkan
berbentuk elips dengan nama operasi dituliskan di dalamnya.Actor
yang melakukan operasi dihubungkan dengan garis lurus ke use
case.Disini akan dijelaskan tentang use case desain solusi dari
makalah yang diajukan.
Gambar Use Case
Pada gambar use case dosen dan mahasiswa bertindak sebagai
aktor. Dosen dapat melakukan login, daftar, create room, input
soal, view soal, mengatur hak ases, view jawaban, input
jawaban,input hasil nilai, view hasil nilai, dan delete room.
Sedangkan mahasiswa hanya bias melakukan login, daftar, view soal,
input jawaban, view hasil nilai.
II.2.2 Sequence DiagramDiagram Class dan diagram Object
merupakan suatu gambaran model statis.Namun ada juga yang bersifat
dinamis, seperti Diagram Interaction.Diagram sequence merupakan
salah satu diagram Interaction yangmenjelaskan bagaimana suatu
operasi itu dilakukan; message (pesan) apa yang dikirimdan kapan
pelaksanaannya. Diagram ini diatur berdasarkan waktu. Obyek-obyek
yang berkaitan dengan proses berjalannya operasi diurutkan dari
kiri ke kanan berdasarkan waktu terjadinya dalam pesan yang
terurut.Berdasarkan use case desain solusi maka sequence diagramnya
adalah sebagai berikut.
Gambar Sequence Diagram Login dan Daftar
Pada Gambar Sequence Diagram Login dan Daftar , dosen melakukan
login, main UI mengirimkan ke user, user mengecek username dan
passwordnya. User memberikan output berdasarkan permintaan. Jika
dosen belum mempunyai akun maka akan memilih menu pendaftaran dan
melakukan pendaftaran dengan menginputkan biodatanya ke database
dan di simpan di database sehingga dapat menampilkan data
dosen.
Gambar Sequence Diagaram Create Akun dan memilih hak akses
Pada gambar Sequence Diagram Create Akun dan Memilih Hak ases.
Create akun hanya bias dilakukan oleh dosen. Dosen dapat memilih
hak ases sehingga ketika membuka aplikasi ini mahasiswa tidak dapat
membuka browser ataupun aplikasi-aplikasi lain yang menimbulkan
kecurangan. Dosen dapat menambahkan anggota baru ke dalam room,
mahasiswa dapat menambahkan diri ke room dengan perstujuan
dosen.
Gambar Sequence Diagram Uploud/Input Soal,View Jawaban,Input
Hasil Nilai Dan Delete RoomPada gambar Gambar Sequence Diagram
Uploud/Input Soal,View Jawaban,Input Hasil Nilai Dan Delete Room,
dosen dapat melakukan Uploud/Input Soal,View Jawaban,Input Hasil
Nilai Dan Delete Room lalu mengirimkan tindakannya ke database,
sehingga database dapat meresponnya.
Gambar Sequence Diagram Download/View Soal, Input Jawaban, View
Hasil Nilai
Pada gambar Gambar Sequence Diagram Download/View Soal, Input
Jawaban, View Hasil Nilai, setelah dosen uploud/input soal
mahasiswa dapat mendowloadnya dan langsung menginputkan jawabannya.
Kemudian dosen memeriksa jawaban tersebut, dan mahasiswa dapat
melihat hasil nilainya.
II.2.3 Class DiagramClass diagram menggambarkan struktur statis
class di dalam sistem. class merepresentasikan sesuatu yang
ditangani oleh sistem. class dapat berhubungan dengan yang lain
melalui berbagai cara: associated (terhubung satu sama lain),
dependent (satu class tergantung/menggunakan class yang lain),
specialed (satu class merupakan spesialisasi dari class lainnya),
atau package (group bersama sebagai satu unit). sebuah sistem
biasanya mempunyai beberapa class diagram.
Gambar Class Diagram
Pada gambar class diagram dapat dilihat bahwa dosen memiliki
attribute : nama_dosen, email, username, password dan login.
Mahasiswa memiliki attribute : nama_mahasiswa, email, username,
password dan login. Aplikasi memiliki attribute : room, history,
teman, dan pengaturan. Attribute room dibagi menjadi input soal,
hak ases, input_jawaban, hasil_nilai , view soal dan view jawaban.
Attribute history dibagi menjadi date, kegiatan dan view history.
Attribute pengaturan dibagi menjadi akun, privasi dan pin.
II.2.4. Graphical User InterfaceGUI adalah jenisantarmuka
penggunayang menggunakan metodainteraksipada piranti elektronik
secara grafis (bukan perintah teks) antara pengguna dan
komputer.
Gambar awal
Gambar Login
Gambar Profil
Analisa Dan Kesimpulan
AnalisaBerdasarkan desain solusi yang telah dipaparkan pada bab
II, menurut analisa saya desain ini jika direalisasikan sudah mampu
untuk mendukung kegiatan belajar-mengajar sebagai implementasi
smart learning di universitas udayana yang bersifat paperless,
namun diperlukan juga pendalaman yang lebih intensif agar desain
dan perancangan aplikasi ini menjadi lebih sempurna.
KesimpulanDesain Dan Perancangan Aplikasi Android Berbasis Green
Computing Untuk Mendukung Kegiatan Belajar-Mengajar Sebagai
Implementasi Smart Learning Di Universitas Udayana Yang Bersifat
Paperless jika di wujudkan dalam bentuk aplikasi akan dapat
membantu universitas udayana dari biaya berlebih pengeluaran
kertas.Desain Dan Perancangan Aplikasi Android Berbasis Green
Computing Untuk Mendukung Kegiatan Belajar-Mengajar Sebagai
Implementasi Smart Learning Di Universitas Udayana Yang Bersifat
Paperless jika di wujudkan dalam bentuk aplikasi akan dapat
membantu kota sehingga kota dapat menjadi smart city. Dimulai
dengan smart learning di area kampus udayana.
Tugas MakalahPemrograman Berorientasi Objek (PBO)TI022314
Desain Dan Perancangan Aplikasi Android Berbasis Green Computing
Untuk Mendukung Kegiatan Belajar-Mengajar Sebagai Implementasi
Smart Learning Di Universitas Udayana Yang Bersifat Paperless
Oleh :(Viona Dewi Ayunitami) (1404505063)
Dosen :I Putu Agus Eka Pratama, ST MT
Jurusan Teknologi Informasi Fakultas Teknik Universitas
Udayana2015
Daftar Pustaka
[1]Eka Pratama, I Putu Agus. Smart City Beserta Dengan Cloud
Computing Dan Teknologi Teknologi Pendukung Lainnya. Informatika,
Bandung. 2014.[2] Wikipedia. Pemrograman berorientasi
objekhttp://id.wikipedia.org/wiki/Pemrograman_berorientasi_objek[3]
Wikipedia. Unified Modeling
Languagehttp://id.wikipedia.org/wiki/Unified_Modeling_Language[4]
Vicky. Pengertian Pemrograman Java Kelebihan dan Kekurangan.
2012.http://belajar-komputer-mu.com/pengertian-pemrograman-java-kelebihan-dan-kekurangan/