Top Banner

of 42

blenderart sayı 01

Apr 09, 2018

Download

Documents

Varol Can
Welcome message from author
This document is posted to help you gain knowledge. Please leave a comment to let me know what you think about it! Share it to your friends and learn new things together.
Transcript
  • 8/8/2019 blenderart say 01

    1/42

    Blender renmek artk kolay

    Say 1 | Kasm 2005

    www.blenderart.org

    DERSLER

    GIMP 2.34

    Blender 2.40

    Montreal Konferans

    HABERLER

    GALER

    Robot Modelleme

    Dzlem izgi kesimesi

    Doku Kaplama [robot]

    Animasyon [robot]

    MEKANK MODELLEME

    zel: Blender Mekanik Dilileri

  • 8/8/2019 blenderart say 01

    2/42

    EDTORGaurav [email protected]

    YNETCSandra [email protected]

    EVREN : [email protected]

    YAZARLARSandra Gilbert

    Gaurav NawaniStefano SelleriAlvaro Luna Bautista

    TASARIMGaurav Nawani

    TEL F HAKKI"Blenderart Magazine", 'blenderart' ve

    blenderart logosu haklar Gaurav

    Nawani'ye aittir. "Ask Blentuu' ve

    "blentuu logosu" Sandra Gilbert'e

    aittir.

    Tm rnler ve yaynda belirtilen

    irket isimleri patent sahiplerine aittir.

    www.blenderart.org

    Blentuu'ya Sorun: Sorularnz Blentu'ya sorun

    Fla Haber: Bir sonraki Gimp versiyonu olan 2.4kullanmaya deer mi ? renmek iin okuyun.Ayn zamanda Blender 2.40 versiyonununzelliklerine bakn.Konferans: Geenlerde Blender Konferansndayaananlar Dreamsgate'den dinleyelim.

    Atlye3d: Bu ay 3b modelleme dersi sunuyoruzsizlere.

    Stefano Selleri mthi "Blender MekanikDilileri"nin script'inin gcn ve daha fazlasnanlatyor...

    Bu ay sizlere "Digital texturing and painting"kitabn inceliyoruz.

    ve Blender ile yaplan 'Mechinical artworks'galerisini suuyoruz

    NDEKLER

    Ekstra

    renin

    renin

  • 8/8/2019 blenderart say 01

    3/42

  • 8/8/2019 blenderart say 01

    4/42www.blenderart.org

    EDTRDEN 4

    3 yl nce 3d program araken Blender' buldum.O sralar Blender'la alakal olarak yaptm en

    nemli aktivite, Blender hakkndaki haberleri

    aramak, Blender'n yeni zelliklerini renmek,

    yeni teknikler ve Blender'n kullanm hakkndaki

    dersleri aratrmakt. Geen 5 sene boyunca,

    Blender hakkndaki tm belgelerin ktsn

    alarak, okudum. imdi hatrlyorum da, ben ve

    dier Blender kullanclar nasl da community

    journal n kmasn drt gzle bekliyorduk. Bu

    beklenecek harika ve haval aktivitelerden

    biriyidi. Hala o gnleri zlerim.

    Aslnda bize buraya kadar gelebilmemizde

    yardmc olan olaylardan en etkileyicisi de oydu

    zaten.Gaurov ve ben dndk ki,bu tr bir

    haber, bilgi ve birok ierie sahip bir dergimizin

    olmas ok gzel olurdu. Olmayan ! bovakitlerimiz de BlenderArt dergisini karmaya

    karar verdik. Grevimiz olan, Blender hakknda

    ders, haver, bilgi, ve okumas zevkli daha bir ok

    ierik merkezine hogeldiniz.

    Blender ile ilgili tm hereyi bulabileceiniz

    harika bir yer. Blender'n sahip olduu yenizellikleri ve nadiren bilinen zelliklerini sizlere

    retmeye alacaz. Yeni bak alar

    bulmaya alacak ve ayn zamanda, basit veya

    zor ve profesyonel projeleri gerekletirmenin

    nasl olduunu birlikte renecek ve bu tr

    konularda birlikte ilerleyeceiz.

    Bu saymzda robot modelleme, kaplama

    (texturing), ve hareket ettirme (animation)

    zerinde alacaz. Konumuzla alakal olarak

    Stefano, bize BMG (Blender Mechanical Gears)

    scripti ile, modelleme ve animasyon dilileri

    hakknda sahip olduu bilgileri bizlerle

    paylaacak. Ve Alvaro Luna Bautista bir plane

    intersection (dzlemsel izgi kesimesi) nin nasl

    hesaplandn gsterecek. Ayn zamanda, Galeri

    blmnde, Blender kullanclarndan bizleregnderilen temas Mekanik olan almalar

    paylaacaz sizlerle.

    Umarm ilk saymz beenirsiniz, daha sonraki

    saylarmz iin, makale, ders, ve almalarnz

    bekliyoruz.

    Sandra Gilbert

  • 8/8/2019 blenderart say 01

    5/42www.blenderart.org

    Blentuu'ya Sorun 5

    Blentuu Soru ve Cevaplar

    lk say olmas sebebi ile henz soru almadm

    iin, yararl olacan dndm birkazellikten bahsetmek istedim.

    1- Ayn anda, birden ok pencerede animasyonnizlemesi nasl yaplr ?

    Alt + A kombinasyonu, aktif olan penceredeanimasyon nizlemesi yapabilmemizi salar.Ancak, rnein, birden ok pencere ak ve

    animasyon nizlemesini, ayn anda birden farklalardan izlemek istiyorsunuz. Bu kez, Shift +Alt + A kombinasyonunu denemelisiniz.

    2- Kamera ierisinden grntlerken, kamerayileri, geri tama.

    0 (sfr) a basn ve kamera grntsne gein, 6tuuna basn ve imdi ve FoB (farenin ortabutonu) basn.

    3- Gizli Objeler

    Bu bilgi ne kadar eski bilmiyorum ama, ben yenikefettim. rnein, sahnenizde birden ok obje

    var ve sizin baktnz adan asl grmekistediiniz onjeyi gremiyorsunuz, istediinizobje dier objelerin arkasnda kalyor. Objelerin

    zerine gelin ve Alt , FSoB kombinasyonunukullann, karnza istediiniz objenizi grmenizisalayacak bir men kacak.

    4- Alfa dokusunu(Texture) kafes halindegsterme.

    Bu ilem iin 3d penceresinde Ctrl + Dkombinasyonunu kullann. Eer zerinde resim

    kaplamal bir objeniz varsa, grntlerkenresminb ekil bozukluuna uramamas iin,Edit Mode dnda bir modda, Alt + Vkombinasyonunu kullann.

    Bir sonraki sayya kadar Blentuuu...

  • 8/8/2019 blenderart say 01

    6/42www.blenderart.org

    FLA HABERLER 6

    "Blender 2.4 versiyonunun kmasna ok az bir zaman,varkeni Gimp 2.4 versiyonunu da grebiliriz."

    Hadi bakalm stoklarda neler varm. lk olarak ana zellikolan ICC renk profillerinin tiff ve jpg gibi formatlarndesteklemsini belirtebiliriz.

    Ancak, bu zelliin yan sra, yine bununla birlikte CMYKrenk hafzasn desteklemiyor olmas kt. Bu durum ICCprofilinin dier formatlar destekliyor olsa da, biraz renksizolaca anlamna gelmektedir. Ancak bu DTP ilemleri iin

    SCRIBUS kullananlar iin faydal bir ara. SIOX interaktifolarak alangimp iinde yenibir nsahaayrtrmaprototipidit. Tamolarak hazr deil,fakat GIMP 2.33(test versiyonu)

    ile sorunsuzalt. Scriptfu vephytonfufiltrelerini

    temizleyin. Bu filtreler imdi ok iyi bir ekilde, "Filters"mens iinde yerletirildirler. Bu durjm amatrkullanclar iin karklk kmasn nlemektedir.

    Text arac sonunda st seviye zelliklere kavutu. imdi

    yazdnz yaznnistediimiz bir yolu

    takip edebilmesinisalayabiliyoruz. Vebu ilem vektrlerleyapldndan ilemannda grnt deherhangi bir solmaveya deimeolmuyor. Aslnda, takip edilen yol iin yeni br yol tabakasoluturulduundan, yolu bu yol iin hazr olan seenekler

    ile, boyama, kopyalama, seme ve yolun kendinideitirme gibi, kullanabilirsiniz.

    Bu daha grsel olan seeneklerden ayr olarak, iki farklara daha eklenmiubuuna. Birincisi, "kareselseme arac". Bu eskisi gibigrnyor ancak daha iyizelliklere sahip. rnein,

    aktif olarak semiolduumuz blgeninboyutunu fare iledeitirebiliyorsunuz. Ayrca,i ksma tklayp seili halegetirebiliyorsunuz, veyadna da ayn ekildetklayarak seili halegetirebiliyorsunuz.

    GIMP 2.34

    Ara kutusundakiyeni girdiler

    FLA HABERLER

  • 8/8/2019 blenderart say 01

    7/42www.blenderart.org

    7

    GHI iin arayzde yeni gelimeler eklenmi. Ancak,ok ilgintirki, Gimp projesi kapsamnda menler

    zerinde youn bir alma yapldn gryoruz.Arayz dizaynclar ve mhendisleri, son gnlerde,Photoshop kullanclar tarafndan farkl arayzkonusundaki ikayetlerinin ardndan bu men vearayz zellikleri adndan ok bahseder oldular.

    Neredeyse, nemli dier bir zellikten bahsetmeyiunutuyordum. Bu, Lanczos adnda resimlerin yenidenboyutlandrlmasnda kullanlan bir rnekleme

    algoritmas. Bu zellik sayesinde, eski kaliteninzerinde boyutlandrma yaplabiliyor.

    Son olarak, unu syleyebiliriz ki, yeni eklentileri vezellikleri ile Gimp programnn yeni versiyonu gerektenbizi heyecanlandracak gibi.

    Yeni seim kutusu

    Renk ynetimi ayarlar

    FLA HABERLER

    GIMP 2.34

    FLA HABERLER

  • 8/8/2019 blenderart say 01

    8/42www.blenderart.org

    8

    Son aylarda, hatta daha da detayl sylersek son bir kahaftadr, Blender'a bir ok yeni zellik eklendiini

    gryoruz. prpject Orange, yelerinin istekleridorultusunda animasyon sistemi zerinde birokyenilik ve kolaylk gelitirilmi durumda. Internette"istekler listesi" (http://orange.blender.org/blog/ the-ever-shrinking-orange-wishlist) ad altnda oluturulanlistede ne gibi yenilikler zerinde alld konusundafikirler edinebiliriz. Animasyon almalar konusunda kiyenilikler eklenirken, Blender'n dier zellikleri dekenara itilmi deil tabi ki . Modifier Stacks, Mesh

    Subdivide Tools, Radial Blender Type, Fluid Stimulation,Hair Stand Render ve Mesh Ripping geen testsrmlerinde ok iyi bir ekilde gelitirildi. Ek olarakunu da belirtmeliyiz ki, Summer of Code projesi de sonaamalarna gelmi durumda.

    Bunlar yaplan byk deiiklikler, kk veya bazenbyl deiikliklerin yaplmasna hi ara verilmeyecekgibi. Versiyon 2.40 byk bir deiim olacak. 2.40

    versiyonunun ierisinde yaplan tm deiiklik veeklentilerin hakknda detayl bilgi almak istiyorsanz :http://www.blender.org/cms/Blender_2_40_alpha.598.0.htm l

    Ve hemen bir foruma gidin ve bu zellikler ilehazrlanm bir Blender 2.40 indirin. Biz testversiyonlarn oumuz kullandk. Zaten, yakndakodlama hatalarda programclara geri gnderilir veonlarda bu hatalar dzeltirler.

    Ekim aynda hem Amsterdam hem de Montreal yllk

    Blender konferanslarna ev sahiplii yapt. Katlmclardangelen raporlara gre, ok iyi zaman geirmiler, yararl veretici sunumlar gn doldurmu, ve ayrca akamlarbirlikte elenceler dzenlenmi. Katlmayanlar iinkonferanslardan resimler ve videolar internetteyaynlanyor. Ton bu yln nemli konularn ieren ksa biryaz yaynlad. Listenin en banda gelenler ise, eitim vealma geliimi. Hepimizi ilgilendiren harika bir konu. Buyazy okumak iin:

    http://www.blender.org/cms/Newsitem.607+M55216e564b2.0.html

    Amsterdam'da ki konferansn slayt ovlar ve videolariin: http://www.blender.org/cms/2005_Videos.714.0.html

    Montreal'da ki konferansn videolar henz hazr deilancak elysiun forumlarndan gznz ayrmayn.

    Blender Haberleri Konferans Haberleri

    Yafray kampndan gelen haberlere gre, Yafray en batantekrar yazlyor. Bu kez, fiziki olarak daha dorualgoritmalar kullanlaca syleniyor. Bu da, Maxwellrender kalitesinde sonular bekleyebileceimizigsteriyor Yafray'dan. Ayrca umarz ki, render hzndakidurumda bir ekilde halledilir ve daha hzl renderilemleri gerekletirebiliriz.

    Yeni Yafray?

    FLA HABERLER

  • 8/8/2019 blenderart say 01

    9/42www.blenderart.org

    3D ATLYE 9Robot Modelleme

    Seviye: Balangtan Orta Seviyeye

    Giri3b modelleme, bilgisayar grafik dnyasnnen harika ve ilgin aktivitelerinden biridir.Ancak, balang seviyesindeki bir kullanciin en zor ilerden biridir. Bu konuda, sizebir robot modelleme ile birbirinden farklteknikler gstermeye alacaz.

    Modelleyecek olduumuz robotun ad,"papero", bu robot Japon'ya da "NECCorporation" tarafndan retilen bir robot.

    unuda belirtmemiz gerek, bu modellemedersi herhangi bir reklamsal ama veya Neccorporation ile ilgili bir konu iinhazrlanmamtr. Bu ders,sadece eitselamalarla dzenlenmitir.

    Bu dersi en faydal ekilde kullanmannyollarndan biri de, gerektiinde, bir derskitab gibi bu dersteki bilgilerebavurmanzdr. Ayrca, eer blenderkullanmaya yeni baladysanz, "viewport","edit mode", "vertex", "transformer gizmo"gibi terimleri renmeniz ok iyi olacaktr.bu sayda, yaplacak olan eylemlerindetaylar verilmitir, rnein, size bir cubeekleyin dendiin de, hangi menleri takipedeceiniz de gsterilecektir. Bu derste,anlatlanlar, bilgisayarnzda uygulamaansnz olmassa dahi, bu dersi bir kezokumanz tavsiye ederiz.

    Balayalm

    ncelikle referans resimler elde etmek iin,internette "papero" veya "NEC robot"resimleri arayn. Modelin farkl alardannasl grndn inceleyin. Alabileceiniz

    farkl mdeller var ancak bir generic yapykullanacaz. Eer image1 resminiinternetten bulabilirseniz bu ok iyiolacaktr, ancak byle bir ansnz yoksa,blend format halinde bu dersinin says ilebirlikte modeli hazr ekilde bulabilirsiniz.

    Kafay ModellemeBlm -1

    Adm 1. Viewportpenceresinde resim

    ekleme : lk olarakblender' an, vekarnza varsaylanolarak kan kpobjesini silin. ncekp sein ve sonraDel tuuna basn,ve imdi View |

    backgroun image mensn takip edin.Karnza kan pencereden dosya ikonunatklyn ve referans resmini nerde ise bulunve resmi setikten sonra Enter'a basn.

    Adm 2.Objeleri ekleme : imdimodellemeye balayacaz. nceliklefarenizi viewport zerinde tutun ve spacetuuna basn. Karnza kan menden Add| Mesh | UVSphere takip edin. Varticesmiktarn ard arda 24 yapp Enter'a basn.

    Adm 3. alma modlar : Dikakt edin,daire ekleme kursrnn olduu yereeklendi. Ekranda kk bir pembe nokta

    olarak grrsnz. Ayrca, una da dikkatedin ki obje Edit Mode seeneinde eklendi.Edit mod ve object mod arasnda Tab tuu

    ile gei yapabilirsiniz. imdi bu ilemidenemeniz de fayda var.

    Blender ile Robot Modelleme

  • 8/8/2019 blenderart say 01

    10/42www.blenderart.org

    10

    Adm 4. Objeleri tama : Eklemiolduunuz daireeklini referansresminizi zerindegetirin. Bunuyapmak iin

    ncelikle resimdegrdnz gibidaireyi yz ksmnnzerindegetireceiz. Bunuyapmak iin nce Gsonra da Z yebasarak daireyiyukar tayabiliriz.ok kk orandatamak iin "shit" e basl iken tayn,zgara izgilerine bal olarak tamakisterseniz "ctrl" basl iken tayn.

    Adm 5. Objeleri boyutlandrma : Herhangibir objeyi Edit mod veya object mod iindeboyutlandrmak iinncelikle ya objenintmn veyaboyutlandrmakistediiniz ksmnsemeniz gerekir.Bizim objemiz bir

    nceki tamaileminden dolayseili olduundansadece "s" yebasmak yeterli. Buiemden sonrafarenin ucunda birizgi greceksiniz. Bu izgi sizinboyutlandrma ilemi ierisinde olduunuzugsterir. Objenin merkezine doruyaklatrrsanz fareyi obje klr, tamtersini yaparsanz obje byr.

    Adm 6. Noktalar seme : imdiye kadarhep "object" modda altk. Dairenizi seilihalde tutun ve "tab" a basn, ve "editmod"dasnz. "edit mod" 3boyutmodellemenin ana merkezidir, dolaysyla

    hereyi iyi gzlemleyin ve renin. Blender'abirbirinden farkl seme tekniklerikullanabilirsiniz. tm noktalar seili halegetirmek veya seili halden karmak iin "a"y kullann. (siyah ;= seili deil) imdi "b"yebasn (karesel seme) ve dairenin st solkenarndan altna kadar fareniz basl haldebir blgeyi sein. Yandaki resimdegrdnz gibi yapn.

    Adm 7. Noktalar silme : imdi, seili olan

    noktalar sileceiz. Bunu yapmak iin "Del"veya "x"e basn ve karnza kan menden"vertices"i sein. Grdnz gibi seilinoktalar gitti. Bunu yaptk, nk robotunkafas grnm de simetrik bir yapya sahip.Dolaysyla biz sadece kafann bir blmylealp sonra elde etmi olduumuzeklinaynsn kopyalayp modelimizitamamlayacaz. Resimde grdnz gibikafann kulak blmn de setik ve oraydasileceiz. Bu silme ilemini de ayn ekildeyapn.

    Gz YapalmAdm 8.Viewport penceresinde zoom :Viewport penceresinde zoom yapmak iinfarenizin tekerleini kullanabilirsiniz. Veya"numpad +" veya "numpad -" tularn dakullanabilirsiniz.imdi glgeli moddan kafesmoduna gemek iin "z" ye basn. Resimdekigibi iki noktay sein, "shift"e basl olarakfarenin sol butonuna basn. Ve bu iki noktayo ksmda bir gz yeri oluturmak iin silin.

    3D ATLYE Robot Modelleme

    11 b d ll

  • 8/8/2019 blenderart say 01

    11/42

    www.blenderart.org

    11

    Adm 9. "Subsurface"i kullanma :Subsurface 3boyut obje modelleme de oknemli bir aratr. Objenizin zerindesubsurface yapabilmek iin "F9"a basn ve"mesh" blmnde (viewport penceresininalt ksmnda) "subsurf"e basn, ayrca

    "optimal" seeneini de sein. Sonra,"divisions" seeneini "2" yapn, ve resmebakn.

    Adm 10. Noktalardan yz yapma :Yandaki resimde gsterildii gibi noktalarsein ve "f"ye basn. Seili olan noktalardanbir "face"(yzey) oluacak. Resimdegsterildii gibi bu ilemi dier noktalar iinde yapn.

    Adm 11.Kenarlar blme : robotumuzun gz iin yapmolduumuz deliin i ksmnda olan iki noktay sein. Ardndan "w"yebasn ve karnza kan menden "subdivide" sein. siz bu seeneiseer semez, seili olan yzey iki praya blnr. lemi yeni oluanzeyler iinde tekrarlayn.

    Adm 12. yzeyleri birletirme : keliyzeyleri przsz yapmanz biaz daha zorolacandan iki tane ikili keyi bir drtlkeyi evirmeliyiz. bunu yapmak iin keli bir yzeyi sein ve Mesh | Faces |Convert triangles to quads mensn takip

    edin. imdi gen yzey, drt keli biryzey oldu.

    Adm 13. Keleri boyutlandrma :Resim13'de grdnz gibi keleri seinve boyutlarn biraz bytn ki, gz iinyapm olduumuz yer biraz yuvarlak birekild eladn. Ayn zamanda, gz iinyaptmz blgenin d ksmnda bulunankeleri daha nce rendiiniz tekniklerikullanarak dz bir izgiye ekin.

    Adm 14.Yzeyleri uzatma : "numpad 3"ile yandan grntleyin objenizi. Gz blgesinin tm kelerinisein. Sonra "e" ye basn ve seili olan keleri uzatn geri doru.Bunu yapmak iin, yeil izgiyi takip edebilirsiniz. Alttaki resimlerebakarak bu ilemleri daha kolay anlayabilir ve uygulayabilirsiniz.

    3D ATLYE Robot Modelleme

    123DATLYE R b t M d ll

  • 8/8/2019 blenderart say 01

    12/42

    www.blenderart.org

    12

    Adm 15.En son seili blm ylece brakn ve imdi"numpad 1"ebasn, ve nden grnte gein. Burada "e" ye basn ve sonrasndaheen "s"ye basn ve biraz boyutu kltn. Resim15'de bu ilemigrebilirsiniz.

    Keleri kopyalama : Seili olan yzey veya kelerin kopyasnoluturmak iin "shift +d"ye basn. en son setiimiz blgeyi seilihalde iken kopyalamak iin "shift + d"ye basn ve kopyalanm olanblm dier objeden ayrma iin blge ile seili iken"p"ye basn.Karnza kan menden "selected"i sein. imdi gz blm iin birtp yapmalyz. imdi gz iin yaptmz yerin tm kelerini seinve "e" tuu ve "s" ile alttaki resimlerdeki gibi ierye doru yenikeler hazrlayn. "extrude" yani uzatma ilemi yaparken"numpad3" ile yandan grntde yapmanz ilemi grebilmeniz iinsizek kolaylk salar.

    Adm 16.Keleri kopyalama : Seili olan yzey veya kelerinkopyasn oluturmak iin "shift +d"ye basn. en son setiimiz

    blgeyi seili halde iken kopyalamak iin "shift + d"ye basn ve

    kopyalanm olan blm dier objeden ayrmaiin blge ile seili iken"p"ye basn. Karnzakan menden "selected"i sein. imdi gzblm iin bir tp yapmalyz. imdi gz iinyaptmz yerin tm kelerini sein ve "e" tuuve "s" ile alttaki resimlerdeki gibi ierye doruyeni keler hazrlayn. "extrude" yani uzatma

    ilemi yaparken "numpad3" ile yandangrntde yapmanz ilemi grebilmeniz iinsizek kolaylk salar.

    Adm 17.Keleri birletirme : Keleribirletirme bize gzn arka ksm iin istediimizekli yapabilmemizisalar. imdi tekrar "e" ye basn ve hemen farenin sa butonutklayn ki deiiklik olmasn. imdi "alt + m"ye basn ve menden"at cursor" sein ve ekstra olarak oaltlm kelerin silindiini veresim 17de grdnz gibi hepsi bir yzeyden.Dng seimi :imdi gz iin, bir gz yeri oluturacaz. Gzblmnden ikinci dng ksmn sein. "alt + b"ye basn veresim18'deki gibi ikinci dng kelerinin zerinde farenizi gezdirin.Aktif seili olan blge, dngy semek iin farenin sol butonunabasar basmaz zerinde biimlenen mavi dngy gsterecektir.Bunu "shift +d" ile kopyalan ve bu nesneden ayrn. "tab" ile editmoddan kn. imdi yeni yaplan nesneyi sein ve edit moda tekrargitmek iin "tab"a basn.

    Adm 18. Resim20'yi takip ederek, bir kez "e" ile extrude ilemiyapn ve boyutunu kltn (resim20a) Tekrar extrude ilemi yapn,ve hemen farenin sa butonuna basn. onra "alt +m" basn ve gznd ksmn oluturmak iin keleri birletirin ve yzeyi tamamlayn.Edit moddan kn.

    3D ATLYE Robot Modelleme

    133DATLYE R b t M d ll

  • 8/8/2019 blenderart say 01

    13/42

    www.blenderart.org

    13

    Blm 2 - Kula Yapma ve Kafann Yanssn OluturmaDikkatinizi ekmitir sanrm. modelin dier tarafn yapmakistediimiz de, "duplicate" ilemi yapyoruz. Bunun iki nedeni var,birincisi ,zaman kazanyoruz, ikincisi ise, modelin kopyas, kendineyn iyi ekilde uyuyor.

    Adm 1. Kulan i ksm : Bu ksm modellemek iin, yine duplicateilemini yapacaz. nce, kafa nesnenizi sein ve "edit mod"a girin,ve krmz eksenin tarafna doru, "E harfi ile ok kk bir uzatmailemi yapn. Resim19c. Son olarak, bir uzatma daha yapn vekltn. Aktif seili olan nesneyi bir kez oaltn "shift + d" ve Pharfi ile bal olduu objeden ayrn.

    Adm 2. Kulan d ksm : Editmoddan kn, ve yeni rettiiniznesneyi sein. Resim 20degrnd gibi kula 3 kez ard ardauzatn ve sonunda keeleribirletirin, fare ile sa tklayn ve "alt+ m" ile keleri birletirin.

    Adm 3. Bir kez daha edit moddankn, ve 16x16 daire ekleyin. "Space| Add | Mesh | UVSphere mensn

    takip edin. Bu daireyi kulan ortasnayerletirin. Dairenin pozisyonunu kontroletmek iin nden ve yandan bakarak yeriniayarlayn.

    Adm 4. Objenin Yanssn yapma : imdi,kafa neredeyse tamamlanm durumda. Kafamodelimiz simetrik bir yapya sahip

    olduundan, yanssnreterek kafa modelimizi tamamlayabiliriz.Bunu yapmak iin, kafa objesini sein, ndengrnmze gein ve edit modu an. Tmnoktalar seilene kadar "a" ya basn. imdi"shift + d"yebasn, ve hemen farenin sabutonuna yklayn ve herhangi bir deiiklikolmasn engelleyin. imdi de "m"ye basn,karnza kan menden "x global"i sein.Greceksiniz nesnenin yanss oluacak.

    Adm 5. Yanssn yaptmz yzeyleribirletirme : imdi transformer gizmoyu

    kullanarak, krmz eksen ile nesnelerine birbirine yaklatrn. Buradazoom yaparakparalarn gerektenbirbirlerinedokunduklarngrebilirsiniz. imdi,seili olan dier tm

    keleri seili durumdankarn ve "b" harfi ilekaresel seim yaprakresimdeki gibi tmnesneyi seili halegetirin.

    3D ATLYE Robot Modelleme

    143DATLYE Robot Modelleme

  • 8/8/2019 blenderart say 01

    14/42

    www.blenderart.org

    14

    imdi edit moddan kn, editmodan kar kmaz, kafanesnesinin ortasnda siyah birizgi greceksiniz, resim23b'dkigibi. Tekrar edit moda gein ve"ctrl + n"ye basn (calculate

    normals). idmi kafa modelidaha przsz grnyor vekafa blmn modelledik.

    Adm 6: Kafann dierblmlerini de modelleyelim.imdi yapacak olduumuzilemler, oaltma, ve nesneninyanssn oluturma. Builemlerin aynsn gz modeliiin de gerekletirin resim25agz ve kulak. bu ilemleri degerekletirdikten sornamodeliniz resim25b eklindeolmal.

    Blm 3 - st ve Alt Vcut ksmAdm 1. Object modda olduunuzdanemin olun. "top view" asna gelin vebir UVSphere ekkleyin. Vertices 24olmal (resim26). Object modan kn ve"yan grnm" asna gelin. Kulakksmnn heen aandaki dairenin ilkpozisyonu.

    Adm 2. Objeleri evirme : Resim27a

    daki gibi daireyi evirmek iin "r" ye basn. Edit mod a girin ve "z"ekseninde aa doru biraz uzatn ve boyutlandrn.(resim27b).Birsonraki resim, bir kez daha uzatn.

    Adm 3. Bir kez daha uzatn(resim28a) imdi vcut eklini, referansresimlerindeki gibi yapmamz gerekiyor. nce nden grnmegelin ve karesel seme "b" ile resimde noktalar sein. "g" ile keleritutun ve hemen "z" ye basn. Resim 29a daki gibi aa doru ekin.

    3D ATLYE Robot Modelleme

    153DATLYE Robot Modelleme

  • 8/8/2019 blenderart say 01

    15/42

    www.blenderart.org

    15

    Adm 4.Ke dngs ekleme: imdi keleri biraz dahauzatmalyz ve boyutlarnkltmeliyiz, byleyecekvrml bir kenar yapabiliriz.ama sizin de grdn gibi

    robotumuzun yapz biraz etligrnyor. Dip ksmnnhemen stne bir kedngs ekleyeceiz vebylece grnt biraz dahasert bir yapya brnecek. Yani bir dng eklemek iin "ctrl + r" yebasnn. Karnza mavi renkte bir dng izgisi kacak, fare nereyegiderse takip edecek. Siz farenizin robotun en dibine yaklatrn, vefarenin sol butonu ile tklayn, artk orada yeni bir dng var.

    Adm 5.Alt ksm : Ayn seiliolan parann aynsnoaltmak iin "shift +d yebasn, aa tayn. Bu parayrobotun alt ksmn yapmak iinkullanacaz. Edit modun dnakn ve yeni yaptmzpparay sein ve tekrar editmoda gein. Bir kezuzatnveboyutunu ayarlayn. Bir kez daha uzatn ve aa doru indirin.UZatn ve aa indirin resimde grnd gibi, noktalar ayn hizayagelsin. imdi resim30daki gibi iki kez uzatn ve "alt + m" ile sonuzattnz son blgeyi birletirin.

    Adm 6. Yandan grnme gelinve resim31a da grnd gibi,st ksmn altn, ve alt ksmn stblmnn boyutunu kltn.Edit moddan kn ve robotunaltnda bir plane objesiekleyin.(resim31b) "Subsurfmodifier" ekleyin ve nesneprzsz birgrnme sahip olsun.

    Adm 7. Yandan grnmde kalmaya devam edin. Eklediinizplane objesinin iki noktasn da uzatn ve resim32deki gibi tayn.

    Adm 8. nden grnme gidin ve plane objsini krmz eksendorultusunda da doru 3 kez uzatn ve grnmn resim33a ve

    33b deki gibi grnmesi iin ayarlayn. Edit moddan kn, ve sit editmoddan kar kmaz, siyah bir izgi grebilirsiniz. Tekrar edit modagirin ve tm noktalar seerek "ctrl + n"ye basn. imdi przsz birgrnm elde etmi olmalsnz.

    3D ATLYE Robot Modelleme

    163DATLYE Robot Modelleme

  • 8/8/2019 blenderart say 01

    16/42

    www.blenderart.org

    16

    Adm 9. Robot ayakkabsyapldktan sonra tm noktalarsein ve shift D ye basn, veoalttnz paray yan tarafatayn, ve sonra m ve x ileyanssn oluturun. Resim 34e

    baskn.

    Blm 4 - Kalan DetaylarAdm 10. Seme modlarndeitirme : Asl modeltamamland saylr, yalnzkafann zerinde kk bir ovalikkoymalyz. imdi kafay sein veedit moda girin. Bu kk ovalyapy yerletirmek iin, yzeyseme moduna girmliyiz. "ctrltab" basn ve karnza kanmenden "face selection"seeneini sein. Modelingrnm biraz deiitr, imdimodelin yzeylerini semek iin,semek istediiniz yzeyinzerinde farenin sa butonunabasmalsnz. Ancak, bombe oluturmak iin birden fazla yzeyinseili olmas lazm, bu nedenle yzeyleri seerken "shift" e basltutun.

    Adm 11.

    Yzeyleriuzatma :Grntasnadeitirin.Yzeyleriyukar doruuzatn. (mavieksendorultusunda) imdi yzeyleri X ekseni dorultusunda evirmeliyiz.Bunun iin R ye basn ve hemen ardndan Xe basn. ve parayevirmek iin farenizi evirin. Yzeyleri resimde grdnzekle

    getirin.

    Adm 12. Grnt asn nden grnme getirin . imdi sememodunu ctrl tab ile vertices moduna getirin. REsim37a dagrnd gibi her yandan ke olmak zere sein. Fon resminitakip ederek, resimdeki gibi referans resmi ile ayn hizaya getirinnoktalar.Z eksenine doru aa tayn.

    Robotun zerinde birbirinden farkl detaylar var. Onlar okuyuculariin birer egzersiz olarak braklacaklar. Birliktekullandmzmetodlar kullanarak bu detaylar siz kendinizyapabilirsiniz. rnein, robotun n ksmnda bulunan hoporlrler,robotun tekerlekleri gibi. Ayrca, renin ksmndaki robotu kaplamadersini de okumay unutmayn.

    Modelinizi resimdeki gibigrmek istiyorsanz,"shaded" modundagrntleyin.

    Burada modelleme dersimizibitiriyoruz.

    Gaurav Nawani.

    3D ATLYE Robot Modelleme

    17BMGScript'ini Kullanma3DATLYE

  • 8/8/2019 blenderart say 01

    17/42

    www.blenderart.org

    17BMG Script ini Kullanma

    Blender Mekanik Dilileri - Script

    By Stefano Selleri

    nsz: Bu makale dililerin hareketlendirilmesi ve modellenemesihakknda hazrlanmtr. BMG scriptinin kullanm anlatan bir ders

    niteliindedir.t.

    GiriMekanik aralarn modellemesi ve animasyonu hakknda nemli birnoktalardan biri de ark oluturma ihtiyacdr. arklar sadece dilitekerlekler olarak anlalmamaldr. Eski alarda bu ekildeydi, ancakmodern mekanik aralar zerinde, bir dili nasl daha etkilikullanlabilir konulu bir ok derin almalar sonucu, bir dn bireksene doru yaplrken, dier dili dn eksenini tamamen ters yneyapabiliyor.

    Dkmanlardan [1] (Herhangi bir dili reticisinin reklamn yapmakistemiyorumancak, dersihazrlarkenyararlandmdkman budur)ve (BMG) scriptdkmanlar [2]yardm ile, bukonularda bazteoriler eldeedilebilir. Temel

    olarak, dili ikiobje arasndasorunoluturmayacakekildemodellenmelidir.Bu verimi,sreklilii ve dahaaz ses karmasartlar ileanllayabiliriz.

    Dilinin tanm, kvrmlarnn grnlerinden anlalabilir. Bu dairenintanm birka zellik ierir. En nemlisi, dilerden biri dnerken dierbir kvrm kaymamal, ve dilinin ittii ve dierinin sabit durduu baskas da nemli. Bu konu hakknda derin bilgi vermeyeceim, ancakdaha fazla bilgi almak istiyorsanz (1,2) dkmanlarninceleyebilirsinzi.

    ScriptBMG [3]ten indirebileceiniz bir script seti. inde iki scriptbulunmaktadr, ve bir mesher (BMGer), ve spinner (BMGs) Biz ncemodelci yani mesher zerinde younlaacaz. Eer, BMGm scriptinidoru yere yklemek istiyorsanz, bu script Mesh kategorisinde yeralr. Her durumda, bu script aldn da, Fig.1 deki gibi bir ekrankar karnza.

    BMGm, silindir ve koni eklinde dililer retebilir, worm seeneihenz almyor. Bu derste biz daha ok silindir yaps ve scriptinkullanm zerinde younlaacaz.

    Ana Dilinin Karakteristik zellikleri

    Bu grup zellikler, dilinin temel grnmn oluturur. ki dilimodeli yaplacak oldupunda, geometri yapsn oluturan eim asve yar adr. Bu birbirine dokunan iki dilinin dilerinin idealdairesel yaradr. Dili geometrisinin ounu oluturran eimann yar apdr. Bu Blender birimleri ile belirlenmitir. imdilikvarsaylan olarak 5 yapacaz bu deeri. Teeth number, dilide katane di olacan gsterir. Bu en nemli zelliktir. Biz bu sayy burnek iin 25 yapacaz. Bask as, mekanik bir bak asndan

    bakldnda, hayati bir nem tayor. Bu, iki dili dnme ekseninide ieren yzeyi ve ark dilerinin yzeyinin tanjantnn arasndakiay belirler. Bunu varsaylan 20 derece olarak ayarlayn. HelicalAngle, sarmal dililerin eklini belirler. Normal dililer dik dileresahiptir. Sarmal dililer daha eimli dilere sahiptir. Sarmal dililerayn zamanda daha sessiz ve ayrca alma annda dahasratlidirler. retimi de daha pahaldr. Bunlarn hepsi 3d grafikalmalarmzda dikkat etmemize gerek olmayan bilgiler, bu ay0 derece olarak brakyoruz.

    3D ATLYE

    18BMGScript'ini Kullanma3DATLYE

  • 8/8/2019 blenderart say 01

    18/42

    www.blenderart.org

    18

    Addendum ve Dedendum dili eiminin yar apnn ne kadar ileriyeveya geriye uzandn gsterir. Bu parametreler, ok nemlidir. lkolarak, addendum dedendumdan byk olamaz, aksi halde, okbyk bir modelleme hatas ile kar karya kalrsnz. kincisi, buayarlar di saysna gre yaplmal. Ne kadar ok di varsa, bu ikideer o kadar az olmal, ve ne kadar az di varsa, bu deerler o

    kadar ok olmal. Bizim rneimizde, ortalama di says 25, ve bizaddendum ve dedendumu varsaylan olarak 0,4 yapabiliriz.

    Eim Verme, evlik:Mekanik aralarn keskin kenarlar olduu doru deildir. Fillet(erit)diin st ve alt ksmndaki ovallii belirtir. Bevel ise, dilinin yzeyininalt ve st ksmndaki tm kenarlarn eimini ifade eder.

    Obje zellikleri:Script, dili iin verilen refinemet deeri ile bir tane di retir.Refinemet level, dililerinizi ok yksek seviyede byk veya okkk oranlarda grntlemeyecekseniz, deerinin 2 olmas gerekendi evre uzunluunun znrl ve di kalnl buyunca birboylamsal znrlktr.

    Kk Dili:Kk ark olmadan ana diliyi yapmann bir anlam yok. Kk ark,standart olabilir(dili), veya bir parmaklk, (dz dili ara), veya iedoru dileri olan buk bir dili de olabilir. Pinion seenei kalsn ve12 die devam edelim. Eer, u anda Generate butonuna basarsanzFig2'deki saneyi greceksiniz. Ltfen, scriptin byk ve kk arkiin birer tane di rettiini unutmayn. Ama dilinin merkezibalang noktasnda. pitch radius deeri 5 blender bitrimi. Bir

    evrildiinde, diindeeceinigreceksiniz.

    Kk arkn yarap scripttarafndan otomatikolarak ayarland.Merkezi dorumodelleme iindoru yerde. Dilerdaha iyi anlalmas

    iin hafif bir ekilde evrilmi durumda.

    Sonraki yapacak olduumuz, ana diliyi ve kk ark tamamlamak.

    Dili Paralarn Dzeltme :

    ncelikle, ana diliyi 360 derecenin 1/50'i kadsar evirin.(7.5derece)(Fig.3.1)Bu ilem, dilerin alt kenarnn xz yzeyineoturmasn salar. "fton view" grnmnde, edit modda, grntamamlamak iin, st keleri extrude yapabiliriz. (Fig 3.2) Bunuoaltma ve xz yzeyi zerinde tama, dilinin i ksmnndagrntsn tamamlam olacak. imdi, tm yeni keleri oaltnve imleci dikkate alarak, "global z" ile zttn oluturun.

    BMG Script ini Kullanma3D ATLYE

    19BMGScript'ini Kullanma3DATLYE

  • 8/8/2019 blenderart say 01

    19/42

    www.blenderart.org

    Yeni noktalar seili iken stten grnme gein. deal olan,(saatyntersine) 3 kopya halinde 14.4 asnda spin uygulamamz.zgnmki Blender burada kesirli say kabul etmiyor! Yani 72 dereceasnda 15 kopya spin uygulayabiliriz. (Fig. 4.1).imdi dii sein, ve5 kez 72 asnda SpinDup yapn. Bunun silmeniz gereken ekstra birkopyas olacak(Fig. 4.2). imdi remove doubles ilemi yapn.

    Diliyi 36 derece saat ynnde evir, xz plane gre simetrik ekildeyerletirin. imdi i ksmdan baz noktalar uzatn (extrude)(Fig. 5.1ve 5.2) ve uzatmay d embere doru yapn, gerekli yerlerdenoktalar birletirin. Bu kolu daha gzel yapmak iin Bevel scriptkullanmak iyi bir fikir.

    imdi 288 derece 4 kopyay SpinDup yapmalsnz ve ayrca"remove doubles" ilemi! ksm z ekseninde boyutlandrarak

    diliye daha az dzgn bir grnt verebilirsiniz. Ayn eyi kk diliiin de yapn. Fakat, objeyi ok kark yapacak kadar yerinizolmayacak. Unutmayn ki kk dili 12 die sahip ve bir di 30derece geniliinde (360/12). Sonuta Fig. 6'daki gibi bir rn eldeetmelisiniz. Dili objesine ilgili bri isim verin( Gear gibi) aynisimlendirme

    kk dili iin degeerli(Piniongzel bir isim!)

    Dnme iinHazrlk!

    Dililerinsorunsuz birekild ednmeleriiin bir kaayarlamaya daha

    ihtiyacmz var,fakat ncelikle,sadece iki dili ok basit olabileceinden, her iki diliyi de sein,oaltn bunlar, bu ekilde dier dililerle ortak eksenleri olacak vekk dilinin devamnda alacaklar(Fig. 7). Kopyalara da gzelisimler verin, GearB ve PinionB gibi. ok dikkatli olun, Pinion veGearB objeleri ayn x ve y yerine sahip olmallar, ve z ekseninde birdengeye sahip olacak.

    BMG Script ini Kullanma3D ATLYE

    20BMGScript'ini Kullanma3DATLYE

  • 8/8/2019 blenderart say 01

    20/42

    www.blenderart.org

    imdi her dili iin bir empty objesi ekleyin, dili merkezineyerletiribn, dilinin dnme ekseni z ekseninde olsun, sonra dadilileri empty objelerine balayn. Birbirlerini tamamlayan isimlerverin(Fig. 8).

    Bu gerekli nk dndrme sctipti (BMGs) dnme ilemini z

    eksenine bal olarak uygulayacak. Eer dililer hareket edecekse vexy plane zerinde deilse, istemediimiz bir sonula karlaabiliriz.

    Dilileri emptyobjelerinebalayarak vehareketettirerek/dndrerek sadece emptyobjeleri dililerdeil henz dzgn bir ekilde

    hareketlendirebiliriz.

    imdi BMGsscriptini balatn.

    Bu bir Animation scripti. Bu bir empty objesi arayz sunacak bize,sadece bir Add butonu var. Bu butona 4 kez basn ve 4 izgi

    greceksiniz. Bu izgilerde ilk kolon Gear Object ismini temsil eder.lk ksma Gear ikinci ksma daPinion yazn, ncsne GearB,drdncsne de PinionB yazn. kinci kolon di saysna gsterir.Gear ve GearB 25 die sahip. Pinion ve PinionB ise 12 diesahip. Bu bizim dili veritabanmz tamamlyor (Fig. 9.1). Diliveritaban, sahnedeki hangi dililerin dnme gcne sahip olduklarbilgisini tutar. Diskten Save ve Load ilemleri yapabilirsiniz, scriptXML dosyalar retir. Bu ekilde yapmanz tavsiye edilir nkblender'dan knca veritabanndaki bilgiler silinecek. (Otomatik

    olarak retilen dndrme script'i silinmez)

    imdi Link paneline gein. Add butonu ile 3 tane alan ekleyin. Yenialanlarda hangi dilinin hangisine bal olduu bilgisini tar. Heralandaki ilk kolon dndren diliyi, ikincisi ise dndrlen diliyigsterir. nc kolon obje tr balant tipini belirtir, bu balant

    tr, dilinin ters ynnde dnen biimidir, ve hz ise di says oranile dzenlenen dili hzna gre ayarlany. Ortak eksenli dililer iin,yani, yani uyumayan deil, ayn yne doru itilen dililer iin,balant tipi sabittir nk dnme hz ayndr. Nadiren, dairesel vesarmak dililer iin, hz di say oranna gre olabilir ancak tersynde olamaz. Bu durumlar iin InvMesh seenei vardr.

    Bizim rneimizde ilk alanda Gear dilisinin dndren olduunubelirteceiz. Pinion ise dndrlen ve balant tipi de mesh tipiolacak. kinci alanda Pinion dndren, GearB ise dndrlen vebalant tipi de fiziksel olarak dierlerine bal olduklarnda fixedolacak. Son olarak, nc alan GearB PinionB dilisini dndren

    dili ve balant tipi mesh olacak.

    Balant tipi hareket serilerinin birbirleri ile balantsal ilikilerinibelirler. Eer bir dili dndrlrse bunun yn ve dn dierdndrlen dililere de yaylmasn salar ve bunlardan kendi dilileriitilir ve byl devam eder. Bu ilemde ayarlamalar yapabilmemiz iin,balant srasn deitirebileceimiz kk butonlarda mevcut.

    Balant bilgilerinidzenleyince(Fig 9.2)iimiz bitti. imdi

    Generate butonunabasmalsnz. Bu yenibir script retir, ismiDriverSL olarakayarlanr.(Fig. 10). Yeniscript .blenderdosyasnda saklanr veBlender kapatlncakaybolmaz. (ancak,tabi ki .blend dosyasnkaydetmelisiniz).

    BMG Script ini Kullanma3D ATLYE

    21BMG Script'ini Kullanma3D ATLYE

  • 8/8/2019 blenderart say 01

    21/42

    www.blenderart.org

    Kurulumu tamamlamak iin Buton Penceresi'nde Script ieriinegidin ve FrameChanged ilemi zerine bir Scene Script balantsekleyin. DriverSL'yi balanm bir script olarak ekleyin.(Fig. 11)

    Hadi balayalm!imdi gerekten bitirdik! nce abuk bir Frame 1 den Frame 2'ye

    yapn ve geri aln. Eer baz dililer 0 dndrmede deilse, bunlartekrar yerlerinegelecekler(bu durumdabunlar sizin kkdilileriniz oluyor) vedililerin karlkl uyumluyerleimini ayarlamak iinonlarn empty objelerinidndrmelisiniz(dililerinkendilerini deil!).

    Fig. 11 Script Balantsn

    ayarlama.imdi dndrme dilisini

    sein "Gear", ve buna bir deiken rotasyon ekleyinRotZ zerinde

    IPO (sadece RotZ)Fig. 11 IPO ayarlama.

    imdi ALT-A. dndrme dilisi "Gear" dndrmeye balayacak vekk dili Pinion ve tm dier dililer uygun bir ekilde dnmeyebalayacak!Sonu

    By Stefano Selleri

    Kaynaklar

    [1] http://www.bostongear.com/pdf/gear_theory.pdf

    [2] http://projects.blender.org/viewcvs/viewcvs.cgi/bstar/BMG/BMG-0.0.2.pdf?cvsroot=bstar

    [3]http://projects.blender.org/viewcvs/viewcvs.cgi/bstar/BMG/?cvsroo

    t=bstar

    p3

    22Dzlem izgi Kesimesi3D ATLYE

  • 8/8/2019 blenderart say 01

    22/42

    www.blenderart.org

    g

    Dzlem izgi Kesimesi

    Alvaro Luna Bautista

    1.1. Bu makale, her rencilerin betimsel geometri konusundanbildikleri eski dzlem izgi kesimesi hakknda bir rnek. Peki, herkes

    aslnda dzlem izgi kesimesi normalde bir noktadr(Fig. 1). Bumakalede anlatlan ilem bize o noktay bulmada yardmc olacak: a)Blender modelleme/dzenlemearalar ile hesapland; b) Scriptkullanlmad; c) Arkasnda geometriksebepler var. Dolaysyla sonumatematiksel olarak kesin olmayabilir(Bunu baarmak iin biraz matematikve kodlamaya ihtiyacmz olacak)fakat tamamen kabul edilebilir,geometrik mantkla desteklenmi okiyi bir yaklam.

    Figure 1. nl dzlem izgi kesimesi

    1.2. Bu tr egzersizlerin asl amacbilinen ngrlemeyen Blenderboolea aralarn bertaraf etmektir.dzlem izgisi kesimesini bulurbulmaz, bu ilemi, hangisininsahnedeki iki obje arasndaki kesimeolduunu anlamamz gerekendurumlarn geni bir alanna

    uygulayabiliriz. Aadakidurumda(Fig.2) aadakiparagraflarda belirtilen prensiplerikullanarak, prizma ve dzlemarasndaki kesimeyi hesapladm.

    Figure 2. Bu Pratiin Uygulamas

    1.3. lk egzersiz izginin dzlem zerine izdmnden oluur. Bunuard arda orthographic modda yan ve n grnmleri kullanarakbulacaz. Balamadan nce, Snap mensne bir gz atalm

    (Shift+S). Bu mende, Cursor to Selection seeneini ile, cursor'udaha nce seili olan nokta zerinde koyabiliriz. Sonra, pivotmerkezini cursor modunakoyarsanz, nokta boyutlandrmave dndrme ilemleri iin merkeznoktas olur. Devam edelim. Edit

    modda tek bir objeden balyoruz.Bu obje birbiriyle kesien birdzlem ve izgiden oluur.(Fig 3)

    Figure 3. Birbirini kesen bir izgi vebir dzlem

    1.4. Orthographic yandangrnmde (3 numpad), pivotmerkezi olarak dzlemin bir stnoktasn sein. Sonra, kenarnkarsndaki noktay sein, ve

    oaltn bunu (Shift+D) ve igi ilekesiene kadar boyutlandrn (S).Alt noktalar iin de ayn ilemleritekrarlayn(Fig.4). Yaptmznoktalarn ikisini sein ve sonra birkenar ile birletirin (F).Figure 4. izgiye dzlem zerindedrme

    23Dzlem izgi Kesimesi3D ATLYE

  • 8/8/2019 blenderart say 01

    23/42

    www.blenderart.org

    1.5. Sonrasnda orthographic nden grnme geiyoruz(1NumKey). Son kenardan pivot merkezi olarak bir nokta seiyoruzve izgi ile birleene kadar boyutlandryoruz(Fig.5 i 6). Ne kadarkenarlara yaknsanz, o kadar iyi sonu alrsnz. Ve bu kadar. Bunokta dzlem izgi kesimesi olacak. Grnty evirerek sonucukontrol edebilirsiniz.(MMB).

    Figure 5. izginin son halinin nden grnm. Figure 6. ndengrnmde izgiyi boyutlandrma.

    1.6. Bu tr geometrik nedenleri, daha ok tanmsal geometryegzersizi yaparak, gelitirebiliriz.Aslnda, eer Blender bu basitprensibi zmemize yardmc olabilirse, o halde her trli tanmsalgeometri egzersizini zmemize yardmc olabilir, en zor olanlarbile. Bir sonraki iimiz, iki dzlemin kesimesi olacak (Fig.7).Mmkn m?

    Figure 7. Birbiri ile kesien iki dzlem.1.7. Edit modda tek bir objedenbalyoruz. Bu obje birbiri ile kesieniki dzlemden oluuyor.(Fig. 7). Sonra,ortho yandan grnmde(3 NumKey)bir dzlemin paragraf 1.4'te belirtildiigibi dierinin zerine izdmnoluturuyoruz. (Fig.8). st kenarn solnoktas, noktalar boyutlandrmak iinilk merkez, biri sol kenar biri de sayandaki iin. Ayns da 2nd merkeziin. Kenarlar ile hesapladmz

    noktalar birletiriyoruz.

    Figure 8. Plane objedzleminin dierlerizerinde ki izdm.

    1.8. Aadaki sralamada

    grdmz gibi, ngrnmden baktmzda,

    Durumu anlamak iingrnm glgeli

    grnmden ii dolu grnme gemek zorunda kalacaz.Sonra,grdnz grntye gre sonu izgilerini boyutlandrn. izgileriboyutlandrdktan sonra, birletirin ve bu dzlemler arasnda birkesime olcak. Grnty dndrerek sonucu kontrol edebilirsiniz.

    1.9.te bu. Tanmsal Geometri prensiplerini uygulayarak Blender ilebiraz elendik, Aslnda bu prensip bir ka yzyl yanda ! TanmsalGeometri hakknda birka balant:

    By Alvaro Luna [email protected]

    lgin Kaynaklar

    http://www.hindu.com/thehindu/2001/10/18/stories/08180007.htmhttp://en.wikipedia.org/wiki/Descriptive_geometryhttp://www.encyclopedia.com/html/d1/descript.asphttp://dg.vidivici.cz/dg/dge.htmlhttp://geometria3d.250free.com/geomtr.htmhttp://www.igpm.rwth-aachen.de/~puetz/pub/269.pdf

    24Robot Dokulandrma3D ATLYE

  • 8/8/2019 blenderart say 01

    24/42

    www.blenderart.org

    Robotu Kaplama ve Render

    Bu ders modelinize nasl yeni materyal ekleyeceinizi veatayacanz retecek. Bu balangtan orta seviyeye doruilerleyen bir ders.

    Adm 1. bir objeye materyal atama: Bir objeye materyal atamakiin, ncelikle o objeyi semelisiniz. nce obje modundaolduunuzdan emin olun vesonra kafa objesini sein.Refrans resimlerine bakarakanlayabiliriz ki, kafa objesiiki farkl renk ieriyor, beyazsadece yzn n ksmturuncu da geri kalan ksm.nce kafaya bir materyalatayacaz. [F5]ebasnmateryal butonlaralacak. 'Material tab'panelinde 'Add New'e basnve ismini 'Orange' yapn.Objeye yeni bir materyalatam oldunuz.

    Adm 2: Materyal zelliklerini deitirme: Plastik gibi bir grntvermek iin 'Orange' materyalinin zelliklerini deitireceiz. nce'Col' kaydralarn, R,G,B to 1.000, 0.600, 0.000 olacak ekildedeitirin. Bu materyal rengini turuncu yapacak.imdi 'Shaders' panelinde 'Ref' deerini 1.000 yapn, 'Spec' deernii0.700 yapn ve son olarak 'Hard' deerini 130 yapn. 'Lambert'

    glgesi aslnda bir 'diffusion shader' ve bu yzeyin ne kadaryansttn dzenler. Sonra 'Cook Torr' bir 'Specular shader' ve bu birmateryalin ne kadarparlakl olacan

    dzenler. 'Orange'dokusunun referansiin resim 2'yialabilirsiniz.

    Adm 3. Ayn objeye ikidoku atama: Kafaobjesini seili yapn ve'Edit mode'a girinayrca glgeligrnme gein [Z] ve imdi de resim bir de gsterildii gibinoktalar sein. imdi [F9]a basn ve 'Link and Materials tab'panelinde (resim3) 'New' butonuna basn ve bu seili noktalar iinyeni bir materyal yaratacak. Fakat ncelikle seili noktalarmateryale atamalsnz. Dolaysyla, imdi 'Assign' butonuna basn.imdi seili yzeyler iin 'Mat' numarasn unutmayn

    Adm 4. 'edit mode'dan kn ve materyal paneline gitmek iin [F5]ebasn. Burada ikinci materyal atama ilki ile ayn. Burada beyaz birplastik grnme ihtiyacmz var dolaysyla 'Orange' materyalinnde 'x' e basn. imdi tekrar yeni bir materyal ekleyin ve ismini'Plastic white' yapn. Beyaz materyalin ayarlarn resim4'ten bakarak

    25Robot Dokulandrma3D ATLYE

  • 8/8/2019 blenderart say 01

    25/42

    www.blenderart.org

    Adm 5. Daha nceden hazrlanan bir materyal: imdi yeni birmateryali nasl atayacanz biliyorsunuz, fakat ayn materyali tekrarkullanmak isterseniz. imdi grdnz zere kulak paralar aynturuncu plastik. Bylece onlara turuncu materyali atamak iin, kulakparalarn se ve materyal panelinden "Orange" materyalini se, bukadar. Daha nce hazrladnz tm materyaller, men eklinde

    listeye eklenmitir.

    Ayn ekilde turuncu materyali gerekli dier paralara da atayn.st ve alt vcut ksmlar ayn tr plastik materyale sahipler fakatsadece renkleri krmz. Yani, yeni bir materyal yapn ve ismini "redplastic" yapn ve o ksmlara atayn.

    'eye piece' ve 'eye glass' iin ayn materyali atayn.Ayakkablari iin 'White plastic' materyalini ayn ekilde atayn.

    Aydnlatma ve render kts.Adm 6. Lamp ekleme:Materyalleri ekledikten sonragrnm "stten grnme"ayarlayn. [numpad 7].Grnty biraz uzaklatrn ve([Spacebar] 'Add |lamp |lamp')mens ile sahneye yeni bir kekleyin. Resim 8'deki gibi birazsaa doru tayn .

    Adm 7. Kameray kullanma:Varsaylan sahneyi kullandmziin eklenmi bir mz ve

    kameramz var. imdi kamerannyerini ayarlayacaz. Kameranniinden bakmak iin [Numpad 0].Burada erevegryorsunuz, ilki 'yakalamaerevesi' ikincisi ise 'gvenlik

    erevesi' ncs isekamerann kendi erevesi.erevelerin dnda sa tklaynve [G] ile yakalayn. Eer farenizihareket ettirirseniz kamerann dahareket ettiini greceksiniz.Resim 7'de grdnz ekilde yerletirin kameray.

    Adm 8.imdi sahnenin render ktsn almaya geldi sra. Sahneninrender kts iin 'Render settings' panelinde 'Render'a tklayn veyasadece [F10]a basn. Burada 'Shadows' ve 'OSA' butonlarna basn.imdi sadece 'F12' ile sahnenin render ktsn aln. Resim 8'deki ile

    ayn bir render grnts greceksiniz. Ayn zamanda, resim 8'dekigibi, robotun altna birplane objesi ekleyerekbunu byterek, robotunsanki bir zemininzerindeymi gibi birgrnt vermeyiunutmayn.

    Bylece 'Texturing and rendering the robot' dersi bitmi oldu. yielenceler!Gaurav Nawani

    26Robot Dokulandrma3D ATLYE

  • 8/8/2019 blenderart say 01

    26/42

    www.blenderart.org

    Haydi, u Robotu Yrtelim

    Bu derste robotunuzu, Papero'yu modellediinizi farzediyorum.Dersi kolay takip edebilmeniz iin, balangta bir ka eybelirtmek istiyorum;Farkl blmlere temel materyaller atadm, ayrt etmek daha kolay

    olur (eer robotu kaplama dersini takip ettiyseniz, ok iyi)Ayrca imdilik subsurf etkisini kapattm (ne yaptm grmek buekilde daha kolay). (fig 1)

    Basit karakterlerle, bizim robotumuz gibi, ok kark hareketleregerek yok. Aslnda robotun ban yanlara doru basit keyframeilemi ile hareket ettirerek istediimizi yapabiliriz, ve bununzerine ayn ilemle robotun yerini de deitirerek keyframe ilemiile animasyonu gerekletirebiliriz. Fakat, sadece bu ilemlerle buders ok ksa srerdi ve gereksiz bir ders olurdu.

    Gaurav Papero'nun ban ayr paralar eklinde modellediinden

    dolay, bize hareketlendirmelerimizde daha zgr davranabilmeans verdi. Kulak parasn ve kulak topunu yanlardan darkaracaz ve robot ileri doru gidecek. Bu ilemleri ActionConstraints kullanarak gerekletireceiz.

    Action Constraints'in temel yeri basit. nce baz hareketleryaparsnz, ve bu hareketleri sonra Action Constraint balantsolan bir kemie atarz. Bir kemii dndrdnz de, ona balolan hareket gereklemeye balar. Olduka kurnazca bir zamankazanma taktii, Bu da ayrca, animasyon boyunca hareketindosdoru yaplacan garanti eder bize.

    Bu ders Blender 2.40 alpha-2 ile hazrland. (Eer bir nceki srmveya daha yeni bir srm kullanyorsanz Action Constraints ileherhangi bir sorun olacan sanmyorum.)

    Peki, balayalm.Adm 1. Temel olarak bir donanma ihtiyacmz var. IK chains veyabuna benzer aralar olmayacak.Robotun altna getirin fare imlecini. Boluk tuuna basn |Add|Armature mensn takip edin. Bu 'Root bone' olacak ve bu tmrobotu hareket ettirmek iin kullanacaz. (fig 2)

    Fare imlecinizi robotun dibine getirin, tekerlerin altna.Boluk tuu |Add |Bone mens tekrar. Bu 'Wheel Base bone'olacak, ve bu ikinci kemik Root bone ile birletirildi. (fig. 3)Fare imlecini vcudun ortasna getirin, Boluk tuu |Add |Bonemens, ve bu 'Body bone' kemii olacak, ve 'Root bone' kemiininparas olacak.

    [Tab] Edit mode'dan kn ve robotun banda fare ile sa tklayn,Edit'butonlarnda 'Center New' butonuna tklayn, [Shift + S]|Cursor |Selection mens. (fig. 4)

    27Robot Hareketlendirme3D ATLYE

  • 8/8/2019 blenderart say 01

    27/42

    www.blenderart.org

    Hepsini seili durumdan karmakiin [A]ya basn, Armature zerindesa tklayn ve 'Edit mode'dan kn.Boluk tuu|Add |Bone mens. Bukafa kemii "Head bone" olacak,ve "Body bone". vcut kemiinebal olacak (fig. 5)Kulak emberlerine zoom yapn, ilk

    emberin zerine getirin fareimlecini, Boluk Tuu |Add |Bonemens. Bu kemiin ismi Ring 1.Lbone, ve kafa kemii olan Headbone'a bal.

    Fare imlecini kulan ikinciemberine getirin, Boluk Tuu|Add |Bone. Bunun ismi d eRing 2.Lbone olacak, ve bu da Head bone'abal olacak.Fare imlecini kulak topuna getirin,boluk Tuu |Add |Bone. Bu Earball bone kemii olacak, ve bu daHead bone kemiine bal olacak. (fig.6) [B] tuuna basn, kulakemberlerini ve Earball.L kemiklerini sein, [Shift+D] tular ileoaltn bunlar, [Ctrl+M] tular ile yanssn oluturun, yanslardier kulaa tayn. (simlendirme ayn olacak, sadece 'R' ilebitecek.) Kemik donanm hazr.

    Adm 2:imdi yapmamz gereken robotumuzu donammabalayacaz.Edit mode'dan kn, [A]ya basn ve hereyi seili durumdan karn.sonra donanm sein.

    [Ctrl + P] |Armature. 'From Closest Bones' seeneini sein.

    imdi elenceli ksma geldik, ncelikle her parann doru donanmaatandn iyice kontrol edin, bunun iin yardm etmeyeceim, yanikendiniz halledin. Her para iin ilemler ayn olacak.Paray sein, 'Edit mode'a girin, A tuu ile tm noktalar seilihalden karn, 'Vertex Group' paneline baknkontrol ettiiniz ksma atanmas gereken donanm ismini seinburadan, 'Select' seeneine basn. Eer herey yolunda giderse,doru noktalar sar olacak.(fig. 7)

    'Vertex Group'a donanm atamak iin, istediiniz noktalar sein,listeden istediiniz donanm yani kemik ismini sein, 'Assign'butonuna basn.'Vertex Group'tan nokta silmek iin, istediiniz noktalar sein,listeden istediiniz donanm sein, 'Remove' butonuna basn.Bu kontrol Pose Mode'da yaptnzdan emin olun, her kemiisein ve dndr/yakalayn ve hereyin doru ekilde hareketettiinden emin olun. Edit mode'da, tm kemikleri sein ve [Ctrl+

    N]ye basarak kemik sralamasn kontrol edin. (Aksi halde tuhafsonularla karlaabilirsiniz).

    28Robot Hareketlendirme3D ATLYE

  • 8/8/2019 blenderart say 01

    28/42

    www.blenderart.org

    Adm 3: imdi hareketlerimizi kurarak balayabiliriz.Ekran 2'ye bln, bir yanda 3d view ve bir yerde Action EditorWindow (fig. 8)Armature' sein, [Ctrl + Tab] Pose Mode'a gidin (Armature kemikleri,seilme durumlarna gre mavi/yeil renklerinde olabilir)

    3 kulan kemiklerini sein(Ring 1.L, Ring 2.L & Earball.L), [I] tuu ile|LocRot seeneini sein, bu ilem hareketin temel noktas olacak.40 ereve kadar ileri gidin, [I] tuu ve |LocRot mens ile, bu dahareketimizi kurmada son ilem olacak.

    20 ereve geri gidinEarball.L kemiini sein, [G]ye basn, [Ctrl]ye basl halde iken,Earball.L kemiini 3 birim kadar sdola tayn. [I] basn >>LocRotmensn takip edin.Ring 2.L bone kemiini sein, [G], [Ctrl] basl halde iken, Ring 2.Lkemiini 1 birim kadar sola tayn. [I] tuu >>LocRot mens. (fig.9)ereve 1'e gidin ve hareketimizi [Alt + A] tuu ile test edelim.

    Action Editor penceresinde, hareketinizin ismini ilgili bir ekildeisimlendirin, 'Ear action' gibi, hareketi kapatn ( hareket ismininyanndaki [X]e basn)Ba ksmnn stne bir kemik ekleyin(Boluk tuu|Add |Bone), ismini'Ear Mover' yapn, bunu da Root kemiine balayn, bylece robotusahnede hareket ettirdiimiz de kaybolmaz.

    Ring 2.L kemiini sein ve Constraint panelinde bir Action Constraintekleyin. Resimde grdnz ekilde burada ayarlar yapabilirsiniz.(fig. 10) Ayn ilemleri Earball.L iin de tekrarlayn.

    8

    9

    29Robot Hareketlendirme3D ATLYE

  • 8/8/2019 blenderart say 01

    29/42

    www.blenderart.org

    imdi Ear Mover kemiini tadnz da, Ring 2.L kemii ve Earball.Lkemii kendilerine atanan hareketi yaptracaklar. (fig. 11)

    Bu noktada Ear hareketine geri dnebilirsiniz ve robotun sa ksmiin hareket ekleyebilirsiniz, bylece iki taraf da ayn anda ortayakar. Sa taraf iin yeni hareketler eklerken, Ring 2.R ve Earball.Rkemikleri iin action constraints eklemeyi unutmayn.

    Bu noktada, Papero hareket iin hazr. Ekranda yryebilir, bireylerlekarlaabilir ve heyecann gsterebilir(kulaklarnn dar kmas).

    Kendiniz pratik yapmak iin, burada robotunuz Papero'yauygulayabileceiniz neriler var:Kafasn vcudundan biraz daha yukar kaldrma hareketiyapabilirsiniz.Vcudun tekerlerden biraz daha yukar kma hareketi yapabilirsiniz.Robot sahnede hareket ederken Ring 1 ve Ring 2 yavaa geri ve ilerihareket ettirin.

    Earball paralarnn kulak emberlerinin dna kma hareketiekleyebilirsiniz.Kafa objesi saa ve sola bakarken ayn zaman nce ve arkaya hareketedebilir.

    Yeni robotunuzla size iyi elenceler.

    Hazrlayan : Sandra Gilbert

    11

    NCELEME 30

  • 8/8/2019 blenderart say 01

    30/42

    www.blenderart.org

    Her zaman duyarz, yzlerce kez, dokukaplama, modelinizi harika yapar veya

    mahveder. Ne yazk ki, tecrbelerimedayanarak bunu onaylyorum. Dnyann eniyi modeli dahi olsa, ylece durur etkisiz birekilde, eer dzgn bir ekilde dokukaplamanmazsa, ve, gayet basit, alelade birmodel de, izleyenlerin gzlerini kamatrreer materyal ve dokular ok iyi yaplmsa.

    En iyi doku kaplama kayna [tabi siz daha

    iyisini bulmadysanz, bulduysanz syleyinbana da] Owen Demers'in"Digital Texturing &Painting" kitab.

    Owen Demer, sadece geleneksel sanatteorisini deil, ayn zamanda bunubilgisayarda nasl uygulayabileceimizianlatan bir referans yazm. Dokunun alndane olduu ile balayp, okuyularna bir doku

    detaylarnn dzenlenerek nasl gerekidokular retilebilecei konusunu geni birekilde anlatm.

    Bir sr gzlemsel soruya cevap vererek,dokular incelemeyi renerek ardndan her

    tr proje iin gerekli olan dokunun retilmesigsterilmi. Temel bilgileri kavradktan sonra,

    teknikleri anlatan 8 adet ders var. Fantastikresimlerle dolu her ders, harika bir dokununnasl yaplacan adm adm direktiflerleanlatm.

    Artk marketteki en yeni kitap olmasa da,doku retiminde en geni apl referans halabu kitap. Yannda verilen CD, bu kitabmodellemede ciddi olanlarn bakmalar

    gereken bir kaynak haline getiren rnekler vealma dosyalar ile dolu.

    Digital Texturing & Painting (Kitap) -Owen Demers

    Kitap incelemesiDIgital texturing & painting

    Sayfa : 352 pages

    Yaync: New Riders Press; Bk &CD-Rom

    edition (August 9, 2001)

    Dil: English

    ISBN: 0735709181

    rn Boyutlar: 10.0 x 7.9 x 0.7 inches

    31GALER

  • 8/8/2019 blenderart say 01

    31/42

    www.blenderart.org

    TANKCarlos Pena Cativo | NY, Amerika

    Fikir: Sava, sanrm...

    32GALER

  • 8/8/2019 blenderart say 01

    32/42

    www.blenderart.org

    AGE OF STEAMZsolt Stefan | Budapest, Macaristan | Endstriyel Tasarm rencisiFikir: Milli "tarih park"nda buna benzer bir makine grdm,

    33GALER

  • 8/8/2019 blenderart say 01

    33/42

    www.blenderart.org

    AGE OF STEAMZsolt Stefan | Budapest, Macaristan| Ensdstriyel Tasarm rencisiFikir: Bu benim Blender Worl Cup yarmasna ilk katldm model, ooylarn bir ounu aldm. konu "Hi bir zaman yapmayacak

    prototipler.

    34GALER

  • 8/8/2019 blenderart say 01

    34/42

    www.blenderart.org

    ANTAlexander Metz | Karlsruhe, GermanyFikir: Klasik, teknoloji ve doa atmas.

    35GALER

  • 8/8/2019 blenderart say 01

    35/42

    www.blenderart.org

    THE DRAGONCarlos R. Bisquertt | ChileFikir: Byk uzay ejderhas "GAIKING" anime filminden

    36GALER

  • 8/8/2019 blenderart say 01

    36/42

    www.blenderart.org

    MotorcycleMichael ThaoFikir: Rahatsz bir ey yapmak istedim ve Honda VTX 1800 yapmaya karar verdim. Araba veya motor hayran deilim, sadecebir bilgisayar delisi, grafikiyim. Genel olarak kendi tasarm ve modelleme tarzm hakknda fikir edindim. Mekanik orijinallikistedim ve hi bir eyi uydurma yapmadm. Yzlerce obje (Vida, delik ve contalar dahil) ve milyonlarca poligon.

    37GALER

  • 8/8/2019 blenderart say 01

    37/42

    www.blenderart.org

    OPERATORDon Kim | Potomac, Maryland. USAFikir: Genel fikir farkl yerlerden. Halo'dan paralar var, the Unreal universe, ve dier bilim kurgu filimlerinden. Normaldeyapmay planladm bir filmin paralaryd bunlar. Fakat sonradan yeteneklerimin bu i iin yeterli olmadna karar verdim.Mekan gelecekteki bir yer, gelecekle ilgili bir tr mekan, ve bunlar da bilimsel aratrma kurulumlarnn bir paras.

    38GALER

  • 8/8/2019 blenderart say 01

    38/42

    www.blenderart.org

    Roland Hess | Pittsburgh, Pennsylvania, Amerika.Geen zaman: bir ka yl nce, 6 saatlik bir alma gibi?Fikir: Hibirey.

    39GALER

  • 8/8/2019 blenderart say 01

    39/42

    www.blenderart.org

    MechGabriel Beloin | Qubec CanadaFikir: Mech Warrior 4

    40GALER

  • 8/8/2019 blenderart say 01

    40/42

    www.blenderart.org

    Policarpov I-16Alvaro

    YAZARLAR 41

  • 8/8/2019 blenderart say 01

    41/42

    www.blenderart.org

    Alvaro Luna Bautista, 1972 dodu.Mimari ressam ve u anda spanya'da alyor ve yayor. Hobileri okumak ve blender.

    Gaurav Nawani IronCode Yazlmda grafik sanats.Ak kaynak a ve serbest olarak makale yazmay seviyor. Resim ve seyahat etmekten ayrolarak, ayn zamanda yemek yapmakta zevklerinden biri;)

    Merhaba, benim ismim Sandra Gilbert, (aka dreamsgate). Blender' 5 yldan biraz daha fazlazamandr kullanyorum. Nampa, Idaho, Amerika'da yayorum ve kk bir matbaada grafiktasarmc olarak alyorum. Evliyim ve blender ibecerilerimi gelitirmek iin bana yeteri kadarvakit vermeyen iki ocuk sahibiyim. Fakat bir ekilde Blender'n yeni zelliklerini incelemeye,son haberleri takip edebilmeye ve yeni Blender projelerinde almaya vakit bulmaybaarabiliyorum. Bazlarn da bitirmeyi baardm.

    Stefano Selleri, Viareggio (LU), talya'da, 1968'te dodu. 1.72 srmn bir bilgisayar dergisindeokurken Blender ile 2000'de tant. Fakat, 2001 ylnda 2.23 srm ktnda Blender onun vaktiniokca yemeye balad. Blender' sanatsal tasarmlar iin kullanyor (en azndan o yle inanyor) ve, dahaaz boyutta, bazen de animasyon iin. Suzanne Award 2003'te en iyi Sanat dalnda dl ald. Ayrca scriptyazyor ve gelitiriyor, zellikle modelleme ve animasyon zerine. Bunlar Blender CVS sunucusundabulunabilir (cvs.blender.org).Ayrca 2002'den bu yana elYsiun ynetiminde, o zamandan beri Blender Dernei'nde youn bir ekildeaktiftir. Blender dkmanlar organize ve koordine ediyor, ve ayrca dkman hazrlyor.

    n Tantm 42

  • 8/8/2019 blenderart say 01

    42/42

    www.blenderart.org

    UYARI ve Feragatname

    blenderart.orgi bu PDF dergisinde aklanan ve belirtilen hi bir materyallerin ve sunulan bilgilerin doruluuve tr hakknda sorumluluk kabul etmez. Bu PDF dergisinde yaynlanan tm materyalleryazarlarndann/sahiplerinden izin alnarak yaynlanmtr. Belirli amalar iin satlabilirlik veya uygunluk iinbelirtilen uyarlarla snrl olmayan ve ierikte anlatlan veya belirtilenler hakknda blenderart.org ve katksalayanlar hi bir sorumluluk kabul etmezler. Tm resimler ve materyaller sahiplerinin izniyle yaynlanmtr.Bu PDF dergisi blenderart.org web sayfasnda arivlenmitir ve oradan elde bilebilir. Blender Art MagzineCreative Commons Attribution-NoDervis 2.5 lisanl ile lisanslanmtr.(retici Genel Nitelikleri - karSalamakszn 2.5).COPYRIGHT 2008 BlenderArt Magazine, blenderart ve BlenderArt logosu haklar,Gaurav Nawaniye aittir.

    Izzy ve Izzy logo haklar Sandra Gilberte aittir. Yaynda belirtilen tm rn ve irket isimleri sahiplerininmarka veya patenti alnm markasdr.

    SAYI 2Jan2006 Tarihinde yaynlanacakTema: 'Animasyon'

    zet'Suzane awards winners' hakknda haberler ve katlmclar'Orange' projesinden haberler.DerslerncelemelerGaleri