Company LOGO PENDAHULUAN 1 Interaksi Manusia dan Komputer
Company
LOGO
PENDAHULUAN1
Interaksi
Manusia
dan
Komputer
2
Interaksi Manusia dan Komputer Human-Computer Interaction (HCI)
Adalah disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia, serta studi fenomena-fenomena besar yang berhubungan dengannya.
[ Definisi oleh ACM SIGCHI ]
IMK dalam konteks kerja dan tugas user melibatkan : Desain Implementasi Evaluasi
Sistem interaktif
4
Human Computer Interaction (HCI = IMK) merupakan studi tentang interaksi antara manusia, komputer dan tugas/ task.
Bagaimana manusia dan komputer secara interaktif melaksanakan dan menyelesaikan tugas/ task dan bagaimana sistem yang interaktif itu dibuat.
5
Kenapa kita perlu mempelajari IMK
untuk memungkinkan kita dalam merancang produk-produk interaktif yang mendukung manusia bekerja dalam kehidupan sehari-hari
Why
6
Kenapa kita perlu mempelajari IMK
Mengembangkan produk yang dapat digunakan agar: Mudah dipelajari Efektif untuk digunakan Memberikan pengalaman yang
menyenangkan
Why
7
Kenapa kita perlu mempelajari IMK
Ada banyak desain di sekitar kita yang dapat menyebabkan masalah bagi pengguna
Desain yang baik melibatkan pemahaman bagaimana pengguna berinteraksi dengan komputer, dan memungkinkan mereka untuk melakukannya secara efektif
Why
8
Seberapa cepat yang bisa dicapai?
9
Bagaimana keluar dari lift ?
10
Dimana mouse harus ditancapkan?
11
Untuk menghindari desain bermasalah kita perlu ...
Memperhitungkan siapa yang menggunakan kegiatan apa yang sedang dilakukan dimana interaksi berlangsung
Mengoptimalkan interaksi pengguna dengan produk sehingga akan sesuai antara kegiatan
pengguna dan kebutuhan
12
IMK meliputi ergonomi dan faktor manusia
Ergonomi • Secara tradisional, ergonomi memfokuskan pada
karakteristik fisik mesin dan sistem dan melihat unjuk kerja (performance) dari user.
Faktor manusia. Faktor manusia merupakan studi tentang manusia
dan tingkah lakunya dalam menggunakan mesin, alat-alat teknologi dalam menyelesaikan tugas.
13
IMKPhilosofi
Lingustik
Antropologi
Seni
Matematika
Seni Grafik
SosiologiAI
Ilmu Komputer
Psikologi
IMK berasal dari berbagai disiplin bidang ilmu...
14
Yang Terlibat Dalam IMK
Psikologi dan ilmu kognitif : persepsi user, kognitif, kemampuan memecahkan masalah
Ergonomi : kemampuan fisik user
Sosiologi : kemampuan memahami konsep interaksi
Ilmu komputer dan teknik : membuat teknologi
Bisnis : pemasaran
Desain grafis : presentasi interface
Dan lain-lain.
15
User : siapa saja yang terlibat dalam menyelesaikan tugas dengan
menggunakan teknologi
Komputer : teknologi, dari desktop sampai sistem komputer besar, baik
dari sistem pengontrolan proses atau sistem embedded.
Sistem ini mencakup yang non komputer, maupun orang lain.
Interaksi : komunikasi user dan komputer, dibedakan 2 (dua) yaitu :
• Langsung : dialog dengan feedback dan kontrol dari performance
tugas
• Tidak langsung : proses background dan batch.
16
Apa yang terjadi ketika manusia dan komputer berkumpul bersama untuk mengerjakan tugas ?
17
Why Is This Important ?
Komputer (dalam satu sisi) sekarang mempengaruhi setiap orang dalam masyarakat Peningkatan persentase penggunaan
komputer dalam pekerjaan
Kesuksesan produk mungkin tergantung pada kemudahan penggunaan, bukan pada kekuatannya
18
Seperti apakah interface yang baik ?
Tidak mudah membuat sebuah interface.
19
User interface : lebih dari apa yang manusia dapat lihat, sentuh atau dengar.
• User interface mencakup konsep, kebutuhan user untuk mengetahui sistem komputer, dan harus dibuat terintegrasi ke seluruh sistem.
• User interface tidak cukup hanya berpenampilan ‘bagus’ tetapi harus dapat mendukung tugas yang dilakukan manusia dan dibuat menghindari kesalahan-kesalahan kecil.
20
Komputer dan peralatannya harus didesain sesuai dengan kebutuhan yang diinginkan dan dapat membantu manusia dalam pekerjaan sehari-hari (disesuaikan dengan tugas khusus yang diberikan).
Disainer Tugas-tugas User
Sistem Tereksekusi
21
PENTING !!!
Sistem komputer dibuat untuk membantu manusia.
22
USABILTY
23
Menurut Jacob Nielsen, usability adalah atribut kualitas yang
menjelaskan atau mengukur seberapa mudah penggunaan suatu antar muka (interface).
Kata “Usability” juga merujuk pada suatu metode untuk meningkatkan kemudahan pemakaian selama proses desain.
24
Usability diukur dengan lima kriteria, yaitu: Learnability, Efficiency, Memorability, Errors, Satisfaction.
25
Learnability
mengukur tingkat kemudahan melakukan tugas-tugas sederhana ketika pertama kali menemui suatu desain.
26
Learnability
Terlalu banyak tombolkah untuk sebuah mesin cuci ?
27
Efficiency
mengukur kecepatan mengerjakan tugas tertentu setelah mempelajari desain tersebut.
28
Memorability
Melihat seberapa cepat pengguna mendapatkan kembali kecakapan dalam menggunakan desain tersebut ketika kembali setelah beberapa waktu.
29
Aplikasi apa ini?Masih ingat cara menggunakannya?
30
Errors
melihat seberapa banyak kesalahan yang dilakukan pengguna, separah apa kesalahan yang dibuat, dan semudah apa mereka mendapatkan penyelesaian.
31
Satisfaction
mengukur tingkat kepuasan dalam menggunakan desain.
32
Design principles
Visibility Feedback Constraints Mapping Consistency Affordance
[Don Norman: The Design of Everyday Things]
33
Visibility
kemampuan suatu obyek untuk melihat atau berhubungan dengan obyek lain
34
Feedback
Memberikan informasi balik kepada user setelah melakukan sebuah tindakan.
Meliputi suara, cahaya, animasi dan kombinasi dari ketiganya
35
Constraints
Membatasi tindakan yang mungkin yang dapat dilakukan
Membantu mencegah pengguna dari pemilihan opsi yang salah
Tiga jenis utama physical cultural logical
36
Physical constraints
Pencegahan kesalahan yang mengacu pada bentuk fisik tertentu dari sebuah objek
Contoh :Untuk memasukan mouse, hanya ada satu posisi yang tepat pada konektornya.
37
Logical constraints
Penggunaan penalaran kita tentang hubungan antara objek-objek yang ada disekitarnya.
Hubungan antara gambar dengan objek menjelaskan menjelaskan posisi dari benda yang akan dihubungkan.
Pemberikan kode warna untuk memperjelas hubungan antara objek yang ada .
38
Cultural constraints
Menggunakan perumpaan dari hal-hal umum yang berlaku untuk diterapkan pada teknologi aplikasi. Contoh : penggunaan gambar ikon, penamaan menu,
tombol keyboard
39
Mapping
Hubungan antara posisi kontrol dan arah gerakan yang dihasilkannya.
40
Which is the better mapping, and why?
41
Consistency
Desain antarmuka untuk memiliki operasi serupa dan menggunakan unsur-unsur yang sama untuk tugas yang sama
Sebagai contoh: Selalu menggunakan ctrl key plus pertama awal
perintah untuk operasi-ctrl + C, ctrl + S, ctrl + O Manfaat utama adalah antarmuka yang
konsisten lebih mudah dipelajari dan digunakan
42
Consistency breakdowns
Apa yang terjadi jika ada lebih dari satu perintah dimulai dengan huruf yang sama?Contoh : Perintah : save, spelling, select, style
Harus menemukan inisial lain atau kombinasi dari kunci, sehingga melanggar aturan konsistensi
Contoh : ctrl + S, ctrl + Sp, ctrl + shift + L
Meningkatkan pembelajaran beban pada pengguna, membuat mereka lebih rentan terhadap kesalahan
43
Internal And External Consistency
Konsistensi internal mengacu merancang operasi untuk berperilaku sama dalam aplikasi Sulit untuk mencapai dengan antarmuka yang
kompleks Konsistensi eksternal mengacu merancang
operasi, antarmuka, dll, harus sama di seluruh aplikasi dan perangkat Sangat jarang terjadi, berdasarkan preferensi
desainer yang berbeda '
44
External inconsistency
45
Affordances
Mengacu pada atribut dari objek yang memungkinkan bagaimana orang tahu cara menggunakannya Contoh : tombol mouse mengundang mendorong, pegangan
pintu affords menarik Norman (1988) menggunakan istilah untuk membahas
desain benda sehari-hari Karena telah banyak dipopulerkan dalam desain
interaksi untuk mendiskusikan bagaimana merancang objek antarmuka Contoh : scrollbar untuk mampu bergerak naik dan turun, ikon
untuk mampu mengklik
46
Physical affordances Apa benda-benda fisik berikut mampu? Apakah
affordance yang sudah jelas?
47
Virtual affordances Bagaimana obyek layar berikut mampu? Bagaimana jika Anda adalah pengguna pemula? Apakah Anda tahu apa yang harus dilakukan dengan
mereka?
48
Bad Example – It might not have been a good idea to place a male policeman where the exhaust pipe is.
49
Old MS Word - Because of the UI, people never knew how to use styles
New MS Word - Because of the UI, people know intuitively how to use styles
50
Bad Example - An example of a poor UI
51
Bad Example - Functional overload (a programmer probably designed this one)
52
Good Example – MSDN allows users to score achievement points
53
Bad example: Can you find how to check in?
54
Good example: What about here? Can you find how to check in?
55
Blocks of 4 or less menu items are easier for the brain to consume
56
Even though the iPad has a larger screen estate, it still uses a max of 4 icons across