Design da Experiência de Videojogos Nelson Zagalo, Universidade do Minho Universidade de Aveiro 26 Novembro 2015 Universidade do Minho
Design da Experiência de VideojogosNelson Zagalo, Universidade do Minho
Universidade de Aveiro 26 Novembro 2015
Universidade do Minho
1. Usabilidade
. Funcional
. Universal
. Sistémico
. Eficiente
. Feedback
IxD a dois passos
2. Fluxo
. Emocional
. Cultural
. Comportamental
. Visceral
. Reflexivo
UsabilidadeObjetivoBaseado no sistema
Metodologia IxD
FluxoSubjetivoBaseado no utilizador
RequisitosEntrevistas e Observação+Qualitativo
RequisitosQuestionários+Quantitativo
DesignPersonasGuiões (cenários)
ProtótiposPapelDigital
AvaliaçãoTestes de laboratório+Quantitativa
AvaliaçãoEntrevistas e Observação+Qualitativa
Análise da experiência de um videojogo
Recebo
Ajo
popopopopo
Interpreto
popopopo
Popop.po
Jogador
Videojogo
Jogar é diferente de brincar, de trabalhar, assim como de ler um livro ou ver um filme. Conhecendo as metodologias para desenvolver o IxD, como é que eu sei aquilo que procuro em termos do Fluxo da Experiência?
Relação com o real
Como recebo (input), processo (interpreto) e ajo (output)?
Acedo: sentidos humanos
Interpreto: emoção e cognição
Ajo: não verbal e verbal
Concepção da Experiência humana
O cerne da experiência humana
Cogniçãopadrões
Emoção sobrevivência
Como sinto e interpreto o real
marcadores
Sentir da experiência humana
A emoção precede o sentir, que por sua vez precede a tomada de consciência do sentir (Damásio). Baseada nos marcadores somáticos, funciona de forma automática, sem necessidade de tomada de consciência.
Interpretação da experiência humana
A deteção de padrões acontece a duas velocidades.
Sistema 1 Não consciente, rápido, automático, baseado no sistema límbico.
Sistema 2Lento, associativo e profundo, baseado na consciência
Daniel Kahneman “Thinking, Fast and Slow”
Proposta de Don Norman
impacta a compreensão do real (sistema 2)
impacta a ação (interatividade)
impacta os nossos automatismos (sistema 1)
Três níveis do processamento cognitivo e emocional
O que são os videojogos?
Jogo Narrativa
Simulação
Taxonomia dos videojogos (GNS Theory, 1999; Lindsley, 2003; Zagalo, 2009), na qual falta a noção de Agência.
Sem
ântic
o e
Prag
mát
icoSistémico e sintático
De Norman aos videojogos
Reflexiva <=> Narrativa
Esboço de proposta de design de experiência dos videojogos baseada na taxonomia e sua relação com o design emocional de Norman.
Comportamental <=> Agência
Visceral <=> Jogo
Elementos da Experiência do Videojogo
Jogo (visceral)Padronização de primeiro nível (sistema 1), responsável pela construção de base pessoal de marcadores somáticos, base sintática que constitui o nosso real.
Variáveis: lógica, forma, som, luz, movimento.
Elementos da Experiência de um Videojogo
Narrativa (reflexivo)Conceptualização do real, com a sintaxe a ganhar relações entre si, a gerar padrões de segundo nível (sistema 2), construindo uma semântica do real.
Variáveis: sucessão causal de factos, com unidade conceptual.
Elementos da Experiência de um Videojogo
Agência (comportamental)Participação na edificação do artefacto, co-criação de sintaxe ou semântica, dando origem a uma pragmática do real.
Variáveis: liberdade e controlo
Agência
Dear Esther
Gone Home
Heavy Rain
Tetris Portal
Her Story
Max PayneHalf-life 2
Walking Dead
Mass EffectSimcity
Canabalt
The Last of Us
Super Mario Maker
Zelda
MinecraftFAÇADE
Pac-man
Narrativa
Liberdade
Jogo
Controlo
Sims
Fable
Spore
Fallout 3
Street Fighter
Need for SpeedSuper Hexagon
Parametrização da Experiência de Videojogos
Paper’s Please
Resolução de problemas
Observaçãode eventos
Participaçãoem decisões
Construçãode mundos
Narrativas linearesWalking SimulationsStorytelling Ambiental
Ultrapassar obstáculosCompetição e desafioMundos regrados
Criar BrincarImprovisar
Escolha e DilemasRole-playStorytelling Interativo
Quadrantes da experiência de videojogos
Narrativa
Liberdade
Jogo
Controlo
Fluxo da experiência de videojogos
Desenhar um jogo, é desenvolver no jogador a volição de jogar.
Motivação*
Competências
Autonomia ConexãoControlar a própria
vidaSer capaz de lidar
com ambienteNecessidade de
relacionar com outros
*Teoria da autodeterminação de Deci e Ryan (1985, 2000)
Design de Experiência em VideojogosNelson Zagalo, [email protected]
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