Karya Ilmiah Pemanfaatan Aplikasi Pembelajaran Mandiri Berbantuan Komputer Dalam Bentuk Tutorial Interaktif Sebagai Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Produktif Multimedia Pada Siswa Kelas X SMK Negeri 1 Limboto Disusun Oleh : Nama : Indrawati, S.Kom N I P : 19821129 200901 2 002 Dinas Pendidikan dan kebudayaan Kabupaten Gorontalo SMK NEGERI 1 LIMBOTO Jln.Abd.Rahman Moito Kel.Dutulanaa Kec.Limboto 2014
This document is posted to help you gain knowledge. Please leave a comment to let me know what you think about it! Share it to your friends and learn new things together.
Transcript
i
Karya Ilmiah
Pemanfaatan Aplikasi Pembelajaran Mandiri Berbantuan Komputer
Dalam Bentuk Tutorial Interaktif
Sebagai Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Produktif Multimedia
Pada Siswa Kelas X SMK Negeri 1 Limboto
Disusun Oleh :
Nama : Indrawati, S.Kom
N I P : 19821129 200901 2 002
Dinas Pendidikan dan kebudayaan Kabupaten Gorontalo
SMK NEGERI 1 LIMBOTO
Jln.Abd.Rahman Moito Kel.Dutulanaa Kec.Limboto
2014
ii
SURAT PERNYATAAN
Saya, yang bertanda tangan di bawah ini :
N a m a : Indrawati, S.Kom
N I P : 19821129 200901 2 002
Pangkat / Golongan : Penata / IIIC
N U P T K : 7461760662300033
Menyatakan dengan sebenarnya bahwa karya ilmiah pembelajaran yang berjudul :
“Pemanfaatan Aplikasi Pembelajaran Mandiri Berbantuan Komputer
Dalam Bentuk Tutorial Interaktif Sebagai Upaya Meningkatkan Hasil Belajar
Produktif Multimedia Pada Siswa Kelas X SMK Negeri 1 Limboto”.
Karya inovasi ini saya buat sendiri dan tidak menyalin atau menjiplak karya orang
lain. Dilaksanakan pada tahun 2014 dan belum pernah diikutsertakan dalam
lomba sejenis baik tingkat nasional maupun internasional.
Apabila terbukti tidak sesuai dengan pernyataan tersebut di atas, saya bersedia
menerima sanksi sesuai peraturan dan perundangan yang berlaku.
Surat pernyataan ini saya buat secara sadar, sehat jasmani dan rohani.
Limboto, 19 November 2014
Yang Membuat Pernyataan
Indrawati, S.Kom
Nip.19821129 200901 2 002
iii
PENGESAHAN
Yang bertanda tangan di bawah ini :
N a m a : Dra.Ha.Rapia Bahoea, M.Pd
N I P : 19600618 198603 2 017
Pangkat / Golongan : Pembina Tkt.I / IVB
Jabatan : Kepala Sekolah
Mengesahkan karya ilmiah pembelajaran berjudul : “Pemanfaatan Aplikasi
Pembelajaran Mandiri Berbantuan Komputer Dalam Bentuk Tutorial Interaktif
Sebagai Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Produktif Multimedia Pada Siswa
Kelas X SMK Negeri 1 Limboto” adalah karya inovasi pembelajaran yang dibuat
Tabel 3.1 Daftar Nilai Siswa untuk mata pelajaran merakit komputer .............. 23
x
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Rancangan Struktur Navigasi ....................................................... 12
Gambar 2.2 Halaman Intro ............................................................................... 13
Gambar 2.3 Halaman Awal Menu Utama ......................................................... 13
Gambar 2.4 Halaman Menu Utama .................................................................. 13
Gambar 2.5 Halaman Kurikulum ....................................................................... 13
Gambar 2.6 Halaman Bantuan.......................................................................... 13
Gambar 2.7 Halaman Profil ............................................................................... 14
Gambar 2.8 Halaman Materi ............................................................................ 14
Gambar 2.9 Halaman Informasi Evaluasi .......................................................... 14
Gambar 2.10 Halaman Evaluasi ....................................................................... 14
Gambar 2.11 Halaman Referensi ..................................................................... 14
Gambar 2.12 Halaman Software ...................................................................... 15
Gambar 2.13 Halaman Ending ......................................................................... 15
Gambar 3.1 Pemilihan Tipografi ....................................................................... 19
Gambar 3.2 Alur Navigasi Linear ..................................................................... 20
Gambar 3.3 Pengaplikasian pada karya linear ................................................. 20
Gambar 3.4 Alur Navigasi Non-Linear .............................................................. 21
Gambar 3.5 Pengaplikasian pada karya Non-linear ......................................... 21
xi
BAB IPENDAHULUAN
A. Latar BelakangTeknologi informasi dan komunikasi yang berkembang sekarang ini
memberikan pengaruh terhadap berbagai aspek kehidupan, termasuk bidang
pendidikan, khususnya dalam proses pembelajaran. Terjadi perubahan dalam
proses pembelajaran, yaitu pembelajaran yang biasanya dilakukan terbatas di
ruang kelas dengan jadwal yang telah ditentukan berkembang menjadi di
manapun dan kapanpun. Pembelajaran yang biasanya melibatkan fasilitas
berupa material/fisik seperti buku berkembang dengan menfaatkan fasilitas
jaringan kerja (network) dengan memanfaatkan teknologi komputer dan
internetnya, sehingga terbentuk peserta didikan “on line” atau saluran.
Mengintegrasikan media pembelajaran mandiri berbasis multimedia ke
dalam pembelajaran antara lain untuk meningkatkan kompetensi pengajar
dalam mengajar dan meningkatkan mutu belajar peserta didik. Media
pembelajaran mandiri berbasis multimedia yang sifatnya inovatif dapat
meningkatkan apa yang sedang dilakukan sekarang, serta apa yang belum
kita lakukan tetapi akan dapat dilakukan ketika kita mulai menggunakan
teknologi informasi komunikasi. Oleh karena itu pengajar hendaknya
memanfaatkan seluruh kemampuan dan potensi teknologi untuk
meningkatkan pembelajaran, terutama melakukan pembaharuan dalam upaya
mengembangkan proses belajar peserta didik.
Dalam metodologi pembelajaran, ada dua aspek yang paling menonjol,
yakni metode pembelajaran dan media pembelajaran sebagai alat bantu
mengajar. Dengan demikian, kedudukan media pembelajaran ada dalam
komponen metodologi sebagai salah satu lingkungan belajar yang diatur oleh
guru.
B. PermasalahanDalam proses belajar mengajar, kehadiran media mempunyai arti yang
cukup penting karena dalam kegiatan tersebut, ketidakjelasan bahan ajar
yang disampaikan kepada peserta didik dapat disederhanakan melalui media.
Media dapat mewakili apa yang kurang mampu guru ucapkan melalui kata-
kata atau kalimat tertentu, bahkan keabstrakan bahan dapat dikongkritkan
1
xii
dengan kehadiran media pembelajaran. Dengan demikian peserta didik leih
mudah mencerna bahan ajar daripada tanpa bantuan media pembelajaran.
Dalam proses pembelajaran produktif multimedia sebagian besar peserta
didik terlihat kurang berminat, kurang bergairah dan cenderung tidak aktif
apabila tidak menggunakan media pembelajaran berbasis multimedia sebagai
acuan dalam membuat atau mengerjakan sebuah proyek multimedia. Hal ini
ditunjukkan dengan masih rendahnya daya serap peserta didik. Hal tersebut
tidak terlepas dari kondisi pembelajaran yang masih menerapkan pendekatan
yang bersifat konvensional dan kurang menyentuh ranah dimensi peserta
didik itu sendiri yaitu tentang “Learning for Learning (Belajar untuk belajar)”
dan “Learning By Doing (Belajar sambil Bekerja)”.
C. Rancangan Pemecahan MasalahBeberapa asumsi kurangnya minat belajar peserta didik terhadap
pembelajaran Produktif Multimedia adalah kurangnya media pembelajaran
berbasis multimedia yang menarik dalam proses pembelajaran yang
digunakan guru . Proses pengajaran secara umum lebih didominasi melalui
metode ceramah tanpa media yang memadai dan kurang memberikan akses
bagi peserta didik untuk berkembang secara mandiri melalui penemuan dan
proses berfikirnya sehingga proses belajar mengajar terasa membosankan.
Berdasarkan kenyataan di atas maka guru dituntut mampu mengekplorasi
potensi diri guna mencari, merumuskan dan memformulasikan desain
pembelajaran inovatif yang terbukti mampu memberi kemudahan kepada
peserta didik dalam memahami dan menguasai materi ajar. Untuk itu, penulis
mencoba untuk membuat sebuah rancangan / desain pembelajaran inovatif
teknologi tepat guna dalam bentuk media pembelajaran / bahan ajar mandiri
berbasis multimedia interaktif
D. Tujuana) Pada aspek kognitif, dapat mengetahui, mengenal, atau memahami media
pembelajaran mandiri berbasis multimedia, meningkatkan pengetahuan
dan minat peserta didik pada teknologi, serta meningkatkan kemampuan
berfikir ilmiah sekaligus persiapan untuk pendidikan, pekerjaan, dan peran
di masyarakat pada masa yang akan datang.
2
xiii
b) Pada aspek afektif, dapat bersikap aktif, kreatif, apresiatif dan mandiri
dalam penggunaan media pembelajaran mandiri berbasis multimedia.
Selain itu juga dapat menghargai karya cipta di bidang teknologi informasi
dan komunikasi khususnya multimedia.
c) Pada aspek psikomotor, dapat terampil memanfaatkan teknologi informasi
dan komunikasi untuk proses pembelajaran dan dalam kehidupan sehari-
hari. Membentuk kemampuan dan minat peserta didik terhadap teknologi
E. Manfaata) Bagi guru :
Mengubah peran guru dari seorang pengajar menjadi seorang fasilitator
Meningkatkan proses pembelajaran menjadi lebih efektif dan interaktif,
sebagai pedoman bagi siswa yang akan mengarahkan semua
aktifitasnya dalam proses pembelajaran dan merupakan substansi
kompetensi yang sistematisnya diajarkan kepada siswa.
Sebagai alat evaluasi pencapaian dan penguasaan hasil pembelajaran.
b) Bagi siswa
Peserta didik dapat belajar tanpa harus ada pendidik atau teman peserta
didik yang lain
Peserta didik dapat belajar kapan saja dan di mana saja yang
dikehendaki
Peserta didik dapat belajar sesuai kecepatannya masing-masing
Peserta didik dapat belajar menurut urutan yang dipilihnya sendiri
Membantu potensi peserta didik untuk menjadi pelajar yang mandiri
Sebagai pedoman bagi peserta didik yang akan mengarahkan semua
aktifitasnya dalam proses pembelajaran dan merupakan substansi
kompetensi yang seharusnya yang dipelajari atau dikuasainya
3
xiv
BAB IILANDASAN TEORI
A. Konsep / Teori yang melandasi Karya Inovasi Tepat Guna dalamPembelajaran
A.1 Pengertian BelajarBelajar adalah suatu proses usaha yang dilakukan seseorang
untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku yang baru secara
keseluruhan sebagai hasil pengalamannya sendiri dalam interaksinya
dengan lingkungannya (Slameto, 2003:2)
A.2 Media PembelajaranMenurut Syaiful Bahri Djamara dan Aswan Zain, media adalah
wahana penyalur informasi belajar atau penyalur pesan (Strategi Belajar
Mengajar 2002:136), media juga dapat diartikan segala sesuatu yang
digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim kepada penerima
sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan minat
siswa yang menjurus ke arah terjadinya proses belajar.
Media dalam pembelajaran mempunyai peran yang sangat
banyak, apalagi media yang digunakan adalah media TIK, dalam hal ini
computer dan perangkat lainnya. Menurut Kemp dan Dayton, (1985:12)
peran media dalam pengajaran adalah :
1. Membuat konkrit konsep yang abstrak
2. Mengetengahkan bagian tertentu yang dianggap penting
3. Memberikan pengganti pengalaman langsung
4. Mendekatkan obyek yang sukar atau berbahaya untuk didekati
5. Memberikan pengalaman dari segi pengamatan
6. Menyajikan perbedaan warna secara visual
7. Menyajikan informasikan yang memerlukan gerakan
Dilihat dari jenisnya, media dapat dibagi dalam beberapa macam :
1. Media Audiatif
Media Audiatif adalah media yang hanya mengandalkan kemampuan
suara saja seperti radio, cassette recorder, piringan hitam dan lain-
lain. Media ini cocok untuk orang yang kurang pendengarannya.
4
xv
2. Media Visual
Media Visual adalah media yang hanya mengandalkan indra
penglihatan. Media visual ada yang menampilkan gambar diam
seperti strif (film rangkai), slide (film bingkai), foto, gambar atau
lukisan. Ada pula media visual yang menampilkan gambar atau
symbol yang bergerak seperti film bisu dan kartun.
3. Media Audio Visual
Media Audio Visual adalah media yang mempunyai unsur suara dan
gambar. Jenis media mempunyai kemampuan yang lebih baik
karena gabungan media audio dan media visual.
Berdasarkan pendapat para ahli di atas, penulis memilih
media audio visual yang berbasis teknologi informasi dan komunikasi
dalam hal ini computer. Ada beberapa alas an media computer
dijadikan alasan dalam pemilihan strategi pemecahana masalah
dalam menciptakan sebuah media pembelajaran berbasis
multimedia yaitu :
1. Memperjelas bahan pelajaran yang disajikan guru
2. Memberikan pemahaman yang nyata kepada siswa
3. Merangsang peserta didik untuk berdialog dengan dirinya
4. Merangsang cara berpikir siswa
A.3 Motivasi BelajarA.3.1 Pengertian Motivasi
Pada diri siswa terdapat kekuatan mental yang menjadi penggerak
belajar. Kekuatan penggerak tersebut berasal dari berbagai sumber.
Siswa belajar karena didorong oleh kekuatan mental berupa
keinginan, perhatian, kemauan atau cita-cita (Dimyati, 2002 : 80).
Ada tiga komponen utama dalam motivasi yaitu, (1) Kebutuhan,
(2) Dorongan dan (3) Tujuan. Kebutuhan terjadi apabila individu
merasa ada ketidakseimbangan antara apa yang ia miliki dan yang ia
harapkan. Dorongan merupakan kekuatan mental untuk melakukan
kegiatan dalam rangka memenuhi harapan. Dan tujuan adalah hal
yang ingin dicapai oleh seorang individu.
5
xvi
A.3.2 Pentingnya motivasi dalam belajarPerilaku yang penting bagi manusia adalah belajar dan bekerja,
belajar menimbulkan perubahan mental pada diri siswa dan bekerja
menghasilkan sesuatu yang bermanfaat bagi diri pelaku dan orang lain.
Motivasi belajar penting bagi siswa, menurut Dimyati dalam bukunya
Belajar dan Pembelajaran (2002:85) bahwa pentingnya motivasi belajar
siswa adalah :
- Menyadarkan kedudukan pada awal, proses dan akhir belajar
- Menginformasikan tentang kekuatan usaha belajar dibandingkan
dengan teman sebaya
- Mengarahkan kegiatan belajar
- Membesarkan semangat belajar
- Menyadarkan tentang adanya perjalanan belajar
Kelima hal tersebut menunjukkan betapa pentingnya motivasi oleh
pelaku, maka suatu pekerjaan dalam hal ini tugas belajar akan
terselesaikan dengan belajar.
A.3.3 Unsur-unsur yang mempengaruhi motivasi belajar- Cita-cita atau aspirasi siswa
Cita-cita akan memperkuat motivasi belajar intrinsik maupun
ekstrinsik sebab tercapainya suatu cita-cita akan mewujudkan
aktualisasi siswa
- Kemampuan siswa
Kemampuan akan memperkuat motivasi anak untuk melaksanakan
tugas-tugas perkembangan
- Kondisi siswa
Kondisi rohani dan jasmani siswa akan berpengaruh dalam motivasi
belajar
- Kondisi lingkungan
Dengan kondisi aman, tentram, tertib dan indah maka semangat
dan motivasi belajar mudah diperkuat
- Unsur-unsur dinamis dalam belajar dan mengajar
Siswa memiliki perasaan, perhatian, kemauan, ingatan dan pikiran
yang mengalami perubahan berkat pengalaman hidup. Lingkungan
6
xvii
siswa baik lingkungan alam maupun lingkungan social dapat
mendinamisasi motivasi belajar. Guru Profesional diharapkan
mampu memanfaatkan sumber belajar di sekitar sekolah termasuk
di dalamnya media Teknologi Informasi dan Komunikasi.
A.4 Multimedia InteraktifSecara etimologis multimedia berasal dari kata multi (Bahasa Latin,
nouns) yang berarti banyak, bermacam-macam, dan medium (Bahasa
Latin) yang berarti sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau
membawa sesuatu. Beberapa definisi multimedia menurut beberapa ahli
(dalam Rachmat dan Alphone, 2005/2006; Wahono, 2007; dan Zeembry,
2008) diantaranya :
1. Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output. Media ini
dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan
gambar (Turban dan kawan-kawan, 2002)
2. Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif
yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video
(Robin dan Linda, 2001)
3. Multimedia dalam konteks komputer menurut Hofstetter 2001
adalah: pemanfaatan komputer untuk membuat dan
menggabungkan teks, grafik, audio, video, dengan menggunakan
tool yang memungkinkan pemakai berinteraksi, berkreasi, dan
berkomunikasi.
4. Multimedia sebagai perpaduan antara teks teks, grafik, sound,
animasi, dan video untuk menyampaikan pesan kepada publik
(Wahono, 2007)
5. Multimedia merupakan kombinasi dari data text, audio, gambar,
animasi, video, dan interaksi (Zeembry, 2008)
6. Multimedia (sebagai kata sifat) adalah media elektronik untuk
menyimpan dan menampilkan data-data multimedia (Zeembry,
2008)
Jadi multimedia dapat disimpulkan sebagai perpaduan dari
berbagai media yang berupa teks, gambar, suara, video, animasi,
interaksi, yang digunakan untuk menyampaikan informasi kepada orang
7
xviii
lain yang dikemas dalam bentuk komputerisasi. Selain sebagai media
pembelajaran, multimedia juga dapat dimanfaatkan untuk pembuatan
game, film animasi, untuk periklanan, company profile, arsitektur,
simulasi, dan lain-lain. Sedangkan interaktif terkait dengan komunikasi
dua arah atau lebih dari komponen-komponen komunikasi. Komponen
komunikasi dalam multimedia interaktif berbasis komputer adalah
hubungan antara manusia sebagai user/pengguna dan komputer berupa
software aplikasi dalam format file tertentu yang biasanya dalam bentuk
CD.
Pembelajaran yang menggunakan teknologi informasi dan
komunikasi atau menggunakan multimedia disebut dengan media
pembelajaran berbasis multimedia interaktif. Penggunaan media
pembelajaran ini dimaksudkan untuk membantu guru dalam
penyampaian materi dan juga membantu peserta didik dalam memahami
materi yang diajarkan. Selain itu muatan materi pelajaran dapat
dimodifikasi menjadi lebih menarik dan mudah dipahami, tujuan materi
yang sulit akan menjadi mudah, suasana belajar yang menegangkan
menjadi menyenangkan. Dengan menggunakan media pembelajaran
berbasis multimedia dapat memadukan media-media dalam proses
pembelajaran, maka proses pembelajaran akan berkembang dengan
baik, sehingga membantu guru menciptakan pola penyajian yang
interaktif.
Multimedia interaktif merupakan kombinasi berbagai media dari
komputer, video, audio, gambar dan teks. Berdasarkan definisi Hofstetter
(2001) “multimedia interaktif adalah pemanfaatan komputer untuk
menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak ( video dan
animasi ) menjadi satu kesatuan dengan link dan tool yang tepat
sehingga memungkinkan pemakai multimedia dapat melakukan navigasi,
berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi”.
Keuntungan dan kelebihan menggunakan multimedia interaktif
dalam pembelajaran diantaranya adalah sebagai berikut :
Sistem pembelajaran lebih inovatif dan interaktif.
8
xix
Pengajar akan selalu dituntut untuk kreatif inovatif dalam mencari
terobosan pembelajaran.
Mampu menggabungkan antara teks, gambar, audio, musik, animasi
gambar atau video dalam satu kesatuan yang saling mendukung
guna tercapainya tujuan pembelajaran.
Menambah motivasi pembelajar selama proses belajar mengajar
hingga didapatkan tujuan pembelajaran yang diinginkan.
Mampu menvisualisasikan materi yang selama ini sulit untuk
diterangkan hanya sekedar dengan penjelasan atau alat peraga
yang konvensional.
Melatih pembelajar lebih mandiri dalam mendapatkan ilmu
pengetahuan.
A.5 Format Multimedia PembelajaranFormat sajian multimedia pembelajaran dapat dikategorikan ke
dalam lima kelompok sebagai berikut :
1. Tutorial
Format sajian ini merupakan multimedia pembelajaran yang dalam
penyampaian materinya dilakukan secara tutorial, sebagaimana
layaknya tutorial yang dilakukan oleh guru / instruktur. Informasi
yang berisi suatu konsep disajikan dengan teks, gambar baik diam
atau bergerak dan grafik. Pada saat yang tepat, yaitu ketika
dianggap bahwa pengguna telah membaca, menginterpretasikan
dan menyerap konsep itu, diajukan serangkaian pertanyaan atau
tugas. Jika jawaban atau respon pengguna benar, kemudian
dilanjutkan dengan materi berikutnya. Jika jawaban atau respon
pengguna salah, maka pengguna harus mengulang memahami
konsep tersebut secara keseluruhan atau pada bagian-bagian
tertentu saja (remedial). Kemudian pada bagian akhir biasanya
akan diberikan serangkaian pertanyaan yang merupakan tes untuk
mengukur tingkat pemahaman pengguna atas konsep atau materi
yang disampaikan.
9
xx
2. Drill dan Practise
Format ini dimaksudkan untuk melatih pegguna sehingga memiliki
kemahiran dalam suatu keterampilan atau memperkuat
penguasaan sutu konsep. Program menyediakan serangkaian
soal atau pertanyaan yang biasanya ditampilkan secara acak,
sehingga setiap kali digunakan makan soal atau pertanyaan
yang tampil selalu berbeda, atau paling tidak dalam kombinasi
yang berbeda.
Program ini dilengkapi dengan jawaban yang benar, lengkap
dengan penjelasannya sehingga diharapkan pengguna akan
bisa pula memahami suatu konsep tertentu. Pada bahagian
akhir, pengguna bisa melihat skor akhir yang dia capai,
sebagai indikator untuk mengukur tingkat keberhasilan dalam
memecahkan soal‐soal yang diajukan.
3. Simulasi
Multimedia pembelajaran dengan format ini mencoba
menyamai proses dinamis yang terjadi di dunia nyata,
misalnya untuk mensimulasikan pesawat terbang, di mana
pengguna seolah‐olah melakukan aktifitas menerbangkan
pesawat terbang, menjalankan usaha kecil, atau pengendalian
pembangkit listrik tenaga nuklir dan lain‐lain. Pada dasarnya
format ini mencoba memberikan pengalaman masalah dunia
nyata yang biasanya berhubungan dengan suatu resiko,
seperti pesawat yang akan jatuh atau menabrak, perusahaan
akan bangkrut, atau terjadi malapetaka nuklir.
4. Percobaan atau Eksperimen
Format ini mirip dengan format simulasi, namjun lebih
ditujukan pada kegiatan-kegiatan yang bersifat eksperimen,
seperti kegiatan praktikum di laboratorium IPA, biologi atau
kimia. Program menyediakan serangkaian peralatan dan bahan,
kemudian pengguna bisa melakukan percobaan atau
eksperimen sesuai petunjuk dan kemudian mengembangkan
eksperimen-eksperimen lain berdasarkan petunjuk tersebut.
10
xxi
dapat menjelaskan suatu konsep atau fenomena tertentu
berdasarkan eksperimen yang mereka lakukan secara maya
tersebut.
5. Permainan
Tentu saja bentuk permaianan yang disajikan di sini tetap
mengacu pada proses pembelajaran dan dengan program
multimedia berforat ini diharapkan terjadi aktifitas belajar
sambil bermain. Dengan demikian pengguna tidak merasa
bahwa mereka sesungguhnya sedang belajar.
B. Alternatif rancangan aplikasi karya inovasi tepat guna dalampembelajaran
Pembelajaran Produktif Multimedia selama ini masih mengahadapi
berbagai kendala, salah satunya berkaitan dengan kurangnya Buku Pedoman
peserta didik serta kurangnya literature materi yang relevan dengan Kurikulum
yang digunakan, sehingga menyebabkan proses pembelajaran lebih banyak
didominasi guru dengan metode ceramah dan peserta didik tidak diberi
kesempatan menemukan konsep yang dipelajarinya secara mandiri, sehingga
hal ini disinyalir berdampak pada rendahnya hasil belajar peserta didik.
Sebagai alternative menjawab permasalahan tersebut, penulis mencoba
melakukan inovasi pembelajaran dengan memanfaatkan Teknologi Informasi
yang mampu memformulasikan desain pembelajaran inovatif yang terbukti
mampu memberi kemudahan kepada peserta didik dalam memahami dan
menguasai materi ajar.
Berdasarkan kelima format media pembelajaran yang telah diuraikan di
atas, maka penulis memilih media pembelajaran berbentuk tutorial dalam
upaya meningkatkan motivasi belajar siswa dalam Materi Pengenalan
perangkat komputer karena dianggap format media pebelajaran ini
menyajikan Informasi yang berisi suatu konsep dalam bentuk teks, suara,
gambar baik diam atau bergerak serta grafik.
B.1 Alat dan bahan yang digunakana. Personal Computer (PC)
b. Software yang digunakan :
- Windows XP SP3 dan Windows 7
11
xxii
- Adobe After Effects CS3 (Adobe Master Collection)
- Adobe Photoshop CS3 (Adobe Master Collection)
- Microsoft Office Powerpoint 2010
- Macromedia Captivate
- Macromedia Flash MX 2004
- Moyea SWF to Video Convert Pro V.3.6.2.1
- Xilisoft Video Converter Platinum V.7.0.1.1221
- Adobe Audition Versi 1.5
- Nero 8.1.1.0
- WonderShare Quiz Creator
- Autoplay Menu Builder
- Inno Setup V.5.0
B.2 Rancangan Struktur NavigasiBerdasarkan metode pada proses inovasi, maka penulis membuat
rancangan / desain karya Inovasi Pemanfaatan Bahan Ajar Mandiri
Berbasis Multimedia Dalam bentuk CD Tutorial Interaktif Sebagai Upaya
Meningkatkan Hasil Belajar Produktif Multimedia Pada Siswa Kelas X
SMK Negeri 1 Limboto sebagai berikut
Gambar 2.1 Rancangan Struktur Navigasi
Intro
MenuUtama
Materi Evaluasi Profil
PerangkatKomputer
PerangkatMasukan
PerangkatKeluaran
Tes Formatif
Pilihan Ganda
Help Referensi
PerangkatTambahan
PerangkatPenyimpanan
Software Kurikulum
PerangkatPemrosesan
12
xxiii
B.3 Rancangan / Desain Karya Inovasi (dalam bentuk Storyboard)
INTRO
Gambar 2.2 Halaman Intro
Dilengkapi dengan Animasi Teks danBackground Sound
Gambar 2.4 Halaman Menu Utama
Pada bagian kanan dilengkapi tombol-tombolKurikulum, Materi, Evaluasi dan Profil
Pada bagian atas kotak utama terdapat kotakyang menampilkan Judul dari Tutorial InteraktifPada bagian bawah di lengkapi dengan tombolReferensi, Intro, Bantuan, Sound dan tombol
Close
Gambar 2.6 Halaman Bantuan
Pada bagian kotak utama dilengkapi tombol-tombol untuk menjelaskan tentang fungsitombol-tombol. Pada bagian atas terdapat
kotak untuk menuliskan judul, tombol kembalike intro, tombol bantuan dan tombol profilPada bagian bawah di lengkapi dengan
Tombol Materi, Evaluasi, Referensi, Software,Keluar dan kembali ke Home
Gambar 2.3 Halaman Awal Menu Utama
Pada bagian tengah terdapat tombol untukmembuka halaman materi, juga terdapat layar
yang akan membuka ke atas dan ke bawah
Gambar 2.5 Halaman Kurikulum
Pada bagian kotak utama dilengkapipenjelasan tentang standar kompetensi,kompetensi dasar, indicator dan tujuan
pembelajaran. Pada bagian atas terdapatkotak untuk menuliskan judul, tombol kembali
ke intro, tombol bantuan dan tombol profilPada bagian bawah di lengkapi dengan
Tombol Materi, Evaluasi, Referensi, Software,Keluar dan kembali ke Home
13
xxiv
Gambar 2.7 Halaman Profil
Pada bagian kotak utama dilengkapi tombol-tombol untuk menjelaskan tentang isi profil
Pada bagian atas terdapat kotak untukmenuliskan judul, tombol kembali ke intro,
tombol bantuan dan tombol profilPada bagian bawah di lengkapi dengan
Tombol Materi, Evaluasi, Referensi, Software,Keluar dan kembali ke Home
Gambr 2.8 Halaman Materi
Pada bagian kotak utama dilengkapi tombol-tombol untuk menjelaskan tentang isi materi
Pada bagian atas terdapat kotak untukmenuliskan judul, tombol kembali ke intro,
tombol bantuan dan tombol profilPada bagian bawah di lengkapi dengan
Tombol Materi, Evaluasi, Referensi, Software,Keluar dan kembali ke Home
Gambar 2.9 Halaman Informasi Evaluasi
Pada bagian atas terdapat kotak untukmenuliskan judul. Pada bagian Bawah terdapat
tabel yang berisi informasi mengenai TotalPertanyaan, Skor keseluruhan, Passing Rate,Passing Score dan Time Limit serta dilengkapi
1. Petunjuk Penggunaan Program Tutorial Interaktif
27
xxxviii
PETUNJUK PENGGUNAAN PROGRAM
1. Aktifkan Autoplay pada Komputer Anda dengan cara :- Klik tombol Start, kemudian klik Run- Ketik gpedit.msc kemudian klik OK atau tekan tombol Enter pada keyboard.
- Setelah Group Policy keluar, pilih Administrative Templates, kemudianpilih System pada bagian kiri.
- Klik dua kali Turn Off Autoplay pada sebelah kanan jendela Group Policy.
xxxix
- Beri tanda pada Not Configure atau Disable untuk mengaktifkan Autoplay
- Akhiri dengan menekan tombol OK. Sekarang fasilitas Autoplay telah andaaktifkan
2. Masukkan CD Tutorial Interaktif ke dalam Drive DVD Room secara otomatis akanmuncul menu autoplay untuk mulai menginstall Bahan Ajar Mandiri ‘PengenalanPerangkat Komputer’atau klik kanan pada Drive DVD Room lalu pilih Open Autoplay.
3. Ikutilah langkah-langkah penginstallan seperti tampak pada gambar berikut ini :
Pilihlah bahasa yang akan anda gunakan pada saat menginstall Aplikasi tutorialKlik tombol OKSelanjutnya akan muncul jendela Setup Wizard yang berisi informasi mengenalNama dan Versi dari Aplikasi Tutorial yang akan diinstall serta pertanyaan apakahakan melanjutkan proses instalasi atau membatalkannya, seperti yang tampak padagambar di bawah ini :
xl
Klik tombol next untuk lanjut
Muncul tombol persetujuan lisensi dari pembuat Aplikasi Tutorial Interaktif
Centang pada I accept the agreement jika anda menyetujui persyaratannyaLalu klik tombol Next untuk lanjut
Muncul jendela Informasi petunjuk sebelum menginstall tentang beberapapersyaratan Software yang harus sudah terinstall untuk dapat membuka tutorial
xli
Klik tombol next untuk lanjut
Muncul jendela setting lokasi tempat file instalasi akan disimpanSilahkan pilih di drive mana aplikasi akan diinstall
Klik Next untuk lanjut
Muncul jendela untuk setting nama shortcut pada Start Menu tentang Aplikasi yangakan kita Install.Silahkan isikan nama apa saja lalu klik tombol next untuk lanjut
xlii
Muncul jendela yang menanyakan apakah tutorial tersebut akan dibuatkan icon padadesktop. Centanglah jika ingin membuat file icon pada desktop.
Klik tombol Next untuk lanjut
Muncul jendla pemberitahuan bahwa tutorial siap untuk diinstall sesuai denganpengaturan (setting) yang sudah diatur sebelumnya.
xliii
Kliklah pada tombol Install untuk memulai proses instalasi
Proses instalasi sedang berjalan
Selesai proses instalasi, akan muncul jendela pemberitahuan karena telah menginstallAplikasi tutorial interaktif.
Klik tombol Next untuk lanjut
xliv
Keseluruhan proses instalasi telah selesai, centanglah pada Launch PengenalanKomputer jika ingin secara otomatis membuka Aplikasi tutorial interaktif.
Klik tombol Finish untuk mengakhiri
Jika Anda tidak mencentang pada Launch Pengenalan Komputer maka untukmembuka Aplikasi Tutorial Interaktif ini maka bukalah lewat Start Menu – AllPrograms – Pengenalan Komputer
xlv
4. Selanjutnya akan Mucul Menu Autoplay seperti tampak pada gambar di bawah ini :
Kliklak pada tombol Buka Tutorial untuk mulai menjalankan File Tutorialnya.Terdapat pula tombol Petunjuk Penggunaan Tutorial, serta Profilku. Kliklah padamasing-masing tombol untuk melihat isinya. Untuk keluar dari tutorial, klik padaTombol Keluar
xlvi
5. Apabila telah mengklik tombol Buka Tutorial, maka akan diarahkan ke halaman Introdari CD Tutorial Interaktif seperti pada tampilan berikut :
Halaman Intro ini berisi Animasi Teks, tombol Skip untuk langsung menuju kehalaman berikutnya tanpa menunggu proses loading selesai
6. Dengan menekan Tombol Skip pada halaman Intro, maka kita akan menuju kehalaman Awal menu utama seperti tampak pada gambar di bawah ini :
Tunggulah beberapa detik hingga semua gambar muncul. Kliklah pada tombol Enteruntuk membuka halaman menu utama.
xlvii
7. Berikut adalah tampilan dari Halaman Menu Utama :
Pada bagian kanan atas terdapat tombol Intro, tombol Bantuan dan tombol Profil.Kliklah pada masing-masing tombol tersebut untuk melihat isinya.Tombol bantuan dapat Anda klik jika Anda ingin mengetahui apa yang harusdilakukan jika berada pada halaman menu utama. Terdapat pula tombol Intro untukkembali ke Awal Tutorial Interaktif serta tombol Menu utama untuk kembali kehalaman menu utama.Pada bagian bawah terdapat 2 tombol Segitiga untuk memunculkan danmenyembunyikan tombol Materi, Evaluasi, Referensi, Software dan tombol keluarseperti yang nampak pada gambar berikut :
8. Jika Anda memilih tombol Materi, maka akan muncul Halaman Materi, seperti yangtampak pada gambar di bawah ini :
xlviii
xlix
9. Berikut adalah beberapa tampilan dari halaman isi Materi :
l
Kliklah tombol untuk kembali ke menu sebelumnya dan tombol untukmenuju halaman materi sebelumnya dan halaman materi selanjutnya.
li
10. Berikut adalah tampilan halaman referensi :
11. Berikut adalah tampilan halaman software yang digunakan dalam pembuatan mediapembelajaran ini :
lii
12. Berikut adalah tampilan dari Halaman awal Evaluasi :
Akan muncul pertanyaan “Apakah Anda Siap” mengikuti latihan soal-soal, jika andatelah siap, klik pada tombol Siap dan jika Anda belum siap maka klik tombol belummaka Anda akan di bawa ke halaman Materi untuk membaca kembali materi yangada di CD Tutorial Interaktif ini.
13. Berikut adalah tampilan dari Halaman awal Evaluasi :
Klik tombol Mulai untuk lanjut ke halaman berikutnya seperti yang tampak padagambar di bawah ini :
liii
Pilihlah salah satu option jawaban yang Anda anggap benar kemudian klik tombollanjut untuk berpindah ke soal nomor berikutnya.Kliklah pada tombol Daftar Soal untuk melihat soal mana yang telah anda jawab dansoal mana yang belum anda jawab.Setelah seluruh soal dijawab, maka akan tampilan halaman Score / Hasil.Jika Anda Gagal, maka tampilannya akan seperti di bawah ini :
Anda akan diberika kesempatan 1x lagi untuk mencoba menjawab latihan soaltersebut dengan cara mengklik tombol :
liv
Dan jika Anda berhasil, maka tampilannya akan seperti di bawah ini :
14. Berikut adalah tampilan seluruh daftar pertanyaan yang telah berhasil Anda jawab :
15. Berikut adalah tampilan Ending apabila Anda mengklik tombol Keluar