Top Banner
MAKALAH PTI Untuk Memenuhi Tugas Tentang KNOWLEDGE MANAGEMENT, ARTIFICIAL INTELLIGENCE, EXPERT SYSTEMS, AND VIRTUAL REALITY RISSA AFRIANTI AFHAN (14.8351) ERISYA DESI DERIA (14.8109) SEKOLAH TINGGI ILMU STATISTIK 2015
32

Knowledge management, artificial intelligence, expert systems and virtual reality

Jul 16, 2015

Download

Devices & Hardware

Welcome message from author
This document is posted to help you gain knowledge. Please leave a comment to let me know what you think about it! Share it to your friends and learn new things together.
Transcript
Page 1: Knowledge management, artificial intelligence, expert systems and virtual reality

MAKALAH PTI

Untuk Memenuhi Tugas Tentang

KNOWLEDGE MANAGEMENT, ARTIFICIAL INTELLIGENCE,

EXPERT SYSTEMS, AND VIRTUAL REALITY

RISSA AFRIANTI AFHAN (14.8351)

ERISYA DESI DERIA (14.8109)

SEKOLAH TINGGI ILMU STATISTIK

2015

Page 2: Knowledge management, artificial intelligence, expert systems and virtual reality

KATA PENGANTAR

Puji syukur kehadirat ALLAH SWT, yang telah senantiasa melimpahkan Rahmat dan

Hidayah- NYA sehingga kita semua dalam keadaan sehat walafiat dalam menjalankan

aktifitas sehari-hari. Penyusun juga panjatkan kehadiran ALLAH SWT, karena hanya dengan

kerido’an-NYA Makalah dengan judul Knowledge Management, Artificial Intelligence,

Expert Systems, and Virtual Reality ini dapat terselesaikan.

Penulis menyadari betul sepenuhnya bahwa tanpa bantuan dari berbagai pihak,

makalah ini tidak akan terwujud dan masih jauh dari sempurna, oleh karena itu dengan segala

kerendahan hati penulis berharap saran dan kritik demi perbaikan-perbaikan lebih lanjut.

Akhirnya penulis berharap, semoga makalah ini dapat memberikan manfaat bagi yang

membutuhkan.

Jakarta, 28 January 2015

Penulis,

KELOMPOK 4

Page 3: Knowledge management, artificial intelligence, expert systems and virtual reality

DAFTAR ISI

Kata pengantar ………………………………………….……………………..…i

Daftar isi ……………………………………………………………………….ii

BAB I Pendahuluan

1.1 Latar belakang ………………………………………………………………..1

1.2 Rumusan Masalah …………………………………………………………….1

1.3 Tujuan Penulisan ……………………………………………………………2

BAB II Pembahasan

2.1 KNOWLEDGE MANAGEMENT …………………………………………3

2.1.1 Pengertian Knowledge Management ………………………………………3

2.1.2 Pendekatan Pengembangan Manajemen Pengetahuan ……………………4

2.1.3 Jenis Penerapan Knowledge Management …………………………………5

2.1.4 Lingkaran Knowledge Management System ………………………………8

2.1.5 Tujuan Penerapan Knowledge Manajemen ………………………………8

2.2 ARTIFICIAL INTELLIGENCE ……………………………………………10

2.2.1 Pengertian Artificial Intelligence …………………………………………10

2.2.2 Lingkup Utama Kepandaian Buatan ……………………………………10

2.2.3 Keuntungan Kepandaian Buatan …………………………………………11

2.2.4 Tujuan dari Kepandaian Buatan ………………………………………11

2.2.5 AI dipandang dalam berbagai perspektif …………………………………12

2.2.6 Domain Penelitian dalam Kepandaian Buatan …………………………12

2.2.7 Konsep dan Definisi dalam Kepandaian Buatan …………………………13

2.2.8 Persamaan dan Perbedaan antar Sistem Pakar

dengan Kepandaian Buatan ……………………………………………14

2.3 EXPERT SYSTEMS ………………………………………………………15

2.3.1 Pengertian Expert Systems ………………………………………………15

2.3.2 Ciri-ciri Sistem Pakar ……………………………………………………..15

2.3.3 Permasalahan yang Disentuh oleh Sistem Pakar (Domain SP) ………….15

2.3.4 Jenis Sistem Pakar ……………………………………………………16

2.3.5 Komponen Sistem Pakar …………………………………………………17

2.3.6 Sistem Pakar dalam Bisnis ………………………………………………19

2.3.7 Pemakai Sistem Pakar …………………………………………………19

Page 4: Knowledge management, artificial intelligence, expert systems and virtual reality

2.3.8 Aplikasi Sistem Pakar ……………………………………………………20

2.3.9 Kelebihan dan Kelemahan Sistem Pakar ………………………………20

2.4 VIRTUAL REALITY ……………………………………………………..21

2.4.1 Pengertian Virtual Reality ……………………………………………21

2.4.2 Cara Kerja dari Sistem Virtual Reality …………………………………22

2.4.3 Implementasi atau Penerapan System Virtual Reality …………………23

BAB IV Penutup

3.1 Kesimpulan …………………………………………………………………27

3.2 Saran …………………………………………………………………………27

Daftar Pustaka …………………………………………………………………27

Page 5: Knowledge management, artificial intelligence, expert systems and virtual reality

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi dalam era globalisasi ini terjadi

dengan sangat cepat. Kemampuan sebuah perusahaan dalam kedua hal tadi menjadi salah

satu faktor daya saing yang sangat penting. Saat sebuah perusahaan mencoba

mengembangkan skala ekonominya, maka dibutuhkan tingkat pengetahuan yang sangat luas

pada setiap personil yang ada untuk dapat berkompetisi dan bertahan. Untuk memudahkan

pengembangan sumber daya manusia perusahaan diperlukan kemampuan untuk mengelola

dan mengembangkan knowledge yang dimiliki.

Untuk mengurangi risiko karena tidak adanya staf yang berpengalaman, diperlukan

suatu sistem yang dapat menggantikan manusia dalam membuat keputusan. Sistem itu

disebut dengan sistem pakar atau expert system. Dalam perkembangannya, sistem pakar

memiliki variasi yang disebut dengan artificial intelligence atau disingkat AI.

Semakin berkembangnya teknologi informasi pada saat ini membuat kehidupan kita

semakin mudah, salah satunya semakin pesatnya penelitian dan evolusi Artificial intelligent

atau kecerdasan buatan, yang membantu dalam berbagai bidang kehidupan, salah satunya

dalam kemiliteran dan angkatan bersenjata untuk meningkatkan kemampuan SDM yang ada

dengan bantuan pembelajaran melalui computer yang mensimulasikan object virtual yang

memiliki sikap (behavior) dan pemikiran (intelektual) seperti pada object nyata, seperti

manusia, tumbuhan, hewan, dll.

1.2 Rumusan Masalah

1. Definisi dari Sistem Knowledge Management ?

2. Pengembangan dan jenis penerapan ?

3. Tujuan penerapan Knowledge Management ?

4. Pengertian Artificial Intelligence ?

5. Tujuan dan keuntungan Artificial Intelligence ?

6. Perbandingan Artificial Intelligence dan kepandaian alami ?

7. Pengertian Expert Systems ?

Page 6: Knowledge management, artificial intelligence, expert systems and virtual reality

8. Ciri-ciri, Jenis, Komponen dan Aplikasi Expert Systems ?

9. Kelebihan dan kelemahan Expert Systems ?

10. Pengertian Virtual Reality ?

11. Cara Kerja dari Sistem Virtual Reality ?

12. Implementasi atau penerapan dari Sistem Virtual Reality ?

1.3 Tujuan Penulisan

1. Untuk memenuhi tugas mata kuliah Pengantar Tekhnologi Informasi

2. Untuk memperluas wawasan kita mengenai Knowledge Management, Artificial

Intelligence, Expert Systems, and Virtual Reality

Page 7: Knowledge management, artificial intelligence, expert systems and virtual reality

BAB II

PEMBAHASAN

2.1 KNOWLEDGE MANAGEMENT

2.1.2 Pengertian Knowledge Management

Knowledge Management (Manajemen Pengetahuan) adalah kumpulan perangkat,

teknik, dan strategi untuk mempertahankan, menganalisis, mengorganisasi, meningkatkan,

dan membagikan pengertian dan pengalaman. Pengertian dan pengalaman semacam itu

terbangun atas pengetahuan, baik yang terwujudkan dalam seorang individu atau yang

melekat di dalam proses dan aplikasi nyata suatu organisasi. Fokus dari MP adalah untuk

menemukan cara-cara baru untuk menyalurkan data mentah ke bentuk informasi yang

bermanfaat, hingga akhirnya menjadi pengetahuan.

Cut Zurnali (2008) mengemukakan istilah knowledge management pertama sekali

digunakan oleh Wiig pada tahun 1986, saat menulis buku pertamanya mengenai

topikKnowledge Management Foundations yang dipublikasikan pada tahun 1993. Akhir-

akhir ini, konsep knowledge management mendapat perhatian yang luas. Hal ini menyatakan

secara tidak langsung proses pentransformasian informasi dan intellectual assets ke

Page 8: Knowledge management, artificial intelligence, expert systems and virtual reality

dalam enduring value. Knowledge management merupakan kekhususan organisasi

(organization-specific), ketika perhatian dasarnya adalah ekploitasi dan

pengembangan organizational knowledge assets kepada tujuan-tujuan organisasi

selanjutnya.Knowledge management bukan merupakan sesuatu yang lebih baik (better

things), tapi untuk mengetahui bagaimana mengerjakan sesuatu dengan lebih baik (things

better).

Kegiatan manajemen pengetahuan (MP) ini biasanya dikaitkan dengan tujuan

organisasi semisal untuk mencapai suatu hasil tertentu seperti pengetahuan bersama,

peningkatan kinerja, keunggulan kompetitif, atau tingkat inovasi yang lebih tinggi. Pada

umumnya, motivasi organisasi untuk menerapkan MP antara lain:

Membuat pengetahuan terkait pengembangan produk dan jasa menjadi tersedia dalam

bentuk eksplisit

Mencapai siklus pengembangan produk baru yang lebih cepat

Memfasilitasi dan mengelola inovasi dan pembelajaran organisasi

Mendaya-ungkit keahlian orang-orang di seluruh penjuru organisasi

Meningkatkan keterhubungan jejaring antara pribadi internal dan juga eksternal

Mengelola lingkungan bisnis dan memungkinkan para karyawan untuk mendapatkan

pengertian dan gagasan yang relevan terkait pekerjaan mereka

Mengelola modal intelektual dan aset intelektual di tempat kerja

Pengetahuan bukanlah sekadar informasi. Pengetahuan bersarang bukan di wadah

tempat disimpannya informasi (semisal basis data), melainkan berada di pengguna informasi

2.1.2 Pendekatan Pengembangan Manajemen Pengetahuan

Manajemen pengetahuan bukan perkara yang sederhana, karena luas dan

kompleksnya bidang manajemen pengetahuan ini para ahli mencoba membangun model

untuk manajemen pengetahuan. Manajemen Pengetahuan dilaksanakan dalam sistem

pengelolaan pengetahuan, atau Knowledge Management System (KMS).

Sebagian besar organisasi yang menerapkan KMS, menggunakan pendekatan tiga

cabang untuk mengelola pengetahuannya, yaitu :

1. People

Yang berarti Knowledge Management berasal dari orang. People merupakan bentuk dasar

untuk membentuk knowledge baru. Tanpa ada orang tidak akan ada knowledge.

Page 9: Knowledge management, artificial intelligence, expert systems and virtual reality

2. Technology

Merupakan infrastruktur teknologi yang standar, konsisten, dan dapat diandalkan

dalam mendukung alat-alat perusahaan.

3. Processes

Yang terdiri dari menangkap, menyaring, mengesyahkan, mentransformasikan, dan

menyebarkan knowledge ke seluruh perusahaan dilengkapi dengan menjalankan prosedur dan

proses tertentu

Penekanan terhadap tiap-tiap elemen bisa berbeda di setiap bagian organisasi.

Berdasarkan model pendekatan di atas maka batasan dari knowledge management sebagai

berikut : Model :

2.1.3 Jenis Penerapan Knowledge Management

Perbedaan yang paling signifikan di antara jenis knowledge ialah tacit versus explicit

(Nonaka dan Takeuchi, 1995). Di dalam organisasi explicit knowledge tidak menjadi masalah

karena mudah didokumentasikan, diarsipkan, dan diberi kode. Di lain pihak, tacit knowledge

merupakan suatu tantangan tersendiri karena pengetahuan sering kali dirasakan sangat

berharga untuk dibagikan dan digunakan dengan cara yang tepat. Pemahaman akan

perbedaan kedua jenis knowledge ini sangatlah penting, dan yang perlu diperhatikan juga

Page 10: Knowledge management, artificial intelligence, expert systems and virtual reality

adalah aplikasinya dengan cara yang berbeda untuk memindahkan jenis knowledge yang

berbeda.

1. Tacit Knowledge

Pada dasarnya tacit knowledge bersifat personal, dikembangkan melalui pengalaman

yang sulit untuk diformulasikan dan dikomunikasikan (Carrillo et al.,2004). Tacit knowledge

tidak dinyatakan dalam bentuk tulisan, melainkan sesuatu yang terdapat dalam benak orang-

orang yang bekerja di dalam suatu organisasi.

Menurut Polanyi (1966) tacit knowledge secara umum dijabarkan sebagai:

1. Pemahaman dan aplikasi pikiran bawah sadar

2. Susah untuk diucapkan

3. Berkembang dari kejadian langsung dan pengalaman

4. Berbagi pengetahuan melalui percakapan (story-telling)

Berdasarkan pengertiannya, maka tacit knowledge dikategorikan sebagai personal

knowledge atau dengan kata lain pengetahuan yang diperoleh dari individu (perorangan).

a. Personal Knowledge

Menurut Berkeley (1957, p. 23) pengetahuan manusia bermula pada saat orang

mendapatkan ide dimana kesan tersebut muncul dari perasaan dan sistem kerja pikiran atau

dengan kata lain ide dibentuk dengan bantuan dari memori dan imajinasi yang menambah,

membagi, mengungkapkan perasaan sebenarnya.

Selanjutnya menurut Bahm (1995, p. 199) penelitian pada sifat dasar pengetahuan

seketika mempertemukan perbedaan antara knower dan known, atau seringkali diartikan

dalam istilah subject dan object, atau ingredient subjective dan objective dalam pengalaman.

Pengalaman yang diperoleh tiap karyawan tentunya berbeda-beda berdasarkan situasi dan

kondisi yang tidak dapat diprediksi. Definisi experience yang diambil dari kamus bahasa

Inggris adalah the process of gaining knowledge or skill over a period of time through seeing

and doing things rather than through studying. Yang artinya proses memperoleh pengetahuan

atau kemampuan selama periode tertentu dengan melihat dan melakukan hal-hal daripada

dengan belajar.

Page 11: Knowledge management, artificial intelligence, expert systems and virtual reality

Davenport dan Prusak dalam Martin (2010, p. 2) mendefinisikan personal knowledge

is a fluid mix of framed experience, values, contextual information and expert insight that

provides a framework for evaluating and incorporating new experiences and information.”

Secara garis besar, berarti gabungan dari pengalaman, nilai – nilai, informasi kontekstual, dan

wawasan luas yang menyediakan sebuah kerangka pengetahuan untuk mengevaluasi dan

menggabungkan pengalaman – pengalaman daninformasi yang baru.

Menurut Martin (2010), personal knowledge didapat dari instruksi formal dan informal.

Personal knowledge juga termasuk ingatan, story-telling, hubungan pribadi, buku yang telah

dibaca atau ditulis, catatan, dokumen, foto, intuisi, pengalaman, dan segala sesuatu yang

dipelajari, mulai dari pekarangan hingga pengembangan nuklir.

b. Explicit Knowledge

Explicit knowledge bersifat formal dan sistematis yang mudah untuk

dikomunikasikan dan dibagi (Carrillo et al., 2004). Menurut pernyataan Polanyi (1966) pada

saat tacit knowledge dapat dikontrol dalam benak seseorang, explicit knowledge justru harus

bergantung pada pemahaman dan aplikasi secara tacit, maka dari itu semua pengetahuan

berakar dari tacit knowledge. Secara umum explicit knowledge dapat dijabarkan sebagai:

1. Dapat diucapkan secara tepat dan resmi

2. Mudah disusun, didokumentasikan, dipindahkan, dibagi, dan dikomunikasikan

Penerapan explicit knowledge ini lebih mudah karena pengetahuan yang diperoleh

dalam bentuk tulisan atau pernyataan yang didokumentasikan, sehingga setiap

karyawan dapat mempelajarinya secara independent.

2. Job Procedure

Secara terpisah pengertian job adalah a responsibility, duty or function, dan procedure

adalah a formal or official order or way of doing things. Jadi pengertian job procedure atau

prosedur kerja adalah tanggung jawab atau tugas yang bersifat formal atau perintah resmi

atau cara melakukan hal-hal. Berdasarkan pernyataan Anshori selaku pihak yang

mencetuskan knowledge management, salah satu bentuk konkret dari explicit knowledge

adalah Standard Operation Procedure.

Standard Operation Procedure atau prosedur pelaksanaan dasar dibuat untuk

mempertahankan kualitas dan hasil kerja. Dengan menggunakan Standard Operation

Procedure maka tugas-tugas akan semakin mudah dikerjakan, juga tamu akan terbiasa dengan

sistem pelayanan yang ada. Disamping itu Standard Operation Procedure diciptakan agar para

Page 12: Knowledge management, artificial intelligence, expert systems and virtual reality

tamu merasa nyaman dalam mendapatkan apa yang dibutuhkan dan diinginkan. Standard

Operation Procedure sendiri dalam pelaksanaannya sangat fleksibel karyawan dapat

memberikan masukan berdasarkan pengetahuan yang didapat.

Lebih lanjut menurut Sulastiyono (2001, p. 244) Standard adalah sebagai langkah

awal untuk mendapatkan derajat kesesuaian suatu produk, dibandingkan dengan harapan-

harapan tamu. Oleh sebab itu, agar suatu jenis pekerjaan dapat menghasilkan produk yang

standard dari waktu ke waktu, maka cara-cara mengerjakan untuk menghasilkan produk

tersebut juga harus dilakukan dengan cara-cara yang standard pula. Yang dimaksudkan

dengan produk yang standard adalah:

1. Memiliki derajat kesesuaian untuk pemakai.

2. Setiap jenis produk yang dihasilkan untuk digunakan, secara konsisten memiliki

spesifikasi yang sama.

2.1.4 Lingkaran Knowledge Management System

Menciptakan pengetahuan melalui cara-cara baru

dalam melakukan sesuatu

Mengidentifikasi dan menangkap pengetahuan baru

Menempatkan pengetahuan ke dalam konteks sehingga

dapat digunakan

Toko pengetahuan dalam repositori

Ulasan untuk akurasi dan relevansi

Membuat pengetahuan yang tersedia setiap saat untuk

siapa pun

2.1.5 Tujuan Penerapan Knowledge Manajemen

Implementasi knowledge management atau manajemen pengetahuan akan

memberikan pengaruh positif terhadap proses bisnis perusahaan baik secara langsung maupun

tidak langsung, beberapa manfaat knowledge management atau manajemen pengetahuan bagi

perusahaan antara lain:

Page 13: Knowledge management, artificial intelligence, expert systems and virtual reality

1. Penghematan waktu dan biaya. Dengan adanya sumber pengetahuan yang terstruktur

dengan baik, maka perusahaan akan mudah untuk menggunakan pengetahuan tersebut

untuk konteks yang lainnya, sehingga perusahaan akan dapat menghemat waktu dan

biaya.

2. Peningkatan aset pengetahuan. Sumber pengetahuan akan memberikan kemudahaan

kepada setiap karyawan untuk memanfaatkannya, sehingga proses pemanfaatan

pengetahuan di lingkungan perusahaan akan meningkat, yang akhirnya proses

kreatifitas dan inovasi akan terdorong lebih luas dan setiap karyawan dapat

meningkatkan kompetensinya.

3. Kemampuan beradaptasi. Perusahaan akan dapat dengan mudah beradaptasi dengan

perubahan lingkungan bisnis yang terjadi.

4. Peningkatan produktfitas. Pengetahuan yang sudah ada dapat digunakan ulang untuk

proses atau produk yang akan dikembangkan, sehingga produktifitas dari perusahaan

akan meningkat.

Gambar tersebut menjelaskan dampak dari manajemen pengetahuan untuk keefektifan

organisasi. Siklus ini diawali dari organization learning, yaitu organisasi yang mau belajar,

bagaimana meningkatkan suatu aktifitas dalam organisasi yang mendatangkan suatu nilai yg

bisa dihitung(kuantifikasi) untuk meningkatkan knowledge yang dipakai untuk keputusan

yang menguntungkan(keuntungan kompetitif). Hal ini sangat penting untuk menjaga

keberlangsungan organisasi tsb.

Dalam organisasi learning , manajemen sebagai pemimpin berusaha untuk

meningkatkan kemampuan organisasi agar menjadi lebih baik, yaitu dengan adanya

pembelajaran dari individu tersebut. Manajemen disini akan memonitor apakah individu

Page 14: Knowledge management, artificial intelligence, expert systems and virtual reality

tersebut sudah baik (dalam arti pengetahuan dari individu tsb sudah cukup baik atau belum).

Knowledge apa yang dibutuhkan untuk KM dalam organisasi tsb? maka dengan adanya

kebutuhan knowledge, manajemen perlu mengumpulkan orang-orang untuk

mengidentifikasikan knowledge yang dibutuhkan dimasa yang akan datang. Jika pengetahuan

tersebut sudah terkumpul maka selanjutnya akan disimpan di Organisasi Memory (OM). OM

tersebut disimpan dalam database dimana suatu waktu knowledge tersebut dibutuhkan maka

individu yang membutuhkan tsb bisa mengambil informasi/knowledge tsb dari

OMS(Organizational Memory System) . OMS merupakan suatu database perangkat lunak

untuk menyimpan semua pengetahuan yang dibutuhkan masa depan. Jika setiap individu

dalam organisasi tersebut mau belajar dari pengetahuan yang ada maka hal ini akan

meningkatkan kemampuan organisasi tersebut karena kinerja individu yang meningkat.

2.2 ARTIFICIAL INTELLIGENCE

2.2.1 Pengertian Artificial Intelligence

Didefinisikan sebagai Kepandaian yang ditunjukkan oleh suatu entitas buatan. Sistem

seperti ini umumnya dianggap komputer. Kepandaian diciptakan dan dimasukkan ke dalam

suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan

manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan Kepandaian buatan antara lain sistem

pakar, permainan komputer (games), logika fuzzy, jaringan syaraf tiruan dan robotika.Agar

komputer bisa bertindak seperti dan sebaik manusia, maka komputer juga harus diberi bekal

pengetahuan dan mempunyai kemampuan untuk menalar.

2.2.2 Lingkup Utama Kepandaian Buatan

Sistem pakar. Komputer digunakan sebagai saran untuk menyimpan pengetahuan para

pakar. Dengan demikian komputer akan memiliki keahlian untuk menyelesaikan masalah

dengan meniru keahlian yang dimiliki para pakar

Pengolahan bahasa alami. Dengan pengolahan bahasa alami ini diharapkan user mampu

berkomunikasi dengan komputer dengan menggunakan bahasa sehari-hari.

Pengenalan ucapan. Melalui pengenalan ucapan diharapkan manusia mampu

berkomunikasi dengan komputer dengan menggunakan suara.

Robotika dan Sistem sensor

Page 15: Knowledge management, artificial intelligence, expert systems and virtual reality

Computer vision, mencoba untuk dapat mengintrepetasikan gambar atau objek-objek

tampak melalui komputer

Intelligent Computer aid Instruction. Komputer dapat digunakan sebagai tutor yang dapat

melatih dan mengajar

2.2.3 Keuntungan Kepandaian Buatan

Kepandaian buatan lebih bersifat permanen. Kepandaian alami akan cepat mengalami

perubahan. Hal ini dimungkinkan karena sifat manusia yang pelupa. Kepandaian buatan

tidak akan berubah sepanjang sistem komputer dan program tidak mengubahnya.

Kepandaian buatan lebih mudah diduplikasi dan disebarkan. Mentransfer pengetahuan

manusia dari satu orang ke orang lain butuh proses dan waktu lama. Disamping itu suatu

keahlian tidak akan pernah bisa diduplikasi secara lengkap. Sedangkan jika pengetahuan

terletak pada suatu sistem komputer, pengetahuan tersebuat dapat ditransfer atau disalin

dengan mudah dan cepat dari satu komputer ke komputer lain

Kepandaian buatan lebih murah dibanding dengan Kepandaian alami. Menyediakan

layanan komputer akan lebih mudah dan lebih murah dibanding dengan harus

mendatangkan seseorang untuk mengerjakan sejumlah pekerjaan dalam jangka waktu

yang sangat lama.

Kepandaian buatan bersifat konsisten. Hal ini disebabkan karena Kepandaian busatan

adalah bagian dari teknologi komputer. Sedangkan Kepandaian alami senantiasa

berubah-ubah.

Kepandaian buatan dapat didokumentasikan. Keputusan yang dibuat komputer dapat

didokumentasikan dengan mudah dengan melacak setiap aktivitas dari sistem tersebut.

Kepandaian alami sangat sulit untuk direproduksi.

Kepandaian buatan dapat mengerjakan pekerjaan lebih cepat dibanding dengan

Kepandaian alami

Kepandaian buatan dapat mengerjakan pekerjaan lebih baik dibanding dengan

Kepandaian alami.

2.2.4 Tujuan dari Kepandaian Buatan

Menurut Winston dan Prendergast [1984]:

Page 16: Knowledge management, artificial intelligence, expert systems and virtual reality

1. Membuat mesin menjadi lebih pintar (tujuan utama)

2. Memahami apa itu Kepandaian (tujuan ilmiah)

3. Membuat mesin lebih bermanfaat (tujuan entrepreneurial)

2.2.5 AI dipandang dalam berbagai perspektif

Dari perspektif Kepandaian (Intelligence), AI adalah bagaimana membuat mesin yang

“cerdas” dan dapat melakukan hal-hal yang sebelumnya dapat dilakukan oleh manusia

Dari perspektif bisnis, AI adalah sekelompok alat bantu (tools) yang berdaya guna, dan

metodologi yang menggunakan tool-tool tersebut guna menyelesaikan masalah-masalah

bisnis.

Dari perspektif pemrograman (Programming), AI termasuk didalamnya adalah studi

tentang pemrograman simbolik, pemecahan masalah, proses pencarian (search)

Umumnya program AI lebih fokus pada simbol-simbol daripada pemrosesan numerik

(huruf, kata, angka untuk merepresentasikan obyek, proses dan hubungannya).

Pemecahan masalah -> pencapaian tujuan

Search -> jarang mengarah langsung ke solusi. Proses search menggunakan beberapa

teknik.

2.2.6 Domain Penelitian dalam Kepandaian Buatan

Formal tasks (matematika, games)

Mundane task (perception, robotics, natural language, common sense, reasoning)

Expert tasks (financial analysis, medical diagnostics, engineering, scientific analysis, dll)

PERMAINAN (Game)

Kebanyakan permainan dilakukan dengan menggunakan sekumpulan aturan.

Dalam permainan digunakan apa yang disebut dengan pencarian ruang.

Teknik untuk menentukan alternatif dalam menyimak problema ruang merupakan

sesuatu yang rumit.

Teknik tersebut disebut dengan HEURISTIC.

Permainan merupakan bidang yang menarik dalam studi heuristic

Page 17: Knowledge management, artificial intelligence, expert systems and virtual reality

2.2.7 Konsep dan Definisi dalam Kepandaian Buatan

TURING TEST – Metode Pengujian Kepandaian

Turing Test merupakan sebuah metode pengujian Kepandaian yang dibuat oleh Alan

Turing.

Proses uji ini melibatkan seorang penanya (manusia) dan dua obyek yang ditanyai. Yang

satu adalah seorang manusia dan satunya adalah sebuah mesin yang akan diuji.

Penanya tidak bisa melihat langsung kepada obyek yg ditanyai

Penanya diminta untuk membedakan mana jawaban komputer dan mana jawaban

manusia berdasarkan jawaban kedua obyek tersebut.

Jika penanya tidak dapat membedakan mana jawaban mesin dan mana jawaban manusia

maka Turing berpendapat bahwa mesin yang diuji tersebut dapat diasumsikan CERDAS.

Pemrosesan Simbolik

Komputer semula didisain untuk memproses bilangan/angka-angka (pemrosesan

numerik).

Sementara manusia dalam berpikir dan menyelesaikan masalah lebih bersifat simbolik,

tidak didasarkan kepada sejumlah rumus atau melakukan komputasi matematis.

Sifat penting dari AI adalah bahwa AI merupakan bagian dari ilmu komputer yang

melukan proses secara simbolik dan non-algoritmik dalam penyelesaian masalah.

Heuristic

Istilah Heuristic diambil dari bahasa Yunani yang berarti menemukan. Heuristic

merupakan suatu strategi untuk melakukan proses pencarian (search) ruang problema secara

selektif, yang memandu proses pencarian yang kita lakukan disepanjang jalur yang memiliki

kemungkinan sukses paling besar.

Penarikan Kesimpulan (Inferencing)

AI mecoba membuat mesin memiliki kemampuan berpikir atau mempertimbangkan

(reasoning)

Kemampuan berpikir (reasoning) termasuk didalamnya proses penarikan kesimpulan

(inferencing) berdasarkan fakta-fakta dan aturan dengan menggunakan metode heuristik

atau metode pencarian lainnya.

Page 18: Knowledge management, artificial intelligence, expert systems and virtual reality

Pencocokan Pola (Pattern Matching)

AI bekerja dengan metode pencocokan pola (pattern matching) yang berusaha untuk

menjelaskan obyek, kejadian (events) atau proses, dalam hubungan logik atau

komputasional.

Perbandingan Kepandaian Buatan dengan Kepandaian Alamiah

Keuntungan Kepandaian Buatan dibanding Kepandaian alamiah:

lebih permanen

memberikan kemudahan dalam duplikasi dan penyebaran

relatif lebih murah dari Kepandaian alamiah

Konsisten dan teliti

Dapat didokumentasi

Dapat mengerjakan beberapa task dengan lebih cepat dan lebih baik dibanding manusia

Keuntungan Kepandaian Alamiah dibanding Kepandaian buatan

Bersifat lebih kreatif

Dapat melakukan proses pembelajaran secara langsung, sementara AI

harus mendapatkan masukan berupa simbol dan representasirepresentasi

Fokus yang luas sebagai referensi untuk pengambilan keputusan sebaliknya AI

menggunakan fokus yang sempit.

Komputer dapat digunakan untuk mengumpulkan informasi tentang obyek, kegiatan

(events), proses dan dapat memproses sejumlah besar informasi dengan lebih efisien dari

yang dapat dikerjakan manusia, tetapi disisi lain manusia dengan menggunakan insting- dapat

melakukan hal yang sulit untuk diprogram pada komputer, yaitu: manusia dapat mengenali

(recognize) hubungan antara hal-hal tersebut, menilai kualitas dan menemukan pola yang

menjelaskan hubungan tersebut.

2.2.8 Persamaan dan Perbedaan antar Sistem Pakar dengan Kepandaian Buatan

Persamaannya adalah sama-sama mempunyai tujuan untuk mencapai hasil yang

maksimal dalam suatu penyelesaian masalah.

Page 19: Knowledge management, artificial intelligence, expert systems and virtual reality

Sedangkan perbedaannya, jika sistem pakar mengacu kapada si perancang itu sendiri

sebagai objek dalam menyiapkan suatu sistem guna mendapatkan hasil yang maksimal.

Sedangkan Kepandaian buatan mengacu kepada jalur atau langkah yang sebagian besar

berorientasi kepada Hardware guna mencapai hasil yang maksimal.

2.3 EXPERT SYSTEMS

2.3.1 Pengertian Expert Systems

Sistem pakar adalah sistem informasi yang dapat membuat keputusan, sehingga dapat

menggantikan manusia. Sistem ini memiliki beberapa komponen yang memungkinkan sistem

dapat belajar dan mengambil kesimpulan, sehingga semakin lama kualitasnya akan semakin

baik –meskioun tanpa diajari secara terus menerus oleh manusia- dan semakin cekatan.

Program komputer catur adalah salah satu contoh program komputer yang dapat membuat

keputusan.

Sistem pakar dapat “berpikir” dan membuat keputusan. Sistem pakar dapat berpikir

karena “diberi pelajaran” berupa berbagai aturan (atau rule) dan berbagai keputusan yang

sudah diambil oleh manusia. Sistem kemudian membandingkannya, menyimpulkannya, dan

mencontohnya. Sistem kemudian akan mengevaluasi hasilnya. Lain kali, keputusan harus

lebih baik dari keputusan sekarang.

2.3.2 Ciri-ciri Sistem Pakar

Memiliki informasi yang handal.

Mudah dimodifikasi.

Heuristik dalam menggunakan pengetahuan (yang sering kali tidak

sempurna) untuk mendapatkan penyelesaiannya.

Dapat digunakan dalam berbagai jenis komputer.

Memiliki kemampuan untuk beradaptasi.

2.3.3 Permasalahan yang Disentuh oleh Sistem Pakar (Domain SP)

Interpretasi. Pengambilan keputusan dari hasil observasi, termasuk pengenalan

ucapan, analisis citra, interpretasi sinyal, dll

Page 20: Knowledge management, artificial intelligence, expert systems and virtual reality

ARTIFICIAL

INTELLIGENCE

Cognitive

Science

Applications

Ekpert systems

Fuzzy logic

Genetic

algorithms

Natural

networks

Robotics

Applications

Visual

perceptions

Locomotions

Navigation

tactility

Natural

interface

applications

Natural

language

Speech

recognition

Multisensory

interface

Virtual reality

Prediksi : prediksi demografi, prediksi ekonomi, dll.

Diagnosis : diagnosis medis, elektronis, mekanis, dll.

Perancangan : perancangan layout sirkuit , bangunan.

Perencanaan : perencanaan keuangan, militer, dll

Monitoring : computer aided monitoring system

Debugging : memberikan resep obat terhadap kegagalan

Instruksi : melakukan instruksi untuk diagnosis, debugging dan perbaikan kinerja

Kontrol : melakukan kontrol terhadap interpreasi, prediksi, perbaikan dan monitoring

kelakukan sistem.

2.3.4 Jenis Sistem Pakar

Sejak di kembangkan pada tahun 1990 an, sistem pakar yang tadinya dapat meniru

pekerjaan orang,mulai berkembang jauh.sistem ini tidak saja dapat menirukan kepandaian

manusia, tetapi bahkan sudah dapat menggantikan manusia dan menciptakan kepandaian baru

yang manusia pun tidak memiliki kepandaian tersebut. Berbagai variasi atau cabang

kepandaian buatan (artificial intelligent) dapat di lihat seperti gambar di bawah:

Page 21: Knowledge management, artificial intelligence, expert systems and virtual reality

Masing masing cabang tersebut memiliki sendiri-sendiri.sebagai contoh adalah speech

recognitions adalah cabang AI yang dapat mengenali percakapan manusia. Bahkan sistem ini

dapat melakukan tanya jawab atau bercakap-cakap dengan manusia.

Sedangkan bentuk-bentuk Sistem Pakar :

1. Berdiri sendiri. Sistem pakar jenis ini merupakan software yang berdiri-sendiri tidak

tergantung dengan software yang lainnya.

2. Tergabung. Sistem pakar jenis ini merupakan bagian program yang terkandung didalam

suatu algoritma (konvensional), atau merupakan program dimana didalamnya memanggil

algoritma subrutin lain (konvensional).

3. Menghubungkan ke software lain . Bentuk ini biasanya merupakan sistem pakar yang

menghubungkan ke suatu paket program tertentu, misalnya DBMS.

4. Sistem Mengabdi. Sistem pakar merupakan bagian dari komputer khusus yang

dihubungkan dengan suatu fungsi tertentu. Misalnya sistem pakar yang digunakan untuk

membantu menganalisis data radar.

Beberapa contoh sistem pakar :

MYCIN : Diagnosa penyakit

DENDRAL : Mengidentifikasi struktur molekular campuran yang tak dikenal

XCON &XSEL : Membantu konfigurasi sistem komputer besar

SOPHIE : Analisis sirkit elektronik

Prospector : Digunakan di dalam geologi untuk membantu mencari dan menemukan

deposit

FOLIO : Menbantu memberikan keutusan bagi seorang manajer dalam hal stok broker

dan investasi

DELTA : Pemeliharaan lokomotif listrik disel.

2.3.5 Komponen Sistem Pakar

Sistem pakar memiliki beberapa komponen. Komponen-komponen sistem pakar

berfungsi untuk membangun sebuah basis data pengetahuan (knowledge database) yang akan

digunakan oleh para pembuat keputusan.

Komponen utama sistem pakar adalah :

a. User interface, yaitu tampilan media yang digunakan untuk memungkinkan komunikasi

antara sistem dengan pemakainya, misalnya adalah tampilan layar dan menu pilihan.

Page 22: Knowledge management, artificial intelligence, expert systems and virtual reality

Komponen ini memungkinkan para pembuat keputusan untuk memasukkan perintah dan

informasi ke dalam sistem dan mengambilnya.

b. Inference engine, yaitu bagian sistem pakar yang berfungsi untuk melakukan penalaran.

Penalaran adalah penggunaan berbagai rumus dengan urutan logis. Komponen ini dapat

mengambil kesimpulan atau dapat belajar dari berbagai keputusan yang sudah diambil.

c. Knowledge base, yaitu basis data yang berisi kumpulan pengetahuan para pakar yang

dapat diakses oleh beragam pembuat keputusan. Knowledge base terdiri atas fakta dan

pengetahuan. Fakta berisi berbagai informasi mengenai problem domain atau kelompok

masalah. Pengetahun adalah kumpulan berbagai cara untuk memasukkan fakta ke dalam

suatu urutan logika untuk memecahkan masalah.

d. Development engine atau knowledge acquisition program. Yaitu komponen sistem

pakar yang digunakan untuk membangun sistem pakar yang menggunakan bahasa

komputer dan system shell.

Inference Engine

Inference engine merupakan salah satu komponen penting dalam sistem pakar, karena

bagian ini memiliki kemampuan untuk belajar dari berbagai keputusan yang selama ini sudah

diambil.

Inference engine mempunyai karakteristik berikut ini :

Inference engine melakukan penalaran dengan mendasarkan pada data yang ada di dalam

knowledge base.

Proses penalaran dilakukan dengan menguji rule (aturan) satu demi satu.

Proses penalaran akan dilakukan terus-menerus hingga semua aturan sudah diuji.

Pengujian terhadap suatu aturan dapat dilakukan lebih dari satu kali untuk mendapatkan

nilai yang paling memungkinkan atau paling diharapkan.

Apabila suatu aturan sudah diuji dan berhasil, aturan tersebut akan disisihkan dan

diteruskan dengan aturan-aturan yang lain.

Develpoment Engine

Development engine merupakan bagian dari sistem pakar yang digunakan untuk

membangun basis data pengetahuan. Ada dua pendekatan, yaitu dengan menggunakan bahasa

komputer dan menggunakan system shell. System shell adalah bagian sistem yang dapat

Page 23: Knowledge management, artificial intelligence, expert systems and virtual reality

mengolah atau memecahkan masalah jenis tertentu, dengan menerapkan basis data tertentu

saja.

2.3.6 Sistem Pakar dalam Bisnis

Sistem pakar tidak dapat dipisahkan dari sistem informasi yang lain, mulai dari sistem

pemrosesan transaksi, sistem informasi manajemen, sistem pendukung keputusan dan sistem

otomatis perkantoran.

1. Analisis

a. Interpretasi

Analisa pasar untuk komoditi tertentu

Identifikasi media iklan yang sesuai

Identifikasi kebutuhan pelatihan

b. Diagnostik

Diagnosa kelesuan perusahaan dan usaha penyembuhan

2. Sintesa

a. Penarikan tenaga kerja

b. Strategi penentuan harga

c. Strategi pengembangan produk

3. Integrasi

a. Prediksi perkembangan nilai pada bursa saham efek

2.3.7 Pemakai Sistem Pakar

Sistem pakar adalah sistem yang memiliki kemampuan untuk berpikir (melakukan

penalaran bila menghadapi masalah baru) dan belajar (mempelajari masalah-masalah yang

sudah pernah dihadapi untuk memecahkan masalah yang mirip). Kepandaian ini sangat

bermanfaat bagi para pembuat keputusan, baik yang sudah berpengalaman maupun yang

belum.

Page 24: Knowledge management, artificial intelligence, expert systems and virtual reality

2.3.8 Aplikasi Sistem Pakar

Saat ini berbagai aplikasi sistem pakar dapat dikelompokkan ke dalam beberapa

klasifikasi yaitu :

Decision management

Diagnostics/ troublesbooting

Maintenance/scheduling

Design/configuration

Selection/classification

Process monitoring/control.

Sistem pakar dapat diterapkan dalam berbagai bidang, seperti sains, pendidikan,

kesehatan dan sebagainya.

a. Dalam bidang Manufaktur

b. Dalam Bidang Pendidikan / Ilmu Pengetahuan

c. Dalam Bidang Bisnis

d. Dalam Bidang Kepandaian Buatan

e. Dalam Bidang Pertanian

f. Dalam Bidang Psikologi

g. Dalam Bidang Eksplorasi Alam

h. Dalam Bidang Kedokteran

2.3.9 Kelebihan dan Kelemahan Sistem Pakar

Agar implementasi manajemen sistem berjalan dengan baik, manajemen harus dapat

mengidentifikasi keuntungan dan kelemahan sistem pakar ;

Kelebihan Sistem Pakar

Secara garis besar, banyak manfaat yang dapat diambil dengan adanya sistem pakar,

antara lain :

Mampu menggantikan manusia dalam menbuat keputusan.

Mampu belajar sehingga keputusan yang dihasilkan akan semakin baik

Page 25: Knowledge management, artificial intelligence, expert systems and virtual reality

Memiliki basis data yang semakin banyak dan lengkap tanpa ada rasa kekhawatiran

untuk berhenti sewaktu-waktu.

Meningkatkan output dan produktivitas.

Mampu mengambil dan melestarikan keahlian para pakar (terutama yang termasuk

keahlian langka).

Menghemat waktu dalam pengambilan keputusan

Kelemahan Sistem Pakar

Di samping memiliki beberapa keuntungan, sistem pakar juga memiliki beberapa

kelemahan, antara lain :

Biaya yang diperlukan untuk membuat dan memeliharanya sangat mahal.

Sulit membangun basis data yang berisi kepandaian seseorang.

Membutuhkan waktu yang lama untuk membangunnya.

Mudah disalin, termasuk oleh orang atau pihak yang tidak berhak.

Ada dua ciri sistem pakar yang membatasi kemampuannya :

Sistem pakar tidak dapat menangani pengetahuan yang tidak konsisten

Sistem pakar tak dapat menerapkan penilaian dan intuisi yang kita kenal sebagai

unsur penting dari pemecahan masalah

Kendala besar dalam menerapkan sistem pakar dalam masalah bisnis adalah struktur

masalahnya. Agar sistem pakar dapat digunakan, masalah harus sangat terstruktur dan kita

melihat bahwa sebagian besar masalah bisnis cocok dengan bentuk ini.

2.4 VIRTUAL REALITY

2.4.1 Pengertian Virtual Reality

Sistem Virtual Reality adalah suatu teknologi yang dapat mengizinkan pengguna

untuk berinteraksi dengan lingkungan simulasi komputer baik itu berdasarkan objek nyata

maupun imajinasi. Dengan manggunakan teknologi Virtual Reality perusahaan dapat dengan

mudah mengumpulkan reaksi konsumen terhadap rancangan mobil baru, tata letak interior

rumah, eksterior rumah, dan tawaran potensial yang lainnya (Philiph Kotler). VRML

merupakan kepanjangan dari Virtual Reality Modeling Language. VRML sendiri adalah

suatu format komputer yang dapat menjelaskan object 3 dimensi untuk digunakan secara

online maupun off line. VRML memiliki kemampuan menampilkan object 3 dimensi statis

maupun dinamis dan object multimedia melalui hyperlink seperti text, suara, gambar, dan

Page 26: Knowledge management, artificial intelligence, expert systems and virtual reality

film. Berdasarkan badan standarisasi internasional atau ISO, VRML memiliki dua standard.

Bagian pertama merupakan (ISO/IEC 14772-1) yang menerangkan tentang fungsi-fungsi

standard dan text encoding pada bahasa pemrograman VRML. Bagian kedua ialah (ISO/IEC

FDIS 14772-2 )yang menerangkan tentang fungsi-fungsi standard dan semua penggabungan

VRML dengan tata muka eksteranal.

Definisi virtual reality menurut pendapat beberapa ahli sebagai berikut :

A. Virtual Environment (reality) merupakan teknologi yang membuat pengguna dapat

berinteraksi dengan suatu lingkungan yang disimulasikan oleh komputer (computer-

simulated environment), dimana suatu lingkungan sebenarnya yang ditiru atau benar-

benar suatu lingkungan yang hanya ada dalam imaginasi.

B. Sebuah simulasi komputer realitas, menggunakan grafis 3D dan efek suara, dengan

antarmuka pengguna seperti kacamata khusus dan sarung tangan, untuk menciptakan

lingkungan manusia hidup untuk hiburan, eksperimentasi, dan pelatihan.

C. Teknologi ini memungkinkan seseorang melakukan suatu simulasi terhadap suatu

objek nyata dengan menggunakan komputer yang mampu membangkitkan suasana

tiga dimensi sehingga membuat pemakai seolah-olah terlibat secara fisik.

2.4.2 Cara Kerja dari Sistem Virtual Reality

Cara kerja sistem virtual reality pada prinsipnya adalah seperti berikut. Pemakai

melihat suatu dunia semu, yang sebenarnya berupa gambar-gambar yang bersifat dinamis.

Melalui perangkat headphone atau speaker,pemakai dapat mendengar suara yang realistis.

Melalui headset, glove dan walker,semua gerakan pemakai dipantau oleh sistem dan sistem

memberikan reaksi yang sesuai sehingga pemakai seolahmerasakan sedang berada pada

situasi yang nyata, baik secara fisik maupun secara psikologis.

Contoh aplikasi di bidang yang pertama yaitu :

A. Manufaktur:

Pengujian Rancangan, Prototipe Semu (autocad, 3dmax), Analisis ergonomik, simulasi semu

dalam perakitan, produksi dan pemeliharaan

B. Arsitektur:

Perancangan gedung

Page 27: Knowledge management, artificial intelligence, expert systems and virtual reality

C. Militer:

Virtual reality dipakai untuk melakukan simulasi latihan perang, simulasi latihan terjun

payung, dan sebagainya. Dimana dengan pemakaian teknologi ini bisa lebih menghemat

biaya dan waktu dibandingkan dengan cara konvensional.

D. Kedokteran:

pelatihan pembedahan, terapi fisik

E. Penelitian / pendidikan:

Studi tentang topan, konfigurasi galaksi, pengujian matematika kompleks.

F. Hiburan:

Museum Virtual, Permainan balap, Simulasi pertempuran udara, Taman Virtual, Simulasi

Ski, dan lain sebagainya.

2.4.3 Implementasi atau Penerapan System Virtual Reality

Salah satu contoh aplikasi AI yang digunakan pada saat ini yaitu dalam bidang

militer. Virtual reality dipakai untuk melakukan simulasi latihan perang, simulasi latihan

terjun payung. dan sebagainya. Dimana dengan pemakaian teknologi ini bisa lebih

menghemat biaya dan waktu dibandingkan dengan cara konvensional. Istilah Realitas maya

tidak pasti asalnya. Pengembang realitas maya, Jaron Lanier mengakui bahwa ia

menggunakan istilah itu pertama kali dan ada istilah yang terkait digunakan olehMyron

Krueger adalah “kenyataan tiruan“ telah digunakan sejak 1970.

Virtual Reality sering digunakan untuk menggambarkan berbagai aplikasi, umumnya

terkait dengan mendalam, sangat visual, 3D lingkungan.Biasanya piranti Virtual Reality ini

juga memonitor apa yang dilakukan user. Misalnya kacamata yang mengontrol pergerakkan

bola mata pengguna dan meresponnya dengan mengirim masukkan video yang baru.

Virtual Reality kadang digunakan untuk menyebut dunia virtual yang disajikan ke

dalam komputer, seperti pada berbagai macam game permainan komputer yang kini marak

perkembangannya, meskipun hanya berbasis representasi teks, suara dan grafis.

Sekarang, istilah Virtual Reality mulai tergantikan oleh istilah Virtual

Envoronment oleh para ahli komputer. Konsepnya tetap sama, yaitu mensimulasikan

lingkungan 3-D yang bisa dijelajahi oleh pengguna seolah-olah benar-benar bisa dirasakan

lewat indera.

Page 28: Knowledge management, artificial intelligence, expert systems and virtual reality

A. Teknologi Virtual Reality

Virtual reality adalah sebuah teknologi yang memungkinkan seseorang melakukan

simulasi terhadap suatu objek nyata dengan menggunakan komputer yang mampu

membangkitkan suasana tiga dimensi (3-D) sehingga membuat pemakai seolah-olah terlibat

secara fisik. Virtual Reality atau VR tidak hanya mensimulasikan apa yang ingin

disimulasikan seseorang yang diprogramkan di Komputer seperti dunia nyata atau sesuatu

yang lain, tetapi juga menciptakan kemampuan intelegensi dalam dunia virtual tersebut,

dalam bahasan ini mengenai simulai militer dalam angkatan bersenjata.

Sistem seperti ini juga dapat digunakan untuk farmasi, arsitek, pekerja medis, dan

bahkan orang awam untuk melakukan aktivitas-aktivitas yang meniru dunia nyata. Sebagai

contoh, pilot dapat menggunakan sistem virtual reality untuk melakukan simulasi

penerbangan sebelum melakukan penerbangan yang sesungguhnya. Ini sangat membantu

dalam menekan biaya dan sumber daya manusia maupun sumberdaya alam yang dibutuhkan

untuk membantu dalam melakukan hal-hal tertentu. Dalam VR juga dapat dimasukkan

system pembelajaran, karena tidak nyata maka simulasi dapat dilakukan terus menerus,

seperti halnya ketika main game hanya saja system ini jauh lebih cerdas karena dapat

membantu kita mengenali object virtual dan berinteraksi langsung dengan system, VR dibuat

untuk mengenali sentuhan, gerakan, tekanan,bahasa, dan lain-lain.

VR bisa disebut gabungan dari beberapa aplikasi AI yang ada yaitu Cognitive

architectures, Games, Motion and manipulation, Natural language processing, semua yang

ada disimulasikan dengan system yang dibuat seperti apa yang dikenali manusia melalui

penglihatan, sentuhan, dan pendengaran.

B. Peranti Virtual Reality

Untuk mewujudkan suasana yang menyerupai dunia nyata, virtual reality

menggunakan peralatan-peralatan yang dinamakan glove, headset, dan walker. Glove adalah

peranti masukan yang dapat menangkap gerakan tangan dan mengirimkan informasi gerakan

ke sistem virtual reality. Headset adalah peranti yang berfungsi untuk memonitor gerakan

kepala. Selain itu, peranti inilah yang memberikan pandangan lingkungan yang semu kepada

pemakai sehingga seolah-olah pemakai melihat dunia nyata. Walker adalah peralatan yang

dimaksudkan untuk memantau gerakan kaki. Peralatan ini dapat digunakan untuk mengatur

kaki pemakai agar merasakan beban seperti kalau melangkah dalam dunia nyata. Sebagai

contoh, kaki akan terasa berat untuk melangkah ketika pemakai sedang menghadapi dunia

semu berupa rawa atau medan berlumpur.

Page 29: Knowledge management, artificial intelligence, expert systems and virtual reality

Piranti Dalam Mensimulasikan Dunia Virtual

C. Virtual Reality dalam Bidang Militer

Cara kerja sistem virtual reality pada prinsipnya adalah seperti berikut, pemakai

melihat suatu dunia semu, yang sebenarnya berupa gambar-gambar yang bersifat dinamis.

Melalui perangkat headphone atau speaker, pemakai dapat mendengar suara yang realistis.

Melalui headset, glove dan walker, semua gerakan pemakai dipantau oleh sistem dan sistem

memberikan reaksi yang sesuai sehingga pemakai seolahmerasakan sedang berada pada

situasi yang nyata, baik secara fisik maupun secara psikologis.

Latihan tempur udara melawan pesawat virtual

Page 31: Knowledge management, artificial intelligence, expert systems and virtual reality

BAB III

PENUTUP

3.1 Kesimpulan

Knowledge Management (Manajemen Pengetahuan) adalah kumpulan perangkat,

teknik, dan strategi untuk mempertahankan, menganalisis, mengorganisasi, meningkatkan,

dan membagikan pengertian dan pengalaman. Elemen-elemen yang penting falam

Knowledge Management ada 3 : People, Technology dan Processes.

Kecerdasan buatan atau Artificial Intelligence (AI) adalah salah satu cabang ilmu

computer yang berhubungan dengan tingkah laku yang pintar, belajar dan dapat

beradaptasi pada mesin. Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer. Kepandaian

diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan

pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Agar komputer bisa bertindak seperti dan

sebaik manusia, maka komputer juga harus diberi bekal pengetahuan dan mempunyai

kemampuan untuk menalar. Sistem Pakar adalah suatu program komputer yang mengandung

pengetahuan dari satu atau lebih pakar manusia mengenai suatu bidang spesifik. Yang

implementasinya dipakai dan dimanfaatkan oleh para pembuat keputusan di berbagai

tingkatan manajerial, baik yang sudah berpengalaman maupun yang belum.

Sistem Virtual Reality adalah suatu teknologi yang dapat mengizinkan pengguna untuk

berinteraksi dengan lingkungan simulasi komputer baik itu berdasarkan objek nyata maupun

imajinasi.

3.2 Saran

Seiring dengan berkembangnya teknologi informasi yang semakin maju, persaingan

bisnis dan kebutuhan akan kinerja yang maksimal menuntut perusahaan untuk bisa

memanfaatkan Knowledge Management, Artificial Intelligence, Expert Systems, and Virtual

Reality. Saran dari penulis adalah agar setiap perusahaan yang telah memiliki kekuatan

finansial yang baik, memiliki divisi riset pengembangan Sistem Pakar sendiri atau bekerja

sama dengan perusahaan penyedia Knowledge Management, Artificial Intelligence, Expert

Systems, and Virtual Reality, yang implementasinya dapat meningkatkan kinerja dan daya

saing perusahaan.

Page 32: Knowledge management, artificial intelligence, expert systems and virtual reality

DAFTAR PUSTAKA

http://id.wikipedia.org/wiki/Manajemen_pengetahuan

http://id.wikipedia.org/wiki/Kecerdasan_buatan

http://id.wikipedia.org/wiki/Sistem_pakar

http://id.wikipedia.org/wiki/Realitas_maya

http://www.google.com

http://www.slideshare.net/