Top Banner
Juni 2011 DeSignature side I Design InspirationsBoksen Brugerinvolvering i design Eksamensopgave i Design Afleveres d. 08. juni 2011 Vejleder og eksaminator: Peter Dalsgaard Udformet på: 4. semester Informationsvidenskab Institut for informations- og medievidenskab Aarhus Universitet Ansvarsfordeling Opgaven har et omfang af 74,14 sider, og udgør antal tegn: 177.930 Opgaven er skrevet af: 20092404 Anne Hill (s. 24-29 + s. 68-81) 20094441 Christine Risager (s. 5-6 + s. 15-18 + s. 35-36 + 38-45) 20093212 Julie Lerche Møller (s. 7-10 + s. 19-23+ s. 46-55) 20094840 Kaja Ravn Cramer (s. 11-13 + s. 30-34 + s. 56-67) I parenteserne er angivet, hvilke sider de enkelte er ansvarlige for. Vi har sammen udformet indledning, metode, indledende afsnit til teori, indledende afsnit til analyse, diskussion og konklusion.
101

Design InspirationsBoksen · Bilag C. Simpel interviewguide til Lone Hedelund interview Bilag D. Teknologikort Bilag E. Domænekort Bilag F. Koncepter Bilag G. Nutidsscenarie 1 -

Aug 26, 2020

Download

Documents

dariahiddleston
Welcome message from author
This document is posted to help you gain knowledge. Please leave a comment to let me know what you think about it! Share it to your friends and learn new things together.
Transcript
Page 1: Design InspirationsBoksen · Bilag C. Simpel interviewguide til Lone Hedelund interview Bilag D. Teknologikort Bilag E. Domænekort Bilag F. Koncepter Bilag G. Nutidsscenarie 1 -

Juni 2011

DeSignature

side I

Design

InspirationsBoksen Brugerinvolvering i design

Eksamensopgave i Design

Afleveres d. 08. juni 2011

Vejleder og eksaminator: Peter Dalsgaard

Udformet på:

4. semester

Informationsvidenskab

Institut for informations- og medievidenskab

Aarhus Universitet

Ansvarsfordeling

Opgaven har et omfang af 74,14 sider, og udgør antal tegn: 177.930

Opgaven er skrevet af:

20092404 Anne Hill (s. 24-29 + s. 68-81)

20094441 Christine Risager (s. 5-6 + s. 15-18 + s. 35-36 + 38-45)

20093212 Julie Lerche Møller (s. 7-10 + s. 19-23+ s. 46-55)

20094840 Kaja Ravn Cramer (s. 11-13 + s. 30-34 + s. 56-67)

I parenteserne er angivet, hvilke sider de enkelte er ansvarlige for. Vi har sammen

udformet indledning, metode, indledende afsnit til teori, indledende afsnit til analyse,

diskussion og konklusion.

Page 2: Design InspirationsBoksen · Bilag C. Simpel interviewguide til Lone Hedelund interview Bilag D. Teknologikort Bilag E. Domænekort Bilag F. Koncepter Bilag G. Nutidsscenarie 1 -

Juni 2011

DeSignature

side II

FORORD

Dette designprojekt er udarbejdet i perioden februar-maj 2011, med aflevering d. 8. juni 2011.

Projektet tager udgangspunkt i vores designproces, som har taget plads i domænet Gellerup

Bibliotek. Her har vores mål været, gennem brugerinvolvering, at designe et teknologisk artefakt til

bibliotekets brugere.

Vi vil i dette forord, gerne benytte lejligheden til at takke ansatte og brugere ved Gellerup Bibliotek.

De har præsenteret os for domænet og indgået i en række events og interviews. Herigennem har de

bidraget med konstruktiv kritik, som har været en stor hjælp i udviklingen af vores designproces.

Derudover vil vi gerne takke vejleder Peter Dalsgaard samt instruktor Nicolai Brodersen for hjælp

og vejledning gennem projektforløbet.

Page 3: Design InspirationsBoksen · Bilag C. Simpel interviewguide til Lone Hedelund interview Bilag D. Teknologikort Bilag E. Domænekort Bilag F. Koncepter Bilag G. Nutidsscenarie 1 -

Juni 2011

DeSignature

side III

INDHOLDSFORTEGNELSE

1.0 INDLEDNING ...................................................................................................................................................... 1

2.0 METODE ................................................................................................................................................................ 2

2.1 OPGAVENS STRUKTUR ........................................................................................................................... 2

2.2 ETNOGRAFISK INSPIREREDE FELTSTUDIER .............................................................................. 4

3.0 GELLERUP BIBLIOTEK ................................................................................................................................. 5

4.0 PROCESBESKRIVELSE .................................................................................................................................. 7

4.1 DE FEM FASER .............................................................................................................................................. 7

4.2 VISUALISERING AF DESIGNPROCESSEN ...................................................................................... 8

5.0 PRODUKTBESKRIVELSE ............................................................................................................................ 11

5.1 TOUCHSKÆRME ........................................................................................................................................ 12

5.2 PROTOTYPEN .............................................................................................................................................. 13

6.0 TEORI .................................................................................................................................................................... 14

6.1 SKANDINAVISK DESIGNTRADITION ............................................................................................. 15

6.1.1 PARTICIPATORY DESIGN ............................................................................................................. 15

6.1.2 OPSUMMERING .................................................................................................................................. 18

6.2 DEN DYNAMISKE DESIGNPROCES ................................................................................................. 19

6.2.1 FRA VISION TIL SPECIFIKATION ............................................................................................. 19

6.2.2 UDFORDRINGER UNDERVEJS ................................................................................................... 20

6.2.3 TRADITIONERNES BETYDNING FOR DET AKTUELLE ................................................ 21

6.2.4 WICKED PROBLEMS ....................................................................................................................... 22

6.2.5 OPSUMMERING .................................................................................................................................. 22

6.3 DEN GODE DESIGNER ............................................................................................................................ 24

6.3.1 KREATIVITET OG ANALYTISK EVNE ................................................................................... 24

6.3.2 ÆSTETISK SENSIBILITET OG RATIONALITET ................................................................. 25

6.3.3 KOMMUNIKATION ........................................................................................................................... 25

6.3.4 DØMMEKRAFT ................................................................................................................................... 26

6.3.5 UDVIKLING AF DESIGNEVNER ................................................................................................ 26

6.3.6 OPSUMMERING .................................................................................................................................. 27

6.4 GODT DESIGN ............................................................................................................................................. 28

6.4.1 OPSUMMERING .................................................................................................................................. 29

Page 4: Design InspirationsBoksen · Bilag C. Simpel interviewguide til Lone Hedelund interview Bilag D. Teknologikort Bilag E. Domænekort Bilag F. Koncepter Bilag G. Nutidsscenarie 1 -

Juni 2011

DeSignature

side IV

6.5 DEN REFLEKSIVE PRAKTIKER .......................................................................................................... 30

6.5.1 WORLDMAKING ................................................................................................................................ 30

6.5.2 KNOWING-IN-ACTION ................................................................................................................... 31

6.5.3 REFLECTION-IN-ACTION.............................................................................................................. 32

6.5.4 REFLECTION-ON-ACTION ............................................................................................................ 33

6.5.5 REPERTOIRE ........................................................................................................................................ 33

6.5.6 OPSUMMERING .................................................................................................................................. 34

6.6 PRAGMATISME I ET SCHÖN PERSPEKTIV .................................................................................. 35

7.0 ANALYSE ............................................................................................................................................................ 37

7.1 FØRSTE NEDSLAG: INDLEDENDE FELTSTUDIER .................................................................. 38

7.1.1 BRAINSTORMING ............................................................................................................................. 38

7.1.2 INSPIRATIONSFELTSTUDIE OG FØRSTE BRUGERKONTAKT ................................. 40

7.1.3 FELTSTUDIER: GELLERUP BIBLIOTEK ................................................................................ 40

7.1.4 AFFINITY DIAGRAMMING OVER VISION FOR GELLERUP BIBLIOTEK ............. 42

7.1.5 INTERVIEW MED LONE HEDELUND ...................................................................................... 43

7.1.6 REFLECTION-ON-ACTION: SAMTALEN MED LONE ...................................................... 44

7.1.7 OMSUMMERING ................................................................................................................................ 45

7.2 ANDET NEDSLAG: INSPIRATION CARD WORKSHOP ........................................................... 46

7.2.1 METODEN INSPIRATION CARD WORKSHOP .................................................................... 46

7.2.2 FORBEREDELSE TIL WORKSHOPPEN ................................................................................... 47

7.2.3 KREATIV DAG .................................................................................................................................... 48

7.2.4 DESIGNATURES INSPIRATION CARD WORKSHOP ....................................................... 50

7.2.5 DESIGNERENS ROLLE SOM TOVHOLDER .......................................................................... 53

7.2.6 DEBRIEFING......................................................................................................................................... 53

7.2.7 OPSUMMERING .................................................................................................................................. 54

7.3 TREDJE NEDSLAG: SCENARIER ........................................................................................................ 56

7.3.1 SCENARIER .......................................................................................................................................... 56

7.3.2 UDFORMNING AF SCENARIER .................................................................................................. 57

7.3.3 SCENARIERS KARAKTERISTISKE ELEMENTER ............................................................. 59

7.3.4 TILPASNING AF PRODUKT TIL DOMÆNE .......................................................................... 61

7.3.5 FREMVISNING AF SCENARIER ................................................................................................. 61

7.3.6 REFLEKSION OVER SCENARIER .............................................................................................. 62

Page 5: Design InspirationsBoksen · Bilag C. Simpel interviewguide til Lone Hedelund interview Bilag D. Teknologikort Bilag E. Domænekort Bilag F. Koncepter Bilag G. Nutidsscenarie 1 -

Juni 2011

DeSignature

side V

7.3.7 DEN GODE DESIGNER .................................................................................................................... 64

7.3.8 PERSONAS ............................................................................................................................................ 65

7.3.9 DET OPERATIVE BILLEDE ........................................................................................................... 66

7.3.10 OPSUMMERING ............................................................................................................................... 66

7.4 FJERDE NEDSLAG: MOCK-UP ............................................................................................................ 68

7.4.1 MOCK-UP’S ........................................................................................................................................... 68

7.4.2 SPROGSPIL ............................................................................................................................................ 69

7.4.3 DESIGNMÆSSIGE TANKER FORUD FOR UDARBEJDELSEN AF MOCK-UP ...... 70

7.4.4 UDARBEJDELSE AF MOCK-UP OG NYE IDÉER TIL INDRETNING ......................... 71

7.4.5 MOCK-UP AFPRØVNING MED BRUGERE ............................................................................ 72

7.4.6 FORSLAG TIL TILFØJELSER ....................................................................................................... 75

7.4.7 FEEDBACK PÅ IDÉEN TIL NY INDRETNING ...................................................................... 76

7.4.8 REFLEKSIONER OVER MOCK-UP AFPRØVNINGEN ...................................................... 78

7.4.9 OPSUMMERING .................................................................................................................................. 80

8.0 DISKUSSION ...................................................................................................................................................... 82

8.1 SAMMENSTILLING AF NEDSLAG .................................................................................................... 82

8.2 BRUGEN AF PD TIL SKABELSEN AF INSPIRATIONSBOKSEN .......................................... 83

8.3 DE RIGTIGE ELLER FORKERTE VALG? ........................................................................................ 85

9.0 KONKLUSION ................................................................................................................................................... 88

10.0 LITTERATURLISTE ..................................................................................................................................... 91

Page 6: Design InspirationsBoksen · Bilag C. Simpel interviewguide til Lone Hedelund interview Bilag D. Teknologikort Bilag E. Domænekort Bilag F. Koncepter Bilag G. Nutidsscenarie 1 -

Juni 2011

DeSignature

side VI

BILAGSOVERSIGT

Bilag A. Eksisterende indretning på Gellerup Bibliotek

Bilag B. Korrespondance med Sidsel Bech-Petersen

Bilag C. Simpel interviewguide til Lone Hedelund interview

Bilag D. Teknologikort

Bilag E. Domænekort

Bilag F. Koncepter

Bilag G. Nutidsscenarie 1 - Larm

Bilag H. Nutidsscenarie 2 - Bogudlån

Bilag I. Nutidsscenarie 3 - Information

Bilag J. Fremtidsscenarie 1 – Den afskærmede, informative væg

Bilag K. Fremtidsscenarie 2 – TemaBoksen (InspirationsBoksen)

Bilag L. Persona: Oguzhan

Bilag M. Persona: Abdul

Bilag N. Persona: Khalid

Bilag O. Persona: Adnan

Bilag P. Persona: Issa

Page 7: Design InspirationsBoksen · Bilag C. Simpel interviewguide til Lone Hedelund interview Bilag D. Teknologikort Bilag E. Domænekort Bilag F. Koncepter Bilag G. Nutidsscenarie 1 -

Juni 2011

DeSignature

side VII

BILLEDEOVERSIGT

Billede 1: Refleksioner ved nedslag ....................................................................................................................... 3

Billede 2: CCGs samarbejde og værdier ............................................................................................................... 6

Billede 3: Overview Map........................................................................................................................................... 8

Billede 5: Skitse af InspirationsBoksen ............................................................................................................... 11

Billede 8: Affinity Diagram .................................................................................................................................... 43

Billede 9: Udarbejdelse af inspirationskort ........................................................................................................ 49

Billede 10: Udarbejdelse af inspirationskort ...................................................................................................... 49

Billede 11: Inspiration Card Workshop ............................................................................................................... 51

Billede 12: Inspiration Card Workshop ............................................................................................................... 51

Billede 13: Konceptplancher .................................................................................................................................. 52

Billede 14: Konceptplancher .................................................................................................................................. 52

Billede 15: Scenarier med post-its ........................................................................................................................ 58

Billede 16: Scenarier med post-its ........................................................................................................................ 58

Billede 17: Skitsetegninger til produkt ................................................................................................................ 64

Billede 18: Pre-test af mock-up ............................................................................................................................. 71

Billede 20: Forslag til ny indretning ..................................................................................................................... 72

Billede 19: Nuværende indretning ........................................................................................................................ 72

Billede 22: Mock-up event ...................................................................................................................................... 73

Billede 21: Mock-up event ...................................................................................................................................... 73

Billede 23: Mock-up event ...................................................................................................................................... 74

Billede 24: Arkitekttegning - Nuværende indretning ...................................................................................... 77

Billede 25: Arkitekttegning – Forslag til ny indretning .................................................................................. 77

Billede 26: Prototype - Forside .............................................................................................................................. 79

Billede 27: Prototype - Bogudvalg ....................................................................................................................... 80

Billede 28: Prototype – Bog vejviser ................................................................................................................... 80

Billede 29: Illustration af brugerinvolvering ..................................................................................................... 82

Page 8: Design InspirationsBoksen · Bilag C. Simpel interviewguide til Lone Hedelund interview Bilag D. Teknologikort Bilag E. Domænekort Bilag F. Koncepter Bilag G. Nutidsscenarie 1 -

Juni 2011

DeSignature

side 1

1.0 INDLEDNING

I Danmark findes der over 400 folkebiblioteker, hvor Gellerup Bibliotek er et heraf.1 Dette bibliotek

udgør, med sin placering midt i Aarhus Vest, en vigtig instans for lokalsamfundet og danner

endvidere rammen for helhedsindsatsen Community Center Gellerup, som huser et Jobhjørne,

Sundhedshus og Folkeinformation.

Gellerup Biblioteket er omdrejningspunktet for denne opgave. Med udgangspunkt i faget Design og

derigennem en række forskellige designteorier, vil denne opgave redegøre for og analysere vores

designproces, som har fundet sted gennem fire måneder. Det overordnede emne for opgaven har

været at skabe et teknologisk artefakt til domænet, hvilket i vores tilfælde resulterede i

InspirationsBoksen. InspirationsBoksen er et interaktivt produkt, som henvender sig til brugere på

Gellerup Bibliotek og har til formål at fremme interessen for bogudlån. Designprocessen var i høj

grad præget af brugerinvolvering, hvilket var en stor udfordring for os. Det er derfor med fokus på

denne brugerinvolvering, vi har udformet følgende problemformulering:

Hvordan har brugerinvolvering i designprocessen udfordret og udviklet vores designkompetencer i

samspil med produktets udvikling?

Problemformuleringen vil søges besvaret gennem fire brugerinvolverende nedslag i

designprocessen, som alle har haft indflydelse på, hvilken retning vores designproces og dermed

produktet har taget. Nedslagene er som følger; feltstudier, Inspiration Card Workshop, scenarier og

mock-up. Udviklingen af vores designkompetencer ses i forhold til Schöns refleksive praktiker samt

Löwgren og Stoltermans den gode designer.

1 Biblioteksvagten (2007), Biblioteksvagtens svar på alt mellem himmel og jord

Page 9: Design InspirationsBoksen · Bilag C. Simpel interviewguide til Lone Hedelund interview Bilag D. Teknologikort Bilag E. Domænekort Bilag F. Koncepter Bilag G. Nutidsscenarie 1 -

Juni 2011

DeSignature

side 2

2.0 METODE

Dette afsnit har til hensigt at kortlægge, hvordan vi metodisk har arbejdet i designprocessen, og

hvorledes opgaven er udformet på baggrund af dette. Derudover vil vi redegøre og argumentere for

opgavens struktur, for til sidst at beskrive vores brug af etnografisk inspirerede feltstudier.

I en designproces hvor man som os arbejder med brugerinvolvering, er det vigtigt hele tiden at være

fleksibel og kunne ændre processens gang i forhold til mål, visioner og værdier. Dette har vi forsøgt

muligt ved at arbejde ud fra en iterativ struktur. At arbejde iterativt vil sige, at designprocessen

organiseres i mindre projekter, kaldet iterationer, hvor der for hver iteration reflekteres over,

hvordan den efterfølgende iteration skal foregå på baggrund af nyerhvervet viden.2 Dette betyder, at

vi for hver ny erfaring har mulighed for at ændre på processens forløb. Vi har i denne opgave valgt

at medtage fire iterative forløb i form af nedslag, som har været med til at påvirke hinandens

udformning. Hvis ikke vi havde haft mulighed for at ændre forløbet efter de nye inputs, ville

brugerinvolvering ikke have været gavnlig.

Dokumentationen af vores designproces er foregået over en internetblog. Her har vi nedfældet

tanker, idéer, erfaringer, refleksioner, bekymringer, forventninger – nærmest hvert et træk, vi har

foretaget i designprocessen. Dette har hjulpet os både i udformningen af opgaven, men også i

forhold til vores løbende refleksioner over kommende iterationers forløb, da det gav os mulighed

for at kunne gå tilbage i iterationerne og se på, hvilke tanker og erfaringer vi havde gjort os. På

følgende webadresse er det muligt at besøge vores blog og følge det iterative forløb i vores

designproces: http://prt.projects.cavi.dk/project/50.

2.1 OPGAVENS STRUKTUR

I opgavens første del præsenterer vi kort vores empiriske område, Gellerup Bibliotek. Herefter

foreligger en beskrivelse af den designproces, vi har været igennem med et dertilhørende Overview

Map, der visualiserer vores proces. Efterfølgende afsnit er en beskrivelse af det endelige produkt,

hvilke teknologiske overvejelser vi gjorde os herom samt, hvordan vi valgte at udforme vores

prototype.

2 Larman (2005), s. 22-23

Page 10: Design InspirationsBoksen · Bilag C. Simpel interviewguide til Lone Hedelund interview Bilag D. Teknologikort Bilag E. Domænekort Bilag F. Koncepter Bilag G. Nutidsscenarie 1 -

Juni 2011

DeSignature

side 3

Efter denne indledende del af opgaven præsenterer vi den teori, vi mener, har dannet rammerne for

den del af processen, som vi har fokus på i problemformuleringen. Teoriafsnittet indeholder

redegørelser for Den Skandinaviske Designtradition, participatory design (PD), udvalgt teori af

Löwgren og Stolterman, teori om godt design og den gode designer samt teori af Donald Schön og

slutteligt pragmatisme. Denne teori giver os mulighed for at foretage en refleksiv analyse af vores

fire udvalgte nedslag, hvorfor efterfølgende afsnit derfor inkluderer analyse af de fire nedslag.

Hvert nedslag vil munde ud i en opsummering, hvor vi udtrækker de væsentligste aspekter set i

forhold til besvarelsen af problemformuleringen. Dette er forsøgt illustreret i nedenstående model,

der viser, hvorledes vi for hvert nedslag reflekterer over, hvordan brugerinvolvering i vores

designproces har udfordret og udviklet vores designkompetencer i samspil med produktets

udvikling.

Efter nedslagene følger et diskussionsafsnit. Dette har til formål at foretage en kritisk evaluering af

de fire nedslag og vores brug af brugerinvolvering. I diskussionen sammenstiller vi de fire nedslag

samt diskuterer, hvilke konsekvenser den udfordrende brugerinvolvering har haft i forhold til

designprocessen. Herunder inddrager vi vores brug af PD i processen samt diskuterer, hvordan vi

har adskilt os fra PD-principperne. Derefter diskuterer vi, hvilke tiltag vi som designere kunne have

gjort os i designprocessen for at øge og forbedre udbyttet af brugerinvolveringen.

Billede 1: Refleksioner ved nedslag

Page 11: Design InspirationsBoksen · Bilag C. Simpel interviewguide til Lone Hedelund interview Bilag D. Teknologikort Bilag E. Domænekort Bilag F. Koncepter Bilag G. Nutidsscenarie 1 -

Juni 2011

DeSignature

side 4

Konklusionen har til formål slutteligt at opsamle på den viden, vi har erhvervet os gennem

designprocessen via de fire nedslag, hvorigennem vi vil besvare problemformuleringen

2.2 ETNOGRAFISK INSPIREREDE FELTSTUDIER

Når der skal designes et teknologisk artefakt til brugergrupper tilhørende et bestemt domæne, er det

vigtigt at have kendskab til organisationen og aktørerne for at kunne danne sig en viden herom, før

det endelige artefakt designes. Vi har igennem etnografisk inspirerede feltstudier søgt at skabe en så

bred viden som muligt indenfor vores domæne og brugergruppe.

Etnografi er en kvalitativ videnskab, som giver mulighed for en dyb forståelse af virkelighedens

sociale processer via feltstudier og antropologisk analyse.3 Feltstudierne i etnografi foregår ude i

den virkelige verden, hvor etnografen via egne erfaringer, gennem bl.a. observation og interview,

erhverver viden om det undersøgte felt. Vi har igennem vores feltstudier benyttet os af observation,

deltagerobservation, interviews samt brugerinvolverende aktiviteter som f.eks. workshops.

Dokumentationen på disse feltstudier er sket ved feltnotater og lydoptagelse samt ved, at vi har

taget adskillige billeder gennem hele processen, hvilket vil komme til udtryk gennem opgaven.

Ifølge Blomberg et. al. er videooptagelser ligeledes essentielle for etnografiske studier.4 Dette var

også en del af vores overvejelser, men grundet vores indledende feltstudier, der indikerede en meget

tilbageholdende brugergruppe, besluttede vi tidligt i processen at vælge dette fra og i stedet

dokumentere processen ved at tage billeder.

3 Forsythe (1999), s. 128-129

4 Blomberg et. al. (1991), s. 133

Page 12: Design InspirationsBoksen · Bilag C. Simpel interviewguide til Lone Hedelund interview Bilag D. Teknologikort Bilag E. Domænekort Bilag F. Koncepter Bilag G. Nutidsscenarie 1 -

Juni 2011

DeSignature

side 5

3.0 GELLERUP BIBLIOTEK

I det følgende vil vi kort beskrive domænet, Gellerup Bibliotek, hvori vores designproces har haft

sit udgangspunkt.

Gellerup Bibliotek er et folkebibliotek placeret i et udsat boligområde i Aarhus Vest lige ved

Gellerupparken, hvilket betyder, at mange besøgende på biblioteket er af anden etnisk herkomst.

Biblioteket har specielt fokus på børn og børnefamilier og huser derfor et stort børneområde,

bibliotekets størrelse taget i betragtning. Selve biblioteket er inddelt i en børneafdeling, en

ungdomsafdeling, to afdelinger med hhv. danske og udenlandske bøger, et IT-hjørne med mange

computere til fri afbenyttelse, en skranke hvor bibliotekarerne har tilhold og en læsesal, hvor der

både findes danske og udenlandske aviser samt tidsskrifter.5 Der er også adgang til kopimaskine,

printer og telefax.6

Bibliotekets lokaler huser udover folkebiblioteket også et Sundhedshus, en Folkeinformation, et

Jobhjørne, og Lektiehjælpen Tusindfryd. Disse betegnes under helhedsindsatsen Community Center

Gellerup (CCG). CCG arbejder med ligestilling blandt borgere og kæmper for at mindske social og

kulturel ulighed og søger dermed fragmentering af samfundet undgået. Dette gør de bl.a. ved at

informere de etniske brugere af biblioteket om det danske samfund og den danske kultur.

Informationerne kommer ad forskellige veje, og CCG benytter sig af mange forskellige

organisationer og forvaltningers kompetencer for at kunne udføre visionerne for CCG.7 Dette kan

bl.a. ske gennem gratis events ved frivillige foredragsholdere eller gratis lektiehjælp, som har

samarbejde med Dansk Flygtningehjælp. Billede 2 nedenfor skitserer CCGs samarbejde og værdier.

5 Se bilag A

6 Aarhus Kommunes Biblioteker (2011), Gellerup Bibliotek

7 Community Center Gellerup (2008), Om CCG

Page 13: Design InspirationsBoksen · Bilag C. Simpel interviewguide til Lone Hedelund interview Bilag D. Teknologikort Bilag E. Domænekort Bilag F. Koncepter Bilag G. Nutidsscenarie 1 -

Juni 2011

DeSignature

side 6

Billede 2: CCGs samarbejde og værdier

Page 14: Design InspirationsBoksen · Bilag C. Simpel interviewguide til Lone Hedelund interview Bilag D. Teknologikort Bilag E. Domænekort Bilag F. Koncepter Bilag G. Nutidsscenarie 1 -

Juni 2011

DeSignature

side 7

4.0 PROCESBESKRIVELSE

I forbindelse med faget Design har vi, sideløbende med fagets forelæsninger og øvelsestimer,

tilrettelagt og fuldført vores designproces. Dette afsnit vil redegøre for processens forløb, som i

vores tilfælde er struktureret efter Löwgren og Stoltermans termer omhandlende opbygningen af en

designproces. Derudover har vi visualiseret vores designproces vha. et Overview Map, som har til

formål at skitsere de vigtigste elementer i et designforløb.8

4.1 DE FEM FASER

Ifølge Löwgren og Stolterman kan opbygningen af en designproces inddeles i fem faser; inquiry,

exploration, composition, assessment og coordination.9

Inquiry refererer til den første fase i et designforløb, hvor designerens mål er at udvikle mange

visioner omkring den givende designsituation og, hvorledes denne situation kan udvikle sig.10

I

forhold til vores designproces og de fire valgte nedslag, var det i forbindelse med de indledende

feltstudier, at vi befandt os i inquiry fasen. Vha. forskellige arbejdsmetoder, såsom observation og

interviews, lykkedes det os at skabe en divergent tilgang, hvori vi udformede en række visioner,

som vi kunne anvende i det videre forløb.

Den anden fase, som Löwgren og Stolterman opstiller, er exploration fasen. Denne er kendetegnet

ved, at designeren forsøger at arbejde sig igennem de mulige løsninger og problemstillinger, som

inquiry fasen har udformet.11

En af de metoder som Löwgren og Stolterman nævner, som værende

relevant i exploration fasen, er future Workshop.12

Det andet nedslag i denne opgave omhandler

vores udformning af en Inspiration Card Workshop, som fandt sted i exploration fasen. Målet med

en workshop i denne fase er at klargøre problemer i den nuværende situation og lave visioner for

fremtiden.13

Den tredje fase som er med til at opbygge en designproces er, ifølge Löwgren og Stolterman,

composition fasen. Hvor både inquiry og exploration vægter en divergent tilgang, søger

composition fasen at tilstræbe en mere konvergent tilgang. Dermed er denne fase kendetegnet ved,

8 Dalsgaards, Halskov & Nielsen (2009), s. 4

9 Löwgren & Stolterman (2007), s. 65

10 Ibid, s. 65

11 Ibid, s. 65

12 Ibid, s. 70

13 Ibid, s. 70

Page 15: Design InspirationsBoksen · Bilag C. Simpel interviewguide til Lone Hedelund interview Bilag D. Teknologikort Bilag E. Domænekort Bilag F. Koncepter Bilag G. Nutidsscenarie 1 -

Juni 2011

DeSignature

side 8

at generelle visioner bliver konkretiseret.14

I vores designproces befinder det tredje og fjerde

nedslag, som redegør for henholdsvis scenarier og mock-up, sig i composition fasen. Disse metoder

har begge til hensigt at konkretisere de visioner, som er opstået tidligere i processen.

De sidste to faser, som opbygningen dækker over, er assessment og coordination. Assessment

betegner den kritiske undersøgelse af designideen,15

hvilket i vores designproces omhandlede

udformningen og afprøvning af en prototype. Den femte fase skal, ifølge Löwgren og Stolterman,

som sådan ikke opfattes som en fase, men mere som metaniveauet i strukturen, som involverer

metoder og teknikker til at formidle designprocessen blandt deltagerne.16

Denne opgaves nedslag befinder sig som nævnt henholdsvis i inquiry, exploration og composition

fasen. Grundet forløbets korte tidshorisont har vi primært beskæftiget os med metoder og teknikker,

som refererer til disse faser.

4.2 VISUALISERING AF DESIGNPROCESSEN

Designprocessen indeholder forskellige aspekter, som vha. et Overview Map kan anskueliggøres og

derved skabe et overblik over de anvendte metoder og teknikker. Billedet illustrerer det Overview

Map, som vi har udformet i forlængelse af designprocessen. Indsnævringerne viser, hvorledes vores

tilgang i processen henholdsvis er gået fra en divergent tilgang til en mere konvergent, hvilket vil

sige, at visionerne i disse perioder er blevet mere konkretiserede.

14

Löwgren & Stolterman (2007), s. 65 15

Ibid, s. 65 16

Ibid, s. 65

Billede 3: Overview Map

OVERVIEW MAP FELTSTUDIER INSPIRATION CARD WORKSHOP SCENARIER MOCK-UP

FEBRUAR MARTS APRIL MAJ

ABC

ABC

ABC

BILLEDE FILM MODELTEKSTORD

IDÉ

INSPIRATION

TILSTAND

BRAINSTORM

FELTSTUDIER

VISION

FELTSTUDIER

VISION

SCENARIER OG PERSONAS

VISION

INSPIRATION CARD WORKSHOP

FORBEREDELSE

BRUGERTEST

REFLEKSION OG DISKUSSION

PROTOTYPE

MOCK-UP

ABC

ABC

ABCABC

ABC

ABC

ABCABC

ABC

ABC

ABC

ABC

ABC

ABC

ABCABC

ABC

Page 16: Design InspirationsBoksen · Bilag C. Simpel interviewguide til Lone Hedelund interview Bilag D. Teknologikort Bilag E. Domænekort Bilag F. Koncepter Bilag G. Nutidsscenarie 1 -

Juni 2011

DeSignature

side 9

Vi startede ud med en brainstormingsession, hvor vi blev enige om domænet bibliotek og

brugergruppen etniske minoriteter. Efter dette foretog vi vores første feltstudie, som fandt sted på

Hovedbiblioteket i Aarhus. Brainstorming og feltstudiet førte os til visionen om, at vi ville: have fat

i folk der for nylig var kommet til Danmark, og som gerne ville lære dansk. Dem ville vi gerne have

til at benytte biblioteket til dette formål. Denne vision var også grundlaget for, at vi tog kontakt til

LærDansk Sprogcenter Aarhus, hvor der var mulighed for at skabe kontakt til en brugergruppe.

Endvidere medvirkede visionen også til, at vi kontaktede Hovedbiblioteket med vores idé. Vi blev

her gjort opmærksom på Gellerup Bibliotek, og hvorledes dette domæne rettede sig bedre mod

vores visioner. Dette førte videre til en række feltstudier på Gellerup biblioteket. Under disse

studier foretog vi interviews med gatekeepers og brugere. Endvidere tog vi billeder og lavede

feltnoter som et resultat af observationer. Feltstudierne resulterede i en brainstorming, som igen

resulterede i en ny vision: Give brugere (etniske minoriteter) lyst til at bruge bibliotekets mange

faciliteter og dermed lysten til at integrere sig i det danske samfund.

Den næste fase i processen var præget af metoden Inspiration Card Workshop, som bestod af en

lang række forberedelse og, som resultat af disse, selve afprøvningen af workshoppen. I forbindelse

med de kreative forberedelser til workshoppen, udformede vi probes. Disse afleverede vi til en

række brugere i samme omgang, som vi var på biblioteket for at afholde workshop. Vores probes

skulle medvirke til, at vi fik et indblik i brugerne, som ikke var mulig blot ved at observere. På trods

af en udpenslende forklaring på, hvorledes disse probes skulle udfyldes og endvidere, hvornår vi

ønskede dem tilbageafleveret, modtog vi ikke nogle probes. Dette var ærgerligt i forhold til selve

designsituationen, men gav os alligevel et bedre indtryk af brugerne. Inspiration Card Workshoppen

mundede ud i en ny vision: At få flere af vores brugere til at låne bøger på Gellerup Bibliotek.

Workshoppen dannede grundlag for det videre forløb, hvor omdrejningspunktet var scenarier og

personas. Disse metoder var årsagen til idéen til det endelige produkt, hvilket også ledte os til

problemstillingen vedrørende indretningen på Gellerup Bibliotek. Inden vi udarbejdede mock-

up’en, gjorde vi os mange refleksioner og overvejelser i forhold til specifikke designprincipper.

Udformningen af mock-up’en resulterede i en brugertest, hvor vi fik skrevet noter til det videre

designforløb, hvori udformningen af prototypen var omdrejningspunktet.

Vores prototype blev udviklet som en hjemmeside. I forhold til designet var processen og dens

mange tidligere tiltag medvirkende til, at produktets forståelighed og simpelhed var et centralt

Page 17: Design InspirationsBoksen · Bilag C. Simpel interviewguide til Lone Hedelund interview Bilag D. Teknologikort Bilag E. Domænekort Bilag F. Koncepter Bilag G. Nutidsscenarie 1 -

Juni 2011

DeSignature

side 10

emne. I forbindelse med udformningen af prototypen havde vi en kritiksession med to andre

studiegrupper, og blev her igennem gjort klar over eventuelle mangler og fejl. Prototypeeventet blev

afholdt på Gellerup Bibliotek, hvor et par brugere og en enkelt gatekeeper deltog. Endvidere deltog

vi også i arrangementet Designmesse, hvor vi fremviste vores prototype sammen med vores

medstuderende, som et resultat af faget Design.

Page 18: Design InspirationsBoksen · Bilag C. Simpel interviewguide til Lone Hedelund interview Bilag D. Teknologikort Bilag E. Domænekort Bilag F. Koncepter Bilag G. Nutidsscenarie 1 -

Juni 2011

DeSignature

side 11

5.0 PRODUKTBESKRIVELSE

Det teknologiske artefakt, opstået på baggrund af

designprocessen, har vi valgt at kalde InspirationsBoksen.

Denne firkantede boks er sammensat af fire interaktive

touchskærme. Hver skærm repræsenterer en interesse, som

har til formål at fange brugeren. Denne interesse kan være

sport, alverdens lande, mad og drikke, hjemkundskab, dyr,

sundhed m.m. Boksen kan altså vise fire interesser ad

gangen. Gennem brugerens interaktion med netop den

skærm, der for ham repræsenterer den mest interessante

overskrift, kan brugeren trykke sig ind på en række

underkategorier. Ved sports-skærmen kan brugeren

eksempelvis vælge mellem fodbold, tennis, atletik og golf.

Vælger brugeren fodbold, præsenteres han for fire bøger

omhandlende fodbold. Ved at trykke sig ind på de enkelte

bøger kan brugeren læse, hvad bøgerne handler om, hvilket

nummer de er placeret under samt se et kort over biblioteket,

hvorpå den konkrete placering for bogen og vejen dertil er

illustreret. Derudover kan brugeren printe en lap papir ud,

hvorpå placeringsnummeret og titlen står skrevet. Afhængig

af hvilket sprog brugeren forstår og læser, kan brugeren

trykke sig ind på enten danske eller engelske bøger, hvormed knapper, information m.m. ligeledes

skifter sprog.

Vi har undervejs igennem udviklingen af produktet tænkt over, hvordan produktets specifikke

funktionalitet skal være. Her har vi reflekteret over at programmet, bag InspirationsBoksen, skal

kunne hente informationer om bøger fra bibliotekets database. Det skal kun være bøger, som

befinder sig på det givne bibliotek, der kan dukke op under InspirationsBoksens bogforslag, hvilket

også skal baseres på databasens viden om, hvor bøger er blevet afleveret og udlånt.

Billede 4: Skitse af InspirationsBoksen

Page 19: Design InspirationsBoksen · Bilag C. Simpel interviewguide til Lone Hedelund interview Bilag D. Teknologikort Bilag E. Domænekort Bilag F. Koncepter Bilag G. Nutidsscenarie 1 -

Juni 2011

DeSignature

side 12

InspirationsBoksen har til formål at fange brugernes interesse for derefter at gøre opmærksom på

bibliotekets mange udlånsmuligheder. Når brugerne ser, hvor mange bøger der findes indenfor

netop deres interesseområder, vil dette forhåbentlig øge brugernes lyst til at låne bøger. Kortet, der

viser vej til bøgerne, gør det samtidig lettere for brugerne fremover at vide, hvor de kan finde de

forskellige kategorier af bøger henne. Sidst men ikke mindst kommunikerer InspirationsBoksen

både på engelsk og dansk, hvilket udvider den mulige brugergruppe, da en stor del af brugerne på

Gellerup Bibliotek kan begå sig på et af de to sprog.

5.1 TOUCHSKÆRME

Vi forestiller os, at det endelige produkt skal bestå af fire store touchskærme. Touchskærme er

computerskærme, som er følsomme over for tryk. Brugeren interagerer således med computeren

ved at trykke på billeder eller ord på skærmen. Der findes tre typer touchskærme, bygget op

omkring tre forskellige teknologier: surface wave, resistive og capacitive.17

Førstnævnte teknologi, surface wave, gør brug af ultralyd bølger, og er dermed den mest

avancerede af de tre teknologier. Når panelet røres, absorberes en del af bølgerne. Denne ændring i

bølgerne registrerer, hvor på skærmen der trykkes og sender information herom videre til

controller’en.18

Den resistive teknologi har et fleksibelt overlag bestående af ledende indiumtrinoxid, forkortet ITO-

lag. Derunder et luftlag og igen et ITO-lag. Touchfunktionen opstår, når det øverste ITO-lag rører

det underste ITO-lag. Man er dog ved at gå væk fra denne teknologi, da den har en række

problemer. Af disse kan nævnes, at den har en sart overflade og at følsomheden forsvinder med

tiden grundet slid mellem lagene. 19

Den kapacitive teknologi er derfor ved at finde sin plads ind på markedet. Denne teknologi har

ingen bevægelige dele, men består kun af selve LCD-displayet og ITO-laget samt et øverste glaslag.

Selve glaslaget består af en række sensorer, som reagerer på den varme, man har i fingrene.

Glassets elektriske egenskaber benyttes altså til at måle ladningen fra brugerens finger. Fordele ved

den kapacitive teknologi, til forskel fra de to andre, er bl.a. at glaslaget er mindre ridsefølsomt og

har en mere jævn, solid berøringsflade. Desuden fremstår skærmen mere klar.20

17

SearchCIO-Midmarket (2000), Definition touch screen 18

Ibid 19

Daimler Industri (2000), Nyheder, Kapacitive touchscreens baner vejen for nye produkter 20

Ibid

Page 20: Design InspirationsBoksen · Bilag C. Simpel interviewguide til Lone Hedelund interview Bilag D. Teknologikort Bilag E. Domænekort Bilag F. Koncepter Bilag G. Nutidsscenarie 1 -

Juni 2011

DeSignature

side 13

Vi forestiller os, at InspirationsBoksen består af kapacitive touchskærme. Dette fordi den kapacitive

teknologi vinder mere og mere frem. Det er bl.a. den teknologi vi kender fra Apples nye produkter

som iPhone 4 og iPad. Vi finder denne teknologi solid og yderst brugervenlig, hvilket er værdier, vi

har vægtet højt i processen.

5.2 PROTOTYPEN

Prototypen, som har haft til formål at tydeliggøre vores tanker omkring produktet er, som tidligere

nævnt, udformet som en hjemmeside. På hjemmesiden forefindes der en introduktion til vores

designgruppe og designproces og derudover information om henholdsvis produkt og prototype.

Derudover kan man trykke sig ind på de fire skærme, som udgør selve prototypen. Her kan man

interagere med én af de fire skærme, sports-skærmen. Denne interaktion sker naturligvis med mus,

da det er en hjemmeside, men skal som ovenfor nævnt fungere ved touch i det endelige produkt.

Hjemmesiden er lavet i HTML i programmet Dreamweaver.

InspirationsBoksen kan testes på nedenstående webadresse. Her kan der ligeledes læses om

processen, produktet samt os, som designgruppen DeSignature.

www.designature.net16.net

Page 21: Design InspirationsBoksen · Bilag C. Simpel interviewguide til Lone Hedelund interview Bilag D. Teknologikort Bilag E. Domænekort Bilag F. Koncepter Bilag G. Nutidsscenarie 1 -

Juni 2011

DeSignature

side 14

6.0 TEORI

I det følgende vil vi redegøre for den teori, vi har set relevant i arbejdet med vores

problemformulering. Indledningsvis præsenteres Den Skandinaviske Designtradition for at give et

historisk overblik og forklare baggrunden for participatory design, da denne tilgang, i mere eller

mindre grad, er tilstræbt i vores designproces. Efterfølgende præsenteres uddrag af Löwgren og

Stoltermans begrebsapparat, som vi ser relevant i forhold til problemformuleringen. Hernæst vil vi

inddrage Löwgren og Stoltermans teorier om, hvad der karakteriserer den gode designer, samt

hvilke redskaber der skal til for at opnå denne titel. På baggrund af dette synes det ligeledes relevant

at redegøre for, hvad definitionerne for godt design er, hvorfor vi tager udgangspunkt i Donald

Norman og Dieter Rams bud herpå. Afslutningsvis vil vi inddrage Donald Schöns begrebsapparat

om den refleksive praktiker, som bl.a. ligger til grund for et aspekt af Löwgren og Stoltermans

anvisninger om den gode designer, for til sidst at gøre rede for, hvordan Schöns teori fører tilbage

til pragmatismens idealer.

Page 22: Design InspirationsBoksen · Bilag C. Simpel interviewguide til Lone Hedelund interview Bilag D. Teknologikort Bilag E. Domænekort Bilag F. Koncepter Bilag G. Nutidsscenarie 1 -

Juni 2011

DeSignature

side 15

6.1 SKANDINAVISK DESIGNTRADITION

Den Skandinaviske Designtradition har rødder tilbage til 1970’erne og kom som en modreaktion til

ældre systemudviklingsmetoder baseret på rationalistisk, objektiv og systematisk

systemudvikling.21

Metoderne havde dengang kun fokus på managementdelen af produktionen, og

de ansattes arbejdsvilkår og interesser blev dermed ikke taget for gode vare. Dette betød, at

computersystemer blev indsat på arbejdspladser med den effekt, at de automatiserede, tilsidesatte

og overtog de ansattes arbejde. 22

Derfor begyndte nogle forskere at foretage undersøgelser, primært

i Skandinavien, baseret på en overbevisning om, at designeren for at understøtte arbejdsforhold,

skal udvikle systemerne gennem interaktion med de egentlige brugere.23

Det har medført et nyt

designperspektiv, som bevirker, at designeren skal have et nært samarbejde med subjektet

(brugeren) under systemudvikling. Som Jørgen Bansler beskriver det:

”The end users must take part in the design and implementation of the computer based

systems, because they, unlike the systems experts, possess detailed knowledge of the

organization and the work processes in question.”24

Den Skandinaviske Designtradition medbragte altså et øget fokus på brugerne og deres sociale

kendskab til den praksis, der designes til. Dette indebar opstandelsen af den nye filosofiske tilgang;

participatory design (PD), som op igennem 1980’erne og 1990’erne, blev en indgroet del af Den

Skandinaviske Designtradition.25

Det skal dog nævnes, at participatory design og Skandinavisk

Designtradition i dag ikke er det samme, men to felter som påvirker hinanden og, som er tæt

tilknyttet.

6.1.1 PARTICIPATORY DESIGN

Participatory design er et bredt felt, som har fokus på brugerorienteret design, der reflekterer

brugernes behov og interesser.26

Begrebet dækker over en tilgang baseret på brugerinvolvering,

21

Löwgren & Stolterman (2007), s. 150-151 22

Blomberg og Kensing (1998), s. 169 23

Ibid, s. 169-170 24

Bansler (1989), s. 12 25

Löwgren og Stolterman (2007), s. 152-152 26

Blomberg og Kensing (1998), s. 170

Page 23: Design InspirationsBoksen · Bilag C. Simpel interviewguide til Lone Hedelund interview Bilag D. Teknologikort Bilag E. Domænekort Bilag F. Koncepter Bilag G. Nutidsscenarie 1 -

Juni 2011

DeSignature

side 16

som udføres gennem hele designprocessen. Ifølge Blomberg og Kensing kan brugerne involveres på

mange forskellige måder i designprocessen. De kan involveres:

1) i en analyse af behov og muligheder i designfeltet

2) ved evaluering og valg af teknologi

3) i designet af teknologien og evaluering af prototyper

4) i den organisatoriske implementering

Blomberg og Kensing tilføjer, at det for designprocessen er vigtigt, at mængden af

brugerinvolvering overvejes med omtanke.27

Dette kræver en refleksion over designeres egen rolle i

designprocessen.28

Med sine rødder i Den Skandinaviske Designtradition er overbevisningen i PD, at brugerne er

eksperterne. Dermed skal der også være respekt for brugernes meninger og holdninger under

designprocessen.29

Ifølge Blomberg og Kensing er inddragelse af brugerne i et teknologisk

designforløb en betingelse for godt design. For at brugerdeltagelsen giver bedst udbytte, har

Blomberg og Kensing opstillet fem krav:30

1) Brugeren skal have adgang til relevant information

2) Der skal være mulighed for at en uafhængig mening om problemerne kan forefinde

3) Deltagelse i beslutninger

4) Der skal være adgang til anvendelige udviklingsmetoder ved deltagelse

5) Der skal være plads til alternative teknologiske og organisatoriske anordninger

Ved at give plads til brugernes viden, færdigheder og interesser igennem designprocessen, skal

dette give en god grobund for et system, som vil være brugbart og velintegreret i en

arbejdspraksis.31

Udover at brugerne skal have mulighed for at involvere sig bedst muligt i designprocessen, skal

designeren også skabe sig en viden om den praksis, brugerne befinder sig i. Dette sker via et

etnometodologisk standpunkt, som skal give kendskab til brugerne gennem aktivt samarbejde med

brugerne under hele designprocessen.32

Som Löwgren og Stolterman skriver:

27

Blomberg og Kensing (1998), s. 173 28

CPRS (2005), What is Participatory Design? 29

Ibid 30

Blomberg og Kensing (1998), s. 172 31

Ibid, s. 172 32

Ibid, s. 172

Page 24: Design InspirationsBoksen · Bilag C. Simpel interviewguide til Lone Hedelund interview Bilag D. Teknologikort Bilag E. Domænekort Bilag F. Koncepter Bilag G. Nutidsscenarie 1 -

Juni 2011

DeSignature

side 17

”Participatory design is a process of mutual learning, where designers and users learn

from each other. Truly participatory design requires a shared social and cultural

background and a shared language. Hence, participatory design is not only a question

of users participating in design, but also a question of designers participating in use.”33

PD er altså en gensidig og vigtig læringsproces eftersom, at brugere og designere ofte kommer fra

forskellige baggrunde og forståelser. Dette sætter krav til, at designer og brugere skal oprette en

fælles forståelse, som giver designprocessen mening, således at designeren får størst udbytte af

samarbejdet til udviklingen af det endelige system. Forståelsen af designfeltet og dertilhørende

brugere sker også igennem etnografisk inspirerede feltstudier, som er blevet en integreret del af PD.

Feltstudierne inkluderer bl.a. ”open-ended (contextual) interviews and (participant)

observations.”34

Desuden suppleres feltstudierne også med scenarier, mock-ups, workshops, samt

prototypeevents, som skal være med til at skabe den gensidige læringsproces.35

Involveringen af

brugerne på denne måde sætter altså krav til, at designere kommer ud i feltens natur og interagerer

hermed for til sidst at anvende den erhvervede viden til udviklingen af et endeligt produkt.

6.1.1.1 DET TREDJE RUM

Når brugere inddrages i en designproces, bemærker Michael Müller, i teksten ”Participatory

Design: The Third Space in HCI” (2002), at det er meget vigtigt, at det hybride rum mellem brugere

og designere opretholdes, således at brugere og designere ikke smelter sammen. Det hybride rum

betegner han the third space, som udgøres af:

“[…] practices that take place neither in the workers’ domain, nor in the software

professionals’ domain, but in an “in-between” region that shares attributes of both the

workers’ space and the software professionals’ Space.”36

Det tredje rum udgøres altså af de praksisser, der hverken finder sted i designerens eller brugerens

domæne, men i en mellemliggende region, hvorved det bliver muligt for begge parter at kombinere

33

Löwgren og Stolterman (2007), s. 152 34

Blomberg og Kensing (1998), s. 176 35

Ibid, s. 176-177 36

Müller (2002), s. 1

Page 25: Design InspirationsBoksen · Bilag C. Simpel interviewguide til Lone Hedelund interview Bilag D. Teknologikort Bilag E. Domænekort Bilag F. Koncepter Bilag G. Nutidsscenarie 1 -

Juni 2011

DeSignature

side 18

forskellige nye indsigter og planer.37

Rummet fungerer således som en bro mellem forskelligheder,

hvorpå der kan skabes nye idéer og konstrueres en fælles forståelse på baggrund af, at deltagerne får

mulighed for at flette deres respektive viden sammen.38

Det er her, designeren får mulighed for at

sætte sig ind i andres tankegange og tænke ud af boksen.

6.1.2 OPSUMMERING

Med visionen om et nært samarbejde mellem slutbrugerne og designeren opstod Den Skandinaviske

Designtradition, som en modreaktion til ældre systemudviklings metoder, der ikke benyttede sig

særligt af brugernes interesser. Dette medførte udviklingen af PD, som anså det for fundamentalt at

inddrage brugerne igennem hele designprocessen, for at kunne skabe et godt design. Dog bemærker

Müller, at det er vigtigt at bevare et såkaldt tredje rum, således at brugerne og designerne ikke

smelter sammen, men at de i et hybridt rum kan dele deres forskellige viden. Vi har igennem vores

designproces forsøgt at benytte PD og samtidig have fokus på at bevare det tredje rum, hvilket vi vil

komme nærmere ind på under de fire udvalgte nedslag samt i opgavens endelige diskussion.

37

Müller (2002), s. 1 38

Müller, s. 4

Page 26: Design InspirationsBoksen · Bilag C. Simpel interviewguide til Lone Hedelund interview Bilag D. Teknologikort Bilag E. Domænekort Bilag F. Koncepter Bilag G. Nutidsscenarie 1 -

Juni 2011

DeSignature

side 19

6.2 DEN DYNAMISKE DESIGNPROCES

I bogen ”Thoughtful Interaction Design” (2007) beskæftiger Jonas Löwgren og Erik Stolterman sig

med designudvikling og principper, som retter sig mod designerens kompetencer. De fokuserer

primært på designerens evne til at reflektere over forskellige designteknikker, frem for specifikt at

beskrive disse metoder.39

Endvidere beskriver de, hvorledes designprocessen skal ses som

dynamisk frem for lineær. Dette afsnit redegør for en række af de begreber, som Löwgren og

Stolterman anvender i denne forbindelse, hvormed omdrejningspunktet er designerens kompetencer

og designprocessers udvikling.

6.2.1 FRA VISION TIL SPECIFIKATION

Ifølge Löwgren og Stolterman eksisterer der tre abstraktionsniveauer i en designproces: the vision,

the operative image og the specification40

. Dette afsnit har til formål at klargøre, hvorledes disse

opstår og endvidere, hvordan de påvirker hinanden i en dynamisk designproces.

Allerede når en designer bliver stillet overfor en designsituation opstår der visioner, bevidst eller

ubevidst. Dog er disse visioner dynamiske, hvilket betyder, at de kan udvikle og ændre sig

undervejs i processen. Löwgren og Stolterman definerer begrebet vision således: ”It should be

thought of as a first organizing principle that helps the designer to structure the initial attempts to

respond to the situation at hand.”41

Disse er altså ikke specifikke, men snarere designerens første

tanker og idéer, hvilket betyder, at der i den første del af designprocessen florerer en masse

visioner. Visionerne kan være af modsigende karakter og endvidere besværlige at realisere i

virkeligheden. Dette skal dog ikke ses som en svaghed, mener Löwgren og Stolterman, men

derimod kan dette både have en positiv effekt på designforløbet og ikke mindst designeren selv.

Modsatrettede visioner indeholder forskellige idéer, som i sammenspil med hinanden, kan hjælpe

designeren i det videre designforløb.42

I næste fase af den dynamiske designproces, udvikles det operative billede. Visionen bliver i denne

del af designprocessen videreudviklet vha. det operative billede. Ligesom visionen kan være diffus i

39

Löwgren & Stolterman (2007), s. 64 40

Ibid, s. 17 41

Ibid, s. 18 42

Ibid, s.18

Page 27: Design InspirationsBoksen · Bilag C. Simpel interviewguide til Lone Hedelund interview Bilag D. Teknologikort Bilag E. Domænekort Bilag F. Koncepter Bilag G. Nutidsscenarie 1 -

Juni 2011

DeSignature

side 20

starten, så kan dette begreb også fremstå sådan, og ofte er det operative billede i begyndelsen blot

skitser.43

I takt med processens forløb udvikler det operative billede sig i et sammenspil med den

reelle designsituation og visionen. Dette er igen en udfordring for designeren, hvis opgave er at

forene disse tre enheder. Löwgren og Stolterman definerer det operative billede som værende den

vigtigste del af en designproces, eftersom det forbinder de abstrakte visioner til konkrete

situationer.44

I forlængelse af visionens mulige ændringer undervejs påvirker dette også det

operative billede, hvilket understreger den dynamik, som opstår i designprocessen. Det operative

billede gennemgår en udvikling, hvori det bliver mere deltaljeret og vil til sidst fremstå som en

specifikation.45

Denne specifikation vil danne baggrund for den videre proces, som fokuserer på

fremstillingen af designartefaktet. Endvidere vil det tidligere operative billede, som på nuværende

tidspunkt i designprocessen agerer som en specifikation, have gennemgået en proces, hvori det er

blevet ”a more solid foundation for design work”.46

Specifikationen er heller ikke endegyldig, og

der kan også her opstå nye problematikker. Dette faktum understreger, at processen ikke skal ses

som lineær, men netop som dynamisk.47

Endvidere er denne dynamik også et resultat af begreberne

reflection-in-action og reflection-on-action, som Donald Schön opstiller, og som der redegøres for

senere i opgaven. Forskellige beslutninger i processen kræver, at designeren revurderer sine

handlinger, og dermed opstår der en dynamisk proces.48

De tre niveauer påvirker hinanden løbende

i processen, men alligevel skabes der tre faser, hvormed designeren har mulighed for at danne sig et

overblik over processen.

6.2.2 UDFORDRINGER UNDERVEJS

En designproces indeholder mange forskellige aspekter, hvoraf diskussion og tanker omkring

designets muligheder er en fundamental del heraf. Löwgren og Stolterman anvender begreberne

konvergens og divergens for at indsnævre to elementære tilgange i designprocessen.49

Divergens

refererer til den type tilgang, hvori designeren fokuserer på at have en meget bred tankegang og

hele tiden er positiv overfor nye muligheder. I forhold til designprocessens forløb vil denne tilgang

ofte findes i den første del, da denne er præget af en masse idéer og tanker, og dermed ikke er

fastlagt på en specifik udformning. Målet med en divergent tilgang er at udforske og ikke mindst

43

Löwgren & Stolterman (2007), s. 19 44

Ibid, s. 19 45

Ibid, s. 20 46

Ibid, s. 19 47

Ibid, s. 20 48

Ibid, s. 25 49

Ibid, s. 29

Page 28: Design InspirationsBoksen · Bilag C. Simpel interviewguide til Lone Hedelund interview Bilag D. Teknologikort Bilag E. Domænekort Bilag F. Koncepter Bilag G. Nutidsscenarie 1 -

Juni 2011

DeSignature

side 21

udvide designmulighederne, hvilket vil sige, at flere idéer udforskes i et parallelt forløb. Derved

undgår designeren, ifølge Löwgren og Stolterman at favorisere enkle idéer. De tilføjer at denne

tendens, hvori designeren favoriserer egne idéer, ofte kan være et resultat af personlig stolthed og

ignorance overfor kritik. 50

Den anden tilgang, som Löwgren og Stolterman nævner, er som nævnt

konvergens. Begrebet dækker over designerens evne til at konkretisere sine idéer og tanker og

forsøge at finde specifikke løsninger på designudfordringerne. Eftersom en designproces oftest

ender ud i et specifikt artefakt, vil en konvergent tilgang præge den senere del i et designforløb.51

Hvor en divergent tilgang altså fokuserer på de utallige muligheder i designudvikling, vil

designeren med en konvergent vinkel forsøge at konkretisere disse muligheder. De to tilgange

udfordrer designeren og kræver at designeren erkender, at der kan være op til flere tilfredsstillende

løsninger i en designproces og endvidere, at nye idéer kan integreres i allerede eksisterende

designsituationer.52

Denne opfattelse er inspireret af Donald Schön, som netop påpeger, at der i

designprocesser ikke findes korrekte eller forkerte svar, men derimod handlinger og konsekvenser

deraf.53

6.2.3 TRADITIONERNES BETYDNING FOR DET AKTUELLE

Löwgren og Stolterman beskriver, hvorledes kreativitet og designudvikling bygger på

sammenhængen mellem traditioner og transcendens.54

Inddragelsen af brugere, som er en essentiel

del af PD, beskrevet tidligere i opgaven, bliver meningsfuld og relevant for designprocessen, når det

lykkes for designeren at bringe de to begreber tradition og transcendens i en dialektisk forbindelse.

Dvs. at designerens mål er at transcendere traditionerne således, at disse bliver meningsfyldte for

brugerne.55

Designeren skal altså søge at finde en balance mellem tradition, det allerede

eksisterende, og transcendens, det potentielle i situationen. Löwgren og Stolterman uddyber,

hvordan design skal skabe mening for brugere i det følgende citat:

”We all know of examples when a designer of a digital artefact finds it hard to

understand why the users do not want to use her ’perfect’ design. The users fail to find

50

Löwgren & Stolterman (2007), s. 29-30 51

Ibid, s. 29 52

Ibid, s. 30 53

Ibid, s. 22 54

Ibid, s. 152 55

Ibid, s. 153

Page 29: Design InspirationsBoksen · Bilag C. Simpel interviewguide til Lone Hedelund interview Bilag D. Teknologikort Bilag E. Domænekort Bilag F. Koncepter Bilag G. Nutidsscenarie 1 -

Juni 2011

DeSignature

side 22

the artefact useful since it does not create a meaningful whole together with their

existing reality.”56

Ifølge Löwgren og Stolterman kan følelsen af relevans, og mening skabes igennem forskellige

designartefakter.57

Anvendelse af begrebet design-by-doing,58

som f.eks. kan ske igennem mock-

ups, skaber en oplevelse for brugerne. Derigennem opstår der en følelse af medbestemmelse, og

dette skaber mening. Designerens opgave er at have fokus på det traditionelle, sådan at en aktuel

designudfordring kan bestrides, hvilket sker designer og brugere imellem.

6.2.4 WICKED PROBLEMS

På trods af Löwgren og Stoltermans fokusering på designerens rolle i designprocesser beskæftiger

de sig også med designforløbets metoder. Forklaringen på dette er, at ifølge Löwgren og Stolterman

skal en eftertænksom designer være i stand til at kunne reflektere over metodernes rolle i et sådan

forløb. I den forbindelse redegør de for begrebet wicked problems, vha. Rittel og Webber, som

præsenterer det i starten af 1970’erne.59

Rittel og Webber forklarer, hvorledes der kan opstå

udfordringer i løbet af en designproces, som ikke kan specificeres og analyseres, før disse

udfordringer er løst. Derudover understreger de, at der i en designproces ikke er ét rigtigt svar på

disse wicked problems, men derimod en række løsninger, som er understøttet af forskellige

argumenter.60

Endvidere kan disse løsninger ikke genbruges, hvilket vil sige, at hver gang et wicked

problem er forsøgt løst vha. en hypotetisk løsning, så ændrer situationen sig. Wicked problems er

unikke, og dermed kan det samme løsningsforslag ikke anvendes flere gange.61

6.2.5 OPSUMMERING

Ifølge Löwgren og Stolterman er designprocesser dynamiske, og de faser som opstår undervejs er

løbende omskiftelige. Dette kræver at designeren formår at opretholde en kreativ tankegang hele

tiden og dermed også at være mentalt klar på udfordringer og ændringer konstant. På trods af

fasernes foranderlighed hjælper de designeren til at danne overblik over designforløbene. Ofte vil

processen være præget af to tilgange, divergens og konvergens, hvoraf den førstnævnte vil præge

56

Löwgren & Stolterman (2007), s. 32 57

Ibid, s. 153 58

Ibid, s. 153 59

Ibid, s. 93 60

Ibid, s. 93 61

Dalsgaard (2009), s. 35

Page 30: Design InspirationsBoksen · Bilag C. Simpel interviewguide til Lone Hedelund interview Bilag D. Teknologikort Bilag E. Domænekort Bilag F. Koncepter Bilag G. Nutidsscenarie 1 -

Juni 2011

DeSignature

side 23

processens opstart og tidlige faser, mens den anden typisk vil finde sted sent i forløbet. Dog kan der

opstå nye idéer, selv sent i designprocessen, og dermed understreges vigtigheden af designerens

kompetencer og endvidere den dynamik, som processerne er præget af. Designerens evner er

endvidere essentielle, når såkaldte wicked problems opstår. Begrebet dækker som nævnt over de

udfordringer, der opstår undervejs, men kan ikke specificeres førhen, de er løst. Hermed bliver

designerens evner endnu en gang udfordret, eftersom løsninger skal vælges, og som nævnt tidligere

findes der, ifølge Löwgren og Stolterman, ikke ét rigtig svar i designudvikling. Derudover er det

også designerens ansvar i en designproces at bringe forbindelse mellem det traditionelle og det

aktuelle, sådan at det skaber relevans for brugerne. Designeren formål er, som nævnt, at

transcendere brugernes traditionelle opfattelser af specifikke designsituationer, sådan at disse bliver

meningsfyldte for brugerne.

Page 31: Design InspirationsBoksen · Bilag C. Simpel interviewguide til Lone Hedelund interview Bilag D. Teknologikort Bilag E. Domænekort Bilag F. Koncepter Bilag G. Nutidsscenarie 1 -

Juni 2011

DeSignature

side 24

6.3 DEN GODE DESIGNER

For Löwgren og Stolterman er det umuligt at diskutere, hvad design er uden at medtænke

designeren. Dette skyldes, som i alle andre tilfælde, at design afhænger af, hvem der designer.

Derfor er det i Löwgren og Stoltermans interesse at give udtryk for nogle idéer og tanker, der skal

være behjælpelige til at blive en god designer.62

Ligeledes har Löwgren og Stolterman for øje, at det

ikke er muligt at forelægge garanterede metoder til, hvordan man udvikler evnen til at designe, da

design i sig selv er et resultat af en designproces, og derfor skal behandles herefter.63

Desuden er

enhver designsituation unik, og kræver derfor en unik tilgangsmåde.64

Dertil kommer, at stil og

præferencer i forbindelse med design forandres over tid, hvilket influerer på, hvad der definerer

godt design.65

Det er på baggrund af disse overvejelser, at Löwgren og Stolterman kommer med

deres definition af, hvad der karakteriserer en god designer samt, hvorledes en designer kan udvikle

disse evner.66

6.3.1 KREATIVITET OG ANALYTISK EVNE

Stort set alle designsituationer kræver både analytiske færdigheder og kreativitet af designeren. I

princippet vil ethvert koncept i en designsituation kunne analyseres i evigheder, men eftersom en

designproces oftest er begrænset af tid, er det en nødvendighed at kontrollere denne analyse. Derfor

afhænger den analytiske tænkning af kreativ tænkning, da designeren grundet tidsbegrænsning er

nødt til at foretage kreative beslutninger om, hvad der er mest relevant at analysere.67

Omvendt skal

et kreativt sind være i stand til at skelne mellem gode og dårlige idéer. Ren kreativitet er derfor

ikke, hvad der er mest brug for i forbindelse med design. At producere idéer er ikke svært, hvis ikke

der er nogen begrænsninger. Men at kreere idéer, der er relevante, hensigtsmæssige, realiserbare og

samtidig innovative, kan være svært. Derfor skal kreativitet balanceres med analytisk tænkning.68

Som en kreativ aktivitet leder design ofte til konfrontationer og konflikter mellem modsatrettede

idéer, intentioner og viden. Derfor skal man som designer have for øje, at det ikke er muligt at leve

op til alle idéer og ønsker, netop fordi de til tider er i modstrid med hinanden.69

Ligeledes er det

62

Löwgren & Stolterman (2007), s. 43 63

Ibid, s. 58 64

Ibid, s. 44 65

Ibid, s. 49 66

Ibid, s. 43 67

Ibid, s. 51-52 68

Ibid, s. 52 69

Ibid, s. 52-53

Page 32: Design InspirationsBoksen · Bilag C. Simpel interviewguide til Lone Hedelund interview Bilag D. Teknologikort Bilag E. Domænekort Bilag F. Koncepter Bilag G. Nutidsscenarie 1 -

Juni 2011

DeSignature

side 25

vigtigt at tage hensyn til de eventuelle værdier, der eksisterer i det specifikke samfund eller den

specifikke organisation.70

Ifølge Löwgren og Stolterman er der ingen generelle regler for, hvorledes

man takler idealer og værdier, hvorfor de foreslår, at man som designer udarbejder en etisk

bevidsthed omkring situationen.71

6.3.2 ÆSTETISK SENSIBILITET OG RATIONALITET

Löwgren og Stolterman har ligeledes fokus på, hvad de betegner som æstetisk sensibilitet. Dette

skal ses som evnen til at kunne se, hvordan en komposition af indhold og udseende bliver udtryk for

balancen mellem forskellige efterspørgsler. Det er derfor helt essentielt for Löwgren og Stolterman,

at den gode designer tager højde for det æstetiske udtryk, og at man som designer er i stand til at

kombinere de mange aspekter i det endelige design.72

Rationalitet er ligeledes et vigtigt aspekt af at være en god designer. Det er dog vigtigt at have for

øje, at der er en tæt relation mellem vores værdier og, hvad vi tolker som værende rationelt. Dette

kommer f.eks. til udtryk ved, at nogle mennesker ser en opvaskemaskine som et hurtigt og effektivt

værktøj, der gør opvask mere rationelt. Er man omvendt forkæmper for miljøet, ses den formentlig

ikke som værende rationel. Det er derfor vigtigt, at en designer forstår den kompleksitet, der hersker

i forbindelse med værdier og rationalitet. Dette kræver, at designeren sætter sig ind i kundens

forståelse af rationalitet i relation til sin egen forståelse heraf. Vigtigheden ved denne forståelse

grunder samtidig i, at den er helt fundamental for kommunikationen mellem designer og kunde.73

6.3.3 KOMMUNIKATION

Kommunikation er kernen for hele designprocessen og en af de vigtigste kvaliteter herved er, at

kunne gøre idéer visuelle. Dette skyldes at designeren, ved at give sine idéer form, giver kunden

langt bedre muligheder for at analysere disse og evaluere herpå. Det er netop gennem denne

visuelle repræsentation, at idéer bliver til virkelighed, hvilket samtidig bringer designprocessen

videre.74

Der er hermed tale om en form for nonverbal kommunikation, der har til formål at skabe et

refleksivt og verbalt kommunikationsrum, som både designeren og kunden kan relatere til.

70

Löwgren & Stolterman (2007), s. 53 71

Ibid, s. 53 72

Ibid, s. 53-54 73

Ibid, s. 49-50 74

Ibid, s. 51

Page 33: Design InspirationsBoksen · Bilag C. Simpel interviewguide til Lone Hedelund interview Bilag D. Teknologikort Bilag E. Domænekort Bilag F. Koncepter Bilag G. Nutidsscenarie 1 -

Juni 2011

DeSignature

side 26

6.3.4 DØMMEKRAFT

Eftersom design beskæftiger sig med endnu ikke eksisterende objekter, vil situationen altid være

den, at designeren ikke kan opnå fuld information herom. Det er derfor vigtigt, at den gode designer

ser sig i stand til at tage beslutninger, som naturligvis vil have indflydelse på den følgende

designproces.75

Det er dog ikke kun designeren, men i lige så høj grad kunden, der skal tage

beslutninger i forbindelse med processen. Den gode designer vil her erkende, at det i nogle tilfælde

er nødvendigt at følge de beslutninger, kunden tager, og andre gange arbejde imod. Det er altså

vigtigt at anse kundens beslutninger som værende forudsætninger, men samtidig udfordre disse.76

6.3.5 UDVIKLING AF DESIGNEVNER

På trods af disse mange kendetegn for hvad en god designer er, er Löwgren og Stolterman meget

bevidste om, at det er umuligt at forudse design, da design er et resultat af en proces, som ikke kan

forudses. I stedet foreslår de nogle redskaber til at opnå ovenstående evner til at blive en god

designer.77

Først og fremmest er det vigtigt at have en veludviklet sans for kvalitet, der gennem processen kan

udfordres og forbedres. Hvis fokus er på designprocessen, gælder det altså om at eksperimentere,

således at de fejl der måtte ske giver erfaringer, der kan være behjælpelige i den videre

designproces. Er fokus i stedet på produktet, handler det for designeren om at udvikle sans for

kvalitet ved at rette sin opmærksomhed mod gode og dårlige eksempler på design. Dette vil hjælpe

designeren til at forstå, hvad der vil være mest hensigtsmæssigt at gøre i den videre proces. Den

gode designer skal dog både udvikle en sans for kvalitet, hvad angår proces og produkt, da begge

aspekter er inkluderet i en velovervejet designproces.78

For at tilegne sig evnerne til at blive en god designer er sans for kvalitet dog ikke nok. Det gælder

også om at tilegne sig et sprog til at kommunikere sine designidéer ud. Dette drejer sig ikke kun om

det verbale, men i lige så høj grad det nonverbale og visuelle sprog i form af eksempler og

modeller.79

75

Löwgren & Stolterman (2007), s. 54-55 76

Ibid, s. 55 77

Ibid, s. 58 78

Ibid, s. 59 79

Ibid, s. 60

Page 34: Design InspirationsBoksen · Bilag C. Simpel interviewguide til Lone Hedelund interview Bilag D. Teknologikort Bilag E. Domænekort Bilag F. Koncepter Bilag G. Nutidsscenarie 1 -

Juni 2011

DeSignature

side 27

Et tredje redskab til at blive en god designer er ved refleksivt at tænke over de handlinger, man

udfører. Et vigtigt bidrag til dette område kommer fra Donald Schön, som opsummerer den

grundlæggende idé bag refleksiv tænkning,80

hvilket vi kommer ind på i et senere afsnit.

Hvad vigtigst er, at man som designer bliver i stand til at opfatte sig selv som værende designer.

Dette skyldes at den måde, hvorpå vi tænker og handler som designere, ikke kun er disponeret ud

fra, hvor godt vores designevner bliver udviklet, men ligeledes er et produkt af vores egen forståelse

af, hvem vi er som professionelle, og hvordan vi opfatter vores rolle som designere.81

6.3.6 OPSUMMERING

At være en god designer omhandler altså, ifølge Löwgren og Stolterman, at være kreativ, have

analytiske evner, samt have en forståelse for egne og andres værdier og idealer. Desuden skal en

god designer kunne udvise æstetisk sensibilitet, forstå relationen mellem værdier og rationalitet,

være i stand til at tage beslutninger på trods af uvished om den videre proces, samt kunne

kommunikere sine idéer ud både verbalt og nonverbalt. Det er i Löwgren og Stoltermans

overbevisning, at disse evner opnås ved sans for kvalitet, at tilegne sig et sprog, samt ved refleksivt

at kunne tænke over de designspecifikke handlinger.

80

Löwgren & Stolterman (2007), s. 60 81

Ibid, s. 49

Page 35: Design InspirationsBoksen · Bilag C. Simpel interviewguide til Lone Hedelund interview Bilag D. Teknologikort Bilag E. Domænekort Bilag F. Koncepter Bilag G. Nutidsscenarie 1 -

Juni 2011

DeSignature

side 28

6.4 GODT DESIGN

På baggrund af ovenstående afsnit, omhandlende den gode designer, synes det relevant at kigge

nærmere på, hvad definitionerne på godt design er. Netop dette aspekt af design beskæftiger Donald

Norman sig med. Ved bl.a. at være professor i kognitiv psykologi, er den menneskelige hjerne,

ifølge Norman, skræddersyet til at forstå verden. De mindste antydninger af noget, vil derfor straks

aktivere vores hjerne til at finde forklaringer, rationaliseringer og forståelser heraf. 82

Det er derfor

vigtigt at have fokus på de bagvedliggende designprincipper, hvis man ønsker at skabe et forståeligt

produkt.83

Norman præsenterer følgelig seks designprincipper, som han mener, er essentielle at

overveje i forbindelse med design. Disse er visibility, affordances, constraints, mapping, feedback

og conceptual models.

Visibility karakteriseres som sammenhængen mellem designet og den handling, der skal udføres,

således at det står klart for brugeren, hvilken handling der er tilsigtet med designet.84

F.eks. sker der

ofte forvirring omkring dørene i DSB-togene, da det ikke er fuldstændig synligt, hvorledes man skal

interagere med disse for døråbning. I forlængelse heraf skal affordances forstås som de egenskaber

ved et produkt, der giver udtryk for, hvad produktet skal bruges til.85

Constraints kan derimod ses som en modpol til affordances, da de dækker over de ting, der gør det

besværligt at udføre en handling. F.eks. kan legoklodser kun sammensættes på bestemte måder,

men er alligevel meget ligetil at arbejde med.86

Mapping beskriver relationen mellem de interaktionsmuligheder og det udfald, som følger af at

betjene disse, og hvad han betegner natural mapping kan desuden forstås som dét at udnytte fysiske

analogier og kulturelle konventioner i design. Dette kommer f.eks. til udtryk ved, at pilene på et

tastatur peger i den retning, der hænger sammen med udfaldet af at have interageret hermed.87

.

Feedback derimod, kommer til udtryk ved at brugeren får tilbagemeldinger om, hvilke handlinger

systemet har udført og med hvilket resultat.88

Sidst men ikke mindst omtaler Norman conceptual models som værende essentielle i forbindelse

med godt design. Dette indebærer, at designeren danner sig en mental konceptuel model af, hvad

82

Norman (1998), s. 2 83

Ibid, s. 2 84

Ibid, s. 4 85

Ibid, s. 9 86

Ibid, s. 12 87

Ibid, s. 23 88

Ibid, s. 27

Page 36: Design InspirationsBoksen · Bilag C. Simpel interviewguide til Lone Hedelund interview Bilag D. Teknologikort Bilag E. Domænekort Bilag F. Koncepter Bilag G. Nutidsscenarie 1 -

Juni 2011

DeSignature

side 29

det er, han gerne vil designe. Ligeledes danner brugeren sig en konceptuel model gennem

interaktion med det designede system. Designeren forventer, at brugerens model er identisk med sin

egen, men hvis det designede system ikke er udarbejdet således, at designerens konceptuelle model

kommer klart til udtryk, ender brugeren op med en forkert mental model.89

Dette kan i sidste ende

skabe problemer for interaktionen med systemet, og det er derfor vigtigt at være bevidst om dette

gennem designprocessen.

Tillige med Norman arbejder Dieter Rams også med principper for, hvad han ser som værende godt

design og opsummerer i sin bog ”Less but better” (1995) sine ti designprincipper. Disse er, at godt

design skal være innovativt, brugbart, æstetisk, forståeligt, diskret, ærligt, holdbart, konsekvent helt

ned til sidste detalje, miljøbevidst samt udtrykke simplicitet.90

Gennem vores designproces har vi løbende været opmærksomme på, hvilke designprincipper vi, i

forhold til vores produkt og brugergruppe, har set som værende vigtigst at have fokus på, hvilket vi

kommer mere ind på i vores nedslag.

6.4.1 OPSUMMERING

Ifølge Norman handler godt design altså om, at designeren sætter fokus på designprincipperne bag

designet. Hertil foreslår Norman selv seks designprincipper, som han mener, er essentielle for godt

design, hvilke er visibility, affordances, constraints, mapping, feedback og conceptual models.

Desuden arbejder Rams med ti designprincipper, der specificerer hvad han mener, er godt design.

89

Norman (1998), s. 16 90

Rams (1995), s. 2-3

Page 37: Design InspirationsBoksen · Bilag C. Simpel interviewguide til Lone Hedelund interview Bilag D. Teknologikort Bilag E. Domænekort Bilag F. Koncepter Bilag G. Nutidsscenarie 1 -

Juni 2011

DeSignature

side 30

6.5 DEN REFLEKSIVE PRAKTIKER

Donald Alan Schön (1930-1997) er kendt for sin interesse i organisatorisk læring og refleksiv

praksis.91

Schön skrev sin Ph.D. i filosofi på Harvard University med fokus på John Deweys (1859-

1952) pragmatisme, som viste sig at følge ham i sit videre arbejdsliv. Denne kobling til

pragmatismen vil beskrives i efterfølgende teoretiske afsnit, omhandlende pragmatisme i et

designperspektiv.

Nedenstående teori er skrevet på baggrund af Donald Schöns begrebsapparat, først præsenteret i

”The Reflective Practitioner” (1983) og yderligere udviklet i ”Educating the Reflective

Practitioner” (1991). Her søger Schön at sætte ord på de kvaliteter, som han mener, kendetegner

den refleksive praktiker. Vi har taget udgangspunkt i de af Schöns begreber, som senere vil blive

brugt i analysen af de fire brugerinvolverende nedslag.

Ifølge Schön er det ikke den teoretiske viden inden for designområdet, der gør én til en god

designer, men derimod den praktiske erfaring. Som han skriver om den designstuderende: ”She

must begin designing in order to learn to design”.92

Learning by doing er således en stor del af

Schöns designfilosofi, hvis designeren vil nå ind til det mest væsentlige ved den praksis, som

designes til, ”the heart of it”.93

Schön har altså fokus på selve udførelsen, det kunstneriske, han

kalder det the professional artistry. Professional artistry refererer til de kompetencer, som

praktikeren viser i unikke, usikre og konfliktfyldte designsituationer.94

6.5.1 WORLDMAKING

Schön beskriver den professionelle praktikers værensområde, som bestående af the high hard

ground og the swampy lowland. 95

Hvor high hard ground indebærer håndgribelige problemer, som

kan løses med konkrete teorier og teknikker, indebærer swampy lowland mere alvorlige, relevante

og messy problemer, som ikke har konkrete løsningsmuligheder, kaldet wicked problems. Der er

altså tale om unikke problemer, af hvilke der ikke forefindes specifikke løsninger. En yderligere

91

Smith (2001), s. 1 92

Schön (1991), s. 163 93

Ibid, s. 157 94

Ibid, s. 22 95

Ibid, s. 3

Page 38: Design InspirationsBoksen · Bilag C. Simpel interviewguide til Lone Hedelund interview Bilag D. Teknologikort Bilag E. Domænekort Bilag F. Koncepter Bilag G. Nutidsscenarie 1 -

Juni 2011

DeSignature

side 31

beskrivelse af denne slags problemer findes i afsnittet om Löwgren og Stolterman.96

Den

professionelle praktiker skal tage valget om enten at blive ved de håndgribelige, irrelevante

problemer eller dale ned i sumpen til de uhåndgribelige, relevante problemer.97

Det er i sumpen, at

praktikeren finder the problems of real-world practice.

I bestræbelsen på at finde løsningen til de såkaldte wicked problems, skaber praktikeren en såkaldt

worldmaking, en forståelse af verden, som skal hjælpe med at håndtere problemerne. Worldmaking

beskriver således den dynamiske proces, hvori man vha. naming og framing vælger sine

fokuspunkter og organiserer disse.98

Naming og framing består i at sætte ord på og afgrænse

problemerne, så løsningerne fremstår tydeligere. Man sætter altså rammen omkring worldmaking.99

I forhold til worldmaking er det vigtigt for Schön at understrege, at denne proces er dynamisk,

hvorfor den løbende står over for en reframing. Når en situation bliver uhåndgribelig og

problematisk, sætter praktikeren tingene i et nyt perspektiv, og danner således nye rammer.100

Worldmaking opdateres altså konstant, så praktikeren får muligheden for at vise sine

designkvalifikation i forhold til håndteringen af problemer.

6.5.2 KNOWING-IN-ACTION

Schöns begreb, knowing-in-action, præsenteres som den viden, vi benytter i vores spontane,

intuitive dagligdagsaktiviteter. Det er en viden, som vi ikke umiddelbart kan beskrive og ikke ved,

hvorfra vi har. Schön beskriver denne viden som tavs viden:

”Our knowing is ordinarily tacit, implicit in our patterns of action and in our feel for

the stuff with which we are dealing. It seems right to say that our knowing is in our

action”.101

Denne viden, indbygget i vores handlinger, kan eksempelvis være kundskaben at cykle, at

fornemme et familiemedlems sorg eller at kende en vens ansigt blandt tusind andres. Det er

handlinger, genkendelser og vurderinger, som vi foretager os spontant, uvidende om den

96

Se afsnit 6.2.4 WICKED PROBLEMS 97

Schön (1991), s. 3 98

Ibid, s. 4 99

Ibid, s. 4 100

Schön (1983), s. 129 101

Ibid, s. 49

Page 39: Design InspirationsBoksen · Bilag C. Simpel interviewguide til Lone Hedelund interview Bilag D. Teknologikort Bilag E. Domænekort Bilag F. Koncepter Bilag G. Nutidsscenarie 1 -

Juni 2011

DeSignature

side 32

bagvedliggende læring, og ude af stand til at beskrive den viden som handlingen afslører.102

Schön

pointerer, at tavs viden benyttes af såvel ordinary people som professional practitioners.103

Selv

professionelle designere vil altså være afhængige af tavs viden i brugen af designteorier, teknikker

m.m. Praktikerens tavse viden er det, Schön kalder professional artistry, defineret tidligere i

afsnittet.

Til trods for denne udefinerbare viden, påpeger Schön, at der altid vil være en menneskelig

interesse i at undersøge, hvad vi gør. Knowing-in-action fører således til refleksioner om den

forståelse, der implicit er i en given handling.104

Disse refleksioner kan foretages såvel i handlingen

som efter handlingen.

6.5.3 REFLECTION-IN-ACTION

Situationer hvori mennesket reflektere over en given handling, mens den sker, defineres af Schön

som reflection-in-action. Schön skriver:

”When someone reflects-in-action, he becomes a researcher in the practice context. He

is not dependent on the categories of established theory and technique, but constructs a

new theory of the unique case. […]. Because his experimenting is a kind of action,

implementation is built into his inquiry”.105

Reflection-in-action går således ud på at se bort fra den egentlige teori og målet med denne, og i

stedet tænke i nye baner, således at et nyt mål defineres. Praktikerens opgave, ved refleksion i en

given situation, er, at indlægge design moves og derefter fornemme, hvorledes de medvirker til en

situational back-talk.106

Som eksempel på dette kan nævnes designeren, der reflekterer i en given

situation, da situationen er tæt på at mislykkes. Designeren laver dermed et design move og

forventer, at situationen taler tilbage, således at det tydeliggøres, hvorvidt det pågældende move har

hjulpet.

102

Schön (1983), s. 54 103

Ibid, s. 50 104

Ibid, s. 50 105

Ibid, s. 68 106

Schön (1991), s. 31

Page 40: Design InspirationsBoksen · Bilag C. Simpel interviewguide til Lone Hedelund interview Bilag D. Teknologikort Bilag E. Domænekort Bilag F. Koncepter Bilag G. Nutidsscenarie 1 -

Juni 2011

DeSignature

side 33

En reflection-in-action har en tidsbegrænsning som kan variere fra fem minutter, en time eller flere

døgn. Refleksionen kan opstå så længe, at en handling stadig vil kunne ændre situationen.107

6.5.4 REFLECTION-ON-ACTION

Der vil være situationer, hvori det ikke er hensigtsmæssigt at reflektere i selve handlingen, men

hvor en efterfølgende refleksion og modificering vil være at foretrække. Schön kalder dette

reflection-on-action: ”We may reflect on action, thinking back on what we have done in order to

discover how our knowing-in-action may have contributed to an unexpected outcome”.108

Ved at få den specifikke situation lidt på afstand, tydeliggøres altså den tavse viden og dennes

eventuelle resultater. Reflection-on-action har således ingen direkte forbindelse til selve handlingen,

men foretages oftest efterfølgende. Der er dog muligheden for direkte at afbryde en handling, ”to

stop and think”, men her er ligeledes ingen forbindelse til selve handlingen og en sådan afbrydelse

kan virke forstyrrende og kunstig.109

En reflection-on-action kan foretages ved samtale med en supervisor eller gatekeeper. En sådan

samtale kan formentlig give et svar på, hvorfor man handlede, som man gjorde. Dette giver ofte en

masse idéer til videre praksis.110

6.5.5 REPERTOIRE

Udviklingen og indsamlingen af idéer, forståelser og handlinger, som designeren kan trække på

senere, er et af nøgleaspekterne ved refleksion. Denne samling kalder Schön for repertoire. Han

definerer det således:

”To see this site as that one is not to subsume the first under a familiar category or rule.

It is, rather, to see the unfamiliar, unique situation as both similar to and different from

the familiar one, without at first being able to say similar or different with respect to

what.”111

107

Schön (1983), s. 62 108

Schön (1991), s. 26 109

Ibid, s. 26 110

Smith (2001), s. 11 111

Ibid, s. 10-11

Page 41: Design InspirationsBoksen · Bilag C. Simpel interviewguide til Lone Hedelund interview Bilag D. Teknologikort Bilag E. Domænekort Bilag F. Koncepter Bilag G. Nutidsscenarie 1 -

Juni 2011

DeSignature

side 34

Repertoire har således også stor indflydelse på tidligere nævnte worldmaking, da netop praktikerens

tidligere erfaringer giver evnerne til at reframe. Jo bredere den refleksive praktikers repertoire er,

desto bredere er mulighederne for reframing.

6.5.6 OPSUMMERING

Schöns teori om den refleksive praktiker peger på, at man ikke bliver en god praktiker gennem ren

teoretisk viden. Learning by doing er altafgørende. En god praktiker tager udfordringen op og

bevæger sig ned til the swampy lowland. Her gøres de uhåndgribelige problemstillinger konkrete i

færd med en proces af naming og framing, hvilket bidrager til den refleksive praktikers

worldmaking. Denne worldmaking er en fortløbende proces, der konstant reframes, således at den

tilpasses det perspektiv, der matcher en given situation og herigennem et problem.

En given situation kan enten reflekteres over i eller efter situationen. Reflekteres der i situationen,

reflection-in-action, sker dette vha. praktikerens design moves og situationens efterfølgende back-

talk. Reflekteres der efter situationen, reflection-on-action, skabes et repertoire af idéer og

handlinger, som kan bruges i senere framing af nye situationer.

Kort sagt består målet med disse refleksioner i at finde ind til kernen af professional artistry, og

dermed finde frem til, hvad vi gør, og hvorfra vi har lært at gøre sådan. Dette er kvaliteten ved den

refleksive praktiker.

Page 42: Design InspirationsBoksen · Bilag C. Simpel interviewguide til Lone Hedelund interview Bilag D. Teknologikort Bilag E. Domænekort Bilag F. Koncepter Bilag G. Nutidsscenarie 1 -

Juni 2011

DeSignature

side 35

6.6 PRAGMATISME I ET SCHÖN PERSPEKTIV

Pragmatisme består overordnet af en forståelse af, at idéer og begreber direkte afhænger af aktiv

erfaring i praksis.112

En af de mest indflydelsesrige pragmatikere er John Dewey.113

Hans

pragmatiske tilgang til filosofien har specielt haft indflydelse på domæner som undervisning,

æstetik og psykologi.114

Især Deweys fokus på uddannelse og herunder læring, har været af høj

relevans for senere teoretiske retninger. Herunder ses f.eks. nogle træk i designfaget, hvor en

designproces i dag forstås som en læringsproces bl.a. gennem vekselvirkende samarbejde mellem

designer og bruger, jf. Den Skandinaviske Designtradition og PD. ”At vide er at gøre noget”,115

sådan skriver Svend Brinkmann om Deweys pragmatiske erkendelsesteori, hvormed videns

indsamling bliver en aktivitet.

Indenfor design bruges bl.a. teorier af Schön som vejledning til godt design. Dele af Schöns teorier

kan bringes tilbage til filosoffen John Dewey og hans perspektiv på læring. Dewey mener, at læring

sker når man bevæger sig i praksis og erfarer verden gennem refleksion og tænkning.116

Tænkningen har sit afsæt i specifikke problemer, hvilket betyder at uden problemer i praktisk

handling, vil der ikke ske tænkning og refleksion og dermed ingen erfaring. Problemerne som

medfører tænkning løses gennem undersøgelser i praksis, hvilket resulterer i erfaring.117

Schöns

forståelse af læring og erfaring i ”Educating the Reflective Practitioner” (1991), har flere paralleller

til Deweys pragmatiske opfattelse. Heriblandt kan medtages hans forståelse af vekselvirkningen

mellem refleksion og handling. Som Peter Dalsgaard også skriver:

”[…] Schön’s work can be understood as the application of pragmatist principles on

the field of design, particularly with respect to the reciprocal relations between

reflection and action, the experimental and iterative transformation of practice, and to

the establishment and ongoing development of habits and knowledge.”118

112

Brinkmann (2006), s. 30-31 113

Ibid, s. 30 114

Dalsgaard (2009), s. 72 115

Brinkmann (2006), s. 41 116

Dewey (1948), s. 135-137 117

Ibid, s. 138-142 118

Dalsgaard (2009), s. 73

Page 43: Design InspirationsBoksen · Bilag C. Simpel interviewguide til Lone Hedelund interview Bilag D. Teknologikort Bilag E. Domænekort Bilag F. Koncepter Bilag G. Nutidsscenarie 1 -

Juni 2011

DeSignature

side 36

Altså applicerer Schöns teori, som anvendes indenfor design, pragmatiske principper, især under

hans forståelse af gensidig relation mellem refleksion og handling.

Schöns tidligere nævnte begreb knowing-in-action, kan eksempelvis føres tilbage til tanker fra

Dewey. Knowing er den forståelse, vi som designere har fået gennem handling i

undersøgelsesfeltet, og denne viden vil for hver deltagelse udvides.119

Dette bemærker Dewey også:

”[…] conceptions, theories and systems of thought are always open to development through use”120

Dewey erklærer, at den erfaringsopbygning som sker gennem deltagelse i praksis, kan løsrives fra

praksis og bruges i andre sammenhænge til at forstå en ny praksis, som da igen gennem handling vil

videreudvikle vores erfaring om verden.121

Dette er også, hvad der sker i knowing-in-action

begrebet, hvor vi, for at forstå nye indtryk, trækker på forhenværende erfaringer, og videreudvikler

denne erfaring.

Ved at anvende Schön i vores designproces, gør vi altså også brug af tanker baseret på Dewey, som

igen har rødder i pragmatismen. Ergo kan Schöns teori ad denne vej føres tilbage til nogle af

pragmatismens idealer.

119

Se afsnit 6.5.2 KNOWING-IN-ACTION 120

Dewey (1948), s. 145 121

Ibid, s. 143-145

Page 44: Design InspirationsBoksen · Bilag C. Simpel interviewguide til Lone Hedelund interview Bilag D. Teknologikort Bilag E. Domænekort Bilag F. Koncepter Bilag G. Nutidsscenarie 1 -

Juni 2011

DeSignature

side 37

7.0 ANALYSE

I det følgende vil vi, med udgangspunkt i problemformuleringen, foretage en analyse af vores

designproces. Analysen foretages ud fra fire udvalgte brugerinvolverende nedslag i

designprocessen, som alle har haft indflydelse på, hvilken retning vores designproces og dermed

produktet har taget. Nedslagene er som følger; vores indledende feltstudier, Inspiration Card

Workshop, scenarier og mock-up.

Indledningsvist vil vi gennemgå de indledende feltstudier, da disse var de første spadestik til at

udvikle vores designkompetencer, som fik stor betydning for de videre beslutninger i

designprocessen. Herefter vil vi analysere vores Inspiration Card Workshop, da denne udgjorde

vores første reelle forsøg på at involvere brugere direkte i vores designprojekt. På baggrund af

denne workshop fik vi en masse idéer til det videre arbejde, hvorfor vi udviklede nogle scenarier,

der tvang os til at tænke i produkt og indtræde i en mere konvergent fase. Det efterfølgende afsnit

omhandler derfor de scenarier og personas, som vi udviklede på baggrund af koncepterne fra

Inspiration Card Workshop. Denne mere konvergente tilgang hjalp os til at udvikle en afgrænset idé

til vores produkt, hvorfor det sidste nedslag omhandler, hvorledes vi visualiserede denne idé i en

mock-up og gav vores brugere mulighed for at afprøve denne.

Hvert nedslag vil være konstrueret således, at der skiftevis redegøres for metoden og dens praktiske

anvendelse, med det formål at sammenstille teori og praksis. Dette inkluderer de for

problemformuleringen relevante refleksioner vi løbende gjorde os, hvilket trækker på

begrebsapparaterne præsenteret i teoriafsnittet. Samlet set beskriver nedslagene, hvordan

brugerinvolvering i designprocessen udfordrede og udviklede vores designkompetencer i samspil

med produktets udvikling.

Page 45: Design InspirationsBoksen · Bilag C. Simpel interviewguide til Lone Hedelund interview Bilag D. Teknologikort Bilag E. Domænekort Bilag F. Koncepter Bilag G. Nutidsscenarie 1 -

Juni 2011

DeSignature

side 38

7.1 FØRSTE NEDSLAG: INDLEDENDE FELTSTUDIER

Dette første nedslag har til formål at klarlægge de indledende tiltag og erfaringer, som vi gjorde os i

designprocessen. Nedslaget er udvalgt grundet, at vi gjorde vores første vigtige erfaringer som

designere her, samt udviklede nogle kompetencer, som har haft stor betydning for de videre

beslutninger i designforløbet. Hensigten for nedslaget er primært at beskrive, hvordan vores

indledende feltstudier har udfordret og udviklet vores designkompetencer i forhold til Löwgren og

Stolterman samt Schöns begrebsapparat. På denne måde forsøger vi at undgå at komme med en

lang procesbeskrivelse af opstartsfasen, men derimod kun have fokus på, hvad der under

opstartsfasen har haft indflydelse på produktets senere udvikling samt udvidet vores

designkompetencer. Nedslaget skal altså underbygge nogle af de videre valg omkring

brugerinvolvering, som vi har gjort os frem mod det endelige produkt. I nedslaget har vi befundet

os i, hvad Löwgren og Stolterman betegner inquiry fasen og exploration fasen. Det betyder også, at

vi arbejder divergent, hvilket igen vil sige, at vi forholder os åbent overfor nye inputs og

muligheder i designfeltet.

Dette afsnit tager først form i en beskrivelse og analyse af vores indledende brainstormsession, som

har ført til tanker om vision og værdier. Dette leder videre til en skildring af vores indledende

feltstudier på hhv. Hovedbiblioteket og Gellerup Bibliotek, som foregik igennem observation,

deltagerobservation og interview, der igen førte til nye visioner. Slutteligt vil der komme en

opsamlende refleksion over nedslaget.

7.1.1 BRAINSTORMING

Brainstormsessionen var det første rigtige spadestik i vores designproces, og formålet var at

udvælge et specifikt domæne samt nogle mulige brugergrupper hertil. Ifølge Löwgren og

Stolterman er brainstorming i designfaget en teknik til, at hjælpe en gruppe af mennesker med at

generere og organisere en masse forskellige idéer ud fra et givent spørgsmål eller problem.122

Vi fik

som start fra forelæsers side stillet det overordnede domæne; bibliotek og borgerservice. Her

indenfor skulle vi så finde en mere specifik målgruppe og et problem, som vi ville løse. Før den

reelle brainstormsession, startede vi med at konversere om de værdier og idealer, som vi hver især

havde for designprojektet. Vi aftalte, at vi ville arbejde med biblioteket som domæne. Fokus for

122

Löwgren & Stolterman (2007), s. 71

Page 46: Design InspirationsBoksen · Bilag C. Simpel interviewguide til Lone Hedelund interview Bilag D. Teknologikort Bilag E. Domænekort Bilag F. Koncepter Bilag G. Nutidsscenarie 1 -

Juni 2011

DeSignature

side 39

brainstormingen skulle være brugergrupper, der havde nogle specielle udfordringer, som vi ikke

havde det store kendskab til. Dette ville bl.a. være en stor fordel, når vi skulle forsøge at bevare det

tredje rum under brugerinvolveringen. Herefter startede den reelle brainstormsession, hvor vi hver

især prøvede at komme på så mange idéer som muligt indenfor domænet bibliotek, med

udfordrende brugergrupper i baghovedet. De brugergrupper som vi f.eks. kom frem til var

ordblinde, forskellige former for fysisk handikappede, svage ældre og etniske minoriteter med få

danskkundskaber.

Sidstnævnte blev vi specielt interesserede i at undersøge med henblik på bibliotekets funktion i de

etniske minoriteters læring af dansk. Visionen blev derfor i stil med, at vi ville designe et

teknologisk artefakt til biblioteket, som kunne fremme læringen af dansk hos etniske minoriteter. Vi

kom frem til, at vi derudfra ville designe noget kontekstrelateret og dermed ikke skabe et nyt behov

med designet, men tage udgangspunkt i en eksisterende situation. På baggrund af dette talte vi om,

hvilke designprincipper, baseret på Dieter Rams, vi gerne ville have fokus på, hvilket blev

brugervenlighed, funktionalitet og et selvforklarende produkt. Vi var dog bevidste om ikke at lægge

os helt fast på brugergruppen etniske minoriteter. Vi aftalte, at vi ville undersøge emnets

begrænsninger og muligheder igennem et inspirerende feltstudie på Hovedbiblioteket i Aarhus og

samtidig holde os åbne overfor nye mulige problemstillinger. Altså ville vi i feltstudiet bevæge os

imellem tradition og transcendens og se på det mulige versus det potentielle i designsituationen. I

det følgende vil vi beskrive vores første inspirerende feltstudium.

Billede 6: Brainstorming

Billede 7: Brainstorming

Page 47: Design InspirationsBoksen · Bilag C. Simpel interviewguide til Lone Hedelund interview Bilag D. Teknologikort Bilag E. Domænekort Bilag F. Koncepter Bilag G. Nutidsscenarie 1 -

Juni 2011

DeSignature

side 40

7.1.2 INSPIRATIONSFELTSTUDIE OG FØRSTE BRUGERKONTAKT

Før feltstudiets start opsatte vi nogle rammer for, hvad vores studie på biblioteket skulle indebære.

Vi bestemte, at studiet skullet bestå af observationsformen ”fluen på væggen”, da besøget på

Hovedbiblioteket kun skulle bruges, som en undersøgelse af den normale færd på biblioteket samt,

hvilke muligheder og begrænsninger, der evt. kunne findes. Med ”fluen-på-væggen” metoden

menes en ikke-deltagende observatør, som forsøger at være usynlig for den observerede situation,

ved at holde sig på afstand. For at blive usynlig kræver det, at de observerede personer ikke er klar

over observatørens tilstedeværelse.123

Da vi ankom til biblioteket satte vi os hver for sig for passivt at observere bibliotekets dagligdag og

reflektere over begivenhederne undervejs, hvilket blev nedfældet i form af feltnotater. Efter

observationssessionen kom vi gennem reflection-on-action frem til, at det var svært at observere,

hvem der var en etnisk minoritet med få danskkundskaber. Dette udmundede i vores første kontakt:

Vi sendte en e-mail til hhv. Sidsel Bech-Petersen, som er projektkonsulent for Bibliotek og

Borgerservice, samt Lærdansk Sprogcenter Aarhus. Tanken bag denne handling var, at vi ud fra

observationen på Hovedbiblioteket blev klar over, at vi var nødt til at blive sat i kontakt med vores

forventede brugergruppe, da de ikke direkte var til at spotte på Hovedbiblioteket. Samtidig blev vi

også klar over, at observationsformen ”fluen på væggen” ikke var nok til at få indblik i den valgte

brugergrupper, hvilket gjorde det nødvendigt at benytte yderligere teknikker som etnografisk

inspirerede interviews, deltagerobservation samt brug af workshops. Brug af workshops vil

beskrives i nedslagene Inspiration Card Workshop og mock-up.

Vi fik hurtigt svar fra Sidsel Bech-Petersen, som anbefalede os, at vi tog kontakt til Gellerup

Bibliotek. Hun informerede os om, at der på Gellerup Bibliotek er tilknyttet helhedsindsatsen CCG,

som kunne være relevant for vores projekt.124

CCG er beskrevet i afsnittet om Gellerup Bibliotek.

Vi bestemte os på Sidsels opfordring at tage kontakt til Gellerup Bibliotek via e-mail og derefter

tage ud for at besøge biblioteket. I det følgende vil vi beskrive de indledende feltstudier på Gellerup

Bibliotek.

7.1.3 FELTSTUDIER: GELLERUP BIBLIOTEK

Efter at have meldt vores besøg over e-mail ankom vi til Gellerup Bibliotek. Forud for besøget

havde vi planlagt at undersøge de etniske minoriteters daglige brug af biblioteket, hvilket vi ville

123

Flick (2006), s. 216-217 124

Se bilag B

Page 48: Design InspirationsBoksen · Bilag C. Simpel interviewguide til Lone Hedelund interview Bilag D. Teknologikort Bilag E. Domænekort Bilag F. Koncepter Bilag G. Nutidsscenarie 1 -

Juni 2011

DeSignature

side 41

gennemføre ved interviews, observation samt deltagerobservation. Disse metoder anbefaler

Löwgren og Stolterman også at anvende i inquiry fasen, når designeren skal skabe sig et

indholdsrigt billede af den aktuelle situation.125

Formålet med vores feltstudier var derudover også,

at vi skulle konkretisere vores brugergruppe yderligere, f.eks. ved at sætte køn, arbejdstitel eller

andet på. På biblioteket bestemte vi os for at gå ud i felten og lave små semistrukturerede interviews

med brugerne på biblioteket. Denne handling baserede vi på erfaringer fra sidste feltstudie, som

viste sværhedsgraden i at spotte de etniske minoriteter, som havde få danskkundskaber. Vores

interviews gav os en indsigt i, hvordan brugerne benyttede biblioteket. Bl.a. erfarede vi, at de fleste

etniske brugere primært benyttede sig af bibliotekets computere til jobsøgninger, til at tjekke e-

mails eller andre gøremål på internettet. Vi benyttede også samtalerne til at skaffe e-mails og

telefonnumre, så vi kunne kontakte vores brugere angående fremtidige workshops. Det var dog kun

mænd, som vi fik kontaktoplysninger på, da de kvinder, vi tog kontakt til, var afvisende overfor

dette.

Ved reflection-in-action på Gellerup Bibliotek erfarede vi gennem observation, at mange benytter

sig af andre faciliteter end selve bibliotekets. Eftersom at Gellerup Bibliotek er med i

helhedsindsatsen CCG, danner biblioteket også fysiske rammer for et Folkeinformationscenter, et

Jobhjørne og et Sundhedshus. Derfor kommer der mange besøgende, som ikke har til hensigt at

benytte biblioteket, men i stedet at besøge et af de øvrige tilbud. Herudfra fik vi gejsten til også at

arbejde med problemstillingen: Hvordan får vi alle disse besøgende til at benytte selve biblioteket?

Derudover erfarede vi, at Gellerup Bibliotek er et teknologisk fattigt bibliotek og at mange

besøgende, som bruger computere og printere, har problemer med at forstå teknologien. Dette

medførte, at vi efterfølgende reflekterede over, at vores produkt skulle være letforståeligt,

selvsigende og funktionelt, som vi førhen også havde talt om. Som følge af at bibliotekets

computere blev brugt så flittigt, stod bogreoler næsten uberørte og reserveringshylder tomme. Der

var ikke megen aktivitet omkring bibliotekets bøger andet end de gange, hvor der kom en

folkeskoleklasse ind, som selvfølgelig forårsagede megen larm. Dagplejer og børnehaver kom og

gik, også grundet det store børne- og legeområde, som biblioteket indeholder. Dette var årsag til

megen larm. Larm var altså et problem på biblioteket, og det fik vi også fortalt af de brugere, som

vi interviewede, hvilket var forstyrrende, når de engang imellem kom på biblioteket.

125

Löwgren & Stolterman (2007), s. 66-67

Page 49: Design InspirationsBoksen · Bilag C. Simpel interviewguide til Lone Hedelund interview Bilag D. Teknologikort Bilag E. Domænekort Bilag F. Koncepter Bilag G. Nutidsscenarie 1 -

Juni 2011

DeSignature

side 42

Udover den brugerkontakt som vi havde på biblioteket, fik vi også slutteligt kontakt med Jytte

Steengaard, der er koordinator ved Sundhedshuset Gellerup, samt sundhedsrepræsentant indenfor

CCG. Hun kunne fortælle os, at deres målgruppe primært er kvinder i den fødedygtige alder.

Derudover gav Jytte os en mailadresse på Lone Hedelund, der er afdelingsbibliotekar på Gellerup

Bibliotek og har været med til at starte CCG op. Vi kontaktede derfor Lone Hedelund pr. mail med

forventning om, at hun ville kunne give os feedback på vores tanker omkring etniske minoriteter på

biblioteket, specielt på baggrund af hendes arbejde med CCG. Samtidig ville Lone være en god

gatekeeper for os, som kunne åbne døren til domænet, skabe kontakter til de øvrige bibliotekarer

samt bibliotekets brugere. Ifølge Löwgren og Stolterman defineres en gatekeeper (klient), som en

person, der er tilknyttet domænet. Det er denne person, som der designes for, og som tager de sidste

beslutninger om, hvorvidt produktet kan godkendes til brug. En bruger er derimod den person, som

i sidste ende skal benytte sig af det teknologiske artefakt.126

Efter besøget reflekterede vi over

gatekeeperens og brugernes funktion for vores udvidelse af repertoire og knowing-in-action. Lone

ville kunne give os kendskab til brugernes overfladiske adfærd på biblioteket, og hvilke faciliteter

som benyttes samt bibliotekets administrative interesser. Bibliotekets brugere ville derimod kunne

give os indblik i den tavse viden, som bibliotekarerne ikke kunne se samt deres personlige

interesser. Gatekeepers besidder altså ikke implicit viden om brugernes personlige behov,

danskkundskaber, kulturelle baggrunde samt interesser. Derfor var det vigtigt for os at inddrage

begge grupper igennem designprocessen, da de besidder vidt forskellig viden. Den vidt forskellige

viden gav dog også modstridende værdier og interesser hos bruger og gatekeeper, som vi skulle

tage hensyn til i designprocessen. I henhold til Löwgren og Stoltermans definition af at være en god

designer, var vi klar over, at værdier og rationalitet hænger tæt sammen, og derfor skulle vi have en

forståelse af disse sammenhænge og gennem analytisk tænkning udvælge og forene værdier fra

begge parter med etisk omtanke hen mod produktet. Dette krævede, at vi lavede dybdegående

etnografiske feltstudier, således at vi kom til at kende brugergruppen, domænet og gatekeepers.

7.1.4 AFFINITY DIAGRAMMING OVER VISION FOR GELLERUP BIBLIOTEK

Efter vores besøg på Gellerup Bibliotek besluttede vi, at vi ikke ville bruge mere tid på at kontakte

LærDansk Sprogcenter Aarhus, da vi stadig ikke havde hørt noget fra dem. Derimod ville vi arbejde

videre med Gellerup Bibliotek. Vi brainstormede derfor over, hvilke visioner, vi kunne have for

dette domæne og dette blev til:

126

Löwgren & Stolterman (2007), s. 7

Page 50: Design InspirationsBoksen · Bilag C. Simpel interviewguide til Lone Hedelund interview Bilag D. Teknologikort Bilag E. Domænekort Bilag F. Koncepter Bilag G. Nutidsscenarie 1 -

Juni 2011

DeSignature

side 43

- Give etniske brugere af biblioteket lyst til at bruge bibliotekets udlånsfunktion

- Gøre det lettere for etniske brugere at bruge bibliotekets faciliteter

- Give etniske brugere lyst til at bruge biblioteket og dermed lysten til at integrere sig i det

danske samfund

- Få fat i de etniske personer, der i forvejen besøger Folkeinformationen og Sundhedshuset,

og få dem til at benytte biblioteket også

Vi kom frem til, at vi ville forsøge at lave et affinity diagram ud fra visionen: give etniske brugerne

lyst til at bruge biblioteket og dermed lysten til at integrere sig i det danske samfund. Affinity

diagrammet skulle hjælpe os til at konkretisere visionen samt søge muligheder og begrænsninger

her indenfor. Ifølge Löwgren og Stolterman er

affinity diagramming en metode, som går ud

på, at en gruppe først foretager brainstorming

over et givent emne, hvor idéer nedfældes på

f.eks. post-its. Derefter sorterer og strukturerer

gruppens medlemmer ideerne i rækker, som

emnemæssigt hører sammen for slutteligt at

tildele rækkerne et kategorinavn.127

Som

billedet viser, kom vi frem til nogle mulige

brugergrupper, værdier for artefaktet m.m.

Denne visualisering ville vi bruge som

baggrund for interviewet med Lone Hedelund,

som vi netop havde fået kontakt med.

7.1.5 INTERVIEW MED LONE HEDELUND

Inden vi interviewede Lone Hedelund, forberedte vi os til dette ved at lave en semistruktureret

interviewguide.128

Denne skulle fungere som basis for interviewet, men muliggjorde samtidig

fleksibilitet under interviewet til øvrige inputs.

Under interviewet kunne Lone fortælle os om, hvordan Gellerup Bibliotek administrativt er bygget

op om CCG’s visioner ved at indeholde Folkeinformation, Sundhedshus, Jobhjørne og Bibliotek.

127

Löwgren & Stolterman (2007), s. 72-73 128

Se bilag C

Billede 5: Affinity Diagram

Page 51: Design InspirationsBoksen · Bilag C. Simpel interviewguide til Lone Hedelund interview Bilag D. Teknologikort Bilag E. Domænekort Bilag F. Koncepter Bilag G. Nutidsscenarie 1 -

Juni 2011

DeSignature

side 44

Lone fortalte os om et nystartet nationalt projekt: Bogstart, som hun i øjeblikket arbejdede med.

Dette projekt indebærer, at biblioteker fra 20 udsatte boligområder skal besøge familier f.eks. i

Gellerup, for at give dem bog-pakker. Dvs. at en biblioteksrepræsentant skal komme ud til familier

af to gange, hvor børnene er hhv. et halvt og et helt år, med budskabet om vigtigheden i at læse, tale

med barnet og at give sit barn et godt ordforråd, og derefter vil familien få en pose med danske

bøger.129

Derudover bliver familier med børn på halvandet år inviteret ned på biblioteket til et

arrangement, og når de er tre år besøger biblioteket institutioner placeret i udsatte boligområder.

Derudover kunne Lone oplyse os om, at Gellerup Biblioteks besøgstal ligger på ca. det samme som

Risskov Biblioteks, men at Gellerup Bibliotek har et udlånstal, som ligger på 1/3-1/4 af Risskov

Biblioteks udlånstal. Dette har et stort økonomisk aspekt for Gellerup, da nogle af de pengebeløb,

som biblioteket tildeles bestemmes ud fra det gennemsnitlige udlånstal. Lone understregede, at det

var svært for dem at øge udlånstallet gennem personlig kontakt pga. den høje fraflytningsprocent,

som findes i Gellerup. Derfor vil der hele tiden komme udskiftning i brugerne, og biblioteket skal

da starte forfra med oplæring i udlånsskik osv.

7.1.6 REFLECTION-ON-ACTION: SAMTALEN MED LONE

Samtalen med Lone gav os vigtige inputs til vores videre arbejde med Gellerup Bibliotek. Vi blev

først og fremmest klar over, at Gellerup allerede lavede en indsats for integrationen af børn i udsatte

boligområder gennem projektet Bogstart. Derfor bestemte vi os for, at vi ikke ville arbejde videre

med idéen om børn som brugergruppe, som var dukket op under udførelsen af vores affinity

diagram. Imidlertid fangede det vores interesse, da Lone gjorde os opmærksom på det økonomiske

aspekt, som var at finde i bogudlånstallet. Dette gjorde os i tvivl om, hvorvidt vi hellere ville

arbejde med denne problematik, frem for, hvordan vi fik integreret de etniske minoriteter gennem

læsning af danskbøger, hvilket, efter samtalen med Lone, virkede som en meget stor mundfuld for

os som ny udklækkede designere samtidig med, at de allerede havde et projekt i gang omkring dette

jf. projekt Bogstart. Derfor fik samtalen med Lone en stor betydning for vores videre færd, da den

gjorde os bevidste om en tydelig problematik, som vi kunne se nogle interessante

løsningsmuligheder i. Løsningsmulighederne skulle samtidig hænge sammen med den information

om, at fraflyttertallet er meget højt, hvilket krævede, at vores produkt umiddelbart skulle kunne

bruges uden noget kendskab til produktet.

129

Aarhus Kommunes Biblioteker (2011), Gellerup Bibliotek

Page 52: Design InspirationsBoksen · Bilag C. Simpel interviewguide til Lone Hedelund interview Bilag D. Teknologikort Bilag E. Domænekort Bilag F. Koncepter Bilag G. Nutidsscenarie 1 -

Juni 2011

DeSignature

side 45

Selvom at vi var ret interesserede i den nye problemstilling, besluttede vi os dog for ikke at ville

lægge os helt fast på en endelig vision, men at se den an i den kommende Inspiration Card

Workshop, som vil blive beskrevet i det følgende nedslag. Denne workshop skulle be- eller afkræfte

nogle af de problemstillinger, som vi selv havde observeret gennem de første feltstudier.

7.1.7 OMSUMMERING

De første feltstudier var en vigtig indgang til vores videre designforløb. Det var her, at vi udviklede

den første viden omkring domænet og brugerne af domænet, og dermed også udvidede vores

designkompetencer. Igennem erfaringen med domænet fik vi, med Schöns termer, udvidet vores

repertoire af viden. Dette udvidede dermed vores knowing-in-action, som igen bidrog til vores

worldmaking. Denne viden var i den dynamiske proces med til at forme visioner for vores

designproces, der igen var med til at forme vores forventninger og værdier til et produkt.

Inddragelsen af brugerne, gennem deltagerobservation og interview, gav os viden om brugernes

individuelle færd på biblioteket, som samlet gav os et billede af, at det primært var computerne, der

blev brugt på biblioteket. Derudover erfarede vi, at det primært var mænd, som ville tale med os,

hvor kvinderne var meget mere afvisende. Det lagde derfor op til, at vi måtte fravælge kvinder, som

vores brugergruppe, da de simpelthen var for svære at få kontakt til. Igennem brainstorming og

erfaring med domænet har vi tilpasset og ændret vores visioner, i en konstant vekselvirkning

mellem erfaring og vision, baseret på analytisk vurdering af brugernes og gatekeepers værdier og

rationelle tænkning. I forhold til vores produktudvikling gjorde vi os især tanker om Dieter Rams

designprincipper, hvor vi kom frem til, at vores endelige produkt meget sandsynligt skulle være

funktionelt, selvsigende og let forståeligt, således at vores fremtidige brugergruppe kunne forstå

den, også selvom at de var nye tilflyttere.

Page 53: Design InspirationsBoksen · Bilag C. Simpel interviewguide til Lone Hedelund interview Bilag D. Teknologikort Bilag E. Domænekort Bilag F. Koncepter Bilag G. Nutidsscenarie 1 -

Juni 2011

DeSignature

side 46

7.2 ANDET NEDSLAG: INSPIRATION CARD WORKSHOP

Dette afsnit beskæftiger sig med det andet nedslag i designprocessen, som omhandler vores

Inspiration Card Workshop. Først vil metoden til denne workshop blive gennemgået i et teoretisk

perspektiv. Derefter vil metoden og vores konkrete brug af denne blive belyst. Hensigten for

nedslaget er primært at beskrive, hvordan udviklingen og afholdelsen af Inspiration Card Workshop

har udfordret og udviklet vores designkompetencer i forhold til Löwgren og Stolterman samt

Schöns begrebsapparat. Derudover vil afsnittet belyse, hvilke konsekvenser workshoppen havde for

produktets videre udvikling.

Set i forhold til Löwgren og Stoltermans hovedfaser befinder vi os i exploration fasen,130

hvilket vil

sige, at vi arbejder med en divergent tilgang til designprocessen. Med denne tilgang som fundament

forholder vi os åbne overfor nye inputs og idéer i processen, og med metoden Inspiration Card

Workshop vil vi transcendere vores visioner, hvormed vi søger nye mulige designløsninger.

7.2.1 METODEN INSPIRATION CARD WORKSHOP

Formålet med en Inspiration Card Workshop er, at skabe koncepter som kan være til gavn i den

videre designproces.131

Löwgren og Stolterman beskrev, som nævnt tidligere i opgaven, begreberne

tradition og transcendens, hvori designerens opgave er skabe sammenhæng mellem traditionerne og

det aktuelle, sådan at det bliver meningsfuldt for brugerne.132

På samme måde skal workshoppen,

vha. inspiration cards, forsøge at skabe koncepter, som brugerne finder relevante og forståelige på

baggrund af noget, de i forvejen har kendskab til. Inspirationskortene kategoriseres indenfor

Technology Cards og Domain Cards.133

Teknologikortene repræsenterer forskellige teknologier, og

er typisk udviklet af designeren. Endvidere forklarer Halskov og Dalsgaard, hvordan teknologikort

primært er relateret til konkrete projekter, men sagtens kan genbruges i andre. Som nævnt

repræsenterer disse kort forskellige teknologier, hvilket kommer til udtryk via et billede og et kort

tekststykke, som redegør for den specifikke teknologi.134

Bilag D illustrerer to af de

inspirationskort, som vi udformede, hvilket i dette tilfælde var teknologikort, der repræsenterede

touchskærme og informationsskærme.135

Den anden type inspirationskort, som anvendes i

130

Se afsnit 4.0 PROCESBESKRIVELSE 131

Dalsgaard & Halskov (2006), s. 2 132

Se afsnit 6.2.3 TRADITIONERNES BETYDNING FOR DET AKTUELLE 133

Dalsgaard & Halskov (2006), s. 3 134

Ibid, s. 3 135

Se bilag D

Page 54: Design InspirationsBoksen · Bilag C. Simpel interviewguide til Lone Hedelund interview Bilag D. Teknologikort Bilag E. Domænekort Bilag F. Koncepter Bilag G. Nutidsscenarie 1 -

Juni 2011

DeSignature

side 47

forbindelse med Inspiration Card Workshop, er domænekort. Som navnet antyder, repræsenterer

denne type kort information om domænet. Informationen kan handle om specifikke personer,

bestemte områder osv., og er i mange tilfælde udarbejdet af designerne som et resultat af en række

feltstudier. Disse kort består ligeledes af et billede og et tekststykke. I forhold til vores

designprojekt omhandlede domænekortene biblioteket. Bilag E er et eksempel på tre af de

domænekort, som vi udviklede.136

Disse tre repræsenterer konkurrencer, bibliotekar og brugere.

Hvor de samme teknologikort kan anvendes i flere forskellige designprojekter, er domænekortene

typisk henvendt til specifikke projekter.137

Formålet med inspirationskortene er, som nævnt, at skabe en række koncepter, hvilket sker i

sammenspil mellem designere, brugere og i nogle tilfælde gatekeepers.138

Kim Halskov og Peter

Dalsgaard forklarer, hvorledes denne konceptudvikling dannes ved, at deltagerne i fællesskab

sammensætter henholdsvis teknologi og domænekort på en form for plakat, sådan at disse

koncepter bliver konkretiseret, gerne vha. yderligere tekst på plakaterne. Designerens opgave er at

skabe forståelse for workshoppen og generelt fungere som tovholderen, der får det hele til at hænge

sammen. Derudover sørger designeren for en positiv stemning. Negativ kritik kan være en hindring

for kreativiteten, men både afbrydelser og konstruktiv kritik kan være en fordel, eftersom det skaber

en dynamik, og koncepterne dermed bliver udviklet i fællesskab.139

En Inspiration Card Workshop

afholdes typisk i exploration fasen, eftersom koncepterne er med til at udvikle det videre forløb.140

7.2.2 FORBEREDELSE TIL WORKSHOPPEN

I forbindelse med vores designprojekt ønskede vi at afholde en Inspiration Card Workshop med en

række brugere og gatekeepers fra Gellerup Bibliotek. Det handlede ikke blot om, at det var denne

workshop, vi som designere fandt mest forståelig og ligetil, men i den grad også om, at vi gennem

en mere visuel fremstilling af vores projekt muligvis kunne skabe en bedre forståelse herfor. Eva

Brandt og Camilla Grunnet beskriver, hvorledes de finder blandingen af workshops og drama

brugbar i udviklingen af designkoncepter.141

På baggrund af den worldmaking vi havde skabt, bl.a.

igennem samtaler med brugerne, vurderede vi at en workshop, der inkluderede drama, ville være for

grænseoverskridende, da deltagerne ikke kendte hinanden på forhånd. Ligeledes gjorde

136

Se bilag E 137

Dalsgaard & Halskov (2006), s. 4 138

Ibid, s. 4 139

Ibid, s. 4-5 140

Ibid, s. 4 141

Brandt & Grunnet (2000), s. 1

Page 55: Design InspirationsBoksen · Bilag C. Simpel interviewguide til Lone Hedelund interview Bilag D. Teknologikort Bilag E. Domænekort Bilag F. Koncepter Bilag G. Nutidsscenarie 1 -

Juni 2011

DeSignature

side 48

sprogbarriererne at den kommunikation, der kræves i drama, ville være for besværlig. Disse

overvejelser var grundlaget for, at vi valgte at udvikle og afholde en Inspiration Card Workshop.

Formålet med workshoppen var at skabe en række koncepter, som kunne være med til at forme det

videre forløb og endvidere skabe inspiration til selve produktet. Igennem de tidligere feltstudier

lykkedes det os at skabe kontakt til forskellige brugere, som alle virkede interesserede og fandt

vores projekt interessant. Halskov og Dalsgaards forklarer, hvorledes workshops fungerer mest

optimalt med fire til seks brugere.142

Med syv brugerkontakter og derudover kontakt til en række

ansatte på biblioteket, var vi på daværende tidspunkt optimistiske i forhold til at skaffe deltagere

nok til vores workshop. På dette tidspunkt i processen havde vi ingen erfaringer at bygge på mht.

afholdelse af workshop. Dette medførte, at vi uanfægtet antog brugernes interesse og samtykke i at

deltage i projektet som oprigtig.

I forhold til udviklingen af inspirationskort var dette en proces, som tog afsæt i feltstudierne, hvori

deltagerobservation var en fremtrædende del deraf. Igennem disse observationer blev det gjort klart,

hvilke domæner brugerne ønskede forbedret, hvilket gav os inspiration til, hvilke kort vi skulle

fremstille. Derudover var disse tidlige feltstudier også præget af, at vi tog en del billeder, igen med

henblik på at kunne kreere inspirationskort.

7.2.3 KREATIV DAG

Som overskriften indikerer afholdte vi en kreativ dag, hvor målet var at udforme

inspirationskortene. På trods af Halskov og Dalsgaards opfordring om at udvikle kortene i

sammenspil med deltagerne,143

valgte vi at kreere dem alene. Trods brugernes imødekommenhed

overfor os designere, mente vi ikke, at de ville finde det meningsfuldt at deltage i selve

udformningen af kortene. Set i lyset af processens forholdsvis korte periode, syntes vi ikke at tiden

var dertil, og endvidere var sprogbarrieren også en problemstilling, i forhold til at udarbejde kortene

sammen med brugerne. Inspirationskortene blev fremstillet efter en brainstorming, hvor indtryk og

oplevelser fra feltstudierne blev gennemgået. Denne proces var meget uformel, og alle idéer blev

nedskrevet, hvilket resulterede i, at skellet mellem domænekort og teknologikort ikke blev så

stringent. Som nævnt tidligere består inspirationskort både af billeder og derudover et stykke tekst,

som redegør for den/det specifikke teknologi/domæne. På baggrund af samtaler med brugerne

142

Dalsgaard & Halskov (2006), s. 4 143

Ibid, s. 4

Page 56: Design InspirationsBoksen · Bilag C. Simpel interviewguide til Lone Hedelund interview Bilag D. Teknologikort Bilag E. Domænekort Bilag F. Koncepter Bilag G. Nutidsscenarie 1 -

Juni 2011

DeSignature

side 49

benyttede vi os af reflection-on-action, eftersom vi efterfølgende reflekterede over, hvorvidt teksten

både skulle fremstå på dansk og engelsk. Baggrunden for at vælge Inspirations Card Workshop

frem for andre var bl.a. det visuelle element og derigennem en bedre forståelse. Som designere

antog vi at ved at skrive tekststykkerne på både dansk og engelsk, ville dette også danne grundlag

for en bedre forståelse for projektet. I forhold til inspirationskortenes æstetiske udtryk valgte vi at

skrive kortene ud på computer og derefter klistre det fast på henholdsvis orange og grønt pap, alt

efter om de skulle repræsentere teknologi eller domænekort. Vi valgte at stræbe efter et simpelt og

ligetil udtryk, eftersom vi mente, dette ville egne sig bedst i netop vores designsituation. Denne

opfattelse var et resultat af den worldmaking, som feltstudierne havde været med til at kreere.

For at sikre os, at der ville dukke deltagere op til workshoppen, skrev vi et par dage før

workshoppen skulle afholdes, henholdsvis e-mails og SMS-beskeder rundt til deltagerne, hvori de

formelle oplysninger omkring workshoppen var beskrevet. For at skabe de bedste betingelser for os

selv og ikke mindst for at sikre os, at deltagerne forstod e-mails og SMS-beskeder blev også disse

sendt ud i engelske og danske versioner.

Ud over de kreative forberedelser fik vi som designere også mulighed for at forberede os før selve

workshoppen. I forbindelse med faget Design, og derigennem forelæsninger, fik vi mulighed for at

opstille og deltage i en test-workshop. Denne test gav os et indtryk af, hvordan workshoppen reelt

ville virke, hvilket var meget betryggende for os, da vi oplevede, at koncepterne relativt let blev

produceret i sammenspil med de andre deltagere. Eftersom denne workshop fandt sted tidligt i

designprocessen, var vi i tvivl om, hvorvidt vi reelt var på rette spor, så det var derfor en god

Billede 7: Udarbejdelse af inspirationskort

Billede 6: Udarbejdelse af inspirationskort

Page 57: Design InspirationsBoksen · Bilag C. Simpel interviewguide til Lone Hedelund interview Bilag D. Teknologikort Bilag E. Domænekort Bilag F. Koncepter Bilag G. Nutidsscenarie 1 -

Juni 2011

DeSignature

side 50

oplevelse for os. Refleksionerne på baggrund af test-workshoppen var, at vi var ved godt mod forud

for vores egen Inspiration Card Workshop på Gellerup Bibliotek.

7.2.4 DESIGNATURES INSPIRATION CARD WORKSHOP

På trods af en grundig og brugbar forberedelsesproces var det med en vis spænding, at vi tog til

Gellerup Bibliotek for at afholde workshop. Vores erfaringer som designere var på daværende

tidspunkt relativt lille, og dette skabte en del spekulationer såsom; ville der overhovedet dukke

brugere op, og ville de derudover kunne forstå konceptet med en workshop? Halskov og Dalsgaard

beskriver, hvorledes disse workshops oftest er uformelle og løst struktureret.144

Denne stemning

ville vi gerne tilstræbe og mente, at deltagerne skulle føle sig trygge, for at dette kunne opnås.

Derfor skulle de informeres om, hvad workshoppen reelt gik ud på og, hvordan den skulle forløbe.

På forhånd havde vi struktureret workshoppens indledning sådan, at vi ville starte ud med en kort

præsentation af designprojektet. Derefter fulgte en uddybende forklaring af inspirationskortene og

deres formål, hvilket på baggrund af reflection-in-action ville foregå enten på dansk eller engelsk,

afhængig af de fremmødte deltagere. Derudover havde vi i enighed valgt at være deltagende i

workshoppen, således at vi kunne hjælpe deltagerne og eventuelt tage specifikke emner op. Ud over

struktureringen af indledningen havde vi på forhånd også aftalt, at vi ville runde workshoppen af

ved at evaluere sessionen lige bagefter, hvilket ville være en faktor, som kunne hjælpe os i den

videre designproces. Dette valg var ikke konkret møntet på, at skulle anvende Schöns begreb

omhandlende reflection-on-action, men var snarere en naturlig reaktion på vores oplevelser med

workshoppen og brugerne.

Da vi ankom til Gellerup Bibliotek blev vi budt velkommen af vores primære gatekeeper Lone

Hedelund, som viste os til rette ved et sofaarrangement, hvor workshoppen kunne afholdes. Da vi

ankom 45 minutter før det aftalte mødetidspunkt for workshoppen, registrerede vi, at der allerede

var mødt tre brugere op på biblioteket. Det viste sig dog, at det kun var en enkelt af brugerne, som

ønskede at deltage i arrangementet, hvilket betød, at der på daværende tidspunkt var to fremmødte

deltagere; en gatekeeper og en bruger, hvilket ikke er optimalt i forhold til antallet af deltagere til en

Inspiration Card Workshop, ifølge Halskov og Dalsgaard. Vi gjorde os nogle refleksioner i forhold

til, hvorledes vi undgik, at workshoppen mislykkedes, hvilket vil sige, at vi benyttede os af

reflection-in-action. Vi bestemte os for, at hvis ikke der var flere fremmødte på det valgte

144

Dalsgaard & Halskov (2006), s. 4

Page 58: Design InspirationsBoksen · Bilag C. Simpel interviewguide til Lone Hedelund interview Bilag D. Teknologikort Bilag E. Domænekort Bilag F. Koncepter Bilag G. Nutidsscenarie 1 -

Juni 2011

DeSignature

side 51

mødetidspunkt, måtte vi skabe kontakt til en række nye brugere på biblioteket. Dog udviklede

situationen sig ikke således, da der mødte en til bruger op, kort inden workshoppen skulle gå i gang.

Dermed var der en gatekeeper og to brugere, hvilket vi fandt tilstrækkelig. Vores repertoire i

forhold til netop disse tre deltagere understregede, at de alle var engageret og interesseret i

bibliotekets og dets mange muligheder, og derfor kunne skabe nogle spændende koncepter.

Som nævnt havde vi overvejet, hvorvidt workshoppen skulle afholdes på engelsk eller dansk,

afhængig af de fremmødte deltagere. Igen benyttede vi os af reflection-in-action og vurderede, at

for at skabe de bedste forudsætninger for konceptudviklingen, ville vi lade workshoppen foregå på

engelsk, da alle deltagerne derved ville kunne forstå det hele. Efter en præsentation af

inspirationskortene begyndte deltagerne at benytte kortene, som grundlag for en diskussion

vedrørende problemstillinger indenfor biblioteket. Endvidere debatterede de, hvorvidt en række af

diverse teknologier kunne løse disse problematikker. I afsnittet om den gode designer, forklares der

hvorledes kommunikation er essentielt for designprocessen.145

Et af målene med kortene er at

visualisere koncepterne, sådan at brugerne kan analysere og evaluere disse. Kortene, som er en form

for nonverbal kommunikation, skal altså skabe et verbalt og refleksivt kommunikationsrum som

både brugere, gatekeepers og designere kan relatere til. Resultatet af vores Inspiration Card

Workshop var en række plancher med forslag til teknologiske løsninger af de opstillede

problemstillinger, som var tiltænkt som værende en grundlæggende faktor i den videre

145

Se afsnit 6.3.3 KOMMUNIKATION

Billede 8: Inspiration Card Workshop

Billede 9: Inspiration Card Workshop

Page 59: Design InspirationsBoksen · Bilag C. Simpel interviewguide til Lone Hedelund interview Bilag D. Teknologikort Bilag E. Domænekort Bilag F. Koncepter Bilag G. Nutidsscenarie 1 -

Juni 2011

DeSignature

side 52

designproces. De specifikke koncepter kan ses i bilag F.146

Billederne illustrerer nogle af de færdige

konceptplancher, som workshoppen resulterede i.

Udover disse konkrete koncepter diskuterede deltagerne også støjniveauet på biblioteket. Både

brugere og gatekeeperen beklagede sig over larmen, som både var et resultat af brugernes adfærd,

men også bibliotekets meget åbne indretning. Derfor mente de, at det ville være fordelagtigt at lave

en anden indretning. Lige præcis hvorledes denne problemstilling kunne kombineres med et

teknologisk aspekt, var på daværende tidspunkt svært for os designere at forestille os. Denne

problematik kan kategoriseres som værende et wicked problem, da løsningen på indretningen som

sådan ikke kunne løses ved hjælp af teknologi. Dog skulle det vise sig i den videre designproces, at

netop bibliotekets indretning ville få en indflydelse på vores designprodukt. Udover støjniveauet

diskuterede deltagerne også de mange faciliteter, som biblioteket indeholder, men som brugerne

ikke er klar over. Dette fokuspunkt, hvormed flere brugere skulle anvende biblioteket og dets

muligheder, blev også diskuteret flittigt. Som designere var det tydeligt, at netop dette var en

problemstilling, som optog både brugerne og bibliotekaren meget, hvilket påvirkede os. Som nævnt

tidligere opstod der en masse visioner i starten af processen147

og i vores tilfælde, havde en af disse

visioner omhandlet læring af det danske sprog. Vi erkendte på dette tidspunkt i processen at denne

vision muligvis var et for følsomt og ikke mindst krævende område, og valgte derfor at reframe

vores fokus, sådan at det nu var rettet mod at få flere brugere til at bruge bibliotekets mange

faciliteter, hvilket var et resultat af workshoppen.

146

Se bilag F 147

Se afsnit 6.2.1 FRA VISION TIL SPECIFIKATION

Billede 10: Konceptplancher

Billede 11: Konceptplancher

Page 60: Design InspirationsBoksen · Bilag C. Simpel interviewguide til Lone Hedelund interview Bilag D. Teknologikort Bilag E. Domænekort Bilag F. Koncepter Bilag G. Nutidsscenarie 1 -

Juni 2011

DeSignature

side 53

7.2.5 DESIGNERENS ROLLE SOM TOVHOLDER

På forhånd havde vi valgt, at vi i workshoppen ville være deltagende forstået sådan, at vi ville

hjælpe deltagerne i gang og være behjælpelig overfor spørgsmål. Vi håbede på, at en grundig

gennemgang af hele eventens formål og instruktion til inspirationskortene ville bidrage til, at

deltagerne mere eller mindre selv ville anvende og sammensætte teknologi og domænekort. Dette

viste sig dog ikke at være tilfældet, og vi som designere pådrog os rollen, som værende dem der

sammensatte kortene på plancherne. Dette design move medvirkede til en situational back-talk,

hvor det viste sig at være et konstruktivt move, eftersom diskussionen mellem deltagerne ikke blev

forstyrret, og derved kunne de koncentrere sig om at diskutere og udvikle koncepterne, mens vi

designere tog os af det mere kreative arbejde med plancherne. Under selve workshoppen blev det

tydeliggjort, at deltagerne repræsenterede biblioteket på forskellige måder. Brugerne havde en

række ønsker, som gatekeeperen i form af bibliotekaren ikke kunne se som værende realistiske.

Men eftersom visioner og idéer ikke nødvendigvis behøves at være realiserbare,148

så var det

vigtigt, at vi gjorde gatekeeperen opmærksom på dette. I det hele taget oplevede vi, at det var

vigtigt, at vi pådrog os rollen som værende tovholder i workshoppen. På samme måde som

designeren nogle gange kan have tendens til at holde fast på specifikke idéer grundet egen

stolthed,149

så var det tydeligt, at gatekeeperen i nogle tilfælde havde svært ved at forstå den kritik,

som specielt en af deltagerne rettede mod biblioteket og dets faciliteter. I disse diskussioner

forsøgte vi at rette fokus mod de relevante koncepter, og derigennem skabe en positiv stemning

blandt deltagerne.

7.2.6 DEBRIEFING

På trods af antallet af deltagere i workshoppen, syntes vi, at den overordnet set forløb godt. Via

vores tidligere feltstudier og samtaler med brugere og gatekeepers havde vi skabt os en

worldmaking af domænet, og derved havde vi et grundlag for at kunne acceptere en Inspiration

Card Workshop med kun tre deltagere. Denne antagelse var korrekt, eftersom både brugere og

gatekeeper diskuterede og udformede koncepter lystigt. Endvidere skabte denne diskussion en

dynamisk og kreativ stemning, som var positiv i forhold til konceptudviklingen. På trods af vores

umiddelbare positive oplevelse af workshoppen reflekterede vi over, hvilke konsekvenser det kunne

have haft, hvis flere deltagere var mødt op. Det kunne måske have resulteret i en bredere og mere

alsidig diskussion. Endvidere reflekterede vi over hvorvidt det faktum, at workshoppen foregik på

148

Se afsnit 6.2.1 FRA VISION TIL SPECIFIKATION 149

Se afsnit 6.2.2 UDFORDRINGER UNDERVEJS

Page 61: Design InspirationsBoksen · Bilag C. Simpel interviewguide til Lone Hedelund interview Bilag D. Teknologikort Bilag E. Domænekort Bilag F. Koncepter Bilag G. Nutidsscenarie 1 -

Juni 2011

DeSignature

side 54

engelsk, havde betydning for diskussionerne i forhold til, hvis alle havde talt dansk, og dermed

kunne diskussionen måske have været mere dybdegående. På trods af dette valg, syntes vi, at

workshoppen resulterede i nogle brugbare perspektiver i den videre designproces.

7.2.7 OPSUMMERING

På baggrund af den worldmaking, som vi havde skabt igennem tidligere feltstudier på Gellerup

Bibliotek, bestemte vi os for at afholde en Inspiration Card Workshop. Vi håbede derigennem at

skabe en række koncepter, som kunne bruges i vores videre designforløb. Eftersom dette var vores

første event med brugerne, havde vi ingen tidligere designerfaringer at trække på, og derfor hjalp

det os meget, da vi i forbindelse med forelæsningen i faget Design fik mulighed for at teste en

workshopsession. Dette event klargjorde for os, hvorledes vi skulle optræde i en workshop, hvilket

gjorde, at vi som designere følte os udrustet til at afholde vores egen workshop.

Workshoppens forløb tydeliggjorde, at det er vigtigt at skabe sig mange brugerkontakter. I vores

tilfælde oplevede vi, at brugere sprang fra undervejs, hvilket kunne have forsaget at workshoppen

var mislykkes. Dog var deltagerne i vores workshop yderst konstruktive og diskussionslystige,

hvilket reddede situationen. I forhold til vores designkompetencer var workshoppen med til at

understrege, at det på trods af folks umiddelbar deltagelsesaccept er naturligt, at folk falder fra

undervejs, og derfor er det vigtigt med mange brugerkontakter. Udover dette havde workshoppen

også en divergent effekt, eftersom den afstedkom mange perspektiver og visioner, som var brugbare

for den videre proces. Denne divergente tilgang var muligvis ikke opstået, hvis ikke vi havde

afholdt en workshop, og dermed kunne vi have lagt os fast på et konkret koncept, som muligvis

ikke opfyldte brugeres reelle ønsker. De koncepter og idéer, som blev produceret, dannede

baggrund for udviklingen af scenarier, som var det næste skridt i vores designproces.

Som designere blev det ret hurtigt klart for os under selve workshoppen, at vores rolle ikke blot var

personen, som deltagerne kunne henvende sig til, hvis der opstod spørgsmål, men derimod

tovholderen, som skulle sørge for at holde den røde tråd i diskussionerne, da deltagerne ellers havde

tendens til at lede diskussionen ud på et sidespor. Endvidere var det også netop i disse situationer,

hvor diskussionen havde tendens til at konstruere negativ kritik, frem for konstruktiv kritik. Der var

det vigtigt, at vi designere rettede fokus mod det relevante for at bibeholde den positive stemning.

I det hele taget var Inspiration Card Workshoppen med til udvikle vores designkompetencer på en

lang række områder og endvidere skabte vores reflection-on-action opmærksomhed omkring vores

Page 62: Design InspirationsBoksen · Bilag C. Simpel interviewguide til Lone Hedelund interview Bilag D. Teknologikort Bilag E. Domænekort Bilag F. Koncepter Bilag G. Nutidsscenarie 1 -

Juni 2011

DeSignature

side 55

kommunikation med brugergruppen, hvilket skulle være konkret og simpel. Simpelt og ligetil var

også kendetegnet for den viden, som workshoppen var med til at skabe i forhold til udviklingen af

produktet i den videre designproces.

Page 63: Design InspirationsBoksen · Bilag C. Simpel interviewguide til Lone Hedelund interview Bilag D. Teknologikort Bilag E. Domænekort Bilag F. Koncepter Bilag G. Nutidsscenarie 1 -

Juni 2011

DeSignature

side 56

7.3 TREDJE NEDSLAG: SCENARIER

Det tredje nedslag vi ønsker at have fokus på, er udformningen af scenarier og personas.

Udformningen fandt sted på baggrund af de koncepter, som brugerne skabte i andet nedslag,

Inspiration Card Workshop. Scenarierne blev efterfølgende vist frem til brugerne.

Netop brugerinvolveringen og de udfordringer den har givet, i forhold til dette specifikke nedslag,

vil være udgangspunktet i afsnittet. Ligeledes vil vi analysere, hvorledes disse udfordringer har

udviklet såvel produktet som os designere. Dette vil mere specifikt give anledning til, på baggrund

af teorien fra Schön samt fra Löwgren og Stolterman at vurdere, hvilke designkompetencer vi har

opnået og udviklet ved dette tredje nedslag i processen.

Set i forhold til Löwgren og Stoltermans hovedfaser i en designproces, befinder vi os i dette tredje

nedslag i composition fasen.150

Vi går altså, vha. metoder og teknikker, fra en generel vision til et

mere specifikt operativt billede. Denne overgang vil beskrives yderligere i slutningen af dette afsnit.

7.3.1 SCENARIER

Scenarier defineres af John M. Carroll, i artiklen “Five Reasons for Scenario-Based Design” (1999),

som værende: ”[…] stories about people and activities”.151

Han udpensler betydningen af scenarier i artiklen ”Requirements Development in Scenario-Based

Design” (1998):

”[…] a vocabulary that can span both description of existing tasks, incorporating

existing technology, and of future tasks, incorporating envisioned technology. Scenarios

describe the motivations and experiences of users as well as the events of human-

computer interaction.”152

Som Carroll hentyder i sin definition, kan scenarier altså omfatte såvel nuværende arbejds- og

teknologisituationer, som fremtidige situationer. Carroll nævner i den anledning to former for

scenarier: indicative scenarios og optative scenarios. Indikative scenarier giver indblik i en

150

Se afsnit 4.0 PROCESBESKRIVELSE 151

Carroll (1999), s. 2 152

Carroll (1998), s. 1156-1157

Page 64: Design InspirationsBoksen · Bilag C. Simpel interviewguide til Lone Hedelund interview Bilag D. Teknologikort Bilag E. Domænekort Bilag F. Koncepter Bilag G. Nutidsscenarie 1 -

Juni 2011

DeSignature

side 57

nuværende situation, med indikation af problemstillinger m.m. Optative scenarier viser direkte

ønsker om, hvordan en nuværende situation kunne se ud i fremtiden.153

Vi foretrækker dog en anden benævnelse og opdeling af scenarier, nemlig nutidsscenarier og

fremtidsscenarier. Nutidsscenarier er eksempler på, hvordan en given situation ser ud på nuværende

tidspunkt i domænet, gerne med fremhævelse af problemstillingen. Fremtidsscenarier er derimod

eksempler på, hvordan situationen i domænet ser ud, efter indførslen af det produkt, som

designprocessen skal munde ud i. Fremtidsscenarier bruges således til at vise den forhåbentlig

positive effekt, som produktet vil have på nutidssituationen.

7.3.2 UDFORMNING AF SCENARIER

Scenarier kan udformes på mange forskellige måder, f.eks. gennem drama, video, billeder og tekst.

Vi valgte at udtrykke vores scenarier gennem mange billeder og lidt tekst. Mere konkret udformede

vi scenarierne som tegneserier. Dette valg foretog vi på baggrund af bl.a. Inspiration Card

Workshoppen. Vores reflection-on-action efter denne workshop gjorde os opmærksomme på

vigtigheden i, at kommunikationen med brugergruppen skulle være mere konkret og mere simpel.

Teksten på inspirationskortene var mere eller mindre irrelevant, brugerne bemærkede kun billedet.

Hvis der opstod tvivl om, hvad billedet skulle forestille, spurgte de os med det samme, til trods for

at teksten repræsenterede både den danske og den engelske bruger.

I udformningen af tegneseriescenarierne valgte vi derfor primært at fokusere på selvsigende billeder

og meget korte sætninger, dog kun på dansk. Målet var at billederne i sig selv skulle kunne fortælle

historien.

Udformningen af tegneserierne blev først foretaget med post-its på A4-papir, fungerende som

skitser. Efterfølgende blev mere detaljerede tegneserier udformet, dette på hjemmesiden

ToonDoo.com. Denne side gjorde det muligt for os vha. billeder og figurer at fremvise vores tanker

og forestillinger gennem en lille historie.

153

Carroll (1998), s. 1167

Page 65: Design InspirationsBoksen · Bilag C. Simpel interviewguide til Lone Hedelund interview Bilag D. Teknologikort Bilag E. Domænekort Bilag F. Koncepter Bilag G. Nutidsscenarie 1 -

Juni 2011

DeSignature

side 58

Udformning af scenarier krævede for os megen refleksion over forrige events. Gennem disse events

foretog vi løbende, som tidligere nævnt, etnografiske undersøgelser og workshops, hvor vi

efterfølgende reflekterede og på den måde kom frem til en række problemer på biblioteket. Vi

fokuserede på tre problemer, som vi fandt væsentlige for netop vores brugergruppe på Gellerup

Bibliotek:

1. Larm: På biblioteket er børneafdelingen placeret længst væk i et hjørne, hvilket resulterer i,

at børnene skal gennem hele biblioteket. Desuden er der ofte besøg af skoleklasser, som er

meget højlydte. Dette går ud over de personer, der ønsker fred og ro til at læse aviser og

bøger, søge på computerne eller lave lektier.

2. Udlån: På biblioteket lånes der kun få bøger, hvorfor bibliotekets økonomiske tilskud fra

kommunen er meget lille.

3. Information: På biblioteket er der begrænset information om de muligheder brugerne har,

både i forhold til generel brug af biblioteket, men også i forhold til events som lektiehjælp,

ture ud af huset m.m.

Disse tre problemstillinger blev således udformet til tre nutidsscenarier.154

Besvarelsen af de tre

problemstillinger skulle munde ud i fremtidsscenarier. Vi endte med at udforme to

fremtidsscenarier, hvoraf det ene besvarede to problemstillinger. Vi fandt således frem til to

teknologiske artefakter, som vi mente kunne afhjælpe problemerne:

1. Den afskærmende informative væg: Væggen havde til formål at afskærme computerområdet

samt læseområdet fra den yderligere del af biblioteket, således at støjniveauet her blev

154

Se bilag G, H & I

Billede 12: Scenarier med post-its

Billede 13: Scenarier med post-its

Page 66: Design InspirationsBoksen · Bilag C. Simpel interviewguide til Lone Hedelund interview Bilag D. Teknologikort Bilag E. Domænekort Bilag F. Koncepter Bilag G. Nutidsscenarie 1 -

Juni 2011

DeSignature

side 59

mindre. Derudover fungerede væggen som interaktiv opslagstavle på den side, der vendte

væk fra stilleområdet. Her kunne man læse om events, udlånsmuligheder m.m., og havde

samtidig mulighed for selv at skrive information til de øvrige brugere.

2. TemaBoksen (senere omdøbt InspirationsBoksen): Denne boks, bestående af fire interaktive

vægge, havde til formål at fange brugernes interesse vha. tema-overskrifter. Her kunne man

vælge sig ind på forskellige temaer og på den måde blive informeret om, hvilke bøger der

findes inden for disse temaer, og hvad bøgerne handler om.

Disse to produkter skulle således gerne have en positiv effekt på fremtiden. Fremtidsscenarierne

kan ses i bilag J og K.155

Sidstnævnte fremtidsscenarie blev det, vi valgte at arbejde videre med.

Titlen, TemaBoksen, vil bibeholdes i dette afsnit, da produktet hed sådan på daværende tidspunkt.

Vi valgte at fokusere på fremtidsscenariet med TemaBoksen, da vi fandt idéen interessant, og da vi

fandt problemstillingen om manglende bogudlån særlig relevant i forhold til vores domæne,

Gellerup Bibliotek, som netop oprindeligt er tilegnet bøger og læsning. Vi så det således som en

udfordring, at gøre op med den udvikling, at bøgerne samler mere og mere støv. Dette i

særdeleshed, da vi blev oplyst om, at der ligger et økonomisk aspekt i problemstillingen, hvilket

ikke har en positiv effekt på et lille, i forvejen ringe økonomisk, bibliotek som det i Gellerup.

Desuden var det en øjenåbner for os, gennem bl.a. workshoppen, at brugerne ikke umiddelbart selv

havde overvejet, at de ikke lånte bøger nok eller slet ikke lånte bøger. Det var som om, at de helt

havde glemt, at der eksisterede bøger på biblioteket. Vores mål blev således også, at gøre bøgerne

synlige for dem, at gøre dem opmærksomme på de mange genrer og forskellige interesseområder,

som bøgerne repræsenterer. Visionen for fremtidsscenarie 2 var således at få flere brugere til at låne

bøger på biblioteket. Dette forblev den faste vision i den videre proces.

7.3.3 SCENARIERS KARAKTERISTISKE ELEMENTER

Scenarier består, jf. Carroll, af en række karakteristiske elementer.156

Først og fremmest forudsætter

et scenarie en setting, dvs. en fast ramme, der definerer tilstanden for den specifikke situation. Her

kan indgå information om, hvor de forskellige aktører, såvel som objekter, befinder sig i forhold til

hinanden. Ligeledes beskrives miljøet, dvs. den specifikke kontekst i domænet.157

Grundet

tegneseriescenarierne er vores settings både beskrevet tekstuelt og visuelt. I nutidsscenarie 1,

155

Se bilag J & K 156

Carroll (1999), s. 2 157

Ibid, s. 2

Page 67: Design InspirationsBoksen · Bilag C. Simpel interviewguide til Lone Hedelund interview Bilag D. Teknologikort Bilag E. Domænekort Bilag F. Koncepter Bilag G. Nutidsscenarie 1 -

Juni 2011

DeSignature

side 60

omhandlende larm, er vores setting således visuelt præsenteret med bogreoler, læseområder og

personer, og samtidig tekstuelt beskrevet: ”Fatima og Abdul sidder på Gellerup Biblioteket. Fatima

skriver jobansøgning på computer, og Abdul læser avis.”.158

Scenarier inkluderer ligeledes actors, dvs. aktører som er til stede i den specifikke situation.159

Ser

vi igen på nutidsscenarie 1, kan Fatima og Abdul således karakteriseres som aktører. De larmende

børn er ligeledes aktører. Fælles for aktører er, at de typisk har goals. Goals er mål i form af

forandringer, som aktørerne ønsker at opnå i forhold til omstændighederne for den givne setting.160

I eksemplet her, består Fatima og Abduls mål således i henholdsvis at kunne skrive jobansøgning

og læse avis i rolige omgivelser på biblioteket. Ethvert scenarie indeholder minimum én aktør og ét

mål.161

Aktørernes handlinger, påvirkninger fra andre, forandringer i omgivelserne m.m. hører ind under

scenariets plot. Disse actions og events, i den givne setting, kan enten lette eller hindre vejen til

målet eller som en tredje mulighed være irrelevante. Actions og events kan ofte medføre at målet

ændres.162

I nutidsscenarie 1 ser vi, hvordan forandringer i omgivelserne, et event i form af indtog

af en skoleklasse, påvirker Fatima og Abduls mål. Skoleklassens larmende adfærd gør det ikke

lettere at koncentrere sig om jobsøgning og læsning. Det ender med at Fatima og Abdul forlader

biblioteket, hvormed deres oprindelige mål opgives.

Tager vi i stedet udgangspunkt i fremtidsscenarie 2, TemaBoksen,163

som minder meget om det

endelige produkt, hænger scenariets elementer sammen som følger. Setting er, at brugeren Adnan

besøger biblioteket og ser boksen. Aktøren er således Adnan. Adnans oprindelige mål er at besøge

biblioteket for at sidde ved computeren, men grundet scenariets plot, forandringen i form af en

nyopsat boks, forandres Adnans mål. Eventet har således bidraget til, at Adnans mål nu er at finde

en bog, der matcher hans interesse. Vi håber, at vi kan få brugerne på Gellerup Bibliotek til at få

samme mål som Adnan. Det er derfor vigtigt, at boksen står et sted, hvor brugerne ikke kan undgå

at se den og derfor tiltrækkes af de interessante overskrifter.

158

Se bilag G 159

Carroll (1999), s. 2 160

Ibid, s. 2 161

Ibid, s. 2 162

Ibid, s. 2 163

Se bilag K

Page 68: Design InspirationsBoksen · Bilag C. Simpel interviewguide til Lone Hedelund interview Bilag D. Teknologikort Bilag E. Domænekort Bilag F. Koncepter Bilag G. Nutidsscenarie 1 -

Juni 2011

DeSignature

side 61

7.3.4 TILPASNING AF PRODUKT TIL DOMÆNE

I udformningen af scenarier spiller sammenhængen mellem tradition og transcendens, jf. Löwgren

og Stolterman, en væsentlig rolle.164

Det er altså vigtigt, at tradition, dvs. den setting og det plot,

som traditionelt set udgør konteksten i det specifikke domæne, og transcendens, det potentielle i

situationen, kobles på en meningsfuld måde. Produktet, som præsenteres i scenariet, skal således

kunne skabe en helhed for brugeren, når det kobles med det allerede eksisterende miljø i domænet.

Ved at invitere brugerne til at se scenariet, opstiller vi en fiktiv oplevelse, som de kan forholde sig

til, og som samtidig giver dem mulighed for at komme med konstruktiv kritik, således at de kan få

fornemmelse af medbestemmelse. Designeren skal altså kunne balancere mellem det eksisterende

og det ikke-eksisterende, mellem konteksten og det fremtidige produkt, for på den måde at skabe

størst mulig brugertilfredsstillelse. Som Löwgren og Stolerman skriver:

”Every design addresses a specific context. A new design will become a part of an

already existing reality. All qualities of a new design have to fit the environment where

it will be placed and used. For this to happen, a designer needs to have knowledge and

insight about the context where a design will end up.”165

På samme måde understreger Carroll, at det er altafgørende, at designeren kender til strukturer og

dynamik i det domæne, hvori problemstillingen er fundet. Dette gøres ved at se situationen fra

forskellige vinkler og ved direkte at interagerer med elementer, såsom aktører, i situationen.166

7.3.5 FREMVISNING AF SCENARIER

Forinden fremvisningen af scenarierne kontaktede vi vores faste brugergruppe på SMS og e-mail.

På trods af denne indledende kontakt, mødte kun én bruger op på biblioteket. Vi viste scenariet til

brugeren og lod ham selv sidde og læse tegneserien igennem. Som vi havde forestillet os, så

brugeren kun på billederne, hvilket bekræftede tesen om, at billederne alene skulle kunne fortælle

historien. Brugeren var meget positiv indstillet over for idéen. Han mente klart, at boksen ville

kunne tiltrække folks opmærksomhed, især efter vi fortalte ham, at vi foreslog en ny indretning i

forbindelse hermed. Han kendte selv til vigtigheden af indretningen via sit arbejde i Bilka og vidste,

at strategisk indretning i forhold til et givent produkt virkede. Han understregede dog vigtigheden

164

Se afsnit 6.2.3 TRADITIONERNES BETYDNING FOR DET AKTUELLE 165

Löwgren & Stolterman (2007), s. 30 166

Carroll (1999), s. 1

Page 69: Design InspirationsBoksen · Bilag C. Simpel interviewguide til Lone Hedelund interview Bilag D. Teknologikort Bilag E. Domænekort Bilag F. Koncepter Bilag G. Nutidsscenarie 1 -

Juni 2011

DeSignature

side 62

af, at boksen skulle foreslå letlæseligt materiale. Det kunne, foruden bøger, bl.a. være magasiner og

tegneserier. Al konstruktiv kritik fra brugeren blev skrevet ned, således at vi kunne reflektere over

denne kritik forud for udformningen af mock-up.

Grundet det begrænsede fremmøde valgte vi også at medbringe scenarierne til mock-up eventet.

Her medbragte vi dog kun nutidsscenarie 2 og fremtidsscenarie 2, da disse illustrerede netop

indførslen af det produkt, som vi havde lavet som mock-up. Dette gav mere respons til scenarierne,

men var derudover en stor hjælp for brugerne, i forståelsen af mock-up’ens kontekst og brug. Læs

mere herom i næste nedslag omhandlende mock-up.

7.3.6 REFLEKSION OVER SCENARIER

Efter udarbejdelsen af scenarierne så vi tilbage på denne kreative proces ved Schöns reflection-on-

action. Scenarierne var med til at give os et stort skub i den rigtige retning. Udformningen af

fremtidsscenarier tvang os til at tænke i produkt. Disse tanker og idéer om produkt, tvang os

samtidig til både at reflektere over hele den tidligere proces, men også at se fremad og overveje,

hvilke problemstillinger vi konkret ønskede at afhjælpe og på hvilken måde.

Carroll understreger, som Schön, vigtigheden af at reflektere og mener, at designeren, netop vha.

udformningen af scenarier, opnår det reflekterende aspekt i designprocessen. Dette fordi

udformningen af scenarier kræver opmærksomhed omkring den mulige brugers aktiviteter og

erfaringer. Det er jo brugerens verden, der ændres, ved indførslen af designet.167

Brugernes

vurdering af scenarierne kræver ligeledes, at designeren tør give sig hen til en efterfølgende

refleksion af denne vurdering. Som Carroll skriver: ”Reflection is not always comfortable; it forces

one to consider one’s own competence, to open oneself to the possibility of being wrong.”168

Löwgren og Stolterman beskriver ligeledes, som nævnt i det indledende teoriafsnit, hvordan den

gode designer skal have brugernes værdier og rationalitet for øje.169

Designerens tolkning af, hvad

der kan karakteriseres som rationelt, stemmer således ikke altid overens med brugeres tolkning.

Vores umiddelbare tanker i forhold til TemaBoksen var, at den kun skulle fremvise bøger. Det var

rationelt for os, at brugerne skulle blive bedre til at læse og låne bøger. Brugerens bemærkning om,

at vi endelig skulle fremvise alt letlæseligt, også magasiner og tegneserier, fremstod derfor ikke

umiddelbart rationel for os, men var tydeligvis af høj værdi for brugeren. Det var altså rationelt for

167

Carroll (1999), s. 4 168

Schön (1991), s. 3 169

Se afsnit 6.3.2 ÆSTETISK SENSIBILITET OG RATIONALITET

Page 70: Design InspirationsBoksen · Bilag C. Simpel interviewguide til Lone Hedelund interview Bilag D. Teknologikort Bilag E. Domænekort Bilag F. Koncepter Bilag G. Nutidsscenarie 1 -

Juni 2011

DeSignature

side 63

brugeren, at han kun ville benytte boksen, hvis den kunne finde letlæselige materialer til ham. Dette

var derfor en vigtig refleksion.

Som nævnt i det indledende teoriafsnit, beskriver Schön dilemmaet mellem jordhøjen og den lave

sump.170

Når designeren daler ned i sumpen og giver sig i færd med at løse de relevante og unikke,

men yderst vanskelige problemer, er løsningen ikke blot at designe et teknologisk artefakt.

Designeren må trække på sine erfaringer for hele tiden at føre sit arbejde i den rigtige retning og på

den måde forbedre sine evner som praktiker.171

Carroll berører altså Schöns og Deweys

pragmatiske tilgang til design, hvor praktikeren gør brug af sin erfaring til kritisk at evaluere denne

og dermed opnå ny viden og nye praktiske kundskaber.172

Caroll:

”Scenarios keep the designer of computer systems and applications in the swamp, but

by their very nature also provide scaffolding to get a view of the design situation from a

bit higher up.”173

Scenarier giver altså et mere distanceret syn på den vanskelige problemstilling, og gør det muligt at

forestille sig løsningen på en række situationer vha. generaliserede designartefakter.174

Ved

udformningen af scenarier løser designeren dog ikke problemet, kommer ikke op fra sumpen, men

ser sumpen fra et højere perspektiv gennem sandsynlige, men fiktive artefakter, situationer og

brugere.

Netop med denne pragmatiske tilgang gjorde vi brug af vores tidligere erfaring, da vi skulle

fremvise scenarierne. Vi vidste, at brugeren havde brug for uddybende forklaring og ligeledes måtte

skubbes lidt, for at give os noget feedback, både ros og kritik. Alt dette var en del af vores knowing-

in-action. Efterfølgende fik vi udvidet vores repertoire yderlige, da vi kritisk evaluerede

fremvisningen, og dermed fik ny viden og nye praktiske kundskaber.

170

Se afsnit 6.5.1 WORLDMAKING 171

Carroll (1999), s. 7 172

Se afsnit 6.6 PRAGMATISME I ET SCHÖN PERSPEKTIV 173

Schön (1991), s. 7 174

Ibid, s. 7

Page 71: Design InspirationsBoksen · Bilag C. Simpel interviewguide til Lone Hedelund interview Bilag D. Teknologikort Bilag E. Domænekort Bilag F. Koncepter Bilag G. Nutidsscenarie 1 -

Juni 2011

DeSignature

side 64

7.3.7 DEN GODE DESIGNER

Udformningen af scenarier, fremvisningen til brugerne og den efterfølgende refleksion var alle

faktorer, der havde indflydelse på udviklingen af os som designere. Vores analytiske tænkning i

forbindelse med disse faktorer afhang, jf. Löwgren og Stolterman, af vores kreative tankegang.175

Vi formåede at være kreative bl.a. fordi vi, gennem feltarbejde, workshop og generel brugerkontakt,

havde en begrænset ramme at udfolde os indenfor. Sprogbarrierer og kulturbarrierer begrænsede

muligheden for nogle former for kommunikation, og den ringe kendskab til teknologiske artefakter

var ligeledes en begrænsning. Denne begrænsning påsatte vi som designere selv, især grundet de

etiske og værdimæssige årsager, men også de mere praktiske årsager. Begrænsningerne fik os til at

tænke kreativt.

Som designere formåede vi ligeledes at skelne de gode idéer fra de dårlige, da vi alle sad sammen

og på skift gav kritik og nye forslag til skitsen af produktet, som langsomt udviklede sig på papiret.

Selve produktet TemaBoksen blev udviklet på én dag, og så ud på mange forskellige måder, før vi

alle var enige om, at idéen var god.

Ligesom Löwgren og Stolterman havde vi også fokus på det æstetiske udtryk.176

I denne fase var

det dog ikke æstetik i forhold til selve produktet, men nærmere i forhold til scenariet. Netop grundet

de mange begrænsninger, krævede scenariet et meget selvsigende og let tilgængeligt layout. Det

æstetiske udtryk i forhold til selve produktet,

arbejde vi mere med i mock-up fasen.

Til trods for at scenariet blev udformet som

værende meget selvsigende, blev det dog også

en vigtig kvalitet, at vi formåede at

kommunikere verbalt med brugeren. Som

tidligere nævnt, ænsede brugeren ikke teksten

i scenariet en tanke, og havde derfor brug for

en mundtlig forklaring.

175

Se afsnit 6.3.1 KREATIVITET OG ANALYTISK EVNE 176

Se afsnit 6.3.2 ÆSTETISK SENSIBILITET OG RATIONALITET

Billede 14: Skitsetegninger til produkt

Page 72: Design InspirationsBoksen · Bilag C. Simpel interviewguide til Lone Hedelund interview Bilag D. Teknologikort Bilag E. Domænekort Bilag F. Koncepter Bilag G. Nutidsscenarie 1 -

Juni 2011

DeSignature

side 65

7.3.8 PERSONAS

Steve Mulder og Ziv Yaar definerer, i bogen ”The User Is Always Right” (2007), en persona som:

”[…] a realistic character sketch representing one segment of a […] targeted audience”.177

De

fortsætter definitionen, med fokus på fordelene ved disse personas:

”Each persona is an archetype serving as a surrogate for an entire group of real

people. Personas summarize user research findings and bring that research to life in

such a way that everyone can make decisions based on these personas, not based on

themselves. […] you typically end up with three to five personas that represent the

range of all users.” 178

Personas er altså fiktive brugere, som skabes på baggrund af tidligere feltstudier. Gennem de

etnografisk inspirerede feltstudier på Gellerup Bibliotek fik vi et indblik i brugernes mål, deres

gængse adfærdsmønstre samt deres personligheder og egenskaber. Denne viden om brugerne

udtrykte vi mere konkret ved navn, alder, bopæl, uddannelse, profession, civilstand, nationalitet,

modersmål og andre sprog. Foruden disse fakta, bestod hver persona af en profilbeskrivelse, et

billede, en tagline samt et motto, som gjorde dem mere personlige. Vi udformede i alt fem

personas.179

Udformningen af personas skabte konsensus og lettede altså vores samarbejde internt

fremadrettet, da vi nu havde en fælles forståelse for brugerne.

Personas gør det lettere for designeren at sætte sig i brugernes sted og derved få fornemmelsen af,

hvad en given persona ville gøre i en given situation.180

Denne viden brugte vi i udformningen af

scenarier, da vi her gjorde brug af vores personas som aktører. De fiktive aktører kunne give os

situation backtalk på de design moves, i form af indførslen af nye artefakter, som vi stillede dem

over for. Personas blev dermed vores redskab til at understøtte de refleksive designbeslutninger.

Dette gjorde scenarierne mere troværdige og virkelighedsfulde for både os og for brugerne, der

skulle se dem.

177

Mulder & Yaar (2007), s. 19 178

Ibid, s. 19 179

Se bilag L, M, N, O & P 180

Mulder & Yaar (2007), s. 23

Page 73: Design InspirationsBoksen · Bilag C. Simpel interviewguide til Lone Hedelund interview Bilag D. Teknologikort Bilag E. Domænekort Bilag F. Koncepter Bilag G. Nutidsscenarie 1 -

Juni 2011

DeSignature

side 66

7.3.9 DET OPERATIVE BILLEDE

Som nævnt i starten, er udviklingen af scenarier og personas en del af Löwgren og Stoltermans

composition fase. Efter en række florerende visioner, nogle af modsigende karakter og nogle

urealistiske, bidrog denne udformning til mere konkrete visioner. Disse visioner blev gennem

designprocessen, i netop denne fase, udviklet vha. det operative billede. Det operative billede

fremstod her blot som skitser i form af scenarier, hvori vores personas indgik som aktører. Der var

altså tale om, at de flyvske visioner blev forbundet til mere konkrete situationer. Fra en bred,

divergent tankegang, gjorde scenarierne derved processen og designeres tankegang mere

konvergent. Det egentlige operative billede defineres først yderligere i forbindelse med

udformningen af mock-up.

7.3.10 OPSUMMERING

Dette tredje nedslag i designprocessen havde en afgørende betydning for den videre proces. Som

tidligere erfaret var det en stor udfordring at involvere brugerne. Den ene bruger der dukkede op,

gav os dog god feedback og dermed noget at reflektere over. Desuden fungerede vores personas,

som et godt supplement. Grundet den manglende tilstrømning af brugere, kunne disse fiktive

brugere illustrere brugen af produktet i vores scenarier. Refleksionen, opstået på baggrund af

brugerne, var altafgørende i vores udvikling som designere og også i forhold til produktets

udvikling.

Udformningen af scenarier tvang os til at tænke i produkt, hvilket mentalt gav os fornemmelsen af,

at være tættere på mål i processen end hidtil. Ligeledes gav det os en frihed til at tænke mere

kreativt og til at udfolde vores tanker og idéer i fysisk form. Vi fornemmede ligeledes en forandring

på brugerne, der bedre kunne forholde sig til et specifikt produkt, når dette kom ned på papir og

dermed blev visualiseret. Dette gav os bedre feedback og fremmede derved den fremtidige proces.

Selve produktet gennemgik også en stor udvikling, da det for første gang fik en konkret form, et

navn og en vision. Produktet blev løbende til gennem skitsetegninger og idéudveksling indbyrdes i

gruppen. Refleksion over den forgangne proces blev derfor altafgørende i produktudviklingen.

Ligeledes gav ovennævnte refleksion, efter fremvisningen af scenarier, produktet en yderligere

udvikling, som kunne bruges fremadrettet i processen. TemaBoksen blev, i dette nedslag, vores bud

på et teknologisk artefakt, der skulle fange brugeres opmærksomhed vha. interessante overskrifter

og billeder og derved få dem til at låne flere bøger.

Page 74: Design InspirationsBoksen · Bilag C. Simpel interviewguide til Lone Hedelund interview Bilag D. Teknologikort Bilag E. Domænekort Bilag F. Koncepter Bilag G. Nutidsscenarie 1 -

Juni 2011

DeSignature

side 67

I forbindelse med udformningen af scenarier og efterfølgende, fornemmede vi klart en udvikling af

vores designkompetencer. Først og fremmest blev vi endnu mere opmærksomme på, hvor stor

betydning det har, at få skabt en fast, forpligtende brugergruppe i starten af designprocessen. Det

var svært at inddrage de fremtidige brugere i processen, når der kun dukkede en meget lille del af

disse brugere op. Vores brugerfeedback blev derved meget individuel og kunne ikke give os en

overordnet fornemmelse for, om de øvrige brugere af biblioteket havde samme holdninger og ideer.

Dét at vi nu kendte til vigtigheden af den første, indledende brugerkontakt, blev altså en

kompetence, vi tog med os videre.

I forhold til netop denne designproces og det videre forløb, fik vi kompetencer i form af

idéudvikling, og kreativitet til at formidle vores tanker skriftligt, mundtlig og illustrativt. Derudover

udbyggede vi vores kompetencer til at reflektere over den tidligere og nuværende proces. Sidst men

ikke mindst fik vi kompetencer i at indsnævre processen, gøre den mere konvergent, hvilket stod i

stærk kontrast til tidligere i processen, hvor vi skulle være så divergente og åbne som mulige.

Disse kompetencer kan i særdeleshed benyttes i det næste nedslag, udformningen af mock-up.

Page 75: Design InspirationsBoksen · Bilag C. Simpel interviewguide til Lone Hedelund interview Bilag D. Teknologikort Bilag E. Domænekort Bilag F. Koncepter Bilag G. Nutidsscenarie 1 -

Juni 2011

DeSignature

side 68

7.4 FJERDE NEDSLAG: MOCK-UP

Dette fjerde afsnit har til formål at klarlægge de erfaringer, vi gjorde os i forbindelse med vores

mock-up afprøvning. Nedslaget er valgt da vi som designere, i forbindelse med vores mock-up, i

høj grad blev mødt af nogle udfordringer, hvilket var medvirkende til, at vi udviklede os som

designere. Hensigten med nedslaget er at undersøge, hvordan brugerinvolvering, i forbindelse med

vores mock-up afprøvning, har udfordret og udviklet vores designkompetencer, set i forhold til

Löwgren og Stolterman samt Schöns begrebsapparater. Desuden vil vi undersøge, hvilken

betydning dette har haft for produktets udvikling.

I dette nedslag befinder vi os stadig i, hvad Löwgren og Stolterman betegner composition fasen.

Dette betyder også, at vi arbejdede mere konvergent end tidligere i processen.

Afsnittet er struktureret således, at der først redegøres for, hvad en mock-up er samt, hvilken

betydning, det dertilhørende sprogspil har. Dernæst følger vores designmæssige tanker forud for

udarbejdelsen af vores mock-up og, hvordan vi udarbejdede mock-up’en. Disse afsnit leder over i

afsnit omhandlende mock-up afprøvningen med brugere, samt hvilke refleksioner vi gjorde os

herom. Til slut vil afsnittet munde ud i en opsamlende refleksion over nedslaget.

7.4.1 MOCK-UP’S

Som tidligere beskrevet er det, ifølge Löwgren og Stolterman, vigtigt, at en designer er i stand til at

give sine idéer form, således at det giver brugeren langt bedre muligheder for at analysere disse og

evaluere herpå.181

Til dette er en mock-up et godt redskab. En mock-up er en model eller en

repræsentation af et tiltænkt produkt og er som oftest lavet af billige analoge materialer, såsom pap

og papir, således at de er nemme at modificere undervejs.182

Det overordnede formål med mock-

up’s er at give mulighed for at evaluere et design med henblik på at få idéer til modifikationer eller

måske endda radikale designændringer, hvilket skabes gennem brugerinvolvering.183

At mock-up’s oftest laves af billige analoge materiale, betyder samtidig, at de oftest ikke er

funktionsdygtige, men at de imidlertid har tilstrækkelig funktionalitet til, at brugerne kan danne sig

et billede af slutproduktet. Fordelen ved sådanne mock-ups er, at de, ifølge Pelle Ehn og Morten

Kyng, tilskynder en hands-on-experience, således at brugernes opmærksom rettes mod at interagere

181

Se afsnit 6.3.3 KOMMUNIKATION 182

Ehn & Kyng (1991), s. 172 183

Ibid, s. 192

Page 76: Design InspirationsBoksen · Bilag C. Simpel interviewguide til Lone Hedelund interview Bilag D. Teknologikort Bilag E. Domænekort Bilag F. Koncepter Bilag G. Nutidsscenarie 1 -

Juni 2011

DeSignature

side 69

med produktet. Desuden er mock-ups qua deres enkelthed forståelige for stort set alle, hvilket er

medvirkende til, at der ikke sker en forvirring omkring denne simulation og det endelige produkt.

Da hensigten med mock-ups bl.a. er at give brugerne mulighed for at komme med ændringsforslag,

er det ligeledes en fordel, at materialerne til udformningen er billige og nemme at arbejde med.184

7.4.2 SPROGSPIL

Som beskrevet ovenfor tilskynder mock-up’s hands-on-experience for brugerne, men for at

brugerne opnår den rette betydning af den pågældende mock-up, er det vigtigt, at de er i stand til at

bruge deres fantasi i udførelse af en mock-up session. Fantasi er dog ikke nok i sig selv. Ifølge Ehn

og Kyng er succeskriteriet for en mock-up session med brugerinvolvering, at der benyttes det

rigtige sprogspil. Dette betyder, at designeren har til opgave at opsætte nogle fælles og

meningsfulde referencerammer i forbindelse med afprøvningen af mock-up’en. For at tydeliggøre at

mock-up’ens udseende ikke er det vigtigste, men at det er sprogspillet, der er af betydning, skriver

Ehn og Kyng således:

”Mock-ups become useful, when they make sense to the participants in a specific design

language game, not because the mirror ”real tings,” but because of the interaction and

reflection they support.”185

Dette understreges, ifølge Ehn og Kyng, også i bogen ”Philosofical Investigations” (1953) af

filosoffen Ludwig Wittgenstein (1889-1951). Heri giver han udtryk for, at et ords betydning er

måden, hvorpå ordet bruges indenfor sprogspillet, og ikke den genstand det benævner. I stedet for at

fokusere på spejlbilleder af virkeligheden, mener Wittgenstein, at der bør tænkes over sprogspillet

mellem mennesker, fordi der her findes et sæt af uskrevne regler, som helst skal følges, for at vi

forstår hinanden.186

Til trods for at det er en svær opgave, gælder det altså for designeren om at

sætte scenen, således at det bliver muligt for designeren og brugerne, at udvikle og anvende et

fælles sprogspil i forbindelse med en mock-up session.187

184

Ehn & Kyng (1991), s. 171-173 185

Ibid, s. 177 186

Ibid, s. 176 187

Ibid, s. 177

Page 77: Design InspirationsBoksen · Bilag C. Simpel interviewguide til Lone Hedelund interview Bilag D. Teknologikort Bilag E. Domænekort Bilag F. Koncepter Bilag G. Nutidsscenarie 1 -

Juni 2011

DeSignature

side 70

7.4.3 DESIGNMÆSSIGE TANKER FORUD FOR UDARBEJDELSEN AF MOCK-UP

Med visionen om at få flere fra vores brugergruppe til at låne bøger på Gellerup Bibliotek, var

planen, at denne skulle afspejle sig i InspirationsBoksen; en firkant bestående af fire interaktive

touchskærme, der hver især repræsenterer et interessefelt, hvilket allerede er beskrevet i detaljer i

foregående afsnit omhandlende vores scenarier.188

I forbindelse hermed tog vi udgangspunkt i

Norman’s designprincipper, og gjorde os overvejelser herom i forhold til vores produkt. Disse

designprincipper skulle først og fremmest komme til udtryk gennem dette andet operative billede,

nemlig en mock-up.

På baggrund af den worldmaking vi havde skabt os omkring vores domæne og brugergruppe, fandt

vi det helt essentielt at medtænke visibility i vores produkt. Mere udførligt skyldtes dette, at vi

gennem vores feltstudier havde bemærket, at mange af vores brugere havde svært ved at arbejde

med computere, og derfor formentligt også andre teknologiske artefakter. Desuden er Gellerup

Bibliotek, som tidligere nævnt, i forvejen meget lavteknologisk,189

da man ikke, som på mange

andre biblioteker, har oplevet en stigning i implementeringen af digital teknologi. Derudover var de

sproglige barrierer en stor faktor i denne sammenhæng, og det var derfor vigtigt at produktet

udtrykte visibility, således at det ikke var nødvendigt at læse meget tekst for at opnå en forståelse

heraf. Visibility skulle derfor komme til udtryk gennem visuelle illustreringer frem for tekst.

Tanken omkring visibility hang også meget sammen med de, af Dieter Rams designprincipper vi i

de indledende feltstudier valgte at have fokus på, nemlig brugervenlighed, funktionalitet og at

produktet skulle være selvsigende.190

Med hensyn til affordances diskuterede vi længe, hvorvidt det tydeligt skulle fremgå, hvad

InspirationsBoksens egentlige formål var. Dette skyldtes, at vi gennem vores feltstudier og samtaler

med nogle af brugerne, havde oplevet, at de var en smule skræmte overfor at skulle låne bøger.

Derfor besluttede vi, at vi ikke umiddelbart ville skrive eller visualisere InspirationsBoksens

egentlige formål. I denne sammenhæng kunne vi undtagelsesvis ikke se os enige med Norman i, at

produktets tilsigtede brug altid tydeligt skal fremgå. Vi var dog bevidste om, at det på en eller anden

måde skulle fremgå, at det bestod af touchskærme. I forhold til constraints talte vi om, at internet-

og sprogvanskeligheder kan skabe problemer for brugen. Hvad angår sprogvanskeligheder ville vi

som sagt forsøge at medtænke visibility, således at dette problem mindskes. Med hensyn til

Normans idé om mapping var vi enige i, at dette var et vigtigt aspekt ved godt design. Vi var f.eks.

188

Se afsnit 7.3.2 UDFORMNING AF SCENARIER 189

Se afsnit 7.1.3 FELTSTUDIER: GELLERUP BIBLIOTEK 190

Se afsnit 7.1.1 BRAINSTORMING

Page 78: Design InspirationsBoksen · Bilag C. Simpel interviewguide til Lone Hedelund interview Bilag D. Teknologikort Bilag E. Domænekort Bilag F. Koncepter Bilag G. Nutidsscenarie 1 -

Juni 2011

DeSignature

side 71

opmærksomme på at placere flagene (dansk og engelsk) øverst på skærmen, hvilket også var, hvad

vi havde observeret i andre designs, f.eks. på internettet. Feedback så vi derimod ikke som et vigtigt

aspekt ved vores design, da vi antog, at det at skærmen skifter billede ved, at man interagere

hermed, var nok i sig selv. Sidst men ikke mindst ønskede vi, gennem en fælles conceptual model,

at bestræbe os på, at brugerne, ved afprøvning af InspirationsBoksen, gerne skulle kunne forstå

konceptet bag. Samlet set var disse overvejelser omkring vores design altså med til at skabe en mere

konvergent tilgang til den videre designproces.

7.4.4 UDARBEJDELSE AF MOCK-UP OG NYE IDÉER TIL INDRETNING

På baggrund af ovenstående overvejelser omkring vores produkt, var vi klar til at udarbejde vores

mock-up, således at vi gennem brugerinvolvering kunne få afprøvet vores idéer. Den mock-up vi

udarbejdede bestod af en flyttekasse, der skulle symbolisere de fire interaktive touchskærme. For at

symbolisere det interaktive aspekt herved lavede vi tegninger af samtlige udfaldsmuligheder, der

var ved at interagere med skærmene. Vi valgte kun at lave en mock-up til én af de fire

touchskærme, eftersom de havde til hensigt, at skulle fungere på præcist samme måde, kun adskilt

ved at repræsentere hver sit interessefelt. Vi var desuden kommet frem til, at vi, vha. en hånd i

bevægelse på skærmen, hvorpå der stod ”KLIK”, skulle skabe blikfang og indikere, at det var en

touchskærm, jf. affordances. Dette symboliserede vi i vores mock-up ved at lave en hånd af papir,

som vi satte på en træpind. Denne skulle én af os bevæge hen foran papkassen, så vores brugere

blev klar over, at de skulle interagere med skærmen for at opnå funktionalitet. Desuden satte vi et

stykke bagepapir foran skærmen, men bag hånden, der skulle symbolisere at skærmen var matteret,

så de bagvedliggende symboler ikke var til gene for blikfanget. Vi var dog meget i tvivl mht., om

det ville komme klart til udtryk, hvordan denne hånd skulle fungere i praksis. Vi valgte alligevel at

tage dette forslag med til mock-up afprøvningen for at få noget feedback herpå. Nedenfor ses det,

hvordan vi forestillede os, at brugerne skulle

interagere med skærmen, nemlig ved at trykke på

den ønskede bog, det ønskede sprog (engelske

eller dansk) eller tilbageknappen.

I forbindelse med udarbejdelsen af vores mock-

up havde vi ligeledes haft i tankerne at udarbejde

nogle forslag til, hvorledes indretningen på

Billede 15: Pre-test af mock-up

Page 79: Design InspirationsBoksen · Bilag C. Simpel interviewguide til Lone Hedelund interview Bilag D. Teknologikort Bilag E. Domænekort Bilag F. Koncepter Bilag G. Nutidsscenarie 1 -

Juni 2011

DeSignature

side 72

Gellerup Bibliotek kunne ændres. Dette grundede i, at den eksisterende indretning er etableret

således, at computerområdet er placeret lige til venstre for indgangen, hvilket betyder, at de der

kommer for at bruge computerne, slet ikke er nødsaget til at bevæge sig andre steder hen på

biblioteket. Det samme gælder for dem, der kommer for at læse aviser, da læseområdet kun ligger

få skridt længere til venstre. Da visionen for os var at få flere af vores brugere, som netop er dem,

der oftest benytter sig af computerne og læsesalen, til at låne flere bøger, så vi det derfor essentielt

at udarbejde en ny ide til indretningen, der skulle komplimentere vores produktplacering på

biblioteket. Af denne grund udarbejdede vi et forslag til en ny indretning, hvor computerområdet

blev flyttet ned i hjørnet af biblioteket, hvor den nuværende børneafdeling er, således at brugerne

skulle gennem biblioteket og dermed passere InspirationsBoksen, for at komme til computerne.

7.4.5 MOCK-UP AFPRØVNING MED BRUGERE

Grundet den worldmaking vi havde skabt os omkring vores brugergruppe, kontaktede vi dem alle

via e-mail og SMS, så snart vi blev klar over, hvornår vi ville afholde vores mock-up afprøvning.

Dette var med to ugers varsel. Desuden var vi meget bevidste om både at skrive på engelsk og

dansk. Da vi ikke havde fået svar, hvilket dog ikke var påkrævet, sendte vi dem endnu en mail

dagen inden, som en påmindelse herom. Vi forsøgte så vidt muligt, ligesom tidligere, at skrive e-

mails og SMS-beskeder i et så enkelt et sprog som muligt. Desuden understregede vi, at vi ikke

Billede 17: Nuværende indretning

Billede 16: Forslag til ny indretning

Page 80: Design InspirationsBoksen · Bilag C. Simpel interviewguide til Lone Hedelund interview Bilag D. Teknologikort Bilag E. Domænekort Bilag F. Koncepter Bilag G. Nutidsscenarie 1 -

Juni 2011

DeSignature

side 73

krævede andet end en afprøvning af mock-up’en af dem. Grunden til at vi havde formuleret os

således, kom af de fornemmelser, vi havde oparbejdet gennem tidligere samtaler med mange af

vores brugere. Disse fornemmelser indikerede en meget tilbageholdende brugergruppe, hvilket

gjorde, at vi ikke selv ønskede at virke for frembrusende og krævende. Altså havde vi på baggrund

heraf, etableret en knowing-in-action omkring, hvordan det ville være bedst at tilgå vores

brugergruppe. Da kun én af de kontaktede brugere valgte at dukke op til vores mock-up afprøvning,

kunne der sættes spørgsmålstegn ved, om denne knowing-in-action var korrekt håndteret. I

situationen havde vi en forestilling om, at vi havde dannet os en etisk bevidsthed om vores brugere,

men om dette i virkeligheden var situationen, var nu tvivlsomt. Som tidligere beskrevet er det,

ifølge Löwgren og Stolterman, vigtigt at en designer er i stand til at kontrollere, hvornår det er mest

hensigtsmæssigt at foretage analyse af en designsituation.191

I betragtning af at vi indledningsvist

havde valgt en brugergruppe, hvor vi havde fokus på det tredje rum, havde det i denne situation

været relevant at foretage en dybere analyse af, hvordan vi bedst muligt kunne skabe kontakt til

vores brugergruppe.

Forinden mock-up afprøvningen havde vi dog forudset et lavt fremmøde, hvorfor vi havde besluttet

at prøve at headhunte nogle andre brugere, dog indenfor samme brugergruppe. Det lykkedes os at få

tre brugere, samt vores gatekeeper, Lone Hedelund, til at afprøve vores mock-up. Eftersom vi

forinden havde taget højde for, at en sådan situation ville opstå, havde vi medbragt vores

fremtidsscenarie, samt tegningen af den nye indretning, vi forestillede os, skulle komplimentere

191

Se afsnit 6.3.1 KREATIVITET OG ANALYTISK EVNE

Billede 19: Mock-up event

Billede 18: Mock-up event

Page 81: Design InspirationsBoksen · Bilag C. Simpel interviewguide til Lone Hedelund interview Bilag D. Teknologikort Bilag E. Domænekort Bilag F. Koncepter Bilag G. Nutidsscenarie 1 -

Juni 2011

DeSignature

side 74

vores koncept. Hermed kunne vi kort, men visuelt, introducere nye brugere for vores koncept,

således at de havde en forståelse heraf inden afprøvningen. Afprøvningen forløb således, at en af os

stod ved InspirationsBoksen, præsenterede boksen og klistrede tegningerne herpå, når en bruger

interagerede hermed. To af os andre stod for at holde styr på de mange tegninger og sende dem

videre, når der blev interageret med den fiktive skærm. Den sidste af os stod for at tage billeder og

notere, hvad hun observerede.

Det vi specielt lagde mærke til i

forbindelse med mock-up

afprøvningen var, at den forståelse vi

gennem Normans designprincipper om

visibility, havde forsøgt at gøre klar og

tydelig gennem vores mock-up, ikke

var så indlysende som først antaget.

Dette drejede sig især om, at det ikke

var helt tydeligt for brugerne, hvilke

illustrationer der skulle forestille at

være billeder og, hvilke der var

interaktive taster. Dette havde vi

forinden haft lidt på fornemmelsen, da vi gennem brugertest med tre studerende, havde oplevet det

samme. Vi valgte dog ikke at ændre herpå i første omgang, da vi, gennem reflection-on action,

besluttede at vi ville se, hvordan vores egentlige brugergruppe taklede vores mock-up, som den var.

Et andet problem kom til udtryk ved, at ingen af vores brugere forsøgte at trykke på tasterne med

flag, hvormed vi blev klar over, at der i forhold til disse skulle medtænkes mere visibility.

Generelt var problemet, at vi havde svært ved at få vores brugere til at indgå i det sprogspil, vi

havde forsøgt at etablere ved at lave en, i vores øjne, forståelig og enkel mock-up. En af grundene

til, at vi havde svært ved at etablere dette sprogspil var formentligt, at vores egen forståelse af

konceptet var så dybt rodfæstet i den forudgående tilblivelsesproces, vores knowing-in-action,

hvilket betød, at vi havde svært ved at abstrahere fra vores egen forståelse i mødet med vores

brugere. Dette bevirkede, at vi gennem reflection-in-action var nødt til at reframe vores adfærd ved,

at kommunikere mere med vores brugere under afprøvningen, da mock-up’en altså åbenbart ikke

Billede 20: Mock-up event

Page 82: Design InspirationsBoksen · Bilag C. Simpel interviewguide til Lone Hedelund interview Bilag D. Teknologikort Bilag E. Domænekort Bilag F. Koncepter Bilag G. Nutidsscenarie 1 -

Juni 2011

DeSignature

side 75

var så selvsigende som først antaget. Dette kom til syne allerede fra start, da vi oplevede, at

samtlige brugere blev forvirrede over den illustration, vi havde forsøgt at lave af den hånd, der

skulle udtrykke at det var en touchskærm. Brugerne forstod ikke, at man skulle trykke på

skærmen/hånden for at aktivere den, for derefter at trykke igen for at vælge en kategori. I vores

desperation efter alligevel at få vores noget tilbageholdende brugere til at interagere med skærmen,

begyndte vi derfor at vejlede dem, således at vi ville få testet flest mulige udfaldsmuligheder. Vi

oplevede altså i en eller anden grad, at situationen var tæt på at bryde sammen og foretog derfor en

reflection-in-action ved at lave et design move, som vi havde håb om ville tale tilbage til os gennem

situational backtalk.

Selvom det som udgangspunkt var planen ikke at afbryde, når brugere interagerede med vores

mock-up, så vi det altså nødvendigt og oplevede også, at dette var et godt træk, da vi herved fik

mere feedback fra brugerne angående, hvor de følte designet var svært tilgængeligt. F.eks. blev vi

klar over, at brugerne havde en opfattelse af, at vores produkt var designet til børn, eftersom vores

tegninger var tegneserieagtige. Som tidligere nævnt havde vi, som udgangspunkt, ikke anset

affordances som værende et vigtigt aspekt ved vores produkt, da det ikke direkte skulle komme til

udtryk, at vi ville have vores brugergruppe til at låne flere bøger. I situationen, hvor vores produkt

pludselig blev opfattet som værende til børn, blev vi dog klar over at affordances, i forhold til,

hvem det henvender sig til, var helt essentiel. Følgelig hjalp vores design move os til at opnå

situational backtalk omkring brugernes forståelse og opfattelse af vores produkt, som vi havde god

gavn af i den videre proces.

7.4.6 FORSLAG TIL TILFØJELSER

Til trods for de mange udfordringer vi blev mødt med under vores mock-up afprøvning, fik vi også

mange gode tilbagemeldinger på vores produkt. Nogle brugere havde også forslag til andre

egenskaber, vi kunne tillægge vores produkt. F.eks. nævnte én af de mere initiativrige brugere, at vi

kunne give brugerne mulighed for at skrive kommentarer til de forskellige bøger, således at det blev

tilgængeligt for andre, der overvejede at låne bøgerne. Dette var et aspekt, vi forinden havde

overvejet, men med feltstudierne i baghovedet, forestillede vi os ikke at denne funktion ville blive

brugt. Omvendt ville det ikke forringe vores produkt, at denne funktion var med. Vi valgte dog at

lægge fokus på de ting, vi allerede havde udformet, velvidende at dette helt sikkert var en funktion,

der kunne komme med i overvejelserne længere ude i fremtiden.

Page 83: Design InspirationsBoksen · Bilag C. Simpel interviewguide til Lone Hedelund interview Bilag D. Teknologikort Bilag E. Domænekort Bilag F. Koncepter Bilag G. Nutidsscenarie 1 -

Juni 2011

DeSignature

side 76

Desuden foreslog flere brugere, at det ville være attraktivt, hvis InspirationsBoksen blev tilgængelig

på flere sprog. Dette havde også været i vores overvejelser, men grundet det meget lave antal af

bøger på andre sprog, så vi det ikke anvendeligt i forhold til vores produkt. Hvis det derimod

lykkedes Gellerup Bibliotek at låne flere bøger ud vha. InspirationsBoksen, kunne de vælge at købe

flere udenlandske bøger ind, hvorefter forslaget kunne revideres. Set i forhold til PD indikerer vores

tilgang til brugerinvolvering dog, at vi ikke helt tilstræbte at leve op til Blomberg og Kensings fem

krav til brugerinvolvering.192

Dermed afveg vores designproces en smule fra den helt traditionelle

opfattelse af brugerinvolvering i forhold til PD.

7.4.7 FEEDBACK PÅ IDÉEN TIL NY INDRETNING

Præcis som vi gjorde i forbindelse med vores brugertest af mock-up’en, valgte vi også at fremlægge

vores idé om den nye indretning på Gellerup Bibliotek for vores gatekeeper, Lone Hedelund. Hertil

havde hun et forslag til en overvejelse, vi burde gøre os. Dette indebar, at det ikke ville være

hensigtsmæssigt at placere computerområdet så langt fra betjeningsområdet, da bibliotekarerne

havde erfaret, at det var nødvendigt at kunne observere, hvad computerne blev brugt til. Dette var

altså ikke en overvejelse, vi havde gjort os, og vi havde altså ikke udarbejdet en etisk bevidsthed

omkring denne situation på biblioteket. Denne samtale var dermed en god hjælp for os til at etablere

en etisk bevidsthed omkring dette aspekt, hvilket vi kunne fornemme havde stor betydning. Som

alternativ til vores egne tegninger, udleverede Lone derfor en tegning af et forslag til en ny

indretning på biblioteket, udarbejdet af nogle arkitektstuderende. Efter i fællesskab at have taget

stilling hertil, besluttede vi at bruge dette forslag i stedet. Dette skyldtes at denne indretning

ligeledes komplimenterede vores produkt, da det kunne placeres således, at det blev passeret på vej

til computerområdet, hvilket var det essentielle bag tanken om en ny indretning. Nedenfor ses de

arkitektstuderendes forslag til hhv. den eksisterende og fremtidige indretning.

192

Se afsnit 6.1.1 PARTICIPATORY DESIGN

Page 84: Design InspirationsBoksen · Bilag C. Simpel interviewguide til Lone Hedelund interview Bilag D. Teknologikort Bilag E. Domænekort Bilag F. Koncepter Bilag G. Nutidsscenarie 1 -

Juni 2011

DeSignature

side 77

Vi præsenterede ligeledes Lone og de andre brugere for vores tanker angående muligheden for at

kunne se et kort over, hvor den pågældende bog er placeret, hvis man i interaktionen med

InspirationsBoksen skulle få lyst til at låne en bog. Gennem diverse samtaler med vores brugere,

Billede 21: Arkitekttegning - Nuværende indretning

Billede 22: Arkitekttegning – Forslag til ny indretning

Page 85: Design InspirationsBoksen · Bilag C. Simpel interviewguide til Lone Hedelund interview Bilag D. Teknologikort Bilag E. Domænekort Bilag F. Koncepter Bilag G. Nutidsscenarie 1 -

Juni 2011

DeSignature

side 78

havde vi nemlig erfaret, at mange havde svært ved overhovedet at finde rundt i og forstå

placeringerne af bøgerne. Forslaget faldt derfor i god jord hos alle.

7.4.8 REFLEKSIONER OVER MOCK-UP AFPRØVNINGEN

Samlet set fik vores mock-up afprøvning stor betydning for os som designere, idet vi via situational

backtalk, fik tilføjet meget ny viden til vores knowing-in-action. Hermed kunne vi reframe

situationen ved, at reflektere over de udfordringer, vi havde været igennem og dermed fortage nogle

ændringer ved vores produkt.

På baggrund af udtalelserne omkring hvorvidt vores produkt henvendte sig til børn, blev vi

udfordret i at skulle ændre det æstetiske udtryk, således at det henvendte sig mere til voksne,

hvorfor vi foretog reflection-on-action for at komme frem til en løsning. Der var altså sket en

misforståelse af konceptet bag, hvilket var, hvad vi som udgangspunkt for vores mock-up, ønskede

skulle undgås ved at etablere en fælles conceptual model. Udfordringen var derfor at udvise

æstetisk sensibilitet, således at vi kunne tiltrække den ønskede brugergruppe og dermed forsøge at

etablere en fælles conceptual model.

Vi blev ret hurtigt enige om, at det æstetiske udtryk i designet skulle være stilrent, simplet og bestå

af neutrale farvekombinationer, samtidig med at touchskærmene skulle placeres i en sådan højde, at

børn ikke kunne nå dem. Det simple og stilrene ved designet skulle komme til udtryk ved, at de

billeder der illustrerede interesseområderne, skulle være silhuetter frem for tegninger. Desuden

ønskede vi at finde en anden måde at skabe blikfang på frem for hånden, da denne heller ikke tiltrak

vores brugergruppe. Det gik dog op for os, at det med at skabe blikfang, var noget sværere end

forventet. Udfordringen her var at designe noget stilrent, der skulle tiltrække voksne mænd, men

ikke børn, samt tage hensyn til de sproglige barrierer. I første omgang valgte vi at udskyde denne

beslutning, da vi erfarede, at det var en stor udfordring for vores kreative evner som designere. Vi

så som sådan ikke noget problem i at skabe blikfang, men at gøre det til den rigtige brugergruppe

var udfordringen heri. Efter en del votering kom vi dog, hen mod tilblivelsen af vores prototype,

frem til en løsning. Denne løsning bestod i, at der i bunden af skærmen skulle løbe en tekststreng,

hvorpå der stod ”KLIK FOR AT AKTIVERE – CLICK TO ACTIVATE”. Bevægelsen skulle

herved skabe blikfang, og det ville samtidig blive klart for brugerne, trods sprogbarrierer, at det var

en touchskærm, jf. vores tanker omkring affordances.

Page 86: Design InspirationsBoksen · Bilag C. Simpel interviewguide til Lone Hedelund interview Bilag D. Teknologikort Bilag E. Domænekort Bilag F. Koncepter Bilag G. Nutidsscenarie 1 -

Juni 2011

DeSignature

side 79

Det viste sig desuden at være en større udfordring end forventet, at formidle vores idé gennem en

visuel repræsentation heraf. Dette kom bl.a. til udtryk ved, at det, som tidligere nævnt, viste sig, at

den visibility vi havde medtænkt i udformningen af vores produkt, ikke var så klar som ønsket.

Dette udfordrede i den grad vores designkompetencer, da det altså viste sig at vi havde sværere end

forventet ved at give udtryk for vores designprincipper. Disse udfordringer satte derfor vores evner

som designere på prøve, men var samtidig med til at udvikle os også som designere. De skabte

bevidsthed om, hvordan vi i den videre proces kunne arbejde med produktet.

Samlet set opnåede vi, gennem mock-up afprøvningen, en endnu mere konvergent tilgang til,

hvordan InspirationsBoksen skulle udformes i forbindelse med prototypen. Prototypen

repræsenterer således et mere specifikt operativt billede end mock-up’en. De konkrete ting vi blev

opmærksomme på skulle ændres, kan opsummeres her:

- Mere visibility i forhold til hvad der er, og ikke er, interaktive taster. Dette ville vi gøre ved

at lave alle taster blå.

- Æstetisk skulle det henvende sig til voksne mænd frem for børn, hvilket vi ønskede at opnå

ved at bruge silhuetter af billeder frem for tegninger.

- Blikfang skulle etableres ved hjælp af en gennemgående tekststreng på skærmen.

- Tekst ved flagene, således at det fremstod tydligt, hvad deres affordance var.

- Nye funktioner i form af muligheden for at få vist et kort, der viser, hvor bogen er placeret,

samt en mulighed for at printe dette ud.

På nedenstående billeder ses det, hvorledes dette endte med at komme til udtryk i vores prototype.

Billede 23: Prototype - Forside

Page 87: Design InspirationsBoksen · Bilag C. Simpel interviewguide til Lone Hedelund interview Bilag D. Teknologikort Bilag E. Domænekort Bilag F. Koncepter Bilag G. Nutidsscenarie 1 -

Juni 2011

DeSignature

side 80

7.4.9 OPSUMMERING

Samlet set var vores brugerinvolverende mock-up afprøvning medvirkende til at udfordre vores

designkompetencer på mange punkter. Dette indebar f.eks. at det viste sig, at brugerne havde svært

ved helt at forstå brugen af InspirationsBoksen, hvilket skyldtes vores manglende evner til

ordentligt at visualisere visibility og affordances. Konsekvensen heraf var, at vores brugere blev af

den opfattelse, at InspirationsBoksen henvendte sig til børn. En conceptual model mellem os og

brugerne var derfor svær at danne, hvilket også havde stor betydning for det sprogspil, vi ønskede at

etablere. Dette skyldtes formentligt, at vores egen forståelse af konceptet var så dybt rodfæstet i den

forudgående tilblivelsesproces, hvormed vi havde svært ved at abstrahere fra vores egen forståelse i

mødet med vores brugere. Dette bevirkede, at vi gennem reflection-in-action var nødt til at reframe

vores adfærd ved at kommunikere mere med vores brugere under afprøvningen. Dette viste sig dog

at være et godt design move, da vi fik meget feedback fra brugerne herved.

Disse udfordringer var samtidig med til at udvikle vores designkompetencer. I og med at vi

udarbejdede en mock-up, som visuel repræsentation af vores produktidé, gjorde vi det muligt for

Billede 24: Prototype - Bogudvalg

Billede 25: Prototype – Bog vejviser

Page 88: Design InspirationsBoksen · Bilag C. Simpel interviewguide til Lone Hedelund interview Bilag D. Teknologikort Bilag E. Domænekort Bilag F. Koncepter Bilag G. Nutidsscenarie 1 -

Juni 2011

DeSignature

side 81

vores brugere at analysere og evaluere herpå. Hen mod udarbejdelsen af vores prototype, havde vi

desuden udviklet en mere kreativ sans for, hvorledes vi skulle udtrykke visibility og affordances i

vores produkt, gennem refleksiv tænkning omkring brugernes udtalelser om, og interaktion med

InspirationsBoksen. Desuden opnåede vi etisk bevidsthed omkring situationen på Gellerup

Bibliotek i forbindelse med revideringen af indretningsforslagene og blev bevidste om, at analyse i

forhold til håndteringen af kontakt til vores brugergruppe havde været at foretrække på et tidligere

stadie af processen.

Udviklingen af disse kompetencer var samtidig medvirkende til, at vi efterfølgende følte os bedre

rustede til at lave vores prototype, da vi gennem denne mock-up proces dannede os en masse idéer

til den videre udarbejdelse af InspirationsBoksen.

Page 89: Design InspirationsBoksen · Bilag C. Simpel interviewguide til Lone Hedelund interview Bilag D. Teknologikort Bilag E. Domænekort Bilag F. Koncepter Bilag G. Nutidsscenarie 1 -

Juni 2011

DeSignature

side 82

8.0 DISKUSSION

Vi vil i dette diskussionsafsnit have fokus på brugerinvolveringen, som har haft afgørende

betydning for udviklingen af vores designproces. Vi vil gennem sammenstilling af de fire nedslag

diskutere, hvilke konsekvenser denne udfordrende brugerinvolvering har haft i forhold til

designprocessen. Herunder vil vi bl.a. se på, hvordan vi har gjort brug af PD i processen samt,

hvordan vi har adskilt os fra PD-principperne. Ydermere ønsker vi diskussion af, hvilke tiltag vi,

som designere, kunne have gjort os i designprocessen for at øge og forbedre udbyttet af

brugerinvolveringen.

8.1 SAMMENSTILLING AF NEDSLAG

Igennem vores designproces har vi så vidt muligt forsøgt at benytte os af brugerinvolvering, dette

med henblik på den løbende procesudvikling samt på det fremtidige produkt og vores udvikling

som designere. Vores benyttelse af brugerinvolvering i processen er illustreret på følgende billede.

Som billedet viser, har vi igennem de fire

udvalgte iterative processer (nedslag)

inddraget brugerne og derefter evalueret disse

brugerinvolverende events for efterfølgende at

medtage disse erfaringer i næste iterative

proces.

I den første brugerkontakt under de indledende

feltstudier fik vi viden om domænet og vores

brugergruppe. Det viste sig at være svært at

komme i kontakt med de etniske brugere af

Gellerup Bibliotek, specielt kvinderne. Dette

skyldtes bl.a., at mange havde svært ved

sproget og dermed svært ved at udtrykke deres

holdninger ift. vores interviewspørgsmål, også selvom vi forsøgte os på engelsk. Sprogbarriererne

havde altså de konsekvenser, at vi flere gange måtte opgive at få kontaktoplysninger, hvorved

mange brugere blev fravalgt. Denne problematik bestående i brugernes manglende kundskaber til at

samarbejde på dansk eller engelsk, eller brugernes manglende lyst til at samarbejde krævede

Billede 26: Illustration af brugerinvolvering

Page 90: Design InspirationsBoksen · Bilag C. Simpel interviewguide til Lone Hedelund interview Bilag D. Teknologikort Bilag E. Domænekort Bilag F. Koncepter Bilag G. Nutidsscenarie 1 -

Juni 2011

DeSignature

side 83

specielt, at vi udviklede en bred viden om domænet gennem observation, for at kompensere for

brugergruppeproblematikken. Derfor tog vi også kontakt til gatekeeper Lone Hedelund, som havde

kendskab til vores brugergruppe, og Lone blev dermed et vigtigt led i designprocessen.

Vores videre erfaring med brugergruppen var igennem Inspiration Card Workshoppen, som blev

den første brugerinvolverende workshop. Vi havde på forhånd sendt e-mails og SMS-beskeder til

brugerne om eventet, men alligevel dukkede kun to ud af syv kontaktede brugere op. Dette gav

anledning til eftertanke omhandlende, hvad vi havde gjort galt, siden så få brugere dukkede op. Vi

bestemte derfor at skaffe flere brugerkontakter til de følgende events. Trods flere brugerkontakter,

dukkede der alligevel kun én bruger op til det næste event, fremvisning af scenarier. Dette

begrænsede fremmøde bekræftede, at brugerinvolveringen var os særdeles udfordrende. Til mock-

up eventet forsøgte vi os en sidste gang at tiltrække brugerne gennem indledende mails, men måtte

endnu engang erkende, at kun én af vores kontaktede brugere mødte frem. Vi nåede dog at erhverve

nye brugere på selve dagen, og det lykkedes os at få to helt nye brugere til at afprøve mock-up’en,

selvom de ikke have kendskab til konceptet bag.

Forsøget på at erhverve de samme brugere via mail- og SMS-kontakt til workshops viste sig mindre

succesfuld, grundet det lave fremmøde. Dette har betydet, at vi ikke har opnået en rød tråd i vores

brugerinvolvering, da vi for hver workshop har været nødsaget til at erhverve nye brugere, som ikke

på forhånd kendte til vores koncept. Dette blev en udfordring for os, da vi hver gang skulle forklare

brugerne, hvad konceptet var. Denne ustrukturerede brugerinvolvering medførte også, at vi ikke

kunne videreudvikle på specifikke interesser hos brugerne, da brugerne ofte ikke dukkede op mere

end én gang, og derfor var det ikke muligt at få videre respons på en forbedring, vi havde foretaget.

I forhold til selve designprocessens udvikling af produktet, i form af operative billeder, var det

ligeledes svært at finde belæg for de valg, vi foretog os. Den enkelte brugers subjektive mening og

ide til produktet, var svær at inddrage i processen på en troværdig måde, da brugeren i princippet

kunne være ene om dette synspunkt. Havde vi derimod haft en større brugergruppe, ville denne

gruppe sandsynligvis repræsentere flere af Gellerup Biblioteks faste brugere og dermed give bedre

rygdækning for vores valg.

8.2 BRUGEN AF PD TIL SKABELSEN AF INSPIRATIONSBOKSEN

Vi har i vores overordnede teoriafsnit beskrevet PD, og hvad denne tradition indebærer. Som

beskrevet i den indledende teori, kan brugerne for at opfylde PD inddrages på følgende måde:

Page 91: Design InspirationsBoksen · Bilag C. Simpel interviewguide til Lone Hedelund interview Bilag D. Teknologikort Bilag E. Domænekort Bilag F. Koncepter Bilag G. Nutidsscenarie 1 -

Juni 2011

DeSignature

side 84

1) i analyse af behov og muligheder i designfeltet

2) i evaluering og valg af teknologi

3) i designet af teknologien og evaluering af prototyper

4) i den organisatoriske implementering

Vi har igennem de indledende feltstudier samt brug af workshops analyseret brugernes behov og

hvilke muligheder, der findes i designfeltet. Dette har betydet, at vi har forsøgt at skabe et produkt,

som repræsenterede nogle af brugernes og gatekeepers værdier samt interesser. Med den ustabile

brugergruppe, har det dog ikke været muligt at bevare den røde tråd i brugerinvolveringen, som

skulle repræsenteres i produktet. Den manglende røde tråd har også givet problemer mht. at skabe et

fælles sprog imellem os designere og brugerne. Sammenhængende workshops foretaget med en

stabil brugergruppe skal skabe en gensidig læringsproces, som igen skal formå at skabe det fælles

sprog, som er yderst vigtig i PD. Da det ikke har været muligt for os at skabe en stabil

brugergruppe, har det altså heller ikke været muligt at benytte brugernes ekspertise på samme måde

som, hvis de samme brugere havde været med gennem hele processen. Dette har medført at vi

gennem grundig overvejelse, som ved skabelsen af scenarierne, har fravalgt brugerinvolvering og

blot bygget konceptet ud fra erfaringer fra observation, tidligere workshops samt personas. Selvom

brugerne skal ses som eksperterne ifølge PD, har vi altså været nødsaget til at fravælge dem i visse

sammenhænge, grundet den manglende røde tråd i brugergruppen samt det ustabile fremmøde.

I evalueringen og valget af den teknologi, som artefaktet skulle bestå af, har vi til dels gjort brug af

PD, hvor vi har benyttet brugerne som inspirerende partnere. Til at beslutte hvilken teknologi

InspirationsBoksen skulle bestå af, brugte vi nogle inputs fra Inspiration Card Workshop, hvor der

bl.a. var forslag om nogle informerende skærme, som kunne tænkes at have touch funktion. Ellers

har meget af idéen om touchskærme primært været vores egen erfaring byggende på observationen

af, at biblioteket slet ikke havde denne form for teknologi set i forhold til Hovedbiblioteket, som har

adskillige touchskærme opstillet.

I designet af InspirationsBoksen har vi medtaget erfaringer fra domænet samt de få ønsker fra

brugerne, som vi fik, hvilket har medført, at teknologien bygger på værdier som simpel, funktionel,

letforståelig og selvsigende. Desuden har vi i Normans termer særligt haft fokus på visibility,

affordances og mapping i forhold til produktet. Specielt letforståeligt samt selvsigende er valgt

grundet de erfarede sprogmæssige problemer, som fandtes i vores brugergruppe. I forhold til at

Page 92: Design InspirationsBoksen · Bilag C. Simpel interviewguide til Lone Hedelund interview Bilag D. Teknologikort Bilag E. Domænekort Bilag F. Koncepter Bilag G. Nutidsscenarie 1 -

Juni 2011

DeSignature

side 85

skabe et simpelt og letforståeligt produkt, har vi ligeledes været særligt opmærksomme på, at

produktet ikke skulle henvende sig til børn. Flere brugere gjorde os opmærksomme på det barnlige

udtryk, som vores første operative billeder gav. Med henblik på prototypen gjorde vi derfor meget

ud af at skabe et stilfuldt, men stadig simpelt image, som kunne tiltrække den voksne målgruppe.

Efter udformningen af prototypen benyttede vi os igen af brugergruppen på Gellerup Bibliotek til at

evaluere produktet. Dog dukkede der igen kun én bruger op, som imidlertid gav positiv respons.

I forhold til de direkte efterspørgsler fra brugerne, f.eks. angående flere repræsenterede sprog, afveg

vi dog en del fra PD. Interviews med vores gatekeeper samt søgen på biblioteket, gav os den

erfaring, at mængden af læseligt materiale på andre sprog end dansk og engelsk er meget lille på

Gellerup Bibliotek. Dette betød, at vi ikke valgte at tage videre hensyn til denne

brugerefterspørgsel, da vi ikke så det som en fordel i forbindelse med InspirationsBoksen.

Den organisatoriske implementering i domænet, har vi ikke udført i vores designproces, da vores

primære formål var designprocessen fra start frem til en halvfærdig prototype og derfor ikke at

implementere InspirationsBoksen i domænet.

Som det ses har vi altså i flere tilfælde benyttet os af principper indenfor PD til udformningen af

vores endelige produkt. Men samtidig har vi også, grundet udfordringen med brugergruppen,

afveget fra PD, hvilket har givet problemer for belægget af vores valg.

8.3 DE RIGTIGE ELLER FORKERTE VALG?

Vores valg omkring brugerinvolvering, brugen af PD og taklingen af dette, har haft altafgørende

indflydelse på vores designproces. I denne proces er der, ifølge os selv, både foretaget rigtige og

forkerte valg. Vi vil i dette afsnit diskutere, hvad vi som designere kunne have gjort for at øge og

forbedre udbyttet af brugerinvolveringen.

Først og fremmest er det efterhånden tydeliggjort, at det lave fremmøde til workshops har været en

udfordring for os i designprocessen. Ustabiliteten i fremmødet kan, som vi ser det, have flere

grunde. Først har vi erfaret, at vi højest sandsynligt skulle have skaffet os mange flere

brugerkontakter fra start. Selvom det var grænseoverskridende, skulle vi have været mere

påtrængende overfor brugerne og måske endda have stået helt fremme ved indgangen og spurgt

Page 93: Design InspirationsBoksen · Bilag C. Simpel interviewguide til Lone Hedelund interview Bilag D. Teknologikort Bilag E. Domænekort Bilag F. Koncepter Bilag G. Nutidsscenarie 1 -

Juni 2011

DeSignature

side 86

hver person, om han/hun kunne have lyst til at deltage i et designprojekt. På denne måde ville vi

måske have kunnet indsamle flere kontakter på dansk eller engelsktalende etniske brugere. Desuden

erfarede vi, at en dybere analyse af, hvordan vi bedst muligt skulle tilgå vores brugergruppe, havde

været at foretrække, hvilket vi f.eks. kunne have gjort gennem flere og mere alsidige feltstudier.

Derudover kan tidspunkterne for vores workshops også have haft en indflydelse. Vi kan have været

uheldige at ramme dage, hvor brugerne har arbejdet eller haft andre arrangementer. Vi afholdte tit

workshops hen ad både formiddagen og eftermiddagen, indenfor bibliotekets åbningstid ca. 10-16.

Dette åbningstidspunkt ligger også indenfor normal arbejdstid, og derfor kan flere brugere have

været forhindret i at deltage. Vi kan derfor tage med os, at det i fremtidige workshops kan være en

fordel at forsøge at afholde workshops udenfor normal arbejdstid for at teste, om flere brugere da

dukker op. Samtidig kunne man have forsøgt at afholde workshoppen på neutral grund, frem for i

domænets miljø. Dette ville resultere i mindre inspiration fra biblioteksverdenen, men ville derimod

have givet brugerne nye indtryk, som sandsynligvis kunne føre til anderledes nye tanker og ideer.

Sprogvanskelighederne kan dog ikke løses gennem ovennævnte forandringer. Sprogbarriererne

vanskeliggjorde, at vi kunne tale med mange brugere. Her kunne vi have benyttet os af en tolk, hvis

ressourcerne havde været der. Det ville dog ikke kunne bruges i vores videre arbejde med

InspirationsBoksen, da denne kun indeholdt sprogmulighederne dansk og engelsk, grundet det

begrænsede litterære udvalg på biblioteket. Vi havde diskuteret, hvorvidt dette valg skulle udvides

med arabisk, men erfarede som tidligere nævnt, at det ikke ville kunne lade sig gøre, at lave et

alsidigt udvalg af arabiske bøger til InspirationsBoksen. Det kan også forestilles, at det tredje rum

ville blive for stort, hvis en tolk blev mellemled imellem kommunikationen til brugerne.

En dybere undersøgelse gennem etnografisk inspirerede feltstudier, ville sandsynligvis også have

kunnet give anledning til større forståelse for brugergruppen. På denne måde kunne vi måske have

fået et bedre kendskab til, hvordan et fuldt funktionsdygtigt sprogspil skulle være blevet opbygget

med denne gruppe. Med et bedre fungerende sprogspil, ville vi som designere også have været

bedre til at medtage alle PD-principper, og dermed have været mindre fokuseret på vores egne

designidéer, f.eks. under skabelsen af scenarierne. Det var meget svært for os, med det lille

kendskab til brugergruppen at vide, hvordan brugergruppen bedst blev kontaktet, og hvordan

brugerne bedst kunne lokkes til at komme til workshops. Vi forsøgte os med e-mails på både

Page 94: Design InspirationsBoksen · Bilag C. Simpel interviewguide til Lone Hedelund interview Bilag D. Teknologikort Bilag E. Domænekort Bilag F. Koncepter Bilag G. Nutidsscenarie 1 -

Juni 2011

DeSignature

side 87

engelsk og dansk, således at de engelsktalende blev bevidste om, at vi var åbne for at tale engelsk,

og samtidig gjorde vi også opmærksom på, at der til hver enkelt workshop var snacks mm., som

skulle give antydning af en hyggelig workshop. Men dette tiltrak ikke. Derfor tager vi med os, at vi

som designere skal have mere fokus på at foretage en dybere analyse af brugergruppen, bl.a.

gennem feltstudier, for at finde ud af, hvordan vi bedst får en gensidig læringsproces i spil på en

inspirerende og tiltrækkende måde.

Page 95: Design InspirationsBoksen · Bilag C. Simpel interviewguide til Lone Hedelund interview Bilag D. Teknologikort Bilag E. Domænekort Bilag F. Koncepter Bilag G. Nutidsscenarie 1 -

Juni 2011

DeSignature

side 88

9.0 KONKLUSION

Dette konkluderende afsnit vil tage udgangspunkt i de enkelte nedslag og søge at sammensætte

disse i en overordnet besvarelse af problemformuleringen.

Vi har i designprocessen bevæget os gennem Löwgren og Stolermans faser inquiry, exploration og

composition. Gennem disse faser er vi gået fra flyvske visioner i første og andet nedslag til

operative billeder i tredje og fjerde nedslag. Alle nedslag har haft en indflydelse på designprocessen

og dermed påvirket udformningen af den endelige prototype. Denne påvirkning er muliggjort

grundet den iterative arbejdsstruktur, som vi har lagt til grund for processen, da hver iteration har

haft mulighed for at påvirke processen fremadrettet.

Efter at have valgt Gellerup Bibliotek som domæne, fik de indledende feltstudier af domænet en

afgørende betydning for den videre proces. Vores viden omkring domænet og brugerne, som

dannede rammen for worldmaking, blev udgangspunkt for de øvrige begivenheder i

designprocessen. Gennem denne erfaring med domænet fik vi således tidligt udvidet vores

repertoire, hvilket gav grundlag for brug af knowing-in-action senere hen. Vores repertoire blev

mere konkret udvidet med designkvalifikationer, som kommunikation med etniske minoriteter,

viden om brugernes færd på biblioteket og derved viden om deres samspil med hinanden,

gatekeepers og domænet som helhed. Dette gav os en indledende fornemmelse for brugerne, deres

værdier og rationelle tænkning. I takt med denne udvidelse af vores repertoire, ændrede vi løbende

visioner i den indledende fase.

Ovennævnte worldmaking dannede belæg for afholdelsen af konceptudviklingsmetoden Inspiration

Card Workshop. Vores designkvalifikationer i forhold til kundskaben at reflektere in-action

udviklede sig markant i dette nedslag. Som tovholdere blev vi tvunget til konstant at tilpasse os

situationen og samtidig sørge for, at workshoppen og dermed deltagerdiskussionerne blev ført i den

mest konstruktive, relevante retning. Workshoppen havde en divergent effekt, eftersom den

resulterede i en stor udvikling af koncepter og dermed frembragte en række perspektiver og

visioner, som var brugbare i den videre proces.

Allerede efter workshoppen stod det klart for os, at brugerinvolveringen på biblioteket blev

udfordrende. Vi fik således udbygget vores repertoire med viden om, at antallet af

Page 96: Design InspirationsBoksen · Bilag C. Simpel interviewguide til Lone Hedelund interview Bilag D. Teknologikort Bilag E. Domænekort Bilag F. Koncepter Bilag G. Nutidsscenarie 1 -

Juni 2011

DeSignature

side 89

kontaktoplysninger ikke nødvendigvis er lig antallet af fremmødte til events. At forlange at fem til

syv personer møder op til et event, som de ikke selv umiddelbart høster gevinst af at deltage i, er

tilsyneladende ikke realistisk. Det er derfor vigtigt, at samle så mange brugerkontakter som muligt,

da man altid må beregne et vist brugerfrafald. Vi havde dog heldigvis at gøre med en gatekeeper og

et par trofaste brugere, som var konstruktive og diskussionslystige. Denne brugerinvolverende

konceptudvikling dannede dermed rammerne for den senere udvikling af scenarier.

I fremvisningen af scenarierne havde vi ligeledes problemer med, at få brugere til at deltage.

Problemet med brugeropbakning fik vi dog mulighed for at løse gennem udformningen af personas.

Grundet vores efterhånden store repertoire med viden om domænet og brugerne, var vi nu i stand til

at udforme fiktive brugere, sætte os i deres sted og derved få fornemmelsen for brugernes idéer,

spørgsmål, handlinger m.m. I udformningen af scenarier kom vi derudover tættere på produktet end

hidtil, hvormed vores kreative designkvalifikationer blev udvidet. Vi fik lavet skitser til det første

operative billede, fik skabt et fiktivt produkt med form, navn og vision. Denne proces gav os

ligeledes bedre kompetencer til at reflektere over de tidligere events og gøre processen mere

konvergent.

Ovennævnte kompetencer kunne vi i særdeleshed inddrage i det efterfølgende event, mock-up. Her

skulle vi yderligere konvergere, være kreative og refleksive, således at det operative billede blev

mere detaljeret og selvsigende. På trods af disse kompetencer havde vi dog svært ved ordentlig at

visualisere visibility og affordances, da flere brugere havde svært ved at forstå, hvordan de skulle

interagere med mock-up’en. Den oprindelige mening med mock-up var, at vi som designerne ville

have en neutral rolle, men vi måtte omgås denne idé og ved reflection-in-action blev vi enige om, at

vi måtte reframe og derved hjælpe brugerne på vej. Dette design move viste sig at være positivt, da

situational backtalk derved blev øget. Desuden blev vi bevidste om, at analyse i forhold til

håndteringen af kontakt til vores brugergruppe havde været at foretrække på et tidligere stadie af

processen.

Efter mock-up afprøvningen på biblioteket, fik vi igen tilføjet ny viden til vores repertoire i form af

nye designkvalifikationer. Vi blev mere opmærksomme på, hvordan vi skulle udtrykke visibility og

affordances i produktet. Ved brug af vores udvidede repertoire kunne vi således, gennem knowing-

in-action, udforme en mere brugerrelateret, selvsigende, simpel og kommunikativ prototype.

Page 97: Design InspirationsBoksen · Bilag C. Simpel interviewguide til Lone Hedelund interview Bilag D. Teknologikort Bilag E. Domænekort Bilag F. Koncepter Bilag G. Nutidsscenarie 1 -

Juni 2011

DeSignature

side 90

Vi kan samlet konkludere, at indledende brugerkontakt i domænet er altafgørende for en god

designproces, da en designproces bør baseres på brugernes idéer og holdninger, hvis man følger

PD-principperne samt de pragmatiske principper. Dette fremgår i særdeleshed af diskussionen, som

omhandler vores brug af PD og mangel på samme. Det dårlige fremmøde under workshops har til

dels hindret den røde tråd i brugerinvolveringen, hvilket har haft betydning for vores valg i

designprocessen. I forhold til vores designkompetencer har vi altså erhvervet os erfaringer om

vigtigheden af tidlig brugerkontakt, som vi fremadrettet vil bruge i andre designprocesser.

Derudover er evnen til at reflektere over events en vigtig kvalitet, som er med til at skabe helheden i

designprocessen. Ligeledes har vi i stor grad benyttet reflection-in-action, hvilket har medvirket til

et flow i vores events, til trods for uforudsete opståede problemer. Designprocessen har tilmed givet

os kompetencer til at tænke kreativt og få disse kreative idéer omformet til et visuelt eller fysisk

produkt.

Produktet InspirationsBoksen er et resultat af en designproces med udfordrende brugerinvolvering,

som har givet stor anledning til udviklingen af designkvalifikation i form af refleksion og kreativ

idéudvikling. Vores repertoire er løbende blevet fyldt op med disse kvalifikationer, hvilke vi tager

med os videre i en fremtidig designproces.

Page 98: Design InspirationsBoksen · Bilag C. Simpel interviewguide til Lone Hedelund interview Bilag D. Teknologikort Bilag E. Domænekort Bilag F. Koncepter Bilag G. Nutidsscenarie 1 -

Juni 2011

DeSignature

side 91

10.0 LITTERATURLISTE

BØGER/ARTIKLER

Bansler, Jørgen (1989), ”Systems Development Research In Scandinavia: Three Theoretical

Schools” i Scandinavian Journal of Information Systems, vol 1, s. 3-20

Blomberg, Jeannette et al. (1991): ”Ethnographic Field Methods and Their Relation to Design”,

Schuler & Namioka edition, s. 123-155

Brandt, Eva & Grunnet, Camilla (2000): ”Evoking the future: Drama and props in user centered

design” i Procedings of the participatory design conference New York CPSR, Publisher Taylor &

Francis, London, s. 1-10

Brinkmann, Svend (2006): ”Dewey og Pragmatismen” i John Dewey - En introduktion, Hans

Reitzels Forlag, s. 30-42

Carroll, John M. et al (1998): ”Requirements Development in Scenario-Based Design” i IEEE

Transactions on Software Engineering, vol. 24, no. 12, s. 1156-1170

Carroll, John M (1999): “Five Reasons for Scenario-Based Design” i Proceedings of the 32nd

Hawaii International Conference on System Sciences, s. 1-11

Dalsgaard, Peter & Halskov, Kim (2006): ”Inspiration Card Workshop” i Proceedings of DIS,

University Park, USA, s. 2-11

Dalsgaard, Peter; Halskov, Peter & Nielsen, Rune (2009), “Maps for design reflection”, Artifact

2009: iFirst article, s. 1-14

Dewey, John (1948), Reconstructions in Philosophy, Enlarged Edition, Beacon Press, Boston, s.

132-160

Page 99: Design InspirationsBoksen · Bilag C. Simpel interviewguide til Lone Hedelund interview Bilag D. Teknologikort Bilag E. Domænekort Bilag F. Koncepter Bilag G. Nutidsscenarie 1 -

Juni 2011

DeSignature

side 92

Ehn, Pelle & Kyng, Morten (1991): ”Cardboard Computers: Mocking-it-up or Hands-on the

Future”, i Design at work: Cooperative Design of Computer Systems, Lawrence Erlbaum, Hillsdale,

NJ, s. 169-195

Flick, Uwe (2006): An Introduction to Qualitative Research, London, SAGE Publications Ltd., s.

215-232

Forsythe, Diana E. (1999), ”It’s Just a Matter of Common Sense Ethnography as Invisible Work” i

Computer Supported Coorerative Work, vol. 8, Kluwer Academic Publishers, Netherlands, s. 127-

145

Kensing, Finn & Blomberg Jeanette (1998): “Participatory Design: Issues and Concerns” i

Computer Supported Coorerative Work, vol. 7, Kluwer Academic Publishers, Netherlands

Larman, Craig (2005): Applying UML and Patterns (third edition), Prentice Hall, USA, s. 22-23

Löwgren, Jonas & Stolterman, Erik (2007): Thoughtful Interaction Design, The MIT Press, London

Mulder, Steve & Yaar, Ziv (2007): ”Meet the Personas” i The User is Always Right, New Riders,

Berkeley, s. 17-31

Muller, Michael J. (2002): “Participatory Design: The Third Space in HCI” i The Human-Computer

Interaction Handbook, Cambridge, USA, s.1-32

Norman, Donald (1998): “The Psychopathology of Everyday Things” i The Design of Everyday

Things, s. 1-33

Rams, Dieter (1995): ”Less but better – Weniger, aber besser”, Jo Klatt Design+Design Verlag,

Hamburg. 1-7

Schön, Donald Alan (1991): ”Using a Reflective Practicum to Develop Professional Skills”,

”Teaching Artistry Through Reflection-in-Action” og ”Using a Reflective Practicum to Develop

Page 100: Design InspirationsBoksen · Bilag C. Simpel interviewguide til Lone Hedelund interview Bilag D. Teknologikort Bilag E. Domænekort Bilag F. Koncepter Bilag G. Nutidsscenarie 1 -

Juni 2011

DeSignature

side 93

Professional Skills” i Educating the Reflective Practitioner, Jossey-Bass Publishers, San Francisco,

s. 157-172

Schön, Donald Alan (1983): ”From Technical Rationality to Reflection-in-Action” i The Reflective

Practitioner: How Professionals Think in Action, Basic Books, USA, s. 21-75

PH.D. AFHANDLINGER

Dalsgaard, Peter (2009), Designing Enganging Interactive Environments: A Pragmatist

Perspective, Aarhus Universitet

ARTIKLER FRA INTERNETTET

Smith, Mark K. (2001): ”Donald Schon (Schön): learning, reflection and change” i The

Encyclopedia of Informal Education, s. 1-15

Internet (hentet d. 25. maj 2011): http://www.infed.org/thinkers/et-schon.html

HJEMMESIDER

Aarhus Kommunes Biblioteker (2011), Gellerup Bibliotek

http://www.aakb.dk/biblioteker/gellerup/om

Besøgt 02-06-11

Biblioteksvagten (2007), Biblioteksvagtens svar på alt mellem himmel og jord

http://www.biblioteksvagten.dk/svar.asp?qaid=14310

Besøgt: 04-06-11

Community Center Gellerup (2008), Om CCG

http://gl.aakb.dk/sw75471.asp

Besøgt: 30-05-11

Page 101: Design InspirationsBoksen · Bilag C. Simpel interviewguide til Lone Hedelund interview Bilag D. Teknologikort Bilag E. Domænekort Bilag F. Koncepter Bilag G. Nutidsscenarie 1 -

Juni 2011

DeSignature

side 94

CPRS (2005), What is Participatory Design?

http://cpsr.org/issues/pd/introInfo/

Besøgt: 04-06-11

Daimler Industri (2000), Nyheder, Kapacitive touchscreens baner vejen for nye produkter

http://www.industri.daimler.dk/default.asp?Action=Details&Item=467

Besøgt: 03-06-11

SearchCIO-Midmarket (2000), Definition touch screen

http://searchcio-midmarket.techtarget.com/definition/touch-screen

Besøgt: 03-06-11