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Digitale Kulturen und gamification Spielerisch lernen in der Kulturellen Bildung? Rolf F. Nohr | [email protected]
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Digitale Kulturen und gamification - Niedersachsen€¦ · 1. Gamification: Definition(en) »The use of game design elements in an non-game context « S. Deterding et al. (2011):

Apr 30, 2020

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Digitale Kulturen und gamification Spielerisch lernen in der Kulturellen Bildung?

Rolf F. Nohr | [email protected]

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»In ev’ry job that must be done

There is an element of fun

You find the fun, and snap!

The job’s a game!«Marry Poppins

(USA 1964)

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1. Gamification: Definition(en)

»The use of game design elements in an non-game context «

S. Deterding et al. (2011): From game design elements to gamefulness: defining “gamification”. In Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference). ACM, New York

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1. Gamification: Definition(en)

The playful experience

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1. Gamification: Definition(en)

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Bullshit

Ian Bogost (2011): Gamification is Bullshit. http://bogost.com/writing/blog/gamification_is_bullshit/

1. Gamification: Definition(en)

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Partizipation

Mystery Game(performed by Intrensik auf der ISAGA-Conference 2015)

1. Gamification: Definition(en)

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‚Regulation‘ von Individuen und ihrer sozialen Teilhabe

JOURNEY

Thatgamecompany / Sony, 2012

1. Gamification: Definition(en)

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Naturalisierung

WINDOWS XPMicrosoft 2001

1. Gamification: Definition(en)

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2. Kulturelle Bildung & Gamification

Flogging a dead horse: Lernsoftware

MS BOB (AD-ON WINDOWS 3.1)Microsoft 1995

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Teilnehmer des Planspiels ORBYD (Operations Research By Doing) in der Abteilung Grundlagenforschung bei IBM(Quelle: Capital 11/1978, 120)

Flogging a dead horse: exploitationware

2. Kulturelle Bildung & Gamification

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Bildung als Prozess: Operationalität

Science Center Gotschuchen(http://www.expi.at)

2. Kulturelle Bildung & Gamification

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These 1: Gamification adressiert Motivation

2. Kulturelle Bildung & Gamification

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These 2: Gamification adressiert einen Freiheitsbegriff

EVERYBODY'S GONE TO THE RAPTURE

The Chinese Room / SCE Santa Monica Studio; Sony 2015

2. Kulturelle Bildung & Gamification

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2. Kulturelle Bildung & Gamification

These 3: Gamification ist selbst ein handelnder Akteur

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Healthware

NIKE+ RUNNIGAPP / DASHBOARD

(http://www.technicallyrunning.com)

3. Fallstudien

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MINDBLOOM LIFE GAME / DASHBOARD

(https://tree.mindbloom.com/)

3. Fallstudien

Healthware

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ZOMBIES! RUN!(https://zombiesrungame.com/)

3. Fallstudien

Healthware

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3. Fallstudien

Participationware

NASA: HIRISE CLICKWORKERS

(offline seit 10/2009)

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3. Fallstudien

Participationware

NASA PLANETHUNTER

(http://www.planethunters.org/#/classify/)

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3. Fallstudien

Participationware

LOW ORBIT ION CANNON

(http://sourceforge.net/projects/loic/)

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3. Fallstudien

Ludification

Nordic Life Action Role Play(http://nordiclarp.org/)

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3. Fallstudien

Ludification

Asi Burak: PROJECT PEACEMAKER

(http://www.peacemakergame.com)

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3. Fallstudien

Ludification

Spieltisch zum Westfälischen Frieden von 1648(LWL-Museums für Kunst und Kultur in Münster/ Agentur Fizbin)

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4. Quintessenzen

(Nur Einsatz von) Games sind keine (gelungene und funktionale Umsetzung von) Gamification

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(Nur Einsatz von) Games sind keine (gelungene und funktionale Umsetzung von) Gamification

»Edutain me« ist etwas anderes als »Spiel mit mir«

4. Quintessenzen

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(Nur Einsatz von) Games sind keine (gelungene und funktionale Umsetzung von) Gamification

»Edutain me« ist etwas anderes als »Spiel mit mir«

(The use of) Gamedesign (-elements) ist kein Kinderpiel.

4. Quintessenzen

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(Nur Einsatz von) Games sind keine (gelungene und funktionale Umsetzung von) Gamification

»Edutain me« ist etwas anderes als »Spiel mit mir«

(The use of) Gamedesign (-elements) ist kein Kinderpiel.

Philantrope Didaktik: Kulturelle Bildung als ein Prozess der pratizipativen Teilhabe am Bildungsprozess.

4. Quintessenzen

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(Nur Einsatz von) Games sind keine (gelungene und funktionale Umsetzung von) Gamification

»Edutain me« ist etwas anderes als »Spiel mit mir«

(The use of) Gamedesign (-elements) ist kein Kinderpiel.

Philantrope Didaktik: Kulturelle Bildung als ein Prozess der pratizipativen Teilhabe am Bildungsprozess.

Eine Ludifizierung von Bildungsprozessen kann (muss aber nicht) ein substantielles Mittel einer (medialen) (Medien-)Kulturvermittlung sein.

4. Quintessenzen

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(Nur Einsatz von) Games sind keine (gelungene und funktionale Umsetzung von) Gamification

»Edutain me« ist etwas anderes als »Spiel mit mir«

(The use of) Gamedesign (-elements) ist kein Kinderpiel.

Philantrope Didaktik: Kulturelle Bildung als ein Prozess der pratizipativen Teilhabe am Bildungsprozess.

Eine Ludifizierung von Bildungsprozessen kann (muss aber nicht) ein substantielles Mittel einer (medialen) (Medien-)Kulturvermittlung sein.

Eine gamifizierte/ludifizierte kulturelle Bildung strebt nach einer bildenden Teilhabe

4. Quintessenzen

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(Nur Einsatz von) Games sind keine (gelungene und funktionale Umsetzung von) Gamification

»Edutain me« ist etwas anderes als »Spiel mit mir«

(The use of) Gamedesign (-elements) ist kein Kinderpiel.

Philantrope Didaktik: Kulturelle Bildung als ein Prozess der pratizipativen Teilhabe am Bildungsprozess.

Eine Ludifizierung von Bildungsprozessen kann (muss aber nicht) ein substantielles Mittel einer (medialen) (Medien-)Kulturvermittlung sein.

Eine gamifizierte/ludifizierte kulturelle Bildung strebt nach einer bildenden Teilhabe.

Ludifizierung ist ein Übungsraum für (auch: technologische und mediale) Handlungsmächtigkeit

4. Quintessenzen