12
PEMBANGUNAN APLIKASI MULTIMEDIA PENGENALAN DAN SIMULASI OLAHRAGA
SQUASH DI PENGURUS CABANG SQUASH KABUPATEN BANDUNG
Disusun untuk Sidang Proposal SkripsiSemester Ganjil Tahun
Akademik 2014/2015
OLEH:Dika Muhammad Fazar10111370
Program Studi Teknik InformatikaFakultas Teknik Dan Ilmu
KomputerUniversitas Komputer Indonesia2014
ii
HALAMAN PENGAJUAN PEMBIMBING
PEMBANGUNAN APLIKASI MULTIMEDIA PENGENALAN DAN SIMULASI OLAHRAGA
SQUASH DI PENGURUS CABANG SQUASH KABUPATEN BANDUNG
NIM: 10111370Nama: Dika Muhammad Fazar
Pembimbing Usulan:1. Irawan Afrianto, S.T., M.T.2. Galih
Hermawan, S.Kom., M.T.
i
DAFTAR ISI
DAFTAR ISIiiDAFTAR TABELiiiDAFTAR GAMBARiv1.Latar Belakang
Masalah12.Identifikasi Masalah23.Maksud dan Tujuan24Batasan
Masalah25Metodologi Penelitian35.1Metode Pengumpulan Data35.2Metode
Pembangunan Perangkat Lunak46Deskripsi Umum Sistem57Review
Literatur78Jadwal dan Tempat Penelitian109Sistematika
Penulisan1010Daftar Pustaka12
iii
DAFTAR TABEL
Table 1 Riview Jurnal pertama7Table 2 Riview Jurnal Kedua8Table
3 Riview Jurnal Ketiga9Table 4 Jadwal Penelitian10
iii
iii
DAFTAR GAMBAR
Gambar 1 Metode Waterfall5Gambar 2 Deskripsi Umum Sistem6
iv
2
1. Latar Belakang MasalahSquash merupakan salah satu olahraga
yang menggunakan raket, bola dan tembok sebagai media
permainannya.. Dalam olahraga Squash dua orang bermain dalam sebuah
ruangan tertutup dengan saling berbalas memukul bola Squash ke
sebuah sisi ruangan yang menghadap kedua orang pemain[7]. Pengurus
Cabang Squash Kabupaten Bandung adalah salah satu pengurus Squash
yang memberikan informasi, menyediakan sarana dan prasarana untuk
masyarakat terkait dengan olahraga tersebut. Dimana olahraga Squash
bermanfaat untuk kelincahan, kecepatan dan daya tahan tubuh. Namun,
tidak semua masyarakat tahu tentang olahraga tersebut.Berdasarkan
kuesioner terhadap masyarakat sebanyak 40 orang sebagai sampel,
didapat 27 orang yang tidak mengetahui olahraga Squash. Hal
tersebut disebabkan oleh sulitnya masyarakat mendapatkan informasi
terkait dengan olahraga tersebut.Sedangkan berdasarkan wawancara
terhadap Pengurus Cabang Squash Kabupaten Bandung terdapat
permasalahan yaitu sulitnya Pengurus Cabang Squash tersebut dalam
memperkenalkan olahraga ini dikarenakan terkendala pada alat peraga
dan lapangan yang terbatas. Oleh karena itu solusi yang tepat
adalah multimedia interaktif untuk mempermudah pengurus cabang
Squash Kabupaten Bandung dalam memperkenalkan Olahraga
Squash.Multimedia interaktif adalah multimedia yang dilengkapi oleh
fitur pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga
pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses
selanjutnya[5]. Dimana multimedia interaktif ini digunakan untuk
melakukan simulasi olahraga Squash dengan alat dan lapang dalam
bentuk objek virtual.Berdasarkan permasalahan yang telah diuraikan
diatas maka akan dibangun Aplikasi Multimedia Pengenalan dan
Simulasi Olahraga Squash di Pengurus Cabang Squash Kabupaten
Bandung untuk memudahkan masyarakat mendapatkan informasi dan
membantu Pengurus Cabang Squash untuk memperkenalkan olahraga
ini.
2. Identifikasi MasalahBerikut merupakan identifikasi masalah
dalam membangun Aplikasi Multimedia Pengenalan dan Simulasi
Olahraga Squash di Pengurus Cabang Squash Kabupaten Bandung:a.
Bagaimana cara membangun aplikasi yang dapat memberikan informasi
yang menarik mengenai olahraga Squash dengan multimedia interaktif
untuk masyarakat. b. Bagaimana cara untuk membatu Pengurus Squash
Kabupaten Bandung untuk memperkenalkan olahraga Squash.
3. Maksud dan Tujuan3.1 MaksudMaksud dari penelitian yang
dilakukan adalah untuk membangun Aplikasi Multimedia Pengenalan dan
Simulasi Olahraga Squash di Pengurus Cabang Squash Kabupaten
Bandung.3.2 TujuanTujuan dengan dibangunnya Aplikasi Multimedia
Pengenalan dan Simulasi Olahraga Squash di Pengurus Cabang Squash
Kabupaten Bandung dapat memberikan informasi yang menarik dan
interaktif mengenai olahraga Squash kepada masyarakat dan membantu
Pengurus Squash Kabpaten Bandung untuk memperkenalkan olahraga
Squash.
4 Batasan MasalahBatasan masalah yang ditentukan dalam
pembangunan Aplikasi Multimedia Pengenalan dan Simulasi Olahraga
Squash di Pengurus Cabang Squash Kabupaten Bandung adalah sebagai
berikut:a. Aplikasi hanya memperkenalkan dan memberikan informasi
tentang olahraga Squash.b. Aplikasi hanya melakukakan simulasi
olahraga Squash.c. Aplikasi ini berbasis desktop.d. Pembangunan
aplikasi menggunakan analisis pemograman berorientasi objek.5
Metodologi PenelitianMetodologi yang digunakan untuk membangun
Aplikasi Multimedia Pengenalan dan Simulasi Olahraga Squash
Kabupaten Bandung dengan metode deskriptif dimana metode dekriptif
adalah suatu metode untuk meneliti suatu objek, status kelompok
manusia, suatu set kondisi, suatu sistem pemikiran atau peristiwa
masa sekarang dengan tujuan untuk membuat gambaran, deskripsi, atau
lukisan secara sistematis, faktual dan akurat mengenai fakta-fakta,
sifat-sifat serta hubungan antar fenomena yang diteliti.[4]
5.1 Metode Pengumpulan DataMetode pengumpulan data yang
dilakukan untuk pembangunan Aplikasi Multimedia Pengenalan dan
Simulasi Olahraga Squash di Pengurus Cabang Squash Kabupaten
Bandung dengan cara:a. Studi Literatur Studi literatur ini
dilakukan dengan cara review jurnal-jurnal ilmiah yang berhubungan
dengan penelitian yang dilakukan, mempelajari jurnal-jurnal
tersebut selain dari jurnal studi ini juga bersumber pada buku-buku
yang terkait dengan penelitian yang dilakukan, situs-situs internet
dan bacaan-bacaan yang ada kaitannya dengan penelitian yang
dilakukan.b. Studi LapanganStudi lapangan ini dilakukan dengan cara
mendatangi langsung tempat penelitian dan mengumpulkan data yang
dibutuhkan dari tempat penelitian. Metode yang digunakan dalam
pengumpulan data di lapangan adalah:1. ObservasiMelakukan observasi
di Pemerintah Daerah Kabupaten Bandung tepatnya di Pengurus Cabang
Squash Kabupaten Bandung untuk mengetahui informasi mengenai
olahraga Squash.2. WawancaraMelakukan tanya jawab mengenai olahraga
Squash untuk mengetahui informasi mengenai alat-alat yang
digunakan, peraturan didalam olahraga Squash dan semua yang
berhubungan dengan olahraga tersebut.5.2 Metode Pembangunan
Perangkat Lunak Metode yang digunakan pada pembangunan perangkat
lunak ini mengacu kepada model waterfall seperti pada gambar 1.1
metode waterfall, karena model waterfall ini adalah model klasik
yang bersifat sistematis dan berurutan dalam pembangunan perangkat
lunak[6]. Berikut penjelasan singkat model waterfall.a. Requirement
DefinitionTahap awal dalam proses pembuatan Aplikasi Multimedia
Pengenalan dan Simulasi Olahraga Squash di Pengurus Cabang Squash
Kabupaten Bandung ini dimulai dengan proses pengumpulan data yang
dibutuhkan untuk pembangunan Aplikasi. Berdasarkan dengan Aplikasi
yang akan dibangun maka di ambil data-data tentang olahraga Squash
seperti data alat-alat Squash dan data peraturan Squash.b. System
and Software DesignSetelah semua data yang diperlukan terkumpul
maka masuklah pada tahap selanjutnya yaitu melakukan proses
analisis kebutuhan data dengan cara melakukan wawancara dengan
narasumber yang bersangkutan. Proses perancangan Aplikasi dilakukan
dengan cara membagi antara kebutuhan dalam Aplikasi perangkat keras
dan perangkat lunak. Kegiatan ini untuk menentukan arsitektur
secara keseluruhan. Perancangan perangkat lunak melibatkan
identifikasi dan deskripsi Aplikasi perangkat lunak mendasar dan
hubungan-hubungannya.c. Implementation and Unit TestingPada tahap
ini perancangan perangkat lunak diimplementasikan sebagai
serangkaian program atau unit program melalui proses design dan
coding. Didalam proses design, pada tahap ini juga mulai membuat
gambaran antar muka Aplikasi yang akan di bangun berdasarkan
data-data yang telah dikumpulkan seperti halaman antar muka untuk
user. selanjutnya memasukkan kode-kode program sesuai dengan bahasa
pemograman yang digunakan yaitu dengan bahasa pemograman HTML5.
Setelah selesai implementasi, dilanjutkan dengan pengujian unit
dimana melibatkan verifikasi untuk mengecek setiap unit telah
memenuhi definisi kebutuhan yang telah ditentukan.d. Integration
and System TestingPada tahap ini program diintegrasikan dan
dilakukan pengujian sebuah Aplikasi yang lengkap untuk menjamin
bahwa persyaratan atau kebutuhan Aplikasi telah terpenuhi semuanya.
Setelah pengujian Aplikasi, perangkat lunak ini baru dapat dipakai
sesuai dengan kebutuhan.e. Operation and MaintenanceTahap ini
merupakan tahap terakhir dari model waterfall seperti pada gambar
1.1. Tahap ini merupakan fase yang paling lama. Setelah Aplikasi
diuji dan digunakan. Maka perlu adanya proses pemeliharaan dimana
proses ini mencakup koreksi dari berbagai error yang tidak
ditemukan pada tahap-tahap sebelumnya, perbaikan atas implementasi
unit Aplikasi, dan pengembangan pelayanan Aplikasi, sementara
persyaratan-persyaratan baru ditambahkan,
Gambar 1 Metode Waterfall
6 Deskripsi Umum SistemAplikasi Multimedia Pengenalan dan
Simulasi Olahraga Squash di Pengurus Cabang Squash Kabupaten
Bandung ini menyediakan beberapa menu yaitu: 1. Tentang SquashPada
menu ini aplikasi memberikan informasi untuk user tentang apa itu
olahraga Squash2. Alat-alat SquashPada menu ini aplikasi memberikan
informasi alat apa saja yang digunakan untuk melakukan olahraga
Squash dengan animasi dan suara yang menarik.
3. Peraturan SquashPada menu ini disediakan beberapa pilihan
yang bisa dipilih oleh user agar lebih interaktif, jika user
memilih salah satu pilihan maka aplikasi akan mengeluarkan gambar,
animasi dan suara sesuai pilihan user.4. Tes Pengetahuan
SquashSetelah user memilih menu-menu sebelumnya, untuk mengetahui
sejauh mana pemahaman user setelah menggunakan aplikasi, pada menu
ini disediakan soal-soal yang berkaitan dengan olahragas Squash.5.
Simulasi Olahraga SquashPada menu ini user dapat melakukan simulasi
Squash sesuai dengan peraturan yang telah dijelaskan pada menu
peraturan Squash. Berikut deskripsi sistem dapat dilihat pada
gambar 2.
Gambar 2 Deskripsi Umum Sistem
7 Review Literatura. Riview jurnal pertama dapat dilihat pada
tabel 1. Table 1 Riview Jurnal pertamaJudul JurnalSIMULASI
PEMBELAJARAN MEMBATIKBERBASIS ANDROID
Penulis1. Kurnianingsih 2. Tri Raharjo Yudantoro3. Sandi
Pradana
Proceeding & Tahun PenerbitanVol.1 No.2 Agustus 2012
RangkumanMasalah yang dihadapi pada jaman sekarang adalah
masyarakat mengalami kesulitan dalam mempelajari cara membuat batik
karena masuknya budaya barat dan kurangnya media untuk mengenalkan
dan memberikan pembelajaran tentang batik. dengan perkembangan
teknologi yang sangat pesat menjadi salah satu cara yang dianggap
dapat memberikan informasi tentang budaya batik adalah menggunakan
media simulasi pembelajaran membatik berbasis android. Dengan
dibangunnya simulasi pembelajaran membatik berbasis android ini
diharapkan dapat mempermudah masyarakat untuk mengenal dan
mempelajari pembuatan batik serta dapat melestarikan kebudayaan
indonesia. metode penelitian yang digunakan dalam pembanguan
simulasi ini adalah metode waterfall. Dalam simulasi pembelajaran
batik ini user harus memiliki akun untuk dapat memilih menu yang
disediakan dari mulai melihat informasi mengenai batik sampai
melakukan simulasi membatik. Pengujian simulasi pembelajaran
membatik ini yaitu mulai dari pengujian instalasi pada android,
menjalankan program, menguji fungsi canting, menguji pola batik
yang mucul, menyimpan akun dan penyimpanan hasil akhir.
Kesimpulan Aplikasi simulasi pembelajaran membatik dapat
membantu masyarakat yang belum mengetahui batik untuk mengenal dan
belajar mengenai batik.
b. Riview jurnal kedua dapat dilihat pada tabel2.Table 2 Riview
Jurnal KeduaJudul JurnalPEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN
TATA SURYA DAN EXOPLANET DENGAN MENGGUNAKAN UNITY UNTUK SEKOLAH
MENENGAH PERTAMA
Penulis1. Jevri Setia Nugraha2. Wamiliana3. Dian Kurniasari
Proceeding & Tahun PenerbitanVol.1 No.1 Desember 2012
RangkumanMasalah yang dibahas disini adalah dunia pendidikan
membutuhkan inovasi baru untuk meningkatkan kualitas pendidikan
dengan menggunakan teknologi. Media pembelajaran yang mengandung
unsur multimedia interaktif dapat digunakan sebagai media pendukung
dalam proses pembelajaran. kabanyakan sekolah hanya memiliki media
pembelajaran berbasis 2D dan hanya membahas materi tentang tata
surya, tidak membahas exoplanet. Sehingga dibutuhkan inovasi baru
yaitu media pembelajaran interaktif tentang tata surya dan
exoplanet berbasis 3D dengan informasi yang lebih lengkap. hal ini
diharapkan agar pembelajaran tentang tata surya dan exoplanet dapat
lebih interaktif sehingga pengguna lebih mudah menerima materi
tentang tata surya dan exoplanet. Metode penelitian yang digunakan
untuk membangun media pembelajaran ini adalah metode spiral. pada
media pembelajaran ini tidak memerlukan akun untuk menggunakannya,
siapapun dapat menggunakannya. pada media pembelajara ini tersedia
menu exoplanet, menu tata surya dan tombol untuk keluar. pengujian
media pembelajaran ini yaitu validasi ahli media dan validasi
pengguna.
Kesimpulan Media pembelajaran pengenalan tata surya dan
exoplanet berbasis 3D dapat digunakan untuk media pembelajaran
siswa dan dapat membantu pembelajaran mengenai tata surya dan
exoplanet menjadi lebih menarik dan interaktif.
c. Riview Jurnal ketiga dapat dilihat pada tabel 3.Table 3
Riview Jurnal KetigaJudul ArtikelAPLIKASI INTERAKTIF PENGENALAN
PAHLAWAN REVOLUSI INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA (STUDI KASUS DI MI
AL-GINA)
Penulis1. Agus Budiman2. Triono3. Desy Ariani
Proceeding & Tahun PenerbitanVol.1 September 2014
RangkumanMasalah yang dibahas disini adalah perhatian siswa
mudah teralihkan oleh hal lain karena pembelajaran pahlawan
revolusi Indonesia masih mengguakan metode pembelajaran menggunakan
buku dan ceramah yang di anggap kurang menarik yang berdampak pada
hasil belajar siswa menjadi tidak maksimal. aplikasi interaktif
multimedia yang menarik diharapkan dapat mempermudah siswa dalam
mempelajari pahlawan revolusi Indonesia dan meningkatkan semangat
kepahlawanan. Pada aplikasi ini terdapat 10 soal pertayaan dengan
menampilkan foto pahlawan revolusi Indonesia. aplikasi ini dibangun
bertujuan untuk membuat pembelajaran tentang pahlawan menjadi lebih
menarik, memberikan pilihan baru untuk mempelajari
pahlawan-pahlawan. aplikasi ini dapat digunakan oleh siapa saja
karena tidak perlu memiliki akun. penelitian yang dilakukan
terhadap siswa kelas IV di MI-AL-GINA Pakuhaji Tagerang sebanyak 30
siswa dengan hasil angket pembelajaran menghasilkan efektivitas
metode pemebelajaran dengan interaktif multimedia jauh lebih baik
dibandingkan dengan metode pembelajaran konvesnsional.
Kesimpulan Aplikasi Interaktif Pengenalan Pahlawan Revolusi
Indonesia Berbasi Multimedia dapat mempermudah siswa dalam
mempelajari tentang pahlawan revolusi Indonesia, membuat siswa
menjadi lebih aktif karena terdapat teks, audo dan video yang
menarik serta dapat menigkatkan efektivitas dalam kecepatan murid
menerima pelajaran.
8 Jadwal dan Tempat PenelitianJadwal penelitian untuk membangun
Aplikasi Multimedia Pengenalan dan Simulasi Olahraga Squash di
Pengurus Cabang Squash Kabupaten Bandung ini dapat dilihat pada
tabel 1.Table 4 Jadwal
PenelitianNo.KegiatanFebruariMaretAprilMei
1234123412341234
1Requirement Definition
2System and Software Design
3Implementation and Unit Testing
4Integration and System Testing
5Operation and Maintenance
Adapun tempat penelitian dilakukan di Pemerintah Daerah
Kabupaten Bandung tepatnya di Pengurus Cabang Squash Kabupaten
Bandung yang terletak di Jl. Raya Soreang No 141..9 Sistematika
PenulisanSistematika Penulisan pada laporan pembangunan Aplikasi
Multimedia Pengenalan dan Simulasi Olahraga Squash di Pengurus
Cabang Squash Kabupaten Bandung.BAB 1 PENDAHULUANBab ini berisi
tentang Latar Belakang Masalah, Rumusan Masalah, Maksud dan Tujuan,
Batasan Masalah, Metodologi penelitian, Sistematika Penulisan.
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKABab ini berisi tentang profil dari Squash
Kabupaten Bandung dari mulai sejarah instansi, logo instansi, badan
hukum instansi, struktur organisasi dan deskripsi pekerjaan. Serta
berisi landasan teori yang akan melandasi teori-teori dasar pada
pembangunan Aplikasi yang dibutuhkan oleh Squash Kabupaten
Bandung.
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASIBab ini berisi tentang
analisis yang dilakukan pada Aplikasi yang akan dibangun dari mulai
analisis masalah, analisis prosedur, analisis perancangan, analisis
kode serta analisis kebutuhan fungsional dan non fungsional. Selain
itu ada juga perancangan kode, struktur menu, antar muka, jaringan
semantik, dan prosedural sesuai dengan hasil analisis yang telah
dilakukan
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN APLIKASIBab ini menjelaskan
tentang implementasi dan pengujian dari perangkat lunak yang
dibangun berdasarkan analisis dan perancangan perangkat lunak yang
telah dilakukan. Hasil dari implementasi kemudian dilakukan
pengujian perangkat lunak menggunakan blackbox yang terdiri dari
pengujian alpha dan beta sehingga perangkat lunak yang dibangun
sesuai dengan analisis dan perancangan yang telah dilakukan.
BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN Bab ini berisi tentang kesimpulan
yang merupakan rangkuman dari hasil pengujian perangkat lunak dan
saran apa yang dibutuhkan untuk memperbaiki kekurangan pada
Aplikasi yang dibangun.
10 Daftar Pustaka
[1] T. R. Y. S. P. Kurnianigsih, "Simulasi Pembelajaran Membatik
Berbasis Android," Simulasi Pembelajaran, vol. 1, pp. 2252-4908,
2012. [2] T. D. A. Agus Budiman, "Aplikasi Interaktif Pengenalan
Pahlawan Revolusi Indonesia Berbasis Multimedia (Studi Kasus di MI
AL-GINA)," JURNAL SISFOTEK GLOBAL, vol. 1, p. 2088 1762, 2014. [3]
W. D. K. Jevri Setia Nugraha, "PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN
PENGENALAN TATA SURYA DAN EXOPLANET DENGAN MENGGUNAKAN UNITY UNTUK
SEKOLAH MENENGAH PERTAMA," Jurnal komputasi, vol. 1, pp. 63-70,
2012. [4] M. Nazir, Metode Penelitian, Bogor: Ghalia Indonesia,
2013. [5] M. Y. B. Youllia Indrawaty, "JURNAL INFORMATIKA,"
IMPLEMENTASI MODEL SKENARIO PETRI NET PADA MULTIMEDIA INTERAKTIF
PEMBELAJARAN KIMIA, vol. 4, pp. 48-56, 2013. [6] I. Sommerville,
Software Engineering, 2000. [7] Y. Hasniar, "Pengaruh Media Audio
Visual Terhadap Keterampilan Bermain Squash Pada Mahasiswa FPOK
UPI," Universita Pendidikan Indonesia, Bandung, 2014.