Top Banner
PEMBANGUNAN APLIKASI MULTIMEDIA PENGENALAN DAN SIMULASI OLAHRAGA SQUASH DI PENGURUS CABANG SQUASH KABUPATEN BANDUNG Disusun untuk Sidang Proposa Skripsi S!"!st!r Gan#i Ta$un Akad!"ik %&'()%&'* OLEH+ Dika Muhammad Fazar 10111370 Progra" Studi T!knik In,or"atika -akutas T!knik Dan I"u Ko"put!r Uni.!rsitas Ko"put!r Indon!sia %&'( HALAMAN PENGA/UAN PEMBIMBING
16

Format Proposal Skripsi.docx

Oct 07, 2015

Download

Documents

Welcome message from author
This document is posted to help you gain knowledge. Please leave a comment to let me know what you think about it! Share it to your friends and learn new things together.
Transcript

12

PEMBANGUNAN APLIKASI MULTIMEDIA PENGENALAN DAN SIMULASI OLAHRAGA SQUASH DI PENGURUS CABANG SQUASH KABUPATEN BANDUNG

Disusun untuk Sidang Proposal SkripsiSemester Ganjil Tahun Akademik 2014/2015

OLEH:Dika Muhammad Fazar10111370

Program Studi Teknik InformatikaFakultas Teknik Dan Ilmu KomputerUniversitas Komputer Indonesia2014

ii

HALAMAN PENGAJUAN PEMBIMBING

PEMBANGUNAN APLIKASI MULTIMEDIA PENGENALAN DAN SIMULASI OLAHRAGA SQUASH DI PENGURUS CABANG SQUASH KABUPATEN BANDUNG

NIM: 10111370Nama: Dika Muhammad Fazar

Pembimbing Usulan:1. Irawan Afrianto, S.T., M.T.2. Galih Hermawan, S.Kom., M.T.

i

DAFTAR ISI

DAFTAR ISIiiDAFTAR TABELiiiDAFTAR GAMBARiv1.Latar Belakang Masalah12.Identifikasi Masalah23.Maksud dan Tujuan24Batasan Masalah25Metodologi Penelitian35.1Metode Pengumpulan Data35.2Metode Pembangunan Perangkat Lunak46Deskripsi Umum Sistem57Review Literatur78Jadwal dan Tempat Penelitian109Sistematika Penulisan1010Daftar Pustaka12

iii

DAFTAR TABEL

Table 1 Riview Jurnal pertama7Table 2 Riview Jurnal Kedua8Table 3 Riview Jurnal Ketiga9Table 4 Jadwal Penelitian10

iii

iii

DAFTAR GAMBAR

Gambar 1 Metode Waterfall5Gambar 2 Deskripsi Umum Sistem6

iv

2

1. Latar Belakang MasalahSquash merupakan salah satu olahraga yang menggunakan raket, bola dan tembok sebagai media permainannya.. Dalam olahraga Squash dua orang bermain dalam sebuah ruangan tertutup dengan saling berbalas memukul bola Squash ke sebuah sisi ruangan yang menghadap kedua orang pemain[7]. Pengurus Cabang Squash Kabupaten Bandung adalah salah satu pengurus Squash yang memberikan informasi, menyediakan sarana dan prasarana untuk masyarakat terkait dengan olahraga tersebut. Dimana olahraga Squash bermanfaat untuk kelincahan, kecepatan dan daya tahan tubuh. Namun, tidak semua masyarakat tahu tentang olahraga tersebut.Berdasarkan kuesioner terhadap masyarakat sebanyak 40 orang sebagai sampel, didapat 27 orang yang tidak mengetahui olahraga Squash. Hal tersebut disebabkan oleh sulitnya masyarakat mendapatkan informasi terkait dengan olahraga tersebut.Sedangkan berdasarkan wawancara terhadap Pengurus Cabang Squash Kabupaten Bandung terdapat permasalahan yaitu sulitnya Pengurus Cabang Squash tersebut dalam memperkenalkan olahraga ini dikarenakan terkendala pada alat peraga dan lapangan yang terbatas. Oleh karena itu solusi yang tepat adalah multimedia interaktif untuk mempermudah pengurus cabang Squash Kabupaten Bandung dalam memperkenalkan Olahraga Squash.Multimedia interaktif adalah multimedia yang dilengkapi oleh fitur pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya[5]. Dimana multimedia interaktif ini digunakan untuk melakukan simulasi olahraga Squash dengan alat dan lapang dalam bentuk objek virtual.Berdasarkan permasalahan yang telah diuraikan diatas maka akan dibangun Aplikasi Multimedia Pengenalan dan Simulasi Olahraga Squash di Pengurus Cabang Squash Kabupaten Bandung untuk memudahkan masyarakat mendapatkan informasi dan membantu Pengurus Cabang Squash untuk memperkenalkan olahraga ini.

2. Identifikasi MasalahBerikut merupakan identifikasi masalah dalam membangun Aplikasi Multimedia Pengenalan dan Simulasi Olahraga Squash di Pengurus Cabang Squash Kabupaten Bandung:a. Bagaimana cara membangun aplikasi yang dapat memberikan informasi yang menarik mengenai olahraga Squash dengan multimedia interaktif untuk masyarakat. b. Bagaimana cara untuk membatu Pengurus Squash Kabupaten Bandung untuk memperkenalkan olahraga Squash.

3. Maksud dan Tujuan3.1 MaksudMaksud dari penelitian yang dilakukan adalah untuk membangun Aplikasi Multimedia Pengenalan dan Simulasi Olahraga Squash di Pengurus Cabang Squash Kabupaten Bandung.3.2 TujuanTujuan dengan dibangunnya Aplikasi Multimedia Pengenalan dan Simulasi Olahraga Squash di Pengurus Cabang Squash Kabupaten Bandung dapat memberikan informasi yang menarik dan interaktif mengenai olahraga Squash kepada masyarakat dan membantu Pengurus Squash Kabpaten Bandung untuk memperkenalkan olahraga Squash.

4 Batasan MasalahBatasan masalah yang ditentukan dalam pembangunan Aplikasi Multimedia Pengenalan dan Simulasi Olahraga Squash di Pengurus Cabang Squash Kabupaten Bandung adalah sebagai berikut:a. Aplikasi hanya memperkenalkan dan memberikan informasi tentang olahraga Squash.b. Aplikasi hanya melakukakan simulasi olahraga Squash.c. Aplikasi ini berbasis desktop.d. Pembangunan aplikasi menggunakan analisis pemograman berorientasi objek.5 Metodologi PenelitianMetodologi yang digunakan untuk membangun Aplikasi Multimedia Pengenalan dan Simulasi Olahraga Squash Kabupaten Bandung dengan metode deskriptif dimana metode dekriptif adalah suatu metode untuk meneliti suatu objek, status kelompok manusia, suatu set kondisi, suatu sistem pemikiran atau peristiwa masa sekarang dengan tujuan untuk membuat gambaran, deskripsi, atau lukisan secara sistematis, faktual dan akurat mengenai fakta-fakta, sifat-sifat serta hubungan antar fenomena yang diteliti.[4]

5.1 Metode Pengumpulan DataMetode pengumpulan data yang dilakukan untuk pembangunan Aplikasi Multimedia Pengenalan dan Simulasi Olahraga Squash di Pengurus Cabang Squash Kabupaten Bandung dengan cara:a. Studi Literatur Studi literatur ini dilakukan dengan cara review jurnal-jurnal ilmiah yang berhubungan dengan penelitian yang dilakukan, mempelajari jurnal-jurnal tersebut selain dari jurnal studi ini juga bersumber pada buku-buku yang terkait dengan penelitian yang dilakukan, situs-situs internet dan bacaan-bacaan yang ada kaitannya dengan penelitian yang dilakukan.b. Studi LapanganStudi lapangan ini dilakukan dengan cara mendatangi langsung tempat penelitian dan mengumpulkan data yang dibutuhkan dari tempat penelitian. Metode yang digunakan dalam pengumpulan data di lapangan adalah:1. ObservasiMelakukan observasi di Pemerintah Daerah Kabupaten Bandung tepatnya di Pengurus Cabang Squash Kabupaten Bandung untuk mengetahui informasi mengenai olahraga Squash.2. WawancaraMelakukan tanya jawab mengenai olahraga Squash untuk mengetahui informasi mengenai alat-alat yang digunakan, peraturan didalam olahraga Squash dan semua yang berhubungan dengan olahraga tersebut.5.2 Metode Pembangunan Perangkat Lunak Metode yang digunakan pada pembangunan perangkat lunak ini mengacu kepada model waterfall seperti pada gambar 1.1 metode waterfall, karena model waterfall ini adalah model klasik yang bersifat sistematis dan berurutan dalam pembangunan perangkat lunak[6]. Berikut penjelasan singkat model waterfall.a. Requirement DefinitionTahap awal dalam proses pembuatan Aplikasi Multimedia Pengenalan dan Simulasi Olahraga Squash di Pengurus Cabang Squash Kabupaten Bandung ini dimulai dengan proses pengumpulan data yang dibutuhkan untuk pembangunan Aplikasi. Berdasarkan dengan Aplikasi yang akan dibangun maka di ambil data-data tentang olahraga Squash seperti data alat-alat Squash dan data peraturan Squash.b. System and Software DesignSetelah semua data yang diperlukan terkumpul maka masuklah pada tahap selanjutnya yaitu melakukan proses analisis kebutuhan data dengan cara melakukan wawancara dengan narasumber yang bersangkutan. Proses perancangan Aplikasi dilakukan dengan cara membagi antara kebutuhan dalam Aplikasi perangkat keras dan perangkat lunak. Kegiatan ini untuk menentukan arsitektur secara keseluruhan. Perancangan perangkat lunak melibatkan identifikasi dan deskripsi Aplikasi perangkat lunak mendasar dan hubungan-hubungannya.c. Implementation and Unit TestingPada tahap ini perancangan perangkat lunak diimplementasikan sebagai serangkaian program atau unit program melalui proses design dan coding. Didalam proses design, pada tahap ini juga mulai membuat gambaran antar muka Aplikasi yang akan di bangun berdasarkan data-data yang telah dikumpulkan seperti halaman antar muka untuk user. selanjutnya memasukkan kode-kode program sesuai dengan bahasa pemograman yang digunakan yaitu dengan bahasa pemograman HTML5. Setelah selesai implementasi, dilanjutkan dengan pengujian unit dimana melibatkan verifikasi untuk mengecek setiap unit telah memenuhi definisi kebutuhan yang telah ditentukan.d. Integration and System TestingPada tahap ini program diintegrasikan dan dilakukan pengujian sebuah Aplikasi yang lengkap untuk menjamin bahwa persyaratan atau kebutuhan Aplikasi telah terpenuhi semuanya. Setelah pengujian Aplikasi, perangkat lunak ini baru dapat dipakai sesuai dengan kebutuhan.e. Operation and MaintenanceTahap ini merupakan tahap terakhir dari model waterfall seperti pada gambar 1.1. Tahap ini merupakan fase yang paling lama. Setelah Aplikasi diuji dan digunakan. Maka perlu adanya proses pemeliharaan dimana proses ini mencakup koreksi dari berbagai error yang tidak ditemukan pada tahap-tahap sebelumnya, perbaikan atas implementasi unit Aplikasi, dan pengembangan pelayanan Aplikasi, sementara persyaratan-persyaratan baru ditambahkan,

Gambar 1 Metode Waterfall

6 Deskripsi Umum SistemAplikasi Multimedia Pengenalan dan Simulasi Olahraga Squash di Pengurus Cabang Squash Kabupaten Bandung ini menyediakan beberapa menu yaitu: 1. Tentang SquashPada menu ini aplikasi memberikan informasi untuk user tentang apa itu olahraga Squash2. Alat-alat SquashPada menu ini aplikasi memberikan informasi alat apa saja yang digunakan untuk melakukan olahraga Squash dengan animasi dan suara yang menarik.

3. Peraturan SquashPada menu ini disediakan beberapa pilihan yang bisa dipilih oleh user agar lebih interaktif, jika user memilih salah satu pilihan maka aplikasi akan mengeluarkan gambar, animasi dan suara sesuai pilihan user.4. Tes Pengetahuan SquashSetelah user memilih menu-menu sebelumnya, untuk mengetahui sejauh mana pemahaman user setelah menggunakan aplikasi, pada menu ini disediakan soal-soal yang berkaitan dengan olahragas Squash.5. Simulasi Olahraga SquashPada menu ini user dapat melakukan simulasi Squash sesuai dengan peraturan yang telah dijelaskan pada menu peraturan Squash. Berikut deskripsi sistem dapat dilihat pada gambar 2.

Gambar 2 Deskripsi Umum Sistem

7 Review Literatura. Riview jurnal pertama dapat dilihat pada tabel 1. Table 1 Riview Jurnal pertamaJudul JurnalSIMULASI PEMBELAJARAN MEMBATIKBERBASIS ANDROID

Penulis1. Kurnianingsih 2. Tri Raharjo Yudantoro3. Sandi Pradana

Proceeding & Tahun PenerbitanVol.1 No.2 Agustus 2012

RangkumanMasalah yang dihadapi pada jaman sekarang adalah masyarakat mengalami kesulitan dalam mempelajari cara membuat batik karena masuknya budaya barat dan kurangnya media untuk mengenalkan dan memberikan pembelajaran tentang batik. dengan perkembangan teknologi yang sangat pesat menjadi salah satu cara yang dianggap dapat memberikan informasi tentang budaya batik adalah menggunakan media simulasi pembelajaran membatik berbasis android. Dengan dibangunnya simulasi pembelajaran membatik berbasis android ini diharapkan dapat mempermudah masyarakat untuk mengenal dan mempelajari pembuatan batik serta dapat melestarikan kebudayaan indonesia. metode penelitian yang digunakan dalam pembanguan simulasi ini adalah metode waterfall. Dalam simulasi pembelajaran batik ini user harus memiliki akun untuk dapat memilih menu yang disediakan dari mulai melihat informasi mengenai batik sampai melakukan simulasi membatik. Pengujian simulasi pembelajaran membatik ini yaitu mulai dari pengujian instalasi pada android, menjalankan program, menguji fungsi canting, menguji pola batik yang mucul, menyimpan akun dan penyimpanan hasil akhir.

Kesimpulan Aplikasi simulasi pembelajaran membatik dapat membantu masyarakat yang belum mengetahui batik untuk mengenal dan belajar mengenai batik.

b. Riview jurnal kedua dapat dilihat pada tabel2.Table 2 Riview Jurnal KeduaJudul JurnalPEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN TATA SURYA DAN EXOPLANET DENGAN MENGGUNAKAN UNITY UNTUK SEKOLAH MENENGAH PERTAMA

Penulis1. Jevri Setia Nugraha2. Wamiliana3. Dian Kurniasari

Proceeding & Tahun PenerbitanVol.1 No.1 Desember 2012

RangkumanMasalah yang dibahas disini adalah dunia pendidikan membutuhkan inovasi baru untuk meningkatkan kualitas pendidikan dengan menggunakan teknologi. Media pembelajaran yang mengandung unsur multimedia interaktif dapat digunakan sebagai media pendukung dalam proses pembelajaran. kabanyakan sekolah hanya memiliki media pembelajaran berbasis 2D dan hanya membahas materi tentang tata surya, tidak membahas exoplanet. Sehingga dibutuhkan inovasi baru yaitu media pembelajaran interaktif tentang tata surya dan exoplanet berbasis 3D dengan informasi yang lebih lengkap. hal ini diharapkan agar pembelajaran tentang tata surya dan exoplanet dapat lebih interaktif sehingga pengguna lebih mudah menerima materi tentang tata surya dan exoplanet. Metode penelitian yang digunakan untuk membangun media pembelajaran ini adalah metode spiral. pada media pembelajaran ini tidak memerlukan akun untuk menggunakannya, siapapun dapat menggunakannya. pada media pembelajara ini tersedia menu exoplanet, menu tata surya dan tombol untuk keluar. pengujian media pembelajaran ini yaitu validasi ahli media dan validasi pengguna.

Kesimpulan Media pembelajaran pengenalan tata surya dan exoplanet berbasis 3D dapat digunakan untuk media pembelajaran siswa dan dapat membantu pembelajaran mengenai tata surya dan exoplanet menjadi lebih menarik dan interaktif.

c. Riview Jurnal ketiga dapat dilihat pada tabel 3.Table 3 Riview Jurnal KetigaJudul ArtikelAPLIKASI INTERAKTIF PENGENALAN PAHLAWAN REVOLUSI INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA (STUDI KASUS DI MI AL-GINA)

Penulis1. Agus Budiman2. Triono3. Desy Ariani

Proceeding & Tahun PenerbitanVol.1 September 2014

RangkumanMasalah yang dibahas disini adalah perhatian siswa mudah teralihkan oleh hal lain karena pembelajaran pahlawan revolusi Indonesia masih mengguakan metode pembelajaran menggunakan buku dan ceramah yang di anggap kurang menarik yang berdampak pada hasil belajar siswa menjadi tidak maksimal. aplikasi interaktif multimedia yang menarik diharapkan dapat mempermudah siswa dalam mempelajari pahlawan revolusi Indonesia dan meningkatkan semangat kepahlawanan. Pada aplikasi ini terdapat 10 soal pertayaan dengan menampilkan foto pahlawan revolusi Indonesia. aplikasi ini dibangun bertujuan untuk membuat pembelajaran tentang pahlawan menjadi lebih menarik, memberikan pilihan baru untuk mempelajari pahlawan-pahlawan. aplikasi ini dapat digunakan oleh siapa saja karena tidak perlu memiliki akun. penelitian yang dilakukan terhadap siswa kelas IV di MI-AL-GINA Pakuhaji Tagerang sebanyak 30 siswa dengan hasil angket pembelajaran menghasilkan efektivitas metode pemebelajaran dengan interaktif multimedia jauh lebih baik dibandingkan dengan metode pembelajaran konvesnsional.

Kesimpulan Aplikasi Interaktif Pengenalan Pahlawan Revolusi Indonesia Berbasi Multimedia dapat mempermudah siswa dalam mempelajari tentang pahlawan revolusi Indonesia, membuat siswa menjadi lebih aktif karena terdapat teks, audo dan video yang menarik serta dapat menigkatkan efektivitas dalam kecepatan murid menerima pelajaran.

8 Jadwal dan Tempat PenelitianJadwal penelitian untuk membangun Aplikasi Multimedia Pengenalan dan Simulasi Olahraga Squash di Pengurus Cabang Squash Kabupaten Bandung ini dapat dilihat pada tabel 1.Table 4 Jadwal PenelitianNo.KegiatanFebruariMaretAprilMei

1234123412341234

1Requirement Definition

2System and Software Design

3Implementation and Unit Testing

4Integration and System Testing

5Operation and Maintenance

Adapun tempat penelitian dilakukan di Pemerintah Daerah Kabupaten Bandung tepatnya di Pengurus Cabang Squash Kabupaten Bandung yang terletak di Jl. Raya Soreang No 141..9 Sistematika PenulisanSistematika Penulisan pada laporan pembangunan Aplikasi Multimedia Pengenalan dan Simulasi Olahraga Squash di Pengurus Cabang Squash Kabupaten Bandung.BAB 1 PENDAHULUANBab ini berisi tentang Latar Belakang Masalah, Rumusan Masalah, Maksud dan Tujuan, Batasan Masalah, Metodologi penelitian, Sistematika Penulisan.

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKABab ini berisi tentang profil dari Squash Kabupaten Bandung dari mulai sejarah instansi, logo instansi, badan hukum instansi, struktur organisasi dan deskripsi pekerjaan. Serta berisi landasan teori yang akan melandasi teori-teori dasar pada pembangunan Aplikasi yang dibutuhkan oleh Squash Kabupaten Bandung.

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASIBab ini berisi tentang analisis yang dilakukan pada Aplikasi yang akan dibangun dari mulai analisis masalah, analisis prosedur, analisis perancangan, analisis kode serta analisis kebutuhan fungsional dan non fungsional. Selain itu ada juga perancangan kode, struktur menu, antar muka, jaringan semantik, dan prosedural sesuai dengan hasil analisis yang telah dilakukan

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN APLIKASIBab ini menjelaskan tentang implementasi dan pengujian dari perangkat lunak yang dibangun berdasarkan analisis dan perancangan perangkat lunak yang telah dilakukan. Hasil dari implementasi kemudian dilakukan pengujian perangkat lunak menggunakan blackbox yang terdiri dari pengujian alpha dan beta sehingga perangkat lunak yang dibangun sesuai dengan analisis dan perancangan yang telah dilakukan.

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN Bab ini berisi tentang kesimpulan yang merupakan rangkuman dari hasil pengujian perangkat lunak dan saran apa yang dibutuhkan untuk memperbaiki kekurangan pada Aplikasi yang dibangun.

10 Daftar Pustaka

[1] T. R. Y. S. P. Kurnianigsih, "Simulasi Pembelajaran Membatik Berbasis Android," Simulasi Pembelajaran, vol. 1, pp. 2252-4908, 2012. [2] T. D. A. Agus Budiman, "Aplikasi Interaktif Pengenalan Pahlawan Revolusi Indonesia Berbasis Multimedia (Studi Kasus di MI AL-GINA)," JURNAL SISFOTEK GLOBAL, vol. 1, p. 2088 1762, 2014. [3] W. D. K. Jevri Setia Nugraha, "PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN TATA SURYA DAN EXOPLANET DENGAN MENGGUNAKAN UNITY UNTUK SEKOLAH MENENGAH PERTAMA," Jurnal komputasi, vol. 1, pp. 63-70, 2012. [4] M. Nazir, Metode Penelitian, Bogor: Ghalia Indonesia, 2013. [5] M. Y. B. Youllia Indrawaty, "JURNAL INFORMATIKA," IMPLEMENTASI MODEL SKENARIO PETRI NET PADA MULTIMEDIA INTERAKTIF PEMBELAJARAN KIMIA, vol. 4, pp. 48-56, 2013. [6] I. Sommerville, Software Engineering, 2000. [7] Y. Hasniar, "Pengaruh Media Audio Visual Terhadap Keterampilan Bermain Squash Pada Mahasiswa FPOK UPI," Universita Pendidikan Indonesia, Bandung, 2014.