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Catalogo Artfutura 2008

Dec 08, 2014

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Derek Fenix
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Art. Art must flow constantly to maintain its strength. And whenthe media through which it is expressed do not expand, almostby art of magic, it finds new channels that take it to a higherlevel.

Magic. Flanders, mid-15th century. Bruges. An enormousmegapolis with over 45,000 inhabitants, reborn thanks to thewool trade. This is a historic moment. The appearance of anew technology – the printing press – will shake all of Europe.Private citizens will be able to store up knowledge and a newsocial class will emerge: an educated class, neither clergymennor aristocrats, consisting of craftsmen and merchants.

Jan Van Eyck and his brother Hubert, with the commercialpatronage of the Duke of Burgundy, stumble upon a new glazingtechnique in oil paint. By mixing the new pigments directlywith linseed and walnut oil, they achieve what tempera painthad never been able to do. The brush slides almost magically,generating glazes and colours never seen before. Jan paints aportrait of the Arnolfinis, a prosperous Italian merchant couple;and he signs, ahead of his time, like a true graffiti artist:“Johannes de Eyck fuit hic 1434.” Just above the mirror. Virtualspaces of two-dimensional perspective.

Would the Italian Renaissance and the Spanish Golden Agehave been the same without the creative genius of Leonardoand Velázquez? Undoubtedly no. Would they have been thesame without the Van Eyck brothers, chance and the newtechnologies of the time? No again. In a few short decades, oilpainting would spread like wildfire across the Old Continent.

Chance. Barcelona. January 1990. The multiple combinationsof fate crash crazily into each other like neutrons escaping fromthe nucleus. Eighteen years ago, when we began that vagueproject called ArtFutura, the Internet as we now know it didn’teven exist. Tim Berners-Lee was still designing his World WideWeb and the scientific community who used the network barelynumbered 100,000 people. A village.

El Arte. El arte ha de fluir constantemente para mantener supoder. Y cuando los medios a través de los cuales se expresano se expanden, de forma casi mágica, encuentra nuevos caucesque lo elevan a un nivel superior.

La Magia. Flandes, mediados del siglo XV. Brujas. Una enormemegápolis de más de 45.000 personas que ha visto un segundorenacer gracias al comercio de la lana. Es un momento histórico.La aparición de una nueva tecnología - la imprenta - va a sacudira toda Europa. Ciudadanos particulares podrán acumularconocimientos y aparecerá una nueva clase social: Culta, nosacerdotal, no aristocrática, procedente de artesanos ycomerciantes.

Jan Van Eyck y su hermano Hubert, con el patrocinio comercialdel Duque de Borgoña, descubren por azar una nueva técnicade veladuras en la pintura al óleo. Mezclando los nuevospigmentos directamente con aceite de linaza y nuez, llegan adónde nunca antes había llegado la témpera. El pincel sedesliza de forma casi mágica generando veladuras y coloresdesconocidos. Jan retrata a los Arnolfini, un matrimonio deprósperos comerciantes italianos, se adelanta a su tiempo yfirma como un auténtico grafittero: “Johannes de Eyck fuit hic1434”. Justo encima del espejo. Espacios virtuales deperspectiva bidimensional.

¿Hubieran sido lo mismo el Renacimiento Italiano y el Siglode Oro sin el genio creativo de Leonardo y Velázquez?Ciertamente, no. ¿Hubieran sido lo mismo sin los hermanosVan Eyck, el azar y las nuevas tecnologías de la época? Tampoco.En pocas décadas, la pintura al óleo se extenderá por el viejocontinente como un suspiro.

El Azar. Barcelona, Enero del 90. Las múltiples combinacionesdel destino chocan alocadamente como neutrones escapandodel núcleo. Hace ahora dieciocho años, cuando comenzamosése proyecto difuso llamado ArtFutura, ni siquiera existíaInternet tal como ahora la conocemos. Tim Berners-Lee dabaaún forma a su World Wide Web y la comunidad científica queutilizaba la red apenas superaba las 100.000 personas. Unaaldea.

Moncho AlgoraDirector ArtFuturaDirector of ArtFutura

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Festivales como Ars Electronica y ferias como Siggraphpropiciaron una nueva consciencia en la comunidad artísticay fue así como nacieron festivales como ArtFutura. Al amparode una nueva tecnología llamada Realidad Virtual y de la manode las ideas de un escritor llamado William Gibson.

William se vino varias veces a Barcelona con toda su familia(“nanny” incluida) y dedicó más tiempo a la obra de Gaudí ya las largas noches de “El Otro”, que a su nuevo libro in-progress: “The Difference Engine”: Una novela alternativa -escrita junto a Bruce Sterling - que relata cómo el científicoinglés Charles Babbage pudo haber hecho realidad su proyectode Máquina Diferencial. Algo que hubiera cambiado la historiay adelantado la revolución digital en más de ciento veinte años.

Los Dígitos. Londres, verano de 1940. Se inicia la operación“Día del Águila". La Luftwaffe alemana bombardea de formamasiva los aeródromos en territorio inglés. El 24 de Agosto,hay quien dice por error, varias bombas caen en el centro deLondres. Dos días más tarde Churchill ordena a la Royal AirForce que ataque Berlín. Comienzan las acciones de represaliasobre la población civil. El terror está servido.

Ése mismo año, un grupo de investigación británico llamadoUltra, con la participación de Alan Turing, y basándose en lasexperiencias de Babbage, Byron y Boole, crea el primer ordenadortotalmente electrónico. Se llama “Robinson” y su objetivo esdecodificar los mensajes alemanes, generados por Enigma, unamaquina de cifrado de primera generación. Tres años más tardeel mismo grupo desarrollará el “Colossus”, que utiliza tuboselectrónicos y multiplica por mil la velocidad del “Robinson”. Los mensajes alemanes quedan totalmente al descubierto.Tendrá una importancia decisiva en el resultado de la guerra.

Pasarán siete años y, en plena guerra fría, hace su apariciónel primer transistor. Es el año 47 y el mundo se ve sacudidopor la popularidad de un nuevo medio: el televisor. Sin embargo,será a partir de los años 70, cuando los ordenadores adquierenuna nueva dimensión con el microprocesador. Adiós a los tubos,adiós a los transistores, a partir de ahora dispondremos de unnuevo elemento mágico en la punta de los dedos.

Festivals like Ars Electronica and conferences like Siggraphcreated a new awareness in the art community and lead to thebirth of festivals like ArtFutura, inspired by a new technologycalled Virtual Reality and guided by the ideas of a writer namedWilliam Gibson.

William visited Barcelona several times with his entire family(nanny included) and dedicated more time to Gaudí’s work andthe long nights at the bar “El Otro” than to his new book-in-progress, The Difference Engine. An alternative novel – co-written with Bruce Sterling – that recounts how the Englishscientist Charles Babbage could have realised his project forthe Difference Engine. Something that would have altered thecourse of history and launched the digital revolution over onehundred and twenty years earlier.

The Digits. London, summer of 1940. The “Eagle Day” operationbegins. The German Luftwaffe perpetrates a massive bombingraid on airfields in English territory. On the 24th August – somesay by mistake – several bombs fall in central London. Twodays later, Churchill orders the Royal Air Force to attack Berlin.The reprisals against the civilian population begin. Terror isserved.

That same year, a British research group called Ultra createsthe first totally electronic computer with the participation ofAlan Turing and based on the experiences of Babbage, Byronand Boole. The computer is dubbed “Robinson” and it isdesigned to decode the German messages generated by Enigma,a cutting-edge cipher machine. Three years later the samegroup will develop the “Colossus”, which uses electronic tubesand runs one thousand times faster than the “Robinson”. TheGerman messages are completely deciphered. The machinewill play a decisive role in determining the war’s outcome.

Seven years pass and, in the middle of the Cold War, the firsttransistor appears. It is 1947 and the world is captivated bythe popularity of a new medium – the television. But it wouldnot be until the 1970s that computers reach a new level withthe microchip. Goodbye tubes, goodbye transistors; from nowon we will have a new magical element at our fingertips.

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En Abril de 1976, Steve Jobs coincide con Stephen Wozniaky desde un garaje en Los Altos, California, crean una compañíacon el mismo nombre que la discográfica de los Beatles. Suprimer proyecto, el Apple I, es considerado el primer ordenadorpersonal completo de la historia. Jobs y Wozniak comercializan200 unidades, y las venden. Un año más tarde presentan elApple II, la máquina que cambiará el mundo. Acabará vendiendomillones de unidades y poniendo la tecnología en manos deciudadanos particulares que podrán acumular conocimientos.Y procesarlos. Cuatro años después, en 1981, IBM coloca supropio ordenador personal (PC) en el mercado.

En los siguientes doce años los ordenadores personales seextenderán por todo el globo, multiplicarán exponencialmentesu velocidad de procesado y se utilizarán para las funcionesmás diversas. A comienzos de los noventa, con la aparición dela World Wide Web se inicia una nueva era: Los usuarios deInternet pasarán en otros doce años de cien mil personas a mildoscientos millones.

La Red. Febrero del 2007, amanece en Trancoso, Brasil. Unantiguo poblado de pescadores en la costa de Bahía. Playasvírgenes, arenas doradas, manglares y palmeras hasta dondese pierde el horizonte. Es temporada alta de verano, justocuando los paulistas invaden sus playas. Junto al Quadrado -la plaza construida por los portugueses hace cuatrocientos años- se encuentra el cibercafé local, repleto de turistas ansiososen leer sus correos. Supuestamente están de vacaciones, peroel cibercafé es algo más que un ordenador y un cable queregularmente falla. Es un espacio social. Donde se comenta elalquiler, donde se saluda, donde se conoce gente.

Desde los despachos-con-vista de los rascacielos de Wall Streeta las estrechas calles del barrio chino de Singapur, desde loslocutorios sin nombre del centro de Madrid al cibercafé tropicalde Trancoso. Las redes informáticas nos completan y expandennuestros sentidos. Nos multiplican, nos alimentan y generanvidas paralelas. Mil cuatrocientos millones de seres humanosconectados a la ubre del conocimiento global y el chat continuo.Máquinas que emiten emociones que antes desconocíamos.Emociones. Máquinas y emociones. Espacios virtuales deperspectiva tridimensional.

In April 1976, Steve Jobs and Stephen Wozniak - from a garagein Los Altos, California - found a new company bearing thesame name as the Beatles’ record label. Their first project, theApple I, is considered the first fully equipped personal computerin history. Jobs and Wozniak market 200 units. And they sell.One year later they introduce the Apple II, the machine thatwill change the world. They end up selling millions of unitsand putting technology in the hands of individual citizens, whoare now able to store knowledge – and process it. Four yearslater, in 1981, IBM puts its own personal computer (PC) onthe market.

Over the next twelve years, personal computers would spreadaround the globe, exponentially multiply their processing speedand be put to a wide variety of uses. In the early 1990s, withthe appearance of the World Wide Web, a new era is usheredin: in another twelve years, the number of Internet users wouldjump from one hundred thousand to 1.2 billion.

The Net. February 2007, the sun rises in Trancoso, Brazil. Anold fishing village on the coast of Bahia. Unspoiled beaches,golden sands, mangroves and palm trees as far as the eye cansee. It is summer high season, right around when Sao Paulo’stourists invade their beaches. Beside the Quadrado – the squarebuilt by the Portuguese four hundred years ago – is the localcybercafé, full of tourists eager to read their e-mails. Supposedlythey are on holiday, but the cybercafé is something more thana computer and a cable that regularly fails. It is a social space.Where you say hello, where you exchange information, whereyou meet people.

From the offices-with-a-view of Wall Street’s skyscrapers to thenarrow streets of Singapore’s Chinatown, from the namelesstelephone booths in Madrid to the tropical cybercafé of Trancoso,computer networks complete and broaden our senses. Theymultiply us, feed us and generate parallel lives. 1.4 billionhuman beings latched on to the udder of global knowledge andthe endless chat. Machines that express emotions previouslyunknown to us. Emotions. Machines and emotions. Virtualspaces of three-dimensional perspective.

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La Máquina. Boston, 1984. Sherry Turkle, profesora del MIT,publica “The Second Self”, una obra crucial para entender elpoder del ordenador y su influencia en la nueva era:

“El ordenador es un nuevo espejo, la primera máquinapsicológica. Y los espejos, de forma metafórica y literal, jueganun papel crucial en el desarrollo de la humanidad. En laliteratura, en la música, en el arte o en la programacióninformática. Nos permiten vernos a nosotros mismos desdefuera, hacer objetivos aspectos nuestros que solamente habíamosobservado desde el interior”.

El ordenador va más allá de la máquina industrial. Su capacidadpara procesar información y su ubicuidad han hecho que nosacompañe prácticamente en todas las facetas de nuestrasvidas. Una máquina industrial repite mecánicamente la mismafunción. Pero la virtualidad del ordenador hace que tanto suscódigos como sus funciones sean infinitas.

Y el elemento crucial en la nueva discontinuidad tecnológicaes nuestra humanidad. Sin ella, todo lo demás carece desentido. Los ordenadores NO piensan. Replican pensamientos.Los ordenadores NO sienten. Replican nuestras emociones.Son, efectivamente, el espejo psicológico donde noscontemplamos. Espejos dónde jugamos, dónde sentimos, dóndeexpandimos nuestra imaginación. También dónde aprendemos.Espejos. ¿Y las almas? ¿Se pueden replicar?

El Alma. Japón, 1760. Hakuin Ekaku redacta, desde elmonasterio de Shoin-ji, a las laderas del Monte Fuji, una cartadirigida a su señor feudal (otro pésimo político aficionado alarte). Entre recomendaciones de honradez y trato humano alos campesinos del valle de Hara, Hakuin escribe:

“La mente es el cielo, la mente es el infierno y la mente tienela capacidad de convertirse en uno de ellos. La gente siguepensando que existen en alguna parte, fuera de ellos mismos…Pero el cielo y el infierno no están al final de la vida, estánaquí y ahora”.

Aquí y ahora. Hakuin, desarrolló su pintura en la última fasede su vida, ya cumplidos los sesenta. Más de mil pinturas y

The Machine. Boston, 1984. Sherry Turkle, MIT professor,publishes “The Second Self”, a crucial work for understandingthe power of computers and their influence in the new era:

“The computer is a new mirror, the first psychological machine.Mirrors, literal and metaphorical, play an important part inhuman development. In literature, music, visual art or computerprogramming, they allow us to see ourselves from the outside,and to objectify aspects of ourselves we had perceived onlyfrom within.”

The computer goes beyond the industrial machine. Its abilityto process information and its ubiquity have made of it aconstant companion in practically every area of our lives. Anindustrial machine repeats the same function mechanically,but the computer’s virtuality makes its codes and its functionsinfinite.

And the crucial element in the new technological discontinuityis our humanity. Without it, everything else is meaningless.Computers do NOT think. They replicate thoughts. Computersdo NOT feel. They replicate our emotions. They are, in effect,the psychological mirror in which we see ourselves reflected– mirrors where we play, where we feel, where we stretch ourimagination, and also where we learn. Mirrors. And what aboutsouls? Can they be replicated?

The Soul. Japan, 1760. From the monastery of Shoin-ji, on theslopes of Mount Fuji, Hakuin Ekaku writes a letter to his feudallord (another terrible politician with a penchant for art). Alongwith recommendations of treating the peasants of the Valleyof Hara honestly and humanely, Hakuin writes:

“The mind is heaven, the mind is hell and the mind has theability to become one of them. People continue to think thatthey exist somewhere else, outside of them… But heaven andhell are not at the end of life, they are here and now.”

Here and now. Hakuin developed his painting style in the finalyears of his life, after he had already turned sixty. He created

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caligrafías creadas en veintipocos años y en estilos tan diversosque a veces uno se pregunta si pertenecen al mismo autor.Hakuin es conocido por estallar en carcajadas en medio de susiluminaciones. Una frase suya: “La meditación en la actividades mil veces superior a la meditación en la quietud”. Que lainspiración te encuentre trabajando. Eso es adelantarse a sutiempo. No es de extrañar sus ataques de risa.

Máquinas y Almas. Junio del 2008, Madrid. Museo Reina Sofía.La exposición “Máquinas& Almas” trata de profundizar en elhecho de que, a comienzos del siglo XXI, arte y ciencia discurrenpor caminos paralelos. Y lo hace a través del trabajo de ungrupo de artistas escogidos por su capacidad de aunar arte,tecnología, misterio, emoción y belleza.

Todos ellos utilizan la tecnología digital como herramienta. Yen formas múltiples: Como soporte, como elemento desarrollador,como medio de investigación, como trampolín a sensibilidadesnuevas… Pero sus ordenadores por sí mismos NO crean. Y sinel sentimiento y la creatividad de sus autores, el arte digitalno es nada. Como hablarle a un espejo.

Sachiko, Paul, David, Theo, Rafael, Antoni, John, Evru, Pierre,Daniel, Vuk, Ben, Chico, Natalie... trabajando desde Tokyo,Londres, Nueva York, Delft, Vancouver, Barcelona, Boston,París, Madrid, Ljubljana, San Francisco… me asombran, mehacen pensar, descubrir, plantear preguntas, investigar, mehacen sentir, me emocionan … de una forma nueva. Espaciosvirtuales de perspectiva infinita. Aquí y ahora.

Aquí. París en los años veinte. Nueva York en los sesenta. Lascapitales del arte también se trasladan con sus maletas, susartistas, sus galerías y sus museos. Pero... ¿cómo afectanInternet y la tecnología digital al mundo del arte? A comienzosdel siglo XXI el centro neurálgico del nuevo Cultureburg pareceun tanto desubicado. Ya no hace falta patearse las calles de

over one thousand paintings and calligraphies in twenty-oddyears in such a wide diversity of styles that it is often hard tobelieve they were made by the same person. Hakuin was famousfor breaking out into fits of laughter during his enlightenmentexperiences. He once said, “Meditation in the midst of activityis a thousand times superior to meditation in stillness.” Inother words, inspiration should come while you are working.This was well ahead of his time. No wonder he burst outlaughing.

Souls and Machines. June 2008, Madrid. Museo Reina Sofía.The exhibition “Souls & Machines” attempts to explore thefact that, at the dawn of the 21st century, art and science aretravelling parallel paths. And it achieves this through the workof a group of artists selected for their ability to combine art,technology, mystery, emotion and beauty.

All of them use digital technology as a tool in multiple ways:as a medium, as a developing element, as a research methodor as springboard to new sensibilities. But their computersthemselves do NOT create. And without the emotion andcreativity of its authors, digital art is nothing. It would be liketalking to a mirror.

Sachiko, Paul, David, Theo, Rafael, Antoni, John, Evru, Pierre,Daniel, Vuk, Ben, Chico, Natalie... working from Tokyo, London,New York, Delft, Vancouver, Barcelona, Boston, Paris, Madrid,Ljubljana, San Francisco… they amaze me, they make methink, discover, ask questions, investigate, they make me feel,they move me… in a new way. Virtual spaces of infiniteperspective. Here and now.

Here. Paris in the 1920s. New York in the sixties. The capitalsof art also pick up and move with their luggage, their artists,their galleries and their museums. But how do Internet anddigital technology affect the art world? At the beginning of the21st century, the neurological centre of the new Cultureburgseems a bit confused. It is no longer necessary to walk the

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Montmartre o del Soho neoyorquino para sentirse artista. Nisiquiera podemos decir que West Chelsea sea el nuevo nodoglobal. No lo es. Los centros y los nodos se han multiplicadoy están por todas partes. Desde Shanghai a Berlín. DesdeLondres a Tokyo, Barcelona, Los Angeles, Moscú…Todos estamosaquí.

Es más, el nuevo artista global pasa más tiempo buscandoinspiración en la red que visitando los estudios de la competencia.Cabalgando sobre píxeles de cromo en lugar de comparandoespátulas. ¿Será que la nueva capital del arte se está mudandoa Internet? ¿Dónde están las maletas?

Y Ahora. Wassily Kandinsky escribió en “De lo Espiritual en elArte”: “Cualquier creación artística es hija de su tiempo ymadre de nuestros sentimientos. Igualmente, cada periodocultural produce un arte que le es propio y que no puederepetirse”.

¿Por qué será que necesitamos nuevos estímulos paraemocionarnos de una forma nueva?

El presente nos reclama constantemente nuevas formas desentir. De implicar que estamos vivos. La realidad virtual,Internet, las redes sociales, las imágenes sintéticas, la vidaartificial... son solo la punta del iceberg. El mundo queconocemos se transformará aún más aceleradamente en lospróximos años. Nuestros museos serán distintos, nuestro arteserá distinto, nuestras ideas, nuestras vidas y nuestras relacionesserán distintas.

Es el impulso vital que nos lleva a generar nuevas formas ynuevas experiencias. De aprehender la realidad de una formamás amplia. Más real. Porque al final de la escapada es lo quesomos: almas anhelando nuevas experiencias y nuevasemociones. Aquí y ahora.

¿Y el arte? ¿A dónde irá el arte? José Miguel Monzón, ése otrogran pensador de nuestro siglo, dijo una vez: “El tiempo es elacomodador perfecto: Acaba poniendo a cada uno en su sitio”.

streets of Montmartre or the New York Soho to feel like anartist. We can’t even say that West Chelsea is the new globalnode. It isn’t. The centres and nodes have multiplied and areeverywhere, from Shanghai to Berlin, from London to Tokyo,Barcelona, Los Angeles, Moscow… we are all here.

What is more, the new global artist spends more time searchingfor inspiration online than visiting the studios of his competitors.Riding a wave of chrome pixels instead of comparing paletteknives. Could it be that the new capital of art is moving to theInternet? Where is the luggage?

And Now. In “Concerning the Spiritual in Art”, Wassily Kandinskywrote: “Every work of art is the child of its age and, in manycases, the mother of our emotions. In the same way that eachperiod of culture produces an art of its own which can neverbe repeated.”

Why is it that we need new stimuli to move us in a new way?

The present constantly demands new ways of feeling, of assertingthat we are alive. Virtual reality, Internet, social networks,synthetic images, artificial life… these are just the tip of theiceberg. The world we know will transform even more rapidlyin the coming years. Our museums will be different, our artwill be different, our ideas, our lives and our relationships willbe different.

It is the vital impulse that drives us to generate new forms andnew experiences, to grasp reality in a broader, more real way.Because, at the end of the adventure, that is what we are: soulsyearning for new experiences and new emotions. Here and now.

And art? Where will it go from here? José Miguel Monzón, thatother great philosopher of our century, once said, “Time is theperfect usher: It eventually puts everyone in his place.”

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"The fairest thing we can experience is the mysterious. It is thefundamental emotion which stands at the cradle of true artand true science” Albert Einstein

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La experiencia más grandiosa es el misterio. Es la emociónfundamental que yace en la cuna del arte auténtico y de laciencia auténtica" Albert Einstein

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Montxo Algora and José Luis de Vicente, from the ArtFuturaorganization, are the curators of this exhibition shown atthe Museo Reina Sofía from Madrid (26h June to 14thOctober), that include essential works from this decade,together with new productions created exclusively for thisshow.

Máquinas y Almas (“Souls and Machines”) explores thefact that, at the beginning of the 21st century, art andscience move along parallel paths. And it does this throughthe work of a group of artists chosen for their ability tocombine art, technology, mystery, emotion and beauty.

The crucial element in the new technological discontinuityis our humanity. Without it, everything else lacks meaning.Computers do not think; they replicate our thoughts. Theydo not feel; they replicate our emotions. As Sherry Turkledescribed them, they are the psychological mirror we gazeinto.

Montxo Algora

Montxo Algora y José Luis de Vicente, de la organizaciónArtFutura, son los comisarios de ésta exposición presentadaen el Museo Reina Sofía de Madrid (del 26 de Junio al 14de Octubre), que incluye piezas esenciales de ésta década,junto a nuevas producciones realizadas exclusivamentepara ésta muestra.

La exposición "Máquinas y Almas" trata de profundizar enel hecho de que, a comienzos del siglo XXI, arte y cienciadiscurren por caminos paralelos. Y lo hace a través deltrabajo de un grupo de artistas escogidos por su capacidadde aunar arte, tecnología, misterio, emoción y belleza.

El elemento crucial en la nueva discontinuidad tecnológicaes nuestra humanidad. Sin ella, todo lo demás carece desentido. Los ordenadores no piensan, replican pensamientos.Los ordenadores no sienten, replican nuestras emociones.Son, como los define Sherry Turkle, el espejo psicológicodonde nos contemplamos.

Montxo Algora

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Organización: Museo Nacional Centro de Arte Reina SofíaComisarios: Montxo Algora y José Luis de Vicente (ArtFutura)Coordinación: Soledad LiañoProducción: LaAgenciaDiseño del Espacio: PocA (Irma Arribas, Joan Cuevas, Jordi Llàcer)Diseño: Maria Güell Ordis (Lainvisible)Asistente de Comisariado: Irma Vilà i ÒdenaDiseño de Web: Waskman / Omomohttp://www.maquinasyalmas.orghttp://www.museoreinasofia.com/as-artistas-contemp/home.php

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Organization: Museo Nacional Centro de Arte Reina SofíaCurators: Montxo Algora y José Luis de Vicente (ArtFutura)Coordinator: Soledad LiañoProduction: LaAgenciaMontage Design: pocA (Irma Arribas, Joan Cuevas, Jordi Llàcer)Light Design: Maria Güell Ordis (Lainvisible)Curatorship Assistance: Irma Vilà i ÒdenaWeb Design: Waskman / Omomohttp://www.maquinasyalmas.orghttp://www.museoreinasofia.com/as-artistas-contemp/home.php

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Máquinas y AlmasSouls and Machines

"Máquinas y Almas" tiene vocación de cartografía quepermite desplazarse por los principales estrategias ydirecciones conceptuales que configuran hoy el vasto ehíbrido territorio de los nuevos medios. A través de espacioscomo la robótica, el software art y las herramientas para laweb social, la visualización de información o lasbiotecnologías, nos encontramos con preocupaciones comolas nuevas dimensiones de la identidad, la intimidad y elcontrol en la sociedad red, la transformación de las nocionesde propiedad y colaboración, o la fascinación por replicarlos mecanismos de la vida y la inteligencia.

Los nombres presentes en la exposición se sitúan en unaencrucijada muy determinada. De alguna manera,representan a la generación de creadores -no sólo artistas- que han definido los límites del discurso de los nuevosmedios, situándolos más allá de sus comienzos especulativosy forjando las bases de sus estrategias y lenguajes. Susvoces han crecido en paralelo a la expansión del espaciohíbrido y apasionante que habitan.

José Luis de Vicente

“Souls and Machines” maps the main conceptual strategiesand routes crisscrossing the vast, interdisciplinary territoryof new media. Through disciplines like robotics, softwareart and social tools for the web, information visualizationor biotechnologies, we encounter issues like the newdimensions of identity, privacy and control on the internet,the transformation of the concepts of property andcollaboration, or the fascination for reproducing themechanisms of life and intelligence.

The names featured in the exhibition stand at a very specificcrossroads. In a way, they represent a generation of creators-not only artists- who have defined the limits of the discourseof new media, taking them beyond their speculativebeginnings and constructing their strategic and linguisticbases. Their voices have grown in parallel to the expansionof the hybrid, fascinating space they inhabit.

José Luis de Vicente

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For the past fifteen years, the Dutch artist Theo Jansen hasworked to create a “new life form.” Using intertwined flexibleplastic tubes, like a human skeleton, Jansen conceives his ownorganisms or “strandbeest” (beach beasts) as a new naturedestined to continue in the future.

Jansen’s creatures combine the organic nature of theirappearance with the industrial and digital nature of theircondition. Born in a computer as simulations of artificial life,they do not require motors or technological sensors to “survive.”They are propelled by the power of wind, moving across thewet sand of Holland’s beaches – the habitat in which the artisthas chosen to let loose his herds.

Theo Jansen received the Special Prize of the Jury of Prix ArsElectronica 2005 for his self-propelled beach animals, of whichthere are now seven generations.

Link: www.strandbeest.com

El artista holandés Theo Jansen trabaja desde hace quince añosen la creación de una “nueva forma de vida”. A través deenredados tubos de plástico flexible –a modo de esqueletohumano–, Jansen concibe a sus propios organismos o“strandbeest” (bestias de la playa) como una nueva naturalezallamada a persistir en el futuro.

Las criaturas de Jansen aúnan lo orgánico de su aspecto conlo industrial y lo digital de su condición. Nacidas dentro de unordenador como simulación de vida artificial, no necesitan demotores ni sensores tecnológicos para “sobrevivir”: se muevenpropulsados por la fuerza del viento, desplazándose sobre laarena mojada de las playas holandesas, hábitat elegido por elartista para soltar a sus manadas.

Theo Jansen recibió el Premio Especial del Jurado Ars Electronicaen 2005 por sus animales de playa autopropulsados, que hanalcanzado ya su séptima generación.

Theo JansenStrandbeest

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Artista, diseñador gráfico, científico y profesor universitario,John Maeda es una de las personalidades más destacadas enla exploración del potencial artístico y visual del ordenadorcomo herramienta y del código informativo como materia detrabajo. Incluido en la “Lista de personas más importantes delsiglo XXI” por la revista Squire, Maeda desarrolla en su obraun nuevo planteamiento del diseño de electrónica de consumobasado en la simplicidad de las cosas y rechazando el “cuantomás, mejor”.

Con Nature pretende una renovación estética a través del “post-digital”: un acercamiento al expresionismo abstracto queincorpora elementos orgánicos al plano digital. Nature secompone de siete “pinturas en movimiento” –de entre tres y seisminutos de duración– proyectadas sobre unas pantallastraslúcidas suspendidas y que describen formas y motivosabstractos que evocan a la naturaleza. Estos paisajes digitalesson generados por una nueva tecnología de software creadapor Maeda, cuyo objetivo es utilizar gestos simples para convertiral ordenador en un lienzo sobre el que “pintar” imágenesanimadas.

The artist, graphic designer, scientist and university professorJohn Maeda is one of the most important figures to explore theartistic and visual potential of the computer as a tool and ofcomputer code as a working material. Named one of the “21Most Important People for the 21st Century” by Esquiremagazine, Maeda develops a new approach to the design ofconsumer electronics in his work based on the simplicity ofthings and eschewing the notion of “the more, the better.”

With Nature he aspires to bring about an aesthetic renewalthrough the “post-digital” – an approximation to AbstractExpressionism that incorporates organic elements into thedigital plane. Nature consists of seven “paintings in motion”(between three and six minutes long) projected onto suspendedtranslucent screens which trace abstract themes and shapesreminiscent of nature. These digital landscapes are generatedby a new software technology created by Maeda, whose goalis to use simple gestures to turn the computer into a canvason which animated images can be “painted.”

Link: www.kodama.hc.uec.ac.jp

John MaedaNature

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Sachiko Kodama’s work is unique in its combination of scienceand art. Her work is based on the study and manipulation ofthe physical characteristics of ferrofluids, whose propertiesseem almost magical to the human eye. A ferrofluid is a liquidmatter that polarises in the presence of magnetic fields, reactingin very diverse and strange ways to the proximity of magnetisedobjects. Using a computer system, the artist controls thestrength of the magnetic fields to calibrate the liquid’s responsewith precision.

In Kodama’s work, the ferrofluid changes shape, colour andrhythm of movement in response to the observer’s activity. WithProtrude, Flow 2008, she explores new possibilities in the useof this liquid as an interactive artistic project. By making astop-motion recording of the ferrofluid in motion, the artistobtains images of the fluid rising and falling against gravitywith even higher resolution. The dialogue with the image isalso amplified because observers are able to alter the liquid’smotion with the sound of their own voices.

Link: www.kodama.hc.uec.ac.jpg

La obra de Sachiko Kodama es única en la combinación deciencia y arte. Su trabajo se basa en el estudio y manipulaciónde las características físicas de los ferrofluidos, cuyas propiedadesresultan, a la vista, casi mágicas. Un ferrofluido es un materiallíquido que se polariza bajo la presencia de campos magnéticos,comportándose de muy diversas y extrañas formas ante lacercanía de cuerpos imantados. A través de un sistemainformático, la artista controla la fuerza de los campos magnéticospara graduar con precisión la respuesta del líquido.

En la obra de Kodama, el ferrofluido cambia de forma, colory ritmo de movimiento en respuesta a la actividad del espectador.Con Protude, Flow 2008, explora nuevas posibilidades en lautilización del líquido como proyecto artístico interactivo:mediante una grabación stop-motion del ferrofluido enmovimiento, se obtienen imágenes de su ascenso y descensocontra la gravedad con una resolución aún mayor. El diálogocon la imagen también se amplifica puesto que elespectador es capaz de alterar el movimiento del líquidocon su propia voz.

Sachiko KodamaProtude, Flow 2008Breathing Chaos / Sculpture Garden

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EvruTecura

Evru (born Alberto Porta and known as Evru since 2001) hasfollowed a decidedly personal career path in which all otherconcepts are subordinate to his determination to depict a realitythat he himself has conceptualised in the Evrugo Mental State,of which he is artist, scientist and mystic. In this context, heincorporates digital technology to explore the potential ofcomputer networks in the mind-body interconnection.

TECURA is an interactive application for audiovisual creationon the net, generated using tools created by the artist whichplace a bank of images and sounds at the users’ disposal sothey can make their own artistic creations. It is something likea “digital painting workshop” comprising a CPU, a screen, aprinter and the TECURA programme – equipped withpaintbrushes, backgrounds, templates, etc. – which whenconnected to a digital camera via a USB port allows files onthe local hard drive to be imported from an internal or WANnetwork. In this way, Evru proposes the decentralisation of theauthor in favour of a new democratisation of art.

Work on TECURA began in 1999. In 2008, Evru has developedthe 4.0 version and has added the www.tecura.org platformspecifically for this exhibition.

Link: www.evru.org

Evru (nacido Alberto Porta y llamado así desde 2001) ha seguidouna trayectoria absolutamente personal en la que prevalece suvoluntad de representar una realidad que él mismo haconceptualizado en su propio estado, el Evrugo Mental State,del que es artista, científico y místico. En este contexto,incorpora la tecnología digital para explorar el potencial de lasredes informáticas en la interconexión mente-cuerpo.

TECURA es una aplicación interactiva para la creación audiovisualen la red, generada a partir de herramientas creadas por elartista, que pone al alcance de los usuarios un banco deimágenes y sonidos para realizar sus propias creaciones artísticas.Algo así como un “taller de pintura digital” compuesto por unCPU, una pantalla, una impresora y el programa TECURA–provisto de pinceles, fondos, plantillas, etc.– que conectadoa una cámara digital vía USB permite importar archivos existentesen el disco local de una red interna o red WAN. De esta forma,Evru plantea la descentralización del autor en pro de una nuevademocratización del arte.

TECURA comenzó a desarrollarse en 1999. En 2008, Evru hadesarrollado la versión 4.0, incorporándole la plataformawww.tecura.org, con motivo de esta exposición.

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In their joint projects, sound artist Ben Rubin and statisticianMark Hansen explore the creation of systems that visualise theprocesses and dynamics underpinning the network society,revealing the ubiquitous presence of computer code at everyone of its levels. The collaboration between these two men,who research the sound spectrum as a creative discipline andtool for data transmission, began with Listening Post (2002),a key project for understanding the artistic representation ofmodern-day information flows that uses the Internet communityas a testing ground.

Listening Post is a sound installation based on “data mining,”in which a computer constantly trawls and selects thousandsof fragments of conversations taking place at that moment indifferent Internet chat rooms and discussion forums. Thesemessages appear on a panel of 231 vacuum tube screenssuspended in mid-air; the texts are shown on screen and readaloud by a digital voice. Effectively, this offers us the opportunityto “spy” on how the planet converses.

Listening Post is part of the collection of the San José Museumof Art in California.

Links: www.earstudio.com www.ucla.edu/-cocteau/

En sus colaboraciones, el artista sonoro Ben Rubin y el estadísticoMark Hansen exploran la creación de sistemas que visualicenlos procesos y dinámicas subyacentes de la sociedad Red,revelando la omnipresencia del código informático en todossus niveles. Investigadores del espectro sonoro como disciplinacreativa y apoyo en la transmisión de datos, la colaboraciónentre ambos comenzó con Listening Post (2002), proyecto clavepara entender la representación artística de los actuales flujosinformativos, con la comunidad de Internet como campo deprueba.

Listening Post es una instalación sonora basada en el “datamining” (minado de datos), donde un ordenador rastrea yselecciona constantemente miles de fragmentos deconversaciones que se producen en ese momento en diversassalas de chat y foros de Internet. Estos mensajes son vertidossobre un panel de 231 pantallas de tubos de vacío suspendidasen el aire: los textos son mostrados en pantalla y leídos poruna voz digital. En definitiva, estamos ante la posibilidad de“espiar” cómo conversa el planeta.

Listening Post es parte de la colección del San Jose Museumof Art, en California.

Ben Rubin + Mark HansenListening Post

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Más conocido como músico y co-fundador de los míticos TalkingHeads (abanderados de la new wave y el avantgarde), DavidByrne ha desarrollado de forma paralela una prolífica carreracomo fotógrafo, diseñador, cineasta y artista visual interesadoen el arte público y el net-art. David Hanson es el fundador deHanson Robotics, empresa responsable del diseño y venta derobots con aspecto humano. En su colaboración, defienden larobótica como expresión artística.

Song for Julio surge del interés de Byrne por Jules –una de lasobras clave de Hanson–, un prototipo de robot, con cabeza devarón joven, capaz de reproducir la expresividad facial simulandoemociones. Del interés por perfeccionar la “criatura” nacióJulio: un robot antropomórfico de aspecto anodino, situado depie en una sala, cantando solo. Programado para cantar al sonde una grabación de Byrne, el nuevo robot no sólo mueve laboca aparentando el canto, si no que es capaz de mostraremociones al público a través del rostro y la voz, haciéndolepartícipe de aquello que “siente” y “desea transmitir” consu canción.

Although David Byrne is better known as a musician and co-founder of the legendary band Talking Heads (champions ofthe new wave and avant-garde), he has simultaneously pursueda prolific careers as a photographer, designer, film director andvisual artist interested in public art and net art. David Hansonis the founder of Hanson Robotics, a company dedicated tothe design and sale of robots with a human appearance. Intheir collaboration, they advocate robotics as a form of artisticexpression.

Song for Julio was born of Byrne’s interest in Jules – one ofHanson’s key works – a robot prototype with the head of a youngman that is capable of reproducing facial expressions to simulateemotions. The interest in perfecting the “creature” led to thecreation of Julio – an anthropomorphic robot of anodyneappearance, placed at the end of a hall and singing alone.Programmed to sing along to a recording made by Byrne, thenew robot not only moves its mouth to look like it is singing;it is also capable of transmitting emotions to the audience withits face and voice, sharing what it “feels” and “wants tocommunicate” with them through its song.

Links: www.davidbyrne.com www.hansonrobotics.com

David Byrne + David HansonSong for Julio

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Chico MacMurtrie / Amorphic Robots WorksInflatable Architectural Body

For more than fifteen years, the American artist Chico MacMurtriehas been experiencing the dilemmas and conflicts of the humanconditions through his anthropomorphic robots. As artisticdirector of Amorphic Robot Works (ARW), a collective of artistsand technicians who work on his creations, he has producedover 450 mechanical sculptures that adopt both human andabstract forms and incorporate studies in mechanics, pneumatics,hydraulics, interaction and performance.

With Inflatable Architectural Body, ARW has begun a new seriesof robots based on the organic in which the rigidity of metalis rejected in favour of lightweight, inflatable structures ofhighly elastic materials. These new robotic sculptures comprisea system of inflatable musculoskeletal modules that are animatedby power-steered air chambers, making it possible to designall kinds of transformative structures influenced by the exhibitionspace. They are also controlled by microcomputers equippedwith sensors that allow interaction with the audience: eachmovement of the spectator can selectively animate each“muscle” and “bone,” physically and aesthetically interactingwith the changing structure.

Link: www.amorphicrobotworks.org

El artista estadounidense Chico MacMurtrie lleva más de quinceaños experimentando los dilemas y conflictos de la condiciónhumana a través de sus robots antropomórficos. Director artísticode Amorphic Robot Works (ARW), colectivo de artistas y técnicosque colaboran en sus creaciones, ha producido más de 450esculturas mecánicas que asumen formas tanto humanas comoabstractas y que incorporan estudios de mecánica, neumática,hidráulica, interacción y performance.

Con Inflatable Architectural Body, ARW ha iniciado una nuevaserie de robots basada en lo orgánico, donde rechazan la rigidezdel metal y apuestan por estructuras ligeras e hinchables demateriales extremadamente elásticos. Estas nuevas esculturasrobóticas están compuestas por un sistema de módulos músculo-esqueléticos hinchables, que son animados a través de cámarasde aire servodirigidas, permitiendo diseñar todo tipo deestructuras cambiantes en función del espacio expositivo.Asimismo, están controladas por unos microordenadoresequipados con sensores que permiten la interacción con elpúblico: cada movimiento del espectador puede animarselectivamente cada “músculo” y cada “hueso”, relacionándosefísica y estéticamente con la estructura cambiante.

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With a degree in physics and mathematics, British artist andscientist Paul Friedlander has spent over two decades researchingall kinds of technologies and procedures in an attempt to turnlight into a malleable, flexible material capable of taking onany shape or volume. Through his computer-generated kineticlight sculptures, the artist proposes a journey through the historyof physics in the 20th century.

Wave Function is a light sculpture refers to the central idea ofquantum mechanics, analysing the mysterious interplay betweenthe wave and the particle and the contradictions of this incrediblycomplex relationship. The curved shapes of the piece areilluminated with chromo-stroboscopic light that changes colourin a manner undetectable to the human eye. Like the rest ofhis works, the sculpture is accompanied by sounds created bythe artist himself via a computer “sonification” process thatconsists in transforming a visual image into sound.

With his artistic creations, Friedlander proposes a change inour understanding of causality while simultaneously offeringa different approach to scientific practice.

Link: www.paulfriedlander.com

Licenciado en Físicas y Matemáticas, el artista y científicobritánico Paul Friedlander lleva más de dos décadas investigandotodo tipo de tecnologías y procedimientos para hacer de la luzuna materia moldeable y flexible que pueda adquirir cualquierforma y volumen. A través de sus esculturas cinéticas realizadascon luz y generadas por ordenador, el artista plantea un recorridopor la Historia de la Física del siglo XX.

Wave Function es una escultura de luz que alude a la ideacentral de la mecánica cuántica, analizando la misteriosainteracción entre la onda y la partícula, y las contracciones detan compleja relación. Las formas curvas de la pieza se iluminancon luz cromoestroboscópica, que cambia de color sin que elojo humano pueda percibirlo. Como el resto de sus obras, laescultura se acompaña de sonidos creados por el propio artistaa través de un proceso informático de “sonificación” y queconsiste en la transformación de una imagen visual en sonido.

Con sus creaciones artísticas, Friedlander propone un cambioen la comprensión de la causalidad, al tiempo que permite unacercamiento diferente a la práctica científica.

Paul FriedlanderWave Function / Spinors / The Enigma of Light / Abstract Cosmology

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Within his complex technological works, French artist PierreHuyghe conceals an authentic preoccupation with themechanisms that stimulate the imagination, creating invisibleand gloomy atmospheres of great sensitivity. The Frenchrepresentative at the 2001 Venice Biennial has worked foryears with the filmmaker Philippe Parreno, with whom he hascreated No Ghost Just a Shell, a multimedia project starringan animated character named AnnLee.

The video One Million Kingdoms is Pierre Huyghe’s story forNo Ghost Just a Shell. In the piece, AnnLee – the almost childlikeand transparent heroine – moves through a futuristic landscapesketched by a series of graphic curves whose movement issynchronised with the artist’s synthesised voice as it repeatsthe words spoken by Neil Armstrong on the first moon landing.

AnnLee was purchased from a Japanese company that createsManga characters and since 1999 she has been offered freeof charge to a series of artists whom Huyghe and Parreno haveinvited to use her in their own stories.

Link: www.mariangoodman.com

Pierre HuygheOne Million Kingdoms

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El artista francés Pierre Huyghe esconde en sus complejostrabajos tecnológicos una auténtica preocupación por losmecanismos que estimulan la imaginación, creando atmósferasinvisibles y sombrías de gran sensibilidad. Representantefrancés en la Bienal de Venecia 2001, colabora desde haceaños con el cineasta Philippe Parreno, con quien ha creado NoGhost Just a Shell, proyecto multimedia protagonizado por unpersonaje animado de nombre AnnLee.

El vídeo One Million Kingdom es la historia de Pierre Huyghepara No Ghost Just a Shell. En la obra, AnnLee –heroína casiinfantil y transparente– recorre un paisaje futurista dibujadopor una serie de curvas gráficas cuyo movimiento estásincronizado con la voz sintetizada del artista, que reproducelas palabras de Neil Armstrong durante el primer aterrizaje lunar.

AnnLee fue comprada a una compañía japonesa que desarrollapersonajes manga y desde 1999 ha sido ofrecida gratuitamentea una serie de artistas, invitados por Huyghe y Parreno autilizarla en sus propias historias.

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Fundación TelefónicaVIDA 10.0

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Over the last few decades, the technical advances broughtabout by the development of technologies have had considerableconsequences on the way in which we understand and conceivethe world and all that surrounds us. One of the most complexissues presented by this new scenario is, without a doubt, theprofound question concerning the relationship between thenew technologies and our future identity as human beings. Thenew technologies have opened up extensive horizons forexperimentation and innovation and it is inevitable thatcontemporary artists reflect this in their work.

Set upon promoting a dialogue between art, science, technologyand society, the Fundación Telefónica has been committed totechnological innovation related to art that uses new mediumssince its beginnings. In the same way, and within the widerframework of reflection and debate on the possibilities offeredby the new mediums, the necessities of reconsidering spacesfor art and creation in accordance with the realities of our timeshave been understood.

The term “artificial life” coined in the Laboratory of Los Alamos,New Mexico in 1987, constitutes, with all security, one of themost radical approaches of our time. Since then, some creatorshave used this concept in order to reflect, through art, on theway in which in our culture the technological and the biologicalare becoming less distinguishable and the ways in whichmachines are evolving along the lines of human formulas andhumans with mechanical ones.

Durante las últimas décadas, los avances técnicos propiciadospor el desarrollo de las tecnologías han conllevado grandesconsecuencias en la manera que tenemos de entender y concebirel mundo que nos rodea. Una de las cuestiones más complejasque plantea este nuevo escenario es, sin duda alguna, elprofundo interrogante acerca de la relación entre las nuevastecnologías y nuestra futura identidad como seres humanos.Las nuevas tecnologías han abierto amplios horizontes deexperimentación e innovación y resulta inevitable que los artistascontemporáneos se hagan eco de este contexto en sus propuestas.

Apostando por el compromiso de impulsar un diálogo entre elarte, la ciencia, la tecnología y la sociedad, Fundación Telefónicaha venido apostando desde sus inicios por la innovacióntecnológica relacionada con el arte de los nuevos medios.Asimismo, y en el marco más amplio de reflexión y debatesobre las posibilidades de los nuevos medios, se ha entendidola necesidad de replantear los espacios del arte y la creaciónacordes con las realidades de nuestro tiempo.

El término “vida artificial”, acuñado en el Laboratorio de LosÁlamos de Nuevo México en 1987, constituye con toda seguridaduno de los planteamientos más radicales de nuestros tiempos.Desde entonces, algunos creadores han utilizado este conceptopara reflexionar, a través del arte, de qué manera en nuestracultura lo tecnológico y lo biológico se hacen cada vez másindistinguibles, en qué sentido las máquinas evolucionan haciafórmulas humanas y los humanos hacia formas mecánicas.

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El Concurso Internacional VIDA sobre arte y vida artificial, quecumple este año su undécima edición, nació para encauzar estareflexión a través de la creación. Atenta al debate tecnológico,y consciente de que el arte es una de las expresiones másvívidas de nuestra realidad, Fundación Telefónica asumió elproyecto de constituir una plataforma para una disciplinaemergente que aborda, en su forma y en su contenido, una delas cuestiones más complejas de nuestro mundo.

Tras más de 150 trabajos premiados, a lo largo de estos diezaños, VIDA constituye en la actualidad un fondo internacionalque refleja la evolución del arte electrónico contemporáneo enuna de sus facetas más complejas y estimulantes. A partir denoviembre de 2008 estará en funcionamiento un Museo Virtualen la Red que recogerá una selección de las obras premiadasy que se convertirá en herramienta indispensable de aquellosinteresados en el arte electrónico y la Vida Artificial.

Esperamos que los nuevos retos que asume el concurso en suundécimo aniversario sigan contribuyendo a asentar la disciplinadel arte y la vida artificial como referente en la reflexióncontemporánea y el panorama creativo actual.

www.fundacion.telefonica.com/vida

The International Competition VIDA concerning art and artificiallife, this year in its eleventh edition, came into being in orderto channel this reflection through creation. Attentive to thetechnological debate and conscious that art is one of the morevivid expressions of our reality, Fundación Telefónica took onthe project to create a platform for an emerging discipline thatdeals with, in its form and in its content, one of the mostcomplex issues present in our world.

After having awarded prizes to more than 150 works over thelast ten years, VIDA currently represents an international fundthat reflects the evolution of contemporary electronic art in oneof its most stimulating and complex aspects. As of November2008, a Virtual Net Museum will be in operation that will presenta selection of the award winning pieces and that will becomean indispensable tool for those interested in electronic art andartificial life.

We hope that the new challenges taken on by the competitionin its eleventh edition continue to contribute to establishingthe discipline of art and artificial life as a point of referencein contemporary reflection and the present creative panorama.

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LABoral Centro de Arte y Creación Industrial es un nuevo modelode centro de arte que se define a sí mismo como un espaciopara el intercambio artístico en exposiciones, educación,investigación y producción. Pone de relieve la dinamizacióncon el propósito de llegar a ser un espacio de información yconocimiento llevado a cabo en el ámbito sociocultural deAsturias (localmente) y en el mundo como tal (globalmente).LABoral Centro de Arte y Creación Industrial se establece comoun espacio para el diálogo social y un sitio para la convergenciade diferentes disciplinas en las que las nuevas sinergias socialesse ven representadas. Su programa integral propone estrategiasde participación y diálogo en el cruce de la creación artísticae industrial para el intercambio de información y conocimiento.Esto se lleva a cabo a través del fomento de la comunicacióny la transversalidad entre las áreas de acción de LABoral Centrode Arte y Creación Industrial. El nombre del centro justamenteapunta en esa dirección.

Nuestra sociedad contemporánea se caracteriza por los rápidoscambios, desarrollos y contradicciones. A nivel sociocultural,hemos llegado a ser una cultura de alto consumo orientada ala información. A nivel político y económico, experimentamosel declive de la soberanía de los estados nación a favor de laglobalización. A nivel medioambiental y ecológico, tenemosque aceptar que los recursos y capacidades de nuestro mundoson limitados. La actual sociedad de la información está dandolugar a cuestionarnos la validez de los principios modernos quehan apuntalado la sociedad hasta el momento, especialmenteante cuestiones evidentes con las que tenemos que tratarglobalmente, desde la justa distribución de nuestros recursos,la igualdad de derechos en género, raza y política, además delestado de nuestro medio ambiente.

LABoral Centre for Art and Industrial Creation stands for a newmodel of art centres which defines itself as a space for artisticexchange within exhibitions, education, research and production.It emphasizes dynamization with the aim of becoming aninformation and knowledge space realized within the socio-cultural environment of Asturias (locally) and the world as such(globally). LABoral Centre for Art and Industrial Creationestablishes itself as a space for social dialogue and a site forthe convergence of different disciplines in which new socialsynergies are represented. Its integral programme proposesstrategies of participation and dialogue on the intersection ofart and industrial creation for the exchange of information andknowledge. This is realized through the promotion ofcommunication and transversality between the areas of actionof LABoral Centre for Art and Industrial Creation. The name ofthe centre points precisely in that direction.

Our contemporary society is highly characterized by rapidchanges, developments and contradictions. On a socio-culturallevel, we have been growing into an information-oriented high-consumption culture. On a political and economic level, weexperience the declining sovereignty of nation-states in favourof globalisation. On an environmental and ecological level, wehad to accept that the resources and capacities of our worldare limited. The present information society is giving rise toquestion the validity of the modern principles that haveunderpinned society so far, especially in the face of the apparentissues we globally have to deal with from the rightful distributionof our resources, equal rights in gender, race and politics aswell as the condition of our environment.

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LABoral Centro de Artey Creación Industrial

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LABoral Centre for Artand Industrial Creation

Erich BergerComisario jefe / Chief Curator

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Tenemos que reconocer que la tecnología y la ciencia estánentre las fuerzas más potentes para transformar la vida en latierra, influyendo y dando forma a nuestra sociedad a todos losniveles. La integración de la tecnología con sus artefactos enla vida diaria ha avanzado de tal forma que percibimos supresencia como algo natural, vivimos en ella y la percibimoscomo nuestra segunda naturaleza, una naturaleza híbrida. Enparticular, algunas tecnologías como la de los ordenadoresdigitales o Internet dan forma y cambian nuestro mundo tantoy en tan corto espacio de tiempo que hemos podido observaresta transformación a escala global. El arte y la creatividad nose excluyen de este proceso. El arte siempre ha estadoomnipresente. Como una práctica humana esencial, abraza elmundo en su totalidad y cambia y se desarrolla con el tiempo,no dejando de producir dentro de la diversa gama de prácticas.

LABoral Centro de Arte y Creación Industrial se centra en elarte que puede actuar, hablar, cuestionar y reflejar los temascontemporáneos de nuestra sociedad y de los tiempos quecorren, se centra en el arte que está activamente participandoen el proceso de la constitución y reconocimiento de la condiciónhumana. Con este propósito LABoral Centro de Arte y CreaciónIndustrial apoya una visión ampliada, abierta e interdisciplinariade las artes visuales desde las prácticas establecidas hastanuevos y emergentes géneros artísticos. Con esta estrategia,LABoral Centro de Arte y Creación Industrial fomenta que elarte pueda crecer, extenderse y desarrollarse para renovar yperfeccionar sus herramientas y aptitudes para el compromiso,para así poder ocuparse de los temas contemporáneos denuestra época.

El énfasis en la interdisciplinaridad abre la puerta a la creaciónindustrial, que es una forma de transformar la creatividad enun recurso cultural capaz de generar crecimiento económico.La creación industrial reconoce el arte y la creatividad comofactores vitales y promueve el desarrollo y apoyo de las disciplinascreativas y la industria. Esta industria le debe su éxito a lasdistintas contribuciones y el arte es una de ellas. LABoralCentro de Arte y Creación Industrial facilita esta colaboraciónentre arte, ciencia y tecnología, contribuyendo a la apariciónde nuevas disciplinas y prácticas que son de gran ayuda paralos desafíos con los que nuestra sociedad actual se enfrentaa diario.

We have to recognize that technology and science are amongthe most potent forces transforming life on earth, influencingand shaping our society on every level. The integration oftechnology and its artefacts in our everyday life has advancedin a way that we perceive its presence as something natural,we live in it and we perceive it as our second nature, a hybridnature. In particular, some technologies like the digital computeror the Internet shaped and changed our world to such a degreeand in such a short period of time that we have been able toobserve this transformation on a global scale. Art and creativityare not excluded from this process. Art always has beenomnipresent. As a quintessentially human practice it embracesthe world as a whole and is moving and developing with time,permanently producing within a diverse range of practices.

LABoral Centre for Art and Industrial Creation is focusing onart which is able to act, speak, question and reflect oncontemporary issues within our society and current times, inart which is actively participating in the process of the constitutionand survey of the human condition. For this purpose LABoralCentre for Art and Industrial Creation endorses an extended,open and interdisciplinarity view of visual arts from establishedpractices to new and emerging artistic genres. With this strategyLABoral Centre for Art and Industrial Creation fosters the abilityfor art to grow, expand and develop to renew and refine its toolsand capabilities for engagement, to be able to work on thecontemporary issues of our times.

The emphasis on interdisciplinarity opens the door towardsindustrial creation, which is a way of transforming creativityinto a cultural asset capable of generating economic growth.Industrial creation recognizes art and creativity as vital factorand trigger in the development and support of creative disciplinesand business. These industries owe their success to a diverserange of contributions and art is one of them. LABoral Centrefor Art and Industrial Creation facilitates this collaborationbetween art, science and technology contributing to theemergence of new disciplines and practices which are ableto aid with the challenges our contemporary society has todeal with.

LABoral Centro de Artey Creación IndustrialLABoral Centre for Artand Industrial Creation

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With the accentuation on interdisciplinarity LABoral Centre forArt and Industrial Creation, acknowledges that the disciplineswithin art and industrial creation do not exist on their own butin relation to each other and are in a constant process ofcommunication and exchange with the world. Theimplementation of these concerns at LABoral Centre for Artand Industrial Creation are carried out within a structure offive objectives consisting of exhibitions, education, research,production and a complementary activities programme. A goalto reach is to move from the interdisciplinary approach to atransdisciplinary and arrive at the production of knowledgebeyond disciplines.

Erich Berger was born in Steyr/Austria and works as chief curatorfor LABoral Center for Art and Industrial Creation in GijonSpain. He has a background in mechatronic and philosophyand works as artist, researcher and educator. Berger is interestedin information processes and feedback structures which as anartist he investigates with installations, situations, performancesand various interfaces. His work is shown internationally inmedia-festivals, exhibitions and galleries. He received a PrixArs Electronica Award of Distinction together with the Telezone-Group for the project TELEZONE (2000), the Intermedium2Award, Bawarian Broadcasting Station / ZKM together with thegroup 92v2.0 for A SOPHISTICATED SOIREE (2002) and aHonorary Mention from VIDA 5.0 Art and Artificial Lifeinternational Competition together with Laura Beloff for theinstallation SPINNE (2002).

www.laboralcentrodearte.org

Resaltando la interdisciplinaridad, LABoral Centro de Arte yCreación Industrial reconoce que las disciplinas dentro del artey la creación industrial no existen por sí solas sino en relacióncon ellas mismas y que están en un constante proceso decomunicación e intercambio con el mundo. La puesta en marchade estas empresas en LABoral Centro de Arte y CreaciónIndustrial se lleva a cabo dentro de una estructura de cincoobjetivos que abarcan exposiciones, educación, investigación,producción y un programa complementario de actividades. Unobjetivo a alcanzar es cambiar el enfoque interdisciplinario auno transdisciplinario y llegar a la producción de conocimientomás allá de las disciplinas.

Erich Berger nació en Steyr, Austria y es el comisario jefe deLABoral Centro de Arte y Creación Industrial de Gijón, España.Estudió mecatrónica y filosofía y trabaja como artista, investigadory educador. A Berger le interesan los procesos de la informacióny las estructuras de realimentación que como artista investigacon instalaciones, situaciones, performances y distintosinterfaces. Su trabajo se muestra a nivel internacional en MediaFestivals, exposiciones y galerías. Recibió un Premio deDistinción en Ars Electronica junto con el Telezone-Grouppor el proyecto TELEZONE (2000), el Intermedium2 Award,Bawarian Broadcasting Station / ZKM junto con el grupo92v2.0 por A SOPHISTICATED SOIREE (2002) y unaMención Honoraria de VIDA 5.0 Art y Artificial Life internationalCompetition junto a Laura Beloff por la instalaciónSPINNE (2002).

www.laboralcentrodearte.org

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Los últimos trabajos de Pere Gifré son 3 nuevas esculturascuyos procesos de diseño se rigen por la adaptación a laingeniería, mediante efectos visuales, de formas y procesosque encontramos en la naturaleza. Este hiperrealismo generadomediante la reproducción de fenómenos físicos tales como elcomportamiento de una nebulosa, la fuerza de un tornado oel impacto de un meteorito en una cascada de agua es capturadoen el punto exacto dándonos la información para generar laspiezas mediante complicados procesos CAD/CAM.

El ordenador ha hecho posible la materialización ideas formalescomplejas antes imposibles de realizar. Generándolas ya seaa través de su estudio, provocando accidentes en busca de uncaos lógico, transformando sonidos en estructuras sólidas odiseñando mediante texturas inteligentes o luz.

Estos nuevos Matrix o mallas imposibles, han logrado transformarel mundo del diseño creando formas evolutivas antes imposiblesde generar. Descifrándonos complejas geometrías que ahoranos parecen más accesibles. Este ciberespacio geométricorecrea nuestros pensamientos mediante simulaciones queprolongan nuestros sueños. Formando un caos morfológicocontrolado que nos muestra nuevas formas antes imposiblesde visualizar. Para estas simulaciones es muy importante elestudio de nuestro entorno, los elementos atmosféricos o lasfuerzas de la naturaleza que rigen los dos mundos, el real y elbinario para un desarrollo orgánico acorde con la percepciónde estos mundos.

Las formas orgánicas generadas mediante las simulaciones seintegran en gran medida con la naturaleza, haciendo posiblerecrear elementos como el agua o el fuego. Las rutas y loscaminos que ha abierto estas nuevas tecnologías nos dan másoportunidades de amplificar nuestra creatividad, abriendonuestra mente. También en la preproducción, procesos comoel de sintetizado láser a partir de estas formas generadas porordenador hacen más fácil su reproducción física en maquetas.Estas nos ayudan a entender y visualizar de forma real susformas, cuya precisión, con tanto detalle, serían difícilmentereproducibles de forma manual.

Pere Gifre recent works include three new sculptures whosedesign processes predominantly involve the adaption forengineering, through the use of visual effects, of forms andprocesses to be found in our natural environment. Thishyperrealism, generated through the reproduction of physicalphenomena such as nebula behaviour, the force of a tornadoor the impact of a meteorite against a cascade of water, iscaptured at the precise moment, giving us the necessaryinformation in order to generate the pieces using complicatedCAD/CAM processes.

Technological advances have enabled the materialization offormal complex ideas which before would have been impossibleto accomplish. These ideas are generated through study, byprovoking accidents in search of logical chaos, transformingsounds into solid structures or designing through the use ofintelligent textures or light.

These new matrix or impossible meshes have succeeded intransforming the world of design, by creating evolutionary formsbefore impossible to generate and deciphering complexgeometries that now seem more accessible. This geometricalcyberspace can recreate our thoughts through simulations thatprolong our dreams, creating controlled morphological chaoswhich reveals new forms before impossible to visualize. Forthese simulations it is very important to conduct a study of ourenvironment, the atmospheric elements and forces of naturewhich make up two worlds - the real and the binary, for anorganic development that is consistent with the perception ofthese worlds.

The organic forms generated through the simulations are largelyinterlinked with nature, making it possible to recreate elementssuch as water or fire. The routes and paths these newtechnologies have opened up give us more opportunities toaugment our creativity, opening our minds. Also in thepreproduction stage, processes such as laser synthesis fromthese computer generated forms make it easier to physicallyreproduce models. This helps us to understand and accuratelyvisualize the forms with a precision which, given the detailinvolved, would be extremely difficult to reproduce manually.

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These programs of complex algorithms, unlike AutoCAD whichonly allows us to shape pre-defined ideas, give us the possibilityof infinite designs which can in fact cause mistakes to bemade. To avoid this, this virtual, abstract and infinitetransformation logically has to adapt to some design criteriaset out in the conceptual idea, changing the abstract to theconcrete and adapting it to a real physical environment. It is,however, entertaining to see the mutations which are generatedfrom a concrete idea and the complexity of these morphs in aconstant state of transformation.

Finally, a question: Can the visual effects used in the cinemaindustry or videogames be considered art? It is actually a formof contemporary art that was born thanks to the democratizingeffect of digital technology which has allowed many artists toexpress themselves - giving us the opportunity to experiencethings that would have otherwise been unnattainable, allowingus to conceive the inconceivable and create the impossible,and opening the door to a world of imagination and fantasy.

Estos programas de complejos algoritmos a diferencia delAutoCAD en el que solo plasmamos ideas ya definidas, nosdan la posibilidad de diseños infinitos que pueden llevarte alerror. Para evitarlo esta transformación virtual, abstracta einfinita lógicamente tiene que adaptarse a unos criterios dediseño marcados por la idea conceptual, llevando lo abstractoa lo concreto. Adaptándolo para un entorno físico real. Aunquees divertido ver las mutaciones generadas a partir de una ideaconcreta y la complejidad de estos morfings en transformaciónconstante.

Para acabar, una pregunta. ¿Utilizar los efectos visuales quese utilizan en la industria del cine o en los videojuegos sepueden considerar arte? Realmente es un arte contemporáneoque ha nacido gracias al efecto democratizador de la tecnologíadigital que ha permitido expresarse a muchos artistas, ya quenos da la oportunidad de realizar experiencias imposibles dellevar a cabo sin ella, concebir lo inconcebible y crear loimposible, abriendo la puerta a un mundo de imaginación yfantasía.

Pere Gifré, diseñador industrial, artista conceptual nacido enFigueres, está especializado en el diseño y desarrollo vfx paraproyectos de escultura, escenografía o arquitectura. Fusionandoimaginación y conocimiento para llevar sus ideas a la realidad,utilizando sistemas de dinámicas, simulaciones de fluidos olas más avanzadas técnicas generadas por ordenador, teniendocomo premisa el estudio y observación de estos mismos procesosfísicos naturales que encontramos en nuestro entorno para susproyectos.

Su fascinación por los efectos visuales adaptados a la ingenieríay al diseño le llevan ha co-fundar con Daniel Molina, IKONICarts,donde se caracterizan por la constante búsqueda de nuevosprocesos VFX para sus proyectos.

Sus dotes como diseñador industrial, más el amplio conocimientode los efectos visuales le ha permitido colaborar con artistasde la talla de Enric Ruiz Geli, Fran Fernández, Frederic Amat,Olga Subirós, Mona Kim, Simon Taylor, Todd Palmer o FrancescFont, desarrollando proyectos a partir de sus diseños. Entrelos proyectos VFX desarrollados para dichos artistas destacamosel Musical Gaudí en el BTM (escenografía de Enric Ruiz Geliy Fran Fernández), NY Aquarium (diseño Cloud9 – WRT), OperaViaje a Simorgh en el Teatro Real (dirección y escenografía deFrederic Amat) , proyecto cúpula ONU de Ginebra (diseñoFrederic Amat) o recientemente la escultura Splash para laExpo Zaragoza 2008 (diseño de Program Collective).

Pere Gifre, industrial designer and conceptual artist born inFigueres, specializes in VFX design and development for sculpture,sceneography and architecture. His ideas for his projects areturned into reality through the fusion of imagination and skill- using dynamical systems, fluid simulations, the most upto date computer generated techniques and the dedicatedstudy and observation of the natural physical processes whichsurround us.

His fascination for visual effects adapted to engineering anddesign led him to co-found with Daniel Molina, IKONICarts,which are characterized by the constant search for new VFXprocesses for their projects.

His skills as an industrial designer, along with an extensiveknowledge of visual effects, have enabled him to collaboratewith artists such as Enric Ruiz Geli, Fran Fernández, FredericAmat, Olga Subirós, Mona Kim, Simon Taylor, Todd Palmerand Francesc Font, developing projects for their designs. VFXprojects developed for these artists include the “Musical Gaudi”in the Barcelona Teatro Musical (sceneography by Enric Ruizand Fran Fernández), the NY Aquarium (designed by Cloud9– WRT), the opera “Viaje a Simorgh” for the Teatro Real(direction and sceneography by Frederic Amat), the project forthe UN dome in Geneva (designed by Frederic Amat) andrecently the sculpture “Splash” for Expo Zaragoza 2008 (designby Program Collective).

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¿Virtual o Real? ¿Qué es? Los trabajos de Program Collectiveprovocan estas preguntas. Lo material y lo virtual seentremezclan. Juegan con los límites de la percepción.

Bajo el nombre “Agua para la vida” se agrupan 10 instalaciones“site-specific” que Program Collective ha creado para el interiordel Edificio Torre del Agua de Expo Agua Zaragoza 2008. Entreellas destacan “Splash”, “Lluvia”, “Somos agua” y “Agua es”.

“Trabajando con formas esculturales daba forma a losaudiovisuales, y viceversa. De hecho, ha sido un constantevaivén entre procesos orgánicos y digitales. En el caso de“Splash”, la idea surgió como un esbozo en un folio. Prontopasamos del dibujo más sencillo a los métodos de diseño porordenador más sofisticados, a la ingeniería para buscar elequilibrio y la forma de colgarlo… Pero al final se convirtió denuevo en un proceso orgánico. Terminamos con todo un equipode escultores trabajando en la obra. En esencia es unainterpretación humana del agua usando herramientas digitales.

En el caso de “Magia del agua”, primero experimentamos laidea con un teléfono digital y lo editamos en un portátil. Setrata de comunicación humana, algo muy gestual, muy humanoy bastante divertido. Captamos algo muy improvisado, conreminiscencias de las ilustraciones en blanco y negro de loslibros escolares de la década de los 50’. En la producción final,al trabajar con un equipo de alta definición, tuvimos queesforzarnos para mantener aquella calidad y evitar una fríasensación de tecnología punta. Era importante que quienrealizase la acción fuese un auténtico mago (al final inclusoaprendí algunos trucos de cartas…)”. Simon Taylor

“Para nosotros es fundamental entender las exposiciones comosite-specific projects. Nos interesa entender y potenciar lascualidades de los espacios donde vamos a intervenir y comova a ser el movimiento del visitante, para construir un diálogoinmersivo edificio-visitante-exposición. En el caso del EdificioTorre del Agua estaba claro. En el hall de 20 metros y de másde 15 metros de diámetro apareció de forma “natural” lainstalación “Lluvia”. El atrio de 40 metros de altura pedía agritos un “Splash”: una pieza compleja de grandes dimensionesque jugara con la luz natural, con los cambios de color de losaudiovisuales, y que ofreciera una visión inferior impactantey que animara a subir por las rampas”. Olga Subirós

Real or Virtual? What is it? Works by Program Collective oftenprovoke questions like these. The material and virtual worldsare mixed together. It is a play on the limits of your perception.

The title “Water for Life” brings together 10 “site-specific”installations that Program Collective have created for the interiorof the Tower of Water Building at Expo Zaragoza 2008. Amongthe pieces, “Splash”, “Rain”, “We Are Water” and “Water Is”stand out.

“Working with sculptural shapes informed the films, and viceversa.  All along, it’s been a seesaw between organic and digitalprocesses. With “Splash”, originally the idea emerged as asketch on a piece of paper.  Soon we were going from simpledrawings to sophisticated CG methods, Engineering, weight,finding equilibrium, physically hanging the object. Ultimately,we returned to an organic process with a team of sculptors whocarved the shapes. The result is a human interpretation of waterutilizing digital tools. 

Similarly with the film “Magic”. We initially shot using cellphonecameras, editing the footage on laptops. Ultimately it’s aboutcommunication; gestural, very human and quite comical. Thefilms capture improvisation, drawn from 1950’s encyclopedicillustrations. During the final  production, we used professionalhigh-definition photographic equipment, always seeking tomaintain that authentic schoolbook quality. Importantly duringthe performance a real magician took part. (and finally, hetaught me a few card tricks…)”. Simon Taylor

“For us, it is fundamental to conceive of the exhibitions assite-specific projects. We are interested in understanding andboosting the characteristics of the spaces where we are goingto intervene, as well as how the visitor is going to move throughthem, in order build an immersive dialogue between the building,the visitor and the exhibition. The “Rain” installation, 15meters in diameter, appeared to fit ‘naturally’ within the Zócalofloor’s 20-meter atrium. And the 40-meter high atrium wasscreaming for “Splash,” a piece of great dimensions whichplayed with natural light and was very imposing when seenfrom below in the hall; it even looked quite rich and diversewhen viewed from the ramps.” Olga Subirós

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“Una arquitectura llamativa requería una pieza central llamativaen el nivel inferior, que estableciese un diálogo con el símboloprincipal, que se instalaría en la torre. Seguimos nuestrosinstintos para crear un lugar central de reunión, pero hacíafalta algún elemento visual destacado que atrajese a la gente.Curiosamente siempre surgía la lluvia. Finalmente laformalizamos en una escultura material con masa y volumensuficiente para que se percibiese en aquel imponente interiorarquitectónico, pero transparente. Es una imagen congeladade la irregularidad de la lluvia, cuyos intrincados movimientosdebe simular una coreografía de luz. Su altura es equivalentea la de unas diez personas, una escala monumental que crearíaun vértigo inverso y, de nuevo, una sensación de ‘infinito’vertical.” Mona Kim

“En el túnel “Somos Agua”, nuestro primer impulso fue crearuna experiencia visceral. Nuestro enfoque se basa en momentosde encuentro físico y emotivo para fomentar una reflexiónindividual y común. Hay voces que las personas oyen mientrasavanzan por un resplandeciente túnel frío o caliente. Hablanal público de forma personal, con un tono que roza lo absurdo,lo cómico, lo surrealista, con el fin de amplificar la experienciasensual e interactiva. El público se da cuenta de que lascámaras están llenas de otras personas que respiran, sudan ytienen sed, y de que eso simboliza el hecho de que básicamentesomos agua. Intentar explicar o subtitular visual le haría perderfuerza. Así que, como alternativa, las palabras se construyenen una atmósfera de contemplación. Al fin, cuando el públicointuye una conexión entre las personas, el agua y entornosvitales tan dispares, nos parece el momento apropiado paralanzar una pregunta abierta: ¿cómo vivimos?”  Todd Palmer

Program Collective es un colectivo de creadores formado porMona Kim, Todd Palmer, Olga Subirós y Simon Taylor. Los cuatromantienen prácticas independientes a la vez que unen suscapacidades para realizar trabajos como la realización delconcepto, diseño y dirección de la exposición “Agua para lavida” para la Expo Zaragoza 2008 que incluye, entre otras, lapieza “Splash”.

Mona Kim (París) y Simon Taylor (Londres) proceden de lasartes visuales. Todd Palmer (Chicago) y Olga Subirós (Barcelona)son arquitectos. Se conocieron en Barcelona participando enla exposición “Voces” para el Fórum 2004. Los cuatro compartenel interés por la aplicación de las nuevas tecnologías para lacreación de experiencias multisensoriales. Para ello, este núcleobase de creación, se extiende para complementarse coningenieros, iluminadores, programadores, músicos, etc. enobras colectivas.

“The bold architecture called for a bold center piece in thelower level which creates a dialog with the main symbol thatwould sit in the tower. We acted on our instincts to create acentral gathering place, but something needed to be a visualmagnate so that people migrate there. Funny enough, it wasalways rain. Finally we formalized it into a material sculpturewhich has enough mass & quantity to be noticeable in suchbold architectural interior yet transparent. It is a freeze framecapture of the irregularity of rain whose intricate movementsare to be simulated by light choreography. Almost 10 times ahuman height, such a monumental scale would create a reversevertigo, and again, a sense of the vertical ‘infinite.” Mona Kim

In “Somos Agua” tunnel our impulse was to make a visceralexperience. So our approach builds on moments of physicaland emotional engagement to encourage individual andcommunal reflection. There are voices people will hear whilebumping around in a glowing hot-and-cold tunnel. They speakto the public personally, with a tone that touches the absurdor comic or surreal — to amplify the sensual and interactiveexperience. In this instant people become aware that thesechambers are full of other breathing, thirsting and sweatingpeople, and that this embodies a fact: we are basically madeof water. To try to explain or caption this visual event would beto diminish it. So instead the words build on an atmosphereof contemplation. As people intuit a connection betweenpeople, water and these disparate living settings, it seemedthe appropriate moment for us to throw out an open-endedquestion: how do we live here?” Todd Palmer

Program Collective is a collective of creators formed by MonaKim, Todd Palmer, Olga Subirós and Simon Taylor. The four maintainindependent practices while at the same time unifying theircapacities to undertake tasks such as creating the concept anddesign and taking on the direction of the exhibition “Water forLife” for Expo 2008, Zaragoza which includes the piece“Splash”.

Mona Kim (Paris) and Simon Taylor (London) have backgroundsin the visual arts. Todd Palmer (Chicago) and Olga Subirós(Barcelona) are architects. They met in Barcelona whenparticipating in the “Voices” exhibition for Forum 2004. Thefour share an interest in the application of the new technologiesto create multisensorial experiences. In order to do this, thebasic nucleus of creation is extended and complemented withengineers, lighting specialists, programmers, musicians, etc.in collective works.

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Nuestro slogan es: “Hacemos comprensible la complejidad”.Combinamos arte y ciencia para diseñar y crear espaciosinteractivos de información. Para ello hemos desarrollado unpoderoso framework basado en la teoría de grafos, algoritmostopológicos, modelos físicos y geométricos, y representacionesgeográficas para proporcionar soluciones óptimas a nuestrosclientes.

En Bestiario utilizamos la visualización de información adiferentes escalas y con diferentes metáforas: desde las másorgánicas y rizomáticas a las más racionales y lineales, perosiempre con la idea de combinar ambas.

En nuestras interfaces buscamos que el usuario “juegue” conla información y que pueda prestar atención tanto a la informaciónmás centralizada como a aquélla que permanece en los márgenespero que puede ser, también, muy relevante. Navegar como unopiensa, lo llamamos.

En Bestiario buscamos soluciones de conocimiento, de ahínuestro interés en la investigación y búsqueda de nuevosparadigmas en las estructuras de información y de las estrategiaspara representarla: numéricas, temporales, geográficas,tridimensionales y redes.

Our slogan is: “We make complexity understandable”. We combineart and science to design and create interactive informationspaces. In order to do this, we have developed a powerfulframework based on graph theory, topological algorithms,physical and geometric models, and geographic representationsso as to offer optimum solutions to our clients.

In Bestiario, we use information visualization on different scalesand with different metaphors: from the most organic andepistemological to the most rational and lineal, but with theintention of combining both.

Our intention in our interfaces is for the user to “play” with theinformation and be able to pay as much attention to the morecentralized information as to that which tends to be left to oneside, but that could also be very relevant. Surf as you think iswhat we call it.

In Bestiario, we look for solutions for knowledge which accountsfor our interest in the investigation of and continual search fornew paradigms in the structures of information and the strategiesused to represent it: numerical, temporary, geographic, three-dimensional and networks.

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Nuestra forma de abordar los proyectos es muy diversa, desdela más absoluta libertad como es el caso de MITOZOOS, dóndeel cliente –Fundación Telefónica- nos pidió “algo” para unaexposición relacionada con la biotecnología, y en el que nosotrosaportamos la idea creativa, producción, creación del espaciode representación… a JAE (Residencia de Estudiantes) dóndese nos pidió representar la base de datos de los cien años deexistencia de la Institución que albergaba los flujos migratoriosacadémicos de principios del siglo XX. Para ello creamos unespacio de conocimiento capaz de reflejar de individuos,destinos geográficos, materias de estudio y producción cultural.

El trabajo de Bestiario se caracteriza por la constante innovacióny por la integración de arte, ciencia y tecnología, así como porla unicidad y especificidad de cada uno de nuestros proyectos.La alternativa propuesta por Bestiario es un cambio de paradigma:una transformación de la relación entre el individuo y lainformación, basada en la construcción de un lenguaje y unaserie de herramientas narrativas no lineales preparadas parala creación, navegación y análisis de sistemas complejos deinformación, como las redes sociales (Facebook), discursoshipertextuales (Blogger) y redes semánticas (Delicious). Setrata de romper la barrera que existe entre la estructura realde la información y su representación gráfica.

The way in which we approach our projects is very diverse. Itgoes from absolute freedom, such as the case of MITOZOOS inwhich the client – Fundación Telefónica – asked us for“something” for an exhibition related to biotechnology so wetook control of the creative idea, production, creation of theexhibition space… to JAE (Students’ Residence) a project inwhich we were asked to represent the database of the onehundred years of existence of the Institution that accommodatedthe migratory academic flow of the beginning of the 20thcentury. In order to do this, we created a space of knowledgeable to reflect on individuals, geographic destinations, subjectsstudied and cultural productions.

Bestiario’s work is characterized by its constant innovation andfor its integration of art, science and technology as well as forthe oneness and specificness of each and every one of ourprojects. The alternative proposal for Bestiario is a change ofparadigm: a transformation in the relationship between theindividual and the information based on the construction of alanguage and a series of nonlinear narrative tools prepared forthe creation, surfing and analysis of complex information systemssuch as social networks (Facebook), Hypertextual discursive(Blogger) and semantic networks (Delicious). It is a questionof breaking the barrier that exists between the real structureof information and its graphic representation.

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The form follows function, postulate director of modernitymakes sense once again when it mutates into a form followsdata. The revolution that we propose lies in breaking the frontierbetween information and interface.

Our representation systems put the emphasis on interactivityand dynamics. We are much more interested in the user’sexperience and interactivity with the information and interfacethan with the representation of the image. Consequently, weallow the user the possibility of modifying the structure of theinformation, to create networks and to organize their contents.

As of Bestiario’s beginnings, a large part of our work has beencentered on building up a solid framework of networks andexisting in a constant state of renovation and evolution. Ourfoundations are formed by two large blocks: abstract and visual.The first is made up of a series of tools that store informationand on which it carries out calculations and operations includingthe creation and transformation of networks. The second makesthe representation and interaction of the networks possible aswell as its navigation.

In an environment marked by the exponential growth ofinformation, in which large entities and organizations as wellas small collectives and private individuals accumulate a growingquantity of data and documents and in which the expansionof the web2.0 has meant an increase in the creation anddistribution of collective knowledge by means of the net, theefficient management of information is a theme that is becomingmore and more critical. Bestiario has specialized in thedevelopment of applications for the analysis and management ofcomplex information.

Bestiario is a small business founded in 2005 with offices inBarcelona and Lisbon. Bestiario works with the dynamicrepresentation of data and in the construction of spacesdedicated to the collective creation of knowledge.Our clients are large companies such as Telefónica, Ferrovial,La Caixa and Institutions such as Students’ Residences, MACBA,MEIAC, Harvard Berkman, LaLaboral, IAAC… We haveparticipated in Art and Science festivals such as Offf,Emergentes, MediaLab Prado, AV Festival, EmoÇao artificial,Biennale di Venezia.Bestiario has three founder members: Santiago Ortiz(mathematician), Andrés Ortiz (architect), Jose Aguirre(entrepreneur).

El form follows function, axioma director de la modernidadcobra sentido de nuevo mutado en un form follows data. Larevolución que proponemos radica en romper la frontera entreinformación e interface.

Nuestros sistemas de representación ponen el acento en lainteractividad y la dinamicidad. Nos interesa mucho más laexperiencia y la interactividad del usuario con la informacióny la interface, que la representación en tanto que imagen.Así, facilitamos al usuario la posibilidad de modificar lasestructuras de la información, crear redes y organizar suscontenidos.

Desde el inicio de Bestiario gran parte de nuestro trabajo seha centrado en un construir un sólido framework de redes ysiempre está en constante renovación y evolución. Está formadopor dos grandes bloques: abstracto y visual. El primero estácompuesto por una serie de herramientas que almacenaninformación y realizan cálculos y operaciones sobre ellas,incluidas la creación y transformación de redes. La segundaposibilita la representación e interacción de redes así comosu navegación.

En un entorno marcado por el crecimiento exponencial de lainformación, en el que grandes entidades y organizaciones perotambién pequeños colectivos y particulares acumulan unacreciente cantidad de datos y documentos, y donde además laexpansión de la web2.0 ha significado una multiplicación enla generación y distribución de conocimiento colectivo a travésde la red, la gestión eficiente de la información es un temacada vez más crítico. Bestiario se ha especializado en eldesarrollo de aplicaciones para el análisis y gestión de informacióncompleja.

Bestiario es una pequeña empresa fundada en el 2005 y consede en Barcelona y Lisboa. Bestiario trabaja en la representacióndinámica de datos y en la construcción de espacios de creacióncolectiva de conocimiento.Nuestros clientes son grandes empresas como Telefónica,Ferrovial, La Caixa o Instituciones como Residencia deEstudiantes, MACBA, MEIAC, Harvard Berkman, LaLaboral,IAAC…Hemos participado en festivales de Arte y Ciencia comoOfff, Emergentes, MediaLab Prado, AV Festival, EmoÇaoartificial, Biennale di Venezia.Bestiario tiene tres socios fundadores, Santiago Ortiz(matemático), Andrés Ortiz (arquitecto), Jose Aguirre(emprendedor).

www.bestiario.org

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Dvein is a motion and interactive studio based in Barcelonathat provides services for art direction, design and animationfor cinema, television, music videos, advertising and which isprepared to get involved at any stage of the creative processfrom the conceptualization and storyboarding to the final piecein projects concerning videos or interactives. We like to thinkof Dvein as an open-minded studio prepared for involvementin new proposals.

Over the last few years, the studio has worked on projects forclients such as Diesel, on the development of the Liquid SpaceShow, a special event in which models walked the ramp sideby side with creatures and machines from other times and fromthe depths of the oceans. It has worked on projects for television,design, proposals for interactive animation and TV commercialscreated with traditional animation techniques for clients suchas National Geographic Channel, American Airlines and Voll Dammas well as on projects for creation and design festivals such asTOCA ME or Offf.

It has collaborated with studios with international reputationssuch as Prologue Films, property of Kyle Cooper, on thedevelopment of the credits for films such as Spiderman 3 andAcross The Universe as well as for North American televisionchannels such as ESPN and Sci-Fi and for brands such as HP.

Dvein’s work has been shown at a large number of events andfestivals such as Promax, TOCA ME, Offf and Pixel Attack and itsteam members have taken part in numerous conferences andworkshops concerning digital creation and digital creativity. In2007, they acted as jury for the LAUS prizes.

Apart from being an economic activity, its members considerDvein to be a platform that exists fundamentally forexperimentation and from which they aim to find the best wayto achieve the objectives of each of their projects.

We love animation, we love design, we love illustration, we lovecoding, photography, filmmaking, modeling, drawing, painting,cooking, sewing, sleeping, partying, playing and many otherthings.

Dvein es un estudio de animación e interactivo de Barcelonaque hace dirección, dirección de arte, diseño y animación paracine, televisión, videos musicales o publicidad y se involucranen cualquier paso del proceso creativo, desde el concepto y elstoryboard hasta la pieza final en proyectos de video o interactivo.Nos gusta pensar en Dvein como un estudio con la menteabierta siempre dispuesto a involucrarse en nuevas propuestas.

En los últimos años ha trabajado para en proyectos para clientescomo Diesel desarrollando el Liquid Space Show, un eventoespecial donde los modelos paseaban sobre la pasarela almismo tiempo que máquinas y criaturas de otros tiempos y delas profundidades del océano, proyectos para televisión, diseñoy animación de experiencias interactivas o spots de publicidadhechos con animación tradicional para clientes como NationalGeographic Channel, American Airlines, o Voll Damm o festivalesde creación y diseño como TOCA ME u Offf.

Ha colaborado con estudios de renombre internacional comoPrologue Films, de Kyle Cooper, en el desarrollo de títulos decrédito para películas como Spiderman 3 o Across The Universeasí como para cadenas televisivas estadounidenses como ESPNy Sci-Fi o para marcas como HP.

El trabajo de Dvein se ha mostrado en numerosos eventos yfestivales como Promax, TOCA ME, Offf o Pixel Attack y susmiembros han participado en diversas conferencias y workshopsen torno a la creación digital y la creatividad. En el año 2007participaron como jurado de los premios LAUS.

Al margen de la actividad comercial, Dvein se plantea comouna plataforma en la que la experimentación es la base eintenta replantearse en cada proyecto la forma de enfocar susobjetivos.

Nos gusta la animación, nos gusta el diseño, nos gusta lailustración, nos gusta el código, la fotografía, el cine, elmodelado, dibujar, pintar, cocinar, coser, dormir, salir de fiesta,jugar y muchas otras cosas.

www.dvein.com

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Se podría hablar de Spore desde muchos ángulos, y seguramenteno encontraríamos uno en que este videojuego resultase pocointeresante. Tal es el avance que supone este juego, quecualquier observador, mire desde donde mire, sólo puedeenfrentarse a él desde la mayor humildad, admiración y respeto.Técnicamente impecable, espectacular en cuanto a diseño y,sobre todo, rompedor en su comentario sobre el hombre, laciencia y nuestro conocimiento del Universo.

Pero vayamos por partes.

Spore es, por encima de todo, un homenaje a las teorías de laevolución y de selección natural, dos de los grandes pilares dela ciencia moderna. Esa ciencia que no separa al hombre delresto del universo, sino que lo devuelve a su lugar en uncontinuo del que todos formamos parte. Concluía Darwin suclásico “El Origen de las Especies” diciendo:

Hay grandeza en esta concepción de que la vida, con susdiferentes fuerzas, ha sido alentada desde un corto número deformas o en una sola, y que, mientras este planeta ha idogirando según la constante ley de la gravitación, se handesarrollado y se están desarrollando, a partir de un principiotan sencillo, infinidad de formas las más bellas y portentosas.

A lo que nosotros sólo podemos añadir que hay grandezatambién en que Spore haya conseguido, con su simplicidadaparente, poblar nuestros universos virtuales de todo tipo deseres fabulosos. Y es que esa es la ilusión, el sueño, el contratoque Electronic Arts, y más concretamente su estudio MAXIS,nos proponen: crear vida, hacerla crecer, multiplicarse,evolucionar, y entender sus mecanismos.

Atrás quedan todos los demás juegos, con sus mundossimplificados de obvios objetivos. No se trata de matar, ni deconseguir premios, ni de salvar a princesas de rostro cursi. Nohay misterios que resolver, ni pruebas que pasar. Spore seplanta ante nosotros, como el Monolito de 2001, ofreciéndolosla clave de vuelta de la creación. Proponiéndonos, de todos losretos, el más difícil. El único que la especie humana aún noha conseguido domar. Hemos domado el fuego, ido a la Luna,descubierto curas para un sinfín de enfermedades, hemos

You can talk about Spore from many points of view, but youwill surely not find one from which this videogame creates littleinterest. Such is the advance of this game that any observer,looking at it from whatever standpoint, can do nothing morethan approach it with great humility, admiration and respect.It is technically impeccable, spectacular, as far as design isconcerned and, above all, of a breaking spirit with its commentaryon man, science and our knowledge of the universe.

But let’s go one step at a time.

Spore is, above all, homage to the theories of evolution andnatural selection, two of the fundamental pillars of modernscience. This science that does not separate man from the restof the universe, but which puts him back in his place in acontinuum of which we all form part. Darwin concluded hisclassic “The Origins of Species” by saying:

There is grandeur in this view of life, with its several powers,having been originally breathed into a few forms or into one;and that, whilst this planet has gone cycling on according tothe fixed law of gravity, from so simple a beginning endlessforms most beautiful and most wonderful have been, and arebeing, evolved.

To which we can only add that there is also grandeur in theway that Spore has managed, with apparent simplicity, topopulate our virtual universe with all sorts of fabulous beings.And this is the hope, the dream, the contract that ElectronicArts, and more specifically its MAXIS studio, offers us: to createlife, make it grow, multiply, evolve, and to understand itsmechanisms.

Other games, with their simplified worlds and obvious objectives,are left behind. It is not a question of killing, or obtainingprizes, or saving a princess with a chic face. There are nomysteries to resolve, or tests to pass. Spore stands before uslike the monolith in 2001 and offers us the key to creation. Itproposes to us, of all the challenges, the most difficult. Theonly that the human specie has still not managed to overcome.We have conquered fire, been to the moon, discovered curesfor an endless list of illnesses, we have dominated the earth

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dominado la tierra, y nos creemos todopoderosos. Pero hayalgo que jamás hemos logrado, un reto que aún subsiste comoalgo oscuro, sobrenatural, religioso para algunos: jamás hemossido capaces de crear un ser vivo. Y esa es la razón última denuestra fascinación con Spore, y el motivo por el cual estejuego marcará un antes y un después en la historia de losvideojuegos: porque nos propone algo que sabemos que nopodemos hacer. Algo que, en definitiva, a día de hoy aún nossepara de la mitología y los Dioses.

Con tales antecedentes, a nadie ha de extrañar la tremendapolvareda que ha levantado el juego, tanto en positivo comoen negativo. Desde la fascinación más absoluta en la que hasumido a medio mundo, enfrentados por vez primera a unsueño tan inalcanzable como el de crear vida, hasta el odiomás profundo de los que ven sus arcaicos sistemas de valoresamenazados una vez más. Nada que nos deba sorprenderdemasiado: si la religión concedió que la Tierra no es el centrodel universo en 1992, perdonando de paso a Galileo 450 añostras su muerte, a MAXIS le queda para rato. Empezando porlos Creacionistas y creyentes en el Diseño Inteligente en general,que aún no han entendido que describir cómo evolucionan losseres tiene poco que ver con de dónde surge la primera chispa.Siguiendo con la extrema derecha, que se ha escandalizadocon cómo algunos seres de Spore van ¡desnudos! ¡Enseñandolas vergüenzas! (claro, los humanos nacemos con un vestidode GAP puesto). Acabando con los detractores de los videojuegosen general, que ven cómo esta forma de entretenimientodepravada no respeta ni lo más sagrado, y se burla de todo.

Pero Spore es muchísimo más que todo eso, si nos quitamosla tela de los ojos y lo miramos con ojos honestos. Por encimade todo, es una lección apasionante sobre la evolución de lavida, que incorpora gran parte de las teorías científicasdesarrolladas en los últimos 200 años. De Maîllet, Mendel,Darwin, D'Arcy Thompson, Lorenz o Jay Gould, están todos ahímetidos, o al menos su obra. Y no sé si, como dijo Einstein,Dios juega o no a los dados. Lo que tengo muy claro es que selo pasó pipa creando el mundo que nos rodea, y que Sporedebería formar parte de los temarios de nuestros colegios.

Spore es también un tour-de-force tecnológico sin precedentes:desde las potentísimas herramientas de edición, a lo intuitivode su manejo, y pasando por un sistema de animación proceduralde personajes con el que el resto de la industria del videojuegosueña desde hace años. Y qué decir del modelo de distribución,o polinización en terminología Spore, que nos permite compartirnuestros universos y criaturas por Internet. Rara es la vez en

and we believe ourselves to be all-powerful. However, there issomething that we have never achieved, a challenge that stilllurks in the dark, supernatural, religious for some: we havenever been able to create a living being. And this is the truereason for the fascination we have for Spore and why this gamemarks a before and after in the history of videogames: becauseit proposes something that we know we cannot do. Something,in short, that still today separates us from mythology and theGods.

Due to its background, it is not surprising that the game hascaused such a tremendous outcry as much as in favor as against.From the most absolute fascination provoked in half the worldconfronted by the unfulfillable dream of being able to createlife for the first time, to the deepest hatred of those who seea new treat to their archaic systems of values. Not that it shouldsurprise us too much: if religion only conceded that the earthis not the center of the universe in 1992, pardoning, in theprocess, Galileo 450 years after his death, MAXIS has a whileto wait. Starting with the Creationists and believers in DesignIntelligence in general who still do not understand that describinghow beings evolve has little to do with where the first sparkcame from. Following on with the extreme rightwing who arescandalized by the fact that some beings on Spore are naked!and show what they should be ashamed of! (of course, humansare born wearing GAP clothes). Finishing off with the criticsof videogames in general who see how this corrupt form ofentertainment lacks respect for all that is scared and mockseverything.

However, Spore is so much more than this if we take the woolfrom our eyes and look at it honestly. Above all, it is a passionatelesson on evolution which incorporates a large part of thescientific theories that have been developed over the last 200years. From Maîllet, Mendel, Darwin, D'Arcy Thompson, Lorenzand Jay Gould, they are all there, or at least their work is. AndI do not know whether, as Einstein said, God plays with diceor not. What I do see clearly is that he had a great time creatingthe world and what surrounds us and that Spore should formpart of our school syllabus.

Spore is also an unprecedented technological tour-de-force:from its highly powerful edition tools to the intuitiveness of itshandling, not to mention a procedural animation system forcharacters with which the rest of the videogame industry hasbeen dreaming about for years. And what about its model fordistribution or pollination in Spore terminology that allows usto share our creatures and universes on Internet. It is unusual

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la que una tecnología sabe estar donde le toca, al servicio deuna jugabilidad novedosa, y no sólo lanzando más polígonosy eye candy vacío. Pero Spore es uno de esos raros casos,donde vemos claramente un diseño y una tecnología que hacenlo impensable no sólo factible, sino también intuitivo yfrancamente entretenido.

Finalmente, Spore es, como toda obra de arte madura, laculminación de una trayectoria, la de MAXIS. Una trayectoriaque podemos resumir en sus obras clave: Simcity, Los Sims,y la que nos ocupa. Obras que persiguen un objetivo común:representar el mundo en que vivimos, su complejidad, suevolución, y las relaciones que establecemos a lo largo denuestras vidas. Pero, como toda obra relevante, cada una eshija de un momento, unas inquietudes y unas problemáticas.

Simcity era una obra apasionante, un ejercicio de urbanismoy planificación ciudadana de precisión asombrosa. Pero yailustraba problemas como la superpoblación, el efecto dedesastres naturales o las tensiones logísticas de una ciudadmoderna.

Los Sims suponía un cambio de escala hacia el detalle, quenos llevaba al día a día de una familia, sus problemas yobligaciones. Un juego en el que la planificación nos llevabaa obtener una vida feliz, pero a la vez mostraba una realidadmaterialista, hiperactiva e hiperplanificada.

Spore vuelve a cambiar la escala, abarcando los millones deaños que van desde las primeras amebas hasta las civilizacionesinterplanetarias. Por el camino, aborda el Creacionismo, elorigen de la vida, y el problema del agotamiento de los recursosnaturales tan acuciante hoy en día. Resulta apasionante vercómo, a lo largo de sus juegos, Maxis han plasmado losproblemas e inquietudes de nuestro tiempo.

¿Ha sido MAXIS, el creador de Spore, un moderno Prometeo,robando el fuego eterno de los Dioses para que los hombresjuguemos con él? ¿O es Spore sólo un juguete para que loscríos creen bichos y los vean correr y saltar? Probablementeno sea ni una cosa ni la otra, sino más bien un gran productode entretenimiento, que puede hacernos pasar un buen ratoaprendiendo sobre cómo funciona el mundo, y por qué es tandivertido jugar a ser Dioses.

Daniel Sánchez-CrespoComisario de Videojuegos, ArtFutura

for technology to be just where and when it is needed, at theservice of innovative playability, and not just creating morepolygons and eye candy nothingness. But, Spore is one of thoseunusual cases in which we clearly see a design and a technologythat do the unthinkable and which are not only feasible, butintuitive and frankly entertaining as well.

Finally, Spore is, as are all mature works of art, the culminationof a trajectory, in this case that undertaken by MAXIS. Atrajectory that can be resumed by their key works: Simcity, TheSims and the one that concerns us here. Works that pursue acommon objective: to represent the world in which we live, itscomplexity, its evolution and the relationships that we establishthroughout our lives. But, as is any relevant work of art, eachone is a child of a particular moment, of restlessness andchallenge.

Simcity was a passionate work, an exercise in town and citizenplanning of surprising accuracy. Even then, it illustrated problemssuch as overpopulation, the effects of natural disasters and thelogistical tensions of a modern city.

The Sims supposed a change towards detail that took us to theday-to-day life of a family and its problems and obligations. Agame in which the planning took us on to obtain a happy life,but, at the same time, showed a reality that was materialist,hyperactive and over planned.

Spore changes scale once again. It takes into account themillions of years that have gone by since the first amoebas tothe creation of interplanetary civilizations. En route, it dealswith Creationism, the origin of life and the problem of thedepletion of natural resources that is so pressing today. It isinteresting to see how, throughout its games, MAXIS hasexpressed the problems and concerns of our time.

Is MAXIS, the creator of Spore, a modern Prometheus who hasstolen the eternal fire of the Gods so that men can play withit? Or is Spore just a toy for kids to create creepy-crawlies withand to watch them jump and run around? It is probably neitherone thing nor the other, but more good entertainment withwhich we can have a good time while we learn about how theworld goes round and why it is so much fun playing at beinga God.

Daniel Sánchez-CrespoVideogames Curator, ArtFutura

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El ArtFutura Show incluye cada año la seleccióncomisariada de las mejores animaciones en 3D producidasinternacionalmente. Desde las piezas más espectacularesproducidas por los grandes estudios en los últimos docemeses, hasta las pequeñas maravillas creadas porescuelas y artistas independientes repartidos por todo elmundo.

The ArtFutura Show is the curated selection of the best3D animations produced internationally. From the mostspectacular pieces produced by the large studios overthe last twelve months, to the smallest of wonderscreated by schools and independent artists spread aroundthe world.

Obras Seleccionadas / Selected Works

Harmonix "Rockband"Inglaterra / United KingdomKim StroblPassion Pictures

Our Wonderful NatureAlemania / GermanyTomer EshedHochschule für Film undFernsehen "Konrad Wolf"

Yankee GalFrancia / FranceCéline DesrumauxSupinfocom

Do Penguins Fly?Francia / FranceAlban LelièvrePlanktoon

L'homme à Tête de PouleFrancia / FranceSylvain Jorget,Axel Morales,Mathias RodriguezSupinfocom ValenciennesPremium Films

Rua das TulipasBrasil / BrazilAlê CamargoMario Lellis,Roger BurdinoOZI Escola de Audiovisualde Brasília

"Wanderlust"Music Video for BjorkEE UU / USADamijan SaccioUVPHACTORY

Jungle JailFrancia / FranceMathieu Arnoux,Hugo Cierzniak,Bruce Nguyen Van Lan,Aymeric PalermoESMA / Ecole Supérieuredes Métiers Artistiques

HughFrancia / FranceSylvain Nouveau,Mathieu Navarro,François Pommiez,Aurore TurbéESMA / Ecole Supérieuredes Métiers Artistiques

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Harmonix "Rockband"

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"Wanderlust"Music Video for Bjork

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Obras Seleccionadas / Selected Works

“Last Night I Fell for Jenny”Tomás Bases

“Revolt of the Mouses”David Gen

“Grunt”Jordi Coll - Universidad de Baleares - MA-ISCA

“Calma Chicha”Rafael Martín

“Cuatrobots”Freddy Córdoba

“Alsbram”Javier Gámez

“El Príncipe de las Basuras”Francisco Peinado

“Impecable”Marcelino Álvarez

“Jaulito”Carlos Contreras (IDEP)

“The Monstrejo”Pep Lluis Lladó

“La Dama en el Umbral”Jorge Dayas

Premio Especial del Jurado:"Last Night I Fell for Jenny”de Tomás Bases

Premio Especial Escuelas:Universidad de Baleares - MA-ISCA

El programa 3D en España incluye los mejores trabajosde animación 3D y efectos especiales producidos alo largo del último año por compañías, estudiantesy artistas independientes.

Todos los trabajos seleccionados optan al Premio 3Den España, el galardón más importante de su tipo,decidido por los votos de los asistentes en las ciudadesdonde se presenta.

The 3D in Spain program includes the best works ofanimation using computer graphics and special effectsproduced during last year by companies, studentsand independent artists.

All the works selected are eligible for the 3D in SpainAward, Spain’s most important award of its kind,which is decided by the audience attending thefestival in the cities where it is presented.

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“La Dama en el Umbral”

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Framestore was one of only a handful of digital effects studioschosen to work on the film by Nolan, who notoriously prefersto work in-camera and practically as much as possible, turningto digital effects only when they offer him otherwise unachievableand unimprovable results. Framestore’s shots for the filmencompassed matte paintings, digital doubles (including a CGBatman), vehicles, crowds, and the highly sensitive HarveyTwo-Face CG work.

Face ValueLed by VFX Supervisor Tim Webber, a team of artists andtechnicians worked on 226 shots for The Dark Knight (277including IMAX and Scope versions). Some 120 of these shotsinvolved the astonishing digital make-up created for the HarveyDent character. Dent starts the film as a noble and good man,a politician genuinely trying to clean up his city. He suffershorribly at the hands of the Joker, grotesquely mutilated ina fire, becoming a murderous vigilante who calls himself“Two-Face”

Framestore modelled the 3D Dent face in Maya, tweaked it inMudbox, and then tracked it to live-action plates in which AaronEckhart had performed wearing tracking markers on one sideof his face. With intimate facial work like this, tracking wasalways going to be the toughest element. “We were basicallyaiming to do facial capture on set” says Webber, “And not justto get a general look, but to be pixel perfect. The work we didwas new and at the edge of anything done before, I think, interms of the way we tracked it onto the face. We used a mixtureof commercial software (chiefly Movimento, tracking softwaredesigned for use with multiple cameras), in-house developedsoftware and some new techniques we devised.”

Framestore fue uno de los pocos estudios de efectos digitaleselegidos para trabajar en la película de Nolan, que prefieretrabajar a puerta cerrada lo máximo posible, utilizando losefectos digitales sólo cuando le ofrecen resultados de otraforma inmejorables e inalcanzables. Las tomas que Framestorerealizó para la película engloban matte paintings, doblesdigitales (incluyendo a Batman), vehículos, multitudes y elgran trabajo digital de Harvey Dos Caras.

A simple vistaDirigidos por el Supervisor de Efectos Visuales Tim Webber,un equipo de artistas y técnicos trabajó en 226 tomas deEl Caballero Oscuro (277 incluyendo las versiones IMAX yScope). 120 de estas tomas corresponden al asombrosomaquillaje digital creado para el personaje de Harvey Dent.Dent comienza la película como un hombre bueno y honesto,un político que trata realmente de limpiar su ciudad. Sufreterriblemente a manos de Joker, siendo mutilado de formagrotesca por el fuego, convirtiéndose en un asesino parapolicialque se hace llamar Dos Caras.

Framestore modeló la cara en 3D de Dent en Maya, retocándolaen Mudbox, y luego rastreándola en las tomas reales en lasque Aaron Eckhart había actuado llevando los marcadores deseguimiento en la mitad de su cara. Con este minucioso trabajofacial, el tracking iba a ser siempre el elemento más difícil.“Fundamentalmente queríamos hacer la captura de movimientofacial en plató,” dice Webber, “y no sólo capturar una miradageneral, sin perder el más mínimo detalle. Creo que el trabajoque realizamos era novedoso y no se parecía a nada realizadocon anterioridad en cuanto al proceso de tracking utilizado enel rostro. Combinamos software comercial (principalmenteMovimento, un software de captura de movimiento diseñadopara ser usado con múltiples cámaras), con software desarrolladopor la propia empresa y algunas nuevas técnicas que ideamos.”

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“El Caballero Oscuro”Al Mal Tiempo Mala Cara

“The Dark Knight”Putting A Grave Face On It

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“Además del tracking, otro gran desafío fue conseguir quetodas las diferentes superficies y elementos en contacto conla cara de Dent formarán un todo armonioso y convincente,”comenta Webber, “Teníamos técnicas bastante complejasdiseñadas para que cuando la cara del actor se moviera de unacierta manera, los músculos respondieran en consecuencia, yla piel se deslizara de una forma determinada. No obstante,había ciertas partes que tuvieron que ser animadas a mano,tales como los sutiles movimientos del músculo cuando seponía tenso, y también la animación del globo ocular digital.”El equipo también ajustó de vez en cuando los movimientosdel lado bueno de la cara de Dent para así reflejar las limitacionescausadas por las quemaduras del lado de la cara dañado.

Daniel Buhigas Rosillo, VFX artista, siempre estuvo interesadoen el 3D y soñaba en poder trabajar en grandes proyectoscinematográficos. Después de haber estudiado Administraciónde sistemas informáticos y Graduarse en Realización Audiovisualy Multimedia en Girona. En 2006 decidió mudarse a Londrespara convertir su pasión por el 3D en una profesión. Empezóen Escape Studios donde realizó un Máster intensivo en VFX.Una vez finalizado el curso fue fichado por Framestore comoMatchmover artist donde ha podido trabajar en proyectos como“Primeval series 2”, la ganadora del Oscar en VFX “La BrújulaDorada”, “Narnia: Príncipe Caspian” y “Batman el caballerooscuro”. Actualmente da vida a todo tipo de animalesprehistóricos como Lead de tracking en la tercera temporadade la serie de televisión “Primeval” (Mundo Primitivo).

“Besides the tracking, the other major challenge was bringingall the different surfaces and elements in Dent’s face togetherinto a convincing and harmonious whole,” says Webber, “Wehad quite complex techniques designed into the system so thatwhen the actor’s face moved in certain ways, the muscles wouldrespond accordingly, and the skin would slide in a particularway. Notwithstanding, there were several parts that needed tobe animated by hand, including the subtle muscle motionswhen tensing up, and also the animation of the CG eyeball.”The team also tweaked the live-action performance of the goodside of Dent’s face occasionally, to reflect the restrictions thatthe burns on the damaged side would impose.

Daniel Buhigas Rosillo is a VFX artist and has always dreamt ofbeing able to work on large-scale cinematographic projects.After having studied the administration of computer systemsand graduating in Audiovisual and Multimedia in Girona in2006, he decided to go to London to convert his passion for3D into a profession. He started in Escape Studio where heundertook an intensive Masters in VFX. Once he had finishedthe course, he was taken on by Framestore as a matchmoverartist where he has been able to work on projects such as“Primeval series 2”, which won the Oscar for VFX, “The GoldenCompass”, “Narnia: Prince Caspian” and “The Dark Knight”.He is currently bringing to life all sorts of prehistoric animalsfor the third season of the television series “Primeval”.

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Realizador japonés singular, Tomioka crea mundos imposibles,poblados por humanos y máquinas en una era industrial llenade color ‘Con 20 años creé mis motivos. Muchos autores jóvenesusan motivos industriales, porque son ‘cool’. Ahora ya no meinteresan tanto’. Alejado del Manga y Anime dominantes en lacultura nipona, Tomioka ha conseguido crear un estilo propioa través de cortometrajes en 3D como “Sink” (1999), “CoinLaundry” (1999) o “Justice Runners” (2002) ‘Es difícil crearcortos fuera de la industria del Anime, pero si a la gente lesgusta, puedes acabar imponiendo tu gusto a la industria’.

Tomioka se graduó en la Universidad de Tecnología de Tokioy su carrera comenzó en el Dream Pictures Studio, una productorajaponesa especializada en infografía, dónde creó su primercorto “Sink”. En “Sink”, unos buzos con escafandras puestasabarrotan el metro hasta llegar a su lugar de inmersión. ‘Meencantan los buzos, la forma redondeada de los cascos me havuelto loco desde mi infancia. Quiero volver a hacer un cortode submarinistas el próximo año’. Esta ópera prima, recorrióel circuito de festivales internacionales. Poco después creó“Coin Laundry” un baile de tres personajes en una lavandería,fuera y dentro de las máquinas. En “Coin Laundry” el espaciose transforma de angosto a infinito a capricho del realizador.‘Es difícil hacer bailes en animación, pero los personajesdanzando resultan divertidos y a nuestra audiencia y clientesles encantan, así que seguiremos haciéndolos’. En “Gas TankMania”, un soldador de tanques de gas, enamorado de losorondos contenedores, consigue salir a pasear con uno de ellos.Su corto más reciente, “Justice Runner” (2002) fue un encargopara Japan Railway (JR) se trata de una libre interpretacióndel mundo de los trenes. A modo de sinfonía visual, maquinistasy máquinas se confunden en un juego de ritmo, velocidad ycambios espaciales.

The outstanding Japanese director, Tomioka, creates impossibleworlds populated by humans and machines in an industrialage full of color, ‘When I was 20, I created my motifs. A lot ofyoung creators use industrial motifs because they are ‘cool’.Now, they don’t interest me so much.’ Away from the Mangaand Anime that dominate Japanese culture, Tomioka hasmanaged to create a style of his own with his short films in 3Dsuch as “Sink” (1999), “Coin Laundry” (1999) and “JusticeRunners” (2002). ‘It’s difficult to create films outside of Anime,but if the public like them, you can end up imposing yourtastes on the industry’.

Tomioka graduated from the University of Technology of Tokyoand his career started in Dream Pictures Studio, a Japaneseproduction company specialized in infography where he createdhis first film “Sink”. In “Sink” divers wearing their diving suitscram into the metro to get to their immersion site. ‘I love divers.The rounded form of their helmets has driven me crazy sinceI was a child. I want to make another film with divers in it nextyear.’ This first film received extensive screenings in internationalfestivals. A little later he created “Coin Laundry”, a danceperformed by three characters in and out of the machines ina laundry. In “Coin Laundry” the space changes from wide tonarrow at the director’s whim. ‘It’s difficult to do dances inanimation, but the characters dancing are amusing and ouraudience and clients love them so we’ll keep on making them.’In “Gas Tank Mania” a gas tank welder, in love with one of thechubby containers, manages to get to go for a walk with oneof them. His most recent film, “Justice Runner” (2002) wascommissioned by Japan Railway (JR) and it is a free interpretationof the world of trains. By means of a visual symphony, engineersand engines become confused in a game of rhythm, speed andspecial changes.

Satoshi Tomioka

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De entre su trabajo más comercial, destaca “Usavich” (2005-2008), serie de humor protagonizada por un par de conejosque comparten celda en prisión ‘Usa’ es el diminutivo de‘usagi’, que significa conejo en japonés y ‘vich’ significa hijoo chico en ruso’. La serie, fuera de los cánones del guiónnarrativo fue creada para MTV. Hoy se emite en MTV Japón einternet, con 5 millones de entradas por mes en la web oficial.‘La hicimos para quinceañeros, pero la mira gente de todas lasedades’ En esta ocasión Tomioka eligió los diseños de su colegaAguru Miyazaki. ‘Una diseñadora de personajes 2D de miestudio que es adicta a dibujar ranas y conejos’ “Usavich”estrenará su tercera temporada en pantallas de móviles y MTVla emitirá internacionalmente. Su primer encargo publicitarioimportante fue para la agencia W+K (famosa por el slogan deNike ‘Just Do It’) fue un spot de imagen titulado ‘O.K. factory’ para Honda.

Tomioka dirige en Tokio Kanaban Graphics y en Europa trabajacon Nexus Productions, productora independiente de animaciónde películas, publicidad, series de TV, videoclips y títulos decrédito. Entre otros encargos, el autor ha creado identificativospara “Tower Records”, MTV o el programa de TV japonés“Smap”, spots online para Kansai.com y el juego de PSP“Exit”. Además ha dirigido videoclips para DJ Hasebe y TheTempers.

From his more commercial work, “Usavich” (2005-2008) standsout. It is a comedy series featuring a pair of rabbits that sharea prison cell. ‘Usa’ is short for ‘usagi’, which means rabbit inJapanese, and ‘vich’ means son or boy in Russian.’ The series,with a far from conventional script, was created for MTV. Today,it is broadcast on MTV Japan and internet where its officialweb receives five million visits a month. ‘We made it for fifteenyear olds, but people of all ages look at it.’ On this occasion,Tomioka chose his colleague Aguru Miyazaki’s designs. ‘A 2Dcharacter designer from my studio who’s addicted to drawingfrogs and rabbits.’ “Usavich" will run into its third season onmobile screens and MTV will broadcast it internationally. Hisfirst major advertising commission was for the agency W+K(famous for the Nike slogan, ‘Just Do It’) and it was a TV adtitled, ‘O.K. Factory’ for Honda.

In Tokyo, Tomioka directs Kanaban Graphics and in Europe heworks with Nexus Productions, an independent company thatproduces animated films, advertisements, TV series, videoclipsand credit titles. Among other commissions, the creator hasmade identifiers for “Tower Records”, MTV and the JapaneseTV program “Smap”, online ads for Kansai.com and the PSPgame “Exit”. He has also directed videoclips for DJ Hasebeand The Tempers.

Satoshi Tomioka

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Supinfocom es el centro francés, con sede en Valenciennes yArlès, especializado en la enseñanza de la animación porordenador. Su currículum se completa con otros aspectoscinematográficos como concepto, guión, diseño de produccióny otros.

Los cortos de sus estudiantes, premiados en certámenes comoSiggraph, Ars Electronica o Annecy, avalan la excelenciaeducativa de Supinfocom que este año cumple su 20 aniversario.Para celebrarlo, ArtFutura presenta una selección de algunosde los mejores y más recientes cortometrajes creados por losalumnos de esta escuela que se ha convertido en una referenciainternacional. La proyección se completa con la presentaciónde los métodos y filosofía de la escuela por parte de susdirectoras Marie-Anne Fontenier y Anne Brotot.

Supinfocom se funda en 1988, por iniciativa de la Cámara deComercio e Industria de Valenciennes. El instituto se sitúa enValenciennes, localidad al norte de Francia y se expande aArlès, en el sur de Francia, en octubre del 2000. La nuevasede de la escuela se instala este año en Pune (India). En el2003 la escuela creó Supinfogame, la escuela dedicada alvideojuego (diseño de juegos y gestión de producción).

Supinfocom is a French school, with campuses in Valenciennesand Arles, which specializes in teaching computer animation.Its curriculum is completed with other aspects of filmmakingsuch as conceptualization, storyboarding, product design andso on.

Short films produced by the students, which have won prizesin competitions held by Siggraph, Ars Electronica and Annecy,for example, endorse the high standard of education offeredby Supinfocom that, this year, celebrates its 20th anniversary.To mark the event, ArtFutura will present a selection of someof the best and most recent short films created by studentsfrom this school that has obtained an international reputation.The session will be completed by a presentation of the school’steaching methods and philosophy offered by the center’sdirectors, Marie-Anne Fontenier and Anne Brotot.

Supinfocom was founded in 1988 as an initiative of the Chamberof Commerce and Industry of Valenciennes. The school issituated in Valenciennes, in the north of France, and it expandedto Arles in the south of France in October 2000. A new campusis to be opened in Pune (India) this year. In 2003, the schoolcreated Supinfogame, a school dedicated to videogames (gamedesign and product management).AR

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Supinfocom’s objectives are: to instill a passion for beautifulimages and a taste for the narration and creation of emotions;to encourage the development of creativity and teamwork, tocombine teaching and creativity through the production of stilland animated computer images to be presented to externalpanels of professionals and at international festivals andcompetitions; to pass on technical and artistic skills andexperiences and consistently combine learning with research;to develop along with technological advancements and to explorenew forms and experiment with innovative teaching methods;to provide a direct link to the professional world; to train high-level computer graphics and digital managers to be capable ofunderstanding these disciplines and of using them for a widerange of applications.

The school offers a diploma for its two-year Foundation Courseand another for its Specialist Higher Education Course. Workplacement in a company operating in the area is obligatory.The school is equipped with the following software: 3D StudioMax, Photoshop, Painter, Combustion, After Effects, Première,Avid, etc.

Los objetivos de Supinfocom son: Inculcar la pasión por lasbellas imágenes y el gusto por la narración y la creación deemociones. Alentar el desarrollo de nuevas energías creativasy el trabajo de equipo. Combinar la enseñanza con la creacióna través de la producción de imágenes fijas y de animación porordenador que se presentan en el campo profesional y enfestivales internacionales o concursos. Contagiarse de lasaptitudes técnicas y artísticas y la experiencia, combinandoconstantemente la enseñanza con la investigación. Saberadaptar los desarrollos tecnológicos, explorar nuevos caminosy experimentar con métodos de enseñanza innovadores. Comoenlace directo con el mundo profesional, formar directores deinfografía de alto nivel, capaces de entender estas disciplinasy utilizarlas en una amplia gama de aplicaciones.

La escuela ofrece una diplomatura para un curso de iniciaciónde 2 años (Foundation Course) y otra para estudios superioresde dos años más (Higher education course). Las prácticas enuna empresa del sector son obligatorias. La escuela disponede los siguientes softwares: 3D Studio Max, Photoshop, Painter,Combustion, After Effects, Première, Avid entre otros.

Supinfocom, escuela de autoresSupinfocom, school for authors

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Esta película, de algo más de 5 minutos, pretende llamar laatención sobre la importancia que tiene el agua en el metabolismode nuestro planeta. Sabemos que sin agua no habría ni siquieraempezado la vida, pero en las últimas décadas la especiehumana ha llevado a cabo un temerario (ab)uso de los recursosnaturales hasta el punto de estar poniendo en peligro su propiasupervivencia y la del resto de los seres vivos.

La película va dirigida a todos los espectadores sin excepción,pero tiene un claro protagonista: un niño que representa a lasnuevas generaciones que van a heredar este inquietante legadoy deben empezar a comprometerse con su futuro y el de suplaneta, buscando una convivencia más responsable y equilibradacon el entorno natural.

“Hijos del Agua” es un espectáculo único por su belleza yoriginalidad. Realizada íntegramente con modernas técnicasde realidad virtual y un nuevo y revolucionario sistema desonido, la película nos invita a viajar en el tiempo desde elmismo momento de la aparición de la vida en nuestro planeta,pasando por una fascinante recreación de la evolución de lasespecies hasta la aparición de nuestro no tan lejano pariente,el homo sapiens sapiens.

Desde su posición dominante, la especie humana ha idoexplotando los recursos del planeta hasta llegar a un puntoverdaderamente crítico. Y es en este punto en que las nuevasgeneraciones deben tomar el relevo y aprender a vivir encomunión con la única y verdadera fuente de la vida: el agua.

This film, which is a little longer than five minutes, intends tocall attention to the importance that water has in our planet’smetabolism. We know that without water, life would not evenhave begun, but over the last few decades human beings havebeen involved in a reckless mis(use) of the planet’s naturalresources and have reached a point of putting their own andthat of other living beings’ survival in danger.

The film is directed to all spectators without exceptions, however,it does have a clear protagonist: a boy who represents the newgenerations that are going to inherit this worrying legacy andwho should start committing themselves with their future andthat of their planet by seeking a more responsible and balancedcoexistence with the natural environment.

Children of the Water is unique for its beauty and originality.Created exclusively with modern virtual reality techniques anda new and revolutionary sound system, the film takes us on ajourney that starts at the moment life appeared on our planetand through a fascinating recreation of the evolution of speciesto the appearance of our not too distant relative, the Homosapiens sapiens.

From their dominating position, human beings have exploitedthe planet’s resources to a truly critical point. And it is at thispoint that the new generations should take over and learn tolive in communion with the only and true source of life: water.

“Hijos del Agua”Children of te Water

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ArtFutura 2008

CréditosCredits

Dirección / DirectorMontxo Algora

Comisariado / CuratorshipMontxo AlgoraSanti FortDaniel Sánchez-CrespoCarolina LópezIrma Vilà i Òdena

Coordinación General /General CoordinatorRaquel Aranda

Coordinación Comunicación /Communication CoordinatorIrma Vilà i Òdena

Audiovisuales / AudiovisualsCristina González

Prensa y Medios /Press and MediaLucía SilvaPatricia QuinteiroEba Fernández

Dirección Técnica /Technical DirectorJoaquim Anguas

Coordinación Técnica /Technical CoordinationTerry Sucrana

Diseño Espacial /Space DesignpocA.Irma ArribasJoan CuevasJordi Llàcerwww.pocaa.net

Coordinación de Producción /Production CoordinatorTeresa Renedo

Regiduría / Stage ManagerSandra Navarro

Asistentes de Producción /Production AssistantsRoger Viñas VilarAntonia Pérez GómezHéctor Lorenzo Pons

Relaciones Públicas /Public RelationsAna Belén CalzadaJudith CalabriaOriol Jané Vila

Coordinación Madrid /Madrid CoordinationMarta Velázquez

Administración / AdministrationJaume AlósLucía Silva

CATÁLOGO + DVD /CATALOGUE + DVD

Dirección / DirectorMontxo Algora

Diseño Gráfico /Graphic Designa mínimawww.aminima.net

Traducciones / TranslationMark HollowayMarisol Antolín

Programa / ProgramMartelia Servicios Media

PROGRAMA AUDIOVISUAL

Dirección / DirectionMontxo Algora

Realización /EditionCristina González

Cabecera / Opening TitlesDveinwww.dvein.com

WEB SITE

Diseño Gráfico /Graphic DesignAER Visual Studiowww.aerstudio.com

Programación web /Web DevelopementSoulmixerwww.soulmixer.com

BARCELONAMERCAT DE LES FLORS

Dirección / DirectorFrancesc Casadesús

Relaciones Públicas /Public RelationsTeresa Colomer

Prensa y Medios /Press and MediaMercè Ros

Comunicación /CommunicationEsther Cond

Dirección Técnica /Technical DirectorJosep Mª Borràs

Producción Ejecutiva /Executive ProducerMiriam Martín

ALICANTEAULA CAM

Dirección / DirectorJoaquín Manresa Clemente

Coordinación de Actividades /Activities CoordinatorJorge Hernández Carbonell /José Antonio Gosalves Climent

Prensa y Medios /Press and MediaJuan Valdés Castelló /Vicente Costa Francés

CÁDIZCENTRO BALUARTEDE LA CANDELARIA

Gerente de la Fundación Municipalde Cultura / AdministratorMaría de la Vega López Orbañanos

Coordinador Centro Baluarte /CoordinatorJosé María Sánchez Villacorta

Gabinete de prensa delExcelentísimo Ayuntamiento de Cádiz

GIJÓNLABORAL

LABoral Centro de Artey Creación IndustrialGijón, Asturias

GRANADAPARQUE DE LAS CIENCIAS

Dirección / DirectorErnesto Páramo Sureda

Coordinación / CoordinatorCristina González Sevilla

MADRIDLA CASA ENCENDIDA

Dirección / DirectorJosé Guirao

Coordinador Cultura /Culture CoordinatorLucía Casani

Coordinación Audiovisual /Audiovisual CoordinatorBeatriz Navas

Prensa y Medios /Press and MediaDavid Calzado

MURCIACENTRO PUERTAS DE CASTILLA Concejal de Cultura / Councilor for CultureFátima Barnuevo

Concejal Delegado de Nuevas Tecnologías /Acting Councilor for New TechnologiesRafael Gómez

Dirección / DirectorMarta López-Briones

Coordinador / CoordinatorJesús de la Peña

MURCIAFUNDACIÓN CAJAMURCIAESPACIO XTRA

Dirección / DirectorJosé Moreno Espinosa

Subdirección / SubdirectorPascual Martínez Ortíz

Coordinación / CoordinationJorge Cánovas Vilariño

Prensa y Medios / Press and MediaADC

PALMA DE MALLORCACENTRE DE CULTURA “SA NOSTRA”

Directora / DirectorFrancisca Niell Llabrés

Coordinación / CoordinatorEva Mulet

Prensa y Medios / Press and MediaDepartamento de Comunicación de"SA NOSTRA", Caixa de Balears 

DONOSTIA-SAN SEBASTIÁNFOMENTO DE SAN SEBASTIAN

Dirección / DirectorEuken Sesé

Subdirección / SubdirectorAna Vera

Coordinación de Actividades /Activities CoordinatorAinhoa Aldasoro y Eba Bengoetxea

Prensa y Medios / Press and MediaCristina Peréz

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Colaboradores / Collaborators:B-Hotel / AER Visual Estudio / Soulmixer /CI&VI Festivals de Catalunya / l'Institut delTeatre / NextFun / Barcelona Media / CIDEM/ Videolab / Barcelona / Sono / i2cat / AL PI/ Institut Universitari de l’Audiovisual / AulaTemática / Visuals 3D Festival / L.m.ents /Esmaya / Cine.com / Neapolis / Norma Editorial/ CMB / Nivell 10 / Ahtec / escena.org / D3fest

Medios Colaboradores / Collaborating MediaTV3 / TR3C / El Periódico / FlaixFM / LocaliaCatalunya / a mínima / la mono / Bonart /Arroba / Arte Y Diseño / Tendencias / w3art /Artnotes / DVD Acción / DVD Actualidad /Digital Foto / Freek! / Evasión / Salir Urban /Súper Foto Práctica / AutoCad Magazine / HMagazine / Thebalde Waaau.com / calle 20 /El Giraldillo / Stuff / d(x)i / Urban Junkies /Masdearte

Agradecimientos Especiales / Special ThanksJosé Luis de Vicente / Rebecca Allen /Christiane Paul / Derrick de Kerckhove / RoyAscott / Erkki Huhtamo / Christa Sommerer /Roberta Bosco y Estefano Caldana / PeterWeibel / Antoni Abad / Eric Kluitenberg /Siegfried Zielinski / Jens Hauser / Pau Alsina/ Vicente Matallana / Soledad Liaño / SatoshiTomioka / Nexus / B-Hotel / Joan Llorach /Miradas 2 / Andrea García / Ángela Martínez/ Electronic Arts España (Jaime Izaskun) /Núria Miralbell / Antonio Mayo / Marta Martínez/ Ferrán Amor / Microsoft / New Line / SandraNolan / Vicente López / Josep Civil / JavierDíaz-Guardiola / Joseba Elda / Marisol Teso /Natividad Carrasco / Carmen Jane / ÁngelBronsoms / Laura Vilà / Santi Vilanova / JoselitaSilva

Y a todos los voluntarios y voluntarias.

VALLADOLIDPATIO HERRERIANO Museo de ArteContemporáneo Español

Dirección / DirectorCristina Fontaneda

Jefe de Colección y Exposiciones /Exhibition and Collection ChiefPatricia Sánchez Cid

Jefa de Comunicación y Desarrollo /Communication and Development ChiefGracia Calabia

Coordinadora de Comunicación yDesarrollo / Communication CoordinatorSusana Gil

VIGOMARCO Museo de ÁrteContemporánea de Vigo

Dirección / DirectorIñaki Martínez

Coordinación / CoordinatorPilar Souto

Prensa y Medios / Press and MediaMarta Viana

VITORIAARTIUM

Dirección / DirectorJavier González de Durana

Subdirección / SubdirectorLaura Fernández Orgaz

Coordinación de Actividades /Activities CoordinatorCristina Redondo

Prensa y Medios / Press and MediaAntón BilbaoBegoña Godino

ZARAGOZACENTRO DE HISTORIA

Organización y Producción /Organization and ProductionSociedad MunicipalZaragoza Cultural

Organizado por / Organized by:ArtFutura

Patrocinio / Sponsorship:MOVISTARBEEP

Instituciones / InstitutionsAjuntament de Barcelona / ICUBGeneralitat de Catalunya / ICICFundación TelefónicaMuseo Nacional Centro de ArteReina SofíaMinisterio de CulturaLABoral Centro de Arte yCreación Industrial

Soporte Tecnológico:Telefónica

Hosting Sponsor:CDmon

[email protected]

ISBN: 84-922084-9-X