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Design da Experiência de Videojogos Nelson Zagalo, Universidade do Minho Universidade de Aveiro 26 Novembro 2015 Universidade do Minho
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Design da Experiência de Videojogos

Apr 16, 2017

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Nelson Zagalo
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Page 1: Design da Experiência de Videojogos

Design da Experiência de VideojogosNelson Zagalo, Universidade do Minho

Universidade de Aveiro 26 Novembro 2015

Universidade do Minho

Page 2: Design da Experiência de Videojogos

UX <=> IxD2

Page 3: Design da Experiência de Videojogos

1. Usabilidade

. Funcional

. Universal

. Sistémico

. Eficiente

. Feedback

IxD a dois passos

2. Fluxo

. Emocional

. Cultural

. Comportamental

. Visceral

. Reflexivo

Page 4: Design da Experiência de Videojogos

UsabilidadeObjetivoBaseado no sistema

Metodologia IxD

FluxoSubjetivoBaseado no utilizador

RequisitosEntrevistas e Observação+Qualitativo

RequisitosQuestionários+Quantitativo

DesignPersonasGuiões (cenários)

ProtótiposPapelDigital

AvaliaçãoTestes de laboratório+Quantitativa

AvaliaçãoEntrevistas e Observação+Qualitativa

Page 5: Design da Experiência de Videojogos

IxD iterativo

AvaliaçãoDesign

ProtótipoIxD

Page 6: Design da Experiência de Videojogos

Análise da experiência de um videojogo

Recebo

Ajo

popopopopo

Interpreto

popopopo

Popop.po

Jogador

Videojogo

Jogar é diferente de brincar, de trabalhar, assim como de ler um livro ou ver um filme. Conhecendo as metodologias para desenvolver o IxD, como é que eu sei aquilo que procuro em termos do Fluxo da Experiência?

Page 7: Design da Experiência de Videojogos

Relação com o real

Como recebo (input), processo (interpreto) e ajo (output)?

Acedo: sentidos humanos

Interpreto: emoção e cognição

Ajo: não verbal e verbal

Concepção da Experiência humana

Page 8: Design da Experiência de Videojogos

O cerne da experiência humana

Cogniçãopadrões

Emoção sobrevivência

Como sinto e interpreto o real

marcadores

Page 9: Design da Experiência de Videojogos

Sentir da experiência humana

A emoção precede o sentir, que por sua vez precede a tomada de consciência do sentir (Damásio). Baseada nos marcadores somáticos, funciona de forma automática, sem necessidade de tomada de consciência.

Page 10: Design da Experiência de Videojogos

Interpretação da experiência humana

A deteção de padrões acontece a duas velocidades.

Sistema 1 Não consciente, rápido, automático, baseado no sistema límbico.

Sistema 2Lento, associativo e profundo, baseado na consciência

Daniel Kahneman “Thinking, Fast and Slow”

Page 11: Design da Experiência de Videojogos

Proposta de Don Norman

impacta a compreensão do real (sistema 2)

impacta a ação (interatividade)

impacta os nossos automatismos (sistema 1)

Três níveis do processamento cognitivo e emocional

Page 12: Design da Experiência de Videojogos

O que são os videojogos?

Jogo Narrativa

Simulação

Taxonomia dos videojogos (GNS Theory, 1999; Lindsley, 2003; Zagalo, 2009), na qual falta a noção de Agência.

Sem

ântic

o e

Prag

mát

icoSistémico e sintático

Page 13: Design da Experiência de Videojogos

De Norman aos videojogos

Reflexiva <=> Narrativa

Esboço de proposta de design de experiência dos videojogos baseada na taxonomia e sua relação com o design emocional de Norman.

Comportamental <=> Agência

Visceral <=> Jogo

Page 14: Design da Experiência de Videojogos

Elementos da Experiência do Videojogo

Jogo (visceral)Padronização de primeiro nível (sistema 1), responsável pela construção de base pessoal de marcadores somáticos, base sintática que constitui o nosso real.

Variáveis: lógica, forma, som, luz, movimento.

Page 15: Design da Experiência de Videojogos

Elementos da Experiência de um Videojogo

Narrativa (reflexivo)Conceptualização do real, com a sintaxe a ganhar relações entre si, a gerar padrões de segundo nível (sistema 2), construindo uma semântica do real.

Variáveis: sucessão causal de factos, com unidade conceptual.

Page 16: Design da Experiência de Videojogos

Elementos da Experiência de um Videojogo

Agência (comportamental)Participação na edificação do artefacto, co-criação de sintaxe ou semântica, dando origem a uma pragmática do real.

Variáveis: liberdade e controlo

Agência

Page 17: Design da Experiência de Videojogos

Dear Esther

Gone Home

Heavy Rain

Tetris Portal

Her Story

Max PayneHalf-life 2

Walking Dead

Mass EffectSimcity

Canabalt

The Last of Us

Super Mario Maker

Zelda

MinecraftFAÇADE

Pac-man

Narrativa

Liberdade

Jogo

Controlo

Sims

Fable

Spore

Fallout 3

Street Fighter

Need for SpeedSuper Hexagon

Parametrização da Experiência de Videojogos

Paper’s Please

Page 18: Design da Experiência de Videojogos

Resolução de problemas

Observaçãode eventos

Participaçãoem decisões

Construçãode mundos

Narrativas linearesWalking SimulationsStorytelling Ambiental

Ultrapassar obstáculosCompetição e desafioMundos regrados

Criar BrincarImprovisar

Escolha e DilemasRole-playStorytelling Interativo

Quadrantes da experiência de videojogos

Narrativa

Liberdade

Jogo

Controlo

Page 19: Design da Experiência de Videojogos

Núcleo da experiência de videojogos

Narrativa

Liberdade

Jogo

Controlo

núcleodo fluxo

Page 20: Design da Experiência de Videojogos

Fluxo da experiência de videojogos

Desenhar um jogo, é desenvolver no jogador a volição de jogar.

Motivação*

Competências

Autonomia ConexãoControlar a própria

vidaSer capaz de lidar

com ambienteNecessidade de

relacionar com outros

*Teoria da autodeterminação de Deci e Ryan (1985, 2000)

Page 21: Design da Experiência de Videojogos

Design de Experiência em VideojogosNelson Zagalo, [email protected]

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