1 Disciplina de Interfaces Pessoa-Máquina 2010/2011 Passepartout Grupo 17 http://web.ist.utl.pt/ist163536 Ivo Martins 63536 [email protected]Carlos Moreira 63565 [email protected]Tiago Fernandes 65951 [email protected]Sumário Os nossos principais objectivos para este projecto foram criar uma aplicação que pudesse simplificar a utilização de transportes públicos, fornecendo vários meios para esse fim. Além disso, para garantir um maior universo de utilização, incluímos também algumas funcionalidades para utilizadores de veículo próprio, e também para peões. Evitar filas de espera, diminuir a quantidade de cartões na carteira, evitar andar com muito dinheiro, e fazer uma viagem segura e confortável. Com o intuito de chegar ao maior número de pessoas possível, numa sociedade cada vez mais tecnológica, optámos por desenvolver uma aplicação para telemóvel, com acesso à internet e a GPS. Através de uma constante actualização de bases de dados, garantimos uma elevada fiabilidade de informação, podendo aceder ao estado de qualquer estrada, em qualquer local. 1. INTRODUÇÃO No início deste semestre, foi feito um sorteio para a distribuição dos vários enunciados pelos grupos. Nesse sorteio, foi-nos atribuído o Passepartout, uma aplicação que combina um guia, um mapa, uma bilheteira e um título de transporte, tudo numa aplicação para telemóvel. Para a concepção desta aplicação, começámos por escolher a plataforma sobre a qual iríamos trabalhar. Escolhemos o Flash e de seguida criámos esboços de como seria o funcionamento do Passepartout, e quais as suas funcionalidades, sem nos preocupar-nos muito com a beleza da interface gráfica. Depois de já termos um protótipo da aplicação relativamente funcional, sujeitámos a mesma a vários testes que permitiram identificar e corrigir algumas falhas e assim melhorar a nossa aplicação. Repetindo por várias vezes este sistema de testes e correcções, conseguimos chegar a um Passepartout bastante completo e intuitivo para o utilizador. Ao longo destas mudanças e correcções na parte funcional da aplicação, tratámos de refinar também a interface gráfica, tornando-a simples, agradável e consistente.
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Disciplina de Interfaces Pessoa-Máquina 2010/2011 Passepartoutweb.ist.utl.pt/carlos.moreira/IPM/passepartout-final-relatorio.pdf · Após analisar uma amostra de 75 questionários,
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Possibilidade de combinação do uso do telemóvel com os transportes públicos.
4. Como se aprendem as tarefas?
Perguntando aos funcionários responsáveis, ou a quem utilize transportes públicos. Em relação aos
transportes próprios, a aprendizagem é feita através de escolas de condução. Quanto a aprender a utilizar o
telemóvel e outros dispositivos, os utilizadores perguntam a quem já usa ou por auto-aprendizagem.
5. Onde são desempenhadas as tarefas?
Em qualquer local onde existam transportes públicos, em qualquer estrada passível de condução de veículos
no caso de veículos próprios, ou em qualquer lugar no caso do telemóvel e dos outros dispositivos.
6. Quais as relações entre utilizadores e informação?
As informações fornecem meios para a utilização de transportes, e dos dispositivos.
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7. Que outros instrumentos tem o utilizador?
GPS, acesso à internet, telemóvel.
8. Como comunicam os utilizadores entre si?
Comunicação directa, telemóvel, internet.
9. Qual a frequência de desempenho das tarefas?
Diariamente, quer nos transportes próprios, públicos, ou telemóvel.
10. Quais as restrições de tempo impostas?
O tempo é precioso nestes casos, pois trata-se de transportes públicos, logo há horários a cumprir.
11. Que acontece se algo correr mal?
Comunicação com o apoio ao cliente para resolver problemas ou tirar dúvidas.
3. MODELO CONCEPTUAL
3.1. Metáforas
• Máquina de venda automática – Comprar títulos de transporte como numa máquina de venda
automática existente nas estações de comboio/metro;
• Título de transporte – Utilização do dispositivo que suporta a aplicação como um título de transporte
nos sensores dos transportes públicos.
3.2. Conceitos
Objectos:
• Bilhete simples; • Motociclo.
• Bilhete pré-comprado; • Dinheiro;
• Título de transporte; • Cartão de débito;
• Horário; • Cartão de crédito;
• Transporte Público; • Cheque;
• Autocarro; • Conta bancária;
• Metro; • Estacionamento;
• Comboio; • Itinerário;
• Barco; • Combustíveis;
• Automóvel; • Portagens;
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Atributos:
• Atraso;
• Preço;
• Congestionamento;
• Obras;
• Saldo.
Acções:
• Comprar; • Pagar;
• Validar; • Pesquisar;
• Visualizar;
3.3. Mapeamento
• Comprar bilhete no Passepartout = Comprar bilhete nas máquinas de venda automática;
• Validar o título de transporte através do Passepartout = Validar o título de transporte com o mesmo em
mão directamente;
• Seleccionar localizações nos mapas do Passepartout = Seleccionar mapas com uma caneta num mapa de
papel;
• Utilizar GPS do Passepartout = Utilizar GPS comum, com adição de mais informação relativa a transportes
públicos;
• Consultar base de dados de horários dos transportes públicos no Passepartout = Consultar horário de
qualquer transporte público em papel, na internet, nos centros de apoio ao utente;
3.4. Relações entre conceitos
• Bilhetes simples, pré-comprados e passes são títulos de transporte que se podem comprar a um
determinado preço;
• Autocarro, metro, comboio e barco são transportes públicos que têm diferentes horários que se podem
pesquisar e visualizar, e nos quais é necessário validar os títulos;
• Dinheiro, cheque, cartão de crédito, cartão de débito e transferência por conta bancária são formas de pagamento;
• O saldo pode-se verificar em utilizadores que usem cartões de crédito, de débito, cheque, ou transferência
bancária;
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• Atrasos, obras e congestionamentos são situações que acontecem nos itinerários;
• Combustível, portagem e estacionamento pagam-se quando se anda de automóvel ou motociclo.
3.5. Descrição das 3 tarefas
Tarefa 1: Quero ir de Caxias ao Poceirão. O Passepartout mostra-me os percursos e indica-me o tempo
estimado de viagem.
Tarefa 2: Não sei muito bem onde me encontro e pretendo saber quais os transportes públicos mais
rápidos para chegar ao Rossio. O Passepartout mostra-me quais os transportes públicos disponíveis a partir
da minha localização actual.
Tarefa adicional: Comprar um passe combinado de Comboio e Metro para ir de Cascais à Baixa do
Chiado usando o saldo do Passepartout.
3.6. Métricas de usabilidade
Tarefa 1: Traçar um itinerário de Caxias ao Poceirão (para apanhar o TGV para Madrid).
Desempenho: 1 minuto, 0 erros.
Satisfação: É fácil pesquisar por um itinerário.
Tarefa 2: Saber qual a maneira mais rápida de chegar ao Rossio, desconhecendo a localização actual.
Desempenho: 2 minutos, 1 erro.
Satisfação: Escolher a origem e o destino é fácil, mas houve um erro a seleccionar a paragem onde me
encontro.
Tarefa 3: Comprar um passe combinado de Comboio e Metro para ir de Cascais à Baixa do Chiado.
Desempenho: 2 minutos, 1 erro.
Satisfação: Escolher a origem e o destino é fácil, mas houve um erro a seleccionar o itinerário.
3.7. Cenários de Actividades
CENÁRIO 1
O Miguel mora em Caxias e quer ir a Madrid ter com a sua namorada que está lá a fazer Erasmus.
No entanto, o Miguel tem medo de andar de avião, por isso, decidiu ir de TGV! Para isso, quer ver os
percursos possíveis para ir de Caxias ao Poceirão, onde pode apanhar o TGV. Para melhor planear a sua
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viagem, quer saber também o tempo estimado da mesma, para poder dizer à sua namorada quanto tempo
demorará.
CENÁRIO 2
O João está um pouco perdido, e pretende encontrar-se com os seus amigos no Rossio para irem
passear. Como não conhece muito bem a zona, pretende saber quais os meios de transporte mais adequados para lá chegar e quanto tempo tem de esperar até estes chegarem.
CENÁRIO 3
A Zélia acabou de chegar à sua nova casa ao pé da estação de Cascais. Também obteve um novo
emprego nos Armazéns do Chiado. Sabendo ela que a forma mais rápida para se deslocar de um sítio para o
outro é de Comboio e de Metro, decidiu comprar um passe combinado para estes dois meios de transporte, entre estes dois locais.
4. EVOLUÇÃO DOS PROTÓTIPOS
Nesta secção, fazemos uma análise aprofundada daquilo que foi a evolução do nosso protótipo ao
longo do seu desenvolvimento. Ilustramos também os nossos cenários de interacção e os storyboards que
criámos com recurso ao protótipo de baixa fidelidade (PBF).
4.1. Cenários de Interacção
CENÁRIO 1
O Miguel mora em Caxias e quer ir a Madrid ter com a sua namorada que está lá a fazer Erasmus.
No entanto, o Miguel tem medo de andar de avião, por isso, decidiu ir de TGV! Para isso, quer ver os
percursos possíveis para ir de Caxias ao Poceirão, onde pode apanhar o TGV. Para melhor planear a sua
viagem, quer saber também o tempo estimado da mesma, para poder dizer à sua namorada quanto tempo demorará. Decide então usar o Passepartout para calcular o percurso e o tempo estimado.
CENÁRIO 2
O João está um pouco perdido, e pretende encontrar-se com os seus amigos no Rossio para irem
passear. Como não conhece muito bem a zona, pretende saber quais os meios de transporte mais
adequados para lá chegar e quanto tempo tem de esperar até estes chegarem. Usa o Passepartout para lhe mostrar a melhor maneira para ir para lá.
CENÁRIO 3
A Zélia acabou de chegar à sua nova casa ao pé da estação de Cascais. Também obteve um novo
emprego nos Armazéns do Chiado. Sabendo ela que a forma mais rápida para se deslocar de um sítio para o
outro é de Comboio e de Metro, decidiu comprar um passe combinado para estes dois meios de transporte,
entre estes dois locais. Utiliza o Passepartout para comprar o passe.
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4.2. Storyboards
No seguimento da descrição das três tarefas que definimos no início do desenvolvimento deste
projecto, construímos os seguintes storyboards com base no protótipo de baixa fidelidade (PBF):
Imagem 1 – Storyboard relativo à tarefa 1.
Imagem 2 – Storyboard relativo à tarefa 2.
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4.3. PBF (Protótipo de Baixa Fidelidade)
A realização do protótipo de baixa fidelidade contribuiu muito para um bom desenvolvimento do
primeiro protótipo funcional, pois ao realizar as tarefas anteriormente definidas através do primeiro,
conseguimos identificar vários erros que, sendo identificados já durante a realização do protótipo funcional,
teriam sido muito mais complicados de corrigir. Foi útil também para definir melhor a ordem de alguns
ecrãs, de modo a tornar a interface mais intuitiva.
Começámos por desenhar os ecrãs necessários à realização das tarefas em pequenas folhas de bloco
de papel (8x10 cm). Através de um telemóvel real, realizámos as medições necessárias para recortar as
folhas do bloco à medida, para termos uma noção verdadeira do espaço disponível. Ainda para tornar o
protótipo um pouco mais realista, criámos uma pequena caixa de cartão, sensivelmente do tamanho do
telemóvel usado como modelo, na qual existia uma ranhura onde se inseriam as folhas com os ecrãs.
Na secção dos 7 (Anexos), podem-se visualizar algumas imagens deste protótipo.
4.4. Protótipo Funcional
4.4.1. Passepartout 1.0 (1º Protótipo Funcional)
Na primeira versão do nosso protótipo, começámos por implementar apenas uma tarefa, como nos
foi proposto, sendo essa tarefa a 3ª (compra de um passe combinado de metro e comboio de Baixa-Chiado
até Cascais).
Desde cedo quisemos estabelecer o conceito de vários utilizadores, pois a mesma aplicação, no
mesmo telemóvel, pode suportar várias contas Passepartout, sendo estas autenticadas através da impressão
digital do utilizador. O botão de ajuda, apesar de não estar implementado em todos os ecrãs em que
aparece, foi algo que também quisemos incluir desde cedo, pois é um elemento importantíssimo em
Imagem 3 – Storyboard relativo à tarefa 3.
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qualquer interface. Acrescentamos ainda os ecrãs de confirmação que desde o início estiveram presentes no
nosso projecto.
No menu dos títulos, ao escolher a origem e o destino, começámos por fazê-lo através do teclado
do computador. Criámos uma pequena caixa de texto, onde a localização pretendida seria introduzida. Mais
tarde viríamos a descartar esta opção devido às dificuldades em termos de programação que nos traria
(necessidade de implementar um teclado no ecrã, e de tratar todos os nomes passíveis de ser introduzidos).
Criámos também um conceito de escolha automática (botão “Deixar o Passepartout escolher por mim”)
que consistia num modo de pesquisa automática do percurso mais rápido e barato possível. Viríamos
também a descartar esta opção numa fase posterior do protótipo pois chegámos à conclusão que todos, ou
praticamente todos os utilizadores pretendem fazer a viagem mais rápida e barata possível, o que faria com
que as opções seguintes perdessem a sua utilidade. Nas próximas versões explicamos como contornámos
este problema.
4.4.2. Passepartout 2.0 (2º Protótipo Funcional)
Desde a primeira versão do nosso protótipo até aqui, foi quando este foi sujeito a maiores
alterações, estando nesta fase as três tarefas completamente implementadas. Remodelámos também alguns
ecrãs, quer a nível estético (formas, botões, cores), quer a nível de mensagens de texto (conteúdo,
posicionamento), para melhor falar a linguagem do utilizador.
Retomando um tópico pendente da versão anterior (escolha das localizações de origem e destino),
foi nesta versão que ficou correctamente implementado. Recorrendo a ComboBox’s, introduzimos algumas
localizações passíveis de ser escolhidas. Numa versão completamente funcional de acordo com os nossos
objectivos, esta ComboBox serviria como uma lista dos locais anteriormente introduzidos através de um
teclado que surgiria no ecrã quando se carregasse na mesma (teclado do telemóvel).
Outra importante funcionalidade que adicionámos, foi o cálculo de itinerários entre duas
localizações. Em subversões anteriores definimos três opções de escolha para o cálculo dos itinerários:
Transportes Públicos, Carro/Mota e Pedestre. No entanto, após uma melhor reflexão sobre o assunto,
decidimos adicionar uma 4ª opção intitulada “Qualquer”, que calcularia o percurso recorrendo a todos os
meios de transporte necessários. Nesta fase, os mapas já são mostrados com bandeiras de cores diferentes
na origem e no destino (verde e vermelho, respectivamente), com linhas de cores diferentes para cada tipo
de transporte (cuja legenda se pode conferir em todos os ecrãs de mapas a partir do botão de ajuda –
situação que viria a ser alterada mais tarde), com uma pequena caixa de texto no canto inferior esquerdo
onde se encontram a duração, a distância da viagem e quando chega o próximo transporte público (no caso
destes). Adicionámos também uma pequena barra de controlo de zoom, que viríamos mais tarde a eliminar
dado não ser de extrema importância e ser algo difícil de implementar correctamente.
Em cada ecrã com mapa, além dos dois botões padrão de todos os ecrãs (“Voltar” e “Menu”),
colocámos mais três: o botão “Textual” que alterna de uma visualização gráfica do percurso para uma
visualização textual do mesmo, com indicações de como chegar ao transporte); o botão “Percurso
Opcional” que alterna entre todos os percursos existentes cujos origem e destino sejam os mesmo, bem
como o meio de transporte; o botão “Transp. Opcional” que alterna entre vários meios de transporte,
tendo como base a mesma origem e o mesmo destino. No caso dos transportes públicos adicionámos ainda
um 4º botão para comprar bilhete automaticamente para aquele percurso. Numa fase inicial decidimos
ilustrar este botão com um ícone de um bilhete, mas mais tarde alterámos para o texto “Comprar bilhete”
para manter a consistência entre todos os botões.
O anterior conceito de escolha automática de percurso (no menu de compra dos títulos) através do
botão “Deixar o Passepartout escolher por mim” foi descartado nesta fase, e substituído por três botões
com parâmetros de pesquisa de percurso – Mais Rápido, Equilibrado, Mais Barato – pois desta forma torna-
se mais claro qual a função dos botões. Acrescentámos também mais um tipo de título, o bilhete de ida e
volta, que se torna muito prático para diversos utilizadores.
Por forma a diminuir o número de cliques do utilizador, decidimos adicionar algumas mensagens de
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pop-up, quer no menu de itinerários, quer no menu de títulos, para que, caso o itinerário ou o título não
existisse, o utilizador não pudesse avançar. Começámos por implementar estas mensagens com recurso a
temporizadores, ou seja, as mensagens ficavam um certo intervalo de tempo visíveis, e depois o utilizador
era reencaminhado para o ecrã anterior. Mais tarde viemos a ter alguns problemas com estes
temporizadores, devido a dois ou mais temporizadores se intercalarem. Este facto aliado ao tempo da
mensagem poder não ser o ideal para todos os utilizadores, levou-nos a descartar esta opção, e a
implementar um botão “OK” para fechar a mensagem.
Outro aspecto que achámos melhor alterar foi a parte superior dos ecrãs, da qual removemos os
ícones de rede e bateria por considerarmos irrelevantes, o que nos permitiu aumentar o tamanho do
logótipo e do botão de ajuda.
Nesta versão do projecto já começámos a tratar de vários pormenores de carácter secundário,
como a implementação de ecrãs de “não-implementação” e a realização de tarefas adicionais (diferentes das
que propusemos no início). Podemos destacar a possibilidade de já ser possível consultar um horário, e de
se poder comprar um bilhete simples.
4.4.3. Passepartout 3.0 (Protótipo Final)
O objectivo até esta versão (inclusive) foi adicionar detalhes, corrigir bugs, implementar algumas
funcionalidades extra e realizar um conjunto de testes para assegurar o correcto funcionamento do
Passepartout. Editámos algumas imagens para terem uma melhor visualização, alterámos o posicionamento
de alguns objectos, adicionámos vários ecrãs de “não-implementação” e criámos várias opções para
completar o protótipo, apesar de não estarem todas completamente implementadas.
Um dos aspectos funcionais que ainda acrescentámos neste protótipo foi o conceito de quantidade
de bilhetes simples. Partimos do princípio que há utilizadores que podem querer fazer várias viagens, e para
tal, compram os títulos todos de seguida. Impusemos um máximo de 9 bilhetes, pois se o utilizador quiser
comprar 10 bilhetes, pode fazê-lo através do bilhete pré-comprado, que inclusive lhe sai mais barato.
Nos ecrãs dos mapas, alterámos um aspecto com alguma importância, que foi o facto de a legenda
estar a ser acedida a partir do botão de ajuda. A alteração consistiu em criar um novo botão “Legenda”, e
em modificar o conteúdo do botão de ajuda, para outras informações.
Relacionado com os ecrãs dos mapas, está uma tarefa extra que decidimos implementar, a opção de
transportes próximos localizada no menu inicial. Esta opção, através do cálculo da localização actual, mostra
um mapa onde a mesma é indicada, juntamente com indicações relativas às paragens dos vários transportes
públicos disponíveis nas redondezas. Inicialmente, tínhamos esta legenda igual às dos outros mapas (com
linhas), mas depois decidimos substituir por bandeiras, de acordo com a identificação das paragens no mapa.
No final de todas estas correcções, optimizámos a aplicação, removendo objectos da biblioteca que
já não eram utilizados, implementando algumas funções que nos permitiram reduzir o número de frames.
Já com o protótipo terminado, procedemos aos testes com utilizadores (descritos na próxima
secção), e com a ajuda destes, conseguimos detectar mais alguns erros, e optimizar algumas situações
importantes. Alterámos a disposição de alguns botões, adicionámos uma opção para sair da aplicação para o
menu do telemóvel, mas a alteração mais importante nesta fase foi fazer com que as localizações
seleccionadas nas ComboBox’s ficassem memorizadas quando se mudava de menu, e se retrocedia em
seguida. Esta implementação foi muito importante, pois se o utilizador se enganar e carregar num botão que
não quer, se retroceder para o ecrã de selecção de origem e destino, estas já lá estão conforme ele
seleccionou antes, o que não se verificava (as caixas apareciam em branco).
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5. TESTES COM UTILIZADORES
5.1. Descrição dos Testes
Após terminarmos o nosso protótipo, realizámos um conjunto de testes com 10 utilizadores que
nunca entraram em contacto coma nossa aplicação durante o seu desenvolvimento. Foram testadas as três
tarefas que escolhemos inicialmente no nosso projecto (podem ser consultadas na secção 3.5.) nas mesmas
condições, quer quanto à versão da aplicação (3.0), quer quanto ao local escolhido – em casa do utilizador).
Podemos referir ainda que a todos os utilizadores foi dada uma breve explicação sobre o funcionamento do
Passepartout.
Quanto à tarefa 1, os utilizadores demoraram em média 52 segundos, com um desvio-padrão de
18,19, o que resultou num intervalo de confiança de [39; 65]. Em relação aos erros, a média foi de 0,8, com
um desvio-padrão de 0,98, resultando num intervalo de confiança de [0,1; 1,5].
Passando agora à tarefa 2, os utilizadores que testaram a aplicação levaram uma média de 38,4
segundos a cumprir os objectivos, com um desvio-padrão de 18,73, levando a um intervalo de confiança de
[25; 51,8]. Quanto aos erros, a média foi de 0,8 e o desvio de 0,98, levando a um intervalo de confiança de
[0,1; 1,5], exactamente como na tarefa anterior.
Na terceira e última tarefa, a média de tempo foi de 63,9 segundos e o desvio-padrão de 22,9,
conduzindo a um intervalo de confiança de [47,52; 80,28]. No que respeita aos erros, a média foi de 0,9, o
desvio de 0,94, e o intervalo de confiança de [0,23; 1,57].
5.2. Análise dos Resultados
Após termos recolhido todos os resultados dos testes e procedido ao cálculo dos seus dados
estatísticos, conseguimos chegar a várias conclusões, sendo que, talvez uma das mais importantes tenha sido
o facto de termos sido demasiado optimistas no que toca aos erros que os utilizadores cometeriam.
Na primeira tarefa, a nossa métrica de 0 erros ficou claramente abaixo do intervalo de confiança,
pelo que podemos concluir que 0 erros foi um objectivo demasiado ambicioso, o que podemos facilmente
aceitar, pois para ter sucesso neste caso, nenhum utilizador poderia ter cometido um erro que fosse. Uma
métrica de um erro ou dois teria sido mais acertada. Quanto ao tempo, não podemos tirar ilações claras,
pois a nossa métrica de 60 segundos ficou próxima do limite superior do intervalo de confiança (mas dentro
do mesmo). No entanto, podemos aferir que a tarefa revelou-se um pouco mais complexa do que estávamos
à espera.
Na segunda tarefa, a situação melhorou, já que os resultados foram aceitáveis face às métricas que
tínhamos escolhido (2 minutos e 1 erro). Na situação do tempo, talvez até tenhamos sido pessimistas, já que
o limite superior do intervalo de confiança foi de 51,8 segundos. Quanto aos erros, não podemos concluir
nada, pois a nossa métrica encontra-se dentro do intervalo de confiança.
Por fim, na última tarefa, os resultados amenizaram quanto ao tempo, cuja métrica (2 minutos) já
ficou mais próxima do limite superior do nosso intervalo de confiança. Em relação aos erros, aconteceu o
mesmo problema de a métrica (1 erro) se encontrar dentro do intervalo de confiança, não se podendo
concluir nada.
Como conclusão final, podemos dizer que, aquando da definição das métricas de usabilidade, fomos
um optimistas quanto aos erros previstos. Uma métrica de 1 ou 2 erros em todas as tarefas teria sido mais
correcta. Quanto às métricas temporais, os valores foram aceitáveis, já que os resultados obtidos se
encontram quase todos abaixo das mesmas. Revelou-se alguma disparidade nos tempos, principalmente na
primeira tarefa, pois alguns utilizadores preferiram ler a tarefa mais do que uma vez e olhar com atenção
redobrada para toda a interface, dado este ser o seu primeiro contacto com o Passepartout.
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6. CONCLUSÕES
Após a realização deste projecto, adquirimos importantes conhecimentos nas áreas do
desenvolvimento de aplicações e de interfaces, as quais poderão servir como uma indispensável ferramenta
no nosso futuro profissional. Foi importante seguir todos os passos sugeridos pelas aulas de laboratório, pois
dada a nossa pouca experiência nesta área, tornou-se um apoio importantíssimo.
Segundo os nossos conhecimentos de software para desenvolvimento de aplicações deste género,
julgámos que o Flash seria uma boa opção, e de facto, as nossas previsões confirmaram-se. Apesar de não
termos muita agilidade em trabalhar neste software, efectuámos uma aprendizagem rápida, e conseguimos
adaptar-nos o suficiente para desenvolver o nosso Passepartout.
O desenvolvimento de aplicações com boas interfaces é um desafio bastante interessante, pois
requer todo um estudo sobre os seus potenciais utilizadores, os seus interesses, os seus hábitos, as suas
necessidades. No entanto, também é um desafio bastante trabalhoso, pois são necessárias constantes
alterações e melhorias de acordo com as opções que tomamos, e com o aumento de funcionalidades. É
necessário que se torne uma aplicação útil, simples e interessante. Foram esses factores que adquirimos.
Julgamos estar agora mais capacitados para o desenvolvimento de uma eventual segunda aplicação.
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7. ANEXOS
Imagem 4 – Invólucro de cartão do Protótipo de Baixa Fidelidade do Passepartout (simulação de
telemóvel).
Imagem 5 – Exemplo de um ecrã do Protótipo de Baixa Fidelidade do Passepartout.
Manual de
Utilizador
Interfaces Pessoa Máquina
Grupo 17 Ivo Martins
André Moreira Tiago Fernandes
Passepartout - Manual de Utilizador
Interfaces Pessoa Máquina
Grupo 17
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Índice
1 - O que é o Passepartout .......................................................................................................... 2
Empresas aderentes ao serviço ............................................................................................................... 2
2 - Menu Rápido .......................................................................................................................... 3
Qualquer (todos) ..................................................................................................................................... 7
8 - Tipo de percurso ..................................................................................................................... 8