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Vous venez de trouver une règle mise en ligne par un
collectionneur qui, depuis 1998, partage sa collection de jeux de
société et sa passion sur Internet.
Imaginez que vous puissiez accéder, jour et nuit, à cette
collection, que vous puissiez ouvrir et utiliser tous ces jeux.
Ce rêve est devenu réalité ! Chantal et François vous
accueillent à Sologny (Saône-et-Loire), au cœur du Val
Lamartinien,
entre Mâcon et Cluny, à 1h de Lyon ou Châlon-sur-Saône, 1h30 de
Roanne ou Dijon, 2h de
Genève, Grenoble ou Annecy et 4h de Paris (2h en TGV).
L'Escale à jeux est un gîte ludique, réunissant un meublé de
tourisme modulable de 2 à 15 personnes et une ludothèque de plus de
7 000
jeux de société. Au total, 320 m² pour jouer, ripailler et
dormir.
http://escaleajeux.fr09 72 30 41 4206 60 35 28
[email protected]
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TILSIT
*.--Yæ
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excentriques, Hilda et Zelda. Poûr sonanniversaire, elle reçoit
un livre de sorcel-lerie et s'aperçoit bien vite qu'elle
possède
d'étranges pouvoirs.
Sabrina qpprend. rdpidetuent que ses deuxtantes sont en fait des
sorcières et que le chatde la maison, Salem, est lui aussi un
sorciercondamné à vivre sous cette forme pour lescent procbaines
années. Sabrina est en fait la
fille d'un sorcier et d'une bumaine et possèdedes pou»or,rs de
sorcellerie.
Elle débute alors une nouvelle vie, partagéeentre le collège
lobn Adams et son apprentis-sage de la sorcellerie.Tout nouveau
sorcier doit cependant pdsser un
certain nombre de tests irnposés par le conseildes sorciers pour
obtenir son diplôme desorcellerie et avoir Ie droit d'utiliser la
magie.À yofie tour d'aider Sabrina à obtenir sondiplôme de
sorcellerie.
Cortfenu t
Cette boîte de jeu doit contenir :ÿ-L plateau dejeu., -4
silhouettes Sabrina et leurs socles
plastiques.-2 d,és.
1 -4 pions « Diplôme de sorcellerie >>.
'z-36 pions « Sortilèges ».Y -40 pions u Épreuves magiques
>>.
'/'-1 règle de jeu.
vqillre-Ll:« Le diplôme de sorcellerie ,, est unjeu pour 2 à 4
joueurs inspiré de lasérie télévisée ., Sabrina,
l'apprentiesorcière >>.
76 ans, Sabrina Spellman vientd'emména.ger dans une nouvelle
villepour vivre cbez ses deux tantes
Chaque joueur incarne Sabrina et doitréunir les épreuves
magiques imposéespar les professeurs de magie pour espé-rer obtenir
son diplôme de sorcellerie.
Prelaration du jeu :
Cbaque ioueur choisit l'une des sil-houettes « Sabrina » et la
pose sur Iacase Départ du plateau installé aucentre de la
table.
Classez les pions ronds par catégories :
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nnchanteftlent\
J
ffi4o,-",
olorf5
Tous ces pions sont placés face cachée,par catégorie, près du
plateau de jeu.Ils ne doivent pas former de piles maisêtre étalés
sur la table afin que lesjoueurs puissent les piocher au
hasard.Vous devez donc avoir 4 groupesséparés de pions près du
plateau de jeu.
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A
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ftagoûrde boulo de crTsüÈl
o Eyreuve Magîque »sont étalées sur latable en fonction deleur
valeur. IJnepile pour la caté-gorie L, une pour lacatégorie 2 et
une pourla catégorie 3.Cbaque ioueur prend àtour de rôle,
encommençant par le plusjeune, une carte ,. ÉpreuveMagique , de son
choix. Les joueurscontinuent à piocher des cartes,, Épreuve Magique
» à tour de rôlejusqu'à ce qu'ils aient pris 10 pointsen valeur de
cartes.
Exemple; 1 carte de valeur3 + 2 cartes de valeurs 2 +3 cartes de
valeur 1.Soit une valeur totale de L0points.Chaque carte montre
2sortilèges qu'il vous faudraréunir pour réussir votre
Épreuve Magique.Ces cartes doivent restersecrètes, ne les
montrezpas aux autres joueurs.
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fotîonü"'f-Y
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PeüTel de rfiurnobJerr
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Dérouleneftfd"bI-objectif des joueurs est de rassem-bler les
sortilèges composant leursépreuves magiques afin d'obtenir
leurdiplôme de sorcellerie.Le plus jeune joueur débute la
partie.Les autres joueront ensuite dansl'ordre des aiguilles d'une
montre.
Cr- p'l)e?Laceffienl.À ron tour de jeu, chaque joueur lanceles
deux dés et avance du nombre decases indiqué.Lors du déplacement,
seule la case oùl'on s'arrête aura une influence sur lejeu, les
cases traversées n'ont pas d'in-
cidence particulière.Leffet des cases sur lesquelles onarrive
s'applique immédiatement,sauf précision contraire.Deux personnages
se trouvant sur
la même case peuYent s'échan-ger un sortilège.
,û/,I
I
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Note .' Les déplacements se fonttoujours dans le sens de la
flèchesituée sur la case départ.
ÿ ;ffaount5t3pe5 §e co5e5.11 existe 3 types de cases
différents.
..0.' .. orltleîe\ ,
' o ',: çpS6nnags5,
' «.: pQnsfilsnl5»
a) Lrs cAsES SoRrLÈcES.Elles sont au nombrede 16. 1Il existe 4
qpes diffé-rents de sortilègesles potions, les sorts,les
enchantementset les charmes. Chaquetype de sortilège appa-raît 4
fois sur le parcoursdu plateau de jeu.
1t'æt
nc$antement
olion
Lorsque vous tombezsur une de ces cases, Yous pouvezpiocher au
hasard l'un des pions de lacatégorie correspondante que vousplacez
face cachée devant vous afinque les autres joueurs ne le voient
pas.Vous pouvez bien sûr regarder vospions quand vous le
voulez.
§ ort
tfll
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RrÉussm vorRE ÉpRuulu MAGreuEDès que vous avez tous les
sortilègescorrespondant à I'une de lro, .rrt",« Epreuve Magique
>>, vous pouvez lesmontrer et poser la carte, face
visible,devant vous, afin de tenter l'épreuve.Replacez les
sortilèges dans les tascorrespondants.Chaque sortilège a une valeur
inscritesur son pion.Pour réussir votre épreuve, il vousfaudra
obtenir avec les 2 dés, unrésultat inférieur ou égal à la sommedes
valeurs des 2 sortilèges.En cas de réussite, conservez votreépreuve
magique visible devant vous.Défaussez les sortilèges dans
lespioches correspondantes.En cas d'échec, reposez votre
épreuvemagique face cachée. Défaussez-vousdes ingrédients utilisés.
Il vous faudraen retrouver d'autres pour retenter ànouveau
l'épreuve.Exemple : Pour tenter l'épreuve magique« Chair de poule
,, il vous faut unenchantement jaune et une potion jaune.Si vous
obtenez un enchantementjaunede valeur 4 et une potion jaune
devaleur 3, il vous faudra obtenir sur lasomme des 2 dés, un
résultat inférieurou égal à7 @+3).Si votre jet est réussi,
conseryez votreépreuve magique face visible devantvous, si vous
échouez, reprenezla facecachée.Dans tous les cas, les pions
sortilègessont remis dans les pioches correspon-dantes.
CoNTRE,R oU AIDER IIN JoUEURQuand un joueur tente d'effectuer
une"Epreuve magique", Ies autres joueurspeuvent l'aider ou
s'opposer à lui.Chaque joueur, en commençant par
celui à sa gauche, peut alorsjouer un ouplusieurs sortilèges du
même ÿpe et dela même couleur que ceux de l'épreuvepour ou contre
le joueur.Chaque sortilège joué contre le joueurdiminue ses chances
de réussite de 1 point.Chaque sortilège joué pour le joueuraugmente
ses chances de réussite de l point.Ex : le joueur dispose d'un
charmejaune de valeur 3 et d'un enchantementjaune de valeur 4, il
peut donc tenterl'épreuve du "parfum bavard" avec unechance de
réussite de 7,IJn joueur décide de jouer contre lui unenchantement
jaune, ce qui diminue seschances de 1 point. Ses chances deréussir
I'épreuve sont donc de 6, et nonplus de 7. Si un joueur avait joué
unenchantement ou un charme jaune pourI'aider, ses chances seraient
repassées à 7.
B) Lss casns PrRsoNNacss.Les cases personnâges sont au nombrede
4 et correspondent aux 4 angles duplateau de jeu (Hilda, Zelda,
Salem et leLivre de Sorcellerie).
À chaque fois que vous tombez sur unede ces cases, il vous
arrive un événe-ment particulier.-La case Hilda: lors de votre
prochaindéplacement, ne lancez pas les dés,mais déplacez-vous ou
déplacez unautre joueur sur la case de votre choix.
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-La case Zetda.' si vous vous arrêtez surcette case, vous pouvez
regarder les sorti-lèges que possède un des autres joueurset
échanger un de vos sortilèges contrel'un des siens de même valeur.
I-lautre
c) Lrs cASEsChacune de ceseffet diffélent,
peut le ralenprogression.
peut-être soitfique au joueùr,
-La case Salem: désignez un joueur etdemandez-lui un sortilège
de votrechoix. S'il l'a en sa possession, it doitvous le
donner.
-La case Liwe de Sorcellerîe.. piochez unsortilège dans le tas
de votre choix(potion, enchantement, charme ou sort).
Si vous tomde ces cases,l'effet imméd-Gouffre magique i
vousperdez un de vos sorti-lèges. Défaussez-le dansla pioche
correspondante.-Foire aux sortilèges :vous pouvez échanger
unsortilège avec un autrejoueur. Seul le joueurtombant sur la case
peutfaire un échange avec lesautres joueurs. Les jou-eurs doivent
se mettred'accord sur l'échange.-Tour de passe-pctsse :prenez un
sortilège auhasard à un joueur devotre choix.-Danse des sortilèges
:tous les joueurs doiventdonner un sortilège deleur choix au joueur
situéà leur gauche.
FÏn
ft t*raruie- -....La partie s'achève dèsqu'un joueur réussit
toutesses épreuves magiques. Ilest alors déclaÉ vainqueur.
joueur doit accepter
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TILSIT
§abrina, I'apprentie sorcièreest un jeu édité par
Sabriiù <..,r.I ... .,.:....i,i.,.ii
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