1 CAJA DE HERRAMIENTAS
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Información del Proyecto
Acrónimo del proyecto: SPACE 4 COCREATE
Título de Proyecto: Open and innovative SPACES for collaborative working between VET providers and business organizations
Número de acuerdo: 2016-1-ES01-KA202-025093
Sub-programa:: Actividad Clave 2: Partenariados Estratégicos
Socios autores
Ikaslan Bizkaia
Fondo Formación Euskadi S.L.L.
Auxilium
Eurotraining
Chamber of Comerce and Industry of Slovenia
Fecha de preparación: 23.01.2018
©SPACE 4 COCREATE– Open and Innovative Spaces for Collaborative Working Between
VET providers and Business Organisations 2016
El presente proyecto ha sido financiado con el apoyo de la Comisión Europea.
Descarga de responsabilidad:
Esta publicación es responsabilidad exclusiva de su autor. La Comisión no es responsable
del uso que pueda hacerse de la información aquí difundida
Número de acuerdo: 2016-1-ES01-KA202-025093
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ÍNDICE
1. ¿PARA QUÉ SIRVE LA CAJA DE HERRAMIENTAS? ........................................................ 4
2. CÓMO UTILIZAR LA CAJA DE HERRAMIENTAS ............................................................. 5
3. LA IMPLEMENTACIÓN DE LOS PROYECTOS DE INNOVACIÓN ABIERTA ........... 7
4. LA IMPLEMENTACIÓN PASO A PASO ...............................................................................11
0. ANÁLISIS Y DIAGNÓSTICO ........................................................................................................... 12
COMUNICACIÓN CON LAS ORGANIZACIONES ..............................................................12
DISEÑO DEL CASO / RETO ....................................................................................................12
1. PLANIFICACIÓN ................................................................................................................................ 12
ELABORACIÓN DE ACUERDOS ENTRE LAS PARTES ..................................................12
PLAN DE ACCIÓN ......................................................................................................................12
2. IMPLEMENTACIÓN ......................................................................................................................... 12
PLAN DE COMUNICACIÓN ....................................................................................................12
EXPLORANDO LAS OPORTUNIDADES Y RETOS ...........................................................12
GENERACIÓN DE IDEAS .........................................................................................................12
PROTOTIPADO (DESARROLLO & TESTEO) ....................................................................12
TESTAR LA DEMO ....................................................................................................................12
3. VALIDACIÓN Y CIERRE .................................................................................................................. 12
DECISIÓN DE VALIDACIÓN ...................................................................................................12
DECISIÓN DE LA ADQUISICIÓN DEL IPR .........................................................................12
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1. ¿Para qué sirve la Caja de Herramientas?
La Caja de Herramientas SPACE 4 COCREATE es el segundo resultado clave del proyecto
desarrollado en el marco de la asociación estratégica ERAMUS + “Open and Innovative
Spaces for Collaborative Working between VET Providers and Business Organisations”
financiada por la Comisión Europea en la convocatoria de propuestas 2016. Esta caja de
herramientas proporciona los procedimientos a seguir y las herramientas y plantillas a
utilizar para la implementación de los Proyectos de Innovación Abierta, siendo un
documento complementario al Modelo SPACE 4 COCREATE, que describe la estructura y
etapas del proceso. Ambos documentos deben utilizarse conjuntamente en la
implementación de los proyectos de IA.
Los usuarios directos de la Caja de Herramientas serán aquellas personas que actúan
como facilitadores (organizaciones facilitadoras). Ellos sabrán qué herramientas deben
usarse en cada etapa así como la entidad que las utilizará. Los facilitadores u
organizaciones facilitadoras son responsables de impulsar el proceso y coordinar todas
las actividades necesarias para el desarrollo de proyectos de IA. Ponen en contacto a los
estudiantes con la organización empresarial y actúan como personas de apoyo durante el
proceso ayudando a cualquiera de las partes involucradas en las diferentes etapas.
Los beneficiarios finales de la Caja de Herramientas SPACE 4 COCREATE son:
- Organización / empresa. Serán al menos dos los perfiles involucrados: representante
legal de la organización (las decisiones serán apoyadas por él/ella); al menos una persona
que representa a la organización durante el desarrollo del proyecto de IA.
- Centros de Educación y Formación Profesional. Se involucrarán dos perfiles:
estudiantes que trabajarán en el desafío OI y formadores que apoyarán a los estudiantes
durante el proceso.
Figura 1. Participantes en Proyectos de innovación abierta y colaborativa
FACILITADOR/ORGANIZACIÓN FACILITADORA
ORGANIZACIÓN
EMPRESA ORGANIZACIONES DE EFP
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2. Cómo utilizar la Caja de Herramientas
Esta Caja de Herramientas será utilizada como un manual, conjuntamente con el Modelo
SPACE 4 COCREATE, por la organización facilitadora durante la implementación de los
proyectos de Innovación Abierta.
En el capítulo 3, la Caja de Herramientas presenta la estructura para la implementación de
Proyectos de Innovación Abierta, y en el capítulo 4, se describen las diferentes
herramientas y plantillas para cada etapa y paso. Esta caja de herramientas incluye un
conjunto de plantillas que se pueden utilizar, lo cual no significa que todas las
herramientas se deban usar en un orden concreto o que todos los retos o grupos de
Innovación Abierta deban utilizar siempre las mismas herramientas. La persona
facilitadora debe tener la capacidad de elegir la herramienta más adecuada en función de
las características del grupo, el objetivo de obtener, ... Será el/la responsable de
seleccionar las herramientas adecuadas proporcionándoselas a las partes involucradas
durante el proceso o paso específico. Algunas de las herramientas están conectadas entre
sí a lo largo de las diferentes etapas del proceso de implementación de proyectos de IA.
Esta conexión se refleja en el manual.
Es recomendable que el facilitador tenga un contacto permanente con los participantes del
proyecto de Innovación Abierta y les dé instrucciones claras para la correcta
implementación y el uso de las herramientas. El facilitador se reunirá con el equipo
(estudiantes, empresa o todos juntos) el tiempo que sea necesario para el correcto
desarrollo del proyecto.
Para cada paso, se incluyen una o más herramientas. Todas ellas se describen siguiendo la
misma estructura:
- ¿Qué es? Incluye una descripción de la herramienta, cuál es su objetivo y cuáles son los
resultados esperados.
- ¿Quién participa? Describe las partes que utilizarán la herramienta durante la
implementación de los proyectos de IA.
- ¿Cómo se utiliza? Explica la mejor forma de utilizar la herramienta para obtener los
mejores resultados.
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- ¿Cuándo utilizarla? Proporciona información sobre qué momento es el más apropiado
para la utilización de la herramienta y cuál es el tiempo necesario durante la
implementación de un proyecto de IA
Al final de cada descripción, habrá una plantilla que podrá ser utilizadas por las personas
participantes.
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3. La implementación de los Proyectos de
Innovación Abierta
Tal y como se describe en el Modelo SPACE 4 COCREATE, la implementación de los
Proyectos de Innovación Abierta tiene cuatro fases; dividiéndose cada una de ellas en
diferentes etapas:
1. PLANIFICACIÓN
2. IMPLEMENTACIÓN
3. VALIDACIÓN Y CIERRE
ELABORACIÓN DE ACUERDOS ENTRE LAS PARTES
PLAN DE ACCIÓN
PLAN DE COMUNICACIÓN
COMPROMISO DE LOS ESTUDIANTES
Asociación educativa
Periodo de solicitud para estudiantes
Creación de equipos
EXPLORANDO LAS OPORTUNIDADES Y RETOS
GENERACIÓN DE IDEAS
DECISIÓN DE VALIDACIÓN
DECISIÓN DE LA ADQUISICIÓN DEL IPR
0. ANÁLISIS Y
DIAGNÓSTICO
COMUNICACIÓN CON LAS ORGANIZACIONES
DISEÑO DEL CASO / RETO
PROTOTIPADO (DESARROLLO & TESTEO)
TESTAR LA DEMO
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Cada fase incluye al menos una de las herramientas a utilizar:
ETAPAS FASE HERRAMIENTAS
ANÁLISIS Y DIAGNÓSTICO
COMUNICACIÓN CON LAS ORGANIZACIONES
Herramientas de comunicación digital y tradicional: foros de discusión, espacios abiertos, Skype, Twitter, Facebook, páginas web, periódicos….
DISEÑO DEL CASO / RETO Plantilla de Diseño del Caso
PLANIFICACIÓN
ELABORACIÓN DE ACUERDOS ENTRE LAS PARTES
Marco de Acuerdo Acuerdos Individuales
PLAN DE ACCIÓN Diagrama de Gantt
IMPLEMENTACIÓN
PLAN DE COMUNICACIÓN
Herramientas de comunicación digital y tradicional: foros de discusión, espacios abiertos, Skype, Twitter, Facebook, páginas web, periódicos…. Visitas a Centros Educativos
COMPROMISO DE LOS ESTUDIANTES
Marshmallow challenge (Reto de la Nube de azúcar), Indagación apreciativa
EXPLORANDO LAS OPORTUNIDADES Y RETOS
Personas Análisis de los agentes interesados Árbol de problemas Mapa de Empatía Mapa de experiencias
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ETAPAS FASE HERRAMIENTAS
GENERACIÓN DE IDEAS Talleres creativos Generador de ideas rápidas Brainstorming o lluvia de ideas
PROTOTIPADO (DESARROLLO & TESTEO)
Sombreros para pensar Plan de testeo del Prototipo Impulsores de mejora Lienzo del Modelo de Negocio La Propuesta de Valor
TESTAR LA DEMO Focus Group
VALIDACIÓN Y CIERRE
DECISIÓN DE VALIDACIÓN Lista de tareas críticas Círculo de Aprendizaje Grupo Objetivo
DECISIÓN DE LA ADQUISICIÓN DEL IPR
Marco para el acuerdo de Propiedad Intelectual
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Posible secuencia para la implementación de las herramientas:
PERSONAS
+
ANALISIS DE LOS AGENTES INTERESADOS
(EXPLORANDO OPORTUNIDADES Y
RETOS)
MAPA DE EMPATÍA
(EXPLORANDO OPORTUNIDADES Y
RETOS)
MAPA DE EXPERIENCIAS
(EXPLORANDO OPORTUNIDADES Y
RETOS)
ARBOL DE PROBLEMAS
(EXPLORANDO OPORTUNIDADES Y
RETOS)
GENERADOR DE IDEAS RÁPIDAS
+
TALLERES CREATIVOS
(GENERANDO IDEAS)
PROPUESTA DE VALOR
(PROTOTIPADO)
SOMBREROS PARA PENSAR
+
MODELO DE NEGOCIO CANVAS
(PROTOTIPADO)
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4. La implementación paso a paso
En el siguiente capítulo se incluyen las herramientas propuestas para cada fase y etapa.
Como se ha indicado anteriormente, la persona facilitadora debe tener la capacidad de
elegir la herramienta más adecuada según las características del grupo, el objetivo, la
etapa en la que se encuentra el grupo, ...
Durante la etapa de implementación, el facilitador se reunirá con las partes involucradas
para guiarlas o acompañarlas durante el proceso y garantizar una implementación exitosa.
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1. PLANIFICACIÓN
2. IMPLEMENTACIÓN
3. VALIDACIÓN Y CIERRE
Elaboración de los acuerdos entre las partes
Plan de acción
Plan de comunicación
Compromiso de los estudiantes
Asociaciones educativas
Periodo de solicitudes para estudiantes
Creación de equipos
Explorando Oportunidades & Retos
Generación de Ideas
Decisión de Validación
Decisión de adquisición del IPR
0. ANÁLISIS Y
DIAGNÓSTICO
COMUNICACIÓN CON LAS ORGANIZACIONES
DISEÑO DEL CASO / RETO
Prototipado (Desarrollo & testeo)
Testar la Demo
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HERRAMIENTAS DE COMUNICACIÓN DIGITAL Y TRADICIONAL: FOROS DE
DISCUSIÓN, ESPACIOS ABIERTOS, SKYPE, TWITTER, FACEBOOK, PÁGINAS
WEB, PERIÓDICOS….
¿Qué es?
Incluye las herramientas de comunicación que se pueden utilizar para mejorar la
comunicación con las organizaciones o empresas: herramientas tradicionales y
digitales; reuniones personales o virtuales; ...
El objetivo es contactar con diferentes organizaciones que deseen participar en la
implementación del proyecto IA. Los objetivos son:
- difundir las posibilidades de IA entre las organizaciones.
- atraer a las empresas interesadas en implementar el proyecto IA dentro de su
organización.
- difundir el desarrollo y la implementación del proyecto.
Incluye una lista de beneficios para atraer a las organizaciones empresariales a participar
en proyectos de Innovación Abierta.
¿Quién participa?
La organización facilitadora es la responsable de llegar a las empresas para difundir la
Innovación Abierta e involucrarlas en este tipo de proyectos para resolver casos o desafíos
específicos.
¿Cómo se utiliza?
Se pueden usar diferentes herramientas para llegar a las organizaciones:
- Herramientas de comunicación tradicionales: periódico, teléfono, reuniones
presenciales,..
- Herramientas de comunicación digital como Facebook, correo electrónico, Twitter,
Skype, páginas web, ...
COMUNICACIÓN CON LAS ORGANIZACIONES
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¿Cuándo utilizarlo?
Las actividades de difusión de los Proyectos de IA entre las organizaciones o empresas
deberán realizarse en la fase inicial para poner contactar y seleccionar a las entidades
participantes.
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PARTICIPAR EN PROYECTOS DE INNOVACIÓN ABIERTA: LISTA DE BENEFICIOS
- Da la posibilidad de trabajar en proyectos que requieren tiempo y recursos que la
empresa no tiene.
- Ofrece una visión nueva, fresca y diferente sobre la empresa de los participantes
externos.
- Es una forma de obtener nuevos talentos para la empresa.
- El problema se ve desde una perspectiva externa.
- Genera una estrecha relación con el Sistema de Educación y Formación Profesional.
- Favorece un espacio de co-creación entre estudiantes y empresas.
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DISEÑO DEL RETO
¿Qué es?
El DISEÑO DE CASO / RETO es el primer contacto con las personas del equipo de la
Organización o Empresa que participarán en el proyecto IA.
Implica un proceso de investigación que se caracteriza por un examen sistemático y
profundo de los procesos de la organización, identificando los PROBLEMAS-
NECESIDADES-RETOS que forman parte de su día a día y que, por diversas razones, no se
están abordando.
Objetivos:
- Investigar fenómenos dentro de la organización que no han sido respondidos, no
funcionan como deberían y, por lo tanto, intentan responder por qué y cómo ocurren.
- Explorar en profundidad la necesidad y convertirla en un reto.
¿Quién participa?
Las personas de la organización o empresa son responsables de definir el caso / reto para
trabajar en él a través de la Innovación Abierta. Es importante seleccionar e involucrar a
las personas que conocen directamente la situación y son capaces de describir el desafío
de una manera simple, clara y comprensible. En las siguientes etapas, los estudiantes
trabajarán en el reto partiendo de la descripción realizada por la organización.
¿Cómo se utiliza?
Se basa en razonamiento inductivo o razonamiento no deductivo (obteniendo
conclusiones generales a partir de las premisas-origen del reto) que contiene datos
particulares para generar una hipótesis y descubrir relaciones y conceptos.
La metodología utilizada es: descriptiva, ilustrativa, explicativa y puede dividirse en seis
pasos según las características / necesidades de la organización:
Paso 1: Acercamiento al estudio de caso
Paso 2: Expectativas de trabajo y configuración del equipo de trabajo
DISEÑO DEL CASO / RETO
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Paso 3: Estado del arte: análisis de diagnóstico
Paso 4: Hacer el estudio: Pensamiento visual o Visual Thinking
Paso 5: Confección y diseño del reto.
Paso 6: Decisión de lanzar / no lanzar el reto
Se pueden utilizar diferentes técnicas: BRAINSTORMING; GENERADOR RÁPIDO DE
IDEAS;... Un facilitador acompañará durante el proceso. Al final, la descripción del
reto/caso incluirá: el origen del desafío; el problema; objetivos esperados; descripción del
caso/reto.
¿Cuándo utilizarlo?
El DISEÑO DEL RETO debe definirse una vez se ha seleccionado la organización o empresa
y antes de seleccionar a los estudiantes. Las características y la naturaleza del reto/desafío
ayudarán a definir el perfil más apropiado de los estudiantes que participarán.
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Plantilla para la definición del reto/caso
Durante la definición del caso/reto se utilizarán diferentes técnicas: BRAINSTORMING; GENERADOR RÁPIDO DE IDEAS;.... Al final, se responderán a
las siguientes preguntas:
¿Cuál es el problema clave y por qué es importante?
¿Para quién es un problema?
¿Qué factores componen este problema?
¿Puedes pensar en el problema de otra manera?
¿Puedes replantearlo?
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Plantilla para la descripción del reto/caso
1. DESCRIPCIÓN DE LA ORGANIZACIÓN
Incluya la información sobre la organización: nombre de la organización; representante
legal; nombre de la persona de contacto responsable del proyecto de IA; correo electrónico
de contacto y teléfono; descripción de la organización; ... y cualquier otra información que
pueda ser interesante.
2. ORIGEN DEL RETO/CASO
Incluir aquí:
- Factores clave para entender el reto.
- Agentes involucrados (estado, expectaciones, motivaciones ...).
- Contexto.
Incluya también la misión y la visión de la organización para tenerlos en cuenta cuando el
equipo trabaje en el desafío.
3. EL RETO/CASO
Describe el problema al que la organización se quiere enfrentar.
Está redactado en forma de una o varias preguntas: ¿CÓMO, CÓMO, QUÉ SERÁ, QUÉ SON ...
QUÉ ...?
Ej .: ¿Cómo podemos mejorar nuestros canales de distribución ... para la distribución de
nuestro producto ....?
4. OBJETIVOS ESPERADOS
Incluya aquí las expectativas que son los objetivos a conseguir.
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1. PLANIFICACIÓN
2. IMPLEMENTACIÓN
3. VALIDACIÓN Y CIERRE
ELABORACIÓN DE ACUERDOS ENTRE LAS PARTES
PLAN DE ACCIÓN
Plan de Comunicación
Compromiso de los estudiantes
Asociaciones educativas
Periodo de solicitudes para estudiantes
Creación de equipos
Explorando Oportunidades y Retos
Generación de Ideas
Decisión de Validación
Decisión de adquisición del IPR
0. ANÁLISIS Y
DIAGNÓSTICO
Comunicación con las organizaciones
Diseño del reto/caso
Prototipado (Desarrollo y Testeo)
Testar la Demo
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MARCO DE ACUERDO
¿Qué es?
El MARCO DE ACUERDO es un documento firmado por las organizaciones involucradas
que define el alcance, condiciones y aspectos específicos como acuerdos de IPR, uso de los
resultados, información confidencial, recompensas, ... aspectos que deben ser
considerados y acordados por las diferentes partes antes de comenzar la implementación
del proyecto Innovación Abierta.
¿Quién participa?
Se pueden considerar dos diferentes opciones de acuerdos dependiendo de las partes
involucradas en la implementación de los proyectos de Innovación Abierta. De acuerdo
con los escenarios descritos en el Modelo SPACE 4 COCREATE (capítulo Transferibilidad),
las organizaciones involucradas en los proyectos IA puede ser diferentes: Centros VET,
organizaciones o empresas, terceros interesados como inversores o facilitadores para la
implementación.
Escenario I, inversión pública y escenario II, inversión privada: en ambos escenarios, las
partes involucradas son Centros de EFP y organizaciones o empresas. El acuerdo será
firmado entre estas dos partes. En ambos casos, se necesitará que una persona de estas
organizaciones se dedique a gestionar y supervisar el proceso de Innovación Abierta.
Escenario III, proyectos cofinanciados: este escenario involucra a terceros en el proyecto
de IA. El acuerdo se firmará entre la organización o empresa y la tercera parte. En este
escenario, un facilitador es muy necesario. El facilitador promueve los fondos disponibles
del proyecto, media la comunicación entre los centros de FP y las empresas,..
¿Cómo se utiliza?
Las partes involucradas (organizaciones/empresas o Centros de Formación Profesional o
terceras partes) definirán, acordarán y firmarán aquellos aspectos que necesitan ser
aclarados y perfectamente definidos desde el comienzo del proyecto. El MARCO DE
ACUERDO debe ser entendido por las partes y firmado por el representante legal de la
ELABORACIÓN DE ACUERDOS ENTRE LAS PARTES
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organización. Este documento debe ser firmado al principio antes de comenzar con la
implementación del proyecto y establecerá el marco para la implementación.
¿Cuándo utilizarlo?
El MARCO DE ACUERDO se firma en las primeras etapas antes de iniciar la
implementación. Todos los aspectos deben ser conocidos, acordados y firmados por las
partes involucradas, a fin de evitar malentendidos y conflictos en el futuro.
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Plantilla para el Marco de Acuerdo
ACUERDO
1. Partes
Nombre del Centro de EFP o de la Tercera Parte
Identificación Entidad: XXXX
Dirección: XXXX
Persona de contacto: nombre
y
Nombre de la Empresa
Identificación Entidad: XXXX
Dirección: XXXX
Persona de contacto: nombre
En adelante se refiere como “Partes” o “Parte”, dependiendo del contexto.
2. Contexto y Objetivo
Con este Acuerdo ("Acuerdo"), las Partes acuerdan cooperar en el desarrollo posterior de
la idea, el concepto, etc. definidos en la Sección 3 (Ámbito del Acuerdo). Para este objetivo,
el Grupo de Estudiantes del Proyecto a trabajar en el proyecto será definido por el centro
de EFP.
Los estudiantes deberán informar sobre el progreso al facilitador (Centro de FP o terceras
partes). La Parte no será parte del Grupo de Proyecto.
3. Alcance del Acuerdo
El Proyecto que está sujeto al Acuerdo tiene como título de Proyecto: Proyecto XXX: Título,
y se definirá con más detalle en el anexo 1
4. Duración del Proyecto
El Proyecto comenzará el XX Mes 201X y terminará el XX Mes 201X. El Grupo de
Estudiantes del Proyecto entregará un plan de proyecto específico a la Parte.
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5. Derechos a los resultados y material de referencia
5.1 Resultados
Los Resultados del Proyecto incluirán todo el material creado por el Grupo de Proyecto en
el Proyecto (como informes, invenciones y software, incluidos los códigos fuente), así
como todos los derechos relacionados con dicho material (como derechos de propiedad y
derechos de propiedad intelectual, incluyendo pero no limitado a modelos de utilidad,
derechos de autor y patentes).
5.2 Licencia otorgada a los resultados
En esta sección, las partes incluirán quién(es) será(n) el propietario de los resultados
obtenidos.
- Licencias exclusivas o no exclusivas o actividades comerciales del grupo de Estudiantes
- Licencia exclusiva o no exclusiva de las partes.
La exclusividad podría vincularse al pago de una tarifa o subvención específica al Grupo de
Estudiantes.
La Licencia incluirá el derecho de desarrollar, modificar y complementar los Resultados y a
utilizar los resultados así obtenidos. La Licencia también incluirá el derecho de copiar los
Resultados y de fabricar, haber fabricado, vender y distribuir a terceros cualquier producto
que utilice los Resultados o se haya desarrollado sobre la base de los Resultados, así como el
derecho de ofrecer la licencia a terceros.
5.3 Uso de material de referencia
En esta sección, las partes incluirán todos los aspectos relacionados con el material de
referencia proporcionado por las diferentes partes.
Material de referencia incluirá todo tipo de material, como información, métodos, soluciones,
dispositivos, sustancias, invenciones, software y los derechos de propiedad intelectual
relacionados que están en posesión de la Parte o el Grupo de Proyecto de Estudiantes antes
de firmar este Acuerdo o que la Parte o el Grupo de Proyecto de Estudiantes ha desarrollado
o adquirido de forma independiente fuera del Proyecto durante la vigencia de este Acuerdo
("Material de referencia").
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5.4 Invenciones
Si se crea una invención patentable durante el Proyecto y el Grupo de Proyecto no tiene la
intención de patentar o de otro modo (por ejemplo, mediante ocultamiento) utilizar la
invención en cuestión, la Parte tiene derecho de preferencia sobre la invención.
El derecho de tanteo de la Parte será válido por tres (3) meses después de la terminación
del Proyecto. Se acordará si la Parte tiene que pagar para obtener los derechos de la
invención.
El Grupo de Estudiantes del Proyecto debe mantener la invención creada de forma
confidencial hasta que la solicitud de patente haya sido publicada.
7. Confidencialidad
7.1 En el marco de este acuerdo, los secretos comerciales se refieren a toda la información
técnica, financiera o comercial relacionada con o que influye en las operaciones de la
Parte, incluidos archivos informáticos, contraseñas y detalles del sistema informático,
independientemente de la forma o el formato en que se revela la información al
destinatario, o que ha sido marcado como secretos comerciales con "Confidencial" u otras
marcas similares ("Secreto Comercial").
La información confidencial correspondiente recibida de los afiliados de la Parte se
considerará como Secretos Comerciales de la Parte en el ámbito de este Acuerdo.
Cualquier participante acepta no divulgar los Secretos Comerciales de la Parte a terceros,
así como tomar todas las precauciones necesarias para preservar la confidencialidad de
los Secretos Comerciales y no utilizar Secretos Comerciales para ningún fin que no sea el
cumplimiento de las obligaciones establecidas en este Acuerdo.
El Grupo de Proyecto está obligado por las correspondientes obligaciones de
confidencialidad antes de revelar cualquier información confidencial de la Parte al Grupo
de Proyecto.
7.2 Las obligaciones de confidencialidad no se aplicarán a ninguna información que
a) ha tenido un acceso público antes de comenzar las negociaciones o después se
encuentra públicamente disponible solo en términos de negligencia u otra acción
de violación de este Contrato por parte de la Parte receptora o de su personal; o
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b) la Parte receptora puede demostrar que ya poseía dicha información antes de
recibirla por parte de la otra Parte; o
c) ha sido recibido desde terceros que tienen derecho a transferir dicha información;
o
d) la Parte receptora ha evolucionado de forma independiente; o
e) la Parte debe hacer pública la información en base a un hecho, grado u orden
judicial o gubernamental.
La información a la que se hace referencia en la Sección 7.2 no incluye los Secretos
Comerciales individuales únicamente con el argumento de que están abarcados por
divulgaciones generales que son de dominio público o están en posesión de la Parte
receptora, ni Secretos Comerciales que describen una determinada combinación
únicamente sobre la base que algunas partes de dicha combinación son de dominio
público o están en posesión de la Parte receptora
8. Publicaciones
Una vez finalizado el Proyecto, el Grupo de Proyecto puede publicar los Resultados como
lo considere oportuno después de que la Parte haya revisado toda la información
relacionada con el Proyecto. Sin embargo, todas las partes que se consideran
confidenciales o que impiden patentar una invención creada durante el Proyecto
(requisito de novedad) deben ser eliminadas de todos los Resultados y otros materiales
destinados a la publicación. Para evitar dudas, se afirma que las descripciones del
proyecto y los blogs del equipo que no incluyan información confidencial serán públicos
durante toda la duración del proyecto. La Parte deberá proporcionar una respuesta por
escrito dentro de los treinta (30) días posteriores a la recepción de la solicitud de permiso
de publicación que indique claramente los cambios necesarios para otorgar el permiso de
publicación. La Parte puede requerir un nuevo proceso de revisión antes de otorgar el
permiso de publicación final. El permiso de publicación no se rechazará sin una razón
aceptable.
Todas las tesis hechas en relación con el Proyecto serán públicas. Los secretos comerciales
de los socios no se incluirán en las tesis. El autor de una tesis debe obtener un permiso del
Socio o de la(s) persona(s) nombrada(s) por la Parte al comienzo de su trabajo para
escribir la tesis sobre un tema relacionado con el Proyecto, de modo que se pueda
garantizar que el la tesis en cuestión será elaborada y publicada sin revelar secretos
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comerciales de la Parte. El proceso de revisión antes mencionado se aplicará antes de
publicar la tesis.
9. Responsabilidades y limitaciones de responsabilidad
El socio deberá proporcionar descripciones de todos los temas de innovación y
comentarios sobre el progreso y el nivel de calidad del proyecto.
A menos que las Partes acuerden lo contrario con respecto a ciertos materiales incluidos
en los Resultados, no se pueden incluir secretos comerciales pertenecientes a terceros o
material protegido por derechos de propiedad intelectual, como material protegido por
derechos de autor, pertenecientes a terceros en los Resultados, y la utilización de los
resultados no requerirán el uso de material protegido por derechos de propiedad
intelectual pertenecientes a terceros.
Las Partes no serán responsables de los posibles daños indirectos que pueda causar a la
otra Parte, como la pérdida de beneficios, los beneficios y/o ingresos.
Las limitaciones de responsabilidad acordadas en esta Sección no se aplicarán a los daños
causados por el incumplimiento de la confidencialidad, mala conducta intencional o
negligencia grave.
10. Plazo
Este Contrato entrará en vigor una vez firmado por las Partes o, si las Partes han actuado
para implementar el Proyecto antes de firmar el Contrato, el primer día de dicha
actuación, y este Contrato tomará valor en base a lo acordado en el apartado 4.
Las Partes tienen derecho a cancelar el Contrato o el Proyecto de forma inmediata si la
implementación del Proyecto es interrumpida durante un periodo superior a catorce (14)
días o si la otra Parte no cumple los términos y condiciones del Contrato o las condiciones
de confidencialidad y no se consigue corregir dicho incumplimiento en un plazo de 30 días
tras recibir una notificación escrita de dicho incidente.
Las cuotas dirigidas al Socio en este Contrato se mantendrán vigentes incluso en caso de
que el Socio decida no continuar con el Proyecto.
Los apartados 5,7,8,9 y 11.3 de este Contrato, además de otras secciones que por su
naturaleza deban ser conservadas aun siendo cancelado el Contrato, deberán mantenerse
vigentes.
30
11. Otros
11.1 Los Apéndices de este Contrato deberán formar una parte integral del Contrato. En
caso de que se dé un conflicto entre los apéndices y el Contrato, prevalecerán los términos
del Contrato
11.2 Cualquier modificación de este Contrato deberá presentarse por escrito y firmada
por las Partes para ser considerada válida.
11.3 Este Acuerdo se rige y se interpretará de acuerdo con las leyes de XXX excluyendo
su elección de disposiciones legales. Las Partes acuerdan adherirse a toda la legislación
aplicable en todas sus operaciones. Cualquier posible controversia que surja de este
Acuerdo o se relacione con este Acuerdo se resolverá principalmente mediante
negociaciones entre las Partes.
12. Firmas
Este Acuerdo ha sido hecho en dos (2) copias originales, una (1) para cada Parte.
Lugar, XX Mes 20XX
Centro EFP y Tercera Parte
Nombre
Título
Empresa
Nombre
Título
ANEXOS: 1) Descripción del Proyecto
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ACUERDOS INDIVIDUALES
¿Qué es?
El ACUERDO INDIVIDUAL o el ACUERDO DEL GRUPO DEL PROYECTO es un documento
que define los derechos y deberes de las partes. Todos los términos y definiciones del
marco del MARCO DEL ACUERDO se aplicarán a este ACUERDO DEL GRUPO DEL
PROYECTO cuando corresponda.
¿Quién participa?
El acuerdo debe ser firmado por todos los estudiantes miembros del Grupo del Proyecto y
la organización facilitadora. La organización facilitadora será diferente dependiendo de los
posibles escenarios (capítulo Transferibilidad del Modelo SPACE 4 COCREATE):
Escenario I, inversión pública y escenario II, inversión privada: en ambos escenarios, la
organización facilitadora serán los Centros de EFP donde una persona administrará y
supervisa los procesos de Innovación Abierta, y será el vínculo entre los estudiantes y la
organización o empresa.
Escenario III, patrocinio cofinanciado: la organización facilitadora será un tercero (Cámara
de Comercio, organización de innovación, ...). Una persona de esta organización gestionará
y supervisará los procesos de Innovación Abierta, actuando como un enlace entre los
estudiantes y la organización empresarial.
¿Cómo se utiliza?
Las partes involucradas (estudiantes y la organización facilitadora) acordarán y firmarán
los derechos y obligaciones de ambos. El ACUERDO INDIVIDUAL debe ser entendido por
las partes y firmado por el representante legal de la organización facilitadora y cada uno
de los estudiantes.
¿Cuándo utilizarlo?
ACUERDO INDIVIDUAL será firmado por todas las partes involucradas durante el Proyecto
de Innovación Abierta. Para evitar conflictos, este documento debe ser firmado antes de la
presentación del resultado final a la organización o empresa.
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Plantilla ACUERDO INDIVIDUAL o ACUERDO DEL GRUPO DE PROYECTO
ACUERDO DEL GRUPO DEL PROYECTO (Acuerdo Individual)
1. Partes
1.1 [nombre] (Fecha de nacimiento: [xxx]), Dirección: [xxx], Tel.: [xxx], Email: [xxx];
1.2 [nombre] (Fecha de nacimiento: [xxx]), Dirección: [xxx], Tel.: [xxx], Email: [xxx];
1.3 [nombre] (Fecha de nacimiento: [xxx]), Dirección: [xxx], Tel.: [xxx], Email: [xxx];
1.4 [nombre] (Fecha de nacimiento: [xxx]), Dirección: [xxx], Tel.: [xxx], Email: [xxx];
1.5 [nombre] (Fecha de nacimiento: [xxx]), Dirección: [xxx], Tel.: [xxx], Email: [xxx];
1.6 [nombre] (Fecha de nacimiento: [xxx]), Dirección: [xxx], Tel.: [xxx], Email: [xxx]
y
1.7 Centro de EFP o Terceras Partes (Identificación Empresa: XXXX), Dirección: XXXX
Tel.: [xxx], Email: [xxx] (en adelante ”facilitador”)
En adelante se referirá a las partes 1.1-1.6 como “Grupo de Proyecto” or individualmente
como “Miembro del grupo de Proyecto” , dependiendo del contexto; o deand individually
as “Member of the Project Group,” depending on the context; las partes mencionadas
también como "Partes" e individualmente como "Parte", según el contexto.
2. Backround, Purpose and Scope of Agreement and Project Schedule
Este Acuerdo de Grupo de Proyecto ("Acuerdo de Grupo de Proyecto") se relaciona con el
Marco de Acuerdo ("Acuerdo de Proyecto") hecho entre la empresa y el Centro de EFP o la
Organización facilitadora ("Parte"). El propósito de este Acuerdo de Grupo de Proyecto es
principalmente definir los derechos y deberes de las Partes. Los términos y definiciones
del marco del Acuerdo del Proyecto se aplicarán a este Acuerdo del Grupo de Proyecto
cuando corresponda.
El Proyecto que está sujeto al Acuerdo se define con más detalle en el Apéndice 1 del
Acuerdo.
Título del Proyecto: Projecto XXX: título
33
Duración del proyecto: [XX.XX.20XX]–[XX.XX.20XX]. El Grupo del Projecto entrega un plan
de proyecto más específico ("Plan de proyecto") a la Parte.
3. Operaciones del Grupo de Proyecto
Los miembros del Grupo de Proyecto acuerdan operar en base a este Acuerdo de Grupo, el
plan del Proyecto, el código de conducta y un plan de comercialización que posiblemente
se redactará durante el Proyecto. El Grupo de Proyecto presentará el plan del Proyecto al
facilitador y a la Parte tan pronto como sea posible después del comienzo del Proyecto.
Todos los miembros del Grupo de Proyecto acuerdan contribuir de todas las maneras
posibles para asegurar que los resultados del Proyecto ("Resultados") puedan ser
explotados según lo acordado por las Partes en este Acuerdo de Grupo de Proyecto.
El Grupo de Proyecto deberá designar a una persona de contacto y proporcionar
información actualizada sobre el progreso del Proyecto a la Parte. El socio deberá
proporcionar comentarios sobre el progreso y la calidad del proyecto.
4. Decision Making in the Project Group
El Grupo de Proyecto intentará principalmente resolver todos los asuntos relacionados
con el Proyecto (incluidos, entre otros, la utilización de los Resultados) en sus
negociaciones mutuas.
Si el Grupo de Proyecto no puede llegar a un entendimiento mutuo sobre los asuntos antes
mencionados mediante negociaciones, prevalecerá la opinión de la mayoría del Grupo de
Proyecto. La mayoría se determinará de acuerdo con la Sección 6.
5. Derechos de los Resultado y Materiales de Referencia
5.1 Resultados y Licencia otorgada a los resultados
Los resultados del Proyecto incluirán todo el material creado por el Grupo de Proyecto
durante el Proyecto, como informes, invenciones y software, incluidos sus códigos fuente,
así como todos los derechos sobre el material (como derechos de propiedad intelectual y
propiedad incluyendo, pero no limitado a derechos de autor, modelos de utilidad, marcas
comerciales, derechos de patente de diseño).
En esta sección, las Partes incluirán quién es el propietario de los resultados obtenidos.
- Licencias exclusivas o no exclusivas o actividades comerciales del Grupo de Estudiantes
- Licencia exclusiva o no exclusiva o de las Partes.
34
La exclusividad podría vincularse al pago de una tarifa o subvención específica al Grupo de
Estudiantes.
In this section partners will included who is the owner of the results obtained.
- Exclusive or non exclusive license or commercial activities of the Students Group
- Exclusive or non exclusive license or of the Partners.
The exclusiveness could be linked to the payment of a specific fee or grant to the Students
Group.
La Licencia incluirá el derecho de desarrollar, modificar y complementar los Resultados y
utilizar los resultados así obtenidos. La Licencia también incluirá el derecho de copiar los
Resultados y de fabricar, haber fabricado, vender y distribuir a terceros cualquier producto
que utilice los Resultados o se haya desarrollado sobre la base de los Resultados, así como el
derecho de ofrecer la Licencia a terceros.
5.2. Uso del material de referencia
En esta sección, las partes incluirán todos los aspectos relacionados con el material de
referencia proporcionado por las diferentes partes.
Material de referencia incluirá todo tipo de material, como información, métodos, soluciones,
dispositivos, sustancias, invenciones, software y los derechos de propiedad intelectual
relacionados que están en posesión de la Parte o el Grupo de Proyecto de Estudiantes antes
de firmar este Acuerdo o que la Parte o el Grupo de Proyecto de Estudiantes ha desarrollado
o adquirido de forma independiente fuera del Proyecto durante la vigencia de este Acuerdo
("Material de referencia").
5.3. Invenciones
Si se crea una invención patentable durante el Proyecto y el Grupo de Proyecto no tiene la
intención de patentar o de otro modo (por ejemplo, mediante ocultamiento) utilizar la
invención en cuestión, la Parte tiene derecho de preferencia sobre la invención.
El derecho de tanteo de la Parte será válido por tres (3) meses después de la terminación
del Proyecto. Se acordará si la Parte tiene que pagar para obtener los derechos de la
invención.
35
El Grupo de Estudiantes del Proyecto debe mantener la invención creada de forma
confidencial hasta que la solicitud de patente haya sido publicada.
6. Distribución de los porcentajes del proyecto y otros beneficios
Los Miembros del Grupo de Proyecto acuerdan que el porcentaje de participación ha sido
el siguiente, por lo que cualquier compensación u otra ganancia recibida por el uso de los
Resultados se distribuirá de acuerdo con los porcentajes acordados:
[nombre], porcentaje [xx]% sobre el beneficio del proyecto;
[nombre], porcentaje [xx]% sobre el beneficio del proyecto;
[nombre], porcentaje [xx]% sobre el beneficio del proyecto;
[nombre], porcentaje [xx]% sobre el beneficio del proyecto;
[nombre], porcentaje [xx]% sobre el beneficio del proyecto; y
[nombre], porcentaje [xx]% sobre el beneficio del proyecto;
Las tarifas pagadas por la Licencia, como se describe en la Sección 5, se definen en el
Apéndice 2 y también se compartirán según las acciones en esta Sección 6.
7. Retirada del Grupo de Proyecto durante el Proyecto
Cuando un miembro del grupo de proyecto dimite del grupo de proyecto antes de finalizar
el mismo, acepta en tal caso transferir al Grupo de Proyecto todos los derechos generados
de los materiales protegidos, en su totalidad o en parte, por cualquier propiedad
intelectua,. derechos y / u otros derechos de propiedad (en lo sucesivo, "Materiales") e
incluidos en los Resultados.
Para evitar dudas, los Miembros del Grupo de Proyecto reconocen y acuerdan que bajo las
circunstancias mencionadas el Grupo de Proyecto tendrá el derecho de hacer copias de los
Materiales por cualquier medio, explotarlo en relación con el Proyecto [de acuerdo con los
términos y condiciones del Acuerdo del Proyecto], y modificar, adaptar, transferir, asignar,
sublicenciar y compartir los Materiales con terceros (la lista no es exhaustiva).
8. Infracciones de los derechos de propiedad intelectual
Los miembros del Grupo de Proyecto garantizan y son responsables de que posean todos
los derechos de propiedad y copyright y otros derechos de propiedad intelectual para
cumplir con los deberes y obligaciones bajo este Acuerdo de Grupo de Proyecto y / o que
36
el Miembro del Grupo de Proyecto haya adquirido todos los derechos de autor necesarios,
permisos y consentimientos de terceros para cumplir con los deberes y obligaciones bajo
el Acuerdo del Grupo de Proyecto.
9. Confidencialidad
9.1 En el marco de este acuerdo, los secretos comerciales se refieren a toda la información
técnica, financiera o comercial relacionada con o que influye en las operaciones de la
Parte, incluidos archivos informáticos, contraseñas y detalles del sistema informático,
independientemente de la forma o el formato en que se revela la información al
destinatario, o que ha sido marcado como secretos comerciales con "Confidencial" u otras
marcas similares ("Secreto Comercial").
La información confidencial correspondiente recibida de los afiliados de la Parte se
considerará como Secretos Comerciales de la Parte en el ámbito de este Acuerdo.
Cualquier participante acepta no divulgar los Secretos Comerciales de la Parte a terceros,
así como tomar todas las precauciones necesarias para preservar la confidencialidad de
los Secretos Comerciales y no utilizar Secretos Comerciales para ningún fin que no sea el
cumplimiento de las obligaciones establecidas en este Acuerdo.
El Grupo de Proyecto está obligado por las correspondientes obligaciones de
confidencialidad antes de revelar cualquier información confidencial de la Parte al Grupo
de Proyecto.
9.2 Las obligaciones de confidencialidad no se aplicarán a ninguna información que
a) ha tenido un acceso público antes de comenzar las negociaciones o después se
encuentra públicamente disponible solo en términos de negligencia u otra acción
de violación de este Contrato por parte de la Parte receptora o de su personal; o
b) la Parte receptora puede demostrar que ya poseía dicha información antes de
recibirla por parte de la otra Parte; o
c) ha sido recibido desde terceros que tienen derecho a transferir dicha información;
o
d) la Parte receptora ha evolucionado de forma independiente; o
e) la Parte debe hacer pública la información en base a un hecho, grado u orden
judicial o gubernamental.
37
La información a la que se hace referencia en la Sección 9.2 no incluye los Secretos
Comerciales individuales únicamente con el argumento de que están abarcados por
divulgaciones generales que son de dominio público o están en posesión de la Parte
receptora, ni Secretos Comerciales que describen una determinada combinación
únicamente sobre la base que algunas partes de dicha combinación son de dominio
público o están en posesión de la Parte receptora
10. Publicaciones
Una vez finalizado el Proyecto, el Grupo de Proyecto puede publicar los Resultados como
lo considere oportuno después de que la Parte haya revisado toda la información
relacionada con el Proyecto. Sin embargo, todas las partes que se consideran
confidenciales o que impiden patentar una invención creada durante el Proyecto
(requisito de novedad) deben ser eliminadas de todos los Resultados y otros materiales
destinados a la publicación. Para evitar dudas, se afirma que las descripciones del
proyecto y los blogs del equipo que no incluyan información confidencial serán públicos
durante toda la duración del proyecto. La Parte deberá proporcionar una respuesta por
escrito dentro de los treinta (30) días posteriores a la recepción de la solicitud de permiso
de publicación que indique claramente los cambios necesarios para otorgar el permiso de
publicación. La Parte puede requerir un nuevo proceso de revisión antes de otorgar el
permiso de publicación final. El permiso de publicación no se rechazará sin una razón
aceptable.
Todas las tesis hechas en relación con el Proyecto serán públicas. Los secretos comerciales
de los socios no se incluirán en las tesis. El autor de una tesis debe obtener un permiso del
Socio o de la(s) persona(s) nombrada(s) por la Parte al comienzo de su trabajo para
escribir la tesis sobre un tema relacionado con el Proyecto, de modo que se pueda
garantizar que el la tesis en cuestión será elaborada y publicada sin revelar secretos
comerciales de la Parte. El proceso de revisión antes mencionado se aplicará antes de
publicar la tesis.
11. Responsabilidades
Las Partes serán responsables de cualquier pérdida o daño que resulte del incumplimiento
de este Acuerdo del Grupo de Proyecto. Sin embargo, las Partes no serán responsables de
ninguna pérdida o daño indirecto o consecuente sufrido por la otra Parte como resultado
del incumplimiento de este Acuerdo, excluyendo pérdida o daños causados
38
intencionalmente o por negligencia grave, o que resulten del incumplimiento de las
Secciones 8. y 9 .
12. Cambios
Todos y cada uno de los cambios a este Acuerdo del Grupo de Proyecto se realizarán por
escrito y las Partes aceptarán los cambios con sus firmas para que los cambios sean
válidos y vinculantes.
13. Dispute Resolution
Este Acuerdo se rige por y se interpretará de conformidad con las leyes de XXXX,
excluyendo las disposiciones legales que haya elegido. Cualquiera y todas las disputas que
puedan surgir entre las Partes bajo o en relación con este Acuerdo se resolverán
finalmente en el Tribunal de Distrito de XXXX de conformidad con la legislación XXXX.
14. Plazo
Este Contrato entrará en vigor una vez firmado por las Partes o, si las Partes han actuado
para implementar el Proyecto antes de firmar el Contrato, el primer día de dicha
actuación, y este Contrato tomará valor en base a lo acordado en la sección 2.
Las Partes tienen derecho a cancelar el Contrato o el Proyecto de forma inmediata si la
implementación del Proyecto es interrumpida durante un periodo superior a catorce (14)
días o si la otra Parte no cumple los términos y condiciones del Contrato o las condiciones
de confidencialidad y no se consigue corregir dicho incumplimiento en un plazo de 30 días
tras recibir una notificación escrita de dicho incidente.
11. Otros
11.1 Los apéndices de este Acuerdo formarán parte integral de este Acuerdo. En caso de
conflicto entre el Acuerdo y sus apéndices, prevalecerán los términos de este Acuerdo.
11.2 Cualquier cambio a este Acuerdo se acordará por escrito, y las Partes aprobarán
los cambios con sus firmas para que sean válidos y vinculantes para las Partes.
15. Firmas
Este Acuerdo ha sido hecho en (número de copias = número de participantes) (X) copias
originales, una (1) para cada Parte.
39
En Lugar, a XX Mes 20XX
Centro de EFP o terceras partes
_________________________
[nombre]
Partes
___________________________ ___________________________
[nombre] [nombre]
___________________________ ___________________________
[nombre] [nombre]
___________________________ ___________________________
[nombre] [nombre]
Apendice:
1. Descripción del proyecto
2. Cualquier otro apendice requerido: p.e.. criterios y tarifas para la validación del
proyecto
40
EL DIAGRAMA GANTT
¿Qué es?
El diagrama de GANTT es una práctica herramienta de administración de proyectos que
permite una visión rápida y fácil del cronograma de un proyecto. Cada tarea, su fecha de
inicio y finalización, y su duración se ilustran como barras horizontales escalonadas en un
diagrama que sigue una línea de tiempo. También es posible agregar hitos y, además, de
qué manera las tareas pueden relacionarse entre sí, quién es responsable, hasta dónde han
progresado dichas tareas e incluso si se necesitan recursos. Es posible dibujar un diagrama
de GANTT a mano tal como fue inventado, pero es mucho más fácil y práctico cuando se
utiliza digitalmente. Hay muchos software profesionales disponibles de forma gratuita o
de pago, pero también es posible elaborar un CUADRO DE GANTT utilizando MS Excel.
¿Quién participa?
El diagrama de GANTT se puede utilizar:
por profesionales en el campo de la gestión de proyectos, así como por aficionados,
lo que significa que todos los participantes del proyecto de Innovación Abierta
pueden participar en el uso de este método.
por individuos y grupos. Para los proyectos de Innovación Abierta con estudiantes,
se recomienda tener solo unas pocas personas autorizadas para aplicar cambios en
la tabla.
por proyectos de pequeña a gran escala. Dependiendo de la escala del proyecto, el
diagrama de GANTT será más o menos sofisticado y detallado
¿Cómo se utiliza?
Para redactar un diagrama de GANTT básico, primero se debe hacer una lista de las tareas
y las fechas de inicio y finalización correspondientes que deben incluirse en el diagrama. Si
se utiliza un software específico se recomienda seguir las instrucciones del software. Si usa
MS Excel, la lista de tareas y fechas debe transferirse al documento y completarse con la
duración de cada tarea.
En el siguiente paso, hay que generar un diagrama de barras apiladas horizontalmente
utilizando la opción correspondiente de Excel y eligiendo las fechas de inicio como datos.
Haga clic con el botón derecho en el diagrama y agregue los datos de la duración. A
PLAN DE ACCIÓN
41
continuación, haga clic con el botón
derecho en las barras que aparecen
primero y haga que sean invisibles
eligiendo el color blanco. Se obtendrá
un diagrama de Gantt muy básico que
se verá más profesional si se invierte
un poco de tiempo en darle formato.
Se aconseja ajustar el eje x donde se
encuentran las fechas y elegir
intervalos más adecuados, así como
un mínimo más adecuado. Esto
mejorará el aspecto del diagrama, permitiendo una visión más detallada del cronograma
de un proyecto. Es muy fácil adaptarla al proyecto, si se retrasa y cambia una fecha límite.
Es posible cambiar los colores de las barras por separado, por lo que una tarea retrasada
puede marcarse en amarillo, una tarea que va bien en tiempo a verde, una tarea finalizada
en gris. No hay límites para la creatividad y es muy fácil ajustar esta herramienta a las
necesidades individuales. Dado que este es un instrumento ampliamente utilizado y MS
Excel también se utiliza en todo el mundo, hay muchos tutoriales disponibles en internet
que ilustran la creación de un DIAGRAMA GANTT para cada configuración posible en
Excel.
Sin embargo, hay muchas opciones de software gratuitas disponibles; algunos ni siquiera
requieren una descarga. Se aconseja utilizar software profesional para proyectos de mayor
escala, ya que proporcionan más opciones que correspondan a una mayor cantidad de
tareas y personas involucradas.
Consejo útil: es importante incluir la versión de MS Excel (2007, 2010, 2013, ...) en la
búsqueda de instrucciones para los diagramas de Gantt en Google o Youtube para
asegurarse de encontrar una guía paso a paso útil que corresponde con el programa que
tienes delante. Algunos ejemplos de tutoriales para crear un diagrama de Gantt en MS
Excel son:
Vídeos de gestión de Proyectos (2015): Cómo utilizar Diagramas de Gantt.
https://youtu.be/LrtLig0yYrs
Analítica para una planificación avanzada (2016): Creando un diagrama Gantt en
Excel – Básico. https://youtu.be/CzLC7yNSks4 (Part 1)
01/feb 03/mar 02/abr 02/may 01/jun 01/jul 31/jul 30/ago 29/sep 29/oct 28/nov 28/dic 27/ene
Task 1
Task 2
Task 3
Task 4
Task 5
Task 6
Task 7
Task 8
Task 9
Task 10
Figura.2: Diagrama básico de Gantt (MS Excel)
42
Analítica para una planificación avanzada (2016): Creando un diagrama Gantt en
Excel – Básico con % de progresión completado. https://youtu.be/NVRp_28LQgM
(Parte 2)
¿Cuándo utilizarlo?
El diagrama de GANTT se puede utilizar durante todo el curso de un proyecto, desde el
comienzo de la planificación hasta la supervisión y el control del progreso durante la
implementación. Se crea en la fase de planificación junto con el cronograma del proyecto.
Se recomienda establecer fechas para chequeos regulares pidiendo a las personas
responsables que proporcionen una actualización de su progreso y, además, que
comuniquen el estado general del proyecto a las demás personas participantes. Si se
maneja correctamente, el diagrama de Gantt es un instrumento útil que acompaña al
proyecto desde el inicio hasta el final.
44
1. PLANIFICACIÓN
2.
IMPLEMENTACIÓN
3. VALIDACIÓN Y CIERRE
Elaboración de acuerdos entre las partes
Plan de acción
PLAN DE COMUNICACIÓN
COMPROMISO DE LOS ESTUDIANTES
Asociaciones educativas
Periodo de solicitudes para estudiantes
Creación de equipos
EXPLORANDO LAS OPORTUNIDADES Y RETOS
GENERACIÓN DE IDEAS
Decisión de validación
Decisión de la adquisición del IPR
0. ANÁLISIS Y
DIAGNÓSTICO
Comunicación con las organizaciones
Diseño del Caso / Reto
PROTOTIPADO (DESARROLLO & TESTEO)
TESTAR LA DEMO
45
HERRAMIENTAS DE COMUNICACIÓN DIGITAL Y TRADICIONAL: FOROS DE
DISCUSIÓN, ESPACIOS ABIERTOS, SKYPE, TWITTER, FACEBOOK, PÁGINAS
WEB, PERIÓDICOS….
¿Qué es?
Incluye las herramientas de comunicación que se pueden utilizar para mejorar la
comunicación con los centros y estudiantes de EFP: herramientas tradicionales y
digitales; reuniones cara a cara o virtuales; ..
El objetivo es difundir el proyecto de IA. Los objetivos de la difusión más amplia son:
- atraer a estudiantes para que participen en la implementación.
- hacer que el proyecto de IA sea conocido a través de los medios.
¿Quién participa?
La organización facilitadora es la responsable de llegar al Centro de EFP y a los estudiantes
para difundir los proyectos de Innovación Abierta e involucrarlos en la implementación de
los mismos con el objetivo de resolver casos o desafíos específicos.
¿Cómo se utiliza?
Se pueden usar diferentes herramientas:
- Herramientas de comunicación tradicionales: periódico, teléfono, reuniones
presenciales;
- Herramientas de comunicación digital como Facebook, correo electrónico, Twitter,
Skype, página web, ...
¿Cuándo utilizarlo?
Las actividades para la difusión de los proyectos de IA entre el Centro de EFP y los
estudiantes deben realizarse una vez que la organización empresarial defina el reto/caso,
a fin de redirigir la comunicación a las áreas más relacionadas con dicho reto/caso.
PLAN DE COMUNICACIÓN
46
VISITAS A CENTROS EDUCATIVOS
¿Qué es?
Las VISITAS A CENTROS EDUCATIVOS son reuniones entre la organización facilitadora y el
Centro de EFP para atraerlos e involucrarlos en la implementación de Proyectos de
Innovación Abierta.
¿Quién participa?
La organización facilitadora es la responsable de contactar y visitar el centro de EFP en los
campos del reto/caso definido por la organización o empresa.
¿Cómo se utiliza?
La organización facilitadora contactará de antemano con el centro de EFP para identificar
su interés. La primera reunión será con el cuerpo directivo y el equipo docente, siendo
posible organizar otras reuniones con los estudiantes. Los estudiantes serán la parte
activa en la implementación del proyecto, por lo que será importante informarles sobre las
características y especificaciones de los proyectos de la Innovación Abierta.
¿Cuándo utilizarlo?
LAS VISITAS A CENTROS EDUCATIVOS tienen que hacerse una vez que la organización
empresarial defina el reto / caso, a fin de redirigir la comunicación a los ámbitos más
relacionados con el reto / caso.
47
PARTICIPAR EN PROYECTOS DE INNOVACIÓN ABIERTA: LISTA DE BENEFICIOS PARA
CENTROS DE EFP
- Los centros de FP fortalecerán la colaboración con el sector empresarial.
- El mundo académico estará más conectado con el mercado laboral.
- El Centro obtendrá un mejor posicionamiento entre los grupos destinatarios y las partes
interesadas: empresas, estudiantes, departamentos educativos, ...
PARTICIPAR EN PROYECTOS DE INNOVACIÓN ABIERTA: LISTA DE BENEFICIOS PARA
LOS ESTUDIANTES
- Tendrán la posibilidad de trabajar en un contexto real.
- Los proyectos de IA les acercan al mercado laboral.
- Trabajan para ellos durante este período de tiempo. Los estudiantes son los dueños
del reto (responsable).
- Adquieren habilidades técnicas más transversales (trabajo en equipo, gestión de
conflictos, comunicación, ...).
- Es una forma de entender que el "fracaso también es un éxito".
48
EL MARSHMALLOW CHALLENGE O RETO DE LA NUBE DE AZUCAR
¿Qué es?
El MARSHMALLOW CHALLENGE es un ejercicio grupal que enfatiza la importancia de la
innovación, la creatividad y la colaboración entre los miembros de un equipo. Involucra a
los participantes en el proceso de Innovación Abierta, mejora la formación de equipos y la
rivalidad amistosa, e ilustra el proceso de casi cualquier proyecto: como se abordar en la
realidad y como debería abordarse si se apunta a una gestión de proyectos flexible. Por lo
tanto, el ejercicio es divertido, educativo y definitivamente una experiencia de aprendizaje
que puede transferirse a múltiples entornos de la vida real.
En pocas palabras, los participantes se dividen en equipos de 2 a 5 personas y se les da 18
minutos para completar el desafío de construir la estructura más alta posible con
Espagueti crudo, cuerda y cinta que sea capaz de colocar un solo malvavisco (nube de
azúcar) en la parte superior.
¿Quién participa?
El MARSHMALLOW CHALLENGE no depende de ningún tema o sector específico; se puede
utilizar para la fase de inicio de cualquier proyecto de Innovación Abierta. A los efectos de
un proyecto de Innovación Abierta, se recomienda realizar este ejercicio con el grupo de
personas que participarán directamente en el proceso de IA, por ejemplo, con el grupo de
estudiantes de EFP. El facilitador debe participar en el proceso de IA, pero no como parte
de los equipos. El facilitador podría ser un formador de EFP o un representante de la
empresa / organización beneficiaria del proyecto de IA. También es posible pedirle a un
experto externo que modere el desafío.
¿Cómo se utiliza?
Se recomienda realizar este ejercicio al comienzo de un proyecto de IA, más
concretamente cuando se trata de involucrar a los estudiantes en el proceso. Para los
preparativos, se debe organizar una sala que sea lo suficientemente grande como para
proporcionar suficiente espacio para los grupos de estudiantes que van a participar. En
esta sala debe haber una mesa para cada equipo de 2-5 personas. En cada mesa, se
preparará el material necesario para cada equipo en un paquete no transparente: 20
COMPROMISO DE LOS ESTUDIANTES
49
barras de espagueti sin cocer, una metro de cinta adhesiva, una metro de cuerda, un par de
tijeras si es necesario, y un malvavisco de tamaño estándar recién salido de la bolsa.
También se preparará una cinta métrica y un cronómetro para chequear el desafío y
nombrar un ganador al final.
Cuando lleguen los estudiantes, se darán las instrucciones claras sobre el desafío. El
ganador será el equipo que construya la estructura más alta colocando un malvavisco en la
parte superior en 18 minutos. No está permitido sostener la estructura de ninguna manera
cuando se acabe el tiempo y tampoco se permite cortar o comer partes del malvavisco
para hacerlo más liviano. En la página siguiente se puede encontrar las reglas, la
descripción y los recursos adicionales. Hay que asegurarse que los participantes han
entendido las reglas, disponen de los kits con los materiales para anunciar el comienzo de
la cuenta atrás. Se proporcionará información regular sobre cuánto tiempo les queda a los
equipos y se contará en voz alta los últimos 10 segundos. Posteriormente se pedirá a los
participantes que se sienten y se comenzará a medir las estructuras que aún están en pie
(del más bajo al más alto). Se utilizará el video TEDTalk o la presentación que se
proporciona en la tabla de la página siguiente para informar a los participantes del
ganador y reflexiones de la dinámica
El MARSHMALLOW CHALLENGE sirve para muchos propósitos, desde el trabajo en equipo
hasta involucrar a las personas en el proceso de Innovación Abierta para mejorar el
pensamiento creativo y la resolución de problemas. Pero el mensaje más destacado es que,
a menudo, el prototipado constante es un mejor indicador del éxito que una planificación
detallada. Las personas tienen suposiciones durante el trabajo en un proyecto (como por
ejemplo, que el malvavisco es liviano y esponjoso y por lo tanto será fácilmente compatible
con la estructura) y si estas suposiciones no se prueban durante la fase de trabajo, todo el
proyecto (estructura) puede colapsar al final.
¿Cuándo utilizarlo?
Se recomienda implementar el MARSHMALLOW CHALLENGE durante el inicio de un
proyecto de IA, por ejemplo, cuando el grupo de participantes se reúne para una primera
tormenta de ideas. El ejercicio ilustra los supuestos comunes de los proyectos y, al mismo
tiempo, una propuesta para una gestión más flexible. La mayoría de los participantes del
desafío pasan la mayor parte del tiempo planificando y construyendo, esperando a colocar
el malvavisco en la parte superior justo al final. A menudo se sorprenden de que el
malvavisco, que asumieron que casi no tiene peso debido al tener una textura blandita y
suave, colapsará su estructura o la hará al menos temblar. Y como dice Tom Wujec, el
50
representante más popular del desafío marshmallow: "Cada proyecto tiene su propio
malvavisco". (Tom Wujec, TEDTalk 2010, [5:45]) En conclusión, los participantes del
desafío serán más conscientes de la importancia de los prototipos durante la
implementación del proyecto, lo que significa, por ejemplo, que el resultado del proyecto
está bien probado antes de que entre en el mercado. El desafío ayuda a identificar las
suposiciones con respecto al proyecto y a probar continuamente si son verdaderas.
51
EL MARSHMALLOW CHALLENGE (Plantilla de repaso)
Planificación
Tiempo: ~60 minutos
(10 minutos de instrucciones, 18 minutos de reto, 10 minutos para medir,
20 minutes de reflexión)
Participantes: divides en grupos de 2-5 personas
Localización: lo suficientemente grande para tener una mesa por grupo
Preparación
Preparar un kit para cada equipo con:
20 espaguetis crudos (comprobar que no son Spaghettini o
Fettucini, ya que son más finos o gruesos)
Un metro de cinta adhesiva
Un metro de cuerda
Un malvavisco fresco (nube de azúcar) (tamaño estándar)
proporcionar estos kits en bolsas de papel (o en un paquete similar
no transparente), para que los participantes sientan curiosidad y
eviten que comiencen a planificar antes de que comience el tiempo
Preparar una cinta métrica y un cronómetro para supervisar el desafío y
nombrar un ganador al final. También podría preparar un premio para el
ganador o darles la bolsa de malvaviscos, por ejemplo.
Instrucciones
Establecer claramente las reglas del desafío. Utilizar presentaciones
visuales de las reglas y colocarlas visibles hasta el final del desafío.
El objetivo principal es construir la estructura independiente más
alta (medida desde la superficie de la mesa hasta la parte superior
del malvavisco).
Todo el malvavisco debe estar en la parte superior de la estructura.
Cada equipo puede usar la mayor cantidad de material de su kit
como lo deseen. El paquete del kit no debe usarse (bolsa de papel o
similar).
Cuando hayan pasado 18 minutos, cada equipo debe haber
terminado la estructura y colocado el malvavisco encima. A los
52
participantes se les pide que se sienten y no se les permite agarrar la
estructura o apoyarla de ninguna otra manera.
Asegurarse de que todos los participantes han entendido las reglas y
repetirlas si es necesario. Preguntar si tienen alguna duda o necesitan
aclaraciones.
Inicio del
Reto
Cuando cada equipo se coloca en una mesa y reciben su kit, se anuncia que
están comenzando la cuenta regresiva. El facilitador deberá:
Caminar y estar disponible si los participantes tienen preguntas
(pero no las debe ayudar, solo aclarar si es necesario).
Ofrecer actualizaciones periódicas sobre el tiempo que queda,
especialmente cuando se acerca el final.
Informar a todos los grupos si un equipo ha logrado construir una
estructura permanente para alentar la rivalidad amistosa.
Recordar a los equipos que no pueden conservar la estructura o
apoyarla al final.
Final del Reto
Durante los últimos 10 segundos, realizar en voz alta la cuenta
regresiva.
Pedir a todos los participantes que se sienten para que puedan ver
las estructuras de los demás
Medir las estructuras que están de pie (de la más baja a la más alta)
Llamar al grupo ganador y dales una recompensa
Reflexión
Describir las lecciones clave que se pueden aprender sobre el
mashmallow challenge.
Involucrar a los equipos en una discusión sobre el desafío, su
experiencia personal y las lecciones aprendidas para su proyecto de
Innovación Abierta.
Recursos
para la
reflexión y
otras lectura
Vea el siguiente video del representante más famoso del mashmallow
challenge, Tom Wujec:
TEDTalks (2010): Construye una torre, construye un equipo | Tom Wujec
(https://youtu.be/H0_yKBitO8M).
Se puede utilizar la presentación para la discusión con el grupo por
separado. Se puede descargare en:
http://marshmallowchallenge.com/Instructions_files/
TED2010_Tom_Wujec_Marshmallow_Challenge_Web_Version.pdf
53
Para más información visitar:
www.tomwujec.com/design-projects/marshmallow-challenge
and www.marshmallowchallenge.com/Welcome
54
INDAGACIÓN APRECIATIVA
¿Qué es?
La INDAGACIÓN APRECIATIVA (IA) es un instrumento que guía a las organizaciones a
cambiar involucrando personalmente a los actores directamente implicados utilizando un
enfoque positivo. Mientras que un proceso de cambio a menudo se inicia preguntando
"¿Qué pasa?" o "¿Cuál es el problema?", centrándose el enfoque en los aspectos negativos
del proyecto. La INDAGACIÓN APRECIATIVA utiliza un enfoque completamente diferente
al preguntar sobre los aspectos que son positivos y guiar el proceso en una nueva
dirección más optimista. Este instrumento se basa en que los sistemas sociales (por
ejemplo, grupos, equipos de proyecto, organizaciones) cambian en la dirección de sus
diálogos diarios, de las preguntas que se hacen repetida y apasionadamente, y de los
pensamientos y actitudes de los agentes. En lugar de un enfoque de solución de problemas,
la IA se centra en qué aspectos funcionan mejor en relación con un tema seleccionado (por
ejemplo, la satisfacción del cliente), creando así una organización más eficaz, sostenible y
exitosa en el proceso.
¿Quién participa?
Para realizar una INDAGACIÓN APRECIATIVA en un proyecto de Innovación Abierta, se
necesita al menos un iniciador o moderador que conozca en profundidad el proceso de
implementación de la herramienta. Los participantes son estudiantes de EFP u otras
partes interesadas que se ven afectadas por el proyecto.
¿Cómo se utiliza?
Hay muchas versiones diferentes de INDAGACIÓN APRECIATIVA, ya que su creador, David
Cooperrider1, fomentó la innovación y el desarrollo de su idea. Sin embargo, postuló 5
principios que son utilizados por la mayoría de los modelos que están en práctica hoy en
día:
Principio constructivista: lo que creemos que es cierto determina lo que
hacemos. Las personas co-construyen su entorno social.
Principio de Simultaneidad: cuando se investigan sistemas sociales, se
cambian simultáneamente en el proceso. Las preguntas nunca son neutrales e
impulsan a todo el sistema y sus actores en la dirección de la pregunta.
1 http://www.davidcooperrider.com/ai-process/
55
Principio poético: el destino de los proyectos se refleja en las historias que las
personas comparten entre sí, por lo tanto, la historia del proyecto siempre está
escrita por todas las personas involucradas. Las palabras y frases usadas con
frecuencia tienen un impacto real en los sistemas sociales, configurándolos en
diferentes direcciones.
Principio anticipatorio: nuestras acciones de hoy están fuertemente
influenciadas por nuestra visión del futuro. La IA usa esto creando una
imaginación positiva y guiando nuestro subconsciente en esta dirección.
Principio positivo: el cambio sostenible depende de imágenes positivas y
vínculos entre las personas involucradas. Las emociones positivas como la
esperanza, la inspiración, la motivación y la emoción fomentan una flexibilidad
creativa y mental y, por lo tanto, conducen a la creación de ideas innovadoras.
El proceso de Innovación Abierta se puede describir en cuatro etapas, a las que se les suele
referir como “Modelo de las 4D”:
Pre-etapa: Definir
Elegir un tema sobre el que se quiere trabajar y describirlo de forma positiva
para la INVESTIGACIÓN APRECIATIVA (por ejemplo, mejorar la salud y la
seguridad) y utilizando un lenguaje estimulante, inspirador e incluso
humorístico (por ejemplo, "¡vivamos para siempre!").
Etapa 1: Descubrir
Reflexionar y discutir los aspectos positivos que ya están presentes en el
proyecto o que los participantes han encontrado en otro lugar. Pedirles que
compartan "lo mejor de" las historias (por ejemplo, "¿Cuándo se siente más
sano?") Y cambie el tema afirmativo en una pregunta (por ejemplo, "¿Cómo
garantizaremos vivir para siempre?"). Asegúrese de que todos los participantes
participen en el proceso y que las historias compartidas tengan un impacto
personal.
Etapa 2: Soñar
Alentar a los participantes a soñar con la mejor versión del proyecto, incluso
utópica, que puedan imaginar, en relación con el tema concreto.
Etapa 3: Diseñar
Pedir a los participantes que compartan propuestas más detalladas para lograr
el objetivo por el asunto establecido y por los resultados de la etapa anterior. A
menudo se los llama declaraciones de posibilidad.
56
Etapa 4: Destino
Programar un evento en el que el equipo pueda compartir las declaraciones de
posibilidad y pregunte a las partes interesadas relevantes, como los formadores
de EFP y / o representantes de la empresa, para su aprobación. Durante este
evento, se aclara que todas las personas involucradas son alentadas a tomar las
medidas necesarias y los participantes pueden comprometerse con tantas
tareas como deseen. El rol del líder del proyecto es apoyar y supervisar las
acciones.
¿Cuándo utilizarlo?
La INVESTIGACIÓN APRECIATIVA se utiliza para buscar nuevas ideas, mejoras, conceptos
o diseños. La duración de las fases puede variar desde uno o varios días hasta una semana
o mes o incluso un año entero, dependiendo de la escala en la que esté configurado y el
propósito para el que se utilice.
57
PERSONAS
¿Qué es?
PERSONAS son retratos de individuos ficticios pero realistas que se utilizan como punto
de referencia común para comunicar grupos particulares en la audiencia prevista. Las
PERSONAS se crean combinando las características de personas similares, sus
comportamientos, motivaciones y demás, en un "arquetipo" a través del cual se puede
entender al grupo. PERSONAS ayuda a garantizar que el trabajo se mantenga enfocado en
las personas, en lugar de una descripción abstracta del grupo que se dice que representan.
¿Quién participa?
Los participantes serán los estudiantes de EFP teniendo en cuenta la información provista
por las empresas retadoras y el producto o resultado que se quiere conseguir.
¿Cómo se utiliza?
PERSONAS representa diferentes subgrupos objetivo a los que una organización desea
llegar. Conocer las diferentes preferencias, rutinas y motivaciones que tienen estas
diferentes personas puede ayudar a personalizar los productos y servicios a estos
subgrupos específicos. Se puede utilizar una plantilla para recoger la información sobre
una persona típica que podría representar uno de los subgrupos objetivo a los que apunta
la organización. Los participantes pueden tratar de hacer que el PERSONA sea lo más
parecida posible a una persona típica agregando un nombre y una imagen, y descripciones
de intereses, habilidades y motivaciones. Los estudiantes deben sentirse libres de agregar
cualquier otro detalle que sea relevante para su situación y en relación con esta Persona.
Elementos de la herramienta PERSONA
PERSONAS generalmente incluye las siguientes piezas clave de información:
Grupo Persona (i.e. web manager)
Nombre ficticio
Puesto de trabajo y responsabilidades principales
EXPLORANDO LAS OPORTUNIDADES Y RETOS
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Aspectos demográficos como edad, formacion, etnia y estatus familiar
El objetivo y las tareas que quieren completar utilizando el producto o resultado
Entorno físico, social y tecnológico
Una cita que resuma lo que más le importa a la persona en relación al producto o
servicio.
Imágenes que representan ese grupo de usuarios
¿Cuándo utilizarlo?
La utilización de la herramienta PERSONAS se realizará al inicio del proyecto, PERSONAS
puede informar la funcionalidad del producto / servicio, ayudar a descubrir vacíos o
destacar nuevas oportunidades. PERSONAS puede ser utilizado también en la fase de
implementación EXPLORANDO LAS OPORTUNIDADES Y RETOS en relación a los grupos
interesados o específicamente a grupos objetivo con el objetivo de mejorar la
comunicación. ¡Error! No se encuentra el origen de la referencia..
Plantilla PERSONAS:
Fuente: http://diytoolkit.org/media/Personas-Size-A4.pdf
59
Plantilla para PERSONAS (fuente: http://diytoolkit.org/media/Personas-Size-A4.pdf)
MIS INTERESES MI PERSONALIDAD MIS HABILIDADES MIS SUEÑOS MI ENTORNO SOCIAL
3 RAZONES PARA CONPROMETERME CONTIGO 1. 2. 3.
Añadir una foto o dibujo 3 RAZONES PARA NO
CONPROMETERME CONTIGO 1. 2. 3.
¿QUIÉN SOY?
NOMBRE DE LA PERSONA
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ANÁLISIS DE LOS AGENTES INTERESADOS O GRUPOS DE INTERÉS
¿Qué es?
El ANÁLISIS DE AGENTES INTERESADOS o GURUPOS DE INTERÉS es la técnica utilizada
para identificar a las personas clave a las que hay que ganarse. El ANÁLISIS DE AGENTES
INTERESADOS se usa posteriormente para construir el soporte que ayudará al éxito.
Los beneficios de su utilización son los siguientes:
Las opiniones de las partes interesadas pueden utilizar para dar forma a los proyectos
en una etapa temprana. Esto no solo hace que sea más probable que lo respalden, sino
que también puede mejorar la calidad del proyecto.
Obtener el apoyo de partes interesadas puede ayudar a ganar más recursos.
Comunicarse con las partes interesadas de manera temprana y con frecuencia puede
garantizar que entiendan completamente lo que está sucediendo y entiendan los
beneficios del proyecto, esto significa que pueden apoyar activamente cuando sea
necesario.
La reacción de la gente se anticipa a lo que puede ser el proyecto e incorporará en su
plan las acciones para ganar el apoyo de todos los interesados.
¿Quién participa?
Los participantes serán los estudiantes de EFP teniendo en cuenta la información provista
por las empresas retadoras y el producto o resultado que se quiere conseguir.
¿Cómo se utiliza?
Las 3 etapas del ANÁLISIS DE AGENTES INTERESADOS
1. Identificar a los Agentes Interesados
El primer paso en el ANÁLISIS DE LOS AGENTES INTERESADOS es realizar un lluvia de
ideas sobre quiénes son dichos agentes o grupos de interés. Para ello, se pensará en todas
las personas que se ven afectadas por el trabajo, que tienen influencia o poder sobre él, o
que tienen un interés en su conclusión exitosa o no exitosa.
2. Priorizar a los Agentes interesados
Hay una larga lista de personas y organizaciones que se ven afectadas por el trabajo.
Algunos de estos pueden tener el poder de bloquear o avanzar el proyecto.
61
Clasifica a los agentes clave en función de su influencia sobre el proyecto y por su interés
en el mismo.
Figura 3: Cuadrícula para la priorización de las partes interesadas en función del Poder/Interés
La posición de alguien en la cuadrícula muestra las acciones que se llevarán con ellos:
Alto poder, personas interesadas: serán las personas con las que hay que
comprometerse plenamente y realizar los mayores esfuerzos para satisfacer.
Personas de alto poder, menos interesadas: trabajar lo suficiente con estas personas
para mantenerlas satisfechas, pero no tanto como para que se aburran con su mensaje.
Personas interesadas con bajo poder: mantenga a estas personas adecuadamente
informadas y hable con ellas para asegurarse de que no surjan problemas importantes.
Estas personas a menudo pueden ser muy útiles con los detalles del proyecto.
Personas con poco poder y poco interés: nuevamente, monitoree a estas personas, pero
no las aburra con una comunicación excesiva.
Alto
Po
de
r
Bajo
Bajo Alto Interés
Mantener satisfecho Gestionar de cerca
Mantener informado Supervisar
(Mínimo Esfuerzo)
62
3. Entender los Agentes Clave
Es necesario saber más sobre los interesados clave. Es necesario saber cómo se sienten y
reaccionan ante el proyecto. También es necesario saber cuál es la mejor forma de
involucrarlos en su proyecto y la mejor forma de comunicarse con ellos.
Las preguntas clave que nos pueden ayudar a entender a los agentes interesados son:
¿Qué interés financiero o emocional tienen en el resultado de su trabajo? ¿es positivo o
negativo?
¿Qué les motiva más?
¿Qué información quieren del proyecto?
¿Cómo quieren recibir la información? ¿Cuál es la mejor forma de comunicarles el
mensaje?
¿Cuál es su opinión actual sobre el proyecto? ¿Se basa en una buena información?
¿Quién influye en sus opiniones en general, y quién influye en su opinión sobre el
proyecto? Por lo tanto, ¿algunos de estos agentes se convierten en actores importantes
por derecho propio?
Si no es probable que sean positivos, ¿qué podría hacer que apoyasen el proyecto?
¿Quién más podría estar influenciado por sus opiniones? ¿Estas personas se convierten
en partes interesadas por derecho propio?
¿Cuándo utilizarlo?
Dentro de la etapa de Implementación de Innovación Abierta, el ANÁLISIS DE LOS
AGENTES INTERESADOS es utilizado por el grupo de estudiantes para identificar y
comprender mejor a los mismos.
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Template for the STAKEHOLDER ANALYSIS Matrix
Nombre del agente interesado
Persona de contacto
Teléfono, Email, página web, Dirección
Impacto
¿Cuál es el impacto del proyecto en ellos? (Bajo, medio, alto)
Influencia
¿Cuánta influencia tienen sobre el proyecto? (Baja media, alta)
¿Qué es importante para los agentes?
¿Cómo podrían contribuir al proyecto?
¿Cómo podrían bloquear el proyecto?
Estrategia para involucrarlos
EJEMPLO
Sindicato de Enfermeras y Matronas
Victor Davies [email protected] 0993 651 106
Alto Alto Mantener las condiciones de trabajo de las enfermeras
Acordar que los miembros del sindicato implementen nuevas reformas
Ir a la huelga Reuniones mensuales de debate
Fuente: http://www.tools4dev.org/resources/stakeholder-analysis-matrix-template/
Esta plantilla de tools4dev está autorizada bajo una licencia Creative Commons Attribution-ShareAlike 3.0 Unported
64
MAPA DE EMPATÍA
¿Qué es?
El MAPA de EMPATÍA es una herramienta de colaboración que los equipos pueden usar
para obtener una visión más profunda de sus clientes. Más que a un usuario, un mapa de
empatía puede representar a un grupo de usuarios, como un segmento de clientes. El
MAPA de EMPATÍA es a la vez un marco y una técnica, y por lo general se desarrolla en
colaboración por un equipo diverso colocando notas adhesivas en una pared.
Comprender más profunda de sus clientes al conocer:
Quienes son;
Donde pasan su tiempo;
Quiénes son sus amigos;
Qué opiniones les influyen;
Lo que DICEN, sus aspiraciones y creencias más profundas;
Qué sentimientos y creencias realmente guían sus comportamientos.
El MAPA de EMPATÍA se creó como una herramienta para ayudar a comprender a los
grupos identificados. Por lo tanto, puede utilizarse cuando se desee ofrecer una mejor
experiencia al usuario de un producto / servicio. En el proceso, el ejercicio también puede
ayudar a identificar las cosas que aún no se conocen sobre los usuarios para que pueda
llevar a cabo nuevas investigaciones que llenen esos vacíos.
¿Quién participa?
El grupo de estudiantes que trabajan en el proyecto serán los encargados de desarrollar la
herramienta, pudiendo contactar con aquellos usuarios, expertos, .. que pueden aportar
información al proyecto.
¿Cómo se utiliza?
Un MAPA DE EMPATÍA consta de cuatro cuadrantes. Los cuatro cuadrantes reflejan cuatro
rasgos clave, que el usuario demostró/poseyó durante la etapa de observación/
investigación. Los cuatro cuadrantes se refieren a lo que el usuario Dijo, Hizo, Pensó y
Sintió.
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Es bastante fácil determinar lo que el usuario dijo e hizo. Sin embargo, determinar lo que
pensaban y sentían debería basarse en observaciones y análisis cuidadosos sobre cómo se
comportaron y respondieron a ciertas actividades, sugerencias, conversaciones, etc.
1. Rellenar el MAPA DE EMPATÍA
Dibuje los cuatro cuadrantes sobre una mesa, papel o pizarra.
Revise sus notas, dibujos, audios o videos obtenidos del trabajo de campo y
rellene cada uno de los cuadrantes mientras define y sintetiza.
¿Qué DIJO los usuarios? Escriba las citas significativas y palabras clave que el
usuario dijo.
¿Qué HICIERON los usuarios? Describa qué acciones y comportamientos nota,
inserte imágenes o dibujos.
¿Qué PENSARON los usuarios? ¿Qué crees que tu usuario podría estar pensando?
¿Cuáles son sus motivaciones, sus metas, sus necesidades, sus deseos? ¿Qué dice
sobre sus creencias?
¿Qué SINTIERON los usuarios? ¿Qué emociones podría sentir el usuario? Imagina
sus emociones, ¿qué los mueve? Tome en cuenta sutiles indicaciones como el
lenguaje corporal y la elección de las palabras y el tono de voz.
2. Sintetizar las NECESIDADES
Sintetice las necesidades del usuario según el MAPA DE EMPATÍA. Esto ayudará
a definir el diseño del reto.
Las necesidades son verbos, es decir, actividades y deseos, no sustantivos, que en
su lugar lo llevarán a definir soluciones.
Identificar las necesidades directamente de los rasgos del usuario que anotó.
Identifique necesidades basadas en contradicciones entre dos características,
como la desconexión entre lo que un usuario dice y lo que hace.
Intentar conectar las necesidades con valores basados en la Jerarquía de
necesidades de Abraham Maslow2 para ayudarlo a comprender y definir qué
necesidades subyacentes tiene su usuario.
Comience a reflexionar sobre cómo su producto o servicio puede ayudar a
satisfacer algunas de esas necesidades.
Escriba las necesidades de su usuario. 2 http://www.simplypsychology.org/maslow.html
66
3. Sintetizar las PERCEPCIONES
Una "Visión" de la realización puede ayudar a resolver el desafío actual al que se
enfrenta.
Intentar sintetizar las ideas importantes. Estas realizaciones pueden surgir
debido a contradicciones entre los atributos o dentro de las conversaciones entre
los miembros al completar el mapa. Si nota un comportamiento extraño, algo que
se destaca, pregunte "por qué" para que cualquier miembro pueda llegar a
realizaciones notables.
Escriba las ideas.
¿Cuándo utilizarlo?
El MAPA de EMPATÍA puede ser utilizado en la fase de implementación para obtener una
visión más profunda de los agentes interesados. Se utilizará una vez que se ha realizado el
ANÁLISIS DE LOS AGENTES INTERESADOS O GRUPOS DE INTERÉS y puede ser más
beneficioso para tratar de entender a los usuarios desde su estado de ánimo. La
colaboración y la comunicación se podrían mejorar debido a esa nueva comprensión de los
usuarios / partes interesadas.
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Plantilla para el Mapa de Empatía
Fuente: https://public-media.interaction-design.org/images/ux-daily/582dab8d5a4e7.jpg
Mapa de Empatía
Decir Hacer
Pensar Sentir
68
ÁRBOL DE PROBLEMAS
¿Qué es?
El ÁRBOL DE PROBLEMAS es una herramienta participativa para trazar los principales
problemas, junto con sus causas y efectos, apoyando a los planificadores de proyectos para
que identifiquen objetivos claros y manejables y la estrategia de cómo alcanzarlos.
Un ÁRBOL DE PROBLEMAS proporciona una visión general de todas las causas y efectos
conocidos para un problema identificado. Comprender el contexto ayuda a revelar la
complejidad del reto y es esencial para planificar un proyecto exitoso.
Hay tres fases en el proceso analítico:
1. Identificar de los aspectos negativos/problemas de la situación actual con las “causas
y efectos” en un árbol de problemas,
2. Invertir los problemas en objetivos que conducen a un árbol de objetivos, y
3. Decidir el alcance del proyecto a través de un análisis de estrategias. El valor de este
tipo de evaluación es mayor si se lleva a cabo en un taller con las partes interesadas, lo
que brinda la oportunidad de establecer una visión compartida de la situación.
Beneficios del ÁRBOL DE PROBLEMAS:
Ayuda a planificar el proyecto
Proporciona una guía sobre la complejidad de un problema al identificar las múltiples
causas
Identifica líneas particulares de intervención y otros factores que pueden necesitar ser
abordados con proyectos complementarios
Proporciona un esquema del plan del proyecto, que incluye las actividades que deben
llevarse a cabo, el objetivo y los resultados del proyecto.
¿Quién participa?
Los participantes son estudiantes de EFP y/o otros agentes interesados involucrados el
proyecto. Se puede utilizar de forma individual o en grupo.
¿Cómo se utiliza?
Para desarrollar un ÁRBOL DE PROBLEMAS, se deberían realizar los pasos siguientes:
69
1. Resolver el problema central
El primer paso para desarrollar el ÁRBOL DE PROBLEMAS es identificar el problema que
el proyecto pretende hacer frente. Puede valer la pena debatir cuál es el problema central
con las partes interesadas. Lo ideal sería que los proyectos / desafíos tuvieran un
problema concreto que se supere al producirse el cambio. Un problema vago o amplio
tendrá demasiadas causas para que se desarrolle un proyecto eficaz y significativo.
El problema principal se escribe en el medio del papel, o en una nota adhesiva que se
coloca en el medio de una pared. Si hubiese más de un problema central, puede ser mejor
desarrollar un árbol de problemas para cada uno.
2. Identificar las causas y efectos
Una vez que se ha identificado el problema central, los participantes deben considerar
cuáles son las causas y los efectos directos del problema. Cada causa debe escribirse en
términos negativos. Se realizarán en dos etapas:
- Los participantes realizan una lluvia de ideas colectiva sobre las causas negativas del
problema en cuestión, y un facilitador escribe cada declaración negativa en un trozo de
papel.
- Las causas se colocan en una pared, para que los participantes las analicen y reordenen.
Alternativamente, los participantes podrán trabajar la causa y el efecto de forma
secuencial, comenzando por el problema central. Las causas inmediatas del problema se
colocan en una línea debajo del problema central. El efecto inmediato se coloca por encima
del problema. Cualquier efecto posterior o posterior se coloca por encima de la línea de
efectos inmediatos.
Desarrolla la relación lineal causa-efecto para un ÁRBOL de PROBLEMAS
Los participantes deben continuar repitiendo el proceso en líneas horizontales adicionales
hasta que ya no puedan identificar otras causas subyacentes.
Es importante revisar la secuencia de causa y efectos para asegurarse de que son claros y
tienen un sentido lógico (por ejemplo, ¿esto conduce a eso?, o ¿hay un paso que falta?, y
¿es éste el efecto de que eso suceda?). Es importante asegurarse de que haya un acuerdo
entre los participantes. Si hay más de una causa para un efecto, puede colocarlos uno al
lado del otro.
70
Una vez que se acuerda el orden o la ubicación de todas las relaciones de causa y efecto, se
pueden vincular con líneas verticales. Las líneas horizontales se pueden usar para unir
causas o efectos relacionados. El resultado es un árbol de problemas que describe la
relación de causa y efecto entre los diferentes niveles.
3. Desarrollar un árbol de solución
Un árbol de solución (también llamado objetivos) se desarrolla invirtiendo los enunciados
negativos que forman el árbol de problemas en positivos. Por ejemplo, una causa (del
ÁRBOL DE PROBLEMAS) como "falta de conocimiento" se convertiría en "mayor
conocimiento". El árbol de objetivos demuestra la relación de medios y fines entre los
objetivos.
Es aconsejable ir a través del árbol de soluciones y verificar si todas las declaraciones son
claras, y si faltan pasos entre un medio y un final. De ser así, tanto el árbol del problema
como el de la solución deberían revisarse agregando más enunciados.
4. Seleccionar un Plan de Intervencción
El último paso es seleccionar la estrategia para la intervención. Este paso está diseñado
para permitir que el equipo del proyecto seleccione y enfoque una intervención para la
estrategia preferida. El árbol de soluciones puede presentar una serie de intervenciones
separadas o vinculadas para resolver un problema. Según el presupuesto, el tiempo y la
relevancia del proyecto, una intervención planificada puede no ser capaz de abordar todas
las causas. Sin embargo, si todas las causas no pueden ser superadas por un proyecto o
proyectos complementarios, es importante identificar si alguna de las ramas tiene más
influencia que otras para resolver un problema. Por ejemplo, si se encuentra que las
regulaciones existentes son un factor dominante, pero el proyecto no aborda esto, esto
debería tenerse en cuenta en la evaluación de la intervención.
Una vez seleccionada la línea de intervención preferida, el problema / solución principal
es su objetivo o resultado inmediato. Las ramas a continuación son las actividades que se
deben llevar a cabo, y las ramas superiores se convierten en los resultados a más largo
plazo.
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¿Cuándo utilizarlo?
El análisis del ÁRBOL DE PROBLEMAS se puede utilizar al principio del proyecto o en la
fase de Implementación para identificar problemas y sus causas y efectos a fin de definir la
estrategia.
Figura 4: Ejemplo de Árbol de Problema
Fuente: http://evaluationtoolbox.net.au/index.php?option=com_content&view=article&id=28&Itemid=134
Fondos insuficientes para mantenimiento
Administración burocrática del agua
Sistema de agua deteriorado
Pocas conexiones de servicio
Falta de Suficiente agua Limpia
Alto número de enfermedades
Alto grado de mortalidad infantil
Baja productividad de los trabajadores
Bajos ingresos
Ejemplo: Árbol de problemas
CAUSAS
PROBLEMA PRINCIPAL
EFFECTOS
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MAPA DE EXPERIENCIAS
¿Qué es?
El MAPA DE EXPERIENCIAS, también conocido como CUSTOMER JOURNEY MAP, es
utilizado para obtener información de los clientes, usuarios,.. en relación con un servicio o
producto.
Esta herramienta es muy efectiva para obtener una solución o identificar puntos
conflictivos/de riesgo del producto o servicio que el estudiante ha diseñado para resolver
el caso/desafío propuesto por la compañía.
¿Quién participa?
El MAPA DE EXPERIENCIAS o CUSTOMER JOURNEY MAP es utilizado por el grupo de
estudiantes durante el desarrollo del prototipo que aborde el reto/caso propuesto por la
empresa.
¿Cómo se utiliza?
Esta herramienta es un diagrama que incluye la interacción de los posibles clientes,
usuarios,... con el producto/servicio generado. Es necesario utilizar esta herramienta con
los resultados obtenidos a través de la herramienta PERSONAS, en la que se han
identificado los usuarios/clientes.
Para cada uno de los tipos de usuarios/clientes creados con la Herramienta PERSONAS se
define una Experiencia. Al final, los estudiantes tendrán tantos Mapas como número de
clientes o usuarios identificados. Los pasos a seguir son:
1. Utilizar la plantilla EXPERIENCE MAP e incluir las diferentes fases del producto
generado.
2. Identificar un perfil de cliente de la herramienta PERSONAS e incluir en la plantilla la
interacción, las expectativas (positivas o negativas) de este perfil para cada una de las
etapas.
3. Los puntos de riesgo o mejora a los que se enfrentará el equipo de estudiantes se
obtendrán de las áreas negativas de la plantilla EXPERIENCE MAP.
73
¿Cuándo utilizarlo?
Esta herramienta se utilizará durante la fase de testeo identificando los usuarios/clientes
con la herramienta PERSONAS y definiendo la idea/solución para hacer frente al reto
propuesto por la empresa.
74
Plantilla para el MAPA de EXPERIENCIA
PERSONA Nombre: Pequeña descripción del perfíl
EXPECTATIVAS
Fases
(Fase 1)
(Fase 2)
(Fase 3)
(Fase 4)
(Fase 5)
(Fase 6)
+
-
75
TALLER CREATIVO
¿Qué es?
Un TALLER CREATIVO es una oportunidad para reunir y colaborar con diferentes
personas involucradas o afectadas por el trabajo. Es una buena forma de recopilar y
compartir diferentes experiencias, así como de crear soluciones potenciales. Los
TALLERES CREATIVOS pueden proporcionar información valiosa sobre las perspectivas
de las personas en aspectos particulares. Los talleres ofrecen un entorno donde el
conocimiento se comparte tan pronto como se obtiene. Sin embargo, las sesiones que
involucran a diferentes personas de diferentes orígenes son algo que necesita una
planificación cuidadosa.
¿Quién participa?
El TALLER CREATIVO es utilizado por el grupo de estudiantes durante el desarrollo del
prototipo para abordar el reto/caso propuesto por la empresa.
¿Cómo se utiliza?
Los TALLERES CREATIVOS pueden tener diferentes propósitos:
Generar y explorar una variedad de ideas,
Seleccionar y construir sobre las mejores ideas,
Crear una visión clara de cómo las ideas pueden hacerse realidad en una etapa
posterior.
Un calendario claro de actividades y tiempos para cada actividad ayudará a que el taller
sea un éxito. Es importante planificar bien el taller.
La planificación del TALLER CREATIVO se refiere a los siguientes pasos:
1. Presentar el plan de trabajo (5 minutos)
2. Definir en quién se enfoca la sesión (20 minutos)
3. Ponerlos en la pared donde todos puedan verlos (15 minutos)
4. Definir cómo el usuario objetivo hará uso de su oferta (30 minutos)
5. Compartirlos resultados del mapa con el resto de los equipos (15 minutos)
GENERACIÓN DE IDEAS
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6. Desarrollar más las oportunidades identificadas por las herramientas que utilizó
(30 minutos)
El TALLER CREATIVO no es solo la herramienta para generar ideas, sino que también se
puede realizar de otra manera, específicamente orientada a fomentar el pensamiento
creativo en el campo de trabajo especificado.
¿Cuándo utilizarlo?
El preferible utilizar el TALLER CREATIVO al principio del diseño de una nueva idea, para
resolver un problema o simplemente para encontrar una manera de mejorar el caso
presentado. La característica y naturaleza del TALLER CREATIVO alentará a los
participantes a generar ideas y pensar de manera innovadora. Se usa en la fase de
implementación para generar ideas.
Esta herramienta proporciona una lista de verificación para planificar la sesión de forma
efectiva, ayudando a aprovechar al máximo la dinámica del grupo.
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Plantilla para el TALLER CREATIVO (http://diytoolkit.org/tools/creative-workshop/)
5 Minutos Introducir el plan
15 Minutos Reagrupar y compartir los resultados
30 Minutos Definir cómo el grupo objetivo hará uso de su oferta
20 Minutos Definir en quién se enfoca la sesión
15 Minutos Mostrar el progreso
30 Minutos Seguir construyendo en base a las herramientas identificadas
78
GENERADOR DE IDEAS RÁPIDOS
¿Qué es?
Esta herramienta permite que un equipo genere ideas al analizar un problema u
oportunidad desde una variedad de perspectivas. Esto ayuda no solo a generar nuevas
ideas para posibles soluciones, sino también a fortalecer una propuesta actual, ya que la
analiza desde diferentes enfoques. El GENERADOR DE IDEAS RÁPIDAS ayuda a enmarcar
ideas, problemas u oportunidades en relación con diferentes escenarios. Extiende el
pensamiento en torno a un concepto en diferentes direcciones, proporcionando una
discusión estimulante que fortalecerá aún más el concepto.
¿Quién participa?
El GENERADOR DE IDEAS es utilizado por el grupo de estudiantes durante el desarrollo
del prototipo para abordar el reto/caso propuesto por la empresa.
¿Cómo se utiliza?
Compuesto por 9 enfoques o desafíos, pudiendo elegir entre aquellos que permitan
profundizar más en el tema en cuestión, por lo tanto, se podrá utilizar la herramienta
como estimulo para fomentar una discusión. Para usar la herramienta de manera efectiva,
el punto de partida (problema, oportunidad, idea conceptual o proposición) debe ser
claramente definido.
2 pasos para utilizar la herramienta GENERADOR DE IDEAS RÁPIDAS:
1. Comience desde un concepto, problema u oportunidad existente y luego aplique los 9
desafíos sugeridos en la hoja de trabajo. Estos son pasos simples para ayudarlo a
encontrar alternativas que doblen, rompan y estiren las 'reglas normales' de tal forma
que pueda generar muchas ideas sorprendentes en un corto período de tiempo.
2. Revise las ideas y seleccione las mejores para desarrollarlas en innovaciones viables.
¿Cuándo utilizarlo?
El GENERADOR DE IDEAS RÁPIDAS es una técnica que se usa cuando hay una necesidad
de pensar de forma diferente sobre el problema, para generar nuevas ideas y para pensar
fuera de la forma convencional de pensar. Se utiliza en la fase de Implementación para
evaluar las ideas generadas.
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Plantilla GENERADOR DE IDEAS RÁPIDAS (Fuente: http://diytoolkit.org/tools/creative-workshop/)
EL ENFOQUE LA FORMA TRADICIONAL PROPUESTAS QUE DOBLEN, ROMPAN O
EXTIENDAN LA REGLA
Inversión Da la vuelta de arriba abajo a la idea
Integración Integrarla dentro de otra
Extensión Extenderla
Diferenciación Segmentarla
Adicción Añadir nuevos elementos
Sustracción Quita algo
Traducción Traducirla a otro campo
Inserción Insertar un elemento de otra disciplina
Exageración Presionar hasta su expansión
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LLUVIA DE IDEAS
¿Qué es?
LLUVIA DE IDEAS es un enfoque o técnica para generar muchas ideas sobre un tema
específico que puede analizar, evaluar para determinar qué idea o enfoque es el más
apropiado para el problema o problema propuesto. La técnica se documentó por primera
vez a fines de la década de 1950 por Alex F. Osborn en su libro llamado Applied
Imagination, en el que propuso que los grupos podrían duplicar su producción creativa
con LLUVIA DE IDEAS. El propósito de LLUVIA DE IDEAS es que la técnica de facilitación
grupal creativa es alentar la participación de todos los miembros del grupo.
¿Quién participa?
Se puede usar en grupo, por estudiantes de EFP que colaboran con organizaciones
empresariales. El facilitador guiará la sesión mientras que otra persona escribe las ideas.
¿Cómo se utiliza?
Requisitos para conducir una sesión de LLUVIA DE IDEAS
Para una sesión de LLUVIA DE IDEAS el grupo requerirá de un facilitador para guiar la
sesión, alentar a los participantes así como otra persona capturar (por escrito) las ideas.
La LLUVIA DE IDEAS debe llevarse a cabo en un espacio adecuado: mucho espacio y,
preferiblemente, con luz natural, equipada con una pizarra o un rotafolio donde se deben
registrar las ideas.
Reglas básicas para una LLUVIA DE IDEAS efectiva
Las reglas están diseñadas para reducir las inhibiciones sociales entre los miembros del
grupo, estimular la generación de ideas y aumentar la creatividad general en el grupo:
1. Centrarse en la cantidad: no es la calidad o la practicidad, lo que importa ES
simplemente el número de ideas. Se cree que la cantidad genera calidad. Cuanto
mayor sea la posibilidad de producir una solución efectiva.
2. Retener la crítica: cualquier juicio en esta etapa inhibe el pensamiento lateral y
puede inhibir la participación de algunos miembros del grupo.
3. Dar la bienvenida a las ideas inusuales: nuevas perspectivas son bienvenidas y las
suposiciones suspendidas.
81
4. Combinar y mejorar las ideas: Esto también fomenta la construcción de las ideas
generadas previamente. En este caso "1 + 1 = 3".
El proceso de conducir una sesión de LLUVIA DE IDEAS.
Los pasos en una sesión típica son:
1. Una sesión de calentamiento, para exponer a los nuevos participantes al entorno
libre de críticas. Una lluvia de ideas también es útil para un problema simple.
2. El facilitador presenta el problema y brinda una explicación adicional si es necesario.
3. El facilitador le pide ideas al grupo.
Si no hay ideas disponibles, el facilitador sugiere una pista para alentar la
creatividad.
4. Una o más personas seleccionadas capturan las ideas en tiempo real, utilizando las
palabras de la persona que presenta la idea (para evitar el filtrado).
5. Todos los participantes presentan sus ideas y el (los) tomador (es) de ideas los
registra.
6. Para garantizar la claridad, los participantes pueden profundizar en sus ideas.
7. Cuando se acaba el tiempo, se realiza un descanso (de al menos 15 minutos).
8. El facilitador organiza las ideas basadas en el objetivo del tema y alienta la discusión.
9. Las ideas se agrupan y categorizan.
10. La lista completa se revisa para garantizar que todos entiendan las ideas.
11. Se eliminan las ideas duplicadas y las soluciones obviamente no factibles (o se
estacionan para usar en otra sesión).
12. Las ideas restantes se consideran y, cuando sea posible, se desarrollan.
13. El grupo trabaja a través de las ideas restantes y prioriza las posibles soluciones para
la implementación.
14. El facilitador agradece a todos los participantes y les da a cada uno una muestra de
agradecimiento.
82
Hay muchas variaciones diferentes de las técnicas de LLUVIA DE IDEAS: para los
propósitos del proyecto SPACE 4 COCREATE, seleccionamos aquellas que se corresponden
mejor con las necesidades del proyecto.
¿Cuándo utilizarlo?
La técnica LLUVIA DE IDEAS se usa al comienzo del proyecto y también en la fase de
Implementación para generar tantas ideas como sea posible. Básicamente, la LLUVIA DE
IDEAS se puede utilizar en todas las técnicas descritas en la fase “EXPLORANDO LAS
OPORTUNIDADES Y RETOS”.
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SOMBREROS PARA PENSAR
¿Qué es?
LOS SEIS SOMBREROS PARA PENSAR es una técnica probada de Edward de Bono. Algunas
veces conocidas como “6 Sombreros” o “los Seis Sombreros de Bono”, esta técnica se
enfoca en mejorar la estructura del pensamiento para que la toma de decisiones grupales y
la evaluación de la idea pueda mejorar notablemente.
Hay seis sombreros de diferentes colores que se pueden poner o quitar para indicar un
modo o línea de pensamiento. Solo un sombrero es usado en un momento dado por el
individuo o grupo (en paralelo) permitiendo un pensamiento más amplio, expansivo,
mayor creatividad y toma de decisiones.
LOS SEIS SOMBREROS PARA PENSAR es una herramienta de razonamiento probada y
comprobada en el tiempo. Cada sombrero es de un color diferente que indica el modo de
pensar. En un entorno grupal, se lo llama pensamiento paralelo enfocado el pensamiento
de cada miembro utilizando el mismo sombrero de pensamiento, al mismo tiempo, en el
mismo desafío.
¿Quién participa?
Puede ser utilizado de forma individual, sin embargo, es más común utilizar la
herramienta de forma grupal. Los estudiantes de EFP serán los usuarios de esta
herramienta.
¿Cómo se utiliza?
Cuando pensamos en el problema, cuando queremos mejorar algo, cuando buscamos una
solución, es mejor que nuestro pensamiento sea separado, dirigido y finalmente
reconciliado al final. Para que sea más fácil recordar todo el concepto, De Bono llama
simbólicamente los "sombreros" como algo que ponemos en la cabeza en la que estamos
pensando, y luego lo quitamos de nuevo. Nombró los sombreros por los colores que nos
recuerdan la dirección de pensamiento.
PROTOTIPADO (DESARROLLO & TESTEO)
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Pensamos por separado en una dirección a la vez:
Planificar todo el proceso de pensamiento al inicio, en la fase intermedia y al final
resumiendo las conclusiones (sombrero azul),
Emociones e intuición – expresadas de forma subjetiva (sombrero rojo),
Hechos y cifras – completamente neutral (sombrero blanco),
Ventajas y optimism – se trata de los beneficios que se pueden extraer del tema
(sombrero amarillo),
Evaluación Crítica y negatividad – se trata de riesgos y amenazas, que
desafortunadamente es la forma más común de pensar sobre las novedades (sombrero
negro),
Creatividad de nuevas ideas - se trata de nuevas ideas, conceptos y alternativas que
pueden activarse mediante técnicas de pensamiento lateral (sombrero verde).
A continuación se describen las formas de pensar según el color del sombrero utilizado.
LOS SEIS SOMBREROS PARA PENSAR DE BONO
EL SOMBRERO BLANCO
El sombrero blanco muestra información conocida o necesaria. Recogiendo solo los hechos, cifras, datos e información. Permite presentar los hechos de manera neutral y objetiva. Propuestas, opiniones, creencias y argumentos deben dejarse de lado.
Preguntas:
- ¿Qué información tenemos aquí? - ¿Qué información falta? - ¿Qué información nos gustaría
tener? - ¿Cómo vamos a obtener la
información?
EL SOMBRERO AZUL
El sombrero azul se usa para gestionar el proceso de pensamiento de modo que sea más productivo y se preocupe por la metacognición.
Se enfoca en:
No mirar el tema en sí, sino al "pensar" sobre el tema.
Establecer la agenda para pensar
Sugerir el siguiente paso en el pensamiento,
Pedir un resumen, conclusión o decisión.
Preguntas:
- "Sugiero que intentemos pensar en un sombrero verde para obtener algunas ideas nuevas"
- "¿Podríamos tener un resumen de tus puntos de vista?
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EL SOMBRERO ROJO
El Sombrero Rojo refleja sentimientos, corazonadas e intuición. Permite exponer tus sentimientos e intuiciones sin la necesidad de justificación, explicación o disculpa.
Ejemplos:
- Mi intuición es que esto no funcionará.
- No me gusta la forma en que esto se está haciendo.
- Esta propuesta es terrible. - Mi intuición me dice que los precios
caerán pronto.
EL SOMBRERO AMARILLO
El sombrero amarillo simboliza el brillo y el optimismo. Puede explorar los aspectos positivos y probar el valor y el beneficio.
Permite buscar beneficios, viabilidad y cómo se puede hacer algo.
Preguntas:
- ¿Cuáles son los beneficios de esta opción?
- ¿Por qué es esta propuesta preferible?
- ¿Cuáles son los aspectos positivos de este diseño?
- ¿Cómo podemos hacer que esto funcione?
EL SOMBRERO NEGRO
El Sombrero Negro significa precaución y pensamiento crítico. Destaca por qué algo puede no funcionar. Tenga cuidado de no usarlo demasiado, ya que se usa demasiado pronto en el proceso de resolución de problemas, puede matar fácilmente las ideas creativas con una negatividad temprana.
Permite considerar sus propuestas de manera crítica y lógica. El sombrero negro se usa para reflejar por qué una sugerencia no se ajusta a los hechos, la experiencia disponible o el sistema en uso.
Preguntas:
- Costos. (Esta propuesta sería demasiado costosa)
- Regulaciones. (No creo que las regulaciones permitan, ...)
- Diseño. (Este diseño puede verse bien, pero no es práctico).
- Materiales. (Este material significaría un alto mantenimiento).
- Problemas de seguridad. (¿Qué pasa con los pasamanos?)
EL SOMBRERO VERDE
El sombrero verde se centra en la creatividad, las posibilidades, las alternativas y las nuevas ideas. Es una oportunidad para expresar nuevos conceptos y nuevas percepciones: el pensamiento lateral podría usarse aquí. Está enfocado en crear nuevas ideas:
pensamiento creativo alternativas adicionales plantear posibilidades e
Preguntas:
- ¿Hay alguna otra idea aquí? - ¿Hay alguna alternativa adicional? - ¿Podríamos hacer esto de otra
manera? ¿Podría haber otra explicación?
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hipótesis propuestas interesantes nuevos enfoques provocaciones y cambios
¿Cuándo utilizarlo?
Los SEIS SOMBREROS PARA PENSAR se utilizan para evaluar los problemas existentes,
ideas innovadoras, trabajo procesado, temas de estudio, posibles decisiones, resolver
disputas y más. Se utiliza en la fase de Implementación para evaluar ideas generadas.
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Plantilla para SOMBREROS PARA PENSAR
GESTIÓN OPTIMISTA EMOCIONAL OBJETIVO CRÍTICO (NEGATIVO)
CREATIVO
88
PLAN DE TESTEO DEL PROTOTIPO
¿Qué es?
El PLAN DE TESTEO DEL PROTOTIPO es una herramienta que ayuda a los estudiantes a
obtener información sobre las diferentes formas de testar los productos y servicios.
El objetivo del PLAN DE TESTEO DEL PROTOTIPO es guiar a los estudiantes durante el
proceso de prueba con el fin de analizar el prototipo y obtener comentarios útiles para
mejorar el mismo. La herramienta incluye algunos pasos estructurados y preguntas que
guían al equipo de estudiantes durante el proceso de prueba.
¿Quién participa?
El equipo de estudiantes, como diseñador del prototipo, serán los usuarios de esta
herramienta.
¿Cómo se utiliza?
El equipo de estudiantes necesita crear un prototipo para probarlo y saber si funciona o
no, cómo hacerlo mejor, ... Esta prueba del prototipo debe hacerse antes de terminar el
trabajo.
El PLAN DE TESTEO DEL PROTOTIPO ofrece la posibilidad de, después de seleccionar la
idea principal, probarla. Es recomendable probarlo en dos períodos: en la etapa inicial del
desarrollo y en la etapa posterior después de la implementación completa. La idea debe
incluirse en la hoja y los estudiantes seguirán las indicaciones, pero es importante escribir
todo en la hoja.
¿Cuándo utilizarlo?
El PLAN DE TESTEO DEL PROTOTIPO será utilizado en el proceso de desarrollo de ideas,
después de obtener la idea y antes de obtener el prototipo final.
89
Plantilla para PLAN DE TESTEO DEL PROTOTIPO
Idea Incluir aquí la idea que se quiere testar.
Testar el prototipo inicial Crea un primer borrador del "modelo" / "prototipo" para probar con los clientes, clientes, etc. Imagina que su modelo está en el mercado, ¿cómo reacciona? Puedes usar el Mapa de Experiencias como guía. Escriba todos los comentarios y trate de extraer cualquier experiencia / resultado de aprendizaje.
Testar el prototipo después de desarrollarlo
un poco más Elabora un primer borrador del "modelo" / "prototipo" con las experiencias / resultados de aprendizaje obtenidos en el paso anterior. Preséntelo a los clientes, clientes, Escriba los resultados de la experiencia.
Hacer una lista sobre las cosas que se necesitan
para crear la demo
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IMPULSORES DE MEJORA
¿Qué es?
IMPULSORES DE MEJORA es una herramienta desarrollada por Nesta en Development,
Impact & You Toolkit. Está basada en la herramienta SCAMPER - Sustituir, combinar,
adaptar, modificar, poner para otros fines, eliminar, revertir. IMPULSORES DE MEJORA
tiene como objetivo ayudar a pensar de diferente manera.
Esta herramienta incluye un conjunto de preguntas que puede ayudar a ver las cosas
desde otra perspectiva. Estas preguntas hacen ver desde otros ángulos la solución
propuesta, por lo que el resultado final se obtendrá después de analizar o considerar otras
posibilidades.
¿Quién participa?
IMPULSORES DE MEJORA es utilizado por el grupo de estudiantes durante el desarrollo
del prototipo.
¿Cómo se utiliza?
La herramienta presenta preguntas para cada uno de los elementos de la herramienta
SCAMPER, Sustituir - Combinar - Adaptar - Modificar - Llevar a otros propósitos - Eliminar
- Invertir, que deben ser respondidos para mostrar diferentes perspectivas de la solución.
El equipo de estudiantes tiene que responder las preguntas incluidas en la plantilla y
escribirlas en la hoja. Al final del ejercicio, habrá una descripción general del trabajo
realizado y las posibilidades de mejora. Se tendrá en cuenta que las preguntas incluidas en
la hoja proporcionada son algunos ejemplos que se pueden adaptar o modificar según la
relevancia para el equipo.
¿Cuándo utilizarlo?
Esta herramienta se puede usar durante la fase de prueba; es decir, una vez que se crea la
solución de la idea, pero es necesario verificarla y mejorarla antes de presentarla a la
organización comercial, el propietario del caso / desafío.
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Plantilla para IMPULSORES DE MEJORA
SUSTITUIR COMBINAR ADAPTAR MODIFICAR LLEVAR A OTROS
PROPÓSITOS ELIMINAR INVERTIR
¿Se puede reemplazar un componente? ¿Se puede reemplazar a una persona? Pueden cambiarse las reglas? ¿Pueden cambiarse los procesos o procedimientos? ¿Se puede usar la idea en un lugar diferente?
¿Qué se puede combinar para obtener nuevos usos? ¿Qué materiales se pueden combinar? ¿Qué otros servicios se pueden combinar con nuestro producto?
¿Qué se puede copiar? ¿Qué idea podría incluirse? ¿Qué proceso se puede adaptar? ¿Qué más se puede adaptar?
Algo puede ser modificado? ¿Hora? Materiales? ¿Qué puede dar más valor agregado? ¿Cambiando el color, movimiento, sonido, forma, ...?
¿Qué otros usos tiene? ¿Qué otros usos podemos modificar? ¿Otros mercados? ¿Otros precios?
¿Qué pasaría si fuera más pequeño? ¿Cuál debería ser omitido? ¿Podría eliminarse o reducirse algo? ¿Hay algo que no sea necesario?
¿Qué otras organizaciones pueden ser mejores? ¿Una distribución diferente? ¿Cambiar el plan?
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MODELO DE NEGOCIO CANVAS
¿Qué es?
El MODELO DE NEGOCIO CANVAS muestra visualmente el modelo de negocio de una
empresa / organización de cualquier tamaño en un diagrama. El MODELO DE NEGOCIO
CANVAS consta de 9 bloques que describen cómo una empresa / organización o incluso un
proyecto crea valor para sí mismo y tiene la intención de obtener beneficios. También se
puede utilizar para proyectos de Innovación Abierta cuando se buscan formas sostenibles
de hacer que los resultados del proyecto duren.
Podría ser interesante introducir esta herramienta en un primer paso de la etapa de
implementación para conocer y tener en cuenta todos los aspectos que deben
desarrollarse una vez que el prototipo haya sido elaborado por el grupo de estudiantes.
¿Quién participa?
Esta herramienta es utilizada por el grupo de estudiantes que han estado trabajando en el
proyecto de Innovación abierta.
¿Cómo se utiliza?
En primer lugar, se diseña un diagrama con 9 cuadros. En segundo lugar, se completan los
títulos de acuerdo a los 9 pilares de un modelo de negocio. En tercer lugar, se completa la
información y las ideas. Estos son los 9 bloques:
1. Proposición de valor
Se trata de resolver un problema o necesidad existente para los clientes, no
principalmente sobre la idea o el producto en sí.
2. Segmento de clientes
¿Quiénes son y por qué deberían comprar el producto / servicio? Incluir información
demográfica, geográfica y social.
3. Comunicación & Canales de distribución
¿Cómo llevar el producto al cliente? ¿Canales físicos o digitales (web / móvil)?
4. Relaciones con el cliente
¿Cómo consigo y mantengo clientes?
5. Flujo de ingresos
¿Cómo obtiene la empresa beneficios de cada segmento de clientes? ¿Cuál es la
estrategia?
6. Recursos Clave
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¿Cuáles son los activos más importantes necesarios para el éxito?
Incluya recursos financieros, físicos, intelectuales y humanos.
7. Actividades clave
¿Cuáles son las tareas más importantes / la experiencia de la empresa para que el
modelo de negocio funcione? P.ej. producción de bienes, servicio, administración,
resolución de problemas.
8. Socios clave
¿Qué está adquiriendo la empresa de los socios? ¿Qué actividades clave realizan?
9. Estructura de costes
¿Cuáles son todos los costes y gastos para operar el modelo comercial? ¿Costes más
importantes? ¿Costes de reparación / variable? ¿Recursos más caros?
¿Cuándo utilizarlo?
El MODELO DE NEGOCIO CANVAS se utiliza durante la fase de planificación al iniciar un
negocio o proyecto. También podría usarse como una herramienta de evaluación, cuando
una empresa está tratando de cambiar en una nueva dirección o pensando en conquistar
un nuevo mercado. Otro campo de aplicación es reformular y repensar los procesos de
negocio en el marco de la gestión del cambio.
En el proyecto de Innovación Abierta también se puede usar para probar la demo
desarrollada por los estudiantes.
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Plantilla para el MODELO DE NEGOCIO
7. Actividades
Clave
8. Socios Clave
1. Proposición de
valor
4. Relación con el
cliente
2. Segmento de
Clientes
6. Recursos Clave
3. Comunicación y
canales de
distribución
9. Costes de estructura
5. Flujo de ingresos
Fuente: https://www.youtube.com/watch?v=IP0cUBWTgpY
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PROPOSICIÓN DE VALOR CANVAS
¿Qué es?
Es aconsejable utilizar esta herramienta en combinación con el MODELO DE NEGOCIO
CANVAS¡Error! No se encuentra el origen de la referencia., ya que están
estrechamente relacionadas. La PROPOSICIÓN DE VALOR CANVAS genera información
más detallada en dos elementos del MODELO DE NEGOCIO CANVAS: proposición de valor
(correspondiente con el Mapa de Valor) y el segmento de clientes (la información puede ser
recogida de la herramienta PERSONAS & MAPA DE EMPATÍA (corresponde con el perfil de
los clientes). Al usar esta herramienta, se garantiza que el producto / servicio que se
desarrolla se ajusta a la necesidad / demanda de los clientes y crea valor para el proyecto..
¿Quién participa?
Es método es utilizado por el grupo de estudiantes durante la fase de prototipado para
realizar una primera evaluación del material elaborado.
¿Cómo se utiliza?
La PROPOSICIÓN DE VALOR CANVAS consiste en dos elementos que están basados en
fragmentos del MODELO DE NEGOCIO CANVAS, pero proporciona mayor información. Al
trabajar con esta herramienta, se asegura de mantener siempre el propósito de su
proyecto en mente y completar la información de acuerdo con su perspectiva. Además, se
debe tener en cuenta que esta herramienta es solo un instrumento complementario al
MODELO DE NEGOCIO CANVAS. Cuando se utilizan correctamente, ambos instrumentos
ayudarán a crear una idea que se adapte a las necesidades de los clientes de forma
adecuada y cree valor para los clientes y para los inversores
La PROPOSICIÓN DE VALOR es diseñada de la siguiente forma:
PERFIL DEL CLIENTE MAPA DE VALOR
Empleos: los trabajos de los clientes
potenciales podrían caracterizarse
como funcionales (por ejemplo,
organización de correos electrónicos),
sociales (por ejemplo, encontrar un
socio) o emocionales (por ejemplo,
relajantes).
Productos & Servicios: Elaborar una
lista de los productos y servicios en los
que se basa su propuesta de valor.
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Frustraciones: ¿Qué obstáculos, riesgos
o resultados negativos encuentran los
clientes cuando hacen los trabajos?
Aliviadores de dolor: Describa cómo las
funciones del producto / servicio alivian
los dolores a los que se enfrentan los
clientes.
Alegrías: ¿Qué resultados positivos,
beneficios y resultados concretos
esperan lograr los clientes? ¿Cómo
miden los clientes si el trabajo
terminado fue exitoso?
Creadores de beneficios: ¿Cómo
aumenta el producto / servicio o
incluso maximiza las ganancias de los
clientes?
¿Cuándo utilizarlo?
La PROPOSICIÓN DE VALOR CANVAS es utilizada en combinación con el MODELO DE
NEGOCIO CANVAS durante la implementación de la fase cuando se elabora el prototipo.
También podría usarse como una herramienta de evaluación para verificar si cumple con
los requisitos definidos por la organización comercial.
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Plantilla para la PROPOSICIÓN DE VALOR CANVAS
Fuente: Strategyzer's Value Proposition Canvas Explained https://youtu.be/ReM1uqmVfP0
https://strategyzer.com/canvas
Empleos
Alegrías
Frustraciones
Creadores de
beneficios
Productos &
Servicios
Aliviadores de dolor
MAPA DE VALOR PERFIL DEL CLIENTE
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FOCUS GROUP
¿Qué es?
El FOCUS GROUP o GRUPO DE ENFOQUE es perfecto para recopilar diferentes comentarios
sobre un tema o un producto de su elección. Este método proporciona comentarios más
detallados que una encuesta o una entrevista y, en comparación con su resultado
cualitativo, es incluso más eficiente. Durante un FOCUS GROUP, las interacciones grupales
y el lenguaje no verbal podrían documentarse adicionalmente a los aspectos que se están
discutiendo. Es posible conducir FOCUS GROUP en diferentes escalas; para un estudio
científico, así como en marketing o en el desarrollo de un nuevo producto. Normalmente
se dan cinco etapas en la implementación de un focus group:
Objetivo del estudio Purpose of the study
Metodología
Facilitación
Análisis
Informe
¿Quién participa?
Al organizar un GRUPO DE ENFOQUE o FOCUS GROUP, se necesitan al menos dos personas
para facilitar y documentar. Mientras una persona modera el FOCUS GROUP, la otra
persona tomará notas.
Se deben invitar de 7 a 12 participantes, que no están involucrados en el proyecto de IA y
no se eligen al azar ni por probabilidad, sino como representantes del grupo objetivo
general.
Es muy importante tener en cuenta la dinámica de grupo asumida, p.e. nunca coloque a un
responsable (persona de autoridad del grupo) con el grupo porque pueden retener sus
verdaderas opiniones debido al miedo al juicio.
También es posible que las empresas utilicen a un grupo de estudiantes que participen en
el proyecto de IA como FOCUS GROUP, pero se recomienda utilizar esta herramienta con
personas externas que no tienen ninguna relación con el proyecto.
TESTAR LA DEMO
99
¿Cómo se utiliza?
Como se ha mencionado, hay cinco etapas propuestas para su implementación:
1) Objetivo del estudio:
Elegir un tema sobre el que le gustaría recabar comentarios. (Por ejemplo: ha
desarrollado un producto nuevo durante el proyecto de IA y desea obtener los
comentarios/evaluaciones de sus posibles clientes).
2) Metodología:
Crear un grupo (cuántas personas participarán) y la muestra (características de los
participantes, mejor si son representantes del grupo meta general) del FOCUS
GROUP.
Pensar en las preguntas relevantes directamente relacionadas con el tema a tratar
con el grupo de enfoque. Se aconseja preparar aproximadamente 5 preguntas
abiertas (lo que significa que no pueden responderse con Sí / No).
Elaborar un cronograma teniendo en cuenta el calendario para la preparación,
implementación, análisis e informes.
Seleccionar al facilitador. Este podría ser un miembro del proyecto, así como un
experto externo, siempre que esta persona tenga experiencia en la facilitación y
moderación de grupos.
Elaborar un guión que será utilizado por el facilitador. Un guión incluye toda la
información necesaria para llevar a cabo el FOCUS GROUP (reglas, información
sobre confidencialidad, preguntas ...).
3) Facilitador
Informar al facilitador y encargado de la toma de notas del grupo de enfoque,
preparar la sala y los materiales necesarios (bolígrafo, papel, rotafolio, marcadores,
etc.) y solicitar al facilitador que reformule las preguntas de memoria, de modo que
el flujo de la conversación pueda estar asegurada.
El facilitador debe conocer a los participantes poco antes de que comience el FOCUS
GROUP. Conocer al participante y observar la dinámica del grupo es muy importante
para el éxito del método.
El facilitador inicia el FOCUS GROUP presentándose a sí mismo, el objetivo y el tema
de la sesión. Establece reglas para la conversación (por ejemplo, no hay teléfonos
móviles, solo habla una persona a la vez) y les pide a los participantes que se
100
presenten también (evitando en la medida de lo posible las presentaciones
secuenciales). Se comienza a hacer las preguntas, dándoles a los participantes
suficiente tiempo para recabar y compartir sus opiniones. Asegurar que todos
participen en la conversación haciendo preguntas orientadas. Evitar refuerzos
positivos o negativos (como asentir con la cabeza, "sí / no", etc.), porque los
participantes aprenden rápidamente qué opiniones están "permitidas" y cuáles no.
El objetivo es reunir todos los comentarios, no solo los aspectos halagadores.
4) Análisis
Comenzar el análisis directamente después de la sesión del focus group. Resumir los
grandes temas de cada pregunta y reunir los comentarios o tendencias importantes
de los participantes.
5) Informe
Elaborar un informe que incluya todos los pasos anteriores y concluya con los
resultados del focus group. El informe se podrá escribir como una narración o usar
puntos en viñetas, de acuerdo con el grupo objetivo del informe (teniendo en cuenta:
¿quién leerá el informe?). Incluir información sobre los participantes (¡en general,
sin nombres ni ninguna otra pista que permita la identificación!). Terminar con un
resumen de los resultados y alinearlos con el objetivo del GRUPO DE ENFOQUE.
¿Cuándo utilizarlo?
Un GRUPO DE ENFOQUE podría implementarse para diversos fines: p.e. explotación de
temas importantes de un grupo objetivo, desarrollo de nuevos productos, evaluación de
un modelo, un producto o una teoría.
Esta herramienta se puede usar en diferentes etapas y más de una vez durante el proceso,
después de generar la idea, crear prototipos, ... para obtener información de personas
externas..
102
1. PLANIFICACIÓN
2. IMPLEMENTACIÓN
3. VALIDACIÓN Y CIERRE
Elaboración de los Acuerdos entre las partes
Plan de Acción
Plan de Comunicación
Compromiso de los estudiantes
Asociaciones Educativas
Periodo de solicitud para estudiantes
Crear equipos
Explorando Oportunidades y Retos
Generación de Ideas
DECISIÓN DE VALIDACIÓN
DECISIÓN DE LA ADQUISICIÓN DEL IPR
0. ANÁLISIS Y
DIAGNÓSTICO
Comunicación con las organizaciones
Diseño del Caso / Reto
Prototipado (Desarrollo y Testeo)
Testar la Demo
103
LISTA DE TAREAS CRÍTICAS
¿Qué es?
La LISTA DE TAREAS CRÍTICAS es una forma de garantizar que lo propuesto sea posible en
el marco de tiempo y presupuesto disponible. Implementar una idea puede parecer
abrumador, por lo que es importante dividirla en estos pequeños pasos para que sea más
manejable. Cada idea o proyecto necesita un plan claro sobre cómo puede convertirse en
realidad. La LISTA DE TAREAS CRÍTICAS es un proceso estructurado simple que nos ayuda
a tener claros los pasos que debemos seguir para avanzar en nuestra idea.
¿Quién participa?
Organizaciones empresariales en colaboración con estudiantes.
¿Cómo se utiliza?
Enumerar todas las actividades que se llevarán a cabo, junto con a quién están asignadas,
el presupuesto disponible, la fecha límite para completar y el proceso para la firma final.
Repasar la actividad con las personas asignadas a ella y agregar tantos detalles como sea
posible. También se pueden dividir los roles específicos que juegan las personas para
realizar una actividad específica
¿Cuándo utilizarlo?
Esta herramienta se puede dividir en diferentes fases:
Figura 5: Diagrama de Tareas Críticas
Actividad Asignada a Presupuesto Plazo Firma
DECISIÓN DE VALIDACIÓN
104
EL CÍRCULO DE APRENDIZAJE
¿Qué es?
El CÍRCULO DE APRENDIZAJE es una herramienta que proporciona información sobre el
trabajo realizado para las actividades a realizar a continuación. Proporciona una
perspectiva sobre cómo la implementación se puede dividir en un proceso gradual de
ciclos iterativos.
El CÍRCULO DE APRENDIZAJE describe cuatro etapas diferentes sobre las que el producto
de IA podría pasar para su mejora continua. Esta herramienta ayuda a comprender las
diferentes fases durante la implementación de las ideas.
¿Quién participa?
Esta herramienta es utilizada por organizaciones empresariales en colaboración con
estudiantes.
¿Cómo se utiliza?
Esta herramienta ofrece un marco para planificar y trabajar. Es una forma de verificar la
integración del resultado obtenido dentro de la actividad de la organización, aprender de
las experiencias (éxito y fracaso) y mejorar continuamente, utilizando el enfoque de los
cuatro componentes.
Por ello es importante crear ciclos de retroalimentación y aprender de la información
obtenida en el camino. Los comentarios recopilados ayudan a explorar los próximos pasos
para repetir el diseño y continuar agregando valor a su empresa y al sistema en su
conjunto.
Los pasos a seguir son:
1. Revisar el progreso en función de los comentarios establecidos.
2. Comenzar por preguntar si ha logrado lo que se propuso hacer. ¿Se han podido
encontrar respuestas a las preguntas?
3. Sintetizar estos comentarios buscando patrones y conocimientos sobre lo que está
aprendiendo. ¿Ha cambiado la forma de pensar con lo aprendido?
4. Utilizar este diagrama de flujo para responder este tipo de preguntas:
¿Es necesario cambiar el mecanismo de retroalimentación?
105
¿Se recogen datos valiosos o se está perdiendo el tiempo recopilando parte de
esa información?
¿Qué se debe hacer para modificar su producto o servicio para asegurar que le
brinda un valor comercial y agrega valor al sistema en su conjunto?
¿El producto o servicio se está desmoronando desde un punto de vista técnico
o de usabilidad? ¿Hay que adaptar algo para que funcione mejor?
¿Cuál será la próxima intervención? ¿Se escalará el mismo modelo o se buscará
aumentar su influencia expandiéndose a diferentes bucles en el sistema?
5. Volver a la definición y desarrollo de un plan de acción para escalar.
¿Cuándo utilizarlo?
Dentro de la implementación del proyecto de innovación Abierta, esta herramienta se
utiliza para la validación final del prototipo desarrollado. Esta validación se realiza según
los criterios definidos en el diseño del reto y los requisitos o necesidades establecidos por
la organización empresarial.
106
Plantilla para el Círculo de Aprendizaje:
Recopilar historias y
puntos de vista
Priorizar el feedback y las
soluciones
Seguimiento de indicadores
y progreso
Revisar los resultados y el
impacto
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GRUPO OBJETIVO
¿Qué es?
La herramienta GRUPO OBJETIVO es una manera rápida y fácil de elaborar una
descripción general e identificar de forma rápida a las diferentes personas a las que puede
llegar la solución / producto y los recursos que necesita para hacerlo. Esta herramienta es
una forma agradable y efectiva de compartir el prototipo desarrollado con el grupo
objetivo directo.
Las personas que participarán en el GRUPO OBJETIVO pueden obtenerse de las
herramientas: PERSONAS, MAPA DE EMPATÍA y PROPOSICIÓN DE VALOR CANVAS.
¿Quién participa?
Esta herramienta es utilizada por organizaciones empresariales en colaboración con
estudiantes.
¿Cómo se utiliza?
Completar la hoja de trabajo que se incluye más abajo, considerando cuáles son las
necesidades de las personas u organizaciones para las que el proyecto está trabajando. Se
agregarán notas para describir los posibles grupos que pueden estar interesados en el
trabajo o que pueden beneficiarse de él. También se debe intentar identificar en otras
personas u organizaciones que podrían beneficiarse de, o que tengan intereses /
necesidades que puedan estar conectados con el proyecto. Los grupos objetivos podrían
ser diferentes de los clientes. Será necesario completar diferentes hojas de trabajo para
cada uno de los diferentes grupos.
Al usar esta hoja de trabajo, se puede obtener una imagen de los posibles grupos de
objetivos. Se intentará completar con los campos más exactos en la parte inferior. Esto
ayudará a tener una visión más concreta de las cifras involucradas. Es útil agregar
nombres o descripciones breves para cada uno de los grupos objetivos. Nombrar estos
grupos hace que sea más fácil hablar con el equipo u otras partes interesadas. Esto se
puede hacer de manera informal, por ejemplo con amigos o colegas, o más formalmente,
como parte de una reunión con socios o inversores. Idealmente, podría ser interesante
hablar con los clientes y otros beneficiarios que están en contacto con el proyecto, a fin de
verificar las suposiciones.
108
¿Cuándo utilizarlo?
Se utilizará después de elaborar el prototipo y antes de comenzar a establecer la estrategia
comercial para conocer los próximos pasos.
109
Plantilla para el GRUPO OBJETIVO
¿Cómo llamas a este grupo?
¿Puedes dibujarlo? (o pegar
una imagen aquí que lo represente)
¿Cuáles con sus necesidades?
¿Qué les estás ofreciendo?
¿Cuántos son?¿A cuántos llegarás?
¿Con qué frecuencia
interaccionas?
¿Qué obtines a cambio?
¿Cómo puede crecer la relación?
110
ACUERDO DE DERECHO DE PROPIEDAD INTELECTUAL
¿Qué es?
ACUERDO DE DERECHO DE PROPIEDAD INTELECTUAL (IPR) significa un contrato
celebrado entre las partes involucradas para la adquisición y venta de la propiedad del
prototipo. También se establecen los derechos asociados con la propiedad intelectual que
se crean conjuntamente por las partes colaboradoras, así como sobre la propiedad
intelectual creada independientemente por cada uno. También se llama ACUERDO DE IPR,
acuerdo de transferencia de propiedad intelectual o acuerdo de asignación de propiedad
intelectual.
Los problemas comunes a considerar al redactar un acuerdo de propiedad intelectual son:
la definición de Propiedad Intelectual que se está autorizando o asignando;
garantías e indemnizaciones otorgadas por el que adquiere o cede la licencia en
relación con el IPR;
las circunstancias, si las hay, en las que se puede cancelar una licencia o revertir los
derechos asignados; y
el tratamiento de los derechos morales relacionados.
A continuación, se incluye una plantilla que se puede usar en su totalidad o en algunas
partes, según las organizaciones y el acuerdo que quieran alcanzar.
¿Quién participa?
Las partes involucradas en la elaboración del prototipo de IA. Los estudiantes y la
organización serán los responsables de la firma del acuerdo.
¿Cómo se utiliza?
Se elabora un ACUERDO DE IPR para definir todos los aspectos relacionados con la
propiedad del prototipo. Las partes deben entender y estar de acuerdo con el documento
que se firmará. Se recomienda que un tercero participe en el proceso para la elaboración
del acuerdo y asegure un proceso transparente y claro.
DECISIÓN DE LA ADQUISICIÓN DEL IPR
111
¿Cuándo utilizarlo?
Una vez que el prototipo haya finalizado, todas las partes acordarán la propiedad y
elaborarán y firmarán un ACUERDO DE IPR.
112
Plantilla para el ACUERDO DE DERECHO DE PROPIEDAD INTELECTUAL
ACUERDO IPR
Acuerdo de licencia entre
................................................... (“Licenciante“) and ........................................ (“Licenciatario“).
El acuerdo de licencia se hará efectivo a la firma de ambas partes en ................ (fecha)
Siendo el contenido del acuerdo el siguiente.
1) Objeto
El contenido del Acuerdo de Licencia es ……………………….……….[producto o proceso etc.]
(“Bien Licenciado”) que está bajo el derecho de propiedad intelectual
de…...…………………………………. [nombre y número de los respectivos IPR (s) del licenciante].
El Licenciante autoriza al Licenciatario a utilizar el bien licenciado para [especificar,
producir, practicar o vender el bien licenciado]. Para permitir el uso de la Licencia, el
Licenciante apoyará al Licenciatario con las fracciones de consultoría y capacitación
necesarias ..................................................................................[por favor especificar].
El licenciatario y sus usuarios autorizados comprometen los acuerdos confidenciales:
(a) ..........................................................................................................
(b) ..........................................................................................................
2) Alcance de la licencia
Por favor, elija las opciones apropiadas en los cuadros
2.1 Exclusivo o no exclusivo
El Licenciatario tiene un derecho exclusivo en términos de las condiciones de este acuerdo
de licencia para [producir, utilizar o vender] el Bien Licenciado [en todo el mundo / en un
territorio específico].
El Licenciatario acepta un derecho no exclusivo en términos de condiciones de este
acuerdo de licencia para [producir, utilizar o vender] el Bien Licenciado [en todo el mundo
/ en un territorio específico].
113
Si el Licenciante acuerda con un tercero sobre el Bien Licenciado respectivo para
proporcionar condiciones más favorables, el Licenciante se obliga a renovar el presente
Acuerdo de Licencia y a otorgar al Titular de la licencia las mismas condiciones favorables
que las de un tercero.
2.2 Territorio
El territorio autorizado es ........................................ El licenciatario no puede hacer , usar o
vender el bien licenciado fuera de este territorio.
2.3 Sub-Licencia
El licenciatario tiene derecho a otorgar una sub-licencia en su territorio. Los ingresos de la
sub-licencia deben compartirse con el Licenciante al porcentaje........ [%]. La sub-licencia
finalizará con la terminación de la licencia principal. Cualquier acuerdo de sub-licencia
necesita el permiso previo del Licenciante.
2.4 Mejoras
Cambios y mejoras por el licenciatario
El Licenciatario debe informar al Licenciante de todas las mejoras al Bien Licenciado. Las
mejoras en este sentido incluyen cualquier avance que pueda ser directamente utilizado o
aplicado por el bien licenciado y que sea patentable. Si el Licenciante participó en este
desarrollo, él/ella posee el derecho de ser considerado como parte de una empresa
conjunta, así como el derecho a obtener una licencia para la nueva tecnología. Ambas
partes acuerdan emprender nuevos procesos de negociación de buena fe.
Mejoras por el Licenciante
Los Licenciantes acuerdan informar al Licenciatario sobre todas las mejoras al bien
licenciado. El licenciatario tiene derecho a obtener una licencia para la nueva tecnología
correspondiente según las condiciones de este Acuerdo de licencia.
2.5 Términos
El acuerdo de Licencia finaliza el......................[fecha].
3) Matrícula
Por favor, elija las opciones apropiadas
3.1 Lump Sums
114
El Licenciante y el Licenciatario acuerdan una suma global por la cantidad de .......................
[cantidad y moneda]. La suma global debe pagarse dentro de las primeras ........... semanas
después de firmar esta Licencia
Acuerdo. Con eso, la licencia está totalmente desembolsada y no surgirán más requisitos
financieros.
3.2 Derechos
El licenciante y el licenciatario acuerdan pagos regulares en forma de derechos de
licencias.
[Los derechos de la licencia pueden referirse a las ventas, ventas brutas o ventas netas de
los Licenciatarios. Las condiciones deben ser negociadas y especificadas.]
4) Infracciones
En caso de provechos financieros a raíz de una infracción debida a un tercero que produce,
utiliza o vende el Bien Licenciado sin el permiso del Licenciante, las partes se reunirán
para obtener un acuerdo sobre las acciones apropiadas. El Licenciatario y el Licenciante
compartirán los costos de los efectos legales eventualmente necesarios en un 25% y un
75%, respectivamente.
5.1 Representación y garantía
El Licenciante representa y garantiza al Licenciatario:
a) El licenciante posee el Bien Licenciado y sus derechos de propiedad legal, lo que
le otorga el derecho de otorgar la licencia respectiva. El Licenciante posee el
derecho contractual de otorgar la licencia en caso de mejoras del Bien Licenciado.
b) El Bien Licenciado y sus derechos de acuerdo de propiedad son válidos con el
conocimiento del Licenciante en la fecha de la firma.
c) El uso del Bien Licenciado debe implementarse de acuerdo con el conocimiento
del Licenciante, sin excepciones.
d) El Licenciatario no tendrá compromisos u obligaciones con IPR del licenciante o
las mejoras de la licencia.
115
A petición del titular de la licencia, el Licenciante le otorgará acceso al Licenciatario al Bien
Licenciado y a las instalaciones y formaciones acordadas en el contrato sin mayor
consideración.
e) El Licenciante informará al Licenciatario de inmediato en caso de que surjan
cambios legales que afecten al Bien Licenciado.
5.2 Obligaciones del Licenciante y del Licenciatario
Obligaciones del Licenciante
a) El licenciante proporciona la tecnología relevante requerida para el uso del Bien
Licenciado
b) El Licenciante mantiene el poder de la licencia en el territorio.
Obligaciones del Licenciatario
a) El licenciatario tomará todas las medidas necesarias para fabricar y comercializar
con éxito el Bien Licenciado en el territorio actual.
b) El titular de la licencia se ocupa adecuadamente del Bien confiado y otras
propiedades del licenciatario.
Este Acuerdo será interpretado de acuerdo con, y regido por, las leyes de .................................
... Cualquier disputa relacionada con este acuerdo será examinada bajo la jurisdicción de
estas leyes.
Nombre del Licenciante [Ciudad y fecha] _________________________
Nombre del Licenciatario [Ciudad y fecha] _________________________
116
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