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CAPTULO X La identificacin del consumidor
con la marca: las comunidades de marca (Branded Communities)
Mart, J., Muoz, P. (2008). La identificacin del consumidor con
la marca: las comunidades de marca (Branded Communities). En
Engagement marketing : una nueva publicidad para un marketing
de
compromiso (pp.224-237)(264p.). Madrid : Pearson Educacin .
(C50504)
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El ser humano es un ser social. Y como tal busca el apoyo y la
compaa de otros seres humanos. Ya sea en su espacio ms ntimo y
personal (familia, amigos), en el trabajo o en sus momentos de
ocio, podemos afirmar que el hombre tiende, por naturaleza, a
reunirse con sus semejantes. Y lo hace en todos los mbitos, tambin
como consu-midor.
Las tipologas de asociacionismo de los consumidores abarcan un
amplio espectro que varan en objetivos y estructura. Desde
asocia-ciones que con un carcter ms general, y desde el marco
legal, velan por salvaguardar los derechos e intereses de los
consumidores en sus relaciones con las empresas (asociaciones de
consumidores 1, por ejemplo) hasta los diversos tipos de
asociaciones surgidas en tomo a intereses comunes (clubes y
asociaciones gastronmicas, clubes de fans, etc.). Los consumidores
se asocian para defender sus derechos, para informarse mutuamente
y, lo ms importante, en definitiva, para compartir sus experiencias
de marca (ya sea esta marca un cantante o un producto de limpieza)
con otros consumidores. Sobre la importan-cia capital que en estos
momentos tiene el flujo de comunicacin, comentarios e intercambios
de informacin de los consumidores en
1 Este fin de siglo ha vivido de manera especial el nacimiento y
la influencia de los mo-vimientos consumistas en defensa no slo de
los derechos de los consumidores sino de la
responsabilidad de las empresas y los procesos de consumo con el
medio ambiente, con la sos-tenibilidad, etc. (en general una
defensa global del planeta y de las sociedades de consumo que
entroncara finalmente con los temas de RSC que se han comentado
anteriormente en este mis-mo libro).
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clismo y la vida. Es pertenecer a un grupo social estructurado
de for-ma importante alrededor de esa marca.
Autores como Douglas Atkin no dudan en presentan a estos
miembros de comunidades de marca con atributos semejantes a los de
los fieles y adeptos de los cultos religiosos [ Atkin, 2005]. En un
mundo en el que parece que da a da se resquebraja ms la fe en
orga-nismos o instituciones que tradicionalmente han detentado la
con-fianza de los ciudadanos, llama a la reflexin el que algunas
marcas puedan estar convirtindose en la principal referencia de
algunos ciu-dadanos. No hacemos un comentario exagerado y gratuito.
En una encuesta realizada por el semanario Dagens Industri, el 80%
de los suecos afirmaron confiar en lkea, mientras que tan slo un
46% afir-maron confiar en la Iglesia sueca y un 30% en el primer
ministro Fre-drik Reinfeldt. Y eso no es todo. Tambin por encima de
la Iglesia sueca y del primer ministro, un 69% afirmaron confiar en
Volvo, en Ericsson (59%) y en Saab (57%).
El desengao provocado en muchos ciudadanos por las corrup-ciones
polticas, la falta de respuesta de muchos organismos e
institu-ciones a nuevas problemticas y situaciones actuales, el
deterioro de principios y referentes con una larga tradicin y, en
definitiva, el apa-rente caos en el que parece sumirse el ciudadano
de la era postmodema como consecuencia de los profundos cambios
sociales que se estn gestando a su alrededor parecen estar haciendo
emerger una nueva fe en las marcas de impredecibles consecuencias.
Las marcas, y su con-sumo, como analgsico de nuestros problemas
cotidianos. El consu-mo de marcas, como el soma del mundo feliz de
Huxley, se nutre de fervorosos seguidores que han crecido en
sociedades opulentas ca-racterizadas por un consumismo feroz y
narctico.
Ahora bien, podemos estar hablando de dolos con pies de barro.
De una nueva fe en las marcas cruel y caprichosa capaz de
sacrificar a sus dioses por nuevos dioses ms fuertes y
competitivos. Un culto en el que cada fiel es su mximo pontfice, es
el particular intrprete del mensaje y tiene en s el poder de
evangelizar tanto a favor como en contra de la marca. Segn el
propio Atkin son las acciones de sus miembros las que, al igual que
ocurre con los cultos, pueden hacer que una marca logre una
hegemona en el mercado, que vaya mutan-do o hibridndose hasta
originar nuevas marcas o que vaya languide-ciendo hasta
desaparecer.
Estas comunidades de consumidores ejercen una influencia tal
sobre las marcas que Alan Moore y Tomi T. Ahonen han llegado a
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de las comunidades de marca actuales. Facilitando sus
comunicacio-nes, el contacto entre sus miembros y su capacidad
organizativa y operativa, las comunidades virtuales se han
convertido en entes des-localizados (no importa su ubicacin
geogrfica), omnipresentes (despiertas las 24 horas) y capaces de
cubrir un amplio espectro de actuaciones en tomo a las marcas.
Resulta llamativo, por ejemplo, la cantidad de comunidades que
han surgido ltimamente reclamando a las marcas las ms variopin-tas
demandas: desde solicitar a Nike que fabrique las zapatillas
futuristas que luca Michael J. Fox en Regreso al Futuro JI (ya
hemos comentado esta iniciativa) hasta la reposicin de series
an-tiguas a las cadenas de televisin. Por estos motivos, de entre
todas las comunidades de marca debemos prestar especial atencin a
aque-llas comunidades dotadas de las capacidades de las redes
digitales. Nos referimos especialmente a las comunidades
virtuales.
l 0.1 . LAS COMUNIDADES VIRTUALES
Una comunidad virtual surge como medio de constituir en el
ciberespacio el equivalente a una comunidad en el mundo off-line.
Estas comunidades siempre se han desarrollado en tomo a puntos de
inters comunes a todos los miembros de esa comunidad; intereses
cientficos, econmicos, de ocio, etc. The Well (Whole Earth
'Lectro-nic Link), considerada la primera comunidad virtual, nace
en 1985 fruto de las inquietudes de un grupo de pensadores y
escritores inde-pendientes como modo de establecer un punto de
reunin internacional en el ciberespacio2 La propia web no surge
sino como una comunidad cientfica interconectada a nivel mundial
mediante las redes inform-ticas. Con el paso del tiempo y la
progresiva madurez de la web, el concepto de comunidad virtual se
ha identificado popularmente con lugares de reunin en los que
chatear e intercambiar conocimientos y experiencias sobre algn tipo
de aficin en el mundo virtual. Lgica-mente el concepto de comunidad
virtual es mucho ms amplio y en-globara tambin los marketplaces
electrnicos, las intranets de las
2 La comunidad sigue activa en la actualidad (www.well.com) tras
haber sido durante aos caldo de cultivo del pensamiento
independiente sobre las nuevas tecnologas y haber propiciado el
nacimiento de iniciativas como la Electonic Frontier Foundation de
John-Perry Barlow
(www.eff.org), buque insignia del pensamiento crtico en la
red.
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los niveles y con todos los propsitos. Incluso, est
condicionando de forma importante, y lo har an ms en un futuro muy
prximo, la forma en la que nos relacionamos con nuestro entorno.
Howard Rehingold, pionero en el estudio de las comunidades
virtuales, hace referencia a esta cuestin en su libro Smart
Mobs:
el impacto de la tecnologa de las muchedumbres inteligentes ya
se ha hecho presente tanto para lo beneficioso como para lo
destructivo, uti-lizado por algunos early adopters para apoyar la
democracia y por otros para coordinar ataques terroristas. ( ... )
Sus dispositivos mviles les conectan con otros dispositivos de
informacin de su entorno as como con los telfonos de otras
personas. Los microprocesadores embebidos en todo desde cajas hasta
zapatos estn empezando a hacer permeables los muebles, los
edificios, los vecindarios, los productos con artefactos invisibles
inteligentes que se intercomunican. Cuando conectan los objetos
tangibles y lugares de nuestras vidas cotidianas con intemet, los
medios de comunicacin de bolsillo mutan en dispositivos, que
lle-vamos encima, de control remoto al mundo fisico.
Por supuesto, el aspecto que ms nos interesa en este libro es el
uso que estn haciendo los anunciantes de todo este tipo de redes
sociales y comunidades virtuales para difundir sus mensajes y
fideli-zar a sus clientes. Y quiz una de las estrategias ms
eficaces y com-pletas (se podran enmarcar dentro de las estrategias
IMC que hemos analizado en el Captulo 3) sera el desarrollo de
comunidades virtua-les de entretenimiento alrededor de sus
marcas.
10.2. LAS COMUNIDADES DE MARCA (BRANDED COMMUNITIES)
Las Branded Communities se pueden definir bsicamente como
comunidades de consumidores que la marca pone en contacto,
alen-tando su interaccin en torno a las experiencias (generalmente
de entretenimiento) que provee esa marca. En esta estrategia, la
marca no se limita a potenciar la experiencia del producto o
servicio en s, sino a potenciar una experiencia global de la marca
(es decir, se engloba claramente en su estrategia de branding).
Aunque las marcas siempre han alentado este tipo de comunidades
confiando en que el boca a boca y un consumidor satisfecho siempre
es un buen mtodo para captar a nuevos consumidores, el uso de las
redes
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nidad de marca est basada en tres objetivos fundamentales. El
pri-mero es servir como plataforma de comunicacin entre la marca y
sus consumidores y entre los propios consumidores. El segundo es
facili-tar un espacio de experimentacin de la marca. El tercero es
fidelizar a los miembros de la comunidad a la marca.
Con respecto al primer objetivo, las ventajas que ofrece una
comunidad online a nivel comunicativo son obvias:
Comunicacin rpida y barata. Espacio de comunicacin ubicuo (desde
cualquier parte del
planeta y a cualquier hora). Espacio de comunicacin verstil
(desde tablones de anuncio
a grupos de discusin, boletines informativos, chats, correo
electrnico, FAQ)
Entre otras muchas de las ventajas que aporta el desarrollar
Bran-ded Communities se encuentra la elaboracin de completos
perfiles de usuarios registrados en esas comunidades a los que
poder dirigir comunicaciones personalizadas (one to one marketing).
Adems en un entorno de medios tan complejo y fragmentado (como
hemos vis-to en el Captulo 1) atraer a nuestros consumidores o
potenciales con-sumidores a un sitio web, resulta ms fcil y
econmico que salir a buscarlos de forma continua en la vorgine de
un ciberespacio siem-pre cambiante y vertiginoso.
El segundo de los objetivos que hemos priorizado ha sido el de
facilitar espacios en los que el consumidor experimente la marca.
La web audiovisual y multimedia pone a nuestra disposicin toda una
serie de formatos y herramientas, desde vdeos hasta podcasts o
advergames, con los que alentar al consumidor a que interacte y
experimente lo que le ofrece la marca. Warner Bros Records, por
ejemplo, organiz una fiesta en Second Lije para la presentacin del
nuevo CD de su artista Regina Spektor. La empresa de marketing
interactivo Million of Us dise un loft virtual en el que todos los
asistentes pudieron or en primicia el lbum en formato MP3 a la vez
que departan y se relacionaban con otros invitados en el entorno
vir-tual especialmente diseado para la ocasin (que se diriga
especfi-camente al perfil de urban hipster seguidor de su msica).
En el caso del lanzamiento de un CD de un grupo de msica gtica se
poda haber diseado una lgubre mansin victoriana o en el caso de un
grupo de msica reggae una isla jamaicana.
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que cualquier spot o creatvidad grfica para transmitir gran
cantidad de informacin sobre este nuevo posicionamiento.
Adems, a travs de este concurso, la marca recaba importante
informacin y feedback en primera persona (contado por cada
usua-rio) de inters sobre cmo es percibido el mensaje. En otro de
los concursos se preguntaba a los usuarios con qu combinaran
Chivas, pidiendo que dieran la receta de su cocktail ideal. No slo
reciben importante informacin sobre con qu combinan sus
consumidores su bebida sino que posibilitan que otros consumidores
descubran nuevas combinaciones que les ofrezcan nuevos
alicientes.
10.2.1. a las comunidades off-line
Son muchas las marcas que utilizan las redes digitales como
herramientas de comunicacin y promocin de unas comunidades
virtuales que se desarrollan en el mundo off-line. Quiz una de las
ms interesantes sea el espacio Greenspace que Heineken ha
desarro-llado en la ciudad de Valencia. Siguiendo la misma
filosofia de mar-ca que asocia el consumo de cerveza a momentos de
entretenimiento vinculados a la msica (y que le lleva a patrocinar
importantes festi-vales por todo el mundo como el FIB de
Benicassim4), Heineken ha concebido su Greenspace como un espacio
en el que disfrutar de la mejor msica alternativa y otras
actividades vinculadas al arte y la cultura.
Desterrando la idea del botelln, Heineken asocia el consumo de
su cerveza a un pblico sofisticado y urbano interesado en
propuestas culturales de vanguardia. La estrategia sigue un
concepto antiguo muy utilizado en el mundo de las bebidas
espirituosas y los licores: el facilitar espacios de consumo de la
bebida. Si en muchas ocasiones las marcas de licores o cerveza
patrocinan fiestas en locales de ocio y discotecas, Heineken ha
creado su propio espacio de consumo utili-zando como valor aadido
grupos y artistas de reconocido prestigio. Mediante este tipo de
estrategia la marca se asegura proteger a su consumidor de la
competencia puesto que ninguna otra marca de la competencia se
encuentra al alcance del consumo de los asistentes a este tipo de
espacios (cosa que no ocurre con las fiestas patrocinadas
4 Un patrocinio que ha ido ganando protagonismo en los ltimos
aos hasta el punto de que el festival se denomina ya FIB
Heineken.
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Kiko Veneno, entre otros) para celebrar el Da de la Msica. En
mar-zo de 2007 se celebraron tambin una serie de conciertos que
culmi-naron con diversas actuaciones durante la semana de las
Fallas en Valencia.
El proyecto fue destacado como uno de los eventos clave
celebra-dos en 2006 por la prestigiosa revista de vanguardia
publicitaria Con-tagious Magazine que llamaba la atencin sobre lo
que defina como fusin entre responsabilidad social corporativa y
mecenazgo de las artes [Contagious, 2006].
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