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Copyright © 2004 by Positivo Informática Ltda

Todos los derechos reservados.

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cualquier medio, sea electrónico, mecánico, fotocopia, grabación u otros, sin previa autorización por escrito de la Editora.

Impreso en Brasil.

G993 Guzmán, Rosa Julia.

Guía de actividades / Rosa Julia Guzmán ; ilustraciones

Thiago Brayner, Gilson de Sousa Nunes. – Curitiba : Positivo

Informática, 2008.

– ón E-Blocks)

ISBN 978-85-98-557-43-4

1. Español Estúdio y enseñanza. I. Brayner, Thiago.

II. Nunes, Gilson. III.Título. IV. Série.

CDU 806.0

: il. (Colecci

Cataloging-in-Publication Data (CIP)

(Mônica Catani M. de Souza - CRB-9/807, PR, Brazil)

André Caldeira

Alex Paiva

Elaine Guetter

Carla Cavichiolo Flores, Alex Paiva

Rosa Julia Guzmán, Rebeca Berger Barbalat

Rosa Julia Guzmán

Marcelo Gorniski, Gilson Nunes

Thiago Brayner,

Iberá Edmar Gomes Jr.

Arnaldo Fabiano Bernardi, Christiano Grillo Justus,

Leandro Miguel da Silva

Gilson Nunes,

Mauricio Villa, Christian Flores

Dirección General

Gerencia de Proyecto

Gerencia de Desarrolo

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Ilustración y Animación

Traducción y Revisión

Vicgroup /

Mauricio Villa, Rodolfo Villa

Jürgen Phtzner

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Fernando Paciornik

Rodrigo Augusto Kammers

Luciene Seefeldt

Rosa Julia Guzmán, Alex Paiva

Marcelo Gorniski, Gilson Nunes

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Christian Flores

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INTRODUCCIÓN

Desde hace varios años en distintos países de América Latina, a partir de los resultados de diversas evaluaciones nacionales e internacionales, se han venido buscando diferentes estrategias para lograr que los niños y las niñas tengan acceso a la alfabetización y que ésta sea exitosa. Esta situación se ha abordado como un tema tanto de desarrollo personal, como de desarrollo social, pues se sabe que el conocimiento es la mejor inversión que una sociedad puede hacer para lograr su desarrollo.

Ejemplo de ello son las acciones emprendidas por países que, como Méjico desde 1982, han generado estrategias tendientes a buscar el éxito en los procesos de alfabetización inicial. Muchas de ellas han tomado como insumo importante las investigaciones adelantadas por Emilia Ferreiro y Ana Teberosky, quienes en 1979 dieron a conocer cómo es que los niños construyen la escritura como sistema de representación.

Por su parte, Venezuela ha hecho enormes aportes en este campo, gracias a los estudios adelantados por Delia Lerner y María Eugenia Dubois, quienes se han centrado en temas como el desarrollo de la comprensión lectora y la formación de los docentes para lograrlo. En esta última temática también ha trabajado Mirta Castedo, quien junto con Ana María Kauffman han hecho valiosos aportes desde Argentina.

Igualmente valiosos han sido los aportes hechos desde Chile por María Victoria Peralta, quien desde su énfasis en la importancia de la educación en primera infancia, ha resaltado la necesidad de ofrecer los estímulos adecuados a los pequeños para que logren tener desarrollos óptimos en todas las áreas del desarrollo.

En esta misma línea ha trabajado en Colombia Yolanda Reyes, quien se ha centrado en la importancia de estimular el desarrollo del lenguaje y el acercamiento a la lectura desde la gestación. Por su parte, Rita Flórez ha trabajado con niños escolarizados en el nivel inicial. En la etapa de iniciación formal de la lectura y la escritura han hecho importantes trabajos Rosa Julia Guzmán y Gloria Rincón, quienes han apoyado las propuestas presentadas por entidades como el Ministerio de Educación Nacional y la Secretaría de Educación de Bogotá.

De otro lado, Ecuador ha hecho también grandes aportes a esta temática, con los reconocidos trabajos adelantados por Rosa María Torres, quien ha liderado campañas como “Ecuador lee y escribe”, adelantada por el Ministerio de Educación, con el apoyo de UNESCO en el año 2002.

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En Perú se han llevado a cabo análisis tendientes a comprender por qué los estudiantes no logran alcanzar los objetivos que se proponen los entes rectores, con respecto a la lectura, como es el caso del llevado a cabo por Verónica Villarán, del Centro Andino del Perú en el 2004, mientras que en Bolivia, Herminia Cruz y Jorge Díaz han adelantado estudios sobre diversas modalidades de intervención didáctica que utilizan docentes en ejercicio para enseñar a leer y a escribir.

En algunos países centroamericanos como El Salvador, Nicaragua, Honduras y Méjico se han adelantado programas tendientes a desarrollar las competencias básicas en los estudiantes del nivel de educación básica, para lo cual se reconoce como indispensable el buen manejo de la lectura y la escritura.

En todos los países de América Latina se trabaja en la búsqueda de formas de enseñanza de la lectura y de la escritura, que permitan a los aprendices llegar a tener un manejo adecuado de ellas. El material que aquí se presenta, se constituye en un valioso aporte al trabajo de los docentes en esta compleja e importantísima tarea. Por medio de la mesa de trabajo E-BLOCKS ESPAÑOL se busca a la vez, desarrollar habilidades en los niños y las niñas para el uso del computador, herramienta de indispensable uso en el siglo XXI.

A continuación se presentan algunos aportes teóricos relacionados con el quehacer de los educadores en sus aulas y la enseñanza de la lectura y la escritura, como un insumo importante para el uso de la mesa de trabajo E-BLOCKS ESPAÑOL.

ALFABETIZACIÓN INICIAL, LECTURA Y ESCRITURA

La lectura y la escritura son actividades de orden social, que llegan al aula escolar, porque la sociedad le ha delegado a la escuela la función de alfabetizar a sus miembros más jóvenes.

La alfabetización inicial es la etapa del proceso en que los lectores consiguen reconocer las letras, sus sonidos y los resultados de sus combinaciones. Pero ésta no es la primera etapa ni la final del aprendizaje de la lectura y la escritura. Previamente, los niños y las niñas, por estar en un medio letrado, han entrado en relación con ellas y su función comunicativa. El resto de sus vidas seguirán aprendiendo a leer y a escribir.

Reconocer la lectura y la escritura como procesos que se dan en sociedad, implica leer con los niños y las niñas para diferentes propósitos, con el objetivo fundamental de que perciban las funciones sociales de la lectura. Implica además asumir que los pequeños, incluso en nivel de oyentes, pueden tener una buena comprensión de textos. Así mismo, implica permitirles leer aunque no sean lectores independientes todavía, sin interrumpirlos cuando dicen mal una palabra, sino permitiéndoles que se autocorrijan cuando se dan cuenta de que lo que leyeron carece de sentido. Como dice Frank Smith: “Para los niños la lectura es como andar en bicicleta. Se

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dan cuenta cuándo lo están haciendo mal”.1

Implica, como afirma Delia Lerner2, asumir que la escuela tiene la responsabilidad de crear las condiciones para que los estudiantes puedan actuar como lectores en el sentido amplio de la palabra, para lo cual deben ser invitados a participar en diferentes situaciones de lectura que les permitan enfrentarla sin temores y con la confianza necesaria para asumir retos sin presiones y sin temor a los errores que puedan tener en su calidad de aprendices.

De la misma manera señala Delia Lerner3, que para que los estudiantes aprendan a escribir es preciso ofrecer las condiciones necesarias para que puedan actuar como escritores reales, lo que supone que la escuela brinde la oportunidad de participar en la producción de diversos tipos de textos, conociendo sus propósitos y los destinatarios de cada uno de ellos.

En el proceso de alfabetización es muy importante que los aprendices puedan tener interacciones con los textos, las palabras, las sílabas y las letras, de una manera gratificante y libre de presión, que los anime a seguir aprendiendo y que les permita tomar la iniciativa de expresarse por escrito, para que otros después lean lo que escribió.

En la mesa de trabajo E-BLOCKS ESPAÑOL se ha previsto que esta situación se vea permanentemente favorecida, con el propósito de apoyar el trabajo de los educadores y las educadoras.

A partir de los ejercicios y las actividades sugeridas, los educadores pueden generar trabajos relacionados con los contextos de sus estudiantes, que los impulsen tanto a producir textos escritos, como a leer los escritos por otros, generando así un aula en la que la lectura y la escritura tengan presencia permanente y significativa.

Así mismo, a partir de las lecturas y los procesos de escritura que se hagan con los niños y las niñas, los educadores pueden tomar alguna de las actividades propuestas por la mesa de trabajo E-BLOCKS ESPAÑOL o si es el caso, la pueden programar de acuerdo con sus necesidades particulares.

EL APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO

Es imprescindible que las actividades de lectura y escritura se hagan siempre con sentido y en contextos significativos y que se asuma que los niños y las niñas son seres activos frente a la lengua escrita como objeto de conocimiento, desde muy temprana edad. Así

1 SMITH Frank. 1997. Para darle sentido a la lectura. Ed. Aprendizaje Visor, Madrid.2 LERNER Delia. 1997. Lectura y escritura: perspectiva curricular, aportes de investigación y quehacer en el aula. Universidad Externado de Colombia. Bogotá.3 ibíd

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lo corrobora la siguiente afirmación de Emilia Ferreiro y Ana Teberosky “Los niños y niñas no necesitan ingresar a la escuela y tener a una profesora al frente para empezar a plantearse preguntas sobre el sistema de escritura”.4

Así mismo, Vigotsky señalaba : “El aprendizaje escolar jamás parte de cero. Todo el aprendizaje del niño en la escuela tiene una prehistoria”.5

Esta prehistoria cobra importancia en los planteamientos sobre el aprendizaje significativo que hace Ausubel6, quien lo define como aquel que toma en cuenta las estructuras cognitivas previas de los estudiantes, para relacionarlas con la nueva información. Señala que debe entenderse por estructura cognitiva, los conceptos e ideas que cada persona tiene con respecto a algo.

De acuerdo con los planteamientos hechos por los tres autores mencionados, es muy importante que el educador o la educadora se base en los conocimientos que sus estudiantes ya tienen. Para esto, es necesario conocer y tomar en cuenta el contexto del que vienen los niños y las niñas, pues dentro de él habrá aspectos particulares en los que ya han hecho algunos avances. Así mismo, resulta importante tomarlo en cuenta para identificar aquellos temas que resultan relevantes para la comunidad, alrededor de los cuales se puedan desarrollar proyectos de trabajo.

Para que la lectura y la escritura cumplan su función comunicativa, deben darse siempre en situaciones significativas para los niños y las niñas, teniendo el cuidado de relacionarlos con diferentes tipos de textos, que respondan a diferentes intenciones comunicativas y estén dirigidos a diversos auditorios. Por esta razón es de crucial importancia que los textos que se escriban tengan una intención clara: informar, recrear, solicitar, agradecer, etc. y esté dirigido a alguien particular, que puede ser incluso el grupo mismo. En este mismo orden de ideas también es necesario asegurarse que lo que se escribe será leído por alguien.

En este proceso de construcción de textos resulta muy enriquecedor propiciar el intercambio y la discusión entre pares, pues esto contribuye a movilizar el pensamiento de quienes participan en el proceso, enriqueciendo sus aprendizajes. Una de las más productivas posibilidades de lograrlo es a través del trabajo colaborativo, en el que intervienen todos los miembros de un grupo para conseguir un objetivo común. Este aspecto también se ha tenido en cuenta para el diseño de la mesa de trabajo E-Blocks Español. El trabajo colaborativo encuentra una de sus manifestaciones más enriquecedoras, en el desarrollo de los Proyectos de Aula.

4 FERREIRO Emilia y TEBEROSKY Ana. 1979. Los sistemas de escritura en el desarrollo del niño. Es. Siglo XXI. México.5 VIGOTSKY Lev. 1956. Aprendizaje y desarrollo intelectual en la edad escolar. Revista Infancia y aprendizaje # 28.6 AUSUBEL – NOVAK. 1983. Psicología educativa. Un punto de vista cognoscitivo. Trillas. México

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LOS PROYECTOS DE AULA

La lectura y la escritura son objetos de conocimiento en sí mismos, pero también son medios para adquirir nuevos conocimientos. Por esta razón es muy importante que desde los inicios del proceso, se trabajen para producir textos y para leer en diferentes áreas del conocimiento. Una posibilidad muy interesante de involucrar los procesos de lectura y escritura en las otras áreas, es en el desarrollo de los Proyectos de Aula.

Un Proyecto de Aula es, como su nombre lo indica, un proyecto de trabajo que se desarrolla en un aula específica. Estas dos características hacen que sea una forma de trabajo que permite pensar en procesos que se adelantan a lo largo del desarrollo del proyecto y que responda a los contextos particulares de los estudiantes que comparten un aula de clase.

El trabajo en Proyectos de Aula exige tener permanente contacto con los estudiantes, ya que a partir del diálogo con los niños y las niñas sobre sus intereses y mediante los acuerdos surgidos, se determina una temática eje, en torno a la cual se establecen relaciones, retomando los conocimientos que ya poseen.

Lo anterior va más allá de concebir el aprendizaje como una simple adición o acumulación de nuevos elementos a la estructura del niño, o de pretender una correlación de disciplinas, o temas, de la forma más sencilla a la más compleja. La temática que se aborde debe responder a las necesidades de la relación que los niños van estableciendo respecto al conocimiento físico, social, lingüístico, lógico, matemático o estético.

Detectar los intereses de los niños no significa esperar a que todo el grupo se encuentre motivado, ya que el papel del maestro está en colectivizar individualidades. Encontrar el eje temático le permite al maestro hacerse a una idea macro del Proyecto, visualizar acciones, imaginar un camino, crear condiciones, presentar opciones, etc. La posibilidad de ampliar y relacionar el tema eje con otros contenidos, no sólo depende del interés de los niños, sino de la documentación que el maestro haga del mismo, al estudiar sobre el tema, buscar diferentes contactos institucionales para el acceso a sitios especiales; al realizar contactos con personas que saben del tema o han vivido experiencias relacionadas con él, con el fin de hacerse a un abanico de posibilidades, para que los niños opten por ellos en un momento dado.

Las acciones del Proyecto deben materializarse en hechos plenos de significación, que recojan procesos desarrollados. Son ejemplos de esta materialización un mural que se elabore con los niños poco a poco, en la medida en que se hacen elaboraciones conceptuales, recreándose en él de manera plástica, el proceso vivido. O el libro de textos ilustrados, que sistematiza las producciones de los niños. O la maqueta que muestra las comprensiones del espacio.

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Si el Proyecto de Aula no genera confrontación o contradicción con ese saber espontáneo y cotidiano tanto de los niños como de los maestros, no se producirá movilidad de pensamiento, ni se suscitarían nuevas formas de acción.

A continuación se presenta la explicación de cada una de las fases del desarrollo de un proyecto.

1. Fase de exploración o sensibilizaciónEn la fase de exploración se crean condiciones para que los niños expliciten sus intereses y concepciones; para ello es importante

estar atentos a sus preguntas, comentarios y juegos, ya que a través de ellos se muestran las preferencias; también es importante suscitar o ampliar intereses, lo cual puede lograrse por medio de las salidas, las películas, los libros o las presentaciones teatrales. Igualmente se pueden convertir en motivo de interés los eventos especiales o situaciones novedosas que viven los niños, ya sea en los ámbitos escolar, familiar o local, como puede ser la tempestad, la llegada del circo, el viaje de vacaciones o la feria.

2. Fase de planeación y problematización.Una vez acordado el tema, que puede ser la granja, el agua, el origen de las cosas, los sueños, la ciudad, el espacio, etc., se identificará

lo que los niños saben acerca del tema, lo que quieren saber, lo que el maestro piensa que deben saber y lo que él mismo sabe.Lo anterior propicia el intercambio de saberes y experiencias, a partir de las cuales se precisa qué quieren hacer y cómo; para

ello se busca información en fuentes familiares inmediatas, como pueden ser los padres, los hermanos, los abuelos, quienes a su vez aportan sus saberes y sus experiencias. Esta información recogida se plasma o representa a través de un dibujo, un escrito, una foto, una construcción, con el fin de compartirla con el grupo en plenaria, permitiendo así la formulación de preguntas, que se convertirán en guía de la consulta e investigación en la que se comprometen los niños, el maestro y los padres.

3. Fase de selección de preguntas.Con el propósito de precisar lo que se puede aportar alrededor del tópico, las preguntas deben ser analizadas para obtener

preguntas fuertes, profundas, fundamentales y que enriquezcan la formación de los niños, de manera que se puedan usar antes, durante y después del trabajo pedagógico. Si se hacen las preguntas teniendo en cuenta los aspectos mencionados anteriormente, se está contribuyendo a desarrollar en los niños un conjunto de herramientas mentales importantes para futuros aprendizajes escolares y de la vida cotidiana.

4. Fase de ejecución o puesta en marcha. Conceptualización y materialización.Al iniciar el proceso el niño parte con unas concepciones que al ser problematizadas por el maestro, o por el mismo grupo,

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posibilitan la construcción de nuevas elaboraciones conceptuales, las cuales no son definitivas, ni necesariamente “acertadas”, pero sí diferentes y generadoras de nuevas preguntas, que dan origen a la definición del trabajo que se va a llevar a cabo y las acciones que se requieren, como salidas, entrevistas, etc.

Una vez vivida la experiencia, se reconstruye lo vivido, documentando el proceso por medio de dibujos, escritos, mapas, dramatizaciones, collages, etc., conducentes a formas de materialización más colectivas del proceso. Pueden ser materializaciones las maquetas, los libros, la transformación física del aula, la huerta, una puesta en escena, la mini-empresa de chocolates. Cada proyecto tendrá su propia forma de materialización.

Paulatinamente también las preguntas iniciales se van resolviendo, abriendo paso a otras nuevas, que el maestro sabrá aprovechar para ampliar y profundizar relaciones con otros temas afines. En el aula se tendrán espacios de socialización para compartir los logros individuales o de pequeños grupos, así como espacios para evaluar lo construido colectivamente.

5. Fase de evaluación. Sistematización y socialización.Toda esta riqueza de saberes no puede quedar sólo en el espacio del aula, debe circular y socializarse. Así se mostrará lo descubierto,

lo aprendido, lo comprendido, lo construido, a través de exposiciones o presentaciones con padres y/o niños de otros grados o centros educativos. Pero esta muestra también se planea con los niños. Se selecciona lo que se desea compartir y se define cómo hacerlo.

Quizás sea necesario ultimar detalles, hacer arreglos. Así por ejemplo, la muestra final puede consistir en la presentación del circo de los niños, construido en el transcurso del año quizás, comprendiendo: escenografía, musicalización, efectos, artistas (payasos, magos, domadores etc.) con sus respectivos trajes y números, maestro de ceremonia, vendedor de boletas, acomodador, en fin, todos los personajes que se requieran. Las situaciones que se dan a lo largo de este proceso pueden ser aprovechadas para escribir listas de responsabilidades, listas de invitados, invitaciones, listas de materiales, solicitudes, agradecimientos, etc.

Naturalmente el maestro hará evaluación con los niños y los padres (no solo al final sino a lo largo del proceso) con el fin de identificar logros, dificultades, proyecciones y por supuesto nuevas preguntas. Es importante que el maestro resuma por escrito la historia del proyecto, explicitando su origen, sus caminos, sus momentos de conflicto, sus logros y proyecciones. Sistematizar lo vivido le permite al maestro objetivar su práctica, preguntarse y conceptuar sobre ella y convertirla en eje de investigación.

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BIBLIOGRAFIA

CASSANY Daniel. 1995. Describir el escribir. Ed. Paidós. México.

CUERVO Clemencia y FLÓREZ Rita. 1998. Aprender y enseñar a escribir. Universidad Nacional de Colombia. Bogotá.

ELICHIRY Nora Emilce. 2.000. Aprendizaje de niños y maestros. Ed. Manantial. Buenos Aires.

FERREIRO Emilia y TEBEROSKY Ana. 1979. Los sistemas de escritura en el desarrollo del niño. Ed. Siglo XXI. México.

FERREIRO Emilia. 1989. Los hijos del analfabetismo. Propuestas para la alfabetización escolar en América Latina. Ed. Siglo XXI. México.

FERREIRO Emilia. 1999. Cultura y educación. Ed. Fondo de Cultura Económica. México.

FERREIRO Emilia. 1998. Alfabetización. Teoría y práctica. Ed. Siglo XXI. México.

GOODMAN Keneth. 1986 El lenguaje integral. Ed. Aique. Argentina.

GRAVES Donald. 1991. Estructurar un aula donde se lea y se escriba. Ed Aique. Argentina.

JOLIBERT Josette. 1995. Formar niños productores de textos. Ed. Dolmen Estudio. Chile.

JOLIBERT Josette 1995. Formar niños lectores de textos. Ed. Dolmen Estudio. Chile.

KAUFMAN Ana María. 1998. Alfabetización temprana… ¿y después? Acerca de la continuidad de la enseñanza de la lectura y la escritura. Ed. Santillana. Buenos Aires.

KAUFMAN Ana María y CASTEDO Mirta. 1991. Alfabetización de niños: construcción e intercambio. Ed. Aique. Argentina.

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LERNER Delia. 1997. Lectura y escritura: perspectiva curricular, aportes de investigación y quehacer en el aula. Universidad Externado de Colombia. Bogotá.

LERNER Delia. 1998. El aprendizaje de la lengua escrita en la escuela. Ed. Aique. Argentina.

LERNER Delia. 2001. Leer y escribir en la escuela: lo real, lo posible y lo necesario. Fondo de Cultura Económica. México.

RODARI Gianni. 1996. Gramática de la fantasía. Ed. Del Bronce. Barcelona.

SMITH Frank. 1987 Comprensión de lectura. Análisis psicolingüístico. Ed. Trillas. México.

SMITH Frank. 1997. Para darle sentido a la lectura. Ed. Aprendizaje Visor. Madrid.

TEBEROSKY Ana y TOLCHINSKY Liliana. 1995 Más allá de la alfabetización. Ed. Santillana. Buenos Aires.

TEBEROSKY Ana. 2001. Aprendiendo a escribir. Ed. Horsori. España.

TOLCHINSKY Liliana. 1993. Aprendizaje del lenguaje escrito. Ed. Anthropos. Barcelona.

TORRES Mirta. 1991. Qué hay y qué falta en las escrituras alfabéticas de los chicos. Ed. Aique. Argentina.

VIGOTSKY Lev. Aprendizaje y desarrollo intelectual en la edad escolar. Revista Infancia y aprendizaje # 28.

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¡Bien-venido!

¡Felicidades por haber adquirido E-Blocks® Español! un producto de Positivo Informática desarrollado por un equipo de reconocidos expertos mundiales con años de experiencia internacional en el desarrolo de soluciones educativas.

Este manual lo ayudará a conocer el potencial del producto. Estamos seguros de que, si bien aprovechado, este sistema constituye una eficiente herramienta de soporte en la alfabetización de niños, jóvenes y adultos.

Por favor, verifica si tu kit está completo: Conjunto de bloques Kit de E-Blocks® Español

Software de E-Blocks® Español (compatible con Windows y Mac) Guía de actividades E-Blocks® Español

Iniciando

E-Blocks® Español incluye: un panel portátil con entrada USB. Para que el programa funcione adecuadamente, es necesario contar con los requerimientos técnicos mínimos:

Windows 98SE, 2000 o XP: Pentium III 700 MHz, 256 MB RAM (mínimo). Windows 98SE, 2000 o XP: Pentium IV 1200 MHz 512 MB RAM (recomendable). Macintosh OS X: Power Macintosh G3, 256 MB RAM (mínimo) – 512 MB RAM (recomendable).

Para todas las plataformas:

300 MB espacio libre en disco duro. Resolución mínima de 800 X 600.

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CD–ROM 12X. Tarjeta de sonido compatible. Puerto USB disponible.

Conectando E-Blocks® a tu computadora

Paso 1Introduce la extremidad gruesa de USB al panel de E-Blocks®. NOTA: no ejerzas mucha presión al conectar.

Paso 2Introduce la extremidad delgada del USB a la computadora mientras estas ejecutando tu sistema operativo (Windows o Mac OS). Si estas usando Mac OS, Windows 2000 o

Windows XP es necesaria la cuenta del administrador para instalar correctamente.ATENCIÓN: No conectes el panel de E-Blocks® a un Hub USB, esto puede causar un mal

funcionamiento del sistema.

Paso 3Tu sistema operativo (Windows o Mac OS) debe detectar automáticamente el USB, en este caso, ve al paso 7. En algunos casos, el Windows 98 requiere intervención del usuario. Si esto sucede, el “Asistente para agregar nuevo hardware” del Windows iniciara. Haz clic en “Siguiente”.

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Paso 4Sigue las instrucciones que aparecen en la pantalla y selecciona “Buscar el mejor driver

para su dispositivo (recomendado)”, después haz clic en “Siguiente”.

Paso 5Si es necesario, confirma una ubicación específica haciendo clic en “Examinar” y encuentra: C:\Windows\system. Haz clic en “Aceptar” y luego en “Siguiente” para continuar.

Paso 6Ahora, el Windows localizará el driver. Haz clic en “Siguiente” para que el Windows

comience la instalación. Haz clic en “Finalizar” al terminar esta etapa.

Paso 7Instala el software E-Blocks® Español siguiendo las instrucciones de la próxima sección de este manual.

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Instalado el software E-Blocks® Español en tu Windows PC

COMO INSTALAR E-BLOCKS® ESPAÑOL EN TU PC:

1. Cierra todas las ventanas y aplicaciones antes de instalar E-Blocks® Español. Debes desactivar protectores de pantalla o antivirus para evitar la interferencia en el proceso de instalación.

2. Después de cerrar todas las aplicaciones, inserta el CD en la unidad de CD-ROM. Es posible que la instalación del CD se ejecute automáticamente al colocar el CD en la unidad. Si esto ocurre, ve directamente al paso 5, de lo contrario sigue los siguientes pasos.

3. Ve a “Inicio” y haz clic en “Ejecutar”. 4. Haz clic en “Examinar” y selecciona la unidad de CD-ROM. Si tu CD-ROM es “D”, por ejemplo, quedará: d:\autorun.exe5. Elige el idioma del instalador y selecciona una de las opciones que aparecen en tu pantalla. Para instalar E-Blocks® Español sigue las

instrucciones del paso 6. Si deseas actualizar el software ve directamente al paso 12.6. Si decides por “Nueva Instalación” la computadora deberá mostrar la pantalla “Opción de idioma”. Escoge el idioma principal

del software y haz clic en el botón “OK” para continuar. Aparecerá una pantalla de bienvenida solicitando que cierres todos los programas o aplicaciones. Haz clic en el botón “Siguiente” para ir adelante.

7. En la pantalla “Acuerdo de licencia” debes leer, cuidadosamente, todos los términos del acuerdo. Para continuar la instalación, haz clic en la opción “Acepto los términos del ‘Acuerdo de licencia’” y luego haz clic en “Siguiente”. Si no estas de acuerdo con los términos de la licencia, haz clic en “Cancelar” para interrumpir la instalación. Atención: debes leer todo el acuerdo de licencia para que la opción “Acepto los términos del ‘Acuerdo de licencia’” esté habilitada.

8. En la pantalla de instalación aparecerá la indicación de que debes elegir la carpeta de destino, haz clic en “Siguiente” para seleccionar el destino predeterminado. Para elegir una carpeta diferente, haz clic en “Seleccionar…” y escoge el nuevo destino.

9. Selecciona el local donde deberá estar el atajo del software E-Blocks® Español y haz clic en el botón “Siguiente”. Revisa las informaciones de la pantalla “Resumen de preinstalación” y haz clic en el botón “Instalar” para comenzar la instalación.

10. Espera hasta que la instalación haya terminado. Atención: esta etapa puede llevar varios minutos y no terminara hasta estar completa.

11. Si después de instalar E-Blocks® aparece en tu pantalla el siguiente mensaje: “¿Desea reiniciar su computadora ahora?”, haz clic en “Sí”. La computadora reiniciará para dar por terminada la instalación. Si el mensaje no aparece, haz clic en “Terminar” para concluir.

12. Si aparece en tu pantalla la opción de “Actualizar el software”, haz clic en el botón de confirmación y sigue las instrucciones.

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Quitar E-Blocks® de tu Windows PC

COMO QUITAR E-BLOCKS® DE TU PC.

1. Ve a “Inicio” y haz clic en el panel de control.2. Haz clic en la opción de “Agregar o quitar programas”.3. Selecciona el icono de E-Blocks® Español y haz clic en “Cambiar/Quitar”.4. Haz clic en “Quitar”.5. Haz clic en “Terminar” para concluir.

Instalando el software de E-Blocks® Español en tu MAC OS

COMO INSTALAR E-BLOCKS® ESPAÑOL EN TU MAC

1. Cierra todas las ventanas y programas antes de instalar E-Blocks® Español. Debes desactivar protectores de pantalla o antivirus para evitar la interferencia en el proceso de instalación. Después de cerrar todas las aplicaciones, inserta el CD en la unidad de CD-ROM.

2. Para instalar E-Blocks® Español haz doble clic en el icono del CD-ROM E-Blocks® Español que está en el “escritorio”. Una ventana se abrirá en la pantalla. Haz clic en el icono “Autorun” para iniciar el proceso.

3. Selecciona el idioma del instalador e elige una de las opciones que aparece en la pantalla. Para instalar E-Blocks® Español ve al paso 4. Si, solamente, deseas actualizar el software ve al paso 9.

4. Si decides por “Nueva Instalación”, el sistema mostrará la pantalla “Opción del idioma”; escoge el idioma principal del software. Luego, aparecerá una pantalla de bienvenida; para seguir adelante, debes hacer clic en “Siguiente”.

5. En la pantalla “Acuerdo de licencia”, lee los términos del contrato cuidadosamente. Para continuar la instalación haz clic en “Sí”. Si no estas de acuerdo con los términos del contrato, haz clic en “No” para cancelar la instalación.

6. En la pantalla de instalación aparecerá la indicación de que debes elegir la carpeta de destino, haz clic en “Siguiente” para seleccionar

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el destino predeterminado. Para elegir una carpeta diferente, haz clic en “Seleccionar…” y escoge el nuevo destino.7. Espera hasta que la instalación haya terminado. Atención: esta etapa puede llevar varios minutos y no terminara hasta estar

completa.8. Al terminar la instalación por completo, haz clic en “Terminar”. Tu Mac terminará la instalación y, automáticamente, reiniciara.9. Si aparece en tu pantalla la opción de “Actualizar el software”, haz clic en el botón de confirmación y sigue las instrucciones.

Atención: En algunas Mac, se puede cerrar o congelar la pantalla de E-Blocks® si el sistema operativo tiene activa la configuración de economía de energía. Para solucionar este problema, antes de iniciar E-Blocks® Español, ve a “System Preferences ” del menú Apple y selecciona “Energy Saver” del “View Menu” y haz clic en “Sleep Tab”. Coloca ambos interruptores en la posición de apagado (“off”) y debes desactivar la opción de “sleep when possible” del disco duro.

Quitando E-Blocks® Español del sistema MAC OS

COMO QUITAR EL SOFTWARE E-BLOCKS® ESPAÑOL DE TU MAC

1. Abre la carpeta “Applications” del disco duro.2. Arrastra la carpeta de E-Blocks® Español a la papelera de reciclaje. 3. Arrastra otros iconos que se hayan creado durante el proceso de instalación de E-Blocks® Español a la papelera de reciclaje.

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Registrando Grupos

Al comenzar el programa E-Blocks® Español, los alumnos entran en la pantalla de Registro de Grupos.

Ilimitado número de distintos Grupos pueden utilizar el programa en el mismo año escolar. Cada Grupo, representado por una imagen, podrá contener hasta seis alumnos.

Si los alumnos están utilizando el software por primera vez, tendrán que hacer el registro de su grupo. Este proceso debe tener el acompañamiento del maestro.

Para iniciar el registro, los alumnos tienen que hacer clic, con el mouse, en el botón de registro. Enseguida deben escoger una de las 55 imágenes de la pantalla para representar su grupo, haciendo clic en una de ellas.

Para darle un nombre a su grupo, los alumnos colocan los bloques con letras, empezando por el primer espacio del panel. Luego, hacen clic en OK y volverán a la pantalla de Registro.

Nota: Más de un grupo puede utilizar la misma imagen al mismo tiempo, desde que el nombre del grupo sea diferente.

Los alumnos, enseguida, utilizan los bloques para escribir sus nombres. En algunos casos, será necesario el auxilio del maestro. Para confirmar un nombre, los alumnos hacen clic en la “Manito” localizada a la derecha de la caja de texto.

Si algo no saliera bien durante el proceso de registro del nombre, el maestro podrá editarlo haciendo clic en la “Manito con el lápiz”, que se encuentra al lado izquierdo de la caja de texto.

Al entrar en el programa por segunda vez (y posteriores) los alumnos pueden, simplemente, hacer clic en el ícono de su grupo y serán llevados a la pantalla de Registro de nombres dónde están guardados los nombres de cada uno de los alumnos.

Si fuera necesario corregir algún nombre, el maestro podrá hacer clic en la “Manito con el lápiz”, que se encuentra al lado izquierdo de la caja de texto y hacer la corrección.

Para iniciar el programa, los alumnos deben hacer clic en el botón OK, que se encuentra en el canto inferior de la pantalla.

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22

El Configurador

El Configurador permite que el maestro, adapte las configuraciones del programa de acuerdo a las necesidades de sus alumnos (para obtener más detalles sobre el Configurador, se debe consultar el Tutor del Configurador). Para acceder al configurador simplemente se debe presionar Shift + F11, simultáneamente, en cualquier actividad.

Configuración – Habilitar Actividad

Esta configuración permite la entrada, o no, en determinada actividad. De esta manera el maestro utiliza el programa según sus criterios.

Configuración – Letras

La configuración original del programa abarca el uso de todo el alfabeto; pero, por medio del Configurador, el maestro, puede seleccionar solamente las vocales o solamente

las consonantes.

Configuración – Consejos

Ese botón se puede configurar para mostrar una selección de consejos de acuerdo a las necesidades del maestro. Esto permite el control de dificultad de las actividades.

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23

Configuración – Tiempo/Valor del Puntaje

Las actividades del programa vienen con una función que permite el control de tiempo y puntaje. El programa muestra los valores de la configuración principal que se pueden cambiar

en el Configurador.

Configuración – Selección de Letras

En algunas actividades es posible determinar la letra con la que se desea realizar la actividad:Actividad: Completa la palabra – en esta actividad, el maestro selecciona las letras que faltarán en la palabra. Actividad: La letra correcta – en esta actividad, el maestro selecciona la(s) letra(s) con la(s) cual(es) se realizará la actividad.

Configuración – Agregar Imagen

Al registrar nuevas imágenes con extensión .jpg, para las actividades, su tamaño debe ser 137x137.Al registrar nuevas imágenes con extensión .jpg, para el registro de grupos, su tamaño debe ser 85x85.

Configuración – Registro de Textos

El programa permite registrar textos, seleccionar palabras, agregar imágenes y tiene el recurso de grabación.Notas: • Al registrar un texto, no se debe utilizar palabras con más de 15 caracteres, número

máximo de encajes del panel;• Se debe evitar la utilización de caracteres especiales como: \ / % # * “ < > en el

registro de nombres.

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24

Configuración – Formación de Grupos

El programa viene con grupos de palabras previamente registradas; pero permite formar nuevos grupos de palabras a partir del grupo inicial y con la ayuda del Configurador. Cuando necesario, se debe respetar el número mínimo de palabras establecido en cada actividad.

Creando o alterando una configuración partiendo del menú Iniciar

Si es la primera vez que se está ejecutando el programa E-Blocks® Español, habrá dos opciones:1. Utilizar el programa con la configuración normal, que no permite alterar las configuraciones de las actividades en cuanto el

programa está en ejecución.2. Crear su propia configuración que permite alterar las configuraciones de las actividades en cuanto el programa está en ejecución.

Para hacerlo, se debe proceder de la siguiente manera:1. Iniciar/Programas/Positivo - E-Blocks Español/Configurador2. En la primera página del Configurador, se debe hacer clic en el botón: Crear. 3. En el campo de texto, se tiene que escribir el nombre que se desea dar a la configuración (máx. 25 caracteres). Enseguida, se

debe hacer clic en el botón de confirmación.4. Al hacer clic en el botón de confirmación, se abrirá una pantalla con las opciones de configuración donde se realizan los cambios necesarios.5. Al salir del Configurador, el programa preguntará: “¿Deseas tornar la configuración (nombre de la configuración creada) activa?” Sí o No.

Se puede obtener más informaciones sobre el Configurador en: “Tutor del Configurador” que acompaña el programa.

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25

El personaje Patrullero Estelar (PE)

A lo largo de las actividades, los alumnos serán guiados por un personaje amigo y atencioso, el Patrullero Estelar. Él es el responsable por indicar y ayudar en las áreas de acceso a las actividades, informar el enunciado y dar el feedback a las respuestas de los alumnos.

Cuando los alumnos entran en una actividad por primera vez, el Patrullero describe el área. En las próximas veces, el PE les dirá alguna frase informando de su satisfacción al poder trabajar con los alumnos.

El programa da feedbacks de inactividad, de tiempo en tiempo, avisando que no se está realizando ninguna acción. Para inhibir el constante aparecimiento de estos feedbacks, consulte el “Tutor de Configurador” que acompaña el programa.

Feedbacks

En las actividades del “Coliseo de actividades” y del “Castillo medieval”, el maestro podrá aprovechar el recurso de “Feedbacks inteligentes”. Estos feedbacks inteligentes, son respuestas que el Patrullero Estelar les da a los alumnos toda vez que colocan un bloque con letra incorrecta en el panel. Estos feedbacks, son siempre fraternos y positivos y tienen el objetivo de estimular el aprendizaje.

Abajo presentamos algunos ejemplos de situaciones en las que se usan estos feedbacks:

Letra inexistente en la palabra; Letra que existe en la palabra, pero está en el lugar incorrecto;

Tilde incorrecta; Falta de tilde; Uso de tilde cuando no se debe haberlo;

Letra ñ en lugar de n; Letra n en lugar de ñ; Una letra en lugar de dos letras (rr, ll); Letras cambiadas; Colocación de bloques fuera del área de la palabra.

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El Menú Principal

El Menú Principal accede a todas las áreas del programa E-Blocks® Español. Este menú es un ambiente espacial que da acceso a siete entradas distintas. El proceso de navegación no es preestablecido, puesto que le permite al maestro, de acuerdo a su criterio, el orden y la manera de abordar las actividades. Cada entrada accede a áreas con variable número de actividades.

Para acceder a una entrada, los alumnos posicionan el cursor sobre determinado área y hacen clic. Aparecerá un cartel indicando el nombre del área del programa, para dónde los alumnos serán transferidos. Al hacer clic, se abrirá

un submenú con las actividades que pueden escoger.

1

Menu Principal

2

3 4

56

7

1. Unidad 01 - La escola espacial2. Unidad 02 - AcuaPlaneta3. Unidad 03 - El cometa de las gulosinas4. Unidad 04 - El planeta jadín

5. Unidad 05 - El coliseo de actividades6. Unidad 06 - El castillo medieval7. Créditos

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27

La barra de navegación

La barra de Navegación está presente todo el tiempo y su función es abrir y cerrar las herramientas, así como, navegar por las actividades.

El icono “Manito” sirve para regresar a la pantalla del Menú Principal.

El icono “Signo de interrogación” sirve para oír las instrucciones de ayuda en cada actividad.

El icono “Audífonos” permite oír las instrucciones otra vez.

El icono “Boca” permite a los alumnos escuchar la última palabra, sonido o número presentado.

El icono “Exclamación” permite el acceso a un grupo de sugerencias.

Para salir del programa, haz clic en el “X” que se encuentra en la parte superior derecha de la pantalla. Se mostrará un mensaje en la pantalla: haz clic en “SÍ” para salir o en “NO” para seguir utilizándolo.

En el Castillo Medieval, la barra de navegación contiene tres botones adicionales:

Los íconos 1, 2 y 3 sirven para navegar entres los niveles 1, 2 y 3 de las actividades “Fábulas”, “Trabalenguas”, “Retahílas” y “Refranes”.

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29

Antes de Empezar...

E-Blocks®

1

A continuación, encontrarás algunas sugerencias para el uso del sistema E-Blocks®. La explicación detallada para cada actividad está en la sección de actividades de este manual.

Preparándonos para usar el sistema E-Blocks®

2

Antes de utilizar E-Blocks® por primera vez, se sugiere que los alumnos:

vean la demostración de una o dos actividades; tengan la oportunidad de ver y conocer los diferentes tipos de bloques (números, personajes, puntos, signos, formas y flechas de dirección);

tengan la oportunidad de colocar los bloques en el panel; comprendan cuando se debe colocar un determinado bloque en el primer espacio del panel; comprendan que hay varios tipos de actividades; comprendan que hay diferentes tipos de bloques (números, personajes, puntos, signos, formas y flechas de dirección).

Es importante enfatizar que, para un buen aprovechamiento, el trabajo debe ser colaborativo y que cada alumno tendrá la oportunidad de colocar el bloque en el panel respondiendo correctamente a la pregunta (tarea individual), pero que esto, en nada impide que los otros integrantes del equipo ayuden al amigo diciéndole, en voz alta, la respuesta correcta.

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Registro y acceso

3Los alumnos deben dividirse en grupos y cada grupo estará representado por una figura. Para mejor organizar las clases en el

laboratorio de informática o bien en la sala donde se encuentren los equipos, se aconseja que se cuelen en las paredes, las figuras de los grupos juntamente con los nombres de los integrantes de cada grupo. Puede ser de gran ayuda a cada alumno, que cada integrante dibuje o copie la figura que representa a su equipo.

En la sección “Registrando grupos” de este manual hay una explicación detallada de cómo registrar grupos en el sistema.Hay varias maneras de dividir a los alumnos en grupos:

por orden alfabético; por facilidad o habilidad de aprendizaje; por edad; aleatoriamente.

Debemos tomar en cuenta, que es posible cambiar la composición de los grupos periódicamente durante el año. Estos cambios en los grupos, permite una mayor integración entre más alumnos.

Recordemos que solamente es necesario registrar al alumno una vez y que en algunos casos, dependiendo de la edad de los alumnos, quién debe hacer el registro es el maestro o la maestra; y que en otros casos los alumnos podrán hacerlo pero contando con la ayuda del maestro o maestra.

Interacción entre alumnos

4Los alumnos pueden interactuar de diferentes maneras con el sistema, y se recomienda que el procedimiento cambie tan seguido

como sea posible. Algunas opciones son: por orden alfabético; por orden numérico (sortear números); en equipos de dos o tres (reforzando la cooperación entre alumnos); libre (el que encuentre un determinado bloque primero); de acuerdo a la edad, estatura, etc.

En cada clase con E-Blocks®, un solo alumno debe ser el responsable por la navegación, o sea, debe manejar el mouse.

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31

Comenzando

55El primer día, recomendamos que la maestra, o el maestro, demuestren como se utiliza el sistema. Para hacerlo, pueden llamar uno o

dos voluntarios que realicen una o dos actividades, mientras los demás observan. En el primer día, también es importante que la maestra o el maestro informen claramente las reglas para utilización del sistema E-Blocks®. Recordamos que es bastante productivo que los alumnos sean los responsables por el proceso de aprendizaje. Se recomienda que durante las primeras semanas la maestra, o el maestro, se involucren activamente en las actividades, clarificando dudas sobre las reglas de uso, la navegación, la interacción, organización de los grupos, etc. También recomendamos que la maestra, o el maestro, seleccionen previamente, los bloques que se van a utilizar para evitar que los alumnos se confundan con otros bloques. Esto puede hacerse antes de la clase, por la maestra o el maestro o, bien, junto con los alumnos para que se familiaricen con los bloques.

Tarjetas de responsabilidad

6Has con que cada miembro del grupo tenga distintas responsabilidades durante el proceso de aprendizaje. Cuando la maestra o

maestro dividen, con sus alumnos, la responsabilidad de la organización, de la atención y del orden, el proceso de aprendizaje se hace más productivo y agradable.

Las tarjetas de responsabilidades pueden ser hechas por la maestra, o el maestro, utilizando figuras geométricas, colores, o incluso cartas y naipes representando las diferentes responsabilidades de los alumnos durante la lección. Se pueden crear responsabilidades de acuerdo a las necesidades de cada grupo en el transcurso del año. A continuación mostramos ejemplos de algunas responsabilidades que pueden ser asignadas a los alumnos.

Responsable del mouse.

Responsable de la organización de los bloques en la mesa (se recomienda que más de un alumno sean responsables de esta tarea).

Supervisor, es el responsable de que todos los miembros de equipo participen en las actividades de manera organizada.

Interlocutor, es el responsable de hacer las preguntas del grupo a la maestra o al maestro.

Recuerda que es muy importante planificar las clases con anterioridad.

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Guía E-Blocks® Español para solucionar problemas:

1. El icono de E-Blocks® Español no aparece en el escritorio y tampoco en el menú de inicio.

• Debes reinstalar el programa.2. Durante la instalación aparece un mensaje que dice: “No hay suficiente espacio en el disco duro” para terminar la

instalación:

• El software E-Blocks® requiere 300 MB de espacio en el disco duro para la base de datos y los archivos.

• Crea espacio en tu disco duro, borrando algunos archivos no necesarios.

• Reinstala el programa.

3. Aparece el siguiente mensaje en la pantalla: “No pudo ser establecida una conexión con el hardware. Por favor, revisa si el hardware está debidamente conectado. Si no, conecta el hardware en la computadora y haz clic en OK”.

• Antes de hacer clic en el botón “OK”, sigue los pasos siguientes:

– Asegúrate de que el puerto del USB está habilitado.

– Asegúrate de que el cable USB fue conectado de manera correcta en ambos lados (panel y puerto).

– Cierra todos los programas que están funcionando y reinicia la computadora.

– Prueba con otro puerto USB de la computadora.

– Cambia el cable USB.

• Haz clic en el botón “OK”. Si tu computadora muestra el mensaje: “Aún no pudo establecerse la conexión con el hardware. Haz clic en “SÍ” para cerrar el programa y verifica si el hardware está conectado correctamente. Haz clic en “NO” para hacer un paseo por las pantallas del programa”. Haz clic en “SÍ” para cerrar el software y sigue los siguientes pasos:

– Reinicia tu computadora y trata de ejecutar el software nuevamente.

– Si tienes otra computadora disponible, prueba el panel usando la otra computadora.

4. Si ves el siguiente mensaje en la computadora: “El área de pantalla está configurada en 640 x 480. Lo sentimos, pero la resolución mínima requerida es de 800 x 600.”

• Asegúrate de que la configuración del video, en el panel de control, sea de 800 x 600.

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5. Al insertar un bloque, el panel no puede identificar ningún número o símbolo.

• Asegúrate de que el cable de USB está bien conectado en ambos lados (puerto y panel)• Si es posible usa otro cable de USB (conexión panel y computadora).• Si tienes otra computadora disponible, prueba el panel usando la otra computadora.

6. El software no reconoce un bloque cuando lo acomodas en un determinado espacio en el panel.

• Limpia, con un trapo seco, la parte inferior del bloque y limpia el espacio que no reconoció en el panel.• Prueba el mismo espacio del panel, utilizando diferentes bloques.

7. En ocasiones, el panel lee incorrectamente algunos bloques.

• Asegúrate que el bloque esté en la posición correcta dentro del espacio en el panel.• En caso de que el error continúe, sigue los pasos del ítem 6 (arriba).

8. ¿Cómo puedo verificar si todos los lugares, del panel, donde coloco los bloques funcionan bien?

• Ve a una actividad donde todos los espacios del panel aparezcan en la pantalla. Utiliza los bloques de número 7 y 8 colocándolos en los espacios alternando el orden. Si todos los espacios del panel reconocen estos dos bloques, quiere decir que los censores trabajan adecuadamente.

• En caso de que uno de los espacios del panel no reconozca uno de los dos bloques, sigue el procedimiento del ítem 5.

9. Aparece, en mi pantalla, el mensaje que dice que tengo problemas con la tarjeta de sonido.

• Verifica las configuraciones de sonido y multimedia de tu computadora.• Asegúrate que tu computadora tenga instalada una tarjeta de sonido.

10. Aparece el siguiente mensaje en mi pantalla: “Una copia de E-Blocks® Español está funcionando en la computadora”.

• Cierra todos los programas abiertos y reinicia tu computadora.

11. ¿Cuáles son los requerimientos técnicos mínimos de configuración para instalar y trabajar con el software E-Blocks® Español?

• Ve a la sección “Iniciando” de este manual.

12. ¿Cómo puedo instalar el software E-Blocks® Español?

• Ve a “Como instalar E-Blocks® Español en tu PC” o “Como instalar E-Blocks® Español en tu MAC”, de este manual.

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34

13. Estoy usando Windows 98 “First Edition” (Primera Edición). ¿Hay un procedimiento especial que debo seguir durante la instalación del Hardware?

a) En algunos casos, Windows 98 requiere de asistencia manual. Si esto sucede, el “Asistente para agregar nuevo hardware”, del Windows, aparecerá en tu pantalla. Haz clic en “Siguiente”.

b) Sigue las instrucciones que aparecen en la pantalla y selecciona “Buscar el mejor controlador para este dispositivo (recomendado)”. Haz clic en “Siguiente”.

c) Si es necesario, busca una localización específica. Haz clic en “Buscar” y localiza la carpeta C:/Windows/system. Luego, haz clic en “OK” y después en “Siguiente”.

d) El Windows va a encontrar el driver. Haz clic en “Siguiente”. El Windows realizara la instalación y te avisara cuando la instalación este completa. Haz clic en “Finalizar”.

14. Soy un usuario de MAC y experimento pantallas congeladas, o el sistema se apaga cuando dejo E-Blocks® abierto sin uso por mucho tiempo.

• Antes de iniciar E-Blocks ve al menú “System Preferences ” del menú Apple y selecciona “Energy Saver” del “View Menu”.• Haz clic en “Sleep Tab”, luego coloca ambos interruptores en la posición de apagado (“off”) y debes desactivar la opción de

“sleep when possible” del disco duro

15. ¿Dónde encuentro información de los otros niveles de E-Blocks®?

• Por favor visita nuestra página www.eblocks.net o escribe a [email protected]

Soporte

Si necesitas ayuda con un problema diferente o quieres información adicional, contáctanos en [email protected], o por teléfono: + 55 41 3312 3689 (Brasil), 1 (818) 448 3370 (Estados Unidos), o visita nuestra página www.eblocks.net

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37

LA ESCUELA ESPACIALUNIDAD

01

Al entrar en el submenú “La escuela espacial”, los alumnos podrán acceder a cinco actividades.

Esta parte del programa tiene como objetivo presentar las letras del alfabeto, las formas de las letras en mayúscula y minúscula y diferentes tipos de fuentes.

Unidad 01 – La escuela espacial

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38

Conociendo las letras

OBJETIVO PEDAGÓGICO:

Esta actividad muestra un primer contacto con los bloques que contienen letras.

CÓMO DESARROLLAR LA ACTIVIDAD: Los alumnos escuchan el enunciado de la actividad, que pide seleccionar un bloque con cualquier letra; Los alumnos seleccionan y colocan el bloque en uno de los encajes del panel; Cuando colocan el bloque, en el panel aparece una figura que comienza con la letra escogida, la narradora dice

el nombre de la letra y la palabra que corresponde a la figura; La actividad termina después de diez selecciones.

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39

UNIDAD

01

LA ESCUELA ESPACIAL

PROCEDIMIENTOS A OBSERVAR: Se pueden escoger los bloques aleatoriamente y sin resticciones; Se puede colocar el bloque en cualquier lugar del panel.

POSIBILIDADES DE CONFIGURACIÓN:

Como la selección de los bloques es aleatoria, y son los alumnos quienes escogen, no existen posibilidades de configuración.

Para obtener más informaciones respecto al Configurador, consulta la sección: Posibilidades de configuración a partir de las actividades del programa, en este manual y en el Tutor del Configurador, que acompaña el programa.

NAVEGACIÓN:

Haz clic aquí para salir de la actividad. Irás al submenú “ La escuela espacial”.

Haz clic aquí para abrir la Ayuda y escuchar una instrucción de cómo proceder.

Haz clic aquí para escuchar nuevamente el enunciado de la actividad.

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40

OBJETIVO PEDAGÓGICO:

En esta actividad se trabaja el reconocimiento de letras

CÓMO DESARROLLAR LA ACTIVIDAD :

Los alumnos ven una letra en la pantalla;

Enseguida identifican el bloque que contiene la que es igual a la letra de la pantalla;

Los alumnos colocan el bloque que corresponde a la letra mostrada en la pantalla, en cualquier encaje del panel;

Cuando se coloca el bloque correcto en el panel, aparece una figura de la palabra que comienza con esa letra y la narradora dice el nombre de la letra y la palabra que corresponde a la figura;

La actividad termina después del sorteo de diez letras.

Al final, el Patrullero Estelar pregunta si los alumnos desean repetir la actividad.

Descubriendo las letras

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41

UNIDAD

01

LA ESCUELA ESPACIAL

PROCEDIMIENTOS A OBSERVAR: Se puede colocar el bloque en cualquier lugar del panel.

POSIBILIDADES DE CONFIGURACIÓN:» Configuración – Habilitar Actividad» Configuración – Letras» Configuración – Letras Mayúsculas/Minúsculas

Para obtener más informaciones respecto del Configurador, consulta la sección: Posibilidades de configuración a partir de las actividades del programa, en este manual y en el Tutor del Configurador, que acompaña el programa.

NAVEGACIÓN:

Haz clic aquí para salir de la actividad. Irás al submenú “La escuela espacial”.

Haz clic aquí para abrir la Ayuda y escuchar una instrucción de cómo proceder.

Haz clic aquí para escuchar nuevamente el enunciado de la actividad.

Page 44: Guia de actividades  del profesor (español) e blocks

42

OBJETIVO PEDAGÓGICO:

Esta actividad trabaja con el reconocimiento de la primera letra de las palabras.

CÓMO DESARROLLAR LA ACTIVIDAD :

Los alumnos ven algunas letras en la pantalla;

La narradora dice una palabra;

Los alumnos identifican cuál de las letras de la pantalla corresponde a la letra con que comienza esta palabra;

Los alumnos colocan el bloque con la letra en cualquier encaje del panel;

Cuando se coloca el bloque correcto en el panel, aparece una figura de la palabra que comienza con esa letra y la narradora dice el nombre de la letra y la palabra que corresponde a la figura;

La actividad termina después del sorteo de diez grupos de letras.

Al final, el Patrullero Estelar pregunta si los alumnos desean repetir la actividad.

¿Cuál es la letra?

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43

UNIDAD

01

LA ESCUELA ESPACIAL

PROCEDIMIENTOS A OBSERVAR: Se puede colocar el bloque en cualquier lugar del panel.

POSIBILIDADES DE CONFIGURACIÓN:» Configuración – Habilitar Actividad» Configuración – Letras» Configuración – Letras Mayúsculas/Minúsculas

Para obtener más informaciones respecto al Configurador, consulta la sección: Posibilidades de configuración a partir de las actividades del programa, en este manual y en el Tutor del Configurador, que acompaña el programa.

NAVEGACIÓN:

Haz clic aquí para salir de la actividad. Irás al submenú “ La escuela espacial”.

Haz clic aquí para abrir la Ayuda y escuchar una instrucción de cómo proceder.

Haz clic aquí para escuchar nuevamente el enunciado de la actividad.

Page 46: Guia de actividades  del profesor (español) e blocks

44

OBJETIVO PEDAGÓGICO:

Esta actividad lleva a los alumnos a descubrir la letra inicial común a un grupo de palabras.

CÓMO DESARROLLAR LA ACTIVIDAD :

Los alumnos ven un grupo de imágenes en la pantalla. Todas esas imágenes se refieren a palabras que comienzan con la misma letra; Nota: A veces, aparecen solamente dos o incluso una imagen en la pantalla La narradora dice una palabra; Los alumnos identifican el bloque que contiene la letra que es igual a la letra inicial común a todas las palabras; Los alumnos colocan el bloque con la letra en cualquier encaje del panel; Cuando se coloca el bloque correcto en el panel, el Patrullero Estelar felicita a los alumnos, aparece la letra, la

narradora dice el nombre de la letra y luego, las palabras que comienzan con esa letra; La actividad termina después del sorteo de diez grupos de imágenes. Al final, el Patrullero Estelar pregunta si los alumnos desean repetir la actividad.

El desafío de las letras

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45

UNIDAD

01

LA ESCUELA ESPACIAL

PROCEDIMIENTOS A OBSERVAR: Se puede colocar el bloque en cualquier lugar del panel.

POSIBILIDADES DE CONFIGURACIÓN:» Configuración – Habilitar Actividad» Configuración – Letras

Para obtener más informaciones respecto al Configurador, consulta la sección: Posibilidades de configuración a partir de las actividades del programa, en este manual y en el Tutor del Configurador, que acompaña el programa.

NAVEGACIÓN:

Haz clic aquí para salir de la actividad. Irás al submenú “La escuela espacial”.

Haz clic aquí para abrir la Ayuda y escuchar una instrucción de cómo proceder.

Haz clic aquí para escuchar nuevamente el enunciado de la actividad.

Page 48: Guia de actividades  del profesor (español) e blocks

46

OBJETIVO PEDAGÓGICO:

Esta actividad consolida los conceptos abordados. Los alumnos revisarán el contenido trabajando en un ambiente divertido que exige concentración y destreza.

CÓMO DESARROLLAR LA ACTIVIDAD :

Los alumnos observan hojas de papel escritas con letras que caen en un basurero.

A medida que los papeles caen, la narradora dice el nombre de las letras.

Los alumnos identifican, rápidamente, el bloque que contiene la letra que es igual a la letra escrita en la hoja de papel y lo colocan en cualquier encaje del panel.

Por cada letra recogida, el puntaje aumenta en la placa de PUNTAJE.

En la parte superior izquierda de la pantalla se encuentran los paneles de control de puntaje y tiempo que indican el progreso del grupo.

La actividad termina cuando acaba el tiempo.

Al final, el Patrullero Estelar pregunta si los alumnos desean repetir la actividad.

¡Rápido, las letras se caen!

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47

UNIDAD

01

LA ESCUELA ESPACIAL

PROCEDIMIENTOS A OBSERVAR: Se puede colocar el bloque en cualquier lugar del panel.

POSIBILIDADES DE CONFIGURACIÓN:» Configuración – Habilitar Actividad» Configuración – Letras» Configuración – Letras Mayúsculas/Minúsculas» Configuración – Tiempo/Valor del Puntaje

Nota: Cuando la letra correcta es colocada en el panel, luego que la hoja empieza a caer, los alumnos reciben el valor total de los puntos. Si la hoja pasa la mitad de la pantalla, antes de ser recogida, los alumnos reciben solamente la mitad de los puntos.

Para obtener más informaciones respecto al Configurador, consulta la sección: Posibilidades de configuración a partir de las actividades del programa, en este manual y en el Tutor del Configurador, que acompaña el programa.

NAVEGACIÓN:

Haz clic aquí para salir de la actividad. Irás al submenú “La escuela espacial”.

Haz clic aquí para abrir la Ayuda y escuchar una instrucción de cómo proceder.

Haz clic aquí para escuchar nuevamente el enunciado de la actividad.

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49

EL ACUAPLANETAUNIDAD

02

Al entrar en el submenú “El AcuaPlaneta”, los alumnos podrán acceder a cinco actividades.

Esta parte del programa tiene como objetivo presentar diferentes tipos de fuentes y las letras en sus formas mayúscula y minúscula.

Unidad 02 – El AcuaPlaneta

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50

Las letras buceadoras

OBJETIVO PEDAGÓGICO:

Esta actividad presenta diferentes fuentes y las letras en sus formas mayúscula y minúscula

CÓMO DESARROLLAR LA ACTIVIDAD: Líneas de caña de pesca caen llevando tres letras en sus formas mayúscula y minúscula; Aparece un buceador llevando una placa con una figura; La narradora dice la letra y la palabra que corresponden a la figura de la placa; Los alumnos identifican la letra con la cual comienza la palabra de la placa. Los alumnos seleccionan y colocan el bloque en uno de los encajes del panel; Si la respuesta no es la correcta, los alumnos escuchan un mensaje de error; Si la respuesta es correcta, las líneas con las letras suben y aparecen la letra correcta y un pez llevando la

animación de la palabra. Después, caen las tres próximas letras; La actividad termina después de diez rondas. Al final, el Patrullero Estelar pregunta si los alumnos desean repetir la actividad.

Page 53: Guia de actividades  del profesor (español) e blocks

51

UNIDAD

02

EL ACUAPLANETA

PROCEDIMIENTOS A OBSERVAR: Se pueden escoger los bloques aleatoriamente y sin restriciones; Se puede colocar el bloque en qualquer lugar del panel.

POSIBILIDADES DE CONFIGURACIÓN:

Como la selección de los bloques es aleatoria, y son los alumnos quienes escogen, no existen posibilidades de configuración.

Para obtener más informaciones respecto al Configurador, consulta la sección: Posibilidades de configuración a partir de las actividades del programa, en este manual y en el Tutor del Configurador, que acompaña el programa.

NAVEGACIÓN:

Haz clic aquí para salir de la actividad. Irás al submenú “El AcuaPlaneta” .

Haz clic aquí para abrir la Ayuda y escuchar una instrucción de cómo proceder.

Haz clic aquí para escuchar nuevamente el enunciado de la actividad.

Page 54: Guia de actividades  del profesor (español) e blocks

52

OBJETIVO PEDAGÓGICO:

Esta actividad presenta tipos de fuentes y las letras en sus formas mayúscula y minúscula. También trabaja la rapidez y la destreza.

CÓMO DESARROLLAR LA ACTIVIDAD : Los alumnos ven una letra sobre la piedra; El pez nada en dirección a la piedra para comer la letra; Los alumnos deben pescar la letra antes que el pez se la coma. La letra puede aparecer en mayúscula o minúscula

y con cualquier tipo de fuente; La narradora dice el nombre de la letra; Los alumnos identifican la letra, observando si es mayúscula o minúscula; Para pescar la letra, los alumnos seleccionan el bloque que tiene la letra y lo colocan en cualquier encaje del

panel. Si la respuesta es correcta, la letra es atrapada y, enseguida la narradora pronuncia nuevamente, el nombre de

la letra. Luego, otra letra aparece en la piedra; Si la respuesta no es la correcta, los alumnos escuchan un mensaje de error y el pez se come la letra; En la parte superior izquierda de la pantalla se encuentran los paneles de control de puntaje y tiempo que indican

el progreso del grupo;

El pez come letras

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53

UNIDAD

02

EL ACUAPLANETA

La actividad termina cuando acaba el tiempo en el panel, o después de veinte respuestas correctas; Al final, el Patrullero Estelar pregunta si los alumnos desean repetir la actividad.

PROCEDIMIENTOS A OBSERVAR: Se puede colocar el bloque en qualquer lugar del panel.

POSIBILIDADES DE CONFIGURACIÓN:» Configuración – Habilitar Actividad» Configuración – Letras» Configuración – Tiempo/Valor del Puntaje

Para obtener más informaciones respecto del Configurador, consulta la sección: Posibilidades de configuración a partir de las actividades del programa, en este manual y en el Tutor del Configurador, que acompaña el programa.

NAVEGACIÓN:

Haz clic aquí para salir de la actividad. Irás al submenú “El AcuaPlaneta”.

Haz clic aquí para abrir la Ayuda y escuchar una instrucción de cómo proceder.

Haz clic aquí para escuchar nuevamente el enunciado de la actividad.

Page 56: Guia de actividades  del profesor (español) e blocks

54

OBJETIVO PEDAGÓGICO:

Esta actividad trabaja con la percepción de los alumnos en descubrir la letra común a todas las burbujas en medio de distintos tipos de fuentes y de las formas mayúscula y minúscula.

CÓMO DESARROLLAR LA ACTIVIDAD :

Los alumnos ven tres burbujas de agua en la pantalla; cada una con varias letras y en diversas fuentes;

Los alumnos observan y deben descubrir la letra que está en las tres burbujas;

Después, los alumnos seleccionan el bloque que tiene la letra y lo colocan en cualquier encaje del panel;

Cuando los alumnos seleccionan un bloque que no es correcto, el Patrullero Estelar avisa que la respuesta es incorrecta y los alumnos intentan una nueva letra;

Cuando la respuesta es correcta aparece el buceador con la placa mostrando la figura de una palabra que comienza con esa letra y la narradora dice le letra y la palabra;

La actividad termina después de diez rondas.

Al final, el Patrullero Estelar pregunta si los alumnos desean repetir la actividad.

El desafío de las burbujas

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55

UNIDAD

02

EL ACUAPLANETA

PROCEDIMIENTOS A OBSERVAR: Se puede colocar el bloque en qualquer lugar del panel.

POSIBILIDADES DE CONFIGURACIÓN:» Configuración – Habilitar Actividad» Configuración – Letras

Para obtener más informaciones respecto al Configurador, consulta la sección: Posibilidades de configuración a partir de las actividades del programa, en este manual y en el Tutor del Configurador, que acompaña el programa.

NAVEGACIÓN:

Haz clic aquí para salir de la actividad. Irás al submenú “El AcuaPlaneta”.

Haz clic aquí para abrir la Ayuda y escuchar una instrucción de cómo proceder.

Haz clic aquí para escuchar nuevamente el enunciado de la actividad.

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56

OBJETIVO PEDAGÓGICO:

Esta actividad presenta distintos tipos de fuentes y las letras en sus formas mayúscula y minúscula.

CÓMO DESARROLLAR LA ACTIVIDAD : Los alumnos ven ocho peces coloridos en la pantalla; Las letras de los peces pueden ser de diferentes fuentes. Algunas letras están en mayúscula y otras en

minúscula. Los alumnos seleccionan el bloque que tiene la letra que está en la mayor parte de los peces y lo colocan en

cualquier encaje del panel; Cuando los alumnos colocan la letra correcta en el panel, los peces que tienen letras diferentes de la mayoría

salen, quedándose solamente los que tiene la misma letra; Luego, la narradora dice el nombre de la letra y todos los peces nadan hacia afuera de la pantalla. Cuando los alumnos seleccionan un bloque que no es correcto, el Patrullero Estelar avisa que la respuesta es

incorrecta; Los alumnos deben intentar nuevamente; La actividad termina después de diez rondas. Al final, el Patrullero Estelar pregunta si los alumnos desean repetir la actividad.

Los peces letra con letra

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57

UNIDAD

02

EL ACUAPLANETA

PROCEDIMIENTOS A OBSERVAR: Se puede colocar el bloque en qualquer lugar del panel.

POSIBILIDADES DE CONFIGURACIÓN:» Configuración – Habilitar Actividad» Configuración – Letras

Para obtener más informaciones respecto al Configurador, consulta la sección: Posibilidades de configuración a partir de las actividades del programa, en este manual y en el Tutor del Configurador, que acompaña el programa.

NAVEGACIÓN:

Haz clic aquí para salir de la actividad. Irás al submenú “El AcuaPlaneta”.

Haz clic aquí para abrir la Ayuda y escuchar una instrucción de cómo proceder.

Haz clic aquí para escuchar nuevamente el enunciado de la actividad.

Page 60: Guia de actividades  del profesor (español) e blocks

58

OBJETIVO PEDAGÓGICO:

Esta actividad trabaja con letras en sus formas mayúscula y minúscula.

CÓMO DESARROLLAR LA ACTIVIDAD : Los alumnos ven en la pantalla una matriz 3 x 2 con tres letras en sus formas mayúscula y minúscula; En la línea superior los alumnos ven tres peces coloridos y en la primera columna aparecen formas

geométricas; En la parte superior izquierda de la pantalla se encuentra un panel de control de puntaje que indica el progreso

del grupo. Los alumnos seleccionan los pares de las letras: la letra mayúscula y minúscula correspondiente; Para seleccionar uno de los cuadrados con letra, los alumnos escogen el bloque con la forma y el color

correspondiente a las coordenadas de la posición donde se encuentra la letra y lo colocan en cualquiera de los encajes del panel;

Cuando se forma el par de letras, aparece una marca de verificación en los dos cuadrados y la narradora dice la letra;

Cuando los alumnos seleccionan un par de letras que no es correcto, el Patrullero Estelar avisa que la respuesta es incorrecta y los alumnos pueden intentar nuevamente;

Al final, el Patrullero Estelar pregunta si los alumnos desean repetir la actividad.

Memoria submarina

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59

UNIDAD

02

EL ACUAPLANETA

PROCEDIMIENTOS A OBSERVAR: Se puede colocar el bloque en qualquer lugar del panel.

POSIBILIDADES DE CONFIGURACIÓN:» Configuración – Habilitar Actividad» Configuración – Letras

Para obtener más informaciones respecto al Configurador, consulta la sección: Posibilidades de configuración a partir de las actividades del programa, en este manual y en el Tutor del Configurador, que acompaña el programa.

NAVEGACIÓN:

Haz clic aquí para salir de la actividad. Irás al submenú “El AcuaPlaneta”.

Haz clic aquí para abrir la Ayuda y escuchar una instrucción de cómo proceder.

Haz clic aquí para escuchar nuevamente el enunciado de la actividad.

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61

EL COMETA DE LAS GOLOSINASUNIDAD

03

Al entrar en el submenú “El cometa de las golosinas” los alumnos accederán a seis actividades.

Esta parte del programa trabaja con la habilidad de formar palabras.

Unidad 03 – El cometa de las golosinas

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62

El muro de las galletas

OBJETIVO PEDAGÓGICO:

Esta actividad trabaja con la primera letra de las palabras.

CÓMO DESARROLLAR LA ACTIVIDAD: Los alumnos escuchan la narradora pronunciando una palabra que corresponde a una de las imágenes que están

en la pantalla; Los alumnos escogen el bloque que corresponde a la primera letra de esa palabra y lo colocan en cualquiera de

los encajes del panel; Cuando los alumnos colocan la letra correcta en el panel, la imagen que corresponde a la palabra desaparece y

en su lugar, comienza a aparecer la escena del fondo; A medida que los alumnos responden correctamente la primera letra de las palabras de la pantalla, aparece la

escena de fondo hasta que esté totalmente descubierta; Cuando los alumnos seleccionan un bloque que no es correcto, el Patrullero Estelar avisa que la respuesta es

incorrecta y los alumnos pueden intentar nuevamente; La actividad termina cuando las ocho imágenes salen y aparece toda la escena de fondo. Al final, el Patrullero Estelar pregunta si los alumnos desean repetir la actividad.

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63

EL COMETA DE LAS GOLOSINASUNIDAD

03PROCEDIMIENTOS A OBSERVAR: Se puede colocar el bloque en cualquier lugar del panel.

POSIBILIDADES DE CONFIGURACIÓN:» Configuración – Habilitar Actividad» Configuración – Letras Mayúsculas/Minúsculas» Configuración – Formación de grupos

Nota: El grupo inicial para esa actividad es el Palabras1 (consulta la sección Consideraciones Generales – Grupos de palabras), con base en el cual el maestro puede formar grupos menores con un mínimo de ocho palabras. Si el maestro selecciona menos de ocho palabras la actividad no podrá ser ejecutada.

Para obtener más informaciones respecto al Configurador, consulta la sección: Posibilidades de configuración a partir de las actividades del programa, en este manual y en el Tutor del Configurador, que acompaña el programa.

NAVEGACIÓN:

Haz clic aquí para salir de la actividad. Irás al submenú “El cometa de las golosinas”.

Haz clic aquí para abrir la Ayuda y escuchar una instrucción de cómo proceder.

Haz clic aquí para escuchar nuevamente el enunciado de la actividad.

Haz clic aquí para escuchar nuevamente la letra y/o la palabra del problema.

Page 66: Guia de actividades  del profesor (español) e blocks

64

OBJETIVO PEDAGÓGICO:

El objetivo de la actividad es identificar por el sonido, todas las letras que componen la palabra.

CÓMO DESARROLLAR LA ACTIVIDAD : Aparecen en la pantalla varias letras y una voz pronuncia la primera letra; Los alumnos escuchan la letra, identifican el bloque y lo colocan en el primer encaje del panel. Si la respuesta es correcta, la letra aparece en la parte inferior de la pantalla. Otra letra es anunciada; Los alumnos colocan en el panel el segundo bloque al lado del primero; El proceso se repite hasta completar la palabra; Cuando los alumnos seleccionan un bloque que no es correcto, el Patrullero Estelar avisa que la respuesta es

incorrecta y los alumnos pueden intentar nuevamente; La actividad termina cuando sean colocadas todas las letras que forman la palabra. Cuando la palabra esté completa, la narradora dice la palabra y aparece una animación. Los alumnos retiran los bloques del panel, entre una y otra ronda, para que la actividad siga y sea sorteada otra

palabra.

Las Letras en suspenso

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EL COMETA DE LAS GOLOSINASUNIDAD

03 La actividad termina después de diez rondas. Al final, el Patrullero Estelar pregunta si los alumnos desean repetir la actividad.

PROCEDIMIENTOS A OBSERVAR: Se deben colocar los bloques empezando por el primer encaje del panel.

POSIBILIDADES DE CONFIGURACIÓN:» Configuración – Habilitar Actividad» Configuración – Letras Mayúsculas/Minúsculas» Configuración – Formación de grupos

Nota: El grupo inicial para esa actividad es el Palabras2 (consulta la sección Consideraciones Generales – Grupos de palabras), con base en el cual el maestro puede formar grupos menores

Para obtener más informaciones respecto al Configurador, consulta la sección: Posibilidades de configuración a partir de las actividades del programa, en este manual y en el Tutor del Configurador, que acompaña el programa.

NAVEGACIÓN:

Haz clic aquí para salir de la actividad. Irás al submenú “El cometa de las golosinas”.

Haz clic aquí para abrir la Ayuda y escuchar una instrucción de cómo proceder.

Haz clic aquí para escuchar nuevamente el enunciado de la actividad.

Haz clic aquí para escuchar nuevamente la letra y/o la palabra del problema.

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66

OBJETIVO PEDAGÓGICO:

El objetivo de la actividad es descifrar la palabra “secreta”.

CÓMO DESARROLLAR LA ACTIVIDAD : En la pantalla, hay un cuadro con imágenes; Debajo de cada imagen hay un espacio vacío; Los alumnos colocan en el panel el bloque que contiene la primera letra de cada una de las imágenes de la

pantalla; Se debe seguir el orden de las letras comenzando siempre por el primer encaje del panel; Cuando los alumnos seleccionan un bloque que no es correcto, el Patrullero Estelar avisa que la respuesta es

incorrecta y los alumnos deben intentar nuevamente; Al completar la palabra, la narradora dice la palabra y aparece una animación; Los alumnos retiran los bloques del panel, entre una y otra palabra, para que la actividad siga y sea sorteada otra

palabra. La actividad termina después de trabajar con diez palabras “secretas”.

Al final, el Patrullero Estelar pregunta si los alumnos desean repetir la actividad.

Descifrando

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67

EL COMETA DE LAS GOLOSINASUNIDAD

03PROCEDIMIENTOS A OBSERVAR: Se deben colocar los bloques empezando por el primer encaje del panel.

POSIBILIDADES DE CONFIGURACIÓN:» Configuración – Habilitar Actividad» Configuración – Formación de grupos

Nota: El grupo inicial para esa actividad es el Palabras1 (consulta la sección Consideraciones Generales – Grupos de palabras), con base en el cual el maestro puede formar grupos menores.

» Configuración – Sugerencia

Nota: El botón Sugerencia puede configurarse para mostrar una selección de sugerencias de acuerdo con la necesidad del maestro permitiendo el control del nivel de dificultad de las actividades.

Para obtener más informaciones respecto al Configurador, consulta la sección: Posibilidades de configuración a partir de las actividades del programa, en este manual y en el Tutor del Configurador, que acompaña el programa.

NAVEGACIÓN:

Haz clic aquí para salir de la actividad. Irás al submenú “El cometa de las golosinas”.

Haz clic aquí para abrir la Ayuda y escuchar una instrucción de cómo proceder.

Haz clic aquí para escuchar nuevamente el enunciado de la actividad.

Haz clic aquí para ver las sugerencias.

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68

OBJETIVO PEDAGÓGICO:

En esta actividad los alumnos escriben palabras.

CÓMO DESARROLLAR LA ACTIVIDAD : En la pantalla, aparece una imagen con una palabra; Los alumnos colocan en el panel, uno a uno, los bloques con las letras que forman esta palabra; Se debe seguir el orden de las letras comenzando siempre por el primer encaje del panel; Cuando los alumnos seleccionan un bloque que no es correcto, el Patrullero Estelar avisa que la respuesta es

incorrecta y los alumnos deben intentar nuevamente; La actividad termina al escribir diez palabras. Al completar la palabra, la narradora dice la palabra; Los alumnos retiran los bloques del panel, entre una y otra palabra, para que la actividad siga y sea sorteada otra

palabra. Al final, el Patrullero Estelar pregunta si los alumnos desean repetir la actividad.

Escribiendo palabras

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69

EL COMETA DE LAS GOLOSINASUNIDAD

03PROCEDIMIENTOS A OBSERVAR: Se deben colocar los bloques empezando por el primer encaje del panel.

POSIBILIDADES DE CONFIGURACIÓN:» Configuración – Habilitar Actividad» Configuración – Formación de grupos

Nota: El grupo inicial para esa actividad es el Palabras1 (consulta la sección Consideraciones Generales – Grupos de palabras), con base en el cual el maestro puede formar grupos menores.

» Configuración – Sugerencia

Nota: El botón Sugerencia puede configurarse para mostrar una selección de sugerencias de acuerdo con la necesidad del maestro permitiendo el control del nivel de dificultad de las actividades.

Para obtener más informaciones respecto al Configurador, consulta la sección: Posibilidades de configuración a partir de las actividades del programa, en este manual y en el Tutor del Configurador, que acompaña el programa.

NAVEGACIÓN:

Haz clic aquí para salir de la actividad. Irás al submenú “El cometa de las golosinas”.

Haz clic aquí para abrir la Ayuda y escuchar una instrucción de cómo proceder.

Haz clic aquí para escuchar nuevamente el enunciado de la actividad.

Haz clic aquí para ver las sugerencias.

Page 72: Guia de actividades  del profesor (español) e blocks

70

OBJETIVO PEDAGÓGICO:

Esta actividad consolida los conceptos abordados. Los alumnos revisarán el contenido trabajando en un ambiente divertido que exige concentración y destreza.

CÓMO DESARROLLAR LA ACTIVIDAD :

Los alumnos observan las galletas con letras cayendo en la taza; A medida que las galletas caen, la narradora informa los nombres de las letras; Los alumnos deben identificar rápidamente, el bloque que contiene la letra que es igual a la letra de la galleta y

deben colocarlos en cualquier encaje del panel. Para cada letra recogida, el puntaje aumenta en la placa de PUNTAJE. En la parte superior izquierda de la pantalla se encuentran los paneles de control de puntaje y tiempo que indican

el progreso del grupo. En los últimos minutos, la letra desaparece de la galleta y la narradora informa solamente la letra según la

secuencia que aparece en la palabra. La actividad termina cuando acaba el tiempo o después de completar diez palabras. Al final, el Patrullero Estelar pregunta si los alumnos desean repetir la actividad.

¡Rápido, ahí viene la palabra!

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71

EL COMETA DE LAS GOLOSINASUNIDAD

03PROCEDIMIENTOS A OBSERVAR: Se puede colocar el bloque en cualquier lugar del panel.

POSIBILIDADES DE CONFIGURACIÓN:» Configuración – Habilitar Actividad» Configuración – Letras Mayúsculas/Minúsculas» Configuración – Formación de grupos

Nota: El grupo inicial para esa actividad es el Palabras1 (consulta la sección Consideraciones Generales – Grupos de palabras), con base en el cual el maestro puede formar grupos menores.

» Configuración – Tiempo/Puntaje/Últimos minutos

Nota: El programa usa sus valores propios, que pueden cambiarse en el Configurador.

Para obtener más informaciones respecto al Configurador, consulta la sección: Posibilidades de configuración a partir de las actividades del programa, en este manual y en el Tutor del Configurador, que acompaña el programa.

NAVEGACIÓN:

Haz clic aquí para salir de la actividad. Irás al submenú “El cometa de las golosinas”.

Haz clic aquí para abrir la Ayuda y escuchar una instrucción de cómo proceder.

Haz clic aquí para escuchar nuevamente el enunciado de la actividad.

Page 74: Guia de actividades  del profesor (español) e blocks

72

OBJETIVO PEDAGÓGICO:

La actividad tiene como objetivo que los alumnos escuchen cada palabra y descubran que varias de ellas pueden formarse cambiando apenas una letra.

CÓMO DESARROLLAR LA ACTIVIDAD :

En la pantalla, aparece una palabra a la que le falta una letra; Los alumnos ven cuatro opciones de letras con las cuales pueden completar la palabra; La narradora informa la palabra; Los alumnos seleccionan el bloque con la letra que completa la palabra y lo colocan en cualquier encaje del

panel; Cuando la respuesta es correcta, la letra correcta aparece en el espacio vacío, completando la palabra; Junto con la palabra aparece una animación. Cuando los alumnos seleccionan un bloque que no es correcto, el Patrullero Estelar avisa que la respuesta es

incorrecta; Se repite la palabra y los alumnos hacen un nuevo intento; La actividad termina al trabajar cinco grupos de palabras; Al final, el Patrullero Estelar pregunta si los alumnos desean repetir la actividad.

Cambia letras

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73

EL COMETA DE LAS GOLOSINASUNIDAD

03PROCEDIMIENTOS A OBSERVAR: Los bloques se pueden colocar en cualquier lugar del panel.

POSIBILIDADES DE CONFIGURACIÓN:» Configuración – Habilitar Actividad» Configuración – Letras Mayúsculas/Minúsculas

Para obtener más informaciones respecto al Configurador, consulta la sección: Posibilidades de configuración a partir de las actividades del programa, en este manual y en el Tutor del Configurador, que acompaña el programa.

NAVEGACIÓN:

Haz clic aquí para salir de la actividad. Irás al submenú “El cometa de las golosinas”.

Haz clic aquí para abrir la Ayuda y escuchar una instrucción de cómo proceder.

Haz clic aquí para escuchar nuevamente el enunciado de la actividad.

Haz clic aquí para escuchar nuevamente la letra y/o la palabra del problema.

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75

UNIDAD

04EL PLANETA JARDÍN

Al entrar en el submenú “El planeta jardín”, los alumnos podrán acceder a siete actividades.

Esta parte del programa trabaja con la habilidad de lectura y escritura de palabras.

Unidad 04 – El planeta jardín

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76

El jardín de las palabras

OBJETIVO PEDAGÓGICO:

Esta actividad trabaja con la habilidad de identificar una palabra deletreada.

CÓMO DESARROLLAR LA ACTIVIDAD:

Aparece una matriz 4x3 en la pantalla. En cada cuadrado de la tabla, hay una imagen. En la primera línea hay cuatro formas y en la primera columna tres colores. En la parte inferior de la pantalla aparece escrita una palabra.

La narradora deletrea la palabra; Los alumnos seleccionan el bloque con determinada forma/color que corresponde a la coordenada de la figura y deben

colocarlo en cualquier encaje del panel; Cuando la respuesta es correcta, el cuadro queda verde y aparece una marca de verificación. Cuando los alumnos seleccionan un bloque que no es correcto, el Patrullero Estelar avisa que la respuesta es incorrecta; La actividad termina después que se descubren todas las palabras. En la parte superior izquierda de la pantalla, hay un panel de control de puntaje que indica el progreso del grupo. Al final, el Patrullero Estelar pregunta si los alumnos desean repetir la actividad.

PROCEDIMIENTOS A OBSERVAR: Los bloques se pueden colocar en cualquier lugar del panel.

Page 79: Guia de actividades  del profesor (español) e blocks

77

UNIDAD

04

EL PLANETA JARDÍN

POSIBILIDADES DE CONFIGURACIÓN:

» Configuración – Habilitar Actividad

» Configuración – Audio del Problema (Configurador - Configuraciones Generales)

Nota: Esta configuración permite que los alumnos más avanzados lean la palabra que está escrita. Para tal situación, el recurso de audio queda desactivado y los alumnos no escuchan el deletreo de la palabra.

» Configuración – Formación de grupos

Nota: El grupo inicial para esa actividad es el Palabras2 (consulta la sección Consideraciones Generales – Grupos de Palabras), con base en el cual el maestro puede formar grupos menores con un mínimo de doce palabras. Si el maestro selecciona menos de doce palabras la actividad no podrá ser ejecutada.

» Configuración – Sugerencia

Nota: El botón Sugerencia puede configurarse para mostrar una selección de sugerencias de acuerdo con la necesidad del maestro, permitiendo el control del nivel de dificultad de las actividades.

» Configuración – Valor del Puntaje

Nota: El programa usa sus valores propios, que pueden cambiarse en el Configurador.

Para obtener más informaciones respecto al Configurador, consulta la sección: Posibilidades de configuración a partir de las actividades del programa, en este manual y en el Tutor del Configurador, que acompaña el programa.

NAVEGACIÓN:

Haz clic aquí para salir de la actividad. Irás al submenú “El planeta jardín”.

Haz clic aquí para abrir el Ayuda y escuchar una instrucción de cómo proceder.

Haz clic aquí para escuchar nuevamente el enunciado de la actividad.

Haz clic aquí para escuchar nuevamente la letra y/o la palabra del problema.

Haz clic aquí para ver las Sugerencia.

Page 80: Guia de actividades  del profesor (español) e blocks

78

El cazador de palabras

OBJETIVO PEDAGÓGICO:

Esta actividad trabaja con la habilidad de identificar una palabra deletreada.

CÓMO DESARROLLAR LA ACTIVIDAD: Aparecen tres placas con figuras en la pantalla. Debajo de cada una de las figuras hay una forma dentro de un rectángulo colorido. En la parte inferior aparece escrita

una palabra; La narradora deletrea la palabra; Los alumnos seleccionan el bloque con determinada forma/color que corresponde a la respuesta correcta y deben

colocarlo en cualquier encaje del panel; Cuando la respuesta es correcta, las placas suben y el cazador enciende su linterna y aparece una animación que

corresponde a una palabra que responde al problema; Cuando los alumnos seleccionan un bloque que no es correcto, el Patrullero Estelar avisa que la respuesta es

incorrecta; La actividad termina después de diez rondas. Al final, el Patrullero Estelar pregunta si los alumnos desean repetir la actividad.

PROCEDIMIENTOS A OBSERVAR: Los bloques se pueden colocar en cualquier lugar del panel.

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79

UNIDAD

04

EL PLANETA JARDÍN

POSIBILIDADES DE CONFIGURACIÓN:» Configuración – Habilitar Actividad» Configuración – Audio del Problema (Configurador - Configuraciones Generales)

Nota: Esta configuración permite que los alumnos más avanzados lean la palabra que está escrita. Para tal situación, el recurso de audio queda desactivado y los alumnos no escuchan el deletreo de la palabra.

» Configuración – Formación de grupos

Nota: El grupo inicial para esa actividad es el Palabras2 (consulta la sección Consideraciones Generales – Grupos de Palabras), con base en el cual el maestro puede formar grupos menores con un mínimo de tres palabras. Si el maestro selecciona menos de tres palabras la actividad no podrá ser ejecutada.

» Configuración – Sugerencia

Nota: El botón Sugerencia puede configurarse para mostrar una selección de sugerencias de acuerdo con la necesidad del maestro, permitiendo el control del nivel de dificultad de las actividades.

Para obtener más informaciones respecto al Configurador, consulta la sección: Posibilidades de configuración a partir de las actividades del programa, en este manual y en el Tutor del Configurador, que acompaña el programa.

NAVEGACIÓN:

Haz clic aquí para salir de la actividad. Irás al submenú “El planeta jardín”.

Haz clic aquí para abrir el Ayuda y escuchar una instrucción de cómo proceder.

Haz clic aquí para escuchar nuevamente el enunciado de la actividad.

Haz clic aquí para escuchar nuevamente la letra y/o la palabra del problema.

Haz clic aquí para ver las Sugerencia.

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80

OBJETIVO PEDAGÓGICO:

En esta actividad, los alumnos descubren las letras faltantes en la palabra y enseguida, escriben la palabra completa.

CÓMO DESARROLLAR LA ACTIVIDAD : En la pantalla aparece una palabra incompleta y una animación asociada a ella. La narradora dice la palabra; Los alumnos descubren las letras faltantes; Sabiendo las letras que faltan, los alumnos escriben toda la palabra comenzando con el primer encaje del panel. Cuando los alumnos seleccionan un bloque que no es correcto, el Patrullero Estelar avisa que la respuesta es

incorrecta; Cuando los alumnos terminan de escribir la palabra, el Patrullero Estelar pide que se retiren los bloques para que

aparezca la próxima animación; La actividad termina después de diez rondas. Al final, el Patrullero Estelar pregunta si los alumnos desean repetir la actividad.

PROCEDIMIENTOS A OBSERVAR: Se deben colocar los bloques empezando por el primer encaje del panel.

Completa la palabra

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81

UNIDAD

04

EL PLANETA JARDÍN

POSIBILIDADES DE CONFIGURACIÓN:» Configuración – Habilitar Actividad» Configuración – Letras Mayúsculas/Minúsculas» Configuración – Formación de grupos

Nota: El grupo inicial para esa actividad es el Palabras2 (consulta la sección Consideraciones Generales – Grupos de Palabras), con base en el cual el maestro puede formar grupos menores con un mínimo de tres palabras. Si el maestro selecciona menos de tres palabras la actividad no podrá ser ejecutada.

» Configuración – Sugerencia.

Nota: El botón Sugerencia puede configurarse para mostrar una selección de sugerencias de acuerdo con la necesidad del maestro, permitiendo el control del nivel de dificultad de las actividades.

» Configuración – Selección de letras

En la actividad el maestro selecciona las letras faltantes en la palabra permitiendo el trabajo ortográfico. En el Configurador las letras que existen en la palabra aparecen en color azul y las faltantes en rojo.

Para obtener más informaciones respecto al Configurador, consulta la sección: Posibilidades de configuración a partir de las actividades del programa, en este manual y en el Tutor del Configurador, que acompaña el programa.

NAVEGACIÓN:

Haz clic aquí para salir de la actividad. Irás al submenú “El planeta jardín”.

Haz clic aquí para abrir el Ayuda y escuchar una instrucción de cómo proceder.

Haz clic aquí para escuchar nuevamente el enunciado de la actividad.

Haz clic aquí para escuchar nuevamente la letra y/o la palabra del problema.

Haz clic aquí para ver las Sugerencia.

Page 84: Guia de actividades  del profesor (español) e blocks

82

OBJETIVO PEDAGÓGICO:

Esta actividad trabaja con diversas sílabas. Los alumnos identifican las palabras que se pueden completar con una sílaba común a todas ellas.

CÓMO DESARROLLAR LA ACTIVIDAD : Los alumnos ven en la pantalla cinco palabras incompletas. Abajo de cada una de ellas, se encuentra un rectángulo

colorido con una forma; Los alumnos identifican una a una cada palabra que puede completarse con esa sílaba; Los alumnos seleccionan los bloques con formas coloridas que deben colocar en cualquier encaje del panel; Cuando la respuesta de un bloque es correcta, aparece una animación que corresponde a la palabra. Esta acción

se repite hasta que la última palabra sea seleccionada; Cuando los alumnos seleccionan un bloque que no es correcto, el Patrullero Estelar avisa que la respuesta es

incorrecta; La actividad termina después de diez rondas. Al final, el Patrullero Estelar pregunta si los alumnos desean repetir la actividad.

Completando las sílabas

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83

UNIDAD

04

EL PLANETA JARDÍN

PROCEDIMIENTOS A OBSERVAR: Los bloques se puede colocar en cualquier lugar del panel.

POSIBILIDADES DE CONFIGURACIÓN:» Configuración – Habilitar Actividad

Para obtener más informaciones respecto al Configurador, consulta la sección: Posibilidades de configuración a partir de las actividades del programa, en este manual y en el Tutor del Configurador, que acompaña el programa.

NAVEGACIÓN:

Haz clic aquí para salir de la actividad. Irás al submenú “El planeta jardín”.

Haz clic aquí para abrir la Ayuda y escuchar una instrucción de cómo proceder.

Haz clic aquí para escuchar nuevamente el enunciado de la actividad.

Page 86: Guia de actividades  del profesor (español) e blocks

84

OBJETIVO PEDAGÓGICO:

En esta actividad los alumnos ordenan letras para formar una palabra con destreza y agilidad.

CÓMO DESARROLLAR LA ACTIVIDAD :

Los alumnos observan en la pantalla varias letras sin ningún orden; En la parte superior izquierda de la pantalla, se encuentra un panel de control de tiempo y en el lado derecho se

encuentra un panel azul donde aparecerán, una a una, las palabras que vayan descubriendo; Los alumnos identifican cuál es la primera palabra; Enseguida, seleccionan los bloques que forman esa palabra; Entonces, los alumnos escriben la palabra colocando uno a uno, los bloques con las letras comenzando por el

primer encaje del panel; Cuando los alumnos seleccionan un bloque que no es correcto, el Patrullero Estelar avisa que la respuesta es

incorrecta; La actividad termina cuando acaba el tiempo en el panel o cuando aparezcan diez palabras en el panel azul, de

la derecha. Al final, el Patrullero Estelar pregunta si los alumnos desean repetir la actividad.

Ordenando letras

Page 87: Guia de actividades  del profesor (español) e blocks

85

UNIDAD

04

EL PLANETA JARDÍN

PROCEDIMIENTOS A OBSERVAR: Se deben colocar los bloques empezando por el primer encaje del panel.

POSIBILIDADES DE CONFIGURACIÓN:» Configuración – Habilitar Actividad» Configuración – Formación de grupos

Nota: El grupo inicial para esa actividad es el Palabras2 (consulta la sección Consideraciones Generales – Grupos de Palabras), con base en el cual el maestro puede formar grupos menores con un mínimo de tres palabras. Si el maestro selecciona menos de tres palabras la actividad no podrá ser ejecutada.

» Configuración – Sugerencia.

Nota: El botón Sugerencia puede configurarse para mostrar una selección de sugerencias de acuerdo con la necesidad del maestro, permitiendo el control del nivel de dificultad de las actividades.

» Configuración – Tiempo/Valor del Puntaje

Nota: El programa usa sus valores propios, que pueden cambiarse en el Configurador.

Para obtener más informaciones respecto al Configurador, consulta la sección: Posibilidades de configuración a partir de las actividades del programa, en este manual y en el Tutor del Configurador, que acompaña el programa.

NAVEGACIÓN:

Haz clic aquí para salir de la actividad. Irás al submenú “El planeta jardín”.

Haz clic aquí para abrir la Ayuda y escuchar una instrucción de cómo proceder.

Haz clic aquí para escuchar nuevamente el enunciado de la actividad.

Haz clic aquí para ver las Sugerencias.

Page 88: Guia de actividades  del profesor (español) e blocks

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OBJETIVO PEDAGÓGICO:

En esta actividad los alumnos deben tener mucha atención, comprensión y agilidad.

CÓMO DESARROLLAR LA ACTIVIDAD :

Para empezar, los alumnos observan la figura de la placa; abajo de cada una de ellas, se encuentra un rectángulo colorido con una forma;

En la parte superior izquierda de la pantalla se encuentran los paneles de control de puntaje y tiempo que indican el progreso del grupo.

Los alumnos identifican la palabra que corresponde a la figura que aparece en la pantalla. Enseguida, seleccionan el bloque con forma colorida que se utilizará para disparar la flecha. Con mucha atención los alumnos observan las letras que pasan en el tendedero y al encontrar una letra que

pertenezca a la palabra, inmediatamente deben colocar el bloque con forma colorida. La flecha se dispara contra la camiseta. La letra desaparece de la camiseta y aparece en la palabra, Cuando los alumnos disparan una flecha en una letra que no pertenece a la palabra, el Patrullero Estelar avisa

que la respuesta es incorrecta; La actividad termina cuando acaba el tiempo en el panel o después de diez rondas; Al final, el Patrullero Estelar pregunta si los alumnos desean repetir la actividad.

El tendedero

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87

UNIDAD

04

EL PLANETA JARDÍN

PROCEDIMIENTOS A OBSERVAR: Los bloques se pueden colocar en cualquier lugar del panel.

POSIBILIDADES DE CONFIGURACIÓN:» Configuración – Habilitar Actividad» Configuración – Formación de grupos

Nota: El grupo inicial para esa actividad es el Palabras2 (consulta la sección Consideraciones Generales – Grupos de Palabras), con base en el cual el maestro puede formar grupos menores con un mínimo de tres palabras. Si el maestro selecciona menos de tres palabras la actividad no podrá ser ejecutada.

» Configuración – Sugerencia.

Nota: El botón Sugerencia puede configurarse para mostrar una selección de sugerencias de acuerdo con la necesidad del maestro, permitiendo el control del nivel de dificultad de las actividades.

» Configuración – Tiempo/Valor del Puntaje

Nota: El programa usa sus valores propios, que pueden cambiarse en el Configurador.

Para obtener más informaciones respecto al Configurador, consulta la sección: Posibilidades de configuración a partir de las actividades del programa, en este manual y en el Tutor del Configurador, que acompaña el programa.

NAVEGACIÓN:

Haz clic aquí para salir de la actividad. Irás al submenú “El planeta jardín”.

Haz clic aquí para abrir el Ayuda y escuchar una instrucción de cómo proceder.

Haz clic aquí para escuchar nuevamente el enunciado de la actividad.

Haz clic aquí para escuchar nuevamente la letra y/o la palabra del problema.

Haz clic aquí para ver las Sugerencia.

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88

OBJETIVO PEDAGÓGICO:

Esta actividad trabaja con la habilidad de la memoria y estimula la lectura.En la primera pantalla, el maestro decide una de las maneras de hacer la actividad:

Alumnos en un solo grupo Alumnos divididos en dos grupos

Nota: La diferencia entre una y la otra forma de hacer la actividad es que, al hacerla con dos grupos, aparecen dos personajes y dos paneles de control de puntaje, uno en cada lado de la pantalla. Una luz se enciende y se apaga señalando a quién le toca.

CÓMO DESARROLLAR LA ACTIVIDAD :

En la pantalla aparece una matriz 4 x 3. En la primera línea hay cuatro formas y en la primera columna tres colores; Los alumnos seleccionan aleatoriamente, el primer bloque con forma colorida para encontrar la coordenada de un

cuadrado y lo colocan en cualquier encaje del panel. Enseguida, repiten el mismo procedimiento para seleccionar el segundo cuadrado intentando encontrar el par del primero.

La respuesta es correcta cuando los alumnos encuentran el cuadrado con la figura y el cuadrado con la palabra que corresponde a la figura.

Cuando se encuentra el par, aparece una marca de verificación en ambos cuadrados; Cuando los alumnos seleccionan un par incorrecto, el Patrullero Estelar avisa que la respuesta no es correcta; La actividad termina cuando se descubran todos los pares; Al final, el Patrullero Estelar pregunta si los alumnos desean repetir la actividad.

Memoria

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89

UNIDAD

04

EL PLANETA JARDÍN

PROCEDIMIENTOS A OBSERVAR: Los bloques se pueden colocar en cualquier lugar del panel.

POSIBILIDADES DE CONFIGURACIÓN:

» Configuración – Habilitar Actividad» Configuración – Formación de grupos

Nota: El grupo inicial para esa actividad es el Palabras1 (consulta la sección Consideraciones Generales – Grupos de Palabras), con base en el cual el maestro puede formar grupos menores con un mínimo de tres palabras. Si el maestro selecciona menos de tres palabras la actividad no podrá ser ejecutada.

» Configuración – Valor del Puntaje

Nota: El programa usa sus valores propios, que pueden cambiarse en el Configurador.

Para obtener más informaciones respecto al Configurador, consulta la sección: Posibilidades de configuración a partir de las actividades del programa, en este manual y en el Tutor del Configurador, que acompaña el programa.

NAVEGACIÓN:

Haz clic aquí para salir de la actividad. Irás al submenú “El planeta jardín”.

Haz clic aquí para abrir la Ayuda y escuchar una instrucción de cómo proceder.

Haz clic aquí para escuchar nuevamente el enunciado de la actividad.

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91

UNIDAD

05EL COLISEO DE ACTIVIDADES

Al entrar en el submenú “El coliseo de actividades”, los alumnos podrán acceder a seis actividades.

Esta parte del programa trabaja con las habilidades de lectura y escritura, además de hacer posible el trabajo con grupos semánticos.

Unidad 05 – El coliseo de actividades

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El tiro al blanco

OBJETIVO PEDAGÓGICO:

Esta actividad permite el aprendizaje en un ambiente divertido. Jugando al “tiro al blanco” los alumnos entrenan habilidades de escritura.

CÓMO DESARROLLAR LA ACTIVIDAD: Los alumnos ven asteriscos que determinan el número de letras que tiene la palabra y una figura de ella. En la parte superior derecha de la pantalla se encuentran dos paneles: uno controlando el tiempo de la actividad y el otro

el puntaje. Rápidamente los alumnos seleccionan los bloques que componen la palabra y los colocan en el panel comenzando por el

primer encaje. Cuando los alumnos seleccionan un bloque incorrecto, el Patrullero Estelar avisa que la respuesta no es correcta. Los

alumnos hacen un nuevo intento. La actividad termina cuando acaba el tiempo o después de tres rondas. Particularidad: cuando los alumnos completan el número exacto de letras que componen la palabra, pero una o más

palabras están incorrectas, el programa sortea una nueva palabra; Al final, el Patrullero Estelar pregunta si los alumnos desean repetir la actividad.

PROCEDIMIENTOS A OBSERVAR: Se deben colocar los bloques empezando por el primer encaje del panel.

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93

UNIDAD

05

EL COLISEO DE ACTIVIDADES

POSIBILIDADES DE CONFIGURACIÓN:» Configuración – Habilitar Actividad» Configuración – Letras Mayúsculas/Minúsculas» Configuración – Formación de grupos

Nota: Hay varios grupos previamente formados para esta actividad, con base en los cuales el maestro puede formar nuevos grupos.

» Configuración – Sugerencia.

Nota: El botón Sugerencia puede configurarse para mostrar una selección de sugerencias de acuerdo con la necesidad del maestro, permitiendo el control del nivel de dificultad de las actividades.

» Configuración – Valor del Puntaje/Tiempo

Nota: El programa usa sus valores propios de puntos y tiempo, que pueden cambiarse en el Configurador.

Para obtener más informaciones respecto al Configurador, consulta la sección: Posibilidades de configuración a partir de las actividades del programa, en este manual y en el Tutor del Configurador, que acompaña el programa.

NAVEGACIÓN:

Haz clic aquí para salir de la actividad. Irás al submenú “El Coliseo de Actividades”.

Haz clic aquí para abrir la Ayuda y escuchar una instrucción de cómo proceder.

Haz clic aquí para escuchar nuevamente el enunciado de la actividad.

Después del sorteo de la palabra, también aparecen:

Haz clic aquí para escuchar nuevamente la letra y/o la palabra del problema.

Haz clic aquí para ver las Sugerencia.

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94

OBJETIVO PEDAGÓGICO:Una divertida adaptación del juego del ahorcado que ayuda en la alfabetización de los alumnos. El programa ofrece tres maneras de hacer la actividad:

Alumno – Alumno: Esa opción proporciona gran flexibilidad a la actividad y permite que un alumno inserte una palabra para que los otros adivinen. Cuando se escoge esta opción aparece la pantalla donde el alumno inserta la palabra seleccionada.

Alumnos – Computadora: En esa opción el programa sortea una palabra a partirde un gran grupo de palabras. Todos los alumnos ayudan a descubrirla.

Alumnos – Maestro: El maestro puede seleccionar el grupo de palabras a ser sorteado. Esa opción permite la formación de grupos semánticos con base en grupos existentes o con palabras insertadas por el maestro en el Configurador. Todos los alumnos ayudan a descubrir las palabras.

CÓMO DESARROLLAR LA ACTIVIDAD : Al entrar en la actividad el maestro selecciona la manera como los alumnos desarrollarán las actividad (una de las tres formas descritas arriba). Después de la selección, los alumnos entran en otra pantalla donde hay un robot; Si los alumnos están desarrollando la actividad en la forma Alumno – Alumno aparecerá una pantalla intermediaria para insertar la palabra.

En ese caso uno de los alumnos inserta en la tabla la palabra sin que los otros sepan cuál es y hace clic, en el botón OK. A partir de este punto, la actividad transcurre de manera igual para cualquiera de las tres formas elegidas; Los alumnos comienzan a hacer los intentos. A medida que logran acertar, las letras aparecen en la pantalla substituyendo los asteriscos y

completando la palabra. Cuando el intento no es correcto y la letra es otra, aparece en rojo en el lado izquierdo de la pantalla. Los alumnos pueden hacer doce intentos después de los cuales el programa sorteará otra palabra; Entre una ronda y otra el Patrullero Estelar pide que se retiren los bloques del panel para recomenzar la actividad; Al final, el Patrullero Estelar pregunta si los alumnos desean repetir la actividad.

El ahorcado

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95

UNIDAD

05

EL COLISEO DE ACTIVIDADES

PROCEDIMIENTOS A OBSERVAR: Los bloques se pueden colocar en cualquier encaje del panel.

POSIBILIDADES DE CONFIGURACIÓN:

» Configuración – Habilitar Actividad» Configuración – Formación de grupos

Nota: Hay varios grupos previamente formados para esta actividad, con base en los cuales el maestro puede formar nuevos grupos.

» Configuración – Sugerencia

Nota: El botón Sugerencia puede configurarse para mostrar una selección de sugerencias de acuerdo con la necesidad del maestro permitiendo el control del nivel de dificultad de las actividades.

» Configuración – Valor del Puntaje/Tiempo

Nota: El programa usa sus valores propios de puntos y tiempo, que pueden cambiarse en el Configurador.

Para obtener más informaciones respecto al Configurador, consulta la sección: Posibilidades de configuración a partir de las actividades del programa, en este manual y en el Tutor del Configurador, que acompaña el programa.

NAVEGACIÓN:

Haz clic aquí para salir de la actividad. Irás al submenú “El coliseo de actividades”.

Haz clic aquí para abrir la Ayuda y escuchar una instrucción de cómo proceder.

Haz clic aquí para escuchar nuevamente el enunciado de la actividad.

Después del sorteo de la palabra, a veces también aparecen:

Haz clic aquí para ver las Sugerencia.

Nota: Dependiendo si hay sugerencias para determinada palabra.

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OBJETIVO PEDAGÓGICO:

Esa actividad permite al aprendizaje en un ambiente divertido. Mientras juegan con el tres en raya, los alumnos entrenan su habilidad de escritura.

CÓMO DESARROLLAR LA ACTIVIDAD : En la pantalla aparece una tabla con dieciséis figuras. Hay dos personajes. El maestro divide los seis alumnos en seis grupos, cada grupo representado por un personaje. Una de las luces se enciende y se apaga indicando el personaje al que le toca. El primer grupo hace clic en una de las figuras. El cuadrado permanece destacado y la narradora informa la palabra;

Nota: Después de escoger una palabra no se puede escoger otra. Los alumnos escriben la palabra usando los bloques, Al terminar, la figura del personaje que representa el grupo aparece sobre el cuadrado de la figura si la palabra fue escrita

de manera correcta. Después, se enciende y se apaga la luz del otro personaje a cuyo grupo le toca realizar la actividad. Cuando los alumnos colocan una letra incorrecta, el grupo pierde su turno y la luz del otro personaje se enciende y se

apaga. El primer grupo que escriba tres palabras cuyas figuras estén en secuencia, en línea o diagonal, gana; Hay dos paneles de puntaje, en la parte de arriba de la pantalla que muestran los resultados; Al final, el Patrullero Estelar pregunta si los alumnos desean repetir la actividad.

Tres en raya

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97

UNIDAD

05

EL COLISEO DE ACTIVIDADES

PROCEDIMIENTOS A OBSERVAR: Se deben colocar los bloques empezando por el primer encaje del panel.

POSIBILIDADES DE CONFIGURACIÓN:» Configuración – Habilitar Actividad

» Configuración – Formación de grupos

Nota: Hay varios grupos previamente formados para esta actividad, con base en los cuales el maestro puede formar grupos menores con dieciséis palabras como mínimo. Con menos de dieciséis palabras no se podrá ejecutar la actividad.

» Configuración – Valor del Puntaje

Nota: El programa usa sus propios valores que pueden cambiarse en el Configurador.

» Configuración – Letras Mayúsculas

Para obtener más informaciones respecto al Configurador, consulta la sección: Posibilidades de configuración a partir de las actividades del programa, en este manual y en el Tutor del Configurador, que acompaña el programa.

NAVEGACIÓN:

Haz clic aquí para salir de la actividad. Irás al submenú “El coliseo de actividades”.

Haz clic aquí para abrir la Ayuda y escuchar una instrucción de cómo proceder.

Haz clic aquí para escuchar nuevamente el enunciado de la actividad.

Después de la selección de una figura, también aparecen:

Haz clic aquí para escuchar nuevamente la letra y/o la palabra del problema.

Haz clic aquí para ver las Sugerencia.

Nota: Dependiendo si hay sugerencias para determinada palabra.

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OBJETIVO PEDAGÓGICO:

Esta actividad permite descubrimientos sobre palabras que comienzan con la misma letra.

CÓMO DESARROLLAR LA ACTIVIDAD :

Los alumnos ven nueve cuadrados vacíos en la pantalla; Enseguida seleccionan al azar un bloque con letra y lo colocan en el primer encaje del panel. En la pantalla

aparecen figuras de palabras que comienzan con la letra seleccionada; De la misma manera, los alumnos colocan otro bloque en el segundo encaje. Al hacerlo, el programa muestra

solamente figuras con palabras que comienzan con la letra colocada en el primer encaje, seguidas de la letra colocada en el segundo encaje y así sucesivamente, hasta que sobre solamente una posibilidad y la palabra se complete.

Cuando los alumnos terminan de escribir, la narradora dice la palabra; El Patrullero Estelar pide que se retiren los bloques del panel para volver a comenzar la actividad; La actividad termina después de diez rondas; Al final, el Patrullero Estelar pregunta si los alumnos desean repetir la actividad.

La primera letra

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99

UNIDAD

05

EL COLISEO DE ACTIVIDADES

PROCEDIMIENTOS A OBSERVAR: Se deben colocar los bloques empezando por el primer encaje del panel.

POSIBILIDADES DE CONFIGURACIÓN:

» Configuración – Habilitar Actividad

Para obtener más informaciones respecto al Configurador, consulta la sección: Posibilidades de configuración a partir de las actividades del programa, en este manual y en el Tutor del Configurador, que acompaña el programa.

NAVEGACIÓN:

Haz clic aquí para salir de la actividad. Irás al submenú “El coliseo de actividades”.

Haz clic aquí para abrir la Ayuda y escuchar una instrucción de cómo proceder.

Haz clic aquí para escuchar nuevamente el enunciado de la actividad.

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100

OBJETIVO PEDAGÓGICO:

Al entrar en esta actividad, los alumnos acceden una nueva pantalla de selección. Pasando el mouse sobre los círculos coloridos, los alumnos oirán las cuatro formas de realizar la actividad.

Pulpito con círculo azul: Haz clic aquí para escribir la palabra que comienza con la letra... Pulpito con círculo verde: Haz clic aquí para escribir la palabra que contiene la letra... Pulpito con círculo rosado: Haz clic aquí para escribir la palabra que termina con la letra... Pulpito con círculo amarillo: Actividad completa

Nota: La actividad completa comprende las tres formas anteriores.

La actividad permite que los alumnos noten que palabras distintas se escriben con las mismas letras.

CÓMO DESARROLLAR LA ACTIVIDAD : Los alumnos ven una letra y seis cuadrados con figuras en la pantalla. Los alumnos entonces, descubren las figuras que corresponden a las palabras que comienzan, terminan o poseen esa letra

(puede haber de una a cuatro palabras correctas); Enseguida, los alumnos colocan el bloque, en la posición correcta, con la letra que aparece en la pantalla y siguen escribiendo

la primera palabra. Cuando los alumnos terminan de escribir la primera palabra-respuesta, la narradora dice la palabra y aparece un círculo

alrededor destacando la figura. De la misma manera, los alumnos escriben todas las otras palabras que respondan la pregunta. Cuando se agotan las posibilidades, aparecen nueva selección de figuras y también, nueva letra. La actividad termina después de diez rondas; Al final, el Patrullero Estelar pregunta si los alumnos desean repetir la actividad.

La letra correcta

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101

UNIDAD

05

EL COLISEO DE ACTIVIDADES

PROCEDIMIENTOS A OBSERVAR: Los bloques se pueden colocar en cualquier encaje del panel.

POSIBILIDADES DE CONFIGURACIÓN:» Configuración – Habilitar Actividad» Configuración – Formación de grupos

Nota: Hay varios grupos previamente formados para esta actividad, con base en los cuales el maestro puede formar grupos menores con seis palabras como mínimo. Con menos de seis palabras seleccionadas, no se podrá ejecutar la actividad.

Para obtener más informaciones respecto al Configurador, consulta la sección: Posibilidades de configuración a partir de las actividades del programa, en este manual y en el Tutor del Configurador, que acompaña el programa.

» Configuración – Selección de formas de realizar la actividad y selección de letras

En la actividad, el maestro selecciona la forma de la actividad y la(s) letra(s) con la(s) cual(es) desea trabajar.

1. El maestro puede seleccionar: Palabras que comienzan con... Palabras que contienen... Palabras que terminan en...

2. En el lugar donde se encuentras las letras, el maestro puede seleccionarlas una a una, seleccionar todas o no seleccionar ninguna.

Nota: Al formar grupos, recuerde que las palabras seleccionadas deben ser compatibles con los ítems 1 y 2. Por ejemplo: Al seleccionar la forma de la actividad “Palabras que terminan en” y, enseguida, la letra “A”, el maestro debe tener en su listado de palabras, al menos una palabra que cumpla ese requisito.

Para obtener más informaciones respecto al Configurador, consulta la sección: Posibilidades de configuración a partir de las actividades del programa, en este manual y en el Tutor del Configurador, que acompaña el programa.

NAVEGACIÓN: Haz clic aquí para salir de la actividad. Irás al submenú “El coliseo de actividades”.

Haz clic aquí para abrir el Ayuda y escuchar una instrucción de cómo proceder.

Haz clic aquí para escuchar nuevamente el enunciado de la actividad.

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102

OBJETIVO PEDAGÓGICO:Para el niño o la niña, la palabra más especial es su propio nombre y le servirá como base para el aprendizaje de otras palabras. Escribir bien su propio nombre es un importante paso en la alfabetización.

Cualquier sala de clase que tenga una divertida y desafiante rutina de hacer la llamada de la lista de clase, tendrá mayor facilidad en “enseñar” la escritura a los alumnos.

Usando la actividad “Lista de Clase” del programa, será aún más fácil proponer diversos juegos con el nombre de los alumnos, permitiendo que conozcan cada vez más y mejor, esas palabras especiales.

CÓMO DESARROLLAR LA ACTIVIDAD :Para iniciar la actividad con el nombre de los alumnos que están usando el panel en el momento, el maestro debe seguir algunos procedimientos

preliminares:1. En el Configurador, el maestro incluye el nombre de los alumnos, sus fotos y guarda sus nombres usando el “Banco de Palabras”. Ese recurso

permite que los nombres sean incluidos, respetando el nombre de registro del alumno, como por ejemplo: Luis, en vez de Luíz, etc.2. Enseguida el maestro debe crear en Registro de Grupo y le da un nombre a ese grupo.3. En el área de Configuración de Actividades, el maestro debe entrar en “Coliseo de actividades”, (actividad 6) y selecciona el grupo que acaba

de crear.4. Automáticamente los nombres de los alumnos se convierten en el Grupo principal activo para esa actividad, hasta que se adicione y seleccione

otro grupo.Después de esos procedimientos, los alumnos se encuentran listos para empezar: Al entrar en la “Lista de clase”, se abre la pantalla de selección de formas de hacer la actividad;

Nota: Las primeras cuatro formas de hacer la actividad son similares. La quinta forma, se explicará en separado, al final de estas instrucciones *;

En esa pantalla aparecen cinco pulpitos cada uno con un botón colorido. Al pasar el mouse sobre los pulpitos, aparece una placa y el Patrullero Estelar informa el objetivo de cada actividad.

Los alumnos escogen junto con el maestro, una de esas cinco opciones. Se abre la pantalla de la opción seleccionada. En las cuatro primeras opciones, los alumnos escogen el nombre del alumno que aparece en la pantalla, comenzando por el primer encaje del

panel hasta completar la pantalla; A lo largo del proceso, el Patrullero Estelar acompaña los alumnos dando feedbacks sobre sus respuestas correctas e incorrectas, de manera

La lista de clase

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103

UNIDAD

05

EL COLISEO DE ACTIVIDADES

siempre gentil y estimulándolos a seguir adelante. La actividad termina cuando hayan sido trabajados los seis nombres que componen el grupo. Al final, el Patrullero Estelar pregunta si los alumnos desean repetir la actividad.

* En la quinta forma de hacer la actividad (última forma), el proceso es un poco diferente y se asemeja al juego del ahorcado (ver imágen al lado).

Enseguida, deben colocar bloques con letras aleatoriamente, en cualquier encaje del panel. A medida que los alumnos colocan las letras correctas que forman sus nombres, se van escribiendo las palabras hasta completar todos los nombres.

PROCEDIMIENTOS A OBSERVAR: Se deben colocar los bloques empezando por el primer encaje del panel para las primeras cuatro formas de actividades. En la quinta forma de

actividad, se pueden colocar los bloques en cualquier encaje del panel, hasta completar todas las palabras.

POSIBILIDADES DE CONFIGURACIÓN:

» Configuración – Habilitar Actividad» Configuración – Letras Mayúsculas/ Minúsculas » Configuración – Formación de grupos

Nota: Para saber la manera de insertar su grupo de alumnos, consulta el ítem “Cómo desarrollar la actividad”.

Para obtener más informaciones respecto al Configurador, consulta la sección: Posibilidades de configuración a partir de las actividades del programa, en este manual y en el Tutor del Configurador, que acompaña el programa.

NAVEGACIÓN: Haz clic aquí para salir de la actividad. Irás al submenú “El coliseo de actividades”.

Haz clic aquí para abrir el Ayuda y escuchar una instrucción de cómo proceder.

Haz clic aquí para escuchar nuevamente el enunciado de la actividad.

Haz clic aquí para escuchar nuevamente el enunciado de la actividad.

Haz clic aquí para ver las Sugerencia.

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105

EL CASTILLO MEDIEVALUNIDAD

06

CONSIDERACIONES GENERALES SOBRE EL ÁREA DEL “EL CASTILLO MEDIEVAL”:

LA BARRA DE NAVEGACIÓN

La barra de navegación es específica para el “Castillo Medieval”. Es compuesta por los seis botones generales de navegación (descritos anteriormente) y por otros tres botones con funciones específicas.

Los íconos 1, 2 y 3 sirven para navegar entre los niveles 1, 2 y 3 de las actividades “Fábulas” y “Refranes”.

FÁBULAS

En la actividad, el sistema de niveles se refiere al grupo de palabras que desaparecerán de los textos que acompañan el programa.

Nivel 1 – Cuando el maestro selecciona el Nivel 1, las palabras que desaparecen son sustantivos y todas se representan con figuras.

Nivel 2 – Cuando el maestro selecciona el Nivel 2, las palabras que desaparecen son sustantivos y adjetivos y algunas se representan con figuras.

Nivel 3 – Cuando el maestro selecciona el Nivel 3, las palabras que desaparecen son sustantivos, adjetivos, verbos, adverbios o numerales y algunas se representan con figuras.

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106

UNIDAD

06

EL CASTILLO MEDIEVAL

REFRANES, RETAHÍLAS Y TRABALENGUAS

En esta área, el sistema de niveles se refiere al grupo de refranes, retahílas y trabalenguas.

Nivel 1 – Cuando el maestro selecciona el Nivel 1, el grupo de retahílas y trabalenguas que aparecen son de comprensión fácil y todas las palabras que desaparecen, que deben ser completadas, son sustantivos representados con figuras.

Nivel 2 – Cuando el maestro selecciona el Nivel 2, el grupo de retahílas, refranes y trabalenguas que aparecen son de dificultad mediana y las palabras que desaparecen, pueden formar parte de varias categorías gramaticales y algunas son representadas con figuras.

Nivel 3 – Cuando el maestro selecciona el Nivel 3, el grupo de retahílas, refranes y trabalenguas que aparecen son de mucha dificultad y las palabras que desaparecen, pueden formar parte de varias categorías gramaticales y pocas son representadas con figuras.

Como el maestro observará, existe una manera general de realizar las actividades en toda el área del castillo. De manera general, ella consiste en completar palabras contextualizadas.

Para tal situación, diferentes “personajes” desempeñan el mismo papel representado por determinado color.Verde – El insecto Come Letras: las vocales desaparecen de la palabra.Anaranjado – La Goma Mágica: las consonantes desaparecen de la palabra.Azul – El Trompo Barajador: las letras están mezcladas.Rojo – El Bichito Juguetón: las sílabas están mezcladas.Amarillo – La Tijera Corta-Palabras: desaparece toda la palabra.Lila – El Estuche Sorteador: Todas las actividades anteriores son sorteadas aleatoriamente.

Los alumnos deben escribir toda la palabra comenzando por el primer encaje del panel.

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107

EL CASTILLO MEDIEVALUNIDAD

06

Los alumnos trabajan contenidos que hacen parte del universo infantil:

Fábulas, adivinanzas, trabalenguas, refranes y retahílas:

Los alumnos completan textos que, en su mayoría ya fueron asimilados culturalmente.

En “El Castillo Medieval” hay un submenú que accede a otras cuatro áreas:

Unidad 06 – El castillo medieval

El Cine Adivinanzas

Fábulas Refranes

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El cine

OBJETIVO PEDAGÓGICO:

El Cine contiene textos que tratan de relevantes asuntos actuales, siendo un excelente recurso para trabajar con educación de jóvenes y adultos (EJA). Son ellos:

Vida en la Antártica Eco-Turismo Polución Exploración en la Antártica

Sitios Arqueológicos Entendiendo los deporte extremos Casas históricas

Nota: Otras películas se encuentran disponibles para inclusión con ayuda del Configurador.

En el submenú, los alumnos seleccionan la película. Al hacerlo aparece la pantalla de la actividad.

CÓMO DESARROLLAR LA ACTIVIDAD: Los alumnos entran en la pantalla de la actividad. Para ver las películas hacen clic en los controles abajo de pantalla: tocar,

hacer una pausa, parar. Luego de ver la película, los alumnos seleccionan una de las maneras de hacer la actividad, haciendo clic en uno de los

íconos que aparecen en el lado derecho en la pantalla. Nota: La descripción de las funciones de esos íconos puede encontrarse en el ítem Consideraciones generales sobre el

área del Castillo Medieval; Cuando los alumnos seleccionan una de las formas de hacer la actividad, comienza la animación que hará que: las

letras desaparezcan, total o parcialmente del texto; las letras se encuentren en desorden o que las sílabas queden en desorden;

Los alumnos, hacen clic sobre una de las palabras para completarla. La palabra a trabajar aparece en azul.

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109

UNIDAD

06

EL CASTILLO MEDIEVAL

Los alumnos colocan los bloques con letras, de la izquierda a la derecha, comenzando por el primer encaje del panel; Al completar la palabra, ella aparece entera en negro, y los alumnos seleccionan la próxima palabra. A lo largo del proceso, el Patrullero Estelar acompaña los alumnos dando feedbacks sobre sus respuestas correctas e

incorrectas, de manera siempre gentil y estimulándolos a seguir adelante. Después de terminar las palabras de la “página” actual, los alumnos pueden ir a la siguiente página haciendo clic en los

botones de navegación situados en las extremidades izquierda y derecha de la pantalla y repetir los mismo pasos para completar las palabras;

La actividad termina cuando todas las palabras de las páginas fueron trabajadas en la opción “puerta-actividades”; Al final, los alumnos vuelven al submenú de selección de películas.

PROCEDIMIENTOS A OBSERVAR: Se deben colocar los bloques empezando por el primer encaje del panel.

POSIBILIDADES DE CONFIGURACIÓN:» Configuración – Habilitar Actividad» Configuración – Registro de Textos

Para obtener más informaciones respecto al Configurador, consulta la sección: Posibilidades de configuración a partir de las actividades del programa, en este manual y en el Tutor del Configurador, que acompaña el programa.

NAVEGACIÓN:

Haz clic aquí para salir de la actividad. Irás al submenú de selección de películas.

Haz clic aquí para abrir la Ayuda y escuchar una instrucción de cómo proceder.

Haz clic aquí para escuchar nuevamente el enunciado de la actividad.

Haz clic aquí para ver las Sugerencia.

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OBJETIVO PEDAGÓGICO:

En esta actividad los alumnos juegan con una selección de divertidas adivinanzas que desarrollan la rapidez del raciocinio.

CÓMO DESARROLLAR LA ACTIVIDAD :

Los alumnos entran en la pantalla de la actividad;

Inmediatamente el programa dice una adivinanza;

En caso de que los alumnos deseen escuchar nuevamente la adivinanza, pueden hacerlo haciendo clic sobre el ícono “Boca”, situado en la barra de herramientas;

Los alumnos hacen intentos de resolver la adivinanza colocando los bloques con letras en el panel, de la izquierda a la derecha, comenzando en el primer encaje;

A lo largo del proceso, el Patrullero Estelar acompaña a los alumnos dando feedbacks sobre sus respuestas correctas e incorrectas, de manera siempre gentil y estimulándolos a seguir adelante.

La actividad termina después de diez rondas.

Al final, los alumnos van al submenú “El castillo medieval”.

Adivinanzas

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UNIDAD

06

EL CASTILLO MEDIEVAL

PROCEDIMIENTOS A OBSERVAR: Se deben colocar los bloques empezando por el primer encaje del panel.

POSIBILIDADES DE CONFIGURACIÓN:» Configuración – Habilitar Actividad

Para obtener más informaciones respecto al Configurador, consulta la sección: Posibilidades de configuración a partir de las actividades del programa, en este manual y en el Tutor del Configurador, que acompaña el programa

NAVEGACIÓN:

Haz clic aquí para salir de la actividad. Irás al submenú “El castillo medieval”.

Haz clic aquí para abrir la Ayuda y escuchar una instrucción de cómo proceder.

Haz clic aquí para escuchar nuevamente el enunciado de la actividad.

Haz clic aquí para ver las Sugerencia.

Haz clic aquí para escuchar nuevamente la letra y/o la palabra del problema.

Page 114: Guia de actividades  del profesor (español) e blocks

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OBJETIVO PEDAGÓGICO:

El submenú contiene ocho fábulas. Cuando una de ellas es seleccionada y ésta aparece en la pantalla de actividad.

CÓMO DESARROLLAR LA ACTIVIDAD : Los alumnos entran en la pantalla de la actividad. Para ver la Fábula, deben hacer clic en los controles abajo de la pantalla:

Tocar, hacer una pausa y Parar; Nota: En la primera página, los alumnos pueden escoger ver toda la fábula o solamente la página actual, pero este

recurso solamente funciona con las fábulas que forman parte del programa; Después de ver la fábula, los alumnos seleccionan una de las maneras de hacer la actividad, haciendo clic en uno de los

íconos que aparecen en el lado derecho de la pantalla; Nota: Podrás encontrar la descripción de las funciones de esos íconos en el ítem Consideraciones generales sobre el

área del Castillo Medieval; Comienza en este momento la animación que permitirá que: las letras desaparezcan del texto (total o parcialmente), las

letras o las sílabas se encuentren desordenadas; Los alumnos hacen clic sobre una de las palabras para completarla. La palabra a trabajarse aparece en azul; Los alumnos colocan los bloques con letras en el panel, de izquierda a derecha comenzando en el primer encaje; Al completar la palabra, ésta aparece entera, en color negro, y los alumnos seleccionan la próxima palabra; A lo largo del proceso, el Patrullero Estelar acompaña a los alumnos dando feedbacks sobre sus respuestas correctas e

Fábulas

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UNIDAD

06

EL CASTILLO MEDIEVAL

incorrectas, de manera siempre gentil y estimulándolos a seguir adelante. Después de terminar las palabras de la “página” actual, los alumnos pueden ir a la siguiente página haciendo clic en los

botones de navegación situados en las extremidades izquierda y derecha de la página del libro y repetir los mismos pasos para completar las palabras;

La actividad termina cuando todas las palabras de las páginas fueron trabajadas en la opción “puerta-actividades”; Al final, los alumnos van al submenú de selección de fábulas.

PROCEDIMIENTOS A OBSERVAR: Se deben colocar los bloques empezando por el primer encaje del panel.

POSIBILIDADES DE CONFIGURACIÓN:» Configuración – Habilitar Actividad» Configuración – Registro de Textos.

Para obtener más informaciones respecto al Configurador, consulta la sección: Posibilidades de configuración a partir de las actividades del programa, en este manual y en el Tutor del Configurador, que acompaña el programa.

NAVEGACIÓN:

Haz clic aquí para salir de la actividad. Irás al submenú de selección.

Haz clic aquí para abrir la Ayuda y escuchar una instrucción de cómo proceder.

Haz clic aquí para escuchar nuevamente el enunciado de la actividad.

Haz clic aquí para ver las Sugerencia.

Los íconos 1, 2 y 3 sirven para navegar entre los niveles 1, 2 y 3 de las actividades “Fábulas” y “Refranes”.

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OBJETIVO PEDAGÓGICO:

La actividad contiene refranes, retahílas y trabalenguas.

CÓMO DESARROLLAR LA ACTIVIDAD : Los alumnos entran en la pantalla de la actividad y al seleccionar uno de los íconos que corresponden a la forma de hacer

la actividad, aparece un texto sorteado aleatoriamente, a menos que el maestro, determine por medio del configurador, que aparezca solamente un tipo de texto.

Nota: Podrá encontrar la descripción de las funciones de esos íconos en el ítem Consideraciones generales sobre el área del Castillo Medieval;

Comienza en este momento, la animación que permitirá que: las letras desaparezcan del texto (total o parcialmente); las letras o las sílabas se encuentren desordenadas;

Cuando el texto tiene más de una palabra por trabajar, los alumnos hacen clic sobre cada una de ellas para completarlas, y la palabra por trabajar queda en color azul. Cuando solamente hay una palabra por completar, ésta ya aparece en color azul;

Los alumnos colocan los bloques con letras en el panel, de izquierda a derecha comenzando en el primer encaje; Al completar la palabra, ésta aparece entera, en color negro, y los alumnos pueden seleccionar la próxima palabra, si la

hubiera. A lo largo del proceso, el Patrullero Estelar acompaña los alumnos dando feedbacks sobre sus respuestas correctas e

Refranes, retahílas y trabalenguas

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UNIDAD

06

EL CASTILLO MEDIEVAL

incorrectas, de manera siempre gentil y estimulándolos a seguir adelante. Después de terminar las palabras del texto actual, los alumnos escuchan el texto y el programa sortea el próximo; La actividad termina cuando todas las palabras de las páginas fueron trabajadas en la opción “puerta-actividades”; Al final, los alumnos van al submenú “El castillo medieval”.

PROCEDIMIENTOS A OBSERVAR: Se deben colocar los bloques empezando por el primer encaje del panel

POSIBILIDADES DE CONFIGURACIÓN:» Configuración – Habilitar Actividad» Configuración – Registro de Textos.» Configuración – Selección de Tipos de Textos

El maestro puede seleccionar los tipos de texto que desea trabajar: Retahílas, Refranes y Trabalenguas.

Para obtener más informaciones respecto al Configurador, consulta la sección: Posibilidades de configuración a partir de las actividades del programa, en este manual y en el Tutor del Configurador, que acompaña el programa.

NAVEGACIÓN:

Haz clic aquí para salir de la actividad. Irás al submenú “El castillo Medieval”.

Haz clic aquí para abrir la Ayuda y escuchar una instrucción de cómo proceder.

Haz clic aquí para ver las Sugerencia.

Los íconos 1, 2 y 3 sirven para navegar entre los niveles 1, 2 y 3 de las actividades “Fábulas” y “Refranes”.

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