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Entre advergames, engajamento e comportamento do consumidor Vanissa Wanick [email protected] Palestra virtual UFF 2017
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Entre advergames, engajamento e comportamento do consumidor

Jan 22, 2018

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Vanissa Wanick
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Page 1: Entre advergames, engajamento e comportamento do consumidor

Entre advergames, engajamento e

comportamento do consumidor

Vanissa Wanick

[email protected]

Palestra virtual UFF 2017

Page 2: Entre advergames, engajamento e comportamento do consumidor

Olá!Meu nome é Vanissa Wanick e sou designer e pesquisadora em games.

Estudante de doutorado da Winchester School of Art(University of Southampton)

#gamesUR entusiasta <3

UI/UX designer

Interesses de pesquisa: inteligência coletiva em jogos, jogos persuasivos, estudos culturais e sustentabilidade

www.vanissawanick.com

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Por que falar em games?

• Diversão

• Jogos podem fazer um mundo

melhor (Jane McGonigal em TED

talk)https://www.ted.com/talks/jane_mcgonigal_gaming_can_make

_a_better_world

• 2.2 bilhões de gamers no mundo

(NewZoo site) https://newzoo.com/

• Engajamento, envolvimento, experiência

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Jogos

• Possuem um objetivo

• Possuem regras

• São atividades voluntárias

• Requerem feedback para o

jogador

• Jogadores podem resolver

problemas = ação

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Diversão = respeito

https://www.youtube.com/watch?v=78rPt0RsosQ&index=9&list=FLB3TE4oZb0GDLv7I0JpcSCw

Around the 6min

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Engajamento

• Número ou qualidade

psicológica?

• Comportamento

• Atenção, desafio, feedback, interatividade, percepção de

controle e satisfação (O’BRIEN

E TOMS, 2008)

• Imersão e interatividade (BOYLE ET AL., 2012 )

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Engajamento é a qualidade da experiência do usuário com uma tecnologia que é caracterizadapor desafios, apelos estéticos e sensoriais, feedback, novidade, interatividade, percepção

de controle e tempo, conscientização, motivação, interesse e emoção.

(O’BRIEN E TOMS, 2008)

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Qual a relação entre engajamento, advergames e

comportamento do consumidor?

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• Economia da

experiência

• Consumo da

experiência

= valor da

experiência

Experiência

https://hbr.org/1998/07/welcome-to-the-experience-economy

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Experiência

• Modelo de experiência do

usuário (HASSENZAHL, 2005)

Page 11: Entre advergames, engajamento e comportamento do consumidor

Experiência

• A perspectiva do usuário varia

= depende do contexto, do

repertório, expectativas (muda

com o tempo)

• Pragmatismo = usabilidade,

fácil de usar

• Hedonismo = emoção, memória,

identificação

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Usando jogos

• Marcas usam jogos e atividades

como jogos para promover

experiências

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Marcas

Brand as arising from all of a business’s activities. Adapted from (Newbery and Farnham 2013)

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Experiência da marca

Brand touch point wheel (Davis and Dunn 2002)

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Advergames

https://www.youtube.com/watch?v=Dl-6C1elTl8

https://www.youtube.com/watch?v=phm_jBVw8ag&list=PL3F1542E9B3C58D4C

Page 17: Entre advergames, engajamento e comportamento do consumidor

This is just one example, the research is not focused on “Fanta” (brand)

https://play.google.com/store/apps/details?id=air.br.com.sioux.fantacomicbookmobile&hl=en

Advergames e comportamento do consumidor

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Advergames

• Jogos persuasivos = comunicação

de uma mensagem

• Interatividade e envolvimento

com a marca (DAHL ET AL. 2006)

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Desafios

• Medir engajamento

• A perspectiva do usuário (variade acordo com o contexto, repertório, memória, aspectosdemográficos)

• O design de interação e intervenções = como comunicar a mensagem para o usuário

• A troca de valores entre o design do produto e o usuário quepermite tal experiência

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Algumascitações

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“digital games—like other technologies and

like social practices, systems, and

institutions—have values embedded in them” –

Flanagan & Nissanbaum, 2014

Page 22: Entre advergames, engajamento e comportamento do consumidor

“Values are properties of things and states

of affairs that we care about and strive to

attain. They are similar to goals, purposes,

and ends, but usually they possess a higher

degree of gravitas and permanence, and they

tend to be more abstract and general” –

Flanagan & Nissanbaum, 2014

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“the meaning of a game, of any game, lies in its rules, as presented to players who

experience them by means of simulation fever; that is, completing the meaning of the game

communicated through rules using their player repertoire (Juul, 2005)” - Miguel Sicart, 2011

http://gamestudies.org/1103/articles/sicart_ap

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“Designers’ intentions matter but are not

fully determinative; unintended values may

be served in spite of these intentions, and

intended values may fall flat.” – Flanagan &

Nissanbaum, 2014

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Algumas referências

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Referências

• Walz, S. P., & Deterding, S. (2015). The Gameful World: Approaches, Issues, Applications. Mit Press.

• Juul, J., & Revolution, A. C. (2009). Reinventing Video Games and Their Players.

• McGonigal, J. (2011). Reality is broken: Why games make us better and how they can change the world. Penguin.

• Bogost, I. (2007). Persuasive games: The expressive power of videogames. MitPress.

Page 27: Entre advergames, engajamento e comportamento do consumidor

• Furstenberg et al., (2001). Giving a virtual voice to the silent language of culture: The CULTURA project http://llt.msu.edu/vol5num1/furstenberg

• LeDoux, J. (2002). Synaptic self: How our brains become who we are. New York: Penguin.

• Thorne, S.L., (2003a). Artefacts and cultures-of-use in interculturalcommunication http://llt.msu.edu/vol7num2/thorne

• Crystal, D. (2001) Language and the Internet (Cambridge: Cambridge University Press)

• O’Dowd, R. (2001) In search of a truly global network: hhtp://callej.org/journal/3-1/o_dowd.html

• Marcoccia, M. (2012) The internet, intercultural communication and cultural variation. Language and Intercultural Communication, 12:4, 353-36 http://dx.doi.org/10.1080/14708477.2012.722101

• Ersoz, S. (2009) Cultures in Cyberspace: Interpersonal communication in a computer-mediated environment http://maltepe.academia.edu/SelvaEesoz/Papers/563123/Cultures_in_cyberspace_interpersonal_communication_in_a_computer-mediated_Envrionment

• Würtz, E. (2005). A cross-cultural analysis of websites from high-context cultures and low-context cultures. Journal of Computer-Mediated Communication, 11(1), article 13.http://jcmc.indiana.edu/vol11/issue1/wuertz.html

• Usunier, J. C. (2000). International marketing. A Cultural Approach, New York.

• Marcus, A., & Gould, E. W. (2000). Crosscurrents: cultural dimensions and global Web user-interface design. interactions, 7(4), 32-46.

Referências

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Obrigada!

Vanissa WanickInteraction designer e pesquisadoraMBA, estudante de doutoradoWSA – University of [email protected]

vanissawanick.com/research

http://www.thegamesdesignhub/