Dr. Jan Sohnsmeyer Virtuelle Sportarten – Ein Einblick in die elektronische Sportartensimulation Effekte von Exergames auf Bewegungsaktivität und -lernen – ein Überblick aktueller empirischer Befunde Jan Sohnsmeyer Institut für Sport und Sportwissenschaft Universität Heidelberg
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Jan Sohnsmeyer Institut für Sport und Sportwissenschaft … · 2019-05-23 · Exergames? 2.Können Exergames die körperliche Aktivität erhöhen? 3.Lassen sich Effekte von Exergames
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Dr. Jan Sohnsmeyer Virtuelle Sportarten – Ein Einblick in die elektronische Sportartensimulation
Effekte von Exergames auf Bewegungsaktivität und -lernen – ein Überblick aktueller empirischer Befunde
Jan Sohnsmeyer
Institut für Sport und SportwissenschaftUniversität Heidelberg
Dr. Jan Sohnsmeyer Virtuelle Sportarten – Ein Einblick in die elektronische Sportartensimulation
Gliederung
1. Einleitung
2. Theoretischer Hintergrund
3. Forschungsstand– Belastungsintensität
– Körperliche Aktitivät
– Motorische Fähigkeiten
– Elementare motorische Fertigkeiten
4. Diskussion
Dr. Jan Sohnsmeyer Virtuelle Sportarten – Ein Einblick in die elektronische Sportartensimulation
80 % der 13- bis 15-Jährigen bewegen sich weniger als 60 Minuten am Tag (moderate bis hohe Aktivität) (Hallal et al., 2012)
Einleitung
Dr. Jan Sohnsmeyer Virtuelle Sportarten – Ein Einblick in die elektronische Sportartensimulation
Digitale Spiele
Videospiele(Konsolen)
Computerspiele(PC, Notebook)
Mobile Spiele(Tablet, Handy)
Einleitung
Exergames
Dr. Jan Sohnsmeyer Virtuelle Sportarten – Ein Einblick in die elektronische Sportartensimulation
(Best, 2013)
Theoretisches Modell zur Wirkung von Exergames
Dr. Jan Sohnsmeyer Virtuelle Sportarten – Ein Einblick in die elektronische Sportartensimulation
Forschungsfragen
1. Welche Belastungsintensitäten erzielen Exergames?
2. Können Exergames die körperliche Aktivität erhöhen?
3. Lassen sich Effekte von Exergames auf die Ausdauerleistungs-, Gleichgewichts- und Kraftfähigkeit nachweisen?
4. Haben Exergames das Potenzial elementare Bewegungsfertigkeiten (Werfen, Fangen, Prellen etc.) zu verbessern?
Dr. Jan Sohnsmeyer Virtuelle Sportarten – Ein Einblick in die elektronische Sportartensimulation
Belastungsintensitäten bei sportlicher Aktivität
(Ainsworth et al., 2011)
Hohe Aktivität( ≥ 6.0 METs)
Moderate Aktivität (3.0 – 5.9 METs)
Leichte Aktivität (1.6 – 2.9 METs)
Sitzende Aktivität (1.0 - 1.5 METs)
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(Verhoeven, Abeele, Gers & Seghers, 2015)
Xbox Kinect - Belastungsintensitäten
Hohe Aktivität( ≥ 6.0METs)
Moderate Aktivität (3.0 – 5.9 METs)
Leichte Aktivität (1.6 – 2.9 METs)
Sitzende Aktivität (1.0 - 1.5 METs)1
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Xbox Kinect Single-Play Xbox Kinect Duo-Play
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Fazit
• Energieverbrauch leicht bis moderat in Abhängigkeit von Spiel, Spielsteuerung und Spielmodus
• Vermutlich kein Langzeiteffekt auf physische Aktivität
• Entwicklung motorischer Fähigkeiten bei speziellen Zielgruppen
• Entwicklung elementarer motorischer Fertigkeiten in instruktiven Settings
Dr. Jan Sohnsmeyer Virtuelle Sportarten – Ein Einblick in die elektronische Sportartensimulation
Diskussion
Dr. Jan Sohnsmeyer Virtuelle Sportarten – Ein Einblick in die elektronische Sportartensimulation
Effekte von Exergames auf Bewegungsaktivität und -lernen – ein Überblick aktueller empirischer Befunde
Vielen Dank!
Dr. Jan Sohnsmeyer Virtuelle Sportarten – Ein Einblick in die elektronische Sportartensimulation
Literatur
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Dr. Jan Sohnsmeyer Virtuelle Sportarten – Ein Einblick in die elektronische Sportartensimulation
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