Top Banner
Gamification 을 을을 을을을 을을을 을을을 061678 을을을
10

Gamification을 통한 애니팡

Jun 24, 2015

Download

Documents

YongSeok Wee
Welcome message from author
This document is posted to help you gain knowledge. Please leave a comment to let me know what you think about it! Share it to your friends and learn new things together.
Transcript
Page 1: Gamification을 통한 애니팡

Gamification 을 통한 애니팡

디지털 컨텐츠061678

위용석

Page 2: Gamification을 통한 애니팡

목차 (Contents)

1. 애니팡과 SNS 의 결합

2. 애니팡에서의 점수시스템

3. 애니팡에서의 레벨시스템

4. 애니팡에서의 랭킹시스템

5. 결론 .

Page 3: Gamification을 통한 애니팡

애니팡과 SNS 의 결합

- 애니팡은 SNS 카카오톡과의 연계로 통해 경쟁시스템을 도입 .

- 이를 통해 지속적인 경쟁으로 게임을 하도록 동기 유발 .

- 카카오톡을 통해 서로 게임을 초대할수 있는 구도이며 보통 자진적인 초대가 아닌 하트수급을 위해 초대하는 것이 대부분

Page 4: Gamification을 통한 애니팡

애니팡에서의 점수 시스템

- 기본적으로 같은 동물 3 마리 이상 연결될 경우 점수를 획득하며 일정한 수치의 점수를 획득하면 랜덤한 위치에 폭탄이 하나씩 쌓여간다 .

- 콤보횟수의 증가에 따라 획득하는 점수의 폭이 커지며 그에 비례 하여 폭탄을 터뜨릴시 점수도 증가한다 .

- 이외에 다양한 규칙이 있어 점수에 있어 개인의 노하우가 발생 .

- 60 초라는 한정적인 시간이 적용되어 짧은 시간 인지 및 빠른 재 실행을 통해 반복을 유도 ( 지루하지 않은 짧은 시간이 포인트 )

Page 5: Gamification을 통한 애니팡

애니팡에서의 점수 & 레벨

- 점수를 획득하는 양에 따라서 경험치 획득의 폭이 달라지며 레벨업시에 토파즈를 제공하며 하트를 다시 5 개를 채워줌 ( 이를 통해 게임을 장기적으로 플레이하도록 유도 )

- 게임 1 회당 하트 1 개를 소비하게 되며 기본적으로 5 개가 최대치 ,

일정한 시간이 지나면 하나씩 재생성 .

- 하트의 우측상단 보석모양의 토파즈를 통해 구입이 가능하며 레벨업을 통한 토파즈 또는 현금을 통한 구매 가능 , 단 !

가상 경제에서만 쓸수 있으며 실제로 환급은 불가능하다 ( 이를 통해 가상경제 구현화 및 실제 경제와 연계 , 일방적이다 )

( 또한 토파즈 구매수량에 따라 가격이 낮아져 과다구매를 유도 )

Page 6: Gamification을 통한 애니팡

애니팡에서의 점수 & 레벨

- 레벨업을 통해 보너스 점수 획득폭이 커지며 이로 인해 레벨업을 위한 지속적인 플레이를 유도 .

- 레벨에 제한이 없기에 무한경쟁구도를 갖추게 되며 레벨이 높아질수록 보상의 폭이 커진다 ( 점수에 관해서만 .)

- 레벨의 경우 메인화면 우측 윗부분에 Bar 로 표시됨 .

- 메인화면을 통해 상대방의 레벨 성장도 확인이 가능 .

Page 7: Gamification을 통한 애니팡

애니팡에서의 레벨

- 애니팡에서 일정한 기간안에 친구간의 점수경쟁이 끝난후 메달을 받을수 있음을 통해 경쟁을 부축이며 메달의 경우 게임이 초기화되어도 획득메달은 사라지지 않음 .

( 이로 인해 성취감과 상대방에게 과시할수 있는 것을 획득 )

Page 8: Gamification을 통한 애니팡

애니팡에서의 랭킹시스템

- 애니팡내에서 카카오톡 친구간의 점수 경쟁 ,

이를 통해 상호간의 점수 확인 및 지속적인 경쟁을 유도

- 매주 갱신되는 스코어를 통해서 새로움을 주며 실력만이 아닌 운이 추가되기에 언제든지 상황에 따른 고득점을 가능케 하는 기회를 통해 몰입도 증가

- 점수가 오름에 따라 순위의 증가 또한 몰입도를 증가시킴 .

Page 9: Gamification을 통한 애니팡

결론

- 상호간의 경쟁시스템이 도입된 게임으로 엄청난 다수가 아닌 친구들간이라는 소수의 공간안의 경쟁이기에 변동폭이 크다 ( 이로 인해 경쟁을 심화시키며 지속적인 게임플레이 유도 )

- 한국에서 가장 많은 사용자를 보유하고 있는 KAKAO 와의 연계 를 통해서 플레이 유저의 호응도를 높여 지속적인 유입이 있었 기에 성공할수 있었음을 확인 .

- 누적되는 기록이 아닌 일정기간의 초기화를 통해 여타 게임과의 차별성 또한 성공의 요인이 되었다고 생각한다 .

Page 10: Gamification을 통한 애니팡

THANK YOU