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M M a a t t e e r r i i a a l l e e s s e e n n B B l l e e n n d d e e r r Número 7 - Noviembre 2006 | BlenderArt Magazine Aprende Blender fácilmente www.blenderart.org Brillo Artístico Usando los Nodos del Compositor de Blender Profundidad de Campo con los Nodos del Compositor de Blender Creando un Entorno Realista para el Motor de Juegos de Blender Mapeado de Protuberancias y de Desplazamiento Blender y el Vector Blur
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Blenderart magazine 7 Materiales en Blender

Mar 08, 2016

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Eduardo Llaguno

* Brillo Artístico Usando los Nodos del Compositor de Blender * Profundidad de Campo con los Nodos del Compositor de Blender * Creando un Entorno Realista para el Motor de Juegos de Blender * Mapeado de Protuberancias y de Desplazamiento * Blender y el Vector Blur
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Page 1: Blenderart magazine 7 Materiales en Blender

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Nuacutemero 7 - Noviembre 2006 | BlenderArt Magazine

Aprende Blender faacutecilmente

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Brillo Artiacutestico Usando los Nodos del Compositor de Blender

Profundidad de Campo con los Nodos del Compositor de Blender

Creando un Entorno Realista para el Motor de Juegos de Blender

Mapeado de Protuberancias y de Desplazamiento

Blender y el Vector Blur

iexclBienvenido al nuacutemero de nuestro primer Aniversario Siacute asiacute es iexclya hemos cumplido un antildeo Cuando Gaurav y yo empezamos esta revista no teniacuteamos ni idea de cuaacutento necesitariacuteamos aprender Pero aparte de aprender tambieacuten ampliamos nuestra plantilla para que nos ayudaran con las revisiones y con el mantenimiento de la paacutegina web

Ha sido un antildeo muy completo tanto para BlenderArt Magazine como para la propia comunidad de Blender Hemos visto la creacioacuten y el lanzamiento de Elephants Dream asiacute como la inclusioacuten de nuevas opciones muy esperadas en Blender La comunidad de Blender ha estado creciendo a un ritmo bastante bueno Y el nuacutemero de lectores de BlenderArt Magazine tambieacuten sigue aumentando Por cada nuevo nuacutemero ganamos una gran audiencia iexclY eso os lo agradecemos

Hemos tenido una asombrosa respuesta de la comunidad en cuanto a las contribuciones a la revista Aunque Gaurav y yo hubieacuteramos podido sacar la revista sin esta ayuda sin embargo todo esto no habriacutea sido tan interesante Me gustariacutea reconocer las aportaciones de todos nuestros colaboradores deacutemosles un gran aplauso por sus esfuerzos

Y aquiacute estaacuten ellos sin un orden en particular y espero no olvidarme de ninguno y si asiacute fuera pido disculpas por ello

Estaacute bien pero ahora vamos a lo que realmente quieres saber - iexclqueacute es lo que hay en este nuacutemero Materiales un montoacuten de informacioacuten sobre materiales Admiacutetelo tuacute lo quieres y lo necesitas Pones demasiados esfuerzos en tus modelos y sabes tanto como yo que en alguacuten momento tienes que antildeadir materiales Con la inclusioacuten de los Nodos o maacutes comuacutenmente llamados Noodles (Fideos) es posible una gran cantidad de nuevos efectos y materiales Primero nosotros plantearemos una simple cuestioacuten - iquestQueacute son los Materiales Seguidamente tendremos una serie de tutoriales sobre Nodos y tambieacuten echaremos una ojeada al Vector Blur y al Ramp Shading Por uacuteltimo veremos algunos Recursos de Formacioacuten actuales para usuarios de Blender

iexclVamos allaacute y consigamos que todo nuestro mundo del Blender tome color

Feliz Blendingsandrablenderartorg

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wwwblenderartorg Nuacutemero 7 - Noviembre 2006

Sandra GilbertEditora Jefe

iexclGracias a todos

EDITORIAL

Enrico ValenzaJuan J PentildeaDavid LettierZsolt StefanClaudio Maleacutefico AndaurStefano SelleriClaas Eicke KuhnenDaniel LaBargeChristopher KullaKernon Dillon

Christian GuckelsbergerManuel PeacuterezClaudio AndaurJoseacute MauricioRodas R Rogeacuterio PerdizManuel BastioniAlessandro ProglioAntonio Di CeccaGiovanni Lanza

Martin Mackinlay Ed CickaCory KingEarly EhlingerMariano HidalgoEdouard de MahieuSergey ProkhorchukRojaAndreia Leal Schemid amp ZagDiego Restrepo Pariacutes

EDITORDISENtildeADORGaurav Nawani gauravblenderartorg

EDITORA JEFESandra Gilbert sandrablenderartorg

SITIO WEBNam Pham namblenderartorg

CORRECTORESKernon DillonPhillip A RyalsKevin C BraunDerek Marsh

REDACTORESOlivier SarajaDaniel LeBargeJohn AllieMichael Wach

COPYRIGHTcopy 2006Blenderart Magazine blenderart y blenderart logo son copyright de Gaurav Nawani ldquoIzzyrdquo e ldquoIzzy logordquo son copyright de Sandra Gilbert Todos los nombres de productos y empresas mencionados en esta publicacioacuten son marcas o marcas registradas de sus respectivos propietarios

DISENtildeO PORTADAReyes Magos por Mathias Pedersen

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Brillo Artiacutestico Usando los Nodos del Compositor de Blender

Profundidad de Campo con los Nodos del Compositor de Blender

Creando un Entorno Realista para el Motor de Juegos de Blender

Mapeado de Protuberancias y de Desplazamiento

Blender y el Vector Blur

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CONTENIDOS

Nuacutemero 7 - Noviembre 2006

Con la multitud de herramientas disponibles en Blender cualquier material puede ser recreado convincentemente Pero hay un dicho en el disentildeo por ordenador que dice que no es la herramienta si no el artista el que crea arte Esto mismo se puede decir de los

materiales Ninguna de las maacutes recientes herramientas por siacute solas te van a crear materiales realistas y sorprendentes Tuacute tendraacutes que saber coacutemo usarlas y lo maacutes importante tendraacutes que saber coacutemo crear los materiales y queacute es lo que los hace convincentes

Por lo que en vez de centrarnos en las herramientas vamos a ver queacute son los materiales y queacute es lo que hace que un material sea bueno Con esta informacioacuten tuacute podraacutes usar de una manera maacutes efectiva todas estas impresionantes herramientas

Empecemos con unas pocas definiciones

Material es la sustancia base de una superficie (pej madera metal cristal)

Textura es el adjetivo o calificativo del material (pej hierro oxidado acero pulido ropa sucia cristal mate)

Cada vez que vayas a crear un nuevo material deberiacuteas recopilar materiales de referencia Puede ser un objeto con el material que estaacutes intentando crear o una buena foto del mismo Estos materiales de referencia te ayudaraacuten a visualizar lo que estaacutes intentando crear Cuando recopiles

estos materiales difiacutecilmente los encontraraacutes en la vida real estando inmaculados sin signos de desgaste Podraacuten tener polvo oacutexido arantildeazos marcas y multitud de sentildeales que se han ido haciendo con el paso del tiempo Analiza estos signos de desgaste y decide si son marcas del material o de la textura

Los atributoscualidades de la textura se pueden identificar contestando las siguientes cuestiones

iquestQueacute eres Con frecuencia el simple hecho de identificar un objeto puede ayudarte a entender queacute tipo de materiales estaraacutes creandoEjemplo Una boca de incendios ya te dice coacutemo es su forma que estaacute hecha de un acero grueso resistente a la intemperie y normalmente estaacute pintada

iquestCuaacutel es tu esencia Intenta identificar el aspecto maacutes importante del materialEjemplo la caracteriacutestica maacutes importante de un radiador podriacutea ser su aspecto herrumbroso A la vez que identificas el aspecto maacutes importante analiza en maacutes profundidad cada una de las caracteriacutesticas del material obteniendo una lista de aspectos a antildeadir al material cuantos maacutes antildeadas maacutes realismo conseguiraacutes

iquestDe queacute estaacutes hecho Antes de diseccionar las diferentes capas de texturas que conforman el material necesitas identificar el material base Al identificar el material base te seraacute maacutes faacutecil ver los detalles (texturas) que conforman el material analizadoEjemplo una muestra de metal viejo sabiendo lo que es un metal nos damos cuenta de que algunos metales son propensos a la oxidacioacuten a mostrar sentildeales de oacutexido y corrosioacuten iquestLa muestra estaacute pintada (La pintura vieja tiene tendencia a desconcharse o descascarillarse mientras que la pintura nueva tiene algo de brillo y reflejos)

iquestCoacutemo suenas Por extrantildeo que parezca a veces la vista te puede engantildear Golpetea el objeto con los dedos iquesta queacute te suena Metal cristal plaacutestico

iquestCoacutemo huelesCon frecuencia los olores de los objetos te pueden dar muchas pistas El cuero huele diferente que el plaacutestico los distintos metales huelen de manera diferente

iquestCoacutemo te veoIdentifica la fuente de luz La iluminacioacuten del material juega una parte importante en la manera en que eacuteste es recreado Fuentes de luz caacutelidas produciraacuten brillos o destellos caacutelidos al contrario que las luces friacuteas Cuando recopiles los materiales de referencia aseguacuterate de anotar o memorizar cuaacutel es la fuente de luz y la hora del diacutea (si es en exterior) para recrear el material con precisioacuten

iquestDoacutende estaacutesiquestEstaacute el objeto en interior o exterior Si estaacute en exterior estaraacute expuesto a la climatologiacutea al calor a la humedad Esto afectaraacute a su apariencia Los objetos nuevos raacutepidamente pierden su apariencia de nuevo por las marcas golpes arantildeazos polvo etc que van recibiendo El saber doacutende estaacute situado te ayudaraacute a identificar estas cualidades

iquestA queacute te parecesAhora viene la parte donde empiezas a describir las cualidades de la textura De todo lo que veas lo mejor que puedas describir es lo que mejor recrearaacutes Algunas cosas a buscarEl color de la texturaReflejos y sombrasiquestEs el objeto transparenteiquestEs luminosoiquestCon caloriquestSin caloriquestDesde una fuente externaiquestDesde el propio objeto

Objetos luminiscentes pueden tener una o dos de estas cualidadesTransluacutecidoIridiscenteOpalescenteFluorescenteIncandescente

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Izzy Dice

Materiales de Blender

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iquestCoacutemo eres al tactoiquestCoacutemo se siente el objeto iquestEs rugoso o suave caliente o friacuteo blando o duro

Cualidades taacutectilesTemperaturaRugosidadAsperezaSuavidad

iquestCuaacutel es tu historia Trata de identificar la historia del objeto iquestcoacutemo ha contribuido a su desgaste el uso

Contestando estas preguntas entenderaacutes mejor a tu material y coacutemo poder recrearlo Por supuesto te llevaraacute praacutectica y un montoacuten de observacioacuten para coger experiencia en esto Necesitaraacutes entrenar tu ojo artiacutestico para realmente ver lo que esteacutes mirando En poco tiempo descomponer los materiales seraacute automaacutetico y tus materiales mejoraraacuten espectacularmente

La informacioacuten para este artiacuteculo fue extraiacuteda del libro de Owen Demers Digital Texturing amp Painting (ISBN 0-7357-0918-1) Recomiendo encarecidamente la lectura de este libro para aquellos que quieran mejorar su nivel con los materiales

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Ton ha anunciado que Blender poco a poco se dirige hacia una nueva versioacuten Parece ser que podremos tener una nueva versioacuten para Navidades Se han antildeadido un puntildeado de nuevas opciones Ya se han escrito comentarios de la versioacuten con referencia a las siguientes opcionesAnimacioacuten Modificadores para el Ciclo de Andar (Walk Cycle)Objetos Proxy para control local de datos referenciados en Libreriacuteas

Renderizado Opciones render Tangents y Normal mapsBuffers de Sombras IrregularesBuffer de Sombras Halfway averageRender Baking

Composicioacuten Matte NodesTutorial sobre Matte Nodes

Enlaces a documentacioacuten sobre las siguentes opciones que seraacuten puestos tan pronto esteacuten terminadosModeladoActualizaciones de la Pila de Modificadores (Modifier Stack)Modelado por Esculpido (Sculpt Modeling) Mallas multi-resolucioacuten y RetopoDinaacutemicas de Fluidos con soporte de Objetos animadosEdicioacuten UV multi-nivel

Las versiones de pruebas se pueden descargar de wwwblenderbuildscom

Se ha anunciado un nuevo libro de Blender y estaacuten buscando colaboradores para ayudar a terminarlo Si estaacutes interesado en colaborar contacta con Roland Hess en blenderbasics en wwwharkymancom

El Editor Roland Hess comentaldquoEl libro puede ser usado como una introduccioacuten completa al arte de las imaacutegenes 3D y Blender o como una referencia para los que tienen experiencia con otras aplicaciones Cada capiacutetulo consiste en una seccioacuten de tutorial y otra de teoriacutea dirigido a usuarios principiantes para darles una base soacutelida necesaria para tener eacutexito con el Blenderrdquo

Noticias Blender

Nuacutemero 7 - Noviembre 2006

Izzy Dice

El brillo artiacutestico (Artistic Glow en ingleacutes) es un efecto que forma parte de casi cada paquete de programas de edicioacuten de fotografiacutea Blender tiene la habilidad de recrear este efecto pero con mucho maacutes control y maacutes fineza debido a un sistema uacutenico basado en nodos mediante el cual se puede aplicar brillo Hay diferentes maneras de antildeadir brillo incluyendo el uso de otros programas como GIMP o el plugin Glow de Blender para el secuenciador Echemos un vistazo a coacutemo antildeadir brillo usando el Compositor Nodes de Blender

Prerrequisitos

Este artiacuteculo asume que ya se tiene una escena la cual contiene algunas aacutereas de contraste y que nos sabemos mover por Blender Es conveniente advertir que es un artiacuteculo para usuarios de nivel intermedio a avanzado

Comenzando

Para crear un brillo en Blender necesitamos una serie de cosas Primero hemos de habilitar el Compositor Para hacer esto fiacutejate en la Figura 1 que muestra el Do Composite activado Puedes encontrarlo en panel Anim de Render Buttons (F10)

Ahora todo estaacute listo para comenzar a componer nuestra escena con Glow (Brillo) Abre la ventana del Node Editor (Editor de Nodos) Por defecto debe mostrar un nodo de Render Layers (Capas de Render) conectado a dos nodos de salida Viewer (Visor) y Composite (Compuesto) Es una buena idea abrir la UV Image Editor Window (Ventana del Editor de Imagen) y cambiar la

imagen a Viewer Node para obtener una imagen mayor de la salida Viewer Esto nos ayudaraacute a afinar los pequentildeos detalles

Echemos una mirada primero a la imagen renderizada original Obviamente la escena estaacute montada con aacutereas muy contrastadas para ayudar en la aplicacioacuten de un Specular Glow (Brillo Especular) realista en vez de un Intensity Glow (Brillo de Intensidad) Basaremos el brillo en este valor de color y luego mezclaremos la maacutescara de brillo encima para completar el efecto Glow

Creando la Glow Mask (Maacutescara de Brillo)

Para crear la Glow Mask necesitamos destacar los detalles de la imagen Para hacer esto me gusta primero usar un Sharpen Filter (Filtro Perfilador) Antildeade un nodo Filter y conecta la salida Image a la entrada Image del nodo Render Layers Conectar un nodo Viewer a la Image de salida del nodo Filter mostraraacute el resultado del efecto del filtro Usaremos el filtro de tipo Sharpen pues los test muestran que es el mejor para resaltar los detalles de la imagen aunque crea bastantes artefactos que tendremos que corregir maacutes tarde

Ahora tenemos que aislar soacutelo las aacutereas especulares (reflejos) o al menos las aacutereas con la maacutexima intensidad que generalmente son las aacutereas de especularidad Para hacer esto tenemos que modificar los valores de color RGB El nodo para conseguir esto es el nodo de RGB Curves (Curvas RGB) Enlaza la salida Image del nodo Filter a la entrada Image del nodo RGB Curves

La curva requiere ajustarse acorde a tu escena Tuacute quieres una imagen que muestre el maacuteximo contraste entre las partes oscuras y las iluminadas Para ajustar esta curva usa la etiqueta de curva Combine (Combinar) y selecciona posiciones en la curva y mueacutevelas Ayuda conectar un nodo Viewer a la salida Image

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Taller 3D - Brillo Artiacutestico Usando los Nodos del Compositor de Blender

Brillo Artiacutestico Usando los Nodos del Compositor de Blender

- por Daniel LaBarge

Imagen 1 Activando el compositor de nodos

Imagen 2 Escena de ejemplo con diferentes ajustes

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Despueacutes de que la salida tenga suficiente contraste has de convertirla a blanco y negro Para este paso necesitaremos antildeadir un nodo RGB to BW Converter (Convertidor de RGB a BN) Unir la salida Image del nodo RGB Curves a la entrada Image del nodo RGB to BW Converter y entonces unir la salida a un nodo Viewer para ver los resultados

Ya casi estamos pero como puedes ver la maacutescara estaacute muy pixelada y tiene muchos artefactos Para arreglar esto hemos de hacerla borrosa

Antildeade un nodo Blur conectando la salida Value del nodo RGB to BW Converter a la entrada Image del nodo Blur Utiliza un filtro de tipo Quadratic (cuadraacutetico) y un radio de piacutexel (ajustes X e Y) apropiados para la escena Habilitar el emborronado Gamma tambieacuten ayuda Unir un nodo Viewer a la salida para ver la maacutescara de brillo final

Aplicando la Glow Mask

Para aplicar la Glow Mask al Image necesitamos un nodo Mixer (mezclador) Este nodo toma la entrada Image y entonces mezcla las dos entradas juntas basaacutendose en un Filter Type (Tipo de Filtro) En muchos casos querraacutes usar el tipo Add (Antildeadir) Eacuteste haraacute una suma piacutexel a piacutexel entre los dos valores de color de las entradas Image

Toques Finales

Ahora puedes unir un nodo de Viewer y un nodo Compositor a la salida Image del nodo Mixer Veraacutes las imaacutegenes combinadas con el efecto Glow Si todo ha ido bien debes obtener una imagen que tiene intensidad a lo largo de todos los bordes que exhiben especularidad o difusioacuten intensa de luz

Puedes utilizar el ajuste del Factor en el nodo Mixer para controlar la mezcla de las dos entradas

Image Puede que se necesiten ajustes sutiles y los nodos Viewer extra ayudaraacuten a hacer el ajuste maacutes faacutecil

En la Imagen 3 puedes ver los ajustes de salida para los diferente valores de cada etapa de la composicioacuten Tambieacuten se incluye el montaje esquemaacutetico para configuracioacuten del nodo Glow

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Imagen 3 Las conexiones para un Soft Glow (Brillo Suave)

Este esquema muestra los nodos Glow dentro de un nodo Group (Grupo) llamado Glow Esto no se requiere para la salida finalPuedes encontrar un archivo Blender de referencia incluido en este nuacutemero para rastrear e investigar un ejemplo trabajado de esta configuracioacuten

Aseguacuterate de visitar httpwwwidstudiosorg para maacutes informacioacuten sobre coacutemo crear nodos Glow y con otros efectos especiales

NOTA

NOTA Este artiacuteculo fue creado usando una versioacuten CVS de Blender y algunas caracteriacutesticas mostradas en las capturas de pantalla pueden no estar accesibles en el momento de publicacioacuten de este artiacuteculo Sin embargo el efecto descrito aquiacute puede ser aplicado con la actual versioacuten de Blender

NOTA

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Taller 3D - Brillo Artiacutestico Usando los Nodos del Compositor de Blender

Profundidad de Campo (DOF por sus siglas en ingleacutes Depth of Field) es un efecto muy popular para ser simulado en imaacutegenes generadas por ordenador puesto que antildeade realismo global a una imagen Realmente en Blender el DOF no es posible tal como lo percibe el ojo humano pero puede recrearse una simulacioacuten bastante realista de un frente o fondo borroso Buscaremos un meacutetodo para lograrlo utilizando los Nodos del Compositor de Blender

Prerrequisitos

En este artiacuteculo se supone que tienes una escena que necesita recrear el efecto de DOF y que tienes los conocimientos necesarios para manejar Blender Se puede afirmar que eacuteste es un tutorial para usuarios intermedios o avanzados

Comenzando

Para generar la Profundidad de Campo en Blender necesitamos hacer varias cosas En primer lugar necesitamos habilitar el Compositor y el paso del Canal Z (canal de profundidad de Blender) para el Compositor Para hacer esto revisa la Imagen 1 que muestra habilitados el Do Composite y el Z Pass Puedes acceder a ellos en los Render Buttons (Botones de Render) (F10) en el Anim Panel (Panel de Animacioacuten) y en el Render Layers Panel (Panel de Capas de Render)

Ahora ya estamos listos para comenzar la composicioacuten de nuestra escena con DOF Abre la Node Editor Window (Ventana del Editor de Nodos) Por defecto deberiacuteas tener un nodo Render Layer conectado a dos nodos de salida View (Visor) y Compositor (Compositor)

Probablemente sea una buena idea abrir la UV Image Editor Window (Ventana del Editor de Imagen UV) y cambiar la imagen a Viewer Node (Nodo Visor) para obtener una visioacuten maacutes grande de la salida del Viewer (Visor) Eacutesto ayuda con el ajuste fino

Echemos un vistazo a la imagen del render original Es evidente que la escena estaacute configurada y los elementos estaacuten dispuestos para mostrar un buen DOF Enturbiaremos los valores de color usando el canal de profundidad

Ahora echemos un vistazo al Canal Z entregado por el Z Pass del Compositor Para hacer esto antildeadimos un nuevo Viewer (Visor) y conectamos la entrada Z a la salida Z del nodo Render Layer (Capa de Render) En el UV Image Editor (Editor de Imagen UV) clica sobre el icono que muestra el valor Z Esto es lo que da valores de profundidad a la escena

Mapeando el Canal Z

Estos valores a pesar de que parecen correctos en realidad no crean un efecto DOF realista si son enviados al nodo Blur Filter como la entrada Size (Tamantildeo) Para solucionar este problema necesitamos otro nodo llamado Map Value (Valor de Mapa) Este nodo tomaraacute los valores como paraacutemetros de entrada y los ajustaraacute La entrada Value deberaacute

estar conectada a la salida Z del nodo Render Layer Hay varios paraacutemetros incluyendo las funciones de mordaza (clamp) para establecer el rango de valores Minimum (Miacutenimo) y Maximum (Maacuteximo) Los dos ajustes que utilizaremos son Offset (Desplazamiento) y Size (Tamantildeo) Offset en mi experiencia siempre ha sido un valor negativo y parece ser que son las unidades de la rejilla (grid) de Blender desde la caacutemara

al foco Size (Tamantildeo) parece ser un filtro de gradiente que controla la brusquedad de la transicioacuten entre la nitidez y el enturbamiento cuando se utiliza con el nodo Blur

Los valores positivos se utilizan para el fondo borroso y los valores negativos se utilizan para un primer plano borroso Cuanto maacutes se acerque el valor a 0 seraacute maacutes suave la transicioacuten Los valores negativos suelen ser muy pequentildeos por lo general no maacutes de -0250 Puedes echar un vistazo a la nueva salida del canal Z conectando un nodo Viewer (Visor) con la salida Value y observando el canal Z en el UV Image Editor

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Taller 3D - Profundidad de Campo con los Nodos del Compositor de Blender

Profundidad de Campo con los Nodos del Compositor de Blender

- por Daniel LaBarge

Imagen 1 Habilitando el compositor de nodos y el paso Z

Imagen 2 Ejemplo de una escena con diferentes paraacutemetros

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Crea dos nodos Map Value (Valor de Mapa) y coneacutectalos a la salida Z del nodo Render Layers (Capas de Render) Ajusta Offset a un valor negativo aproximadamente al mismo nuacutemero de unidades de rejilla desde la caacutemara al punto de foco Los valores Offset deberiacutean ser ideacutenticos o muy proacuteximos El valor Size para uno deberiacutea ser un valor negativo entre -0050 y -0250 y el otro deberiacutea ser un valor positivo entre 0250 y 1000

Emborronando la Imagen

A continuacioacuten necesitaremos usar estos valores para emborronar la imagen Eacuteste es el punto donde el nodo Blur comienza a entrar en juego Antildeade dos nodos Blur y conecta la entrada Image a la salida Image del nodo Render Layer Conecta la entrada Size a la salida Value del nodo Map Value Repite lo mismo para el otro nodo Map Value El nodo Blur tiene diversas opciones He encontrado que el tipo filtro Quadratic (Cuadraacutetico) y activando Gamma trabaja mejor Las opciones X e Y controlan el radio del efecto de emborronado en los piacutexeles Para un mayor emborronado usar un nuacutemero mayor Si conectas un nodo Viewer a una salida Image veraacutes el resultado de la DOF y puedes editar por lo tanto el Map Values (Valores de Mapa) El primer nodo Viewer mostraraacute el primer plano borroso y el otro mostraraacute el fondo borroso

Ahora tendremos las dos imaacutegenes emborronadas pero necesitaremos combinar el primer plano y el fondo borrosos Existen diversas formas de hacer eacutesto pero la forma maacutes adecuada es usar otro nodo especialmente Este nodo es llamado Z Combine Enlaza la salida Image de uno de los nodos Blur a la primera entrada Image del nodo Z Combine y entonces enlaza la otra salida Value del Map Value correspondiente a la entrada Z del nodo Z Combine

Repite para los otros nodos Blur y Map Value Notar que la entrada Image correspondiente va a la salida Value opuesta del nodo Map Value Esto es importante para combinar apropiadamente las dos imaacutegenes sin artefactos

Toques Finales

Puedes ahora enlazar un nodo Viewer y un nodo Compositor a la salida Image del nodo Z Combine y veraacutes las imaacutegenes combinadas que mostraraacuten el efecto DOF Si todo fueacute correctamente deberiacuteas tener ahora una imagen que tiene el primer plano y el fondo borrosos con el rango central bien marcado y en foco Se puede requerir un ajuste fino y los nodos Viewer extras ayudaraacuten a hacer el ajuste maacutes faacutecil

Maacutes abajo veraacutes los paraacutemetros de salida para diferentes valores de cada etapa en la composicioacuten Tambieacuten estaacute incluido el esquema para el ajuste de los nodos de DOF

iquestQueacute Decir Acerca de las Animaciones

La DOF en las animaciones con los nodos del Compositor es un poco maacutes largo de explicar pero la idea me vino un diacutea mientras probaba valores

mezclados El secreto para DOF animadas es mezclar Map Values de diferentes fotogramas (keyframed) a lo largo de un nodo Time Mientras tienes el ajuste DOF para un fotograma particular puedes controlar la Mixing (Mezcla) usando la curva en un nodo Time Esto puede llegar a ser realmente pesado y no puedo esperar que los desarrolladores de Blender creen una entrada para el Map Value Offset pero hasta que esta caracteriacutestica sea implementada tu puedes usar la cita esquemaacutetica de maacutes abajo

Deberiacuteas encontrar una referencia a un archivo Blender incluido con eacuteste nuacutemero para rastrear y trazar un ejemplo de este tipo de trabajo

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Imagen 3 Los Noodles para el Campo de Profundidad

Este esquema contiene un nodo Group hecho a medida para antildeadir DOF a la composicioacuten final y no es requerido para la salida final

NOTA

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Taller 3D - Profundidad de Campo con los Nodos del Compositor de Blender

Un agradecimiento especial a Cehuken de BlenderArtists quien ayudoacute a explicar la configuracioacuten de nodo para un enfoque DOF similar a la comunidad de Blender

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Imagen 4 DOF Noodles para Animacioacuten

Tengo 17 antildeos y he estado trabajando como freelance desde que teniacutea 15 haciendo cualquier cosa desde disentildeo de paacuteginas web a disentildeo graacutefico iexclNada demasiado importanteArtista [wwwidstudiosorg]Escritor [wwwblendernationcom]Desarrollador [wwwmonsterwebnet]

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Taller 3D - Profundidad de Campo con los Nodos del Compositor de Blender

El motor de juegos Blender es tan sencillo como hacer que las cosas funcionen de por si mismas pero con un poco de trabajo auacuten se pueden crear juegos relativamente realistas En este artiacuteculo voy a tratar de ayudarte a aprender coacutemo puedes utilizar estas funciones para hacer tu juego en Blender lo maacutes realista posible

Planificacioacuten

Antes de empezar a hacer una escena del juego deberiacuteas tener una idea en tu mente de lo que quieres que la escena sea DecideiquestQueacute aspecto tiene el aacutereaiquestQueacute debe hacer el jugador aquiacuteiquestCuaacutel es el propoacutesito real del aacuterea (es decir - si el aacuterea realmente existe iquestpara queacute propoacutesito serviraacute)

Una vez que hayas elaborado las respuestas a estas preguntas estaraacutes listo para poder trabajar en tu escena Algunas personas prefieren hacer los bocetos de sus escenas de juego antes de empezar pero por lo general suelo ir directamente a Blender

Cuando disentildees tu escena recuerda que el jugador necesita estar limitado de alguna forma No importa cuaacutel sea la gente siempre parece querer ir maacutes allaacute de los confines de su mapa del juego y tendraacutes que encontrar una buena excusa para explicar por queacute no se puede Previniendo al jugador de abandonar la parte principal de la escena no es suficiente tambieacuten debes convencerlo de no querer salir de ella

Las formas maacutes populares de limitar el entorno son las siguientes

La Isla es habitualmente lo que la propia palabra quiere decir Este es un meacutetodo extremadamente popular de definicioacuten de liacutemites de escena simplemente ponla en un vasto oceacuteano y la gente inmediatamente asumiraacute que no se puede salir En mi juego ldquoThe Voyage of the Golden Armrdquo he utilizado la teacutecnica de la Isla en un desierto uno de los niveles del juego tiene lugar en una gran colina que estaacute rodeada por todos los lados por un desierto baldiacuteo El efecto es el mismo aunque el oceacuteano es un oceacuteano de arena y no de agua Otra variacioacuten es la Colina en la cual el aacuterea de juego es la cima de un alto acantilado rodeado por todos los lados de cortes verticales Las Islas tambieacuten pueden ser combinadas con muros invisibles para prevenir que los jugadores maacutes determinados puedan caminar alejaacutendose dentro del oceaacuteno

El Cantildeoacuten es un entorno que estaacute rodeado por todos los lados por muros infranqueables Preferiblemente estos deben ser muros altos los muros bajos tienden a frustrar a la gente que como en la vida real saltan por encima de ellos Las mejores paredes Cantildeoacuten deberiacutean ser mucho maacutes altas que la altura del personaje del juego

El Tuacutenel se popularizoacute en juegos como Doom donde toda la accioacuten tiene lugar dentro de pasillos cerrados Los tuacuteneles han decaiacutedo ya que permiten muy poca variedad en el paisaje de tu juego

La Zona Muerta es el menos recomendado de los liacutemites aceptables Una zona muerta es un aacuterea fuera del ambiente de juego principal que si se entra en ella causa la muerte instantaacutenea Un ejemplo es la oscuridad de las cavernas de Zork la aventura de textos en la que los jugadores caprichosos son devorados por grues (monstruos) Estos no son recomendables porque parecen injustos para el jugador y pierdes vidas Si decides utilizar una zona muerta aseguacuterate de que el jugador estaacute bien informado acerca del status de este aacuterea No hay nada maacutes frustrante que una zona muerta con sorpresa

En este artiacuteculo vamos a estar trabajando en un escenario de Isla realista No espero que sigas todo el tutorial simplemente leacuteelo y sigue los pasos tomados para mejorar el realismo de la isla Aprende estas teacutecnicas y tendraacutes todas las herramientas necesarias para trabajar en tus propias creaciones

Aquiacute estaacute la pequentildea isla que mejoraremos

Con toda probabilidad tu modelo del juego no es tan malo como este pero con este demostrareacute un poco los problemas que he visto en los modelos de los principiantes Vamos a utilizar la teacutecnica de sombreado texturizado y modelado para hacer esta isla maacutes realista

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Taller 3D - Creando Un Entorno Realista Para El Motor De Juegos Blender

Creando Un Entorno RealistaPara El Motor De Juegos Blender

- por Jhon Allie

Imagen 1 Liacutemites de entornos diferentes

Imagen 2 Escena de La Isla

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Sombreado

El sombreado es coacutemo simulamos la iluminacioacuten en el motor de juegos El sombreado define la luz y la oscuridad en tus modelos y es una de las maacutes importantes herramientas para antildeadir realismo

La forma maacutes faacutecil para sombrear tus modelos es hacerlos sensibles a la luz Selecciona el modelo que deseas hacer sensible a la luz pulsa F para entrar en el modo selector de caras UV y pulsa W para abrir el menuacute Specials (Especiales) (Es importante memorizar las teclas de acceso raacutepido sobre todo las no intuitivas como eacutesta) Selecciona Light del menuacute Specials

iexclNuestra pequentildea y horrible isla ya es maacutes realista Las islas reales no estaacuten faceteadas como eacutesta pienso Ahora que estaacute suavizada la isla se ve mucho

maacutes real Esto es lo que se ve si fijamos Light para todos los objetos

La Sensibilidad a la luz no es una buena solucioacuten para objetos inanimados debido a que consume un montoacuten de potencia del procesador

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Imagen 3 Activar Sensibilidad a la Luz

Imagen 4 Isla sensible a la luz

Imagen 5 Activar Renderizado Suave

Imagen 6 Isla sensible a la luz suavizada

Imagen 7 Sombreado en tiempo real

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Taller 3D - Creando Un Entorno Realista Para El Motor De Juegos Blender

Blender tiene otra funcioacuten para la simulacioacuten de luz la cual simula la luz soacutelo una vez que la oscurece para los colores de los veacutertices del objeto Simplemente selecciona el objeto al que deseas aplicar el efecto y haz clic en el botoacuten de oscurecido VertCol en los Edit Buttons (Botones de Edicioacuten)

La opcioacuten de oscurecido VertCol es buena cuando estaacutes en un apuro pero el resultado tiende a ser de tipo oscuro Antildeadiendo maacutes luces puedes ayudar a solucionar este problema ya que los valores se calculan a partir de las luces de la escena Eacutesta es la misma escena con los veacutertices a color oscurecidos con dos luces

El uacuteltimo meacutetodo de sombreado es pintar a mano los colores de los veacutertices Este es mi meacutetodo preferido ya que da mucho maacutes control aunque conlleva mucho maacutes esfuerzo Si te decides a sombrear tus modelos de esta manera aseguacuterate de tratar de simular correctamente la luz Intenta recordar de doacutende proviene la luz y de sombrear tus modelos en consecuencia

En general cuando la pintura rodea modelos como Suzanne yo uso el pincel Vertex Paint Con modelos angulares como los edificios selecciono las caras individualmente y las relleno utilizando el botoacuten Set VertCol A veces ademaacutes voy tambieacuten a antildeadir un ligero gradiente con Vertex Paint

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Imagen 10 Sombreado Oscurecido con Dos Luces Imagen 11 iexclRecordar las Direcciones de la Luz

Imagen 12 Fijando Colores de los Veacutertices A ManoImagen 9 Sombreado Oscurecido

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Imagen 8 Oscurecimiento del Sombreado de Color de los Veacutertices

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Para aprender coacutemo sombrear bien poner atencioacuten a vuestro entorno Trata de aprender queacute aacutereas son maacutes oscuras o maacutes brillantes Si lo deseas para investigar puedes ejecutar algunas simulaciones de Radiosidad o Ambiente de Oclusioacuten en Blender (No utilices salida Radiosity en el motor de juegos puesto que - iexcllos modelos

generados son extremadamente complejos)

Cuidar la utilizacioacuten de los colores de los veacutertices pueden hacer maravillas por tu entorno de juego En el mundo real nunca se encuentra un objeto sin su sombra por lo que es importante tener esto en cuenta al hacer tus entornos de juego iexclSombreacutealo todo no importa lo pequentildeo que sea

Modelado

Ahora vamos a ver coacutemo mejorar tu modelado del juego Echemos un vistazo a la malla de alambre de nuestra horrible pequentildea isla

Lo que parece ser una simple escena iexclno es muy simple desde el el punto de vista del motor La isla estaacute construida a partir de una esfera compleja UV a la cabeza del mono se le ha aplicado Subsurf y los aacuterboles y las columnas del edificio estaacuten construidos ambos a partir de cilindros en la configuracioacuten por defecto 32 Es importante recordar aquiacute que aunque Blender puede ser usado para hacer juegos su principal objetivo es la creacioacuten de imaacutegenes renderizadas

Es por ello que hay muchas caracteriacutesticas de Blender que son incompatibles con el Motor de

Juegos (GE) y muchas maacutes que auacuten siendo compatibles no se utilizan

Subsurf es un ejemplo de este uacuteltimo Aunque Subsurf es ahora compatible con el GE no debe ser utilizado en los modelos de juego La intencioacuten del modelado del juego es crear modelos con el maacutes bajo nuacutemero de poliacutegonos que sea posible Subsurf convierte cada cara de tu modelo en muchas pequentildeas caras y por lo tanto es un meacutetodo extremadamente contraproducente cuando llega al motor de juegos

Cuando estaacutes trabajando en el motor de juegos tu objetivo deberiacutea ser mantener tus modelos lo maacutes simples posible evitando usar cualquier cosa que haga tus modelos maacutes complicados

Vamos a empezar a trabajar en nuestros modelos del juego para mejorar el templo

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Imagen 13 Gradientes pintados a mano

Imagen 14 El oscurecer las esquinas puede mejorar el realismo

Imagen 16 Malla del Templo

Imagen 15 Malla de la Isla

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Vamos a arreglar primero las columnas Las columnas como puedes ver en esta imagen parecen ser casi de un color soacutelido Cuando tus modelos del juego se parezcan a esto seriacutea bueno apostar a que has utilizado demasiados poliacutegonos Treinta y dos la configuracioacuten predeterminada de los cilindros es excesiva para el motor de juego Diez veacutertices deberiacutean ser suficientes probablemente puedas conseguirlo con soacutelo 7 y nunca deberiacuteas necesitar maacutes de 15 oacute 20

Vamos a crear un nuevo modelo de la columna y fijarlo a 10 en lugar de a 32

Como puedes ver una columna con 10 veacutertices todaviacutea parece muy redondeada No es importante hacer que todo en tu juego tenga una forma perfecta La gente espera que los objetos del juego tengan formas ligeramente irregulares y la mente puede faacutecilmente rellenar el modelo a su forma correcta

El truco estaacute en encontrar el compromiso exacto entre demasiados veacutertices e insuficientes Diez es suficiente para esta columna Para una columna mayor 20 puede ser maacutes apropiado Para objetos muy pequentildeos puedes necesitar reducir el nuacutemero a cuatro o incluso tres Evitar cilindros con 6 u 8 caras la mente estaacute familiarizada con estas formas y tu jugador puede tardar mucho tiempo en ignorarlas

Modelar con pocos poliacutegonos tambieacuten significa eliminar cualquier cosa que no sea necesaria lo que incluye caras que no pueden verse Esta

columna tiene caras al fondo que no pueden verse Haz clic en el botoacuten face selection (seleccioacuten de caras) selecciona las caras ocultas en los extremos con el modo de seleccioacuten de la tecla B presiona la tecla Supr y haz clic en Faces (Caras)

iexclRecuerda comprobar estas caras Son muy comunes y tienden a ser redundantes Aunque parezcan poco importantes un gran nuacutemero de ellas puede dar lugar a una ralentizacioacuten del juego

Considera estoCada columna tiene 10 caras en cada extremo ninguna de las cuales son visibles para el jugador Con las cuatro columnas del edificio iexclhay 80 caras maacutes Recuerda siempre comprobar y eliminar residuos del motor de juego

Ahora echemos un vistazo a las escaleras del templo

A veces tenemos que dividir las caras en otras maacutes pequentildeas con el fin de crear algo Una forma de crear maacutes caras es utilizar la herramienta Subdivide pero esta herramienta divide cada cara en muchas otras maacutes pequentildeas creando una gran cantidad extra innecesaria y antildeadiendo residuos al motor de juegos Una opcioacuten mucho mejor es usar la herramienta Knife (Cuchillo)

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Imagen 17 Configurando el nuacutemero de veacutertices de un cilindro Imagen 20 Hacer las escaleras del templo

despreocupadamente

Imagen 19 Suprimiendo Caras OcultasImagen 18 Nueva columna a partir del cilindro con 10-veacutertices

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El propoacutesito de la herramienta Knife es antildeadir veacutertices a un borde Esto te permitiraacute dividir soacutelo las caras de tu modelo que necesiten ser divididas y evitar los residuos del motor de juegos Para utilizar la herramienta Knife selecciona los bordes que desees operar y pulsa Mayuacutes+K El menuacute Knife apareceraacute Selecciona Exact Line por ahora y luego traza una liacutenea a traveacutes de los bordes y pulsa Enter

Nuestra cara estaacute ahora cortada a la mitad iexcly lista para ser extruiacuteda en unos peldantildeos Si hubieacuteramos utilizado Subdivide la cara se habriacutea dividido en cuatro secciones muchas maacutes de las que

realmente necesitamos Ahora podemos extruir la cara y finalizar la creacioacuten de nuestra escalera El resultado seraacute una base para el templo con menos de la mitad de las caras del original No te olvides de eliminar la parte inferior de la base del templo estaacute por debajo por lo que no hay razoacuten para mantenerla

iexclAhora el templo estaacute bastante bien Vamos a dejarlo y echarle un vistazo a las odiosas palmerasEsto no es una palmera Es una caricatura de una palmera y con una alta cantidad de poliacutegonos El tronco al igual que las columnas de la construccioacuten es un cilindro de 32 veacutertices Es absurdamente recto el mundo real simplemente

no tiene tales liacuteneas rectas Nuestra primera orden de trabajo seraacute mejorar este tronco

Antildeade un tubo con 7 veacutertices y redimensioacutenalo longitudinalmente recto y estrecho Escalarlo poco y alargarlo en la direccioacuten del eje Z deberiacutea funcionar (Habituacuteate a utilizar tubos en lugar de cilindros cuando los extremos no sean visibles En este caso uno de los extremos del tronco estaraacute bajo tierra y el otro estaraacute por encima de la cabeza de los jugadores Ninguno seraacute visto por lo que puedes usar un tubo en

lugar de un cilindro y te ahorraraacutes algunos poliacutegonos) Una vez que tu tubo este listo utiliza la herramienta Knife para dividirlo un poco entonces dale una sutil curva Reduacutecelo de grosor un poco hacia el extremo superior

Este tronco no soacutelo es maacutes realista iexclsino que tambieacuten tiene menos poliacutegonos

Para crear las hojas antildeade un plano y extruacuteyelo por cada extremo

Ahora selecciona los extremos a la vez pulsa W y selecciona Merge

El resultado seraacute un plano con una cara triangular en cada extremo Ahora usa la

herramienta Knife para dividir el plano verticalmente por la mitad

Selecciona los nuevos veacutertices y mueacutevelos hacia arriba para que la hoja se curve en el medio

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Imagen 21 Usando la herramienta Knife

Imagen 25 Usando la herramienta Merge Paso 2

Imagen 24 Creando Hojas de Palmera Paso 1Imagen 22 Palmera

Imagen 23 Nueva malla de aacuterbol

Imagen 26 Creando Hojas de Palmera Paso 3

Imagen 27 Malla de la Hoja de Palmera completada

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Este es nuestro modelo baacutesico de hoja Puedes retorcerla un poco si lo deseas Es posible que no se parezca mucho a una hoja de palma auacuten pero la textura lo va a mejorar Cabe sentildealar que dado que las hojas son aproximadamente planas es perfectamente aceptable y recomendado representarlas con objetos basados en planos semejantes a eacuteste En el motor de juego probar a representar su complejidad a traveacutes de un texturizado maacutes que con un modelado siempre que sea posible Esta hoja de palma no necesita ser muy compleja porque su verdadero realismo se aplicaraacute a traveacutes de su textura Cubriremos texturizando pronto pero voy a ir por delante soacutelo un momento para mostrarte como se veraacute finalmente la palmera

iexclObserva lo tosca que era la palmera original ahora que se muestra junto con la maacutes realista Siempre vale la pena dar unos pocos pasos extra para hacer que tu juego luzca bien No tengas miedo de invertir el tiempo extra - con toda probabilidad tu juego no soacutelo se veraacute mejor sino que podraacute funcionar maacutes raacutepido tambieacuten

La gran cabeza de Suzanne simplemente voy a borrarla Trata siempre de hacer tus propios modelos ellos se asemejan maacutes a tu propio estilo y pueden incluso ser maacutes compatibles con el motor de juego No hay necesidad de tener una cabeza de mono gigante de piedra aquiacute por lo que no hay ninguna razoacuten para incluirla Si estaacutes haciendo un juego con temaacutetica de Blender sin embargo iexclincita a la incorporacioacuten de Suzanne

Vamos a pasar alguacuten tiempo con la reconstruccioacuten de la propia isla Por el momento es soacutelo una gran cosa redondeada Eso estaacute bien si tu juego se muestra como Algo Lejano pero si estaacutes buscando algo maacutes realista tenemos que mejorarlo un poco

Esta es una de las veces donde en mi opinioacuten el uso de Subdivide estaacute justificado Antildeade un plano ampliacutealo un poco y subdiviacutedelo unas pocas veces

La ilustracioacuten muestra el plano despueacutes de cuatro subdivisiones Esto deberiacutea ser suficiente Ahora presiona la [tecla O] o abre el menuacute para activar Proporcional Falloff en el modo de edicioacuten

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Imagen 28 Palmeras Original Y Mejorada

Imagen 30 Plano subdividido

Imagen 29 Botoacuten Subdivide Imagen 31 Menuacute Proportional Falloff

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Ahora selecciona unos pocos veacutertices y empieza a moverlos Veraacutes que los veacutertices cercanos comienzan a seguirlos Puedes mover la rueda del ratoacuten para ajustar la extensioacuten del efecto Tira del suelo hacia arriba para hacer algunas colinas sutiles Yo he pulsado Z durante la traslacioacuten para forzar el movimiento soacutelo en el eje vertical

Si has completado la isla deberiacuteas ver algo semejante a esto

Ten en cuenta que los puntos maacutes elevados de la isla estaacuten en el centro y que la inclinacioacuten de los bordes desciende hacia dentro del oceacuteano Este seriacutea realmente un buen modelo de isla aunque la inclinacioacuten de las pendientes deberiacutean hacerla dificultosa para navegar Tambieacuten es de destacar que algunas tarjetas de viacutedeo (especialmente muchos chipsets de Intel) experimentan un extrantildeo problema que causa que paisajes como estos parezcan serpentear Si experimentas este problema simplemente selecciona el modelo entero en modo edicioacuten y presiona Control+T para triangular la malla

Una uacuteltima cosa a examinar antes de pasar al texturizado - los Skybox

Como puedes ver la textura de las nubes estaacute literalmente mapeada en una caja gigante Algunas personas pueden hacer que esta teacutecnica funcione muy bien pero he descubierto que es extremadamente difiacutecil de ocultar el hecho de que se trata de una enorme caja Yo prefiero usar tubos esferas o planos para crear las nubes El borde redondeado del tubo o la esfera es maacutes sutil que los aacutengulos rectos de un cubo y por lo tanto maacutes difiacutecil de detectar y maacutes faacutecil de ocultar

El tubo es una excelente forma de hacer las nubes Requiere un poco de trabajo extra de tu parte para hacer una textura especial pero el resultado vale la pena Simplemente necesitaraacutes crear una buena textura de nubes y luego utilizar tu programa de retoque fotograacutefico para antildeadir un gradiente de color a transparencia hacia el color del cielo en la parte superior para lograr un resultado como este

Entonces aplica la textura en el tubo y establece el color del mundo de Blender al mismo color de cielo como en la imagen El resultado

Excelente iquesteh No soacutelo el meacutetodo del Tubo crea nubes agradables y sin fisuras en torno al horizonte sino que tambieacuten esconde las esquinas del suelo y el plano del oceacuteano Una buena manera de animar las nubes del Tubo es hacer rotar el tubo muy lentamente El efecto es sutil pero eficaz

El meacutetodo del cielo de Esfera funciona baacutesicamente de la misma manera que el Tubo pero encuentro que es maacutes difiacutecil hacer las texturas del mapa sobre una esfera y ellas tambieacuten tienen maacutes poliacutegonos La ventaja de la Esfera es que permite que las nubes esteacuten en todos los lados de la escena

El meacutetodo del Plano es bastante simple Puedes simplemente antildeadir un plano sobre la escena y texturizar las nubes Cuando uso este meacutetodo frecuentemente creo un objeto parecido al de la izquierda y pinto sus veacutertices como se ve a la derecha

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Imagen 32 Utilizando Proportional Falloff para Hacer las Colinas

Imagen 36 Nubes del Tubo

Imagen 34 Skybox Desagradable

Imagen 35 Textura de Nubes para el Tubo

Imagen 33 Nueva Malla de la Isla

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Entonces lo mapeo con una textura de nubes en blanco y negro y lo configuro en Add en el modo Face-Select

Esta configuracioacuten crea nubes simples que se desvanecen alrededor de los bordes Eacutestas tienen la apariencia de objetos renderizados con Add pero siempre puedes cambiar esto mediante la creacioacuten de una textura disentildeada para ser opaca

Ten en cuenta que las nubes basadas en un plano soacutelo aparecen por encima mientras que las nubes en un Tubo soacutelo aparecen en el horizonte La Esfera puede ser considerada como lo mejor de ambos mundos pero es un poco maacutes difiacutecil trabajar con ella Sin embargo si insistes puedes obtener un buen efecto

Una uacuteltima cosa sobre las nubes probablemente experimentes algunos problemas debido al hecho de que las caras son por defecto visibles por un lado pero no por el otro Tendraacutes que recalcular las normales de los objetos nubes para hacerlas visibles desde el interior En el modo de edicioacuten selecciona simplemente todos sus veacutertices y presiona las teclas Ctrl+Shift+N Esto deberiacutea solucionar el problema

Finalmente pensemos en el modelado del juego

Trata de usar el menor nuacutemero posible de poliacutegonos Los objetos pequentildeos frecuentemente suelen requerir muy muy pocos La manilla de una puerta por ejemplo iexclpodriacutea ser un tubo de tres lados Los objetos grandes a menudo necesitan una malla de mayor resolucioacuten sin embargo no tengas miedo de ponerles lo que necesiten

Resiste la tentacioacuten de crear modelos con un alto nuacutemero de poliacutegonos y entonces deciacutemarlos Decimarlos crea mallas desagradables y complicadas que son duras de texturizar y extremadamente difiacuteciles de animar

La versioacuten Decimada de la Suzanne de Alto Nuacutemero de Poliacutegonos no es igual a la original Todo seraacute maacutes faacutecil si comienzas modelando con bajo nuacutemero de poliacutegonos en primer lugar No intentes hacer trampas modelando con alto nuacutemero de poliacutegonos y decimando despueacutes

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Imagen 37 Malla y colores de los veacutertices de un Objeto de Nubes Plano

Imagen 41 Porqueacute la Decimacioacuten No es Tu Amiga

Imagen 39 Nubes Planas

Imagen 40 Nubes de Esfera

Imagen 38 Activando Renderizado Add

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TexturizadoAunque el sombreado y el modelado son cruciales para la creacioacuten de entornos de juego realistas tu arma maacutes poderosa es sin duda el texturizado No importa coacutemo de perfeccionados esteacuten tus modelos o lo bien que esteacuten sombreados si tienen una mala textura iexclse veraacuten horribles El texturizado dice la palabra final por siacute solo crea o rompe tu entorno

Yo mismo me hago casi todas las texturas Tomo fotografiacuteas de superficies interesantes y las convierto en texturas usando Gimp No hay una alternativa a las texturas fotograacuteficas cuando uno desea lograr realismo

La cosa maacutes importante a tener en cuenta cuando creamos texturas es hacerlas sin costuras Puedes hacerlo con bastante facilidad en Gimp navegando por los menuacutes a Filtros-gt

Mapa-gt Crear sin costuras Este efecto no es perfecto pero siacute ocultas las costuras a tus texturas bastante bien Puede que todaviacutea necesites modificar a mano un poco maacutes para garantizar una sombra uniforme pero para la mayor parte el hacer texturas es indoloro

No voy a dar aquiacute un completo tutorial de creacioacuten de texturas Basta decir que la creacioacuten de texturas consiste la mayoriacutea de veces en alterar fotografiacuteas hasta que puedan ser repetidas sin una repeticioacuten obvia

Si te fijas en la isla veraacutes que su textura estaacute repetida obviamente La textura del suelo contiene un fuertemente definido manchado puacuterpura que se repite una y otra vez para obtener un extravagante efecto de lunares

Una forma raacutepida de solucionar esto es cambiar el valor por defecto de 11 en los ajustes de texturizado UV a un ajuste diferente En el modo de seleccioacuten de caras UV presiona A para seleccionar todas las caras y pulsa U para elegir una opcioacuten de mapeado Blender 242a ofrece una horda de nuevas opciones de mapeado UV iexcly admitireacute que no estoy familiarizado con todas ellas todaviacutea He encontrado sin embargo que para objetos relativamente planos como nuestra isla la opcioacuten project from view funciona muy bien Seleccioacutenala mientras visualizas la isla

desde arriba entonces simplemente aumenta y reduce todo el mapa UV en la ventana UV hasta que te guste el resultado

Como puedes ver la apariencia de la isla ha mejorado ya draacutesticamente Los puntos puacuterpura aunque no se han ido ya no no son un problema tan grande Puedes todaviacutea querer tratar de cambiar su tono lo que puede ser faacutecilmente conseguido a traveacutes de algunos pequentildeos ajustes en GimpEl meacutetodo maacutes faacutecil y a menudo maacutes eficaz consiste simplemente en seleccionar un color verdoso y pintar sobre las aacutereas puacuterpura con el pincel en modo Color

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Imagen 45 Mapeado UV mejorado

Imagen 43 Textura con costuras y sin costuras

Imagen 44 Seleccionando una opcioacuten de mapeado UVImagen 42 Haciendo una textura sin costuras en

Gimp

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La isla se ve mucho mejor ahora que las desagradables manchas puacuterpura han sido

eliminadas pero antes de poder verla realista iexclnos haraacuten falta algunas texturas maacutes Empecemos antildeadiendo una playa que se extienda alrededor del borde

Primero crearemos una textura de arena y a continuacioacuten crearemos una segunda textura que combine la textura de la arena con la textura de la hierba Deberiamos ver algo como esto

Voy a suponer que tienes suficientes conocimientos de Gimp (o de Photoshop) para hacer esto Aunque una guiacutea paso a paso para la creacioacuten de texturas deberiacutea ser uacutetil va maacutes allaacute del alcance de este artiacuteculo

Ahora mapea tu textura de arena (sin ceacutesped) en las caras de alrededor de todo el borde de la isla (Ver Imagen 49)

A continuacioacuten es el momento de hechar tiempo Mapea la textura mezclada que hicimos en las caras que estaacuten entre las caras del ceacutesped y las caras de la arena Encuentro que la configuracioacuten 11 funciona mejor para esto Conseguir

perfeccionar esto puede costar su tiempo de modo que disponte a hechar una buena cantidad de tiempo en ello

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Imagen 49 La Isla con Dos Texturas

Imagen 48 Ceacutesped -gt Textura de Arena

Imagen 46 Eliminando la Variacioacuten de Color en Texturas

Imagen 47 La Isla con Texturas MejoradasImagen 50 Dos Texturas Mezcladas Suavemente

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iexclMira lo realista que estaacute la isla ahora comparado a como se veiacutea al final de la seccioacuten de Modelado Esto muestra lo importantes que son las texturas para tu escenario Podriacuteamos dar esto por terminado pero vamos a aplicar algunos pocos cambios maacutes primero

Primero vamos a fijar la textura sobre el plano del oceacuteano No hay nada malo en la textura pero tenemos que aumentar la escala del mapeado UV ligeramente para aumentar el detalle sobre la superficie del agua

Noacutetese coacutemo incluso ligeros cambios pueden mejorar la apariencia global draacutesticamente Tambieacuten modifico ligeramente los colores de los veacutertices del mar para que coincidan maacutes estrechamente con los del cielo

Ahora vamos a antildeadir algunas ondas sutiles que bordean la isla Antildeade un plano en el borde de la isla y comienza a extruirlo siguiendo estrechamente el borde Continua haciendo esto hasta que hayas circumnavegado la isla entonces fusionar los extremos juntos para crear un anillo continuo

Haz una buena textura de ondas en blanco y negro y mapeacuteala a 11 en las caras Pon todas las caras a modo de render Add y pinta de negro los veacutertices exteriores

Estas pequentildeas ondulaciones integran la isla con el mar reuniendo finalmente juntos cada aspecto de tu escena de juego Si lo deseas puedes incluso animarlos con el script Python UVscroll

Para un toque final puedes desear crear sombras para tus palmeras Un buen tutorial sobre la creacioacuten de texturas de sombras para juegos fue creado por el maestro creador de juegos ST150 y estaacute disponible en

httpwwwblending-onlinecouk850150779html

TerminandoTal vez no desees crear una simple isla como eacutesta y tal vez ni siquiera trates de seguir lo explicado No importa mi esperanza es que al leer este artiacuteculo logres una mejor comprensioacuten de coacutemo piensa un desarrollador de juegos Si tu tienes o no una escena de una pequentildea isla no es importante lo que importa es que ahora tu comprendes mejor los conceptos y la aplicacioacuten de la creacioacuten de escenas para juegos en Blender

Planifica con anticipacioacuten para crear el mejor escenario posible Prueba a comenzar con alguna idea de a lo que quieres que se parezca el proyecto finalizado Crea bocetos conceptuales si lo prefieres

Sombrea tus modelos bien a traveacutes de colores de veacutertices o usando simulacioacuten de luz Manteacuten tus ojos abiertos en el mundo real y trata de aprender coacutemo se comporta la luz

Piensa mientras modelas nunca utilices 10 caras si con tres vale y usa la herramienta de subdividir con moderacioacuten Elimina caras innecesarias y nunca hagas tus modelos maacutes complicados de lo necesario Trata de ver coacutemo puedes conseguir menos caras

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Imagen 54 La Isla Completada

Imagen 52 Creando Olas

Imagen 51 El Oceacuteano Mejorado

Imagen 53 Creando Olas

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Crea tus propias texturas siempre que sea posible Lleva tu caacutemara contigo cuando esteacutes de viaje y fotografiacutea el mayor nuacutemero de superficies diferentes que sea posible Cuando proceses tus texturas trata de ocultar la repeticioacuten

Nunca tengas miedo de antildeadir detalles realistas sobre todo los que tienen poco efecto sobre la cantidad de poliacutegonos

Como toque final puedes necesitar experimentar con movimiento antildeadido Un ligero vaiveacuten en los aacuterboles o un giro raacutepido de una veleta pueden antildeadir belleza al juego El mundo estaacute lleno de movimiento y un poco de movimiento puede ser un gran antildeadido a tu juego Trata de asegurar que el jugador no sea la uacutenica cosa que se mueve en tu mundo

iexclY esto es todo Espero que hayas disfrutado de la lectura del artiacuteculo Me he esforzado por incluir en este artiacuteculo todo lo que a un artista de juegos principiante le podriacutea ser uacutetil Reconozco que hay un montoacuten de cosas que no he mencionado pero hay suficiente material aquiacute para resolver algunos problemas comunes Con estas habilidades en tu

saber estaraacutes bien encaminado para la creacioacuten de un gran juego en Blender iexclAbre Blender y empieza a trabajar iexclEstoy deseoso de ver lo que has creado

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He estado usando Blender desde abril de 2000 Mi proyecto de juego actual es un juego de aventuras llamado Into the Titan

Paacutegina Webwwwgorilla3dcomplantperson

John Allie PlantPerson

Imagen 51 El Oceacuteano Mejorado

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Introduccioacuten

Vector Blur es una interesante solucioacuten que va maacutes alla de las limitaciones del tiacutepico Motion Blur Para llevarla a cabo se requiere del Composite Nodes Editor (Editor de Nodos de Composicioacuten) Aunque en primera instancia el Nodes Editor puede intimidar en realidad es muy faacutecil de configurar Este breve tutorial te guiaraacute por los pasos baacutesicos para mejorar tus renders (tanto para imaacutegenes estaacuteticas como para animaciones) con un buen efecto de Motion Blur

La principal cosa que tienes que entender es que el objeto al que se le aplicaraacute el Motion Blur deberiacutea haber sido animado previamente Esto quiere decir que el objeto debe seguir una curva o ser animado usando IPOs De hecho la imagen renderizada se volveraacute a convertir en un modelo 3D con profundidad y se calcularaacute un vector de velocidad para cada piacutexel de la imagen Como post-proceso el Composite Editor antildeadiraacute a la imagen final estos movimientos resultantes apareciendo de una manera borrosa Eacutesta es la causa por la que la definicioacuten del movimiento del objeto es imprescindible

Un muy breve archivo de ejemplo de este tipo de animacioacuten lo puedes encontrar en la siguiente URLhttpfeeblemindtuxfamilyorgdotclearimagesatelier-improbablevector

Un proceso de Vector Blur paso a paso

Primero necesitaraacutes pasar una de tus vistas 3D a una vista Node Editor Para ello clica sobre el icono con apariencia de rejilla a la izquierda del menuacute principal Te apareceraacute un menuacute para que elijas el tipo de vista que quieras Elige el Node Editor

En la Cabecera del Node Editor encontraraacutes un

menuacute para las vistas (View Select Add Node) y luego dos iconos (el icono con una esfera gris) habilita Material Nodes (Nodos de Material) y (el icono con el dibujo de un pequentildeo rostro) habilita Composite Nodes (Nodos de Composicioacuten) Clica sobre Composite Nodes

En la pantalla deberiacutea aparecer la red por defecto de los nodos Composite Usando el [LMB] (botoacuten izquierdo del ratoacuten) dibuja una caja que cruce los enlaces entre el nodo Render Layer y el nodo Composite el enlace

deberiacutea desaparecer Ahora ve al menuacute Add AddgtgtFiltersgtgtVector Blur Deberiacutea aparecer un nuevo nodo con el nombre Vector Blur Posicioacutenalo entre los dos nodos por defecto anteriores e iniciaremos la magia utilizando el [LMB] conecta la salida Image Z y Speed del nodo Render Layer a la entrada Image Z y Speed del nodo Vector Blur Una vez hecho conecta la salida Image del nodo Vector Blur a la entrada Image del nodo Composite

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Blender Y El Vector Blur

-por Olivier Saraja

Imagen 1 Un ejemplo de curvas IPO afectando al movimiento de un objeto

Imagen 3 Cambiar una de las vistas en el Node Editor (Editor de Nodos)

Imagen 2 Aquiacute tienes como ser veriacutea una animacioacuten regular renderizada sin Motion Blur

basado en vectores

Imagen 4 Pinchar sobre el icono del modo Composite y luego activar el botoacuten Use Nodes

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Pero como con cualquier cosa en Blender hay que tener en cuenta que el efecto del Vector Blur no es maacutes que una opcioacuten Necesitas decirle a Blender que debe realizar un post-proceso simulando expliacutecitamente el Motion Blur Esto se hace yendo al menuacute Scene [F10] en los botones Render en el panel Anim Tendraacutes que activar el botoacuten Do Composite Como pre-requisito final para animaciones con Vector Blur necesitaraacutes activar la opcioacuten Vec en la pestantildea Render Layers

Ahora puedes renderizar tu escena de dos formas

Tu obviamente ya conoces el atajo [F12] o el botoacuten RENDER en el panel Render

Puedes tambieacuten renderizar la escena usando el diminuto icono Render del nodo Render Layer

Algunas aclaraciones sobre el nodo Vector BlurEste nodo soacutelo tiene unos pocos paraacutemetros de configuracioacuten muchos de ellos pueden funcionar bastante bien con sus valores por defecto Pero a veces (iexclsi no cada vez que lo usas) necesitas ir maacutes allaacute de los valores por defecto para conseguir resultados aparentes Hay cuatro paraacutemetros que deberiacuteas conocer

Samples - Este paraacutemetro controla la intensidad del efecto borroso (blur) cuanto mayor sea samples maacutes borroso o movido apareceraacute el objetoMinSpeed - Si todo va a estar movido pero algunos objetos son maacutes lentos que otros (o totalmente estaacuteticos como el fondo de la escena por ejemplo) entonces este paraacutemetro ayudaraacute a diferenciar objetos de alta velocidad de los de velocidad nula (o baja velocidad) Esto es verdaderamente uacutetil durante los movimientos de la

caacutemara o los movimientos leves del fondoMaxSpeed - Si tienes objetos en la escena con movimientos extremadamente raacutepidos pero el efecto borroso (blur) no se renderiza bien entonces puedes usar este paraacutemetro para mejorar el vector blur Tened en cuenta que el valor 00 es como no utilizar el paraacutemetroBlurFac - Este paraacutemetro escalaraacute las velocidades vectoriales (vector speeds) calculando desde los movimientos del objeto El efecto visual es parecido al de la velocidad del obturador de una caacutemara tiacutepica

Con respecto al uso del Vector Blur un buen consejo es poner los objetos de movimiento raacutepido en un Render Layer los lentos o estaacuteticos en otro y especificar los paraacutemetros independientemente para cada uno y asiacute tener un mejor control

Ademaacutes los objetos grandes que no salen enteros en la vista de la caacutemara deberiacutean ser subidivididos para que al menos algunas de las normales del objeto entren en la vista de la caacutemara porque si no el efecto borroso (blur) se podriacutea dibujar en la orientacioacuten incorrecta con respecto al movimiento

Existen algunas limitaciones que deberiacuteas conocer

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Imagen 7 Aquiacute tienes coacutemo se veriacutea la misma animacioacuten renderizada con el Motion Blur basado

en vectores habilitado

Imagen 5 Los nodos Composite se ajustan para obtener un renderizado basado en Vector Blur

Imagen 6 No olvidar

activar el botoacuten Do

Composite en el panel Anim y el

botoacuten Vec de la pestantildea

Render Layers

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Taller 3D - Blender Y El Vector Blur

Ya que Vector Blur es un efecto de post-proceso

si a un objeto se le aplica el efecto Vector Blur resulta que iexclsu sombra no apareceraacute borrorosa

si un objeto al que se le aplica el efecto Vector Blur se mueve detraacutes de un cristal (ZTransp o RayTransp) el efecto borroso de movimiento no se veraacute detraacutes del cristal

si un objeto al que se le aplica el efecto Vector Blur se mueve por delante de un espejo (EnvMap o RayMir) el efecto borroso de movimiento no se veraacute en el reflejo del espejo

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Olivier Saraja es un entusiasta del Open Source utilizando Linux desde maacutes o menos 1999 Eacutel utiliza Blender desde las versioacuten 163a y siempre ha dedicado parte de su tiempo a escribir tutoriales para la comunidad tanto en franceacutes como en ingleacutes Ha escrito un libro en franceacutes sobre Blender La 3D Libre avec Blender (El 3D libre con Blender) de Eyrolles Editions

httpwwweditionseyrollescomLivre9782212119596la-3d-libre-avec-blender

Tambieacuten ha sido un colaborador Wiki ocasional de la documentacioacuten de Blender

Olivier Saraja

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Taller 3D - Blender Y El Vector Blur

Introduccioacuten

El mapeado de Protuberancias y el mapeado de Desplazamiento son dos teacutecnicas especiales de hacer que un objeto parezca tener rugosidad o una superficie irregular

iquestQueacute es el mapeado de Protuberancias El mapeado de Protuberancias toma una imagen en escala de grises y lee la informacioacuten de luces y sombras para simular una superficie irregular Cuando renderizas un objetos con un material que ha sido mapeado con este procedimiento las aacutereas maacutes claras (maacutes blancas) parecen estar elevadas y las aacutereas maacutes oscuras (maacutes negras) parecen estar hundidas Ten en cuenta que el mapeado de Protuberancias no modifica la geometriacutea soacutelo las normales

Las protuberancias son una simulacioacuten creada perturbando las normales de las caras antes de que el objeto sea renderizado Por lo tanto las perturbaciones no aparecen en la silueta de los objetos mapeados por perturbaciones El mapeado por Perturbaciones es uacutetil para antildeadir detalles a un objeto sin aumentar la cantidad de poliacutegonos

iquestQueacute es el mapeado por Desplazamiento El mapeado por Desplazamiento es muy similar al mapeado por protuberancias donde una informacioacuten de escala de grises de una imagen bi-dimensional es utilizada para cambiar la apariencia de un objeto tri-dimensional Los tonos maacutes claros crean protuberancias elevadas y los tonos maacutes oscuros crean depresiones maacutes bajas como es normal A diferencia del mapeado por protuberancias que soacutelo afecta a la textura del

objeto el mapeado de desplazamiento afecta a la geometriacutea del objeto creando poliacutegonos adicionales de acuerdo con las propiedades del mapa de desplazamiento

El mapeado de desplazamiento puede requerir ordenadores muy potentes y tiende a crear una cantidad extremadamente grande de poliacutegonos Este objeto de alta resolucioacuten puede parecer mucho maacutes foto-realista que el mapeado por protuberancias si es usado adecuadamente Como los ordenadores han llegado a ser maacutes y maacutes potentes el mapeado de desplazamiento puede pronto llegar a ser capaz de renderizar a velocidades necesarias para maacutequinas de juegos razonables Sin embargo la tecnologiacutea actual no reuacutene lo requisitos para un procesado tan pesado

Antes de que comiencesLas teacutecnicas de mapeado de Protuberancias y de mapeado de Desplazamiento son muy raacutepidas y faacuteciles de hacer en Blender incluso si eres novato con las

herramientas de texturizado de Blender Por favor ten en cuenta que los mapas de desplazamiento no son mostrados en la vista de la ventana 3D Los mapas de Protuberancias pueden mostrar una previsualizacioacuten muy baacutesica con el sombreado [Shift+Z] activado

Mapeado de Protuberancias en Blender Para este tutorial usareacute una de las muchas texturas procedimentales de Blender Musgrave Eres libre de elegir otro tipo o incluso iexclusar tu propia imagen de mapa de protuberancias Comenzar abriendo Blender y creando un nuevo objeto Yo useacute el popular modelo Suzanne (monita) para este ejemplo

A continuacioacuten crea un nuevo material en el Material Shading Panel (Panel de Sombreado de Material) [F5] y antildeade una nueva textura Ahora cambia al Texturing Panel (Panel de Texturizado) [F6] donde crearemos el mapa de protuberancias Desde la caja Texture Type (Tipo de Textura) selecciona Musgrave Yo dejeacute las configuraciones por defecto pero puedes elegir jugar con ellas Tambieacuten puedes antildeadir aquiacute un ramp-shader (sombreador de cambio de nivel) si estaacutes planeando antildeadir soacutelo colores a la textura

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Taller 3D - Mapeado de Protuberancias Y de Desplazamiento para Principiantes

Mapeado de Protuberancias Y de Desplazamiento para Principiantes

-por Michael Wach

Imagen 4 Activando Mapeado Nor

Imagen 1 Textura Regular

Imagen 2 Mapa de Protuberancias

Imagen 3 Mapa de Desplazamiento

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Ahora necesitamos configurar las configuraciones maacutes importantes del mapa de protuberancias Estos controles estaacuten localizados en el Material Shading Panel [F5] bajo la pestantildea Map To Puedes elegir desactivar el color de la textura (Col) cuando modificas tus mapas de protuberancias o de desplazamiento Esto puede a veces darte una mejor idea de lo que estaacute haciendo cada configuracioacuten

Para activar el mapeado de protuberancias presiona el botoacuten normal (Nor) Puedes ajustar la intensidad de las protuberancias con el botoacuten deslizador etiquetado con Nor

Usa los mapas de protuberancias cuando necesites eliminar la suavidad de una superficie o crear un aspecto abollado Ten en mente sin embargo que el efecto de profundidad de un mapa de protuberancias estaacute limitado para un deslizador normal (Nor)

Mapeado de Desplazamiento en Blender La forma en la que puedes crear un mapa de desplazamiento es muy similar a la forma en la que creas un mapa de protuberancias La uacutenica diferencia es que tu debes activar el botoacuten de desplazamiento (Disp) Puedes desactivar el botoacuten normal (Nor) dependiendo del efecto que desees

El deslizador de desplazamiento controla lo lejos que se moveraacuten los veacutertices desde la malla original El deslizador normal (Nor) tambieacuten tiene un gran impacto sobre los resultados del desplazamiento Ten cuidado cuando uses mapas de desplazamiento porque pueden requerir una gran demanda del procesador

Conclusioacuten De forma global los mapeados de protuberancias y los mapeados de desplazamiento son herramientas muy coacutemodas si sabes coacutemo usarlas Los mapas que tienen sombras entre el blanco y el negro generalmente funcionan mejor que los mapas con bordes duros entre las aacutereas

blancas y negras Recomiendo altamente jugar con las configuraciones y renderizar tus resultados para que te ayude a ahondar en el entendimiento de ambos

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Imagen 4 Activando Mapeado de Desplazamiento

Tiene 18 antildeos y es de Cleveland Ohio Actualmente estaacute estudiando en la Universidad de Tecnologiacutea Avanzada Trabaja a traveacutes de internet para un abogado de patentes de la Ciudad de Nueva York creando representaciones 3D de sus ideas usando Blender 3D y YafRay Tambieacuten crea sitios web compone audio digital graba y edita viacutedeos digitales y trabaja con muchas ilustraciones 2D texturas y fotografiacuteas

Hechar un vistazo a wwwmikewachcom o contacta con eacutel en mailmikewachcom

Michael Wach

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Taller 3D - Mapeado de Protuberancias Y de Desplazamiento para Principiantes

Introduccioacuten En esta ocasioacuten aprenderemos el procedimiento para crear en GIMP el mapa de bits de un relaacutempagoLos relaacutempagos son muy uacutetiles para los efectos especiales en los juegos como disparando un arma de rayos sobre algo o un enemigo creando una atmoacutesfera de tensioacuten en un entorno de ciencia ficcioacuten o simplemente la caiacuteda de un rayo en una tormenta

Nivel Principiante a intermedio

Paso 1Ejecuta el programa GIMP y crea una nueva imagen de 256x768 piacutexeles Selecciona Filtrosgtgt Renderizadogtgt NubesgtgtRuido Soacutelido En la ventana emergente

introduce los valores mostrados en la Imagen 1 o selecciona el de tu eleccioacuten utilizando el botoacuten llamado Nueva Semilla Para terminar presiona el botoacuten Aceptar para renderizar el ruido

Paso 2 Crea una nueva capa sobre la actual Ve hacia la Caja de Herramientas y selecciona la Herramienta de Mezcla y en las opciones de la herramienta selecciona la Forma de la mezcla como Bilineal y activa la opcioacuten Sobremuestreo adaptativo Crea

una nueva capa sobre la de ruido y dibuja un pequentildeo gradiente sobre la nueva capa (ver Imagen 3) Una cosa a recordar aquiacute es que deberiacuteas probar a dibujar el degradado sobre la parte del ruido soacutelido que contiene en su mayor parte blanco y sus aacutereas que la rodean son maacutes oscuras Este es el sitio donde encontraremos un buen contraste para el relaacutempago

Paso 3 Veacute a la caja de diaacutelogo Capas y cambia el Modo de capa de la capa degradado a Diferencia ver la imagen 4 De forma inmediata se puede observar la formacioacuten del relaacutempago Ahora ve a ImagengtgtAplanar la imagen para combinar todas las capas en una sola Despueacutes veacute a ColoresgtgtInvertir para invertir el color de la capa

Paso 4Lo que has obtenido son las rayas de dos relaacutempagos (ver Imagen 5) pero estas rayas son casi inservibles pues pareciera que estaacuten virtualmente pegadas juntas Veacute a ColoresgtgtNiveles Esto haraacute aparecer el cuadro de diaacutelogo Niveles (ver Imagen 6) Arrastra el puntero de niveles de entrada medios hacia la derecha

Mientras haces esto tambieacuten puedes ver la formacioacuten de dos relaacutempagos liacutempios (Ver Imagen 7) Ajusta la cantidad de agudeza que necesites y entonces pulsa Aceptar

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Taller 2D - Creacioacuten de un Relaacutempago en GIMP

Creacioacuten de un Relaacutempagoen GIMP

-blenderart

Imagen 1 Ventana emergente Ruido Soacutelido (Solid Noise)

Image 2 Ajustes de Gradiente

Imagen 3 Gradiente dibujado

Imagen 4 Diaacutelogo de Capas (Layers)

Imagen 5 Relaacutempagos

Imagen 6 Ajuste de Niveles (Level)

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Paso 5 Para separar los relaacutempagos como un Canal Alfa necesitas convertir el color negro a alfa Para hacer esto veacute a CapagtgtTransparenciagtgt Color a alfa En el cuadro de diaacutelogo Color a alfa clica en el botoacuten Desde y elije el color negro entoces pulsa Aceptar El resultado es una versioacuten basada en el canal alfa del relaacutempago (Ver Imagen 8) Para terminar graacutebalo en un formato que permita transparencia como PNG o TGA

ConclusioacutenAunque este meacutetodo soacutelo genera preciosos relaacutempagos rectos puedes complementarlo con los plugins generadores de ruido de GIMP llamados Plasma2 etc Esto permitiriacutea tener una

generacioacuten aleatoria de ruido teniendo como resultado formas maacutes variadas en el rayo Espero que esto te haya proporcionado un meacutetodo faacutecil y preciso para crear relaacutempagos

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Imagen 7 Relaacutempagos renderizados

Imagen 8 Relaacutempagos con canal alfa

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Taller 2D - Creacioacuten de un Relaacutempago en GIMP

Nota del traductor Este artiacuteculo ha sido modificado para utilizar una versioacuten maacutes actualizada del programa GIMP la 26

Sandra Gilbert y yo discutimos el hecho que a menudo es difiacutecil manternerse al corriente de todas las caracteriacutesticas nuevas que estaacuten apareciendo en las actualizaciones de Blender Frecuentemente uno nunca llega a usar la herramienta en un proyecto porque se estaacute simplemente demasiado ocupado explorando todos los modos diferentes de uso de la nueva funcionalidad Para ayudar a ponerse maacutes raacutepido al corriente dareacute una descripcioacuten raacutepida del sistema Compositor Node

Sistema Compositor NodeEl Sistema Compositor Node es un editor de postproduccioacuten avanzado que permite la raacutepida y faacutecil configuracioacuten de modificadores llamados nodos para ser conectados juntos (usando noodles [fideos]) basaacutendose en varias entradas y salidas Las configuraciones son flexibles y los resultados pueden ser bastante dramaacuteticos o muy sutiles basaacutendose en su disentildeo y necesidad La principal caracteriacutestica del Sistema Compositor Node (Compositor) es la habilidad de mezclar varios renderizados (combinado de valores RGBA Z Vector y Normal) con otras entradas para conseguir efectos avanzados Estas caracteriacutesticas han provenido principalmente a traveacutes del

desarrollo realizado por Orange Studio y recientemente por el proyecto Plumiacuteferos Aunque fue disentildeado para animaciones e imaacutegenes generadas por ordenador el Compositor ha encontrado su camino en la caja de herramientas de muchos artistas graacuteficos que usan programas 3D y 2D para crear trabajos artiacutesticos e ilustraciones iexclLas posibilidades soacutelo estaacuten limitadas por tu imaginacioacuten y abstraccioacuten de la disposicioacuten basada en el nodo

Input Values (Valores de Entrada)Las entradas son ajustes variables en todos los nodos de Salida (Output) y Efecto (Effect) Los nodos de entrada no contienen entradas en si mismos usan las entradas de la Escena (Scene) actual Una entrada puede ser o un valor de RGBA (entradas Image) o un valor de rango (entradas Factor Size Value) La diferencia clave entre los valores de RGBA y los valores de rango es que cada piacutexel representa un valor de coloralfa o un valor que representa una cantidad de entrada (0-255) Los valores de RGBA son tiacutepicamente los piacutexeles que componen la imagen final mientras que los valores de rango son tiacutepicamente valores que controlan la transformacioacuten de los piacutexeles y son por lo general valores Z Vector Normal Alpha u otros de rango

Las entradas soacutelo pueden aceptar un canal de entrada y representan el cuadro entero sobre una base por piacutexel Las entradas son de la escena o tomadas de la salida de otro nodo o de un valor de grupo (tales como las entradas de imagen que pueden usar simplemente un valor de RGBA)

Una entrada de valor de RGBA es siempre amarilla y una entrada de valor de rango es siempre gris Las entradas azules son entradas especiales que soacutelo trabajan con los datos de escena asociados (canales Normal y Vector) Una entrada de valor de RGBA puede tener que ser convertida para ser usada como una entrada de valor de rango Una entrada que representa cada piacutexel en una imagen a menudo es relacionada como un mapa de imagen o de piacutexel

Output Values (Valores de Salida)Los valores de salidas son ajustes variables sobre

todos los nodos de Entrada (Input) y Efecto Los nodos de salida no contienen salidas en si mismos muestran las entradas Al igual que los Valores de Entrada los Valores de Salida son bien valores RGBA o de rango Una salida de valor de RGBA es siempre amarilla y una salida de valor de rango es siempre gris y valores de canal especial (canales Normal y Vector) son siempre azules Para ver valores de rango puede tener que convertirlo a un valor RGBA o usar filtros especiales cuando visualize Una salida que representa cada piacutexel en una imagen a menudo es referida como un mapa de imagen o de piacutexel

Con este raacutepido compendio sobre las entradas y salidas y lo que puede y no puede ser usado vamos a echar un vistazo a coacutemo pueden ser usadas estas entradas y salidas junto con los nodos Por favor note que en las siguientes explicaciones no seraacute descrito un modelo de trabajo actual sino maacutes bien se indicaraacute coacutemo puede ser usado cada ajuste con cada nodo y coacutemo cambiaraacuten cuando son combinados con otras entradas

Input Nodes (Nodos de Entrada)Los Nodos de Capa de Render (Render Layer Nodes) son entradas desde la Escena Habitualmente los uacutenicos ajustes de salida disponibles para este nodo incluyen Image (RGB) Alpha Z (profundidad) Normal (mapeado) y Speed (vector) El Nodo de Capa de Render contiene una Previsualizacioacuten de Imagen (Image Preview) y un selector para seleccionar Escenas y Capas de Render desde la Escena seleccionada Note que las salidas de valor Normal y Speed son coloreadas de azul eacutesto es porque son salidas de valor especial Pueden ser tratadas del mismo modo para cualquier valor de rango pero soacutelo trabajan para nodos relacionados

La salida Image muestra los valores de color de RGB para cada piacutexel La salida Alpha es un valor de rango blanco y negro que representa la opacidad para cada piacutexel con un rango desde 0 (negrotransparente) a 255 (blancosoacutelido) La salida Z es un valor de rango que da informacioacuten de profundidad (la distancia desde la caacutemara al objeto virtual) sobre una base por piacutexel

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Blending - Una Descripcioacuten del Compositor Node

Una Descripcioacuten delCompositor Node

-por Daniel LaBarge

NOTA La descripcioacuten de coacutemo trabaja cada nodo estaacute basada soacutelo en la utilidad y no en la funcionalidad matemaacutetica o graacutefica real del nodo Una descripcioacuten maacutes exacta de coacutemo fun-ciona y opera cada nodo estaacute maacutes allaacute del alcance de este artiacuteculo y apareceraacute proba-blemente en futuros artiacuteculos de Blender Wiki enhttpmediawikiblenderorg

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Image Nodes son entradas desde un archivo de imagen Un archivo de imagen puede ser bien un archivo de tipo de imagen vaacutelido (jpg png bmp etc) o un archivo de tipo de imagen de rango (exr hdri etc) o incluso un archivo de imagen en movimiento (avi mpeg mov etc) Actualmente los uacutenicos ajustes de salida disponibles para este nodo incluyen Image (RGB) Alpha y Z (profundidad) Este nodo tambieacuten contiene una previsualizacioacuten de Image

Cuando un archivo es cargado se muestra un pequentildeo icono representado por una cinta de peliacutecula Cuando usted habilita eacuteste maacutes opciones se hacen disponibles Usted puede poner el nuacutemero de fotogramas en la animacioacuten y poner el fotograma inicial y si va o no a traveacutes de los fotogramas Eacuteste hace que sea faacutecil el cargar en el compositor para postproduccioacuten usando la salida de imagen raiacutez desde el render de la animacioacuten puesto que Blender nombra a cada fotograma basaacutendose en un sistema de nuacutemeros

Tambieacuten Blender puede leer el nombre del archivo y conseguir el siguiente fotograma de la animacioacuten Otro icono tambieacuten se muestra y puede ser habilitado que tomaraacute cada fotograma desde el archivo si el archivo es una imagen en movimiento Tiacutepicamente soacutelo la salida Image (RGB) es usada pero si un archivo de escena es creado puede usarlo como entrada que podriacutea entregar los valores de Alpha y Z para ser usados

Value Node es un nodo muy simple Ajustas un valor numeacuterico (000 a 100) y la salida de valor lo entrega como un rango Los programadores pueden pensar en eacuteste como una variable predefinida

RGB Node es baacutesicamente lo mismo que un Value Node excepto que salen valores RGBA en lugar de valores de rango Este nodo contiene una paleta de color que hace faacutecil seleccionar el color deseado

Time Node es un nodo muy praacutectico porque es esencialmente un Value Node variable La diferencia es que la variacioacuten estaacute basada en el

nuacutemero de fotogramas La salida Factor es un valor de rango que es ajustado usando una curva Puede ajustar el fotograma Start (Principio) y End (Fin) para el cual la curva representa Este nodo es uacutetil para controlar los cambios que ocurren durante una animacioacuten y a menudo es usado como una entrada para otro nodo

Texture Node es similar al Image Node excepto que usa texturas internas desde la escena Blender como entradas Eacutesto le da mucho control porque puede usar el mapeado Normal para controlar el Desplazamiento (Offset) y el Escalado (Scaling) dinaacutemicamente y puede usar los valores de RGBA bien como una salida Value de rango o como una salida RGBA Color Este nodo tambieacuten incluye una previsualizacioacuten Image que muestra la textura seleccionada desde la escena Eacutesto es bueno para antildeadir superposiciones de textura procesales y efectos gradiente

De todos los Input Nodes soacutelo el Texture Input realmente tiene ajustes de entrada Eacutestos estaacuten limitados a la escena de Blender sin embargo son todaviacutea dinaacutemicos Sobre todos los Input Nodes son esenciales para el uso del Compositor puesto que sirven como la base para la cual los cambios son hechos Ellos tambieacuten tienen el control sobre los efectos aplicados a otras entradas Los tres Input Nodes maacutes habitualmente usados son los nodos Render Layer Image y Time

Output Nodes (Nodos de Salida)

Compositor Node suena a una especie de redundancia pero es actualmente el uacutenico camino hacia la salida de los cambios finales al Render Buffer Habitualmente soacutelo puede haber un Compositor por escena y soacutelo acepta entradas

Image Alpha y Z El nodo usa una previsualizacioacuten Image para mostrar los resultados en la Node Window El Render Buffer (F11) tambieacuten mostraraacute la salida de nodo Compositor Si ninguacuten nodo Compositor es encontrado el renderizado produciraacute un error

Viewer Node es ideacutentico al nodo Compositor excepto que en vez de mostrar resultados para el Render Buffer utiliza el UV Image Editor bajo la Viewer Image Eacuteste es una imagen dinaacutemica que muestra la previsualizacioacuten del nodo Viewer actualmente seleccionado Eacutesto significa que usted puede tener muacuteltiples nodos Viewer que mostraraacuten varias salidas de otros nodos uacutetiles para eliminar fallos y probar diferentes atributos de la composicioacuten

Color Nodes (Nodos de Color)

RGB Curves Node es un nodo muy potente porque puede controlar el color de la imagen variando la influencia de cada color por separado y todos los colores juntos Este nodo tiene una Factor Input (valor de rango) y una Input Image (valor de RGBA) La Image Output es una combinacioacuten de todas las RGB Curves que incluyen Combinada (Combined) Roja (Red) Verde (Green) y Azul (Blue) Hay siacutembolos ldquo+rdquo y ldquo-rdquo que acercan y alejan con el fin de que usted pueda ajustar fino la curva y alinearla maacutes faacutecilmente a la rejilla

El icono de llave (wrench) permite el control sobre la vista de la rejilla y el manejo de la curva (Auto y Vector) y eacutesto tambieacuten le permite volver a colocar la curva a la liacutenea por defecto Un icono de rejilla naranja permite el recorte para controlar los valores maacuteximos El icono X borra el punto actualmente seleccionado Los puntos son seleccionados usando el Botoacuten Izquierdo del Ratoacuten (LMB)

Los nuevos puntos son antildeadidos usando Ctrl+LMB Eacuteste nodo es el maacutes comuacutenmente usado para el control de contraste y para el ajuste de los rangos de color Es faacutecil hacer imaacutegenes muy aburridas o interesantes usando este nodo

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NOTA En el momento en el que eacutesto se escribe las versiones de CVS de Blender incluyen nuevos nodos de salida Estos nodos no seraacuten discutidos en este artiacuteculo puesto que auacuten no lo han hecho en la liberacioacuten oficial de Blender Deberiacutea notar sin embargo que los nodos avanzados existen y probablemente apareceraacuten en futuras versiones de Blender

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Blending - Una Descripcioacuten del Compositor Node

Mix Node hace exactamente como suena - mezcla dos entradas Image sobre la base de un Factor y tipo de filtro y saca el resultado como un valor RGBA Este nodo tiene dos entradas Image pero aceptaraacute valores de rango Eacutesto lo hace bueno para mezclar un valor predeterminado con un valor Time Node para tener un valor de rango variante para nodos que no tienen entradas de rango muacuteltiple Entre los tipos de filtro estaacuten mix (mezclar) multiply (multiplicar) add (antildeadir) subtract (restar) divide (dividir) screen (proteger) overlay (recubrir) darken only (soacutelo obscurecer) lighten only (soacutelo aclarar) y muchos otros Este nodo ademaacutes estaacute bien para mezclar colores porque las entradas Image pueden ser ajustadas como un valor RGBA fijo en vez de un mapa de piacutexel

Hue Saturation Node es perfecto para un ajuste fino de los colores RGB Si el azul no es bastante azul eacuteste es el nodo que encontraraacute maacutes uacutetil Acepta una entrada Image y una entrada de valor de rango Factor y salidas de Image modificadas El deslizador Hue (matiz) controla los valores Hue (similar a RGB) que estaacute por defecto en 0500 El deslizador Saturation (intensidad) controla la saturacioacuten de los Hues que pueden ser usados para inundar una foto o soacutelo matizar ligeramente una imagen Este nodo es muy uacutetil y es el filtro de matizado maacutes popularmente usado para escenas de noche donde un ligero tinte azulado es necesario

Alpha Over Node es el preservador de vivo efecto de tiacutetulo Este nodo permite que una imagen sea puesta sobre la otra y la transparencia sea usada como la ventana a traveacutes de la cual se ve el fondo Este nodo tiene dos entradas Image y una entrada de valor de rango Factor El Factor puede ser faacutecilmente conectado a un Time Node y entonces usted puede fundir o hacer desaparecer el efecto Convert Premul por lo general combina mejor juntos los bordes transparentes de forma que los artefactos son eliminados Eacutesto tambieacuten convierte el negro RGB a Alpha que trabaja bien para crear mapas Alpha

Es importante guardar mentalmente una capa cuando se trabaja con este nodo La entrada Image superior es la capa que es colocada encima de la entrada Image inferior y tiene

prioridad sobre el piacutexel Cualesquiera piacutexeles transparentes permiten entonces que se muestre el fondo Este nodo es estupendo para recubrimientos y trabajos de tiacutetulo asiacute como en composicioacuten de escenas

Z Combine Node es un nodo muy interesante en la medida en que puede ser faacutecilmente confundido Eacuteste tiene una salida Image simple pero acepta dos entradas Image y dos entradas de valor de rango Z Combina los piacutexeles sobre la base de los valores de rango Z y pasa esta imagen combinada a la salida El problema con eacuteste es que el valor Z que corresponde a la Image (al menos en el guioacuten donde este nodo es uacutetil) es el de debajo a la entrada Image opuesta

De este modo los fideos que conectan los nodos pueden ser faacutecilmente cruzados y por consiguiente conseguir enredarlos si muacuteltiples nodos son usados Este nodo es el usado maacutes comuacutenmente con composicioacuten de escena En este meacutetodo la escena es renderizada en secciones y capas Las capas son reagrupadas despueacutes de que la postproduccioacuten es completada Por lo general el canal Z de la escena es usado para hacer eacutesto

Vector Nodes (Nodos Vector)Normal Node ha de ser uno de los mejores nodos disponibles Soacutelo recientemente descubriacute lo asombroso que realmente es Baacutesicamente usted puede pensar en eacutel como una luz de postproduccioacuten Usa el canal Normal como su entrada y entonces usted puede mover una pequentildea esfera alrededor para resituar la fuente de luz Las salidas disponibles incluyen el canal Normal de retrazado de un mapa y una salida de valor de rango Dot (Punto) que representa la intensidad de luz y normal en un mapa de piacutexel de escala de grises Las posibilidades para eacutesto incluyen el mapeado especular la iluminacioacuten de noche el dispersado subsuperficial y mucho maacutes

Vector Curves Node es similar al nodo RGB Curves en el cual usted puede controlar los valores del canal Vector para los ejes X Y y Z La uacutenica entrada y salida son datos de canal Vector que deben ser cargados de un nodo Normal o de la escena en siacute misma Eacuteste contiene el widget de curva estaacutendar y caracteriacutesticas de control Este nodo es el maacutes uacutetil para retrazar un mapa del

canal Vector para conseguir afinar el aspecto borroso de movimiento etc

Map Value Node es otra herramienta uacutetil para cambiar rangos de valor Eacuteste acepta cualquier entrada de Valor de rango y puede limitar sus valores Miacutenimos y Maacuteximos y puede ademaacutes ser modificado sobre la base de valores Size y Offset Estos deslizadores no estaacuten limitados a 00 y 10 porque este nodo no estaacute disentildeado soacutelo para valores de rango de esta clase Tambieacuten acepta canales Z Normal y Vector y puede ser usado a menudo en combinacioacuten con el canal Z para retrazarle un mapa para primer plano y aspecto borroso de fondo o en combinacioacuten con un canal Vector para producir el aspecto borroso de movimiento

Filter Nodes (Nodos Filtro)Filter Node es el nodo maacutes habitualmente usado en este grupo Puede ser usado para una amplia variedad de efectos tales como enturbiado suave realces de borde para caricaturas signos de neoacuten calcomaniacuteas y muchos maacutes Este nodo acepta una entrada Image que puede ser controlada usando un valor de rango Factor y modificaraacute entonces los piacutexeles sobre la base de un tipo de filtro o efecto diferente El resultado es pasado a la salida Image El tipo de filtro suavizar aplica un aspecto borroso muy pequentildeo al piacutexel para eliminar pequentildeos artefactos Sharpen procura realzar los bordes entre los piacutexeles para definir mejor los bordes (eacutesto a menudo crea artefactos) Laplace Sobel Prewitt y Kirsch son todos muy similares y realzan los bordes y oscurecen el resto Shadow es una especie de grabado y aplica una autosombra en los bordes Este nodo es frecuentemente usado para hacer imaacutegenes que son ldquodemasiado perfectasrdquo pareciendo maacutes tiesas

Blur Node es un nodo muy simple Toma una entrada Image y (sobre la base de un valor de rango Size que influye en la cantidad de aspecto borroso) enturbiaraacute los piacutexeles sobre la base de filtros o meacutetodos diferentes Filtraraacute sobre la base de un valor X e Y y puede incluso ser aplicado a valores corregidos Gamma Activando Bokeh filtrando usaraacute un filtro circular en lugar del meacutetodo cuadrado simple Entre los meacutetodos de filtro disponibles estaacuten Flat Quadratic Cubic Gaussian CatRom Mitch y Tent

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Blending - Una Descripcioacuten del Compositor Node

Cada uno filtra de forma diferente y cualquiera de ellos puede ser usado para obtener el efecto deseado El efecto resultante es aplicado a la imagen y pasado a la salida Image Eacuteste es muy uacutetil para la Depht of Field (Profundidad de Campo) y para el aspecto borroso de movimiento Tambieacuten puede ser usado haacutebilmente para trabajo de tiacutetulo interesante y recubrimientos

Vector Blur Node es baacutesicamente un nodo de un propoacutesito pero hace su trabajo muy bien Requiere tres entradas para generar la salida deseada Estas tres entradas son una Image un mapa de canal Z y una entrada Vector Speed Todas eacutestas pueden ser reunidas desde la escena y los Vector Nodes Este meacutetodo usa tres canales juntos para enturbiar la imagen en base a un modelo de extensioacuten de piacutexel Los trabajos internos de este meacutetodo estaacuten maacutes allaacute del alcance de este artiacuteculo pero la funcionalidad es un efecto de postproduccioacuten muy raacutepido y eficiente Usa un valor Sample para controlar la calidad del aspecto borroso un MinSpeed para ajustar la extensioacuten miacutenima para cada piacutexel y un MaxSpeed para la extensioacuten maacutexima para cualquier piacutexel Ademaacutes usa un BlurFactor que puede ser usado para un ajuste fino del aspecto borroso de fuerte a deacutebil El maacutes alto las Samples y el maacutes alto el BlurFactor el maacutes fuerte el aspecto borroso Es importante ajustar las velocidades Min y Max para que incluyan bastantes valores pero no demasiado amplio para llegar a hacer un uso de memoria intensivo Este nodo es el usado maacutes frecuentemente para el aspecto borroso de movimiento

Converter Nodes (Nodos Convertidores)ColorRamp Node es un nodo de propoacutesito dual en el que mezcla colores y valores y salidas tanto una salida RGB Image como una salida Alpha de valor de rango La salida alfa puede ser usada como cualquier salida de valor pero es usada muy frecuentemente para transparencia La entrada Factor puede ser ademaacutes un valor de rango o un control de liacutenea de tiempo para controlar la influencia del nodo El deslizador de rampa puede usar colores y transparencias para crear un gradiente que es uacutetil para efectos de gradiente sobre recubrimientos y para ajuste de valor

RGB to BW Node es el nodo maacutes simple disponible Toma una entrada RGBA Image y saca una salida Value de rango Eacuteste es una representacioacuten de escala de grises de la entrada RGBA Image y puede ser usado como tal o como una salida de valor

Separate RGBA Node es muy versaacutetil porque te permite modificar cada canal de color de forma independiente Acepta una entrada RGBA Image y saca los correspondientes canales Red (Rojo) Green (Verde) Blue (Azul) y Alpha (Alfa) como valores de escala de grises En el momento de esta escritura la siguiente liberacioacuten oficial del Blender incluiraacute un Combine RGBA Node que haraacute lo contrario de este nodo

Separate HSVA Node es esencialmente el mismo que el nodo Separate RGBA pero separa los canales Hue (Matiz) Saturation (Saturacioacuten) Value (Valor) y Alpha (Alfa) para la imagen Son valores de escala de grises justo como el nodo Separate RGBA En el momento de esta escritura la siguiente liberacioacuten oficial del Blender incluiraacute un Combine HSVA Node que haraacute lo contrario de este nodo

Set Alpha Node es bueno para trabajo de tiacutetulo y recubrimientos pero tiene su propoacutesito en otro nodo tambieacuten Acepta un RGBA Image y luego permite que un valor Alpha sea ajustado o sobreescrito por una entrada Value El valor Alpha de 00 es transparente y 10 es opaco Los valores RGBA combinados son pasados a la salida Image Este nodo es frecuentemente usado con un nodo Time para controlar el coloreado o descoloreado de una escena

Translate Node es el uacutenico nodo de animacioacuten de movimiento disponible en este momento (nodos maacutes avanzados para la rotacioacuten etc estaacuten siendo desarrollados) Este nodo trasladaraacute o moveraacute una entrada Image un valor de ajuste desde la parte superior izquierda del tamantildeo del lienzo base Seraacute movido X piacutexeles (horizontal) por el Y piacutexeles (vertical) Estos valores pueden ser entradas X e Y variables lo que es uacutetil para animaciones donde un nodo Time puede ser usado para deslizar una escena o imagen a traveacutes del lienzo La Image resultante es la salida que puede ser colocada

entonces encima de otra Image para ldquocombinarse abajordquo

Group Nodes (Nodos de Grupo) Los nodos Group no son nada maacutes que nodos a medida que son hechos tomando los nodos geneacutericos y agrupaacutendolos con Ctrl+tecla G Este grupo estaacute disponible entonces como un duplicado del grupo corriente Para desagrupar los nodos puede pulsar Alt+tecla G Para antildeadir un nodo de grupo puede usar bien el menuacute Add o pulsar Shift+tecla G para obtener una lista de nodos disponibles actualmente El trabajo con nodos de grupo puede liberar mucho tiempo para efectos reiterativos pero deberiacutea ser usado con precaucioacuten Un nuevo grupo deberiacutea ser antildeadido entonces desagrupado y reagrupado como un nodo de grupo diferente Este es el problema que se obtiene alrededor de los nodos copiados en lugar de los nodos duplicados Los nodos Group son usados maacutes frecuentemente en el archivo Blender por defecto lo que da lugar a que los efectos usados maacutes comuacutenmente puedan ser hechos raacutepidamente

ConclusioacutenMe gustariacutea animarle a explorar varios ajustes y usos para los nodos Tambieacuten le recomiendo que visite los foros de apoyo para varios esquemas de referencia que pueden ayudarle a entender la funcionalidad matemaacutetica y graacutefica de cada nodo Para propoacutesitos praacutecticos el Compositor es una herramienta muy poderosa y no deberiacutea ser considerado un Sequencer (Secuenciador) pretencioso - usted puede hacer mucho maacutes con eacuteste de lo que usted podriacutea hacer con el Sequencer iexclDe hecho yo no me sorprenderiacutea ni un poco si usted nunca vuelve a usa el Sequencer de nuevo

Eacutesta ha sido una breve descripcioacuten del Compositor que es soacutelo la mitad de la ventana Node Hay maacutes para aprender tal como el interface los nodos Material y varias viacuteas sobre las cuales estos nodos pueden ser usados juntos

De nuevo animo a cada usuario a practicar usando nodos y aprender los detalles de esta herramienta iexclDivieacutertase

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Blending - Una Descripcioacuten del Compositor Node

Iacutendice de Refraccioacuten

La Refraccioacuten ocurre cuando la energiacutea de una onda de luz que penetra se iguala a la frecuencia de vibracioacuten de los electrones en un

material La onda de luz penetra profundamente en el material y provoca pequentildeas vibraciones en los electrones Los electrones pasan estas vibraciones a los aacutetomos en el material y estos expulsan ondas de luz de la misma frecuencia que la onda incidente Pero todo esto lleva su tiempo

La parte de la onda que penetra en el material se hace maacutes lenta mientras que la parte de la onda que sale del objeto mantiene su frecuencia original Esto tiene el efecto de torcer la porcioacuten de la onda que penetra en el objeto hacia lo que es conocido como liacutenea normal una liacutenea recta imaginaria que va perpendicular a la superficie del objeto La desviacioacuten desde la liacutenea normal de la luz que penetra en el objeto seraacute menor que la desviacioacuten de la luz antes de entrar al objeto

La cantidad de doblado o aacutengulo de refraccioacuten de las ondas de luz depende de cuaacutento disminuye la velocidad de luz en el material Los diamantes no seriacutean tan brillantes si no redujesen la luz que penetra en su interior mucho maacutes que lo que lo hace por ejemplo en el agua Los diamantes tienen un mayor iacutendice de refraccioacuten que el agua lo cual quiere decir que la luz reduce su velocidad en un grado superior

Una nota interesante sobre la refraccioacuten es que la luz de energiacutea o frecuencias diferentes se torceraacute a aacutengulos ligeramente diferentes Comparemos la luz violeta y la luz roja cuando entran a un prisma de vidrio Puesto que la luz violeta tiene maacutes energiacutea tarda maacutes tiempo en interactuar

con el vidrio Por tanto disminuye su velocidad en una mayor extensioacuten que la onda de luz roja y seraacute torcida a un aacutengulo mayor Esto debemos tenerlo en cuenta para el orden de los colores que vemos en un arco iris Tambieacuten da lugar a las franjas arco iris de un diamante que lo hacen tan agradable a la vista

La definicioacuten del Iacutendice de Refraccioacuten ha sido tomada de httpsciencehowstuffworkscomlight12htmPara una descripcioacuten maacutes teacutecnica verifica la explicacioacuten en httpenwikipediaorgwikiRefractive_index

Pero iquestpor queacute es esto importante Cuando creamos materiales necesitas tener el Iacutendice de Refraccioacuten en cuenta De otra manera tus materiales no seraacuten convincentes Y con la nueva caracteriacutesica transmisividad antildeadida en la uacuteltima versioacuten en el panel de configuracioacuten del IOR (Index Of Refraction Iacutendice de Refraccioacuten) ya en su lugar Blender estaacute capacitado para proporcionar valores de IOR

Aquiacute tenemos una lista de valores IOR para referencia Esta imagen es bastante pequentildea para obtener una copia mejor comprueba el PDF incluido con este nuacutemero

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Saber Coacutemo - Iacutendice De Refraccioacuten

Iacutendice De Refraccioacuten-por Sandra Gilbert

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El antildeo pasado se ha visto un mayor aumento en el uso de la documentacioacuten Con la llegada de nuevos libros en varios idiomas manuales y claseslibros descargables el aprendizaje de Blender ha llegado a ser maacutes faacutecil que nunca Vamos a hechar un vistazo a lo que actualmente tenemos disponible para nuestro disfrute educativo

LibrosIntroducing Character Animation with Blender (Animacioacuten de Personajes con Blender) de Tony Mullen que pronto estaraacute finalizado y estaacute ahora disponible para realizar su pedido previo en Amazoncom Tiene 432 paacuteginas y es el punto de comienzo ideal para cualquiera interesado en la creacioacuten de personajes de animacioacuten atractivos y convincentes dando una introduccioacuten completa y praacutectica de la funcionalidad de Blender

Llega acompantildeado de un DVD que incluye el ejecutable para la instalacioacuten completa de Blender para Windows Mac y Linux el corto Elephants Dream (Suentildeo de Elefantes) todos los archivos de Blender y los archivos de recursos utilizados para producir los ejemplos y tutoriales del libro un gran nuacutemero de enlaces a tutoriales y recursos relacionados con Blender y otros programas de Coacutedigo Abierto valiosos discutidos en el libro incluyendo el popular script BlenderPeople

ldquoLa 3D libre avec Blenderrdquo (Las 3Ds libres con Blender) (Manual Franceacutes) de Olivier Saraja estaacute disponible en Francia Tiene alrededor de 356 paacuteginas con algunas ilustraciones a color de artistas bien conocidos de la comunidad (Stefan Zsolt Robertt Harkyman)

Blender 3D - Guia do Osorio (Blender 3D - Guiacutea de Usuario) (Manual Brasilentildeo Portugueacutes) de Allan Brito El libro estaacute dirigido a usuarios de Blender tanto principiantes como avanzados y cuenta con 448 paacuteginas

Blender Beginnerrsquos Bible (La Biblia de los Principiantes de Blender) (Manual Japoneacutes) de Shinichi Tasaki fueacute publicado en Septiembre Blender Beginnerrsquos Bible estaacute dirigido a usuarios principiantes de Blender cubriendo todas las nuevas caracteriacutesticas y herramientas que han sido antildeadidas a Blender desde que el uacuteltimo libro Japoneacutes fueacute publicado en 2003

Aprende en 24 Horas Blender amp Yafray Disentildeo Graacutefico 3D con Software Libre (Manual Espantildeol de Blender 241)httpwwwinf-cruclmeswwwcglez

El libro impreso (o en versioacuten PDF) es actualmente una recopilacioacuten de los tutoriales del curso Animacioacuten para la Comunicacioacuten que fue impartido en la Escuela Superior de Informaacutetica de la Universidad de Castilla-La Mancha en Espantildea en el curso 20052006 por Carlos Gonzaacutelez Morcillo

Trabajos de Cursos Tutoriales Guiados

Blender Basics (Conceptos Baacutesicos de Blender) de Jim es la segunda

edicioacuten de Blender Basics su libro tutorial de aula Es una guiacutea lista para usar muy completa de 118 paacuteginas

Neal Hirsig de la Universidad de Tufts ofrece el material completo del curso 3D Design (Disentildeo 3D) de la Universidad de Tufts que puede ser encontrado en httpocwtuftseduCourse28 o en el sitio del curso Blackboard en httpblackboardtuftsedu Usuario blender Contrasentildea blender Hay un enlace al sitio del curso listado bajo My Courses (Mis Cursos) en la paacutegina principal mostrada despueacutes de acceder El sitio Blackboard (Pizarra) no estaacute disponible entre las 100AM - 200AM Hora Estaacutendar del Este

El curso contiene unidades de aprendizaje semanal que consisten en alrededor de cien viacutedeo tutoriales y unos 25 tutoriales PDF Todos los archivos asociados incluyendo tutoriales completos pueden ser descargados Los viacutedeo tutoriales estaacuten en formato Real Media y requieren acceso por banda ancha o DSL El sitio tambieacuten incluye 4 proyectos del curso y ejemplos de trabajo de estudiantes previos

Neal te invita a que realices comentarios sobre los materiales del curso y puedes encontrarlo en nhirsigtuftsedu

Documentacioacuten OficialhttpmediawikiblenderorgindexphpMain_PageManual de UsuarioDocumentacioacuten de Maacutequina de Juegos Glosario Inicio RaacutepidoWikilibro Novato a Profesional Documentacioacuten de Blender Summer

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Saber Coacutemo - Recursos Educativos

Introduccioacuten a Python Scripting de Stephen Swaney (stivs) Introduccioacuten a la Maacutequina de Juego de Mal Introduccioacuten a la Animacioacuten de Personajes de Ryan Dale Introduccioacuten al Rigging de Robert Christian (wavez) Introduccioacuten a la Simulacioacuten Fiacutesica de Felipe Bergamin Boralli Introduccioacuten al Modelado de Michael Worcester (MickMcMack) Introduccioacuten a la Iluminacioacuten de Guillermo S Romero (gsrb3d) Introduccioacuten a los Principios de Animacioacuten de Willian Padovani Germano (Ianwill)Introduccioacuten a los Materiales y al Texturizado Procedimental de Colin Litster (Cog) Introduccioacuten a las Bases de Datos de Blender de Freacutedeacuteric van der Essen (efbie)

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iquestiquestIInntteerreessaaddoo eenn eessccrriibbiirr aarrttiacuteiacuteccuullooss ppaarraa BBlleennddeerrAArrtt MMaaggaazziinnee

1 Aceptamos lo siguiente Tutoriales explicando las nuevas caracteriacutesticas de Blender conceptos 3D teacutecnicas o artiacuteculos basados en el tema actual de la

revista Reportajes sobre eventos Blender a lo largo del mundo Peliacuteculas de dibujos animados relacionadas con el mundo Blender Entrevistas a artistas Blender reconocidos

2 Realizar los enviacuteos a ssaannddrraabblleennddeerraarrttoorrgg Enviacuteanos una nota con lo que deseas escribir y nosotros podremos seguir desde ahiacute

Algunas pautas que debes seguir Las imaacutegenes se prefieren en PNG pero las JPG de buena calidad tambieacuten pueden servir Las imaacutegenes deberiacutean venir separadas

del documento de texto Aseguacuterate de que las capturas de pantalla son claras y legibles y los renderizados deberiacutean ser de al menos 800 piacutexeles pero de no

maacutes de 1600 piacutexeles como maacuteximo Nombra las imaacutegenes de forma secuencial como por ejemplo image 001png etc Los textos deberiacutean estar en alguno de los formatos siguientes ODT DOC TXT o HTML (en ingleacutes) Comprimir los archivos usando 7zip o RAR o el menos preferible zip

3 Por favor incluye lo siguiente en tu email Nombre Puede ser tu nombre completo alias o un nombre de tu eleccioacuten Fotografiacutea En formato PNG y con una anchura maacutexima de 256 piacutexeles (Enviarla soacutelo si es el primer artiacuteculo) Comentario acerca de ti mismo Maacuteximo 25 palabras Sitio Web (opcional)

Nota Todos los enviacuteos aprobados pueden ser publicados en el uacuteltimo nuacutemero o en nuacutemeros posteriores si se estima adecuado Todos los enviacuteos pueden ser recortados si es necesario

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Galeriacutea

LaBarge - Gamer (Jugador)

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Guilherme Lopes - Coca

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Nuacutemero 7 - Noviembre 2006

Galeriacutea

Salvador Gracia Bernal - Hormijas (Hormigas)

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Nuacutemero 7 - Noviembre 2006

Galeriacutea

Scoot Morrison - Gavins Toy Robot (El Robot de Juguete de Gavin)

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Nuacutemero 7 - Noviembre 2006

Galeriacutea

Zoltan Miklosi - Air Surfing (Navegando por el Aire)

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Nuacutemero 7 - Noviembre 2006

Galeriacutea

Zoltan Miklosi - Janine

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Nuacutemero 7 - Noviembre 2006

Galeriacutea

Zoltan Miklosi - Jenny

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Nuacutemero 7 - Noviembre 2006

Galeriacutea

George M - Coffeexp

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Nuacutemero 7 - Noviembre 2006

Galeriacutea

Proacuteximo Nuacutemero

Nuacutemero 8 - Enero 2007

Tema iexcliexclMega Especial de Modelado de Coches

Modelado de Coches Modelado de Ruedas Pintado de Coches y maacutes

blenderartorg no adquiere ninguna responsabilidad tanto expresa como impliacutecita por el material y su naturaleza o la exactitud de la informacioacuten que es publicada en esta revista PDF Todos los materiales presentes en esta revista PDF han sido publicados con el permiso expreso de sus respectivos autorespropietarios blenderartorg y los participantes renuncian a toda garantiacutea expresa o impliacutecita incluyendo pero sin limitarse a las garantiacuteas impliacutecitas de comercializacioacuten o aptitud para un propoacutesito en particular Todas las imaacutegenes y materiales presentes en este documento son impresasreimpresas con el permiso expreso de los autrespropietarios

Esta revista PDF estaacute archivada y disponible en el sitio web de blenderartorg La revista BlenderArt Magazine estaacute disponible bajo licencia de Creative Commons lsquo Attribution-NoDerivs25rsquo license

Renuncia

iquestPiensas que tienes alguna habilidad en escribir artiacuteculosiquestQuieres colaborar con tus artiacuteculos o compartir tu conocimiento con usuarios de Blender de todo el mundo

iexcliexclAprender coacutemo colaborar con BlenderArt Magazine Learn aquiacute

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Nuacutemero 7 - Noviembre 2006

Equipo de traduccioacuten

Argentinabull Irene Coremberg (IRENKA) (httpwwwirenkacomar)

(httpwww3direnkacomar) (httpwwwirenka21blogspotcom)

bull Dardo Figueroa (Afkael)

bull Mariano Saacutenchez (MangakaMS)

Chilebull Ceacutesar Cespeacutedes (Cesar)

bull Paola Monsalve (Lenoxmo) (httppaolamonsalveblogspotcom)

bull Jorge Ortega O (stargeizer) (httpwwwsgzcl)

Colombiabull Rauacutel Amaruacute Linares Molano (raulender)

(httpwwwraulinarescom)

Costa Ricabull Alex Fabricio Castillo Hidalgo (alexfabricio41)

Espantildeabull Miguel Aacutengel Buntildeuales Bergasa (MABB) (httpwwwrlyehes)

bull Juan Carlos Garciacutea Gonzaacutelez (jcggoviedo) (httpblender-

asturiasblogspotcom) (httpblogeducasturesanimacion3d)

bull Rafael Gil Pastor (erregepe)

bull David Lorente (httpwwwdavid-lorentenet)

bull Rubeacuten Lucendo Gonzaacutelez (Jinx NK)

bull Juan Antonio Maldonado Hervaacutes (Nono)

bull Amador Merchaacuten Ribera (Amamower) (httpcocolocusblogspotcom)

bull Marccedilal Mora (Victor K) (httpwwwetipices3dportafoli3dhtml)

bull David Martiacutenez Pichon (Pitxy)

bull Carles Rentero Alfonso (Carles aussie)

Meacutexicobull Kurt Vicente Kulander Saacutenchez (Kurt V Kulander)

bull Gildardo Mancera Flores (naphta) (httpna-phtadeviantartcom)

bull Juan Carlos Meza Goacutemez (Tiger) (httpwww13thtigerblogspotcom)

bull Wilebaldo Santana Hernaacutendez (BlackBird)

Panamaacutebull Fernan Franco C

Peruacutebull Joseacute Espinoza Aacutelvarez (Metza) (httpmetzawordpresscom)

Puerto Ricobull Edgardo Reneacute Bartolomei Peacuterez (Arcangel)

Venezuelabull Joseacute Gregorio Cabana (Cabanadigital) (httpwwwcabanadigitalcom)

bull Einer Iriarte (AngelNegro) (httpwwweichnews-onlinecom)

bull Heacutector Eduardo (Hector Eduardo)

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Page 2: Blenderart magazine 7 Materiales en Blender

iexclBienvenido al nuacutemero de nuestro primer Aniversario Siacute asiacute es iexclya hemos cumplido un antildeo Cuando Gaurav y yo empezamos esta revista no teniacuteamos ni idea de cuaacutento necesitariacuteamos aprender Pero aparte de aprender tambieacuten ampliamos nuestra plantilla para que nos ayudaran con las revisiones y con el mantenimiento de la paacutegina web

Ha sido un antildeo muy completo tanto para BlenderArt Magazine como para la propia comunidad de Blender Hemos visto la creacioacuten y el lanzamiento de Elephants Dream asiacute como la inclusioacuten de nuevas opciones muy esperadas en Blender La comunidad de Blender ha estado creciendo a un ritmo bastante bueno Y el nuacutemero de lectores de BlenderArt Magazine tambieacuten sigue aumentando Por cada nuevo nuacutemero ganamos una gran audiencia iexclY eso os lo agradecemos

Hemos tenido una asombrosa respuesta de la comunidad en cuanto a las contribuciones a la revista Aunque Gaurav y yo hubieacuteramos podido sacar la revista sin esta ayuda sin embargo todo esto no habriacutea sido tan interesante Me gustariacutea reconocer las aportaciones de todos nuestros colaboradores deacutemosles un gran aplauso por sus esfuerzos

Y aquiacute estaacuten ellos sin un orden en particular y espero no olvidarme de ninguno y si asiacute fuera pido disculpas por ello

Estaacute bien pero ahora vamos a lo que realmente quieres saber - iexclqueacute es lo que hay en este nuacutemero Materiales un montoacuten de informacioacuten sobre materiales Admiacutetelo tuacute lo quieres y lo necesitas Pones demasiados esfuerzos en tus modelos y sabes tanto como yo que en alguacuten momento tienes que antildeadir materiales Con la inclusioacuten de los Nodos o maacutes comuacutenmente llamados Noodles (Fideos) es posible una gran cantidad de nuevos efectos y materiales Primero nosotros plantearemos una simple cuestioacuten - iquestQueacute son los Materiales Seguidamente tendremos una serie de tutoriales sobre Nodos y tambieacuten echaremos una ojeada al Vector Blur y al Ramp Shading Por uacuteltimo veremos algunos Recursos de Formacioacuten actuales para usuarios de Blender

iexclVamos allaacute y consigamos que todo nuestro mundo del Blender tome color

Feliz Blendingsandrablenderartorg

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wwwblenderartorg Nuacutemero 7 - Noviembre 2006

Sandra GilbertEditora Jefe

iexclGracias a todos

EDITORIAL

Enrico ValenzaJuan J PentildeaDavid LettierZsolt StefanClaudio Maleacutefico AndaurStefano SelleriClaas Eicke KuhnenDaniel LaBargeChristopher KullaKernon Dillon

Christian GuckelsbergerManuel PeacuterezClaudio AndaurJoseacute MauricioRodas R Rogeacuterio PerdizManuel BastioniAlessandro ProglioAntonio Di CeccaGiovanni Lanza

Martin Mackinlay Ed CickaCory KingEarly EhlingerMariano HidalgoEdouard de MahieuSergey ProkhorchukRojaAndreia Leal Schemid amp ZagDiego Restrepo Pariacutes

EDITORDISENtildeADORGaurav Nawani gauravblenderartorg

EDITORA JEFESandra Gilbert sandrablenderartorg

SITIO WEBNam Pham namblenderartorg

CORRECTORESKernon DillonPhillip A RyalsKevin C BraunDerek Marsh

REDACTORESOlivier SarajaDaniel LeBargeJohn AllieMichael Wach

COPYRIGHTcopy 2006Blenderart Magazine blenderart y blenderart logo son copyright de Gaurav Nawani ldquoIzzyrdquo e ldquoIzzy logordquo son copyright de Sandra Gilbert Todos los nombres de productos y empresas mencionados en esta publicacioacuten son marcas o marcas registradas de sus respectivos propietarios

DISENtildeO PORTADAReyes Magos por Mathias Pedersen

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Brillo Artiacutestico Usando los Nodos del Compositor de Blender

Profundidad de Campo con los Nodos del Compositor de Blender

Creando un Entorno Realista para el Motor de Juegos de Blender

Mapeado de Protuberancias y de Desplazamiento

Blender y el Vector Blur

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CONTENIDOS

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Con la multitud de herramientas disponibles en Blender cualquier material puede ser recreado convincentemente Pero hay un dicho en el disentildeo por ordenador que dice que no es la herramienta si no el artista el que crea arte Esto mismo se puede decir de los

materiales Ninguna de las maacutes recientes herramientas por siacute solas te van a crear materiales realistas y sorprendentes Tuacute tendraacutes que saber coacutemo usarlas y lo maacutes importante tendraacutes que saber coacutemo crear los materiales y queacute es lo que los hace convincentes

Por lo que en vez de centrarnos en las herramientas vamos a ver queacute son los materiales y queacute es lo que hace que un material sea bueno Con esta informacioacuten tuacute podraacutes usar de una manera maacutes efectiva todas estas impresionantes herramientas

Empecemos con unas pocas definiciones

Material es la sustancia base de una superficie (pej madera metal cristal)

Textura es el adjetivo o calificativo del material (pej hierro oxidado acero pulido ropa sucia cristal mate)

Cada vez que vayas a crear un nuevo material deberiacuteas recopilar materiales de referencia Puede ser un objeto con el material que estaacutes intentando crear o una buena foto del mismo Estos materiales de referencia te ayudaraacuten a visualizar lo que estaacutes intentando crear Cuando recopiles

estos materiales difiacutecilmente los encontraraacutes en la vida real estando inmaculados sin signos de desgaste Podraacuten tener polvo oacutexido arantildeazos marcas y multitud de sentildeales que se han ido haciendo con el paso del tiempo Analiza estos signos de desgaste y decide si son marcas del material o de la textura

Los atributoscualidades de la textura se pueden identificar contestando las siguientes cuestiones

iquestQueacute eres Con frecuencia el simple hecho de identificar un objeto puede ayudarte a entender queacute tipo de materiales estaraacutes creandoEjemplo Una boca de incendios ya te dice coacutemo es su forma que estaacute hecha de un acero grueso resistente a la intemperie y normalmente estaacute pintada

iquestCuaacutel es tu esencia Intenta identificar el aspecto maacutes importante del materialEjemplo la caracteriacutestica maacutes importante de un radiador podriacutea ser su aspecto herrumbroso A la vez que identificas el aspecto maacutes importante analiza en maacutes profundidad cada una de las caracteriacutesticas del material obteniendo una lista de aspectos a antildeadir al material cuantos maacutes antildeadas maacutes realismo conseguiraacutes

iquestDe queacute estaacutes hecho Antes de diseccionar las diferentes capas de texturas que conforman el material necesitas identificar el material base Al identificar el material base te seraacute maacutes faacutecil ver los detalles (texturas) que conforman el material analizadoEjemplo una muestra de metal viejo sabiendo lo que es un metal nos damos cuenta de que algunos metales son propensos a la oxidacioacuten a mostrar sentildeales de oacutexido y corrosioacuten iquestLa muestra estaacute pintada (La pintura vieja tiene tendencia a desconcharse o descascarillarse mientras que la pintura nueva tiene algo de brillo y reflejos)

iquestCoacutemo suenas Por extrantildeo que parezca a veces la vista te puede engantildear Golpetea el objeto con los dedos iquesta queacute te suena Metal cristal plaacutestico

iquestCoacutemo huelesCon frecuencia los olores de los objetos te pueden dar muchas pistas El cuero huele diferente que el plaacutestico los distintos metales huelen de manera diferente

iquestCoacutemo te veoIdentifica la fuente de luz La iluminacioacuten del material juega una parte importante en la manera en que eacuteste es recreado Fuentes de luz caacutelidas produciraacuten brillos o destellos caacutelidos al contrario que las luces friacuteas Cuando recopiles los materiales de referencia aseguacuterate de anotar o memorizar cuaacutel es la fuente de luz y la hora del diacutea (si es en exterior) para recrear el material con precisioacuten

iquestDoacutende estaacutesiquestEstaacute el objeto en interior o exterior Si estaacute en exterior estaraacute expuesto a la climatologiacutea al calor a la humedad Esto afectaraacute a su apariencia Los objetos nuevos raacutepidamente pierden su apariencia de nuevo por las marcas golpes arantildeazos polvo etc que van recibiendo El saber doacutende estaacute situado te ayudaraacute a identificar estas cualidades

iquestA queacute te parecesAhora viene la parte donde empiezas a describir las cualidades de la textura De todo lo que veas lo mejor que puedas describir es lo que mejor recrearaacutes Algunas cosas a buscarEl color de la texturaReflejos y sombrasiquestEs el objeto transparenteiquestEs luminosoiquestCon caloriquestSin caloriquestDesde una fuente externaiquestDesde el propio objeto

Objetos luminiscentes pueden tener una o dos de estas cualidadesTransluacutecidoIridiscenteOpalescenteFluorescenteIncandescente

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Izzy Dice

Materiales de Blender

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iquestCoacutemo eres al tactoiquestCoacutemo se siente el objeto iquestEs rugoso o suave caliente o friacuteo blando o duro

Cualidades taacutectilesTemperaturaRugosidadAsperezaSuavidad

iquestCuaacutel es tu historia Trata de identificar la historia del objeto iquestcoacutemo ha contribuido a su desgaste el uso

Contestando estas preguntas entenderaacutes mejor a tu material y coacutemo poder recrearlo Por supuesto te llevaraacute praacutectica y un montoacuten de observacioacuten para coger experiencia en esto Necesitaraacutes entrenar tu ojo artiacutestico para realmente ver lo que esteacutes mirando En poco tiempo descomponer los materiales seraacute automaacutetico y tus materiales mejoraraacuten espectacularmente

La informacioacuten para este artiacuteculo fue extraiacuteda del libro de Owen Demers Digital Texturing amp Painting (ISBN 0-7357-0918-1) Recomiendo encarecidamente la lectura de este libro para aquellos que quieran mejorar su nivel con los materiales

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Ton ha anunciado que Blender poco a poco se dirige hacia una nueva versioacuten Parece ser que podremos tener una nueva versioacuten para Navidades Se han antildeadido un puntildeado de nuevas opciones Ya se han escrito comentarios de la versioacuten con referencia a las siguientes opcionesAnimacioacuten Modificadores para el Ciclo de Andar (Walk Cycle)Objetos Proxy para control local de datos referenciados en Libreriacuteas

Renderizado Opciones render Tangents y Normal mapsBuffers de Sombras IrregularesBuffer de Sombras Halfway averageRender Baking

Composicioacuten Matte NodesTutorial sobre Matte Nodes

Enlaces a documentacioacuten sobre las siguentes opciones que seraacuten puestos tan pronto esteacuten terminadosModeladoActualizaciones de la Pila de Modificadores (Modifier Stack)Modelado por Esculpido (Sculpt Modeling) Mallas multi-resolucioacuten y RetopoDinaacutemicas de Fluidos con soporte de Objetos animadosEdicioacuten UV multi-nivel

Las versiones de pruebas se pueden descargar de wwwblenderbuildscom

Se ha anunciado un nuevo libro de Blender y estaacuten buscando colaboradores para ayudar a terminarlo Si estaacutes interesado en colaborar contacta con Roland Hess en blenderbasics en wwwharkymancom

El Editor Roland Hess comentaldquoEl libro puede ser usado como una introduccioacuten completa al arte de las imaacutegenes 3D y Blender o como una referencia para los que tienen experiencia con otras aplicaciones Cada capiacutetulo consiste en una seccioacuten de tutorial y otra de teoriacutea dirigido a usuarios principiantes para darles una base soacutelida necesaria para tener eacutexito con el Blenderrdquo

Noticias Blender

Nuacutemero 7 - Noviembre 2006

Izzy Dice

El brillo artiacutestico (Artistic Glow en ingleacutes) es un efecto que forma parte de casi cada paquete de programas de edicioacuten de fotografiacutea Blender tiene la habilidad de recrear este efecto pero con mucho maacutes control y maacutes fineza debido a un sistema uacutenico basado en nodos mediante el cual se puede aplicar brillo Hay diferentes maneras de antildeadir brillo incluyendo el uso de otros programas como GIMP o el plugin Glow de Blender para el secuenciador Echemos un vistazo a coacutemo antildeadir brillo usando el Compositor Nodes de Blender

Prerrequisitos

Este artiacuteculo asume que ya se tiene una escena la cual contiene algunas aacutereas de contraste y que nos sabemos mover por Blender Es conveniente advertir que es un artiacuteculo para usuarios de nivel intermedio a avanzado

Comenzando

Para crear un brillo en Blender necesitamos una serie de cosas Primero hemos de habilitar el Compositor Para hacer esto fiacutejate en la Figura 1 que muestra el Do Composite activado Puedes encontrarlo en panel Anim de Render Buttons (F10)

Ahora todo estaacute listo para comenzar a componer nuestra escena con Glow (Brillo) Abre la ventana del Node Editor (Editor de Nodos) Por defecto debe mostrar un nodo de Render Layers (Capas de Render) conectado a dos nodos de salida Viewer (Visor) y Composite (Compuesto) Es una buena idea abrir la UV Image Editor Window (Ventana del Editor de Imagen) y cambiar la

imagen a Viewer Node para obtener una imagen mayor de la salida Viewer Esto nos ayudaraacute a afinar los pequentildeos detalles

Echemos una mirada primero a la imagen renderizada original Obviamente la escena estaacute montada con aacutereas muy contrastadas para ayudar en la aplicacioacuten de un Specular Glow (Brillo Especular) realista en vez de un Intensity Glow (Brillo de Intensidad) Basaremos el brillo en este valor de color y luego mezclaremos la maacutescara de brillo encima para completar el efecto Glow

Creando la Glow Mask (Maacutescara de Brillo)

Para crear la Glow Mask necesitamos destacar los detalles de la imagen Para hacer esto me gusta primero usar un Sharpen Filter (Filtro Perfilador) Antildeade un nodo Filter y conecta la salida Image a la entrada Image del nodo Render Layers Conectar un nodo Viewer a la Image de salida del nodo Filter mostraraacute el resultado del efecto del filtro Usaremos el filtro de tipo Sharpen pues los test muestran que es el mejor para resaltar los detalles de la imagen aunque crea bastantes artefactos que tendremos que corregir maacutes tarde

Ahora tenemos que aislar soacutelo las aacutereas especulares (reflejos) o al menos las aacutereas con la maacutexima intensidad que generalmente son las aacutereas de especularidad Para hacer esto tenemos que modificar los valores de color RGB El nodo para conseguir esto es el nodo de RGB Curves (Curvas RGB) Enlaza la salida Image del nodo Filter a la entrada Image del nodo RGB Curves

La curva requiere ajustarse acorde a tu escena Tuacute quieres una imagen que muestre el maacuteximo contraste entre las partes oscuras y las iluminadas Para ajustar esta curva usa la etiqueta de curva Combine (Combinar) y selecciona posiciones en la curva y mueacutevelas Ayuda conectar un nodo Viewer a la salida Image

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Taller 3D - Brillo Artiacutestico Usando los Nodos del Compositor de Blender

Brillo Artiacutestico Usando los Nodos del Compositor de Blender

- por Daniel LaBarge

Imagen 1 Activando el compositor de nodos

Imagen 2 Escena de ejemplo con diferentes ajustes

Nuacutemero 7 - Noviembre 2006

Despueacutes de que la salida tenga suficiente contraste has de convertirla a blanco y negro Para este paso necesitaremos antildeadir un nodo RGB to BW Converter (Convertidor de RGB a BN) Unir la salida Image del nodo RGB Curves a la entrada Image del nodo RGB to BW Converter y entonces unir la salida a un nodo Viewer para ver los resultados

Ya casi estamos pero como puedes ver la maacutescara estaacute muy pixelada y tiene muchos artefactos Para arreglar esto hemos de hacerla borrosa

Antildeade un nodo Blur conectando la salida Value del nodo RGB to BW Converter a la entrada Image del nodo Blur Utiliza un filtro de tipo Quadratic (cuadraacutetico) y un radio de piacutexel (ajustes X e Y) apropiados para la escena Habilitar el emborronado Gamma tambieacuten ayuda Unir un nodo Viewer a la salida para ver la maacutescara de brillo final

Aplicando la Glow Mask

Para aplicar la Glow Mask al Image necesitamos un nodo Mixer (mezclador) Este nodo toma la entrada Image y entonces mezcla las dos entradas juntas basaacutendose en un Filter Type (Tipo de Filtro) En muchos casos querraacutes usar el tipo Add (Antildeadir) Eacuteste haraacute una suma piacutexel a piacutexel entre los dos valores de color de las entradas Image

Toques Finales

Ahora puedes unir un nodo de Viewer y un nodo Compositor a la salida Image del nodo Mixer Veraacutes las imaacutegenes combinadas con el efecto Glow Si todo ha ido bien debes obtener una imagen que tiene intensidad a lo largo de todos los bordes que exhiben especularidad o difusioacuten intensa de luz

Puedes utilizar el ajuste del Factor en el nodo Mixer para controlar la mezcla de las dos entradas

Image Puede que se necesiten ajustes sutiles y los nodos Viewer extra ayudaraacuten a hacer el ajuste maacutes faacutecil

En la Imagen 3 puedes ver los ajustes de salida para los diferente valores de cada etapa de la composicioacuten Tambieacuten se incluye el montaje esquemaacutetico para configuracioacuten del nodo Glow

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Imagen 3 Las conexiones para un Soft Glow (Brillo Suave)

Este esquema muestra los nodos Glow dentro de un nodo Group (Grupo) llamado Glow Esto no se requiere para la salida finalPuedes encontrar un archivo Blender de referencia incluido en este nuacutemero para rastrear e investigar un ejemplo trabajado de esta configuracioacuten

Aseguacuterate de visitar httpwwwidstudiosorg para maacutes informacioacuten sobre coacutemo crear nodos Glow y con otros efectos especiales

NOTA

NOTA Este artiacuteculo fue creado usando una versioacuten CVS de Blender y algunas caracteriacutesticas mostradas en las capturas de pantalla pueden no estar accesibles en el momento de publicacioacuten de este artiacuteculo Sin embargo el efecto descrito aquiacute puede ser aplicado con la actual versioacuten de Blender

NOTA

Nuacutemero 7 - Noviembre 2006

Taller 3D - Brillo Artiacutestico Usando los Nodos del Compositor de Blender

Profundidad de Campo (DOF por sus siglas en ingleacutes Depth of Field) es un efecto muy popular para ser simulado en imaacutegenes generadas por ordenador puesto que antildeade realismo global a una imagen Realmente en Blender el DOF no es posible tal como lo percibe el ojo humano pero puede recrearse una simulacioacuten bastante realista de un frente o fondo borroso Buscaremos un meacutetodo para lograrlo utilizando los Nodos del Compositor de Blender

Prerrequisitos

En este artiacuteculo se supone que tienes una escena que necesita recrear el efecto de DOF y que tienes los conocimientos necesarios para manejar Blender Se puede afirmar que eacuteste es un tutorial para usuarios intermedios o avanzados

Comenzando

Para generar la Profundidad de Campo en Blender necesitamos hacer varias cosas En primer lugar necesitamos habilitar el Compositor y el paso del Canal Z (canal de profundidad de Blender) para el Compositor Para hacer esto revisa la Imagen 1 que muestra habilitados el Do Composite y el Z Pass Puedes acceder a ellos en los Render Buttons (Botones de Render) (F10) en el Anim Panel (Panel de Animacioacuten) y en el Render Layers Panel (Panel de Capas de Render)

Ahora ya estamos listos para comenzar la composicioacuten de nuestra escena con DOF Abre la Node Editor Window (Ventana del Editor de Nodos) Por defecto deberiacuteas tener un nodo Render Layer conectado a dos nodos de salida View (Visor) y Compositor (Compositor)

Probablemente sea una buena idea abrir la UV Image Editor Window (Ventana del Editor de Imagen UV) y cambiar la imagen a Viewer Node (Nodo Visor) para obtener una visioacuten maacutes grande de la salida del Viewer (Visor) Eacutesto ayuda con el ajuste fino

Echemos un vistazo a la imagen del render original Es evidente que la escena estaacute configurada y los elementos estaacuten dispuestos para mostrar un buen DOF Enturbiaremos los valores de color usando el canal de profundidad

Ahora echemos un vistazo al Canal Z entregado por el Z Pass del Compositor Para hacer esto antildeadimos un nuevo Viewer (Visor) y conectamos la entrada Z a la salida Z del nodo Render Layer (Capa de Render) En el UV Image Editor (Editor de Imagen UV) clica sobre el icono que muestra el valor Z Esto es lo que da valores de profundidad a la escena

Mapeando el Canal Z

Estos valores a pesar de que parecen correctos en realidad no crean un efecto DOF realista si son enviados al nodo Blur Filter como la entrada Size (Tamantildeo) Para solucionar este problema necesitamos otro nodo llamado Map Value (Valor de Mapa) Este nodo tomaraacute los valores como paraacutemetros de entrada y los ajustaraacute La entrada Value deberaacute

estar conectada a la salida Z del nodo Render Layer Hay varios paraacutemetros incluyendo las funciones de mordaza (clamp) para establecer el rango de valores Minimum (Miacutenimo) y Maximum (Maacuteximo) Los dos ajustes que utilizaremos son Offset (Desplazamiento) y Size (Tamantildeo) Offset en mi experiencia siempre ha sido un valor negativo y parece ser que son las unidades de la rejilla (grid) de Blender desde la caacutemara

al foco Size (Tamantildeo) parece ser un filtro de gradiente que controla la brusquedad de la transicioacuten entre la nitidez y el enturbamiento cuando se utiliza con el nodo Blur

Los valores positivos se utilizan para el fondo borroso y los valores negativos se utilizan para un primer plano borroso Cuanto maacutes se acerque el valor a 0 seraacute maacutes suave la transicioacuten Los valores negativos suelen ser muy pequentildeos por lo general no maacutes de -0250 Puedes echar un vistazo a la nueva salida del canal Z conectando un nodo Viewer (Visor) con la salida Value y observando el canal Z en el UV Image Editor

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Taller 3D - Profundidad de Campo con los Nodos del Compositor de Blender

Profundidad de Campo con los Nodos del Compositor de Blender

- por Daniel LaBarge

Imagen 1 Habilitando el compositor de nodos y el paso Z

Imagen 2 Ejemplo de una escena con diferentes paraacutemetros

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Crea dos nodos Map Value (Valor de Mapa) y coneacutectalos a la salida Z del nodo Render Layers (Capas de Render) Ajusta Offset a un valor negativo aproximadamente al mismo nuacutemero de unidades de rejilla desde la caacutemara al punto de foco Los valores Offset deberiacutean ser ideacutenticos o muy proacuteximos El valor Size para uno deberiacutea ser un valor negativo entre -0050 y -0250 y el otro deberiacutea ser un valor positivo entre 0250 y 1000

Emborronando la Imagen

A continuacioacuten necesitaremos usar estos valores para emborronar la imagen Eacuteste es el punto donde el nodo Blur comienza a entrar en juego Antildeade dos nodos Blur y conecta la entrada Image a la salida Image del nodo Render Layer Conecta la entrada Size a la salida Value del nodo Map Value Repite lo mismo para el otro nodo Map Value El nodo Blur tiene diversas opciones He encontrado que el tipo filtro Quadratic (Cuadraacutetico) y activando Gamma trabaja mejor Las opciones X e Y controlan el radio del efecto de emborronado en los piacutexeles Para un mayor emborronado usar un nuacutemero mayor Si conectas un nodo Viewer a una salida Image veraacutes el resultado de la DOF y puedes editar por lo tanto el Map Values (Valores de Mapa) El primer nodo Viewer mostraraacute el primer plano borroso y el otro mostraraacute el fondo borroso

Ahora tendremos las dos imaacutegenes emborronadas pero necesitaremos combinar el primer plano y el fondo borrosos Existen diversas formas de hacer eacutesto pero la forma maacutes adecuada es usar otro nodo especialmente Este nodo es llamado Z Combine Enlaza la salida Image de uno de los nodos Blur a la primera entrada Image del nodo Z Combine y entonces enlaza la otra salida Value del Map Value correspondiente a la entrada Z del nodo Z Combine

Repite para los otros nodos Blur y Map Value Notar que la entrada Image correspondiente va a la salida Value opuesta del nodo Map Value Esto es importante para combinar apropiadamente las dos imaacutegenes sin artefactos

Toques Finales

Puedes ahora enlazar un nodo Viewer y un nodo Compositor a la salida Image del nodo Z Combine y veraacutes las imaacutegenes combinadas que mostraraacuten el efecto DOF Si todo fueacute correctamente deberiacuteas tener ahora una imagen que tiene el primer plano y el fondo borrosos con el rango central bien marcado y en foco Se puede requerir un ajuste fino y los nodos Viewer extras ayudaraacuten a hacer el ajuste maacutes faacutecil

Maacutes abajo veraacutes los paraacutemetros de salida para diferentes valores de cada etapa en la composicioacuten Tambieacuten estaacute incluido el esquema para el ajuste de los nodos de DOF

iquestQueacute Decir Acerca de las Animaciones

La DOF en las animaciones con los nodos del Compositor es un poco maacutes largo de explicar pero la idea me vino un diacutea mientras probaba valores

mezclados El secreto para DOF animadas es mezclar Map Values de diferentes fotogramas (keyframed) a lo largo de un nodo Time Mientras tienes el ajuste DOF para un fotograma particular puedes controlar la Mixing (Mezcla) usando la curva en un nodo Time Esto puede llegar a ser realmente pesado y no puedo esperar que los desarrolladores de Blender creen una entrada para el Map Value Offset pero hasta que esta caracteriacutestica sea implementada tu puedes usar la cita esquemaacutetica de maacutes abajo

Deberiacuteas encontrar una referencia a un archivo Blender incluido con eacuteste nuacutemero para rastrear y trazar un ejemplo de este tipo de trabajo

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Imagen 3 Los Noodles para el Campo de Profundidad

Este esquema contiene un nodo Group hecho a medida para antildeadir DOF a la composicioacuten final y no es requerido para la salida final

NOTA

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Taller 3D - Profundidad de Campo con los Nodos del Compositor de Blender

Un agradecimiento especial a Cehuken de BlenderArtists quien ayudoacute a explicar la configuracioacuten de nodo para un enfoque DOF similar a la comunidad de Blender

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Imagen 4 DOF Noodles para Animacioacuten

Tengo 17 antildeos y he estado trabajando como freelance desde que teniacutea 15 haciendo cualquier cosa desde disentildeo de paacuteginas web a disentildeo graacutefico iexclNada demasiado importanteArtista [wwwidstudiosorg]Escritor [wwwblendernationcom]Desarrollador [wwwmonsterwebnet]

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Taller 3D - Profundidad de Campo con los Nodos del Compositor de Blender

El motor de juegos Blender es tan sencillo como hacer que las cosas funcionen de por si mismas pero con un poco de trabajo auacuten se pueden crear juegos relativamente realistas En este artiacuteculo voy a tratar de ayudarte a aprender coacutemo puedes utilizar estas funciones para hacer tu juego en Blender lo maacutes realista posible

Planificacioacuten

Antes de empezar a hacer una escena del juego deberiacuteas tener una idea en tu mente de lo que quieres que la escena sea DecideiquestQueacute aspecto tiene el aacutereaiquestQueacute debe hacer el jugador aquiacuteiquestCuaacutel es el propoacutesito real del aacuterea (es decir - si el aacuterea realmente existe iquestpara queacute propoacutesito serviraacute)

Una vez que hayas elaborado las respuestas a estas preguntas estaraacutes listo para poder trabajar en tu escena Algunas personas prefieren hacer los bocetos de sus escenas de juego antes de empezar pero por lo general suelo ir directamente a Blender

Cuando disentildees tu escena recuerda que el jugador necesita estar limitado de alguna forma No importa cuaacutel sea la gente siempre parece querer ir maacutes allaacute de los confines de su mapa del juego y tendraacutes que encontrar una buena excusa para explicar por queacute no se puede Previniendo al jugador de abandonar la parte principal de la escena no es suficiente tambieacuten debes convencerlo de no querer salir de ella

Las formas maacutes populares de limitar el entorno son las siguientes

La Isla es habitualmente lo que la propia palabra quiere decir Este es un meacutetodo extremadamente popular de definicioacuten de liacutemites de escena simplemente ponla en un vasto oceacuteano y la gente inmediatamente asumiraacute que no se puede salir En mi juego ldquoThe Voyage of the Golden Armrdquo he utilizado la teacutecnica de la Isla en un desierto uno de los niveles del juego tiene lugar en una gran colina que estaacute rodeada por todos los lados por un desierto baldiacuteo El efecto es el mismo aunque el oceacuteano es un oceacuteano de arena y no de agua Otra variacioacuten es la Colina en la cual el aacuterea de juego es la cima de un alto acantilado rodeado por todos los lados de cortes verticales Las Islas tambieacuten pueden ser combinadas con muros invisibles para prevenir que los jugadores maacutes determinados puedan caminar alejaacutendose dentro del oceaacuteno

El Cantildeoacuten es un entorno que estaacute rodeado por todos los lados por muros infranqueables Preferiblemente estos deben ser muros altos los muros bajos tienden a frustrar a la gente que como en la vida real saltan por encima de ellos Las mejores paredes Cantildeoacuten deberiacutean ser mucho maacutes altas que la altura del personaje del juego

El Tuacutenel se popularizoacute en juegos como Doom donde toda la accioacuten tiene lugar dentro de pasillos cerrados Los tuacuteneles han decaiacutedo ya que permiten muy poca variedad en el paisaje de tu juego

La Zona Muerta es el menos recomendado de los liacutemites aceptables Una zona muerta es un aacuterea fuera del ambiente de juego principal que si se entra en ella causa la muerte instantaacutenea Un ejemplo es la oscuridad de las cavernas de Zork la aventura de textos en la que los jugadores caprichosos son devorados por grues (monstruos) Estos no son recomendables porque parecen injustos para el jugador y pierdes vidas Si decides utilizar una zona muerta aseguacuterate de que el jugador estaacute bien informado acerca del status de este aacuterea No hay nada maacutes frustrante que una zona muerta con sorpresa

En este artiacuteculo vamos a estar trabajando en un escenario de Isla realista No espero que sigas todo el tutorial simplemente leacuteelo y sigue los pasos tomados para mejorar el realismo de la isla Aprende estas teacutecnicas y tendraacutes todas las herramientas necesarias para trabajar en tus propias creaciones

Aquiacute estaacute la pequentildea isla que mejoraremos

Con toda probabilidad tu modelo del juego no es tan malo como este pero con este demostrareacute un poco los problemas que he visto en los modelos de los principiantes Vamos a utilizar la teacutecnica de sombreado texturizado y modelado para hacer esta isla maacutes realista

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Taller 3D - Creando Un Entorno Realista Para El Motor De Juegos Blender

Creando Un Entorno RealistaPara El Motor De Juegos Blender

- por Jhon Allie

Imagen 1 Liacutemites de entornos diferentes

Imagen 2 Escena de La Isla

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Sombreado

El sombreado es coacutemo simulamos la iluminacioacuten en el motor de juegos El sombreado define la luz y la oscuridad en tus modelos y es una de las maacutes importantes herramientas para antildeadir realismo

La forma maacutes faacutecil para sombrear tus modelos es hacerlos sensibles a la luz Selecciona el modelo que deseas hacer sensible a la luz pulsa F para entrar en el modo selector de caras UV y pulsa W para abrir el menuacute Specials (Especiales) (Es importante memorizar las teclas de acceso raacutepido sobre todo las no intuitivas como eacutesta) Selecciona Light del menuacute Specials

iexclNuestra pequentildea y horrible isla ya es maacutes realista Las islas reales no estaacuten faceteadas como eacutesta pienso Ahora que estaacute suavizada la isla se ve mucho

maacutes real Esto es lo que se ve si fijamos Light para todos los objetos

La Sensibilidad a la luz no es una buena solucioacuten para objetos inanimados debido a que consume un montoacuten de potencia del procesador

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Imagen 3 Activar Sensibilidad a la Luz

Imagen 4 Isla sensible a la luz

Imagen 5 Activar Renderizado Suave

Imagen 6 Isla sensible a la luz suavizada

Imagen 7 Sombreado en tiempo real

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Blender tiene otra funcioacuten para la simulacioacuten de luz la cual simula la luz soacutelo una vez que la oscurece para los colores de los veacutertices del objeto Simplemente selecciona el objeto al que deseas aplicar el efecto y haz clic en el botoacuten de oscurecido VertCol en los Edit Buttons (Botones de Edicioacuten)

La opcioacuten de oscurecido VertCol es buena cuando estaacutes en un apuro pero el resultado tiende a ser de tipo oscuro Antildeadiendo maacutes luces puedes ayudar a solucionar este problema ya que los valores se calculan a partir de las luces de la escena Eacutesta es la misma escena con los veacutertices a color oscurecidos con dos luces

El uacuteltimo meacutetodo de sombreado es pintar a mano los colores de los veacutertices Este es mi meacutetodo preferido ya que da mucho maacutes control aunque conlleva mucho maacutes esfuerzo Si te decides a sombrear tus modelos de esta manera aseguacuterate de tratar de simular correctamente la luz Intenta recordar de doacutende proviene la luz y de sombrear tus modelos en consecuencia

En general cuando la pintura rodea modelos como Suzanne yo uso el pincel Vertex Paint Con modelos angulares como los edificios selecciono las caras individualmente y las relleno utilizando el botoacuten Set VertCol A veces ademaacutes voy tambieacuten a antildeadir un ligero gradiente con Vertex Paint

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Imagen 10 Sombreado Oscurecido con Dos Luces Imagen 11 iexclRecordar las Direcciones de la Luz

Imagen 12 Fijando Colores de los Veacutertices A ManoImagen 9 Sombreado Oscurecido

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Imagen 8 Oscurecimiento del Sombreado de Color de los Veacutertices

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Para aprender coacutemo sombrear bien poner atencioacuten a vuestro entorno Trata de aprender queacute aacutereas son maacutes oscuras o maacutes brillantes Si lo deseas para investigar puedes ejecutar algunas simulaciones de Radiosidad o Ambiente de Oclusioacuten en Blender (No utilices salida Radiosity en el motor de juegos puesto que - iexcllos modelos

generados son extremadamente complejos)

Cuidar la utilizacioacuten de los colores de los veacutertices pueden hacer maravillas por tu entorno de juego En el mundo real nunca se encuentra un objeto sin su sombra por lo que es importante tener esto en cuenta al hacer tus entornos de juego iexclSombreacutealo todo no importa lo pequentildeo que sea

Modelado

Ahora vamos a ver coacutemo mejorar tu modelado del juego Echemos un vistazo a la malla de alambre de nuestra horrible pequentildea isla

Lo que parece ser una simple escena iexclno es muy simple desde el el punto de vista del motor La isla estaacute construida a partir de una esfera compleja UV a la cabeza del mono se le ha aplicado Subsurf y los aacuterboles y las columnas del edificio estaacuten construidos ambos a partir de cilindros en la configuracioacuten por defecto 32 Es importante recordar aquiacute que aunque Blender puede ser usado para hacer juegos su principal objetivo es la creacioacuten de imaacutegenes renderizadas

Es por ello que hay muchas caracteriacutesticas de Blender que son incompatibles con el Motor de

Juegos (GE) y muchas maacutes que auacuten siendo compatibles no se utilizan

Subsurf es un ejemplo de este uacuteltimo Aunque Subsurf es ahora compatible con el GE no debe ser utilizado en los modelos de juego La intencioacuten del modelado del juego es crear modelos con el maacutes bajo nuacutemero de poliacutegonos que sea posible Subsurf convierte cada cara de tu modelo en muchas pequentildeas caras y por lo tanto es un meacutetodo extremadamente contraproducente cuando llega al motor de juegos

Cuando estaacutes trabajando en el motor de juegos tu objetivo deberiacutea ser mantener tus modelos lo maacutes simples posible evitando usar cualquier cosa que haga tus modelos maacutes complicados

Vamos a empezar a trabajar en nuestros modelos del juego para mejorar el templo

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Imagen 13 Gradientes pintados a mano

Imagen 14 El oscurecer las esquinas puede mejorar el realismo

Imagen 16 Malla del Templo

Imagen 15 Malla de la Isla

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Vamos a arreglar primero las columnas Las columnas como puedes ver en esta imagen parecen ser casi de un color soacutelido Cuando tus modelos del juego se parezcan a esto seriacutea bueno apostar a que has utilizado demasiados poliacutegonos Treinta y dos la configuracioacuten predeterminada de los cilindros es excesiva para el motor de juego Diez veacutertices deberiacutean ser suficientes probablemente puedas conseguirlo con soacutelo 7 y nunca deberiacuteas necesitar maacutes de 15 oacute 20

Vamos a crear un nuevo modelo de la columna y fijarlo a 10 en lugar de a 32

Como puedes ver una columna con 10 veacutertices todaviacutea parece muy redondeada No es importante hacer que todo en tu juego tenga una forma perfecta La gente espera que los objetos del juego tengan formas ligeramente irregulares y la mente puede faacutecilmente rellenar el modelo a su forma correcta

El truco estaacute en encontrar el compromiso exacto entre demasiados veacutertices e insuficientes Diez es suficiente para esta columna Para una columna mayor 20 puede ser maacutes apropiado Para objetos muy pequentildeos puedes necesitar reducir el nuacutemero a cuatro o incluso tres Evitar cilindros con 6 u 8 caras la mente estaacute familiarizada con estas formas y tu jugador puede tardar mucho tiempo en ignorarlas

Modelar con pocos poliacutegonos tambieacuten significa eliminar cualquier cosa que no sea necesaria lo que incluye caras que no pueden verse Esta

columna tiene caras al fondo que no pueden verse Haz clic en el botoacuten face selection (seleccioacuten de caras) selecciona las caras ocultas en los extremos con el modo de seleccioacuten de la tecla B presiona la tecla Supr y haz clic en Faces (Caras)

iexclRecuerda comprobar estas caras Son muy comunes y tienden a ser redundantes Aunque parezcan poco importantes un gran nuacutemero de ellas puede dar lugar a una ralentizacioacuten del juego

Considera estoCada columna tiene 10 caras en cada extremo ninguna de las cuales son visibles para el jugador Con las cuatro columnas del edificio iexclhay 80 caras maacutes Recuerda siempre comprobar y eliminar residuos del motor de juego

Ahora echemos un vistazo a las escaleras del templo

A veces tenemos que dividir las caras en otras maacutes pequentildeas con el fin de crear algo Una forma de crear maacutes caras es utilizar la herramienta Subdivide pero esta herramienta divide cada cara en muchas otras maacutes pequentildeas creando una gran cantidad extra innecesaria y antildeadiendo residuos al motor de juegos Una opcioacuten mucho mejor es usar la herramienta Knife (Cuchillo)

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Imagen 17 Configurando el nuacutemero de veacutertices de un cilindro Imagen 20 Hacer las escaleras del templo

despreocupadamente

Imagen 19 Suprimiendo Caras OcultasImagen 18 Nueva columna a partir del cilindro con 10-veacutertices

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El propoacutesito de la herramienta Knife es antildeadir veacutertices a un borde Esto te permitiraacute dividir soacutelo las caras de tu modelo que necesiten ser divididas y evitar los residuos del motor de juegos Para utilizar la herramienta Knife selecciona los bordes que desees operar y pulsa Mayuacutes+K El menuacute Knife apareceraacute Selecciona Exact Line por ahora y luego traza una liacutenea a traveacutes de los bordes y pulsa Enter

Nuestra cara estaacute ahora cortada a la mitad iexcly lista para ser extruiacuteda en unos peldantildeos Si hubieacuteramos utilizado Subdivide la cara se habriacutea dividido en cuatro secciones muchas maacutes de las que

realmente necesitamos Ahora podemos extruir la cara y finalizar la creacioacuten de nuestra escalera El resultado seraacute una base para el templo con menos de la mitad de las caras del original No te olvides de eliminar la parte inferior de la base del templo estaacute por debajo por lo que no hay razoacuten para mantenerla

iexclAhora el templo estaacute bastante bien Vamos a dejarlo y echarle un vistazo a las odiosas palmerasEsto no es una palmera Es una caricatura de una palmera y con una alta cantidad de poliacutegonos El tronco al igual que las columnas de la construccioacuten es un cilindro de 32 veacutertices Es absurdamente recto el mundo real simplemente

no tiene tales liacuteneas rectas Nuestra primera orden de trabajo seraacute mejorar este tronco

Antildeade un tubo con 7 veacutertices y redimensioacutenalo longitudinalmente recto y estrecho Escalarlo poco y alargarlo en la direccioacuten del eje Z deberiacutea funcionar (Habituacuteate a utilizar tubos en lugar de cilindros cuando los extremos no sean visibles En este caso uno de los extremos del tronco estaraacute bajo tierra y el otro estaraacute por encima de la cabeza de los jugadores Ninguno seraacute visto por lo que puedes usar un tubo en

lugar de un cilindro y te ahorraraacutes algunos poliacutegonos) Una vez que tu tubo este listo utiliza la herramienta Knife para dividirlo un poco entonces dale una sutil curva Reduacutecelo de grosor un poco hacia el extremo superior

Este tronco no soacutelo es maacutes realista iexclsino que tambieacuten tiene menos poliacutegonos

Para crear las hojas antildeade un plano y extruacuteyelo por cada extremo

Ahora selecciona los extremos a la vez pulsa W y selecciona Merge

El resultado seraacute un plano con una cara triangular en cada extremo Ahora usa la

herramienta Knife para dividir el plano verticalmente por la mitad

Selecciona los nuevos veacutertices y mueacutevelos hacia arriba para que la hoja se curve en el medio

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Imagen 21 Usando la herramienta Knife

Imagen 25 Usando la herramienta Merge Paso 2

Imagen 24 Creando Hojas de Palmera Paso 1Imagen 22 Palmera

Imagen 23 Nueva malla de aacuterbol

Imagen 26 Creando Hojas de Palmera Paso 3

Imagen 27 Malla de la Hoja de Palmera completada

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Este es nuestro modelo baacutesico de hoja Puedes retorcerla un poco si lo deseas Es posible que no se parezca mucho a una hoja de palma auacuten pero la textura lo va a mejorar Cabe sentildealar que dado que las hojas son aproximadamente planas es perfectamente aceptable y recomendado representarlas con objetos basados en planos semejantes a eacuteste En el motor de juego probar a representar su complejidad a traveacutes de un texturizado maacutes que con un modelado siempre que sea posible Esta hoja de palma no necesita ser muy compleja porque su verdadero realismo se aplicaraacute a traveacutes de su textura Cubriremos texturizando pronto pero voy a ir por delante soacutelo un momento para mostrarte como se veraacute finalmente la palmera

iexclObserva lo tosca que era la palmera original ahora que se muestra junto con la maacutes realista Siempre vale la pena dar unos pocos pasos extra para hacer que tu juego luzca bien No tengas miedo de invertir el tiempo extra - con toda probabilidad tu juego no soacutelo se veraacute mejor sino que podraacute funcionar maacutes raacutepido tambieacuten

La gran cabeza de Suzanne simplemente voy a borrarla Trata siempre de hacer tus propios modelos ellos se asemejan maacutes a tu propio estilo y pueden incluso ser maacutes compatibles con el motor de juego No hay necesidad de tener una cabeza de mono gigante de piedra aquiacute por lo que no hay ninguna razoacuten para incluirla Si estaacutes haciendo un juego con temaacutetica de Blender sin embargo iexclincita a la incorporacioacuten de Suzanne

Vamos a pasar alguacuten tiempo con la reconstruccioacuten de la propia isla Por el momento es soacutelo una gran cosa redondeada Eso estaacute bien si tu juego se muestra como Algo Lejano pero si estaacutes buscando algo maacutes realista tenemos que mejorarlo un poco

Esta es una de las veces donde en mi opinioacuten el uso de Subdivide estaacute justificado Antildeade un plano ampliacutealo un poco y subdiviacutedelo unas pocas veces

La ilustracioacuten muestra el plano despueacutes de cuatro subdivisiones Esto deberiacutea ser suficiente Ahora presiona la [tecla O] o abre el menuacute para activar Proporcional Falloff en el modo de edicioacuten

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Imagen 28 Palmeras Original Y Mejorada

Imagen 30 Plano subdividido

Imagen 29 Botoacuten Subdivide Imagen 31 Menuacute Proportional Falloff

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Ahora selecciona unos pocos veacutertices y empieza a moverlos Veraacutes que los veacutertices cercanos comienzan a seguirlos Puedes mover la rueda del ratoacuten para ajustar la extensioacuten del efecto Tira del suelo hacia arriba para hacer algunas colinas sutiles Yo he pulsado Z durante la traslacioacuten para forzar el movimiento soacutelo en el eje vertical

Si has completado la isla deberiacuteas ver algo semejante a esto

Ten en cuenta que los puntos maacutes elevados de la isla estaacuten en el centro y que la inclinacioacuten de los bordes desciende hacia dentro del oceacuteano Este seriacutea realmente un buen modelo de isla aunque la inclinacioacuten de las pendientes deberiacutean hacerla dificultosa para navegar Tambieacuten es de destacar que algunas tarjetas de viacutedeo (especialmente muchos chipsets de Intel) experimentan un extrantildeo problema que causa que paisajes como estos parezcan serpentear Si experimentas este problema simplemente selecciona el modelo entero en modo edicioacuten y presiona Control+T para triangular la malla

Una uacuteltima cosa a examinar antes de pasar al texturizado - los Skybox

Como puedes ver la textura de las nubes estaacute literalmente mapeada en una caja gigante Algunas personas pueden hacer que esta teacutecnica funcione muy bien pero he descubierto que es extremadamente difiacutecil de ocultar el hecho de que se trata de una enorme caja Yo prefiero usar tubos esferas o planos para crear las nubes El borde redondeado del tubo o la esfera es maacutes sutil que los aacutengulos rectos de un cubo y por lo tanto maacutes difiacutecil de detectar y maacutes faacutecil de ocultar

El tubo es una excelente forma de hacer las nubes Requiere un poco de trabajo extra de tu parte para hacer una textura especial pero el resultado vale la pena Simplemente necesitaraacutes crear una buena textura de nubes y luego utilizar tu programa de retoque fotograacutefico para antildeadir un gradiente de color a transparencia hacia el color del cielo en la parte superior para lograr un resultado como este

Entonces aplica la textura en el tubo y establece el color del mundo de Blender al mismo color de cielo como en la imagen El resultado

Excelente iquesteh No soacutelo el meacutetodo del Tubo crea nubes agradables y sin fisuras en torno al horizonte sino que tambieacuten esconde las esquinas del suelo y el plano del oceacuteano Una buena manera de animar las nubes del Tubo es hacer rotar el tubo muy lentamente El efecto es sutil pero eficaz

El meacutetodo del cielo de Esfera funciona baacutesicamente de la misma manera que el Tubo pero encuentro que es maacutes difiacutecil hacer las texturas del mapa sobre una esfera y ellas tambieacuten tienen maacutes poliacutegonos La ventaja de la Esfera es que permite que las nubes esteacuten en todos los lados de la escena

El meacutetodo del Plano es bastante simple Puedes simplemente antildeadir un plano sobre la escena y texturizar las nubes Cuando uso este meacutetodo frecuentemente creo un objeto parecido al de la izquierda y pinto sus veacutertices como se ve a la derecha

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Imagen 32 Utilizando Proportional Falloff para Hacer las Colinas

Imagen 36 Nubes del Tubo

Imagen 34 Skybox Desagradable

Imagen 35 Textura de Nubes para el Tubo

Imagen 33 Nueva Malla de la Isla

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Entonces lo mapeo con una textura de nubes en blanco y negro y lo configuro en Add en el modo Face-Select

Esta configuracioacuten crea nubes simples que se desvanecen alrededor de los bordes Eacutestas tienen la apariencia de objetos renderizados con Add pero siempre puedes cambiar esto mediante la creacioacuten de una textura disentildeada para ser opaca

Ten en cuenta que las nubes basadas en un plano soacutelo aparecen por encima mientras que las nubes en un Tubo soacutelo aparecen en el horizonte La Esfera puede ser considerada como lo mejor de ambos mundos pero es un poco maacutes difiacutecil trabajar con ella Sin embargo si insistes puedes obtener un buen efecto

Una uacuteltima cosa sobre las nubes probablemente experimentes algunos problemas debido al hecho de que las caras son por defecto visibles por un lado pero no por el otro Tendraacutes que recalcular las normales de los objetos nubes para hacerlas visibles desde el interior En el modo de edicioacuten selecciona simplemente todos sus veacutertices y presiona las teclas Ctrl+Shift+N Esto deberiacutea solucionar el problema

Finalmente pensemos en el modelado del juego

Trata de usar el menor nuacutemero posible de poliacutegonos Los objetos pequentildeos frecuentemente suelen requerir muy muy pocos La manilla de una puerta por ejemplo iexclpodriacutea ser un tubo de tres lados Los objetos grandes a menudo necesitan una malla de mayor resolucioacuten sin embargo no tengas miedo de ponerles lo que necesiten

Resiste la tentacioacuten de crear modelos con un alto nuacutemero de poliacutegonos y entonces deciacutemarlos Decimarlos crea mallas desagradables y complicadas que son duras de texturizar y extremadamente difiacuteciles de animar

La versioacuten Decimada de la Suzanne de Alto Nuacutemero de Poliacutegonos no es igual a la original Todo seraacute maacutes faacutecil si comienzas modelando con bajo nuacutemero de poliacutegonos en primer lugar No intentes hacer trampas modelando con alto nuacutemero de poliacutegonos y decimando despueacutes

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Imagen 37 Malla y colores de los veacutertices de un Objeto de Nubes Plano

Imagen 41 Porqueacute la Decimacioacuten No es Tu Amiga

Imagen 39 Nubes Planas

Imagen 40 Nubes de Esfera

Imagen 38 Activando Renderizado Add

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Taller 3D - Creando Un Entorno Realista Para El Motor De Juegos Blender

TexturizadoAunque el sombreado y el modelado son cruciales para la creacioacuten de entornos de juego realistas tu arma maacutes poderosa es sin duda el texturizado No importa coacutemo de perfeccionados esteacuten tus modelos o lo bien que esteacuten sombreados si tienen una mala textura iexclse veraacuten horribles El texturizado dice la palabra final por siacute solo crea o rompe tu entorno

Yo mismo me hago casi todas las texturas Tomo fotografiacuteas de superficies interesantes y las convierto en texturas usando Gimp No hay una alternativa a las texturas fotograacuteficas cuando uno desea lograr realismo

La cosa maacutes importante a tener en cuenta cuando creamos texturas es hacerlas sin costuras Puedes hacerlo con bastante facilidad en Gimp navegando por los menuacutes a Filtros-gt

Mapa-gt Crear sin costuras Este efecto no es perfecto pero siacute ocultas las costuras a tus texturas bastante bien Puede que todaviacutea necesites modificar a mano un poco maacutes para garantizar una sombra uniforme pero para la mayor parte el hacer texturas es indoloro

No voy a dar aquiacute un completo tutorial de creacioacuten de texturas Basta decir que la creacioacuten de texturas consiste la mayoriacutea de veces en alterar fotografiacuteas hasta que puedan ser repetidas sin una repeticioacuten obvia

Si te fijas en la isla veraacutes que su textura estaacute repetida obviamente La textura del suelo contiene un fuertemente definido manchado puacuterpura que se repite una y otra vez para obtener un extravagante efecto de lunares

Una forma raacutepida de solucionar esto es cambiar el valor por defecto de 11 en los ajustes de texturizado UV a un ajuste diferente En el modo de seleccioacuten de caras UV presiona A para seleccionar todas las caras y pulsa U para elegir una opcioacuten de mapeado Blender 242a ofrece una horda de nuevas opciones de mapeado UV iexcly admitireacute que no estoy familiarizado con todas ellas todaviacutea He encontrado sin embargo que para objetos relativamente planos como nuestra isla la opcioacuten project from view funciona muy bien Seleccioacutenala mientras visualizas la isla

desde arriba entonces simplemente aumenta y reduce todo el mapa UV en la ventana UV hasta que te guste el resultado

Como puedes ver la apariencia de la isla ha mejorado ya draacutesticamente Los puntos puacuterpura aunque no se han ido ya no no son un problema tan grande Puedes todaviacutea querer tratar de cambiar su tono lo que puede ser faacutecilmente conseguido a traveacutes de algunos pequentildeos ajustes en GimpEl meacutetodo maacutes faacutecil y a menudo maacutes eficaz consiste simplemente en seleccionar un color verdoso y pintar sobre las aacutereas puacuterpura con el pincel en modo Color

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Imagen 45 Mapeado UV mejorado

Imagen 43 Textura con costuras y sin costuras

Imagen 44 Seleccionando una opcioacuten de mapeado UVImagen 42 Haciendo una textura sin costuras en

Gimp

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La isla se ve mucho mejor ahora que las desagradables manchas puacuterpura han sido

eliminadas pero antes de poder verla realista iexclnos haraacuten falta algunas texturas maacutes Empecemos antildeadiendo una playa que se extienda alrededor del borde

Primero crearemos una textura de arena y a continuacioacuten crearemos una segunda textura que combine la textura de la arena con la textura de la hierba Deberiamos ver algo como esto

Voy a suponer que tienes suficientes conocimientos de Gimp (o de Photoshop) para hacer esto Aunque una guiacutea paso a paso para la creacioacuten de texturas deberiacutea ser uacutetil va maacutes allaacute del alcance de este artiacuteculo

Ahora mapea tu textura de arena (sin ceacutesped) en las caras de alrededor de todo el borde de la isla (Ver Imagen 49)

A continuacioacuten es el momento de hechar tiempo Mapea la textura mezclada que hicimos en las caras que estaacuten entre las caras del ceacutesped y las caras de la arena Encuentro que la configuracioacuten 11 funciona mejor para esto Conseguir

perfeccionar esto puede costar su tiempo de modo que disponte a hechar una buena cantidad de tiempo en ello

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Imagen 49 La Isla con Dos Texturas

Imagen 48 Ceacutesped -gt Textura de Arena

Imagen 46 Eliminando la Variacioacuten de Color en Texturas

Imagen 47 La Isla con Texturas MejoradasImagen 50 Dos Texturas Mezcladas Suavemente

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iexclMira lo realista que estaacute la isla ahora comparado a como se veiacutea al final de la seccioacuten de Modelado Esto muestra lo importantes que son las texturas para tu escenario Podriacuteamos dar esto por terminado pero vamos a aplicar algunos pocos cambios maacutes primero

Primero vamos a fijar la textura sobre el plano del oceacuteano No hay nada malo en la textura pero tenemos que aumentar la escala del mapeado UV ligeramente para aumentar el detalle sobre la superficie del agua

Noacutetese coacutemo incluso ligeros cambios pueden mejorar la apariencia global draacutesticamente Tambieacuten modifico ligeramente los colores de los veacutertices del mar para que coincidan maacutes estrechamente con los del cielo

Ahora vamos a antildeadir algunas ondas sutiles que bordean la isla Antildeade un plano en el borde de la isla y comienza a extruirlo siguiendo estrechamente el borde Continua haciendo esto hasta que hayas circumnavegado la isla entonces fusionar los extremos juntos para crear un anillo continuo

Haz una buena textura de ondas en blanco y negro y mapeacuteala a 11 en las caras Pon todas las caras a modo de render Add y pinta de negro los veacutertices exteriores

Estas pequentildeas ondulaciones integran la isla con el mar reuniendo finalmente juntos cada aspecto de tu escena de juego Si lo deseas puedes incluso animarlos con el script Python UVscroll

Para un toque final puedes desear crear sombras para tus palmeras Un buen tutorial sobre la creacioacuten de texturas de sombras para juegos fue creado por el maestro creador de juegos ST150 y estaacute disponible en

httpwwwblending-onlinecouk850150779html

TerminandoTal vez no desees crear una simple isla como eacutesta y tal vez ni siquiera trates de seguir lo explicado No importa mi esperanza es que al leer este artiacuteculo logres una mejor comprensioacuten de coacutemo piensa un desarrollador de juegos Si tu tienes o no una escena de una pequentildea isla no es importante lo que importa es que ahora tu comprendes mejor los conceptos y la aplicacioacuten de la creacioacuten de escenas para juegos en Blender

Planifica con anticipacioacuten para crear el mejor escenario posible Prueba a comenzar con alguna idea de a lo que quieres que se parezca el proyecto finalizado Crea bocetos conceptuales si lo prefieres

Sombrea tus modelos bien a traveacutes de colores de veacutertices o usando simulacioacuten de luz Manteacuten tus ojos abiertos en el mundo real y trata de aprender coacutemo se comporta la luz

Piensa mientras modelas nunca utilices 10 caras si con tres vale y usa la herramienta de subdividir con moderacioacuten Elimina caras innecesarias y nunca hagas tus modelos maacutes complicados de lo necesario Trata de ver coacutemo puedes conseguir menos caras

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Imagen 54 La Isla Completada

Imagen 52 Creando Olas

Imagen 51 El Oceacuteano Mejorado

Imagen 53 Creando Olas

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Crea tus propias texturas siempre que sea posible Lleva tu caacutemara contigo cuando esteacutes de viaje y fotografiacutea el mayor nuacutemero de superficies diferentes que sea posible Cuando proceses tus texturas trata de ocultar la repeticioacuten

Nunca tengas miedo de antildeadir detalles realistas sobre todo los que tienen poco efecto sobre la cantidad de poliacutegonos

Como toque final puedes necesitar experimentar con movimiento antildeadido Un ligero vaiveacuten en los aacuterboles o un giro raacutepido de una veleta pueden antildeadir belleza al juego El mundo estaacute lleno de movimiento y un poco de movimiento puede ser un gran antildeadido a tu juego Trata de asegurar que el jugador no sea la uacutenica cosa que se mueve en tu mundo

iexclY esto es todo Espero que hayas disfrutado de la lectura del artiacuteculo Me he esforzado por incluir en este artiacuteculo todo lo que a un artista de juegos principiante le podriacutea ser uacutetil Reconozco que hay un montoacuten de cosas que no he mencionado pero hay suficiente material aquiacute para resolver algunos problemas comunes Con estas habilidades en tu

saber estaraacutes bien encaminado para la creacioacuten de un gran juego en Blender iexclAbre Blender y empieza a trabajar iexclEstoy deseoso de ver lo que has creado

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He estado usando Blender desde abril de 2000 Mi proyecto de juego actual es un juego de aventuras llamado Into the Titan

Paacutegina Webwwwgorilla3dcomplantperson

John Allie PlantPerson

Imagen 51 El Oceacuteano Mejorado

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Introduccioacuten

Vector Blur es una interesante solucioacuten que va maacutes alla de las limitaciones del tiacutepico Motion Blur Para llevarla a cabo se requiere del Composite Nodes Editor (Editor de Nodos de Composicioacuten) Aunque en primera instancia el Nodes Editor puede intimidar en realidad es muy faacutecil de configurar Este breve tutorial te guiaraacute por los pasos baacutesicos para mejorar tus renders (tanto para imaacutegenes estaacuteticas como para animaciones) con un buen efecto de Motion Blur

La principal cosa que tienes que entender es que el objeto al que se le aplicaraacute el Motion Blur deberiacutea haber sido animado previamente Esto quiere decir que el objeto debe seguir una curva o ser animado usando IPOs De hecho la imagen renderizada se volveraacute a convertir en un modelo 3D con profundidad y se calcularaacute un vector de velocidad para cada piacutexel de la imagen Como post-proceso el Composite Editor antildeadiraacute a la imagen final estos movimientos resultantes apareciendo de una manera borrosa Eacutesta es la causa por la que la definicioacuten del movimiento del objeto es imprescindible

Un muy breve archivo de ejemplo de este tipo de animacioacuten lo puedes encontrar en la siguiente URLhttpfeeblemindtuxfamilyorgdotclearimagesatelier-improbablevector

Un proceso de Vector Blur paso a paso

Primero necesitaraacutes pasar una de tus vistas 3D a una vista Node Editor Para ello clica sobre el icono con apariencia de rejilla a la izquierda del menuacute principal Te apareceraacute un menuacute para que elijas el tipo de vista que quieras Elige el Node Editor

En la Cabecera del Node Editor encontraraacutes un

menuacute para las vistas (View Select Add Node) y luego dos iconos (el icono con una esfera gris) habilita Material Nodes (Nodos de Material) y (el icono con el dibujo de un pequentildeo rostro) habilita Composite Nodes (Nodos de Composicioacuten) Clica sobre Composite Nodes

En la pantalla deberiacutea aparecer la red por defecto de los nodos Composite Usando el [LMB] (botoacuten izquierdo del ratoacuten) dibuja una caja que cruce los enlaces entre el nodo Render Layer y el nodo Composite el enlace

deberiacutea desaparecer Ahora ve al menuacute Add AddgtgtFiltersgtgtVector Blur Deberiacutea aparecer un nuevo nodo con el nombre Vector Blur Posicioacutenalo entre los dos nodos por defecto anteriores e iniciaremos la magia utilizando el [LMB] conecta la salida Image Z y Speed del nodo Render Layer a la entrada Image Z y Speed del nodo Vector Blur Una vez hecho conecta la salida Image del nodo Vector Blur a la entrada Image del nodo Composite

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Taller 3D - Blender Y El Vector Blur

Blender Y El Vector Blur

-por Olivier Saraja

Imagen 1 Un ejemplo de curvas IPO afectando al movimiento de un objeto

Imagen 3 Cambiar una de las vistas en el Node Editor (Editor de Nodos)

Imagen 2 Aquiacute tienes como ser veriacutea una animacioacuten regular renderizada sin Motion Blur

basado en vectores

Imagen 4 Pinchar sobre el icono del modo Composite y luego activar el botoacuten Use Nodes

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Pero como con cualquier cosa en Blender hay que tener en cuenta que el efecto del Vector Blur no es maacutes que una opcioacuten Necesitas decirle a Blender que debe realizar un post-proceso simulando expliacutecitamente el Motion Blur Esto se hace yendo al menuacute Scene [F10] en los botones Render en el panel Anim Tendraacutes que activar el botoacuten Do Composite Como pre-requisito final para animaciones con Vector Blur necesitaraacutes activar la opcioacuten Vec en la pestantildea Render Layers

Ahora puedes renderizar tu escena de dos formas

Tu obviamente ya conoces el atajo [F12] o el botoacuten RENDER en el panel Render

Puedes tambieacuten renderizar la escena usando el diminuto icono Render del nodo Render Layer

Algunas aclaraciones sobre el nodo Vector BlurEste nodo soacutelo tiene unos pocos paraacutemetros de configuracioacuten muchos de ellos pueden funcionar bastante bien con sus valores por defecto Pero a veces (iexclsi no cada vez que lo usas) necesitas ir maacutes allaacute de los valores por defecto para conseguir resultados aparentes Hay cuatro paraacutemetros que deberiacuteas conocer

Samples - Este paraacutemetro controla la intensidad del efecto borroso (blur) cuanto mayor sea samples maacutes borroso o movido apareceraacute el objetoMinSpeed - Si todo va a estar movido pero algunos objetos son maacutes lentos que otros (o totalmente estaacuteticos como el fondo de la escena por ejemplo) entonces este paraacutemetro ayudaraacute a diferenciar objetos de alta velocidad de los de velocidad nula (o baja velocidad) Esto es verdaderamente uacutetil durante los movimientos de la

caacutemara o los movimientos leves del fondoMaxSpeed - Si tienes objetos en la escena con movimientos extremadamente raacutepidos pero el efecto borroso (blur) no se renderiza bien entonces puedes usar este paraacutemetro para mejorar el vector blur Tened en cuenta que el valor 00 es como no utilizar el paraacutemetroBlurFac - Este paraacutemetro escalaraacute las velocidades vectoriales (vector speeds) calculando desde los movimientos del objeto El efecto visual es parecido al de la velocidad del obturador de una caacutemara tiacutepica

Con respecto al uso del Vector Blur un buen consejo es poner los objetos de movimiento raacutepido en un Render Layer los lentos o estaacuteticos en otro y especificar los paraacutemetros independientemente para cada uno y asiacute tener un mejor control

Ademaacutes los objetos grandes que no salen enteros en la vista de la caacutemara deberiacutean ser subidivididos para que al menos algunas de las normales del objeto entren en la vista de la caacutemara porque si no el efecto borroso (blur) se podriacutea dibujar en la orientacioacuten incorrecta con respecto al movimiento

Existen algunas limitaciones que deberiacuteas conocer

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Imagen 7 Aquiacute tienes coacutemo se veriacutea la misma animacioacuten renderizada con el Motion Blur basado

en vectores habilitado

Imagen 5 Los nodos Composite se ajustan para obtener un renderizado basado en Vector Blur

Imagen 6 No olvidar

activar el botoacuten Do

Composite en el panel Anim y el

botoacuten Vec de la pestantildea

Render Layers

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Taller 3D - Blender Y El Vector Blur

Ya que Vector Blur es un efecto de post-proceso

si a un objeto se le aplica el efecto Vector Blur resulta que iexclsu sombra no apareceraacute borrorosa

si un objeto al que se le aplica el efecto Vector Blur se mueve detraacutes de un cristal (ZTransp o RayTransp) el efecto borroso de movimiento no se veraacute detraacutes del cristal

si un objeto al que se le aplica el efecto Vector Blur se mueve por delante de un espejo (EnvMap o RayMir) el efecto borroso de movimiento no se veraacute en el reflejo del espejo

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Olivier Saraja es un entusiasta del Open Source utilizando Linux desde maacutes o menos 1999 Eacutel utiliza Blender desde las versioacuten 163a y siempre ha dedicado parte de su tiempo a escribir tutoriales para la comunidad tanto en franceacutes como en ingleacutes Ha escrito un libro en franceacutes sobre Blender La 3D Libre avec Blender (El 3D libre con Blender) de Eyrolles Editions

httpwwweditionseyrollescomLivre9782212119596la-3d-libre-avec-blender

Tambieacuten ha sido un colaborador Wiki ocasional de la documentacioacuten de Blender

Olivier Saraja

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Taller 3D - Blender Y El Vector Blur

Introduccioacuten

El mapeado de Protuberancias y el mapeado de Desplazamiento son dos teacutecnicas especiales de hacer que un objeto parezca tener rugosidad o una superficie irregular

iquestQueacute es el mapeado de Protuberancias El mapeado de Protuberancias toma una imagen en escala de grises y lee la informacioacuten de luces y sombras para simular una superficie irregular Cuando renderizas un objetos con un material que ha sido mapeado con este procedimiento las aacutereas maacutes claras (maacutes blancas) parecen estar elevadas y las aacutereas maacutes oscuras (maacutes negras) parecen estar hundidas Ten en cuenta que el mapeado de Protuberancias no modifica la geometriacutea soacutelo las normales

Las protuberancias son una simulacioacuten creada perturbando las normales de las caras antes de que el objeto sea renderizado Por lo tanto las perturbaciones no aparecen en la silueta de los objetos mapeados por perturbaciones El mapeado por Perturbaciones es uacutetil para antildeadir detalles a un objeto sin aumentar la cantidad de poliacutegonos

iquestQueacute es el mapeado por Desplazamiento El mapeado por Desplazamiento es muy similar al mapeado por protuberancias donde una informacioacuten de escala de grises de una imagen bi-dimensional es utilizada para cambiar la apariencia de un objeto tri-dimensional Los tonos maacutes claros crean protuberancias elevadas y los tonos maacutes oscuros crean depresiones maacutes bajas como es normal A diferencia del mapeado por protuberancias que soacutelo afecta a la textura del

objeto el mapeado de desplazamiento afecta a la geometriacutea del objeto creando poliacutegonos adicionales de acuerdo con las propiedades del mapa de desplazamiento

El mapeado de desplazamiento puede requerir ordenadores muy potentes y tiende a crear una cantidad extremadamente grande de poliacutegonos Este objeto de alta resolucioacuten puede parecer mucho maacutes foto-realista que el mapeado por protuberancias si es usado adecuadamente Como los ordenadores han llegado a ser maacutes y maacutes potentes el mapeado de desplazamiento puede pronto llegar a ser capaz de renderizar a velocidades necesarias para maacutequinas de juegos razonables Sin embargo la tecnologiacutea actual no reuacutene lo requisitos para un procesado tan pesado

Antes de que comiencesLas teacutecnicas de mapeado de Protuberancias y de mapeado de Desplazamiento son muy raacutepidas y faacuteciles de hacer en Blender incluso si eres novato con las

herramientas de texturizado de Blender Por favor ten en cuenta que los mapas de desplazamiento no son mostrados en la vista de la ventana 3D Los mapas de Protuberancias pueden mostrar una previsualizacioacuten muy baacutesica con el sombreado [Shift+Z] activado

Mapeado de Protuberancias en Blender Para este tutorial usareacute una de las muchas texturas procedimentales de Blender Musgrave Eres libre de elegir otro tipo o incluso iexclusar tu propia imagen de mapa de protuberancias Comenzar abriendo Blender y creando un nuevo objeto Yo useacute el popular modelo Suzanne (monita) para este ejemplo

A continuacioacuten crea un nuevo material en el Material Shading Panel (Panel de Sombreado de Material) [F5] y antildeade una nueva textura Ahora cambia al Texturing Panel (Panel de Texturizado) [F6] donde crearemos el mapa de protuberancias Desde la caja Texture Type (Tipo de Textura) selecciona Musgrave Yo dejeacute las configuraciones por defecto pero puedes elegir jugar con ellas Tambieacuten puedes antildeadir aquiacute un ramp-shader (sombreador de cambio de nivel) si estaacutes planeando antildeadir soacutelo colores a la textura

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Taller 3D - Mapeado de Protuberancias Y de Desplazamiento para Principiantes

Mapeado de Protuberancias Y de Desplazamiento para Principiantes

-por Michael Wach

Imagen 4 Activando Mapeado Nor

Imagen 1 Textura Regular

Imagen 2 Mapa de Protuberancias

Imagen 3 Mapa de Desplazamiento

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Ahora necesitamos configurar las configuraciones maacutes importantes del mapa de protuberancias Estos controles estaacuten localizados en el Material Shading Panel [F5] bajo la pestantildea Map To Puedes elegir desactivar el color de la textura (Col) cuando modificas tus mapas de protuberancias o de desplazamiento Esto puede a veces darte una mejor idea de lo que estaacute haciendo cada configuracioacuten

Para activar el mapeado de protuberancias presiona el botoacuten normal (Nor) Puedes ajustar la intensidad de las protuberancias con el botoacuten deslizador etiquetado con Nor

Usa los mapas de protuberancias cuando necesites eliminar la suavidad de una superficie o crear un aspecto abollado Ten en mente sin embargo que el efecto de profundidad de un mapa de protuberancias estaacute limitado para un deslizador normal (Nor)

Mapeado de Desplazamiento en Blender La forma en la que puedes crear un mapa de desplazamiento es muy similar a la forma en la que creas un mapa de protuberancias La uacutenica diferencia es que tu debes activar el botoacuten de desplazamiento (Disp) Puedes desactivar el botoacuten normal (Nor) dependiendo del efecto que desees

El deslizador de desplazamiento controla lo lejos que se moveraacuten los veacutertices desde la malla original El deslizador normal (Nor) tambieacuten tiene un gran impacto sobre los resultados del desplazamiento Ten cuidado cuando uses mapas de desplazamiento porque pueden requerir una gran demanda del procesador

Conclusioacuten De forma global los mapeados de protuberancias y los mapeados de desplazamiento son herramientas muy coacutemodas si sabes coacutemo usarlas Los mapas que tienen sombras entre el blanco y el negro generalmente funcionan mejor que los mapas con bordes duros entre las aacutereas

blancas y negras Recomiendo altamente jugar con las configuraciones y renderizar tus resultados para que te ayude a ahondar en el entendimiento de ambos

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Imagen 4 Activando Mapeado de Desplazamiento

Tiene 18 antildeos y es de Cleveland Ohio Actualmente estaacute estudiando en la Universidad de Tecnologiacutea Avanzada Trabaja a traveacutes de internet para un abogado de patentes de la Ciudad de Nueva York creando representaciones 3D de sus ideas usando Blender 3D y YafRay Tambieacuten crea sitios web compone audio digital graba y edita viacutedeos digitales y trabaja con muchas ilustraciones 2D texturas y fotografiacuteas

Hechar un vistazo a wwwmikewachcom o contacta con eacutel en mailmikewachcom

Michael Wach

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Taller 3D - Mapeado de Protuberancias Y de Desplazamiento para Principiantes

Introduccioacuten En esta ocasioacuten aprenderemos el procedimiento para crear en GIMP el mapa de bits de un relaacutempagoLos relaacutempagos son muy uacutetiles para los efectos especiales en los juegos como disparando un arma de rayos sobre algo o un enemigo creando una atmoacutesfera de tensioacuten en un entorno de ciencia ficcioacuten o simplemente la caiacuteda de un rayo en una tormenta

Nivel Principiante a intermedio

Paso 1Ejecuta el programa GIMP y crea una nueva imagen de 256x768 piacutexeles Selecciona Filtrosgtgt Renderizadogtgt NubesgtgtRuido Soacutelido En la ventana emergente

introduce los valores mostrados en la Imagen 1 o selecciona el de tu eleccioacuten utilizando el botoacuten llamado Nueva Semilla Para terminar presiona el botoacuten Aceptar para renderizar el ruido

Paso 2 Crea una nueva capa sobre la actual Ve hacia la Caja de Herramientas y selecciona la Herramienta de Mezcla y en las opciones de la herramienta selecciona la Forma de la mezcla como Bilineal y activa la opcioacuten Sobremuestreo adaptativo Crea

una nueva capa sobre la de ruido y dibuja un pequentildeo gradiente sobre la nueva capa (ver Imagen 3) Una cosa a recordar aquiacute es que deberiacuteas probar a dibujar el degradado sobre la parte del ruido soacutelido que contiene en su mayor parte blanco y sus aacutereas que la rodean son maacutes oscuras Este es el sitio donde encontraremos un buen contraste para el relaacutempago

Paso 3 Veacute a la caja de diaacutelogo Capas y cambia el Modo de capa de la capa degradado a Diferencia ver la imagen 4 De forma inmediata se puede observar la formacioacuten del relaacutempago Ahora ve a ImagengtgtAplanar la imagen para combinar todas las capas en una sola Despueacutes veacute a ColoresgtgtInvertir para invertir el color de la capa

Paso 4Lo que has obtenido son las rayas de dos relaacutempagos (ver Imagen 5) pero estas rayas son casi inservibles pues pareciera que estaacuten virtualmente pegadas juntas Veacute a ColoresgtgtNiveles Esto haraacute aparecer el cuadro de diaacutelogo Niveles (ver Imagen 6) Arrastra el puntero de niveles de entrada medios hacia la derecha

Mientras haces esto tambieacuten puedes ver la formacioacuten de dos relaacutempagos liacutempios (Ver Imagen 7) Ajusta la cantidad de agudeza que necesites y entonces pulsa Aceptar

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Taller 2D - Creacioacuten de un Relaacutempago en GIMP

Creacioacuten de un Relaacutempagoen GIMP

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Imagen 1 Ventana emergente Ruido Soacutelido (Solid Noise)

Image 2 Ajustes de Gradiente

Imagen 3 Gradiente dibujado

Imagen 4 Diaacutelogo de Capas (Layers)

Imagen 5 Relaacutempagos

Imagen 6 Ajuste de Niveles (Level)

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Paso 5 Para separar los relaacutempagos como un Canal Alfa necesitas convertir el color negro a alfa Para hacer esto veacute a CapagtgtTransparenciagtgt Color a alfa En el cuadro de diaacutelogo Color a alfa clica en el botoacuten Desde y elije el color negro entoces pulsa Aceptar El resultado es una versioacuten basada en el canal alfa del relaacutempago (Ver Imagen 8) Para terminar graacutebalo en un formato que permita transparencia como PNG o TGA

ConclusioacutenAunque este meacutetodo soacutelo genera preciosos relaacutempagos rectos puedes complementarlo con los plugins generadores de ruido de GIMP llamados Plasma2 etc Esto permitiriacutea tener una

generacioacuten aleatoria de ruido teniendo como resultado formas maacutes variadas en el rayo Espero que esto te haya proporcionado un meacutetodo faacutecil y preciso para crear relaacutempagos

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Imagen 7 Relaacutempagos renderizados

Imagen 8 Relaacutempagos con canal alfa

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Taller 2D - Creacioacuten de un Relaacutempago en GIMP

Nota del traductor Este artiacuteculo ha sido modificado para utilizar una versioacuten maacutes actualizada del programa GIMP la 26

Sandra Gilbert y yo discutimos el hecho que a menudo es difiacutecil manternerse al corriente de todas las caracteriacutesticas nuevas que estaacuten apareciendo en las actualizaciones de Blender Frecuentemente uno nunca llega a usar la herramienta en un proyecto porque se estaacute simplemente demasiado ocupado explorando todos los modos diferentes de uso de la nueva funcionalidad Para ayudar a ponerse maacutes raacutepido al corriente dareacute una descripcioacuten raacutepida del sistema Compositor Node

Sistema Compositor NodeEl Sistema Compositor Node es un editor de postproduccioacuten avanzado que permite la raacutepida y faacutecil configuracioacuten de modificadores llamados nodos para ser conectados juntos (usando noodles [fideos]) basaacutendose en varias entradas y salidas Las configuraciones son flexibles y los resultados pueden ser bastante dramaacuteticos o muy sutiles basaacutendose en su disentildeo y necesidad La principal caracteriacutestica del Sistema Compositor Node (Compositor) es la habilidad de mezclar varios renderizados (combinado de valores RGBA Z Vector y Normal) con otras entradas para conseguir efectos avanzados Estas caracteriacutesticas han provenido principalmente a traveacutes del

desarrollo realizado por Orange Studio y recientemente por el proyecto Plumiacuteferos Aunque fue disentildeado para animaciones e imaacutegenes generadas por ordenador el Compositor ha encontrado su camino en la caja de herramientas de muchos artistas graacuteficos que usan programas 3D y 2D para crear trabajos artiacutesticos e ilustraciones iexclLas posibilidades soacutelo estaacuten limitadas por tu imaginacioacuten y abstraccioacuten de la disposicioacuten basada en el nodo

Input Values (Valores de Entrada)Las entradas son ajustes variables en todos los nodos de Salida (Output) y Efecto (Effect) Los nodos de entrada no contienen entradas en si mismos usan las entradas de la Escena (Scene) actual Una entrada puede ser o un valor de RGBA (entradas Image) o un valor de rango (entradas Factor Size Value) La diferencia clave entre los valores de RGBA y los valores de rango es que cada piacutexel representa un valor de coloralfa o un valor que representa una cantidad de entrada (0-255) Los valores de RGBA son tiacutepicamente los piacutexeles que componen la imagen final mientras que los valores de rango son tiacutepicamente valores que controlan la transformacioacuten de los piacutexeles y son por lo general valores Z Vector Normal Alpha u otros de rango

Las entradas soacutelo pueden aceptar un canal de entrada y representan el cuadro entero sobre una base por piacutexel Las entradas son de la escena o tomadas de la salida de otro nodo o de un valor de grupo (tales como las entradas de imagen que pueden usar simplemente un valor de RGBA)

Una entrada de valor de RGBA es siempre amarilla y una entrada de valor de rango es siempre gris Las entradas azules son entradas especiales que soacutelo trabajan con los datos de escena asociados (canales Normal y Vector) Una entrada de valor de RGBA puede tener que ser convertida para ser usada como una entrada de valor de rango Una entrada que representa cada piacutexel en una imagen a menudo es relacionada como un mapa de imagen o de piacutexel

Output Values (Valores de Salida)Los valores de salidas son ajustes variables sobre

todos los nodos de Entrada (Input) y Efecto Los nodos de salida no contienen salidas en si mismos muestran las entradas Al igual que los Valores de Entrada los Valores de Salida son bien valores RGBA o de rango Una salida de valor de RGBA es siempre amarilla y una salida de valor de rango es siempre gris y valores de canal especial (canales Normal y Vector) son siempre azules Para ver valores de rango puede tener que convertirlo a un valor RGBA o usar filtros especiales cuando visualize Una salida que representa cada piacutexel en una imagen a menudo es referida como un mapa de imagen o de piacutexel

Con este raacutepido compendio sobre las entradas y salidas y lo que puede y no puede ser usado vamos a echar un vistazo a coacutemo pueden ser usadas estas entradas y salidas junto con los nodos Por favor note que en las siguientes explicaciones no seraacute descrito un modelo de trabajo actual sino maacutes bien se indicaraacute coacutemo puede ser usado cada ajuste con cada nodo y coacutemo cambiaraacuten cuando son combinados con otras entradas

Input Nodes (Nodos de Entrada)Los Nodos de Capa de Render (Render Layer Nodes) son entradas desde la Escena Habitualmente los uacutenicos ajustes de salida disponibles para este nodo incluyen Image (RGB) Alpha Z (profundidad) Normal (mapeado) y Speed (vector) El Nodo de Capa de Render contiene una Previsualizacioacuten de Imagen (Image Preview) y un selector para seleccionar Escenas y Capas de Render desde la Escena seleccionada Note que las salidas de valor Normal y Speed son coloreadas de azul eacutesto es porque son salidas de valor especial Pueden ser tratadas del mismo modo para cualquier valor de rango pero soacutelo trabajan para nodos relacionados

La salida Image muestra los valores de color de RGB para cada piacutexel La salida Alpha es un valor de rango blanco y negro que representa la opacidad para cada piacutexel con un rango desde 0 (negrotransparente) a 255 (blancosoacutelido) La salida Z es un valor de rango que da informacioacuten de profundidad (la distancia desde la caacutemara al objeto virtual) sobre una base por piacutexel

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Blending - Una Descripcioacuten del Compositor Node

Una Descripcioacuten delCompositor Node

-por Daniel LaBarge

NOTA La descripcioacuten de coacutemo trabaja cada nodo estaacute basada soacutelo en la utilidad y no en la funcionalidad matemaacutetica o graacutefica real del nodo Una descripcioacuten maacutes exacta de coacutemo fun-ciona y opera cada nodo estaacute maacutes allaacute del alcance de este artiacuteculo y apareceraacute proba-blemente en futuros artiacuteculos de Blender Wiki enhttpmediawikiblenderorg

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Image Nodes son entradas desde un archivo de imagen Un archivo de imagen puede ser bien un archivo de tipo de imagen vaacutelido (jpg png bmp etc) o un archivo de tipo de imagen de rango (exr hdri etc) o incluso un archivo de imagen en movimiento (avi mpeg mov etc) Actualmente los uacutenicos ajustes de salida disponibles para este nodo incluyen Image (RGB) Alpha y Z (profundidad) Este nodo tambieacuten contiene una previsualizacioacuten de Image

Cuando un archivo es cargado se muestra un pequentildeo icono representado por una cinta de peliacutecula Cuando usted habilita eacuteste maacutes opciones se hacen disponibles Usted puede poner el nuacutemero de fotogramas en la animacioacuten y poner el fotograma inicial y si va o no a traveacutes de los fotogramas Eacuteste hace que sea faacutecil el cargar en el compositor para postproduccioacuten usando la salida de imagen raiacutez desde el render de la animacioacuten puesto que Blender nombra a cada fotograma basaacutendose en un sistema de nuacutemeros

Tambieacuten Blender puede leer el nombre del archivo y conseguir el siguiente fotograma de la animacioacuten Otro icono tambieacuten se muestra y puede ser habilitado que tomaraacute cada fotograma desde el archivo si el archivo es una imagen en movimiento Tiacutepicamente soacutelo la salida Image (RGB) es usada pero si un archivo de escena es creado puede usarlo como entrada que podriacutea entregar los valores de Alpha y Z para ser usados

Value Node es un nodo muy simple Ajustas un valor numeacuterico (000 a 100) y la salida de valor lo entrega como un rango Los programadores pueden pensar en eacuteste como una variable predefinida

RGB Node es baacutesicamente lo mismo que un Value Node excepto que salen valores RGBA en lugar de valores de rango Este nodo contiene una paleta de color que hace faacutecil seleccionar el color deseado

Time Node es un nodo muy praacutectico porque es esencialmente un Value Node variable La diferencia es que la variacioacuten estaacute basada en el

nuacutemero de fotogramas La salida Factor es un valor de rango que es ajustado usando una curva Puede ajustar el fotograma Start (Principio) y End (Fin) para el cual la curva representa Este nodo es uacutetil para controlar los cambios que ocurren durante una animacioacuten y a menudo es usado como una entrada para otro nodo

Texture Node es similar al Image Node excepto que usa texturas internas desde la escena Blender como entradas Eacutesto le da mucho control porque puede usar el mapeado Normal para controlar el Desplazamiento (Offset) y el Escalado (Scaling) dinaacutemicamente y puede usar los valores de RGBA bien como una salida Value de rango o como una salida RGBA Color Este nodo tambieacuten incluye una previsualizacioacuten Image que muestra la textura seleccionada desde la escena Eacutesto es bueno para antildeadir superposiciones de textura procesales y efectos gradiente

De todos los Input Nodes soacutelo el Texture Input realmente tiene ajustes de entrada Eacutestos estaacuten limitados a la escena de Blender sin embargo son todaviacutea dinaacutemicos Sobre todos los Input Nodes son esenciales para el uso del Compositor puesto que sirven como la base para la cual los cambios son hechos Ellos tambieacuten tienen el control sobre los efectos aplicados a otras entradas Los tres Input Nodes maacutes habitualmente usados son los nodos Render Layer Image y Time

Output Nodes (Nodos de Salida)

Compositor Node suena a una especie de redundancia pero es actualmente el uacutenico camino hacia la salida de los cambios finales al Render Buffer Habitualmente soacutelo puede haber un Compositor por escena y soacutelo acepta entradas

Image Alpha y Z El nodo usa una previsualizacioacuten Image para mostrar los resultados en la Node Window El Render Buffer (F11) tambieacuten mostraraacute la salida de nodo Compositor Si ninguacuten nodo Compositor es encontrado el renderizado produciraacute un error

Viewer Node es ideacutentico al nodo Compositor excepto que en vez de mostrar resultados para el Render Buffer utiliza el UV Image Editor bajo la Viewer Image Eacuteste es una imagen dinaacutemica que muestra la previsualizacioacuten del nodo Viewer actualmente seleccionado Eacutesto significa que usted puede tener muacuteltiples nodos Viewer que mostraraacuten varias salidas de otros nodos uacutetiles para eliminar fallos y probar diferentes atributos de la composicioacuten

Color Nodes (Nodos de Color)

RGB Curves Node es un nodo muy potente porque puede controlar el color de la imagen variando la influencia de cada color por separado y todos los colores juntos Este nodo tiene una Factor Input (valor de rango) y una Input Image (valor de RGBA) La Image Output es una combinacioacuten de todas las RGB Curves que incluyen Combinada (Combined) Roja (Red) Verde (Green) y Azul (Blue) Hay siacutembolos ldquo+rdquo y ldquo-rdquo que acercan y alejan con el fin de que usted pueda ajustar fino la curva y alinearla maacutes faacutecilmente a la rejilla

El icono de llave (wrench) permite el control sobre la vista de la rejilla y el manejo de la curva (Auto y Vector) y eacutesto tambieacuten le permite volver a colocar la curva a la liacutenea por defecto Un icono de rejilla naranja permite el recorte para controlar los valores maacuteximos El icono X borra el punto actualmente seleccionado Los puntos son seleccionados usando el Botoacuten Izquierdo del Ratoacuten (LMB)

Los nuevos puntos son antildeadidos usando Ctrl+LMB Eacuteste nodo es el maacutes comuacutenmente usado para el control de contraste y para el ajuste de los rangos de color Es faacutecil hacer imaacutegenes muy aburridas o interesantes usando este nodo

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NOTA En el momento en el que eacutesto se escribe las versiones de CVS de Blender incluyen nuevos nodos de salida Estos nodos no seraacuten discutidos en este artiacuteculo puesto que auacuten no lo han hecho en la liberacioacuten oficial de Blender Deberiacutea notar sin embargo que los nodos avanzados existen y probablemente apareceraacuten en futuras versiones de Blender

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Blending - Una Descripcioacuten del Compositor Node

Mix Node hace exactamente como suena - mezcla dos entradas Image sobre la base de un Factor y tipo de filtro y saca el resultado como un valor RGBA Este nodo tiene dos entradas Image pero aceptaraacute valores de rango Eacutesto lo hace bueno para mezclar un valor predeterminado con un valor Time Node para tener un valor de rango variante para nodos que no tienen entradas de rango muacuteltiple Entre los tipos de filtro estaacuten mix (mezclar) multiply (multiplicar) add (antildeadir) subtract (restar) divide (dividir) screen (proteger) overlay (recubrir) darken only (soacutelo obscurecer) lighten only (soacutelo aclarar) y muchos otros Este nodo ademaacutes estaacute bien para mezclar colores porque las entradas Image pueden ser ajustadas como un valor RGBA fijo en vez de un mapa de piacutexel

Hue Saturation Node es perfecto para un ajuste fino de los colores RGB Si el azul no es bastante azul eacuteste es el nodo que encontraraacute maacutes uacutetil Acepta una entrada Image y una entrada de valor de rango Factor y salidas de Image modificadas El deslizador Hue (matiz) controla los valores Hue (similar a RGB) que estaacute por defecto en 0500 El deslizador Saturation (intensidad) controla la saturacioacuten de los Hues que pueden ser usados para inundar una foto o soacutelo matizar ligeramente una imagen Este nodo es muy uacutetil y es el filtro de matizado maacutes popularmente usado para escenas de noche donde un ligero tinte azulado es necesario

Alpha Over Node es el preservador de vivo efecto de tiacutetulo Este nodo permite que una imagen sea puesta sobre la otra y la transparencia sea usada como la ventana a traveacutes de la cual se ve el fondo Este nodo tiene dos entradas Image y una entrada de valor de rango Factor El Factor puede ser faacutecilmente conectado a un Time Node y entonces usted puede fundir o hacer desaparecer el efecto Convert Premul por lo general combina mejor juntos los bordes transparentes de forma que los artefactos son eliminados Eacutesto tambieacuten convierte el negro RGB a Alpha que trabaja bien para crear mapas Alpha

Es importante guardar mentalmente una capa cuando se trabaja con este nodo La entrada Image superior es la capa que es colocada encima de la entrada Image inferior y tiene

prioridad sobre el piacutexel Cualesquiera piacutexeles transparentes permiten entonces que se muestre el fondo Este nodo es estupendo para recubrimientos y trabajos de tiacutetulo asiacute como en composicioacuten de escenas

Z Combine Node es un nodo muy interesante en la medida en que puede ser faacutecilmente confundido Eacuteste tiene una salida Image simple pero acepta dos entradas Image y dos entradas de valor de rango Z Combina los piacutexeles sobre la base de los valores de rango Z y pasa esta imagen combinada a la salida El problema con eacuteste es que el valor Z que corresponde a la Image (al menos en el guioacuten donde este nodo es uacutetil) es el de debajo a la entrada Image opuesta

De este modo los fideos que conectan los nodos pueden ser faacutecilmente cruzados y por consiguiente conseguir enredarlos si muacuteltiples nodos son usados Este nodo es el usado maacutes comuacutenmente con composicioacuten de escena En este meacutetodo la escena es renderizada en secciones y capas Las capas son reagrupadas despueacutes de que la postproduccioacuten es completada Por lo general el canal Z de la escena es usado para hacer eacutesto

Vector Nodes (Nodos Vector)Normal Node ha de ser uno de los mejores nodos disponibles Soacutelo recientemente descubriacute lo asombroso que realmente es Baacutesicamente usted puede pensar en eacutel como una luz de postproduccioacuten Usa el canal Normal como su entrada y entonces usted puede mover una pequentildea esfera alrededor para resituar la fuente de luz Las salidas disponibles incluyen el canal Normal de retrazado de un mapa y una salida de valor de rango Dot (Punto) que representa la intensidad de luz y normal en un mapa de piacutexel de escala de grises Las posibilidades para eacutesto incluyen el mapeado especular la iluminacioacuten de noche el dispersado subsuperficial y mucho maacutes

Vector Curves Node es similar al nodo RGB Curves en el cual usted puede controlar los valores del canal Vector para los ejes X Y y Z La uacutenica entrada y salida son datos de canal Vector que deben ser cargados de un nodo Normal o de la escena en siacute misma Eacuteste contiene el widget de curva estaacutendar y caracteriacutesticas de control Este nodo es el maacutes uacutetil para retrazar un mapa del

canal Vector para conseguir afinar el aspecto borroso de movimiento etc

Map Value Node es otra herramienta uacutetil para cambiar rangos de valor Eacuteste acepta cualquier entrada de Valor de rango y puede limitar sus valores Miacutenimos y Maacuteximos y puede ademaacutes ser modificado sobre la base de valores Size y Offset Estos deslizadores no estaacuten limitados a 00 y 10 porque este nodo no estaacute disentildeado soacutelo para valores de rango de esta clase Tambieacuten acepta canales Z Normal y Vector y puede ser usado a menudo en combinacioacuten con el canal Z para retrazarle un mapa para primer plano y aspecto borroso de fondo o en combinacioacuten con un canal Vector para producir el aspecto borroso de movimiento

Filter Nodes (Nodos Filtro)Filter Node es el nodo maacutes habitualmente usado en este grupo Puede ser usado para una amplia variedad de efectos tales como enturbiado suave realces de borde para caricaturas signos de neoacuten calcomaniacuteas y muchos maacutes Este nodo acepta una entrada Image que puede ser controlada usando un valor de rango Factor y modificaraacute entonces los piacutexeles sobre la base de un tipo de filtro o efecto diferente El resultado es pasado a la salida Image El tipo de filtro suavizar aplica un aspecto borroso muy pequentildeo al piacutexel para eliminar pequentildeos artefactos Sharpen procura realzar los bordes entre los piacutexeles para definir mejor los bordes (eacutesto a menudo crea artefactos) Laplace Sobel Prewitt y Kirsch son todos muy similares y realzan los bordes y oscurecen el resto Shadow es una especie de grabado y aplica una autosombra en los bordes Este nodo es frecuentemente usado para hacer imaacutegenes que son ldquodemasiado perfectasrdquo pareciendo maacutes tiesas

Blur Node es un nodo muy simple Toma una entrada Image y (sobre la base de un valor de rango Size que influye en la cantidad de aspecto borroso) enturbiaraacute los piacutexeles sobre la base de filtros o meacutetodos diferentes Filtraraacute sobre la base de un valor X e Y y puede incluso ser aplicado a valores corregidos Gamma Activando Bokeh filtrando usaraacute un filtro circular en lugar del meacutetodo cuadrado simple Entre los meacutetodos de filtro disponibles estaacuten Flat Quadratic Cubic Gaussian CatRom Mitch y Tent

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Blending - Una Descripcioacuten del Compositor Node

Cada uno filtra de forma diferente y cualquiera de ellos puede ser usado para obtener el efecto deseado El efecto resultante es aplicado a la imagen y pasado a la salida Image Eacuteste es muy uacutetil para la Depht of Field (Profundidad de Campo) y para el aspecto borroso de movimiento Tambieacuten puede ser usado haacutebilmente para trabajo de tiacutetulo interesante y recubrimientos

Vector Blur Node es baacutesicamente un nodo de un propoacutesito pero hace su trabajo muy bien Requiere tres entradas para generar la salida deseada Estas tres entradas son una Image un mapa de canal Z y una entrada Vector Speed Todas eacutestas pueden ser reunidas desde la escena y los Vector Nodes Este meacutetodo usa tres canales juntos para enturbiar la imagen en base a un modelo de extensioacuten de piacutexel Los trabajos internos de este meacutetodo estaacuten maacutes allaacute del alcance de este artiacuteculo pero la funcionalidad es un efecto de postproduccioacuten muy raacutepido y eficiente Usa un valor Sample para controlar la calidad del aspecto borroso un MinSpeed para ajustar la extensioacuten miacutenima para cada piacutexel y un MaxSpeed para la extensioacuten maacutexima para cualquier piacutexel Ademaacutes usa un BlurFactor que puede ser usado para un ajuste fino del aspecto borroso de fuerte a deacutebil El maacutes alto las Samples y el maacutes alto el BlurFactor el maacutes fuerte el aspecto borroso Es importante ajustar las velocidades Min y Max para que incluyan bastantes valores pero no demasiado amplio para llegar a hacer un uso de memoria intensivo Este nodo es el usado maacutes frecuentemente para el aspecto borroso de movimiento

Converter Nodes (Nodos Convertidores)ColorRamp Node es un nodo de propoacutesito dual en el que mezcla colores y valores y salidas tanto una salida RGB Image como una salida Alpha de valor de rango La salida alfa puede ser usada como cualquier salida de valor pero es usada muy frecuentemente para transparencia La entrada Factor puede ser ademaacutes un valor de rango o un control de liacutenea de tiempo para controlar la influencia del nodo El deslizador de rampa puede usar colores y transparencias para crear un gradiente que es uacutetil para efectos de gradiente sobre recubrimientos y para ajuste de valor

RGB to BW Node es el nodo maacutes simple disponible Toma una entrada RGBA Image y saca una salida Value de rango Eacuteste es una representacioacuten de escala de grises de la entrada RGBA Image y puede ser usado como tal o como una salida de valor

Separate RGBA Node es muy versaacutetil porque te permite modificar cada canal de color de forma independiente Acepta una entrada RGBA Image y saca los correspondientes canales Red (Rojo) Green (Verde) Blue (Azul) y Alpha (Alfa) como valores de escala de grises En el momento de esta escritura la siguiente liberacioacuten oficial del Blender incluiraacute un Combine RGBA Node que haraacute lo contrario de este nodo

Separate HSVA Node es esencialmente el mismo que el nodo Separate RGBA pero separa los canales Hue (Matiz) Saturation (Saturacioacuten) Value (Valor) y Alpha (Alfa) para la imagen Son valores de escala de grises justo como el nodo Separate RGBA En el momento de esta escritura la siguiente liberacioacuten oficial del Blender incluiraacute un Combine HSVA Node que haraacute lo contrario de este nodo

Set Alpha Node es bueno para trabajo de tiacutetulo y recubrimientos pero tiene su propoacutesito en otro nodo tambieacuten Acepta un RGBA Image y luego permite que un valor Alpha sea ajustado o sobreescrito por una entrada Value El valor Alpha de 00 es transparente y 10 es opaco Los valores RGBA combinados son pasados a la salida Image Este nodo es frecuentemente usado con un nodo Time para controlar el coloreado o descoloreado de una escena

Translate Node es el uacutenico nodo de animacioacuten de movimiento disponible en este momento (nodos maacutes avanzados para la rotacioacuten etc estaacuten siendo desarrollados) Este nodo trasladaraacute o moveraacute una entrada Image un valor de ajuste desde la parte superior izquierda del tamantildeo del lienzo base Seraacute movido X piacutexeles (horizontal) por el Y piacutexeles (vertical) Estos valores pueden ser entradas X e Y variables lo que es uacutetil para animaciones donde un nodo Time puede ser usado para deslizar una escena o imagen a traveacutes del lienzo La Image resultante es la salida que puede ser colocada

entonces encima de otra Image para ldquocombinarse abajordquo

Group Nodes (Nodos de Grupo) Los nodos Group no son nada maacutes que nodos a medida que son hechos tomando los nodos geneacutericos y agrupaacutendolos con Ctrl+tecla G Este grupo estaacute disponible entonces como un duplicado del grupo corriente Para desagrupar los nodos puede pulsar Alt+tecla G Para antildeadir un nodo de grupo puede usar bien el menuacute Add o pulsar Shift+tecla G para obtener una lista de nodos disponibles actualmente El trabajo con nodos de grupo puede liberar mucho tiempo para efectos reiterativos pero deberiacutea ser usado con precaucioacuten Un nuevo grupo deberiacutea ser antildeadido entonces desagrupado y reagrupado como un nodo de grupo diferente Este es el problema que se obtiene alrededor de los nodos copiados en lugar de los nodos duplicados Los nodos Group son usados maacutes frecuentemente en el archivo Blender por defecto lo que da lugar a que los efectos usados maacutes comuacutenmente puedan ser hechos raacutepidamente

ConclusioacutenMe gustariacutea animarle a explorar varios ajustes y usos para los nodos Tambieacuten le recomiendo que visite los foros de apoyo para varios esquemas de referencia que pueden ayudarle a entender la funcionalidad matemaacutetica y graacutefica de cada nodo Para propoacutesitos praacutecticos el Compositor es una herramienta muy poderosa y no deberiacutea ser considerado un Sequencer (Secuenciador) pretencioso - usted puede hacer mucho maacutes con eacuteste de lo que usted podriacutea hacer con el Sequencer iexclDe hecho yo no me sorprenderiacutea ni un poco si usted nunca vuelve a usa el Sequencer de nuevo

Eacutesta ha sido una breve descripcioacuten del Compositor que es soacutelo la mitad de la ventana Node Hay maacutes para aprender tal como el interface los nodos Material y varias viacuteas sobre las cuales estos nodos pueden ser usados juntos

De nuevo animo a cada usuario a practicar usando nodos y aprender los detalles de esta herramienta iexclDivieacutertase

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Blending - Una Descripcioacuten del Compositor Node

Iacutendice de Refraccioacuten

La Refraccioacuten ocurre cuando la energiacutea de una onda de luz que penetra se iguala a la frecuencia de vibracioacuten de los electrones en un

material La onda de luz penetra profundamente en el material y provoca pequentildeas vibraciones en los electrones Los electrones pasan estas vibraciones a los aacutetomos en el material y estos expulsan ondas de luz de la misma frecuencia que la onda incidente Pero todo esto lleva su tiempo

La parte de la onda que penetra en el material se hace maacutes lenta mientras que la parte de la onda que sale del objeto mantiene su frecuencia original Esto tiene el efecto de torcer la porcioacuten de la onda que penetra en el objeto hacia lo que es conocido como liacutenea normal una liacutenea recta imaginaria que va perpendicular a la superficie del objeto La desviacioacuten desde la liacutenea normal de la luz que penetra en el objeto seraacute menor que la desviacioacuten de la luz antes de entrar al objeto

La cantidad de doblado o aacutengulo de refraccioacuten de las ondas de luz depende de cuaacutento disminuye la velocidad de luz en el material Los diamantes no seriacutean tan brillantes si no redujesen la luz que penetra en su interior mucho maacutes que lo que lo hace por ejemplo en el agua Los diamantes tienen un mayor iacutendice de refraccioacuten que el agua lo cual quiere decir que la luz reduce su velocidad en un grado superior

Una nota interesante sobre la refraccioacuten es que la luz de energiacutea o frecuencias diferentes se torceraacute a aacutengulos ligeramente diferentes Comparemos la luz violeta y la luz roja cuando entran a un prisma de vidrio Puesto que la luz violeta tiene maacutes energiacutea tarda maacutes tiempo en interactuar

con el vidrio Por tanto disminuye su velocidad en una mayor extensioacuten que la onda de luz roja y seraacute torcida a un aacutengulo mayor Esto debemos tenerlo en cuenta para el orden de los colores que vemos en un arco iris Tambieacuten da lugar a las franjas arco iris de un diamante que lo hacen tan agradable a la vista

La definicioacuten del Iacutendice de Refraccioacuten ha sido tomada de httpsciencehowstuffworkscomlight12htmPara una descripcioacuten maacutes teacutecnica verifica la explicacioacuten en httpenwikipediaorgwikiRefractive_index

Pero iquestpor queacute es esto importante Cuando creamos materiales necesitas tener el Iacutendice de Refraccioacuten en cuenta De otra manera tus materiales no seraacuten convincentes Y con la nueva caracteriacutesica transmisividad antildeadida en la uacuteltima versioacuten en el panel de configuracioacuten del IOR (Index Of Refraction Iacutendice de Refraccioacuten) ya en su lugar Blender estaacute capacitado para proporcionar valores de IOR

Aquiacute tenemos una lista de valores IOR para referencia Esta imagen es bastante pequentildea para obtener una copia mejor comprueba el PDF incluido con este nuacutemero

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Saber Coacutemo - Iacutendice De Refraccioacuten

Iacutendice De Refraccioacuten-por Sandra Gilbert

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El antildeo pasado se ha visto un mayor aumento en el uso de la documentacioacuten Con la llegada de nuevos libros en varios idiomas manuales y claseslibros descargables el aprendizaje de Blender ha llegado a ser maacutes faacutecil que nunca Vamos a hechar un vistazo a lo que actualmente tenemos disponible para nuestro disfrute educativo

LibrosIntroducing Character Animation with Blender (Animacioacuten de Personajes con Blender) de Tony Mullen que pronto estaraacute finalizado y estaacute ahora disponible para realizar su pedido previo en Amazoncom Tiene 432 paacuteginas y es el punto de comienzo ideal para cualquiera interesado en la creacioacuten de personajes de animacioacuten atractivos y convincentes dando una introduccioacuten completa y praacutectica de la funcionalidad de Blender

Llega acompantildeado de un DVD que incluye el ejecutable para la instalacioacuten completa de Blender para Windows Mac y Linux el corto Elephants Dream (Suentildeo de Elefantes) todos los archivos de Blender y los archivos de recursos utilizados para producir los ejemplos y tutoriales del libro un gran nuacutemero de enlaces a tutoriales y recursos relacionados con Blender y otros programas de Coacutedigo Abierto valiosos discutidos en el libro incluyendo el popular script BlenderPeople

ldquoLa 3D libre avec Blenderrdquo (Las 3Ds libres con Blender) (Manual Franceacutes) de Olivier Saraja estaacute disponible en Francia Tiene alrededor de 356 paacuteginas con algunas ilustraciones a color de artistas bien conocidos de la comunidad (Stefan Zsolt Robertt Harkyman)

Blender 3D - Guia do Osorio (Blender 3D - Guiacutea de Usuario) (Manual Brasilentildeo Portugueacutes) de Allan Brito El libro estaacute dirigido a usuarios de Blender tanto principiantes como avanzados y cuenta con 448 paacuteginas

Blender Beginnerrsquos Bible (La Biblia de los Principiantes de Blender) (Manual Japoneacutes) de Shinichi Tasaki fueacute publicado en Septiembre Blender Beginnerrsquos Bible estaacute dirigido a usuarios principiantes de Blender cubriendo todas las nuevas caracteriacutesticas y herramientas que han sido antildeadidas a Blender desde que el uacuteltimo libro Japoneacutes fueacute publicado en 2003

Aprende en 24 Horas Blender amp Yafray Disentildeo Graacutefico 3D con Software Libre (Manual Espantildeol de Blender 241)httpwwwinf-cruclmeswwwcglez

El libro impreso (o en versioacuten PDF) es actualmente una recopilacioacuten de los tutoriales del curso Animacioacuten para la Comunicacioacuten que fue impartido en la Escuela Superior de Informaacutetica de la Universidad de Castilla-La Mancha en Espantildea en el curso 20052006 por Carlos Gonzaacutelez Morcillo

Trabajos de Cursos Tutoriales Guiados

Blender Basics (Conceptos Baacutesicos de Blender) de Jim es la segunda

edicioacuten de Blender Basics su libro tutorial de aula Es una guiacutea lista para usar muy completa de 118 paacuteginas

Neal Hirsig de la Universidad de Tufts ofrece el material completo del curso 3D Design (Disentildeo 3D) de la Universidad de Tufts que puede ser encontrado en httpocwtuftseduCourse28 o en el sitio del curso Blackboard en httpblackboardtuftsedu Usuario blender Contrasentildea blender Hay un enlace al sitio del curso listado bajo My Courses (Mis Cursos) en la paacutegina principal mostrada despueacutes de acceder El sitio Blackboard (Pizarra) no estaacute disponible entre las 100AM - 200AM Hora Estaacutendar del Este

El curso contiene unidades de aprendizaje semanal que consisten en alrededor de cien viacutedeo tutoriales y unos 25 tutoriales PDF Todos los archivos asociados incluyendo tutoriales completos pueden ser descargados Los viacutedeo tutoriales estaacuten en formato Real Media y requieren acceso por banda ancha o DSL El sitio tambieacuten incluye 4 proyectos del curso y ejemplos de trabajo de estudiantes previos

Neal te invita a que realices comentarios sobre los materiales del curso y puedes encontrarlo en nhirsigtuftsedu

Documentacioacuten OficialhttpmediawikiblenderorgindexphpMain_PageManual de UsuarioDocumentacioacuten de Maacutequina de Juegos Glosario Inicio RaacutepidoWikilibro Novato a Profesional Documentacioacuten de Blender Summer

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Saber Coacutemo - Recursos Educativos

Introduccioacuten a Python Scripting de Stephen Swaney (stivs) Introduccioacuten a la Maacutequina de Juego de Mal Introduccioacuten a la Animacioacuten de Personajes de Ryan Dale Introduccioacuten al Rigging de Robert Christian (wavez) Introduccioacuten a la Simulacioacuten Fiacutesica de Felipe Bergamin Boralli Introduccioacuten al Modelado de Michael Worcester (MickMcMack) Introduccioacuten a la Iluminacioacuten de Guillermo S Romero (gsrb3d) Introduccioacuten a los Principios de Animacioacuten de Willian Padovani Germano (Ianwill)Introduccioacuten a los Materiales y al Texturizado Procedimental de Colin Litster (Cog) Introduccioacuten a las Bases de Datos de Blender de Freacutedeacuteric van der Essen (efbie)

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iquestiquestIInntteerreessaaddoo eenn eessccrriibbiirr aarrttiacuteiacuteccuullooss ppaarraa BBlleennddeerrAArrtt MMaaggaazziinnee

1 Aceptamos lo siguiente Tutoriales explicando las nuevas caracteriacutesticas de Blender conceptos 3D teacutecnicas o artiacuteculos basados en el tema actual de la

revista Reportajes sobre eventos Blender a lo largo del mundo Peliacuteculas de dibujos animados relacionadas con el mundo Blender Entrevistas a artistas Blender reconocidos

2 Realizar los enviacuteos a ssaannddrraabblleennddeerraarrttoorrgg Enviacuteanos una nota con lo que deseas escribir y nosotros podremos seguir desde ahiacute

Algunas pautas que debes seguir Las imaacutegenes se prefieren en PNG pero las JPG de buena calidad tambieacuten pueden servir Las imaacutegenes deberiacutean venir separadas

del documento de texto Aseguacuterate de que las capturas de pantalla son claras y legibles y los renderizados deberiacutean ser de al menos 800 piacutexeles pero de no

maacutes de 1600 piacutexeles como maacuteximo Nombra las imaacutegenes de forma secuencial como por ejemplo image 001png etc Los textos deberiacutean estar en alguno de los formatos siguientes ODT DOC TXT o HTML (en ingleacutes) Comprimir los archivos usando 7zip o RAR o el menos preferible zip

3 Por favor incluye lo siguiente en tu email Nombre Puede ser tu nombre completo alias o un nombre de tu eleccioacuten Fotografiacutea En formato PNG y con una anchura maacutexima de 256 piacutexeles (Enviarla soacutelo si es el primer artiacuteculo) Comentario acerca de ti mismo Maacuteximo 25 palabras Sitio Web (opcional)

Nota Todos los enviacuteos aprobados pueden ser publicados en el uacuteltimo nuacutemero o en nuacutemeros posteriores si se estima adecuado Todos los enviacuteos pueden ser recortados si es necesario

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Galeriacutea

LaBarge - Gamer (Jugador)

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Guilherme Lopes - Coca

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Galeriacutea

Salvador Gracia Bernal - Hormijas (Hormigas)

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Galeriacutea

Scoot Morrison - Gavins Toy Robot (El Robot de Juguete de Gavin)

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Galeriacutea

Zoltan Miklosi - Air Surfing (Navegando por el Aire)

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Galeriacutea

Zoltan Miklosi - Janine

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Galeriacutea

Zoltan Miklosi - Jenny

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Galeriacutea

George M - Coffeexp

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Galeriacutea

Proacuteximo Nuacutemero

Nuacutemero 8 - Enero 2007

Tema iexcliexclMega Especial de Modelado de Coches

Modelado de Coches Modelado de Ruedas Pintado de Coches y maacutes

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Equipo de traduccioacuten

Argentinabull Irene Coremberg (IRENKA) (httpwwwirenkacomar)

(httpwww3direnkacomar) (httpwwwirenka21blogspotcom)

bull Dardo Figueroa (Afkael)

bull Mariano Saacutenchez (MangakaMS)

Chilebull Ceacutesar Cespeacutedes (Cesar)

bull Paola Monsalve (Lenoxmo) (httppaolamonsalveblogspotcom)

bull Jorge Ortega O (stargeizer) (httpwwwsgzcl)

Colombiabull Rauacutel Amaruacute Linares Molano (raulender)

(httpwwwraulinarescom)

Costa Ricabull Alex Fabricio Castillo Hidalgo (alexfabricio41)

Espantildeabull Miguel Aacutengel Buntildeuales Bergasa (MABB) (httpwwwrlyehes)

bull Juan Carlos Garciacutea Gonzaacutelez (jcggoviedo) (httpblender-

asturiasblogspotcom) (httpblogeducasturesanimacion3d)

bull Rafael Gil Pastor (erregepe)

bull David Lorente (httpwwwdavid-lorentenet)

bull Rubeacuten Lucendo Gonzaacutelez (Jinx NK)

bull Juan Antonio Maldonado Hervaacutes (Nono)

bull Amador Merchaacuten Ribera (Amamower) (httpcocolocusblogspotcom)

bull Marccedilal Mora (Victor K) (httpwwwetipices3dportafoli3dhtml)

bull David Martiacutenez Pichon (Pitxy)

bull Carles Rentero Alfonso (Carles aussie)

Meacutexicobull Kurt Vicente Kulander Saacutenchez (Kurt V Kulander)

bull Gildardo Mancera Flores (naphta) (httpna-phtadeviantartcom)

bull Juan Carlos Meza Goacutemez (Tiger) (httpwww13thtigerblogspotcom)

bull Wilebaldo Santana Hernaacutendez (BlackBird)

Panamaacutebull Fernan Franco C

Peruacutebull Joseacute Espinoza Aacutelvarez (Metza) (httpmetzawordpresscom)

Puerto Ricobull Edgardo Reneacute Bartolomei Peacuterez (Arcangel)

Venezuelabull Joseacute Gregorio Cabana (Cabanadigital) (httpwwwcabanadigitalcom)

bull Einer Iriarte (AngelNegro) (httpwwweichnews-onlinecom)

bull Heacutector Eduardo (Hector Eduardo)

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Page 3: Blenderart magazine 7 Materiales en Blender

EDITORDISENtildeADORGaurav Nawani gauravblenderartorg

EDITORA JEFESandra Gilbert sandrablenderartorg

SITIO WEBNam Pham namblenderartorg

CORRECTORESKernon DillonPhillip A RyalsKevin C BraunDerek Marsh

REDACTORESOlivier SarajaDaniel LeBargeJohn AllieMichael Wach

COPYRIGHTcopy 2006Blenderart Magazine blenderart y blenderart logo son copyright de Gaurav Nawani ldquoIzzyrdquo e ldquoIzzy logordquo son copyright de Sandra Gilbert Todos los nombres de productos y empresas mencionados en esta publicacioacuten son marcas o marcas registradas de sus respectivos propietarios

DISENtildeO PORTADAReyes Magos por Mathias Pedersen

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Brillo Artiacutestico Usando los Nodos del Compositor de Blender

Profundidad de Campo con los Nodos del Compositor de Blender

Creando un Entorno Realista para el Motor de Juegos de Blender

Mapeado de Protuberancias y de Desplazamiento

Blender y el Vector Blur

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CONTENIDOS

Nuacutemero 7 - Noviembre 2006

Con la multitud de herramientas disponibles en Blender cualquier material puede ser recreado convincentemente Pero hay un dicho en el disentildeo por ordenador que dice que no es la herramienta si no el artista el que crea arte Esto mismo se puede decir de los

materiales Ninguna de las maacutes recientes herramientas por siacute solas te van a crear materiales realistas y sorprendentes Tuacute tendraacutes que saber coacutemo usarlas y lo maacutes importante tendraacutes que saber coacutemo crear los materiales y queacute es lo que los hace convincentes

Por lo que en vez de centrarnos en las herramientas vamos a ver queacute son los materiales y queacute es lo que hace que un material sea bueno Con esta informacioacuten tuacute podraacutes usar de una manera maacutes efectiva todas estas impresionantes herramientas

Empecemos con unas pocas definiciones

Material es la sustancia base de una superficie (pej madera metal cristal)

Textura es el adjetivo o calificativo del material (pej hierro oxidado acero pulido ropa sucia cristal mate)

Cada vez que vayas a crear un nuevo material deberiacuteas recopilar materiales de referencia Puede ser un objeto con el material que estaacutes intentando crear o una buena foto del mismo Estos materiales de referencia te ayudaraacuten a visualizar lo que estaacutes intentando crear Cuando recopiles

estos materiales difiacutecilmente los encontraraacutes en la vida real estando inmaculados sin signos de desgaste Podraacuten tener polvo oacutexido arantildeazos marcas y multitud de sentildeales que se han ido haciendo con el paso del tiempo Analiza estos signos de desgaste y decide si son marcas del material o de la textura

Los atributoscualidades de la textura se pueden identificar contestando las siguientes cuestiones

iquestQueacute eres Con frecuencia el simple hecho de identificar un objeto puede ayudarte a entender queacute tipo de materiales estaraacutes creandoEjemplo Una boca de incendios ya te dice coacutemo es su forma que estaacute hecha de un acero grueso resistente a la intemperie y normalmente estaacute pintada

iquestCuaacutel es tu esencia Intenta identificar el aspecto maacutes importante del materialEjemplo la caracteriacutestica maacutes importante de un radiador podriacutea ser su aspecto herrumbroso A la vez que identificas el aspecto maacutes importante analiza en maacutes profundidad cada una de las caracteriacutesticas del material obteniendo una lista de aspectos a antildeadir al material cuantos maacutes antildeadas maacutes realismo conseguiraacutes

iquestDe queacute estaacutes hecho Antes de diseccionar las diferentes capas de texturas que conforman el material necesitas identificar el material base Al identificar el material base te seraacute maacutes faacutecil ver los detalles (texturas) que conforman el material analizadoEjemplo una muestra de metal viejo sabiendo lo que es un metal nos damos cuenta de que algunos metales son propensos a la oxidacioacuten a mostrar sentildeales de oacutexido y corrosioacuten iquestLa muestra estaacute pintada (La pintura vieja tiene tendencia a desconcharse o descascarillarse mientras que la pintura nueva tiene algo de brillo y reflejos)

iquestCoacutemo suenas Por extrantildeo que parezca a veces la vista te puede engantildear Golpetea el objeto con los dedos iquesta queacute te suena Metal cristal plaacutestico

iquestCoacutemo huelesCon frecuencia los olores de los objetos te pueden dar muchas pistas El cuero huele diferente que el plaacutestico los distintos metales huelen de manera diferente

iquestCoacutemo te veoIdentifica la fuente de luz La iluminacioacuten del material juega una parte importante en la manera en que eacuteste es recreado Fuentes de luz caacutelidas produciraacuten brillos o destellos caacutelidos al contrario que las luces friacuteas Cuando recopiles los materiales de referencia aseguacuterate de anotar o memorizar cuaacutel es la fuente de luz y la hora del diacutea (si es en exterior) para recrear el material con precisioacuten

iquestDoacutende estaacutesiquestEstaacute el objeto en interior o exterior Si estaacute en exterior estaraacute expuesto a la climatologiacutea al calor a la humedad Esto afectaraacute a su apariencia Los objetos nuevos raacutepidamente pierden su apariencia de nuevo por las marcas golpes arantildeazos polvo etc que van recibiendo El saber doacutende estaacute situado te ayudaraacute a identificar estas cualidades

iquestA queacute te parecesAhora viene la parte donde empiezas a describir las cualidades de la textura De todo lo que veas lo mejor que puedas describir es lo que mejor recrearaacutes Algunas cosas a buscarEl color de la texturaReflejos y sombrasiquestEs el objeto transparenteiquestEs luminosoiquestCon caloriquestSin caloriquestDesde una fuente externaiquestDesde el propio objeto

Objetos luminiscentes pueden tener una o dos de estas cualidadesTransluacutecidoIridiscenteOpalescenteFluorescenteIncandescente

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Izzy Dice

Materiales de Blender

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iquestCoacutemo eres al tactoiquestCoacutemo se siente el objeto iquestEs rugoso o suave caliente o friacuteo blando o duro

Cualidades taacutectilesTemperaturaRugosidadAsperezaSuavidad

iquestCuaacutel es tu historia Trata de identificar la historia del objeto iquestcoacutemo ha contribuido a su desgaste el uso

Contestando estas preguntas entenderaacutes mejor a tu material y coacutemo poder recrearlo Por supuesto te llevaraacute praacutectica y un montoacuten de observacioacuten para coger experiencia en esto Necesitaraacutes entrenar tu ojo artiacutestico para realmente ver lo que esteacutes mirando En poco tiempo descomponer los materiales seraacute automaacutetico y tus materiales mejoraraacuten espectacularmente

La informacioacuten para este artiacuteculo fue extraiacuteda del libro de Owen Demers Digital Texturing amp Painting (ISBN 0-7357-0918-1) Recomiendo encarecidamente la lectura de este libro para aquellos que quieran mejorar su nivel con los materiales

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Ton ha anunciado que Blender poco a poco se dirige hacia una nueva versioacuten Parece ser que podremos tener una nueva versioacuten para Navidades Se han antildeadido un puntildeado de nuevas opciones Ya se han escrito comentarios de la versioacuten con referencia a las siguientes opcionesAnimacioacuten Modificadores para el Ciclo de Andar (Walk Cycle)Objetos Proxy para control local de datos referenciados en Libreriacuteas

Renderizado Opciones render Tangents y Normal mapsBuffers de Sombras IrregularesBuffer de Sombras Halfway averageRender Baking

Composicioacuten Matte NodesTutorial sobre Matte Nodes

Enlaces a documentacioacuten sobre las siguentes opciones que seraacuten puestos tan pronto esteacuten terminadosModeladoActualizaciones de la Pila de Modificadores (Modifier Stack)Modelado por Esculpido (Sculpt Modeling) Mallas multi-resolucioacuten y RetopoDinaacutemicas de Fluidos con soporte de Objetos animadosEdicioacuten UV multi-nivel

Las versiones de pruebas se pueden descargar de wwwblenderbuildscom

Se ha anunciado un nuevo libro de Blender y estaacuten buscando colaboradores para ayudar a terminarlo Si estaacutes interesado en colaborar contacta con Roland Hess en blenderbasics en wwwharkymancom

El Editor Roland Hess comentaldquoEl libro puede ser usado como una introduccioacuten completa al arte de las imaacutegenes 3D y Blender o como una referencia para los que tienen experiencia con otras aplicaciones Cada capiacutetulo consiste en una seccioacuten de tutorial y otra de teoriacutea dirigido a usuarios principiantes para darles una base soacutelida necesaria para tener eacutexito con el Blenderrdquo

Noticias Blender

Nuacutemero 7 - Noviembre 2006

Izzy Dice

El brillo artiacutestico (Artistic Glow en ingleacutes) es un efecto que forma parte de casi cada paquete de programas de edicioacuten de fotografiacutea Blender tiene la habilidad de recrear este efecto pero con mucho maacutes control y maacutes fineza debido a un sistema uacutenico basado en nodos mediante el cual se puede aplicar brillo Hay diferentes maneras de antildeadir brillo incluyendo el uso de otros programas como GIMP o el plugin Glow de Blender para el secuenciador Echemos un vistazo a coacutemo antildeadir brillo usando el Compositor Nodes de Blender

Prerrequisitos

Este artiacuteculo asume que ya se tiene una escena la cual contiene algunas aacutereas de contraste y que nos sabemos mover por Blender Es conveniente advertir que es un artiacuteculo para usuarios de nivel intermedio a avanzado

Comenzando

Para crear un brillo en Blender necesitamos una serie de cosas Primero hemos de habilitar el Compositor Para hacer esto fiacutejate en la Figura 1 que muestra el Do Composite activado Puedes encontrarlo en panel Anim de Render Buttons (F10)

Ahora todo estaacute listo para comenzar a componer nuestra escena con Glow (Brillo) Abre la ventana del Node Editor (Editor de Nodos) Por defecto debe mostrar un nodo de Render Layers (Capas de Render) conectado a dos nodos de salida Viewer (Visor) y Composite (Compuesto) Es una buena idea abrir la UV Image Editor Window (Ventana del Editor de Imagen) y cambiar la

imagen a Viewer Node para obtener una imagen mayor de la salida Viewer Esto nos ayudaraacute a afinar los pequentildeos detalles

Echemos una mirada primero a la imagen renderizada original Obviamente la escena estaacute montada con aacutereas muy contrastadas para ayudar en la aplicacioacuten de un Specular Glow (Brillo Especular) realista en vez de un Intensity Glow (Brillo de Intensidad) Basaremos el brillo en este valor de color y luego mezclaremos la maacutescara de brillo encima para completar el efecto Glow

Creando la Glow Mask (Maacutescara de Brillo)

Para crear la Glow Mask necesitamos destacar los detalles de la imagen Para hacer esto me gusta primero usar un Sharpen Filter (Filtro Perfilador) Antildeade un nodo Filter y conecta la salida Image a la entrada Image del nodo Render Layers Conectar un nodo Viewer a la Image de salida del nodo Filter mostraraacute el resultado del efecto del filtro Usaremos el filtro de tipo Sharpen pues los test muestran que es el mejor para resaltar los detalles de la imagen aunque crea bastantes artefactos que tendremos que corregir maacutes tarde

Ahora tenemos que aislar soacutelo las aacutereas especulares (reflejos) o al menos las aacutereas con la maacutexima intensidad que generalmente son las aacutereas de especularidad Para hacer esto tenemos que modificar los valores de color RGB El nodo para conseguir esto es el nodo de RGB Curves (Curvas RGB) Enlaza la salida Image del nodo Filter a la entrada Image del nodo RGB Curves

La curva requiere ajustarse acorde a tu escena Tuacute quieres una imagen que muestre el maacuteximo contraste entre las partes oscuras y las iluminadas Para ajustar esta curva usa la etiqueta de curva Combine (Combinar) y selecciona posiciones en la curva y mueacutevelas Ayuda conectar un nodo Viewer a la salida Image

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Taller 3D - Brillo Artiacutestico Usando los Nodos del Compositor de Blender

Brillo Artiacutestico Usando los Nodos del Compositor de Blender

- por Daniel LaBarge

Imagen 1 Activando el compositor de nodos

Imagen 2 Escena de ejemplo con diferentes ajustes

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Despueacutes de que la salida tenga suficiente contraste has de convertirla a blanco y negro Para este paso necesitaremos antildeadir un nodo RGB to BW Converter (Convertidor de RGB a BN) Unir la salida Image del nodo RGB Curves a la entrada Image del nodo RGB to BW Converter y entonces unir la salida a un nodo Viewer para ver los resultados

Ya casi estamos pero como puedes ver la maacutescara estaacute muy pixelada y tiene muchos artefactos Para arreglar esto hemos de hacerla borrosa

Antildeade un nodo Blur conectando la salida Value del nodo RGB to BW Converter a la entrada Image del nodo Blur Utiliza un filtro de tipo Quadratic (cuadraacutetico) y un radio de piacutexel (ajustes X e Y) apropiados para la escena Habilitar el emborronado Gamma tambieacuten ayuda Unir un nodo Viewer a la salida para ver la maacutescara de brillo final

Aplicando la Glow Mask

Para aplicar la Glow Mask al Image necesitamos un nodo Mixer (mezclador) Este nodo toma la entrada Image y entonces mezcla las dos entradas juntas basaacutendose en un Filter Type (Tipo de Filtro) En muchos casos querraacutes usar el tipo Add (Antildeadir) Eacuteste haraacute una suma piacutexel a piacutexel entre los dos valores de color de las entradas Image

Toques Finales

Ahora puedes unir un nodo de Viewer y un nodo Compositor a la salida Image del nodo Mixer Veraacutes las imaacutegenes combinadas con el efecto Glow Si todo ha ido bien debes obtener una imagen que tiene intensidad a lo largo de todos los bordes que exhiben especularidad o difusioacuten intensa de luz

Puedes utilizar el ajuste del Factor en el nodo Mixer para controlar la mezcla de las dos entradas

Image Puede que se necesiten ajustes sutiles y los nodos Viewer extra ayudaraacuten a hacer el ajuste maacutes faacutecil

En la Imagen 3 puedes ver los ajustes de salida para los diferente valores de cada etapa de la composicioacuten Tambieacuten se incluye el montaje esquemaacutetico para configuracioacuten del nodo Glow

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Imagen 3 Las conexiones para un Soft Glow (Brillo Suave)

Este esquema muestra los nodos Glow dentro de un nodo Group (Grupo) llamado Glow Esto no se requiere para la salida finalPuedes encontrar un archivo Blender de referencia incluido en este nuacutemero para rastrear e investigar un ejemplo trabajado de esta configuracioacuten

Aseguacuterate de visitar httpwwwidstudiosorg para maacutes informacioacuten sobre coacutemo crear nodos Glow y con otros efectos especiales

NOTA

NOTA Este artiacuteculo fue creado usando una versioacuten CVS de Blender y algunas caracteriacutesticas mostradas en las capturas de pantalla pueden no estar accesibles en el momento de publicacioacuten de este artiacuteculo Sin embargo el efecto descrito aquiacute puede ser aplicado con la actual versioacuten de Blender

NOTA

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Taller 3D - Brillo Artiacutestico Usando los Nodos del Compositor de Blender

Profundidad de Campo (DOF por sus siglas en ingleacutes Depth of Field) es un efecto muy popular para ser simulado en imaacutegenes generadas por ordenador puesto que antildeade realismo global a una imagen Realmente en Blender el DOF no es posible tal como lo percibe el ojo humano pero puede recrearse una simulacioacuten bastante realista de un frente o fondo borroso Buscaremos un meacutetodo para lograrlo utilizando los Nodos del Compositor de Blender

Prerrequisitos

En este artiacuteculo se supone que tienes una escena que necesita recrear el efecto de DOF y que tienes los conocimientos necesarios para manejar Blender Se puede afirmar que eacuteste es un tutorial para usuarios intermedios o avanzados

Comenzando

Para generar la Profundidad de Campo en Blender necesitamos hacer varias cosas En primer lugar necesitamos habilitar el Compositor y el paso del Canal Z (canal de profundidad de Blender) para el Compositor Para hacer esto revisa la Imagen 1 que muestra habilitados el Do Composite y el Z Pass Puedes acceder a ellos en los Render Buttons (Botones de Render) (F10) en el Anim Panel (Panel de Animacioacuten) y en el Render Layers Panel (Panel de Capas de Render)

Ahora ya estamos listos para comenzar la composicioacuten de nuestra escena con DOF Abre la Node Editor Window (Ventana del Editor de Nodos) Por defecto deberiacuteas tener un nodo Render Layer conectado a dos nodos de salida View (Visor) y Compositor (Compositor)

Probablemente sea una buena idea abrir la UV Image Editor Window (Ventana del Editor de Imagen UV) y cambiar la imagen a Viewer Node (Nodo Visor) para obtener una visioacuten maacutes grande de la salida del Viewer (Visor) Eacutesto ayuda con el ajuste fino

Echemos un vistazo a la imagen del render original Es evidente que la escena estaacute configurada y los elementos estaacuten dispuestos para mostrar un buen DOF Enturbiaremos los valores de color usando el canal de profundidad

Ahora echemos un vistazo al Canal Z entregado por el Z Pass del Compositor Para hacer esto antildeadimos un nuevo Viewer (Visor) y conectamos la entrada Z a la salida Z del nodo Render Layer (Capa de Render) En el UV Image Editor (Editor de Imagen UV) clica sobre el icono que muestra el valor Z Esto es lo que da valores de profundidad a la escena

Mapeando el Canal Z

Estos valores a pesar de que parecen correctos en realidad no crean un efecto DOF realista si son enviados al nodo Blur Filter como la entrada Size (Tamantildeo) Para solucionar este problema necesitamos otro nodo llamado Map Value (Valor de Mapa) Este nodo tomaraacute los valores como paraacutemetros de entrada y los ajustaraacute La entrada Value deberaacute

estar conectada a la salida Z del nodo Render Layer Hay varios paraacutemetros incluyendo las funciones de mordaza (clamp) para establecer el rango de valores Minimum (Miacutenimo) y Maximum (Maacuteximo) Los dos ajustes que utilizaremos son Offset (Desplazamiento) y Size (Tamantildeo) Offset en mi experiencia siempre ha sido un valor negativo y parece ser que son las unidades de la rejilla (grid) de Blender desde la caacutemara

al foco Size (Tamantildeo) parece ser un filtro de gradiente que controla la brusquedad de la transicioacuten entre la nitidez y el enturbamiento cuando se utiliza con el nodo Blur

Los valores positivos se utilizan para el fondo borroso y los valores negativos se utilizan para un primer plano borroso Cuanto maacutes se acerque el valor a 0 seraacute maacutes suave la transicioacuten Los valores negativos suelen ser muy pequentildeos por lo general no maacutes de -0250 Puedes echar un vistazo a la nueva salida del canal Z conectando un nodo Viewer (Visor) con la salida Value y observando el canal Z en el UV Image Editor

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Taller 3D - Profundidad de Campo con los Nodos del Compositor de Blender

Profundidad de Campo con los Nodos del Compositor de Blender

- por Daniel LaBarge

Imagen 1 Habilitando el compositor de nodos y el paso Z

Imagen 2 Ejemplo de una escena con diferentes paraacutemetros

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Crea dos nodos Map Value (Valor de Mapa) y coneacutectalos a la salida Z del nodo Render Layers (Capas de Render) Ajusta Offset a un valor negativo aproximadamente al mismo nuacutemero de unidades de rejilla desde la caacutemara al punto de foco Los valores Offset deberiacutean ser ideacutenticos o muy proacuteximos El valor Size para uno deberiacutea ser un valor negativo entre -0050 y -0250 y el otro deberiacutea ser un valor positivo entre 0250 y 1000

Emborronando la Imagen

A continuacioacuten necesitaremos usar estos valores para emborronar la imagen Eacuteste es el punto donde el nodo Blur comienza a entrar en juego Antildeade dos nodos Blur y conecta la entrada Image a la salida Image del nodo Render Layer Conecta la entrada Size a la salida Value del nodo Map Value Repite lo mismo para el otro nodo Map Value El nodo Blur tiene diversas opciones He encontrado que el tipo filtro Quadratic (Cuadraacutetico) y activando Gamma trabaja mejor Las opciones X e Y controlan el radio del efecto de emborronado en los piacutexeles Para un mayor emborronado usar un nuacutemero mayor Si conectas un nodo Viewer a una salida Image veraacutes el resultado de la DOF y puedes editar por lo tanto el Map Values (Valores de Mapa) El primer nodo Viewer mostraraacute el primer plano borroso y el otro mostraraacute el fondo borroso

Ahora tendremos las dos imaacutegenes emborronadas pero necesitaremos combinar el primer plano y el fondo borrosos Existen diversas formas de hacer eacutesto pero la forma maacutes adecuada es usar otro nodo especialmente Este nodo es llamado Z Combine Enlaza la salida Image de uno de los nodos Blur a la primera entrada Image del nodo Z Combine y entonces enlaza la otra salida Value del Map Value correspondiente a la entrada Z del nodo Z Combine

Repite para los otros nodos Blur y Map Value Notar que la entrada Image correspondiente va a la salida Value opuesta del nodo Map Value Esto es importante para combinar apropiadamente las dos imaacutegenes sin artefactos

Toques Finales

Puedes ahora enlazar un nodo Viewer y un nodo Compositor a la salida Image del nodo Z Combine y veraacutes las imaacutegenes combinadas que mostraraacuten el efecto DOF Si todo fueacute correctamente deberiacuteas tener ahora una imagen que tiene el primer plano y el fondo borrosos con el rango central bien marcado y en foco Se puede requerir un ajuste fino y los nodos Viewer extras ayudaraacuten a hacer el ajuste maacutes faacutecil

Maacutes abajo veraacutes los paraacutemetros de salida para diferentes valores de cada etapa en la composicioacuten Tambieacuten estaacute incluido el esquema para el ajuste de los nodos de DOF

iquestQueacute Decir Acerca de las Animaciones

La DOF en las animaciones con los nodos del Compositor es un poco maacutes largo de explicar pero la idea me vino un diacutea mientras probaba valores

mezclados El secreto para DOF animadas es mezclar Map Values de diferentes fotogramas (keyframed) a lo largo de un nodo Time Mientras tienes el ajuste DOF para un fotograma particular puedes controlar la Mixing (Mezcla) usando la curva en un nodo Time Esto puede llegar a ser realmente pesado y no puedo esperar que los desarrolladores de Blender creen una entrada para el Map Value Offset pero hasta que esta caracteriacutestica sea implementada tu puedes usar la cita esquemaacutetica de maacutes abajo

Deberiacuteas encontrar una referencia a un archivo Blender incluido con eacuteste nuacutemero para rastrear y trazar un ejemplo de este tipo de trabajo

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Imagen 3 Los Noodles para el Campo de Profundidad

Este esquema contiene un nodo Group hecho a medida para antildeadir DOF a la composicioacuten final y no es requerido para la salida final

NOTA

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Taller 3D - Profundidad de Campo con los Nodos del Compositor de Blender

Un agradecimiento especial a Cehuken de BlenderArtists quien ayudoacute a explicar la configuracioacuten de nodo para un enfoque DOF similar a la comunidad de Blender

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Imagen 4 DOF Noodles para Animacioacuten

Tengo 17 antildeos y he estado trabajando como freelance desde que teniacutea 15 haciendo cualquier cosa desde disentildeo de paacuteginas web a disentildeo graacutefico iexclNada demasiado importanteArtista [wwwidstudiosorg]Escritor [wwwblendernationcom]Desarrollador [wwwmonsterwebnet]

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Taller 3D - Profundidad de Campo con los Nodos del Compositor de Blender

El motor de juegos Blender es tan sencillo como hacer que las cosas funcionen de por si mismas pero con un poco de trabajo auacuten se pueden crear juegos relativamente realistas En este artiacuteculo voy a tratar de ayudarte a aprender coacutemo puedes utilizar estas funciones para hacer tu juego en Blender lo maacutes realista posible

Planificacioacuten

Antes de empezar a hacer una escena del juego deberiacuteas tener una idea en tu mente de lo que quieres que la escena sea DecideiquestQueacute aspecto tiene el aacutereaiquestQueacute debe hacer el jugador aquiacuteiquestCuaacutel es el propoacutesito real del aacuterea (es decir - si el aacuterea realmente existe iquestpara queacute propoacutesito serviraacute)

Una vez que hayas elaborado las respuestas a estas preguntas estaraacutes listo para poder trabajar en tu escena Algunas personas prefieren hacer los bocetos de sus escenas de juego antes de empezar pero por lo general suelo ir directamente a Blender

Cuando disentildees tu escena recuerda que el jugador necesita estar limitado de alguna forma No importa cuaacutel sea la gente siempre parece querer ir maacutes allaacute de los confines de su mapa del juego y tendraacutes que encontrar una buena excusa para explicar por queacute no se puede Previniendo al jugador de abandonar la parte principal de la escena no es suficiente tambieacuten debes convencerlo de no querer salir de ella

Las formas maacutes populares de limitar el entorno son las siguientes

La Isla es habitualmente lo que la propia palabra quiere decir Este es un meacutetodo extremadamente popular de definicioacuten de liacutemites de escena simplemente ponla en un vasto oceacuteano y la gente inmediatamente asumiraacute que no se puede salir En mi juego ldquoThe Voyage of the Golden Armrdquo he utilizado la teacutecnica de la Isla en un desierto uno de los niveles del juego tiene lugar en una gran colina que estaacute rodeada por todos los lados por un desierto baldiacuteo El efecto es el mismo aunque el oceacuteano es un oceacuteano de arena y no de agua Otra variacioacuten es la Colina en la cual el aacuterea de juego es la cima de un alto acantilado rodeado por todos los lados de cortes verticales Las Islas tambieacuten pueden ser combinadas con muros invisibles para prevenir que los jugadores maacutes determinados puedan caminar alejaacutendose dentro del oceaacuteno

El Cantildeoacuten es un entorno que estaacute rodeado por todos los lados por muros infranqueables Preferiblemente estos deben ser muros altos los muros bajos tienden a frustrar a la gente que como en la vida real saltan por encima de ellos Las mejores paredes Cantildeoacuten deberiacutean ser mucho maacutes altas que la altura del personaje del juego

El Tuacutenel se popularizoacute en juegos como Doom donde toda la accioacuten tiene lugar dentro de pasillos cerrados Los tuacuteneles han decaiacutedo ya que permiten muy poca variedad en el paisaje de tu juego

La Zona Muerta es el menos recomendado de los liacutemites aceptables Una zona muerta es un aacuterea fuera del ambiente de juego principal que si se entra en ella causa la muerte instantaacutenea Un ejemplo es la oscuridad de las cavernas de Zork la aventura de textos en la que los jugadores caprichosos son devorados por grues (monstruos) Estos no son recomendables porque parecen injustos para el jugador y pierdes vidas Si decides utilizar una zona muerta aseguacuterate de que el jugador estaacute bien informado acerca del status de este aacuterea No hay nada maacutes frustrante que una zona muerta con sorpresa

En este artiacuteculo vamos a estar trabajando en un escenario de Isla realista No espero que sigas todo el tutorial simplemente leacuteelo y sigue los pasos tomados para mejorar el realismo de la isla Aprende estas teacutecnicas y tendraacutes todas las herramientas necesarias para trabajar en tus propias creaciones

Aquiacute estaacute la pequentildea isla que mejoraremos

Con toda probabilidad tu modelo del juego no es tan malo como este pero con este demostrareacute un poco los problemas que he visto en los modelos de los principiantes Vamos a utilizar la teacutecnica de sombreado texturizado y modelado para hacer esta isla maacutes realista

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Taller 3D - Creando Un Entorno Realista Para El Motor De Juegos Blender

Creando Un Entorno RealistaPara El Motor De Juegos Blender

- por Jhon Allie

Imagen 1 Liacutemites de entornos diferentes

Imagen 2 Escena de La Isla

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Sombreado

El sombreado es coacutemo simulamos la iluminacioacuten en el motor de juegos El sombreado define la luz y la oscuridad en tus modelos y es una de las maacutes importantes herramientas para antildeadir realismo

La forma maacutes faacutecil para sombrear tus modelos es hacerlos sensibles a la luz Selecciona el modelo que deseas hacer sensible a la luz pulsa F para entrar en el modo selector de caras UV y pulsa W para abrir el menuacute Specials (Especiales) (Es importante memorizar las teclas de acceso raacutepido sobre todo las no intuitivas como eacutesta) Selecciona Light del menuacute Specials

iexclNuestra pequentildea y horrible isla ya es maacutes realista Las islas reales no estaacuten faceteadas como eacutesta pienso Ahora que estaacute suavizada la isla se ve mucho

maacutes real Esto es lo que se ve si fijamos Light para todos los objetos

La Sensibilidad a la luz no es una buena solucioacuten para objetos inanimados debido a que consume un montoacuten de potencia del procesador

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Imagen 3 Activar Sensibilidad a la Luz

Imagen 4 Isla sensible a la luz

Imagen 5 Activar Renderizado Suave

Imagen 6 Isla sensible a la luz suavizada

Imagen 7 Sombreado en tiempo real

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Taller 3D - Creando Un Entorno Realista Para El Motor De Juegos Blender

Blender tiene otra funcioacuten para la simulacioacuten de luz la cual simula la luz soacutelo una vez que la oscurece para los colores de los veacutertices del objeto Simplemente selecciona el objeto al que deseas aplicar el efecto y haz clic en el botoacuten de oscurecido VertCol en los Edit Buttons (Botones de Edicioacuten)

La opcioacuten de oscurecido VertCol es buena cuando estaacutes en un apuro pero el resultado tiende a ser de tipo oscuro Antildeadiendo maacutes luces puedes ayudar a solucionar este problema ya que los valores se calculan a partir de las luces de la escena Eacutesta es la misma escena con los veacutertices a color oscurecidos con dos luces

El uacuteltimo meacutetodo de sombreado es pintar a mano los colores de los veacutertices Este es mi meacutetodo preferido ya que da mucho maacutes control aunque conlleva mucho maacutes esfuerzo Si te decides a sombrear tus modelos de esta manera aseguacuterate de tratar de simular correctamente la luz Intenta recordar de doacutende proviene la luz y de sombrear tus modelos en consecuencia

En general cuando la pintura rodea modelos como Suzanne yo uso el pincel Vertex Paint Con modelos angulares como los edificios selecciono las caras individualmente y las relleno utilizando el botoacuten Set VertCol A veces ademaacutes voy tambieacuten a antildeadir un ligero gradiente con Vertex Paint

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Imagen 10 Sombreado Oscurecido con Dos Luces Imagen 11 iexclRecordar las Direcciones de la Luz

Imagen 12 Fijando Colores de los Veacutertices A ManoImagen 9 Sombreado Oscurecido

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Imagen 8 Oscurecimiento del Sombreado de Color de los Veacutertices

Taller 3D - Creando Un Entorno Realista Para El Motor De Juegos Blender

Para aprender coacutemo sombrear bien poner atencioacuten a vuestro entorno Trata de aprender queacute aacutereas son maacutes oscuras o maacutes brillantes Si lo deseas para investigar puedes ejecutar algunas simulaciones de Radiosidad o Ambiente de Oclusioacuten en Blender (No utilices salida Radiosity en el motor de juegos puesto que - iexcllos modelos

generados son extremadamente complejos)

Cuidar la utilizacioacuten de los colores de los veacutertices pueden hacer maravillas por tu entorno de juego En el mundo real nunca se encuentra un objeto sin su sombra por lo que es importante tener esto en cuenta al hacer tus entornos de juego iexclSombreacutealo todo no importa lo pequentildeo que sea

Modelado

Ahora vamos a ver coacutemo mejorar tu modelado del juego Echemos un vistazo a la malla de alambre de nuestra horrible pequentildea isla

Lo que parece ser una simple escena iexclno es muy simple desde el el punto de vista del motor La isla estaacute construida a partir de una esfera compleja UV a la cabeza del mono se le ha aplicado Subsurf y los aacuterboles y las columnas del edificio estaacuten construidos ambos a partir de cilindros en la configuracioacuten por defecto 32 Es importante recordar aquiacute que aunque Blender puede ser usado para hacer juegos su principal objetivo es la creacioacuten de imaacutegenes renderizadas

Es por ello que hay muchas caracteriacutesticas de Blender que son incompatibles con el Motor de

Juegos (GE) y muchas maacutes que auacuten siendo compatibles no se utilizan

Subsurf es un ejemplo de este uacuteltimo Aunque Subsurf es ahora compatible con el GE no debe ser utilizado en los modelos de juego La intencioacuten del modelado del juego es crear modelos con el maacutes bajo nuacutemero de poliacutegonos que sea posible Subsurf convierte cada cara de tu modelo en muchas pequentildeas caras y por lo tanto es un meacutetodo extremadamente contraproducente cuando llega al motor de juegos

Cuando estaacutes trabajando en el motor de juegos tu objetivo deberiacutea ser mantener tus modelos lo maacutes simples posible evitando usar cualquier cosa que haga tus modelos maacutes complicados

Vamos a empezar a trabajar en nuestros modelos del juego para mejorar el templo

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Imagen 13 Gradientes pintados a mano

Imagen 14 El oscurecer las esquinas puede mejorar el realismo

Imagen 16 Malla del Templo

Imagen 15 Malla de la Isla

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Taller 3D - Creando Un Entorno Realista Para El Motor De Juegos Blender

Vamos a arreglar primero las columnas Las columnas como puedes ver en esta imagen parecen ser casi de un color soacutelido Cuando tus modelos del juego se parezcan a esto seriacutea bueno apostar a que has utilizado demasiados poliacutegonos Treinta y dos la configuracioacuten predeterminada de los cilindros es excesiva para el motor de juego Diez veacutertices deberiacutean ser suficientes probablemente puedas conseguirlo con soacutelo 7 y nunca deberiacuteas necesitar maacutes de 15 oacute 20

Vamos a crear un nuevo modelo de la columna y fijarlo a 10 en lugar de a 32

Como puedes ver una columna con 10 veacutertices todaviacutea parece muy redondeada No es importante hacer que todo en tu juego tenga una forma perfecta La gente espera que los objetos del juego tengan formas ligeramente irregulares y la mente puede faacutecilmente rellenar el modelo a su forma correcta

El truco estaacute en encontrar el compromiso exacto entre demasiados veacutertices e insuficientes Diez es suficiente para esta columna Para una columna mayor 20 puede ser maacutes apropiado Para objetos muy pequentildeos puedes necesitar reducir el nuacutemero a cuatro o incluso tres Evitar cilindros con 6 u 8 caras la mente estaacute familiarizada con estas formas y tu jugador puede tardar mucho tiempo en ignorarlas

Modelar con pocos poliacutegonos tambieacuten significa eliminar cualquier cosa que no sea necesaria lo que incluye caras que no pueden verse Esta

columna tiene caras al fondo que no pueden verse Haz clic en el botoacuten face selection (seleccioacuten de caras) selecciona las caras ocultas en los extremos con el modo de seleccioacuten de la tecla B presiona la tecla Supr y haz clic en Faces (Caras)

iexclRecuerda comprobar estas caras Son muy comunes y tienden a ser redundantes Aunque parezcan poco importantes un gran nuacutemero de ellas puede dar lugar a una ralentizacioacuten del juego

Considera estoCada columna tiene 10 caras en cada extremo ninguna de las cuales son visibles para el jugador Con las cuatro columnas del edificio iexclhay 80 caras maacutes Recuerda siempre comprobar y eliminar residuos del motor de juego

Ahora echemos un vistazo a las escaleras del templo

A veces tenemos que dividir las caras en otras maacutes pequentildeas con el fin de crear algo Una forma de crear maacutes caras es utilizar la herramienta Subdivide pero esta herramienta divide cada cara en muchas otras maacutes pequentildeas creando una gran cantidad extra innecesaria y antildeadiendo residuos al motor de juegos Una opcioacuten mucho mejor es usar la herramienta Knife (Cuchillo)

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Imagen 17 Configurando el nuacutemero de veacutertices de un cilindro Imagen 20 Hacer las escaleras del templo

despreocupadamente

Imagen 19 Suprimiendo Caras OcultasImagen 18 Nueva columna a partir del cilindro con 10-veacutertices

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El propoacutesito de la herramienta Knife es antildeadir veacutertices a un borde Esto te permitiraacute dividir soacutelo las caras de tu modelo que necesiten ser divididas y evitar los residuos del motor de juegos Para utilizar la herramienta Knife selecciona los bordes que desees operar y pulsa Mayuacutes+K El menuacute Knife apareceraacute Selecciona Exact Line por ahora y luego traza una liacutenea a traveacutes de los bordes y pulsa Enter

Nuestra cara estaacute ahora cortada a la mitad iexcly lista para ser extruiacuteda en unos peldantildeos Si hubieacuteramos utilizado Subdivide la cara se habriacutea dividido en cuatro secciones muchas maacutes de las que

realmente necesitamos Ahora podemos extruir la cara y finalizar la creacioacuten de nuestra escalera El resultado seraacute una base para el templo con menos de la mitad de las caras del original No te olvides de eliminar la parte inferior de la base del templo estaacute por debajo por lo que no hay razoacuten para mantenerla

iexclAhora el templo estaacute bastante bien Vamos a dejarlo y echarle un vistazo a las odiosas palmerasEsto no es una palmera Es una caricatura de una palmera y con una alta cantidad de poliacutegonos El tronco al igual que las columnas de la construccioacuten es un cilindro de 32 veacutertices Es absurdamente recto el mundo real simplemente

no tiene tales liacuteneas rectas Nuestra primera orden de trabajo seraacute mejorar este tronco

Antildeade un tubo con 7 veacutertices y redimensioacutenalo longitudinalmente recto y estrecho Escalarlo poco y alargarlo en la direccioacuten del eje Z deberiacutea funcionar (Habituacuteate a utilizar tubos en lugar de cilindros cuando los extremos no sean visibles En este caso uno de los extremos del tronco estaraacute bajo tierra y el otro estaraacute por encima de la cabeza de los jugadores Ninguno seraacute visto por lo que puedes usar un tubo en

lugar de un cilindro y te ahorraraacutes algunos poliacutegonos) Una vez que tu tubo este listo utiliza la herramienta Knife para dividirlo un poco entonces dale una sutil curva Reduacutecelo de grosor un poco hacia el extremo superior

Este tronco no soacutelo es maacutes realista iexclsino que tambieacuten tiene menos poliacutegonos

Para crear las hojas antildeade un plano y extruacuteyelo por cada extremo

Ahora selecciona los extremos a la vez pulsa W y selecciona Merge

El resultado seraacute un plano con una cara triangular en cada extremo Ahora usa la

herramienta Knife para dividir el plano verticalmente por la mitad

Selecciona los nuevos veacutertices y mueacutevelos hacia arriba para que la hoja se curve en el medio

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Imagen 21 Usando la herramienta Knife

Imagen 25 Usando la herramienta Merge Paso 2

Imagen 24 Creando Hojas de Palmera Paso 1Imagen 22 Palmera

Imagen 23 Nueva malla de aacuterbol

Imagen 26 Creando Hojas de Palmera Paso 3

Imagen 27 Malla de la Hoja de Palmera completada

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Este es nuestro modelo baacutesico de hoja Puedes retorcerla un poco si lo deseas Es posible que no se parezca mucho a una hoja de palma auacuten pero la textura lo va a mejorar Cabe sentildealar que dado que las hojas son aproximadamente planas es perfectamente aceptable y recomendado representarlas con objetos basados en planos semejantes a eacuteste En el motor de juego probar a representar su complejidad a traveacutes de un texturizado maacutes que con un modelado siempre que sea posible Esta hoja de palma no necesita ser muy compleja porque su verdadero realismo se aplicaraacute a traveacutes de su textura Cubriremos texturizando pronto pero voy a ir por delante soacutelo un momento para mostrarte como se veraacute finalmente la palmera

iexclObserva lo tosca que era la palmera original ahora que se muestra junto con la maacutes realista Siempre vale la pena dar unos pocos pasos extra para hacer que tu juego luzca bien No tengas miedo de invertir el tiempo extra - con toda probabilidad tu juego no soacutelo se veraacute mejor sino que podraacute funcionar maacutes raacutepido tambieacuten

La gran cabeza de Suzanne simplemente voy a borrarla Trata siempre de hacer tus propios modelos ellos se asemejan maacutes a tu propio estilo y pueden incluso ser maacutes compatibles con el motor de juego No hay necesidad de tener una cabeza de mono gigante de piedra aquiacute por lo que no hay ninguna razoacuten para incluirla Si estaacutes haciendo un juego con temaacutetica de Blender sin embargo iexclincita a la incorporacioacuten de Suzanne

Vamos a pasar alguacuten tiempo con la reconstruccioacuten de la propia isla Por el momento es soacutelo una gran cosa redondeada Eso estaacute bien si tu juego se muestra como Algo Lejano pero si estaacutes buscando algo maacutes realista tenemos que mejorarlo un poco

Esta es una de las veces donde en mi opinioacuten el uso de Subdivide estaacute justificado Antildeade un plano ampliacutealo un poco y subdiviacutedelo unas pocas veces

La ilustracioacuten muestra el plano despueacutes de cuatro subdivisiones Esto deberiacutea ser suficiente Ahora presiona la [tecla O] o abre el menuacute para activar Proporcional Falloff en el modo de edicioacuten

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Imagen 28 Palmeras Original Y Mejorada

Imagen 30 Plano subdividido

Imagen 29 Botoacuten Subdivide Imagen 31 Menuacute Proportional Falloff

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Ahora selecciona unos pocos veacutertices y empieza a moverlos Veraacutes que los veacutertices cercanos comienzan a seguirlos Puedes mover la rueda del ratoacuten para ajustar la extensioacuten del efecto Tira del suelo hacia arriba para hacer algunas colinas sutiles Yo he pulsado Z durante la traslacioacuten para forzar el movimiento soacutelo en el eje vertical

Si has completado la isla deberiacuteas ver algo semejante a esto

Ten en cuenta que los puntos maacutes elevados de la isla estaacuten en el centro y que la inclinacioacuten de los bordes desciende hacia dentro del oceacuteano Este seriacutea realmente un buen modelo de isla aunque la inclinacioacuten de las pendientes deberiacutean hacerla dificultosa para navegar Tambieacuten es de destacar que algunas tarjetas de viacutedeo (especialmente muchos chipsets de Intel) experimentan un extrantildeo problema que causa que paisajes como estos parezcan serpentear Si experimentas este problema simplemente selecciona el modelo entero en modo edicioacuten y presiona Control+T para triangular la malla

Una uacuteltima cosa a examinar antes de pasar al texturizado - los Skybox

Como puedes ver la textura de las nubes estaacute literalmente mapeada en una caja gigante Algunas personas pueden hacer que esta teacutecnica funcione muy bien pero he descubierto que es extremadamente difiacutecil de ocultar el hecho de que se trata de una enorme caja Yo prefiero usar tubos esferas o planos para crear las nubes El borde redondeado del tubo o la esfera es maacutes sutil que los aacutengulos rectos de un cubo y por lo tanto maacutes difiacutecil de detectar y maacutes faacutecil de ocultar

El tubo es una excelente forma de hacer las nubes Requiere un poco de trabajo extra de tu parte para hacer una textura especial pero el resultado vale la pena Simplemente necesitaraacutes crear una buena textura de nubes y luego utilizar tu programa de retoque fotograacutefico para antildeadir un gradiente de color a transparencia hacia el color del cielo en la parte superior para lograr un resultado como este

Entonces aplica la textura en el tubo y establece el color del mundo de Blender al mismo color de cielo como en la imagen El resultado

Excelente iquesteh No soacutelo el meacutetodo del Tubo crea nubes agradables y sin fisuras en torno al horizonte sino que tambieacuten esconde las esquinas del suelo y el plano del oceacuteano Una buena manera de animar las nubes del Tubo es hacer rotar el tubo muy lentamente El efecto es sutil pero eficaz

El meacutetodo del cielo de Esfera funciona baacutesicamente de la misma manera que el Tubo pero encuentro que es maacutes difiacutecil hacer las texturas del mapa sobre una esfera y ellas tambieacuten tienen maacutes poliacutegonos La ventaja de la Esfera es que permite que las nubes esteacuten en todos los lados de la escena

El meacutetodo del Plano es bastante simple Puedes simplemente antildeadir un plano sobre la escena y texturizar las nubes Cuando uso este meacutetodo frecuentemente creo un objeto parecido al de la izquierda y pinto sus veacutertices como se ve a la derecha

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Imagen 32 Utilizando Proportional Falloff para Hacer las Colinas

Imagen 36 Nubes del Tubo

Imagen 34 Skybox Desagradable

Imagen 35 Textura de Nubes para el Tubo

Imagen 33 Nueva Malla de la Isla

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Entonces lo mapeo con una textura de nubes en blanco y negro y lo configuro en Add en el modo Face-Select

Esta configuracioacuten crea nubes simples que se desvanecen alrededor de los bordes Eacutestas tienen la apariencia de objetos renderizados con Add pero siempre puedes cambiar esto mediante la creacioacuten de una textura disentildeada para ser opaca

Ten en cuenta que las nubes basadas en un plano soacutelo aparecen por encima mientras que las nubes en un Tubo soacutelo aparecen en el horizonte La Esfera puede ser considerada como lo mejor de ambos mundos pero es un poco maacutes difiacutecil trabajar con ella Sin embargo si insistes puedes obtener un buen efecto

Una uacuteltima cosa sobre las nubes probablemente experimentes algunos problemas debido al hecho de que las caras son por defecto visibles por un lado pero no por el otro Tendraacutes que recalcular las normales de los objetos nubes para hacerlas visibles desde el interior En el modo de edicioacuten selecciona simplemente todos sus veacutertices y presiona las teclas Ctrl+Shift+N Esto deberiacutea solucionar el problema

Finalmente pensemos en el modelado del juego

Trata de usar el menor nuacutemero posible de poliacutegonos Los objetos pequentildeos frecuentemente suelen requerir muy muy pocos La manilla de una puerta por ejemplo iexclpodriacutea ser un tubo de tres lados Los objetos grandes a menudo necesitan una malla de mayor resolucioacuten sin embargo no tengas miedo de ponerles lo que necesiten

Resiste la tentacioacuten de crear modelos con un alto nuacutemero de poliacutegonos y entonces deciacutemarlos Decimarlos crea mallas desagradables y complicadas que son duras de texturizar y extremadamente difiacuteciles de animar

La versioacuten Decimada de la Suzanne de Alto Nuacutemero de Poliacutegonos no es igual a la original Todo seraacute maacutes faacutecil si comienzas modelando con bajo nuacutemero de poliacutegonos en primer lugar No intentes hacer trampas modelando con alto nuacutemero de poliacutegonos y decimando despueacutes

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Imagen 37 Malla y colores de los veacutertices de un Objeto de Nubes Plano

Imagen 41 Porqueacute la Decimacioacuten No es Tu Amiga

Imagen 39 Nubes Planas

Imagen 40 Nubes de Esfera

Imagen 38 Activando Renderizado Add

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TexturizadoAunque el sombreado y el modelado son cruciales para la creacioacuten de entornos de juego realistas tu arma maacutes poderosa es sin duda el texturizado No importa coacutemo de perfeccionados esteacuten tus modelos o lo bien que esteacuten sombreados si tienen una mala textura iexclse veraacuten horribles El texturizado dice la palabra final por siacute solo crea o rompe tu entorno

Yo mismo me hago casi todas las texturas Tomo fotografiacuteas de superficies interesantes y las convierto en texturas usando Gimp No hay una alternativa a las texturas fotograacuteficas cuando uno desea lograr realismo

La cosa maacutes importante a tener en cuenta cuando creamos texturas es hacerlas sin costuras Puedes hacerlo con bastante facilidad en Gimp navegando por los menuacutes a Filtros-gt

Mapa-gt Crear sin costuras Este efecto no es perfecto pero siacute ocultas las costuras a tus texturas bastante bien Puede que todaviacutea necesites modificar a mano un poco maacutes para garantizar una sombra uniforme pero para la mayor parte el hacer texturas es indoloro

No voy a dar aquiacute un completo tutorial de creacioacuten de texturas Basta decir que la creacioacuten de texturas consiste la mayoriacutea de veces en alterar fotografiacuteas hasta que puedan ser repetidas sin una repeticioacuten obvia

Si te fijas en la isla veraacutes que su textura estaacute repetida obviamente La textura del suelo contiene un fuertemente definido manchado puacuterpura que se repite una y otra vez para obtener un extravagante efecto de lunares

Una forma raacutepida de solucionar esto es cambiar el valor por defecto de 11 en los ajustes de texturizado UV a un ajuste diferente En el modo de seleccioacuten de caras UV presiona A para seleccionar todas las caras y pulsa U para elegir una opcioacuten de mapeado Blender 242a ofrece una horda de nuevas opciones de mapeado UV iexcly admitireacute que no estoy familiarizado con todas ellas todaviacutea He encontrado sin embargo que para objetos relativamente planos como nuestra isla la opcioacuten project from view funciona muy bien Seleccioacutenala mientras visualizas la isla

desde arriba entonces simplemente aumenta y reduce todo el mapa UV en la ventana UV hasta que te guste el resultado

Como puedes ver la apariencia de la isla ha mejorado ya draacutesticamente Los puntos puacuterpura aunque no se han ido ya no no son un problema tan grande Puedes todaviacutea querer tratar de cambiar su tono lo que puede ser faacutecilmente conseguido a traveacutes de algunos pequentildeos ajustes en GimpEl meacutetodo maacutes faacutecil y a menudo maacutes eficaz consiste simplemente en seleccionar un color verdoso y pintar sobre las aacutereas puacuterpura con el pincel en modo Color

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Imagen 45 Mapeado UV mejorado

Imagen 43 Textura con costuras y sin costuras

Imagen 44 Seleccionando una opcioacuten de mapeado UVImagen 42 Haciendo una textura sin costuras en

Gimp

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La isla se ve mucho mejor ahora que las desagradables manchas puacuterpura han sido

eliminadas pero antes de poder verla realista iexclnos haraacuten falta algunas texturas maacutes Empecemos antildeadiendo una playa que se extienda alrededor del borde

Primero crearemos una textura de arena y a continuacioacuten crearemos una segunda textura que combine la textura de la arena con la textura de la hierba Deberiamos ver algo como esto

Voy a suponer que tienes suficientes conocimientos de Gimp (o de Photoshop) para hacer esto Aunque una guiacutea paso a paso para la creacioacuten de texturas deberiacutea ser uacutetil va maacutes allaacute del alcance de este artiacuteculo

Ahora mapea tu textura de arena (sin ceacutesped) en las caras de alrededor de todo el borde de la isla (Ver Imagen 49)

A continuacioacuten es el momento de hechar tiempo Mapea la textura mezclada que hicimos en las caras que estaacuten entre las caras del ceacutesped y las caras de la arena Encuentro que la configuracioacuten 11 funciona mejor para esto Conseguir

perfeccionar esto puede costar su tiempo de modo que disponte a hechar una buena cantidad de tiempo en ello

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Imagen 49 La Isla con Dos Texturas

Imagen 48 Ceacutesped -gt Textura de Arena

Imagen 46 Eliminando la Variacioacuten de Color en Texturas

Imagen 47 La Isla con Texturas MejoradasImagen 50 Dos Texturas Mezcladas Suavemente

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iexclMira lo realista que estaacute la isla ahora comparado a como se veiacutea al final de la seccioacuten de Modelado Esto muestra lo importantes que son las texturas para tu escenario Podriacuteamos dar esto por terminado pero vamos a aplicar algunos pocos cambios maacutes primero

Primero vamos a fijar la textura sobre el plano del oceacuteano No hay nada malo en la textura pero tenemos que aumentar la escala del mapeado UV ligeramente para aumentar el detalle sobre la superficie del agua

Noacutetese coacutemo incluso ligeros cambios pueden mejorar la apariencia global draacutesticamente Tambieacuten modifico ligeramente los colores de los veacutertices del mar para que coincidan maacutes estrechamente con los del cielo

Ahora vamos a antildeadir algunas ondas sutiles que bordean la isla Antildeade un plano en el borde de la isla y comienza a extruirlo siguiendo estrechamente el borde Continua haciendo esto hasta que hayas circumnavegado la isla entonces fusionar los extremos juntos para crear un anillo continuo

Haz una buena textura de ondas en blanco y negro y mapeacuteala a 11 en las caras Pon todas las caras a modo de render Add y pinta de negro los veacutertices exteriores

Estas pequentildeas ondulaciones integran la isla con el mar reuniendo finalmente juntos cada aspecto de tu escena de juego Si lo deseas puedes incluso animarlos con el script Python UVscroll

Para un toque final puedes desear crear sombras para tus palmeras Un buen tutorial sobre la creacioacuten de texturas de sombras para juegos fue creado por el maestro creador de juegos ST150 y estaacute disponible en

httpwwwblending-onlinecouk850150779html

TerminandoTal vez no desees crear una simple isla como eacutesta y tal vez ni siquiera trates de seguir lo explicado No importa mi esperanza es que al leer este artiacuteculo logres una mejor comprensioacuten de coacutemo piensa un desarrollador de juegos Si tu tienes o no una escena de una pequentildea isla no es importante lo que importa es que ahora tu comprendes mejor los conceptos y la aplicacioacuten de la creacioacuten de escenas para juegos en Blender

Planifica con anticipacioacuten para crear el mejor escenario posible Prueba a comenzar con alguna idea de a lo que quieres que se parezca el proyecto finalizado Crea bocetos conceptuales si lo prefieres

Sombrea tus modelos bien a traveacutes de colores de veacutertices o usando simulacioacuten de luz Manteacuten tus ojos abiertos en el mundo real y trata de aprender coacutemo se comporta la luz

Piensa mientras modelas nunca utilices 10 caras si con tres vale y usa la herramienta de subdividir con moderacioacuten Elimina caras innecesarias y nunca hagas tus modelos maacutes complicados de lo necesario Trata de ver coacutemo puedes conseguir menos caras

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Imagen 54 La Isla Completada

Imagen 52 Creando Olas

Imagen 51 El Oceacuteano Mejorado

Imagen 53 Creando Olas

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Crea tus propias texturas siempre que sea posible Lleva tu caacutemara contigo cuando esteacutes de viaje y fotografiacutea el mayor nuacutemero de superficies diferentes que sea posible Cuando proceses tus texturas trata de ocultar la repeticioacuten

Nunca tengas miedo de antildeadir detalles realistas sobre todo los que tienen poco efecto sobre la cantidad de poliacutegonos

Como toque final puedes necesitar experimentar con movimiento antildeadido Un ligero vaiveacuten en los aacuterboles o un giro raacutepido de una veleta pueden antildeadir belleza al juego El mundo estaacute lleno de movimiento y un poco de movimiento puede ser un gran antildeadido a tu juego Trata de asegurar que el jugador no sea la uacutenica cosa que se mueve en tu mundo

iexclY esto es todo Espero que hayas disfrutado de la lectura del artiacuteculo Me he esforzado por incluir en este artiacuteculo todo lo que a un artista de juegos principiante le podriacutea ser uacutetil Reconozco que hay un montoacuten de cosas que no he mencionado pero hay suficiente material aquiacute para resolver algunos problemas comunes Con estas habilidades en tu

saber estaraacutes bien encaminado para la creacioacuten de un gran juego en Blender iexclAbre Blender y empieza a trabajar iexclEstoy deseoso de ver lo que has creado

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He estado usando Blender desde abril de 2000 Mi proyecto de juego actual es un juego de aventuras llamado Into the Titan

Paacutegina Webwwwgorilla3dcomplantperson

John Allie PlantPerson

Imagen 51 El Oceacuteano Mejorado

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Introduccioacuten

Vector Blur es una interesante solucioacuten que va maacutes alla de las limitaciones del tiacutepico Motion Blur Para llevarla a cabo se requiere del Composite Nodes Editor (Editor de Nodos de Composicioacuten) Aunque en primera instancia el Nodes Editor puede intimidar en realidad es muy faacutecil de configurar Este breve tutorial te guiaraacute por los pasos baacutesicos para mejorar tus renders (tanto para imaacutegenes estaacuteticas como para animaciones) con un buen efecto de Motion Blur

La principal cosa que tienes que entender es que el objeto al que se le aplicaraacute el Motion Blur deberiacutea haber sido animado previamente Esto quiere decir que el objeto debe seguir una curva o ser animado usando IPOs De hecho la imagen renderizada se volveraacute a convertir en un modelo 3D con profundidad y se calcularaacute un vector de velocidad para cada piacutexel de la imagen Como post-proceso el Composite Editor antildeadiraacute a la imagen final estos movimientos resultantes apareciendo de una manera borrosa Eacutesta es la causa por la que la definicioacuten del movimiento del objeto es imprescindible

Un muy breve archivo de ejemplo de este tipo de animacioacuten lo puedes encontrar en la siguiente URLhttpfeeblemindtuxfamilyorgdotclearimagesatelier-improbablevector

Un proceso de Vector Blur paso a paso

Primero necesitaraacutes pasar una de tus vistas 3D a una vista Node Editor Para ello clica sobre el icono con apariencia de rejilla a la izquierda del menuacute principal Te apareceraacute un menuacute para que elijas el tipo de vista que quieras Elige el Node Editor

En la Cabecera del Node Editor encontraraacutes un

menuacute para las vistas (View Select Add Node) y luego dos iconos (el icono con una esfera gris) habilita Material Nodes (Nodos de Material) y (el icono con el dibujo de un pequentildeo rostro) habilita Composite Nodes (Nodos de Composicioacuten) Clica sobre Composite Nodes

En la pantalla deberiacutea aparecer la red por defecto de los nodos Composite Usando el [LMB] (botoacuten izquierdo del ratoacuten) dibuja una caja que cruce los enlaces entre el nodo Render Layer y el nodo Composite el enlace

deberiacutea desaparecer Ahora ve al menuacute Add AddgtgtFiltersgtgtVector Blur Deberiacutea aparecer un nuevo nodo con el nombre Vector Blur Posicioacutenalo entre los dos nodos por defecto anteriores e iniciaremos la magia utilizando el [LMB] conecta la salida Image Z y Speed del nodo Render Layer a la entrada Image Z y Speed del nodo Vector Blur Una vez hecho conecta la salida Image del nodo Vector Blur a la entrada Image del nodo Composite

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Blender Y El Vector Blur

-por Olivier Saraja

Imagen 1 Un ejemplo de curvas IPO afectando al movimiento de un objeto

Imagen 3 Cambiar una de las vistas en el Node Editor (Editor de Nodos)

Imagen 2 Aquiacute tienes como ser veriacutea una animacioacuten regular renderizada sin Motion Blur

basado en vectores

Imagen 4 Pinchar sobre el icono del modo Composite y luego activar el botoacuten Use Nodes

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Pero como con cualquier cosa en Blender hay que tener en cuenta que el efecto del Vector Blur no es maacutes que una opcioacuten Necesitas decirle a Blender que debe realizar un post-proceso simulando expliacutecitamente el Motion Blur Esto se hace yendo al menuacute Scene [F10] en los botones Render en el panel Anim Tendraacutes que activar el botoacuten Do Composite Como pre-requisito final para animaciones con Vector Blur necesitaraacutes activar la opcioacuten Vec en la pestantildea Render Layers

Ahora puedes renderizar tu escena de dos formas

Tu obviamente ya conoces el atajo [F12] o el botoacuten RENDER en el panel Render

Puedes tambieacuten renderizar la escena usando el diminuto icono Render del nodo Render Layer

Algunas aclaraciones sobre el nodo Vector BlurEste nodo soacutelo tiene unos pocos paraacutemetros de configuracioacuten muchos de ellos pueden funcionar bastante bien con sus valores por defecto Pero a veces (iexclsi no cada vez que lo usas) necesitas ir maacutes allaacute de los valores por defecto para conseguir resultados aparentes Hay cuatro paraacutemetros que deberiacuteas conocer

Samples - Este paraacutemetro controla la intensidad del efecto borroso (blur) cuanto mayor sea samples maacutes borroso o movido apareceraacute el objetoMinSpeed - Si todo va a estar movido pero algunos objetos son maacutes lentos que otros (o totalmente estaacuteticos como el fondo de la escena por ejemplo) entonces este paraacutemetro ayudaraacute a diferenciar objetos de alta velocidad de los de velocidad nula (o baja velocidad) Esto es verdaderamente uacutetil durante los movimientos de la

caacutemara o los movimientos leves del fondoMaxSpeed - Si tienes objetos en la escena con movimientos extremadamente raacutepidos pero el efecto borroso (blur) no se renderiza bien entonces puedes usar este paraacutemetro para mejorar el vector blur Tened en cuenta que el valor 00 es como no utilizar el paraacutemetroBlurFac - Este paraacutemetro escalaraacute las velocidades vectoriales (vector speeds) calculando desde los movimientos del objeto El efecto visual es parecido al de la velocidad del obturador de una caacutemara tiacutepica

Con respecto al uso del Vector Blur un buen consejo es poner los objetos de movimiento raacutepido en un Render Layer los lentos o estaacuteticos en otro y especificar los paraacutemetros independientemente para cada uno y asiacute tener un mejor control

Ademaacutes los objetos grandes que no salen enteros en la vista de la caacutemara deberiacutean ser subidivididos para que al menos algunas de las normales del objeto entren en la vista de la caacutemara porque si no el efecto borroso (blur) se podriacutea dibujar en la orientacioacuten incorrecta con respecto al movimiento

Existen algunas limitaciones que deberiacuteas conocer

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Imagen 7 Aquiacute tienes coacutemo se veriacutea la misma animacioacuten renderizada con el Motion Blur basado

en vectores habilitado

Imagen 5 Los nodos Composite se ajustan para obtener un renderizado basado en Vector Blur

Imagen 6 No olvidar

activar el botoacuten Do

Composite en el panel Anim y el

botoacuten Vec de la pestantildea

Render Layers

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Ya que Vector Blur es un efecto de post-proceso

si a un objeto se le aplica el efecto Vector Blur resulta que iexclsu sombra no apareceraacute borrorosa

si un objeto al que se le aplica el efecto Vector Blur se mueve detraacutes de un cristal (ZTransp o RayTransp) el efecto borroso de movimiento no se veraacute detraacutes del cristal

si un objeto al que se le aplica el efecto Vector Blur se mueve por delante de un espejo (EnvMap o RayMir) el efecto borroso de movimiento no se veraacute en el reflejo del espejo

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Olivier Saraja es un entusiasta del Open Source utilizando Linux desde maacutes o menos 1999 Eacutel utiliza Blender desde las versioacuten 163a y siempre ha dedicado parte de su tiempo a escribir tutoriales para la comunidad tanto en franceacutes como en ingleacutes Ha escrito un libro en franceacutes sobre Blender La 3D Libre avec Blender (El 3D libre con Blender) de Eyrolles Editions

httpwwweditionseyrollescomLivre9782212119596la-3d-libre-avec-blender

Tambieacuten ha sido un colaborador Wiki ocasional de la documentacioacuten de Blender

Olivier Saraja

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Introduccioacuten

El mapeado de Protuberancias y el mapeado de Desplazamiento son dos teacutecnicas especiales de hacer que un objeto parezca tener rugosidad o una superficie irregular

iquestQueacute es el mapeado de Protuberancias El mapeado de Protuberancias toma una imagen en escala de grises y lee la informacioacuten de luces y sombras para simular una superficie irregular Cuando renderizas un objetos con un material que ha sido mapeado con este procedimiento las aacutereas maacutes claras (maacutes blancas) parecen estar elevadas y las aacutereas maacutes oscuras (maacutes negras) parecen estar hundidas Ten en cuenta que el mapeado de Protuberancias no modifica la geometriacutea soacutelo las normales

Las protuberancias son una simulacioacuten creada perturbando las normales de las caras antes de que el objeto sea renderizado Por lo tanto las perturbaciones no aparecen en la silueta de los objetos mapeados por perturbaciones El mapeado por Perturbaciones es uacutetil para antildeadir detalles a un objeto sin aumentar la cantidad de poliacutegonos

iquestQueacute es el mapeado por Desplazamiento El mapeado por Desplazamiento es muy similar al mapeado por protuberancias donde una informacioacuten de escala de grises de una imagen bi-dimensional es utilizada para cambiar la apariencia de un objeto tri-dimensional Los tonos maacutes claros crean protuberancias elevadas y los tonos maacutes oscuros crean depresiones maacutes bajas como es normal A diferencia del mapeado por protuberancias que soacutelo afecta a la textura del

objeto el mapeado de desplazamiento afecta a la geometriacutea del objeto creando poliacutegonos adicionales de acuerdo con las propiedades del mapa de desplazamiento

El mapeado de desplazamiento puede requerir ordenadores muy potentes y tiende a crear una cantidad extremadamente grande de poliacutegonos Este objeto de alta resolucioacuten puede parecer mucho maacutes foto-realista que el mapeado por protuberancias si es usado adecuadamente Como los ordenadores han llegado a ser maacutes y maacutes potentes el mapeado de desplazamiento puede pronto llegar a ser capaz de renderizar a velocidades necesarias para maacutequinas de juegos razonables Sin embargo la tecnologiacutea actual no reuacutene lo requisitos para un procesado tan pesado

Antes de que comiencesLas teacutecnicas de mapeado de Protuberancias y de mapeado de Desplazamiento son muy raacutepidas y faacuteciles de hacer en Blender incluso si eres novato con las

herramientas de texturizado de Blender Por favor ten en cuenta que los mapas de desplazamiento no son mostrados en la vista de la ventana 3D Los mapas de Protuberancias pueden mostrar una previsualizacioacuten muy baacutesica con el sombreado [Shift+Z] activado

Mapeado de Protuberancias en Blender Para este tutorial usareacute una de las muchas texturas procedimentales de Blender Musgrave Eres libre de elegir otro tipo o incluso iexclusar tu propia imagen de mapa de protuberancias Comenzar abriendo Blender y creando un nuevo objeto Yo useacute el popular modelo Suzanne (monita) para este ejemplo

A continuacioacuten crea un nuevo material en el Material Shading Panel (Panel de Sombreado de Material) [F5] y antildeade una nueva textura Ahora cambia al Texturing Panel (Panel de Texturizado) [F6] donde crearemos el mapa de protuberancias Desde la caja Texture Type (Tipo de Textura) selecciona Musgrave Yo dejeacute las configuraciones por defecto pero puedes elegir jugar con ellas Tambieacuten puedes antildeadir aquiacute un ramp-shader (sombreador de cambio de nivel) si estaacutes planeando antildeadir soacutelo colores a la textura

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Taller 3D - Mapeado de Protuberancias Y de Desplazamiento para Principiantes

Mapeado de Protuberancias Y de Desplazamiento para Principiantes

-por Michael Wach

Imagen 4 Activando Mapeado Nor

Imagen 1 Textura Regular

Imagen 2 Mapa de Protuberancias

Imagen 3 Mapa de Desplazamiento

Nuacutemero 7 - Noviembre 2006

Ahora necesitamos configurar las configuraciones maacutes importantes del mapa de protuberancias Estos controles estaacuten localizados en el Material Shading Panel [F5] bajo la pestantildea Map To Puedes elegir desactivar el color de la textura (Col) cuando modificas tus mapas de protuberancias o de desplazamiento Esto puede a veces darte una mejor idea de lo que estaacute haciendo cada configuracioacuten

Para activar el mapeado de protuberancias presiona el botoacuten normal (Nor) Puedes ajustar la intensidad de las protuberancias con el botoacuten deslizador etiquetado con Nor

Usa los mapas de protuberancias cuando necesites eliminar la suavidad de una superficie o crear un aspecto abollado Ten en mente sin embargo que el efecto de profundidad de un mapa de protuberancias estaacute limitado para un deslizador normal (Nor)

Mapeado de Desplazamiento en Blender La forma en la que puedes crear un mapa de desplazamiento es muy similar a la forma en la que creas un mapa de protuberancias La uacutenica diferencia es que tu debes activar el botoacuten de desplazamiento (Disp) Puedes desactivar el botoacuten normal (Nor) dependiendo del efecto que desees

El deslizador de desplazamiento controla lo lejos que se moveraacuten los veacutertices desde la malla original El deslizador normal (Nor) tambieacuten tiene un gran impacto sobre los resultados del desplazamiento Ten cuidado cuando uses mapas de desplazamiento porque pueden requerir una gran demanda del procesador

Conclusioacuten De forma global los mapeados de protuberancias y los mapeados de desplazamiento son herramientas muy coacutemodas si sabes coacutemo usarlas Los mapas que tienen sombras entre el blanco y el negro generalmente funcionan mejor que los mapas con bordes duros entre las aacutereas

blancas y negras Recomiendo altamente jugar con las configuraciones y renderizar tus resultados para que te ayude a ahondar en el entendimiento de ambos

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Imagen 4 Activando Mapeado de Desplazamiento

Tiene 18 antildeos y es de Cleveland Ohio Actualmente estaacute estudiando en la Universidad de Tecnologiacutea Avanzada Trabaja a traveacutes de internet para un abogado de patentes de la Ciudad de Nueva York creando representaciones 3D de sus ideas usando Blender 3D y YafRay Tambieacuten crea sitios web compone audio digital graba y edita viacutedeos digitales y trabaja con muchas ilustraciones 2D texturas y fotografiacuteas

Hechar un vistazo a wwwmikewachcom o contacta con eacutel en mailmikewachcom

Michael Wach

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Taller 3D - Mapeado de Protuberancias Y de Desplazamiento para Principiantes

Introduccioacuten En esta ocasioacuten aprenderemos el procedimiento para crear en GIMP el mapa de bits de un relaacutempagoLos relaacutempagos son muy uacutetiles para los efectos especiales en los juegos como disparando un arma de rayos sobre algo o un enemigo creando una atmoacutesfera de tensioacuten en un entorno de ciencia ficcioacuten o simplemente la caiacuteda de un rayo en una tormenta

Nivel Principiante a intermedio

Paso 1Ejecuta el programa GIMP y crea una nueva imagen de 256x768 piacutexeles Selecciona Filtrosgtgt Renderizadogtgt NubesgtgtRuido Soacutelido En la ventana emergente

introduce los valores mostrados en la Imagen 1 o selecciona el de tu eleccioacuten utilizando el botoacuten llamado Nueva Semilla Para terminar presiona el botoacuten Aceptar para renderizar el ruido

Paso 2 Crea una nueva capa sobre la actual Ve hacia la Caja de Herramientas y selecciona la Herramienta de Mezcla y en las opciones de la herramienta selecciona la Forma de la mezcla como Bilineal y activa la opcioacuten Sobremuestreo adaptativo Crea

una nueva capa sobre la de ruido y dibuja un pequentildeo gradiente sobre la nueva capa (ver Imagen 3) Una cosa a recordar aquiacute es que deberiacuteas probar a dibujar el degradado sobre la parte del ruido soacutelido que contiene en su mayor parte blanco y sus aacutereas que la rodean son maacutes oscuras Este es el sitio donde encontraremos un buen contraste para el relaacutempago

Paso 3 Veacute a la caja de diaacutelogo Capas y cambia el Modo de capa de la capa degradado a Diferencia ver la imagen 4 De forma inmediata se puede observar la formacioacuten del relaacutempago Ahora ve a ImagengtgtAplanar la imagen para combinar todas las capas en una sola Despueacutes veacute a ColoresgtgtInvertir para invertir el color de la capa

Paso 4Lo que has obtenido son las rayas de dos relaacutempagos (ver Imagen 5) pero estas rayas son casi inservibles pues pareciera que estaacuten virtualmente pegadas juntas Veacute a ColoresgtgtNiveles Esto haraacute aparecer el cuadro de diaacutelogo Niveles (ver Imagen 6) Arrastra el puntero de niveles de entrada medios hacia la derecha

Mientras haces esto tambieacuten puedes ver la formacioacuten de dos relaacutempagos liacutempios (Ver Imagen 7) Ajusta la cantidad de agudeza que necesites y entonces pulsa Aceptar

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Taller 2D - Creacioacuten de un Relaacutempago en GIMP

Creacioacuten de un Relaacutempagoen GIMP

-blenderart

Imagen 1 Ventana emergente Ruido Soacutelido (Solid Noise)

Image 2 Ajustes de Gradiente

Imagen 3 Gradiente dibujado

Imagen 4 Diaacutelogo de Capas (Layers)

Imagen 5 Relaacutempagos

Imagen 6 Ajuste de Niveles (Level)

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Paso 5 Para separar los relaacutempagos como un Canal Alfa necesitas convertir el color negro a alfa Para hacer esto veacute a CapagtgtTransparenciagtgt Color a alfa En el cuadro de diaacutelogo Color a alfa clica en el botoacuten Desde y elije el color negro entoces pulsa Aceptar El resultado es una versioacuten basada en el canal alfa del relaacutempago (Ver Imagen 8) Para terminar graacutebalo en un formato que permita transparencia como PNG o TGA

ConclusioacutenAunque este meacutetodo soacutelo genera preciosos relaacutempagos rectos puedes complementarlo con los plugins generadores de ruido de GIMP llamados Plasma2 etc Esto permitiriacutea tener una

generacioacuten aleatoria de ruido teniendo como resultado formas maacutes variadas en el rayo Espero que esto te haya proporcionado un meacutetodo faacutecil y preciso para crear relaacutempagos

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Imagen 7 Relaacutempagos renderizados

Imagen 8 Relaacutempagos con canal alfa

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Taller 2D - Creacioacuten de un Relaacutempago en GIMP

Nota del traductor Este artiacuteculo ha sido modificado para utilizar una versioacuten maacutes actualizada del programa GIMP la 26

Sandra Gilbert y yo discutimos el hecho que a menudo es difiacutecil manternerse al corriente de todas las caracteriacutesticas nuevas que estaacuten apareciendo en las actualizaciones de Blender Frecuentemente uno nunca llega a usar la herramienta en un proyecto porque se estaacute simplemente demasiado ocupado explorando todos los modos diferentes de uso de la nueva funcionalidad Para ayudar a ponerse maacutes raacutepido al corriente dareacute una descripcioacuten raacutepida del sistema Compositor Node

Sistema Compositor NodeEl Sistema Compositor Node es un editor de postproduccioacuten avanzado que permite la raacutepida y faacutecil configuracioacuten de modificadores llamados nodos para ser conectados juntos (usando noodles [fideos]) basaacutendose en varias entradas y salidas Las configuraciones son flexibles y los resultados pueden ser bastante dramaacuteticos o muy sutiles basaacutendose en su disentildeo y necesidad La principal caracteriacutestica del Sistema Compositor Node (Compositor) es la habilidad de mezclar varios renderizados (combinado de valores RGBA Z Vector y Normal) con otras entradas para conseguir efectos avanzados Estas caracteriacutesticas han provenido principalmente a traveacutes del

desarrollo realizado por Orange Studio y recientemente por el proyecto Plumiacuteferos Aunque fue disentildeado para animaciones e imaacutegenes generadas por ordenador el Compositor ha encontrado su camino en la caja de herramientas de muchos artistas graacuteficos que usan programas 3D y 2D para crear trabajos artiacutesticos e ilustraciones iexclLas posibilidades soacutelo estaacuten limitadas por tu imaginacioacuten y abstraccioacuten de la disposicioacuten basada en el nodo

Input Values (Valores de Entrada)Las entradas son ajustes variables en todos los nodos de Salida (Output) y Efecto (Effect) Los nodos de entrada no contienen entradas en si mismos usan las entradas de la Escena (Scene) actual Una entrada puede ser o un valor de RGBA (entradas Image) o un valor de rango (entradas Factor Size Value) La diferencia clave entre los valores de RGBA y los valores de rango es que cada piacutexel representa un valor de coloralfa o un valor que representa una cantidad de entrada (0-255) Los valores de RGBA son tiacutepicamente los piacutexeles que componen la imagen final mientras que los valores de rango son tiacutepicamente valores que controlan la transformacioacuten de los piacutexeles y son por lo general valores Z Vector Normal Alpha u otros de rango

Las entradas soacutelo pueden aceptar un canal de entrada y representan el cuadro entero sobre una base por piacutexel Las entradas son de la escena o tomadas de la salida de otro nodo o de un valor de grupo (tales como las entradas de imagen que pueden usar simplemente un valor de RGBA)

Una entrada de valor de RGBA es siempre amarilla y una entrada de valor de rango es siempre gris Las entradas azules son entradas especiales que soacutelo trabajan con los datos de escena asociados (canales Normal y Vector) Una entrada de valor de RGBA puede tener que ser convertida para ser usada como una entrada de valor de rango Una entrada que representa cada piacutexel en una imagen a menudo es relacionada como un mapa de imagen o de piacutexel

Output Values (Valores de Salida)Los valores de salidas son ajustes variables sobre

todos los nodos de Entrada (Input) y Efecto Los nodos de salida no contienen salidas en si mismos muestran las entradas Al igual que los Valores de Entrada los Valores de Salida son bien valores RGBA o de rango Una salida de valor de RGBA es siempre amarilla y una salida de valor de rango es siempre gris y valores de canal especial (canales Normal y Vector) son siempre azules Para ver valores de rango puede tener que convertirlo a un valor RGBA o usar filtros especiales cuando visualize Una salida que representa cada piacutexel en una imagen a menudo es referida como un mapa de imagen o de piacutexel

Con este raacutepido compendio sobre las entradas y salidas y lo que puede y no puede ser usado vamos a echar un vistazo a coacutemo pueden ser usadas estas entradas y salidas junto con los nodos Por favor note que en las siguientes explicaciones no seraacute descrito un modelo de trabajo actual sino maacutes bien se indicaraacute coacutemo puede ser usado cada ajuste con cada nodo y coacutemo cambiaraacuten cuando son combinados con otras entradas

Input Nodes (Nodos de Entrada)Los Nodos de Capa de Render (Render Layer Nodes) son entradas desde la Escena Habitualmente los uacutenicos ajustes de salida disponibles para este nodo incluyen Image (RGB) Alpha Z (profundidad) Normal (mapeado) y Speed (vector) El Nodo de Capa de Render contiene una Previsualizacioacuten de Imagen (Image Preview) y un selector para seleccionar Escenas y Capas de Render desde la Escena seleccionada Note que las salidas de valor Normal y Speed son coloreadas de azul eacutesto es porque son salidas de valor especial Pueden ser tratadas del mismo modo para cualquier valor de rango pero soacutelo trabajan para nodos relacionados

La salida Image muestra los valores de color de RGB para cada piacutexel La salida Alpha es un valor de rango blanco y negro que representa la opacidad para cada piacutexel con un rango desde 0 (negrotransparente) a 255 (blancosoacutelido) La salida Z es un valor de rango que da informacioacuten de profundidad (la distancia desde la caacutemara al objeto virtual) sobre una base por piacutexel

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Blending - Una Descripcioacuten del Compositor Node

Una Descripcioacuten delCompositor Node

-por Daniel LaBarge

NOTA La descripcioacuten de coacutemo trabaja cada nodo estaacute basada soacutelo en la utilidad y no en la funcionalidad matemaacutetica o graacutefica real del nodo Una descripcioacuten maacutes exacta de coacutemo fun-ciona y opera cada nodo estaacute maacutes allaacute del alcance de este artiacuteculo y apareceraacute proba-blemente en futuros artiacuteculos de Blender Wiki enhttpmediawikiblenderorg

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Image Nodes son entradas desde un archivo de imagen Un archivo de imagen puede ser bien un archivo de tipo de imagen vaacutelido (jpg png bmp etc) o un archivo de tipo de imagen de rango (exr hdri etc) o incluso un archivo de imagen en movimiento (avi mpeg mov etc) Actualmente los uacutenicos ajustes de salida disponibles para este nodo incluyen Image (RGB) Alpha y Z (profundidad) Este nodo tambieacuten contiene una previsualizacioacuten de Image

Cuando un archivo es cargado se muestra un pequentildeo icono representado por una cinta de peliacutecula Cuando usted habilita eacuteste maacutes opciones se hacen disponibles Usted puede poner el nuacutemero de fotogramas en la animacioacuten y poner el fotograma inicial y si va o no a traveacutes de los fotogramas Eacuteste hace que sea faacutecil el cargar en el compositor para postproduccioacuten usando la salida de imagen raiacutez desde el render de la animacioacuten puesto que Blender nombra a cada fotograma basaacutendose en un sistema de nuacutemeros

Tambieacuten Blender puede leer el nombre del archivo y conseguir el siguiente fotograma de la animacioacuten Otro icono tambieacuten se muestra y puede ser habilitado que tomaraacute cada fotograma desde el archivo si el archivo es una imagen en movimiento Tiacutepicamente soacutelo la salida Image (RGB) es usada pero si un archivo de escena es creado puede usarlo como entrada que podriacutea entregar los valores de Alpha y Z para ser usados

Value Node es un nodo muy simple Ajustas un valor numeacuterico (000 a 100) y la salida de valor lo entrega como un rango Los programadores pueden pensar en eacuteste como una variable predefinida

RGB Node es baacutesicamente lo mismo que un Value Node excepto que salen valores RGBA en lugar de valores de rango Este nodo contiene una paleta de color que hace faacutecil seleccionar el color deseado

Time Node es un nodo muy praacutectico porque es esencialmente un Value Node variable La diferencia es que la variacioacuten estaacute basada en el

nuacutemero de fotogramas La salida Factor es un valor de rango que es ajustado usando una curva Puede ajustar el fotograma Start (Principio) y End (Fin) para el cual la curva representa Este nodo es uacutetil para controlar los cambios que ocurren durante una animacioacuten y a menudo es usado como una entrada para otro nodo

Texture Node es similar al Image Node excepto que usa texturas internas desde la escena Blender como entradas Eacutesto le da mucho control porque puede usar el mapeado Normal para controlar el Desplazamiento (Offset) y el Escalado (Scaling) dinaacutemicamente y puede usar los valores de RGBA bien como una salida Value de rango o como una salida RGBA Color Este nodo tambieacuten incluye una previsualizacioacuten Image que muestra la textura seleccionada desde la escena Eacutesto es bueno para antildeadir superposiciones de textura procesales y efectos gradiente

De todos los Input Nodes soacutelo el Texture Input realmente tiene ajustes de entrada Eacutestos estaacuten limitados a la escena de Blender sin embargo son todaviacutea dinaacutemicos Sobre todos los Input Nodes son esenciales para el uso del Compositor puesto que sirven como la base para la cual los cambios son hechos Ellos tambieacuten tienen el control sobre los efectos aplicados a otras entradas Los tres Input Nodes maacutes habitualmente usados son los nodos Render Layer Image y Time

Output Nodes (Nodos de Salida)

Compositor Node suena a una especie de redundancia pero es actualmente el uacutenico camino hacia la salida de los cambios finales al Render Buffer Habitualmente soacutelo puede haber un Compositor por escena y soacutelo acepta entradas

Image Alpha y Z El nodo usa una previsualizacioacuten Image para mostrar los resultados en la Node Window El Render Buffer (F11) tambieacuten mostraraacute la salida de nodo Compositor Si ninguacuten nodo Compositor es encontrado el renderizado produciraacute un error

Viewer Node es ideacutentico al nodo Compositor excepto que en vez de mostrar resultados para el Render Buffer utiliza el UV Image Editor bajo la Viewer Image Eacuteste es una imagen dinaacutemica que muestra la previsualizacioacuten del nodo Viewer actualmente seleccionado Eacutesto significa que usted puede tener muacuteltiples nodos Viewer que mostraraacuten varias salidas de otros nodos uacutetiles para eliminar fallos y probar diferentes atributos de la composicioacuten

Color Nodes (Nodos de Color)

RGB Curves Node es un nodo muy potente porque puede controlar el color de la imagen variando la influencia de cada color por separado y todos los colores juntos Este nodo tiene una Factor Input (valor de rango) y una Input Image (valor de RGBA) La Image Output es una combinacioacuten de todas las RGB Curves que incluyen Combinada (Combined) Roja (Red) Verde (Green) y Azul (Blue) Hay siacutembolos ldquo+rdquo y ldquo-rdquo que acercan y alejan con el fin de que usted pueda ajustar fino la curva y alinearla maacutes faacutecilmente a la rejilla

El icono de llave (wrench) permite el control sobre la vista de la rejilla y el manejo de la curva (Auto y Vector) y eacutesto tambieacuten le permite volver a colocar la curva a la liacutenea por defecto Un icono de rejilla naranja permite el recorte para controlar los valores maacuteximos El icono X borra el punto actualmente seleccionado Los puntos son seleccionados usando el Botoacuten Izquierdo del Ratoacuten (LMB)

Los nuevos puntos son antildeadidos usando Ctrl+LMB Eacuteste nodo es el maacutes comuacutenmente usado para el control de contraste y para el ajuste de los rangos de color Es faacutecil hacer imaacutegenes muy aburridas o interesantes usando este nodo

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NOTA En el momento en el que eacutesto se escribe las versiones de CVS de Blender incluyen nuevos nodos de salida Estos nodos no seraacuten discutidos en este artiacuteculo puesto que auacuten no lo han hecho en la liberacioacuten oficial de Blender Deberiacutea notar sin embargo que los nodos avanzados existen y probablemente apareceraacuten en futuras versiones de Blender

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Blending - Una Descripcioacuten del Compositor Node

Mix Node hace exactamente como suena - mezcla dos entradas Image sobre la base de un Factor y tipo de filtro y saca el resultado como un valor RGBA Este nodo tiene dos entradas Image pero aceptaraacute valores de rango Eacutesto lo hace bueno para mezclar un valor predeterminado con un valor Time Node para tener un valor de rango variante para nodos que no tienen entradas de rango muacuteltiple Entre los tipos de filtro estaacuten mix (mezclar) multiply (multiplicar) add (antildeadir) subtract (restar) divide (dividir) screen (proteger) overlay (recubrir) darken only (soacutelo obscurecer) lighten only (soacutelo aclarar) y muchos otros Este nodo ademaacutes estaacute bien para mezclar colores porque las entradas Image pueden ser ajustadas como un valor RGBA fijo en vez de un mapa de piacutexel

Hue Saturation Node es perfecto para un ajuste fino de los colores RGB Si el azul no es bastante azul eacuteste es el nodo que encontraraacute maacutes uacutetil Acepta una entrada Image y una entrada de valor de rango Factor y salidas de Image modificadas El deslizador Hue (matiz) controla los valores Hue (similar a RGB) que estaacute por defecto en 0500 El deslizador Saturation (intensidad) controla la saturacioacuten de los Hues que pueden ser usados para inundar una foto o soacutelo matizar ligeramente una imagen Este nodo es muy uacutetil y es el filtro de matizado maacutes popularmente usado para escenas de noche donde un ligero tinte azulado es necesario

Alpha Over Node es el preservador de vivo efecto de tiacutetulo Este nodo permite que una imagen sea puesta sobre la otra y la transparencia sea usada como la ventana a traveacutes de la cual se ve el fondo Este nodo tiene dos entradas Image y una entrada de valor de rango Factor El Factor puede ser faacutecilmente conectado a un Time Node y entonces usted puede fundir o hacer desaparecer el efecto Convert Premul por lo general combina mejor juntos los bordes transparentes de forma que los artefactos son eliminados Eacutesto tambieacuten convierte el negro RGB a Alpha que trabaja bien para crear mapas Alpha

Es importante guardar mentalmente una capa cuando se trabaja con este nodo La entrada Image superior es la capa que es colocada encima de la entrada Image inferior y tiene

prioridad sobre el piacutexel Cualesquiera piacutexeles transparentes permiten entonces que se muestre el fondo Este nodo es estupendo para recubrimientos y trabajos de tiacutetulo asiacute como en composicioacuten de escenas

Z Combine Node es un nodo muy interesante en la medida en que puede ser faacutecilmente confundido Eacuteste tiene una salida Image simple pero acepta dos entradas Image y dos entradas de valor de rango Z Combina los piacutexeles sobre la base de los valores de rango Z y pasa esta imagen combinada a la salida El problema con eacuteste es que el valor Z que corresponde a la Image (al menos en el guioacuten donde este nodo es uacutetil) es el de debajo a la entrada Image opuesta

De este modo los fideos que conectan los nodos pueden ser faacutecilmente cruzados y por consiguiente conseguir enredarlos si muacuteltiples nodos son usados Este nodo es el usado maacutes comuacutenmente con composicioacuten de escena En este meacutetodo la escena es renderizada en secciones y capas Las capas son reagrupadas despueacutes de que la postproduccioacuten es completada Por lo general el canal Z de la escena es usado para hacer eacutesto

Vector Nodes (Nodos Vector)Normal Node ha de ser uno de los mejores nodos disponibles Soacutelo recientemente descubriacute lo asombroso que realmente es Baacutesicamente usted puede pensar en eacutel como una luz de postproduccioacuten Usa el canal Normal como su entrada y entonces usted puede mover una pequentildea esfera alrededor para resituar la fuente de luz Las salidas disponibles incluyen el canal Normal de retrazado de un mapa y una salida de valor de rango Dot (Punto) que representa la intensidad de luz y normal en un mapa de piacutexel de escala de grises Las posibilidades para eacutesto incluyen el mapeado especular la iluminacioacuten de noche el dispersado subsuperficial y mucho maacutes

Vector Curves Node es similar al nodo RGB Curves en el cual usted puede controlar los valores del canal Vector para los ejes X Y y Z La uacutenica entrada y salida son datos de canal Vector que deben ser cargados de un nodo Normal o de la escena en siacute misma Eacuteste contiene el widget de curva estaacutendar y caracteriacutesticas de control Este nodo es el maacutes uacutetil para retrazar un mapa del

canal Vector para conseguir afinar el aspecto borroso de movimiento etc

Map Value Node es otra herramienta uacutetil para cambiar rangos de valor Eacuteste acepta cualquier entrada de Valor de rango y puede limitar sus valores Miacutenimos y Maacuteximos y puede ademaacutes ser modificado sobre la base de valores Size y Offset Estos deslizadores no estaacuten limitados a 00 y 10 porque este nodo no estaacute disentildeado soacutelo para valores de rango de esta clase Tambieacuten acepta canales Z Normal y Vector y puede ser usado a menudo en combinacioacuten con el canal Z para retrazarle un mapa para primer plano y aspecto borroso de fondo o en combinacioacuten con un canal Vector para producir el aspecto borroso de movimiento

Filter Nodes (Nodos Filtro)Filter Node es el nodo maacutes habitualmente usado en este grupo Puede ser usado para una amplia variedad de efectos tales como enturbiado suave realces de borde para caricaturas signos de neoacuten calcomaniacuteas y muchos maacutes Este nodo acepta una entrada Image que puede ser controlada usando un valor de rango Factor y modificaraacute entonces los piacutexeles sobre la base de un tipo de filtro o efecto diferente El resultado es pasado a la salida Image El tipo de filtro suavizar aplica un aspecto borroso muy pequentildeo al piacutexel para eliminar pequentildeos artefactos Sharpen procura realzar los bordes entre los piacutexeles para definir mejor los bordes (eacutesto a menudo crea artefactos) Laplace Sobel Prewitt y Kirsch son todos muy similares y realzan los bordes y oscurecen el resto Shadow es una especie de grabado y aplica una autosombra en los bordes Este nodo es frecuentemente usado para hacer imaacutegenes que son ldquodemasiado perfectasrdquo pareciendo maacutes tiesas

Blur Node es un nodo muy simple Toma una entrada Image y (sobre la base de un valor de rango Size que influye en la cantidad de aspecto borroso) enturbiaraacute los piacutexeles sobre la base de filtros o meacutetodos diferentes Filtraraacute sobre la base de un valor X e Y y puede incluso ser aplicado a valores corregidos Gamma Activando Bokeh filtrando usaraacute un filtro circular en lugar del meacutetodo cuadrado simple Entre los meacutetodos de filtro disponibles estaacuten Flat Quadratic Cubic Gaussian CatRom Mitch y Tent

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Blending - Una Descripcioacuten del Compositor Node

Cada uno filtra de forma diferente y cualquiera de ellos puede ser usado para obtener el efecto deseado El efecto resultante es aplicado a la imagen y pasado a la salida Image Eacuteste es muy uacutetil para la Depht of Field (Profundidad de Campo) y para el aspecto borroso de movimiento Tambieacuten puede ser usado haacutebilmente para trabajo de tiacutetulo interesante y recubrimientos

Vector Blur Node es baacutesicamente un nodo de un propoacutesito pero hace su trabajo muy bien Requiere tres entradas para generar la salida deseada Estas tres entradas son una Image un mapa de canal Z y una entrada Vector Speed Todas eacutestas pueden ser reunidas desde la escena y los Vector Nodes Este meacutetodo usa tres canales juntos para enturbiar la imagen en base a un modelo de extensioacuten de piacutexel Los trabajos internos de este meacutetodo estaacuten maacutes allaacute del alcance de este artiacuteculo pero la funcionalidad es un efecto de postproduccioacuten muy raacutepido y eficiente Usa un valor Sample para controlar la calidad del aspecto borroso un MinSpeed para ajustar la extensioacuten miacutenima para cada piacutexel y un MaxSpeed para la extensioacuten maacutexima para cualquier piacutexel Ademaacutes usa un BlurFactor que puede ser usado para un ajuste fino del aspecto borroso de fuerte a deacutebil El maacutes alto las Samples y el maacutes alto el BlurFactor el maacutes fuerte el aspecto borroso Es importante ajustar las velocidades Min y Max para que incluyan bastantes valores pero no demasiado amplio para llegar a hacer un uso de memoria intensivo Este nodo es el usado maacutes frecuentemente para el aspecto borroso de movimiento

Converter Nodes (Nodos Convertidores)ColorRamp Node es un nodo de propoacutesito dual en el que mezcla colores y valores y salidas tanto una salida RGB Image como una salida Alpha de valor de rango La salida alfa puede ser usada como cualquier salida de valor pero es usada muy frecuentemente para transparencia La entrada Factor puede ser ademaacutes un valor de rango o un control de liacutenea de tiempo para controlar la influencia del nodo El deslizador de rampa puede usar colores y transparencias para crear un gradiente que es uacutetil para efectos de gradiente sobre recubrimientos y para ajuste de valor

RGB to BW Node es el nodo maacutes simple disponible Toma una entrada RGBA Image y saca una salida Value de rango Eacuteste es una representacioacuten de escala de grises de la entrada RGBA Image y puede ser usado como tal o como una salida de valor

Separate RGBA Node es muy versaacutetil porque te permite modificar cada canal de color de forma independiente Acepta una entrada RGBA Image y saca los correspondientes canales Red (Rojo) Green (Verde) Blue (Azul) y Alpha (Alfa) como valores de escala de grises En el momento de esta escritura la siguiente liberacioacuten oficial del Blender incluiraacute un Combine RGBA Node que haraacute lo contrario de este nodo

Separate HSVA Node es esencialmente el mismo que el nodo Separate RGBA pero separa los canales Hue (Matiz) Saturation (Saturacioacuten) Value (Valor) y Alpha (Alfa) para la imagen Son valores de escala de grises justo como el nodo Separate RGBA En el momento de esta escritura la siguiente liberacioacuten oficial del Blender incluiraacute un Combine HSVA Node que haraacute lo contrario de este nodo

Set Alpha Node es bueno para trabajo de tiacutetulo y recubrimientos pero tiene su propoacutesito en otro nodo tambieacuten Acepta un RGBA Image y luego permite que un valor Alpha sea ajustado o sobreescrito por una entrada Value El valor Alpha de 00 es transparente y 10 es opaco Los valores RGBA combinados son pasados a la salida Image Este nodo es frecuentemente usado con un nodo Time para controlar el coloreado o descoloreado de una escena

Translate Node es el uacutenico nodo de animacioacuten de movimiento disponible en este momento (nodos maacutes avanzados para la rotacioacuten etc estaacuten siendo desarrollados) Este nodo trasladaraacute o moveraacute una entrada Image un valor de ajuste desde la parte superior izquierda del tamantildeo del lienzo base Seraacute movido X piacutexeles (horizontal) por el Y piacutexeles (vertical) Estos valores pueden ser entradas X e Y variables lo que es uacutetil para animaciones donde un nodo Time puede ser usado para deslizar una escena o imagen a traveacutes del lienzo La Image resultante es la salida que puede ser colocada

entonces encima de otra Image para ldquocombinarse abajordquo

Group Nodes (Nodos de Grupo) Los nodos Group no son nada maacutes que nodos a medida que son hechos tomando los nodos geneacutericos y agrupaacutendolos con Ctrl+tecla G Este grupo estaacute disponible entonces como un duplicado del grupo corriente Para desagrupar los nodos puede pulsar Alt+tecla G Para antildeadir un nodo de grupo puede usar bien el menuacute Add o pulsar Shift+tecla G para obtener una lista de nodos disponibles actualmente El trabajo con nodos de grupo puede liberar mucho tiempo para efectos reiterativos pero deberiacutea ser usado con precaucioacuten Un nuevo grupo deberiacutea ser antildeadido entonces desagrupado y reagrupado como un nodo de grupo diferente Este es el problema que se obtiene alrededor de los nodos copiados en lugar de los nodos duplicados Los nodos Group son usados maacutes frecuentemente en el archivo Blender por defecto lo que da lugar a que los efectos usados maacutes comuacutenmente puedan ser hechos raacutepidamente

ConclusioacutenMe gustariacutea animarle a explorar varios ajustes y usos para los nodos Tambieacuten le recomiendo que visite los foros de apoyo para varios esquemas de referencia que pueden ayudarle a entender la funcionalidad matemaacutetica y graacutefica de cada nodo Para propoacutesitos praacutecticos el Compositor es una herramienta muy poderosa y no deberiacutea ser considerado un Sequencer (Secuenciador) pretencioso - usted puede hacer mucho maacutes con eacuteste de lo que usted podriacutea hacer con el Sequencer iexclDe hecho yo no me sorprenderiacutea ni un poco si usted nunca vuelve a usa el Sequencer de nuevo

Eacutesta ha sido una breve descripcioacuten del Compositor que es soacutelo la mitad de la ventana Node Hay maacutes para aprender tal como el interface los nodos Material y varias viacuteas sobre las cuales estos nodos pueden ser usados juntos

De nuevo animo a cada usuario a practicar usando nodos y aprender los detalles de esta herramienta iexclDivieacutertase

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Blending - Una Descripcioacuten del Compositor Node

Iacutendice de Refraccioacuten

La Refraccioacuten ocurre cuando la energiacutea de una onda de luz que penetra se iguala a la frecuencia de vibracioacuten de los electrones en un

material La onda de luz penetra profundamente en el material y provoca pequentildeas vibraciones en los electrones Los electrones pasan estas vibraciones a los aacutetomos en el material y estos expulsan ondas de luz de la misma frecuencia que la onda incidente Pero todo esto lleva su tiempo

La parte de la onda que penetra en el material se hace maacutes lenta mientras que la parte de la onda que sale del objeto mantiene su frecuencia original Esto tiene el efecto de torcer la porcioacuten de la onda que penetra en el objeto hacia lo que es conocido como liacutenea normal una liacutenea recta imaginaria que va perpendicular a la superficie del objeto La desviacioacuten desde la liacutenea normal de la luz que penetra en el objeto seraacute menor que la desviacioacuten de la luz antes de entrar al objeto

La cantidad de doblado o aacutengulo de refraccioacuten de las ondas de luz depende de cuaacutento disminuye la velocidad de luz en el material Los diamantes no seriacutean tan brillantes si no redujesen la luz que penetra en su interior mucho maacutes que lo que lo hace por ejemplo en el agua Los diamantes tienen un mayor iacutendice de refraccioacuten que el agua lo cual quiere decir que la luz reduce su velocidad en un grado superior

Una nota interesante sobre la refraccioacuten es que la luz de energiacutea o frecuencias diferentes se torceraacute a aacutengulos ligeramente diferentes Comparemos la luz violeta y la luz roja cuando entran a un prisma de vidrio Puesto que la luz violeta tiene maacutes energiacutea tarda maacutes tiempo en interactuar

con el vidrio Por tanto disminuye su velocidad en una mayor extensioacuten que la onda de luz roja y seraacute torcida a un aacutengulo mayor Esto debemos tenerlo en cuenta para el orden de los colores que vemos en un arco iris Tambieacuten da lugar a las franjas arco iris de un diamante que lo hacen tan agradable a la vista

La definicioacuten del Iacutendice de Refraccioacuten ha sido tomada de httpsciencehowstuffworkscomlight12htmPara una descripcioacuten maacutes teacutecnica verifica la explicacioacuten en httpenwikipediaorgwikiRefractive_index

Pero iquestpor queacute es esto importante Cuando creamos materiales necesitas tener el Iacutendice de Refraccioacuten en cuenta De otra manera tus materiales no seraacuten convincentes Y con la nueva caracteriacutesica transmisividad antildeadida en la uacuteltima versioacuten en el panel de configuracioacuten del IOR (Index Of Refraction Iacutendice de Refraccioacuten) ya en su lugar Blender estaacute capacitado para proporcionar valores de IOR

Aquiacute tenemos una lista de valores IOR para referencia Esta imagen es bastante pequentildea para obtener una copia mejor comprueba el PDF incluido con este nuacutemero

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Saber Coacutemo - Iacutendice De Refraccioacuten

Iacutendice De Refraccioacuten-por Sandra Gilbert

Nuacutemero 7 - Noviembre 2006

El antildeo pasado se ha visto un mayor aumento en el uso de la documentacioacuten Con la llegada de nuevos libros en varios idiomas manuales y claseslibros descargables el aprendizaje de Blender ha llegado a ser maacutes faacutecil que nunca Vamos a hechar un vistazo a lo que actualmente tenemos disponible para nuestro disfrute educativo

LibrosIntroducing Character Animation with Blender (Animacioacuten de Personajes con Blender) de Tony Mullen que pronto estaraacute finalizado y estaacute ahora disponible para realizar su pedido previo en Amazoncom Tiene 432 paacuteginas y es el punto de comienzo ideal para cualquiera interesado en la creacioacuten de personajes de animacioacuten atractivos y convincentes dando una introduccioacuten completa y praacutectica de la funcionalidad de Blender

Llega acompantildeado de un DVD que incluye el ejecutable para la instalacioacuten completa de Blender para Windows Mac y Linux el corto Elephants Dream (Suentildeo de Elefantes) todos los archivos de Blender y los archivos de recursos utilizados para producir los ejemplos y tutoriales del libro un gran nuacutemero de enlaces a tutoriales y recursos relacionados con Blender y otros programas de Coacutedigo Abierto valiosos discutidos en el libro incluyendo el popular script BlenderPeople

ldquoLa 3D libre avec Blenderrdquo (Las 3Ds libres con Blender) (Manual Franceacutes) de Olivier Saraja estaacute disponible en Francia Tiene alrededor de 356 paacuteginas con algunas ilustraciones a color de artistas bien conocidos de la comunidad (Stefan Zsolt Robertt Harkyman)

Blender 3D - Guia do Osorio (Blender 3D - Guiacutea de Usuario) (Manual Brasilentildeo Portugueacutes) de Allan Brito El libro estaacute dirigido a usuarios de Blender tanto principiantes como avanzados y cuenta con 448 paacuteginas

Blender Beginnerrsquos Bible (La Biblia de los Principiantes de Blender) (Manual Japoneacutes) de Shinichi Tasaki fueacute publicado en Septiembre Blender Beginnerrsquos Bible estaacute dirigido a usuarios principiantes de Blender cubriendo todas las nuevas caracteriacutesticas y herramientas que han sido antildeadidas a Blender desde que el uacuteltimo libro Japoneacutes fueacute publicado en 2003

Aprende en 24 Horas Blender amp Yafray Disentildeo Graacutefico 3D con Software Libre (Manual Espantildeol de Blender 241)httpwwwinf-cruclmeswwwcglez

El libro impreso (o en versioacuten PDF) es actualmente una recopilacioacuten de los tutoriales del curso Animacioacuten para la Comunicacioacuten que fue impartido en la Escuela Superior de Informaacutetica de la Universidad de Castilla-La Mancha en Espantildea en el curso 20052006 por Carlos Gonzaacutelez Morcillo

Trabajos de Cursos Tutoriales Guiados

Blender Basics (Conceptos Baacutesicos de Blender) de Jim es la segunda

edicioacuten de Blender Basics su libro tutorial de aula Es una guiacutea lista para usar muy completa de 118 paacuteginas

Neal Hirsig de la Universidad de Tufts ofrece el material completo del curso 3D Design (Disentildeo 3D) de la Universidad de Tufts que puede ser encontrado en httpocwtuftseduCourse28 o en el sitio del curso Blackboard en httpblackboardtuftsedu Usuario blender Contrasentildea blender Hay un enlace al sitio del curso listado bajo My Courses (Mis Cursos) en la paacutegina principal mostrada despueacutes de acceder El sitio Blackboard (Pizarra) no estaacute disponible entre las 100AM - 200AM Hora Estaacutendar del Este

El curso contiene unidades de aprendizaje semanal que consisten en alrededor de cien viacutedeo tutoriales y unos 25 tutoriales PDF Todos los archivos asociados incluyendo tutoriales completos pueden ser descargados Los viacutedeo tutoriales estaacuten en formato Real Media y requieren acceso por banda ancha o DSL El sitio tambieacuten incluye 4 proyectos del curso y ejemplos de trabajo de estudiantes previos

Neal te invita a que realices comentarios sobre los materiales del curso y puedes encontrarlo en nhirsigtuftsedu

Documentacioacuten OficialhttpmediawikiblenderorgindexphpMain_PageManual de UsuarioDocumentacioacuten de Maacutequina de Juegos Glosario Inicio RaacutepidoWikilibro Novato a Profesional Documentacioacuten de Blender Summer

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Saber Coacutemo - Recursos Educativos

Introduccioacuten a Python Scripting de Stephen Swaney (stivs) Introduccioacuten a la Maacutequina de Juego de Mal Introduccioacuten a la Animacioacuten de Personajes de Ryan Dale Introduccioacuten al Rigging de Robert Christian (wavez) Introduccioacuten a la Simulacioacuten Fiacutesica de Felipe Bergamin Boralli Introduccioacuten al Modelado de Michael Worcester (MickMcMack) Introduccioacuten a la Iluminacioacuten de Guillermo S Romero (gsrb3d) Introduccioacuten a los Principios de Animacioacuten de Willian Padovani Germano (Ianwill)Introduccioacuten a los Materiales y al Texturizado Procedimental de Colin Litster (Cog) Introduccioacuten a las Bases de Datos de Blender de Freacutedeacuteric van der Essen (efbie)

Nuacutemero 7 - Noviembre 2006

iquestiquestIInntteerreessaaddoo eenn eessccrriibbiirr aarrttiacuteiacuteccuullooss ppaarraa BBlleennddeerrAArrtt MMaaggaazziinnee

1 Aceptamos lo siguiente Tutoriales explicando las nuevas caracteriacutesticas de Blender conceptos 3D teacutecnicas o artiacuteculos basados en el tema actual de la

revista Reportajes sobre eventos Blender a lo largo del mundo Peliacuteculas de dibujos animados relacionadas con el mundo Blender Entrevistas a artistas Blender reconocidos

2 Realizar los enviacuteos a ssaannddrraabblleennddeerraarrttoorrgg Enviacuteanos una nota con lo que deseas escribir y nosotros podremos seguir desde ahiacute

Algunas pautas que debes seguir Las imaacutegenes se prefieren en PNG pero las JPG de buena calidad tambieacuten pueden servir Las imaacutegenes deberiacutean venir separadas

del documento de texto Aseguacuterate de que las capturas de pantalla son claras y legibles y los renderizados deberiacutean ser de al menos 800 piacutexeles pero de no

maacutes de 1600 piacutexeles como maacuteximo Nombra las imaacutegenes de forma secuencial como por ejemplo image 001png etc Los textos deberiacutean estar en alguno de los formatos siguientes ODT DOC TXT o HTML (en ingleacutes) Comprimir los archivos usando 7zip o RAR o el menos preferible zip

3 Por favor incluye lo siguiente en tu email Nombre Puede ser tu nombre completo alias o un nombre de tu eleccioacuten Fotografiacutea En formato PNG y con una anchura maacutexima de 256 piacutexeles (Enviarla soacutelo si es el primer artiacuteculo) Comentario acerca de ti mismo Maacuteximo 25 palabras Sitio Web (opcional)

Nota Todos los enviacuteos aprobados pueden ser publicados en el uacuteltimo nuacutemero o en nuacutemeros posteriores si se estima adecuado Todos los enviacuteos pueden ser recortados si es necesario

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Galeriacutea

LaBarge - Gamer (Jugador)

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Guilherme Lopes - Coca

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Nuacutemero 7 - Noviembre 2006

Galeriacutea

Salvador Gracia Bernal - Hormijas (Hormigas)

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Nuacutemero 7 - Noviembre 2006

Galeriacutea

Scoot Morrison - Gavins Toy Robot (El Robot de Juguete de Gavin)

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Nuacutemero 7 - Noviembre 2006

Galeriacutea

Zoltan Miklosi - Air Surfing (Navegando por el Aire)

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Nuacutemero 7 - Noviembre 2006

Galeriacutea

Zoltan Miklosi - Janine

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Nuacutemero 7 - Noviembre 2006

Galeriacutea

Zoltan Miklosi - Jenny

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Nuacutemero 7 - Noviembre 2006

Galeriacutea

George M - Coffeexp

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Nuacutemero 7 - Noviembre 2006

Galeriacutea

Proacuteximo Nuacutemero

Nuacutemero 8 - Enero 2007

Tema iexcliexclMega Especial de Modelado de Coches

Modelado de Coches Modelado de Ruedas Pintado de Coches y maacutes

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Esta revista PDF estaacute archivada y disponible en el sitio web de blenderartorg La revista BlenderArt Magazine estaacute disponible bajo licencia de Creative Commons lsquo Attribution-NoDerivs25rsquo license

Renuncia

iquestPiensas que tienes alguna habilidad en escribir artiacuteculosiquestQuieres colaborar con tus artiacuteculos o compartir tu conocimiento con usuarios de Blender de todo el mundo

iexcliexclAprender coacutemo colaborar con BlenderArt Magazine Learn aquiacute

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Nuacutemero 7 - Noviembre 2006

Equipo de traduccioacuten

Argentinabull Irene Coremberg (IRENKA) (httpwwwirenkacomar)

(httpwww3direnkacomar) (httpwwwirenka21blogspotcom)

bull Dardo Figueroa (Afkael)

bull Mariano Saacutenchez (MangakaMS)

Chilebull Ceacutesar Cespeacutedes (Cesar)

bull Paola Monsalve (Lenoxmo) (httppaolamonsalveblogspotcom)

bull Jorge Ortega O (stargeizer) (httpwwwsgzcl)

Colombiabull Rauacutel Amaruacute Linares Molano (raulender)

(httpwwwraulinarescom)

Costa Ricabull Alex Fabricio Castillo Hidalgo (alexfabricio41)

Espantildeabull Miguel Aacutengel Buntildeuales Bergasa (MABB) (httpwwwrlyehes)

bull Juan Carlos Garciacutea Gonzaacutelez (jcggoviedo) (httpblender-

asturiasblogspotcom) (httpblogeducasturesanimacion3d)

bull Rafael Gil Pastor (erregepe)

bull David Lorente (httpwwwdavid-lorentenet)

bull Rubeacuten Lucendo Gonzaacutelez (Jinx NK)

bull Juan Antonio Maldonado Hervaacutes (Nono)

bull Amador Merchaacuten Ribera (Amamower) (httpcocolocusblogspotcom)

bull Marccedilal Mora (Victor K) (httpwwwetipices3dportafoli3dhtml)

bull David Martiacutenez Pichon (Pitxy)

bull Carles Rentero Alfonso (Carles aussie)

Meacutexicobull Kurt Vicente Kulander Saacutenchez (Kurt V Kulander)

bull Gildardo Mancera Flores (naphta) (httpna-phtadeviantartcom)

bull Juan Carlos Meza Goacutemez (Tiger) (httpwww13thtigerblogspotcom)

bull Wilebaldo Santana Hernaacutendez (BlackBird)

Panamaacutebull Fernan Franco C

Peruacutebull Joseacute Espinoza Aacutelvarez (Metza) (httpmetzawordpresscom)

Puerto Ricobull Edgardo Reneacute Bartolomei Peacuterez (Arcangel)

Venezuelabull Joseacute Gregorio Cabana (Cabanadigital) (httpwwwcabanadigitalcom)

bull Einer Iriarte (AngelNegro) (httpwwweichnews-onlinecom)

bull Heacutector Eduardo (Hector Eduardo)

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Page 4: Blenderart magazine 7 Materiales en Blender

Con la multitud de herramientas disponibles en Blender cualquier material puede ser recreado convincentemente Pero hay un dicho en el disentildeo por ordenador que dice que no es la herramienta si no el artista el que crea arte Esto mismo se puede decir de los

materiales Ninguna de las maacutes recientes herramientas por siacute solas te van a crear materiales realistas y sorprendentes Tuacute tendraacutes que saber coacutemo usarlas y lo maacutes importante tendraacutes que saber coacutemo crear los materiales y queacute es lo que los hace convincentes

Por lo que en vez de centrarnos en las herramientas vamos a ver queacute son los materiales y queacute es lo que hace que un material sea bueno Con esta informacioacuten tuacute podraacutes usar de una manera maacutes efectiva todas estas impresionantes herramientas

Empecemos con unas pocas definiciones

Material es la sustancia base de una superficie (pej madera metal cristal)

Textura es el adjetivo o calificativo del material (pej hierro oxidado acero pulido ropa sucia cristal mate)

Cada vez que vayas a crear un nuevo material deberiacuteas recopilar materiales de referencia Puede ser un objeto con el material que estaacutes intentando crear o una buena foto del mismo Estos materiales de referencia te ayudaraacuten a visualizar lo que estaacutes intentando crear Cuando recopiles

estos materiales difiacutecilmente los encontraraacutes en la vida real estando inmaculados sin signos de desgaste Podraacuten tener polvo oacutexido arantildeazos marcas y multitud de sentildeales que se han ido haciendo con el paso del tiempo Analiza estos signos de desgaste y decide si son marcas del material o de la textura

Los atributoscualidades de la textura se pueden identificar contestando las siguientes cuestiones

iquestQueacute eres Con frecuencia el simple hecho de identificar un objeto puede ayudarte a entender queacute tipo de materiales estaraacutes creandoEjemplo Una boca de incendios ya te dice coacutemo es su forma que estaacute hecha de un acero grueso resistente a la intemperie y normalmente estaacute pintada

iquestCuaacutel es tu esencia Intenta identificar el aspecto maacutes importante del materialEjemplo la caracteriacutestica maacutes importante de un radiador podriacutea ser su aspecto herrumbroso A la vez que identificas el aspecto maacutes importante analiza en maacutes profundidad cada una de las caracteriacutesticas del material obteniendo una lista de aspectos a antildeadir al material cuantos maacutes antildeadas maacutes realismo conseguiraacutes

iquestDe queacute estaacutes hecho Antes de diseccionar las diferentes capas de texturas que conforman el material necesitas identificar el material base Al identificar el material base te seraacute maacutes faacutecil ver los detalles (texturas) que conforman el material analizadoEjemplo una muestra de metal viejo sabiendo lo que es un metal nos damos cuenta de que algunos metales son propensos a la oxidacioacuten a mostrar sentildeales de oacutexido y corrosioacuten iquestLa muestra estaacute pintada (La pintura vieja tiene tendencia a desconcharse o descascarillarse mientras que la pintura nueva tiene algo de brillo y reflejos)

iquestCoacutemo suenas Por extrantildeo que parezca a veces la vista te puede engantildear Golpetea el objeto con los dedos iquesta queacute te suena Metal cristal plaacutestico

iquestCoacutemo huelesCon frecuencia los olores de los objetos te pueden dar muchas pistas El cuero huele diferente que el plaacutestico los distintos metales huelen de manera diferente

iquestCoacutemo te veoIdentifica la fuente de luz La iluminacioacuten del material juega una parte importante en la manera en que eacuteste es recreado Fuentes de luz caacutelidas produciraacuten brillos o destellos caacutelidos al contrario que las luces friacuteas Cuando recopiles los materiales de referencia aseguacuterate de anotar o memorizar cuaacutel es la fuente de luz y la hora del diacutea (si es en exterior) para recrear el material con precisioacuten

iquestDoacutende estaacutesiquestEstaacute el objeto en interior o exterior Si estaacute en exterior estaraacute expuesto a la climatologiacutea al calor a la humedad Esto afectaraacute a su apariencia Los objetos nuevos raacutepidamente pierden su apariencia de nuevo por las marcas golpes arantildeazos polvo etc que van recibiendo El saber doacutende estaacute situado te ayudaraacute a identificar estas cualidades

iquestA queacute te parecesAhora viene la parte donde empiezas a describir las cualidades de la textura De todo lo que veas lo mejor que puedas describir es lo que mejor recrearaacutes Algunas cosas a buscarEl color de la texturaReflejos y sombrasiquestEs el objeto transparenteiquestEs luminosoiquestCon caloriquestSin caloriquestDesde una fuente externaiquestDesde el propio objeto

Objetos luminiscentes pueden tener una o dos de estas cualidadesTransluacutecidoIridiscenteOpalescenteFluorescenteIncandescente

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Izzy Dice

Materiales de Blender

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iquestCoacutemo eres al tactoiquestCoacutemo se siente el objeto iquestEs rugoso o suave caliente o friacuteo blando o duro

Cualidades taacutectilesTemperaturaRugosidadAsperezaSuavidad

iquestCuaacutel es tu historia Trata de identificar la historia del objeto iquestcoacutemo ha contribuido a su desgaste el uso

Contestando estas preguntas entenderaacutes mejor a tu material y coacutemo poder recrearlo Por supuesto te llevaraacute praacutectica y un montoacuten de observacioacuten para coger experiencia en esto Necesitaraacutes entrenar tu ojo artiacutestico para realmente ver lo que esteacutes mirando En poco tiempo descomponer los materiales seraacute automaacutetico y tus materiales mejoraraacuten espectacularmente

La informacioacuten para este artiacuteculo fue extraiacuteda del libro de Owen Demers Digital Texturing amp Painting (ISBN 0-7357-0918-1) Recomiendo encarecidamente la lectura de este libro para aquellos que quieran mejorar su nivel con los materiales

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Ton ha anunciado que Blender poco a poco se dirige hacia una nueva versioacuten Parece ser que podremos tener una nueva versioacuten para Navidades Se han antildeadido un puntildeado de nuevas opciones Ya se han escrito comentarios de la versioacuten con referencia a las siguientes opcionesAnimacioacuten Modificadores para el Ciclo de Andar (Walk Cycle)Objetos Proxy para control local de datos referenciados en Libreriacuteas

Renderizado Opciones render Tangents y Normal mapsBuffers de Sombras IrregularesBuffer de Sombras Halfway averageRender Baking

Composicioacuten Matte NodesTutorial sobre Matte Nodes

Enlaces a documentacioacuten sobre las siguentes opciones que seraacuten puestos tan pronto esteacuten terminadosModeladoActualizaciones de la Pila de Modificadores (Modifier Stack)Modelado por Esculpido (Sculpt Modeling) Mallas multi-resolucioacuten y RetopoDinaacutemicas de Fluidos con soporte de Objetos animadosEdicioacuten UV multi-nivel

Las versiones de pruebas se pueden descargar de wwwblenderbuildscom

Se ha anunciado un nuevo libro de Blender y estaacuten buscando colaboradores para ayudar a terminarlo Si estaacutes interesado en colaborar contacta con Roland Hess en blenderbasics en wwwharkymancom

El Editor Roland Hess comentaldquoEl libro puede ser usado como una introduccioacuten completa al arte de las imaacutegenes 3D y Blender o como una referencia para los que tienen experiencia con otras aplicaciones Cada capiacutetulo consiste en una seccioacuten de tutorial y otra de teoriacutea dirigido a usuarios principiantes para darles una base soacutelida necesaria para tener eacutexito con el Blenderrdquo

Noticias Blender

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Izzy Dice

El brillo artiacutestico (Artistic Glow en ingleacutes) es un efecto que forma parte de casi cada paquete de programas de edicioacuten de fotografiacutea Blender tiene la habilidad de recrear este efecto pero con mucho maacutes control y maacutes fineza debido a un sistema uacutenico basado en nodos mediante el cual se puede aplicar brillo Hay diferentes maneras de antildeadir brillo incluyendo el uso de otros programas como GIMP o el plugin Glow de Blender para el secuenciador Echemos un vistazo a coacutemo antildeadir brillo usando el Compositor Nodes de Blender

Prerrequisitos

Este artiacuteculo asume que ya se tiene una escena la cual contiene algunas aacutereas de contraste y que nos sabemos mover por Blender Es conveniente advertir que es un artiacuteculo para usuarios de nivel intermedio a avanzado

Comenzando

Para crear un brillo en Blender necesitamos una serie de cosas Primero hemos de habilitar el Compositor Para hacer esto fiacutejate en la Figura 1 que muestra el Do Composite activado Puedes encontrarlo en panel Anim de Render Buttons (F10)

Ahora todo estaacute listo para comenzar a componer nuestra escena con Glow (Brillo) Abre la ventana del Node Editor (Editor de Nodos) Por defecto debe mostrar un nodo de Render Layers (Capas de Render) conectado a dos nodos de salida Viewer (Visor) y Composite (Compuesto) Es una buena idea abrir la UV Image Editor Window (Ventana del Editor de Imagen) y cambiar la

imagen a Viewer Node para obtener una imagen mayor de la salida Viewer Esto nos ayudaraacute a afinar los pequentildeos detalles

Echemos una mirada primero a la imagen renderizada original Obviamente la escena estaacute montada con aacutereas muy contrastadas para ayudar en la aplicacioacuten de un Specular Glow (Brillo Especular) realista en vez de un Intensity Glow (Brillo de Intensidad) Basaremos el brillo en este valor de color y luego mezclaremos la maacutescara de brillo encima para completar el efecto Glow

Creando la Glow Mask (Maacutescara de Brillo)

Para crear la Glow Mask necesitamos destacar los detalles de la imagen Para hacer esto me gusta primero usar un Sharpen Filter (Filtro Perfilador) Antildeade un nodo Filter y conecta la salida Image a la entrada Image del nodo Render Layers Conectar un nodo Viewer a la Image de salida del nodo Filter mostraraacute el resultado del efecto del filtro Usaremos el filtro de tipo Sharpen pues los test muestran que es el mejor para resaltar los detalles de la imagen aunque crea bastantes artefactos que tendremos que corregir maacutes tarde

Ahora tenemos que aislar soacutelo las aacutereas especulares (reflejos) o al menos las aacutereas con la maacutexima intensidad que generalmente son las aacutereas de especularidad Para hacer esto tenemos que modificar los valores de color RGB El nodo para conseguir esto es el nodo de RGB Curves (Curvas RGB) Enlaza la salida Image del nodo Filter a la entrada Image del nodo RGB Curves

La curva requiere ajustarse acorde a tu escena Tuacute quieres una imagen que muestre el maacuteximo contraste entre las partes oscuras y las iluminadas Para ajustar esta curva usa la etiqueta de curva Combine (Combinar) y selecciona posiciones en la curva y mueacutevelas Ayuda conectar un nodo Viewer a la salida Image

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Taller 3D - Brillo Artiacutestico Usando los Nodos del Compositor de Blender

Brillo Artiacutestico Usando los Nodos del Compositor de Blender

- por Daniel LaBarge

Imagen 1 Activando el compositor de nodos

Imagen 2 Escena de ejemplo con diferentes ajustes

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Despueacutes de que la salida tenga suficiente contraste has de convertirla a blanco y negro Para este paso necesitaremos antildeadir un nodo RGB to BW Converter (Convertidor de RGB a BN) Unir la salida Image del nodo RGB Curves a la entrada Image del nodo RGB to BW Converter y entonces unir la salida a un nodo Viewer para ver los resultados

Ya casi estamos pero como puedes ver la maacutescara estaacute muy pixelada y tiene muchos artefactos Para arreglar esto hemos de hacerla borrosa

Antildeade un nodo Blur conectando la salida Value del nodo RGB to BW Converter a la entrada Image del nodo Blur Utiliza un filtro de tipo Quadratic (cuadraacutetico) y un radio de piacutexel (ajustes X e Y) apropiados para la escena Habilitar el emborronado Gamma tambieacuten ayuda Unir un nodo Viewer a la salida para ver la maacutescara de brillo final

Aplicando la Glow Mask

Para aplicar la Glow Mask al Image necesitamos un nodo Mixer (mezclador) Este nodo toma la entrada Image y entonces mezcla las dos entradas juntas basaacutendose en un Filter Type (Tipo de Filtro) En muchos casos querraacutes usar el tipo Add (Antildeadir) Eacuteste haraacute una suma piacutexel a piacutexel entre los dos valores de color de las entradas Image

Toques Finales

Ahora puedes unir un nodo de Viewer y un nodo Compositor a la salida Image del nodo Mixer Veraacutes las imaacutegenes combinadas con el efecto Glow Si todo ha ido bien debes obtener una imagen que tiene intensidad a lo largo de todos los bordes que exhiben especularidad o difusioacuten intensa de luz

Puedes utilizar el ajuste del Factor en el nodo Mixer para controlar la mezcla de las dos entradas

Image Puede que se necesiten ajustes sutiles y los nodos Viewer extra ayudaraacuten a hacer el ajuste maacutes faacutecil

En la Imagen 3 puedes ver los ajustes de salida para los diferente valores de cada etapa de la composicioacuten Tambieacuten se incluye el montaje esquemaacutetico para configuracioacuten del nodo Glow

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Imagen 3 Las conexiones para un Soft Glow (Brillo Suave)

Este esquema muestra los nodos Glow dentro de un nodo Group (Grupo) llamado Glow Esto no se requiere para la salida finalPuedes encontrar un archivo Blender de referencia incluido en este nuacutemero para rastrear e investigar un ejemplo trabajado de esta configuracioacuten

Aseguacuterate de visitar httpwwwidstudiosorg para maacutes informacioacuten sobre coacutemo crear nodos Glow y con otros efectos especiales

NOTA

NOTA Este artiacuteculo fue creado usando una versioacuten CVS de Blender y algunas caracteriacutesticas mostradas en las capturas de pantalla pueden no estar accesibles en el momento de publicacioacuten de este artiacuteculo Sin embargo el efecto descrito aquiacute puede ser aplicado con la actual versioacuten de Blender

NOTA

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Taller 3D - Brillo Artiacutestico Usando los Nodos del Compositor de Blender

Profundidad de Campo (DOF por sus siglas en ingleacutes Depth of Field) es un efecto muy popular para ser simulado en imaacutegenes generadas por ordenador puesto que antildeade realismo global a una imagen Realmente en Blender el DOF no es posible tal como lo percibe el ojo humano pero puede recrearse una simulacioacuten bastante realista de un frente o fondo borroso Buscaremos un meacutetodo para lograrlo utilizando los Nodos del Compositor de Blender

Prerrequisitos

En este artiacuteculo se supone que tienes una escena que necesita recrear el efecto de DOF y que tienes los conocimientos necesarios para manejar Blender Se puede afirmar que eacuteste es un tutorial para usuarios intermedios o avanzados

Comenzando

Para generar la Profundidad de Campo en Blender necesitamos hacer varias cosas En primer lugar necesitamos habilitar el Compositor y el paso del Canal Z (canal de profundidad de Blender) para el Compositor Para hacer esto revisa la Imagen 1 que muestra habilitados el Do Composite y el Z Pass Puedes acceder a ellos en los Render Buttons (Botones de Render) (F10) en el Anim Panel (Panel de Animacioacuten) y en el Render Layers Panel (Panel de Capas de Render)

Ahora ya estamos listos para comenzar la composicioacuten de nuestra escena con DOF Abre la Node Editor Window (Ventana del Editor de Nodos) Por defecto deberiacuteas tener un nodo Render Layer conectado a dos nodos de salida View (Visor) y Compositor (Compositor)

Probablemente sea una buena idea abrir la UV Image Editor Window (Ventana del Editor de Imagen UV) y cambiar la imagen a Viewer Node (Nodo Visor) para obtener una visioacuten maacutes grande de la salida del Viewer (Visor) Eacutesto ayuda con el ajuste fino

Echemos un vistazo a la imagen del render original Es evidente que la escena estaacute configurada y los elementos estaacuten dispuestos para mostrar un buen DOF Enturbiaremos los valores de color usando el canal de profundidad

Ahora echemos un vistazo al Canal Z entregado por el Z Pass del Compositor Para hacer esto antildeadimos un nuevo Viewer (Visor) y conectamos la entrada Z a la salida Z del nodo Render Layer (Capa de Render) En el UV Image Editor (Editor de Imagen UV) clica sobre el icono que muestra el valor Z Esto es lo que da valores de profundidad a la escena

Mapeando el Canal Z

Estos valores a pesar de que parecen correctos en realidad no crean un efecto DOF realista si son enviados al nodo Blur Filter como la entrada Size (Tamantildeo) Para solucionar este problema necesitamos otro nodo llamado Map Value (Valor de Mapa) Este nodo tomaraacute los valores como paraacutemetros de entrada y los ajustaraacute La entrada Value deberaacute

estar conectada a la salida Z del nodo Render Layer Hay varios paraacutemetros incluyendo las funciones de mordaza (clamp) para establecer el rango de valores Minimum (Miacutenimo) y Maximum (Maacuteximo) Los dos ajustes que utilizaremos son Offset (Desplazamiento) y Size (Tamantildeo) Offset en mi experiencia siempre ha sido un valor negativo y parece ser que son las unidades de la rejilla (grid) de Blender desde la caacutemara

al foco Size (Tamantildeo) parece ser un filtro de gradiente que controla la brusquedad de la transicioacuten entre la nitidez y el enturbamiento cuando se utiliza con el nodo Blur

Los valores positivos se utilizan para el fondo borroso y los valores negativos se utilizan para un primer plano borroso Cuanto maacutes se acerque el valor a 0 seraacute maacutes suave la transicioacuten Los valores negativos suelen ser muy pequentildeos por lo general no maacutes de -0250 Puedes echar un vistazo a la nueva salida del canal Z conectando un nodo Viewer (Visor) con la salida Value y observando el canal Z en el UV Image Editor

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Taller 3D - Profundidad de Campo con los Nodos del Compositor de Blender

Profundidad de Campo con los Nodos del Compositor de Blender

- por Daniel LaBarge

Imagen 1 Habilitando el compositor de nodos y el paso Z

Imagen 2 Ejemplo de una escena con diferentes paraacutemetros

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Crea dos nodos Map Value (Valor de Mapa) y coneacutectalos a la salida Z del nodo Render Layers (Capas de Render) Ajusta Offset a un valor negativo aproximadamente al mismo nuacutemero de unidades de rejilla desde la caacutemara al punto de foco Los valores Offset deberiacutean ser ideacutenticos o muy proacuteximos El valor Size para uno deberiacutea ser un valor negativo entre -0050 y -0250 y el otro deberiacutea ser un valor positivo entre 0250 y 1000

Emborronando la Imagen

A continuacioacuten necesitaremos usar estos valores para emborronar la imagen Eacuteste es el punto donde el nodo Blur comienza a entrar en juego Antildeade dos nodos Blur y conecta la entrada Image a la salida Image del nodo Render Layer Conecta la entrada Size a la salida Value del nodo Map Value Repite lo mismo para el otro nodo Map Value El nodo Blur tiene diversas opciones He encontrado que el tipo filtro Quadratic (Cuadraacutetico) y activando Gamma trabaja mejor Las opciones X e Y controlan el radio del efecto de emborronado en los piacutexeles Para un mayor emborronado usar un nuacutemero mayor Si conectas un nodo Viewer a una salida Image veraacutes el resultado de la DOF y puedes editar por lo tanto el Map Values (Valores de Mapa) El primer nodo Viewer mostraraacute el primer plano borroso y el otro mostraraacute el fondo borroso

Ahora tendremos las dos imaacutegenes emborronadas pero necesitaremos combinar el primer plano y el fondo borrosos Existen diversas formas de hacer eacutesto pero la forma maacutes adecuada es usar otro nodo especialmente Este nodo es llamado Z Combine Enlaza la salida Image de uno de los nodos Blur a la primera entrada Image del nodo Z Combine y entonces enlaza la otra salida Value del Map Value correspondiente a la entrada Z del nodo Z Combine

Repite para los otros nodos Blur y Map Value Notar que la entrada Image correspondiente va a la salida Value opuesta del nodo Map Value Esto es importante para combinar apropiadamente las dos imaacutegenes sin artefactos

Toques Finales

Puedes ahora enlazar un nodo Viewer y un nodo Compositor a la salida Image del nodo Z Combine y veraacutes las imaacutegenes combinadas que mostraraacuten el efecto DOF Si todo fueacute correctamente deberiacuteas tener ahora una imagen que tiene el primer plano y el fondo borrosos con el rango central bien marcado y en foco Se puede requerir un ajuste fino y los nodos Viewer extras ayudaraacuten a hacer el ajuste maacutes faacutecil

Maacutes abajo veraacutes los paraacutemetros de salida para diferentes valores de cada etapa en la composicioacuten Tambieacuten estaacute incluido el esquema para el ajuste de los nodos de DOF

iquestQueacute Decir Acerca de las Animaciones

La DOF en las animaciones con los nodos del Compositor es un poco maacutes largo de explicar pero la idea me vino un diacutea mientras probaba valores

mezclados El secreto para DOF animadas es mezclar Map Values de diferentes fotogramas (keyframed) a lo largo de un nodo Time Mientras tienes el ajuste DOF para un fotograma particular puedes controlar la Mixing (Mezcla) usando la curva en un nodo Time Esto puede llegar a ser realmente pesado y no puedo esperar que los desarrolladores de Blender creen una entrada para el Map Value Offset pero hasta que esta caracteriacutestica sea implementada tu puedes usar la cita esquemaacutetica de maacutes abajo

Deberiacuteas encontrar una referencia a un archivo Blender incluido con eacuteste nuacutemero para rastrear y trazar un ejemplo de este tipo de trabajo

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Imagen 3 Los Noodles para el Campo de Profundidad

Este esquema contiene un nodo Group hecho a medida para antildeadir DOF a la composicioacuten final y no es requerido para la salida final

NOTA

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Taller 3D - Profundidad de Campo con los Nodos del Compositor de Blender

Un agradecimiento especial a Cehuken de BlenderArtists quien ayudoacute a explicar la configuracioacuten de nodo para un enfoque DOF similar a la comunidad de Blender

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Imagen 4 DOF Noodles para Animacioacuten

Tengo 17 antildeos y he estado trabajando como freelance desde que teniacutea 15 haciendo cualquier cosa desde disentildeo de paacuteginas web a disentildeo graacutefico iexclNada demasiado importanteArtista [wwwidstudiosorg]Escritor [wwwblendernationcom]Desarrollador [wwwmonsterwebnet]

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Taller 3D - Profundidad de Campo con los Nodos del Compositor de Blender

El motor de juegos Blender es tan sencillo como hacer que las cosas funcionen de por si mismas pero con un poco de trabajo auacuten se pueden crear juegos relativamente realistas En este artiacuteculo voy a tratar de ayudarte a aprender coacutemo puedes utilizar estas funciones para hacer tu juego en Blender lo maacutes realista posible

Planificacioacuten

Antes de empezar a hacer una escena del juego deberiacuteas tener una idea en tu mente de lo que quieres que la escena sea DecideiquestQueacute aspecto tiene el aacutereaiquestQueacute debe hacer el jugador aquiacuteiquestCuaacutel es el propoacutesito real del aacuterea (es decir - si el aacuterea realmente existe iquestpara queacute propoacutesito serviraacute)

Una vez que hayas elaborado las respuestas a estas preguntas estaraacutes listo para poder trabajar en tu escena Algunas personas prefieren hacer los bocetos de sus escenas de juego antes de empezar pero por lo general suelo ir directamente a Blender

Cuando disentildees tu escena recuerda que el jugador necesita estar limitado de alguna forma No importa cuaacutel sea la gente siempre parece querer ir maacutes allaacute de los confines de su mapa del juego y tendraacutes que encontrar una buena excusa para explicar por queacute no se puede Previniendo al jugador de abandonar la parte principal de la escena no es suficiente tambieacuten debes convencerlo de no querer salir de ella

Las formas maacutes populares de limitar el entorno son las siguientes

La Isla es habitualmente lo que la propia palabra quiere decir Este es un meacutetodo extremadamente popular de definicioacuten de liacutemites de escena simplemente ponla en un vasto oceacuteano y la gente inmediatamente asumiraacute que no se puede salir En mi juego ldquoThe Voyage of the Golden Armrdquo he utilizado la teacutecnica de la Isla en un desierto uno de los niveles del juego tiene lugar en una gran colina que estaacute rodeada por todos los lados por un desierto baldiacuteo El efecto es el mismo aunque el oceacuteano es un oceacuteano de arena y no de agua Otra variacioacuten es la Colina en la cual el aacuterea de juego es la cima de un alto acantilado rodeado por todos los lados de cortes verticales Las Islas tambieacuten pueden ser combinadas con muros invisibles para prevenir que los jugadores maacutes determinados puedan caminar alejaacutendose dentro del oceaacuteno

El Cantildeoacuten es un entorno que estaacute rodeado por todos los lados por muros infranqueables Preferiblemente estos deben ser muros altos los muros bajos tienden a frustrar a la gente que como en la vida real saltan por encima de ellos Las mejores paredes Cantildeoacuten deberiacutean ser mucho maacutes altas que la altura del personaje del juego

El Tuacutenel se popularizoacute en juegos como Doom donde toda la accioacuten tiene lugar dentro de pasillos cerrados Los tuacuteneles han decaiacutedo ya que permiten muy poca variedad en el paisaje de tu juego

La Zona Muerta es el menos recomendado de los liacutemites aceptables Una zona muerta es un aacuterea fuera del ambiente de juego principal que si se entra en ella causa la muerte instantaacutenea Un ejemplo es la oscuridad de las cavernas de Zork la aventura de textos en la que los jugadores caprichosos son devorados por grues (monstruos) Estos no son recomendables porque parecen injustos para el jugador y pierdes vidas Si decides utilizar una zona muerta aseguacuterate de que el jugador estaacute bien informado acerca del status de este aacuterea No hay nada maacutes frustrante que una zona muerta con sorpresa

En este artiacuteculo vamos a estar trabajando en un escenario de Isla realista No espero que sigas todo el tutorial simplemente leacuteelo y sigue los pasos tomados para mejorar el realismo de la isla Aprende estas teacutecnicas y tendraacutes todas las herramientas necesarias para trabajar en tus propias creaciones

Aquiacute estaacute la pequentildea isla que mejoraremos

Con toda probabilidad tu modelo del juego no es tan malo como este pero con este demostrareacute un poco los problemas que he visto en los modelos de los principiantes Vamos a utilizar la teacutecnica de sombreado texturizado y modelado para hacer esta isla maacutes realista

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Creando Un Entorno RealistaPara El Motor De Juegos Blender

- por Jhon Allie

Imagen 1 Liacutemites de entornos diferentes

Imagen 2 Escena de La Isla

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Sombreado

El sombreado es coacutemo simulamos la iluminacioacuten en el motor de juegos El sombreado define la luz y la oscuridad en tus modelos y es una de las maacutes importantes herramientas para antildeadir realismo

La forma maacutes faacutecil para sombrear tus modelos es hacerlos sensibles a la luz Selecciona el modelo que deseas hacer sensible a la luz pulsa F para entrar en el modo selector de caras UV y pulsa W para abrir el menuacute Specials (Especiales) (Es importante memorizar las teclas de acceso raacutepido sobre todo las no intuitivas como eacutesta) Selecciona Light del menuacute Specials

iexclNuestra pequentildea y horrible isla ya es maacutes realista Las islas reales no estaacuten faceteadas como eacutesta pienso Ahora que estaacute suavizada la isla se ve mucho

maacutes real Esto es lo que se ve si fijamos Light para todos los objetos

La Sensibilidad a la luz no es una buena solucioacuten para objetos inanimados debido a que consume un montoacuten de potencia del procesador

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Imagen 3 Activar Sensibilidad a la Luz

Imagen 4 Isla sensible a la luz

Imagen 5 Activar Renderizado Suave

Imagen 6 Isla sensible a la luz suavizada

Imagen 7 Sombreado en tiempo real

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Blender tiene otra funcioacuten para la simulacioacuten de luz la cual simula la luz soacutelo una vez que la oscurece para los colores de los veacutertices del objeto Simplemente selecciona el objeto al que deseas aplicar el efecto y haz clic en el botoacuten de oscurecido VertCol en los Edit Buttons (Botones de Edicioacuten)

La opcioacuten de oscurecido VertCol es buena cuando estaacutes en un apuro pero el resultado tiende a ser de tipo oscuro Antildeadiendo maacutes luces puedes ayudar a solucionar este problema ya que los valores se calculan a partir de las luces de la escena Eacutesta es la misma escena con los veacutertices a color oscurecidos con dos luces

El uacuteltimo meacutetodo de sombreado es pintar a mano los colores de los veacutertices Este es mi meacutetodo preferido ya que da mucho maacutes control aunque conlleva mucho maacutes esfuerzo Si te decides a sombrear tus modelos de esta manera aseguacuterate de tratar de simular correctamente la luz Intenta recordar de doacutende proviene la luz y de sombrear tus modelos en consecuencia

En general cuando la pintura rodea modelos como Suzanne yo uso el pincel Vertex Paint Con modelos angulares como los edificios selecciono las caras individualmente y las relleno utilizando el botoacuten Set VertCol A veces ademaacutes voy tambieacuten a antildeadir un ligero gradiente con Vertex Paint

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Imagen 10 Sombreado Oscurecido con Dos Luces Imagen 11 iexclRecordar las Direcciones de la Luz

Imagen 12 Fijando Colores de los Veacutertices A ManoImagen 9 Sombreado Oscurecido

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Imagen 8 Oscurecimiento del Sombreado de Color de los Veacutertices

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Para aprender coacutemo sombrear bien poner atencioacuten a vuestro entorno Trata de aprender queacute aacutereas son maacutes oscuras o maacutes brillantes Si lo deseas para investigar puedes ejecutar algunas simulaciones de Radiosidad o Ambiente de Oclusioacuten en Blender (No utilices salida Radiosity en el motor de juegos puesto que - iexcllos modelos

generados son extremadamente complejos)

Cuidar la utilizacioacuten de los colores de los veacutertices pueden hacer maravillas por tu entorno de juego En el mundo real nunca se encuentra un objeto sin su sombra por lo que es importante tener esto en cuenta al hacer tus entornos de juego iexclSombreacutealo todo no importa lo pequentildeo que sea

Modelado

Ahora vamos a ver coacutemo mejorar tu modelado del juego Echemos un vistazo a la malla de alambre de nuestra horrible pequentildea isla

Lo que parece ser una simple escena iexclno es muy simple desde el el punto de vista del motor La isla estaacute construida a partir de una esfera compleja UV a la cabeza del mono se le ha aplicado Subsurf y los aacuterboles y las columnas del edificio estaacuten construidos ambos a partir de cilindros en la configuracioacuten por defecto 32 Es importante recordar aquiacute que aunque Blender puede ser usado para hacer juegos su principal objetivo es la creacioacuten de imaacutegenes renderizadas

Es por ello que hay muchas caracteriacutesticas de Blender que son incompatibles con el Motor de

Juegos (GE) y muchas maacutes que auacuten siendo compatibles no se utilizan

Subsurf es un ejemplo de este uacuteltimo Aunque Subsurf es ahora compatible con el GE no debe ser utilizado en los modelos de juego La intencioacuten del modelado del juego es crear modelos con el maacutes bajo nuacutemero de poliacutegonos que sea posible Subsurf convierte cada cara de tu modelo en muchas pequentildeas caras y por lo tanto es un meacutetodo extremadamente contraproducente cuando llega al motor de juegos

Cuando estaacutes trabajando en el motor de juegos tu objetivo deberiacutea ser mantener tus modelos lo maacutes simples posible evitando usar cualquier cosa que haga tus modelos maacutes complicados

Vamos a empezar a trabajar en nuestros modelos del juego para mejorar el templo

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Imagen 13 Gradientes pintados a mano

Imagen 14 El oscurecer las esquinas puede mejorar el realismo

Imagen 16 Malla del Templo

Imagen 15 Malla de la Isla

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Vamos a arreglar primero las columnas Las columnas como puedes ver en esta imagen parecen ser casi de un color soacutelido Cuando tus modelos del juego se parezcan a esto seriacutea bueno apostar a que has utilizado demasiados poliacutegonos Treinta y dos la configuracioacuten predeterminada de los cilindros es excesiva para el motor de juego Diez veacutertices deberiacutean ser suficientes probablemente puedas conseguirlo con soacutelo 7 y nunca deberiacuteas necesitar maacutes de 15 oacute 20

Vamos a crear un nuevo modelo de la columna y fijarlo a 10 en lugar de a 32

Como puedes ver una columna con 10 veacutertices todaviacutea parece muy redondeada No es importante hacer que todo en tu juego tenga una forma perfecta La gente espera que los objetos del juego tengan formas ligeramente irregulares y la mente puede faacutecilmente rellenar el modelo a su forma correcta

El truco estaacute en encontrar el compromiso exacto entre demasiados veacutertices e insuficientes Diez es suficiente para esta columna Para una columna mayor 20 puede ser maacutes apropiado Para objetos muy pequentildeos puedes necesitar reducir el nuacutemero a cuatro o incluso tres Evitar cilindros con 6 u 8 caras la mente estaacute familiarizada con estas formas y tu jugador puede tardar mucho tiempo en ignorarlas

Modelar con pocos poliacutegonos tambieacuten significa eliminar cualquier cosa que no sea necesaria lo que incluye caras que no pueden verse Esta

columna tiene caras al fondo que no pueden verse Haz clic en el botoacuten face selection (seleccioacuten de caras) selecciona las caras ocultas en los extremos con el modo de seleccioacuten de la tecla B presiona la tecla Supr y haz clic en Faces (Caras)

iexclRecuerda comprobar estas caras Son muy comunes y tienden a ser redundantes Aunque parezcan poco importantes un gran nuacutemero de ellas puede dar lugar a una ralentizacioacuten del juego

Considera estoCada columna tiene 10 caras en cada extremo ninguna de las cuales son visibles para el jugador Con las cuatro columnas del edificio iexclhay 80 caras maacutes Recuerda siempre comprobar y eliminar residuos del motor de juego

Ahora echemos un vistazo a las escaleras del templo

A veces tenemos que dividir las caras en otras maacutes pequentildeas con el fin de crear algo Una forma de crear maacutes caras es utilizar la herramienta Subdivide pero esta herramienta divide cada cara en muchas otras maacutes pequentildeas creando una gran cantidad extra innecesaria y antildeadiendo residuos al motor de juegos Una opcioacuten mucho mejor es usar la herramienta Knife (Cuchillo)

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Imagen 17 Configurando el nuacutemero de veacutertices de un cilindro Imagen 20 Hacer las escaleras del templo

despreocupadamente

Imagen 19 Suprimiendo Caras OcultasImagen 18 Nueva columna a partir del cilindro con 10-veacutertices

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El propoacutesito de la herramienta Knife es antildeadir veacutertices a un borde Esto te permitiraacute dividir soacutelo las caras de tu modelo que necesiten ser divididas y evitar los residuos del motor de juegos Para utilizar la herramienta Knife selecciona los bordes que desees operar y pulsa Mayuacutes+K El menuacute Knife apareceraacute Selecciona Exact Line por ahora y luego traza una liacutenea a traveacutes de los bordes y pulsa Enter

Nuestra cara estaacute ahora cortada a la mitad iexcly lista para ser extruiacuteda en unos peldantildeos Si hubieacuteramos utilizado Subdivide la cara se habriacutea dividido en cuatro secciones muchas maacutes de las que

realmente necesitamos Ahora podemos extruir la cara y finalizar la creacioacuten de nuestra escalera El resultado seraacute una base para el templo con menos de la mitad de las caras del original No te olvides de eliminar la parte inferior de la base del templo estaacute por debajo por lo que no hay razoacuten para mantenerla

iexclAhora el templo estaacute bastante bien Vamos a dejarlo y echarle un vistazo a las odiosas palmerasEsto no es una palmera Es una caricatura de una palmera y con una alta cantidad de poliacutegonos El tronco al igual que las columnas de la construccioacuten es un cilindro de 32 veacutertices Es absurdamente recto el mundo real simplemente

no tiene tales liacuteneas rectas Nuestra primera orden de trabajo seraacute mejorar este tronco

Antildeade un tubo con 7 veacutertices y redimensioacutenalo longitudinalmente recto y estrecho Escalarlo poco y alargarlo en la direccioacuten del eje Z deberiacutea funcionar (Habituacuteate a utilizar tubos en lugar de cilindros cuando los extremos no sean visibles En este caso uno de los extremos del tronco estaraacute bajo tierra y el otro estaraacute por encima de la cabeza de los jugadores Ninguno seraacute visto por lo que puedes usar un tubo en

lugar de un cilindro y te ahorraraacutes algunos poliacutegonos) Una vez que tu tubo este listo utiliza la herramienta Knife para dividirlo un poco entonces dale una sutil curva Reduacutecelo de grosor un poco hacia el extremo superior

Este tronco no soacutelo es maacutes realista iexclsino que tambieacuten tiene menos poliacutegonos

Para crear las hojas antildeade un plano y extruacuteyelo por cada extremo

Ahora selecciona los extremos a la vez pulsa W y selecciona Merge

El resultado seraacute un plano con una cara triangular en cada extremo Ahora usa la

herramienta Knife para dividir el plano verticalmente por la mitad

Selecciona los nuevos veacutertices y mueacutevelos hacia arriba para que la hoja se curve en el medio

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Imagen 21 Usando la herramienta Knife

Imagen 25 Usando la herramienta Merge Paso 2

Imagen 24 Creando Hojas de Palmera Paso 1Imagen 22 Palmera

Imagen 23 Nueva malla de aacuterbol

Imagen 26 Creando Hojas de Palmera Paso 3

Imagen 27 Malla de la Hoja de Palmera completada

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Este es nuestro modelo baacutesico de hoja Puedes retorcerla un poco si lo deseas Es posible que no se parezca mucho a una hoja de palma auacuten pero la textura lo va a mejorar Cabe sentildealar que dado que las hojas son aproximadamente planas es perfectamente aceptable y recomendado representarlas con objetos basados en planos semejantes a eacuteste En el motor de juego probar a representar su complejidad a traveacutes de un texturizado maacutes que con un modelado siempre que sea posible Esta hoja de palma no necesita ser muy compleja porque su verdadero realismo se aplicaraacute a traveacutes de su textura Cubriremos texturizando pronto pero voy a ir por delante soacutelo un momento para mostrarte como se veraacute finalmente la palmera

iexclObserva lo tosca que era la palmera original ahora que se muestra junto con la maacutes realista Siempre vale la pena dar unos pocos pasos extra para hacer que tu juego luzca bien No tengas miedo de invertir el tiempo extra - con toda probabilidad tu juego no soacutelo se veraacute mejor sino que podraacute funcionar maacutes raacutepido tambieacuten

La gran cabeza de Suzanne simplemente voy a borrarla Trata siempre de hacer tus propios modelos ellos se asemejan maacutes a tu propio estilo y pueden incluso ser maacutes compatibles con el motor de juego No hay necesidad de tener una cabeza de mono gigante de piedra aquiacute por lo que no hay ninguna razoacuten para incluirla Si estaacutes haciendo un juego con temaacutetica de Blender sin embargo iexclincita a la incorporacioacuten de Suzanne

Vamos a pasar alguacuten tiempo con la reconstruccioacuten de la propia isla Por el momento es soacutelo una gran cosa redondeada Eso estaacute bien si tu juego se muestra como Algo Lejano pero si estaacutes buscando algo maacutes realista tenemos que mejorarlo un poco

Esta es una de las veces donde en mi opinioacuten el uso de Subdivide estaacute justificado Antildeade un plano ampliacutealo un poco y subdiviacutedelo unas pocas veces

La ilustracioacuten muestra el plano despueacutes de cuatro subdivisiones Esto deberiacutea ser suficiente Ahora presiona la [tecla O] o abre el menuacute para activar Proporcional Falloff en el modo de edicioacuten

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Imagen 28 Palmeras Original Y Mejorada

Imagen 30 Plano subdividido

Imagen 29 Botoacuten Subdivide Imagen 31 Menuacute Proportional Falloff

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Ahora selecciona unos pocos veacutertices y empieza a moverlos Veraacutes que los veacutertices cercanos comienzan a seguirlos Puedes mover la rueda del ratoacuten para ajustar la extensioacuten del efecto Tira del suelo hacia arriba para hacer algunas colinas sutiles Yo he pulsado Z durante la traslacioacuten para forzar el movimiento soacutelo en el eje vertical

Si has completado la isla deberiacuteas ver algo semejante a esto

Ten en cuenta que los puntos maacutes elevados de la isla estaacuten en el centro y que la inclinacioacuten de los bordes desciende hacia dentro del oceacuteano Este seriacutea realmente un buen modelo de isla aunque la inclinacioacuten de las pendientes deberiacutean hacerla dificultosa para navegar Tambieacuten es de destacar que algunas tarjetas de viacutedeo (especialmente muchos chipsets de Intel) experimentan un extrantildeo problema que causa que paisajes como estos parezcan serpentear Si experimentas este problema simplemente selecciona el modelo entero en modo edicioacuten y presiona Control+T para triangular la malla

Una uacuteltima cosa a examinar antes de pasar al texturizado - los Skybox

Como puedes ver la textura de las nubes estaacute literalmente mapeada en una caja gigante Algunas personas pueden hacer que esta teacutecnica funcione muy bien pero he descubierto que es extremadamente difiacutecil de ocultar el hecho de que se trata de una enorme caja Yo prefiero usar tubos esferas o planos para crear las nubes El borde redondeado del tubo o la esfera es maacutes sutil que los aacutengulos rectos de un cubo y por lo tanto maacutes difiacutecil de detectar y maacutes faacutecil de ocultar

El tubo es una excelente forma de hacer las nubes Requiere un poco de trabajo extra de tu parte para hacer una textura especial pero el resultado vale la pena Simplemente necesitaraacutes crear una buena textura de nubes y luego utilizar tu programa de retoque fotograacutefico para antildeadir un gradiente de color a transparencia hacia el color del cielo en la parte superior para lograr un resultado como este

Entonces aplica la textura en el tubo y establece el color del mundo de Blender al mismo color de cielo como en la imagen El resultado

Excelente iquesteh No soacutelo el meacutetodo del Tubo crea nubes agradables y sin fisuras en torno al horizonte sino que tambieacuten esconde las esquinas del suelo y el plano del oceacuteano Una buena manera de animar las nubes del Tubo es hacer rotar el tubo muy lentamente El efecto es sutil pero eficaz

El meacutetodo del cielo de Esfera funciona baacutesicamente de la misma manera que el Tubo pero encuentro que es maacutes difiacutecil hacer las texturas del mapa sobre una esfera y ellas tambieacuten tienen maacutes poliacutegonos La ventaja de la Esfera es que permite que las nubes esteacuten en todos los lados de la escena

El meacutetodo del Plano es bastante simple Puedes simplemente antildeadir un plano sobre la escena y texturizar las nubes Cuando uso este meacutetodo frecuentemente creo un objeto parecido al de la izquierda y pinto sus veacutertices como se ve a la derecha

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Imagen 32 Utilizando Proportional Falloff para Hacer las Colinas

Imagen 36 Nubes del Tubo

Imagen 34 Skybox Desagradable

Imagen 35 Textura de Nubes para el Tubo

Imagen 33 Nueva Malla de la Isla

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Entonces lo mapeo con una textura de nubes en blanco y negro y lo configuro en Add en el modo Face-Select

Esta configuracioacuten crea nubes simples que se desvanecen alrededor de los bordes Eacutestas tienen la apariencia de objetos renderizados con Add pero siempre puedes cambiar esto mediante la creacioacuten de una textura disentildeada para ser opaca

Ten en cuenta que las nubes basadas en un plano soacutelo aparecen por encima mientras que las nubes en un Tubo soacutelo aparecen en el horizonte La Esfera puede ser considerada como lo mejor de ambos mundos pero es un poco maacutes difiacutecil trabajar con ella Sin embargo si insistes puedes obtener un buen efecto

Una uacuteltima cosa sobre las nubes probablemente experimentes algunos problemas debido al hecho de que las caras son por defecto visibles por un lado pero no por el otro Tendraacutes que recalcular las normales de los objetos nubes para hacerlas visibles desde el interior En el modo de edicioacuten selecciona simplemente todos sus veacutertices y presiona las teclas Ctrl+Shift+N Esto deberiacutea solucionar el problema

Finalmente pensemos en el modelado del juego

Trata de usar el menor nuacutemero posible de poliacutegonos Los objetos pequentildeos frecuentemente suelen requerir muy muy pocos La manilla de una puerta por ejemplo iexclpodriacutea ser un tubo de tres lados Los objetos grandes a menudo necesitan una malla de mayor resolucioacuten sin embargo no tengas miedo de ponerles lo que necesiten

Resiste la tentacioacuten de crear modelos con un alto nuacutemero de poliacutegonos y entonces deciacutemarlos Decimarlos crea mallas desagradables y complicadas que son duras de texturizar y extremadamente difiacuteciles de animar

La versioacuten Decimada de la Suzanne de Alto Nuacutemero de Poliacutegonos no es igual a la original Todo seraacute maacutes faacutecil si comienzas modelando con bajo nuacutemero de poliacutegonos en primer lugar No intentes hacer trampas modelando con alto nuacutemero de poliacutegonos y decimando despueacutes

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Imagen 37 Malla y colores de los veacutertices de un Objeto de Nubes Plano

Imagen 41 Porqueacute la Decimacioacuten No es Tu Amiga

Imagen 39 Nubes Planas

Imagen 40 Nubes de Esfera

Imagen 38 Activando Renderizado Add

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TexturizadoAunque el sombreado y el modelado son cruciales para la creacioacuten de entornos de juego realistas tu arma maacutes poderosa es sin duda el texturizado No importa coacutemo de perfeccionados esteacuten tus modelos o lo bien que esteacuten sombreados si tienen una mala textura iexclse veraacuten horribles El texturizado dice la palabra final por siacute solo crea o rompe tu entorno

Yo mismo me hago casi todas las texturas Tomo fotografiacuteas de superficies interesantes y las convierto en texturas usando Gimp No hay una alternativa a las texturas fotograacuteficas cuando uno desea lograr realismo

La cosa maacutes importante a tener en cuenta cuando creamos texturas es hacerlas sin costuras Puedes hacerlo con bastante facilidad en Gimp navegando por los menuacutes a Filtros-gt

Mapa-gt Crear sin costuras Este efecto no es perfecto pero siacute ocultas las costuras a tus texturas bastante bien Puede que todaviacutea necesites modificar a mano un poco maacutes para garantizar una sombra uniforme pero para la mayor parte el hacer texturas es indoloro

No voy a dar aquiacute un completo tutorial de creacioacuten de texturas Basta decir que la creacioacuten de texturas consiste la mayoriacutea de veces en alterar fotografiacuteas hasta que puedan ser repetidas sin una repeticioacuten obvia

Si te fijas en la isla veraacutes que su textura estaacute repetida obviamente La textura del suelo contiene un fuertemente definido manchado puacuterpura que se repite una y otra vez para obtener un extravagante efecto de lunares

Una forma raacutepida de solucionar esto es cambiar el valor por defecto de 11 en los ajustes de texturizado UV a un ajuste diferente En el modo de seleccioacuten de caras UV presiona A para seleccionar todas las caras y pulsa U para elegir una opcioacuten de mapeado Blender 242a ofrece una horda de nuevas opciones de mapeado UV iexcly admitireacute que no estoy familiarizado con todas ellas todaviacutea He encontrado sin embargo que para objetos relativamente planos como nuestra isla la opcioacuten project from view funciona muy bien Seleccioacutenala mientras visualizas la isla

desde arriba entonces simplemente aumenta y reduce todo el mapa UV en la ventana UV hasta que te guste el resultado

Como puedes ver la apariencia de la isla ha mejorado ya draacutesticamente Los puntos puacuterpura aunque no se han ido ya no no son un problema tan grande Puedes todaviacutea querer tratar de cambiar su tono lo que puede ser faacutecilmente conseguido a traveacutes de algunos pequentildeos ajustes en GimpEl meacutetodo maacutes faacutecil y a menudo maacutes eficaz consiste simplemente en seleccionar un color verdoso y pintar sobre las aacutereas puacuterpura con el pincel en modo Color

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Imagen 45 Mapeado UV mejorado

Imagen 43 Textura con costuras y sin costuras

Imagen 44 Seleccionando una opcioacuten de mapeado UVImagen 42 Haciendo una textura sin costuras en

Gimp

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La isla se ve mucho mejor ahora que las desagradables manchas puacuterpura han sido

eliminadas pero antes de poder verla realista iexclnos haraacuten falta algunas texturas maacutes Empecemos antildeadiendo una playa que se extienda alrededor del borde

Primero crearemos una textura de arena y a continuacioacuten crearemos una segunda textura que combine la textura de la arena con la textura de la hierba Deberiamos ver algo como esto

Voy a suponer que tienes suficientes conocimientos de Gimp (o de Photoshop) para hacer esto Aunque una guiacutea paso a paso para la creacioacuten de texturas deberiacutea ser uacutetil va maacutes allaacute del alcance de este artiacuteculo

Ahora mapea tu textura de arena (sin ceacutesped) en las caras de alrededor de todo el borde de la isla (Ver Imagen 49)

A continuacioacuten es el momento de hechar tiempo Mapea la textura mezclada que hicimos en las caras que estaacuten entre las caras del ceacutesped y las caras de la arena Encuentro que la configuracioacuten 11 funciona mejor para esto Conseguir

perfeccionar esto puede costar su tiempo de modo que disponte a hechar una buena cantidad de tiempo en ello

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Imagen 49 La Isla con Dos Texturas

Imagen 48 Ceacutesped -gt Textura de Arena

Imagen 46 Eliminando la Variacioacuten de Color en Texturas

Imagen 47 La Isla con Texturas MejoradasImagen 50 Dos Texturas Mezcladas Suavemente

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iexclMira lo realista que estaacute la isla ahora comparado a como se veiacutea al final de la seccioacuten de Modelado Esto muestra lo importantes que son las texturas para tu escenario Podriacuteamos dar esto por terminado pero vamos a aplicar algunos pocos cambios maacutes primero

Primero vamos a fijar la textura sobre el plano del oceacuteano No hay nada malo en la textura pero tenemos que aumentar la escala del mapeado UV ligeramente para aumentar el detalle sobre la superficie del agua

Noacutetese coacutemo incluso ligeros cambios pueden mejorar la apariencia global draacutesticamente Tambieacuten modifico ligeramente los colores de los veacutertices del mar para que coincidan maacutes estrechamente con los del cielo

Ahora vamos a antildeadir algunas ondas sutiles que bordean la isla Antildeade un plano en el borde de la isla y comienza a extruirlo siguiendo estrechamente el borde Continua haciendo esto hasta que hayas circumnavegado la isla entonces fusionar los extremos juntos para crear un anillo continuo

Haz una buena textura de ondas en blanco y negro y mapeacuteala a 11 en las caras Pon todas las caras a modo de render Add y pinta de negro los veacutertices exteriores

Estas pequentildeas ondulaciones integran la isla con el mar reuniendo finalmente juntos cada aspecto de tu escena de juego Si lo deseas puedes incluso animarlos con el script Python UVscroll

Para un toque final puedes desear crear sombras para tus palmeras Un buen tutorial sobre la creacioacuten de texturas de sombras para juegos fue creado por el maestro creador de juegos ST150 y estaacute disponible en

httpwwwblending-onlinecouk850150779html

TerminandoTal vez no desees crear una simple isla como eacutesta y tal vez ni siquiera trates de seguir lo explicado No importa mi esperanza es que al leer este artiacuteculo logres una mejor comprensioacuten de coacutemo piensa un desarrollador de juegos Si tu tienes o no una escena de una pequentildea isla no es importante lo que importa es que ahora tu comprendes mejor los conceptos y la aplicacioacuten de la creacioacuten de escenas para juegos en Blender

Planifica con anticipacioacuten para crear el mejor escenario posible Prueba a comenzar con alguna idea de a lo que quieres que se parezca el proyecto finalizado Crea bocetos conceptuales si lo prefieres

Sombrea tus modelos bien a traveacutes de colores de veacutertices o usando simulacioacuten de luz Manteacuten tus ojos abiertos en el mundo real y trata de aprender coacutemo se comporta la luz

Piensa mientras modelas nunca utilices 10 caras si con tres vale y usa la herramienta de subdividir con moderacioacuten Elimina caras innecesarias y nunca hagas tus modelos maacutes complicados de lo necesario Trata de ver coacutemo puedes conseguir menos caras

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Imagen 54 La Isla Completada

Imagen 52 Creando Olas

Imagen 51 El Oceacuteano Mejorado

Imagen 53 Creando Olas

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Taller 3D - Creando Un Entorno Realista Para El Motor De Juegos Blender

Crea tus propias texturas siempre que sea posible Lleva tu caacutemara contigo cuando esteacutes de viaje y fotografiacutea el mayor nuacutemero de superficies diferentes que sea posible Cuando proceses tus texturas trata de ocultar la repeticioacuten

Nunca tengas miedo de antildeadir detalles realistas sobre todo los que tienen poco efecto sobre la cantidad de poliacutegonos

Como toque final puedes necesitar experimentar con movimiento antildeadido Un ligero vaiveacuten en los aacuterboles o un giro raacutepido de una veleta pueden antildeadir belleza al juego El mundo estaacute lleno de movimiento y un poco de movimiento puede ser un gran antildeadido a tu juego Trata de asegurar que el jugador no sea la uacutenica cosa que se mueve en tu mundo

iexclY esto es todo Espero que hayas disfrutado de la lectura del artiacuteculo Me he esforzado por incluir en este artiacuteculo todo lo que a un artista de juegos principiante le podriacutea ser uacutetil Reconozco que hay un montoacuten de cosas que no he mencionado pero hay suficiente material aquiacute para resolver algunos problemas comunes Con estas habilidades en tu

saber estaraacutes bien encaminado para la creacioacuten de un gran juego en Blender iexclAbre Blender y empieza a trabajar iexclEstoy deseoso de ver lo que has creado

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He estado usando Blender desde abril de 2000 Mi proyecto de juego actual es un juego de aventuras llamado Into the Titan

Paacutegina Webwwwgorilla3dcomplantperson

John Allie PlantPerson

Imagen 51 El Oceacuteano Mejorado

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Taller 3D - Creando Un Entorno Realista Para El Motor De Juegos Blender

Introduccioacuten

Vector Blur es una interesante solucioacuten que va maacutes alla de las limitaciones del tiacutepico Motion Blur Para llevarla a cabo se requiere del Composite Nodes Editor (Editor de Nodos de Composicioacuten) Aunque en primera instancia el Nodes Editor puede intimidar en realidad es muy faacutecil de configurar Este breve tutorial te guiaraacute por los pasos baacutesicos para mejorar tus renders (tanto para imaacutegenes estaacuteticas como para animaciones) con un buen efecto de Motion Blur

La principal cosa que tienes que entender es que el objeto al que se le aplicaraacute el Motion Blur deberiacutea haber sido animado previamente Esto quiere decir que el objeto debe seguir una curva o ser animado usando IPOs De hecho la imagen renderizada se volveraacute a convertir en un modelo 3D con profundidad y se calcularaacute un vector de velocidad para cada piacutexel de la imagen Como post-proceso el Composite Editor antildeadiraacute a la imagen final estos movimientos resultantes apareciendo de una manera borrosa Eacutesta es la causa por la que la definicioacuten del movimiento del objeto es imprescindible

Un muy breve archivo de ejemplo de este tipo de animacioacuten lo puedes encontrar en la siguiente URLhttpfeeblemindtuxfamilyorgdotclearimagesatelier-improbablevector

Un proceso de Vector Blur paso a paso

Primero necesitaraacutes pasar una de tus vistas 3D a una vista Node Editor Para ello clica sobre el icono con apariencia de rejilla a la izquierda del menuacute principal Te apareceraacute un menuacute para que elijas el tipo de vista que quieras Elige el Node Editor

En la Cabecera del Node Editor encontraraacutes un

menuacute para las vistas (View Select Add Node) y luego dos iconos (el icono con una esfera gris) habilita Material Nodes (Nodos de Material) y (el icono con el dibujo de un pequentildeo rostro) habilita Composite Nodes (Nodos de Composicioacuten) Clica sobre Composite Nodes

En la pantalla deberiacutea aparecer la red por defecto de los nodos Composite Usando el [LMB] (botoacuten izquierdo del ratoacuten) dibuja una caja que cruce los enlaces entre el nodo Render Layer y el nodo Composite el enlace

deberiacutea desaparecer Ahora ve al menuacute Add AddgtgtFiltersgtgtVector Blur Deberiacutea aparecer un nuevo nodo con el nombre Vector Blur Posicioacutenalo entre los dos nodos por defecto anteriores e iniciaremos la magia utilizando el [LMB] conecta la salida Image Z y Speed del nodo Render Layer a la entrada Image Z y Speed del nodo Vector Blur Una vez hecho conecta la salida Image del nodo Vector Blur a la entrada Image del nodo Composite

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Taller 3D - Blender Y El Vector Blur

Blender Y El Vector Blur

-por Olivier Saraja

Imagen 1 Un ejemplo de curvas IPO afectando al movimiento de un objeto

Imagen 3 Cambiar una de las vistas en el Node Editor (Editor de Nodos)

Imagen 2 Aquiacute tienes como ser veriacutea una animacioacuten regular renderizada sin Motion Blur

basado en vectores

Imagen 4 Pinchar sobre el icono del modo Composite y luego activar el botoacuten Use Nodes

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Pero como con cualquier cosa en Blender hay que tener en cuenta que el efecto del Vector Blur no es maacutes que una opcioacuten Necesitas decirle a Blender que debe realizar un post-proceso simulando expliacutecitamente el Motion Blur Esto se hace yendo al menuacute Scene [F10] en los botones Render en el panel Anim Tendraacutes que activar el botoacuten Do Composite Como pre-requisito final para animaciones con Vector Blur necesitaraacutes activar la opcioacuten Vec en la pestantildea Render Layers

Ahora puedes renderizar tu escena de dos formas

Tu obviamente ya conoces el atajo [F12] o el botoacuten RENDER en el panel Render

Puedes tambieacuten renderizar la escena usando el diminuto icono Render del nodo Render Layer

Algunas aclaraciones sobre el nodo Vector BlurEste nodo soacutelo tiene unos pocos paraacutemetros de configuracioacuten muchos de ellos pueden funcionar bastante bien con sus valores por defecto Pero a veces (iexclsi no cada vez que lo usas) necesitas ir maacutes allaacute de los valores por defecto para conseguir resultados aparentes Hay cuatro paraacutemetros que deberiacuteas conocer

Samples - Este paraacutemetro controla la intensidad del efecto borroso (blur) cuanto mayor sea samples maacutes borroso o movido apareceraacute el objetoMinSpeed - Si todo va a estar movido pero algunos objetos son maacutes lentos que otros (o totalmente estaacuteticos como el fondo de la escena por ejemplo) entonces este paraacutemetro ayudaraacute a diferenciar objetos de alta velocidad de los de velocidad nula (o baja velocidad) Esto es verdaderamente uacutetil durante los movimientos de la

caacutemara o los movimientos leves del fondoMaxSpeed - Si tienes objetos en la escena con movimientos extremadamente raacutepidos pero el efecto borroso (blur) no se renderiza bien entonces puedes usar este paraacutemetro para mejorar el vector blur Tened en cuenta que el valor 00 es como no utilizar el paraacutemetroBlurFac - Este paraacutemetro escalaraacute las velocidades vectoriales (vector speeds) calculando desde los movimientos del objeto El efecto visual es parecido al de la velocidad del obturador de una caacutemara tiacutepica

Con respecto al uso del Vector Blur un buen consejo es poner los objetos de movimiento raacutepido en un Render Layer los lentos o estaacuteticos en otro y especificar los paraacutemetros independientemente para cada uno y asiacute tener un mejor control

Ademaacutes los objetos grandes que no salen enteros en la vista de la caacutemara deberiacutean ser subidivididos para que al menos algunas de las normales del objeto entren en la vista de la caacutemara porque si no el efecto borroso (blur) se podriacutea dibujar en la orientacioacuten incorrecta con respecto al movimiento

Existen algunas limitaciones que deberiacuteas conocer

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Imagen 7 Aquiacute tienes coacutemo se veriacutea la misma animacioacuten renderizada con el Motion Blur basado

en vectores habilitado

Imagen 5 Los nodos Composite se ajustan para obtener un renderizado basado en Vector Blur

Imagen 6 No olvidar

activar el botoacuten Do

Composite en el panel Anim y el

botoacuten Vec de la pestantildea

Render Layers

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Taller 3D - Blender Y El Vector Blur

Ya que Vector Blur es un efecto de post-proceso

si a un objeto se le aplica el efecto Vector Blur resulta que iexclsu sombra no apareceraacute borrorosa

si un objeto al que se le aplica el efecto Vector Blur se mueve detraacutes de un cristal (ZTransp o RayTransp) el efecto borroso de movimiento no se veraacute detraacutes del cristal

si un objeto al que se le aplica el efecto Vector Blur se mueve por delante de un espejo (EnvMap o RayMir) el efecto borroso de movimiento no se veraacute en el reflejo del espejo

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Olivier Saraja es un entusiasta del Open Source utilizando Linux desde maacutes o menos 1999 Eacutel utiliza Blender desde las versioacuten 163a y siempre ha dedicado parte de su tiempo a escribir tutoriales para la comunidad tanto en franceacutes como en ingleacutes Ha escrito un libro en franceacutes sobre Blender La 3D Libre avec Blender (El 3D libre con Blender) de Eyrolles Editions

httpwwweditionseyrollescomLivre9782212119596la-3d-libre-avec-blender

Tambieacuten ha sido un colaborador Wiki ocasional de la documentacioacuten de Blender

Olivier Saraja

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Taller 3D - Blender Y El Vector Blur

Introduccioacuten

El mapeado de Protuberancias y el mapeado de Desplazamiento son dos teacutecnicas especiales de hacer que un objeto parezca tener rugosidad o una superficie irregular

iquestQueacute es el mapeado de Protuberancias El mapeado de Protuberancias toma una imagen en escala de grises y lee la informacioacuten de luces y sombras para simular una superficie irregular Cuando renderizas un objetos con un material que ha sido mapeado con este procedimiento las aacutereas maacutes claras (maacutes blancas) parecen estar elevadas y las aacutereas maacutes oscuras (maacutes negras) parecen estar hundidas Ten en cuenta que el mapeado de Protuberancias no modifica la geometriacutea soacutelo las normales

Las protuberancias son una simulacioacuten creada perturbando las normales de las caras antes de que el objeto sea renderizado Por lo tanto las perturbaciones no aparecen en la silueta de los objetos mapeados por perturbaciones El mapeado por Perturbaciones es uacutetil para antildeadir detalles a un objeto sin aumentar la cantidad de poliacutegonos

iquestQueacute es el mapeado por Desplazamiento El mapeado por Desplazamiento es muy similar al mapeado por protuberancias donde una informacioacuten de escala de grises de una imagen bi-dimensional es utilizada para cambiar la apariencia de un objeto tri-dimensional Los tonos maacutes claros crean protuberancias elevadas y los tonos maacutes oscuros crean depresiones maacutes bajas como es normal A diferencia del mapeado por protuberancias que soacutelo afecta a la textura del

objeto el mapeado de desplazamiento afecta a la geometriacutea del objeto creando poliacutegonos adicionales de acuerdo con las propiedades del mapa de desplazamiento

El mapeado de desplazamiento puede requerir ordenadores muy potentes y tiende a crear una cantidad extremadamente grande de poliacutegonos Este objeto de alta resolucioacuten puede parecer mucho maacutes foto-realista que el mapeado por protuberancias si es usado adecuadamente Como los ordenadores han llegado a ser maacutes y maacutes potentes el mapeado de desplazamiento puede pronto llegar a ser capaz de renderizar a velocidades necesarias para maacutequinas de juegos razonables Sin embargo la tecnologiacutea actual no reuacutene lo requisitos para un procesado tan pesado

Antes de que comiencesLas teacutecnicas de mapeado de Protuberancias y de mapeado de Desplazamiento son muy raacutepidas y faacuteciles de hacer en Blender incluso si eres novato con las

herramientas de texturizado de Blender Por favor ten en cuenta que los mapas de desplazamiento no son mostrados en la vista de la ventana 3D Los mapas de Protuberancias pueden mostrar una previsualizacioacuten muy baacutesica con el sombreado [Shift+Z] activado

Mapeado de Protuberancias en Blender Para este tutorial usareacute una de las muchas texturas procedimentales de Blender Musgrave Eres libre de elegir otro tipo o incluso iexclusar tu propia imagen de mapa de protuberancias Comenzar abriendo Blender y creando un nuevo objeto Yo useacute el popular modelo Suzanne (monita) para este ejemplo

A continuacioacuten crea un nuevo material en el Material Shading Panel (Panel de Sombreado de Material) [F5] y antildeade una nueva textura Ahora cambia al Texturing Panel (Panel de Texturizado) [F6] donde crearemos el mapa de protuberancias Desde la caja Texture Type (Tipo de Textura) selecciona Musgrave Yo dejeacute las configuraciones por defecto pero puedes elegir jugar con ellas Tambieacuten puedes antildeadir aquiacute un ramp-shader (sombreador de cambio de nivel) si estaacutes planeando antildeadir soacutelo colores a la textura

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Taller 3D - Mapeado de Protuberancias Y de Desplazamiento para Principiantes

Mapeado de Protuberancias Y de Desplazamiento para Principiantes

-por Michael Wach

Imagen 4 Activando Mapeado Nor

Imagen 1 Textura Regular

Imagen 2 Mapa de Protuberancias

Imagen 3 Mapa de Desplazamiento

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Ahora necesitamos configurar las configuraciones maacutes importantes del mapa de protuberancias Estos controles estaacuten localizados en el Material Shading Panel [F5] bajo la pestantildea Map To Puedes elegir desactivar el color de la textura (Col) cuando modificas tus mapas de protuberancias o de desplazamiento Esto puede a veces darte una mejor idea de lo que estaacute haciendo cada configuracioacuten

Para activar el mapeado de protuberancias presiona el botoacuten normal (Nor) Puedes ajustar la intensidad de las protuberancias con el botoacuten deslizador etiquetado con Nor

Usa los mapas de protuberancias cuando necesites eliminar la suavidad de una superficie o crear un aspecto abollado Ten en mente sin embargo que el efecto de profundidad de un mapa de protuberancias estaacute limitado para un deslizador normal (Nor)

Mapeado de Desplazamiento en Blender La forma en la que puedes crear un mapa de desplazamiento es muy similar a la forma en la que creas un mapa de protuberancias La uacutenica diferencia es que tu debes activar el botoacuten de desplazamiento (Disp) Puedes desactivar el botoacuten normal (Nor) dependiendo del efecto que desees

El deslizador de desplazamiento controla lo lejos que se moveraacuten los veacutertices desde la malla original El deslizador normal (Nor) tambieacuten tiene un gran impacto sobre los resultados del desplazamiento Ten cuidado cuando uses mapas de desplazamiento porque pueden requerir una gran demanda del procesador

Conclusioacuten De forma global los mapeados de protuberancias y los mapeados de desplazamiento son herramientas muy coacutemodas si sabes coacutemo usarlas Los mapas que tienen sombras entre el blanco y el negro generalmente funcionan mejor que los mapas con bordes duros entre las aacutereas

blancas y negras Recomiendo altamente jugar con las configuraciones y renderizar tus resultados para que te ayude a ahondar en el entendimiento de ambos

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Imagen 4 Activando Mapeado de Desplazamiento

Tiene 18 antildeos y es de Cleveland Ohio Actualmente estaacute estudiando en la Universidad de Tecnologiacutea Avanzada Trabaja a traveacutes de internet para un abogado de patentes de la Ciudad de Nueva York creando representaciones 3D de sus ideas usando Blender 3D y YafRay Tambieacuten crea sitios web compone audio digital graba y edita viacutedeos digitales y trabaja con muchas ilustraciones 2D texturas y fotografiacuteas

Hechar un vistazo a wwwmikewachcom o contacta con eacutel en mailmikewachcom

Michael Wach

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Taller 3D - Mapeado de Protuberancias Y de Desplazamiento para Principiantes

Introduccioacuten En esta ocasioacuten aprenderemos el procedimiento para crear en GIMP el mapa de bits de un relaacutempagoLos relaacutempagos son muy uacutetiles para los efectos especiales en los juegos como disparando un arma de rayos sobre algo o un enemigo creando una atmoacutesfera de tensioacuten en un entorno de ciencia ficcioacuten o simplemente la caiacuteda de un rayo en una tormenta

Nivel Principiante a intermedio

Paso 1Ejecuta el programa GIMP y crea una nueva imagen de 256x768 piacutexeles Selecciona Filtrosgtgt Renderizadogtgt NubesgtgtRuido Soacutelido En la ventana emergente

introduce los valores mostrados en la Imagen 1 o selecciona el de tu eleccioacuten utilizando el botoacuten llamado Nueva Semilla Para terminar presiona el botoacuten Aceptar para renderizar el ruido

Paso 2 Crea una nueva capa sobre la actual Ve hacia la Caja de Herramientas y selecciona la Herramienta de Mezcla y en las opciones de la herramienta selecciona la Forma de la mezcla como Bilineal y activa la opcioacuten Sobremuestreo adaptativo Crea

una nueva capa sobre la de ruido y dibuja un pequentildeo gradiente sobre la nueva capa (ver Imagen 3) Una cosa a recordar aquiacute es que deberiacuteas probar a dibujar el degradado sobre la parte del ruido soacutelido que contiene en su mayor parte blanco y sus aacutereas que la rodean son maacutes oscuras Este es el sitio donde encontraremos un buen contraste para el relaacutempago

Paso 3 Veacute a la caja de diaacutelogo Capas y cambia el Modo de capa de la capa degradado a Diferencia ver la imagen 4 De forma inmediata se puede observar la formacioacuten del relaacutempago Ahora ve a ImagengtgtAplanar la imagen para combinar todas las capas en una sola Despueacutes veacute a ColoresgtgtInvertir para invertir el color de la capa

Paso 4Lo que has obtenido son las rayas de dos relaacutempagos (ver Imagen 5) pero estas rayas son casi inservibles pues pareciera que estaacuten virtualmente pegadas juntas Veacute a ColoresgtgtNiveles Esto haraacute aparecer el cuadro de diaacutelogo Niveles (ver Imagen 6) Arrastra el puntero de niveles de entrada medios hacia la derecha

Mientras haces esto tambieacuten puedes ver la formacioacuten de dos relaacutempagos liacutempios (Ver Imagen 7) Ajusta la cantidad de agudeza que necesites y entonces pulsa Aceptar

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Taller 2D - Creacioacuten de un Relaacutempago en GIMP

Creacioacuten de un Relaacutempagoen GIMP

-blenderart

Imagen 1 Ventana emergente Ruido Soacutelido (Solid Noise)

Image 2 Ajustes de Gradiente

Imagen 3 Gradiente dibujado

Imagen 4 Diaacutelogo de Capas (Layers)

Imagen 5 Relaacutempagos

Imagen 6 Ajuste de Niveles (Level)

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Paso 5 Para separar los relaacutempagos como un Canal Alfa necesitas convertir el color negro a alfa Para hacer esto veacute a CapagtgtTransparenciagtgt Color a alfa En el cuadro de diaacutelogo Color a alfa clica en el botoacuten Desde y elije el color negro entoces pulsa Aceptar El resultado es una versioacuten basada en el canal alfa del relaacutempago (Ver Imagen 8) Para terminar graacutebalo en un formato que permita transparencia como PNG o TGA

ConclusioacutenAunque este meacutetodo soacutelo genera preciosos relaacutempagos rectos puedes complementarlo con los plugins generadores de ruido de GIMP llamados Plasma2 etc Esto permitiriacutea tener una

generacioacuten aleatoria de ruido teniendo como resultado formas maacutes variadas en el rayo Espero que esto te haya proporcionado un meacutetodo faacutecil y preciso para crear relaacutempagos

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Imagen 7 Relaacutempagos renderizados

Imagen 8 Relaacutempagos con canal alfa

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Taller 2D - Creacioacuten de un Relaacutempago en GIMP

Nota del traductor Este artiacuteculo ha sido modificado para utilizar una versioacuten maacutes actualizada del programa GIMP la 26

Sandra Gilbert y yo discutimos el hecho que a menudo es difiacutecil manternerse al corriente de todas las caracteriacutesticas nuevas que estaacuten apareciendo en las actualizaciones de Blender Frecuentemente uno nunca llega a usar la herramienta en un proyecto porque se estaacute simplemente demasiado ocupado explorando todos los modos diferentes de uso de la nueva funcionalidad Para ayudar a ponerse maacutes raacutepido al corriente dareacute una descripcioacuten raacutepida del sistema Compositor Node

Sistema Compositor NodeEl Sistema Compositor Node es un editor de postproduccioacuten avanzado que permite la raacutepida y faacutecil configuracioacuten de modificadores llamados nodos para ser conectados juntos (usando noodles [fideos]) basaacutendose en varias entradas y salidas Las configuraciones son flexibles y los resultados pueden ser bastante dramaacuteticos o muy sutiles basaacutendose en su disentildeo y necesidad La principal caracteriacutestica del Sistema Compositor Node (Compositor) es la habilidad de mezclar varios renderizados (combinado de valores RGBA Z Vector y Normal) con otras entradas para conseguir efectos avanzados Estas caracteriacutesticas han provenido principalmente a traveacutes del

desarrollo realizado por Orange Studio y recientemente por el proyecto Plumiacuteferos Aunque fue disentildeado para animaciones e imaacutegenes generadas por ordenador el Compositor ha encontrado su camino en la caja de herramientas de muchos artistas graacuteficos que usan programas 3D y 2D para crear trabajos artiacutesticos e ilustraciones iexclLas posibilidades soacutelo estaacuten limitadas por tu imaginacioacuten y abstraccioacuten de la disposicioacuten basada en el nodo

Input Values (Valores de Entrada)Las entradas son ajustes variables en todos los nodos de Salida (Output) y Efecto (Effect) Los nodos de entrada no contienen entradas en si mismos usan las entradas de la Escena (Scene) actual Una entrada puede ser o un valor de RGBA (entradas Image) o un valor de rango (entradas Factor Size Value) La diferencia clave entre los valores de RGBA y los valores de rango es que cada piacutexel representa un valor de coloralfa o un valor que representa una cantidad de entrada (0-255) Los valores de RGBA son tiacutepicamente los piacutexeles que componen la imagen final mientras que los valores de rango son tiacutepicamente valores que controlan la transformacioacuten de los piacutexeles y son por lo general valores Z Vector Normal Alpha u otros de rango

Las entradas soacutelo pueden aceptar un canal de entrada y representan el cuadro entero sobre una base por piacutexel Las entradas son de la escena o tomadas de la salida de otro nodo o de un valor de grupo (tales como las entradas de imagen que pueden usar simplemente un valor de RGBA)

Una entrada de valor de RGBA es siempre amarilla y una entrada de valor de rango es siempre gris Las entradas azules son entradas especiales que soacutelo trabajan con los datos de escena asociados (canales Normal y Vector) Una entrada de valor de RGBA puede tener que ser convertida para ser usada como una entrada de valor de rango Una entrada que representa cada piacutexel en una imagen a menudo es relacionada como un mapa de imagen o de piacutexel

Output Values (Valores de Salida)Los valores de salidas son ajustes variables sobre

todos los nodos de Entrada (Input) y Efecto Los nodos de salida no contienen salidas en si mismos muestran las entradas Al igual que los Valores de Entrada los Valores de Salida son bien valores RGBA o de rango Una salida de valor de RGBA es siempre amarilla y una salida de valor de rango es siempre gris y valores de canal especial (canales Normal y Vector) son siempre azules Para ver valores de rango puede tener que convertirlo a un valor RGBA o usar filtros especiales cuando visualize Una salida que representa cada piacutexel en una imagen a menudo es referida como un mapa de imagen o de piacutexel

Con este raacutepido compendio sobre las entradas y salidas y lo que puede y no puede ser usado vamos a echar un vistazo a coacutemo pueden ser usadas estas entradas y salidas junto con los nodos Por favor note que en las siguientes explicaciones no seraacute descrito un modelo de trabajo actual sino maacutes bien se indicaraacute coacutemo puede ser usado cada ajuste con cada nodo y coacutemo cambiaraacuten cuando son combinados con otras entradas

Input Nodes (Nodos de Entrada)Los Nodos de Capa de Render (Render Layer Nodes) son entradas desde la Escena Habitualmente los uacutenicos ajustes de salida disponibles para este nodo incluyen Image (RGB) Alpha Z (profundidad) Normal (mapeado) y Speed (vector) El Nodo de Capa de Render contiene una Previsualizacioacuten de Imagen (Image Preview) y un selector para seleccionar Escenas y Capas de Render desde la Escena seleccionada Note que las salidas de valor Normal y Speed son coloreadas de azul eacutesto es porque son salidas de valor especial Pueden ser tratadas del mismo modo para cualquier valor de rango pero soacutelo trabajan para nodos relacionados

La salida Image muestra los valores de color de RGB para cada piacutexel La salida Alpha es un valor de rango blanco y negro que representa la opacidad para cada piacutexel con un rango desde 0 (negrotransparente) a 255 (blancosoacutelido) La salida Z es un valor de rango que da informacioacuten de profundidad (la distancia desde la caacutemara al objeto virtual) sobre una base por piacutexel

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Blending - Una Descripcioacuten del Compositor Node

Una Descripcioacuten delCompositor Node

-por Daniel LaBarge

NOTA La descripcioacuten de coacutemo trabaja cada nodo estaacute basada soacutelo en la utilidad y no en la funcionalidad matemaacutetica o graacutefica real del nodo Una descripcioacuten maacutes exacta de coacutemo fun-ciona y opera cada nodo estaacute maacutes allaacute del alcance de este artiacuteculo y apareceraacute proba-blemente en futuros artiacuteculos de Blender Wiki enhttpmediawikiblenderorg

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Image Nodes son entradas desde un archivo de imagen Un archivo de imagen puede ser bien un archivo de tipo de imagen vaacutelido (jpg png bmp etc) o un archivo de tipo de imagen de rango (exr hdri etc) o incluso un archivo de imagen en movimiento (avi mpeg mov etc) Actualmente los uacutenicos ajustes de salida disponibles para este nodo incluyen Image (RGB) Alpha y Z (profundidad) Este nodo tambieacuten contiene una previsualizacioacuten de Image

Cuando un archivo es cargado se muestra un pequentildeo icono representado por una cinta de peliacutecula Cuando usted habilita eacuteste maacutes opciones se hacen disponibles Usted puede poner el nuacutemero de fotogramas en la animacioacuten y poner el fotograma inicial y si va o no a traveacutes de los fotogramas Eacuteste hace que sea faacutecil el cargar en el compositor para postproduccioacuten usando la salida de imagen raiacutez desde el render de la animacioacuten puesto que Blender nombra a cada fotograma basaacutendose en un sistema de nuacutemeros

Tambieacuten Blender puede leer el nombre del archivo y conseguir el siguiente fotograma de la animacioacuten Otro icono tambieacuten se muestra y puede ser habilitado que tomaraacute cada fotograma desde el archivo si el archivo es una imagen en movimiento Tiacutepicamente soacutelo la salida Image (RGB) es usada pero si un archivo de escena es creado puede usarlo como entrada que podriacutea entregar los valores de Alpha y Z para ser usados

Value Node es un nodo muy simple Ajustas un valor numeacuterico (000 a 100) y la salida de valor lo entrega como un rango Los programadores pueden pensar en eacuteste como una variable predefinida

RGB Node es baacutesicamente lo mismo que un Value Node excepto que salen valores RGBA en lugar de valores de rango Este nodo contiene una paleta de color que hace faacutecil seleccionar el color deseado

Time Node es un nodo muy praacutectico porque es esencialmente un Value Node variable La diferencia es que la variacioacuten estaacute basada en el

nuacutemero de fotogramas La salida Factor es un valor de rango que es ajustado usando una curva Puede ajustar el fotograma Start (Principio) y End (Fin) para el cual la curva representa Este nodo es uacutetil para controlar los cambios que ocurren durante una animacioacuten y a menudo es usado como una entrada para otro nodo

Texture Node es similar al Image Node excepto que usa texturas internas desde la escena Blender como entradas Eacutesto le da mucho control porque puede usar el mapeado Normal para controlar el Desplazamiento (Offset) y el Escalado (Scaling) dinaacutemicamente y puede usar los valores de RGBA bien como una salida Value de rango o como una salida RGBA Color Este nodo tambieacuten incluye una previsualizacioacuten Image que muestra la textura seleccionada desde la escena Eacutesto es bueno para antildeadir superposiciones de textura procesales y efectos gradiente

De todos los Input Nodes soacutelo el Texture Input realmente tiene ajustes de entrada Eacutestos estaacuten limitados a la escena de Blender sin embargo son todaviacutea dinaacutemicos Sobre todos los Input Nodes son esenciales para el uso del Compositor puesto que sirven como la base para la cual los cambios son hechos Ellos tambieacuten tienen el control sobre los efectos aplicados a otras entradas Los tres Input Nodes maacutes habitualmente usados son los nodos Render Layer Image y Time

Output Nodes (Nodos de Salida)

Compositor Node suena a una especie de redundancia pero es actualmente el uacutenico camino hacia la salida de los cambios finales al Render Buffer Habitualmente soacutelo puede haber un Compositor por escena y soacutelo acepta entradas

Image Alpha y Z El nodo usa una previsualizacioacuten Image para mostrar los resultados en la Node Window El Render Buffer (F11) tambieacuten mostraraacute la salida de nodo Compositor Si ninguacuten nodo Compositor es encontrado el renderizado produciraacute un error

Viewer Node es ideacutentico al nodo Compositor excepto que en vez de mostrar resultados para el Render Buffer utiliza el UV Image Editor bajo la Viewer Image Eacuteste es una imagen dinaacutemica que muestra la previsualizacioacuten del nodo Viewer actualmente seleccionado Eacutesto significa que usted puede tener muacuteltiples nodos Viewer que mostraraacuten varias salidas de otros nodos uacutetiles para eliminar fallos y probar diferentes atributos de la composicioacuten

Color Nodes (Nodos de Color)

RGB Curves Node es un nodo muy potente porque puede controlar el color de la imagen variando la influencia de cada color por separado y todos los colores juntos Este nodo tiene una Factor Input (valor de rango) y una Input Image (valor de RGBA) La Image Output es una combinacioacuten de todas las RGB Curves que incluyen Combinada (Combined) Roja (Red) Verde (Green) y Azul (Blue) Hay siacutembolos ldquo+rdquo y ldquo-rdquo que acercan y alejan con el fin de que usted pueda ajustar fino la curva y alinearla maacutes faacutecilmente a la rejilla

El icono de llave (wrench) permite el control sobre la vista de la rejilla y el manejo de la curva (Auto y Vector) y eacutesto tambieacuten le permite volver a colocar la curva a la liacutenea por defecto Un icono de rejilla naranja permite el recorte para controlar los valores maacuteximos El icono X borra el punto actualmente seleccionado Los puntos son seleccionados usando el Botoacuten Izquierdo del Ratoacuten (LMB)

Los nuevos puntos son antildeadidos usando Ctrl+LMB Eacuteste nodo es el maacutes comuacutenmente usado para el control de contraste y para el ajuste de los rangos de color Es faacutecil hacer imaacutegenes muy aburridas o interesantes usando este nodo

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NOTA En el momento en el que eacutesto se escribe las versiones de CVS de Blender incluyen nuevos nodos de salida Estos nodos no seraacuten discutidos en este artiacuteculo puesto que auacuten no lo han hecho en la liberacioacuten oficial de Blender Deberiacutea notar sin embargo que los nodos avanzados existen y probablemente apareceraacuten en futuras versiones de Blender

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Blending - Una Descripcioacuten del Compositor Node

Mix Node hace exactamente como suena - mezcla dos entradas Image sobre la base de un Factor y tipo de filtro y saca el resultado como un valor RGBA Este nodo tiene dos entradas Image pero aceptaraacute valores de rango Eacutesto lo hace bueno para mezclar un valor predeterminado con un valor Time Node para tener un valor de rango variante para nodos que no tienen entradas de rango muacuteltiple Entre los tipos de filtro estaacuten mix (mezclar) multiply (multiplicar) add (antildeadir) subtract (restar) divide (dividir) screen (proteger) overlay (recubrir) darken only (soacutelo obscurecer) lighten only (soacutelo aclarar) y muchos otros Este nodo ademaacutes estaacute bien para mezclar colores porque las entradas Image pueden ser ajustadas como un valor RGBA fijo en vez de un mapa de piacutexel

Hue Saturation Node es perfecto para un ajuste fino de los colores RGB Si el azul no es bastante azul eacuteste es el nodo que encontraraacute maacutes uacutetil Acepta una entrada Image y una entrada de valor de rango Factor y salidas de Image modificadas El deslizador Hue (matiz) controla los valores Hue (similar a RGB) que estaacute por defecto en 0500 El deslizador Saturation (intensidad) controla la saturacioacuten de los Hues que pueden ser usados para inundar una foto o soacutelo matizar ligeramente una imagen Este nodo es muy uacutetil y es el filtro de matizado maacutes popularmente usado para escenas de noche donde un ligero tinte azulado es necesario

Alpha Over Node es el preservador de vivo efecto de tiacutetulo Este nodo permite que una imagen sea puesta sobre la otra y la transparencia sea usada como la ventana a traveacutes de la cual se ve el fondo Este nodo tiene dos entradas Image y una entrada de valor de rango Factor El Factor puede ser faacutecilmente conectado a un Time Node y entonces usted puede fundir o hacer desaparecer el efecto Convert Premul por lo general combina mejor juntos los bordes transparentes de forma que los artefactos son eliminados Eacutesto tambieacuten convierte el negro RGB a Alpha que trabaja bien para crear mapas Alpha

Es importante guardar mentalmente una capa cuando se trabaja con este nodo La entrada Image superior es la capa que es colocada encima de la entrada Image inferior y tiene

prioridad sobre el piacutexel Cualesquiera piacutexeles transparentes permiten entonces que se muestre el fondo Este nodo es estupendo para recubrimientos y trabajos de tiacutetulo asiacute como en composicioacuten de escenas

Z Combine Node es un nodo muy interesante en la medida en que puede ser faacutecilmente confundido Eacuteste tiene una salida Image simple pero acepta dos entradas Image y dos entradas de valor de rango Z Combina los piacutexeles sobre la base de los valores de rango Z y pasa esta imagen combinada a la salida El problema con eacuteste es que el valor Z que corresponde a la Image (al menos en el guioacuten donde este nodo es uacutetil) es el de debajo a la entrada Image opuesta

De este modo los fideos que conectan los nodos pueden ser faacutecilmente cruzados y por consiguiente conseguir enredarlos si muacuteltiples nodos son usados Este nodo es el usado maacutes comuacutenmente con composicioacuten de escena En este meacutetodo la escena es renderizada en secciones y capas Las capas son reagrupadas despueacutes de que la postproduccioacuten es completada Por lo general el canal Z de la escena es usado para hacer eacutesto

Vector Nodes (Nodos Vector)Normal Node ha de ser uno de los mejores nodos disponibles Soacutelo recientemente descubriacute lo asombroso que realmente es Baacutesicamente usted puede pensar en eacutel como una luz de postproduccioacuten Usa el canal Normal como su entrada y entonces usted puede mover una pequentildea esfera alrededor para resituar la fuente de luz Las salidas disponibles incluyen el canal Normal de retrazado de un mapa y una salida de valor de rango Dot (Punto) que representa la intensidad de luz y normal en un mapa de piacutexel de escala de grises Las posibilidades para eacutesto incluyen el mapeado especular la iluminacioacuten de noche el dispersado subsuperficial y mucho maacutes

Vector Curves Node es similar al nodo RGB Curves en el cual usted puede controlar los valores del canal Vector para los ejes X Y y Z La uacutenica entrada y salida son datos de canal Vector que deben ser cargados de un nodo Normal o de la escena en siacute misma Eacuteste contiene el widget de curva estaacutendar y caracteriacutesticas de control Este nodo es el maacutes uacutetil para retrazar un mapa del

canal Vector para conseguir afinar el aspecto borroso de movimiento etc

Map Value Node es otra herramienta uacutetil para cambiar rangos de valor Eacuteste acepta cualquier entrada de Valor de rango y puede limitar sus valores Miacutenimos y Maacuteximos y puede ademaacutes ser modificado sobre la base de valores Size y Offset Estos deslizadores no estaacuten limitados a 00 y 10 porque este nodo no estaacute disentildeado soacutelo para valores de rango de esta clase Tambieacuten acepta canales Z Normal y Vector y puede ser usado a menudo en combinacioacuten con el canal Z para retrazarle un mapa para primer plano y aspecto borroso de fondo o en combinacioacuten con un canal Vector para producir el aspecto borroso de movimiento

Filter Nodes (Nodos Filtro)Filter Node es el nodo maacutes habitualmente usado en este grupo Puede ser usado para una amplia variedad de efectos tales como enturbiado suave realces de borde para caricaturas signos de neoacuten calcomaniacuteas y muchos maacutes Este nodo acepta una entrada Image que puede ser controlada usando un valor de rango Factor y modificaraacute entonces los piacutexeles sobre la base de un tipo de filtro o efecto diferente El resultado es pasado a la salida Image El tipo de filtro suavizar aplica un aspecto borroso muy pequentildeo al piacutexel para eliminar pequentildeos artefactos Sharpen procura realzar los bordes entre los piacutexeles para definir mejor los bordes (eacutesto a menudo crea artefactos) Laplace Sobel Prewitt y Kirsch son todos muy similares y realzan los bordes y oscurecen el resto Shadow es una especie de grabado y aplica una autosombra en los bordes Este nodo es frecuentemente usado para hacer imaacutegenes que son ldquodemasiado perfectasrdquo pareciendo maacutes tiesas

Blur Node es un nodo muy simple Toma una entrada Image y (sobre la base de un valor de rango Size que influye en la cantidad de aspecto borroso) enturbiaraacute los piacutexeles sobre la base de filtros o meacutetodos diferentes Filtraraacute sobre la base de un valor X e Y y puede incluso ser aplicado a valores corregidos Gamma Activando Bokeh filtrando usaraacute un filtro circular en lugar del meacutetodo cuadrado simple Entre los meacutetodos de filtro disponibles estaacuten Flat Quadratic Cubic Gaussian CatRom Mitch y Tent

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Blending - Una Descripcioacuten del Compositor Node

Cada uno filtra de forma diferente y cualquiera de ellos puede ser usado para obtener el efecto deseado El efecto resultante es aplicado a la imagen y pasado a la salida Image Eacuteste es muy uacutetil para la Depht of Field (Profundidad de Campo) y para el aspecto borroso de movimiento Tambieacuten puede ser usado haacutebilmente para trabajo de tiacutetulo interesante y recubrimientos

Vector Blur Node es baacutesicamente un nodo de un propoacutesito pero hace su trabajo muy bien Requiere tres entradas para generar la salida deseada Estas tres entradas son una Image un mapa de canal Z y una entrada Vector Speed Todas eacutestas pueden ser reunidas desde la escena y los Vector Nodes Este meacutetodo usa tres canales juntos para enturbiar la imagen en base a un modelo de extensioacuten de piacutexel Los trabajos internos de este meacutetodo estaacuten maacutes allaacute del alcance de este artiacuteculo pero la funcionalidad es un efecto de postproduccioacuten muy raacutepido y eficiente Usa un valor Sample para controlar la calidad del aspecto borroso un MinSpeed para ajustar la extensioacuten miacutenima para cada piacutexel y un MaxSpeed para la extensioacuten maacutexima para cualquier piacutexel Ademaacutes usa un BlurFactor que puede ser usado para un ajuste fino del aspecto borroso de fuerte a deacutebil El maacutes alto las Samples y el maacutes alto el BlurFactor el maacutes fuerte el aspecto borroso Es importante ajustar las velocidades Min y Max para que incluyan bastantes valores pero no demasiado amplio para llegar a hacer un uso de memoria intensivo Este nodo es el usado maacutes frecuentemente para el aspecto borroso de movimiento

Converter Nodes (Nodos Convertidores)ColorRamp Node es un nodo de propoacutesito dual en el que mezcla colores y valores y salidas tanto una salida RGB Image como una salida Alpha de valor de rango La salida alfa puede ser usada como cualquier salida de valor pero es usada muy frecuentemente para transparencia La entrada Factor puede ser ademaacutes un valor de rango o un control de liacutenea de tiempo para controlar la influencia del nodo El deslizador de rampa puede usar colores y transparencias para crear un gradiente que es uacutetil para efectos de gradiente sobre recubrimientos y para ajuste de valor

RGB to BW Node es el nodo maacutes simple disponible Toma una entrada RGBA Image y saca una salida Value de rango Eacuteste es una representacioacuten de escala de grises de la entrada RGBA Image y puede ser usado como tal o como una salida de valor

Separate RGBA Node es muy versaacutetil porque te permite modificar cada canal de color de forma independiente Acepta una entrada RGBA Image y saca los correspondientes canales Red (Rojo) Green (Verde) Blue (Azul) y Alpha (Alfa) como valores de escala de grises En el momento de esta escritura la siguiente liberacioacuten oficial del Blender incluiraacute un Combine RGBA Node que haraacute lo contrario de este nodo

Separate HSVA Node es esencialmente el mismo que el nodo Separate RGBA pero separa los canales Hue (Matiz) Saturation (Saturacioacuten) Value (Valor) y Alpha (Alfa) para la imagen Son valores de escala de grises justo como el nodo Separate RGBA En el momento de esta escritura la siguiente liberacioacuten oficial del Blender incluiraacute un Combine HSVA Node que haraacute lo contrario de este nodo

Set Alpha Node es bueno para trabajo de tiacutetulo y recubrimientos pero tiene su propoacutesito en otro nodo tambieacuten Acepta un RGBA Image y luego permite que un valor Alpha sea ajustado o sobreescrito por una entrada Value El valor Alpha de 00 es transparente y 10 es opaco Los valores RGBA combinados son pasados a la salida Image Este nodo es frecuentemente usado con un nodo Time para controlar el coloreado o descoloreado de una escena

Translate Node es el uacutenico nodo de animacioacuten de movimiento disponible en este momento (nodos maacutes avanzados para la rotacioacuten etc estaacuten siendo desarrollados) Este nodo trasladaraacute o moveraacute una entrada Image un valor de ajuste desde la parte superior izquierda del tamantildeo del lienzo base Seraacute movido X piacutexeles (horizontal) por el Y piacutexeles (vertical) Estos valores pueden ser entradas X e Y variables lo que es uacutetil para animaciones donde un nodo Time puede ser usado para deslizar una escena o imagen a traveacutes del lienzo La Image resultante es la salida que puede ser colocada

entonces encima de otra Image para ldquocombinarse abajordquo

Group Nodes (Nodos de Grupo) Los nodos Group no son nada maacutes que nodos a medida que son hechos tomando los nodos geneacutericos y agrupaacutendolos con Ctrl+tecla G Este grupo estaacute disponible entonces como un duplicado del grupo corriente Para desagrupar los nodos puede pulsar Alt+tecla G Para antildeadir un nodo de grupo puede usar bien el menuacute Add o pulsar Shift+tecla G para obtener una lista de nodos disponibles actualmente El trabajo con nodos de grupo puede liberar mucho tiempo para efectos reiterativos pero deberiacutea ser usado con precaucioacuten Un nuevo grupo deberiacutea ser antildeadido entonces desagrupado y reagrupado como un nodo de grupo diferente Este es el problema que se obtiene alrededor de los nodos copiados en lugar de los nodos duplicados Los nodos Group son usados maacutes frecuentemente en el archivo Blender por defecto lo que da lugar a que los efectos usados maacutes comuacutenmente puedan ser hechos raacutepidamente

ConclusioacutenMe gustariacutea animarle a explorar varios ajustes y usos para los nodos Tambieacuten le recomiendo que visite los foros de apoyo para varios esquemas de referencia que pueden ayudarle a entender la funcionalidad matemaacutetica y graacutefica de cada nodo Para propoacutesitos praacutecticos el Compositor es una herramienta muy poderosa y no deberiacutea ser considerado un Sequencer (Secuenciador) pretencioso - usted puede hacer mucho maacutes con eacuteste de lo que usted podriacutea hacer con el Sequencer iexclDe hecho yo no me sorprenderiacutea ni un poco si usted nunca vuelve a usa el Sequencer de nuevo

Eacutesta ha sido una breve descripcioacuten del Compositor que es soacutelo la mitad de la ventana Node Hay maacutes para aprender tal como el interface los nodos Material y varias viacuteas sobre las cuales estos nodos pueden ser usados juntos

De nuevo animo a cada usuario a practicar usando nodos y aprender los detalles de esta herramienta iexclDivieacutertase

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Blending - Una Descripcioacuten del Compositor Node

Iacutendice de Refraccioacuten

La Refraccioacuten ocurre cuando la energiacutea de una onda de luz que penetra se iguala a la frecuencia de vibracioacuten de los electrones en un

material La onda de luz penetra profundamente en el material y provoca pequentildeas vibraciones en los electrones Los electrones pasan estas vibraciones a los aacutetomos en el material y estos expulsan ondas de luz de la misma frecuencia que la onda incidente Pero todo esto lleva su tiempo

La parte de la onda que penetra en el material se hace maacutes lenta mientras que la parte de la onda que sale del objeto mantiene su frecuencia original Esto tiene el efecto de torcer la porcioacuten de la onda que penetra en el objeto hacia lo que es conocido como liacutenea normal una liacutenea recta imaginaria que va perpendicular a la superficie del objeto La desviacioacuten desde la liacutenea normal de la luz que penetra en el objeto seraacute menor que la desviacioacuten de la luz antes de entrar al objeto

La cantidad de doblado o aacutengulo de refraccioacuten de las ondas de luz depende de cuaacutento disminuye la velocidad de luz en el material Los diamantes no seriacutean tan brillantes si no redujesen la luz que penetra en su interior mucho maacutes que lo que lo hace por ejemplo en el agua Los diamantes tienen un mayor iacutendice de refraccioacuten que el agua lo cual quiere decir que la luz reduce su velocidad en un grado superior

Una nota interesante sobre la refraccioacuten es que la luz de energiacutea o frecuencias diferentes se torceraacute a aacutengulos ligeramente diferentes Comparemos la luz violeta y la luz roja cuando entran a un prisma de vidrio Puesto que la luz violeta tiene maacutes energiacutea tarda maacutes tiempo en interactuar

con el vidrio Por tanto disminuye su velocidad en una mayor extensioacuten que la onda de luz roja y seraacute torcida a un aacutengulo mayor Esto debemos tenerlo en cuenta para el orden de los colores que vemos en un arco iris Tambieacuten da lugar a las franjas arco iris de un diamante que lo hacen tan agradable a la vista

La definicioacuten del Iacutendice de Refraccioacuten ha sido tomada de httpsciencehowstuffworkscomlight12htmPara una descripcioacuten maacutes teacutecnica verifica la explicacioacuten en httpenwikipediaorgwikiRefractive_index

Pero iquestpor queacute es esto importante Cuando creamos materiales necesitas tener el Iacutendice de Refraccioacuten en cuenta De otra manera tus materiales no seraacuten convincentes Y con la nueva caracteriacutesica transmisividad antildeadida en la uacuteltima versioacuten en el panel de configuracioacuten del IOR (Index Of Refraction Iacutendice de Refraccioacuten) ya en su lugar Blender estaacute capacitado para proporcionar valores de IOR

Aquiacute tenemos una lista de valores IOR para referencia Esta imagen es bastante pequentildea para obtener una copia mejor comprueba el PDF incluido con este nuacutemero

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Saber Coacutemo - Iacutendice De Refraccioacuten

Iacutendice De Refraccioacuten-por Sandra Gilbert

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El antildeo pasado se ha visto un mayor aumento en el uso de la documentacioacuten Con la llegada de nuevos libros en varios idiomas manuales y claseslibros descargables el aprendizaje de Blender ha llegado a ser maacutes faacutecil que nunca Vamos a hechar un vistazo a lo que actualmente tenemos disponible para nuestro disfrute educativo

LibrosIntroducing Character Animation with Blender (Animacioacuten de Personajes con Blender) de Tony Mullen que pronto estaraacute finalizado y estaacute ahora disponible para realizar su pedido previo en Amazoncom Tiene 432 paacuteginas y es el punto de comienzo ideal para cualquiera interesado en la creacioacuten de personajes de animacioacuten atractivos y convincentes dando una introduccioacuten completa y praacutectica de la funcionalidad de Blender

Llega acompantildeado de un DVD que incluye el ejecutable para la instalacioacuten completa de Blender para Windows Mac y Linux el corto Elephants Dream (Suentildeo de Elefantes) todos los archivos de Blender y los archivos de recursos utilizados para producir los ejemplos y tutoriales del libro un gran nuacutemero de enlaces a tutoriales y recursos relacionados con Blender y otros programas de Coacutedigo Abierto valiosos discutidos en el libro incluyendo el popular script BlenderPeople

ldquoLa 3D libre avec Blenderrdquo (Las 3Ds libres con Blender) (Manual Franceacutes) de Olivier Saraja estaacute disponible en Francia Tiene alrededor de 356 paacuteginas con algunas ilustraciones a color de artistas bien conocidos de la comunidad (Stefan Zsolt Robertt Harkyman)

Blender 3D - Guia do Osorio (Blender 3D - Guiacutea de Usuario) (Manual Brasilentildeo Portugueacutes) de Allan Brito El libro estaacute dirigido a usuarios de Blender tanto principiantes como avanzados y cuenta con 448 paacuteginas

Blender Beginnerrsquos Bible (La Biblia de los Principiantes de Blender) (Manual Japoneacutes) de Shinichi Tasaki fueacute publicado en Septiembre Blender Beginnerrsquos Bible estaacute dirigido a usuarios principiantes de Blender cubriendo todas las nuevas caracteriacutesticas y herramientas que han sido antildeadidas a Blender desde que el uacuteltimo libro Japoneacutes fueacute publicado en 2003

Aprende en 24 Horas Blender amp Yafray Disentildeo Graacutefico 3D con Software Libre (Manual Espantildeol de Blender 241)httpwwwinf-cruclmeswwwcglez

El libro impreso (o en versioacuten PDF) es actualmente una recopilacioacuten de los tutoriales del curso Animacioacuten para la Comunicacioacuten que fue impartido en la Escuela Superior de Informaacutetica de la Universidad de Castilla-La Mancha en Espantildea en el curso 20052006 por Carlos Gonzaacutelez Morcillo

Trabajos de Cursos Tutoriales Guiados

Blender Basics (Conceptos Baacutesicos de Blender) de Jim es la segunda

edicioacuten de Blender Basics su libro tutorial de aula Es una guiacutea lista para usar muy completa de 118 paacuteginas

Neal Hirsig de la Universidad de Tufts ofrece el material completo del curso 3D Design (Disentildeo 3D) de la Universidad de Tufts que puede ser encontrado en httpocwtuftseduCourse28 o en el sitio del curso Blackboard en httpblackboardtuftsedu Usuario blender Contrasentildea blender Hay un enlace al sitio del curso listado bajo My Courses (Mis Cursos) en la paacutegina principal mostrada despueacutes de acceder El sitio Blackboard (Pizarra) no estaacute disponible entre las 100AM - 200AM Hora Estaacutendar del Este

El curso contiene unidades de aprendizaje semanal que consisten en alrededor de cien viacutedeo tutoriales y unos 25 tutoriales PDF Todos los archivos asociados incluyendo tutoriales completos pueden ser descargados Los viacutedeo tutoriales estaacuten en formato Real Media y requieren acceso por banda ancha o DSL El sitio tambieacuten incluye 4 proyectos del curso y ejemplos de trabajo de estudiantes previos

Neal te invita a que realices comentarios sobre los materiales del curso y puedes encontrarlo en nhirsigtuftsedu

Documentacioacuten OficialhttpmediawikiblenderorgindexphpMain_PageManual de UsuarioDocumentacioacuten de Maacutequina de Juegos Glosario Inicio RaacutepidoWikilibro Novato a Profesional Documentacioacuten de Blender Summer

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Saber Coacutemo - Recursos Educativos

Introduccioacuten a Python Scripting de Stephen Swaney (stivs) Introduccioacuten a la Maacutequina de Juego de Mal Introduccioacuten a la Animacioacuten de Personajes de Ryan Dale Introduccioacuten al Rigging de Robert Christian (wavez) Introduccioacuten a la Simulacioacuten Fiacutesica de Felipe Bergamin Boralli Introduccioacuten al Modelado de Michael Worcester (MickMcMack) Introduccioacuten a la Iluminacioacuten de Guillermo S Romero (gsrb3d) Introduccioacuten a los Principios de Animacioacuten de Willian Padovani Germano (Ianwill)Introduccioacuten a los Materiales y al Texturizado Procedimental de Colin Litster (Cog) Introduccioacuten a las Bases de Datos de Blender de Freacutedeacuteric van der Essen (efbie)

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iquestiquestIInntteerreessaaddoo eenn eessccrriibbiirr aarrttiacuteiacuteccuullooss ppaarraa BBlleennddeerrAArrtt MMaaggaazziinnee

1 Aceptamos lo siguiente Tutoriales explicando las nuevas caracteriacutesticas de Blender conceptos 3D teacutecnicas o artiacuteculos basados en el tema actual de la

revista Reportajes sobre eventos Blender a lo largo del mundo Peliacuteculas de dibujos animados relacionadas con el mundo Blender Entrevistas a artistas Blender reconocidos

2 Realizar los enviacuteos a ssaannddrraabblleennddeerraarrttoorrgg Enviacuteanos una nota con lo que deseas escribir y nosotros podremos seguir desde ahiacute

Algunas pautas que debes seguir Las imaacutegenes se prefieren en PNG pero las JPG de buena calidad tambieacuten pueden servir Las imaacutegenes deberiacutean venir separadas

del documento de texto Aseguacuterate de que las capturas de pantalla son claras y legibles y los renderizados deberiacutean ser de al menos 800 piacutexeles pero de no

maacutes de 1600 piacutexeles como maacuteximo Nombra las imaacutegenes de forma secuencial como por ejemplo image 001png etc Los textos deberiacutean estar en alguno de los formatos siguientes ODT DOC TXT o HTML (en ingleacutes) Comprimir los archivos usando 7zip o RAR o el menos preferible zip

3 Por favor incluye lo siguiente en tu email Nombre Puede ser tu nombre completo alias o un nombre de tu eleccioacuten Fotografiacutea En formato PNG y con una anchura maacutexima de 256 piacutexeles (Enviarla soacutelo si es el primer artiacuteculo) Comentario acerca de ti mismo Maacuteximo 25 palabras Sitio Web (opcional)

Nota Todos los enviacuteos aprobados pueden ser publicados en el uacuteltimo nuacutemero o en nuacutemeros posteriores si se estima adecuado Todos los enviacuteos pueden ser recortados si es necesario

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Galeriacutea

LaBarge - Gamer (Jugador)

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Guilherme Lopes - Coca

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Galeriacutea

Salvador Gracia Bernal - Hormijas (Hormigas)

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Nuacutemero 7 - Noviembre 2006

Galeriacutea

Scoot Morrison - Gavins Toy Robot (El Robot de Juguete de Gavin)

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Nuacutemero 7 - Noviembre 2006

Galeriacutea

Zoltan Miklosi - Air Surfing (Navegando por el Aire)

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Nuacutemero 7 - Noviembre 2006

Galeriacutea

Zoltan Miklosi - Janine

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Nuacutemero 7 - Noviembre 2006

Galeriacutea

Zoltan Miklosi - Jenny

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Nuacutemero 7 - Noviembre 2006

Galeriacutea

George M - Coffeexp

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Nuacutemero 7 - Noviembre 2006

Galeriacutea

Proacuteximo Nuacutemero

Nuacutemero 8 - Enero 2007

Tema iexcliexclMega Especial de Modelado de Coches

Modelado de Coches Modelado de Ruedas Pintado de Coches y maacutes

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Renuncia

iquestPiensas que tienes alguna habilidad en escribir artiacuteculosiquestQuieres colaborar con tus artiacuteculos o compartir tu conocimiento con usuarios de Blender de todo el mundo

iexcliexclAprender coacutemo colaborar con BlenderArt Magazine Learn aquiacute

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Equipo de traduccioacuten

Argentinabull Irene Coremberg (IRENKA) (httpwwwirenkacomar)

(httpwww3direnkacomar) (httpwwwirenka21blogspotcom)

bull Dardo Figueroa (Afkael)

bull Mariano Saacutenchez (MangakaMS)

Chilebull Ceacutesar Cespeacutedes (Cesar)

bull Paola Monsalve (Lenoxmo) (httppaolamonsalveblogspotcom)

bull Jorge Ortega O (stargeizer) (httpwwwsgzcl)

Colombiabull Rauacutel Amaruacute Linares Molano (raulender)

(httpwwwraulinarescom)

Costa Ricabull Alex Fabricio Castillo Hidalgo (alexfabricio41)

Espantildeabull Miguel Aacutengel Buntildeuales Bergasa (MABB) (httpwwwrlyehes)

bull Juan Carlos Garciacutea Gonzaacutelez (jcggoviedo) (httpblender-

asturiasblogspotcom) (httpblogeducasturesanimacion3d)

bull Rafael Gil Pastor (erregepe)

bull David Lorente (httpwwwdavid-lorentenet)

bull Rubeacuten Lucendo Gonzaacutelez (Jinx NK)

bull Juan Antonio Maldonado Hervaacutes (Nono)

bull Amador Merchaacuten Ribera (Amamower) (httpcocolocusblogspotcom)

bull Marccedilal Mora (Victor K) (httpwwwetipices3dportafoli3dhtml)

bull David Martiacutenez Pichon (Pitxy)

bull Carles Rentero Alfonso (Carles aussie)

Meacutexicobull Kurt Vicente Kulander Saacutenchez (Kurt V Kulander)

bull Gildardo Mancera Flores (naphta) (httpna-phtadeviantartcom)

bull Juan Carlos Meza Goacutemez (Tiger) (httpwww13thtigerblogspotcom)

bull Wilebaldo Santana Hernaacutendez (BlackBird)

Panamaacutebull Fernan Franco C

Peruacutebull Joseacute Espinoza Aacutelvarez (Metza) (httpmetzawordpresscom)

Puerto Ricobull Edgardo Reneacute Bartolomei Peacuterez (Arcangel)

Venezuelabull Joseacute Gregorio Cabana (Cabanadigital) (httpwwwcabanadigitalcom)

bull Einer Iriarte (AngelNegro) (httpwwweichnews-onlinecom)

bull Heacutector Eduardo (Hector Eduardo)

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Page 5: Blenderart magazine 7 Materiales en Blender

iquestCoacutemo eres al tactoiquestCoacutemo se siente el objeto iquestEs rugoso o suave caliente o friacuteo blando o duro

Cualidades taacutectilesTemperaturaRugosidadAsperezaSuavidad

iquestCuaacutel es tu historia Trata de identificar la historia del objeto iquestcoacutemo ha contribuido a su desgaste el uso

Contestando estas preguntas entenderaacutes mejor a tu material y coacutemo poder recrearlo Por supuesto te llevaraacute praacutectica y un montoacuten de observacioacuten para coger experiencia en esto Necesitaraacutes entrenar tu ojo artiacutestico para realmente ver lo que esteacutes mirando En poco tiempo descomponer los materiales seraacute automaacutetico y tus materiales mejoraraacuten espectacularmente

La informacioacuten para este artiacuteculo fue extraiacuteda del libro de Owen Demers Digital Texturing amp Painting (ISBN 0-7357-0918-1) Recomiendo encarecidamente la lectura de este libro para aquellos que quieran mejorar su nivel con los materiales

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Ton ha anunciado que Blender poco a poco se dirige hacia una nueva versioacuten Parece ser que podremos tener una nueva versioacuten para Navidades Se han antildeadido un puntildeado de nuevas opciones Ya se han escrito comentarios de la versioacuten con referencia a las siguientes opcionesAnimacioacuten Modificadores para el Ciclo de Andar (Walk Cycle)Objetos Proxy para control local de datos referenciados en Libreriacuteas

Renderizado Opciones render Tangents y Normal mapsBuffers de Sombras IrregularesBuffer de Sombras Halfway averageRender Baking

Composicioacuten Matte NodesTutorial sobre Matte Nodes

Enlaces a documentacioacuten sobre las siguentes opciones que seraacuten puestos tan pronto esteacuten terminadosModeladoActualizaciones de la Pila de Modificadores (Modifier Stack)Modelado por Esculpido (Sculpt Modeling) Mallas multi-resolucioacuten y RetopoDinaacutemicas de Fluidos con soporte de Objetos animadosEdicioacuten UV multi-nivel

Las versiones de pruebas se pueden descargar de wwwblenderbuildscom

Se ha anunciado un nuevo libro de Blender y estaacuten buscando colaboradores para ayudar a terminarlo Si estaacutes interesado en colaborar contacta con Roland Hess en blenderbasics en wwwharkymancom

El Editor Roland Hess comentaldquoEl libro puede ser usado como una introduccioacuten completa al arte de las imaacutegenes 3D y Blender o como una referencia para los que tienen experiencia con otras aplicaciones Cada capiacutetulo consiste en una seccioacuten de tutorial y otra de teoriacutea dirigido a usuarios principiantes para darles una base soacutelida necesaria para tener eacutexito con el Blenderrdquo

Noticias Blender

Nuacutemero 7 - Noviembre 2006

Izzy Dice

El brillo artiacutestico (Artistic Glow en ingleacutes) es un efecto que forma parte de casi cada paquete de programas de edicioacuten de fotografiacutea Blender tiene la habilidad de recrear este efecto pero con mucho maacutes control y maacutes fineza debido a un sistema uacutenico basado en nodos mediante el cual se puede aplicar brillo Hay diferentes maneras de antildeadir brillo incluyendo el uso de otros programas como GIMP o el plugin Glow de Blender para el secuenciador Echemos un vistazo a coacutemo antildeadir brillo usando el Compositor Nodes de Blender

Prerrequisitos

Este artiacuteculo asume que ya se tiene una escena la cual contiene algunas aacutereas de contraste y que nos sabemos mover por Blender Es conveniente advertir que es un artiacuteculo para usuarios de nivel intermedio a avanzado

Comenzando

Para crear un brillo en Blender necesitamos una serie de cosas Primero hemos de habilitar el Compositor Para hacer esto fiacutejate en la Figura 1 que muestra el Do Composite activado Puedes encontrarlo en panel Anim de Render Buttons (F10)

Ahora todo estaacute listo para comenzar a componer nuestra escena con Glow (Brillo) Abre la ventana del Node Editor (Editor de Nodos) Por defecto debe mostrar un nodo de Render Layers (Capas de Render) conectado a dos nodos de salida Viewer (Visor) y Composite (Compuesto) Es una buena idea abrir la UV Image Editor Window (Ventana del Editor de Imagen) y cambiar la

imagen a Viewer Node para obtener una imagen mayor de la salida Viewer Esto nos ayudaraacute a afinar los pequentildeos detalles

Echemos una mirada primero a la imagen renderizada original Obviamente la escena estaacute montada con aacutereas muy contrastadas para ayudar en la aplicacioacuten de un Specular Glow (Brillo Especular) realista en vez de un Intensity Glow (Brillo de Intensidad) Basaremos el brillo en este valor de color y luego mezclaremos la maacutescara de brillo encima para completar el efecto Glow

Creando la Glow Mask (Maacutescara de Brillo)

Para crear la Glow Mask necesitamos destacar los detalles de la imagen Para hacer esto me gusta primero usar un Sharpen Filter (Filtro Perfilador) Antildeade un nodo Filter y conecta la salida Image a la entrada Image del nodo Render Layers Conectar un nodo Viewer a la Image de salida del nodo Filter mostraraacute el resultado del efecto del filtro Usaremos el filtro de tipo Sharpen pues los test muestran que es el mejor para resaltar los detalles de la imagen aunque crea bastantes artefactos que tendremos que corregir maacutes tarde

Ahora tenemos que aislar soacutelo las aacutereas especulares (reflejos) o al menos las aacutereas con la maacutexima intensidad que generalmente son las aacutereas de especularidad Para hacer esto tenemos que modificar los valores de color RGB El nodo para conseguir esto es el nodo de RGB Curves (Curvas RGB) Enlaza la salida Image del nodo Filter a la entrada Image del nodo RGB Curves

La curva requiere ajustarse acorde a tu escena Tuacute quieres una imagen que muestre el maacuteximo contraste entre las partes oscuras y las iluminadas Para ajustar esta curva usa la etiqueta de curva Combine (Combinar) y selecciona posiciones en la curva y mueacutevelas Ayuda conectar un nodo Viewer a la salida Image

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Taller 3D - Brillo Artiacutestico Usando los Nodos del Compositor de Blender

Brillo Artiacutestico Usando los Nodos del Compositor de Blender

- por Daniel LaBarge

Imagen 1 Activando el compositor de nodos

Imagen 2 Escena de ejemplo con diferentes ajustes

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Despueacutes de que la salida tenga suficiente contraste has de convertirla a blanco y negro Para este paso necesitaremos antildeadir un nodo RGB to BW Converter (Convertidor de RGB a BN) Unir la salida Image del nodo RGB Curves a la entrada Image del nodo RGB to BW Converter y entonces unir la salida a un nodo Viewer para ver los resultados

Ya casi estamos pero como puedes ver la maacutescara estaacute muy pixelada y tiene muchos artefactos Para arreglar esto hemos de hacerla borrosa

Antildeade un nodo Blur conectando la salida Value del nodo RGB to BW Converter a la entrada Image del nodo Blur Utiliza un filtro de tipo Quadratic (cuadraacutetico) y un radio de piacutexel (ajustes X e Y) apropiados para la escena Habilitar el emborronado Gamma tambieacuten ayuda Unir un nodo Viewer a la salida para ver la maacutescara de brillo final

Aplicando la Glow Mask

Para aplicar la Glow Mask al Image necesitamos un nodo Mixer (mezclador) Este nodo toma la entrada Image y entonces mezcla las dos entradas juntas basaacutendose en un Filter Type (Tipo de Filtro) En muchos casos querraacutes usar el tipo Add (Antildeadir) Eacuteste haraacute una suma piacutexel a piacutexel entre los dos valores de color de las entradas Image

Toques Finales

Ahora puedes unir un nodo de Viewer y un nodo Compositor a la salida Image del nodo Mixer Veraacutes las imaacutegenes combinadas con el efecto Glow Si todo ha ido bien debes obtener una imagen que tiene intensidad a lo largo de todos los bordes que exhiben especularidad o difusioacuten intensa de luz

Puedes utilizar el ajuste del Factor en el nodo Mixer para controlar la mezcla de las dos entradas

Image Puede que se necesiten ajustes sutiles y los nodos Viewer extra ayudaraacuten a hacer el ajuste maacutes faacutecil

En la Imagen 3 puedes ver los ajustes de salida para los diferente valores de cada etapa de la composicioacuten Tambieacuten se incluye el montaje esquemaacutetico para configuracioacuten del nodo Glow

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Imagen 3 Las conexiones para un Soft Glow (Brillo Suave)

Este esquema muestra los nodos Glow dentro de un nodo Group (Grupo) llamado Glow Esto no se requiere para la salida finalPuedes encontrar un archivo Blender de referencia incluido en este nuacutemero para rastrear e investigar un ejemplo trabajado de esta configuracioacuten

Aseguacuterate de visitar httpwwwidstudiosorg para maacutes informacioacuten sobre coacutemo crear nodos Glow y con otros efectos especiales

NOTA

NOTA Este artiacuteculo fue creado usando una versioacuten CVS de Blender y algunas caracteriacutesticas mostradas en las capturas de pantalla pueden no estar accesibles en el momento de publicacioacuten de este artiacuteculo Sin embargo el efecto descrito aquiacute puede ser aplicado con la actual versioacuten de Blender

NOTA

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Taller 3D - Brillo Artiacutestico Usando los Nodos del Compositor de Blender

Profundidad de Campo (DOF por sus siglas en ingleacutes Depth of Field) es un efecto muy popular para ser simulado en imaacutegenes generadas por ordenador puesto que antildeade realismo global a una imagen Realmente en Blender el DOF no es posible tal como lo percibe el ojo humano pero puede recrearse una simulacioacuten bastante realista de un frente o fondo borroso Buscaremos un meacutetodo para lograrlo utilizando los Nodos del Compositor de Blender

Prerrequisitos

En este artiacuteculo se supone que tienes una escena que necesita recrear el efecto de DOF y que tienes los conocimientos necesarios para manejar Blender Se puede afirmar que eacuteste es un tutorial para usuarios intermedios o avanzados

Comenzando

Para generar la Profundidad de Campo en Blender necesitamos hacer varias cosas En primer lugar necesitamos habilitar el Compositor y el paso del Canal Z (canal de profundidad de Blender) para el Compositor Para hacer esto revisa la Imagen 1 que muestra habilitados el Do Composite y el Z Pass Puedes acceder a ellos en los Render Buttons (Botones de Render) (F10) en el Anim Panel (Panel de Animacioacuten) y en el Render Layers Panel (Panel de Capas de Render)

Ahora ya estamos listos para comenzar la composicioacuten de nuestra escena con DOF Abre la Node Editor Window (Ventana del Editor de Nodos) Por defecto deberiacuteas tener un nodo Render Layer conectado a dos nodos de salida View (Visor) y Compositor (Compositor)

Probablemente sea una buena idea abrir la UV Image Editor Window (Ventana del Editor de Imagen UV) y cambiar la imagen a Viewer Node (Nodo Visor) para obtener una visioacuten maacutes grande de la salida del Viewer (Visor) Eacutesto ayuda con el ajuste fino

Echemos un vistazo a la imagen del render original Es evidente que la escena estaacute configurada y los elementos estaacuten dispuestos para mostrar un buen DOF Enturbiaremos los valores de color usando el canal de profundidad

Ahora echemos un vistazo al Canal Z entregado por el Z Pass del Compositor Para hacer esto antildeadimos un nuevo Viewer (Visor) y conectamos la entrada Z a la salida Z del nodo Render Layer (Capa de Render) En el UV Image Editor (Editor de Imagen UV) clica sobre el icono que muestra el valor Z Esto es lo que da valores de profundidad a la escena

Mapeando el Canal Z

Estos valores a pesar de que parecen correctos en realidad no crean un efecto DOF realista si son enviados al nodo Blur Filter como la entrada Size (Tamantildeo) Para solucionar este problema necesitamos otro nodo llamado Map Value (Valor de Mapa) Este nodo tomaraacute los valores como paraacutemetros de entrada y los ajustaraacute La entrada Value deberaacute

estar conectada a la salida Z del nodo Render Layer Hay varios paraacutemetros incluyendo las funciones de mordaza (clamp) para establecer el rango de valores Minimum (Miacutenimo) y Maximum (Maacuteximo) Los dos ajustes que utilizaremos son Offset (Desplazamiento) y Size (Tamantildeo) Offset en mi experiencia siempre ha sido un valor negativo y parece ser que son las unidades de la rejilla (grid) de Blender desde la caacutemara

al foco Size (Tamantildeo) parece ser un filtro de gradiente que controla la brusquedad de la transicioacuten entre la nitidez y el enturbamiento cuando se utiliza con el nodo Blur

Los valores positivos se utilizan para el fondo borroso y los valores negativos se utilizan para un primer plano borroso Cuanto maacutes se acerque el valor a 0 seraacute maacutes suave la transicioacuten Los valores negativos suelen ser muy pequentildeos por lo general no maacutes de -0250 Puedes echar un vistazo a la nueva salida del canal Z conectando un nodo Viewer (Visor) con la salida Value y observando el canal Z en el UV Image Editor

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Taller 3D - Profundidad de Campo con los Nodos del Compositor de Blender

Profundidad de Campo con los Nodos del Compositor de Blender

- por Daniel LaBarge

Imagen 1 Habilitando el compositor de nodos y el paso Z

Imagen 2 Ejemplo de una escena con diferentes paraacutemetros

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Crea dos nodos Map Value (Valor de Mapa) y coneacutectalos a la salida Z del nodo Render Layers (Capas de Render) Ajusta Offset a un valor negativo aproximadamente al mismo nuacutemero de unidades de rejilla desde la caacutemara al punto de foco Los valores Offset deberiacutean ser ideacutenticos o muy proacuteximos El valor Size para uno deberiacutea ser un valor negativo entre -0050 y -0250 y el otro deberiacutea ser un valor positivo entre 0250 y 1000

Emborronando la Imagen

A continuacioacuten necesitaremos usar estos valores para emborronar la imagen Eacuteste es el punto donde el nodo Blur comienza a entrar en juego Antildeade dos nodos Blur y conecta la entrada Image a la salida Image del nodo Render Layer Conecta la entrada Size a la salida Value del nodo Map Value Repite lo mismo para el otro nodo Map Value El nodo Blur tiene diversas opciones He encontrado que el tipo filtro Quadratic (Cuadraacutetico) y activando Gamma trabaja mejor Las opciones X e Y controlan el radio del efecto de emborronado en los piacutexeles Para un mayor emborronado usar un nuacutemero mayor Si conectas un nodo Viewer a una salida Image veraacutes el resultado de la DOF y puedes editar por lo tanto el Map Values (Valores de Mapa) El primer nodo Viewer mostraraacute el primer plano borroso y el otro mostraraacute el fondo borroso

Ahora tendremos las dos imaacutegenes emborronadas pero necesitaremos combinar el primer plano y el fondo borrosos Existen diversas formas de hacer eacutesto pero la forma maacutes adecuada es usar otro nodo especialmente Este nodo es llamado Z Combine Enlaza la salida Image de uno de los nodos Blur a la primera entrada Image del nodo Z Combine y entonces enlaza la otra salida Value del Map Value correspondiente a la entrada Z del nodo Z Combine

Repite para los otros nodos Blur y Map Value Notar que la entrada Image correspondiente va a la salida Value opuesta del nodo Map Value Esto es importante para combinar apropiadamente las dos imaacutegenes sin artefactos

Toques Finales

Puedes ahora enlazar un nodo Viewer y un nodo Compositor a la salida Image del nodo Z Combine y veraacutes las imaacutegenes combinadas que mostraraacuten el efecto DOF Si todo fueacute correctamente deberiacuteas tener ahora una imagen que tiene el primer plano y el fondo borrosos con el rango central bien marcado y en foco Se puede requerir un ajuste fino y los nodos Viewer extras ayudaraacuten a hacer el ajuste maacutes faacutecil

Maacutes abajo veraacutes los paraacutemetros de salida para diferentes valores de cada etapa en la composicioacuten Tambieacuten estaacute incluido el esquema para el ajuste de los nodos de DOF

iquestQueacute Decir Acerca de las Animaciones

La DOF en las animaciones con los nodos del Compositor es un poco maacutes largo de explicar pero la idea me vino un diacutea mientras probaba valores

mezclados El secreto para DOF animadas es mezclar Map Values de diferentes fotogramas (keyframed) a lo largo de un nodo Time Mientras tienes el ajuste DOF para un fotograma particular puedes controlar la Mixing (Mezcla) usando la curva en un nodo Time Esto puede llegar a ser realmente pesado y no puedo esperar que los desarrolladores de Blender creen una entrada para el Map Value Offset pero hasta que esta caracteriacutestica sea implementada tu puedes usar la cita esquemaacutetica de maacutes abajo

Deberiacuteas encontrar una referencia a un archivo Blender incluido con eacuteste nuacutemero para rastrear y trazar un ejemplo de este tipo de trabajo

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Imagen 3 Los Noodles para el Campo de Profundidad

Este esquema contiene un nodo Group hecho a medida para antildeadir DOF a la composicioacuten final y no es requerido para la salida final

NOTA

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Taller 3D - Profundidad de Campo con los Nodos del Compositor de Blender

Un agradecimiento especial a Cehuken de BlenderArtists quien ayudoacute a explicar la configuracioacuten de nodo para un enfoque DOF similar a la comunidad de Blender

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Imagen 4 DOF Noodles para Animacioacuten

Tengo 17 antildeos y he estado trabajando como freelance desde que teniacutea 15 haciendo cualquier cosa desde disentildeo de paacuteginas web a disentildeo graacutefico iexclNada demasiado importanteArtista [wwwidstudiosorg]Escritor [wwwblendernationcom]Desarrollador [wwwmonsterwebnet]

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Taller 3D - Profundidad de Campo con los Nodos del Compositor de Blender

El motor de juegos Blender es tan sencillo como hacer que las cosas funcionen de por si mismas pero con un poco de trabajo auacuten se pueden crear juegos relativamente realistas En este artiacuteculo voy a tratar de ayudarte a aprender coacutemo puedes utilizar estas funciones para hacer tu juego en Blender lo maacutes realista posible

Planificacioacuten

Antes de empezar a hacer una escena del juego deberiacuteas tener una idea en tu mente de lo que quieres que la escena sea DecideiquestQueacute aspecto tiene el aacutereaiquestQueacute debe hacer el jugador aquiacuteiquestCuaacutel es el propoacutesito real del aacuterea (es decir - si el aacuterea realmente existe iquestpara queacute propoacutesito serviraacute)

Una vez que hayas elaborado las respuestas a estas preguntas estaraacutes listo para poder trabajar en tu escena Algunas personas prefieren hacer los bocetos de sus escenas de juego antes de empezar pero por lo general suelo ir directamente a Blender

Cuando disentildees tu escena recuerda que el jugador necesita estar limitado de alguna forma No importa cuaacutel sea la gente siempre parece querer ir maacutes allaacute de los confines de su mapa del juego y tendraacutes que encontrar una buena excusa para explicar por queacute no se puede Previniendo al jugador de abandonar la parte principal de la escena no es suficiente tambieacuten debes convencerlo de no querer salir de ella

Las formas maacutes populares de limitar el entorno son las siguientes

La Isla es habitualmente lo que la propia palabra quiere decir Este es un meacutetodo extremadamente popular de definicioacuten de liacutemites de escena simplemente ponla en un vasto oceacuteano y la gente inmediatamente asumiraacute que no se puede salir En mi juego ldquoThe Voyage of the Golden Armrdquo he utilizado la teacutecnica de la Isla en un desierto uno de los niveles del juego tiene lugar en una gran colina que estaacute rodeada por todos los lados por un desierto baldiacuteo El efecto es el mismo aunque el oceacuteano es un oceacuteano de arena y no de agua Otra variacioacuten es la Colina en la cual el aacuterea de juego es la cima de un alto acantilado rodeado por todos los lados de cortes verticales Las Islas tambieacuten pueden ser combinadas con muros invisibles para prevenir que los jugadores maacutes determinados puedan caminar alejaacutendose dentro del oceaacuteno

El Cantildeoacuten es un entorno que estaacute rodeado por todos los lados por muros infranqueables Preferiblemente estos deben ser muros altos los muros bajos tienden a frustrar a la gente que como en la vida real saltan por encima de ellos Las mejores paredes Cantildeoacuten deberiacutean ser mucho maacutes altas que la altura del personaje del juego

El Tuacutenel se popularizoacute en juegos como Doom donde toda la accioacuten tiene lugar dentro de pasillos cerrados Los tuacuteneles han decaiacutedo ya que permiten muy poca variedad en el paisaje de tu juego

La Zona Muerta es el menos recomendado de los liacutemites aceptables Una zona muerta es un aacuterea fuera del ambiente de juego principal que si se entra en ella causa la muerte instantaacutenea Un ejemplo es la oscuridad de las cavernas de Zork la aventura de textos en la que los jugadores caprichosos son devorados por grues (monstruos) Estos no son recomendables porque parecen injustos para el jugador y pierdes vidas Si decides utilizar una zona muerta aseguacuterate de que el jugador estaacute bien informado acerca del status de este aacuterea No hay nada maacutes frustrante que una zona muerta con sorpresa

En este artiacuteculo vamos a estar trabajando en un escenario de Isla realista No espero que sigas todo el tutorial simplemente leacuteelo y sigue los pasos tomados para mejorar el realismo de la isla Aprende estas teacutecnicas y tendraacutes todas las herramientas necesarias para trabajar en tus propias creaciones

Aquiacute estaacute la pequentildea isla que mejoraremos

Con toda probabilidad tu modelo del juego no es tan malo como este pero con este demostrareacute un poco los problemas que he visto en los modelos de los principiantes Vamos a utilizar la teacutecnica de sombreado texturizado y modelado para hacer esta isla maacutes realista

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Taller 3D - Creando Un Entorno Realista Para El Motor De Juegos Blender

Creando Un Entorno RealistaPara El Motor De Juegos Blender

- por Jhon Allie

Imagen 1 Liacutemites de entornos diferentes

Imagen 2 Escena de La Isla

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Sombreado

El sombreado es coacutemo simulamos la iluminacioacuten en el motor de juegos El sombreado define la luz y la oscuridad en tus modelos y es una de las maacutes importantes herramientas para antildeadir realismo

La forma maacutes faacutecil para sombrear tus modelos es hacerlos sensibles a la luz Selecciona el modelo que deseas hacer sensible a la luz pulsa F para entrar en el modo selector de caras UV y pulsa W para abrir el menuacute Specials (Especiales) (Es importante memorizar las teclas de acceso raacutepido sobre todo las no intuitivas como eacutesta) Selecciona Light del menuacute Specials

iexclNuestra pequentildea y horrible isla ya es maacutes realista Las islas reales no estaacuten faceteadas como eacutesta pienso Ahora que estaacute suavizada la isla se ve mucho

maacutes real Esto es lo que se ve si fijamos Light para todos los objetos

La Sensibilidad a la luz no es una buena solucioacuten para objetos inanimados debido a que consume un montoacuten de potencia del procesador

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Imagen 3 Activar Sensibilidad a la Luz

Imagen 4 Isla sensible a la luz

Imagen 5 Activar Renderizado Suave

Imagen 6 Isla sensible a la luz suavizada

Imagen 7 Sombreado en tiempo real

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Blender tiene otra funcioacuten para la simulacioacuten de luz la cual simula la luz soacutelo una vez que la oscurece para los colores de los veacutertices del objeto Simplemente selecciona el objeto al que deseas aplicar el efecto y haz clic en el botoacuten de oscurecido VertCol en los Edit Buttons (Botones de Edicioacuten)

La opcioacuten de oscurecido VertCol es buena cuando estaacutes en un apuro pero el resultado tiende a ser de tipo oscuro Antildeadiendo maacutes luces puedes ayudar a solucionar este problema ya que los valores se calculan a partir de las luces de la escena Eacutesta es la misma escena con los veacutertices a color oscurecidos con dos luces

El uacuteltimo meacutetodo de sombreado es pintar a mano los colores de los veacutertices Este es mi meacutetodo preferido ya que da mucho maacutes control aunque conlleva mucho maacutes esfuerzo Si te decides a sombrear tus modelos de esta manera aseguacuterate de tratar de simular correctamente la luz Intenta recordar de doacutende proviene la luz y de sombrear tus modelos en consecuencia

En general cuando la pintura rodea modelos como Suzanne yo uso el pincel Vertex Paint Con modelos angulares como los edificios selecciono las caras individualmente y las relleno utilizando el botoacuten Set VertCol A veces ademaacutes voy tambieacuten a antildeadir un ligero gradiente con Vertex Paint

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Imagen 10 Sombreado Oscurecido con Dos Luces Imagen 11 iexclRecordar las Direcciones de la Luz

Imagen 12 Fijando Colores de los Veacutertices A ManoImagen 9 Sombreado Oscurecido

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Imagen 8 Oscurecimiento del Sombreado de Color de los Veacutertices

Taller 3D - Creando Un Entorno Realista Para El Motor De Juegos Blender

Para aprender coacutemo sombrear bien poner atencioacuten a vuestro entorno Trata de aprender queacute aacutereas son maacutes oscuras o maacutes brillantes Si lo deseas para investigar puedes ejecutar algunas simulaciones de Radiosidad o Ambiente de Oclusioacuten en Blender (No utilices salida Radiosity en el motor de juegos puesto que - iexcllos modelos

generados son extremadamente complejos)

Cuidar la utilizacioacuten de los colores de los veacutertices pueden hacer maravillas por tu entorno de juego En el mundo real nunca se encuentra un objeto sin su sombra por lo que es importante tener esto en cuenta al hacer tus entornos de juego iexclSombreacutealo todo no importa lo pequentildeo que sea

Modelado

Ahora vamos a ver coacutemo mejorar tu modelado del juego Echemos un vistazo a la malla de alambre de nuestra horrible pequentildea isla

Lo que parece ser una simple escena iexclno es muy simple desde el el punto de vista del motor La isla estaacute construida a partir de una esfera compleja UV a la cabeza del mono se le ha aplicado Subsurf y los aacuterboles y las columnas del edificio estaacuten construidos ambos a partir de cilindros en la configuracioacuten por defecto 32 Es importante recordar aquiacute que aunque Blender puede ser usado para hacer juegos su principal objetivo es la creacioacuten de imaacutegenes renderizadas

Es por ello que hay muchas caracteriacutesticas de Blender que son incompatibles con el Motor de

Juegos (GE) y muchas maacutes que auacuten siendo compatibles no se utilizan

Subsurf es un ejemplo de este uacuteltimo Aunque Subsurf es ahora compatible con el GE no debe ser utilizado en los modelos de juego La intencioacuten del modelado del juego es crear modelos con el maacutes bajo nuacutemero de poliacutegonos que sea posible Subsurf convierte cada cara de tu modelo en muchas pequentildeas caras y por lo tanto es un meacutetodo extremadamente contraproducente cuando llega al motor de juegos

Cuando estaacutes trabajando en el motor de juegos tu objetivo deberiacutea ser mantener tus modelos lo maacutes simples posible evitando usar cualquier cosa que haga tus modelos maacutes complicados

Vamos a empezar a trabajar en nuestros modelos del juego para mejorar el templo

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Imagen 13 Gradientes pintados a mano

Imagen 14 El oscurecer las esquinas puede mejorar el realismo

Imagen 16 Malla del Templo

Imagen 15 Malla de la Isla

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Vamos a arreglar primero las columnas Las columnas como puedes ver en esta imagen parecen ser casi de un color soacutelido Cuando tus modelos del juego se parezcan a esto seriacutea bueno apostar a que has utilizado demasiados poliacutegonos Treinta y dos la configuracioacuten predeterminada de los cilindros es excesiva para el motor de juego Diez veacutertices deberiacutean ser suficientes probablemente puedas conseguirlo con soacutelo 7 y nunca deberiacuteas necesitar maacutes de 15 oacute 20

Vamos a crear un nuevo modelo de la columna y fijarlo a 10 en lugar de a 32

Como puedes ver una columna con 10 veacutertices todaviacutea parece muy redondeada No es importante hacer que todo en tu juego tenga una forma perfecta La gente espera que los objetos del juego tengan formas ligeramente irregulares y la mente puede faacutecilmente rellenar el modelo a su forma correcta

El truco estaacute en encontrar el compromiso exacto entre demasiados veacutertices e insuficientes Diez es suficiente para esta columna Para una columna mayor 20 puede ser maacutes apropiado Para objetos muy pequentildeos puedes necesitar reducir el nuacutemero a cuatro o incluso tres Evitar cilindros con 6 u 8 caras la mente estaacute familiarizada con estas formas y tu jugador puede tardar mucho tiempo en ignorarlas

Modelar con pocos poliacutegonos tambieacuten significa eliminar cualquier cosa que no sea necesaria lo que incluye caras que no pueden verse Esta

columna tiene caras al fondo que no pueden verse Haz clic en el botoacuten face selection (seleccioacuten de caras) selecciona las caras ocultas en los extremos con el modo de seleccioacuten de la tecla B presiona la tecla Supr y haz clic en Faces (Caras)

iexclRecuerda comprobar estas caras Son muy comunes y tienden a ser redundantes Aunque parezcan poco importantes un gran nuacutemero de ellas puede dar lugar a una ralentizacioacuten del juego

Considera estoCada columna tiene 10 caras en cada extremo ninguna de las cuales son visibles para el jugador Con las cuatro columnas del edificio iexclhay 80 caras maacutes Recuerda siempre comprobar y eliminar residuos del motor de juego

Ahora echemos un vistazo a las escaleras del templo

A veces tenemos que dividir las caras en otras maacutes pequentildeas con el fin de crear algo Una forma de crear maacutes caras es utilizar la herramienta Subdivide pero esta herramienta divide cada cara en muchas otras maacutes pequentildeas creando una gran cantidad extra innecesaria y antildeadiendo residuos al motor de juegos Una opcioacuten mucho mejor es usar la herramienta Knife (Cuchillo)

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Imagen 17 Configurando el nuacutemero de veacutertices de un cilindro Imagen 20 Hacer las escaleras del templo

despreocupadamente

Imagen 19 Suprimiendo Caras OcultasImagen 18 Nueva columna a partir del cilindro con 10-veacutertices

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El propoacutesito de la herramienta Knife es antildeadir veacutertices a un borde Esto te permitiraacute dividir soacutelo las caras de tu modelo que necesiten ser divididas y evitar los residuos del motor de juegos Para utilizar la herramienta Knife selecciona los bordes que desees operar y pulsa Mayuacutes+K El menuacute Knife apareceraacute Selecciona Exact Line por ahora y luego traza una liacutenea a traveacutes de los bordes y pulsa Enter

Nuestra cara estaacute ahora cortada a la mitad iexcly lista para ser extruiacuteda en unos peldantildeos Si hubieacuteramos utilizado Subdivide la cara se habriacutea dividido en cuatro secciones muchas maacutes de las que

realmente necesitamos Ahora podemos extruir la cara y finalizar la creacioacuten de nuestra escalera El resultado seraacute una base para el templo con menos de la mitad de las caras del original No te olvides de eliminar la parte inferior de la base del templo estaacute por debajo por lo que no hay razoacuten para mantenerla

iexclAhora el templo estaacute bastante bien Vamos a dejarlo y echarle un vistazo a las odiosas palmerasEsto no es una palmera Es una caricatura de una palmera y con una alta cantidad de poliacutegonos El tronco al igual que las columnas de la construccioacuten es un cilindro de 32 veacutertices Es absurdamente recto el mundo real simplemente

no tiene tales liacuteneas rectas Nuestra primera orden de trabajo seraacute mejorar este tronco

Antildeade un tubo con 7 veacutertices y redimensioacutenalo longitudinalmente recto y estrecho Escalarlo poco y alargarlo en la direccioacuten del eje Z deberiacutea funcionar (Habituacuteate a utilizar tubos en lugar de cilindros cuando los extremos no sean visibles En este caso uno de los extremos del tronco estaraacute bajo tierra y el otro estaraacute por encima de la cabeza de los jugadores Ninguno seraacute visto por lo que puedes usar un tubo en

lugar de un cilindro y te ahorraraacutes algunos poliacutegonos) Una vez que tu tubo este listo utiliza la herramienta Knife para dividirlo un poco entonces dale una sutil curva Reduacutecelo de grosor un poco hacia el extremo superior

Este tronco no soacutelo es maacutes realista iexclsino que tambieacuten tiene menos poliacutegonos

Para crear las hojas antildeade un plano y extruacuteyelo por cada extremo

Ahora selecciona los extremos a la vez pulsa W y selecciona Merge

El resultado seraacute un plano con una cara triangular en cada extremo Ahora usa la

herramienta Knife para dividir el plano verticalmente por la mitad

Selecciona los nuevos veacutertices y mueacutevelos hacia arriba para que la hoja se curve en el medio

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Imagen 21 Usando la herramienta Knife

Imagen 25 Usando la herramienta Merge Paso 2

Imagen 24 Creando Hojas de Palmera Paso 1Imagen 22 Palmera

Imagen 23 Nueva malla de aacuterbol

Imagen 26 Creando Hojas de Palmera Paso 3

Imagen 27 Malla de la Hoja de Palmera completada

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Este es nuestro modelo baacutesico de hoja Puedes retorcerla un poco si lo deseas Es posible que no se parezca mucho a una hoja de palma auacuten pero la textura lo va a mejorar Cabe sentildealar que dado que las hojas son aproximadamente planas es perfectamente aceptable y recomendado representarlas con objetos basados en planos semejantes a eacuteste En el motor de juego probar a representar su complejidad a traveacutes de un texturizado maacutes que con un modelado siempre que sea posible Esta hoja de palma no necesita ser muy compleja porque su verdadero realismo se aplicaraacute a traveacutes de su textura Cubriremos texturizando pronto pero voy a ir por delante soacutelo un momento para mostrarte como se veraacute finalmente la palmera

iexclObserva lo tosca que era la palmera original ahora que se muestra junto con la maacutes realista Siempre vale la pena dar unos pocos pasos extra para hacer que tu juego luzca bien No tengas miedo de invertir el tiempo extra - con toda probabilidad tu juego no soacutelo se veraacute mejor sino que podraacute funcionar maacutes raacutepido tambieacuten

La gran cabeza de Suzanne simplemente voy a borrarla Trata siempre de hacer tus propios modelos ellos se asemejan maacutes a tu propio estilo y pueden incluso ser maacutes compatibles con el motor de juego No hay necesidad de tener una cabeza de mono gigante de piedra aquiacute por lo que no hay ninguna razoacuten para incluirla Si estaacutes haciendo un juego con temaacutetica de Blender sin embargo iexclincita a la incorporacioacuten de Suzanne

Vamos a pasar alguacuten tiempo con la reconstruccioacuten de la propia isla Por el momento es soacutelo una gran cosa redondeada Eso estaacute bien si tu juego se muestra como Algo Lejano pero si estaacutes buscando algo maacutes realista tenemos que mejorarlo un poco

Esta es una de las veces donde en mi opinioacuten el uso de Subdivide estaacute justificado Antildeade un plano ampliacutealo un poco y subdiviacutedelo unas pocas veces

La ilustracioacuten muestra el plano despueacutes de cuatro subdivisiones Esto deberiacutea ser suficiente Ahora presiona la [tecla O] o abre el menuacute para activar Proporcional Falloff en el modo de edicioacuten

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Imagen 28 Palmeras Original Y Mejorada

Imagen 30 Plano subdividido

Imagen 29 Botoacuten Subdivide Imagen 31 Menuacute Proportional Falloff

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Ahora selecciona unos pocos veacutertices y empieza a moverlos Veraacutes que los veacutertices cercanos comienzan a seguirlos Puedes mover la rueda del ratoacuten para ajustar la extensioacuten del efecto Tira del suelo hacia arriba para hacer algunas colinas sutiles Yo he pulsado Z durante la traslacioacuten para forzar el movimiento soacutelo en el eje vertical

Si has completado la isla deberiacuteas ver algo semejante a esto

Ten en cuenta que los puntos maacutes elevados de la isla estaacuten en el centro y que la inclinacioacuten de los bordes desciende hacia dentro del oceacuteano Este seriacutea realmente un buen modelo de isla aunque la inclinacioacuten de las pendientes deberiacutean hacerla dificultosa para navegar Tambieacuten es de destacar que algunas tarjetas de viacutedeo (especialmente muchos chipsets de Intel) experimentan un extrantildeo problema que causa que paisajes como estos parezcan serpentear Si experimentas este problema simplemente selecciona el modelo entero en modo edicioacuten y presiona Control+T para triangular la malla

Una uacuteltima cosa a examinar antes de pasar al texturizado - los Skybox

Como puedes ver la textura de las nubes estaacute literalmente mapeada en una caja gigante Algunas personas pueden hacer que esta teacutecnica funcione muy bien pero he descubierto que es extremadamente difiacutecil de ocultar el hecho de que se trata de una enorme caja Yo prefiero usar tubos esferas o planos para crear las nubes El borde redondeado del tubo o la esfera es maacutes sutil que los aacutengulos rectos de un cubo y por lo tanto maacutes difiacutecil de detectar y maacutes faacutecil de ocultar

El tubo es una excelente forma de hacer las nubes Requiere un poco de trabajo extra de tu parte para hacer una textura especial pero el resultado vale la pena Simplemente necesitaraacutes crear una buena textura de nubes y luego utilizar tu programa de retoque fotograacutefico para antildeadir un gradiente de color a transparencia hacia el color del cielo en la parte superior para lograr un resultado como este

Entonces aplica la textura en el tubo y establece el color del mundo de Blender al mismo color de cielo como en la imagen El resultado

Excelente iquesteh No soacutelo el meacutetodo del Tubo crea nubes agradables y sin fisuras en torno al horizonte sino que tambieacuten esconde las esquinas del suelo y el plano del oceacuteano Una buena manera de animar las nubes del Tubo es hacer rotar el tubo muy lentamente El efecto es sutil pero eficaz

El meacutetodo del cielo de Esfera funciona baacutesicamente de la misma manera que el Tubo pero encuentro que es maacutes difiacutecil hacer las texturas del mapa sobre una esfera y ellas tambieacuten tienen maacutes poliacutegonos La ventaja de la Esfera es que permite que las nubes esteacuten en todos los lados de la escena

El meacutetodo del Plano es bastante simple Puedes simplemente antildeadir un plano sobre la escena y texturizar las nubes Cuando uso este meacutetodo frecuentemente creo un objeto parecido al de la izquierda y pinto sus veacutertices como se ve a la derecha

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Imagen 32 Utilizando Proportional Falloff para Hacer las Colinas

Imagen 36 Nubes del Tubo

Imagen 34 Skybox Desagradable

Imagen 35 Textura de Nubes para el Tubo

Imagen 33 Nueva Malla de la Isla

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Taller 3D - Creando Un Entorno Realista Para El Motor De Juegos Blender

Entonces lo mapeo con una textura de nubes en blanco y negro y lo configuro en Add en el modo Face-Select

Esta configuracioacuten crea nubes simples que se desvanecen alrededor de los bordes Eacutestas tienen la apariencia de objetos renderizados con Add pero siempre puedes cambiar esto mediante la creacioacuten de una textura disentildeada para ser opaca

Ten en cuenta que las nubes basadas en un plano soacutelo aparecen por encima mientras que las nubes en un Tubo soacutelo aparecen en el horizonte La Esfera puede ser considerada como lo mejor de ambos mundos pero es un poco maacutes difiacutecil trabajar con ella Sin embargo si insistes puedes obtener un buen efecto

Una uacuteltima cosa sobre las nubes probablemente experimentes algunos problemas debido al hecho de que las caras son por defecto visibles por un lado pero no por el otro Tendraacutes que recalcular las normales de los objetos nubes para hacerlas visibles desde el interior En el modo de edicioacuten selecciona simplemente todos sus veacutertices y presiona las teclas Ctrl+Shift+N Esto deberiacutea solucionar el problema

Finalmente pensemos en el modelado del juego

Trata de usar el menor nuacutemero posible de poliacutegonos Los objetos pequentildeos frecuentemente suelen requerir muy muy pocos La manilla de una puerta por ejemplo iexclpodriacutea ser un tubo de tres lados Los objetos grandes a menudo necesitan una malla de mayor resolucioacuten sin embargo no tengas miedo de ponerles lo que necesiten

Resiste la tentacioacuten de crear modelos con un alto nuacutemero de poliacutegonos y entonces deciacutemarlos Decimarlos crea mallas desagradables y complicadas que son duras de texturizar y extremadamente difiacuteciles de animar

La versioacuten Decimada de la Suzanne de Alto Nuacutemero de Poliacutegonos no es igual a la original Todo seraacute maacutes faacutecil si comienzas modelando con bajo nuacutemero de poliacutegonos en primer lugar No intentes hacer trampas modelando con alto nuacutemero de poliacutegonos y decimando despueacutes

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Imagen 37 Malla y colores de los veacutertices de un Objeto de Nubes Plano

Imagen 41 Porqueacute la Decimacioacuten No es Tu Amiga

Imagen 39 Nubes Planas

Imagen 40 Nubes de Esfera

Imagen 38 Activando Renderizado Add

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Taller 3D - Creando Un Entorno Realista Para El Motor De Juegos Blender

TexturizadoAunque el sombreado y el modelado son cruciales para la creacioacuten de entornos de juego realistas tu arma maacutes poderosa es sin duda el texturizado No importa coacutemo de perfeccionados esteacuten tus modelos o lo bien que esteacuten sombreados si tienen una mala textura iexclse veraacuten horribles El texturizado dice la palabra final por siacute solo crea o rompe tu entorno

Yo mismo me hago casi todas las texturas Tomo fotografiacuteas de superficies interesantes y las convierto en texturas usando Gimp No hay una alternativa a las texturas fotograacuteficas cuando uno desea lograr realismo

La cosa maacutes importante a tener en cuenta cuando creamos texturas es hacerlas sin costuras Puedes hacerlo con bastante facilidad en Gimp navegando por los menuacutes a Filtros-gt

Mapa-gt Crear sin costuras Este efecto no es perfecto pero siacute ocultas las costuras a tus texturas bastante bien Puede que todaviacutea necesites modificar a mano un poco maacutes para garantizar una sombra uniforme pero para la mayor parte el hacer texturas es indoloro

No voy a dar aquiacute un completo tutorial de creacioacuten de texturas Basta decir que la creacioacuten de texturas consiste la mayoriacutea de veces en alterar fotografiacuteas hasta que puedan ser repetidas sin una repeticioacuten obvia

Si te fijas en la isla veraacutes que su textura estaacute repetida obviamente La textura del suelo contiene un fuertemente definido manchado puacuterpura que se repite una y otra vez para obtener un extravagante efecto de lunares

Una forma raacutepida de solucionar esto es cambiar el valor por defecto de 11 en los ajustes de texturizado UV a un ajuste diferente En el modo de seleccioacuten de caras UV presiona A para seleccionar todas las caras y pulsa U para elegir una opcioacuten de mapeado Blender 242a ofrece una horda de nuevas opciones de mapeado UV iexcly admitireacute que no estoy familiarizado con todas ellas todaviacutea He encontrado sin embargo que para objetos relativamente planos como nuestra isla la opcioacuten project from view funciona muy bien Seleccioacutenala mientras visualizas la isla

desde arriba entonces simplemente aumenta y reduce todo el mapa UV en la ventana UV hasta que te guste el resultado

Como puedes ver la apariencia de la isla ha mejorado ya draacutesticamente Los puntos puacuterpura aunque no se han ido ya no no son un problema tan grande Puedes todaviacutea querer tratar de cambiar su tono lo que puede ser faacutecilmente conseguido a traveacutes de algunos pequentildeos ajustes en GimpEl meacutetodo maacutes faacutecil y a menudo maacutes eficaz consiste simplemente en seleccionar un color verdoso y pintar sobre las aacutereas puacuterpura con el pincel en modo Color

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Imagen 45 Mapeado UV mejorado

Imagen 43 Textura con costuras y sin costuras

Imagen 44 Seleccionando una opcioacuten de mapeado UVImagen 42 Haciendo una textura sin costuras en

Gimp

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La isla se ve mucho mejor ahora que las desagradables manchas puacuterpura han sido

eliminadas pero antes de poder verla realista iexclnos haraacuten falta algunas texturas maacutes Empecemos antildeadiendo una playa que se extienda alrededor del borde

Primero crearemos una textura de arena y a continuacioacuten crearemos una segunda textura que combine la textura de la arena con la textura de la hierba Deberiamos ver algo como esto

Voy a suponer que tienes suficientes conocimientos de Gimp (o de Photoshop) para hacer esto Aunque una guiacutea paso a paso para la creacioacuten de texturas deberiacutea ser uacutetil va maacutes allaacute del alcance de este artiacuteculo

Ahora mapea tu textura de arena (sin ceacutesped) en las caras de alrededor de todo el borde de la isla (Ver Imagen 49)

A continuacioacuten es el momento de hechar tiempo Mapea la textura mezclada que hicimos en las caras que estaacuten entre las caras del ceacutesped y las caras de la arena Encuentro que la configuracioacuten 11 funciona mejor para esto Conseguir

perfeccionar esto puede costar su tiempo de modo que disponte a hechar una buena cantidad de tiempo en ello

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Imagen 49 La Isla con Dos Texturas

Imagen 48 Ceacutesped -gt Textura de Arena

Imagen 46 Eliminando la Variacioacuten de Color en Texturas

Imagen 47 La Isla con Texturas MejoradasImagen 50 Dos Texturas Mezcladas Suavemente

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iexclMira lo realista que estaacute la isla ahora comparado a como se veiacutea al final de la seccioacuten de Modelado Esto muestra lo importantes que son las texturas para tu escenario Podriacuteamos dar esto por terminado pero vamos a aplicar algunos pocos cambios maacutes primero

Primero vamos a fijar la textura sobre el plano del oceacuteano No hay nada malo en la textura pero tenemos que aumentar la escala del mapeado UV ligeramente para aumentar el detalle sobre la superficie del agua

Noacutetese coacutemo incluso ligeros cambios pueden mejorar la apariencia global draacutesticamente Tambieacuten modifico ligeramente los colores de los veacutertices del mar para que coincidan maacutes estrechamente con los del cielo

Ahora vamos a antildeadir algunas ondas sutiles que bordean la isla Antildeade un plano en el borde de la isla y comienza a extruirlo siguiendo estrechamente el borde Continua haciendo esto hasta que hayas circumnavegado la isla entonces fusionar los extremos juntos para crear un anillo continuo

Haz una buena textura de ondas en blanco y negro y mapeacuteala a 11 en las caras Pon todas las caras a modo de render Add y pinta de negro los veacutertices exteriores

Estas pequentildeas ondulaciones integran la isla con el mar reuniendo finalmente juntos cada aspecto de tu escena de juego Si lo deseas puedes incluso animarlos con el script Python UVscroll

Para un toque final puedes desear crear sombras para tus palmeras Un buen tutorial sobre la creacioacuten de texturas de sombras para juegos fue creado por el maestro creador de juegos ST150 y estaacute disponible en

httpwwwblending-onlinecouk850150779html

TerminandoTal vez no desees crear una simple isla como eacutesta y tal vez ni siquiera trates de seguir lo explicado No importa mi esperanza es que al leer este artiacuteculo logres una mejor comprensioacuten de coacutemo piensa un desarrollador de juegos Si tu tienes o no una escena de una pequentildea isla no es importante lo que importa es que ahora tu comprendes mejor los conceptos y la aplicacioacuten de la creacioacuten de escenas para juegos en Blender

Planifica con anticipacioacuten para crear el mejor escenario posible Prueba a comenzar con alguna idea de a lo que quieres que se parezca el proyecto finalizado Crea bocetos conceptuales si lo prefieres

Sombrea tus modelos bien a traveacutes de colores de veacutertices o usando simulacioacuten de luz Manteacuten tus ojos abiertos en el mundo real y trata de aprender coacutemo se comporta la luz

Piensa mientras modelas nunca utilices 10 caras si con tres vale y usa la herramienta de subdividir con moderacioacuten Elimina caras innecesarias y nunca hagas tus modelos maacutes complicados de lo necesario Trata de ver coacutemo puedes conseguir menos caras

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Imagen 54 La Isla Completada

Imagen 52 Creando Olas

Imagen 51 El Oceacuteano Mejorado

Imagen 53 Creando Olas

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Crea tus propias texturas siempre que sea posible Lleva tu caacutemara contigo cuando esteacutes de viaje y fotografiacutea el mayor nuacutemero de superficies diferentes que sea posible Cuando proceses tus texturas trata de ocultar la repeticioacuten

Nunca tengas miedo de antildeadir detalles realistas sobre todo los que tienen poco efecto sobre la cantidad de poliacutegonos

Como toque final puedes necesitar experimentar con movimiento antildeadido Un ligero vaiveacuten en los aacuterboles o un giro raacutepido de una veleta pueden antildeadir belleza al juego El mundo estaacute lleno de movimiento y un poco de movimiento puede ser un gran antildeadido a tu juego Trata de asegurar que el jugador no sea la uacutenica cosa que se mueve en tu mundo

iexclY esto es todo Espero que hayas disfrutado de la lectura del artiacuteculo Me he esforzado por incluir en este artiacuteculo todo lo que a un artista de juegos principiante le podriacutea ser uacutetil Reconozco que hay un montoacuten de cosas que no he mencionado pero hay suficiente material aquiacute para resolver algunos problemas comunes Con estas habilidades en tu

saber estaraacutes bien encaminado para la creacioacuten de un gran juego en Blender iexclAbre Blender y empieza a trabajar iexclEstoy deseoso de ver lo que has creado

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He estado usando Blender desde abril de 2000 Mi proyecto de juego actual es un juego de aventuras llamado Into the Titan

Paacutegina Webwwwgorilla3dcomplantperson

John Allie PlantPerson

Imagen 51 El Oceacuteano Mejorado

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Introduccioacuten

Vector Blur es una interesante solucioacuten que va maacutes alla de las limitaciones del tiacutepico Motion Blur Para llevarla a cabo se requiere del Composite Nodes Editor (Editor de Nodos de Composicioacuten) Aunque en primera instancia el Nodes Editor puede intimidar en realidad es muy faacutecil de configurar Este breve tutorial te guiaraacute por los pasos baacutesicos para mejorar tus renders (tanto para imaacutegenes estaacuteticas como para animaciones) con un buen efecto de Motion Blur

La principal cosa que tienes que entender es que el objeto al que se le aplicaraacute el Motion Blur deberiacutea haber sido animado previamente Esto quiere decir que el objeto debe seguir una curva o ser animado usando IPOs De hecho la imagen renderizada se volveraacute a convertir en un modelo 3D con profundidad y se calcularaacute un vector de velocidad para cada piacutexel de la imagen Como post-proceso el Composite Editor antildeadiraacute a la imagen final estos movimientos resultantes apareciendo de una manera borrosa Eacutesta es la causa por la que la definicioacuten del movimiento del objeto es imprescindible

Un muy breve archivo de ejemplo de este tipo de animacioacuten lo puedes encontrar en la siguiente URLhttpfeeblemindtuxfamilyorgdotclearimagesatelier-improbablevector

Un proceso de Vector Blur paso a paso

Primero necesitaraacutes pasar una de tus vistas 3D a una vista Node Editor Para ello clica sobre el icono con apariencia de rejilla a la izquierda del menuacute principal Te apareceraacute un menuacute para que elijas el tipo de vista que quieras Elige el Node Editor

En la Cabecera del Node Editor encontraraacutes un

menuacute para las vistas (View Select Add Node) y luego dos iconos (el icono con una esfera gris) habilita Material Nodes (Nodos de Material) y (el icono con el dibujo de un pequentildeo rostro) habilita Composite Nodes (Nodos de Composicioacuten) Clica sobre Composite Nodes

En la pantalla deberiacutea aparecer la red por defecto de los nodos Composite Usando el [LMB] (botoacuten izquierdo del ratoacuten) dibuja una caja que cruce los enlaces entre el nodo Render Layer y el nodo Composite el enlace

deberiacutea desaparecer Ahora ve al menuacute Add AddgtgtFiltersgtgtVector Blur Deberiacutea aparecer un nuevo nodo con el nombre Vector Blur Posicioacutenalo entre los dos nodos por defecto anteriores e iniciaremos la magia utilizando el [LMB] conecta la salida Image Z y Speed del nodo Render Layer a la entrada Image Z y Speed del nodo Vector Blur Una vez hecho conecta la salida Image del nodo Vector Blur a la entrada Image del nodo Composite

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Taller 3D - Blender Y El Vector Blur

Blender Y El Vector Blur

-por Olivier Saraja

Imagen 1 Un ejemplo de curvas IPO afectando al movimiento de un objeto

Imagen 3 Cambiar una de las vistas en el Node Editor (Editor de Nodos)

Imagen 2 Aquiacute tienes como ser veriacutea una animacioacuten regular renderizada sin Motion Blur

basado en vectores

Imagen 4 Pinchar sobre el icono del modo Composite y luego activar el botoacuten Use Nodes

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Pero como con cualquier cosa en Blender hay que tener en cuenta que el efecto del Vector Blur no es maacutes que una opcioacuten Necesitas decirle a Blender que debe realizar un post-proceso simulando expliacutecitamente el Motion Blur Esto se hace yendo al menuacute Scene [F10] en los botones Render en el panel Anim Tendraacutes que activar el botoacuten Do Composite Como pre-requisito final para animaciones con Vector Blur necesitaraacutes activar la opcioacuten Vec en la pestantildea Render Layers

Ahora puedes renderizar tu escena de dos formas

Tu obviamente ya conoces el atajo [F12] o el botoacuten RENDER en el panel Render

Puedes tambieacuten renderizar la escena usando el diminuto icono Render del nodo Render Layer

Algunas aclaraciones sobre el nodo Vector BlurEste nodo soacutelo tiene unos pocos paraacutemetros de configuracioacuten muchos de ellos pueden funcionar bastante bien con sus valores por defecto Pero a veces (iexclsi no cada vez que lo usas) necesitas ir maacutes allaacute de los valores por defecto para conseguir resultados aparentes Hay cuatro paraacutemetros que deberiacuteas conocer

Samples - Este paraacutemetro controla la intensidad del efecto borroso (blur) cuanto mayor sea samples maacutes borroso o movido apareceraacute el objetoMinSpeed - Si todo va a estar movido pero algunos objetos son maacutes lentos que otros (o totalmente estaacuteticos como el fondo de la escena por ejemplo) entonces este paraacutemetro ayudaraacute a diferenciar objetos de alta velocidad de los de velocidad nula (o baja velocidad) Esto es verdaderamente uacutetil durante los movimientos de la

caacutemara o los movimientos leves del fondoMaxSpeed - Si tienes objetos en la escena con movimientos extremadamente raacutepidos pero el efecto borroso (blur) no se renderiza bien entonces puedes usar este paraacutemetro para mejorar el vector blur Tened en cuenta que el valor 00 es como no utilizar el paraacutemetroBlurFac - Este paraacutemetro escalaraacute las velocidades vectoriales (vector speeds) calculando desde los movimientos del objeto El efecto visual es parecido al de la velocidad del obturador de una caacutemara tiacutepica

Con respecto al uso del Vector Blur un buen consejo es poner los objetos de movimiento raacutepido en un Render Layer los lentos o estaacuteticos en otro y especificar los paraacutemetros independientemente para cada uno y asiacute tener un mejor control

Ademaacutes los objetos grandes que no salen enteros en la vista de la caacutemara deberiacutean ser subidivididos para que al menos algunas de las normales del objeto entren en la vista de la caacutemara porque si no el efecto borroso (blur) se podriacutea dibujar en la orientacioacuten incorrecta con respecto al movimiento

Existen algunas limitaciones que deberiacuteas conocer

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Imagen 7 Aquiacute tienes coacutemo se veriacutea la misma animacioacuten renderizada con el Motion Blur basado

en vectores habilitado

Imagen 5 Los nodos Composite se ajustan para obtener un renderizado basado en Vector Blur

Imagen 6 No olvidar

activar el botoacuten Do

Composite en el panel Anim y el

botoacuten Vec de la pestantildea

Render Layers

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Taller 3D - Blender Y El Vector Blur

Ya que Vector Blur es un efecto de post-proceso

si a un objeto se le aplica el efecto Vector Blur resulta que iexclsu sombra no apareceraacute borrorosa

si un objeto al que se le aplica el efecto Vector Blur se mueve detraacutes de un cristal (ZTransp o RayTransp) el efecto borroso de movimiento no se veraacute detraacutes del cristal

si un objeto al que se le aplica el efecto Vector Blur se mueve por delante de un espejo (EnvMap o RayMir) el efecto borroso de movimiento no se veraacute en el reflejo del espejo

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Olivier Saraja es un entusiasta del Open Source utilizando Linux desde maacutes o menos 1999 Eacutel utiliza Blender desde las versioacuten 163a y siempre ha dedicado parte de su tiempo a escribir tutoriales para la comunidad tanto en franceacutes como en ingleacutes Ha escrito un libro en franceacutes sobre Blender La 3D Libre avec Blender (El 3D libre con Blender) de Eyrolles Editions

httpwwweditionseyrollescomLivre9782212119596la-3d-libre-avec-blender

Tambieacuten ha sido un colaborador Wiki ocasional de la documentacioacuten de Blender

Olivier Saraja

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Taller 3D - Blender Y El Vector Blur

Introduccioacuten

El mapeado de Protuberancias y el mapeado de Desplazamiento son dos teacutecnicas especiales de hacer que un objeto parezca tener rugosidad o una superficie irregular

iquestQueacute es el mapeado de Protuberancias El mapeado de Protuberancias toma una imagen en escala de grises y lee la informacioacuten de luces y sombras para simular una superficie irregular Cuando renderizas un objetos con un material que ha sido mapeado con este procedimiento las aacutereas maacutes claras (maacutes blancas) parecen estar elevadas y las aacutereas maacutes oscuras (maacutes negras) parecen estar hundidas Ten en cuenta que el mapeado de Protuberancias no modifica la geometriacutea soacutelo las normales

Las protuberancias son una simulacioacuten creada perturbando las normales de las caras antes de que el objeto sea renderizado Por lo tanto las perturbaciones no aparecen en la silueta de los objetos mapeados por perturbaciones El mapeado por Perturbaciones es uacutetil para antildeadir detalles a un objeto sin aumentar la cantidad de poliacutegonos

iquestQueacute es el mapeado por Desplazamiento El mapeado por Desplazamiento es muy similar al mapeado por protuberancias donde una informacioacuten de escala de grises de una imagen bi-dimensional es utilizada para cambiar la apariencia de un objeto tri-dimensional Los tonos maacutes claros crean protuberancias elevadas y los tonos maacutes oscuros crean depresiones maacutes bajas como es normal A diferencia del mapeado por protuberancias que soacutelo afecta a la textura del

objeto el mapeado de desplazamiento afecta a la geometriacutea del objeto creando poliacutegonos adicionales de acuerdo con las propiedades del mapa de desplazamiento

El mapeado de desplazamiento puede requerir ordenadores muy potentes y tiende a crear una cantidad extremadamente grande de poliacutegonos Este objeto de alta resolucioacuten puede parecer mucho maacutes foto-realista que el mapeado por protuberancias si es usado adecuadamente Como los ordenadores han llegado a ser maacutes y maacutes potentes el mapeado de desplazamiento puede pronto llegar a ser capaz de renderizar a velocidades necesarias para maacutequinas de juegos razonables Sin embargo la tecnologiacutea actual no reuacutene lo requisitos para un procesado tan pesado

Antes de que comiencesLas teacutecnicas de mapeado de Protuberancias y de mapeado de Desplazamiento son muy raacutepidas y faacuteciles de hacer en Blender incluso si eres novato con las

herramientas de texturizado de Blender Por favor ten en cuenta que los mapas de desplazamiento no son mostrados en la vista de la ventana 3D Los mapas de Protuberancias pueden mostrar una previsualizacioacuten muy baacutesica con el sombreado [Shift+Z] activado

Mapeado de Protuberancias en Blender Para este tutorial usareacute una de las muchas texturas procedimentales de Blender Musgrave Eres libre de elegir otro tipo o incluso iexclusar tu propia imagen de mapa de protuberancias Comenzar abriendo Blender y creando un nuevo objeto Yo useacute el popular modelo Suzanne (monita) para este ejemplo

A continuacioacuten crea un nuevo material en el Material Shading Panel (Panel de Sombreado de Material) [F5] y antildeade una nueva textura Ahora cambia al Texturing Panel (Panel de Texturizado) [F6] donde crearemos el mapa de protuberancias Desde la caja Texture Type (Tipo de Textura) selecciona Musgrave Yo dejeacute las configuraciones por defecto pero puedes elegir jugar con ellas Tambieacuten puedes antildeadir aquiacute un ramp-shader (sombreador de cambio de nivel) si estaacutes planeando antildeadir soacutelo colores a la textura

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Taller 3D - Mapeado de Protuberancias Y de Desplazamiento para Principiantes

Mapeado de Protuberancias Y de Desplazamiento para Principiantes

-por Michael Wach

Imagen 4 Activando Mapeado Nor

Imagen 1 Textura Regular

Imagen 2 Mapa de Protuberancias

Imagen 3 Mapa de Desplazamiento

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Ahora necesitamos configurar las configuraciones maacutes importantes del mapa de protuberancias Estos controles estaacuten localizados en el Material Shading Panel [F5] bajo la pestantildea Map To Puedes elegir desactivar el color de la textura (Col) cuando modificas tus mapas de protuberancias o de desplazamiento Esto puede a veces darte una mejor idea de lo que estaacute haciendo cada configuracioacuten

Para activar el mapeado de protuberancias presiona el botoacuten normal (Nor) Puedes ajustar la intensidad de las protuberancias con el botoacuten deslizador etiquetado con Nor

Usa los mapas de protuberancias cuando necesites eliminar la suavidad de una superficie o crear un aspecto abollado Ten en mente sin embargo que el efecto de profundidad de un mapa de protuberancias estaacute limitado para un deslizador normal (Nor)

Mapeado de Desplazamiento en Blender La forma en la que puedes crear un mapa de desplazamiento es muy similar a la forma en la que creas un mapa de protuberancias La uacutenica diferencia es que tu debes activar el botoacuten de desplazamiento (Disp) Puedes desactivar el botoacuten normal (Nor) dependiendo del efecto que desees

El deslizador de desplazamiento controla lo lejos que se moveraacuten los veacutertices desde la malla original El deslizador normal (Nor) tambieacuten tiene un gran impacto sobre los resultados del desplazamiento Ten cuidado cuando uses mapas de desplazamiento porque pueden requerir una gran demanda del procesador

Conclusioacuten De forma global los mapeados de protuberancias y los mapeados de desplazamiento son herramientas muy coacutemodas si sabes coacutemo usarlas Los mapas que tienen sombras entre el blanco y el negro generalmente funcionan mejor que los mapas con bordes duros entre las aacutereas

blancas y negras Recomiendo altamente jugar con las configuraciones y renderizar tus resultados para que te ayude a ahondar en el entendimiento de ambos

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Imagen 4 Activando Mapeado de Desplazamiento

Tiene 18 antildeos y es de Cleveland Ohio Actualmente estaacute estudiando en la Universidad de Tecnologiacutea Avanzada Trabaja a traveacutes de internet para un abogado de patentes de la Ciudad de Nueva York creando representaciones 3D de sus ideas usando Blender 3D y YafRay Tambieacuten crea sitios web compone audio digital graba y edita viacutedeos digitales y trabaja con muchas ilustraciones 2D texturas y fotografiacuteas

Hechar un vistazo a wwwmikewachcom o contacta con eacutel en mailmikewachcom

Michael Wach

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Taller 3D - Mapeado de Protuberancias Y de Desplazamiento para Principiantes

Introduccioacuten En esta ocasioacuten aprenderemos el procedimiento para crear en GIMP el mapa de bits de un relaacutempagoLos relaacutempagos son muy uacutetiles para los efectos especiales en los juegos como disparando un arma de rayos sobre algo o un enemigo creando una atmoacutesfera de tensioacuten en un entorno de ciencia ficcioacuten o simplemente la caiacuteda de un rayo en una tormenta

Nivel Principiante a intermedio

Paso 1Ejecuta el programa GIMP y crea una nueva imagen de 256x768 piacutexeles Selecciona Filtrosgtgt Renderizadogtgt NubesgtgtRuido Soacutelido En la ventana emergente

introduce los valores mostrados en la Imagen 1 o selecciona el de tu eleccioacuten utilizando el botoacuten llamado Nueva Semilla Para terminar presiona el botoacuten Aceptar para renderizar el ruido

Paso 2 Crea una nueva capa sobre la actual Ve hacia la Caja de Herramientas y selecciona la Herramienta de Mezcla y en las opciones de la herramienta selecciona la Forma de la mezcla como Bilineal y activa la opcioacuten Sobremuestreo adaptativo Crea

una nueva capa sobre la de ruido y dibuja un pequentildeo gradiente sobre la nueva capa (ver Imagen 3) Una cosa a recordar aquiacute es que deberiacuteas probar a dibujar el degradado sobre la parte del ruido soacutelido que contiene en su mayor parte blanco y sus aacutereas que la rodean son maacutes oscuras Este es el sitio donde encontraremos un buen contraste para el relaacutempago

Paso 3 Veacute a la caja de diaacutelogo Capas y cambia el Modo de capa de la capa degradado a Diferencia ver la imagen 4 De forma inmediata se puede observar la formacioacuten del relaacutempago Ahora ve a ImagengtgtAplanar la imagen para combinar todas las capas en una sola Despueacutes veacute a ColoresgtgtInvertir para invertir el color de la capa

Paso 4Lo que has obtenido son las rayas de dos relaacutempagos (ver Imagen 5) pero estas rayas son casi inservibles pues pareciera que estaacuten virtualmente pegadas juntas Veacute a ColoresgtgtNiveles Esto haraacute aparecer el cuadro de diaacutelogo Niveles (ver Imagen 6) Arrastra el puntero de niveles de entrada medios hacia la derecha

Mientras haces esto tambieacuten puedes ver la formacioacuten de dos relaacutempagos liacutempios (Ver Imagen 7) Ajusta la cantidad de agudeza que necesites y entonces pulsa Aceptar

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Taller 2D - Creacioacuten de un Relaacutempago en GIMP

Creacioacuten de un Relaacutempagoen GIMP

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Imagen 1 Ventana emergente Ruido Soacutelido (Solid Noise)

Image 2 Ajustes de Gradiente

Imagen 3 Gradiente dibujado

Imagen 4 Diaacutelogo de Capas (Layers)

Imagen 5 Relaacutempagos

Imagen 6 Ajuste de Niveles (Level)

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Paso 5 Para separar los relaacutempagos como un Canal Alfa necesitas convertir el color negro a alfa Para hacer esto veacute a CapagtgtTransparenciagtgt Color a alfa En el cuadro de diaacutelogo Color a alfa clica en el botoacuten Desde y elije el color negro entoces pulsa Aceptar El resultado es una versioacuten basada en el canal alfa del relaacutempago (Ver Imagen 8) Para terminar graacutebalo en un formato que permita transparencia como PNG o TGA

ConclusioacutenAunque este meacutetodo soacutelo genera preciosos relaacutempagos rectos puedes complementarlo con los plugins generadores de ruido de GIMP llamados Plasma2 etc Esto permitiriacutea tener una

generacioacuten aleatoria de ruido teniendo como resultado formas maacutes variadas en el rayo Espero que esto te haya proporcionado un meacutetodo faacutecil y preciso para crear relaacutempagos

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Imagen 7 Relaacutempagos renderizados

Imagen 8 Relaacutempagos con canal alfa

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Taller 2D - Creacioacuten de un Relaacutempago en GIMP

Nota del traductor Este artiacuteculo ha sido modificado para utilizar una versioacuten maacutes actualizada del programa GIMP la 26

Sandra Gilbert y yo discutimos el hecho que a menudo es difiacutecil manternerse al corriente de todas las caracteriacutesticas nuevas que estaacuten apareciendo en las actualizaciones de Blender Frecuentemente uno nunca llega a usar la herramienta en un proyecto porque se estaacute simplemente demasiado ocupado explorando todos los modos diferentes de uso de la nueva funcionalidad Para ayudar a ponerse maacutes raacutepido al corriente dareacute una descripcioacuten raacutepida del sistema Compositor Node

Sistema Compositor NodeEl Sistema Compositor Node es un editor de postproduccioacuten avanzado que permite la raacutepida y faacutecil configuracioacuten de modificadores llamados nodos para ser conectados juntos (usando noodles [fideos]) basaacutendose en varias entradas y salidas Las configuraciones son flexibles y los resultados pueden ser bastante dramaacuteticos o muy sutiles basaacutendose en su disentildeo y necesidad La principal caracteriacutestica del Sistema Compositor Node (Compositor) es la habilidad de mezclar varios renderizados (combinado de valores RGBA Z Vector y Normal) con otras entradas para conseguir efectos avanzados Estas caracteriacutesticas han provenido principalmente a traveacutes del

desarrollo realizado por Orange Studio y recientemente por el proyecto Plumiacuteferos Aunque fue disentildeado para animaciones e imaacutegenes generadas por ordenador el Compositor ha encontrado su camino en la caja de herramientas de muchos artistas graacuteficos que usan programas 3D y 2D para crear trabajos artiacutesticos e ilustraciones iexclLas posibilidades soacutelo estaacuten limitadas por tu imaginacioacuten y abstraccioacuten de la disposicioacuten basada en el nodo

Input Values (Valores de Entrada)Las entradas son ajustes variables en todos los nodos de Salida (Output) y Efecto (Effect) Los nodos de entrada no contienen entradas en si mismos usan las entradas de la Escena (Scene) actual Una entrada puede ser o un valor de RGBA (entradas Image) o un valor de rango (entradas Factor Size Value) La diferencia clave entre los valores de RGBA y los valores de rango es que cada piacutexel representa un valor de coloralfa o un valor que representa una cantidad de entrada (0-255) Los valores de RGBA son tiacutepicamente los piacutexeles que componen la imagen final mientras que los valores de rango son tiacutepicamente valores que controlan la transformacioacuten de los piacutexeles y son por lo general valores Z Vector Normal Alpha u otros de rango

Las entradas soacutelo pueden aceptar un canal de entrada y representan el cuadro entero sobre una base por piacutexel Las entradas son de la escena o tomadas de la salida de otro nodo o de un valor de grupo (tales como las entradas de imagen que pueden usar simplemente un valor de RGBA)

Una entrada de valor de RGBA es siempre amarilla y una entrada de valor de rango es siempre gris Las entradas azules son entradas especiales que soacutelo trabajan con los datos de escena asociados (canales Normal y Vector) Una entrada de valor de RGBA puede tener que ser convertida para ser usada como una entrada de valor de rango Una entrada que representa cada piacutexel en una imagen a menudo es relacionada como un mapa de imagen o de piacutexel

Output Values (Valores de Salida)Los valores de salidas son ajustes variables sobre

todos los nodos de Entrada (Input) y Efecto Los nodos de salida no contienen salidas en si mismos muestran las entradas Al igual que los Valores de Entrada los Valores de Salida son bien valores RGBA o de rango Una salida de valor de RGBA es siempre amarilla y una salida de valor de rango es siempre gris y valores de canal especial (canales Normal y Vector) son siempre azules Para ver valores de rango puede tener que convertirlo a un valor RGBA o usar filtros especiales cuando visualize Una salida que representa cada piacutexel en una imagen a menudo es referida como un mapa de imagen o de piacutexel

Con este raacutepido compendio sobre las entradas y salidas y lo que puede y no puede ser usado vamos a echar un vistazo a coacutemo pueden ser usadas estas entradas y salidas junto con los nodos Por favor note que en las siguientes explicaciones no seraacute descrito un modelo de trabajo actual sino maacutes bien se indicaraacute coacutemo puede ser usado cada ajuste con cada nodo y coacutemo cambiaraacuten cuando son combinados con otras entradas

Input Nodes (Nodos de Entrada)Los Nodos de Capa de Render (Render Layer Nodes) son entradas desde la Escena Habitualmente los uacutenicos ajustes de salida disponibles para este nodo incluyen Image (RGB) Alpha Z (profundidad) Normal (mapeado) y Speed (vector) El Nodo de Capa de Render contiene una Previsualizacioacuten de Imagen (Image Preview) y un selector para seleccionar Escenas y Capas de Render desde la Escena seleccionada Note que las salidas de valor Normal y Speed son coloreadas de azul eacutesto es porque son salidas de valor especial Pueden ser tratadas del mismo modo para cualquier valor de rango pero soacutelo trabajan para nodos relacionados

La salida Image muestra los valores de color de RGB para cada piacutexel La salida Alpha es un valor de rango blanco y negro que representa la opacidad para cada piacutexel con un rango desde 0 (negrotransparente) a 255 (blancosoacutelido) La salida Z es un valor de rango que da informacioacuten de profundidad (la distancia desde la caacutemara al objeto virtual) sobre una base por piacutexel

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Blending - Una Descripcioacuten del Compositor Node

Una Descripcioacuten delCompositor Node

-por Daniel LaBarge

NOTA La descripcioacuten de coacutemo trabaja cada nodo estaacute basada soacutelo en la utilidad y no en la funcionalidad matemaacutetica o graacutefica real del nodo Una descripcioacuten maacutes exacta de coacutemo fun-ciona y opera cada nodo estaacute maacutes allaacute del alcance de este artiacuteculo y apareceraacute proba-blemente en futuros artiacuteculos de Blender Wiki enhttpmediawikiblenderorg

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Image Nodes son entradas desde un archivo de imagen Un archivo de imagen puede ser bien un archivo de tipo de imagen vaacutelido (jpg png bmp etc) o un archivo de tipo de imagen de rango (exr hdri etc) o incluso un archivo de imagen en movimiento (avi mpeg mov etc) Actualmente los uacutenicos ajustes de salida disponibles para este nodo incluyen Image (RGB) Alpha y Z (profundidad) Este nodo tambieacuten contiene una previsualizacioacuten de Image

Cuando un archivo es cargado se muestra un pequentildeo icono representado por una cinta de peliacutecula Cuando usted habilita eacuteste maacutes opciones se hacen disponibles Usted puede poner el nuacutemero de fotogramas en la animacioacuten y poner el fotograma inicial y si va o no a traveacutes de los fotogramas Eacuteste hace que sea faacutecil el cargar en el compositor para postproduccioacuten usando la salida de imagen raiacutez desde el render de la animacioacuten puesto que Blender nombra a cada fotograma basaacutendose en un sistema de nuacutemeros

Tambieacuten Blender puede leer el nombre del archivo y conseguir el siguiente fotograma de la animacioacuten Otro icono tambieacuten se muestra y puede ser habilitado que tomaraacute cada fotograma desde el archivo si el archivo es una imagen en movimiento Tiacutepicamente soacutelo la salida Image (RGB) es usada pero si un archivo de escena es creado puede usarlo como entrada que podriacutea entregar los valores de Alpha y Z para ser usados

Value Node es un nodo muy simple Ajustas un valor numeacuterico (000 a 100) y la salida de valor lo entrega como un rango Los programadores pueden pensar en eacuteste como una variable predefinida

RGB Node es baacutesicamente lo mismo que un Value Node excepto que salen valores RGBA en lugar de valores de rango Este nodo contiene una paleta de color que hace faacutecil seleccionar el color deseado

Time Node es un nodo muy praacutectico porque es esencialmente un Value Node variable La diferencia es que la variacioacuten estaacute basada en el

nuacutemero de fotogramas La salida Factor es un valor de rango que es ajustado usando una curva Puede ajustar el fotograma Start (Principio) y End (Fin) para el cual la curva representa Este nodo es uacutetil para controlar los cambios que ocurren durante una animacioacuten y a menudo es usado como una entrada para otro nodo

Texture Node es similar al Image Node excepto que usa texturas internas desde la escena Blender como entradas Eacutesto le da mucho control porque puede usar el mapeado Normal para controlar el Desplazamiento (Offset) y el Escalado (Scaling) dinaacutemicamente y puede usar los valores de RGBA bien como una salida Value de rango o como una salida RGBA Color Este nodo tambieacuten incluye una previsualizacioacuten Image que muestra la textura seleccionada desde la escena Eacutesto es bueno para antildeadir superposiciones de textura procesales y efectos gradiente

De todos los Input Nodes soacutelo el Texture Input realmente tiene ajustes de entrada Eacutestos estaacuten limitados a la escena de Blender sin embargo son todaviacutea dinaacutemicos Sobre todos los Input Nodes son esenciales para el uso del Compositor puesto que sirven como la base para la cual los cambios son hechos Ellos tambieacuten tienen el control sobre los efectos aplicados a otras entradas Los tres Input Nodes maacutes habitualmente usados son los nodos Render Layer Image y Time

Output Nodes (Nodos de Salida)

Compositor Node suena a una especie de redundancia pero es actualmente el uacutenico camino hacia la salida de los cambios finales al Render Buffer Habitualmente soacutelo puede haber un Compositor por escena y soacutelo acepta entradas

Image Alpha y Z El nodo usa una previsualizacioacuten Image para mostrar los resultados en la Node Window El Render Buffer (F11) tambieacuten mostraraacute la salida de nodo Compositor Si ninguacuten nodo Compositor es encontrado el renderizado produciraacute un error

Viewer Node es ideacutentico al nodo Compositor excepto que en vez de mostrar resultados para el Render Buffer utiliza el UV Image Editor bajo la Viewer Image Eacuteste es una imagen dinaacutemica que muestra la previsualizacioacuten del nodo Viewer actualmente seleccionado Eacutesto significa que usted puede tener muacuteltiples nodos Viewer que mostraraacuten varias salidas de otros nodos uacutetiles para eliminar fallos y probar diferentes atributos de la composicioacuten

Color Nodes (Nodos de Color)

RGB Curves Node es un nodo muy potente porque puede controlar el color de la imagen variando la influencia de cada color por separado y todos los colores juntos Este nodo tiene una Factor Input (valor de rango) y una Input Image (valor de RGBA) La Image Output es una combinacioacuten de todas las RGB Curves que incluyen Combinada (Combined) Roja (Red) Verde (Green) y Azul (Blue) Hay siacutembolos ldquo+rdquo y ldquo-rdquo que acercan y alejan con el fin de que usted pueda ajustar fino la curva y alinearla maacutes faacutecilmente a la rejilla

El icono de llave (wrench) permite el control sobre la vista de la rejilla y el manejo de la curva (Auto y Vector) y eacutesto tambieacuten le permite volver a colocar la curva a la liacutenea por defecto Un icono de rejilla naranja permite el recorte para controlar los valores maacuteximos El icono X borra el punto actualmente seleccionado Los puntos son seleccionados usando el Botoacuten Izquierdo del Ratoacuten (LMB)

Los nuevos puntos son antildeadidos usando Ctrl+LMB Eacuteste nodo es el maacutes comuacutenmente usado para el control de contraste y para el ajuste de los rangos de color Es faacutecil hacer imaacutegenes muy aburridas o interesantes usando este nodo

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NOTA En el momento en el que eacutesto se escribe las versiones de CVS de Blender incluyen nuevos nodos de salida Estos nodos no seraacuten discutidos en este artiacuteculo puesto que auacuten no lo han hecho en la liberacioacuten oficial de Blender Deberiacutea notar sin embargo que los nodos avanzados existen y probablemente apareceraacuten en futuras versiones de Blender

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Blending - Una Descripcioacuten del Compositor Node

Mix Node hace exactamente como suena - mezcla dos entradas Image sobre la base de un Factor y tipo de filtro y saca el resultado como un valor RGBA Este nodo tiene dos entradas Image pero aceptaraacute valores de rango Eacutesto lo hace bueno para mezclar un valor predeterminado con un valor Time Node para tener un valor de rango variante para nodos que no tienen entradas de rango muacuteltiple Entre los tipos de filtro estaacuten mix (mezclar) multiply (multiplicar) add (antildeadir) subtract (restar) divide (dividir) screen (proteger) overlay (recubrir) darken only (soacutelo obscurecer) lighten only (soacutelo aclarar) y muchos otros Este nodo ademaacutes estaacute bien para mezclar colores porque las entradas Image pueden ser ajustadas como un valor RGBA fijo en vez de un mapa de piacutexel

Hue Saturation Node es perfecto para un ajuste fino de los colores RGB Si el azul no es bastante azul eacuteste es el nodo que encontraraacute maacutes uacutetil Acepta una entrada Image y una entrada de valor de rango Factor y salidas de Image modificadas El deslizador Hue (matiz) controla los valores Hue (similar a RGB) que estaacute por defecto en 0500 El deslizador Saturation (intensidad) controla la saturacioacuten de los Hues que pueden ser usados para inundar una foto o soacutelo matizar ligeramente una imagen Este nodo es muy uacutetil y es el filtro de matizado maacutes popularmente usado para escenas de noche donde un ligero tinte azulado es necesario

Alpha Over Node es el preservador de vivo efecto de tiacutetulo Este nodo permite que una imagen sea puesta sobre la otra y la transparencia sea usada como la ventana a traveacutes de la cual se ve el fondo Este nodo tiene dos entradas Image y una entrada de valor de rango Factor El Factor puede ser faacutecilmente conectado a un Time Node y entonces usted puede fundir o hacer desaparecer el efecto Convert Premul por lo general combina mejor juntos los bordes transparentes de forma que los artefactos son eliminados Eacutesto tambieacuten convierte el negro RGB a Alpha que trabaja bien para crear mapas Alpha

Es importante guardar mentalmente una capa cuando se trabaja con este nodo La entrada Image superior es la capa que es colocada encima de la entrada Image inferior y tiene

prioridad sobre el piacutexel Cualesquiera piacutexeles transparentes permiten entonces que se muestre el fondo Este nodo es estupendo para recubrimientos y trabajos de tiacutetulo asiacute como en composicioacuten de escenas

Z Combine Node es un nodo muy interesante en la medida en que puede ser faacutecilmente confundido Eacuteste tiene una salida Image simple pero acepta dos entradas Image y dos entradas de valor de rango Z Combina los piacutexeles sobre la base de los valores de rango Z y pasa esta imagen combinada a la salida El problema con eacuteste es que el valor Z que corresponde a la Image (al menos en el guioacuten donde este nodo es uacutetil) es el de debajo a la entrada Image opuesta

De este modo los fideos que conectan los nodos pueden ser faacutecilmente cruzados y por consiguiente conseguir enredarlos si muacuteltiples nodos son usados Este nodo es el usado maacutes comuacutenmente con composicioacuten de escena En este meacutetodo la escena es renderizada en secciones y capas Las capas son reagrupadas despueacutes de que la postproduccioacuten es completada Por lo general el canal Z de la escena es usado para hacer eacutesto

Vector Nodes (Nodos Vector)Normal Node ha de ser uno de los mejores nodos disponibles Soacutelo recientemente descubriacute lo asombroso que realmente es Baacutesicamente usted puede pensar en eacutel como una luz de postproduccioacuten Usa el canal Normal como su entrada y entonces usted puede mover una pequentildea esfera alrededor para resituar la fuente de luz Las salidas disponibles incluyen el canal Normal de retrazado de un mapa y una salida de valor de rango Dot (Punto) que representa la intensidad de luz y normal en un mapa de piacutexel de escala de grises Las posibilidades para eacutesto incluyen el mapeado especular la iluminacioacuten de noche el dispersado subsuperficial y mucho maacutes

Vector Curves Node es similar al nodo RGB Curves en el cual usted puede controlar los valores del canal Vector para los ejes X Y y Z La uacutenica entrada y salida son datos de canal Vector que deben ser cargados de un nodo Normal o de la escena en siacute misma Eacuteste contiene el widget de curva estaacutendar y caracteriacutesticas de control Este nodo es el maacutes uacutetil para retrazar un mapa del

canal Vector para conseguir afinar el aspecto borroso de movimiento etc

Map Value Node es otra herramienta uacutetil para cambiar rangos de valor Eacuteste acepta cualquier entrada de Valor de rango y puede limitar sus valores Miacutenimos y Maacuteximos y puede ademaacutes ser modificado sobre la base de valores Size y Offset Estos deslizadores no estaacuten limitados a 00 y 10 porque este nodo no estaacute disentildeado soacutelo para valores de rango de esta clase Tambieacuten acepta canales Z Normal y Vector y puede ser usado a menudo en combinacioacuten con el canal Z para retrazarle un mapa para primer plano y aspecto borroso de fondo o en combinacioacuten con un canal Vector para producir el aspecto borroso de movimiento

Filter Nodes (Nodos Filtro)Filter Node es el nodo maacutes habitualmente usado en este grupo Puede ser usado para una amplia variedad de efectos tales como enturbiado suave realces de borde para caricaturas signos de neoacuten calcomaniacuteas y muchos maacutes Este nodo acepta una entrada Image que puede ser controlada usando un valor de rango Factor y modificaraacute entonces los piacutexeles sobre la base de un tipo de filtro o efecto diferente El resultado es pasado a la salida Image El tipo de filtro suavizar aplica un aspecto borroso muy pequentildeo al piacutexel para eliminar pequentildeos artefactos Sharpen procura realzar los bordes entre los piacutexeles para definir mejor los bordes (eacutesto a menudo crea artefactos) Laplace Sobel Prewitt y Kirsch son todos muy similares y realzan los bordes y oscurecen el resto Shadow es una especie de grabado y aplica una autosombra en los bordes Este nodo es frecuentemente usado para hacer imaacutegenes que son ldquodemasiado perfectasrdquo pareciendo maacutes tiesas

Blur Node es un nodo muy simple Toma una entrada Image y (sobre la base de un valor de rango Size que influye en la cantidad de aspecto borroso) enturbiaraacute los piacutexeles sobre la base de filtros o meacutetodos diferentes Filtraraacute sobre la base de un valor X e Y y puede incluso ser aplicado a valores corregidos Gamma Activando Bokeh filtrando usaraacute un filtro circular en lugar del meacutetodo cuadrado simple Entre los meacutetodos de filtro disponibles estaacuten Flat Quadratic Cubic Gaussian CatRom Mitch y Tent

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Blending - Una Descripcioacuten del Compositor Node

Cada uno filtra de forma diferente y cualquiera de ellos puede ser usado para obtener el efecto deseado El efecto resultante es aplicado a la imagen y pasado a la salida Image Eacuteste es muy uacutetil para la Depht of Field (Profundidad de Campo) y para el aspecto borroso de movimiento Tambieacuten puede ser usado haacutebilmente para trabajo de tiacutetulo interesante y recubrimientos

Vector Blur Node es baacutesicamente un nodo de un propoacutesito pero hace su trabajo muy bien Requiere tres entradas para generar la salida deseada Estas tres entradas son una Image un mapa de canal Z y una entrada Vector Speed Todas eacutestas pueden ser reunidas desde la escena y los Vector Nodes Este meacutetodo usa tres canales juntos para enturbiar la imagen en base a un modelo de extensioacuten de piacutexel Los trabajos internos de este meacutetodo estaacuten maacutes allaacute del alcance de este artiacuteculo pero la funcionalidad es un efecto de postproduccioacuten muy raacutepido y eficiente Usa un valor Sample para controlar la calidad del aspecto borroso un MinSpeed para ajustar la extensioacuten miacutenima para cada piacutexel y un MaxSpeed para la extensioacuten maacutexima para cualquier piacutexel Ademaacutes usa un BlurFactor que puede ser usado para un ajuste fino del aspecto borroso de fuerte a deacutebil El maacutes alto las Samples y el maacutes alto el BlurFactor el maacutes fuerte el aspecto borroso Es importante ajustar las velocidades Min y Max para que incluyan bastantes valores pero no demasiado amplio para llegar a hacer un uso de memoria intensivo Este nodo es el usado maacutes frecuentemente para el aspecto borroso de movimiento

Converter Nodes (Nodos Convertidores)ColorRamp Node es un nodo de propoacutesito dual en el que mezcla colores y valores y salidas tanto una salida RGB Image como una salida Alpha de valor de rango La salida alfa puede ser usada como cualquier salida de valor pero es usada muy frecuentemente para transparencia La entrada Factor puede ser ademaacutes un valor de rango o un control de liacutenea de tiempo para controlar la influencia del nodo El deslizador de rampa puede usar colores y transparencias para crear un gradiente que es uacutetil para efectos de gradiente sobre recubrimientos y para ajuste de valor

RGB to BW Node es el nodo maacutes simple disponible Toma una entrada RGBA Image y saca una salida Value de rango Eacuteste es una representacioacuten de escala de grises de la entrada RGBA Image y puede ser usado como tal o como una salida de valor

Separate RGBA Node es muy versaacutetil porque te permite modificar cada canal de color de forma independiente Acepta una entrada RGBA Image y saca los correspondientes canales Red (Rojo) Green (Verde) Blue (Azul) y Alpha (Alfa) como valores de escala de grises En el momento de esta escritura la siguiente liberacioacuten oficial del Blender incluiraacute un Combine RGBA Node que haraacute lo contrario de este nodo

Separate HSVA Node es esencialmente el mismo que el nodo Separate RGBA pero separa los canales Hue (Matiz) Saturation (Saturacioacuten) Value (Valor) y Alpha (Alfa) para la imagen Son valores de escala de grises justo como el nodo Separate RGBA En el momento de esta escritura la siguiente liberacioacuten oficial del Blender incluiraacute un Combine HSVA Node que haraacute lo contrario de este nodo

Set Alpha Node es bueno para trabajo de tiacutetulo y recubrimientos pero tiene su propoacutesito en otro nodo tambieacuten Acepta un RGBA Image y luego permite que un valor Alpha sea ajustado o sobreescrito por una entrada Value El valor Alpha de 00 es transparente y 10 es opaco Los valores RGBA combinados son pasados a la salida Image Este nodo es frecuentemente usado con un nodo Time para controlar el coloreado o descoloreado de una escena

Translate Node es el uacutenico nodo de animacioacuten de movimiento disponible en este momento (nodos maacutes avanzados para la rotacioacuten etc estaacuten siendo desarrollados) Este nodo trasladaraacute o moveraacute una entrada Image un valor de ajuste desde la parte superior izquierda del tamantildeo del lienzo base Seraacute movido X piacutexeles (horizontal) por el Y piacutexeles (vertical) Estos valores pueden ser entradas X e Y variables lo que es uacutetil para animaciones donde un nodo Time puede ser usado para deslizar una escena o imagen a traveacutes del lienzo La Image resultante es la salida que puede ser colocada

entonces encima de otra Image para ldquocombinarse abajordquo

Group Nodes (Nodos de Grupo) Los nodos Group no son nada maacutes que nodos a medida que son hechos tomando los nodos geneacutericos y agrupaacutendolos con Ctrl+tecla G Este grupo estaacute disponible entonces como un duplicado del grupo corriente Para desagrupar los nodos puede pulsar Alt+tecla G Para antildeadir un nodo de grupo puede usar bien el menuacute Add o pulsar Shift+tecla G para obtener una lista de nodos disponibles actualmente El trabajo con nodos de grupo puede liberar mucho tiempo para efectos reiterativos pero deberiacutea ser usado con precaucioacuten Un nuevo grupo deberiacutea ser antildeadido entonces desagrupado y reagrupado como un nodo de grupo diferente Este es el problema que se obtiene alrededor de los nodos copiados en lugar de los nodos duplicados Los nodos Group son usados maacutes frecuentemente en el archivo Blender por defecto lo que da lugar a que los efectos usados maacutes comuacutenmente puedan ser hechos raacutepidamente

ConclusioacutenMe gustariacutea animarle a explorar varios ajustes y usos para los nodos Tambieacuten le recomiendo que visite los foros de apoyo para varios esquemas de referencia que pueden ayudarle a entender la funcionalidad matemaacutetica y graacutefica de cada nodo Para propoacutesitos praacutecticos el Compositor es una herramienta muy poderosa y no deberiacutea ser considerado un Sequencer (Secuenciador) pretencioso - usted puede hacer mucho maacutes con eacuteste de lo que usted podriacutea hacer con el Sequencer iexclDe hecho yo no me sorprenderiacutea ni un poco si usted nunca vuelve a usa el Sequencer de nuevo

Eacutesta ha sido una breve descripcioacuten del Compositor que es soacutelo la mitad de la ventana Node Hay maacutes para aprender tal como el interface los nodos Material y varias viacuteas sobre las cuales estos nodos pueden ser usados juntos

De nuevo animo a cada usuario a practicar usando nodos y aprender los detalles de esta herramienta iexclDivieacutertase

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Blending - Una Descripcioacuten del Compositor Node

Iacutendice de Refraccioacuten

La Refraccioacuten ocurre cuando la energiacutea de una onda de luz que penetra se iguala a la frecuencia de vibracioacuten de los electrones en un

material La onda de luz penetra profundamente en el material y provoca pequentildeas vibraciones en los electrones Los electrones pasan estas vibraciones a los aacutetomos en el material y estos expulsan ondas de luz de la misma frecuencia que la onda incidente Pero todo esto lleva su tiempo

La parte de la onda que penetra en el material se hace maacutes lenta mientras que la parte de la onda que sale del objeto mantiene su frecuencia original Esto tiene el efecto de torcer la porcioacuten de la onda que penetra en el objeto hacia lo que es conocido como liacutenea normal una liacutenea recta imaginaria que va perpendicular a la superficie del objeto La desviacioacuten desde la liacutenea normal de la luz que penetra en el objeto seraacute menor que la desviacioacuten de la luz antes de entrar al objeto

La cantidad de doblado o aacutengulo de refraccioacuten de las ondas de luz depende de cuaacutento disminuye la velocidad de luz en el material Los diamantes no seriacutean tan brillantes si no redujesen la luz que penetra en su interior mucho maacutes que lo que lo hace por ejemplo en el agua Los diamantes tienen un mayor iacutendice de refraccioacuten que el agua lo cual quiere decir que la luz reduce su velocidad en un grado superior

Una nota interesante sobre la refraccioacuten es que la luz de energiacutea o frecuencias diferentes se torceraacute a aacutengulos ligeramente diferentes Comparemos la luz violeta y la luz roja cuando entran a un prisma de vidrio Puesto que la luz violeta tiene maacutes energiacutea tarda maacutes tiempo en interactuar

con el vidrio Por tanto disminuye su velocidad en una mayor extensioacuten que la onda de luz roja y seraacute torcida a un aacutengulo mayor Esto debemos tenerlo en cuenta para el orden de los colores que vemos en un arco iris Tambieacuten da lugar a las franjas arco iris de un diamante que lo hacen tan agradable a la vista

La definicioacuten del Iacutendice de Refraccioacuten ha sido tomada de httpsciencehowstuffworkscomlight12htmPara una descripcioacuten maacutes teacutecnica verifica la explicacioacuten en httpenwikipediaorgwikiRefractive_index

Pero iquestpor queacute es esto importante Cuando creamos materiales necesitas tener el Iacutendice de Refraccioacuten en cuenta De otra manera tus materiales no seraacuten convincentes Y con la nueva caracteriacutesica transmisividad antildeadida en la uacuteltima versioacuten en el panel de configuracioacuten del IOR (Index Of Refraction Iacutendice de Refraccioacuten) ya en su lugar Blender estaacute capacitado para proporcionar valores de IOR

Aquiacute tenemos una lista de valores IOR para referencia Esta imagen es bastante pequentildea para obtener una copia mejor comprueba el PDF incluido con este nuacutemero

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Saber Coacutemo - Iacutendice De Refraccioacuten

Iacutendice De Refraccioacuten-por Sandra Gilbert

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El antildeo pasado se ha visto un mayor aumento en el uso de la documentacioacuten Con la llegada de nuevos libros en varios idiomas manuales y claseslibros descargables el aprendizaje de Blender ha llegado a ser maacutes faacutecil que nunca Vamos a hechar un vistazo a lo que actualmente tenemos disponible para nuestro disfrute educativo

LibrosIntroducing Character Animation with Blender (Animacioacuten de Personajes con Blender) de Tony Mullen que pronto estaraacute finalizado y estaacute ahora disponible para realizar su pedido previo en Amazoncom Tiene 432 paacuteginas y es el punto de comienzo ideal para cualquiera interesado en la creacioacuten de personajes de animacioacuten atractivos y convincentes dando una introduccioacuten completa y praacutectica de la funcionalidad de Blender

Llega acompantildeado de un DVD que incluye el ejecutable para la instalacioacuten completa de Blender para Windows Mac y Linux el corto Elephants Dream (Suentildeo de Elefantes) todos los archivos de Blender y los archivos de recursos utilizados para producir los ejemplos y tutoriales del libro un gran nuacutemero de enlaces a tutoriales y recursos relacionados con Blender y otros programas de Coacutedigo Abierto valiosos discutidos en el libro incluyendo el popular script BlenderPeople

ldquoLa 3D libre avec Blenderrdquo (Las 3Ds libres con Blender) (Manual Franceacutes) de Olivier Saraja estaacute disponible en Francia Tiene alrededor de 356 paacuteginas con algunas ilustraciones a color de artistas bien conocidos de la comunidad (Stefan Zsolt Robertt Harkyman)

Blender 3D - Guia do Osorio (Blender 3D - Guiacutea de Usuario) (Manual Brasilentildeo Portugueacutes) de Allan Brito El libro estaacute dirigido a usuarios de Blender tanto principiantes como avanzados y cuenta con 448 paacuteginas

Blender Beginnerrsquos Bible (La Biblia de los Principiantes de Blender) (Manual Japoneacutes) de Shinichi Tasaki fueacute publicado en Septiembre Blender Beginnerrsquos Bible estaacute dirigido a usuarios principiantes de Blender cubriendo todas las nuevas caracteriacutesticas y herramientas que han sido antildeadidas a Blender desde que el uacuteltimo libro Japoneacutes fueacute publicado en 2003

Aprende en 24 Horas Blender amp Yafray Disentildeo Graacutefico 3D con Software Libre (Manual Espantildeol de Blender 241)httpwwwinf-cruclmeswwwcglez

El libro impreso (o en versioacuten PDF) es actualmente una recopilacioacuten de los tutoriales del curso Animacioacuten para la Comunicacioacuten que fue impartido en la Escuela Superior de Informaacutetica de la Universidad de Castilla-La Mancha en Espantildea en el curso 20052006 por Carlos Gonzaacutelez Morcillo

Trabajos de Cursos Tutoriales Guiados

Blender Basics (Conceptos Baacutesicos de Blender) de Jim es la segunda

edicioacuten de Blender Basics su libro tutorial de aula Es una guiacutea lista para usar muy completa de 118 paacuteginas

Neal Hirsig de la Universidad de Tufts ofrece el material completo del curso 3D Design (Disentildeo 3D) de la Universidad de Tufts que puede ser encontrado en httpocwtuftseduCourse28 o en el sitio del curso Blackboard en httpblackboardtuftsedu Usuario blender Contrasentildea blender Hay un enlace al sitio del curso listado bajo My Courses (Mis Cursos) en la paacutegina principal mostrada despueacutes de acceder El sitio Blackboard (Pizarra) no estaacute disponible entre las 100AM - 200AM Hora Estaacutendar del Este

El curso contiene unidades de aprendizaje semanal que consisten en alrededor de cien viacutedeo tutoriales y unos 25 tutoriales PDF Todos los archivos asociados incluyendo tutoriales completos pueden ser descargados Los viacutedeo tutoriales estaacuten en formato Real Media y requieren acceso por banda ancha o DSL El sitio tambieacuten incluye 4 proyectos del curso y ejemplos de trabajo de estudiantes previos

Neal te invita a que realices comentarios sobre los materiales del curso y puedes encontrarlo en nhirsigtuftsedu

Documentacioacuten OficialhttpmediawikiblenderorgindexphpMain_PageManual de UsuarioDocumentacioacuten de Maacutequina de Juegos Glosario Inicio RaacutepidoWikilibro Novato a Profesional Documentacioacuten de Blender Summer

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Saber Coacutemo - Recursos Educativos

Introduccioacuten a Python Scripting de Stephen Swaney (stivs) Introduccioacuten a la Maacutequina de Juego de Mal Introduccioacuten a la Animacioacuten de Personajes de Ryan Dale Introduccioacuten al Rigging de Robert Christian (wavez) Introduccioacuten a la Simulacioacuten Fiacutesica de Felipe Bergamin Boralli Introduccioacuten al Modelado de Michael Worcester (MickMcMack) Introduccioacuten a la Iluminacioacuten de Guillermo S Romero (gsrb3d) Introduccioacuten a los Principios de Animacioacuten de Willian Padovani Germano (Ianwill)Introduccioacuten a los Materiales y al Texturizado Procedimental de Colin Litster (Cog) Introduccioacuten a las Bases de Datos de Blender de Freacutedeacuteric van der Essen (efbie)

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iquestiquestIInntteerreessaaddoo eenn eessccrriibbiirr aarrttiacuteiacuteccuullooss ppaarraa BBlleennddeerrAArrtt MMaaggaazziinnee

1 Aceptamos lo siguiente Tutoriales explicando las nuevas caracteriacutesticas de Blender conceptos 3D teacutecnicas o artiacuteculos basados en el tema actual de la

revista Reportajes sobre eventos Blender a lo largo del mundo Peliacuteculas de dibujos animados relacionadas con el mundo Blender Entrevistas a artistas Blender reconocidos

2 Realizar los enviacuteos a ssaannddrraabblleennddeerraarrttoorrgg Enviacuteanos una nota con lo que deseas escribir y nosotros podremos seguir desde ahiacute

Algunas pautas que debes seguir Las imaacutegenes se prefieren en PNG pero las JPG de buena calidad tambieacuten pueden servir Las imaacutegenes deberiacutean venir separadas

del documento de texto Aseguacuterate de que las capturas de pantalla son claras y legibles y los renderizados deberiacutean ser de al menos 800 piacutexeles pero de no

maacutes de 1600 piacutexeles como maacuteximo Nombra las imaacutegenes de forma secuencial como por ejemplo image 001png etc Los textos deberiacutean estar en alguno de los formatos siguientes ODT DOC TXT o HTML (en ingleacutes) Comprimir los archivos usando 7zip o RAR o el menos preferible zip

3 Por favor incluye lo siguiente en tu email Nombre Puede ser tu nombre completo alias o un nombre de tu eleccioacuten Fotografiacutea En formato PNG y con una anchura maacutexima de 256 piacutexeles (Enviarla soacutelo si es el primer artiacuteculo) Comentario acerca de ti mismo Maacuteximo 25 palabras Sitio Web (opcional)

Nota Todos los enviacuteos aprobados pueden ser publicados en el uacuteltimo nuacutemero o en nuacutemeros posteriores si se estima adecuado Todos los enviacuteos pueden ser recortados si es necesario

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Galeriacutea

LaBarge - Gamer (Jugador)

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Guilherme Lopes - Coca

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Galeriacutea

Salvador Gracia Bernal - Hormijas (Hormigas)

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Galeriacutea

Scoot Morrison - Gavins Toy Robot (El Robot de Juguete de Gavin)

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Galeriacutea

Zoltan Miklosi - Air Surfing (Navegando por el Aire)

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Galeriacutea

Zoltan Miklosi - Janine

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Galeriacutea

Zoltan Miklosi - Jenny

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Galeriacutea

George M - Coffeexp

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Galeriacutea

Proacuteximo Nuacutemero

Nuacutemero 8 - Enero 2007

Tema iexcliexclMega Especial de Modelado de Coches

Modelado de Coches Modelado de Ruedas Pintado de Coches y maacutes

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Equipo de traduccioacuten

Argentinabull Irene Coremberg (IRENKA) (httpwwwirenkacomar)

(httpwww3direnkacomar) (httpwwwirenka21blogspotcom)

bull Dardo Figueroa (Afkael)

bull Mariano Saacutenchez (MangakaMS)

Chilebull Ceacutesar Cespeacutedes (Cesar)

bull Paola Monsalve (Lenoxmo) (httppaolamonsalveblogspotcom)

bull Jorge Ortega O (stargeizer) (httpwwwsgzcl)

Colombiabull Rauacutel Amaruacute Linares Molano (raulender)

(httpwwwraulinarescom)

Costa Ricabull Alex Fabricio Castillo Hidalgo (alexfabricio41)

Espantildeabull Miguel Aacutengel Buntildeuales Bergasa (MABB) (httpwwwrlyehes)

bull Juan Carlos Garciacutea Gonzaacutelez (jcggoviedo) (httpblender-

asturiasblogspotcom) (httpblogeducasturesanimacion3d)

bull Rafael Gil Pastor (erregepe)

bull David Lorente (httpwwwdavid-lorentenet)

bull Rubeacuten Lucendo Gonzaacutelez (Jinx NK)

bull Juan Antonio Maldonado Hervaacutes (Nono)

bull Amador Merchaacuten Ribera (Amamower) (httpcocolocusblogspotcom)

bull Marccedilal Mora (Victor K) (httpwwwetipices3dportafoli3dhtml)

bull David Martiacutenez Pichon (Pitxy)

bull Carles Rentero Alfonso (Carles aussie)

Meacutexicobull Kurt Vicente Kulander Saacutenchez (Kurt V Kulander)

bull Gildardo Mancera Flores (naphta) (httpna-phtadeviantartcom)

bull Juan Carlos Meza Goacutemez (Tiger) (httpwww13thtigerblogspotcom)

bull Wilebaldo Santana Hernaacutendez (BlackBird)

Panamaacutebull Fernan Franco C

Peruacutebull Joseacute Espinoza Aacutelvarez (Metza) (httpmetzawordpresscom)

Puerto Ricobull Edgardo Reneacute Bartolomei Peacuterez (Arcangel)

Venezuelabull Joseacute Gregorio Cabana (Cabanadigital) (httpwwwcabanadigitalcom)

bull Einer Iriarte (AngelNegro) (httpwwweichnews-onlinecom)

bull Heacutector Eduardo (Hector Eduardo)

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Page 6: Blenderart magazine 7 Materiales en Blender

El brillo artiacutestico (Artistic Glow en ingleacutes) es un efecto que forma parte de casi cada paquete de programas de edicioacuten de fotografiacutea Blender tiene la habilidad de recrear este efecto pero con mucho maacutes control y maacutes fineza debido a un sistema uacutenico basado en nodos mediante el cual se puede aplicar brillo Hay diferentes maneras de antildeadir brillo incluyendo el uso de otros programas como GIMP o el plugin Glow de Blender para el secuenciador Echemos un vistazo a coacutemo antildeadir brillo usando el Compositor Nodes de Blender

Prerrequisitos

Este artiacuteculo asume que ya se tiene una escena la cual contiene algunas aacutereas de contraste y que nos sabemos mover por Blender Es conveniente advertir que es un artiacuteculo para usuarios de nivel intermedio a avanzado

Comenzando

Para crear un brillo en Blender necesitamos una serie de cosas Primero hemos de habilitar el Compositor Para hacer esto fiacutejate en la Figura 1 que muestra el Do Composite activado Puedes encontrarlo en panel Anim de Render Buttons (F10)

Ahora todo estaacute listo para comenzar a componer nuestra escena con Glow (Brillo) Abre la ventana del Node Editor (Editor de Nodos) Por defecto debe mostrar un nodo de Render Layers (Capas de Render) conectado a dos nodos de salida Viewer (Visor) y Composite (Compuesto) Es una buena idea abrir la UV Image Editor Window (Ventana del Editor de Imagen) y cambiar la

imagen a Viewer Node para obtener una imagen mayor de la salida Viewer Esto nos ayudaraacute a afinar los pequentildeos detalles

Echemos una mirada primero a la imagen renderizada original Obviamente la escena estaacute montada con aacutereas muy contrastadas para ayudar en la aplicacioacuten de un Specular Glow (Brillo Especular) realista en vez de un Intensity Glow (Brillo de Intensidad) Basaremos el brillo en este valor de color y luego mezclaremos la maacutescara de brillo encima para completar el efecto Glow

Creando la Glow Mask (Maacutescara de Brillo)

Para crear la Glow Mask necesitamos destacar los detalles de la imagen Para hacer esto me gusta primero usar un Sharpen Filter (Filtro Perfilador) Antildeade un nodo Filter y conecta la salida Image a la entrada Image del nodo Render Layers Conectar un nodo Viewer a la Image de salida del nodo Filter mostraraacute el resultado del efecto del filtro Usaremos el filtro de tipo Sharpen pues los test muestran que es el mejor para resaltar los detalles de la imagen aunque crea bastantes artefactos que tendremos que corregir maacutes tarde

Ahora tenemos que aislar soacutelo las aacutereas especulares (reflejos) o al menos las aacutereas con la maacutexima intensidad que generalmente son las aacutereas de especularidad Para hacer esto tenemos que modificar los valores de color RGB El nodo para conseguir esto es el nodo de RGB Curves (Curvas RGB) Enlaza la salida Image del nodo Filter a la entrada Image del nodo RGB Curves

La curva requiere ajustarse acorde a tu escena Tuacute quieres una imagen que muestre el maacuteximo contraste entre las partes oscuras y las iluminadas Para ajustar esta curva usa la etiqueta de curva Combine (Combinar) y selecciona posiciones en la curva y mueacutevelas Ayuda conectar un nodo Viewer a la salida Image

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Taller 3D - Brillo Artiacutestico Usando los Nodos del Compositor de Blender

Brillo Artiacutestico Usando los Nodos del Compositor de Blender

- por Daniel LaBarge

Imagen 1 Activando el compositor de nodos

Imagen 2 Escena de ejemplo con diferentes ajustes

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Despueacutes de que la salida tenga suficiente contraste has de convertirla a blanco y negro Para este paso necesitaremos antildeadir un nodo RGB to BW Converter (Convertidor de RGB a BN) Unir la salida Image del nodo RGB Curves a la entrada Image del nodo RGB to BW Converter y entonces unir la salida a un nodo Viewer para ver los resultados

Ya casi estamos pero como puedes ver la maacutescara estaacute muy pixelada y tiene muchos artefactos Para arreglar esto hemos de hacerla borrosa

Antildeade un nodo Blur conectando la salida Value del nodo RGB to BW Converter a la entrada Image del nodo Blur Utiliza un filtro de tipo Quadratic (cuadraacutetico) y un radio de piacutexel (ajustes X e Y) apropiados para la escena Habilitar el emborronado Gamma tambieacuten ayuda Unir un nodo Viewer a la salida para ver la maacutescara de brillo final

Aplicando la Glow Mask

Para aplicar la Glow Mask al Image necesitamos un nodo Mixer (mezclador) Este nodo toma la entrada Image y entonces mezcla las dos entradas juntas basaacutendose en un Filter Type (Tipo de Filtro) En muchos casos querraacutes usar el tipo Add (Antildeadir) Eacuteste haraacute una suma piacutexel a piacutexel entre los dos valores de color de las entradas Image

Toques Finales

Ahora puedes unir un nodo de Viewer y un nodo Compositor a la salida Image del nodo Mixer Veraacutes las imaacutegenes combinadas con el efecto Glow Si todo ha ido bien debes obtener una imagen que tiene intensidad a lo largo de todos los bordes que exhiben especularidad o difusioacuten intensa de luz

Puedes utilizar el ajuste del Factor en el nodo Mixer para controlar la mezcla de las dos entradas

Image Puede que se necesiten ajustes sutiles y los nodos Viewer extra ayudaraacuten a hacer el ajuste maacutes faacutecil

En la Imagen 3 puedes ver los ajustes de salida para los diferente valores de cada etapa de la composicioacuten Tambieacuten se incluye el montaje esquemaacutetico para configuracioacuten del nodo Glow

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Imagen 3 Las conexiones para un Soft Glow (Brillo Suave)

Este esquema muestra los nodos Glow dentro de un nodo Group (Grupo) llamado Glow Esto no se requiere para la salida finalPuedes encontrar un archivo Blender de referencia incluido en este nuacutemero para rastrear e investigar un ejemplo trabajado de esta configuracioacuten

Aseguacuterate de visitar httpwwwidstudiosorg para maacutes informacioacuten sobre coacutemo crear nodos Glow y con otros efectos especiales

NOTA

NOTA Este artiacuteculo fue creado usando una versioacuten CVS de Blender y algunas caracteriacutesticas mostradas en las capturas de pantalla pueden no estar accesibles en el momento de publicacioacuten de este artiacuteculo Sin embargo el efecto descrito aquiacute puede ser aplicado con la actual versioacuten de Blender

NOTA

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Taller 3D - Brillo Artiacutestico Usando los Nodos del Compositor de Blender

Profundidad de Campo (DOF por sus siglas en ingleacutes Depth of Field) es un efecto muy popular para ser simulado en imaacutegenes generadas por ordenador puesto que antildeade realismo global a una imagen Realmente en Blender el DOF no es posible tal como lo percibe el ojo humano pero puede recrearse una simulacioacuten bastante realista de un frente o fondo borroso Buscaremos un meacutetodo para lograrlo utilizando los Nodos del Compositor de Blender

Prerrequisitos

En este artiacuteculo se supone que tienes una escena que necesita recrear el efecto de DOF y que tienes los conocimientos necesarios para manejar Blender Se puede afirmar que eacuteste es un tutorial para usuarios intermedios o avanzados

Comenzando

Para generar la Profundidad de Campo en Blender necesitamos hacer varias cosas En primer lugar necesitamos habilitar el Compositor y el paso del Canal Z (canal de profundidad de Blender) para el Compositor Para hacer esto revisa la Imagen 1 que muestra habilitados el Do Composite y el Z Pass Puedes acceder a ellos en los Render Buttons (Botones de Render) (F10) en el Anim Panel (Panel de Animacioacuten) y en el Render Layers Panel (Panel de Capas de Render)

Ahora ya estamos listos para comenzar la composicioacuten de nuestra escena con DOF Abre la Node Editor Window (Ventana del Editor de Nodos) Por defecto deberiacuteas tener un nodo Render Layer conectado a dos nodos de salida View (Visor) y Compositor (Compositor)

Probablemente sea una buena idea abrir la UV Image Editor Window (Ventana del Editor de Imagen UV) y cambiar la imagen a Viewer Node (Nodo Visor) para obtener una visioacuten maacutes grande de la salida del Viewer (Visor) Eacutesto ayuda con el ajuste fino

Echemos un vistazo a la imagen del render original Es evidente que la escena estaacute configurada y los elementos estaacuten dispuestos para mostrar un buen DOF Enturbiaremos los valores de color usando el canal de profundidad

Ahora echemos un vistazo al Canal Z entregado por el Z Pass del Compositor Para hacer esto antildeadimos un nuevo Viewer (Visor) y conectamos la entrada Z a la salida Z del nodo Render Layer (Capa de Render) En el UV Image Editor (Editor de Imagen UV) clica sobre el icono que muestra el valor Z Esto es lo que da valores de profundidad a la escena

Mapeando el Canal Z

Estos valores a pesar de que parecen correctos en realidad no crean un efecto DOF realista si son enviados al nodo Blur Filter como la entrada Size (Tamantildeo) Para solucionar este problema necesitamos otro nodo llamado Map Value (Valor de Mapa) Este nodo tomaraacute los valores como paraacutemetros de entrada y los ajustaraacute La entrada Value deberaacute

estar conectada a la salida Z del nodo Render Layer Hay varios paraacutemetros incluyendo las funciones de mordaza (clamp) para establecer el rango de valores Minimum (Miacutenimo) y Maximum (Maacuteximo) Los dos ajustes que utilizaremos son Offset (Desplazamiento) y Size (Tamantildeo) Offset en mi experiencia siempre ha sido un valor negativo y parece ser que son las unidades de la rejilla (grid) de Blender desde la caacutemara

al foco Size (Tamantildeo) parece ser un filtro de gradiente que controla la brusquedad de la transicioacuten entre la nitidez y el enturbamiento cuando se utiliza con el nodo Blur

Los valores positivos se utilizan para el fondo borroso y los valores negativos se utilizan para un primer plano borroso Cuanto maacutes se acerque el valor a 0 seraacute maacutes suave la transicioacuten Los valores negativos suelen ser muy pequentildeos por lo general no maacutes de -0250 Puedes echar un vistazo a la nueva salida del canal Z conectando un nodo Viewer (Visor) con la salida Value y observando el canal Z en el UV Image Editor

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Taller 3D - Profundidad de Campo con los Nodos del Compositor de Blender

Profundidad de Campo con los Nodos del Compositor de Blender

- por Daniel LaBarge

Imagen 1 Habilitando el compositor de nodos y el paso Z

Imagen 2 Ejemplo de una escena con diferentes paraacutemetros

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Crea dos nodos Map Value (Valor de Mapa) y coneacutectalos a la salida Z del nodo Render Layers (Capas de Render) Ajusta Offset a un valor negativo aproximadamente al mismo nuacutemero de unidades de rejilla desde la caacutemara al punto de foco Los valores Offset deberiacutean ser ideacutenticos o muy proacuteximos El valor Size para uno deberiacutea ser un valor negativo entre -0050 y -0250 y el otro deberiacutea ser un valor positivo entre 0250 y 1000

Emborronando la Imagen

A continuacioacuten necesitaremos usar estos valores para emborronar la imagen Eacuteste es el punto donde el nodo Blur comienza a entrar en juego Antildeade dos nodos Blur y conecta la entrada Image a la salida Image del nodo Render Layer Conecta la entrada Size a la salida Value del nodo Map Value Repite lo mismo para el otro nodo Map Value El nodo Blur tiene diversas opciones He encontrado que el tipo filtro Quadratic (Cuadraacutetico) y activando Gamma trabaja mejor Las opciones X e Y controlan el radio del efecto de emborronado en los piacutexeles Para un mayor emborronado usar un nuacutemero mayor Si conectas un nodo Viewer a una salida Image veraacutes el resultado de la DOF y puedes editar por lo tanto el Map Values (Valores de Mapa) El primer nodo Viewer mostraraacute el primer plano borroso y el otro mostraraacute el fondo borroso

Ahora tendremos las dos imaacutegenes emborronadas pero necesitaremos combinar el primer plano y el fondo borrosos Existen diversas formas de hacer eacutesto pero la forma maacutes adecuada es usar otro nodo especialmente Este nodo es llamado Z Combine Enlaza la salida Image de uno de los nodos Blur a la primera entrada Image del nodo Z Combine y entonces enlaza la otra salida Value del Map Value correspondiente a la entrada Z del nodo Z Combine

Repite para los otros nodos Blur y Map Value Notar que la entrada Image correspondiente va a la salida Value opuesta del nodo Map Value Esto es importante para combinar apropiadamente las dos imaacutegenes sin artefactos

Toques Finales

Puedes ahora enlazar un nodo Viewer y un nodo Compositor a la salida Image del nodo Z Combine y veraacutes las imaacutegenes combinadas que mostraraacuten el efecto DOF Si todo fueacute correctamente deberiacuteas tener ahora una imagen que tiene el primer plano y el fondo borrosos con el rango central bien marcado y en foco Se puede requerir un ajuste fino y los nodos Viewer extras ayudaraacuten a hacer el ajuste maacutes faacutecil

Maacutes abajo veraacutes los paraacutemetros de salida para diferentes valores de cada etapa en la composicioacuten Tambieacuten estaacute incluido el esquema para el ajuste de los nodos de DOF

iquestQueacute Decir Acerca de las Animaciones

La DOF en las animaciones con los nodos del Compositor es un poco maacutes largo de explicar pero la idea me vino un diacutea mientras probaba valores

mezclados El secreto para DOF animadas es mezclar Map Values de diferentes fotogramas (keyframed) a lo largo de un nodo Time Mientras tienes el ajuste DOF para un fotograma particular puedes controlar la Mixing (Mezcla) usando la curva en un nodo Time Esto puede llegar a ser realmente pesado y no puedo esperar que los desarrolladores de Blender creen una entrada para el Map Value Offset pero hasta que esta caracteriacutestica sea implementada tu puedes usar la cita esquemaacutetica de maacutes abajo

Deberiacuteas encontrar una referencia a un archivo Blender incluido con eacuteste nuacutemero para rastrear y trazar un ejemplo de este tipo de trabajo

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Imagen 3 Los Noodles para el Campo de Profundidad

Este esquema contiene un nodo Group hecho a medida para antildeadir DOF a la composicioacuten final y no es requerido para la salida final

NOTA

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Taller 3D - Profundidad de Campo con los Nodos del Compositor de Blender

Un agradecimiento especial a Cehuken de BlenderArtists quien ayudoacute a explicar la configuracioacuten de nodo para un enfoque DOF similar a la comunidad de Blender

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Imagen 4 DOF Noodles para Animacioacuten

Tengo 17 antildeos y he estado trabajando como freelance desde que teniacutea 15 haciendo cualquier cosa desde disentildeo de paacuteginas web a disentildeo graacutefico iexclNada demasiado importanteArtista [wwwidstudiosorg]Escritor [wwwblendernationcom]Desarrollador [wwwmonsterwebnet]

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Taller 3D - Profundidad de Campo con los Nodos del Compositor de Blender

El motor de juegos Blender es tan sencillo como hacer que las cosas funcionen de por si mismas pero con un poco de trabajo auacuten se pueden crear juegos relativamente realistas En este artiacuteculo voy a tratar de ayudarte a aprender coacutemo puedes utilizar estas funciones para hacer tu juego en Blender lo maacutes realista posible

Planificacioacuten

Antes de empezar a hacer una escena del juego deberiacuteas tener una idea en tu mente de lo que quieres que la escena sea DecideiquestQueacute aspecto tiene el aacutereaiquestQueacute debe hacer el jugador aquiacuteiquestCuaacutel es el propoacutesito real del aacuterea (es decir - si el aacuterea realmente existe iquestpara queacute propoacutesito serviraacute)

Una vez que hayas elaborado las respuestas a estas preguntas estaraacutes listo para poder trabajar en tu escena Algunas personas prefieren hacer los bocetos de sus escenas de juego antes de empezar pero por lo general suelo ir directamente a Blender

Cuando disentildees tu escena recuerda que el jugador necesita estar limitado de alguna forma No importa cuaacutel sea la gente siempre parece querer ir maacutes allaacute de los confines de su mapa del juego y tendraacutes que encontrar una buena excusa para explicar por queacute no se puede Previniendo al jugador de abandonar la parte principal de la escena no es suficiente tambieacuten debes convencerlo de no querer salir de ella

Las formas maacutes populares de limitar el entorno son las siguientes

La Isla es habitualmente lo que la propia palabra quiere decir Este es un meacutetodo extremadamente popular de definicioacuten de liacutemites de escena simplemente ponla en un vasto oceacuteano y la gente inmediatamente asumiraacute que no se puede salir En mi juego ldquoThe Voyage of the Golden Armrdquo he utilizado la teacutecnica de la Isla en un desierto uno de los niveles del juego tiene lugar en una gran colina que estaacute rodeada por todos los lados por un desierto baldiacuteo El efecto es el mismo aunque el oceacuteano es un oceacuteano de arena y no de agua Otra variacioacuten es la Colina en la cual el aacuterea de juego es la cima de un alto acantilado rodeado por todos los lados de cortes verticales Las Islas tambieacuten pueden ser combinadas con muros invisibles para prevenir que los jugadores maacutes determinados puedan caminar alejaacutendose dentro del oceaacuteno

El Cantildeoacuten es un entorno que estaacute rodeado por todos los lados por muros infranqueables Preferiblemente estos deben ser muros altos los muros bajos tienden a frustrar a la gente que como en la vida real saltan por encima de ellos Las mejores paredes Cantildeoacuten deberiacutean ser mucho maacutes altas que la altura del personaje del juego

El Tuacutenel se popularizoacute en juegos como Doom donde toda la accioacuten tiene lugar dentro de pasillos cerrados Los tuacuteneles han decaiacutedo ya que permiten muy poca variedad en el paisaje de tu juego

La Zona Muerta es el menos recomendado de los liacutemites aceptables Una zona muerta es un aacuterea fuera del ambiente de juego principal que si se entra en ella causa la muerte instantaacutenea Un ejemplo es la oscuridad de las cavernas de Zork la aventura de textos en la que los jugadores caprichosos son devorados por grues (monstruos) Estos no son recomendables porque parecen injustos para el jugador y pierdes vidas Si decides utilizar una zona muerta aseguacuterate de que el jugador estaacute bien informado acerca del status de este aacuterea No hay nada maacutes frustrante que una zona muerta con sorpresa

En este artiacuteculo vamos a estar trabajando en un escenario de Isla realista No espero que sigas todo el tutorial simplemente leacuteelo y sigue los pasos tomados para mejorar el realismo de la isla Aprende estas teacutecnicas y tendraacutes todas las herramientas necesarias para trabajar en tus propias creaciones

Aquiacute estaacute la pequentildea isla que mejoraremos

Con toda probabilidad tu modelo del juego no es tan malo como este pero con este demostrareacute un poco los problemas que he visto en los modelos de los principiantes Vamos a utilizar la teacutecnica de sombreado texturizado y modelado para hacer esta isla maacutes realista

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Taller 3D - Creando Un Entorno Realista Para El Motor De Juegos Blender

Creando Un Entorno RealistaPara El Motor De Juegos Blender

- por Jhon Allie

Imagen 1 Liacutemites de entornos diferentes

Imagen 2 Escena de La Isla

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Sombreado

El sombreado es coacutemo simulamos la iluminacioacuten en el motor de juegos El sombreado define la luz y la oscuridad en tus modelos y es una de las maacutes importantes herramientas para antildeadir realismo

La forma maacutes faacutecil para sombrear tus modelos es hacerlos sensibles a la luz Selecciona el modelo que deseas hacer sensible a la luz pulsa F para entrar en el modo selector de caras UV y pulsa W para abrir el menuacute Specials (Especiales) (Es importante memorizar las teclas de acceso raacutepido sobre todo las no intuitivas como eacutesta) Selecciona Light del menuacute Specials

iexclNuestra pequentildea y horrible isla ya es maacutes realista Las islas reales no estaacuten faceteadas como eacutesta pienso Ahora que estaacute suavizada la isla se ve mucho

maacutes real Esto es lo que se ve si fijamos Light para todos los objetos

La Sensibilidad a la luz no es una buena solucioacuten para objetos inanimados debido a que consume un montoacuten de potencia del procesador

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Imagen 3 Activar Sensibilidad a la Luz

Imagen 4 Isla sensible a la luz

Imagen 5 Activar Renderizado Suave

Imagen 6 Isla sensible a la luz suavizada

Imagen 7 Sombreado en tiempo real

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Blender tiene otra funcioacuten para la simulacioacuten de luz la cual simula la luz soacutelo una vez que la oscurece para los colores de los veacutertices del objeto Simplemente selecciona el objeto al que deseas aplicar el efecto y haz clic en el botoacuten de oscurecido VertCol en los Edit Buttons (Botones de Edicioacuten)

La opcioacuten de oscurecido VertCol es buena cuando estaacutes en un apuro pero el resultado tiende a ser de tipo oscuro Antildeadiendo maacutes luces puedes ayudar a solucionar este problema ya que los valores se calculan a partir de las luces de la escena Eacutesta es la misma escena con los veacutertices a color oscurecidos con dos luces

El uacuteltimo meacutetodo de sombreado es pintar a mano los colores de los veacutertices Este es mi meacutetodo preferido ya que da mucho maacutes control aunque conlleva mucho maacutes esfuerzo Si te decides a sombrear tus modelos de esta manera aseguacuterate de tratar de simular correctamente la luz Intenta recordar de doacutende proviene la luz y de sombrear tus modelos en consecuencia

En general cuando la pintura rodea modelos como Suzanne yo uso el pincel Vertex Paint Con modelos angulares como los edificios selecciono las caras individualmente y las relleno utilizando el botoacuten Set VertCol A veces ademaacutes voy tambieacuten a antildeadir un ligero gradiente con Vertex Paint

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Imagen 10 Sombreado Oscurecido con Dos Luces Imagen 11 iexclRecordar las Direcciones de la Luz

Imagen 12 Fijando Colores de los Veacutertices A ManoImagen 9 Sombreado Oscurecido

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Imagen 8 Oscurecimiento del Sombreado de Color de los Veacutertices

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Para aprender coacutemo sombrear bien poner atencioacuten a vuestro entorno Trata de aprender queacute aacutereas son maacutes oscuras o maacutes brillantes Si lo deseas para investigar puedes ejecutar algunas simulaciones de Radiosidad o Ambiente de Oclusioacuten en Blender (No utilices salida Radiosity en el motor de juegos puesto que - iexcllos modelos

generados son extremadamente complejos)

Cuidar la utilizacioacuten de los colores de los veacutertices pueden hacer maravillas por tu entorno de juego En el mundo real nunca se encuentra un objeto sin su sombra por lo que es importante tener esto en cuenta al hacer tus entornos de juego iexclSombreacutealo todo no importa lo pequentildeo que sea

Modelado

Ahora vamos a ver coacutemo mejorar tu modelado del juego Echemos un vistazo a la malla de alambre de nuestra horrible pequentildea isla

Lo que parece ser una simple escena iexclno es muy simple desde el el punto de vista del motor La isla estaacute construida a partir de una esfera compleja UV a la cabeza del mono se le ha aplicado Subsurf y los aacuterboles y las columnas del edificio estaacuten construidos ambos a partir de cilindros en la configuracioacuten por defecto 32 Es importante recordar aquiacute que aunque Blender puede ser usado para hacer juegos su principal objetivo es la creacioacuten de imaacutegenes renderizadas

Es por ello que hay muchas caracteriacutesticas de Blender que son incompatibles con el Motor de

Juegos (GE) y muchas maacutes que auacuten siendo compatibles no se utilizan

Subsurf es un ejemplo de este uacuteltimo Aunque Subsurf es ahora compatible con el GE no debe ser utilizado en los modelos de juego La intencioacuten del modelado del juego es crear modelos con el maacutes bajo nuacutemero de poliacutegonos que sea posible Subsurf convierte cada cara de tu modelo en muchas pequentildeas caras y por lo tanto es un meacutetodo extremadamente contraproducente cuando llega al motor de juegos

Cuando estaacutes trabajando en el motor de juegos tu objetivo deberiacutea ser mantener tus modelos lo maacutes simples posible evitando usar cualquier cosa que haga tus modelos maacutes complicados

Vamos a empezar a trabajar en nuestros modelos del juego para mejorar el templo

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Imagen 13 Gradientes pintados a mano

Imagen 14 El oscurecer las esquinas puede mejorar el realismo

Imagen 16 Malla del Templo

Imagen 15 Malla de la Isla

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Vamos a arreglar primero las columnas Las columnas como puedes ver en esta imagen parecen ser casi de un color soacutelido Cuando tus modelos del juego se parezcan a esto seriacutea bueno apostar a que has utilizado demasiados poliacutegonos Treinta y dos la configuracioacuten predeterminada de los cilindros es excesiva para el motor de juego Diez veacutertices deberiacutean ser suficientes probablemente puedas conseguirlo con soacutelo 7 y nunca deberiacuteas necesitar maacutes de 15 oacute 20

Vamos a crear un nuevo modelo de la columna y fijarlo a 10 en lugar de a 32

Como puedes ver una columna con 10 veacutertices todaviacutea parece muy redondeada No es importante hacer que todo en tu juego tenga una forma perfecta La gente espera que los objetos del juego tengan formas ligeramente irregulares y la mente puede faacutecilmente rellenar el modelo a su forma correcta

El truco estaacute en encontrar el compromiso exacto entre demasiados veacutertices e insuficientes Diez es suficiente para esta columna Para una columna mayor 20 puede ser maacutes apropiado Para objetos muy pequentildeos puedes necesitar reducir el nuacutemero a cuatro o incluso tres Evitar cilindros con 6 u 8 caras la mente estaacute familiarizada con estas formas y tu jugador puede tardar mucho tiempo en ignorarlas

Modelar con pocos poliacutegonos tambieacuten significa eliminar cualquier cosa que no sea necesaria lo que incluye caras que no pueden verse Esta

columna tiene caras al fondo que no pueden verse Haz clic en el botoacuten face selection (seleccioacuten de caras) selecciona las caras ocultas en los extremos con el modo de seleccioacuten de la tecla B presiona la tecla Supr y haz clic en Faces (Caras)

iexclRecuerda comprobar estas caras Son muy comunes y tienden a ser redundantes Aunque parezcan poco importantes un gran nuacutemero de ellas puede dar lugar a una ralentizacioacuten del juego

Considera estoCada columna tiene 10 caras en cada extremo ninguna de las cuales son visibles para el jugador Con las cuatro columnas del edificio iexclhay 80 caras maacutes Recuerda siempre comprobar y eliminar residuos del motor de juego

Ahora echemos un vistazo a las escaleras del templo

A veces tenemos que dividir las caras en otras maacutes pequentildeas con el fin de crear algo Una forma de crear maacutes caras es utilizar la herramienta Subdivide pero esta herramienta divide cada cara en muchas otras maacutes pequentildeas creando una gran cantidad extra innecesaria y antildeadiendo residuos al motor de juegos Una opcioacuten mucho mejor es usar la herramienta Knife (Cuchillo)

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Imagen 17 Configurando el nuacutemero de veacutertices de un cilindro Imagen 20 Hacer las escaleras del templo

despreocupadamente

Imagen 19 Suprimiendo Caras OcultasImagen 18 Nueva columna a partir del cilindro con 10-veacutertices

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El propoacutesito de la herramienta Knife es antildeadir veacutertices a un borde Esto te permitiraacute dividir soacutelo las caras de tu modelo que necesiten ser divididas y evitar los residuos del motor de juegos Para utilizar la herramienta Knife selecciona los bordes que desees operar y pulsa Mayuacutes+K El menuacute Knife apareceraacute Selecciona Exact Line por ahora y luego traza una liacutenea a traveacutes de los bordes y pulsa Enter

Nuestra cara estaacute ahora cortada a la mitad iexcly lista para ser extruiacuteda en unos peldantildeos Si hubieacuteramos utilizado Subdivide la cara se habriacutea dividido en cuatro secciones muchas maacutes de las que

realmente necesitamos Ahora podemos extruir la cara y finalizar la creacioacuten de nuestra escalera El resultado seraacute una base para el templo con menos de la mitad de las caras del original No te olvides de eliminar la parte inferior de la base del templo estaacute por debajo por lo que no hay razoacuten para mantenerla

iexclAhora el templo estaacute bastante bien Vamos a dejarlo y echarle un vistazo a las odiosas palmerasEsto no es una palmera Es una caricatura de una palmera y con una alta cantidad de poliacutegonos El tronco al igual que las columnas de la construccioacuten es un cilindro de 32 veacutertices Es absurdamente recto el mundo real simplemente

no tiene tales liacuteneas rectas Nuestra primera orden de trabajo seraacute mejorar este tronco

Antildeade un tubo con 7 veacutertices y redimensioacutenalo longitudinalmente recto y estrecho Escalarlo poco y alargarlo en la direccioacuten del eje Z deberiacutea funcionar (Habituacuteate a utilizar tubos en lugar de cilindros cuando los extremos no sean visibles En este caso uno de los extremos del tronco estaraacute bajo tierra y el otro estaraacute por encima de la cabeza de los jugadores Ninguno seraacute visto por lo que puedes usar un tubo en

lugar de un cilindro y te ahorraraacutes algunos poliacutegonos) Una vez que tu tubo este listo utiliza la herramienta Knife para dividirlo un poco entonces dale una sutil curva Reduacutecelo de grosor un poco hacia el extremo superior

Este tronco no soacutelo es maacutes realista iexclsino que tambieacuten tiene menos poliacutegonos

Para crear las hojas antildeade un plano y extruacuteyelo por cada extremo

Ahora selecciona los extremos a la vez pulsa W y selecciona Merge

El resultado seraacute un plano con una cara triangular en cada extremo Ahora usa la

herramienta Knife para dividir el plano verticalmente por la mitad

Selecciona los nuevos veacutertices y mueacutevelos hacia arriba para que la hoja se curve en el medio

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Imagen 21 Usando la herramienta Knife

Imagen 25 Usando la herramienta Merge Paso 2

Imagen 24 Creando Hojas de Palmera Paso 1Imagen 22 Palmera

Imagen 23 Nueva malla de aacuterbol

Imagen 26 Creando Hojas de Palmera Paso 3

Imagen 27 Malla de la Hoja de Palmera completada

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Taller 3D - Creando Un Entorno Realista Para El Motor De Juegos Blender

Este es nuestro modelo baacutesico de hoja Puedes retorcerla un poco si lo deseas Es posible que no se parezca mucho a una hoja de palma auacuten pero la textura lo va a mejorar Cabe sentildealar que dado que las hojas son aproximadamente planas es perfectamente aceptable y recomendado representarlas con objetos basados en planos semejantes a eacuteste En el motor de juego probar a representar su complejidad a traveacutes de un texturizado maacutes que con un modelado siempre que sea posible Esta hoja de palma no necesita ser muy compleja porque su verdadero realismo se aplicaraacute a traveacutes de su textura Cubriremos texturizando pronto pero voy a ir por delante soacutelo un momento para mostrarte como se veraacute finalmente la palmera

iexclObserva lo tosca que era la palmera original ahora que se muestra junto con la maacutes realista Siempre vale la pena dar unos pocos pasos extra para hacer que tu juego luzca bien No tengas miedo de invertir el tiempo extra - con toda probabilidad tu juego no soacutelo se veraacute mejor sino que podraacute funcionar maacutes raacutepido tambieacuten

La gran cabeza de Suzanne simplemente voy a borrarla Trata siempre de hacer tus propios modelos ellos se asemejan maacutes a tu propio estilo y pueden incluso ser maacutes compatibles con el motor de juego No hay necesidad de tener una cabeza de mono gigante de piedra aquiacute por lo que no hay ninguna razoacuten para incluirla Si estaacutes haciendo un juego con temaacutetica de Blender sin embargo iexclincita a la incorporacioacuten de Suzanne

Vamos a pasar alguacuten tiempo con la reconstruccioacuten de la propia isla Por el momento es soacutelo una gran cosa redondeada Eso estaacute bien si tu juego se muestra como Algo Lejano pero si estaacutes buscando algo maacutes realista tenemos que mejorarlo un poco

Esta es una de las veces donde en mi opinioacuten el uso de Subdivide estaacute justificado Antildeade un plano ampliacutealo un poco y subdiviacutedelo unas pocas veces

La ilustracioacuten muestra el plano despueacutes de cuatro subdivisiones Esto deberiacutea ser suficiente Ahora presiona la [tecla O] o abre el menuacute para activar Proporcional Falloff en el modo de edicioacuten

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Imagen 28 Palmeras Original Y Mejorada

Imagen 30 Plano subdividido

Imagen 29 Botoacuten Subdivide Imagen 31 Menuacute Proportional Falloff

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Ahora selecciona unos pocos veacutertices y empieza a moverlos Veraacutes que los veacutertices cercanos comienzan a seguirlos Puedes mover la rueda del ratoacuten para ajustar la extensioacuten del efecto Tira del suelo hacia arriba para hacer algunas colinas sutiles Yo he pulsado Z durante la traslacioacuten para forzar el movimiento soacutelo en el eje vertical

Si has completado la isla deberiacuteas ver algo semejante a esto

Ten en cuenta que los puntos maacutes elevados de la isla estaacuten en el centro y que la inclinacioacuten de los bordes desciende hacia dentro del oceacuteano Este seriacutea realmente un buen modelo de isla aunque la inclinacioacuten de las pendientes deberiacutean hacerla dificultosa para navegar Tambieacuten es de destacar que algunas tarjetas de viacutedeo (especialmente muchos chipsets de Intel) experimentan un extrantildeo problema que causa que paisajes como estos parezcan serpentear Si experimentas este problema simplemente selecciona el modelo entero en modo edicioacuten y presiona Control+T para triangular la malla

Una uacuteltima cosa a examinar antes de pasar al texturizado - los Skybox

Como puedes ver la textura de las nubes estaacute literalmente mapeada en una caja gigante Algunas personas pueden hacer que esta teacutecnica funcione muy bien pero he descubierto que es extremadamente difiacutecil de ocultar el hecho de que se trata de una enorme caja Yo prefiero usar tubos esferas o planos para crear las nubes El borde redondeado del tubo o la esfera es maacutes sutil que los aacutengulos rectos de un cubo y por lo tanto maacutes difiacutecil de detectar y maacutes faacutecil de ocultar

El tubo es una excelente forma de hacer las nubes Requiere un poco de trabajo extra de tu parte para hacer una textura especial pero el resultado vale la pena Simplemente necesitaraacutes crear una buena textura de nubes y luego utilizar tu programa de retoque fotograacutefico para antildeadir un gradiente de color a transparencia hacia el color del cielo en la parte superior para lograr un resultado como este

Entonces aplica la textura en el tubo y establece el color del mundo de Blender al mismo color de cielo como en la imagen El resultado

Excelente iquesteh No soacutelo el meacutetodo del Tubo crea nubes agradables y sin fisuras en torno al horizonte sino que tambieacuten esconde las esquinas del suelo y el plano del oceacuteano Una buena manera de animar las nubes del Tubo es hacer rotar el tubo muy lentamente El efecto es sutil pero eficaz

El meacutetodo del cielo de Esfera funciona baacutesicamente de la misma manera que el Tubo pero encuentro que es maacutes difiacutecil hacer las texturas del mapa sobre una esfera y ellas tambieacuten tienen maacutes poliacutegonos La ventaja de la Esfera es que permite que las nubes esteacuten en todos los lados de la escena

El meacutetodo del Plano es bastante simple Puedes simplemente antildeadir un plano sobre la escena y texturizar las nubes Cuando uso este meacutetodo frecuentemente creo un objeto parecido al de la izquierda y pinto sus veacutertices como se ve a la derecha

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Imagen 32 Utilizando Proportional Falloff para Hacer las Colinas

Imagen 36 Nubes del Tubo

Imagen 34 Skybox Desagradable

Imagen 35 Textura de Nubes para el Tubo

Imagen 33 Nueva Malla de la Isla

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Entonces lo mapeo con una textura de nubes en blanco y negro y lo configuro en Add en el modo Face-Select

Esta configuracioacuten crea nubes simples que se desvanecen alrededor de los bordes Eacutestas tienen la apariencia de objetos renderizados con Add pero siempre puedes cambiar esto mediante la creacioacuten de una textura disentildeada para ser opaca

Ten en cuenta que las nubes basadas en un plano soacutelo aparecen por encima mientras que las nubes en un Tubo soacutelo aparecen en el horizonte La Esfera puede ser considerada como lo mejor de ambos mundos pero es un poco maacutes difiacutecil trabajar con ella Sin embargo si insistes puedes obtener un buen efecto

Una uacuteltima cosa sobre las nubes probablemente experimentes algunos problemas debido al hecho de que las caras son por defecto visibles por un lado pero no por el otro Tendraacutes que recalcular las normales de los objetos nubes para hacerlas visibles desde el interior En el modo de edicioacuten selecciona simplemente todos sus veacutertices y presiona las teclas Ctrl+Shift+N Esto deberiacutea solucionar el problema

Finalmente pensemos en el modelado del juego

Trata de usar el menor nuacutemero posible de poliacutegonos Los objetos pequentildeos frecuentemente suelen requerir muy muy pocos La manilla de una puerta por ejemplo iexclpodriacutea ser un tubo de tres lados Los objetos grandes a menudo necesitan una malla de mayor resolucioacuten sin embargo no tengas miedo de ponerles lo que necesiten

Resiste la tentacioacuten de crear modelos con un alto nuacutemero de poliacutegonos y entonces deciacutemarlos Decimarlos crea mallas desagradables y complicadas que son duras de texturizar y extremadamente difiacuteciles de animar

La versioacuten Decimada de la Suzanne de Alto Nuacutemero de Poliacutegonos no es igual a la original Todo seraacute maacutes faacutecil si comienzas modelando con bajo nuacutemero de poliacutegonos en primer lugar No intentes hacer trampas modelando con alto nuacutemero de poliacutegonos y decimando despueacutes

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Imagen 37 Malla y colores de los veacutertices de un Objeto de Nubes Plano

Imagen 41 Porqueacute la Decimacioacuten No es Tu Amiga

Imagen 39 Nubes Planas

Imagen 40 Nubes de Esfera

Imagen 38 Activando Renderizado Add

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TexturizadoAunque el sombreado y el modelado son cruciales para la creacioacuten de entornos de juego realistas tu arma maacutes poderosa es sin duda el texturizado No importa coacutemo de perfeccionados esteacuten tus modelos o lo bien que esteacuten sombreados si tienen una mala textura iexclse veraacuten horribles El texturizado dice la palabra final por siacute solo crea o rompe tu entorno

Yo mismo me hago casi todas las texturas Tomo fotografiacuteas de superficies interesantes y las convierto en texturas usando Gimp No hay una alternativa a las texturas fotograacuteficas cuando uno desea lograr realismo

La cosa maacutes importante a tener en cuenta cuando creamos texturas es hacerlas sin costuras Puedes hacerlo con bastante facilidad en Gimp navegando por los menuacutes a Filtros-gt

Mapa-gt Crear sin costuras Este efecto no es perfecto pero siacute ocultas las costuras a tus texturas bastante bien Puede que todaviacutea necesites modificar a mano un poco maacutes para garantizar una sombra uniforme pero para la mayor parte el hacer texturas es indoloro

No voy a dar aquiacute un completo tutorial de creacioacuten de texturas Basta decir que la creacioacuten de texturas consiste la mayoriacutea de veces en alterar fotografiacuteas hasta que puedan ser repetidas sin una repeticioacuten obvia

Si te fijas en la isla veraacutes que su textura estaacute repetida obviamente La textura del suelo contiene un fuertemente definido manchado puacuterpura que se repite una y otra vez para obtener un extravagante efecto de lunares

Una forma raacutepida de solucionar esto es cambiar el valor por defecto de 11 en los ajustes de texturizado UV a un ajuste diferente En el modo de seleccioacuten de caras UV presiona A para seleccionar todas las caras y pulsa U para elegir una opcioacuten de mapeado Blender 242a ofrece una horda de nuevas opciones de mapeado UV iexcly admitireacute que no estoy familiarizado con todas ellas todaviacutea He encontrado sin embargo que para objetos relativamente planos como nuestra isla la opcioacuten project from view funciona muy bien Seleccioacutenala mientras visualizas la isla

desde arriba entonces simplemente aumenta y reduce todo el mapa UV en la ventana UV hasta que te guste el resultado

Como puedes ver la apariencia de la isla ha mejorado ya draacutesticamente Los puntos puacuterpura aunque no se han ido ya no no son un problema tan grande Puedes todaviacutea querer tratar de cambiar su tono lo que puede ser faacutecilmente conseguido a traveacutes de algunos pequentildeos ajustes en GimpEl meacutetodo maacutes faacutecil y a menudo maacutes eficaz consiste simplemente en seleccionar un color verdoso y pintar sobre las aacutereas puacuterpura con el pincel en modo Color

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Imagen 45 Mapeado UV mejorado

Imagen 43 Textura con costuras y sin costuras

Imagen 44 Seleccionando una opcioacuten de mapeado UVImagen 42 Haciendo una textura sin costuras en

Gimp

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La isla se ve mucho mejor ahora que las desagradables manchas puacuterpura han sido

eliminadas pero antes de poder verla realista iexclnos haraacuten falta algunas texturas maacutes Empecemos antildeadiendo una playa que se extienda alrededor del borde

Primero crearemos una textura de arena y a continuacioacuten crearemos una segunda textura que combine la textura de la arena con la textura de la hierba Deberiamos ver algo como esto

Voy a suponer que tienes suficientes conocimientos de Gimp (o de Photoshop) para hacer esto Aunque una guiacutea paso a paso para la creacioacuten de texturas deberiacutea ser uacutetil va maacutes allaacute del alcance de este artiacuteculo

Ahora mapea tu textura de arena (sin ceacutesped) en las caras de alrededor de todo el borde de la isla (Ver Imagen 49)

A continuacioacuten es el momento de hechar tiempo Mapea la textura mezclada que hicimos en las caras que estaacuten entre las caras del ceacutesped y las caras de la arena Encuentro que la configuracioacuten 11 funciona mejor para esto Conseguir

perfeccionar esto puede costar su tiempo de modo que disponte a hechar una buena cantidad de tiempo en ello

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Imagen 49 La Isla con Dos Texturas

Imagen 48 Ceacutesped -gt Textura de Arena

Imagen 46 Eliminando la Variacioacuten de Color en Texturas

Imagen 47 La Isla con Texturas MejoradasImagen 50 Dos Texturas Mezcladas Suavemente

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iexclMira lo realista que estaacute la isla ahora comparado a como se veiacutea al final de la seccioacuten de Modelado Esto muestra lo importantes que son las texturas para tu escenario Podriacuteamos dar esto por terminado pero vamos a aplicar algunos pocos cambios maacutes primero

Primero vamos a fijar la textura sobre el plano del oceacuteano No hay nada malo en la textura pero tenemos que aumentar la escala del mapeado UV ligeramente para aumentar el detalle sobre la superficie del agua

Noacutetese coacutemo incluso ligeros cambios pueden mejorar la apariencia global draacutesticamente Tambieacuten modifico ligeramente los colores de los veacutertices del mar para que coincidan maacutes estrechamente con los del cielo

Ahora vamos a antildeadir algunas ondas sutiles que bordean la isla Antildeade un plano en el borde de la isla y comienza a extruirlo siguiendo estrechamente el borde Continua haciendo esto hasta que hayas circumnavegado la isla entonces fusionar los extremos juntos para crear un anillo continuo

Haz una buena textura de ondas en blanco y negro y mapeacuteala a 11 en las caras Pon todas las caras a modo de render Add y pinta de negro los veacutertices exteriores

Estas pequentildeas ondulaciones integran la isla con el mar reuniendo finalmente juntos cada aspecto de tu escena de juego Si lo deseas puedes incluso animarlos con el script Python UVscroll

Para un toque final puedes desear crear sombras para tus palmeras Un buen tutorial sobre la creacioacuten de texturas de sombras para juegos fue creado por el maestro creador de juegos ST150 y estaacute disponible en

httpwwwblending-onlinecouk850150779html

TerminandoTal vez no desees crear una simple isla como eacutesta y tal vez ni siquiera trates de seguir lo explicado No importa mi esperanza es que al leer este artiacuteculo logres una mejor comprensioacuten de coacutemo piensa un desarrollador de juegos Si tu tienes o no una escena de una pequentildea isla no es importante lo que importa es que ahora tu comprendes mejor los conceptos y la aplicacioacuten de la creacioacuten de escenas para juegos en Blender

Planifica con anticipacioacuten para crear el mejor escenario posible Prueba a comenzar con alguna idea de a lo que quieres que se parezca el proyecto finalizado Crea bocetos conceptuales si lo prefieres

Sombrea tus modelos bien a traveacutes de colores de veacutertices o usando simulacioacuten de luz Manteacuten tus ojos abiertos en el mundo real y trata de aprender coacutemo se comporta la luz

Piensa mientras modelas nunca utilices 10 caras si con tres vale y usa la herramienta de subdividir con moderacioacuten Elimina caras innecesarias y nunca hagas tus modelos maacutes complicados de lo necesario Trata de ver coacutemo puedes conseguir menos caras

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Imagen 54 La Isla Completada

Imagen 52 Creando Olas

Imagen 51 El Oceacuteano Mejorado

Imagen 53 Creando Olas

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Crea tus propias texturas siempre que sea posible Lleva tu caacutemara contigo cuando esteacutes de viaje y fotografiacutea el mayor nuacutemero de superficies diferentes que sea posible Cuando proceses tus texturas trata de ocultar la repeticioacuten

Nunca tengas miedo de antildeadir detalles realistas sobre todo los que tienen poco efecto sobre la cantidad de poliacutegonos

Como toque final puedes necesitar experimentar con movimiento antildeadido Un ligero vaiveacuten en los aacuterboles o un giro raacutepido de una veleta pueden antildeadir belleza al juego El mundo estaacute lleno de movimiento y un poco de movimiento puede ser un gran antildeadido a tu juego Trata de asegurar que el jugador no sea la uacutenica cosa que se mueve en tu mundo

iexclY esto es todo Espero que hayas disfrutado de la lectura del artiacuteculo Me he esforzado por incluir en este artiacuteculo todo lo que a un artista de juegos principiante le podriacutea ser uacutetil Reconozco que hay un montoacuten de cosas que no he mencionado pero hay suficiente material aquiacute para resolver algunos problemas comunes Con estas habilidades en tu

saber estaraacutes bien encaminado para la creacioacuten de un gran juego en Blender iexclAbre Blender y empieza a trabajar iexclEstoy deseoso de ver lo que has creado

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He estado usando Blender desde abril de 2000 Mi proyecto de juego actual es un juego de aventuras llamado Into the Titan

Paacutegina Webwwwgorilla3dcomplantperson

John Allie PlantPerson

Imagen 51 El Oceacuteano Mejorado

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Introduccioacuten

Vector Blur es una interesante solucioacuten que va maacutes alla de las limitaciones del tiacutepico Motion Blur Para llevarla a cabo se requiere del Composite Nodes Editor (Editor de Nodos de Composicioacuten) Aunque en primera instancia el Nodes Editor puede intimidar en realidad es muy faacutecil de configurar Este breve tutorial te guiaraacute por los pasos baacutesicos para mejorar tus renders (tanto para imaacutegenes estaacuteticas como para animaciones) con un buen efecto de Motion Blur

La principal cosa que tienes que entender es que el objeto al que se le aplicaraacute el Motion Blur deberiacutea haber sido animado previamente Esto quiere decir que el objeto debe seguir una curva o ser animado usando IPOs De hecho la imagen renderizada se volveraacute a convertir en un modelo 3D con profundidad y se calcularaacute un vector de velocidad para cada piacutexel de la imagen Como post-proceso el Composite Editor antildeadiraacute a la imagen final estos movimientos resultantes apareciendo de una manera borrosa Eacutesta es la causa por la que la definicioacuten del movimiento del objeto es imprescindible

Un muy breve archivo de ejemplo de este tipo de animacioacuten lo puedes encontrar en la siguiente URLhttpfeeblemindtuxfamilyorgdotclearimagesatelier-improbablevector

Un proceso de Vector Blur paso a paso

Primero necesitaraacutes pasar una de tus vistas 3D a una vista Node Editor Para ello clica sobre el icono con apariencia de rejilla a la izquierda del menuacute principal Te apareceraacute un menuacute para que elijas el tipo de vista que quieras Elige el Node Editor

En la Cabecera del Node Editor encontraraacutes un

menuacute para las vistas (View Select Add Node) y luego dos iconos (el icono con una esfera gris) habilita Material Nodes (Nodos de Material) y (el icono con el dibujo de un pequentildeo rostro) habilita Composite Nodes (Nodos de Composicioacuten) Clica sobre Composite Nodes

En la pantalla deberiacutea aparecer la red por defecto de los nodos Composite Usando el [LMB] (botoacuten izquierdo del ratoacuten) dibuja una caja que cruce los enlaces entre el nodo Render Layer y el nodo Composite el enlace

deberiacutea desaparecer Ahora ve al menuacute Add AddgtgtFiltersgtgtVector Blur Deberiacutea aparecer un nuevo nodo con el nombre Vector Blur Posicioacutenalo entre los dos nodos por defecto anteriores e iniciaremos la magia utilizando el [LMB] conecta la salida Image Z y Speed del nodo Render Layer a la entrada Image Z y Speed del nodo Vector Blur Una vez hecho conecta la salida Image del nodo Vector Blur a la entrada Image del nodo Composite

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Taller 3D - Blender Y El Vector Blur

Blender Y El Vector Blur

-por Olivier Saraja

Imagen 1 Un ejemplo de curvas IPO afectando al movimiento de un objeto

Imagen 3 Cambiar una de las vistas en el Node Editor (Editor de Nodos)

Imagen 2 Aquiacute tienes como ser veriacutea una animacioacuten regular renderizada sin Motion Blur

basado en vectores

Imagen 4 Pinchar sobre el icono del modo Composite y luego activar el botoacuten Use Nodes

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Pero como con cualquier cosa en Blender hay que tener en cuenta que el efecto del Vector Blur no es maacutes que una opcioacuten Necesitas decirle a Blender que debe realizar un post-proceso simulando expliacutecitamente el Motion Blur Esto se hace yendo al menuacute Scene [F10] en los botones Render en el panel Anim Tendraacutes que activar el botoacuten Do Composite Como pre-requisito final para animaciones con Vector Blur necesitaraacutes activar la opcioacuten Vec en la pestantildea Render Layers

Ahora puedes renderizar tu escena de dos formas

Tu obviamente ya conoces el atajo [F12] o el botoacuten RENDER en el panel Render

Puedes tambieacuten renderizar la escena usando el diminuto icono Render del nodo Render Layer

Algunas aclaraciones sobre el nodo Vector BlurEste nodo soacutelo tiene unos pocos paraacutemetros de configuracioacuten muchos de ellos pueden funcionar bastante bien con sus valores por defecto Pero a veces (iexclsi no cada vez que lo usas) necesitas ir maacutes allaacute de los valores por defecto para conseguir resultados aparentes Hay cuatro paraacutemetros que deberiacuteas conocer

Samples - Este paraacutemetro controla la intensidad del efecto borroso (blur) cuanto mayor sea samples maacutes borroso o movido apareceraacute el objetoMinSpeed - Si todo va a estar movido pero algunos objetos son maacutes lentos que otros (o totalmente estaacuteticos como el fondo de la escena por ejemplo) entonces este paraacutemetro ayudaraacute a diferenciar objetos de alta velocidad de los de velocidad nula (o baja velocidad) Esto es verdaderamente uacutetil durante los movimientos de la

caacutemara o los movimientos leves del fondoMaxSpeed - Si tienes objetos en la escena con movimientos extremadamente raacutepidos pero el efecto borroso (blur) no se renderiza bien entonces puedes usar este paraacutemetro para mejorar el vector blur Tened en cuenta que el valor 00 es como no utilizar el paraacutemetroBlurFac - Este paraacutemetro escalaraacute las velocidades vectoriales (vector speeds) calculando desde los movimientos del objeto El efecto visual es parecido al de la velocidad del obturador de una caacutemara tiacutepica

Con respecto al uso del Vector Blur un buen consejo es poner los objetos de movimiento raacutepido en un Render Layer los lentos o estaacuteticos en otro y especificar los paraacutemetros independientemente para cada uno y asiacute tener un mejor control

Ademaacutes los objetos grandes que no salen enteros en la vista de la caacutemara deberiacutean ser subidivididos para que al menos algunas de las normales del objeto entren en la vista de la caacutemara porque si no el efecto borroso (blur) se podriacutea dibujar en la orientacioacuten incorrecta con respecto al movimiento

Existen algunas limitaciones que deberiacuteas conocer

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Imagen 7 Aquiacute tienes coacutemo se veriacutea la misma animacioacuten renderizada con el Motion Blur basado

en vectores habilitado

Imagen 5 Los nodos Composite se ajustan para obtener un renderizado basado en Vector Blur

Imagen 6 No olvidar

activar el botoacuten Do

Composite en el panel Anim y el

botoacuten Vec de la pestantildea

Render Layers

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Taller 3D - Blender Y El Vector Blur

Ya que Vector Blur es un efecto de post-proceso

si a un objeto se le aplica el efecto Vector Blur resulta que iexclsu sombra no apareceraacute borrorosa

si un objeto al que se le aplica el efecto Vector Blur se mueve detraacutes de un cristal (ZTransp o RayTransp) el efecto borroso de movimiento no se veraacute detraacutes del cristal

si un objeto al que se le aplica el efecto Vector Blur se mueve por delante de un espejo (EnvMap o RayMir) el efecto borroso de movimiento no se veraacute en el reflejo del espejo

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Olivier Saraja es un entusiasta del Open Source utilizando Linux desde maacutes o menos 1999 Eacutel utiliza Blender desde las versioacuten 163a y siempre ha dedicado parte de su tiempo a escribir tutoriales para la comunidad tanto en franceacutes como en ingleacutes Ha escrito un libro en franceacutes sobre Blender La 3D Libre avec Blender (El 3D libre con Blender) de Eyrolles Editions

httpwwweditionseyrollescomLivre9782212119596la-3d-libre-avec-blender

Tambieacuten ha sido un colaborador Wiki ocasional de la documentacioacuten de Blender

Olivier Saraja

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Taller 3D - Blender Y El Vector Blur

Introduccioacuten

El mapeado de Protuberancias y el mapeado de Desplazamiento son dos teacutecnicas especiales de hacer que un objeto parezca tener rugosidad o una superficie irregular

iquestQueacute es el mapeado de Protuberancias El mapeado de Protuberancias toma una imagen en escala de grises y lee la informacioacuten de luces y sombras para simular una superficie irregular Cuando renderizas un objetos con un material que ha sido mapeado con este procedimiento las aacutereas maacutes claras (maacutes blancas) parecen estar elevadas y las aacutereas maacutes oscuras (maacutes negras) parecen estar hundidas Ten en cuenta que el mapeado de Protuberancias no modifica la geometriacutea soacutelo las normales

Las protuberancias son una simulacioacuten creada perturbando las normales de las caras antes de que el objeto sea renderizado Por lo tanto las perturbaciones no aparecen en la silueta de los objetos mapeados por perturbaciones El mapeado por Perturbaciones es uacutetil para antildeadir detalles a un objeto sin aumentar la cantidad de poliacutegonos

iquestQueacute es el mapeado por Desplazamiento El mapeado por Desplazamiento es muy similar al mapeado por protuberancias donde una informacioacuten de escala de grises de una imagen bi-dimensional es utilizada para cambiar la apariencia de un objeto tri-dimensional Los tonos maacutes claros crean protuberancias elevadas y los tonos maacutes oscuros crean depresiones maacutes bajas como es normal A diferencia del mapeado por protuberancias que soacutelo afecta a la textura del

objeto el mapeado de desplazamiento afecta a la geometriacutea del objeto creando poliacutegonos adicionales de acuerdo con las propiedades del mapa de desplazamiento

El mapeado de desplazamiento puede requerir ordenadores muy potentes y tiende a crear una cantidad extremadamente grande de poliacutegonos Este objeto de alta resolucioacuten puede parecer mucho maacutes foto-realista que el mapeado por protuberancias si es usado adecuadamente Como los ordenadores han llegado a ser maacutes y maacutes potentes el mapeado de desplazamiento puede pronto llegar a ser capaz de renderizar a velocidades necesarias para maacutequinas de juegos razonables Sin embargo la tecnologiacutea actual no reuacutene lo requisitos para un procesado tan pesado

Antes de que comiencesLas teacutecnicas de mapeado de Protuberancias y de mapeado de Desplazamiento son muy raacutepidas y faacuteciles de hacer en Blender incluso si eres novato con las

herramientas de texturizado de Blender Por favor ten en cuenta que los mapas de desplazamiento no son mostrados en la vista de la ventana 3D Los mapas de Protuberancias pueden mostrar una previsualizacioacuten muy baacutesica con el sombreado [Shift+Z] activado

Mapeado de Protuberancias en Blender Para este tutorial usareacute una de las muchas texturas procedimentales de Blender Musgrave Eres libre de elegir otro tipo o incluso iexclusar tu propia imagen de mapa de protuberancias Comenzar abriendo Blender y creando un nuevo objeto Yo useacute el popular modelo Suzanne (monita) para este ejemplo

A continuacioacuten crea un nuevo material en el Material Shading Panel (Panel de Sombreado de Material) [F5] y antildeade una nueva textura Ahora cambia al Texturing Panel (Panel de Texturizado) [F6] donde crearemos el mapa de protuberancias Desde la caja Texture Type (Tipo de Textura) selecciona Musgrave Yo dejeacute las configuraciones por defecto pero puedes elegir jugar con ellas Tambieacuten puedes antildeadir aquiacute un ramp-shader (sombreador de cambio de nivel) si estaacutes planeando antildeadir soacutelo colores a la textura

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Taller 3D - Mapeado de Protuberancias Y de Desplazamiento para Principiantes

Mapeado de Protuberancias Y de Desplazamiento para Principiantes

-por Michael Wach

Imagen 4 Activando Mapeado Nor

Imagen 1 Textura Regular

Imagen 2 Mapa de Protuberancias

Imagen 3 Mapa de Desplazamiento

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Ahora necesitamos configurar las configuraciones maacutes importantes del mapa de protuberancias Estos controles estaacuten localizados en el Material Shading Panel [F5] bajo la pestantildea Map To Puedes elegir desactivar el color de la textura (Col) cuando modificas tus mapas de protuberancias o de desplazamiento Esto puede a veces darte una mejor idea de lo que estaacute haciendo cada configuracioacuten

Para activar el mapeado de protuberancias presiona el botoacuten normal (Nor) Puedes ajustar la intensidad de las protuberancias con el botoacuten deslizador etiquetado con Nor

Usa los mapas de protuberancias cuando necesites eliminar la suavidad de una superficie o crear un aspecto abollado Ten en mente sin embargo que el efecto de profundidad de un mapa de protuberancias estaacute limitado para un deslizador normal (Nor)

Mapeado de Desplazamiento en Blender La forma en la que puedes crear un mapa de desplazamiento es muy similar a la forma en la que creas un mapa de protuberancias La uacutenica diferencia es que tu debes activar el botoacuten de desplazamiento (Disp) Puedes desactivar el botoacuten normal (Nor) dependiendo del efecto que desees

El deslizador de desplazamiento controla lo lejos que se moveraacuten los veacutertices desde la malla original El deslizador normal (Nor) tambieacuten tiene un gran impacto sobre los resultados del desplazamiento Ten cuidado cuando uses mapas de desplazamiento porque pueden requerir una gran demanda del procesador

Conclusioacuten De forma global los mapeados de protuberancias y los mapeados de desplazamiento son herramientas muy coacutemodas si sabes coacutemo usarlas Los mapas que tienen sombras entre el blanco y el negro generalmente funcionan mejor que los mapas con bordes duros entre las aacutereas

blancas y negras Recomiendo altamente jugar con las configuraciones y renderizar tus resultados para que te ayude a ahondar en el entendimiento de ambos

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Imagen 4 Activando Mapeado de Desplazamiento

Tiene 18 antildeos y es de Cleveland Ohio Actualmente estaacute estudiando en la Universidad de Tecnologiacutea Avanzada Trabaja a traveacutes de internet para un abogado de patentes de la Ciudad de Nueva York creando representaciones 3D de sus ideas usando Blender 3D y YafRay Tambieacuten crea sitios web compone audio digital graba y edita viacutedeos digitales y trabaja con muchas ilustraciones 2D texturas y fotografiacuteas

Hechar un vistazo a wwwmikewachcom o contacta con eacutel en mailmikewachcom

Michael Wach

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Taller 3D - Mapeado de Protuberancias Y de Desplazamiento para Principiantes

Introduccioacuten En esta ocasioacuten aprenderemos el procedimiento para crear en GIMP el mapa de bits de un relaacutempagoLos relaacutempagos son muy uacutetiles para los efectos especiales en los juegos como disparando un arma de rayos sobre algo o un enemigo creando una atmoacutesfera de tensioacuten en un entorno de ciencia ficcioacuten o simplemente la caiacuteda de un rayo en una tormenta

Nivel Principiante a intermedio

Paso 1Ejecuta el programa GIMP y crea una nueva imagen de 256x768 piacutexeles Selecciona Filtrosgtgt Renderizadogtgt NubesgtgtRuido Soacutelido En la ventana emergente

introduce los valores mostrados en la Imagen 1 o selecciona el de tu eleccioacuten utilizando el botoacuten llamado Nueva Semilla Para terminar presiona el botoacuten Aceptar para renderizar el ruido

Paso 2 Crea una nueva capa sobre la actual Ve hacia la Caja de Herramientas y selecciona la Herramienta de Mezcla y en las opciones de la herramienta selecciona la Forma de la mezcla como Bilineal y activa la opcioacuten Sobremuestreo adaptativo Crea

una nueva capa sobre la de ruido y dibuja un pequentildeo gradiente sobre la nueva capa (ver Imagen 3) Una cosa a recordar aquiacute es que deberiacuteas probar a dibujar el degradado sobre la parte del ruido soacutelido que contiene en su mayor parte blanco y sus aacutereas que la rodean son maacutes oscuras Este es el sitio donde encontraremos un buen contraste para el relaacutempago

Paso 3 Veacute a la caja de diaacutelogo Capas y cambia el Modo de capa de la capa degradado a Diferencia ver la imagen 4 De forma inmediata se puede observar la formacioacuten del relaacutempago Ahora ve a ImagengtgtAplanar la imagen para combinar todas las capas en una sola Despueacutes veacute a ColoresgtgtInvertir para invertir el color de la capa

Paso 4Lo que has obtenido son las rayas de dos relaacutempagos (ver Imagen 5) pero estas rayas son casi inservibles pues pareciera que estaacuten virtualmente pegadas juntas Veacute a ColoresgtgtNiveles Esto haraacute aparecer el cuadro de diaacutelogo Niveles (ver Imagen 6) Arrastra el puntero de niveles de entrada medios hacia la derecha

Mientras haces esto tambieacuten puedes ver la formacioacuten de dos relaacutempagos liacutempios (Ver Imagen 7) Ajusta la cantidad de agudeza que necesites y entonces pulsa Aceptar

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Taller 2D - Creacioacuten de un Relaacutempago en GIMP

Creacioacuten de un Relaacutempagoen GIMP

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Imagen 1 Ventana emergente Ruido Soacutelido (Solid Noise)

Image 2 Ajustes de Gradiente

Imagen 3 Gradiente dibujado

Imagen 4 Diaacutelogo de Capas (Layers)

Imagen 5 Relaacutempagos

Imagen 6 Ajuste de Niveles (Level)

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Paso 5 Para separar los relaacutempagos como un Canal Alfa necesitas convertir el color negro a alfa Para hacer esto veacute a CapagtgtTransparenciagtgt Color a alfa En el cuadro de diaacutelogo Color a alfa clica en el botoacuten Desde y elije el color negro entoces pulsa Aceptar El resultado es una versioacuten basada en el canal alfa del relaacutempago (Ver Imagen 8) Para terminar graacutebalo en un formato que permita transparencia como PNG o TGA

ConclusioacutenAunque este meacutetodo soacutelo genera preciosos relaacutempagos rectos puedes complementarlo con los plugins generadores de ruido de GIMP llamados Plasma2 etc Esto permitiriacutea tener una

generacioacuten aleatoria de ruido teniendo como resultado formas maacutes variadas en el rayo Espero que esto te haya proporcionado un meacutetodo faacutecil y preciso para crear relaacutempagos

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Imagen 7 Relaacutempagos renderizados

Imagen 8 Relaacutempagos con canal alfa

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Taller 2D - Creacioacuten de un Relaacutempago en GIMP

Nota del traductor Este artiacuteculo ha sido modificado para utilizar una versioacuten maacutes actualizada del programa GIMP la 26

Sandra Gilbert y yo discutimos el hecho que a menudo es difiacutecil manternerse al corriente de todas las caracteriacutesticas nuevas que estaacuten apareciendo en las actualizaciones de Blender Frecuentemente uno nunca llega a usar la herramienta en un proyecto porque se estaacute simplemente demasiado ocupado explorando todos los modos diferentes de uso de la nueva funcionalidad Para ayudar a ponerse maacutes raacutepido al corriente dareacute una descripcioacuten raacutepida del sistema Compositor Node

Sistema Compositor NodeEl Sistema Compositor Node es un editor de postproduccioacuten avanzado que permite la raacutepida y faacutecil configuracioacuten de modificadores llamados nodos para ser conectados juntos (usando noodles [fideos]) basaacutendose en varias entradas y salidas Las configuraciones son flexibles y los resultados pueden ser bastante dramaacuteticos o muy sutiles basaacutendose en su disentildeo y necesidad La principal caracteriacutestica del Sistema Compositor Node (Compositor) es la habilidad de mezclar varios renderizados (combinado de valores RGBA Z Vector y Normal) con otras entradas para conseguir efectos avanzados Estas caracteriacutesticas han provenido principalmente a traveacutes del

desarrollo realizado por Orange Studio y recientemente por el proyecto Plumiacuteferos Aunque fue disentildeado para animaciones e imaacutegenes generadas por ordenador el Compositor ha encontrado su camino en la caja de herramientas de muchos artistas graacuteficos que usan programas 3D y 2D para crear trabajos artiacutesticos e ilustraciones iexclLas posibilidades soacutelo estaacuten limitadas por tu imaginacioacuten y abstraccioacuten de la disposicioacuten basada en el nodo

Input Values (Valores de Entrada)Las entradas son ajustes variables en todos los nodos de Salida (Output) y Efecto (Effect) Los nodos de entrada no contienen entradas en si mismos usan las entradas de la Escena (Scene) actual Una entrada puede ser o un valor de RGBA (entradas Image) o un valor de rango (entradas Factor Size Value) La diferencia clave entre los valores de RGBA y los valores de rango es que cada piacutexel representa un valor de coloralfa o un valor que representa una cantidad de entrada (0-255) Los valores de RGBA son tiacutepicamente los piacutexeles que componen la imagen final mientras que los valores de rango son tiacutepicamente valores que controlan la transformacioacuten de los piacutexeles y son por lo general valores Z Vector Normal Alpha u otros de rango

Las entradas soacutelo pueden aceptar un canal de entrada y representan el cuadro entero sobre una base por piacutexel Las entradas son de la escena o tomadas de la salida de otro nodo o de un valor de grupo (tales como las entradas de imagen que pueden usar simplemente un valor de RGBA)

Una entrada de valor de RGBA es siempre amarilla y una entrada de valor de rango es siempre gris Las entradas azules son entradas especiales que soacutelo trabajan con los datos de escena asociados (canales Normal y Vector) Una entrada de valor de RGBA puede tener que ser convertida para ser usada como una entrada de valor de rango Una entrada que representa cada piacutexel en una imagen a menudo es relacionada como un mapa de imagen o de piacutexel

Output Values (Valores de Salida)Los valores de salidas son ajustes variables sobre

todos los nodos de Entrada (Input) y Efecto Los nodos de salida no contienen salidas en si mismos muestran las entradas Al igual que los Valores de Entrada los Valores de Salida son bien valores RGBA o de rango Una salida de valor de RGBA es siempre amarilla y una salida de valor de rango es siempre gris y valores de canal especial (canales Normal y Vector) son siempre azules Para ver valores de rango puede tener que convertirlo a un valor RGBA o usar filtros especiales cuando visualize Una salida que representa cada piacutexel en una imagen a menudo es referida como un mapa de imagen o de piacutexel

Con este raacutepido compendio sobre las entradas y salidas y lo que puede y no puede ser usado vamos a echar un vistazo a coacutemo pueden ser usadas estas entradas y salidas junto con los nodos Por favor note que en las siguientes explicaciones no seraacute descrito un modelo de trabajo actual sino maacutes bien se indicaraacute coacutemo puede ser usado cada ajuste con cada nodo y coacutemo cambiaraacuten cuando son combinados con otras entradas

Input Nodes (Nodos de Entrada)Los Nodos de Capa de Render (Render Layer Nodes) son entradas desde la Escena Habitualmente los uacutenicos ajustes de salida disponibles para este nodo incluyen Image (RGB) Alpha Z (profundidad) Normal (mapeado) y Speed (vector) El Nodo de Capa de Render contiene una Previsualizacioacuten de Imagen (Image Preview) y un selector para seleccionar Escenas y Capas de Render desde la Escena seleccionada Note que las salidas de valor Normal y Speed son coloreadas de azul eacutesto es porque son salidas de valor especial Pueden ser tratadas del mismo modo para cualquier valor de rango pero soacutelo trabajan para nodos relacionados

La salida Image muestra los valores de color de RGB para cada piacutexel La salida Alpha es un valor de rango blanco y negro que representa la opacidad para cada piacutexel con un rango desde 0 (negrotransparente) a 255 (blancosoacutelido) La salida Z es un valor de rango que da informacioacuten de profundidad (la distancia desde la caacutemara al objeto virtual) sobre una base por piacutexel

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Blending - Una Descripcioacuten del Compositor Node

Una Descripcioacuten delCompositor Node

-por Daniel LaBarge

NOTA La descripcioacuten de coacutemo trabaja cada nodo estaacute basada soacutelo en la utilidad y no en la funcionalidad matemaacutetica o graacutefica real del nodo Una descripcioacuten maacutes exacta de coacutemo fun-ciona y opera cada nodo estaacute maacutes allaacute del alcance de este artiacuteculo y apareceraacute proba-blemente en futuros artiacuteculos de Blender Wiki enhttpmediawikiblenderorg

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Image Nodes son entradas desde un archivo de imagen Un archivo de imagen puede ser bien un archivo de tipo de imagen vaacutelido (jpg png bmp etc) o un archivo de tipo de imagen de rango (exr hdri etc) o incluso un archivo de imagen en movimiento (avi mpeg mov etc) Actualmente los uacutenicos ajustes de salida disponibles para este nodo incluyen Image (RGB) Alpha y Z (profundidad) Este nodo tambieacuten contiene una previsualizacioacuten de Image

Cuando un archivo es cargado se muestra un pequentildeo icono representado por una cinta de peliacutecula Cuando usted habilita eacuteste maacutes opciones se hacen disponibles Usted puede poner el nuacutemero de fotogramas en la animacioacuten y poner el fotograma inicial y si va o no a traveacutes de los fotogramas Eacuteste hace que sea faacutecil el cargar en el compositor para postproduccioacuten usando la salida de imagen raiacutez desde el render de la animacioacuten puesto que Blender nombra a cada fotograma basaacutendose en un sistema de nuacutemeros

Tambieacuten Blender puede leer el nombre del archivo y conseguir el siguiente fotograma de la animacioacuten Otro icono tambieacuten se muestra y puede ser habilitado que tomaraacute cada fotograma desde el archivo si el archivo es una imagen en movimiento Tiacutepicamente soacutelo la salida Image (RGB) es usada pero si un archivo de escena es creado puede usarlo como entrada que podriacutea entregar los valores de Alpha y Z para ser usados

Value Node es un nodo muy simple Ajustas un valor numeacuterico (000 a 100) y la salida de valor lo entrega como un rango Los programadores pueden pensar en eacuteste como una variable predefinida

RGB Node es baacutesicamente lo mismo que un Value Node excepto que salen valores RGBA en lugar de valores de rango Este nodo contiene una paleta de color que hace faacutecil seleccionar el color deseado

Time Node es un nodo muy praacutectico porque es esencialmente un Value Node variable La diferencia es que la variacioacuten estaacute basada en el

nuacutemero de fotogramas La salida Factor es un valor de rango que es ajustado usando una curva Puede ajustar el fotograma Start (Principio) y End (Fin) para el cual la curva representa Este nodo es uacutetil para controlar los cambios que ocurren durante una animacioacuten y a menudo es usado como una entrada para otro nodo

Texture Node es similar al Image Node excepto que usa texturas internas desde la escena Blender como entradas Eacutesto le da mucho control porque puede usar el mapeado Normal para controlar el Desplazamiento (Offset) y el Escalado (Scaling) dinaacutemicamente y puede usar los valores de RGBA bien como una salida Value de rango o como una salida RGBA Color Este nodo tambieacuten incluye una previsualizacioacuten Image que muestra la textura seleccionada desde la escena Eacutesto es bueno para antildeadir superposiciones de textura procesales y efectos gradiente

De todos los Input Nodes soacutelo el Texture Input realmente tiene ajustes de entrada Eacutestos estaacuten limitados a la escena de Blender sin embargo son todaviacutea dinaacutemicos Sobre todos los Input Nodes son esenciales para el uso del Compositor puesto que sirven como la base para la cual los cambios son hechos Ellos tambieacuten tienen el control sobre los efectos aplicados a otras entradas Los tres Input Nodes maacutes habitualmente usados son los nodos Render Layer Image y Time

Output Nodes (Nodos de Salida)

Compositor Node suena a una especie de redundancia pero es actualmente el uacutenico camino hacia la salida de los cambios finales al Render Buffer Habitualmente soacutelo puede haber un Compositor por escena y soacutelo acepta entradas

Image Alpha y Z El nodo usa una previsualizacioacuten Image para mostrar los resultados en la Node Window El Render Buffer (F11) tambieacuten mostraraacute la salida de nodo Compositor Si ninguacuten nodo Compositor es encontrado el renderizado produciraacute un error

Viewer Node es ideacutentico al nodo Compositor excepto que en vez de mostrar resultados para el Render Buffer utiliza el UV Image Editor bajo la Viewer Image Eacuteste es una imagen dinaacutemica que muestra la previsualizacioacuten del nodo Viewer actualmente seleccionado Eacutesto significa que usted puede tener muacuteltiples nodos Viewer que mostraraacuten varias salidas de otros nodos uacutetiles para eliminar fallos y probar diferentes atributos de la composicioacuten

Color Nodes (Nodos de Color)

RGB Curves Node es un nodo muy potente porque puede controlar el color de la imagen variando la influencia de cada color por separado y todos los colores juntos Este nodo tiene una Factor Input (valor de rango) y una Input Image (valor de RGBA) La Image Output es una combinacioacuten de todas las RGB Curves que incluyen Combinada (Combined) Roja (Red) Verde (Green) y Azul (Blue) Hay siacutembolos ldquo+rdquo y ldquo-rdquo que acercan y alejan con el fin de que usted pueda ajustar fino la curva y alinearla maacutes faacutecilmente a la rejilla

El icono de llave (wrench) permite el control sobre la vista de la rejilla y el manejo de la curva (Auto y Vector) y eacutesto tambieacuten le permite volver a colocar la curva a la liacutenea por defecto Un icono de rejilla naranja permite el recorte para controlar los valores maacuteximos El icono X borra el punto actualmente seleccionado Los puntos son seleccionados usando el Botoacuten Izquierdo del Ratoacuten (LMB)

Los nuevos puntos son antildeadidos usando Ctrl+LMB Eacuteste nodo es el maacutes comuacutenmente usado para el control de contraste y para el ajuste de los rangos de color Es faacutecil hacer imaacutegenes muy aburridas o interesantes usando este nodo

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NOTA En el momento en el que eacutesto se escribe las versiones de CVS de Blender incluyen nuevos nodos de salida Estos nodos no seraacuten discutidos en este artiacuteculo puesto que auacuten no lo han hecho en la liberacioacuten oficial de Blender Deberiacutea notar sin embargo que los nodos avanzados existen y probablemente apareceraacuten en futuras versiones de Blender

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Blending - Una Descripcioacuten del Compositor Node

Mix Node hace exactamente como suena - mezcla dos entradas Image sobre la base de un Factor y tipo de filtro y saca el resultado como un valor RGBA Este nodo tiene dos entradas Image pero aceptaraacute valores de rango Eacutesto lo hace bueno para mezclar un valor predeterminado con un valor Time Node para tener un valor de rango variante para nodos que no tienen entradas de rango muacuteltiple Entre los tipos de filtro estaacuten mix (mezclar) multiply (multiplicar) add (antildeadir) subtract (restar) divide (dividir) screen (proteger) overlay (recubrir) darken only (soacutelo obscurecer) lighten only (soacutelo aclarar) y muchos otros Este nodo ademaacutes estaacute bien para mezclar colores porque las entradas Image pueden ser ajustadas como un valor RGBA fijo en vez de un mapa de piacutexel

Hue Saturation Node es perfecto para un ajuste fino de los colores RGB Si el azul no es bastante azul eacuteste es el nodo que encontraraacute maacutes uacutetil Acepta una entrada Image y una entrada de valor de rango Factor y salidas de Image modificadas El deslizador Hue (matiz) controla los valores Hue (similar a RGB) que estaacute por defecto en 0500 El deslizador Saturation (intensidad) controla la saturacioacuten de los Hues que pueden ser usados para inundar una foto o soacutelo matizar ligeramente una imagen Este nodo es muy uacutetil y es el filtro de matizado maacutes popularmente usado para escenas de noche donde un ligero tinte azulado es necesario

Alpha Over Node es el preservador de vivo efecto de tiacutetulo Este nodo permite que una imagen sea puesta sobre la otra y la transparencia sea usada como la ventana a traveacutes de la cual se ve el fondo Este nodo tiene dos entradas Image y una entrada de valor de rango Factor El Factor puede ser faacutecilmente conectado a un Time Node y entonces usted puede fundir o hacer desaparecer el efecto Convert Premul por lo general combina mejor juntos los bordes transparentes de forma que los artefactos son eliminados Eacutesto tambieacuten convierte el negro RGB a Alpha que trabaja bien para crear mapas Alpha

Es importante guardar mentalmente una capa cuando se trabaja con este nodo La entrada Image superior es la capa que es colocada encima de la entrada Image inferior y tiene

prioridad sobre el piacutexel Cualesquiera piacutexeles transparentes permiten entonces que se muestre el fondo Este nodo es estupendo para recubrimientos y trabajos de tiacutetulo asiacute como en composicioacuten de escenas

Z Combine Node es un nodo muy interesante en la medida en que puede ser faacutecilmente confundido Eacuteste tiene una salida Image simple pero acepta dos entradas Image y dos entradas de valor de rango Z Combina los piacutexeles sobre la base de los valores de rango Z y pasa esta imagen combinada a la salida El problema con eacuteste es que el valor Z que corresponde a la Image (al menos en el guioacuten donde este nodo es uacutetil) es el de debajo a la entrada Image opuesta

De este modo los fideos que conectan los nodos pueden ser faacutecilmente cruzados y por consiguiente conseguir enredarlos si muacuteltiples nodos son usados Este nodo es el usado maacutes comuacutenmente con composicioacuten de escena En este meacutetodo la escena es renderizada en secciones y capas Las capas son reagrupadas despueacutes de que la postproduccioacuten es completada Por lo general el canal Z de la escena es usado para hacer eacutesto

Vector Nodes (Nodos Vector)Normal Node ha de ser uno de los mejores nodos disponibles Soacutelo recientemente descubriacute lo asombroso que realmente es Baacutesicamente usted puede pensar en eacutel como una luz de postproduccioacuten Usa el canal Normal como su entrada y entonces usted puede mover una pequentildea esfera alrededor para resituar la fuente de luz Las salidas disponibles incluyen el canal Normal de retrazado de un mapa y una salida de valor de rango Dot (Punto) que representa la intensidad de luz y normal en un mapa de piacutexel de escala de grises Las posibilidades para eacutesto incluyen el mapeado especular la iluminacioacuten de noche el dispersado subsuperficial y mucho maacutes

Vector Curves Node es similar al nodo RGB Curves en el cual usted puede controlar los valores del canal Vector para los ejes X Y y Z La uacutenica entrada y salida son datos de canal Vector que deben ser cargados de un nodo Normal o de la escena en siacute misma Eacuteste contiene el widget de curva estaacutendar y caracteriacutesticas de control Este nodo es el maacutes uacutetil para retrazar un mapa del

canal Vector para conseguir afinar el aspecto borroso de movimiento etc

Map Value Node es otra herramienta uacutetil para cambiar rangos de valor Eacuteste acepta cualquier entrada de Valor de rango y puede limitar sus valores Miacutenimos y Maacuteximos y puede ademaacutes ser modificado sobre la base de valores Size y Offset Estos deslizadores no estaacuten limitados a 00 y 10 porque este nodo no estaacute disentildeado soacutelo para valores de rango de esta clase Tambieacuten acepta canales Z Normal y Vector y puede ser usado a menudo en combinacioacuten con el canal Z para retrazarle un mapa para primer plano y aspecto borroso de fondo o en combinacioacuten con un canal Vector para producir el aspecto borroso de movimiento

Filter Nodes (Nodos Filtro)Filter Node es el nodo maacutes habitualmente usado en este grupo Puede ser usado para una amplia variedad de efectos tales como enturbiado suave realces de borde para caricaturas signos de neoacuten calcomaniacuteas y muchos maacutes Este nodo acepta una entrada Image que puede ser controlada usando un valor de rango Factor y modificaraacute entonces los piacutexeles sobre la base de un tipo de filtro o efecto diferente El resultado es pasado a la salida Image El tipo de filtro suavizar aplica un aspecto borroso muy pequentildeo al piacutexel para eliminar pequentildeos artefactos Sharpen procura realzar los bordes entre los piacutexeles para definir mejor los bordes (eacutesto a menudo crea artefactos) Laplace Sobel Prewitt y Kirsch son todos muy similares y realzan los bordes y oscurecen el resto Shadow es una especie de grabado y aplica una autosombra en los bordes Este nodo es frecuentemente usado para hacer imaacutegenes que son ldquodemasiado perfectasrdquo pareciendo maacutes tiesas

Blur Node es un nodo muy simple Toma una entrada Image y (sobre la base de un valor de rango Size que influye en la cantidad de aspecto borroso) enturbiaraacute los piacutexeles sobre la base de filtros o meacutetodos diferentes Filtraraacute sobre la base de un valor X e Y y puede incluso ser aplicado a valores corregidos Gamma Activando Bokeh filtrando usaraacute un filtro circular en lugar del meacutetodo cuadrado simple Entre los meacutetodos de filtro disponibles estaacuten Flat Quadratic Cubic Gaussian CatRom Mitch y Tent

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Blending - Una Descripcioacuten del Compositor Node

Cada uno filtra de forma diferente y cualquiera de ellos puede ser usado para obtener el efecto deseado El efecto resultante es aplicado a la imagen y pasado a la salida Image Eacuteste es muy uacutetil para la Depht of Field (Profundidad de Campo) y para el aspecto borroso de movimiento Tambieacuten puede ser usado haacutebilmente para trabajo de tiacutetulo interesante y recubrimientos

Vector Blur Node es baacutesicamente un nodo de un propoacutesito pero hace su trabajo muy bien Requiere tres entradas para generar la salida deseada Estas tres entradas son una Image un mapa de canal Z y una entrada Vector Speed Todas eacutestas pueden ser reunidas desde la escena y los Vector Nodes Este meacutetodo usa tres canales juntos para enturbiar la imagen en base a un modelo de extensioacuten de piacutexel Los trabajos internos de este meacutetodo estaacuten maacutes allaacute del alcance de este artiacuteculo pero la funcionalidad es un efecto de postproduccioacuten muy raacutepido y eficiente Usa un valor Sample para controlar la calidad del aspecto borroso un MinSpeed para ajustar la extensioacuten miacutenima para cada piacutexel y un MaxSpeed para la extensioacuten maacutexima para cualquier piacutexel Ademaacutes usa un BlurFactor que puede ser usado para un ajuste fino del aspecto borroso de fuerte a deacutebil El maacutes alto las Samples y el maacutes alto el BlurFactor el maacutes fuerte el aspecto borroso Es importante ajustar las velocidades Min y Max para que incluyan bastantes valores pero no demasiado amplio para llegar a hacer un uso de memoria intensivo Este nodo es el usado maacutes frecuentemente para el aspecto borroso de movimiento

Converter Nodes (Nodos Convertidores)ColorRamp Node es un nodo de propoacutesito dual en el que mezcla colores y valores y salidas tanto una salida RGB Image como una salida Alpha de valor de rango La salida alfa puede ser usada como cualquier salida de valor pero es usada muy frecuentemente para transparencia La entrada Factor puede ser ademaacutes un valor de rango o un control de liacutenea de tiempo para controlar la influencia del nodo El deslizador de rampa puede usar colores y transparencias para crear un gradiente que es uacutetil para efectos de gradiente sobre recubrimientos y para ajuste de valor

RGB to BW Node es el nodo maacutes simple disponible Toma una entrada RGBA Image y saca una salida Value de rango Eacuteste es una representacioacuten de escala de grises de la entrada RGBA Image y puede ser usado como tal o como una salida de valor

Separate RGBA Node es muy versaacutetil porque te permite modificar cada canal de color de forma independiente Acepta una entrada RGBA Image y saca los correspondientes canales Red (Rojo) Green (Verde) Blue (Azul) y Alpha (Alfa) como valores de escala de grises En el momento de esta escritura la siguiente liberacioacuten oficial del Blender incluiraacute un Combine RGBA Node que haraacute lo contrario de este nodo

Separate HSVA Node es esencialmente el mismo que el nodo Separate RGBA pero separa los canales Hue (Matiz) Saturation (Saturacioacuten) Value (Valor) y Alpha (Alfa) para la imagen Son valores de escala de grises justo como el nodo Separate RGBA En el momento de esta escritura la siguiente liberacioacuten oficial del Blender incluiraacute un Combine HSVA Node que haraacute lo contrario de este nodo

Set Alpha Node es bueno para trabajo de tiacutetulo y recubrimientos pero tiene su propoacutesito en otro nodo tambieacuten Acepta un RGBA Image y luego permite que un valor Alpha sea ajustado o sobreescrito por una entrada Value El valor Alpha de 00 es transparente y 10 es opaco Los valores RGBA combinados son pasados a la salida Image Este nodo es frecuentemente usado con un nodo Time para controlar el coloreado o descoloreado de una escena

Translate Node es el uacutenico nodo de animacioacuten de movimiento disponible en este momento (nodos maacutes avanzados para la rotacioacuten etc estaacuten siendo desarrollados) Este nodo trasladaraacute o moveraacute una entrada Image un valor de ajuste desde la parte superior izquierda del tamantildeo del lienzo base Seraacute movido X piacutexeles (horizontal) por el Y piacutexeles (vertical) Estos valores pueden ser entradas X e Y variables lo que es uacutetil para animaciones donde un nodo Time puede ser usado para deslizar una escena o imagen a traveacutes del lienzo La Image resultante es la salida que puede ser colocada

entonces encima de otra Image para ldquocombinarse abajordquo

Group Nodes (Nodos de Grupo) Los nodos Group no son nada maacutes que nodos a medida que son hechos tomando los nodos geneacutericos y agrupaacutendolos con Ctrl+tecla G Este grupo estaacute disponible entonces como un duplicado del grupo corriente Para desagrupar los nodos puede pulsar Alt+tecla G Para antildeadir un nodo de grupo puede usar bien el menuacute Add o pulsar Shift+tecla G para obtener una lista de nodos disponibles actualmente El trabajo con nodos de grupo puede liberar mucho tiempo para efectos reiterativos pero deberiacutea ser usado con precaucioacuten Un nuevo grupo deberiacutea ser antildeadido entonces desagrupado y reagrupado como un nodo de grupo diferente Este es el problema que se obtiene alrededor de los nodos copiados en lugar de los nodos duplicados Los nodos Group son usados maacutes frecuentemente en el archivo Blender por defecto lo que da lugar a que los efectos usados maacutes comuacutenmente puedan ser hechos raacutepidamente

ConclusioacutenMe gustariacutea animarle a explorar varios ajustes y usos para los nodos Tambieacuten le recomiendo que visite los foros de apoyo para varios esquemas de referencia que pueden ayudarle a entender la funcionalidad matemaacutetica y graacutefica de cada nodo Para propoacutesitos praacutecticos el Compositor es una herramienta muy poderosa y no deberiacutea ser considerado un Sequencer (Secuenciador) pretencioso - usted puede hacer mucho maacutes con eacuteste de lo que usted podriacutea hacer con el Sequencer iexclDe hecho yo no me sorprenderiacutea ni un poco si usted nunca vuelve a usa el Sequencer de nuevo

Eacutesta ha sido una breve descripcioacuten del Compositor que es soacutelo la mitad de la ventana Node Hay maacutes para aprender tal como el interface los nodos Material y varias viacuteas sobre las cuales estos nodos pueden ser usados juntos

De nuevo animo a cada usuario a practicar usando nodos y aprender los detalles de esta herramienta iexclDivieacutertase

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Blending - Una Descripcioacuten del Compositor Node

Iacutendice de Refraccioacuten

La Refraccioacuten ocurre cuando la energiacutea de una onda de luz que penetra se iguala a la frecuencia de vibracioacuten de los electrones en un

material La onda de luz penetra profundamente en el material y provoca pequentildeas vibraciones en los electrones Los electrones pasan estas vibraciones a los aacutetomos en el material y estos expulsan ondas de luz de la misma frecuencia que la onda incidente Pero todo esto lleva su tiempo

La parte de la onda que penetra en el material se hace maacutes lenta mientras que la parte de la onda que sale del objeto mantiene su frecuencia original Esto tiene el efecto de torcer la porcioacuten de la onda que penetra en el objeto hacia lo que es conocido como liacutenea normal una liacutenea recta imaginaria que va perpendicular a la superficie del objeto La desviacioacuten desde la liacutenea normal de la luz que penetra en el objeto seraacute menor que la desviacioacuten de la luz antes de entrar al objeto

La cantidad de doblado o aacutengulo de refraccioacuten de las ondas de luz depende de cuaacutento disminuye la velocidad de luz en el material Los diamantes no seriacutean tan brillantes si no redujesen la luz que penetra en su interior mucho maacutes que lo que lo hace por ejemplo en el agua Los diamantes tienen un mayor iacutendice de refraccioacuten que el agua lo cual quiere decir que la luz reduce su velocidad en un grado superior

Una nota interesante sobre la refraccioacuten es que la luz de energiacutea o frecuencias diferentes se torceraacute a aacutengulos ligeramente diferentes Comparemos la luz violeta y la luz roja cuando entran a un prisma de vidrio Puesto que la luz violeta tiene maacutes energiacutea tarda maacutes tiempo en interactuar

con el vidrio Por tanto disminuye su velocidad en una mayor extensioacuten que la onda de luz roja y seraacute torcida a un aacutengulo mayor Esto debemos tenerlo en cuenta para el orden de los colores que vemos en un arco iris Tambieacuten da lugar a las franjas arco iris de un diamante que lo hacen tan agradable a la vista

La definicioacuten del Iacutendice de Refraccioacuten ha sido tomada de httpsciencehowstuffworkscomlight12htmPara una descripcioacuten maacutes teacutecnica verifica la explicacioacuten en httpenwikipediaorgwikiRefractive_index

Pero iquestpor queacute es esto importante Cuando creamos materiales necesitas tener el Iacutendice de Refraccioacuten en cuenta De otra manera tus materiales no seraacuten convincentes Y con la nueva caracteriacutesica transmisividad antildeadida en la uacuteltima versioacuten en el panel de configuracioacuten del IOR (Index Of Refraction Iacutendice de Refraccioacuten) ya en su lugar Blender estaacute capacitado para proporcionar valores de IOR

Aquiacute tenemos una lista de valores IOR para referencia Esta imagen es bastante pequentildea para obtener una copia mejor comprueba el PDF incluido con este nuacutemero

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Saber Coacutemo - Iacutendice De Refraccioacuten

Iacutendice De Refraccioacuten-por Sandra Gilbert

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El antildeo pasado se ha visto un mayor aumento en el uso de la documentacioacuten Con la llegada de nuevos libros en varios idiomas manuales y claseslibros descargables el aprendizaje de Blender ha llegado a ser maacutes faacutecil que nunca Vamos a hechar un vistazo a lo que actualmente tenemos disponible para nuestro disfrute educativo

LibrosIntroducing Character Animation with Blender (Animacioacuten de Personajes con Blender) de Tony Mullen que pronto estaraacute finalizado y estaacute ahora disponible para realizar su pedido previo en Amazoncom Tiene 432 paacuteginas y es el punto de comienzo ideal para cualquiera interesado en la creacioacuten de personajes de animacioacuten atractivos y convincentes dando una introduccioacuten completa y praacutectica de la funcionalidad de Blender

Llega acompantildeado de un DVD que incluye el ejecutable para la instalacioacuten completa de Blender para Windows Mac y Linux el corto Elephants Dream (Suentildeo de Elefantes) todos los archivos de Blender y los archivos de recursos utilizados para producir los ejemplos y tutoriales del libro un gran nuacutemero de enlaces a tutoriales y recursos relacionados con Blender y otros programas de Coacutedigo Abierto valiosos discutidos en el libro incluyendo el popular script BlenderPeople

ldquoLa 3D libre avec Blenderrdquo (Las 3Ds libres con Blender) (Manual Franceacutes) de Olivier Saraja estaacute disponible en Francia Tiene alrededor de 356 paacuteginas con algunas ilustraciones a color de artistas bien conocidos de la comunidad (Stefan Zsolt Robertt Harkyman)

Blender 3D - Guia do Osorio (Blender 3D - Guiacutea de Usuario) (Manual Brasilentildeo Portugueacutes) de Allan Brito El libro estaacute dirigido a usuarios de Blender tanto principiantes como avanzados y cuenta con 448 paacuteginas

Blender Beginnerrsquos Bible (La Biblia de los Principiantes de Blender) (Manual Japoneacutes) de Shinichi Tasaki fueacute publicado en Septiembre Blender Beginnerrsquos Bible estaacute dirigido a usuarios principiantes de Blender cubriendo todas las nuevas caracteriacutesticas y herramientas que han sido antildeadidas a Blender desde que el uacuteltimo libro Japoneacutes fueacute publicado en 2003

Aprende en 24 Horas Blender amp Yafray Disentildeo Graacutefico 3D con Software Libre (Manual Espantildeol de Blender 241)httpwwwinf-cruclmeswwwcglez

El libro impreso (o en versioacuten PDF) es actualmente una recopilacioacuten de los tutoriales del curso Animacioacuten para la Comunicacioacuten que fue impartido en la Escuela Superior de Informaacutetica de la Universidad de Castilla-La Mancha en Espantildea en el curso 20052006 por Carlos Gonzaacutelez Morcillo

Trabajos de Cursos Tutoriales Guiados

Blender Basics (Conceptos Baacutesicos de Blender) de Jim es la segunda

edicioacuten de Blender Basics su libro tutorial de aula Es una guiacutea lista para usar muy completa de 118 paacuteginas

Neal Hirsig de la Universidad de Tufts ofrece el material completo del curso 3D Design (Disentildeo 3D) de la Universidad de Tufts que puede ser encontrado en httpocwtuftseduCourse28 o en el sitio del curso Blackboard en httpblackboardtuftsedu Usuario blender Contrasentildea blender Hay un enlace al sitio del curso listado bajo My Courses (Mis Cursos) en la paacutegina principal mostrada despueacutes de acceder El sitio Blackboard (Pizarra) no estaacute disponible entre las 100AM - 200AM Hora Estaacutendar del Este

El curso contiene unidades de aprendizaje semanal que consisten en alrededor de cien viacutedeo tutoriales y unos 25 tutoriales PDF Todos los archivos asociados incluyendo tutoriales completos pueden ser descargados Los viacutedeo tutoriales estaacuten en formato Real Media y requieren acceso por banda ancha o DSL El sitio tambieacuten incluye 4 proyectos del curso y ejemplos de trabajo de estudiantes previos

Neal te invita a que realices comentarios sobre los materiales del curso y puedes encontrarlo en nhirsigtuftsedu

Documentacioacuten OficialhttpmediawikiblenderorgindexphpMain_PageManual de UsuarioDocumentacioacuten de Maacutequina de Juegos Glosario Inicio RaacutepidoWikilibro Novato a Profesional Documentacioacuten de Blender Summer

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Saber Coacutemo - Recursos Educativos

Introduccioacuten a Python Scripting de Stephen Swaney (stivs) Introduccioacuten a la Maacutequina de Juego de Mal Introduccioacuten a la Animacioacuten de Personajes de Ryan Dale Introduccioacuten al Rigging de Robert Christian (wavez) Introduccioacuten a la Simulacioacuten Fiacutesica de Felipe Bergamin Boralli Introduccioacuten al Modelado de Michael Worcester (MickMcMack) Introduccioacuten a la Iluminacioacuten de Guillermo S Romero (gsrb3d) Introduccioacuten a los Principios de Animacioacuten de Willian Padovani Germano (Ianwill)Introduccioacuten a los Materiales y al Texturizado Procedimental de Colin Litster (Cog) Introduccioacuten a las Bases de Datos de Blender de Freacutedeacuteric van der Essen (efbie)

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iquestiquestIInntteerreessaaddoo eenn eessccrriibbiirr aarrttiacuteiacuteccuullooss ppaarraa BBlleennddeerrAArrtt MMaaggaazziinnee

1 Aceptamos lo siguiente Tutoriales explicando las nuevas caracteriacutesticas de Blender conceptos 3D teacutecnicas o artiacuteculos basados en el tema actual de la

revista Reportajes sobre eventos Blender a lo largo del mundo Peliacuteculas de dibujos animados relacionadas con el mundo Blender Entrevistas a artistas Blender reconocidos

2 Realizar los enviacuteos a ssaannddrraabblleennddeerraarrttoorrgg Enviacuteanos una nota con lo que deseas escribir y nosotros podremos seguir desde ahiacute

Algunas pautas que debes seguir Las imaacutegenes se prefieren en PNG pero las JPG de buena calidad tambieacuten pueden servir Las imaacutegenes deberiacutean venir separadas

del documento de texto Aseguacuterate de que las capturas de pantalla son claras y legibles y los renderizados deberiacutean ser de al menos 800 piacutexeles pero de no

maacutes de 1600 piacutexeles como maacuteximo Nombra las imaacutegenes de forma secuencial como por ejemplo image 001png etc Los textos deberiacutean estar en alguno de los formatos siguientes ODT DOC TXT o HTML (en ingleacutes) Comprimir los archivos usando 7zip o RAR o el menos preferible zip

3 Por favor incluye lo siguiente en tu email Nombre Puede ser tu nombre completo alias o un nombre de tu eleccioacuten Fotografiacutea En formato PNG y con una anchura maacutexima de 256 piacutexeles (Enviarla soacutelo si es el primer artiacuteculo) Comentario acerca de ti mismo Maacuteximo 25 palabras Sitio Web (opcional)

Nota Todos los enviacuteos aprobados pueden ser publicados en el uacuteltimo nuacutemero o en nuacutemeros posteriores si se estima adecuado Todos los enviacuteos pueden ser recortados si es necesario

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Galeriacutea

LaBarge - Gamer (Jugador)

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Nuacutemero 7 - Noviembre 2006

Guilherme Lopes - Coca

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Nuacutemero 7 - Noviembre 2006

Galeriacutea

Salvador Gracia Bernal - Hormijas (Hormigas)

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Nuacutemero 7 - Noviembre 2006

Galeriacutea

Scoot Morrison - Gavins Toy Robot (El Robot de Juguete de Gavin)

41

Nuacutemero 7 - Noviembre 2006

Galeriacutea

Zoltan Miklosi - Air Surfing (Navegando por el Aire)

42

Nuacutemero 7 - Noviembre 2006

Galeriacutea

Zoltan Miklosi - Janine

43

Nuacutemero 7 - Noviembre 2006

Galeriacutea

Zoltan Miklosi - Jenny

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Nuacutemero 7 - Noviembre 2006

Galeriacutea

George M - Coffeexp

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Nuacutemero 7 - Noviembre 2006

Galeriacutea

Proacuteximo Nuacutemero

Nuacutemero 8 - Enero 2007

Tema iexcliexclMega Especial de Modelado de Coches

Modelado de Coches Modelado de Ruedas Pintado de Coches y maacutes

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Renuncia

iquestPiensas que tienes alguna habilidad en escribir artiacuteculosiquestQuieres colaborar con tus artiacuteculos o compartir tu conocimiento con usuarios de Blender de todo el mundo

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Equipo de traduccioacuten

Argentinabull Irene Coremberg (IRENKA) (httpwwwirenkacomar)

(httpwww3direnkacomar) (httpwwwirenka21blogspotcom)

bull Dardo Figueroa (Afkael)

bull Mariano Saacutenchez (MangakaMS)

Chilebull Ceacutesar Cespeacutedes (Cesar)

bull Paola Monsalve (Lenoxmo) (httppaolamonsalveblogspotcom)

bull Jorge Ortega O (stargeizer) (httpwwwsgzcl)

Colombiabull Rauacutel Amaruacute Linares Molano (raulender)

(httpwwwraulinarescom)

Costa Ricabull Alex Fabricio Castillo Hidalgo (alexfabricio41)

Espantildeabull Miguel Aacutengel Buntildeuales Bergasa (MABB) (httpwwwrlyehes)

bull Juan Carlos Garciacutea Gonzaacutelez (jcggoviedo) (httpblender-

asturiasblogspotcom) (httpblogeducasturesanimacion3d)

bull Rafael Gil Pastor (erregepe)

bull David Lorente (httpwwwdavid-lorentenet)

bull Rubeacuten Lucendo Gonzaacutelez (Jinx NK)

bull Juan Antonio Maldonado Hervaacutes (Nono)

bull Amador Merchaacuten Ribera (Amamower) (httpcocolocusblogspotcom)

bull Marccedilal Mora (Victor K) (httpwwwetipices3dportafoli3dhtml)

bull David Martiacutenez Pichon (Pitxy)

bull Carles Rentero Alfonso (Carles aussie)

Meacutexicobull Kurt Vicente Kulander Saacutenchez (Kurt V Kulander)

bull Gildardo Mancera Flores (naphta) (httpna-phtadeviantartcom)

bull Juan Carlos Meza Goacutemez (Tiger) (httpwww13thtigerblogspotcom)

bull Wilebaldo Santana Hernaacutendez (BlackBird)

Panamaacutebull Fernan Franco C

Peruacutebull Joseacute Espinoza Aacutelvarez (Metza) (httpmetzawordpresscom)

Puerto Ricobull Edgardo Reneacute Bartolomei Peacuterez (Arcangel)

Venezuelabull Joseacute Gregorio Cabana (Cabanadigital) (httpwwwcabanadigitalcom)

bull Einer Iriarte (AngelNegro) (httpwwweichnews-onlinecom)

bull Heacutector Eduardo (Hector Eduardo)

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Page 7: Blenderart magazine 7 Materiales en Blender

Despueacutes de que la salida tenga suficiente contraste has de convertirla a blanco y negro Para este paso necesitaremos antildeadir un nodo RGB to BW Converter (Convertidor de RGB a BN) Unir la salida Image del nodo RGB Curves a la entrada Image del nodo RGB to BW Converter y entonces unir la salida a un nodo Viewer para ver los resultados

Ya casi estamos pero como puedes ver la maacutescara estaacute muy pixelada y tiene muchos artefactos Para arreglar esto hemos de hacerla borrosa

Antildeade un nodo Blur conectando la salida Value del nodo RGB to BW Converter a la entrada Image del nodo Blur Utiliza un filtro de tipo Quadratic (cuadraacutetico) y un radio de piacutexel (ajustes X e Y) apropiados para la escena Habilitar el emborronado Gamma tambieacuten ayuda Unir un nodo Viewer a la salida para ver la maacutescara de brillo final

Aplicando la Glow Mask

Para aplicar la Glow Mask al Image necesitamos un nodo Mixer (mezclador) Este nodo toma la entrada Image y entonces mezcla las dos entradas juntas basaacutendose en un Filter Type (Tipo de Filtro) En muchos casos querraacutes usar el tipo Add (Antildeadir) Eacuteste haraacute una suma piacutexel a piacutexel entre los dos valores de color de las entradas Image

Toques Finales

Ahora puedes unir un nodo de Viewer y un nodo Compositor a la salida Image del nodo Mixer Veraacutes las imaacutegenes combinadas con el efecto Glow Si todo ha ido bien debes obtener una imagen que tiene intensidad a lo largo de todos los bordes que exhiben especularidad o difusioacuten intensa de luz

Puedes utilizar el ajuste del Factor en el nodo Mixer para controlar la mezcla de las dos entradas

Image Puede que se necesiten ajustes sutiles y los nodos Viewer extra ayudaraacuten a hacer el ajuste maacutes faacutecil

En la Imagen 3 puedes ver los ajustes de salida para los diferente valores de cada etapa de la composicioacuten Tambieacuten se incluye el montaje esquemaacutetico para configuracioacuten del nodo Glow

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Imagen 3 Las conexiones para un Soft Glow (Brillo Suave)

Este esquema muestra los nodos Glow dentro de un nodo Group (Grupo) llamado Glow Esto no se requiere para la salida finalPuedes encontrar un archivo Blender de referencia incluido en este nuacutemero para rastrear e investigar un ejemplo trabajado de esta configuracioacuten

Aseguacuterate de visitar httpwwwidstudiosorg para maacutes informacioacuten sobre coacutemo crear nodos Glow y con otros efectos especiales

NOTA

NOTA Este artiacuteculo fue creado usando una versioacuten CVS de Blender y algunas caracteriacutesticas mostradas en las capturas de pantalla pueden no estar accesibles en el momento de publicacioacuten de este artiacuteculo Sin embargo el efecto descrito aquiacute puede ser aplicado con la actual versioacuten de Blender

NOTA

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Taller 3D - Brillo Artiacutestico Usando los Nodos del Compositor de Blender

Profundidad de Campo (DOF por sus siglas en ingleacutes Depth of Field) es un efecto muy popular para ser simulado en imaacutegenes generadas por ordenador puesto que antildeade realismo global a una imagen Realmente en Blender el DOF no es posible tal como lo percibe el ojo humano pero puede recrearse una simulacioacuten bastante realista de un frente o fondo borroso Buscaremos un meacutetodo para lograrlo utilizando los Nodos del Compositor de Blender

Prerrequisitos

En este artiacuteculo se supone que tienes una escena que necesita recrear el efecto de DOF y que tienes los conocimientos necesarios para manejar Blender Se puede afirmar que eacuteste es un tutorial para usuarios intermedios o avanzados

Comenzando

Para generar la Profundidad de Campo en Blender necesitamos hacer varias cosas En primer lugar necesitamos habilitar el Compositor y el paso del Canal Z (canal de profundidad de Blender) para el Compositor Para hacer esto revisa la Imagen 1 que muestra habilitados el Do Composite y el Z Pass Puedes acceder a ellos en los Render Buttons (Botones de Render) (F10) en el Anim Panel (Panel de Animacioacuten) y en el Render Layers Panel (Panel de Capas de Render)

Ahora ya estamos listos para comenzar la composicioacuten de nuestra escena con DOF Abre la Node Editor Window (Ventana del Editor de Nodos) Por defecto deberiacuteas tener un nodo Render Layer conectado a dos nodos de salida View (Visor) y Compositor (Compositor)

Probablemente sea una buena idea abrir la UV Image Editor Window (Ventana del Editor de Imagen UV) y cambiar la imagen a Viewer Node (Nodo Visor) para obtener una visioacuten maacutes grande de la salida del Viewer (Visor) Eacutesto ayuda con el ajuste fino

Echemos un vistazo a la imagen del render original Es evidente que la escena estaacute configurada y los elementos estaacuten dispuestos para mostrar un buen DOF Enturbiaremos los valores de color usando el canal de profundidad

Ahora echemos un vistazo al Canal Z entregado por el Z Pass del Compositor Para hacer esto antildeadimos un nuevo Viewer (Visor) y conectamos la entrada Z a la salida Z del nodo Render Layer (Capa de Render) En el UV Image Editor (Editor de Imagen UV) clica sobre el icono que muestra el valor Z Esto es lo que da valores de profundidad a la escena

Mapeando el Canal Z

Estos valores a pesar de que parecen correctos en realidad no crean un efecto DOF realista si son enviados al nodo Blur Filter como la entrada Size (Tamantildeo) Para solucionar este problema necesitamos otro nodo llamado Map Value (Valor de Mapa) Este nodo tomaraacute los valores como paraacutemetros de entrada y los ajustaraacute La entrada Value deberaacute

estar conectada a la salida Z del nodo Render Layer Hay varios paraacutemetros incluyendo las funciones de mordaza (clamp) para establecer el rango de valores Minimum (Miacutenimo) y Maximum (Maacuteximo) Los dos ajustes que utilizaremos son Offset (Desplazamiento) y Size (Tamantildeo) Offset en mi experiencia siempre ha sido un valor negativo y parece ser que son las unidades de la rejilla (grid) de Blender desde la caacutemara

al foco Size (Tamantildeo) parece ser un filtro de gradiente que controla la brusquedad de la transicioacuten entre la nitidez y el enturbamiento cuando se utiliza con el nodo Blur

Los valores positivos se utilizan para el fondo borroso y los valores negativos se utilizan para un primer plano borroso Cuanto maacutes se acerque el valor a 0 seraacute maacutes suave la transicioacuten Los valores negativos suelen ser muy pequentildeos por lo general no maacutes de -0250 Puedes echar un vistazo a la nueva salida del canal Z conectando un nodo Viewer (Visor) con la salida Value y observando el canal Z en el UV Image Editor

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Taller 3D - Profundidad de Campo con los Nodos del Compositor de Blender

Profundidad de Campo con los Nodos del Compositor de Blender

- por Daniel LaBarge

Imagen 1 Habilitando el compositor de nodos y el paso Z

Imagen 2 Ejemplo de una escena con diferentes paraacutemetros

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Crea dos nodos Map Value (Valor de Mapa) y coneacutectalos a la salida Z del nodo Render Layers (Capas de Render) Ajusta Offset a un valor negativo aproximadamente al mismo nuacutemero de unidades de rejilla desde la caacutemara al punto de foco Los valores Offset deberiacutean ser ideacutenticos o muy proacuteximos El valor Size para uno deberiacutea ser un valor negativo entre -0050 y -0250 y el otro deberiacutea ser un valor positivo entre 0250 y 1000

Emborronando la Imagen

A continuacioacuten necesitaremos usar estos valores para emborronar la imagen Eacuteste es el punto donde el nodo Blur comienza a entrar en juego Antildeade dos nodos Blur y conecta la entrada Image a la salida Image del nodo Render Layer Conecta la entrada Size a la salida Value del nodo Map Value Repite lo mismo para el otro nodo Map Value El nodo Blur tiene diversas opciones He encontrado que el tipo filtro Quadratic (Cuadraacutetico) y activando Gamma trabaja mejor Las opciones X e Y controlan el radio del efecto de emborronado en los piacutexeles Para un mayor emborronado usar un nuacutemero mayor Si conectas un nodo Viewer a una salida Image veraacutes el resultado de la DOF y puedes editar por lo tanto el Map Values (Valores de Mapa) El primer nodo Viewer mostraraacute el primer plano borroso y el otro mostraraacute el fondo borroso

Ahora tendremos las dos imaacutegenes emborronadas pero necesitaremos combinar el primer plano y el fondo borrosos Existen diversas formas de hacer eacutesto pero la forma maacutes adecuada es usar otro nodo especialmente Este nodo es llamado Z Combine Enlaza la salida Image de uno de los nodos Blur a la primera entrada Image del nodo Z Combine y entonces enlaza la otra salida Value del Map Value correspondiente a la entrada Z del nodo Z Combine

Repite para los otros nodos Blur y Map Value Notar que la entrada Image correspondiente va a la salida Value opuesta del nodo Map Value Esto es importante para combinar apropiadamente las dos imaacutegenes sin artefactos

Toques Finales

Puedes ahora enlazar un nodo Viewer y un nodo Compositor a la salida Image del nodo Z Combine y veraacutes las imaacutegenes combinadas que mostraraacuten el efecto DOF Si todo fueacute correctamente deberiacuteas tener ahora una imagen que tiene el primer plano y el fondo borrosos con el rango central bien marcado y en foco Se puede requerir un ajuste fino y los nodos Viewer extras ayudaraacuten a hacer el ajuste maacutes faacutecil

Maacutes abajo veraacutes los paraacutemetros de salida para diferentes valores de cada etapa en la composicioacuten Tambieacuten estaacute incluido el esquema para el ajuste de los nodos de DOF

iquestQueacute Decir Acerca de las Animaciones

La DOF en las animaciones con los nodos del Compositor es un poco maacutes largo de explicar pero la idea me vino un diacutea mientras probaba valores

mezclados El secreto para DOF animadas es mezclar Map Values de diferentes fotogramas (keyframed) a lo largo de un nodo Time Mientras tienes el ajuste DOF para un fotograma particular puedes controlar la Mixing (Mezcla) usando la curva en un nodo Time Esto puede llegar a ser realmente pesado y no puedo esperar que los desarrolladores de Blender creen una entrada para el Map Value Offset pero hasta que esta caracteriacutestica sea implementada tu puedes usar la cita esquemaacutetica de maacutes abajo

Deberiacuteas encontrar una referencia a un archivo Blender incluido con eacuteste nuacutemero para rastrear y trazar un ejemplo de este tipo de trabajo

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Imagen 3 Los Noodles para el Campo de Profundidad

Este esquema contiene un nodo Group hecho a medida para antildeadir DOF a la composicioacuten final y no es requerido para la salida final

NOTA

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Taller 3D - Profundidad de Campo con los Nodos del Compositor de Blender

Un agradecimiento especial a Cehuken de BlenderArtists quien ayudoacute a explicar la configuracioacuten de nodo para un enfoque DOF similar a la comunidad de Blender

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Imagen 4 DOF Noodles para Animacioacuten

Tengo 17 antildeos y he estado trabajando como freelance desde que teniacutea 15 haciendo cualquier cosa desde disentildeo de paacuteginas web a disentildeo graacutefico iexclNada demasiado importanteArtista [wwwidstudiosorg]Escritor [wwwblendernationcom]Desarrollador [wwwmonsterwebnet]

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Taller 3D - Profundidad de Campo con los Nodos del Compositor de Blender

El motor de juegos Blender es tan sencillo como hacer que las cosas funcionen de por si mismas pero con un poco de trabajo auacuten se pueden crear juegos relativamente realistas En este artiacuteculo voy a tratar de ayudarte a aprender coacutemo puedes utilizar estas funciones para hacer tu juego en Blender lo maacutes realista posible

Planificacioacuten

Antes de empezar a hacer una escena del juego deberiacuteas tener una idea en tu mente de lo que quieres que la escena sea DecideiquestQueacute aspecto tiene el aacutereaiquestQueacute debe hacer el jugador aquiacuteiquestCuaacutel es el propoacutesito real del aacuterea (es decir - si el aacuterea realmente existe iquestpara queacute propoacutesito serviraacute)

Una vez que hayas elaborado las respuestas a estas preguntas estaraacutes listo para poder trabajar en tu escena Algunas personas prefieren hacer los bocetos de sus escenas de juego antes de empezar pero por lo general suelo ir directamente a Blender

Cuando disentildees tu escena recuerda que el jugador necesita estar limitado de alguna forma No importa cuaacutel sea la gente siempre parece querer ir maacutes allaacute de los confines de su mapa del juego y tendraacutes que encontrar una buena excusa para explicar por queacute no se puede Previniendo al jugador de abandonar la parte principal de la escena no es suficiente tambieacuten debes convencerlo de no querer salir de ella

Las formas maacutes populares de limitar el entorno son las siguientes

La Isla es habitualmente lo que la propia palabra quiere decir Este es un meacutetodo extremadamente popular de definicioacuten de liacutemites de escena simplemente ponla en un vasto oceacuteano y la gente inmediatamente asumiraacute que no se puede salir En mi juego ldquoThe Voyage of the Golden Armrdquo he utilizado la teacutecnica de la Isla en un desierto uno de los niveles del juego tiene lugar en una gran colina que estaacute rodeada por todos los lados por un desierto baldiacuteo El efecto es el mismo aunque el oceacuteano es un oceacuteano de arena y no de agua Otra variacioacuten es la Colina en la cual el aacuterea de juego es la cima de un alto acantilado rodeado por todos los lados de cortes verticales Las Islas tambieacuten pueden ser combinadas con muros invisibles para prevenir que los jugadores maacutes determinados puedan caminar alejaacutendose dentro del oceaacuteno

El Cantildeoacuten es un entorno que estaacute rodeado por todos los lados por muros infranqueables Preferiblemente estos deben ser muros altos los muros bajos tienden a frustrar a la gente que como en la vida real saltan por encima de ellos Las mejores paredes Cantildeoacuten deberiacutean ser mucho maacutes altas que la altura del personaje del juego

El Tuacutenel se popularizoacute en juegos como Doom donde toda la accioacuten tiene lugar dentro de pasillos cerrados Los tuacuteneles han decaiacutedo ya que permiten muy poca variedad en el paisaje de tu juego

La Zona Muerta es el menos recomendado de los liacutemites aceptables Una zona muerta es un aacuterea fuera del ambiente de juego principal que si se entra en ella causa la muerte instantaacutenea Un ejemplo es la oscuridad de las cavernas de Zork la aventura de textos en la que los jugadores caprichosos son devorados por grues (monstruos) Estos no son recomendables porque parecen injustos para el jugador y pierdes vidas Si decides utilizar una zona muerta aseguacuterate de que el jugador estaacute bien informado acerca del status de este aacuterea No hay nada maacutes frustrante que una zona muerta con sorpresa

En este artiacuteculo vamos a estar trabajando en un escenario de Isla realista No espero que sigas todo el tutorial simplemente leacuteelo y sigue los pasos tomados para mejorar el realismo de la isla Aprende estas teacutecnicas y tendraacutes todas las herramientas necesarias para trabajar en tus propias creaciones

Aquiacute estaacute la pequentildea isla que mejoraremos

Con toda probabilidad tu modelo del juego no es tan malo como este pero con este demostrareacute un poco los problemas que he visto en los modelos de los principiantes Vamos a utilizar la teacutecnica de sombreado texturizado y modelado para hacer esta isla maacutes realista

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Taller 3D - Creando Un Entorno Realista Para El Motor De Juegos Blender

Creando Un Entorno RealistaPara El Motor De Juegos Blender

- por Jhon Allie

Imagen 1 Liacutemites de entornos diferentes

Imagen 2 Escena de La Isla

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Sombreado

El sombreado es coacutemo simulamos la iluminacioacuten en el motor de juegos El sombreado define la luz y la oscuridad en tus modelos y es una de las maacutes importantes herramientas para antildeadir realismo

La forma maacutes faacutecil para sombrear tus modelos es hacerlos sensibles a la luz Selecciona el modelo que deseas hacer sensible a la luz pulsa F para entrar en el modo selector de caras UV y pulsa W para abrir el menuacute Specials (Especiales) (Es importante memorizar las teclas de acceso raacutepido sobre todo las no intuitivas como eacutesta) Selecciona Light del menuacute Specials

iexclNuestra pequentildea y horrible isla ya es maacutes realista Las islas reales no estaacuten faceteadas como eacutesta pienso Ahora que estaacute suavizada la isla se ve mucho

maacutes real Esto es lo que se ve si fijamos Light para todos los objetos

La Sensibilidad a la luz no es una buena solucioacuten para objetos inanimados debido a que consume un montoacuten de potencia del procesador

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Imagen 3 Activar Sensibilidad a la Luz

Imagen 4 Isla sensible a la luz

Imagen 5 Activar Renderizado Suave

Imagen 6 Isla sensible a la luz suavizada

Imagen 7 Sombreado en tiempo real

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Blender tiene otra funcioacuten para la simulacioacuten de luz la cual simula la luz soacutelo una vez que la oscurece para los colores de los veacutertices del objeto Simplemente selecciona el objeto al que deseas aplicar el efecto y haz clic en el botoacuten de oscurecido VertCol en los Edit Buttons (Botones de Edicioacuten)

La opcioacuten de oscurecido VertCol es buena cuando estaacutes en un apuro pero el resultado tiende a ser de tipo oscuro Antildeadiendo maacutes luces puedes ayudar a solucionar este problema ya que los valores se calculan a partir de las luces de la escena Eacutesta es la misma escena con los veacutertices a color oscurecidos con dos luces

El uacuteltimo meacutetodo de sombreado es pintar a mano los colores de los veacutertices Este es mi meacutetodo preferido ya que da mucho maacutes control aunque conlleva mucho maacutes esfuerzo Si te decides a sombrear tus modelos de esta manera aseguacuterate de tratar de simular correctamente la luz Intenta recordar de doacutende proviene la luz y de sombrear tus modelos en consecuencia

En general cuando la pintura rodea modelos como Suzanne yo uso el pincel Vertex Paint Con modelos angulares como los edificios selecciono las caras individualmente y las relleno utilizando el botoacuten Set VertCol A veces ademaacutes voy tambieacuten a antildeadir un ligero gradiente con Vertex Paint

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Imagen 10 Sombreado Oscurecido con Dos Luces Imagen 11 iexclRecordar las Direcciones de la Luz

Imagen 12 Fijando Colores de los Veacutertices A ManoImagen 9 Sombreado Oscurecido

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Imagen 8 Oscurecimiento del Sombreado de Color de los Veacutertices

Taller 3D - Creando Un Entorno Realista Para El Motor De Juegos Blender

Para aprender coacutemo sombrear bien poner atencioacuten a vuestro entorno Trata de aprender queacute aacutereas son maacutes oscuras o maacutes brillantes Si lo deseas para investigar puedes ejecutar algunas simulaciones de Radiosidad o Ambiente de Oclusioacuten en Blender (No utilices salida Radiosity en el motor de juegos puesto que - iexcllos modelos

generados son extremadamente complejos)

Cuidar la utilizacioacuten de los colores de los veacutertices pueden hacer maravillas por tu entorno de juego En el mundo real nunca se encuentra un objeto sin su sombra por lo que es importante tener esto en cuenta al hacer tus entornos de juego iexclSombreacutealo todo no importa lo pequentildeo que sea

Modelado

Ahora vamos a ver coacutemo mejorar tu modelado del juego Echemos un vistazo a la malla de alambre de nuestra horrible pequentildea isla

Lo que parece ser una simple escena iexclno es muy simple desde el el punto de vista del motor La isla estaacute construida a partir de una esfera compleja UV a la cabeza del mono se le ha aplicado Subsurf y los aacuterboles y las columnas del edificio estaacuten construidos ambos a partir de cilindros en la configuracioacuten por defecto 32 Es importante recordar aquiacute que aunque Blender puede ser usado para hacer juegos su principal objetivo es la creacioacuten de imaacutegenes renderizadas

Es por ello que hay muchas caracteriacutesticas de Blender que son incompatibles con el Motor de

Juegos (GE) y muchas maacutes que auacuten siendo compatibles no se utilizan

Subsurf es un ejemplo de este uacuteltimo Aunque Subsurf es ahora compatible con el GE no debe ser utilizado en los modelos de juego La intencioacuten del modelado del juego es crear modelos con el maacutes bajo nuacutemero de poliacutegonos que sea posible Subsurf convierte cada cara de tu modelo en muchas pequentildeas caras y por lo tanto es un meacutetodo extremadamente contraproducente cuando llega al motor de juegos

Cuando estaacutes trabajando en el motor de juegos tu objetivo deberiacutea ser mantener tus modelos lo maacutes simples posible evitando usar cualquier cosa que haga tus modelos maacutes complicados

Vamos a empezar a trabajar en nuestros modelos del juego para mejorar el templo

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Imagen 13 Gradientes pintados a mano

Imagen 14 El oscurecer las esquinas puede mejorar el realismo

Imagen 16 Malla del Templo

Imagen 15 Malla de la Isla

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Taller 3D - Creando Un Entorno Realista Para El Motor De Juegos Blender

Vamos a arreglar primero las columnas Las columnas como puedes ver en esta imagen parecen ser casi de un color soacutelido Cuando tus modelos del juego se parezcan a esto seriacutea bueno apostar a que has utilizado demasiados poliacutegonos Treinta y dos la configuracioacuten predeterminada de los cilindros es excesiva para el motor de juego Diez veacutertices deberiacutean ser suficientes probablemente puedas conseguirlo con soacutelo 7 y nunca deberiacuteas necesitar maacutes de 15 oacute 20

Vamos a crear un nuevo modelo de la columna y fijarlo a 10 en lugar de a 32

Como puedes ver una columna con 10 veacutertices todaviacutea parece muy redondeada No es importante hacer que todo en tu juego tenga una forma perfecta La gente espera que los objetos del juego tengan formas ligeramente irregulares y la mente puede faacutecilmente rellenar el modelo a su forma correcta

El truco estaacute en encontrar el compromiso exacto entre demasiados veacutertices e insuficientes Diez es suficiente para esta columna Para una columna mayor 20 puede ser maacutes apropiado Para objetos muy pequentildeos puedes necesitar reducir el nuacutemero a cuatro o incluso tres Evitar cilindros con 6 u 8 caras la mente estaacute familiarizada con estas formas y tu jugador puede tardar mucho tiempo en ignorarlas

Modelar con pocos poliacutegonos tambieacuten significa eliminar cualquier cosa que no sea necesaria lo que incluye caras que no pueden verse Esta

columna tiene caras al fondo que no pueden verse Haz clic en el botoacuten face selection (seleccioacuten de caras) selecciona las caras ocultas en los extremos con el modo de seleccioacuten de la tecla B presiona la tecla Supr y haz clic en Faces (Caras)

iexclRecuerda comprobar estas caras Son muy comunes y tienden a ser redundantes Aunque parezcan poco importantes un gran nuacutemero de ellas puede dar lugar a una ralentizacioacuten del juego

Considera estoCada columna tiene 10 caras en cada extremo ninguna de las cuales son visibles para el jugador Con las cuatro columnas del edificio iexclhay 80 caras maacutes Recuerda siempre comprobar y eliminar residuos del motor de juego

Ahora echemos un vistazo a las escaleras del templo

A veces tenemos que dividir las caras en otras maacutes pequentildeas con el fin de crear algo Una forma de crear maacutes caras es utilizar la herramienta Subdivide pero esta herramienta divide cada cara en muchas otras maacutes pequentildeas creando una gran cantidad extra innecesaria y antildeadiendo residuos al motor de juegos Una opcioacuten mucho mejor es usar la herramienta Knife (Cuchillo)

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Imagen 17 Configurando el nuacutemero de veacutertices de un cilindro Imagen 20 Hacer las escaleras del templo

despreocupadamente

Imagen 19 Suprimiendo Caras OcultasImagen 18 Nueva columna a partir del cilindro con 10-veacutertices

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Taller 3D - Creando Un Entorno Realista Para El Motor De Juegos Blender

El propoacutesito de la herramienta Knife es antildeadir veacutertices a un borde Esto te permitiraacute dividir soacutelo las caras de tu modelo que necesiten ser divididas y evitar los residuos del motor de juegos Para utilizar la herramienta Knife selecciona los bordes que desees operar y pulsa Mayuacutes+K El menuacute Knife apareceraacute Selecciona Exact Line por ahora y luego traza una liacutenea a traveacutes de los bordes y pulsa Enter

Nuestra cara estaacute ahora cortada a la mitad iexcly lista para ser extruiacuteda en unos peldantildeos Si hubieacuteramos utilizado Subdivide la cara se habriacutea dividido en cuatro secciones muchas maacutes de las que

realmente necesitamos Ahora podemos extruir la cara y finalizar la creacioacuten de nuestra escalera El resultado seraacute una base para el templo con menos de la mitad de las caras del original No te olvides de eliminar la parte inferior de la base del templo estaacute por debajo por lo que no hay razoacuten para mantenerla

iexclAhora el templo estaacute bastante bien Vamos a dejarlo y echarle un vistazo a las odiosas palmerasEsto no es una palmera Es una caricatura de una palmera y con una alta cantidad de poliacutegonos El tronco al igual que las columnas de la construccioacuten es un cilindro de 32 veacutertices Es absurdamente recto el mundo real simplemente

no tiene tales liacuteneas rectas Nuestra primera orden de trabajo seraacute mejorar este tronco

Antildeade un tubo con 7 veacutertices y redimensioacutenalo longitudinalmente recto y estrecho Escalarlo poco y alargarlo en la direccioacuten del eje Z deberiacutea funcionar (Habituacuteate a utilizar tubos en lugar de cilindros cuando los extremos no sean visibles En este caso uno de los extremos del tronco estaraacute bajo tierra y el otro estaraacute por encima de la cabeza de los jugadores Ninguno seraacute visto por lo que puedes usar un tubo en

lugar de un cilindro y te ahorraraacutes algunos poliacutegonos) Una vez que tu tubo este listo utiliza la herramienta Knife para dividirlo un poco entonces dale una sutil curva Reduacutecelo de grosor un poco hacia el extremo superior

Este tronco no soacutelo es maacutes realista iexclsino que tambieacuten tiene menos poliacutegonos

Para crear las hojas antildeade un plano y extruacuteyelo por cada extremo

Ahora selecciona los extremos a la vez pulsa W y selecciona Merge

El resultado seraacute un plano con una cara triangular en cada extremo Ahora usa la

herramienta Knife para dividir el plano verticalmente por la mitad

Selecciona los nuevos veacutertices y mueacutevelos hacia arriba para que la hoja se curve en el medio

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Imagen 21 Usando la herramienta Knife

Imagen 25 Usando la herramienta Merge Paso 2

Imagen 24 Creando Hojas de Palmera Paso 1Imagen 22 Palmera

Imagen 23 Nueva malla de aacuterbol

Imagen 26 Creando Hojas de Palmera Paso 3

Imagen 27 Malla de la Hoja de Palmera completada

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Este es nuestro modelo baacutesico de hoja Puedes retorcerla un poco si lo deseas Es posible que no se parezca mucho a una hoja de palma auacuten pero la textura lo va a mejorar Cabe sentildealar que dado que las hojas son aproximadamente planas es perfectamente aceptable y recomendado representarlas con objetos basados en planos semejantes a eacuteste En el motor de juego probar a representar su complejidad a traveacutes de un texturizado maacutes que con un modelado siempre que sea posible Esta hoja de palma no necesita ser muy compleja porque su verdadero realismo se aplicaraacute a traveacutes de su textura Cubriremos texturizando pronto pero voy a ir por delante soacutelo un momento para mostrarte como se veraacute finalmente la palmera

iexclObserva lo tosca que era la palmera original ahora que se muestra junto con la maacutes realista Siempre vale la pena dar unos pocos pasos extra para hacer que tu juego luzca bien No tengas miedo de invertir el tiempo extra - con toda probabilidad tu juego no soacutelo se veraacute mejor sino que podraacute funcionar maacutes raacutepido tambieacuten

La gran cabeza de Suzanne simplemente voy a borrarla Trata siempre de hacer tus propios modelos ellos se asemejan maacutes a tu propio estilo y pueden incluso ser maacutes compatibles con el motor de juego No hay necesidad de tener una cabeza de mono gigante de piedra aquiacute por lo que no hay ninguna razoacuten para incluirla Si estaacutes haciendo un juego con temaacutetica de Blender sin embargo iexclincita a la incorporacioacuten de Suzanne

Vamos a pasar alguacuten tiempo con la reconstruccioacuten de la propia isla Por el momento es soacutelo una gran cosa redondeada Eso estaacute bien si tu juego se muestra como Algo Lejano pero si estaacutes buscando algo maacutes realista tenemos que mejorarlo un poco

Esta es una de las veces donde en mi opinioacuten el uso de Subdivide estaacute justificado Antildeade un plano ampliacutealo un poco y subdiviacutedelo unas pocas veces

La ilustracioacuten muestra el plano despueacutes de cuatro subdivisiones Esto deberiacutea ser suficiente Ahora presiona la [tecla O] o abre el menuacute para activar Proporcional Falloff en el modo de edicioacuten

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Imagen 28 Palmeras Original Y Mejorada

Imagen 30 Plano subdividido

Imagen 29 Botoacuten Subdivide Imagen 31 Menuacute Proportional Falloff

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Ahora selecciona unos pocos veacutertices y empieza a moverlos Veraacutes que los veacutertices cercanos comienzan a seguirlos Puedes mover la rueda del ratoacuten para ajustar la extensioacuten del efecto Tira del suelo hacia arriba para hacer algunas colinas sutiles Yo he pulsado Z durante la traslacioacuten para forzar el movimiento soacutelo en el eje vertical

Si has completado la isla deberiacuteas ver algo semejante a esto

Ten en cuenta que los puntos maacutes elevados de la isla estaacuten en el centro y que la inclinacioacuten de los bordes desciende hacia dentro del oceacuteano Este seriacutea realmente un buen modelo de isla aunque la inclinacioacuten de las pendientes deberiacutean hacerla dificultosa para navegar Tambieacuten es de destacar que algunas tarjetas de viacutedeo (especialmente muchos chipsets de Intel) experimentan un extrantildeo problema que causa que paisajes como estos parezcan serpentear Si experimentas este problema simplemente selecciona el modelo entero en modo edicioacuten y presiona Control+T para triangular la malla

Una uacuteltima cosa a examinar antes de pasar al texturizado - los Skybox

Como puedes ver la textura de las nubes estaacute literalmente mapeada en una caja gigante Algunas personas pueden hacer que esta teacutecnica funcione muy bien pero he descubierto que es extremadamente difiacutecil de ocultar el hecho de que se trata de una enorme caja Yo prefiero usar tubos esferas o planos para crear las nubes El borde redondeado del tubo o la esfera es maacutes sutil que los aacutengulos rectos de un cubo y por lo tanto maacutes difiacutecil de detectar y maacutes faacutecil de ocultar

El tubo es una excelente forma de hacer las nubes Requiere un poco de trabajo extra de tu parte para hacer una textura especial pero el resultado vale la pena Simplemente necesitaraacutes crear una buena textura de nubes y luego utilizar tu programa de retoque fotograacutefico para antildeadir un gradiente de color a transparencia hacia el color del cielo en la parte superior para lograr un resultado como este

Entonces aplica la textura en el tubo y establece el color del mundo de Blender al mismo color de cielo como en la imagen El resultado

Excelente iquesteh No soacutelo el meacutetodo del Tubo crea nubes agradables y sin fisuras en torno al horizonte sino que tambieacuten esconde las esquinas del suelo y el plano del oceacuteano Una buena manera de animar las nubes del Tubo es hacer rotar el tubo muy lentamente El efecto es sutil pero eficaz

El meacutetodo del cielo de Esfera funciona baacutesicamente de la misma manera que el Tubo pero encuentro que es maacutes difiacutecil hacer las texturas del mapa sobre una esfera y ellas tambieacuten tienen maacutes poliacutegonos La ventaja de la Esfera es que permite que las nubes esteacuten en todos los lados de la escena

El meacutetodo del Plano es bastante simple Puedes simplemente antildeadir un plano sobre la escena y texturizar las nubes Cuando uso este meacutetodo frecuentemente creo un objeto parecido al de la izquierda y pinto sus veacutertices como se ve a la derecha

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Imagen 32 Utilizando Proportional Falloff para Hacer las Colinas

Imagen 36 Nubes del Tubo

Imagen 34 Skybox Desagradable

Imagen 35 Textura de Nubes para el Tubo

Imagen 33 Nueva Malla de la Isla

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Entonces lo mapeo con una textura de nubes en blanco y negro y lo configuro en Add en el modo Face-Select

Esta configuracioacuten crea nubes simples que se desvanecen alrededor de los bordes Eacutestas tienen la apariencia de objetos renderizados con Add pero siempre puedes cambiar esto mediante la creacioacuten de una textura disentildeada para ser opaca

Ten en cuenta que las nubes basadas en un plano soacutelo aparecen por encima mientras que las nubes en un Tubo soacutelo aparecen en el horizonte La Esfera puede ser considerada como lo mejor de ambos mundos pero es un poco maacutes difiacutecil trabajar con ella Sin embargo si insistes puedes obtener un buen efecto

Una uacuteltima cosa sobre las nubes probablemente experimentes algunos problemas debido al hecho de que las caras son por defecto visibles por un lado pero no por el otro Tendraacutes que recalcular las normales de los objetos nubes para hacerlas visibles desde el interior En el modo de edicioacuten selecciona simplemente todos sus veacutertices y presiona las teclas Ctrl+Shift+N Esto deberiacutea solucionar el problema

Finalmente pensemos en el modelado del juego

Trata de usar el menor nuacutemero posible de poliacutegonos Los objetos pequentildeos frecuentemente suelen requerir muy muy pocos La manilla de una puerta por ejemplo iexclpodriacutea ser un tubo de tres lados Los objetos grandes a menudo necesitan una malla de mayor resolucioacuten sin embargo no tengas miedo de ponerles lo que necesiten

Resiste la tentacioacuten de crear modelos con un alto nuacutemero de poliacutegonos y entonces deciacutemarlos Decimarlos crea mallas desagradables y complicadas que son duras de texturizar y extremadamente difiacuteciles de animar

La versioacuten Decimada de la Suzanne de Alto Nuacutemero de Poliacutegonos no es igual a la original Todo seraacute maacutes faacutecil si comienzas modelando con bajo nuacutemero de poliacutegonos en primer lugar No intentes hacer trampas modelando con alto nuacutemero de poliacutegonos y decimando despueacutes

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Imagen 37 Malla y colores de los veacutertices de un Objeto de Nubes Plano

Imagen 41 Porqueacute la Decimacioacuten No es Tu Amiga

Imagen 39 Nubes Planas

Imagen 40 Nubes de Esfera

Imagen 38 Activando Renderizado Add

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TexturizadoAunque el sombreado y el modelado son cruciales para la creacioacuten de entornos de juego realistas tu arma maacutes poderosa es sin duda el texturizado No importa coacutemo de perfeccionados esteacuten tus modelos o lo bien que esteacuten sombreados si tienen una mala textura iexclse veraacuten horribles El texturizado dice la palabra final por siacute solo crea o rompe tu entorno

Yo mismo me hago casi todas las texturas Tomo fotografiacuteas de superficies interesantes y las convierto en texturas usando Gimp No hay una alternativa a las texturas fotograacuteficas cuando uno desea lograr realismo

La cosa maacutes importante a tener en cuenta cuando creamos texturas es hacerlas sin costuras Puedes hacerlo con bastante facilidad en Gimp navegando por los menuacutes a Filtros-gt

Mapa-gt Crear sin costuras Este efecto no es perfecto pero siacute ocultas las costuras a tus texturas bastante bien Puede que todaviacutea necesites modificar a mano un poco maacutes para garantizar una sombra uniforme pero para la mayor parte el hacer texturas es indoloro

No voy a dar aquiacute un completo tutorial de creacioacuten de texturas Basta decir que la creacioacuten de texturas consiste la mayoriacutea de veces en alterar fotografiacuteas hasta que puedan ser repetidas sin una repeticioacuten obvia

Si te fijas en la isla veraacutes que su textura estaacute repetida obviamente La textura del suelo contiene un fuertemente definido manchado puacuterpura que se repite una y otra vez para obtener un extravagante efecto de lunares

Una forma raacutepida de solucionar esto es cambiar el valor por defecto de 11 en los ajustes de texturizado UV a un ajuste diferente En el modo de seleccioacuten de caras UV presiona A para seleccionar todas las caras y pulsa U para elegir una opcioacuten de mapeado Blender 242a ofrece una horda de nuevas opciones de mapeado UV iexcly admitireacute que no estoy familiarizado con todas ellas todaviacutea He encontrado sin embargo que para objetos relativamente planos como nuestra isla la opcioacuten project from view funciona muy bien Seleccioacutenala mientras visualizas la isla

desde arriba entonces simplemente aumenta y reduce todo el mapa UV en la ventana UV hasta que te guste el resultado

Como puedes ver la apariencia de la isla ha mejorado ya draacutesticamente Los puntos puacuterpura aunque no se han ido ya no no son un problema tan grande Puedes todaviacutea querer tratar de cambiar su tono lo que puede ser faacutecilmente conseguido a traveacutes de algunos pequentildeos ajustes en GimpEl meacutetodo maacutes faacutecil y a menudo maacutes eficaz consiste simplemente en seleccionar un color verdoso y pintar sobre las aacutereas puacuterpura con el pincel en modo Color

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Imagen 45 Mapeado UV mejorado

Imagen 43 Textura con costuras y sin costuras

Imagen 44 Seleccionando una opcioacuten de mapeado UVImagen 42 Haciendo una textura sin costuras en

Gimp

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La isla se ve mucho mejor ahora que las desagradables manchas puacuterpura han sido

eliminadas pero antes de poder verla realista iexclnos haraacuten falta algunas texturas maacutes Empecemos antildeadiendo una playa que se extienda alrededor del borde

Primero crearemos una textura de arena y a continuacioacuten crearemos una segunda textura que combine la textura de la arena con la textura de la hierba Deberiamos ver algo como esto

Voy a suponer que tienes suficientes conocimientos de Gimp (o de Photoshop) para hacer esto Aunque una guiacutea paso a paso para la creacioacuten de texturas deberiacutea ser uacutetil va maacutes allaacute del alcance de este artiacuteculo

Ahora mapea tu textura de arena (sin ceacutesped) en las caras de alrededor de todo el borde de la isla (Ver Imagen 49)

A continuacioacuten es el momento de hechar tiempo Mapea la textura mezclada que hicimos en las caras que estaacuten entre las caras del ceacutesped y las caras de la arena Encuentro que la configuracioacuten 11 funciona mejor para esto Conseguir

perfeccionar esto puede costar su tiempo de modo que disponte a hechar una buena cantidad de tiempo en ello

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Imagen 49 La Isla con Dos Texturas

Imagen 48 Ceacutesped -gt Textura de Arena

Imagen 46 Eliminando la Variacioacuten de Color en Texturas

Imagen 47 La Isla con Texturas MejoradasImagen 50 Dos Texturas Mezcladas Suavemente

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iexclMira lo realista que estaacute la isla ahora comparado a como se veiacutea al final de la seccioacuten de Modelado Esto muestra lo importantes que son las texturas para tu escenario Podriacuteamos dar esto por terminado pero vamos a aplicar algunos pocos cambios maacutes primero

Primero vamos a fijar la textura sobre el plano del oceacuteano No hay nada malo en la textura pero tenemos que aumentar la escala del mapeado UV ligeramente para aumentar el detalle sobre la superficie del agua

Noacutetese coacutemo incluso ligeros cambios pueden mejorar la apariencia global draacutesticamente Tambieacuten modifico ligeramente los colores de los veacutertices del mar para que coincidan maacutes estrechamente con los del cielo

Ahora vamos a antildeadir algunas ondas sutiles que bordean la isla Antildeade un plano en el borde de la isla y comienza a extruirlo siguiendo estrechamente el borde Continua haciendo esto hasta que hayas circumnavegado la isla entonces fusionar los extremos juntos para crear un anillo continuo

Haz una buena textura de ondas en blanco y negro y mapeacuteala a 11 en las caras Pon todas las caras a modo de render Add y pinta de negro los veacutertices exteriores

Estas pequentildeas ondulaciones integran la isla con el mar reuniendo finalmente juntos cada aspecto de tu escena de juego Si lo deseas puedes incluso animarlos con el script Python UVscroll

Para un toque final puedes desear crear sombras para tus palmeras Un buen tutorial sobre la creacioacuten de texturas de sombras para juegos fue creado por el maestro creador de juegos ST150 y estaacute disponible en

httpwwwblending-onlinecouk850150779html

TerminandoTal vez no desees crear una simple isla como eacutesta y tal vez ni siquiera trates de seguir lo explicado No importa mi esperanza es que al leer este artiacuteculo logres una mejor comprensioacuten de coacutemo piensa un desarrollador de juegos Si tu tienes o no una escena de una pequentildea isla no es importante lo que importa es que ahora tu comprendes mejor los conceptos y la aplicacioacuten de la creacioacuten de escenas para juegos en Blender

Planifica con anticipacioacuten para crear el mejor escenario posible Prueba a comenzar con alguna idea de a lo que quieres que se parezca el proyecto finalizado Crea bocetos conceptuales si lo prefieres

Sombrea tus modelos bien a traveacutes de colores de veacutertices o usando simulacioacuten de luz Manteacuten tus ojos abiertos en el mundo real y trata de aprender coacutemo se comporta la luz

Piensa mientras modelas nunca utilices 10 caras si con tres vale y usa la herramienta de subdividir con moderacioacuten Elimina caras innecesarias y nunca hagas tus modelos maacutes complicados de lo necesario Trata de ver coacutemo puedes conseguir menos caras

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Imagen 54 La Isla Completada

Imagen 52 Creando Olas

Imagen 51 El Oceacuteano Mejorado

Imagen 53 Creando Olas

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Crea tus propias texturas siempre que sea posible Lleva tu caacutemara contigo cuando esteacutes de viaje y fotografiacutea el mayor nuacutemero de superficies diferentes que sea posible Cuando proceses tus texturas trata de ocultar la repeticioacuten

Nunca tengas miedo de antildeadir detalles realistas sobre todo los que tienen poco efecto sobre la cantidad de poliacutegonos

Como toque final puedes necesitar experimentar con movimiento antildeadido Un ligero vaiveacuten en los aacuterboles o un giro raacutepido de una veleta pueden antildeadir belleza al juego El mundo estaacute lleno de movimiento y un poco de movimiento puede ser un gran antildeadido a tu juego Trata de asegurar que el jugador no sea la uacutenica cosa que se mueve en tu mundo

iexclY esto es todo Espero que hayas disfrutado de la lectura del artiacuteculo Me he esforzado por incluir en este artiacuteculo todo lo que a un artista de juegos principiante le podriacutea ser uacutetil Reconozco que hay un montoacuten de cosas que no he mencionado pero hay suficiente material aquiacute para resolver algunos problemas comunes Con estas habilidades en tu

saber estaraacutes bien encaminado para la creacioacuten de un gran juego en Blender iexclAbre Blender y empieza a trabajar iexclEstoy deseoso de ver lo que has creado

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He estado usando Blender desde abril de 2000 Mi proyecto de juego actual es un juego de aventuras llamado Into the Titan

Paacutegina Webwwwgorilla3dcomplantperson

John Allie PlantPerson

Imagen 51 El Oceacuteano Mejorado

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Introduccioacuten

Vector Blur es una interesante solucioacuten que va maacutes alla de las limitaciones del tiacutepico Motion Blur Para llevarla a cabo se requiere del Composite Nodes Editor (Editor de Nodos de Composicioacuten) Aunque en primera instancia el Nodes Editor puede intimidar en realidad es muy faacutecil de configurar Este breve tutorial te guiaraacute por los pasos baacutesicos para mejorar tus renders (tanto para imaacutegenes estaacuteticas como para animaciones) con un buen efecto de Motion Blur

La principal cosa que tienes que entender es que el objeto al que se le aplicaraacute el Motion Blur deberiacutea haber sido animado previamente Esto quiere decir que el objeto debe seguir una curva o ser animado usando IPOs De hecho la imagen renderizada se volveraacute a convertir en un modelo 3D con profundidad y se calcularaacute un vector de velocidad para cada piacutexel de la imagen Como post-proceso el Composite Editor antildeadiraacute a la imagen final estos movimientos resultantes apareciendo de una manera borrosa Eacutesta es la causa por la que la definicioacuten del movimiento del objeto es imprescindible

Un muy breve archivo de ejemplo de este tipo de animacioacuten lo puedes encontrar en la siguiente URLhttpfeeblemindtuxfamilyorgdotclearimagesatelier-improbablevector

Un proceso de Vector Blur paso a paso

Primero necesitaraacutes pasar una de tus vistas 3D a una vista Node Editor Para ello clica sobre el icono con apariencia de rejilla a la izquierda del menuacute principal Te apareceraacute un menuacute para que elijas el tipo de vista que quieras Elige el Node Editor

En la Cabecera del Node Editor encontraraacutes un

menuacute para las vistas (View Select Add Node) y luego dos iconos (el icono con una esfera gris) habilita Material Nodes (Nodos de Material) y (el icono con el dibujo de un pequentildeo rostro) habilita Composite Nodes (Nodos de Composicioacuten) Clica sobre Composite Nodes

En la pantalla deberiacutea aparecer la red por defecto de los nodos Composite Usando el [LMB] (botoacuten izquierdo del ratoacuten) dibuja una caja que cruce los enlaces entre el nodo Render Layer y el nodo Composite el enlace

deberiacutea desaparecer Ahora ve al menuacute Add AddgtgtFiltersgtgtVector Blur Deberiacutea aparecer un nuevo nodo con el nombre Vector Blur Posicioacutenalo entre los dos nodos por defecto anteriores e iniciaremos la magia utilizando el [LMB] conecta la salida Image Z y Speed del nodo Render Layer a la entrada Image Z y Speed del nodo Vector Blur Una vez hecho conecta la salida Image del nodo Vector Blur a la entrada Image del nodo Composite

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Taller 3D - Blender Y El Vector Blur

Blender Y El Vector Blur

-por Olivier Saraja

Imagen 1 Un ejemplo de curvas IPO afectando al movimiento de un objeto

Imagen 3 Cambiar una de las vistas en el Node Editor (Editor de Nodos)

Imagen 2 Aquiacute tienes como ser veriacutea una animacioacuten regular renderizada sin Motion Blur

basado en vectores

Imagen 4 Pinchar sobre el icono del modo Composite y luego activar el botoacuten Use Nodes

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Pero como con cualquier cosa en Blender hay que tener en cuenta que el efecto del Vector Blur no es maacutes que una opcioacuten Necesitas decirle a Blender que debe realizar un post-proceso simulando expliacutecitamente el Motion Blur Esto se hace yendo al menuacute Scene [F10] en los botones Render en el panel Anim Tendraacutes que activar el botoacuten Do Composite Como pre-requisito final para animaciones con Vector Blur necesitaraacutes activar la opcioacuten Vec en la pestantildea Render Layers

Ahora puedes renderizar tu escena de dos formas

Tu obviamente ya conoces el atajo [F12] o el botoacuten RENDER en el panel Render

Puedes tambieacuten renderizar la escena usando el diminuto icono Render del nodo Render Layer

Algunas aclaraciones sobre el nodo Vector BlurEste nodo soacutelo tiene unos pocos paraacutemetros de configuracioacuten muchos de ellos pueden funcionar bastante bien con sus valores por defecto Pero a veces (iexclsi no cada vez que lo usas) necesitas ir maacutes allaacute de los valores por defecto para conseguir resultados aparentes Hay cuatro paraacutemetros que deberiacuteas conocer

Samples - Este paraacutemetro controla la intensidad del efecto borroso (blur) cuanto mayor sea samples maacutes borroso o movido apareceraacute el objetoMinSpeed - Si todo va a estar movido pero algunos objetos son maacutes lentos que otros (o totalmente estaacuteticos como el fondo de la escena por ejemplo) entonces este paraacutemetro ayudaraacute a diferenciar objetos de alta velocidad de los de velocidad nula (o baja velocidad) Esto es verdaderamente uacutetil durante los movimientos de la

caacutemara o los movimientos leves del fondoMaxSpeed - Si tienes objetos en la escena con movimientos extremadamente raacutepidos pero el efecto borroso (blur) no se renderiza bien entonces puedes usar este paraacutemetro para mejorar el vector blur Tened en cuenta que el valor 00 es como no utilizar el paraacutemetroBlurFac - Este paraacutemetro escalaraacute las velocidades vectoriales (vector speeds) calculando desde los movimientos del objeto El efecto visual es parecido al de la velocidad del obturador de una caacutemara tiacutepica

Con respecto al uso del Vector Blur un buen consejo es poner los objetos de movimiento raacutepido en un Render Layer los lentos o estaacuteticos en otro y especificar los paraacutemetros independientemente para cada uno y asiacute tener un mejor control

Ademaacutes los objetos grandes que no salen enteros en la vista de la caacutemara deberiacutean ser subidivididos para que al menos algunas de las normales del objeto entren en la vista de la caacutemara porque si no el efecto borroso (blur) se podriacutea dibujar en la orientacioacuten incorrecta con respecto al movimiento

Existen algunas limitaciones que deberiacuteas conocer

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Imagen 7 Aquiacute tienes coacutemo se veriacutea la misma animacioacuten renderizada con el Motion Blur basado

en vectores habilitado

Imagen 5 Los nodos Composite se ajustan para obtener un renderizado basado en Vector Blur

Imagen 6 No olvidar

activar el botoacuten Do

Composite en el panel Anim y el

botoacuten Vec de la pestantildea

Render Layers

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Taller 3D - Blender Y El Vector Blur

Ya que Vector Blur es un efecto de post-proceso

si a un objeto se le aplica el efecto Vector Blur resulta que iexclsu sombra no apareceraacute borrorosa

si un objeto al que se le aplica el efecto Vector Blur se mueve detraacutes de un cristal (ZTransp o RayTransp) el efecto borroso de movimiento no se veraacute detraacutes del cristal

si un objeto al que se le aplica el efecto Vector Blur se mueve por delante de un espejo (EnvMap o RayMir) el efecto borroso de movimiento no se veraacute en el reflejo del espejo

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Olivier Saraja es un entusiasta del Open Source utilizando Linux desde maacutes o menos 1999 Eacutel utiliza Blender desde las versioacuten 163a y siempre ha dedicado parte de su tiempo a escribir tutoriales para la comunidad tanto en franceacutes como en ingleacutes Ha escrito un libro en franceacutes sobre Blender La 3D Libre avec Blender (El 3D libre con Blender) de Eyrolles Editions

httpwwweditionseyrollescomLivre9782212119596la-3d-libre-avec-blender

Tambieacuten ha sido un colaborador Wiki ocasional de la documentacioacuten de Blender

Olivier Saraja

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Taller 3D - Blender Y El Vector Blur

Introduccioacuten

El mapeado de Protuberancias y el mapeado de Desplazamiento son dos teacutecnicas especiales de hacer que un objeto parezca tener rugosidad o una superficie irregular

iquestQueacute es el mapeado de Protuberancias El mapeado de Protuberancias toma una imagen en escala de grises y lee la informacioacuten de luces y sombras para simular una superficie irregular Cuando renderizas un objetos con un material que ha sido mapeado con este procedimiento las aacutereas maacutes claras (maacutes blancas) parecen estar elevadas y las aacutereas maacutes oscuras (maacutes negras) parecen estar hundidas Ten en cuenta que el mapeado de Protuberancias no modifica la geometriacutea soacutelo las normales

Las protuberancias son una simulacioacuten creada perturbando las normales de las caras antes de que el objeto sea renderizado Por lo tanto las perturbaciones no aparecen en la silueta de los objetos mapeados por perturbaciones El mapeado por Perturbaciones es uacutetil para antildeadir detalles a un objeto sin aumentar la cantidad de poliacutegonos

iquestQueacute es el mapeado por Desplazamiento El mapeado por Desplazamiento es muy similar al mapeado por protuberancias donde una informacioacuten de escala de grises de una imagen bi-dimensional es utilizada para cambiar la apariencia de un objeto tri-dimensional Los tonos maacutes claros crean protuberancias elevadas y los tonos maacutes oscuros crean depresiones maacutes bajas como es normal A diferencia del mapeado por protuberancias que soacutelo afecta a la textura del

objeto el mapeado de desplazamiento afecta a la geometriacutea del objeto creando poliacutegonos adicionales de acuerdo con las propiedades del mapa de desplazamiento

El mapeado de desplazamiento puede requerir ordenadores muy potentes y tiende a crear una cantidad extremadamente grande de poliacutegonos Este objeto de alta resolucioacuten puede parecer mucho maacutes foto-realista que el mapeado por protuberancias si es usado adecuadamente Como los ordenadores han llegado a ser maacutes y maacutes potentes el mapeado de desplazamiento puede pronto llegar a ser capaz de renderizar a velocidades necesarias para maacutequinas de juegos razonables Sin embargo la tecnologiacutea actual no reuacutene lo requisitos para un procesado tan pesado

Antes de que comiencesLas teacutecnicas de mapeado de Protuberancias y de mapeado de Desplazamiento son muy raacutepidas y faacuteciles de hacer en Blender incluso si eres novato con las

herramientas de texturizado de Blender Por favor ten en cuenta que los mapas de desplazamiento no son mostrados en la vista de la ventana 3D Los mapas de Protuberancias pueden mostrar una previsualizacioacuten muy baacutesica con el sombreado [Shift+Z] activado

Mapeado de Protuberancias en Blender Para este tutorial usareacute una de las muchas texturas procedimentales de Blender Musgrave Eres libre de elegir otro tipo o incluso iexclusar tu propia imagen de mapa de protuberancias Comenzar abriendo Blender y creando un nuevo objeto Yo useacute el popular modelo Suzanne (monita) para este ejemplo

A continuacioacuten crea un nuevo material en el Material Shading Panel (Panel de Sombreado de Material) [F5] y antildeade una nueva textura Ahora cambia al Texturing Panel (Panel de Texturizado) [F6] donde crearemos el mapa de protuberancias Desde la caja Texture Type (Tipo de Textura) selecciona Musgrave Yo dejeacute las configuraciones por defecto pero puedes elegir jugar con ellas Tambieacuten puedes antildeadir aquiacute un ramp-shader (sombreador de cambio de nivel) si estaacutes planeando antildeadir soacutelo colores a la textura

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Taller 3D - Mapeado de Protuberancias Y de Desplazamiento para Principiantes

Mapeado de Protuberancias Y de Desplazamiento para Principiantes

-por Michael Wach

Imagen 4 Activando Mapeado Nor

Imagen 1 Textura Regular

Imagen 2 Mapa de Protuberancias

Imagen 3 Mapa de Desplazamiento

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Ahora necesitamos configurar las configuraciones maacutes importantes del mapa de protuberancias Estos controles estaacuten localizados en el Material Shading Panel [F5] bajo la pestantildea Map To Puedes elegir desactivar el color de la textura (Col) cuando modificas tus mapas de protuberancias o de desplazamiento Esto puede a veces darte una mejor idea de lo que estaacute haciendo cada configuracioacuten

Para activar el mapeado de protuberancias presiona el botoacuten normal (Nor) Puedes ajustar la intensidad de las protuberancias con el botoacuten deslizador etiquetado con Nor

Usa los mapas de protuberancias cuando necesites eliminar la suavidad de una superficie o crear un aspecto abollado Ten en mente sin embargo que el efecto de profundidad de un mapa de protuberancias estaacute limitado para un deslizador normal (Nor)

Mapeado de Desplazamiento en Blender La forma en la que puedes crear un mapa de desplazamiento es muy similar a la forma en la que creas un mapa de protuberancias La uacutenica diferencia es que tu debes activar el botoacuten de desplazamiento (Disp) Puedes desactivar el botoacuten normal (Nor) dependiendo del efecto que desees

El deslizador de desplazamiento controla lo lejos que se moveraacuten los veacutertices desde la malla original El deslizador normal (Nor) tambieacuten tiene un gran impacto sobre los resultados del desplazamiento Ten cuidado cuando uses mapas de desplazamiento porque pueden requerir una gran demanda del procesador

Conclusioacuten De forma global los mapeados de protuberancias y los mapeados de desplazamiento son herramientas muy coacutemodas si sabes coacutemo usarlas Los mapas que tienen sombras entre el blanco y el negro generalmente funcionan mejor que los mapas con bordes duros entre las aacutereas

blancas y negras Recomiendo altamente jugar con las configuraciones y renderizar tus resultados para que te ayude a ahondar en el entendimiento de ambos

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Imagen 4 Activando Mapeado de Desplazamiento

Tiene 18 antildeos y es de Cleveland Ohio Actualmente estaacute estudiando en la Universidad de Tecnologiacutea Avanzada Trabaja a traveacutes de internet para un abogado de patentes de la Ciudad de Nueva York creando representaciones 3D de sus ideas usando Blender 3D y YafRay Tambieacuten crea sitios web compone audio digital graba y edita viacutedeos digitales y trabaja con muchas ilustraciones 2D texturas y fotografiacuteas

Hechar un vistazo a wwwmikewachcom o contacta con eacutel en mailmikewachcom

Michael Wach

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Taller 3D - Mapeado de Protuberancias Y de Desplazamiento para Principiantes

Introduccioacuten En esta ocasioacuten aprenderemos el procedimiento para crear en GIMP el mapa de bits de un relaacutempagoLos relaacutempagos son muy uacutetiles para los efectos especiales en los juegos como disparando un arma de rayos sobre algo o un enemigo creando una atmoacutesfera de tensioacuten en un entorno de ciencia ficcioacuten o simplemente la caiacuteda de un rayo en una tormenta

Nivel Principiante a intermedio

Paso 1Ejecuta el programa GIMP y crea una nueva imagen de 256x768 piacutexeles Selecciona Filtrosgtgt Renderizadogtgt NubesgtgtRuido Soacutelido En la ventana emergente

introduce los valores mostrados en la Imagen 1 o selecciona el de tu eleccioacuten utilizando el botoacuten llamado Nueva Semilla Para terminar presiona el botoacuten Aceptar para renderizar el ruido

Paso 2 Crea una nueva capa sobre la actual Ve hacia la Caja de Herramientas y selecciona la Herramienta de Mezcla y en las opciones de la herramienta selecciona la Forma de la mezcla como Bilineal y activa la opcioacuten Sobremuestreo adaptativo Crea

una nueva capa sobre la de ruido y dibuja un pequentildeo gradiente sobre la nueva capa (ver Imagen 3) Una cosa a recordar aquiacute es que deberiacuteas probar a dibujar el degradado sobre la parte del ruido soacutelido que contiene en su mayor parte blanco y sus aacutereas que la rodean son maacutes oscuras Este es el sitio donde encontraremos un buen contraste para el relaacutempago

Paso 3 Veacute a la caja de diaacutelogo Capas y cambia el Modo de capa de la capa degradado a Diferencia ver la imagen 4 De forma inmediata se puede observar la formacioacuten del relaacutempago Ahora ve a ImagengtgtAplanar la imagen para combinar todas las capas en una sola Despueacutes veacute a ColoresgtgtInvertir para invertir el color de la capa

Paso 4Lo que has obtenido son las rayas de dos relaacutempagos (ver Imagen 5) pero estas rayas son casi inservibles pues pareciera que estaacuten virtualmente pegadas juntas Veacute a ColoresgtgtNiveles Esto haraacute aparecer el cuadro de diaacutelogo Niveles (ver Imagen 6) Arrastra el puntero de niveles de entrada medios hacia la derecha

Mientras haces esto tambieacuten puedes ver la formacioacuten de dos relaacutempagos liacutempios (Ver Imagen 7) Ajusta la cantidad de agudeza que necesites y entonces pulsa Aceptar

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Taller 2D - Creacioacuten de un Relaacutempago en GIMP

Creacioacuten de un Relaacutempagoen GIMP

-blenderart

Imagen 1 Ventana emergente Ruido Soacutelido (Solid Noise)

Image 2 Ajustes de Gradiente

Imagen 3 Gradiente dibujado

Imagen 4 Diaacutelogo de Capas (Layers)

Imagen 5 Relaacutempagos

Imagen 6 Ajuste de Niveles (Level)

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Paso 5 Para separar los relaacutempagos como un Canal Alfa necesitas convertir el color negro a alfa Para hacer esto veacute a CapagtgtTransparenciagtgt Color a alfa En el cuadro de diaacutelogo Color a alfa clica en el botoacuten Desde y elije el color negro entoces pulsa Aceptar El resultado es una versioacuten basada en el canal alfa del relaacutempago (Ver Imagen 8) Para terminar graacutebalo en un formato que permita transparencia como PNG o TGA

ConclusioacutenAunque este meacutetodo soacutelo genera preciosos relaacutempagos rectos puedes complementarlo con los plugins generadores de ruido de GIMP llamados Plasma2 etc Esto permitiriacutea tener una

generacioacuten aleatoria de ruido teniendo como resultado formas maacutes variadas en el rayo Espero que esto te haya proporcionado un meacutetodo faacutecil y preciso para crear relaacutempagos

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Imagen 7 Relaacutempagos renderizados

Imagen 8 Relaacutempagos con canal alfa

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Taller 2D - Creacioacuten de un Relaacutempago en GIMP

Nota del traductor Este artiacuteculo ha sido modificado para utilizar una versioacuten maacutes actualizada del programa GIMP la 26

Sandra Gilbert y yo discutimos el hecho que a menudo es difiacutecil manternerse al corriente de todas las caracteriacutesticas nuevas que estaacuten apareciendo en las actualizaciones de Blender Frecuentemente uno nunca llega a usar la herramienta en un proyecto porque se estaacute simplemente demasiado ocupado explorando todos los modos diferentes de uso de la nueva funcionalidad Para ayudar a ponerse maacutes raacutepido al corriente dareacute una descripcioacuten raacutepida del sistema Compositor Node

Sistema Compositor NodeEl Sistema Compositor Node es un editor de postproduccioacuten avanzado que permite la raacutepida y faacutecil configuracioacuten de modificadores llamados nodos para ser conectados juntos (usando noodles [fideos]) basaacutendose en varias entradas y salidas Las configuraciones son flexibles y los resultados pueden ser bastante dramaacuteticos o muy sutiles basaacutendose en su disentildeo y necesidad La principal caracteriacutestica del Sistema Compositor Node (Compositor) es la habilidad de mezclar varios renderizados (combinado de valores RGBA Z Vector y Normal) con otras entradas para conseguir efectos avanzados Estas caracteriacutesticas han provenido principalmente a traveacutes del

desarrollo realizado por Orange Studio y recientemente por el proyecto Plumiacuteferos Aunque fue disentildeado para animaciones e imaacutegenes generadas por ordenador el Compositor ha encontrado su camino en la caja de herramientas de muchos artistas graacuteficos que usan programas 3D y 2D para crear trabajos artiacutesticos e ilustraciones iexclLas posibilidades soacutelo estaacuten limitadas por tu imaginacioacuten y abstraccioacuten de la disposicioacuten basada en el nodo

Input Values (Valores de Entrada)Las entradas son ajustes variables en todos los nodos de Salida (Output) y Efecto (Effect) Los nodos de entrada no contienen entradas en si mismos usan las entradas de la Escena (Scene) actual Una entrada puede ser o un valor de RGBA (entradas Image) o un valor de rango (entradas Factor Size Value) La diferencia clave entre los valores de RGBA y los valores de rango es que cada piacutexel representa un valor de coloralfa o un valor que representa una cantidad de entrada (0-255) Los valores de RGBA son tiacutepicamente los piacutexeles que componen la imagen final mientras que los valores de rango son tiacutepicamente valores que controlan la transformacioacuten de los piacutexeles y son por lo general valores Z Vector Normal Alpha u otros de rango

Las entradas soacutelo pueden aceptar un canal de entrada y representan el cuadro entero sobre una base por piacutexel Las entradas son de la escena o tomadas de la salida de otro nodo o de un valor de grupo (tales como las entradas de imagen que pueden usar simplemente un valor de RGBA)

Una entrada de valor de RGBA es siempre amarilla y una entrada de valor de rango es siempre gris Las entradas azules son entradas especiales que soacutelo trabajan con los datos de escena asociados (canales Normal y Vector) Una entrada de valor de RGBA puede tener que ser convertida para ser usada como una entrada de valor de rango Una entrada que representa cada piacutexel en una imagen a menudo es relacionada como un mapa de imagen o de piacutexel

Output Values (Valores de Salida)Los valores de salidas son ajustes variables sobre

todos los nodos de Entrada (Input) y Efecto Los nodos de salida no contienen salidas en si mismos muestran las entradas Al igual que los Valores de Entrada los Valores de Salida son bien valores RGBA o de rango Una salida de valor de RGBA es siempre amarilla y una salida de valor de rango es siempre gris y valores de canal especial (canales Normal y Vector) son siempre azules Para ver valores de rango puede tener que convertirlo a un valor RGBA o usar filtros especiales cuando visualize Una salida que representa cada piacutexel en una imagen a menudo es referida como un mapa de imagen o de piacutexel

Con este raacutepido compendio sobre las entradas y salidas y lo que puede y no puede ser usado vamos a echar un vistazo a coacutemo pueden ser usadas estas entradas y salidas junto con los nodos Por favor note que en las siguientes explicaciones no seraacute descrito un modelo de trabajo actual sino maacutes bien se indicaraacute coacutemo puede ser usado cada ajuste con cada nodo y coacutemo cambiaraacuten cuando son combinados con otras entradas

Input Nodes (Nodos de Entrada)Los Nodos de Capa de Render (Render Layer Nodes) son entradas desde la Escena Habitualmente los uacutenicos ajustes de salida disponibles para este nodo incluyen Image (RGB) Alpha Z (profundidad) Normal (mapeado) y Speed (vector) El Nodo de Capa de Render contiene una Previsualizacioacuten de Imagen (Image Preview) y un selector para seleccionar Escenas y Capas de Render desde la Escena seleccionada Note que las salidas de valor Normal y Speed son coloreadas de azul eacutesto es porque son salidas de valor especial Pueden ser tratadas del mismo modo para cualquier valor de rango pero soacutelo trabajan para nodos relacionados

La salida Image muestra los valores de color de RGB para cada piacutexel La salida Alpha es un valor de rango blanco y negro que representa la opacidad para cada piacutexel con un rango desde 0 (negrotransparente) a 255 (blancosoacutelido) La salida Z es un valor de rango que da informacioacuten de profundidad (la distancia desde la caacutemara al objeto virtual) sobre una base por piacutexel

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Blending - Una Descripcioacuten del Compositor Node

Una Descripcioacuten delCompositor Node

-por Daniel LaBarge

NOTA La descripcioacuten de coacutemo trabaja cada nodo estaacute basada soacutelo en la utilidad y no en la funcionalidad matemaacutetica o graacutefica real del nodo Una descripcioacuten maacutes exacta de coacutemo fun-ciona y opera cada nodo estaacute maacutes allaacute del alcance de este artiacuteculo y apareceraacute proba-blemente en futuros artiacuteculos de Blender Wiki enhttpmediawikiblenderorg

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Image Nodes son entradas desde un archivo de imagen Un archivo de imagen puede ser bien un archivo de tipo de imagen vaacutelido (jpg png bmp etc) o un archivo de tipo de imagen de rango (exr hdri etc) o incluso un archivo de imagen en movimiento (avi mpeg mov etc) Actualmente los uacutenicos ajustes de salida disponibles para este nodo incluyen Image (RGB) Alpha y Z (profundidad) Este nodo tambieacuten contiene una previsualizacioacuten de Image

Cuando un archivo es cargado se muestra un pequentildeo icono representado por una cinta de peliacutecula Cuando usted habilita eacuteste maacutes opciones se hacen disponibles Usted puede poner el nuacutemero de fotogramas en la animacioacuten y poner el fotograma inicial y si va o no a traveacutes de los fotogramas Eacuteste hace que sea faacutecil el cargar en el compositor para postproduccioacuten usando la salida de imagen raiacutez desde el render de la animacioacuten puesto que Blender nombra a cada fotograma basaacutendose en un sistema de nuacutemeros

Tambieacuten Blender puede leer el nombre del archivo y conseguir el siguiente fotograma de la animacioacuten Otro icono tambieacuten se muestra y puede ser habilitado que tomaraacute cada fotograma desde el archivo si el archivo es una imagen en movimiento Tiacutepicamente soacutelo la salida Image (RGB) es usada pero si un archivo de escena es creado puede usarlo como entrada que podriacutea entregar los valores de Alpha y Z para ser usados

Value Node es un nodo muy simple Ajustas un valor numeacuterico (000 a 100) y la salida de valor lo entrega como un rango Los programadores pueden pensar en eacuteste como una variable predefinida

RGB Node es baacutesicamente lo mismo que un Value Node excepto que salen valores RGBA en lugar de valores de rango Este nodo contiene una paleta de color que hace faacutecil seleccionar el color deseado

Time Node es un nodo muy praacutectico porque es esencialmente un Value Node variable La diferencia es que la variacioacuten estaacute basada en el

nuacutemero de fotogramas La salida Factor es un valor de rango que es ajustado usando una curva Puede ajustar el fotograma Start (Principio) y End (Fin) para el cual la curva representa Este nodo es uacutetil para controlar los cambios que ocurren durante una animacioacuten y a menudo es usado como una entrada para otro nodo

Texture Node es similar al Image Node excepto que usa texturas internas desde la escena Blender como entradas Eacutesto le da mucho control porque puede usar el mapeado Normal para controlar el Desplazamiento (Offset) y el Escalado (Scaling) dinaacutemicamente y puede usar los valores de RGBA bien como una salida Value de rango o como una salida RGBA Color Este nodo tambieacuten incluye una previsualizacioacuten Image que muestra la textura seleccionada desde la escena Eacutesto es bueno para antildeadir superposiciones de textura procesales y efectos gradiente

De todos los Input Nodes soacutelo el Texture Input realmente tiene ajustes de entrada Eacutestos estaacuten limitados a la escena de Blender sin embargo son todaviacutea dinaacutemicos Sobre todos los Input Nodes son esenciales para el uso del Compositor puesto que sirven como la base para la cual los cambios son hechos Ellos tambieacuten tienen el control sobre los efectos aplicados a otras entradas Los tres Input Nodes maacutes habitualmente usados son los nodos Render Layer Image y Time

Output Nodes (Nodos de Salida)

Compositor Node suena a una especie de redundancia pero es actualmente el uacutenico camino hacia la salida de los cambios finales al Render Buffer Habitualmente soacutelo puede haber un Compositor por escena y soacutelo acepta entradas

Image Alpha y Z El nodo usa una previsualizacioacuten Image para mostrar los resultados en la Node Window El Render Buffer (F11) tambieacuten mostraraacute la salida de nodo Compositor Si ninguacuten nodo Compositor es encontrado el renderizado produciraacute un error

Viewer Node es ideacutentico al nodo Compositor excepto que en vez de mostrar resultados para el Render Buffer utiliza el UV Image Editor bajo la Viewer Image Eacuteste es una imagen dinaacutemica que muestra la previsualizacioacuten del nodo Viewer actualmente seleccionado Eacutesto significa que usted puede tener muacuteltiples nodos Viewer que mostraraacuten varias salidas de otros nodos uacutetiles para eliminar fallos y probar diferentes atributos de la composicioacuten

Color Nodes (Nodos de Color)

RGB Curves Node es un nodo muy potente porque puede controlar el color de la imagen variando la influencia de cada color por separado y todos los colores juntos Este nodo tiene una Factor Input (valor de rango) y una Input Image (valor de RGBA) La Image Output es una combinacioacuten de todas las RGB Curves que incluyen Combinada (Combined) Roja (Red) Verde (Green) y Azul (Blue) Hay siacutembolos ldquo+rdquo y ldquo-rdquo que acercan y alejan con el fin de que usted pueda ajustar fino la curva y alinearla maacutes faacutecilmente a la rejilla

El icono de llave (wrench) permite el control sobre la vista de la rejilla y el manejo de la curva (Auto y Vector) y eacutesto tambieacuten le permite volver a colocar la curva a la liacutenea por defecto Un icono de rejilla naranja permite el recorte para controlar los valores maacuteximos El icono X borra el punto actualmente seleccionado Los puntos son seleccionados usando el Botoacuten Izquierdo del Ratoacuten (LMB)

Los nuevos puntos son antildeadidos usando Ctrl+LMB Eacuteste nodo es el maacutes comuacutenmente usado para el control de contraste y para el ajuste de los rangos de color Es faacutecil hacer imaacutegenes muy aburridas o interesantes usando este nodo

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NOTA En el momento en el que eacutesto se escribe las versiones de CVS de Blender incluyen nuevos nodos de salida Estos nodos no seraacuten discutidos en este artiacuteculo puesto que auacuten no lo han hecho en la liberacioacuten oficial de Blender Deberiacutea notar sin embargo que los nodos avanzados existen y probablemente apareceraacuten en futuras versiones de Blender

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Blending - Una Descripcioacuten del Compositor Node

Mix Node hace exactamente como suena - mezcla dos entradas Image sobre la base de un Factor y tipo de filtro y saca el resultado como un valor RGBA Este nodo tiene dos entradas Image pero aceptaraacute valores de rango Eacutesto lo hace bueno para mezclar un valor predeterminado con un valor Time Node para tener un valor de rango variante para nodos que no tienen entradas de rango muacuteltiple Entre los tipos de filtro estaacuten mix (mezclar) multiply (multiplicar) add (antildeadir) subtract (restar) divide (dividir) screen (proteger) overlay (recubrir) darken only (soacutelo obscurecer) lighten only (soacutelo aclarar) y muchos otros Este nodo ademaacutes estaacute bien para mezclar colores porque las entradas Image pueden ser ajustadas como un valor RGBA fijo en vez de un mapa de piacutexel

Hue Saturation Node es perfecto para un ajuste fino de los colores RGB Si el azul no es bastante azul eacuteste es el nodo que encontraraacute maacutes uacutetil Acepta una entrada Image y una entrada de valor de rango Factor y salidas de Image modificadas El deslizador Hue (matiz) controla los valores Hue (similar a RGB) que estaacute por defecto en 0500 El deslizador Saturation (intensidad) controla la saturacioacuten de los Hues que pueden ser usados para inundar una foto o soacutelo matizar ligeramente una imagen Este nodo es muy uacutetil y es el filtro de matizado maacutes popularmente usado para escenas de noche donde un ligero tinte azulado es necesario

Alpha Over Node es el preservador de vivo efecto de tiacutetulo Este nodo permite que una imagen sea puesta sobre la otra y la transparencia sea usada como la ventana a traveacutes de la cual se ve el fondo Este nodo tiene dos entradas Image y una entrada de valor de rango Factor El Factor puede ser faacutecilmente conectado a un Time Node y entonces usted puede fundir o hacer desaparecer el efecto Convert Premul por lo general combina mejor juntos los bordes transparentes de forma que los artefactos son eliminados Eacutesto tambieacuten convierte el negro RGB a Alpha que trabaja bien para crear mapas Alpha

Es importante guardar mentalmente una capa cuando se trabaja con este nodo La entrada Image superior es la capa que es colocada encima de la entrada Image inferior y tiene

prioridad sobre el piacutexel Cualesquiera piacutexeles transparentes permiten entonces que se muestre el fondo Este nodo es estupendo para recubrimientos y trabajos de tiacutetulo asiacute como en composicioacuten de escenas

Z Combine Node es un nodo muy interesante en la medida en que puede ser faacutecilmente confundido Eacuteste tiene una salida Image simple pero acepta dos entradas Image y dos entradas de valor de rango Z Combina los piacutexeles sobre la base de los valores de rango Z y pasa esta imagen combinada a la salida El problema con eacuteste es que el valor Z que corresponde a la Image (al menos en el guioacuten donde este nodo es uacutetil) es el de debajo a la entrada Image opuesta

De este modo los fideos que conectan los nodos pueden ser faacutecilmente cruzados y por consiguiente conseguir enredarlos si muacuteltiples nodos son usados Este nodo es el usado maacutes comuacutenmente con composicioacuten de escena En este meacutetodo la escena es renderizada en secciones y capas Las capas son reagrupadas despueacutes de que la postproduccioacuten es completada Por lo general el canal Z de la escena es usado para hacer eacutesto

Vector Nodes (Nodos Vector)Normal Node ha de ser uno de los mejores nodos disponibles Soacutelo recientemente descubriacute lo asombroso que realmente es Baacutesicamente usted puede pensar en eacutel como una luz de postproduccioacuten Usa el canal Normal como su entrada y entonces usted puede mover una pequentildea esfera alrededor para resituar la fuente de luz Las salidas disponibles incluyen el canal Normal de retrazado de un mapa y una salida de valor de rango Dot (Punto) que representa la intensidad de luz y normal en un mapa de piacutexel de escala de grises Las posibilidades para eacutesto incluyen el mapeado especular la iluminacioacuten de noche el dispersado subsuperficial y mucho maacutes

Vector Curves Node es similar al nodo RGB Curves en el cual usted puede controlar los valores del canal Vector para los ejes X Y y Z La uacutenica entrada y salida son datos de canal Vector que deben ser cargados de un nodo Normal o de la escena en siacute misma Eacuteste contiene el widget de curva estaacutendar y caracteriacutesticas de control Este nodo es el maacutes uacutetil para retrazar un mapa del

canal Vector para conseguir afinar el aspecto borroso de movimiento etc

Map Value Node es otra herramienta uacutetil para cambiar rangos de valor Eacuteste acepta cualquier entrada de Valor de rango y puede limitar sus valores Miacutenimos y Maacuteximos y puede ademaacutes ser modificado sobre la base de valores Size y Offset Estos deslizadores no estaacuten limitados a 00 y 10 porque este nodo no estaacute disentildeado soacutelo para valores de rango de esta clase Tambieacuten acepta canales Z Normal y Vector y puede ser usado a menudo en combinacioacuten con el canal Z para retrazarle un mapa para primer plano y aspecto borroso de fondo o en combinacioacuten con un canal Vector para producir el aspecto borroso de movimiento

Filter Nodes (Nodos Filtro)Filter Node es el nodo maacutes habitualmente usado en este grupo Puede ser usado para una amplia variedad de efectos tales como enturbiado suave realces de borde para caricaturas signos de neoacuten calcomaniacuteas y muchos maacutes Este nodo acepta una entrada Image que puede ser controlada usando un valor de rango Factor y modificaraacute entonces los piacutexeles sobre la base de un tipo de filtro o efecto diferente El resultado es pasado a la salida Image El tipo de filtro suavizar aplica un aspecto borroso muy pequentildeo al piacutexel para eliminar pequentildeos artefactos Sharpen procura realzar los bordes entre los piacutexeles para definir mejor los bordes (eacutesto a menudo crea artefactos) Laplace Sobel Prewitt y Kirsch son todos muy similares y realzan los bordes y oscurecen el resto Shadow es una especie de grabado y aplica una autosombra en los bordes Este nodo es frecuentemente usado para hacer imaacutegenes que son ldquodemasiado perfectasrdquo pareciendo maacutes tiesas

Blur Node es un nodo muy simple Toma una entrada Image y (sobre la base de un valor de rango Size que influye en la cantidad de aspecto borroso) enturbiaraacute los piacutexeles sobre la base de filtros o meacutetodos diferentes Filtraraacute sobre la base de un valor X e Y y puede incluso ser aplicado a valores corregidos Gamma Activando Bokeh filtrando usaraacute un filtro circular en lugar del meacutetodo cuadrado simple Entre los meacutetodos de filtro disponibles estaacuten Flat Quadratic Cubic Gaussian CatRom Mitch y Tent

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Blending - Una Descripcioacuten del Compositor Node

Cada uno filtra de forma diferente y cualquiera de ellos puede ser usado para obtener el efecto deseado El efecto resultante es aplicado a la imagen y pasado a la salida Image Eacuteste es muy uacutetil para la Depht of Field (Profundidad de Campo) y para el aspecto borroso de movimiento Tambieacuten puede ser usado haacutebilmente para trabajo de tiacutetulo interesante y recubrimientos

Vector Blur Node es baacutesicamente un nodo de un propoacutesito pero hace su trabajo muy bien Requiere tres entradas para generar la salida deseada Estas tres entradas son una Image un mapa de canal Z y una entrada Vector Speed Todas eacutestas pueden ser reunidas desde la escena y los Vector Nodes Este meacutetodo usa tres canales juntos para enturbiar la imagen en base a un modelo de extensioacuten de piacutexel Los trabajos internos de este meacutetodo estaacuten maacutes allaacute del alcance de este artiacuteculo pero la funcionalidad es un efecto de postproduccioacuten muy raacutepido y eficiente Usa un valor Sample para controlar la calidad del aspecto borroso un MinSpeed para ajustar la extensioacuten miacutenima para cada piacutexel y un MaxSpeed para la extensioacuten maacutexima para cualquier piacutexel Ademaacutes usa un BlurFactor que puede ser usado para un ajuste fino del aspecto borroso de fuerte a deacutebil El maacutes alto las Samples y el maacutes alto el BlurFactor el maacutes fuerte el aspecto borroso Es importante ajustar las velocidades Min y Max para que incluyan bastantes valores pero no demasiado amplio para llegar a hacer un uso de memoria intensivo Este nodo es el usado maacutes frecuentemente para el aspecto borroso de movimiento

Converter Nodes (Nodos Convertidores)ColorRamp Node es un nodo de propoacutesito dual en el que mezcla colores y valores y salidas tanto una salida RGB Image como una salida Alpha de valor de rango La salida alfa puede ser usada como cualquier salida de valor pero es usada muy frecuentemente para transparencia La entrada Factor puede ser ademaacutes un valor de rango o un control de liacutenea de tiempo para controlar la influencia del nodo El deslizador de rampa puede usar colores y transparencias para crear un gradiente que es uacutetil para efectos de gradiente sobre recubrimientos y para ajuste de valor

RGB to BW Node es el nodo maacutes simple disponible Toma una entrada RGBA Image y saca una salida Value de rango Eacuteste es una representacioacuten de escala de grises de la entrada RGBA Image y puede ser usado como tal o como una salida de valor

Separate RGBA Node es muy versaacutetil porque te permite modificar cada canal de color de forma independiente Acepta una entrada RGBA Image y saca los correspondientes canales Red (Rojo) Green (Verde) Blue (Azul) y Alpha (Alfa) como valores de escala de grises En el momento de esta escritura la siguiente liberacioacuten oficial del Blender incluiraacute un Combine RGBA Node que haraacute lo contrario de este nodo

Separate HSVA Node es esencialmente el mismo que el nodo Separate RGBA pero separa los canales Hue (Matiz) Saturation (Saturacioacuten) Value (Valor) y Alpha (Alfa) para la imagen Son valores de escala de grises justo como el nodo Separate RGBA En el momento de esta escritura la siguiente liberacioacuten oficial del Blender incluiraacute un Combine HSVA Node que haraacute lo contrario de este nodo

Set Alpha Node es bueno para trabajo de tiacutetulo y recubrimientos pero tiene su propoacutesito en otro nodo tambieacuten Acepta un RGBA Image y luego permite que un valor Alpha sea ajustado o sobreescrito por una entrada Value El valor Alpha de 00 es transparente y 10 es opaco Los valores RGBA combinados son pasados a la salida Image Este nodo es frecuentemente usado con un nodo Time para controlar el coloreado o descoloreado de una escena

Translate Node es el uacutenico nodo de animacioacuten de movimiento disponible en este momento (nodos maacutes avanzados para la rotacioacuten etc estaacuten siendo desarrollados) Este nodo trasladaraacute o moveraacute una entrada Image un valor de ajuste desde la parte superior izquierda del tamantildeo del lienzo base Seraacute movido X piacutexeles (horizontal) por el Y piacutexeles (vertical) Estos valores pueden ser entradas X e Y variables lo que es uacutetil para animaciones donde un nodo Time puede ser usado para deslizar una escena o imagen a traveacutes del lienzo La Image resultante es la salida que puede ser colocada

entonces encima de otra Image para ldquocombinarse abajordquo

Group Nodes (Nodos de Grupo) Los nodos Group no son nada maacutes que nodos a medida que son hechos tomando los nodos geneacutericos y agrupaacutendolos con Ctrl+tecla G Este grupo estaacute disponible entonces como un duplicado del grupo corriente Para desagrupar los nodos puede pulsar Alt+tecla G Para antildeadir un nodo de grupo puede usar bien el menuacute Add o pulsar Shift+tecla G para obtener una lista de nodos disponibles actualmente El trabajo con nodos de grupo puede liberar mucho tiempo para efectos reiterativos pero deberiacutea ser usado con precaucioacuten Un nuevo grupo deberiacutea ser antildeadido entonces desagrupado y reagrupado como un nodo de grupo diferente Este es el problema que se obtiene alrededor de los nodos copiados en lugar de los nodos duplicados Los nodos Group son usados maacutes frecuentemente en el archivo Blender por defecto lo que da lugar a que los efectos usados maacutes comuacutenmente puedan ser hechos raacutepidamente

ConclusioacutenMe gustariacutea animarle a explorar varios ajustes y usos para los nodos Tambieacuten le recomiendo que visite los foros de apoyo para varios esquemas de referencia que pueden ayudarle a entender la funcionalidad matemaacutetica y graacutefica de cada nodo Para propoacutesitos praacutecticos el Compositor es una herramienta muy poderosa y no deberiacutea ser considerado un Sequencer (Secuenciador) pretencioso - usted puede hacer mucho maacutes con eacuteste de lo que usted podriacutea hacer con el Sequencer iexclDe hecho yo no me sorprenderiacutea ni un poco si usted nunca vuelve a usa el Sequencer de nuevo

Eacutesta ha sido una breve descripcioacuten del Compositor que es soacutelo la mitad de la ventana Node Hay maacutes para aprender tal como el interface los nodos Material y varias viacuteas sobre las cuales estos nodos pueden ser usados juntos

De nuevo animo a cada usuario a practicar usando nodos y aprender los detalles de esta herramienta iexclDivieacutertase

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Blending - Una Descripcioacuten del Compositor Node

Iacutendice de Refraccioacuten

La Refraccioacuten ocurre cuando la energiacutea de una onda de luz que penetra se iguala a la frecuencia de vibracioacuten de los electrones en un

material La onda de luz penetra profundamente en el material y provoca pequentildeas vibraciones en los electrones Los electrones pasan estas vibraciones a los aacutetomos en el material y estos expulsan ondas de luz de la misma frecuencia que la onda incidente Pero todo esto lleva su tiempo

La parte de la onda que penetra en el material se hace maacutes lenta mientras que la parte de la onda que sale del objeto mantiene su frecuencia original Esto tiene el efecto de torcer la porcioacuten de la onda que penetra en el objeto hacia lo que es conocido como liacutenea normal una liacutenea recta imaginaria que va perpendicular a la superficie del objeto La desviacioacuten desde la liacutenea normal de la luz que penetra en el objeto seraacute menor que la desviacioacuten de la luz antes de entrar al objeto

La cantidad de doblado o aacutengulo de refraccioacuten de las ondas de luz depende de cuaacutento disminuye la velocidad de luz en el material Los diamantes no seriacutean tan brillantes si no redujesen la luz que penetra en su interior mucho maacutes que lo que lo hace por ejemplo en el agua Los diamantes tienen un mayor iacutendice de refraccioacuten que el agua lo cual quiere decir que la luz reduce su velocidad en un grado superior

Una nota interesante sobre la refraccioacuten es que la luz de energiacutea o frecuencias diferentes se torceraacute a aacutengulos ligeramente diferentes Comparemos la luz violeta y la luz roja cuando entran a un prisma de vidrio Puesto que la luz violeta tiene maacutes energiacutea tarda maacutes tiempo en interactuar

con el vidrio Por tanto disminuye su velocidad en una mayor extensioacuten que la onda de luz roja y seraacute torcida a un aacutengulo mayor Esto debemos tenerlo en cuenta para el orden de los colores que vemos en un arco iris Tambieacuten da lugar a las franjas arco iris de un diamante que lo hacen tan agradable a la vista

La definicioacuten del Iacutendice de Refraccioacuten ha sido tomada de httpsciencehowstuffworkscomlight12htmPara una descripcioacuten maacutes teacutecnica verifica la explicacioacuten en httpenwikipediaorgwikiRefractive_index

Pero iquestpor queacute es esto importante Cuando creamos materiales necesitas tener el Iacutendice de Refraccioacuten en cuenta De otra manera tus materiales no seraacuten convincentes Y con la nueva caracteriacutesica transmisividad antildeadida en la uacuteltima versioacuten en el panel de configuracioacuten del IOR (Index Of Refraction Iacutendice de Refraccioacuten) ya en su lugar Blender estaacute capacitado para proporcionar valores de IOR

Aquiacute tenemos una lista de valores IOR para referencia Esta imagen es bastante pequentildea para obtener una copia mejor comprueba el PDF incluido con este nuacutemero

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Saber Coacutemo - Iacutendice De Refraccioacuten

Iacutendice De Refraccioacuten-por Sandra Gilbert

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El antildeo pasado se ha visto un mayor aumento en el uso de la documentacioacuten Con la llegada de nuevos libros en varios idiomas manuales y claseslibros descargables el aprendizaje de Blender ha llegado a ser maacutes faacutecil que nunca Vamos a hechar un vistazo a lo que actualmente tenemos disponible para nuestro disfrute educativo

LibrosIntroducing Character Animation with Blender (Animacioacuten de Personajes con Blender) de Tony Mullen que pronto estaraacute finalizado y estaacute ahora disponible para realizar su pedido previo en Amazoncom Tiene 432 paacuteginas y es el punto de comienzo ideal para cualquiera interesado en la creacioacuten de personajes de animacioacuten atractivos y convincentes dando una introduccioacuten completa y praacutectica de la funcionalidad de Blender

Llega acompantildeado de un DVD que incluye el ejecutable para la instalacioacuten completa de Blender para Windows Mac y Linux el corto Elephants Dream (Suentildeo de Elefantes) todos los archivos de Blender y los archivos de recursos utilizados para producir los ejemplos y tutoriales del libro un gran nuacutemero de enlaces a tutoriales y recursos relacionados con Blender y otros programas de Coacutedigo Abierto valiosos discutidos en el libro incluyendo el popular script BlenderPeople

ldquoLa 3D libre avec Blenderrdquo (Las 3Ds libres con Blender) (Manual Franceacutes) de Olivier Saraja estaacute disponible en Francia Tiene alrededor de 356 paacuteginas con algunas ilustraciones a color de artistas bien conocidos de la comunidad (Stefan Zsolt Robertt Harkyman)

Blender 3D - Guia do Osorio (Blender 3D - Guiacutea de Usuario) (Manual Brasilentildeo Portugueacutes) de Allan Brito El libro estaacute dirigido a usuarios de Blender tanto principiantes como avanzados y cuenta con 448 paacuteginas

Blender Beginnerrsquos Bible (La Biblia de los Principiantes de Blender) (Manual Japoneacutes) de Shinichi Tasaki fueacute publicado en Septiembre Blender Beginnerrsquos Bible estaacute dirigido a usuarios principiantes de Blender cubriendo todas las nuevas caracteriacutesticas y herramientas que han sido antildeadidas a Blender desde que el uacuteltimo libro Japoneacutes fueacute publicado en 2003

Aprende en 24 Horas Blender amp Yafray Disentildeo Graacutefico 3D con Software Libre (Manual Espantildeol de Blender 241)httpwwwinf-cruclmeswwwcglez

El libro impreso (o en versioacuten PDF) es actualmente una recopilacioacuten de los tutoriales del curso Animacioacuten para la Comunicacioacuten que fue impartido en la Escuela Superior de Informaacutetica de la Universidad de Castilla-La Mancha en Espantildea en el curso 20052006 por Carlos Gonzaacutelez Morcillo

Trabajos de Cursos Tutoriales Guiados

Blender Basics (Conceptos Baacutesicos de Blender) de Jim es la segunda

edicioacuten de Blender Basics su libro tutorial de aula Es una guiacutea lista para usar muy completa de 118 paacuteginas

Neal Hirsig de la Universidad de Tufts ofrece el material completo del curso 3D Design (Disentildeo 3D) de la Universidad de Tufts que puede ser encontrado en httpocwtuftseduCourse28 o en el sitio del curso Blackboard en httpblackboardtuftsedu Usuario blender Contrasentildea blender Hay un enlace al sitio del curso listado bajo My Courses (Mis Cursos) en la paacutegina principal mostrada despueacutes de acceder El sitio Blackboard (Pizarra) no estaacute disponible entre las 100AM - 200AM Hora Estaacutendar del Este

El curso contiene unidades de aprendizaje semanal que consisten en alrededor de cien viacutedeo tutoriales y unos 25 tutoriales PDF Todos los archivos asociados incluyendo tutoriales completos pueden ser descargados Los viacutedeo tutoriales estaacuten en formato Real Media y requieren acceso por banda ancha o DSL El sitio tambieacuten incluye 4 proyectos del curso y ejemplos de trabajo de estudiantes previos

Neal te invita a que realices comentarios sobre los materiales del curso y puedes encontrarlo en nhirsigtuftsedu

Documentacioacuten OficialhttpmediawikiblenderorgindexphpMain_PageManual de UsuarioDocumentacioacuten de Maacutequina de Juegos Glosario Inicio RaacutepidoWikilibro Novato a Profesional Documentacioacuten de Blender Summer

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Saber Coacutemo - Recursos Educativos

Introduccioacuten a Python Scripting de Stephen Swaney (stivs) Introduccioacuten a la Maacutequina de Juego de Mal Introduccioacuten a la Animacioacuten de Personajes de Ryan Dale Introduccioacuten al Rigging de Robert Christian (wavez) Introduccioacuten a la Simulacioacuten Fiacutesica de Felipe Bergamin Boralli Introduccioacuten al Modelado de Michael Worcester (MickMcMack) Introduccioacuten a la Iluminacioacuten de Guillermo S Romero (gsrb3d) Introduccioacuten a los Principios de Animacioacuten de Willian Padovani Germano (Ianwill)Introduccioacuten a los Materiales y al Texturizado Procedimental de Colin Litster (Cog) Introduccioacuten a las Bases de Datos de Blender de Freacutedeacuteric van der Essen (efbie)

Nuacutemero 7 - Noviembre 2006

iquestiquestIInntteerreessaaddoo eenn eessccrriibbiirr aarrttiacuteiacuteccuullooss ppaarraa BBlleennddeerrAArrtt MMaaggaazziinnee

1 Aceptamos lo siguiente Tutoriales explicando las nuevas caracteriacutesticas de Blender conceptos 3D teacutecnicas o artiacuteculos basados en el tema actual de la

revista Reportajes sobre eventos Blender a lo largo del mundo Peliacuteculas de dibujos animados relacionadas con el mundo Blender Entrevistas a artistas Blender reconocidos

2 Realizar los enviacuteos a ssaannddrraabblleennddeerraarrttoorrgg Enviacuteanos una nota con lo que deseas escribir y nosotros podremos seguir desde ahiacute

Algunas pautas que debes seguir Las imaacutegenes se prefieren en PNG pero las JPG de buena calidad tambieacuten pueden servir Las imaacutegenes deberiacutean venir separadas

del documento de texto Aseguacuterate de que las capturas de pantalla son claras y legibles y los renderizados deberiacutean ser de al menos 800 piacutexeles pero de no

maacutes de 1600 piacutexeles como maacuteximo Nombra las imaacutegenes de forma secuencial como por ejemplo image 001png etc Los textos deberiacutean estar en alguno de los formatos siguientes ODT DOC TXT o HTML (en ingleacutes) Comprimir los archivos usando 7zip o RAR o el menos preferible zip

3 Por favor incluye lo siguiente en tu email Nombre Puede ser tu nombre completo alias o un nombre de tu eleccioacuten Fotografiacutea En formato PNG y con una anchura maacutexima de 256 piacutexeles (Enviarla soacutelo si es el primer artiacuteculo) Comentario acerca de ti mismo Maacuteximo 25 palabras Sitio Web (opcional)

Nota Todos los enviacuteos aprobados pueden ser publicados en el uacuteltimo nuacutemero o en nuacutemeros posteriores si se estima adecuado Todos los enviacuteos pueden ser recortados si es necesario

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Galeriacutea

LaBarge - Gamer (Jugador)

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Guilherme Lopes - Coca

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Galeriacutea

Salvador Gracia Bernal - Hormijas (Hormigas)

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Nuacutemero 7 - Noviembre 2006

Galeriacutea

Scoot Morrison - Gavins Toy Robot (El Robot de Juguete de Gavin)

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Nuacutemero 7 - Noviembre 2006

Galeriacutea

Zoltan Miklosi - Air Surfing (Navegando por el Aire)

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Nuacutemero 7 - Noviembre 2006

Galeriacutea

Zoltan Miklosi - Janine

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Nuacutemero 7 - Noviembre 2006

Galeriacutea

Zoltan Miklosi - Jenny

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Galeriacutea

George M - Coffeexp

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Galeriacutea

Proacuteximo Nuacutemero

Nuacutemero 8 - Enero 2007

Tema iexcliexclMega Especial de Modelado de Coches

Modelado de Coches Modelado de Ruedas Pintado de Coches y maacutes

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Renuncia

iquestPiensas que tienes alguna habilidad en escribir artiacuteculosiquestQuieres colaborar con tus artiacuteculos o compartir tu conocimiento con usuarios de Blender de todo el mundo

iexcliexclAprender coacutemo colaborar con BlenderArt Magazine Learn aquiacute

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Nuacutemero 7 - Noviembre 2006

Equipo de traduccioacuten

Argentinabull Irene Coremberg (IRENKA) (httpwwwirenkacomar)

(httpwww3direnkacomar) (httpwwwirenka21blogspotcom)

bull Dardo Figueroa (Afkael)

bull Mariano Saacutenchez (MangakaMS)

Chilebull Ceacutesar Cespeacutedes (Cesar)

bull Paola Monsalve (Lenoxmo) (httppaolamonsalveblogspotcom)

bull Jorge Ortega O (stargeizer) (httpwwwsgzcl)

Colombiabull Rauacutel Amaruacute Linares Molano (raulender)

(httpwwwraulinarescom)

Costa Ricabull Alex Fabricio Castillo Hidalgo (alexfabricio41)

Espantildeabull Miguel Aacutengel Buntildeuales Bergasa (MABB) (httpwwwrlyehes)

bull Juan Carlos Garciacutea Gonzaacutelez (jcggoviedo) (httpblender-

asturiasblogspotcom) (httpblogeducasturesanimacion3d)

bull Rafael Gil Pastor (erregepe)

bull David Lorente (httpwwwdavid-lorentenet)

bull Rubeacuten Lucendo Gonzaacutelez (Jinx NK)

bull Juan Antonio Maldonado Hervaacutes (Nono)

bull Amador Merchaacuten Ribera (Amamower) (httpcocolocusblogspotcom)

bull Marccedilal Mora (Victor K) (httpwwwetipices3dportafoli3dhtml)

bull David Martiacutenez Pichon (Pitxy)

bull Carles Rentero Alfonso (Carles aussie)

Meacutexicobull Kurt Vicente Kulander Saacutenchez (Kurt V Kulander)

bull Gildardo Mancera Flores (naphta) (httpna-phtadeviantartcom)

bull Juan Carlos Meza Goacutemez (Tiger) (httpwww13thtigerblogspotcom)

bull Wilebaldo Santana Hernaacutendez (BlackBird)

Panamaacutebull Fernan Franco C

Peruacutebull Joseacute Espinoza Aacutelvarez (Metza) (httpmetzawordpresscom)

Puerto Ricobull Edgardo Reneacute Bartolomei Peacuterez (Arcangel)

Venezuelabull Joseacute Gregorio Cabana (Cabanadigital) (httpwwwcabanadigitalcom)

bull Einer Iriarte (AngelNegro) (httpwwweichnews-onlinecom)

bull Heacutector Eduardo (Hector Eduardo)

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Page 8: Blenderart magazine 7 Materiales en Blender

Profundidad de Campo (DOF por sus siglas en ingleacutes Depth of Field) es un efecto muy popular para ser simulado en imaacutegenes generadas por ordenador puesto que antildeade realismo global a una imagen Realmente en Blender el DOF no es posible tal como lo percibe el ojo humano pero puede recrearse una simulacioacuten bastante realista de un frente o fondo borroso Buscaremos un meacutetodo para lograrlo utilizando los Nodos del Compositor de Blender

Prerrequisitos

En este artiacuteculo se supone que tienes una escena que necesita recrear el efecto de DOF y que tienes los conocimientos necesarios para manejar Blender Se puede afirmar que eacuteste es un tutorial para usuarios intermedios o avanzados

Comenzando

Para generar la Profundidad de Campo en Blender necesitamos hacer varias cosas En primer lugar necesitamos habilitar el Compositor y el paso del Canal Z (canal de profundidad de Blender) para el Compositor Para hacer esto revisa la Imagen 1 que muestra habilitados el Do Composite y el Z Pass Puedes acceder a ellos en los Render Buttons (Botones de Render) (F10) en el Anim Panel (Panel de Animacioacuten) y en el Render Layers Panel (Panel de Capas de Render)

Ahora ya estamos listos para comenzar la composicioacuten de nuestra escena con DOF Abre la Node Editor Window (Ventana del Editor de Nodos) Por defecto deberiacuteas tener un nodo Render Layer conectado a dos nodos de salida View (Visor) y Compositor (Compositor)

Probablemente sea una buena idea abrir la UV Image Editor Window (Ventana del Editor de Imagen UV) y cambiar la imagen a Viewer Node (Nodo Visor) para obtener una visioacuten maacutes grande de la salida del Viewer (Visor) Eacutesto ayuda con el ajuste fino

Echemos un vistazo a la imagen del render original Es evidente que la escena estaacute configurada y los elementos estaacuten dispuestos para mostrar un buen DOF Enturbiaremos los valores de color usando el canal de profundidad

Ahora echemos un vistazo al Canal Z entregado por el Z Pass del Compositor Para hacer esto antildeadimos un nuevo Viewer (Visor) y conectamos la entrada Z a la salida Z del nodo Render Layer (Capa de Render) En el UV Image Editor (Editor de Imagen UV) clica sobre el icono que muestra el valor Z Esto es lo que da valores de profundidad a la escena

Mapeando el Canal Z

Estos valores a pesar de que parecen correctos en realidad no crean un efecto DOF realista si son enviados al nodo Blur Filter como la entrada Size (Tamantildeo) Para solucionar este problema necesitamos otro nodo llamado Map Value (Valor de Mapa) Este nodo tomaraacute los valores como paraacutemetros de entrada y los ajustaraacute La entrada Value deberaacute

estar conectada a la salida Z del nodo Render Layer Hay varios paraacutemetros incluyendo las funciones de mordaza (clamp) para establecer el rango de valores Minimum (Miacutenimo) y Maximum (Maacuteximo) Los dos ajustes que utilizaremos son Offset (Desplazamiento) y Size (Tamantildeo) Offset en mi experiencia siempre ha sido un valor negativo y parece ser que son las unidades de la rejilla (grid) de Blender desde la caacutemara

al foco Size (Tamantildeo) parece ser un filtro de gradiente que controla la brusquedad de la transicioacuten entre la nitidez y el enturbamiento cuando se utiliza con el nodo Blur

Los valores positivos se utilizan para el fondo borroso y los valores negativos se utilizan para un primer plano borroso Cuanto maacutes se acerque el valor a 0 seraacute maacutes suave la transicioacuten Los valores negativos suelen ser muy pequentildeos por lo general no maacutes de -0250 Puedes echar un vistazo a la nueva salida del canal Z conectando un nodo Viewer (Visor) con la salida Value y observando el canal Z en el UV Image Editor

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Taller 3D - Profundidad de Campo con los Nodos del Compositor de Blender

Profundidad de Campo con los Nodos del Compositor de Blender

- por Daniel LaBarge

Imagen 1 Habilitando el compositor de nodos y el paso Z

Imagen 2 Ejemplo de una escena con diferentes paraacutemetros

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Crea dos nodos Map Value (Valor de Mapa) y coneacutectalos a la salida Z del nodo Render Layers (Capas de Render) Ajusta Offset a un valor negativo aproximadamente al mismo nuacutemero de unidades de rejilla desde la caacutemara al punto de foco Los valores Offset deberiacutean ser ideacutenticos o muy proacuteximos El valor Size para uno deberiacutea ser un valor negativo entre -0050 y -0250 y el otro deberiacutea ser un valor positivo entre 0250 y 1000

Emborronando la Imagen

A continuacioacuten necesitaremos usar estos valores para emborronar la imagen Eacuteste es el punto donde el nodo Blur comienza a entrar en juego Antildeade dos nodos Blur y conecta la entrada Image a la salida Image del nodo Render Layer Conecta la entrada Size a la salida Value del nodo Map Value Repite lo mismo para el otro nodo Map Value El nodo Blur tiene diversas opciones He encontrado que el tipo filtro Quadratic (Cuadraacutetico) y activando Gamma trabaja mejor Las opciones X e Y controlan el radio del efecto de emborronado en los piacutexeles Para un mayor emborronado usar un nuacutemero mayor Si conectas un nodo Viewer a una salida Image veraacutes el resultado de la DOF y puedes editar por lo tanto el Map Values (Valores de Mapa) El primer nodo Viewer mostraraacute el primer plano borroso y el otro mostraraacute el fondo borroso

Ahora tendremos las dos imaacutegenes emborronadas pero necesitaremos combinar el primer plano y el fondo borrosos Existen diversas formas de hacer eacutesto pero la forma maacutes adecuada es usar otro nodo especialmente Este nodo es llamado Z Combine Enlaza la salida Image de uno de los nodos Blur a la primera entrada Image del nodo Z Combine y entonces enlaza la otra salida Value del Map Value correspondiente a la entrada Z del nodo Z Combine

Repite para los otros nodos Blur y Map Value Notar que la entrada Image correspondiente va a la salida Value opuesta del nodo Map Value Esto es importante para combinar apropiadamente las dos imaacutegenes sin artefactos

Toques Finales

Puedes ahora enlazar un nodo Viewer y un nodo Compositor a la salida Image del nodo Z Combine y veraacutes las imaacutegenes combinadas que mostraraacuten el efecto DOF Si todo fueacute correctamente deberiacuteas tener ahora una imagen que tiene el primer plano y el fondo borrosos con el rango central bien marcado y en foco Se puede requerir un ajuste fino y los nodos Viewer extras ayudaraacuten a hacer el ajuste maacutes faacutecil

Maacutes abajo veraacutes los paraacutemetros de salida para diferentes valores de cada etapa en la composicioacuten Tambieacuten estaacute incluido el esquema para el ajuste de los nodos de DOF

iquestQueacute Decir Acerca de las Animaciones

La DOF en las animaciones con los nodos del Compositor es un poco maacutes largo de explicar pero la idea me vino un diacutea mientras probaba valores

mezclados El secreto para DOF animadas es mezclar Map Values de diferentes fotogramas (keyframed) a lo largo de un nodo Time Mientras tienes el ajuste DOF para un fotograma particular puedes controlar la Mixing (Mezcla) usando la curva en un nodo Time Esto puede llegar a ser realmente pesado y no puedo esperar que los desarrolladores de Blender creen una entrada para el Map Value Offset pero hasta que esta caracteriacutestica sea implementada tu puedes usar la cita esquemaacutetica de maacutes abajo

Deberiacuteas encontrar una referencia a un archivo Blender incluido con eacuteste nuacutemero para rastrear y trazar un ejemplo de este tipo de trabajo

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Imagen 3 Los Noodles para el Campo de Profundidad

Este esquema contiene un nodo Group hecho a medida para antildeadir DOF a la composicioacuten final y no es requerido para la salida final

NOTA

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Taller 3D - Profundidad de Campo con los Nodos del Compositor de Blender

Un agradecimiento especial a Cehuken de BlenderArtists quien ayudoacute a explicar la configuracioacuten de nodo para un enfoque DOF similar a la comunidad de Blender

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Imagen 4 DOF Noodles para Animacioacuten

Tengo 17 antildeos y he estado trabajando como freelance desde que teniacutea 15 haciendo cualquier cosa desde disentildeo de paacuteginas web a disentildeo graacutefico iexclNada demasiado importanteArtista [wwwidstudiosorg]Escritor [wwwblendernationcom]Desarrollador [wwwmonsterwebnet]

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Taller 3D - Profundidad de Campo con los Nodos del Compositor de Blender

El motor de juegos Blender es tan sencillo como hacer que las cosas funcionen de por si mismas pero con un poco de trabajo auacuten se pueden crear juegos relativamente realistas En este artiacuteculo voy a tratar de ayudarte a aprender coacutemo puedes utilizar estas funciones para hacer tu juego en Blender lo maacutes realista posible

Planificacioacuten

Antes de empezar a hacer una escena del juego deberiacuteas tener una idea en tu mente de lo que quieres que la escena sea DecideiquestQueacute aspecto tiene el aacutereaiquestQueacute debe hacer el jugador aquiacuteiquestCuaacutel es el propoacutesito real del aacuterea (es decir - si el aacuterea realmente existe iquestpara queacute propoacutesito serviraacute)

Una vez que hayas elaborado las respuestas a estas preguntas estaraacutes listo para poder trabajar en tu escena Algunas personas prefieren hacer los bocetos de sus escenas de juego antes de empezar pero por lo general suelo ir directamente a Blender

Cuando disentildees tu escena recuerda que el jugador necesita estar limitado de alguna forma No importa cuaacutel sea la gente siempre parece querer ir maacutes allaacute de los confines de su mapa del juego y tendraacutes que encontrar una buena excusa para explicar por queacute no se puede Previniendo al jugador de abandonar la parte principal de la escena no es suficiente tambieacuten debes convencerlo de no querer salir de ella

Las formas maacutes populares de limitar el entorno son las siguientes

La Isla es habitualmente lo que la propia palabra quiere decir Este es un meacutetodo extremadamente popular de definicioacuten de liacutemites de escena simplemente ponla en un vasto oceacuteano y la gente inmediatamente asumiraacute que no se puede salir En mi juego ldquoThe Voyage of the Golden Armrdquo he utilizado la teacutecnica de la Isla en un desierto uno de los niveles del juego tiene lugar en una gran colina que estaacute rodeada por todos los lados por un desierto baldiacuteo El efecto es el mismo aunque el oceacuteano es un oceacuteano de arena y no de agua Otra variacioacuten es la Colina en la cual el aacuterea de juego es la cima de un alto acantilado rodeado por todos los lados de cortes verticales Las Islas tambieacuten pueden ser combinadas con muros invisibles para prevenir que los jugadores maacutes determinados puedan caminar alejaacutendose dentro del oceaacuteno

El Cantildeoacuten es un entorno que estaacute rodeado por todos los lados por muros infranqueables Preferiblemente estos deben ser muros altos los muros bajos tienden a frustrar a la gente que como en la vida real saltan por encima de ellos Las mejores paredes Cantildeoacuten deberiacutean ser mucho maacutes altas que la altura del personaje del juego

El Tuacutenel se popularizoacute en juegos como Doom donde toda la accioacuten tiene lugar dentro de pasillos cerrados Los tuacuteneles han decaiacutedo ya que permiten muy poca variedad en el paisaje de tu juego

La Zona Muerta es el menos recomendado de los liacutemites aceptables Una zona muerta es un aacuterea fuera del ambiente de juego principal que si se entra en ella causa la muerte instantaacutenea Un ejemplo es la oscuridad de las cavernas de Zork la aventura de textos en la que los jugadores caprichosos son devorados por grues (monstruos) Estos no son recomendables porque parecen injustos para el jugador y pierdes vidas Si decides utilizar una zona muerta aseguacuterate de que el jugador estaacute bien informado acerca del status de este aacuterea No hay nada maacutes frustrante que una zona muerta con sorpresa

En este artiacuteculo vamos a estar trabajando en un escenario de Isla realista No espero que sigas todo el tutorial simplemente leacuteelo y sigue los pasos tomados para mejorar el realismo de la isla Aprende estas teacutecnicas y tendraacutes todas las herramientas necesarias para trabajar en tus propias creaciones

Aquiacute estaacute la pequentildea isla que mejoraremos

Con toda probabilidad tu modelo del juego no es tan malo como este pero con este demostrareacute un poco los problemas que he visto en los modelos de los principiantes Vamos a utilizar la teacutecnica de sombreado texturizado y modelado para hacer esta isla maacutes realista

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Taller 3D - Creando Un Entorno Realista Para El Motor De Juegos Blender

Creando Un Entorno RealistaPara El Motor De Juegos Blender

- por Jhon Allie

Imagen 1 Liacutemites de entornos diferentes

Imagen 2 Escena de La Isla

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Sombreado

El sombreado es coacutemo simulamos la iluminacioacuten en el motor de juegos El sombreado define la luz y la oscuridad en tus modelos y es una de las maacutes importantes herramientas para antildeadir realismo

La forma maacutes faacutecil para sombrear tus modelos es hacerlos sensibles a la luz Selecciona el modelo que deseas hacer sensible a la luz pulsa F para entrar en el modo selector de caras UV y pulsa W para abrir el menuacute Specials (Especiales) (Es importante memorizar las teclas de acceso raacutepido sobre todo las no intuitivas como eacutesta) Selecciona Light del menuacute Specials

iexclNuestra pequentildea y horrible isla ya es maacutes realista Las islas reales no estaacuten faceteadas como eacutesta pienso Ahora que estaacute suavizada la isla se ve mucho

maacutes real Esto es lo que se ve si fijamos Light para todos los objetos

La Sensibilidad a la luz no es una buena solucioacuten para objetos inanimados debido a que consume un montoacuten de potencia del procesador

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Imagen 3 Activar Sensibilidad a la Luz

Imagen 4 Isla sensible a la luz

Imagen 5 Activar Renderizado Suave

Imagen 6 Isla sensible a la luz suavizada

Imagen 7 Sombreado en tiempo real

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Taller 3D - Creando Un Entorno Realista Para El Motor De Juegos Blender

Blender tiene otra funcioacuten para la simulacioacuten de luz la cual simula la luz soacutelo una vez que la oscurece para los colores de los veacutertices del objeto Simplemente selecciona el objeto al que deseas aplicar el efecto y haz clic en el botoacuten de oscurecido VertCol en los Edit Buttons (Botones de Edicioacuten)

La opcioacuten de oscurecido VertCol es buena cuando estaacutes en un apuro pero el resultado tiende a ser de tipo oscuro Antildeadiendo maacutes luces puedes ayudar a solucionar este problema ya que los valores se calculan a partir de las luces de la escena Eacutesta es la misma escena con los veacutertices a color oscurecidos con dos luces

El uacuteltimo meacutetodo de sombreado es pintar a mano los colores de los veacutertices Este es mi meacutetodo preferido ya que da mucho maacutes control aunque conlleva mucho maacutes esfuerzo Si te decides a sombrear tus modelos de esta manera aseguacuterate de tratar de simular correctamente la luz Intenta recordar de doacutende proviene la luz y de sombrear tus modelos en consecuencia

En general cuando la pintura rodea modelos como Suzanne yo uso el pincel Vertex Paint Con modelos angulares como los edificios selecciono las caras individualmente y las relleno utilizando el botoacuten Set VertCol A veces ademaacutes voy tambieacuten a antildeadir un ligero gradiente con Vertex Paint

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Imagen 10 Sombreado Oscurecido con Dos Luces Imagen 11 iexclRecordar las Direcciones de la Luz

Imagen 12 Fijando Colores de los Veacutertices A ManoImagen 9 Sombreado Oscurecido

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Imagen 8 Oscurecimiento del Sombreado de Color de los Veacutertices

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Para aprender coacutemo sombrear bien poner atencioacuten a vuestro entorno Trata de aprender queacute aacutereas son maacutes oscuras o maacutes brillantes Si lo deseas para investigar puedes ejecutar algunas simulaciones de Radiosidad o Ambiente de Oclusioacuten en Blender (No utilices salida Radiosity en el motor de juegos puesto que - iexcllos modelos

generados son extremadamente complejos)

Cuidar la utilizacioacuten de los colores de los veacutertices pueden hacer maravillas por tu entorno de juego En el mundo real nunca se encuentra un objeto sin su sombra por lo que es importante tener esto en cuenta al hacer tus entornos de juego iexclSombreacutealo todo no importa lo pequentildeo que sea

Modelado

Ahora vamos a ver coacutemo mejorar tu modelado del juego Echemos un vistazo a la malla de alambre de nuestra horrible pequentildea isla

Lo que parece ser una simple escena iexclno es muy simple desde el el punto de vista del motor La isla estaacute construida a partir de una esfera compleja UV a la cabeza del mono se le ha aplicado Subsurf y los aacuterboles y las columnas del edificio estaacuten construidos ambos a partir de cilindros en la configuracioacuten por defecto 32 Es importante recordar aquiacute que aunque Blender puede ser usado para hacer juegos su principal objetivo es la creacioacuten de imaacutegenes renderizadas

Es por ello que hay muchas caracteriacutesticas de Blender que son incompatibles con el Motor de

Juegos (GE) y muchas maacutes que auacuten siendo compatibles no se utilizan

Subsurf es un ejemplo de este uacuteltimo Aunque Subsurf es ahora compatible con el GE no debe ser utilizado en los modelos de juego La intencioacuten del modelado del juego es crear modelos con el maacutes bajo nuacutemero de poliacutegonos que sea posible Subsurf convierte cada cara de tu modelo en muchas pequentildeas caras y por lo tanto es un meacutetodo extremadamente contraproducente cuando llega al motor de juegos

Cuando estaacutes trabajando en el motor de juegos tu objetivo deberiacutea ser mantener tus modelos lo maacutes simples posible evitando usar cualquier cosa que haga tus modelos maacutes complicados

Vamos a empezar a trabajar en nuestros modelos del juego para mejorar el templo

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Imagen 13 Gradientes pintados a mano

Imagen 14 El oscurecer las esquinas puede mejorar el realismo

Imagen 16 Malla del Templo

Imagen 15 Malla de la Isla

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Vamos a arreglar primero las columnas Las columnas como puedes ver en esta imagen parecen ser casi de un color soacutelido Cuando tus modelos del juego se parezcan a esto seriacutea bueno apostar a que has utilizado demasiados poliacutegonos Treinta y dos la configuracioacuten predeterminada de los cilindros es excesiva para el motor de juego Diez veacutertices deberiacutean ser suficientes probablemente puedas conseguirlo con soacutelo 7 y nunca deberiacuteas necesitar maacutes de 15 oacute 20

Vamos a crear un nuevo modelo de la columna y fijarlo a 10 en lugar de a 32

Como puedes ver una columna con 10 veacutertices todaviacutea parece muy redondeada No es importante hacer que todo en tu juego tenga una forma perfecta La gente espera que los objetos del juego tengan formas ligeramente irregulares y la mente puede faacutecilmente rellenar el modelo a su forma correcta

El truco estaacute en encontrar el compromiso exacto entre demasiados veacutertices e insuficientes Diez es suficiente para esta columna Para una columna mayor 20 puede ser maacutes apropiado Para objetos muy pequentildeos puedes necesitar reducir el nuacutemero a cuatro o incluso tres Evitar cilindros con 6 u 8 caras la mente estaacute familiarizada con estas formas y tu jugador puede tardar mucho tiempo en ignorarlas

Modelar con pocos poliacutegonos tambieacuten significa eliminar cualquier cosa que no sea necesaria lo que incluye caras que no pueden verse Esta

columna tiene caras al fondo que no pueden verse Haz clic en el botoacuten face selection (seleccioacuten de caras) selecciona las caras ocultas en los extremos con el modo de seleccioacuten de la tecla B presiona la tecla Supr y haz clic en Faces (Caras)

iexclRecuerda comprobar estas caras Son muy comunes y tienden a ser redundantes Aunque parezcan poco importantes un gran nuacutemero de ellas puede dar lugar a una ralentizacioacuten del juego

Considera estoCada columna tiene 10 caras en cada extremo ninguna de las cuales son visibles para el jugador Con las cuatro columnas del edificio iexclhay 80 caras maacutes Recuerda siempre comprobar y eliminar residuos del motor de juego

Ahora echemos un vistazo a las escaleras del templo

A veces tenemos que dividir las caras en otras maacutes pequentildeas con el fin de crear algo Una forma de crear maacutes caras es utilizar la herramienta Subdivide pero esta herramienta divide cada cara en muchas otras maacutes pequentildeas creando una gran cantidad extra innecesaria y antildeadiendo residuos al motor de juegos Una opcioacuten mucho mejor es usar la herramienta Knife (Cuchillo)

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Imagen 17 Configurando el nuacutemero de veacutertices de un cilindro Imagen 20 Hacer las escaleras del templo

despreocupadamente

Imagen 19 Suprimiendo Caras OcultasImagen 18 Nueva columna a partir del cilindro con 10-veacutertices

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El propoacutesito de la herramienta Knife es antildeadir veacutertices a un borde Esto te permitiraacute dividir soacutelo las caras de tu modelo que necesiten ser divididas y evitar los residuos del motor de juegos Para utilizar la herramienta Knife selecciona los bordes que desees operar y pulsa Mayuacutes+K El menuacute Knife apareceraacute Selecciona Exact Line por ahora y luego traza una liacutenea a traveacutes de los bordes y pulsa Enter

Nuestra cara estaacute ahora cortada a la mitad iexcly lista para ser extruiacuteda en unos peldantildeos Si hubieacuteramos utilizado Subdivide la cara se habriacutea dividido en cuatro secciones muchas maacutes de las que

realmente necesitamos Ahora podemos extruir la cara y finalizar la creacioacuten de nuestra escalera El resultado seraacute una base para el templo con menos de la mitad de las caras del original No te olvides de eliminar la parte inferior de la base del templo estaacute por debajo por lo que no hay razoacuten para mantenerla

iexclAhora el templo estaacute bastante bien Vamos a dejarlo y echarle un vistazo a las odiosas palmerasEsto no es una palmera Es una caricatura de una palmera y con una alta cantidad de poliacutegonos El tronco al igual que las columnas de la construccioacuten es un cilindro de 32 veacutertices Es absurdamente recto el mundo real simplemente

no tiene tales liacuteneas rectas Nuestra primera orden de trabajo seraacute mejorar este tronco

Antildeade un tubo con 7 veacutertices y redimensioacutenalo longitudinalmente recto y estrecho Escalarlo poco y alargarlo en la direccioacuten del eje Z deberiacutea funcionar (Habituacuteate a utilizar tubos en lugar de cilindros cuando los extremos no sean visibles En este caso uno de los extremos del tronco estaraacute bajo tierra y el otro estaraacute por encima de la cabeza de los jugadores Ninguno seraacute visto por lo que puedes usar un tubo en

lugar de un cilindro y te ahorraraacutes algunos poliacutegonos) Una vez que tu tubo este listo utiliza la herramienta Knife para dividirlo un poco entonces dale una sutil curva Reduacutecelo de grosor un poco hacia el extremo superior

Este tronco no soacutelo es maacutes realista iexclsino que tambieacuten tiene menos poliacutegonos

Para crear las hojas antildeade un plano y extruacuteyelo por cada extremo

Ahora selecciona los extremos a la vez pulsa W y selecciona Merge

El resultado seraacute un plano con una cara triangular en cada extremo Ahora usa la

herramienta Knife para dividir el plano verticalmente por la mitad

Selecciona los nuevos veacutertices y mueacutevelos hacia arriba para que la hoja se curve en el medio

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Imagen 21 Usando la herramienta Knife

Imagen 25 Usando la herramienta Merge Paso 2

Imagen 24 Creando Hojas de Palmera Paso 1Imagen 22 Palmera

Imagen 23 Nueva malla de aacuterbol

Imagen 26 Creando Hojas de Palmera Paso 3

Imagen 27 Malla de la Hoja de Palmera completada

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Taller 3D - Creando Un Entorno Realista Para El Motor De Juegos Blender

Este es nuestro modelo baacutesico de hoja Puedes retorcerla un poco si lo deseas Es posible que no se parezca mucho a una hoja de palma auacuten pero la textura lo va a mejorar Cabe sentildealar que dado que las hojas son aproximadamente planas es perfectamente aceptable y recomendado representarlas con objetos basados en planos semejantes a eacuteste En el motor de juego probar a representar su complejidad a traveacutes de un texturizado maacutes que con un modelado siempre que sea posible Esta hoja de palma no necesita ser muy compleja porque su verdadero realismo se aplicaraacute a traveacutes de su textura Cubriremos texturizando pronto pero voy a ir por delante soacutelo un momento para mostrarte como se veraacute finalmente la palmera

iexclObserva lo tosca que era la palmera original ahora que se muestra junto con la maacutes realista Siempre vale la pena dar unos pocos pasos extra para hacer que tu juego luzca bien No tengas miedo de invertir el tiempo extra - con toda probabilidad tu juego no soacutelo se veraacute mejor sino que podraacute funcionar maacutes raacutepido tambieacuten

La gran cabeza de Suzanne simplemente voy a borrarla Trata siempre de hacer tus propios modelos ellos se asemejan maacutes a tu propio estilo y pueden incluso ser maacutes compatibles con el motor de juego No hay necesidad de tener una cabeza de mono gigante de piedra aquiacute por lo que no hay ninguna razoacuten para incluirla Si estaacutes haciendo un juego con temaacutetica de Blender sin embargo iexclincita a la incorporacioacuten de Suzanne

Vamos a pasar alguacuten tiempo con la reconstruccioacuten de la propia isla Por el momento es soacutelo una gran cosa redondeada Eso estaacute bien si tu juego se muestra como Algo Lejano pero si estaacutes buscando algo maacutes realista tenemos que mejorarlo un poco

Esta es una de las veces donde en mi opinioacuten el uso de Subdivide estaacute justificado Antildeade un plano ampliacutealo un poco y subdiviacutedelo unas pocas veces

La ilustracioacuten muestra el plano despueacutes de cuatro subdivisiones Esto deberiacutea ser suficiente Ahora presiona la [tecla O] o abre el menuacute para activar Proporcional Falloff en el modo de edicioacuten

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Imagen 28 Palmeras Original Y Mejorada

Imagen 30 Plano subdividido

Imagen 29 Botoacuten Subdivide Imagen 31 Menuacute Proportional Falloff

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Ahora selecciona unos pocos veacutertices y empieza a moverlos Veraacutes que los veacutertices cercanos comienzan a seguirlos Puedes mover la rueda del ratoacuten para ajustar la extensioacuten del efecto Tira del suelo hacia arriba para hacer algunas colinas sutiles Yo he pulsado Z durante la traslacioacuten para forzar el movimiento soacutelo en el eje vertical

Si has completado la isla deberiacuteas ver algo semejante a esto

Ten en cuenta que los puntos maacutes elevados de la isla estaacuten en el centro y que la inclinacioacuten de los bordes desciende hacia dentro del oceacuteano Este seriacutea realmente un buen modelo de isla aunque la inclinacioacuten de las pendientes deberiacutean hacerla dificultosa para navegar Tambieacuten es de destacar que algunas tarjetas de viacutedeo (especialmente muchos chipsets de Intel) experimentan un extrantildeo problema que causa que paisajes como estos parezcan serpentear Si experimentas este problema simplemente selecciona el modelo entero en modo edicioacuten y presiona Control+T para triangular la malla

Una uacuteltima cosa a examinar antes de pasar al texturizado - los Skybox

Como puedes ver la textura de las nubes estaacute literalmente mapeada en una caja gigante Algunas personas pueden hacer que esta teacutecnica funcione muy bien pero he descubierto que es extremadamente difiacutecil de ocultar el hecho de que se trata de una enorme caja Yo prefiero usar tubos esferas o planos para crear las nubes El borde redondeado del tubo o la esfera es maacutes sutil que los aacutengulos rectos de un cubo y por lo tanto maacutes difiacutecil de detectar y maacutes faacutecil de ocultar

El tubo es una excelente forma de hacer las nubes Requiere un poco de trabajo extra de tu parte para hacer una textura especial pero el resultado vale la pena Simplemente necesitaraacutes crear una buena textura de nubes y luego utilizar tu programa de retoque fotograacutefico para antildeadir un gradiente de color a transparencia hacia el color del cielo en la parte superior para lograr un resultado como este

Entonces aplica la textura en el tubo y establece el color del mundo de Blender al mismo color de cielo como en la imagen El resultado

Excelente iquesteh No soacutelo el meacutetodo del Tubo crea nubes agradables y sin fisuras en torno al horizonte sino que tambieacuten esconde las esquinas del suelo y el plano del oceacuteano Una buena manera de animar las nubes del Tubo es hacer rotar el tubo muy lentamente El efecto es sutil pero eficaz

El meacutetodo del cielo de Esfera funciona baacutesicamente de la misma manera que el Tubo pero encuentro que es maacutes difiacutecil hacer las texturas del mapa sobre una esfera y ellas tambieacuten tienen maacutes poliacutegonos La ventaja de la Esfera es que permite que las nubes esteacuten en todos los lados de la escena

El meacutetodo del Plano es bastante simple Puedes simplemente antildeadir un plano sobre la escena y texturizar las nubes Cuando uso este meacutetodo frecuentemente creo un objeto parecido al de la izquierda y pinto sus veacutertices como se ve a la derecha

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Imagen 32 Utilizando Proportional Falloff para Hacer las Colinas

Imagen 36 Nubes del Tubo

Imagen 34 Skybox Desagradable

Imagen 35 Textura de Nubes para el Tubo

Imagen 33 Nueva Malla de la Isla

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Entonces lo mapeo con una textura de nubes en blanco y negro y lo configuro en Add en el modo Face-Select

Esta configuracioacuten crea nubes simples que se desvanecen alrededor de los bordes Eacutestas tienen la apariencia de objetos renderizados con Add pero siempre puedes cambiar esto mediante la creacioacuten de una textura disentildeada para ser opaca

Ten en cuenta que las nubes basadas en un plano soacutelo aparecen por encima mientras que las nubes en un Tubo soacutelo aparecen en el horizonte La Esfera puede ser considerada como lo mejor de ambos mundos pero es un poco maacutes difiacutecil trabajar con ella Sin embargo si insistes puedes obtener un buen efecto

Una uacuteltima cosa sobre las nubes probablemente experimentes algunos problemas debido al hecho de que las caras son por defecto visibles por un lado pero no por el otro Tendraacutes que recalcular las normales de los objetos nubes para hacerlas visibles desde el interior En el modo de edicioacuten selecciona simplemente todos sus veacutertices y presiona las teclas Ctrl+Shift+N Esto deberiacutea solucionar el problema

Finalmente pensemos en el modelado del juego

Trata de usar el menor nuacutemero posible de poliacutegonos Los objetos pequentildeos frecuentemente suelen requerir muy muy pocos La manilla de una puerta por ejemplo iexclpodriacutea ser un tubo de tres lados Los objetos grandes a menudo necesitan una malla de mayor resolucioacuten sin embargo no tengas miedo de ponerles lo que necesiten

Resiste la tentacioacuten de crear modelos con un alto nuacutemero de poliacutegonos y entonces deciacutemarlos Decimarlos crea mallas desagradables y complicadas que son duras de texturizar y extremadamente difiacuteciles de animar

La versioacuten Decimada de la Suzanne de Alto Nuacutemero de Poliacutegonos no es igual a la original Todo seraacute maacutes faacutecil si comienzas modelando con bajo nuacutemero de poliacutegonos en primer lugar No intentes hacer trampas modelando con alto nuacutemero de poliacutegonos y decimando despueacutes

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Imagen 37 Malla y colores de los veacutertices de un Objeto de Nubes Plano

Imagen 41 Porqueacute la Decimacioacuten No es Tu Amiga

Imagen 39 Nubes Planas

Imagen 40 Nubes de Esfera

Imagen 38 Activando Renderizado Add

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TexturizadoAunque el sombreado y el modelado son cruciales para la creacioacuten de entornos de juego realistas tu arma maacutes poderosa es sin duda el texturizado No importa coacutemo de perfeccionados esteacuten tus modelos o lo bien que esteacuten sombreados si tienen una mala textura iexclse veraacuten horribles El texturizado dice la palabra final por siacute solo crea o rompe tu entorno

Yo mismo me hago casi todas las texturas Tomo fotografiacuteas de superficies interesantes y las convierto en texturas usando Gimp No hay una alternativa a las texturas fotograacuteficas cuando uno desea lograr realismo

La cosa maacutes importante a tener en cuenta cuando creamos texturas es hacerlas sin costuras Puedes hacerlo con bastante facilidad en Gimp navegando por los menuacutes a Filtros-gt

Mapa-gt Crear sin costuras Este efecto no es perfecto pero siacute ocultas las costuras a tus texturas bastante bien Puede que todaviacutea necesites modificar a mano un poco maacutes para garantizar una sombra uniforme pero para la mayor parte el hacer texturas es indoloro

No voy a dar aquiacute un completo tutorial de creacioacuten de texturas Basta decir que la creacioacuten de texturas consiste la mayoriacutea de veces en alterar fotografiacuteas hasta que puedan ser repetidas sin una repeticioacuten obvia

Si te fijas en la isla veraacutes que su textura estaacute repetida obviamente La textura del suelo contiene un fuertemente definido manchado puacuterpura que se repite una y otra vez para obtener un extravagante efecto de lunares

Una forma raacutepida de solucionar esto es cambiar el valor por defecto de 11 en los ajustes de texturizado UV a un ajuste diferente En el modo de seleccioacuten de caras UV presiona A para seleccionar todas las caras y pulsa U para elegir una opcioacuten de mapeado Blender 242a ofrece una horda de nuevas opciones de mapeado UV iexcly admitireacute que no estoy familiarizado con todas ellas todaviacutea He encontrado sin embargo que para objetos relativamente planos como nuestra isla la opcioacuten project from view funciona muy bien Seleccioacutenala mientras visualizas la isla

desde arriba entonces simplemente aumenta y reduce todo el mapa UV en la ventana UV hasta que te guste el resultado

Como puedes ver la apariencia de la isla ha mejorado ya draacutesticamente Los puntos puacuterpura aunque no se han ido ya no no son un problema tan grande Puedes todaviacutea querer tratar de cambiar su tono lo que puede ser faacutecilmente conseguido a traveacutes de algunos pequentildeos ajustes en GimpEl meacutetodo maacutes faacutecil y a menudo maacutes eficaz consiste simplemente en seleccionar un color verdoso y pintar sobre las aacutereas puacuterpura con el pincel en modo Color

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Imagen 45 Mapeado UV mejorado

Imagen 43 Textura con costuras y sin costuras

Imagen 44 Seleccionando una opcioacuten de mapeado UVImagen 42 Haciendo una textura sin costuras en

Gimp

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La isla se ve mucho mejor ahora que las desagradables manchas puacuterpura han sido

eliminadas pero antes de poder verla realista iexclnos haraacuten falta algunas texturas maacutes Empecemos antildeadiendo una playa que se extienda alrededor del borde

Primero crearemos una textura de arena y a continuacioacuten crearemos una segunda textura que combine la textura de la arena con la textura de la hierba Deberiamos ver algo como esto

Voy a suponer que tienes suficientes conocimientos de Gimp (o de Photoshop) para hacer esto Aunque una guiacutea paso a paso para la creacioacuten de texturas deberiacutea ser uacutetil va maacutes allaacute del alcance de este artiacuteculo

Ahora mapea tu textura de arena (sin ceacutesped) en las caras de alrededor de todo el borde de la isla (Ver Imagen 49)

A continuacioacuten es el momento de hechar tiempo Mapea la textura mezclada que hicimos en las caras que estaacuten entre las caras del ceacutesped y las caras de la arena Encuentro que la configuracioacuten 11 funciona mejor para esto Conseguir

perfeccionar esto puede costar su tiempo de modo que disponte a hechar una buena cantidad de tiempo en ello

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Imagen 49 La Isla con Dos Texturas

Imagen 48 Ceacutesped -gt Textura de Arena

Imagen 46 Eliminando la Variacioacuten de Color en Texturas

Imagen 47 La Isla con Texturas MejoradasImagen 50 Dos Texturas Mezcladas Suavemente

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iexclMira lo realista que estaacute la isla ahora comparado a como se veiacutea al final de la seccioacuten de Modelado Esto muestra lo importantes que son las texturas para tu escenario Podriacuteamos dar esto por terminado pero vamos a aplicar algunos pocos cambios maacutes primero

Primero vamos a fijar la textura sobre el plano del oceacuteano No hay nada malo en la textura pero tenemos que aumentar la escala del mapeado UV ligeramente para aumentar el detalle sobre la superficie del agua

Noacutetese coacutemo incluso ligeros cambios pueden mejorar la apariencia global draacutesticamente Tambieacuten modifico ligeramente los colores de los veacutertices del mar para que coincidan maacutes estrechamente con los del cielo

Ahora vamos a antildeadir algunas ondas sutiles que bordean la isla Antildeade un plano en el borde de la isla y comienza a extruirlo siguiendo estrechamente el borde Continua haciendo esto hasta que hayas circumnavegado la isla entonces fusionar los extremos juntos para crear un anillo continuo

Haz una buena textura de ondas en blanco y negro y mapeacuteala a 11 en las caras Pon todas las caras a modo de render Add y pinta de negro los veacutertices exteriores

Estas pequentildeas ondulaciones integran la isla con el mar reuniendo finalmente juntos cada aspecto de tu escena de juego Si lo deseas puedes incluso animarlos con el script Python UVscroll

Para un toque final puedes desear crear sombras para tus palmeras Un buen tutorial sobre la creacioacuten de texturas de sombras para juegos fue creado por el maestro creador de juegos ST150 y estaacute disponible en

httpwwwblending-onlinecouk850150779html

TerminandoTal vez no desees crear una simple isla como eacutesta y tal vez ni siquiera trates de seguir lo explicado No importa mi esperanza es que al leer este artiacuteculo logres una mejor comprensioacuten de coacutemo piensa un desarrollador de juegos Si tu tienes o no una escena de una pequentildea isla no es importante lo que importa es que ahora tu comprendes mejor los conceptos y la aplicacioacuten de la creacioacuten de escenas para juegos en Blender

Planifica con anticipacioacuten para crear el mejor escenario posible Prueba a comenzar con alguna idea de a lo que quieres que se parezca el proyecto finalizado Crea bocetos conceptuales si lo prefieres

Sombrea tus modelos bien a traveacutes de colores de veacutertices o usando simulacioacuten de luz Manteacuten tus ojos abiertos en el mundo real y trata de aprender coacutemo se comporta la luz

Piensa mientras modelas nunca utilices 10 caras si con tres vale y usa la herramienta de subdividir con moderacioacuten Elimina caras innecesarias y nunca hagas tus modelos maacutes complicados de lo necesario Trata de ver coacutemo puedes conseguir menos caras

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Imagen 54 La Isla Completada

Imagen 52 Creando Olas

Imagen 51 El Oceacuteano Mejorado

Imagen 53 Creando Olas

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Crea tus propias texturas siempre que sea posible Lleva tu caacutemara contigo cuando esteacutes de viaje y fotografiacutea el mayor nuacutemero de superficies diferentes que sea posible Cuando proceses tus texturas trata de ocultar la repeticioacuten

Nunca tengas miedo de antildeadir detalles realistas sobre todo los que tienen poco efecto sobre la cantidad de poliacutegonos

Como toque final puedes necesitar experimentar con movimiento antildeadido Un ligero vaiveacuten en los aacuterboles o un giro raacutepido de una veleta pueden antildeadir belleza al juego El mundo estaacute lleno de movimiento y un poco de movimiento puede ser un gran antildeadido a tu juego Trata de asegurar que el jugador no sea la uacutenica cosa que se mueve en tu mundo

iexclY esto es todo Espero que hayas disfrutado de la lectura del artiacuteculo Me he esforzado por incluir en este artiacuteculo todo lo que a un artista de juegos principiante le podriacutea ser uacutetil Reconozco que hay un montoacuten de cosas que no he mencionado pero hay suficiente material aquiacute para resolver algunos problemas comunes Con estas habilidades en tu

saber estaraacutes bien encaminado para la creacioacuten de un gran juego en Blender iexclAbre Blender y empieza a trabajar iexclEstoy deseoso de ver lo que has creado

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He estado usando Blender desde abril de 2000 Mi proyecto de juego actual es un juego de aventuras llamado Into the Titan

Paacutegina Webwwwgorilla3dcomplantperson

John Allie PlantPerson

Imagen 51 El Oceacuteano Mejorado

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Introduccioacuten

Vector Blur es una interesante solucioacuten que va maacutes alla de las limitaciones del tiacutepico Motion Blur Para llevarla a cabo se requiere del Composite Nodes Editor (Editor de Nodos de Composicioacuten) Aunque en primera instancia el Nodes Editor puede intimidar en realidad es muy faacutecil de configurar Este breve tutorial te guiaraacute por los pasos baacutesicos para mejorar tus renders (tanto para imaacutegenes estaacuteticas como para animaciones) con un buen efecto de Motion Blur

La principal cosa que tienes que entender es que el objeto al que se le aplicaraacute el Motion Blur deberiacutea haber sido animado previamente Esto quiere decir que el objeto debe seguir una curva o ser animado usando IPOs De hecho la imagen renderizada se volveraacute a convertir en un modelo 3D con profundidad y se calcularaacute un vector de velocidad para cada piacutexel de la imagen Como post-proceso el Composite Editor antildeadiraacute a la imagen final estos movimientos resultantes apareciendo de una manera borrosa Eacutesta es la causa por la que la definicioacuten del movimiento del objeto es imprescindible

Un muy breve archivo de ejemplo de este tipo de animacioacuten lo puedes encontrar en la siguiente URLhttpfeeblemindtuxfamilyorgdotclearimagesatelier-improbablevector

Un proceso de Vector Blur paso a paso

Primero necesitaraacutes pasar una de tus vistas 3D a una vista Node Editor Para ello clica sobre el icono con apariencia de rejilla a la izquierda del menuacute principal Te apareceraacute un menuacute para que elijas el tipo de vista que quieras Elige el Node Editor

En la Cabecera del Node Editor encontraraacutes un

menuacute para las vistas (View Select Add Node) y luego dos iconos (el icono con una esfera gris) habilita Material Nodes (Nodos de Material) y (el icono con el dibujo de un pequentildeo rostro) habilita Composite Nodes (Nodos de Composicioacuten) Clica sobre Composite Nodes

En la pantalla deberiacutea aparecer la red por defecto de los nodos Composite Usando el [LMB] (botoacuten izquierdo del ratoacuten) dibuja una caja que cruce los enlaces entre el nodo Render Layer y el nodo Composite el enlace

deberiacutea desaparecer Ahora ve al menuacute Add AddgtgtFiltersgtgtVector Blur Deberiacutea aparecer un nuevo nodo con el nombre Vector Blur Posicioacutenalo entre los dos nodos por defecto anteriores e iniciaremos la magia utilizando el [LMB] conecta la salida Image Z y Speed del nodo Render Layer a la entrada Image Z y Speed del nodo Vector Blur Una vez hecho conecta la salida Image del nodo Vector Blur a la entrada Image del nodo Composite

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Taller 3D - Blender Y El Vector Blur

Blender Y El Vector Blur

-por Olivier Saraja

Imagen 1 Un ejemplo de curvas IPO afectando al movimiento de un objeto

Imagen 3 Cambiar una de las vistas en el Node Editor (Editor de Nodos)

Imagen 2 Aquiacute tienes como ser veriacutea una animacioacuten regular renderizada sin Motion Blur

basado en vectores

Imagen 4 Pinchar sobre el icono del modo Composite y luego activar el botoacuten Use Nodes

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Pero como con cualquier cosa en Blender hay que tener en cuenta que el efecto del Vector Blur no es maacutes que una opcioacuten Necesitas decirle a Blender que debe realizar un post-proceso simulando expliacutecitamente el Motion Blur Esto se hace yendo al menuacute Scene [F10] en los botones Render en el panel Anim Tendraacutes que activar el botoacuten Do Composite Como pre-requisito final para animaciones con Vector Blur necesitaraacutes activar la opcioacuten Vec en la pestantildea Render Layers

Ahora puedes renderizar tu escena de dos formas

Tu obviamente ya conoces el atajo [F12] o el botoacuten RENDER en el panel Render

Puedes tambieacuten renderizar la escena usando el diminuto icono Render del nodo Render Layer

Algunas aclaraciones sobre el nodo Vector BlurEste nodo soacutelo tiene unos pocos paraacutemetros de configuracioacuten muchos de ellos pueden funcionar bastante bien con sus valores por defecto Pero a veces (iexclsi no cada vez que lo usas) necesitas ir maacutes allaacute de los valores por defecto para conseguir resultados aparentes Hay cuatro paraacutemetros que deberiacuteas conocer

Samples - Este paraacutemetro controla la intensidad del efecto borroso (blur) cuanto mayor sea samples maacutes borroso o movido apareceraacute el objetoMinSpeed - Si todo va a estar movido pero algunos objetos son maacutes lentos que otros (o totalmente estaacuteticos como el fondo de la escena por ejemplo) entonces este paraacutemetro ayudaraacute a diferenciar objetos de alta velocidad de los de velocidad nula (o baja velocidad) Esto es verdaderamente uacutetil durante los movimientos de la

caacutemara o los movimientos leves del fondoMaxSpeed - Si tienes objetos en la escena con movimientos extremadamente raacutepidos pero el efecto borroso (blur) no se renderiza bien entonces puedes usar este paraacutemetro para mejorar el vector blur Tened en cuenta que el valor 00 es como no utilizar el paraacutemetroBlurFac - Este paraacutemetro escalaraacute las velocidades vectoriales (vector speeds) calculando desde los movimientos del objeto El efecto visual es parecido al de la velocidad del obturador de una caacutemara tiacutepica

Con respecto al uso del Vector Blur un buen consejo es poner los objetos de movimiento raacutepido en un Render Layer los lentos o estaacuteticos en otro y especificar los paraacutemetros independientemente para cada uno y asiacute tener un mejor control

Ademaacutes los objetos grandes que no salen enteros en la vista de la caacutemara deberiacutean ser subidivididos para que al menos algunas de las normales del objeto entren en la vista de la caacutemara porque si no el efecto borroso (blur) se podriacutea dibujar en la orientacioacuten incorrecta con respecto al movimiento

Existen algunas limitaciones que deberiacuteas conocer

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Imagen 7 Aquiacute tienes coacutemo se veriacutea la misma animacioacuten renderizada con el Motion Blur basado

en vectores habilitado

Imagen 5 Los nodos Composite se ajustan para obtener un renderizado basado en Vector Blur

Imagen 6 No olvidar

activar el botoacuten Do

Composite en el panel Anim y el

botoacuten Vec de la pestantildea

Render Layers

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Taller 3D - Blender Y El Vector Blur

Ya que Vector Blur es un efecto de post-proceso

si a un objeto se le aplica el efecto Vector Blur resulta que iexclsu sombra no apareceraacute borrorosa

si un objeto al que se le aplica el efecto Vector Blur se mueve detraacutes de un cristal (ZTransp o RayTransp) el efecto borroso de movimiento no se veraacute detraacutes del cristal

si un objeto al que se le aplica el efecto Vector Blur se mueve por delante de un espejo (EnvMap o RayMir) el efecto borroso de movimiento no se veraacute en el reflejo del espejo

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Olivier Saraja es un entusiasta del Open Source utilizando Linux desde maacutes o menos 1999 Eacutel utiliza Blender desde las versioacuten 163a y siempre ha dedicado parte de su tiempo a escribir tutoriales para la comunidad tanto en franceacutes como en ingleacutes Ha escrito un libro en franceacutes sobre Blender La 3D Libre avec Blender (El 3D libre con Blender) de Eyrolles Editions

httpwwweditionseyrollescomLivre9782212119596la-3d-libre-avec-blender

Tambieacuten ha sido un colaborador Wiki ocasional de la documentacioacuten de Blender

Olivier Saraja

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Taller 3D - Blender Y El Vector Blur

Introduccioacuten

El mapeado de Protuberancias y el mapeado de Desplazamiento son dos teacutecnicas especiales de hacer que un objeto parezca tener rugosidad o una superficie irregular

iquestQueacute es el mapeado de Protuberancias El mapeado de Protuberancias toma una imagen en escala de grises y lee la informacioacuten de luces y sombras para simular una superficie irregular Cuando renderizas un objetos con un material que ha sido mapeado con este procedimiento las aacutereas maacutes claras (maacutes blancas) parecen estar elevadas y las aacutereas maacutes oscuras (maacutes negras) parecen estar hundidas Ten en cuenta que el mapeado de Protuberancias no modifica la geometriacutea soacutelo las normales

Las protuberancias son una simulacioacuten creada perturbando las normales de las caras antes de que el objeto sea renderizado Por lo tanto las perturbaciones no aparecen en la silueta de los objetos mapeados por perturbaciones El mapeado por Perturbaciones es uacutetil para antildeadir detalles a un objeto sin aumentar la cantidad de poliacutegonos

iquestQueacute es el mapeado por Desplazamiento El mapeado por Desplazamiento es muy similar al mapeado por protuberancias donde una informacioacuten de escala de grises de una imagen bi-dimensional es utilizada para cambiar la apariencia de un objeto tri-dimensional Los tonos maacutes claros crean protuberancias elevadas y los tonos maacutes oscuros crean depresiones maacutes bajas como es normal A diferencia del mapeado por protuberancias que soacutelo afecta a la textura del

objeto el mapeado de desplazamiento afecta a la geometriacutea del objeto creando poliacutegonos adicionales de acuerdo con las propiedades del mapa de desplazamiento

El mapeado de desplazamiento puede requerir ordenadores muy potentes y tiende a crear una cantidad extremadamente grande de poliacutegonos Este objeto de alta resolucioacuten puede parecer mucho maacutes foto-realista que el mapeado por protuberancias si es usado adecuadamente Como los ordenadores han llegado a ser maacutes y maacutes potentes el mapeado de desplazamiento puede pronto llegar a ser capaz de renderizar a velocidades necesarias para maacutequinas de juegos razonables Sin embargo la tecnologiacutea actual no reuacutene lo requisitos para un procesado tan pesado

Antes de que comiencesLas teacutecnicas de mapeado de Protuberancias y de mapeado de Desplazamiento son muy raacutepidas y faacuteciles de hacer en Blender incluso si eres novato con las

herramientas de texturizado de Blender Por favor ten en cuenta que los mapas de desplazamiento no son mostrados en la vista de la ventana 3D Los mapas de Protuberancias pueden mostrar una previsualizacioacuten muy baacutesica con el sombreado [Shift+Z] activado

Mapeado de Protuberancias en Blender Para este tutorial usareacute una de las muchas texturas procedimentales de Blender Musgrave Eres libre de elegir otro tipo o incluso iexclusar tu propia imagen de mapa de protuberancias Comenzar abriendo Blender y creando un nuevo objeto Yo useacute el popular modelo Suzanne (monita) para este ejemplo

A continuacioacuten crea un nuevo material en el Material Shading Panel (Panel de Sombreado de Material) [F5] y antildeade una nueva textura Ahora cambia al Texturing Panel (Panel de Texturizado) [F6] donde crearemos el mapa de protuberancias Desde la caja Texture Type (Tipo de Textura) selecciona Musgrave Yo dejeacute las configuraciones por defecto pero puedes elegir jugar con ellas Tambieacuten puedes antildeadir aquiacute un ramp-shader (sombreador de cambio de nivel) si estaacutes planeando antildeadir soacutelo colores a la textura

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Taller 3D - Mapeado de Protuberancias Y de Desplazamiento para Principiantes

Mapeado de Protuberancias Y de Desplazamiento para Principiantes

-por Michael Wach

Imagen 4 Activando Mapeado Nor

Imagen 1 Textura Regular

Imagen 2 Mapa de Protuberancias

Imagen 3 Mapa de Desplazamiento

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Ahora necesitamos configurar las configuraciones maacutes importantes del mapa de protuberancias Estos controles estaacuten localizados en el Material Shading Panel [F5] bajo la pestantildea Map To Puedes elegir desactivar el color de la textura (Col) cuando modificas tus mapas de protuberancias o de desplazamiento Esto puede a veces darte una mejor idea de lo que estaacute haciendo cada configuracioacuten

Para activar el mapeado de protuberancias presiona el botoacuten normal (Nor) Puedes ajustar la intensidad de las protuberancias con el botoacuten deslizador etiquetado con Nor

Usa los mapas de protuberancias cuando necesites eliminar la suavidad de una superficie o crear un aspecto abollado Ten en mente sin embargo que el efecto de profundidad de un mapa de protuberancias estaacute limitado para un deslizador normal (Nor)

Mapeado de Desplazamiento en Blender La forma en la que puedes crear un mapa de desplazamiento es muy similar a la forma en la que creas un mapa de protuberancias La uacutenica diferencia es que tu debes activar el botoacuten de desplazamiento (Disp) Puedes desactivar el botoacuten normal (Nor) dependiendo del efecto que desees

El deslizador de desplazamiento controla lo lejos que se moveraacuten los veacutertices desde la malla original El deslizador normal (Nor) tambieacuten tiene un gran impacto sobre los resultados del desplazamiento Ten cuidado cuando uses mapas de desplazamiento porque pueden requerir una gran demanda del procesador

Conclusioacuten De forma global los mapeados de protuberancias y los mapeados de desplazamiento son herramientas muy coacutemodas si sabes coacutemo usarlas Los mapas que tienen sombras entre el blanco y el negro generalmente funcionan mejor que los mapas con bordes duros entre las aacutereas

blancas y negras Recomiendo altamente jugar con las configuraciones y renderizar tus resultados para que te ayude a ahondar en el entendimiento de ambos

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Imagen 4 Activando Mapeado de Desplazamiento

Tiene 18 antildeos y es de Cleveland Ohio Actualmente estaacute estudiando en la Universidad de Tecnologiacutea Avanzada Trabaja a traveacutes de internet para un abogado de patentes de la Ciudad de Nueva York creando representaciones 3D de sus ideas usando Blender 3D y YafRay Tambieacuten crea sitios web compone audio digital graba y edita viacutedeos digitales y trabaja con muchas ilustraciones 2D texturas y fotografiacuteas

Hechar un vistazo a wwwmikewachcom o contacta con eacutel en mailmikewachcom

Michael Wach

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Taller 3D - Mapeado de Protuberancias Y de Desplazamiento para Principiantes

Introduccioacuten En esta ocasioacuten aprenderemos el procedimiento para crear en GIMP el mapa de bits de un relaacutempagoLos relaacutempagos son muy uacutetiles para los efectos especiales en los juegos como disparando un arma de rayos sobre algo o un enemigo creando una atmoacutesfera de tensioacuten en un entorno de ciencia ficcioacuten o simplemente la caiacuteda de un rayo en una tormenta

Nivel Principiante a intermedio

Paso 1Ejecuta el programa GIMP y crea una nueva imagen de 256x768 piacutexeles Selecciona Filtrosgtgt Renderizadogtgt NubesgtgtRuido Soacutelido En la ventana emergente

introduce los valores mostrados en la Imagen 1 o selecciona el de tu eleccioacuten utilizando el botoacuten llamado Nueva Semilla Para terminar presiona el botoacuten Aceptar para renderizar el ruido

Paso 2 Crea una nueva capa sobre la actual Ve hacia la Caja de Herramientas y selecciona la Herramienta de Mezcla y en las opciones de la herramienta selecciona la Forma de la mezcla como Bilineal y activa la opcioacuten Sobremuestreo adaptativo Crea

una nueva capa sobre la de ruido y dibuja un pequentildeo gradiente sobre la nueva capa (ver Imagen 3) Una cosa a recordar aquiacute es que deberiacuteas probar a dibujar el degradado sobre la parte del ruido soacutelido que contiene en su mayor parte blanco y sus aacutereas que la rodean son maacutes oscuras Este es el sitio donde encontraremos un buen contraste para el relaacutempago

Paso 3 Veacute a la caja de diaacutelogo Capas y cambia el Modo de capa de la capa degradado a Diferencia ver la imagen 4 De forma inmediata se puede observar la formacioacuten del relaacutempago Ahora ve a ImagengtgtAplanar la imagen para combinar todas las capas en una sola Despueacutes veacute a ColoresgtgtInvertir para invertir el color de la capa

Paso 4Lo que has obtenido son las rayas de dos relaacutempagos (ver Imagen 5) pero estas rayas son casi inservibles pues pareciera que estaacuten virtualmente pegadas juntas Veacute a ColoresgtgtNiveles Esto haraacute aparecer el cuadro de diaacutelogo Niveles (ver Imagen 6) Arrastra el puntero de niveles de entrada medios hacia la derecha

Mientras haces esto tambieacuten puedes ver la formacioacuten de dos relaacutempagos liacutempios (Ver Imagen 7) Ajusta la cantidad de agudeza que necesites y entonces pulsa Aceptar

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Taller 2D - Creacioacuten de un Relaacutempago en GIMP

Creacioacuten de un Relaacutempagoen GIMP

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Imagen 1 Ventana emergente Ruido Soacutelido (Solid Noise)

Image 2 Ajustes de Gradiente

Imagen 3 Gradiente dibujado

Imagen 4 Diaacutelogo de Capas (Layers)

Imagen 5 Relaacutempagos

Imagen 6 Ajuste de Niveles (Level)

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Paso 5 Para separar los relaacutempagos como un Canal Alfa necesitas convertir el color negro a alfa Para hacer esto veacute a CapagtgtTransparenciagtgt Color a alfa En el cuadro de diaacutelogo Color a alfa clica en el botoacuten Desde y elije el color negro entoces pulsa Aceptar El resultado es una versioacuten basada en el canal alfa del relaacutempago (Ver Imagen 8) Para terminar graacutebalo en un formato que permita transparencia como PNG o TGA

ConclusioacutenAunque este meacutetodo soacutelo genera preciosos relaacutempagos rectos puedes complementarlo con los plugins generadores de ruido de GIMP llamados Plasma2 etc Esto permitiriacutea tener una

generacioacuten aleatoria de ruido teniendo como resultado formas maacutes variadas en el rayo Espero que esto te haya proporcionado un meacutetodo faacutecil y preciso para crear relaacutempagos

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Imagen 7 Relaacutempagos renderizados

Imagen 8 Relaacutempagos con canal alfa

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Taller 2D - Creacioacuten de un Relaacutempago en GIMP

Nota del traductor Este artiacuteculo ha sido modificado para utilizar una versioacuten maacutes actualizada del programa GIMP la 26

Sandra Gilbert y yo discutimos el hecho que a menudo es difiacutecil manternerse al corriente de todas las caracteriacutesticas nuevas que estaacuten apareciendo en las actualizaciones de Blender Frecuentemente uno nunca llega a usar la herramienta en un proyecto porque se estaacute simplemente demasiado ocupado explorando todos los modos diferentes de uso de la nueva funcionalidad Para ayudar a ponerse maacutes raacutepido al corriente dareacute una descripcioacuten raacutepida del sistema Compositor Node

Sistema Compositor NodeEl Sistema Compositor Node es un editor de postproduccioacuten avanzado que permite la raacutepida y faacutecil configuracioacuten de modificadores llamados nodos para ser conectados juntos (usando noodles [fideos]) basaacutendose en varias entradas y salidas Las configuraciones son flexibles y los resultados pueden ser bastante dramaacuteticos o muy sutiles basaacutendose en su disentildeo y necesidad La principal caracteriacutestica del Sistema Compositor Node (Compositor) es la habilidad de mezclar varios renderizados (combinado de valores RGBA Z Vector y Normal) con otras entradas para conseguir efectos avanzados Estas caracteriacutesticas han provenido principalmente a traveacutes del

desarrollo realizado por Orange Studio y recientemente por el proyecto Plumiacuteferos Aunque fue disentildeado para animaciones e imaacutegenes generadas por ordenador el Compositor ha encontrado su camino en la caja de herramientas de muchos artistas graacuteficos que usan programas 3D y 2D para crear trabajos artiacutesticos e ilustraciones iexclLas posibilidades soacutelo estaacuten limitadas por tu imaginacioacuten y abstraccioacuten de la disposicioacuten basada en el nodo

Input Values (Valores de Entrada)Las entradas son ajustes variables en todos los nodos de Salida (Output) y Efecto (Effect) Los nodos de entrada no contienen entradas en si mismos usan las entradas de la Escena (Scene) actual Una entrada puede ser o un valor de RGBA (entradas Image) o un valor de rango (entradas Factor Size Value) La diferencia clave entre los valores de RGBA y los valores de rango es que cada piacutexel representa un valor de coloralfa o un valor que representa una cantidad de entrada (0-255) Los valores de RGBA son tiacutepicamente los piacutexeles que componen la imagen final mientras que los valores de rango son tiacutepicamente valores que controlan la transformacioacuten de los piacutexeles y son por lo general valores Z Vector Normal Alpha u otros de rango

Las entradas soacutelo pueden aceptar un canal de entrada y representan el cuadro entero sobre una base por piacutexel Las entradas son de la escena o tomadas de la salida de otro nodo o de un valor de grupo (tales como las entradas de imagen que pueden usar simplemente un valor de RGBA)

Una entrada de valor de RGBA es siempre amarilla y una entrada de valor de rango es siempre gris Las entradas azules son entradas especiales que soacutelo trabajan con los datos de escena asociados (canales Normal y Vector) Una entrada de valor de RGBA puede tener que ser convertida para ser usada como una entrada de valor de rango Una entrada que representa cada piacutexel en una imagen a menudo es relacionada como un mapa de imagen o de piacutexel

Output Values (Valores de Salida)Los valores de salidas son ajustes variables sobre

todos los nodos de Entrada (Input) y Efecto Los nodos de salida no contienen salidas en si mismos muestran las entradas Al igual que los Valores de Entrada los Valores de Salida son bien valores RGBA o de rango Una salida de valor de RGBA es siempre amarilla y una salida de valor de rango es siempre gris y valores de canal especial (canales Normal y Vector) son siempre azules Para ver valores de rango puede tener que convertirlo a un valor RGBA o usar filtros especiales cuando visualize Una salida que representa cada piacutexel en una imagen a menudo es referida como un mapa de imagen o de piacutexel

Con este raacutepido compendio sobre las entradas y salidas y lo que puede y no puede ser usado vamos a echar un vistazo a coacutemo pueden ser usadas estas entradas y salidas junto con los nodos Por favor note que en las siguientes explicaciones no seraacute descrito un modelo de trabajo actual sino maacutes bien se indicaraacute coacutemo puede ser usado cada ajuste con cada nodo y coacutemo cambiaraacuten cuando son combinados con otras entradas

Input Nodes (Nodos de Entrada)Los Nodos de Capa de Render (Render Layer Nodes) son entradas desde la Escena Habitualmente los uacutenicos ajustes de salida disponibles para este nodo incluyen Image (RGB) Alpha Z (profundidad) Normal (mapeado) y Speed (vector) El Nodo de Capa de Render contiene una Previsualizacioacuten de Imagen (Image Preview) y un selector para seleccionar Escenas y Capas de Render desde la Escena seleccionada Note que las salidas de valor Normal y Speed son coloreadas de azul eacutesto es porque son salidas de valor especial Pueden ser tratadas del mismo modo para cualquier valor de rango pero soacutelo trabajan para nodos relacionados

La salida Image muestra los valores de color de RGB para cada piacutexel La salida Alpha es un valor de rango blanco y negro que representa la opacidad para cada piacutexel con un rango desde 0 (negrotransparente) a 255 (blancosoacutelido) La salida Z es un valor de rango que da informacioacuten de profundidad (la distancia desde la caacutemara al objeto virtual) sobre una base por piacutexel

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Blending - Una Descripcioacuten del Compositor Node

Una Descripcioacuten delCompositor Node

-por Daniel LaBarge

NOTA La descripcioacuten de coacutemo trabaja cada nodo estaacute basada soacutelo en la utilidad y no en la funcionalidad matemaacutetica o graacutefica real del nodo Una descripcioacuten maacutes exacta de coacutemo fun-ciona y opera cada nodo estaacute maacutes allaacute del alcance de este artiacuteculo y apareceraacute proba-blemente en futuros artiacuteculos de Blender Wiki enhttpmediawikiblenderorg

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Image Nodes son entradas desde un archivo de imagen Un archivo de imagen puede ser bien un archivo de tipo de imagen vaacutelido (jpg png bmp etc) o un archivo de tipo de imagen de rango (exr hdri etc) o incluso un archivo de imagen en movimiento (avi mpeg mov etc) Actualmente los uacutenicos ajustes de salida disponibles para este nodo incluyen Image (RGB) Alpha y Z (profundidad) Este nodo tambieacuten contiene una previsualizacioacuten de Image

Cuando un archivo es cargado se muestra un pequentildeo icono representado por una cinta de peliacutecula Cuando usted habilita eacuteste maacutes opciones se hacen disponibles Usted puede poner el nuacutemero de fotogramas en la animacioacuten y poner el fotograma inicial y si va o no a traveacutes de los fotogramas Eacuteste hace que sea faacutecil el cargar en el compositor para postproduccioacuten usando la salida de imagen raiacutez desde el render de la animacioacuten puesto que Blender nombra a cada fotograma basaacutendose en un sistema de nuacutemeros

Tambieacuten Blender puede leer el nombre del archivo y conseguir el siguiente fotograma de la animacioacuten Otro icono tambieacuten se muestra y puede ser habilitado que tomaraacute cada fotograma desde el archivo si el archivo es una imagen en movimiento Tiacutepicamente soacutelo la salida Image (RGB) es usada pero si un archivo de escena es creado puede usarlo como entrada que podriacutea entregar los valores de Alpha y Z para ser usados

Value Node es un nodo muy simple Ajustas un valor numeacuterico (000 a 100) y la salida de valor lo entrega como un rango Los programadores pueden pensar en eacuteste como una variable predefinida

RGB Node es baacutesicamente lo mismo que un Value Node excepto que salen valores RGBA en lugar de valores de rango Este nodo contiene una paleta de color que hace faacutecil seleccionar el color deseado

Time Node es un nodo muy praacutectico porque es esencialmente un Value Node variable La diferencia es que la variacioacuten estaacute basada en el

nuacutemero de fotogramas La salida Factor es un valor de rango que es ajustado usando una curva Puede ajustar el fotograma Start (Principio) y End (Fin) para el cual la curva representa Este nodo es uacutetil para controlar los cambios que ocurren durante una animacioacuten y a menudo es usado como una entrada para otro nodo

Texture Node es similar al Image Node excepto que usa texturas internas desde la escena Blender como entradas Eacutesto le da mucho control porque puede usar el mapeado Normal para controlar el Desplazamiento (Offset) y el Escalado (Scaling) dinaacutemicamente y puede usar los valores de RGBA bien como una salida Value de rango o como una salida RGBA Color Este nodo tambieacuten incluye una previsualizacioacuten Image que muestra la textura seleccionada desde la escena Eacutesto es bueno para antildeadir superposiciones de textura procesales y efectos gradiente

De todos los Input Nodes soacutelo el Texture Input realmente tiene ajustes de entrada Eacutestos estaacuten limitados a la escena de Blender sin embargo son todaviacutea dinaacutemicos Sobre todos los Input Nodes son esenciales para el uso del Compositor puesto que sirven como la base para la cual los cambios son hechos Ellos tambieacuten tienen el control sobre los efectos aplicados a otras entradas Los tres Input Nodes maacutes habitualmente usados son los nodos Render Layer Image y Time

Output Nodes (Nodos de Salida)

Compositor Node suena a una especie de redundancia pero es actualmente el uacutenico camino hacia la salida de los cambios finales al Render Buffer Habitualmente soacutelo puede haber un Compositor por escena y soacutelo acepta entradas

Image Alpha y Z El nodo usa una previsualizacioacuten Image para mostrar los resultados en la Node Window El Render Buffer (F11) tambieacuten mostraraacute la salida de nodo Compositor Si ninguacuten nodo Compositor es encontrado el renderizado produciraacute un error

Viewer Node es ideacutentico al nodo Compositor excepto que en vez de mostrar resultados para el Render Buffer utiliza el UV Image Editor bajo la Viewer Image Eacuteste es una imagen dinaacutemica que muestra la previsualizacioacuten del nodo Viewer actualmente seleccionado Eacutesto significa que usted puede tener muacuteltiples nodos Viewer que mostraraacuten varias salidas de otros nodos uacutetiles para eliminar fallos y probar diferentes atributos de la composicioacuten

Color Nodes (Nodos de Color)

RGB Curves Node es un nodo muy potente porque puede controlar el color de la imagen variando la influencia de cada color por separado y todos los colores juntos Este nodo tiene una Factor Input (valor de rango) y una Input Image (valor de RGBA) La Image Output es una combinacioacuten de todas las RGB Curves que incluyen Combinada (Combined) Roja (Red) Verde (Green) y Azul (Blue) Hay siacutembolos ldquo+rdquo y ldquo-rdquo que acercan y alejan con el fin de que usted pueda ajustar fino la curva y alinearla maacutes faacutecilmente a la rejilla

El icono de llave (wrench) permite el control sobre la vista de la rejilla y el manejo de la curva (Auto y Vector) y eacutesto tambieacuten le permite volver a colocar la curva a la liacutenea por defecto Un icono de rejilla naranja permite el recorte para controlar los valores maacuteximos El icono X borra el punto actualmente seleccionado Los puntos son seleccionados usando el Botoacuten Izquierdo del Ratoacuten (LMB)

Los nuevos puntos son antildeadidos usando Ctrl+LMB Eacuteste nodo es el maacutes comuacutenmente usado para el control de contraste y para el ajuste de los rangos de color Es faacutecil hacer imaacutegenes muy aburridas o interesantes usando este nodo

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NOTA En el momento en el que eacutesto se escribe las versiones de CVS de Blender incluyen nuevos nodos de salida Estos nodos no seraacuten discutidos en este artiacuteculo puesto que auacuten no lo han hecho en la liberacioacuten oficial de Blender Deberiacutea notar sin embargo que los nodos avanzados existen y probablemente apareceraacuten en futuras versiones de Blender

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Blending - Una Descripcioacuten del Compositor Node

Mix Node hace exactamente como suena - mezcla dos entradas Image sobre la base de un Factor y tipo de filtro y saca el resultado como un valor RGBA Este nodo tiene dos entradas Image pero aceptaraacute valores de rango Eacutesto lo hace bueno para mezclar un valor predeterminado con un valor Time Node para tener un valor de rango variante para nodos que no tienen entradas de rango muacuteltiple Entre los tipos de filtro estaacuten mix (mezclar) multiply (multiplicar) add (antildeadir) subtract (restar) divide (dividir) screen (proteger) overlay (recubrir) darken only (soacutelo obscurecer) lighten only (soacutelo aclarar) y muchos otros Este nodo ademaacutes estaacute bien para mezclar colores porque las entradas Image pueden ser ajustadas como un valor RGBA fijo en vez de un mapa de piacutexel

Hue Saturation Node es perfecto para un ajuste fino de los colores RGB Si el azul no es bastante azul eacuteste es el nodo que encontraraacute maacutes uacutetil Acepta una entrada Image y una entrada de valor de rango Factor y salidas de Image modificadas El deslizador Hue (matiz) controla los valores Hue (similar a RGB) que estaacute por defecto en 0500 El deslizador Saturation (intensidad) controla la saturacioacuten de los Hues que pueden ser usados para inundar una foto o soacutelo matizar ligeramente una imagen Este nodo es muy uacutetil y es el filtro de matizado maacutes popularmente usado para escenas de noche donde un ligero tinte azulado es necesario

Alpha Over Node es el preservador de vivo efecto de tiacutetulo Este nodo permite que una imagen sea puesta sobre la otra y la transparencia sea usada como la ventana a traveacutes de la cual se ve el fondo Este nodo tiene dos entradas Image y una entrada de valor de rango Factor El Factor puede ser faacutecilmente conectado a un Time Node y entonces usted puede fundir o hacer desaparecer el efecto Convert Premul por lo general combina mejor juntos los bordes transparentes de forma que los artefactos son eliminados Eacutesto tambieacuten convierte el negro RGB a Alpha que trabaja bien para crear mapas Alpha

Es importante guardar mentalmente una capa cuando se trabaja con este nodo La entrada Image superior es la capa que es colocada encima de la entrada Image inferior y tiene

prioridad sobre el piacutexel Cualesquiera piacutexeles transparentes permiten entonces que se muestre el fondo Este nodo es estupendo para recubrimientos y trabajos de tiacutetulo asiacute como en composicioacuten de escenas

Z Combine Node es un nodo muy interesante en la medida en que puede ser faacutecilmente confundido Eacuteste tiene una salida Image simple pero acepta dos entradas Image y dos entradas de valor de rango Z Combina los piacutexeles sobre la base de los valores de rango Z y pasa esta imagen combinada a la salida El problema con eacuteste es que el valor Z que corresponde a la Image (al menos en el guioacuten donde este nodo es uacutetil) es el de debajo a la entrada Image opuesta

De este modo los fideos que conectan los nodos pueden ser faacutecilmente cruzados y por consiguiente conseguir enredarlos si muacuteltiples nodos son usados Este nodo es el usado maacutes comuacutenmente con composicioacuten de escena En este meacutetodo la escena es renderizada en secciones y capas Las capas son reagrupadas despueacutes de que la postproduccioacuten es completada Por lo general el canal Z de la escena es usado para hacer eacutesto

Vector Nodes (Nodos Vector)Normal Node ha de ser uno de los mejores nodos disponibles Soacutelo recientemente descubriacute lo asombroso que realmente es Baacutesicamente usted puede pensar en eacutel como una luz de postproduccioacuten Usa el canal Normal como su entrada y entonces usted puede mover una pequentildea esfera alrededor para resituar la fuente de luz Las salidas disponibles incluyen el canal Normal de retrazado de un mapa y una salida de valor de rango Dot (Punto) que representa la intensidad de luz y normal en un mapa de piacutexel de escala de grises Las posibilidades para eacutesto incluyen el mapeado especular la iluminacioacuten de noche el dispersado subsuperficial y mucho maacutes

Vector Curves Node es similar al nodo RGB Curves en el cual usted puede controlar los valores del canal Vector para los ejes X Y y Z La uacutenica entrada y salida son datos de canal Vector que deben ser cargados de un nodo Normal o de la escena en siacute misma Eacuteste contiene el widget de curva estaacutendar y caracteriacutesticas de control Este nodo es el maacutes uacutetil para retrazar un mapa del

canal Vector para conseguir afinar el aspecto borroso de movimiento etc

Map Value Node es otra herramienta uacutetil para cambiar rangos de valor Eacuteste acepta cualquier entrada de Valor de rango y puede limitar sus valores Miacutenimos y Maacuteximos y puede ademaacutes ser modificado sobre la base de valores Size y Offset Estos deslizadores no estaacuten limitados a 00 y 10 porque este nodo no estaacute disentildeado soacutelo para valores de rango de esta clase Tambieacuten acepta canales Z Normal y Vector y puede ser usado a menudo en combinacioacuten con el canal Z para retrazarle un mapa para primer plano y aspecto borroso de fondo o en combinacioacuten con un canal Vector para producir el aspecto borroso de movimiento

Filter Nodes (Nodos Filtro)Filter Node es el nodo maacutes habitualmente usado en este grupo Puede ser usado para una amplia variedad de efectos tales como enturbiado suave realces de borde para caricaturas signos de neoacuten calcomaniacuteas y muchos maacutes Este nodo acepta una entrada Image que puede ser controlada usando un valor de rango Factor y modificaraacute entonces los piacutexeles sobre la base de un tipo de filtro o efecto diferente El resultado es pasado a la salida Image El tipo de filtro suavizar aplica un aspecto borroso muy pequentildeo al piacutexel para eliminar pequentildeos artefactos Sharpen procura realzar los bordes entre los piacutexeles para definir mejor los bordes (eacutesto a menudo crea artefactos) Laplace Sobel Prewitt y Kirsch son todos muy similares y realzan los bordes y oscurecen el resto Shadow es una especie de grabado y aplica una autosombra en los bordes Este nodo es frecuentemente usado para hacer imaacutegenes que son ldquodemasiado perfectasrdquo pareciendo maacutes tiesas

Blur Node es un nodo muy simple Toma una entrada Image y (sobre la base de un valor de rango Size que influye en la cantidad de aspecto borroso) enturbiaraacute los piacutexeles sobre la base de filtros o meacutetodos diferentes Filtraraacute sobre la base de un valor X e Y y puede incluso ser aplicado a valores corregidos Gamma Activando Bokeh filtrando usaraacute un filtro circular en lugar del meacutetodo cuadrado simple Entre los meacutetodos de filtro disponibles estaacuten Flat Quadratic Cubic Gaussian CatRom Mitch y Tent

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Blending - Una Descripcioacuten del Compositor Node

Cada uno filtra de forma diferente y cualquiera de ellos puede ser usado para obtener el efecto deseado El efecto resultante es aplicado a la imagen y pasado a la salida Image Eacuteste es muy uacutetil para la Depht of Field (Profundidad de Campo) y para el aspecto borroso de movimiento Tambieacuten puede ser usado haacutebilmente para trabajo de tiacutetulo interesante y recubrimientos

Vector Blur Node es baacutesicamente un nodo de un propoacutesito pero hace su trabajo muy bien Requiere tres entradas para generar la salida deseada Estas tres entradas son una Image un mapa de canal Z y una entrada Vector Speed Todas eacutestas pueden ser reunidas desde la escena y los Vector Nodes Este meacutetodo usa tres canales juntos para enturbiar la imagen en base a un modelo de extensioacuten de piacutexel Los trabajos internos de este meacutetodo estaacuten maacutes allaacute del alcance de este artiacuteculo pero la funcionalidad es un efecto de postproduccioacuten muy raacutepido y eficiente Usa un valor Sample para controlar la calidad del aspecto borroso un MinSpeed para ajustar la extensioacuten miacutenima para cada piacutexel y un MaxSpeed para la extensioacuten maacutexima para cualquier piacutexel Ademaacutes usa un BlurFactor que puede ser usado para un ajuste fino del aspecto borroso de fuerte a deacutebil El maacutes alto las Samples y el maacutes alto el BlurFactor el maacutes fuerte el aspecto borroso Es importante ajustar las velocidades Min y Max para que incluyan bastantes valores pero no demasiado amplio para llegar a hacer un uso de memoria intensivo Este nodo es el usado maacutes frecuentemente para el aspecto borroso de movimiento

Converter Nodes (Nodos Convertidores)ColorRamp Node es un nodo de propoacutesito dual en el que mezcla colores y valores y salidas tanto una salida RGB Image como una salida Alpha de valor de rango La salida alfa puede ser usada como cualquier salida de valor pero es usada muy frecuentemente para transparencia La entrada Factor puede ser ademaacutes un valor de rango o un control de liacutenea de tiempo para controlar la influencia del nodo El deslizador de rampa puede usar colores y transparencias para crear un gradiente que es uacutetil para efectos de gradiente sobre recubrimientos y para ajuste de valor

RGB to BW Node es el nodo maacutes simple disponible Toma una entrada RGBA Image y saca una salida Value de rango Eacuteste es una representacioacuten de escala de grises de la entrada RGBA Image y puede ser usado como tal o como una salida de valor

Separate RGBA Node es muy versaacutetil porque te permite modificar cada canal de color de forma independiente Acepta una entrada RGBA Image y saca los correspondientes canales Red (Rojo) Green (Verde) Blue (Azul) y Alpha (Alfa) como valores de escala de grises En el momento de esta escritura la siguiente liberacioacuten oficial del Blender incluiraacute un Combine RGBA Node que haraacute lo contrario de este nodo

Separate HSVA Node es esencialmente el mismo que el nodo Separate RGBA pero separa los canales Hue (Matiz) Saturation (Saturacioacuten) Value (Valor) y Alpha (Alfa) para la imagen Son valores de escala de grises justo como el nodo Separate RGBA En el momento de esta escritura la siguiente liberacioacuten oficial del Blender incluiraacute un Combine HSVA Node que haraacute lo contrario de este nodo

Set Alpha Node es bueno para trabajo de tiacutetulo y recubrimientos pero tiene su propoacutesito en otro nodo tambieacuten Acepta un RGBA Image y luego permite que un valor Alpha sea ajustado o sobreescrito por una entrada Value El valor Alpha de 00 es transparente y 10 es opaco Los valores RGBA combinados son pasados a la salida Image Este nodo es frecuentemente usado con un nodo Time para controlar el coloreado o descoloreado de una escena

Translate Node es el uacutenico nodo de animacioacuten de movimiento disponible en este momento (nodos maacutes avanzados para la rotacioacuten etc estaacuten siendo desarrollados) Este nodo trasladaraacute o moveraacute una entrada Image un valor de ajuste desde la parte superior izquierda del tamantildeo del lienzo base Seraacute movido X piacutexeles (horizontal) por el Y piacutexeles (vertical) Estos valores pueden ser entradas X e Y variables lo que es uacutetil para animaciones donde un nodo Time puede ser usado para deslizar una escena o imagen a traveacutes del lienzo La Image resultante es la salida que puede ser colocada

entonces encima de otra Image para ldquocombinarse abajordquo

Group Nodes (Nodos de Grupo) Los nodos Group no son nada maacutes que nodos a medida que son hechos tomando los nodos geneacutericos y agrupaacutendolos con Ctrl+tecla G Este grupo estaacute disponible entonces como un duplicado del grupo corriente Para desagrupar los nodos puede pulsar Alt+tecla G Para antildeadir un nodo de grupo puede usar bien el menuacute Add o pulsar Shift+tecla G para obtener una lista de nodos disponibles actualmente El trabajo con nodos de grupo puede liberar mucho tiempo para efectos reiterativos pero deberiacutea ser usado con precaucioacuten Un nuevo grupo deberiacutea ser antildeadido entonces desagrupado y reagrupado como un nodo de grupo diferente Este es el problema que se obtiene alrededor de los nodos copiados en lugar de los nodos duplicados Los nodos Group son usados maacutes frecuentemente en el archivo Blender por defecto lo que da lugar a que los efectos usados maacutes comuacutenmente puedan ser hechos raacutepidamente

ConclusioacutenMe gustariacutea animarle a explorar varios ajustes y usos para los nodos Tambieacuten le recomiendo que visite los foros de apoyo para varios esquemas de referencia que pueden ayudarle a entender la funcionalidad matemaacutetica y graacutefica de cada nodo Para propoacutesitos praacutecticos el Compositor es una herramienta muy poderosa y no deberiacutea ser considerado un Sequencer (Secuenciador) pretencioso - usted puede hacer mucho maacutes con eacuteste de lo que usted podriacutea hacer con el Sequencer iexclDe hecho yo no me sorprenderiacutea ni un poco si usted nunca vuelve a usa el Sequencer de nuevo

Eacutesta ha sido una breve descripcioacuten del Compositor que es soacutelo la mitad de la ventana Node Hay maacutes para aprender tal como el interface los nodos Material y varias viacuteas sobre las cuales estos nodos pueden ser usados juntos

De nuevo animo a cada usuario a practicar usando nodos y aprender los detalles de esta herramienta iexclDivieacutertase

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Blending - Una Descripcioacuten del Compositor Node

Iacutendice de Refraccioacuten

La Refraccioacuten ocurre cuando la energiacutea de una onda de luz que penetra se iguala a la frecuencia de vibracioacuten de los electrones en un

material La onda de luz penetra profundamente en el material y provoca pequentildeas vibraciones en los electrones Los electrones pasan estas vibraciones a los aacutetomos en el material y estos expulsan ondas de luz de la misma frecuencia que la onda incidente Pero todo esto lleva su tiempo

La parte de la onda que penetra en el material se hace maacutes lenta mientras que la parte de la onda que sale del objeto mantiene su frecuencia original Esto tiene el efecto de torcer la porcioacuten de la onda que penetra en el objeto hacia lo que es conocido como liacutenea normal una liacutenea recta imaginaria que va perpendicular a la superficie del objeto La desviacioacuten desde la liacutenea normal de la luz que penetra en el objeto seraacute menor que la desviacioacuten de la luz antes de entrar al objeto

La cantidad de doblado o aacutengulo de refraccioacuten de las ondas de luz depende de cuaacutento disminuye la velocidad de luz en el material Los diamantes no seriacutean tan brillantes si no redujesen la luz que penetra en su interior mucho maacutes que lo que lo hace por ejemplo en el agua Los diamantes tienen un mayor iacutendice de refraccioacuten que el agua lo cual quiere decir que la luz reduce su velocidad en un grado superior

Una nota interesante sobre la refraccioacuten es que la luz de energiacutea o frecuencias diferentes se torceraacute a aacutengulos ligeramente diferentes Comparemos la luz violeta y la luz roja cuando entran a un prisma de vidrio Puesto que la luz violeta tiene maacutes energiacutea tarda maacutes tiempo en interactuar

con el vidrio Por tanto disminuye su velocidad en una mayor extensioacuten que la onda de luz roja y seraacute torcida a un aacutengulo mayor Esto debemos tenerlo en cuenta para el orden de los colores que vemos en un arco iris Tambieacuten da lugar a las franjas arco iris de un diamante que lo hacen tan agradable a la vista

La definicioacuten del Iacutendice de Refraccioacuten ha sido tomada de httpsciencehowstuffworkscomlight12htmPara una descripcioacuten maacutes teacutecnica verifica la explicacioacuten en httpenwikipediaorgwikiRefractive_index

Pero iquestpor queacute es esto importante Cuando creamos materiales necesitas tener el Iacutendice de Refraccioacuten en cuenta De otra manera tus materiales no seraacuten convincentes Y con la nueva caracteriacutesica transmisividad antildeadida en la uacuteltima versioacuten en el panel de configuracioacuten del IOR (Index Of Refraction Iacutendice de Refraccioacuten) ya en su lugar Blender estaacute capacitado para proporcionar valores de IOR

Aquiacute tenemos una lista de valores IOR para referencia Esta imagen es bastante pequentildea para obtener una copia mejor comprueba el PDF incluido con este nuacutemero

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Saber Coacutemo - Iacutendice De Refraccioacuten

Iacutendice De Refraccioacuten-por Sandra Gilbert

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El antildeo pasado se ha visto un mayor aumento en el uso de la documentacioacuten Con la llegada de nuevos libros en varios idiomas manuales y claseslibros descargables el aprendizaje de Blender ha llegado a ser maacutes faacutecil que nunca Vamos a hechar un vistazo a lo que actualmente tenemos disponible para nuestro disfrute educativo

LibrosIntroducing Character Animation with Blender (Animacioacuten de Personajes con Blender) de Tony Mullen que pronto estaraacute finalizado y estaacute ahora disponible para realizar su pedido previo en Amazoncom Tiene 432 paacuteginas y es el punto de comienzo ideal para cualquiera interesado en la creacioacuten de personajes de animacioacuten atractivos y convincentes dando una introduccioacuten completa y praacutectica de la funcionalidad de Blender

Llega acompantildeado de un DVD que incluye el ejecutable para la instalacioacuten completa de Blender para Windows Mac y Linux el corto Elephants Dream (Suentildeo de Elefantes) todos los archivos de Blender y los archivos de recursos utilizados para producir los ejemplos y tutoriales del libro un gran nuacutemero de enlaces a tutoriales y recursos relacionados con Blender y otros programas de Coacutedigo Abierto valiosos discutidos en el libro incluyendo el popular script BlenderPeople

ldquoLa 3D libre avec Blenderrdquo (Las 3Ds libres con Blender) (Manual Franceacutes) de Olivier Saraja estaacute disponible en Francia Tiene alrededor de 356 paacuteginas con algunas ilustraciones a color de artistas bien conocidos de la comunidad (Stefan Zsolt Robertt Harkyman)

Blender 3D - Guia do Osorio (Blender 3D - Guiacutea de Usuario) (Manual Brasilentildeo Portugueacutes) de Allan Brito El libro estaacute dirigido a usuarios de Blender tanto principiantes como avanzados y cuenta con 448 paacuteginas

Blender Beginnerrsquos Bible (La Biblia de los Principiantes de Blender) (Manual Japoneacutes) de Shinichi Tasaki fueacute publicado en Septiembre Blender Beginnerrsquos Bible estaacute dirigido a usuarios principiantes de Blender cubriendo todas las nuevas caracteriacutesticas y herramientas que han sido antildeadidas a Blender desde que el uacuteltimo libro Japoneacutes fueacute publicado en 2003

Aprende en 24 Horas Blender amp Yafray Disentildeo Graacutefico 3D con Software Libre (Manual Espantildeol de Blender 241)httpwwwinf-cruclmeswwwcglez

El libro impreso (o en versioacuten PDF) es actualmente una recopilacioacuten de los tutoriales del curso Animacioacuten para la Comunicacioacuten que fue impartido en la Escuela Superior de Informaacutetica de la Universidad de Castilla-La Mancha en Espantildea en el curso 20052006 por Carlos Gonzaacutelez Morcillo

Trabajos de Cursos Tutoriales Guiados

Blender Basics (Conceptos Baacutesicos de Blender) de Jim es la segunda

edicioacuten de Blender Basics su libro tutorial de aula Es una guiacutea lista para usar muy completa de 118 paacuteginas

Neal Hirsig de la Universidad de Tufts ofrece el material completo del curso 3D Design (Disentildeo 3D) de la Universidad de Tufts que puede ser encontrado en httpocwtuftseduCourse28 o en el sitio del curso Blackboard en httpblackboardtuftsedu Usuario blender Contrasentildea blender Hay un enlace al sitio del curso listado bajo My Courses (Mis Cursos) en la paacutegina principal mostrada despueacutes de acceder El sitio Blackboard (Pizarra) no estaacute disponible entre las 100AM - 200AM Hora Estaacutendar del Este

El curso contiene unidades de aprendizaje semanal que consisten en alrededor de cien viacutedeo tutoriales y unos 25 tutoriales PDF Todos los archivos asociados incluyendo tutoriales completos pueden ser descargados Los viacutedeo tutoriales estaacuten en formato Real Media y requieren acceso por banda ancha o DSL El sitio tambieacuten incluye 4 proyectos del curso y ejemplos de trabajo de estudiantes previos

Neal te invita a que realices comentarios sobre los materiales del curso y puedes encontrarlo en nhirsigtuftsedu

Documentacioacuten OficialhttpmediawikiblenderorgindexphpMain_PageManual de UsuarioDocumentacioacuten de Maacutequina de Juegos Glosario Inicio RaacutepidoWikilibro Novato a Profesional Documentacioacuten de Blender Summer

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Saber Coacutemo - Recursos Educativos

Introduccioacuten a Python Scripting de Stephen Swaney (stivs) Introduccioacuten a la Maacutequina de Juego de Mal Introduccioacuten a la Animacioacuten de Personajes de Ryan Dale Introduccioacuten al Rigging de Robert Christian (wavez) Introduccioacuten a la Simulacioacuten Fiacutesica de Felipe Bergamin Boralli Introduccioacuten al Modelado de Michael Worcester (MickMcMack) Introduccioacuten a la Iluminacioacuten de Guillermo S Romero (gsrb3d) Introduccioacuten a los Principios de Animacioacuten de Willian Padovani Germano (Ianwill)Introduccioacuten a los Materiales y al Texturizado Procedimental de Colin Litster (Cog) Introduccioacuten a las Bases de Datos de Blender de Freacutedeacuteric van der Essen (efbie)

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iquestiquestIInntteerreessaaddoo eenn eessccrriibbiirr aarrttiacuteiacuteccuullooss ppaarraa BBlleennddeerrAArrtt MMaaggaazziinnee

1 Aceptamos lo siguiente Tutoriales explicando las nuevas caracteriacutesticas de Blender conceptos 3D teacutecnicas o artiacuteculos basados en el tema actual de la

revista Reportajes sobre eventos Blender a lo largo del mundo Peliacuteculas de dibujos animados relacionadas con el mundo Blender Entrevistas a artistas Blender reconocidos

2 Realizar los enviacuteos a ssaannddrraabblleennddeerraarrttoorrgg Enviacuteanos una nota con lo que deseas escribir y nosotros podremos seguir desde ahiacute

Algunas pautas que debes seguir Las imaacutegenes se prefieren en PNG pero las JPG de buena calidad tambieacuten pueden servir Las imaacutegenes deberiacutean venir separadas

del documento de texto Aseguacuterate de que las capturas de pantalla son claras y legibles y los renderizados deberiacutean ser de al menos 800 piacutexeles pero de no

maacutes de 1600 piacutexeles como maacuteximo Nombra las imaacutegenes de forma secuencial como por ejemplo image 001png etc Los textos deberiacutean estar en alguno de los formatos siguientes ODT DOC TXT o HTML (en ingleacutes) Comprimir los archivos usando 7zip o RAR o el menos preferible zip

3 Por favor incluye lo siguiente en tu email Nombre Puede ser tu nombre completo alias o un nombre de tu eleccioacuten Fotografiacutea En formato PNG y con una anchura maacutexima de 256 piacutexeles (Enviarla soacutelo si es el primer artiacuteculo) Comentario acerca de ti mismo Maacuteximo 25 palabras Sitio Web (opcional)

Nota Todos los enviacuteos aprobados pueden ser publicados en el uacuteltimo nuacutemero o en nuacutemeros posteriores si se estima adecuado Todos los enviacuteos pueden ser recortados si es necesario

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Galeriacutea

LaBarge - Gamer (Jugador)

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Guilherme Lopes - Coca

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Galeriacutea

Salvador Gracia Bernal - Hormijas (Hormigas)

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Nuacutemero 7 - Noviembre 2006

Galeriacutea

Scoot Morrison - Gavins Toy Robot (El Robot de Juguete de Gavin)

41

Nuacutemero 7 - Noviembre 2006

Galeriacutea

Zoltan Miklosi - Air Surfing (Navegando por el Aire)

42

Nuacutemero 7 - Noviembre 2006

Galeriacutea

Zoltan Miklosi - Janine

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Nuacutemero 7 - Noviembre 2006

Galeriacutea

Zoltan Miklosi - Jenny

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Galeriacutea

George M - Coffeexp

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Nuacutemero 7 - Noviembre 2006

Galeriacutea

Proacuteximo Nuacutemero

Nuacutemero 8 - Enero 2007

Tema iexcliexclMega Especial de Modelado de Coches

Modelado de Coches Modelado de Ruedas Pintado de Coches y maacutes

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Equipo de traduccioacuten

Argentinabull Irene Coremberg (IRENKA) (httpwwwirenkacomar)

(httpwww3direnkacomar) (httpwwwirenka21blogspotcom)

bull Dardo Figueroa (Afkael)

bull Mariano Saacutenchez (MangakaMS)

Chilebull Ceacutesar Cespeacutedes (Cesar)

bull Paola Monsalve (Lenoxmo) (httppaolamonsalveblogspotcom)

bull Jorge Ortega O (stargeizer) (httpwwwsgzcl)

Colombiabull Rauacutel Amaruacute Linares Molano (raulender)

(httpwwwraulinarescom)

Costa Ricabull Alex Fabricio Castillo Hidalgo (alexfabricio41)

Espantildeabull Miguel Aacutengel Buntildeuales Bergasa (MABB) (httpwwwrlyehes)

bull Juan Carlos Garciacutea Gonzaacutelez (jcggoviedo) (httpblender-

asturiasblogspotcom) (httpblogeducasturesanimacion3d)

bull Rafael Gil Pastor (erregepe)

bull David Lorente (httpwwwdavid-lorentenet)

bull Rubeacuten Lucendo Gonzaacutelez (Jinx NK)

bull Juan Antonio Maldonado Hervaacutes (Nono)

bull Amador Merchaacuten Ribera (Amamower) (httpcocolocusblogspotcom)

bull Marccedilal Mora (Victor K) (httpwwwetipices3dportafoli3dhtml)

bull David Martiacutenez Pichon (Pitxy)

bull Carles Rentero Alfonso (Carles aussie)

Meacutexicobull Kurt Vicente Kulander Saacutenchez (Kurt V Kulander)

bull Gildardo Mancera Flores (naphta) (httpna-phtadeviantartcom)

bull Juan Carlos Meza Goacutemez (Tiger) (httpwww13thtigerblogspotcom)

bull Wilebaldo Santana Hernaacutendez (BlackBird)

Panamaacutebull Fernan Franco C

Peruacutebull Joseacute Espinoza Aacutelvarez (Metza) (httpmetzawordpresscom)

Puerto Ricobull Edgardo Reneacute Bartolomei Peacuterez (Arcangel)

Venezuelabull Joseacute Gregorio Cabana (Cabanadigital) (httpwwwcabanadigitalcom)

bull Einer Iriarte (AngelNegro) (httpwwweichnews-onlinecom)

bull Heacutector Eduardo (Hector Eduardo)

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Page 9: Blenderart magazine 7 Materiales en Blender

Crea dos nodos Map Value (Valor de Mapa) y coneacutectalos a la salida Z del nodo Render Layers (Capas de Render) Ajusta Offset a un valor negativo aproximadamente al mismo nuacutemero de unidades de rejilla desde la caacutemara al punto de foco Los valores Offset deberiacutean ser ideacutenticos o muy proacuteximos El valor Size para uno deberiacutea ser un valor negativo entre -0050 y -0250 y el otro deberiacutea ser un valor positivo entre 0250 y 1000

Emborronando la Imagen

A continuacioacuten necesitaremos usar estos valores para emborronar la imagen Eacuteste es el punto donde el nodo Blur comienza a entrar en juego Antildeade dos nodos Blur y conecta la entrada Image a la salida Image del nodo Render Layer Conecta la entrada Size a la salida Value del nodo Map Value Repite lo mismo para el otro nodo Map Value El nodo Blur tiene diversas opciones He encontrado que el tipo filtro Quadratic (Cuadraacutetico) y activando Gamma trabaja mejor Las opciones X e Y controlan el radio del efecto de emborronado en los piacutexeles Para un mayor emborronado usar un nuacutemero mayor Si conectas un nodo Viewer a una salida Image veraacutes el resultado de la DOF y puedes editar por lo tanto el Map Values (Valores de Mapa) El primer nodo Viewer mostraraacute el primer plano borroso y el otro mostraraacute el fondo borroso

Ahora tendremos las dos imaacutegenes emborronadas pero necesitaremos combinar el primer plano y el fondo borrosos Existen diversas formas de hacer eacutesto pero la forma maacutes adecuada es usar otro nodo especialmente Este nodo es llamado Z Combine Enlaza la salida Image de uno de los nodos Blur a la primera entrada Image del nodo Z Combine y entonces enlaza la otra salida Value del Map Value correspondiente a la entrada Z del nodo Z Combine

Repite para los otros nodos Blur y Map Value Notar que la entrada Image correspondiente va a la salida Value opuesta del nodo Map Value Esto es importante para combinar apropiadamente las dos imaacutegenes sin artefactos

Toques Finales

Puedes ahora enlazar un nodo Viewer y un nodo Compositor a la salida Image del nodo Z Combine y veraacutes las imaacutegenes combinadas que mostraraacuten el efecto DOF Si todo fueacute correctamente deberiacuteas tener ahora una imagen que tiene el primer plano y el fondo borrosos con el rango central bien marcado y en foco Se puede requerir un ajuste fino y los nodos Viewer extras ayudaraacuten a hacer el ajuste maacutes faacutecil

Maacutes abajo veraacutes los paraacutemetros de salida para diferentes valores de cada etapa en la composicioacuten Tambieacuten estaacute incluido el esquema para el ajuste de los nodos de DOF

iquestQueacute Decir Acerca de las Animaciones

La DOF en las animaciones con los nodos del Compositor es un poco maacutes largo de explicar pero la idea me vino un diacutea mientras probaba valores

mezclados El secreto para DOF animadas es mezclar Map Values de diferentes fotogramas (keyframed) a lo largo de un nodo Time Mientras tienes el ajuste DOF para un fotograma particular puedes controlar la Mixing (Mezcla) usando la curva en un nodo Time Esto puede llegar a ser realmente pesado y no puedo esperar que los desarrolladores de Blender creen una entrada para el Map Value Offset pero hasta que esta caracteriacutestica sea implementada tu puedes usar la cita esquemaacutetica de maacutes abajo

Deberiacuteas encontrar una referencia a un archivo Blender incluido con eacuteste nuacutemero para rastrear y trazar un ejemplo de este tipo de trabajo

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Imagen 3 Los Noodles para el Campo de Profundidad

Este esquema contiene un nodo Group hecho a medida para antildeadir DOF a la composicioacuten final y no es requerido para la salida final

NOTA

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Taller 3D - Profundidad de Campo con los Nodos del Compositor de Blender

Un agradecimiento especial a Cehuken de BlenderArtists quien ayudoacute a explicar la configuracioacuten de nodo para un enfoque DOF similar a la comunidad de Blender

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Imagen 4 DOF Noodles para Animacioacuten

Tengo 17 antildeos y he estado trabajando como freelance desde que teniacutea 15 haciendo cualquier cosa desde disentildeo de paacuteginas web a disentildeo graacutefico iexclNada demasiado importanteArtista [wwwidstudiosorg]Escritor [wwwblendernationcom]Desarrollador [wwwmonsterwebnet]

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Taller 3D - Profundidad de Campo con los Nodos del Compositor de Blender

El motor de juegos Blender es tan sencillo como hacer que las cosas funcionen de por si mismas pero con un poco de trabajo auacuten se pueden crear juegos relativamente realistas En este artiacuteculo voy a tratar de ayudarte a aprender coacutemo puedes utilizar estas funciones para hacer tu juego en Blender lo maacutes realista posible

Planificacioacuten

Antes de empezar a hacer una escena del juego deberiacuteas tener una idea en tu mente de lo que quieres que la escena sea DecideiquestQueacute aspecto tiene el aacutereaiquestQueacute debe hacer el jugador aquiacuteiquestCuaacutel es el propoacutesito real del aacuterea (es decir - si el aacuterea realmente existe iquestpara queacute propoacutesito serviraacute)

Una vez que hayas elaborado las respuestas a estas preguntas estaraacutes listo para poder trabajar en tu escena Algunas personas prefieren hacer los bocetos de sus escenas de juego antes de empezar pero por lo general suelo ir directamente a Blender

Cuando disentildees tu escena recuerda que el jugador necesita estar limitado de alguna forma No importa cuaacutel sea la gente siempre parece querer ir maacutes allaacute de los confines de su mapa del juego y tendraacutes que encontrar una buena excusa para explicar por queacute no se puede Previniendo al jugador de abandonar la parte principal de la escena no es suficiente tambieacuten debes convencerlo de no querer salir de ella

Las formas maacutes populares de limitar el entorno son las siguientes

La Isla es habitualmente lo que la propia palabra quiere decir Este es un meacutetodo extremadamente popular de definicioacuten de liacutemites de escena simplemente ponla en un vasto oceacuteano y la gente inmediatamente asumiraacute que no se puede salir En mi juego ldquoThe Voyage of the Golden Armrdquo he utilizado la teacutecnica de la Isla en un desierto uno de los niveles del juego tiene lugar en una gran colina que estaacute rodeada por todos los lados por un desierto baldiacuteo El efecto es el mismo aunque el oceacuteano es un oceacuteano de arena y no de agua Otra variacioacuten es la Colina en la cual el aacuterea de juego es la cima de un alto acantilado rodeado por todos los lados de cortes verticales Las Islas tambieacuten pueden ser combinadas con muros invisibles para prevenir que los jugadores maacutes determinados puedan caminar alejaacutendose dentro del oceaacuteno

El Cantildeoacuten es un entorno que estaacute rodeado por todos los lados por muros infranqueables Preferiblemente estos deben ser muros altos los muros bajos tienden a frustrar a la gente que como en la vida real saltan por encima de ellos Las mejores paredes Cantildeoacuten deberiacutean ser mucho maacutes altas que la altura del personaje del juego

El Tuacutenel se popularizoacute en juegos como Doom donde toda la accioacuten tiene lugar dentro de pasillos cerrados Los tuacuteneles han decaiacutedo ya que permiten muy poca variedad en el paisaje de tu juego

La Zona Muerta es el menos recomendado de los liacutemites aceptables Una zona muerta es un aacuterea fuera del ambiente de juego principal que si se entra en ella causa la muerte instantaacutenea Un ejemplo es la oscuridad de las cavernas de Zork la aventura de textos en la que los jugadores caprichosos son devorados por grues (monstruos) Estos no son recomendables porque parecen injustos para el jugador y pierdes vidas Si decides utilizar una zona muerta aseguacuterate de que el jugador estaacute bien informado acerca del status de este aacuterea No hay nada maacutes frustrante que una zona muerta con sorpresa

En este artiacuteculo vamos a estar trabajando en un escenario de Isla realista No espero que sigas todo el tutorial simplemente leacuteelo y sigue los pasos tomados para mejorar el realismo de la isla Aprende estas teacutecnicas y tendraacutes todas las herramientas necesarias para trabajar en tus propias creaciones

Aquiacute estaacute la pequentildea isla que mejoraremos

Con toda probabilidad tu modelo del juego no es tan malo como este pero con este demostrareacute un poco los problemas que he visto en los modelos de los principiantes Vamos a utilizar la teacutecnica de sombreado texturizado y modelado para hacer esta isla maacutes realista

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Taller 3D - Creando Un Entorno Realista Para El Motor De Juegos Blender

Creando Un Entorno RealistaPara El Motor De Juegos Blender

- por Jhon Allie

Imagen 1 Liacutemites de entornos diferentes

Imagen 2 Escena de La Isla

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Sombreado

El sombreado es coacutemo simulamos la iluminacioacuten en el motor de juegos El sombreado define la luz y la oscuridad en tus modelos y es una de las maacutes importantes herramientas para antildeadir realismo

La forma maacutes faacutecil para sombrear tus modelos es hacerlos sensibles a la luz Selecciona el modelo que deseas hacer sensible a la luz pulsa F para entrar en el modo selector de caras UV y pulsa W para abrir el menuacute Specials (Especiales) (Es importante memorizar las teclas de acceso raacutepido sobre todo las no intuitivas como eacutesta) Selecciona Light del menuacute Specials

iexclNuestra pequentildea y horrible isla ya es maacutes realista Las islas reales no estaacuten faceteadas como eacutesta pienso Ahora que estaacute suavizada la isla se ve mucho

maacutes real Esto es lo que se ve si fijamos Light para todos los objetos

La Sensibilidad a la luz no es una buena solucioacuten para objetos inanimados debido a que consume un montoacuten de potencia del procesador

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Imagen 3 Activar Sensibilidad a la Luz

Imagen 4 Isla sensible a la luz

Imagen 5 Activar Renderizado Suave

Imagen 6 Isla sensible a la luz suavizada

Imagen 7 Sombreado en tiempo real

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Blender tiene otra funcioacuten para la simulacioacuten de luz la cual simula la luz soacutelo una vez que la oscurece para los colores de los veacutertices del objeto Simplemente selecciona el objeto al que deseas aplicar el efecto y haz clic en el botoacuten de oscurecido VertCol en los Edit Buttons (Botones de Edicioacuten)

La opcioacuten de oscurecido VertCol es buena cuando estaacutes en un apuro pero el resultado tiende a ser de tipo oscuro Antildeadiendo maacutes luces puedes ayudar a solucionar este problema ya que los valores se calculan a partir de las luces de la escena Eacutesta es la misma escena con los veacutertices a color oscurecidos con dos luces

El uacuteltimo meacutetodo de sombreado es pintar a mano los colores de los veacutertices Este es mi meacutetodo preferido ya que da mucho maacutes control aunque conlleva mucho maacutes esfuerzo Si te decides a sombrear tus modelos de esta manera aseguacuterate de tratar de simular correctamente la luz Intenta recordar de doacutende proviene la luz y de sombrear tus modelos en consecuencia

En general cuando la pintura rodea modelos como Suzanne yo uso el pincel Vertex Paint Con modelos angulares como los edificios selecciono las caras individualmente y las relleno utilizando el botoacuten Set VertCol A veces ademaacutes voy tambieacuten a antildeadir un ligero gradiente con Vertex Paint

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Imagen 10 Sombreado Oscurecido con Dos Luces Imagen 11 iexclRecordar las Direcciones de la Luz

Imagen 12 Fijando Colores de los Veacutertices A ManoImagen 9 Sombreado Oscurecido

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Imagen 8 Oscurecimiento del Sombreado de Color de los Veacutertices

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Para aprender coacutemo sombrear bien poner atencioacuten a vuestro entorno Trata de aprender queacute aacutereas son maacutes oscuras o maacutes brillantes Si lo deseas para investigar puedes ejecutar algunas simulaciones de Radiosidad o Ambiente de Oclusioacuten en Blender (No utilices salida Radiosity en el motor de juegos puesto que - iexcllos modelos

generados son extremadamente complejos)

Cuidar la utilizacioacuten de los colores de los veacutertices pueden hacer maravillas por tu entorno de juego En el mundo real nunca se encuentra un objeto sin su sombra por lo que es importante tener esto en cuenta al hacer tus entornos de juego iexclSombreacutealo todo no importa lo pequentildeo que sea

Modelado

Ahora vamos a ver coacutemo mejorar tu modelado del juego Echemos un vistazo a la malla de alambre de nuestra horrible pequentildea isla

Lo que parece ser una simple escena iexclno es muy simple desde el el punto de vista del motor La isla estaacute construida a partir de una esfera compleja UV a la cabeza del mono se le ha aplicado Subsurf y los aacuterboles y las columnas del edificio estaacuten construidos ambos a partir de cilindros en la configuracioacuten por defecto 32 Es importante recordar aquiacute que aunque Blender puede ser usado para hacer juegos su principal objetivo es la creacioacuten de imaacutegenes renderizadas

Es por ello que hay muchas caracteriacutesticas de Blender que son incompatibles con el Motor de

Juegos (GE) y muchas maacutes que auacuten siendo compatibles no se utilizan

Subsurf es un ejemplo de este uacuteltimo Aunque Subsurf es ahora compatible con el GE no debe ser utilizado en los modelos de juego La intencioacuten del modelado del juego es crear modelos con el maacutes bajo nuacutemero de poliacutegonos que sea posible Subsurf convierte cada cara de tu modelo en muchas pequentildeas caras y por lo tanto es un meacutetodo extremadamente contraproducente cuando llega al motor de juegos

Cuando estaacutes trabajando en el motor de juegos tu objetivo deberiacutea ser mantener tus modelos lo maacutes simples posible evitando usar cualquier cosa que haga tus modelos maacutes complicados

Vamos a empezar a trabajar en nuestros modelos del juego para mejorar el templo

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Imagen 13 Gradientes pintados a mano

Imagen 14 El oscurecer las esquinas puede mejorar el realismo

Imagen 16 Malla del Templo

Imagen 15 Malla de la Isla

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Vamos a arreglar primero las columnas Las columnas como puedes ver en esta imagen parecen ser casi de un color soacutelido Cuando tus modelos del juego se parezcan a esto seriacutea bueno apostar a que has utilizado demasiados poliacutegonos Treinta y dos la configuracioacuten predeterminada de los cilindros es excesiva para el motor de juego Diez veacutertices deberiacutean ser suficientes probablemente puedas conseguirlo con soacutelo 7 y nunca deberiacuteas necesitar maacutes de 15 oacute 20

Vamos a crear un nuevo modelo de la columna y fijarlo a 10 en lugar de a 32

Como puedes ver una columna con 10 veacutertices todaviacutea parece muy redondeada No es importante hacer que todo en tu juego tenga una forma perfecta La gente espera que los objetos del juego tengan formas ligeramente irregulares y la mente puede faacutecilmente rellenar el modelo a su forma correcta

El truco estaacute en encontrar el compromiso exacto entre demasiados veacutertices e insuficientes Diez es suficiente para esta columna Para una columna mayor 20 puede ser maacutes apropiado Para objetos muy pequentildeos puedes necesitar reducir el nuacutemero a cuatro o incluso tres Evitar cilindros con 6 u 8 caras la mente estaacute familiarizada con estas formas y tu jugador puede tardar mucho tiempo en ignorarlas

Modelar con pocos poliacutegonos tambieacuten significa eliminar cualquier cosa que no sea necesaria lo que incluye caras que no pueden verse Esta

columna tiene caras al fondo que no pueden verse Haz clic en el botoacuten face selection (seleccioacuten de caras) selecciona las caras ocultas en los extremos con el modo de seleccioacuten de la tecla B presiona la tecla Supr y haz clic en Faces (Caras)

iexclRecuerda comprobar estas caras Son muy comunes y tienden a ser redundantes Aunque parezcan poco importantes un gran nuacutemero de ellas puede dar lugar a una ralentizacioacuten del juego

Considera estoCada columna tiene 10 caras en cada extremo ninguna de las cuales son visibles para el jugador Con las cuatro columnas del edificio iexclhay 80 caras maacutes Recuerda siempre comprobar y eliminar residuos del motor de juego

Ahora echemos un vistazo a las escaleras del templo

A veces tenemos que dividir las caras en otras maacutes pequentildeas con el fin de crear algo Una forma de crear maacutes caras es utilizar la herramienta Subdivide pero esta herramienta divide cada cara en muchas otras maacutes pequentildeas creando una gran cantidad extra innecesaria y antildeadiendo residuos al motor de juegos Una opcioacuten mucho mejor es usar la herramienta Knife (Cuchillo)

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Imagen 17 Configurando el nuacutemero de veacutertices de un cilindro Imagen 20 Hacer las escaleras del templo

despreocupadamente

Imagen 19 Suprimiendo Caras OcultasImagen 18 Nueva columna a partir del cilindro con 10-veacutertices

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El propoacutesito de la herramienta Knife es antildeadir veacutertices a un borde Esto te permitiraacute dividir soacutelo las caras de tu modelo que necesiten ser divididas y evitar los residuos del motor de juegos Para utilizar la herramienta Knife selecciona los bordes que desees operar y pulsa Mayuacutes+K El menuacute Knife apareceraacute Selecciona Exact Line por ahora y luego traza una liacutenea a traveacutes de los bordes y pulsa Enter

Nuestra cara estaacute ahora cortada a la mitad iexcly lista para ser extruiacuteda en unos peldantildeos Si hubieacuteramos utilizado Subdivide la cara se habriacutea dividido en cuatro secciones muchas maacutes de las que

realmente necesitamos Ahora podemos extruir la cara y finalizar la creacioacuten de nuestra escalera El resultado seraacute una base para el templo con menos de la mitad de las caras del original No te olvides de eliminar la parte inferior de la base del templo estaacute por debajo por lo que no hay razoacuten para mantenerla

iexclAhora el templo estaacute bastante bien Vamos a dejarlo y echarle un vistazo a las odiosas palmerasEsto no es una palmera Es una caricatura de una palmera y con una alta cantidad de poliacutegonos El tronco al igual que las columnas de la construccioacuten es un cilindro de 32 veacutertices Es absurdamente recto el mundo real simplemente

no tiene tales liacuteneas rectas Nuestra primera orden de trabajo seraacute mejorar este tronco

Antildeade un tubo con 7 veacutertices y redimensioacutenalo longitudinalmente recto y estrecho Escalarlo poco y alargarlo en la direccioacuten del eje Z deberiacutea funcionar (Habituacuteate a utilizar tubos en lugar de cilindros cuando los extremos no sean visibles En este caso uno de los extremos del tronco estaraacute bajo tierra y el otro estaraacute por encima de la cabeza de los jugadores Ninguno seraacute visto por lo que puedes usar un tubo en

lugar de un cilindro y te ahorraraacutes algunos poliacutegonos) Una vez que tu tubo este listo utiliza la herramienta Knife para dividirlo un poco entonces dale una sutil curva Reduacutecelo de grosor un poco hacia el extremo superior

Este tronco no soacutelo es maacutes realista iexclsino que tambieacuten tiene menos poliacutegonos

Para crear las hojas antildeade un plano y extruacuteyelo por cada extremo

Ahora selecciona los extremos a la vez pulsa W y selecciona Merge

El resultado seraacute un plano con una cara triangular en cada extremo Ahora usa la

herramienta Knife para dividir el plano verticalmente por la mitad

Selecciona los nuevos veacutertices y mueacutevelos hacia arriba para que la hoja se curve en el medio

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Imagen 21 Usando la herramienta Knife

Imagen 25 Usando la herramienta Merge Paso 2

Imagen 24 Creando Hojas de Palmera Paso 1Imagen 22 Palmera

Imagen 23 Nueva malla de aacuterbol

Imagen 26 Creando Hojas de Palmera Paso 3

Imagen 27 Malla de la Hoja de Palmera completada

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Este es nuestro modelo baacutesico de hoja Puedes retorcerla un poco si lo deseas Es posible que no se parezca mucho a una hoja de palma auacuten pero la textura lo va a mejorar Cabe sentildealar que dado que las hojas son aproximadamente planas es perfectamente aceptable y recomendado representarlas con objetos basados en planos semejantes a eacuteste En el motor de juego probar a representar su complejidad a traveacutes de un texturizado maacutes que con un modelado siempre que sea posible Esta hoja de palma no necesita ser muy compleja porque su verdadero realismo se aplicaraacute a traveacutes de su textura Cubriremos texturizando pronto pero voy a ir por delante soacutelo un momento para mostrarte como se veraacute finalmente la palmera

iexclObserva lo tosca que era la palmera original ahora que se muestra junto con la maacutes realista Siempre vale la pena dar unos pocos pasos extra para hacer que tu juego luzca bien No tengas miedo de invertir el tiempo extra - con toda probabilidad tu juego no soacutelo se veraacute mejor sino que podraacute funcionar maacutes raacutepido tambieacuten

La gran cabeza de Suzanne simplemente voy a borrarla Trata siempre de hacer tus propios modelos ellos se asemejan maacutes a tu propio estilo y pueden incluso ser maacutes compatibles con el motor de juego No hay necesidad de tener una cabeza de mono gigante de piedra aquiacute por lo que no hay ninguna razoacuten para incluirla Si estaacutes haciendo un juego con temaacutetica de Blender sin embargo iexclincita a la incorporacioacuten de Suzanne

Vamos a pasar alguacuten tiempo con la reconstruccioacuten de la propia isla Por el momento es soacutelo una gran cosa redondeada Eso estaacute bien si tu juego se muestra como Algo Lejano pero si estaacutes buscando algo maacutes realista tenemos que mejorarlo un poco

Esta es una de las veces donde en mi opinioacuten el uso de Subdivide estaacute justificado Antildeade un plano ampliacutealo un poco y subdiviacutedelo unas pocas veces

La ilustracioacuten muestra el plano despueacutes de cuatro subdivisiones Esto deberiacutea ser suficiente Ahora presiona la [tecla O] o abre el menuacute para activar Proporcional Falloff en el modo de edicioacuten

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Imagen 28 Palmeras Original Y Mejorada

Imagen 30 Plano subdividido

Imagen 29 Botoacuten Subdivide Imagen 31 Menuacute Proportional Falloff

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Ahora selecciona unos pocos veacutertices y empieza a moverlos Veraacutes que los veacutertices cercanos comienzan a seguirlos Puedes mover la rueda del ratoacuten para ajustar la extensioacuten del efecto Tira del suelo hacia arriba para hacer algunas colinas sutiles Yo he pulsado Z durante la traslacioacuten para forzar el movimiento soacutelo en el eje vertical

Si has completado la isla deberiacuteas ver algo semejante a esto

Ten en cuenta que los puntos maacutes elevados de la isla estaacuten en el centro y que la inclinacioacuten de los bordes desciende hacia dentro del oceacuteano Este seriacutea realmente un buen modelo de isla aunque la inclinacioacuten de las pendientes deberiacutean hacerla dificultosa para navegar Tambieacuten es de destacar que algunas tarjetas de viacutedeo (especialmente muchos chipsets de Intel) experimentan un extrantildeo problema que causa que paisajes como estos parezcan serpentear Si experimentas este problema simplemente selecciona el modelo entero en modo edicioacuten y presiona Control+T para triangular la malla

Una uacuteltima cosa a examinar antes de pasar al texturizado - los Skybox

Como puedes ver la textura de las nubes estaacute literalmente mapeada en una caja gigante Algunas personas pueden hacer que esta teacutecnica funcione muy bien pero he descubierto que es extremadamente difiacutecil de ocultar el hecho de que se trata de una enorme caja Yo prefiero usar tubos esferas o planos para crear las nubes El borde redondeado del tubo o la esfera es maacutes sutil que los aacutengulos rectos de un cubo y por lo tanto maacutes difiacutecil de detectar y maacutes faacutecil de ocultar

El tubo es una excelente forma de hacer las nubes Requiere un poco de trabajo extra de tu parte para hacer una textura especial pero el resultado vale la pena Simplemente necesitaraacutes crear una buena textura de nubes y luego utilizar tu programa de retoque fotograacutefico para antildeadir un gradiente de color a transparencia hacia el color del cielo en la parte superior para lograr un resultado como este

Entonces aplica la textura en el tubo y establece el color del mundo de Blender al mismo color de cielo como en la imagen El resultado

Excelente iquesteh No soacutelo el meacutetodo del Tubo crea nubes agradables y sin fisuras en torno al horizonte sino que tambieacuten esconde las esquinas del suelo y el plano del oceacuteano Una buena manera de animar las nubes del Tubo es hacer rotar el tubo muy lentamente El efecto es sutil pero eficaz

El meacutetodo del cielo de Esfera funciona baacutesicamente de la misma manera que el Tubo pero encuentro que es maacutes difiacutecil hacer las texturas del mapa sobre una esfera y ellas tambieacuten tienen maacutes poliacutegonos La ventaja de la Esfera es que permite que las nubes esteacuten en todos los lados de la escena

El meacutetodo del Plano es bastante simple Puedes simplemente antildeadir un plano sobre la escena y texturizar las nubes Cuando uso este meacutetodo frecuentemente creo un objeto parecido al de la izquierda y pinto sus veacutertices como se ve a la derecha

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Imagen 32 Utilizando Proportional Falloff para Hacer las Colinas

Imagen 36 Nubes del Tubo

Imagen 34 Skybox Desagradable

Imagen 35 Textura de Nubes para el Tubo

Imagen 33 Nueva Malla de la Isla

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Entonces lo mapeo con una textura de nubes en blanco y negro y lo configuro en Add en el modo Face-Select

Esta configuracioacuten crea nubes simples que se desvanecen alrededor de los bordes Eacutestas tienen la apariencia de objetos renderizados con Add pero siempre puedes cambiar esto mediante la creacioacuten de una textura disentildeada para ser opaca

Ten en cuenta que las nubes basadas en un plano soacutelo aparecen por encima mientras que las nubes en un Tubo soacutelo aparecen en el horizonte La Esfera puede ser considerada como lo mejor de ambos mundos pero es un poco maacutes difiacutecil trabajar con ella Sin embargo si insistes puedes obtener un buen efecto

Una uacuteltima cosa sobre las nubes probablemente experimentes algunos problemas debido al hecho de que las caras son por defecto visibles por un lado pero no por el otro Tendraacutes que recalcular las normales de los objetos nubes para hacerlas visibles desde el interior En el modo de edicioacuten selecciona simplemente todos sus veacutertices y presiona las teclas Ctrl+Shift+N Esto deberiacutea solucionar el problema

Finalmente pensemos en el modelado del juego

Trata de usar el menor nuacutemero posible de poliacutegonos Los objetos pequentildeos frecuentemente suelen requerir muy muy pocos La manilla de una puerta por ejemplo iexclpodriacutea ser un tubo de tres lados Los objetos grandes a menudo necesitan una malla de mayor resolucioacuten sin embargo no tengas miedo de ponerles lo que necesiten

Resiste la tentacioacuten de crear modelos con un alto nuacutemero de poliacutegonos y entonces deciacutemarlos Decimarlos crea mallas desagradables y complicadas que son duras de texturizar y extremadamente difiacuteciles de animar

La versioacuten Decimada de la Suzanne de Alto Nuacutemero de Poliacutegonos no es igual a la original Todo seraacute maacutes faacutecil si comienzas modelando con bajo nuacutemero de poliacutegonos en primer lugar No intentes hacer trampas modelando con alto nuacutemero de poliacutegonos y decimando despueacutes

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Imagen 37 Malla y colores de los veacutertices de un Objeto de Nubes Plano

Imagen 41 Porqueacute la Decimacioacuten No es Tu Amiga

Imagen 39 Nubes Planas

Imagen 40 Nubes de Esfera

Imagen 38 Activando Renderizado Add

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TexturizadoAunque el sombreado y el modelado son cruciales para la creacioacuten de entornos de juego realistas tu arma maacutes poderosa es sin duda el texturizado No importa coacutemo de perfeccionados esteacuten tus modelos o lo bien que esteacuten sombreados si tienen una mala textura iexclse veraacuten horribles El texturizado dice la palabra final por siacute solo crea o rompe tu entorno

Yo mismo me hago casi todas las texturas Tomo fotografiacuteas de superficies interesantes y las convierto en texturas usando Gimp No hay una alternativa a las texturas fotograacuteficas cuando uno desea lograr realismo

La cosa maacutes importante a tener en cuenta cuando creamos texturas es hacerlas sin costuras Puedes hacerlo con bastante facilidad en Gimp navegando por los menuacutes a Filtros-gt

Mapa-gt Crear sin costuras Este efecto no es perfecto pero siacute ocultas las costuras a tus texturas bastante bien Puede que todaviacutea necesites modificar a mano un poco maacutes para garantizar una sombra uniforme pero para la mayor parte el hacer texturas es indoloro

No voy a dar aquiacute un completo tutorial de creacioacuten de texturas Basta decir que la creacioacuten de texturas consiste la mayoriacutea de veces en alterar fotografiacuteas hasta que puedan ser repetidas sin una repeticioacuten obvia

Si te fijas en la isla veraacutes que su textura estaacute repetida obviamente La textura del suelo contiene un fuertemente definido manchado puacuterpura que se repite una y otra vez para obtener un extravagante efecto de lunares

Una forma raacutepida de solucionar esto es cambiar el valor por defecto de 11 en los ajustes de texturizado UV a un ajuste diferente En el modo de seleccioacuten de caras UV presiona A para seleccionar todas las caras y pulsa U para elegir una opcioacuten de mapeado Blender 242a ofrece una horda de nuevas opciones de mapeado UV iexcly admitireacute que no estoy familiarizado con todas ellas todaviacutea He encontrado sin embargo que para objetos relativamente planos como nuestra isla la opcioacuten project from view funciona muy bien Seleccioacutenala mientras visualizas la isla

desde arriba entonces simplemente aumenta y reduce todo el mapa UV en la ventana UV hasta que te guste el resultado

Como puedes ver la apariencia de la isla ha mejorado ya draacutesticamente Los puntos puacuterpura aunque no se han ido ya no no son un problema tan grande Puedes todaviacutea querer tratar de cambiar su tono lo que puede ser faacutecilmente conseguido a traveacutes de algunos pequentildeos ajustes en GimpEl meacutetodo maacutes faacutecil y a menudo maacutes eficaz consiste simplemente en seleccionar un color verdoso y pintar sobre las aacutereas puacuterpura con el pincel en modo Color

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Imagen 45 Mapeado UV mejorado

Imagen 43 Textura con costuras y sin costuras

Imagen 44 Seleccionando una opcioacuten de mapeado UVImagen 42 Haciendo una textura sin costuras en

Gimp

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La isla se ve mucho mejor ahora que las desagradables manchas puacuterpura han sido

eliminadas pero antes de poder verla realista iexclnos haraacuten falta algunas texturas maacutes Empecemos antildeadiendo una playa que se extienda alrededor del borde

Primero crearemos una textura de arena y a continuacioacuten crearemos una segunda textura que combine la textura de la arena con la textura de la hierba Deberiamos ver algo como esto

Voy a suponer que tienes suficientes conocimientos de Gimp (o de Photoshop) para hacer esto Aunque una guiacutea paso a paso para la creacioacuten de texturas deberiacutea ser uacutetil va maacutes allaacute del alcance de este artiacuteculo

Ahora mapea tu textura de arena (sin ceacutesped) en las caras de alrededor de todo el borde de la isla (Ver Imagen 49)

A continuacioacuten es el momento de hechar tiempo Mapea la textura mezclada que hicimos en las caras que estaacuten entre las caras del ceacutesped y las caras de la arena Encuentro que la configuracioacuten 11 funciona mejor para esto Conseguir

perfeccionar esto puede costar su tiempo de modo que disponte a hechar una buena cantidad de tiempo en ello

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Imagen 49 La Isla con Dos Texturas

Imagen 48 Ceacutesped -gt Textura de Arena

Imagen 46 Eliminando la Variacioacuten de Color en Texturas

Imagen 47 La Isla con Texturas MejoradasImagen 50 Dos Texturas Mezcladas Suavemente

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iexclMira lo realista que estaacute la isla ahora comparado a como se veiacutea al final de la seccioacuten de Modelado Esto muestra lo importantes que son las texturas para tu escenario Podriacuteamos dar esto por terminado pero vamos a aplicar algunos pocos cambios maacutes primero

Primero vamos a fijar la textura sobre el plano del oceacuteano No hay nada malo en la textura pero tenemos que aumentar la escala del mapeado UV ligeramente para aumentar el detalle sobre la superficie del agua

Noacutetese coacutemo incluso ligeros cambios pueden mejorar la apariencia global draacutesticamente Tambieacuten modifico ligeramente los colores de los veacutertices del mar para que coincidan maacutes estrechamente con los del cielo

Ahora vamos a antildeadir algunas ondas sutiles que bordean la isla Antildeade un plano en el borde de la isla y comienza a extruirlo siguiendo estrechamente el borde Continua haciendo esto hasta que hayas circumnavegado la isla entonces fusionar los extremos juntos para crear un anillo continuo

Haz una buena textura de ondas en blanco y negro y mapeacuteala a 11 en las caras Pon todas las caras a modo de render Add y pinta de negro los veacutertices exteriores

Estas pequentildeas ondulaciones integran la isla con el mar reuniendo finalmente juntos cada aspecto de tu escena de juego Si lo deseas puedes incluso animarlos con el script Python UVscroll

Para un toque final puedes desear crear sombras para tus palmeras Un buen tutorial sobre la creacioacuten de texturas de sombras para juegos fue creado por el maestro creador de juegos ST150 y estaacute disponible en

httpwwwblending-onlinecouk850150779html

TerminandoTal vez no desees crear una simple isla como eacutesta y tal vez ni siquiera trates de seguir lo explicado No importa mi esperanza es que al leer este artiacuteculo logres una mejor comprensioacuten de coacutemo piensa un desarrollador de juegos Si tu tienes o no una escena de una pequentildea isla no es importante lo que importa es que ahora tu comprendes mejor los conceptos y la aplicacioacuten de la creacioacuten de escenas para juegos en Blender

Planifica con anticipacioacuten para crear el mejor escenario posible Prueba a comenzar con alguna idea de a lo que quieres que se parezca el proyecto finalizado Crea bocetos conceptuales si lo prefieres

Sombrea tus modelos bien a traveacutes de colores de veacutertices o usando simulacioacuten de luz Manteacuten tus ojos abiertos en el mundo real y trata de aprender coacutemo se comporta la luz

Piensa mientras modelas nunca utilices 10 caras si con tres vale y usa la herramienta de subdividir con moderacioacuten Elimina caras innecesarias y nunca hagas tus modelos maacutes complicados de lo necesario Trata de ver coacutemo puedes conseguir menos caras

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Imagen 54 La Isla Completada

Imagen 52 Creando Olas

Imagen 51 El Oceacuteano Mejorado

Imagen 53 Creando Olas

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Crea tus propias texturas siempre que sea posible Lleva tu caacutemara contigo cuando esteacutes de viaje y fotografiacutea el mayor nuacutemero de superficies diferentes que sea posible Cuando proceses tus texturas trata de ocultar la repeticioacuten

Nunca tengas miedo de antildeadir detalles realistas sobre todo los que tienen poco efecto sobre la cantidad de poliacutegonos

Como toque final puedes necesitar experimentar con movimiento antildeadido Un ligero vaiveacuten en los aacuterboles o un giro raacutepido de una veleta pueden antildeadir belleza al juego El mundo estaacute lleno de movimiento y un poco de movimiento puede ser un gran antildeadido a tu juego Trata de asegurar que el jugador no sea la uacutenica cosa que se mueve en tu mundo

iexclY esto es todo Espero que hayas disfrutado de la lectura del artiacuteculo Me he esforzado por incluir en este artiacuteculo todo lo que a un artista de juegos principiante le podriacutea ser uacutetil Reconozco que hay un montoacuten de cosas que no he mencionado pero hay suficiente material aquiacute para resolver algunos problemas comunes Con estas habilidades en tu

saber estaraacutes bien encaminado para la creacioacuten de un gran juego en Blender iexclAbre Blender y empieza a trabajar iexclEstoy deseoso de ver lo que has creado

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He estado usando Blender desde abril de 2000 Mi proyecto de juego actual es un juego de aventuras llamado Into the Titan

Paacutegina Webwwwgorilla3dcomplantperson

John Allie PlantPerson

Imagen 51 El Oceacuteano Mejorado

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Introduccioacuten

Vector Blur es una interesante solucioacuten que va maacutes alla de las limitaciones del tiacutepico Motion Blur Para llevarla a cabo se requiere del Composite Nodes Editor (Editor de Nodos de Composicioacuten) Aunque en primera instancia el Nodes Editor puede intimidar en realidad es muy faacutecil de configurar Este breve tutorial te guiaraacute por los pasos baacutesicos para mejorar tus renders (tanto para imaacutegenes estaacuteticas como para animaciones) con un buen efecto de Motion Blur

La principal cosa que tienes que entender es que el objeto al que se le aplicaraacute el Motion Blur deberiacutea haber sido animado previamente Esto quiere decir que el objeto debe seguir una curva o ser animado usando IPOs De hecho la imagen renderizada se volveraacute a convertir en un modelo 3D con profundidad y se calcularaacute un vector de velocidad para cada piacutexel de la imagen Como post-proceso el Composite Editor antildeadiraacute a la imagen final estos movimientos resultantes apareciendo de una manera borrosa Eacutesta es la causa por la que la definicioacuten del movimiento del objeto es imprescindible

Un muy breve archivo de ejemplo de este tipo de animacioacuten lo puedes encontrar en la siguiente URLhttpfeeblemindtuxfamilyorgdotclearimagesatelier-improbablevector

Un proceso de Vector Blur paso a paso

Primero necesitaraacutes pasar una de tus vistas 3D a una vista Node Editor Para ello clica sobre el icono con apariencia de rejilla a la izquierda del menuacute principal Te apareceraacute un menuacute para que elijas el tipo de vista que quieras Elige el Node Editor

En la Cabecera del Node Editor encontraraacutes un

menuacute para las vistas (View Select Add Node) y luego dos iconos (el icono con una esfera gris) habilita Material Nodes (Nodos de Material) y (el icono con el dibujo de un pequentildeo rostro) habilita Composite Nodes (Nodos de Composicioacuten) Clica sobre Composite Nodes

En la pantalla deberiacutea aparecer la red por defecto de los nodos Composite Usando el [LMB] (botoacuten izquierdo del ratoacuten) dibuja una caja que cruce los enlaces entre el nodo Render Layer y el nodo Composite el enlace

deberiacutea desaparecer Ahora ve al menuacute Add AddgtgtFiltersgtgtVector Blur Deberiacutea aparecer un nuevo nodo con el nombre Vector Blur Posicioacutenalo entre los dos nodos por defecto anteriores e iniciaremos la magia utilizando el [LMB] conecta la salida Image Z y Speed del nodo Render Layer a la entrada Image Z y Speed del nodo Vector Blur Una vez hecho conecta la salida Image del nodo Vector Blur a la entrada Image del nodo Composite

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Taller 3D - Blender Y El Vector Blur

Blender Y El Vector Blur

-por Olivier Saraja

Imagen 1 Un ejemplo de curvas IPO afectando al movimiento de un objeto

Imagen 3 Cambiar una de las vistas en el Node Editor (Editor de Nodos)

Imagen 2 Aquiacute tienes como ser veriacutea una animacioacuten regular renderizada sin Motion Blur

basado en vectores

Imagen 4 Pinchar sobre el icono del modo Composite y luego activar el botoacuten Use Nodes

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Pero como con cualquier cosa en Blender hay que tener en cuenta que el efecto del Vector Blur no es maacutes que una opcioacuten Necesitas decirle a Blender que debe realizar un post-proceso simulando expliacutecitamente el Motion Blur Esto se hace yendo al menuacute Scene [F10] en los botones Render en el panel Anim Tendraacutes que activar el botoacuten Do Composite Como pre-requisito final para animaciones con Vector Blur necesitaraacutes activar la opcioacuten Vec en la pestantildea Render Layers

Ahora puedes renderizar tu escena de dos formas

Tu obviamente ya conoces el atajo [F12] o el botoacuten RENDER en el panel Render

Puedes tambieacuten renderizar la escena usando el diminuto icono Render del nodo Render Layer

Algunas aclaraciones sobre el nodo Vector BlurEste nodo soacutelo tiene unos pocos paraacutemetros de configuracioacuten muchos de ellos pueden funcionar bastante bien con sus valores por defecto Pero a veces (iexclsi no cada vez que lo usas) necesitas ir maacutes allaacute de los valores por defecto para conseguir resultados aparentes Hay cuatro paraacutemetros que deberiacuteas conocer

Samples - Este paraacutemetro controla la intensidad del efecto borroso (blur) cuanto mayor sea samples maacutes borroso o movido apareceraacute el objetoMinSpeed - Si todo va a estar movido pero algunos objetos son maacutes lentos que otros (o totalmente estaacuteticos como el fondo de la escena por ejemplo) entonces este paraacutemetro ayudaraacute a diferenciar objetos de alta velocidad de los de velocidad nula (o baja velocidad) Esto es verdaderamente uacutetil durante los movimientos de la

caacutemara o los movimientos leves del fondoMaxSpeed - Si tienes objetos en la escena con movimientos extremadamente raacutepidos pero el efecto borroso (blur) no se renderiza bien entonces puedes usar este paraacutemetro para mejorar el vector blur Tened en cuenta que el valor 00 es como no utilizar el paraacutemetroBlurFac - Este paraacutemetro escalaraacute las velocidades vectoriales (vector speeds) calculando desde los movimientos del objeto El efecto visual es parecido al de la velocidad del obturador de una caacutemara tiacutepica

Con respecto al uso del Vector Blur un buen consejo es poner los objetos de movimiento raacutepido en un Render Layer los lentos o estaacuteticos en otro y especificar los paraacutemetros independientemente para cada uno y asiacute tener un mejor control

Ademaacutes los objetos grandes que no salen enteros en la vista de la caacutemara deberiacutean ser subidivididos para que al menos algunas de las normales del objeto entren en la vista de la caacutemara porque si no el efecto borroso (blur) se podriacutea dibujar en la orientacioacuten incorrecta con respecto al movimiento

Existen algunas limitaciones que deberiacuteas conocer

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Imagen 7 Aquiacute tienes coacutemo se veriacutea la misma animacioacuten renderizada con el Motion Blur basado

en vectores habilitado

Imagen 5 Los nodos Composite se ajustan para obtener un renderizado basado en Vector Blur

Imagen 6 No olvidar

activar el botoacuten Do

Composite en el panel Anim y el

botoacuten Vec de la pestantildea

Render Layers

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Taller 3D - Blender Y El Vector Blur

Ya que Vector Blur es un efecto de post-proceso

si a un objeto se le aplica el efecto Vector Blur resulta que iexclsu sombra no apareceraacute borrorosa

si un objeto al que se le aplica el efecto Vector Blur se mueve detraacutes de un cristal (ZTransp o RayTransp) el efecto borroso de movimiento no se veraacute detraacutes del cristal

si un objeto al que se le aplica el efecto Vector Blur se mueve por delante de un espejo (EnvMap o RayMir) el efecto borroso de movimiento no se veraacute en el reflejo del espejo

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Olivier Saraja es un entusiasta del Open Source utilizando Linux desde maacutes o menos 1999 Eacutel utiliza Blender desde las versioacuten 163a y siempre ha dedicado parte de su tiempo a escribir tutoriales para la comunidad tanto en franceacutes como en ingleacutes Ha escrito un libro en franceacutes sobre Blender La 3D Libre avec Blender (El 3D libre con Blender) de Eyrolles Editions

httpwwweditionseyrollescomLivre9782212119596la-3d-libre-avec-blender

Tambieacuten ha sido un colaborador Wiki ocasional de la documentacioacuten de Blender

Olivier Saraja

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Taller 3D - Blender Y El Vector Blur

Introduccioacuten

El mapeado de Protuberancias y el mapeado de Desplazamiento son dos teacutecnicas especiales de hacer que un objeto parezca tener rugosidad o una superficie irregular

iquestQueacute es el mapeado de Protuberancias El mapeado de Protuberancias toma una imagen en escala de grises y lee la informacioacuten de luces y sombras para simular una superficie irregular Cuando renderizas un objetos con un material que ha sido mapeado con este procedimiento las aacutereas maacutes claras (maacutes blancas) parecen estar elevadas y las aacutereas maacutes oscuras (maacutes negras) parecen estar hundidas Ten en cuenta que el mapeado de Protuberancias no modifica la geometriacutea soacutelo las normales

Las protuberancias son una simulacioacuten creada perturbando las normales de las caras antes de que el objeto sea renderizado Por lo tanto las perturbaciones no aparecen en la silueta de los objetos mapeados por perturbaciones El mapeado por Perturbaciones es uacutetil para antildeadir detalles a un objeto sin aumentar la cantidad de poliacutegonos

iquestQueacute es el mapeado por Desplazamiento El mapeado por Desplazamiento es muy similar al mapeado por protuberancias donde una informacioacuten de escala de grises de una imagen bi-dimensional es utilizada para cambiar la apariencia de un objeto tri-dimensional Los tonos maacutes claros crean protuberancias elevadas y los tonos maacutes oscuros crean depresiones maacutes bajas como es normal A diferencia del mapeado por protuberancias que soacutelo afecta a la textura del

objeto el mapeado de desplazamiento afecta a la geometriacutea del objeto creando poliacutegonos adicionales de acuerdo con las propiedades del mapa de desplazamiento

El mapeado de desplazamiento puede requerir ordenadores muy potentes y tiende a crear una cantidad extremadamente grande de poliacutegonos Este objeto de alta resolucioacuten puede parecer mucho maacutes foto-realista que el mapeado por protuberancias si es usado adecuadamente Como los ordenadores han llegado a ser maacutes y maacutes potentes el mapeado de desplazamiento puede pronto llegar a ser capaz de renderizar a velocidades necesarias para maacutequinas de juegos razonables Sin embargo la tecnologiacutea actual no reuacutene lo requisitos para un procesado tan pesado

Antes de que comiencesLas teacutecnicas de mapeado de Protuberancias y de mapeado de Desplazamiento son muy raacutepidas y faacuteciles de hacer en Blender incluso si eres novato con las

herramientas de texturizado de Blender Por favor ten en cuenta que los mapas de desplazamiento no son mostrados en la vista de la ventana 3D Los mapas de Protuberancias pueden mostrar una previsualizacioacuten muy baacutesica con el sombreado [Shift+Z] activado

Mapeado de Protuberancias en Blender Para este tutorial usareacute una de las muchas texturas procedimentales de Blender Musgrave Eres libre de elegir otro tipo o incluso iexclusar tu propia imagen de mapa de protuberancias Comenzar abriendo Blender y creando un nuevo objeto Yo useacute el popular modelo Suzanne (monita) para este ejemplo

A continuacioacuten crea un nuevo material en el Material Shading Panel (Panel de Sombreado de Material) [F5] y antildeade una nueva textura Ahora cambia al Texturing Panel (Panel de Texturizado) [F6] donde crearemos el mapa de protuberancias Desde la caja Texture Type (Tipo de Textura) selecciona Musgrave Yo dejeacute las configuraciones por defecto pero puedes elegir jugar con ellas Tambieacuten puedes antildeadir aquiacute un ramp-shader (sombreador de cambio de nivel) si estaacutes planeando antildeadir soacutelo colores a la textura

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Taller 3D - Mapeado de Protuberancias Y de Desplazamiento para Principiantes

Mapeado de Protuberancias Y de Desplazamiento para Principiantes

-por Michael Wach

Imagen 4 Activando Mapeado Nor

Imagen 1 Textura Regular

Imagen 2 Mapa de Protuberancias

Imagen 3 Mapa de Desplazamiento

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Ahora necesitamos configurar las configuraciones maacutes importantes del mapa de protuberancias Estos controles estaacuten localizados en el Material Shading Panel [F5] bajo la pestantildea Map To Puedes elegir desactivar el color de la textura (Col) cuando modificas tus mapas de protuberancias o de desplazamiento Esto puede a veces darte una mejor idea de lo que estaacute haciendo cada configuracioacuten

Para activar el mapeado de protuberancias presiona el botoacuten normal (Nor) Puedes ajustar la intensidad de las protuberancias con el botoacuten deslizador etiquetado con Nor

Usa los mapas de protuberancias cuando necesites eliminar la suavidad de una superficie o crear un aspecto abollado Ten en mente sin embargo que el efecto de profundidad de un mapa de protuberancias estaacute limitado para un deslizador normal (Nor)

Mapeado de Desplazamiento en Blender La forma en la que puedes crear un mapa de desplazamiento es muy similar a la forma en la que creas un mapa de protuberancias La uacutenica diferencia es que tu debes activar el botoacuten de desplazamiento (Disp) Puedes desactivar el botoacuten normal (Nor) dependiendo del efecto que desees

El deslizador de desplazamiento controla lo lejos que se moveraacuten los veacutertices desde la malla original El deslizador normal (Nor) tambieacuten tiene un gran impacto sobre los resultados del desplazamiento Ten cuidado cuando uses mapas de desplazamiento porque pueden requerir una gran demanda del procesador

Conclusioacuten De forma global los mapeados de protuberancias y los mapeados de desplazamiento son herramientas muy coacutemodas si sabes coacutemo usarlas Los mapas que tienen sombras entre el blanco y el negro generalmente funcionan mejor que los mapas con bordes duros entre las aacutereas

blancas y negras Recomiendo altamente jugar con las configuraciones y renderizar tus resultados para que te ayude a ahondar en el entendimiento de ambos

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Imagen 4 Activando Mapeado de Desplazamiento

Tiene 18 antildeos y es de Cleveland Ohio Actualmente estaacute estudiando en la Universidad de Tecnologiacutea Avanzada Trabaja a traveacutes de internet para un abogado de patentes de la Ciudad de Nueva York creando representaciones 3D de sus ideas usando Blender 3D y YafRay Tambieacuten crea sitios web compone audio digital graba y edita viacutedeos digitales y trabaja con muchas ilustraciones 2D texturas y fotografiacuteas

Hechar un vistazo a wwwmikewachcom o contacta con eacutel en mailmikewachcom

Michael Wach

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Taller 3D - Mapeado de Protuberancias Y de Desplazamiento para Principiantes

Introduccioacuten En esta ocasioacuten aprenderemos el procedimiento para crear en GIMP el mapa de bits de un relaacutempagoLos relaacutempagos son muy uacutetiles para los efectos especiales en los juegos como disparando un arma de rayos sobre algo o un enemigo creando una atmoacutesfera de tensioacuten en un entorno de ciencia ficcioacuten o simplemente la caiacuteda de un rayo en una tormenta

Nivel Principiante a intermedio

Paso 1Ejecuta el programa GIMP y crea una nueva imagen de 256x768 piacutexeles Selecciona Filtrosgtgt Renderizadogtgt NubesgtgtRuido Soacutelido En la ventana emergente

introduce los valores mostrados en la Imagen 1 o selecciona el de tu eleccioacuten utilizando el botoacuten llamado Nueva Semilla Para terminar presiona el botoacuten Aceptar para renderizar el ruido

Paso 2 Crea una nueva capa sobre la actual Ve hacia la Caja de Herramientas y selecciona la Herramienta de Mezcla y en las opciones de la herramienta selecciona la Forma de la mezcla como Bilineal y activa la opcioacuten Sobremuestreo adaptativo Crea

una nueva capa sobre la de ruido y dibuja un pequentildeo gradiente sobre la nueva capa (ver Imagen 3) Una cosa a recordar aquiacute es que deberiacuteas probar a dibujar el degradado sobre la parte del ruido soacutelido que contiene en su mayor parte blanco y sus aacutereas que la rodean son maacutes oscuras Este es el sitio donde encontraremos un buen contraste para el relaacutempago

Paso 3 Veacute a la caja de diaacutelogo Capas y cambia el Modo de capa de la capa degradado a Diferencia ver la imagen 4 De forma inmediata se puede observar la formacioacuten del relaacutempago Ahora ve a ImagengtgtAplanar la imagen para combinar todas las capas en una sola Despueacutes veacute a ColoresgtgtInvertir para invertir el color de la capa

Paso 4Lo que has obtenido son las rayas de dos relaacutempagos (ver Imagen 5) pero estas rayas son casi inservibles pues pareciera que estaacuten virtualmente pegadas juntas Veacute a ColoresgtgtNiveles Esto haraacute aparecer el cuadro de diaacutelogo Niveles (ver Imagen 6) Arrastra el puntero de niveles de entrada medios hacia la derecha

Mientras haces esto tambieacuten puedes ver la formacioacuten de dos relaacutempagos liacutempios (Ver Imagen 7) Ajusta la cantidad de agudeza que necesites y entonces pulsa Aceptar

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Taller 2D - Creacioacuten de un Relaacutempago en GIMP

Creacioacuten de un Relaacutempagoen GIMP

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Imagen 1 Ventana emergente Ruido Soacutelido (Solid Noise)

Image 2 Ajustes de Gradiente

Imagen 3 Gradiente dibujado

Imagen 4 Diaacutelogo de Capas (Layers)

Imagen 5 Relaacutempagos

Imagen 6 Ajuste de Niveles (Level)

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Paso 5 Para separar los relaacutempagos como un Canal Alfa necesitas convertir el color negro a alfa Para hacer esto veacute a CapagtgtTransparenciagtgt Color a alfa En el cuadro de diaacutelogo Color a alfa clica en el botoacuten Desde y elije el color negro entoces pulsa Aceptar El resultado es una versioacuten basada en el canal alfa del relaacutempago (Ver Imagen 8) Para terminar graacutebalo en un formato que permita transparencia como PNG o TGA

ConclusioacutenAunque este meacutetodo soacutelo genera preciosos relaacutempagos rectos puedes complementarlo con los plugins generadores de ruido de GIMP llamados Plasma2 etc Esto permitiriacutea tener una

generacioacuten aleatoria de ruido teniendo como resultado formas maacutes variadas en el rayo Espero que esto te haya proporcionado un meacutetodo faacutecil y preciso para crear relaacutempagos

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Imagen 7 Relaacutempagos renderizados

Imagen 8 Relaacutempagos con canal alfa

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Taller 2D - Creacioacuten de un Relaacutempago en GIMP

Nota del traductor Este artiacuteculo ha sido modificado para utilizar una versioacuten maacutes actualizada del programa GIMP la 26

Sandra Gilbert y yo discutimos el hecho que a menudo es difiacutecil manternerse al corriente de todas las caracteriacutesticas nuevas que estaacuten apareciendo en las actualizaciones de Blender Frecuentemente uno nunca llega a usar la herramienta en un proyecto porque se estaacute simplemente demasiado ocupado explorando todos los modos diferentes de uso de la nueva funcionalidad Para ayudar a ponerse maacutes raacutepido al corriente dareacute una descripcioacuten raacutepida del sistema Compositor Node

Sistema Compositor NodeEl Sistema Compositor Node es un editor de postproduccioacuten avanzado que permite la raacutepida y faacutecil configuracioacuten de modificadores llamados nodos para ser conectados juntos (usando noodles [fideos]) basaacutendose en varias entradas y salidas Las configuraciones son flexibles y los resultados pueden ser bastante dramaacuteticos o muy sutiles basaacutendose en su disentildeo y necesidad La principal caracteriacutestica del Sistema Compositor Node (Compositor) es la habilidad de mezclar varios renderizados (combinado de valores RGBA Z Vector y Normal) con otras entradas para conseguir efectos avanzados Estas caracteriacutesticas han provenido principalmente a traveacutes del

desarrollo realizado por Orange Studio y recientemente por el proyecto Plumiacuteferos Aunque fue disentildeado para animaciones e imaacutegenes generadas por ordenador el Compositor ha encontrado su camino en la caja de herramientas de muchos artistas graacuteficos que usan programas 3D y 2D para crear trabajos artiacutesticos e ilustraciones iexclLas posibilidades soacutelo estaacuten limitadas por tu imaginacioacuten y abstraccioacuten de la disposicioacuten basada en el nodo

Input Values (Valores de Entrada)Las entradas son ajustes variables en todos los nodos de Salida (Output) y Efecto (Effect) Los nodos de entrada no contienen entradas en si mismos usan las entradas de la Escena (Scene) actual Una entrada puede ser o un valor de RGBA (entradas Image) o un valor de rango (entradas Factor Size Value) La diferencia clave entre los valores de RGBA y los valores de rango es que cada piacutexel representa un valor de coloralfa o un valor que representa una cantidad de entrada (0-255) Los valores de RGBA son tiacutepicamente los piacutexeles que componen la imagen final mientras que los valores de rango son tiacutepicamente valores que controlan la transformacioacuten de los piacutexeles y son por lo general valores Z Vector Normal Alpha u otros de rango

Las entradas soacutelo pueden aceptar un canal de entrada y representan el cuadro entero sobre una base por piacutexel Las entradas son de la escena o tomadas de la salida de otro nodo o de un valor de grupo (tales como las entradas de imagen que pueden usar simplemente un valor de RGBA)

Una entrada de valor de RGBA es siempre amarilla y una entrada de valor de rango es siempre gris Las entradas azules son entradas especiales que soacutelo trabajan con los datos de escena asociados (canales Normal y Vector) Una entrada de valor de RGBA puede tener que ser convertida para ser usada como una entrada de valor de rango Una entrada que representa cada piacutexel en una imagen a menudo es relacionada como un mapa de imagen o de piacutexel

Output Values (Valores de Salida)Los valores de salidas son ajustes variables sobre

todos los nodos de Entrada (Input) y Efecto Los nodos de salida no contienen salidas en si mismos muestran las entradas Al igual que los Valores de Entrada los Valores de Salida son bien valores RGBA o de rango Una salida de valor de RGBA es siempre amarilla y una salida de valor de rango es siempre gris y valores de canal especial (canales Normal y Vector) son siempre azules Para ver valores de rango puede tener que convertirlo a un valor RGBA o usar filtros especiales cuando visualize Una salida que representa cada piacutexel en una imagen a menudo es referida como un mapa de imagen o de piacutexel

Con este raacutepido compendio sobre las entradas y salidas y lo que puede y no puede ser usado vamos a echar un vistazo a coacutemo pueden ser usadas estas entradas y salidas junto con los nodos Por favor note que en las siguientes explicaciones no seraacute descrito un modelo de trabajo actual sino maacutes bien se indicaraacute coacutemo puede ser usado cada ajuste con cada nodo y coacutemo cambiaraacuten cuando son combinados con otras entradas

Input Nodes (Nodos de Entrada)Los Nodos de Capa de Render (Render Layer Nodes) son entradas desde la Escena Habitualmente los uacutenicos ajustes de salida disponibles para este nodo incluyen Image (RGB) Alpha Z (profundidad) Normal (mapeado) y Speed (vector) El Nodo de Capa de Render contiene una Previsualizacioacuten de Imagen (Image Preview) y un selector para seleccionar Escenas y Capas de Render desde la Escena seleccionada Note que las salidas de valor Normal y Speed son coloreadas de azul eacutesto es porque son salidas de valor especial Pueden ser tratadas del mismo modo para cualquier valor de rango pero soacutelo trabajan para nodos relacionados

La salida Image muestra los valores de color de RGB para cada piacutexel La salida Alpha es un valor de rango blanco y negro que representa la opacidad para cada piacutexel con un rango desde 0 (negrotransparente) a 255 (blancosoacutelido) La salida Z es un valor de rango que da informacioacuten de profundidad (la distancia desde la caacutemara al objeto virtual) sobre una base por piacutexel

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Blending - Una Descripcioacuten del Compositor Node

Una Descripcioacuten delCompositor Node

-por Daniel LaBarge

NOTA La descripcioacuten de coacutemo trabaja cada nodo estaacute basada soacutelo en la utilidad y no en la funcionalidad matemaacutetica o graacutefica real del nodo Una descripcioacuten maacutes exacta de coacutemo fun-ciona y opera cada nodo estaacute maacutes allaacute del alcance de este artiacuteculo y apareceraacute proba-blemente en futuros artiacuteculos de Blender Wiki enhttpmediawikiblenderorg

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Image Nodes son entradas desde un archivo de imagen Un archivo de imagen puede ser bien un archivo de tipo de imagen vaacutelido (jpg png bmp etc) o un archivo de tipo de imagen de rango (exr hdri etc) o incluso un archivo de imagen en movimiento (avi mpeg mov etc) Actualmente los uacutenicos ajustes de salida disponibles para este nodo incluyen Image (RGB) Alpha y Z (profundidad) Este nodo tambieacuten contiene una previsualizacioacuten de Image

Cuando un archivo es cargado se muestra un pequentildeo icono representado por una cinta de peliacutecula Cuando usted habilita eacuteste maacutes opciones se hacen disponibles Usted puede poner el nuacutemero de fotogramas en la animacioacuten y poner el fotograma inicial y si va o no a traveacutes de los fotogramas Eacuteste hace que sea faacutecil el cargar en el compositor para postproduccioacuten usando la salida de imagen raiacutez desde el render de la animacioacuten puesto que Blender nombra a cada fotograma basaacutendose en un sistema de nuacutemeros

Tambieacuten Blender puede leer el nombre del archivo y conseguir el siguiente fotograma de la animacioacuten Otro icono tambieacuten se muestra y puede ser habilitado que tomaraacute cada fotograma desde el archivo si el archivo es una imagen en movimiento Tiacutepicamente soacutelo la salida Image (RGB) es usada pero si un archivo de escena es creado puede usarlo como entrada que podriacutea entregar los valores de Alpha y Z para ser usados

Value Node es un nodo muy simple Ajustas un valor numeacuterico (000 a 100) y la salida de valor lo entrega como un rango Los programadores pueden pensar en eacuteste como una variable predefinida

RGB Node es baacutesicamente lo mismo que un Value Node excepto que salen valores RGBA en lugar de valores de rango Este nodo contiene una paleta de color que hace faacutecil seleccionar el color deseado

Time Node es un nodo muy praacutectico porque es esencialmente un Value Node variable La diferencia es que la variacioacuten estaacute basada en el

nuacutemero de fotogramas La salida Factor es un valor de rango que es ajustado usando una curva Puede ajustar el fotograma Start (Principio) y End (Fin) para el cual la curva representa Este nodo es uacutetil para controlar los cambios que ocurren durante una animacioacuten y a menudo es usado como una entrada para otro nodo

Texture Node es similar al Image Node excepto que usa texturas internas desde la escena Blender como entradas Eacutesto le da mucho control porque puede usar el mapeado Normal para controlar el Desplazamiento (Offset) y el Escalado (Scaling) dinaacutemicamente y puede usar los valores de RGBA bien como una salida Value de rango o como una salida RGBA Color Este nodo tambieacuten incluye una previsualizacioacuten Image que muestra la textura seleccionada desde la escena Eacutesto es bueno para antildeadir superposiciones de textura procesales y efectos gradiente

De todos los Input Nodes soacutelo el Texture Input realmente tiene ajustes de entrada Eacutestos estaacuten limitados a la escena de Blender sin embargo son todaviacutea dinaacutemicos Sobre todos los Input Nodes son esenciales para el uso del Compositor puesto que sirven como la base para la cual los cambios son hechos Ellos tambieacuten tienen el control sobre los efectos aplicados a otras entradas Los tres Input Nodes maacutes habitualmente usados son los nodos Render Layer Image y Time

Output Nodes (Nodos de Salida)

Compositor Node suena a una especie de redundancia pero es actualmente el uacutenico camino hacia la salida de los cambios finales al Render Buffer Habitualmente soacutelo puede haber un Compositor por escena y soacutelo acepta entradas

Image Alpha y Z El nodo usa una previsualizacioacuten Image para mostrar los resultados en la Node Window El Render Buffer (F11) tambieacuten mostraraacute la salida de nodo Compositor Si ninguacuten nodo Compositor es encontrado el renderizado produciraacute un error

Viewer Node es ideacutentico al nodo Compositor excepto que en vez de mostrar resultados para el Render Buffer utiliza el UV Image Editor bajo la Viewer Image Eacuteste es una imagen dinaacutemica que muestra la previsualizacioacuten del nodo Viewer actualmente seleccionado Eacutesto significa que usted puede tener muacuteltiples nodos Viewer que mostraraacuten varias salidas de otros nodos uacutetiles para eliminar fallos y probar diferentes atributos de la composicioacuten

Color Nodes (Nodos de Color)

RGB Curves Node es un nodo muy potente porque puede controlar el color de la imagen variando la influencia de cada color por separado y todos los colores juntos Este nodo tiene una Factor Input (valor de rango) y una Input Image (valor de RGBA) La Image Output es una combinacioacuten de todas las RGB Curves que incluyen Combinada (Combined) Roja (Red) Verde (Green) y Azul (Blue) Hay siacutembolos ldquo+rdquo y ldquo-rdquo que acercan y alejan con el fin de que usted pueda ajustar fino la curva y alinearla maacutes faacutecilmente a la rejilla

El icono de llave (wrench) permite el control sobre la vista de la rejilla y el manejo de la curva (Auto y Vector) y eacutesto tambieacuten le permite volver a colocar la curva a la liacutenea por defecto Un icono de rejilla naranja permite el recorte para controlar los valores maacuteximos El icono X borra el punto actualmente seleccionado Los puntos son seleccionados usando el Botoacuten Izquierdo del Ratoacuten (LMB)

Los nuevos puntos son antildeadidos usando Ctrl+LMB Eacuteste nodo es el maacutes comuacutenmente usado para el control de contraste y para el ajuste de los rangos de color Es faacutecil hacer imaacutegenes muy aburridas o interesantes usando este nodo

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NOTA En el momento en el que eacutesto se escribe las versiones de CVS de Blender incluyen nuevos nodos de salida Estos nodos no seraacuten discutidos en este artiacuteculo puesto que auacuten no lo han hecho en la liberacioacuten oficial de Blender Deberiacutea notar sin embargo que los nodos avanzados existen y probablemente apareceraacuten en futuras versiones de Blender

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Blending - Una Descripcioacuten del Compositor Node

Mix Node hace exactamente como suena - mezcla dos entradas Image sobre la base de un Factor y tipo de filtro y saca el resultado como un valor RGBA Este nodo tiene dos entradas Image pero aceptaraacute valores de rango Eacutesto lo hace bueno para mezclar un valor predeterminado con un valor Time Node para tener un valor de rango variante para nodos que no tienen entradas de rango muacuteltiple Entre los tipos de filtro estaacuten mix (mezclar) multiply (multiplicar) add (antildeadir) subtract (restar) divide (dividir) screen (proteger) overlay (recubrir) darken only (soacutelo obscurecer) lighten only (soacutelo aclarar) y muchos otros Este nodo ademaacutes estaacute bien para mezclar colores porque las entradas Image pueden ser ajustadas como un valor RGBA fijo en vez de un mapa de piacutexel

Hue Saturation Node es perfecto para un ajuste fino de los colores RGB Si el azul no es bastante azul eacuteste es el nodo que encontraraacute maacutes uacutetil Acepta una entrada Image y una entrada de valor de rango Factor y salidas de Image modificadas El deslizador Hue (matiz) controla los valores Hue (similar a RGB) que estaacute por defecto en 0500 El deslizador Saturation (intensidad) controla la saturacioacuten de los Hues que pueden ser usados para inundar una foto o soacutelo matizar ligeramente una imagen Este nodo es muy uacutetil y es el filtro de matizado maacutes popularmente usado para escenas de noche donde un ligero tinte azulado es necesario

Alpha Over Node es el preservador de vivo efecto de tiacutetulo Este nodo permite que una imagen sea puesta sobre la otra y la transparencia sea usada como la ventana a traveacutes de la cual se ve el fondo Este nodo tiene dos entradas Image y una entrada de valor de rango Factor El Factor puede ser faacutecilmente conectado a un Time Node y entonces usted puede fundir o hacer desaparecer el efecto Convert Premul por lo general combina mejor juntos los bordes transparentes de forma que los artefactos son eliminados Eacutesto tambieacuten convierte el negro RGB a Alpha que trabaja bien para crear mapas Alpha

Es importante guardar mentalmente una capa cuando se trabaja con este nodo La entrada Image superior es la capa que es colocada encima de la entrada Image inferior y tiene

prioridad sobre el piacutexel Cualesquiera piacutexeles transparentes permiten entonces que se muestre el fondo Este nodo es estupendo para recubrimientos y trabajos de tiacutetulo asiacute como en composicioacuten de escenas

Z Combine Node es un nodo muy interesante en la medida en que puede ser faacutecilmente confundido Eacuteste tiene una salida Image simple pero acepta dos entradas Image y dos entradas de valor de rango Z Combina los piacutexeles sobre la base de los valores de rango Z y pasa esta imagen combinada a la salida El problema con eacuteste es que el valor Z que corresponde a la Image (al menos en el guioacuten donde este nodo es uacutetil) es el de debajo a la entrada Image opuesta

De este modo los fideos que conectan los nodos pueden ser faacutecilmente cruzados y por consiguiente conseguir enredarlos si muacuteltiples nodos son usados Este nodo es el usado maacutes comuacutenmente con composicioacuten de escena En este meacutetodo la escena es renderizada en secciones y capas Las capas son reagrupadas despueacutes de que la postproduccioacuten es completada Por lo general el canal Z de la escena es usado para hacer eacutesto

Vector Nodes (Nodos Vector)Normal Node ha de ser uno de los mejores nodos disponibles Soacutelo recientemente descubriacute lo asombroso que realmente es Baacutesicamente usted puede pensar en eacutel como una luz de postproduccioacuten Usa el canal Normal como su entrada y entonces usted puede mover una pequentildea esfera alrededor para resituar la fuente de luz Las salidas disponibles incluyen el canal Normal de retrazado de un mapa y una salida de valor de rango Dot (Punto) que representa la intensidad de luz y normal en un mapa de piacutexel de escala de grises Las posibilidades para eacutesto incluyen el mapeado especular la iluminacioacuten de noche el dispersado subsuperficial y mucho maacutes

Vector Curves Node es similar al nodo RGB Curves en el cual usted puede controlar los valores del canal Vector para los ejes X Y y Z La uacutenica entrada y salida son datos de canal Vector que deben ser cargados de un nodo Normal o de la escena en siacute misma Eacuteste contiene el widget de curva estaacutendar y caracteriacutesticas de control Este nodo es el maacutes uacutetil para retrazar un mapa del

canal Vector para conseguir afinar el aspecto borroso de movimiento etc

Map Value Node es otra herramienta uacutetil para cambiar rangos de valor Eacuteste acepta cualquier entrada de Valor de rango y puede limitar sus valores Miacutenimos y Maacuteximos y puede ademaacutes ser modificado sobre la base de valores Size y Offset Estos deslizadores no estaacuten limitados a 00 y 10 porque este nodo no estaacute disentildeado soacutelo para valores de rango de esta clase Tambieacuten acepta canales Z Normal y Vector y puede ser usado a menudo en combinacioacuten con el canal Z para retrazarle un mapa para primer plano y aspecto borroso de fondo o en combinacioacuten con un canal Vector para producir el aspecto borroso de movimiento

Filter Nodes (Nodos Filtro)Filter Node es el nodo maacutes habitualmente usado en este grupo Puede ser usado para una amplia variedad de efectos tales como enturbiado suave realces de borde para caricaturas signos de neoacuten calcomaniacuteas y muchos maacutes Este nodo acepta una entrada Image que puede ser controlada usando un valor de rango Factor y modificaraacute entonces los piacutexeles sobre la base de un tipo de filtro o efecto diferente El resultado es pasado a la salida Image El tipo de filtro suavizar aplica un aspecto borroso muy pequentildeo al piacutexel para eliminar pequentildeos artefactos Sharpen procura realzar los bordes entre los piacutexeles para definir mejor los bordes (eacutesto a menudo crea artefactos) Laplace Sobel Prewitt y Kirsch son todos muy similares y realzan los bordes y oscurecen el resto Shadow es una especie de grabado y aplica una autosombra en los bordes Este nodo es frecuentemente usado para hacer imaacutegenes que son ldquodemasiado perfectasrdquo pareciendo maacutes tiesas

Blur Node es un nodo muy simple Toma una entrada Image y (sobre la base de un valor de rango Size que influye en la cantidad de aspecto borroso) enturbiaraacute los piacutexeles sobre la base de filtros o meacutetodos diferentes Filtraraacute sobre la base de un valor X e Y y puede incluso ser aplicado a valores corregidos Gamma Activando Bokeh filtrando usaraacute un filtro circular en lugar del meacutetodo cuadrado simple Entre los meacutetodos de filtro disponibles estaacuten Flat Quadratic Cubic Gaussian CatRom Mitch y Tent

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Blending - Una Descripcioacuten del Compositor Node

Cada uno filtra de forma diferente y cualquiera de ellos puede ser usado para obtener el efecto deseado El efecto resultante es aplicado a la imagen y pasado a la salida Image Eacuteste es muy uacutetil para la Depht of Field (Profundidad de Campo) y para el aspecto borroso de movimiento Tambieacuten puede ser usado haacutebilmente para trabajo de tiacutetulo interesante y recubrimientos

Vector Blur Node es baacutesicamente un nodo de un propoacutesito pero hace su trabajo muy bien Requiere tres entradas para generar la salida deseada Estas tres entradas son una Image un mapa de canal Z y una entrada Vector Speed Todas eacutestas pueden ser reunidas desde la escena y los Vector Nodes Este meacutetodo usa tres canales juntos para enturbiar la imagen en base a un modelo de extensioacuten de piacutexel Los trabajos internos de este meacutetodo estaacuten maacutes allaacute del alcance de este artiacuteculo pero la funcionalidad es un efecto de postproduccioacuten muy raacutepido y eficiente Usa un valor Sample para controlar la calidad del aspecto borroso un MinSpeed para ajustar la extensioacuten miacutenima para cada piacutexel y un MaxSpeed para la extensioacuten maacutexima para cualquier piacutexel Ademaacutes usa un BlurFactor que puede ser usado para un ajuste fino del aspecto borroso de fuerte a deacutebil El maacutes alto las Samples y el maacutes alto el BlurFactor el maacutes fuerte el aspecto borroso Es importante ajustar las velocidades Min y Max para que incluyan bastantes valores pero no demasiado amplio para llegar a hacer un uso de memoria intensivo Este nodo es el usado maacutes frecuentemente para el aspecto borroso de movimiento

Converter Nodes (Nodos Convertidores)ColorRamp Node es un nodo de propoacutesito dual en el que mezcla colores y valores y salidas tanto una salida RGB Image como una salida Alpha de valor de rango La salida alfa puede ser usada como cualquier salida de valor pero es usada muy frecuentemente para transparencia La entrada Factor puede ser ademaacutes un valor de rango o un control de liacutenea de tiempo para controlar la influencia del nodo El deslizador de rampa puede usar colores y transparencias para crear un gradiente que es uacutetil para efectos de gradiente sobre recubrimientos y para ajuste de valor

RGB to BW Node es el nodo maacutes simple disponible Toma una entrada RGBA Image y saca una salida Value de rango Eacuteste es una representacioacuten de escala de grises de la entrada RGBA Image y puede ser usado como tal o como una salida de valor

Separate RGBA Node es muy versaacutetil porque te permite modificar cada canal de color de forma independiente Acepta una entrada RGBA Image y saca los correspondientes canales Red (Rojo) Green (Verde) Blue (Azul) y Alpha (Alfa) como valores de escala de grises En el momento de esta escritura la siguiente liberacioacuten oficial del Blender incluiraacute un Combine RGBA Node que haraacute lo contrario de este nodo

Separate HSVA Node es esencialmente el mismo que el nodo Separate RGBA pero separa los canales Hue (Matiz) Saturation (Saturacioacuten) Value (Valor) y Alpha (Alfa) para la imagen Son valores de escala de grises justo como el nodo Separate RGBA En el momento de esta escritura la siguiente liberacioacuten oficial del Blender incluiraacute un Combine HSVA Node que haraacute lo contrario de este nodo

Set Alpha Node es bueno para trabajo de tiacutetulo y recubrimientos pero tiene su propoacutesito en otro nodo tambieacuten Acepta un RGBA Image y luego permite que un valor Alpha sea ajustado o sobreescrito por una entrada Value El valor Alpha de 00 es transparente y 10 es opaco Los valores RGBA combinados son pasados a la salida Image Este nodo es frecuentemente usado con un nodo Time para controlar el coloreado o descoloreado de una escena

Translate Node es el uacutenico nodo de animacioacuten de movimiento disponible en este momento (nodos maacutes avanzados para la rotacioacuten etc estaacuten siendo desarrollados) Este nodo trasladaraacute o moveraacute una entrada Image un valor de ajuste desde la parte superior izquierda del tamantildeo del lienzo base Seraacute movido X piacutexeles (horizontal) por el Y piacutexeles (vertical) Estos valores pueden ser entradas X e Y variables lo que es uacutetil para animaciones donde un nodo Time puede ser usado para deslizar una escena o imagen a traveacutes del lienzo La Image resultante es la salida que puede ser colocada

entonces encima de otra Image para ldquocombinarse abajordquo

Group Nodes (Nodos de Grupo) Los nodos Group no son nada maacutes que nodos a medida que son hechos tomando los nodos geneacutericos y agrupaacutendolos con Ctrl+tecla G Este grupo estaacute disponible entonces como un duplicado del grupo corriente Para desagrupar los nodos puede pulsar Alt+tecla G Para antildeadir un nodo de grupo puede usar bien el menuacute Add o pulsar Shift+tecla G para obtener una lista de nodos disponibles actualmente El trabajo con nodos de grupo puede liberar mucho tiempo para efectos reiterativos pero deberiacutea ser usado con precaucioacuten Un nuevo grupo deberiacutea ser antildeadido entonces desagrupado y reagrupado como un nodo de grupo diferente Este es el problema que se obtiene alrededor de los nodos copiados en lugar de los nodos duplicados Los nodos Group son usados maacutes frecuentemente en el archivo Blender por defecto lo que da lugar a que los efectos usados maacutes comuacutenmente puedan ser hechos raacutepidamente

ConclusioacutenMe gustariacutea animarle a explorar varios ajustes y usos para los nodos Tambieacuten le recomiendo que visite los foros de apoyo para varios esquemas de referencia que pueden ayudarle a entender la funcionalidad matemaacutetica y graacutefica de cada nodo Para propoacutesitos praacutecticos el Compositor es una herramienta muy poderosa y no deberiacutea ser considerado un Sequencer (Secuenciador) pretencioso - usted puede hacer mucho maacutes con eacuteste de lo que usted podriacutea hacer con el Sequencer iexclDe hecho yo no me sorprenderiacutea ni un poco si usted nunca vuelve a usa el Sequencer de nuevo

Eacutesta ha sido una breve descripcioacuten del Compositor que es soacutelo la mitad de la ventana Node Hay maacutes para aprender tal como el interface los nodos Material y varias viacuteas sobre las cuales estos nodos pueden ser usados juntos

De nuevo animo a cada usuario a practicar usando nodos y aprender los detalles de esta herramienta iexclDivieacutertase

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Blending - Una Descripcioacuten del Compositor Node

Iacutendice de Refraccioacuten

La Refraccioacuten ocurre cuando la energiacutea de una onda de luz que penetra se iguala a la frecuencia de vibracioacuten de los electrones en un

material La onda de luz penetra profundamente en el material y provoca pequentildeas vibraciones en los electrones Los electrones pasan estas vibraciones a los aacutetomos en el material y estos expulsan ondas de luz de la misma frecuencia que la onda incidente Pero todo esto lleva su tiempo

La parte de la onda que penetra en el material se hace maacutes lenta mientras que la parte de la onda que sale del objeto mantiene su frecuencia original Esto tiene el efecto de torcer la porcioacuten de la onda que penetra en el objeto hacia lo que es conocido como liacutenea normal una liacutenea recta imaginaria que va perpendicular a la superficie del objeto La desviacioacuten desde la liacutenea normal de la luz que penetra en el objeto seraacute menor que la desviacioacuten de la luz antes de entrar al objeto

La cantidad de doblado o aacutengulo de refraccioacuten de las ondas de luz depende de cuaacutento disminuye la velocidad de luz en el material Los diamantes no seriacutean tan brillantes si no redujesen la luz que penetra en su interior mucho maacutes que lo que lo hace por ejemplo en el agua Los diamantes tienen un mayor iacutendice de refraccioacuten que el agua lo cual quiere decir que la luz reduce su velocidad en un grado superior

Una nota interesante sobre la refraccioacuten es que la luz de energiacutea o frecuencias diferentes se torceraacute a aacutengulos ligeramente diferentes Comparemos la luz violeta y la luz roja cuando entran a un prisma de vidrio Puesto que la luz violeta tiene maacutes energiacutea tarda maacutes tiempo en interactuar

con el vidrio Por tanto disminuye su velocidad en una mayor extensioacuten que la onda de luz roja y seraacute torcida a un aacutengulo mayor Esto debemos tenerlo en cuenta para el orden de los colores que vemos en un arco iris Tambieacuten da lugar a las franjas arco iris de un diamante que lo hacen tan agradable a la vista

La definicioacuten del Iacutendice de Refraccioacuten ha sido tomada de httpsciencehowstuffworkscomlight12htmPara una descripcioacuten maacutes teacutecnica verifica la explicacioacuten en httpenwikipediaorgwikiRefractive_index

Pero iquestpor queacute es esto importante Cuando creamos materiales necesitas tener el Iacutendice de Refraccioacuten en cuenta De otra manera tus materiales no seraacuten convincentes Y con la nueva caracteriacutesica transmisividad antildeadida en la uacuteltima versioacuten en el panel de configuracioacuten del IOR (Index Of Refraction Iacutendice de Refraccioacuten) ya en su lugar Blender estaacute capacitado para proporcionar valores de IOR

Aquiacute tenemos una lista de valores IOR para referencia Esta imagen es bastante pequentildea para obtener una copia mejor comprueba el PDF incluido con este nuacutemero

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Saber Coacutemo - Iacutendice De Refraccioacuten

Iacutendice De Refraccioacuten-por Sandra Gilbert

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El antildeo pasado se ha visto un mayor aumento en el uso de la documentacioacuten Con la llegada de nuevos libros en varios idiomas manuales y claseslibros descargables el aprendizaje de Blender ha llegado a ser maacutes faacutecil que nunca Vamos a hechar un vistazo a lo que actualmente tenemos disponible para nuestro disfrute educativo

LibrosIntroducing Character Animation with Blender (Animacioacuten de Personajes con Blender) de Tony Mullen que pronto estaraacute finalizado y estaacute ahora disponible para realizar su pedido previo en Amazoncom Tiene 432 paacuteginas y es el punto de comienzo ideal para cualquiera interesado en la creacioacuten de personajes de animacioacuten atractivos y convincentes dando una introduccioacuten completa y praacutectica de la funcionalidad de Blender

Llega acompantildeado de un DVD que incluye el ejecutable para la instalacioacuten completa de Blender para Windows Mac y Linux el corto Elephants Dream (Suentildeo de Elefantes) todos los archivos de Blender y los archivos de recursos utilizados para producir los ejemplos y tutoriales del libro un gran nuacutemero de enlaces a tutoriales y recursos relacionados con Blender y otros programas de Coacutedigo Abierto valiosos discutidos en el libro incluyendo el popular script BlenderPeople

ldquoLa 3D libre avec Blenderrdquo (Las 3Ds libres con Blender) (Manual Franceacutes) de Olivier Saraja estaacute disponible en Francia Tiene alrededor de 356 paacuteginas con algunas ilustraciones a color de artistas bien conocidos de la comunidad (Stefan Zsolt Robertt Harkyman)

Blender 3D - Guia do Osorio (Blender 3D - Guiacutea de Usuario) (Manual Brasilentildeo Portugueacutes) de Allan Brito El libro estaacute dirigido a usuarios de Blender tanto principiantes como avanzados y cuenta con 448 paacuteginas

Blender Beginnerrsquos Bible (La Biblia de los Principiantes de Blender) (Manual Japoneacutes) de Shinichi Tasaki fueacute publicado en Septiembre Blender Beginnerrsquos Bible estaacute dirigido a usuarios principiantes de Blender cubriendo todas las nuevas caracteriacutesticas y herramientas que han sido antildeadidas a Blender desde que el uacuteltimo libro Japoneacutes fueacute publicado en 2003

Aprende en 24 Horas Blender amp Yafray Disentildeo Graacutefico 3D con Software Libre (Manual Espantildeol de Blender 241)httpwwwinf-cruclmeswwwcglez

El libro impreso (o en versioacuten PDF) es actualmente una recopilacioacuten de los tutoriales del curso Animacioacuten para la Comunicacioacuten que fue impartido en la Escuela Superior de Informaacutetica de la Universidad de Castilla-La Mancha en Espantildea en el curso 20052006 por Carlos Gonzaacutelez Morcillo

Trabajos de Cursos Tutoriales Guiados

Blender Basics (Conceptos Baacutesicos de Blender) de Jim es la segunda

edicioacuten de Blender Basics su libro tutorial de aula Es una guiacutea lista para usar muy completa de 118 paacuteginas

Neal Hirsig de la Universidad de Tufts ofrece el material completo del curso 3D Design (Disentildeo 3D) de la Universidad de Tufts que puede ser encontrado en httpocwtuftseduCourse28 o en el sitio del curso Blackboard en httpblackboardtuftsedu Usuario blender Contrasentildea blender Hay un enlace al sitio del curso listado bajo My Courses (Mis Cursos) en la paacutegina principal mostrada despueacutes de acceder El sitio Blackboard (Pizarra) no estaacute disponible entre las 100AM - 200AM Hora Estaacutendar del Este

El curso contiene unidades de aprendizaje semanal que consisten en alrededor de cien viacutedeo tutoriales y unos 25 tutoriales PDF Todos los archivos asociados incluyendo tutoriales completos pueden ser descargados Los viacutedeo tutoriales estaacuten en formato Real Media y requieren acceso por banda ancha o DSL El sitio tambieacuten incluye 4 proyectos del curso y ejemplos de trabajo de estudiantes previos

Neal te invita a que realices comentarios sobre los materiales del curso y puedes encontrarlo en nhirsigtuftsedu

Documentacioacuten OficialhttpmediawikiblenderorgindexphpMain_PageManual de UsuarioDocumentacioacuten de Maacutequina de Juegos Glosario Inicio RaacutepidoWikilibro Novato a Profesional Documentacioacuten de Blender Summer

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Saber Coacutemo - Recursos Educativos

Introduccioacuten a Python Scripting de Stephen Swaney (stivs) Introduccioacuten a la Maacutequina de Juego de Mal Introduccioacuten a la Animacioacuten de Personajes de Ryan Dale Introduccioacuten al Rigging de Robert Christian (wavez) Introduccioacuten a la Simulacioacuten Fiacutesica de Felipe Bergamin Boralli Introduccioacuten al Modelado de Michael Worcester (MickMcMack) Introduccioacuten a la Iluminacioacuten de Guillermo S Romero (gsrb3d) Introduccioacuten a los Principios de Animacioacuten de Willian Padovani Germano (Ianwill)Introduccioacuten a los Materiales y al Texturizado Procedimental de Colin Litster (Cog) Introduccioacuten a las Bases de Datos de Blender de Freacutedeacuteric van der Essen (efbie)

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iquestiquestIInntteerreessaaddoo eenn eessccrriibbiirr aarrttiacuteiacuteccuullooss ppaarraa BBlleennddeerrAArrtt MMaaggaazziinnee

1 Aceptamos lo siguiente Tutoriales explicando las nuevas caracteriacutesticas de Blender conceptos 3D teacutecnicas o artiacuteculos basados en el tema actual de la

revista Reportajes sobre eventos Blender a lo largo del mundo Peliacuteculas de dibujos animados relacionadas con el mundo Blender Entrevistas a artistas Blender reconocidos

2 Realizar los enviacuteos a ssaannddrraabblleennddeerraarrttoorrgg Enviacuteanos una nota con lo que deseas escribir y nosotros podremos seguir desde ahiacute

Algunas pautas que debes seguir Las imaacutegenes se prefieren en PNG pero las JPG de buena calidad tambieacuten pueden servir Las imaacutegenes deberiacutean venir separadas

del documento de texto Aseguacuterate de que las capturas de pantalla son claras y legibles y los renderizados deberiacutean ser de al menos 800 piacutexeles pero de no

maacutes de 1600 piacutexeles como maacuteximo Nombra las imaacutegenes de forma secuencial como por ejemplo image 001png etc Los textos deberiacutean estar en alguno de los formatos siguientes ODT DOC TXT o HTML (en ingleacutes) Comprimir los archivos usando 7zip o RAR o el menos preferible zip

3 Por favor incluye lo siguiente en tu email Nombre Puede ser tu nombre completo alias o un nombre de tu eleccioacuten Fotografiacutea En formato PNG y con una anchura maacutexima de 256 piacutexeles (Enviarla soacutelo si es el primer artiacuteculo) Comentario acerca de ti mismo Maacuteximo 25 palabras Sitio Web (opcional)

Nota Todos los enviacuteos aprobados pueden ser publicados en el uacuteltimo nuacutemero o en nuacutemeros posteriores si se estima adecuado Todos los enviacuteos pueden ser recortados si es necesario

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Galeriacutea

LaBarge - Gamer (Jugador)

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Guilherme Lopes - Coca

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Galeriacutea

Salvador Gracia Bernal - Hormijas (Hormigas)

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Galeriacutea

Scoot Morrison - Gavins Toy Robot (El Robot de Juguete de Gavin)

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Galeriacutea

Zoltan Miklosi - Air Surfing (Navegando por el Aire)

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Galeriacutea

Zoltan Miklosi - Janine

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Galeriacutea

Zoltan Miklosi - Jenny

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Galeriacutea

George M - Coffeexp

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Galeriacutea

Proacuteximo Nuacutemero

Nuacutemero 8 - Enero 2007

Tema iexcliexclMega Especial de Modelado de Coches

Modelado de Coches Modelado de Ruedas Pintado de Coches y maacutes

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Equipo de traduccioacuten

Argentinabull Irene Coremberg (IRENKA) (httpwwwirenkacomar)

(httpwww3direnkacomar) (httpwwwirenka21blogspotcom)

bull Dardo Figueroa (Afkael)

bull Mariano Saacutenchez (MangakaMS)

Chilebull Ceacutesar Cespeacutedes (Cesar)

bull Paola Monsalve (Lenoxmo) (httppaolamonsalveblogspotcom)

bull Jorge Ortega O (stargeizer) (httpwwwsgzcl)

Colombiabull Rauacutel Amaruacute Linares Molano (raulender)

(httpwwwraulinarescom)

Costa Ricabull Alex Fabricio Castillo Hidalgo (alexfabricio41)

Espantildeabull Miguel Aacutengel Buntildeuales Bergasa (MABB) (httpwwwrlyehes)

bull Juan Carlos Garciacutea Gonzaacutelez (jcggoviedo) (httpblender-

asturiasblogspotcom) (httpblogeducasturesanimacion3d)

bull Rafael Gil Pastor (erregepe)

bull David Lorente (httpwwwdavid-lorentenet)

bull Rubeacuten Lucendo Gonzaacutelez (Jinx NK)

bull Juan Antonio Maldonado Hervaacutes (Nono)

bull Amador Merchaacuten Ribera (Amamower) (httpcocolocusblogspotcom)

bull Marccedilal Mora (Victor K) (httpwwwetipices3dportafoli3dhtml)

bull David Martiacutenez Pichon (Pitxy)

bull Carles Rentero Alfonso (Carles aussie)

Meacutexicobull Kurt Vicente Kulander Saacutenchez (Kurt V Kulander)

bull Gildardo Mancera Flores (naphta) (httpna-phtadeviantartcom)

bull Juan Carlos Meza Goacutemez (Tiger) (httpwww13thtigerblogspotcom)

bull Wilebaldo Santana Hernaacutendez (BlackBird)

Panamaacutebull Fernan Franco C

Peruacutebull Joseacute Espinoza Aacutelvarez (Metza) (httpmetzawordpresscom)

Puerto Ricobull Edgardo Reneacute Bartolomei Peacuterez (Arcangel)

Venezuelabull Joseacute Gregorio Cabana (Cabanadigital) (httpwwwcabanadigitalcom)

bull Einer Iriarte (AngelNegro) (httpwwweichnews-onlinecom)

bull Heacutector Eduardo (Hector Eduardo)

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Page 10: Blenderart magazine 7 Materiales en Blender

Un agradecimiento especial a Cehuken de BlenderArtists quien ayudoacute a explicar la configuracioacuten de nodo para un enfoque DOF similar a la comunidad de Blender

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Imagen 4 DOF Noodles para Animacioacuten

Tengo 17 antildeos y he estado trabajando como freelance desde que teniacutea 15 haciendo cualquier cosa desde disentildeo de paacuteginas web a disentildeo graacutefico iexclNada demasiado importanteArtista [wwwidstudiosorg]Escritor [wwwblendernationcom]Desarrollador [wwwmonsterwebnet]

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Taller 3D - Profundidad de Campo con los Nodos del Compositor de Blender

El motor de juegos Blender es tan sencillo como hacer que las cosas funcionen de por si mismas pero con un poco de trabajo auacuten se pueden crear juegos relativamente realistas En este artiacuteculo voy a tratar de ayudarte a aprender coacutemo puedes utilizar estas funciones para hacer tu juego en Blender lo maacutes realista posible

Planificacioacuten

Antes de empezar a hacer una escena del juego deberiacuteas tener una idea en tu mente de lo que quieres que la escena sea DecideiquestQueacute aspecto tiene el aacutereaiquestQueacute debe hacer el jugador aquiacuteiquestCuaacutel es el propoacutesito real del aacuterea (es decir - si el aacuterea realmente existe iquestpara queacute propoacutesito serviraacute)

Una vez que hayas elaborado las respuestas a estas preguntas estaraacutes listo para poder trabajar en tu escena Algunas personas prefieren hacer los bocetos de sus escenas de juego antes de empezar pero por lo general suelo ir directamente a Blender

Cuando disentildees tu escena recuerda que el jugador necesita estar limitado de alguna forma No importa cuaacutel sea la gente siempre parece querer ir maacutes allaacute de los confines de su mapa del juego y tendraacutes que encontrar una buena excusa para explicar por queacute no se puede Previniendo al jugador de abandonar la parte principal de la escena no es suficiente tambieacuten debes convencerlo de no querer salir de ella

Las formas maacutes populares de limitar el entorno son las siguientes

La Isla es habitualmente lo que la propia palabra quiere decir Este es un meacutetodo extremadamente popular de definicioacuten de liacutemites de escena simplemente ponla en un vasto oceacuteano y la gente inmediatamente asumiraacute que no se puede salir En mi juego ldquoThe Voyage of the Golden Armrdquo he utilizado la teacutecnica de la Isla en un desierto uno de los niveles del juego tiene lugar en una gran colina que estaacute rodeada por todos los lados por un desierto baldiacuteo El efecto es el mismo aunque el oceacuteano es un oceacuteano de arena y no de agua Otra variacioacuten es la Colina en la cual el aacuterea de juego es la cima de un alto acantilado rodeado por todos los lados de cortes verticales Las Islas tambieacuten pueden ser combinadas con muros invisibles para prevenir que los jugadores maacutes determinados puedan caminar alejaacutendose dentro del oceaacuteno

El Cantildeoacuten es un entorno que estaacute rodeado por todos los lados por muros infranqueables Preferiblemente estos deben ser muros altos los muros bajos tienden a frustrar a la gente que como en la vida real saltan por encima de ellos Las mejores paredes Cantildeoacuten deberiacutean ser mucho maacutes altas que la altura del personaje del juego

El Tuacutenel se popularizoacute en juegos como Doom donde toda la accioacuten tiene lugar dentro de pasillos cerrados Los tuacuteneles han decaiacutedo ya que permiten muy poca variedad en el paisaje de tu juego

La Zona Muerta es el menos recomendado de los liacutemites aceptables Una zona muerta es un aacuterea fuera del ambiente de juego principal que si se entra en ella causa la muerte instantaacutenea Un ejemplo es la oscuridad de las cavernas de Zork la aventura de textos en la que los jugadores caprichosos son devorados por grues (monstruos) Estos no son recomendables porque parecen injustos para el jugador y pierdes vidas Si decides utilizar una zona muerta aseguacuterate de que el jugador estaacute bien informado acerca del status de este aacuterea No hay nada maacutes frustrante que una zona muerta con sorpresa

En este artiacuteculo vamos a estar trabajando en un escenario de Isla realista No espero que sigas todo el tutorial simplemente leacuteelo y sigue los pasos tomados para mejorar el realismo de la isla Aprende estas teacutecnicas y tendraacutes todas las herramientas necesarias para trabajar en tus propias creaciones

Aquiacute estaacute la pequentildea isla que mejoraremos

Con toda probabilidad tu modelo del juego no es tan malo como este pero con este demostrareacute un poco los problemas que he visto en los modelos de los principiantes Vamos a utilizar la teacutecnica de sombreado texturizado y modelado para hacer esta isla maacutes realista

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Taller 3D - Creando Un Entorno Realista Para El Motor De Juegos Blender

Creando Un Entorno RealistaPara El Motor De Juegos Blender

- por Jhon Allie

Imagen 1 Liacutemites de entornos diferentes

Imagen 2 Escena de La Isla

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Sombreado

El sombreado es coacutemo simulamos la iluminacioacuten en el motor de juegos El sombreado define la luz y la oscuridad en tus modelos y es una de las maacutes importantes herramientas para antildeadir realismo

La forma maacutes faacutecil para sombrear tus modelos es hacerlos sensibles a la luz Selecciona el modelo que deseas hacer sensible a la luz pulsa F para entrar en el modo selector de caras UV y pulsa W para abrir el menuacute Specials (Especiales) (Es importante memorizar las teclas de acceso raacutepido sobre todo las no intuitivas como eacutesta) Selecciona Light del menuacute Specials

iexclNuestra pequentildea y horrible isla ya es maacutes realista Las islas reales no estaacuten faceteadas como eacutesta pienso Ahora que estaacute suavizada la isla se ve mucho

maacutes real Esto es lo que se ve si fijamos Light para todos los objetos

La Sensibilidad a la luz no es una buena solucioacuten para objetos inanimados debido a que consume un montoacuten de potencia del procesador

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Imagen 3 Activar Sensibilidad a la Luz

Imagen 4 Isla sensible a la luz

Imagen 5 Activar Renderizado Suave

Imagen 6 Isla sensible a la luz suavizada

Imagen 7 Sombreado en tiempo real

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Blender tiene otra funcioacuten para la simulacioacuten de luz la cual simula la luz soacutelo una vez que la oscurece para los colores de los veacutertices del objeto Simplemente selecciona el objeto al que deseas aplicar el efecto y haz clic en el botoacuten de oscurecido VertCol en los Edit Buttons (Botones de Edicioacuten)

La opcioacuten de oscurecido VertCol es buena cuando estaacutes en un apuro pero el resultado tiende a ser de tipo oscuro Antildeadiendo maacutes luces puedes ayudar a solucionar este problema ya que los valores se calculan a partir de las luces de la escena Eacutesta es la misma escena con los veacutertices a color oscurecidos con dos luces

El uacuteltimo meacutetodo de sombreado es pintar a mano los colores de los veacutertices Este es mi meacutetodo preferido ya que da mucho maacutes control aunque conlleva mucho maacutes esfuerzo Si te decides a sombrear tus modelos de esta manera aseguacuterate de tratar de simular correctamente la luz Intenta recordar de doacutende proviene la luz y de sombrear tus modelos en consecuencia

En general cuando la pintura rodea modelos como Suzanne yo uso el pincel Vertex Paint Con modelos angulares como los edificios selecciono las caras individualmente y las relleno utilizando el botoacuten Set VertCol A veces ademaacutes voy tambieacuten a antildeadir un ligero gradiente con Vertex Paint

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Imagen 10 Sombreado Oscurecido con Dos Luces Imagen 11 iexclRecordar las Direcciones de la Luz

Imagen 12 Fijando Colores de los Veacutertices A ManoImagen 9 Sombreado Oscurecido

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Imagen 8 Oscurecimiento del Sombreado de Color de los Veacutertices

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Para aprender coacutemo sombrear bien poner atencioacuten a vuestro entorno Trata de aprender queacute aacutereas son maacutes oscuras o maacutes brillantes Si lo deseas para investigar puedes ejecutar algunas simulaciones de Radiosidad o Ambiente de Oclusioacuten en Blender (No utilices salida Radiosity en el motor de juegos puesto que - iexcllos modelos

generados son extremadamente complejos)

Cuidar la utilizacioacuten de los colores de los veacutertices pueden hacer maravillas por tu entorno de juego En el mundo real nunca se encuentra un objeto sin su sombra por lo que es importante tener esto en cuenta al hacer tus entornos de juego iexclSombreacutealo todo no importa lo pequentildeo que sea

Modelado

Ahora vamos a ver coacutemo mejorar tu modelado del juego Echemos un vistazo a la malla de alambre de nuestra horrible pequentildea isla

Lo que parece ser una simple escena iexclno es muy simple desde el el punto de vista del motor La isla estaacute construida a partir de una esfera compleja UV a la cabeza del mono se le ha aplicado Subsurf y los aacuterboles y las columnas del edificio estaacuten construidos ambos a partir de cilindros en la configuracioacuten por defecto 32 Es importante recordar aquiacute que aunque Blender puede ser usado para hacer juegos su principal objetivo es la creacioacuten de imaacutegenes renderizadas

Es por ello que hay muchas caracteriacutesticas de Blender que son incompatibles con el Motor de

Juegos (GE) y muchas maacutes que auacuten siendo compatibles no se utilizan

Subsurf es un ejemplo de este uacuteltimo Aunque Subsurf es ahora compatible con el GE no debe ser utilizado en los modelos de juego La intencioacuten del modelado del juego es crear modelos con el maacutes bajo nuacutemero de poliacutegonos que sea posible Subsurf convierte cada cara de tu modelo en muchas pequentildeas caras y por lo tanto es un meacutetodo extremadamente contraproducente cuando llega al motor de juegos

Cuando estaacutes trabajando en el motor de juegos tu objetivo deberiacutea ser mantener tus modelos lo maacutes simples posible evitando usar cualquier cosa que haga tus modelos maacutes complicados

Vamos a empezar a trabajar en nuestros modelos del juego para mejorar el templo

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Imagen 13 Gradientes pintados a mano

Imagen 14 El oscurecer las esquinas puede mejorar el realismo

Imagen 16 Malla del Templo

Imagen 15 Malla de la Isla

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Vamos a arreglar primero las columnas Las columnas como puedes ver en esta imagen parecen ser casi de un color soacutelido Cuando tus modelos del juego se parezcan a esto seriacutea bueno apostar a que has utilizado demasiados poliacutegonos Treinta y dos la configuracioacuten predeterminada de los cilindros es excesiva para el motor de juego Diez veacutertices deberiacutean ser suficientes probablemente puedas conseguirlo con soacutelo 7 y nunca deberiacuteas necesitar maacutes de 15 oacute 20

Vamos a crear un nuevo modelo de la columna y fijarlo a 10 en lugar de a 32

Como puedes ver una columna con 10 veacutertices todaviacutea parece muy redondeada No es importante hacer que todo en tu juego tenga una forma perfecta La gente espera que los objetos del juego tengan formas ligeramente irregulares y la mente puede faacutecilmente rellenar el modelo a su forma correcta

El truco estaacute en encontrar el compromiso exacto entre demasiados veacutertices e insuficientes Diez es suficiente para esta columna Para una columna mayor 20 puede ser maacutes apropiado Para objetos muy pequentildeos puedes necesitar reducir el nuacutemero a cuatro o incluso tres Evitar cilindros con 6 u 8 caras la mente estaacute familiarizada con estas formas y tu jugador puede tardar mucho tiempo en ignorarlas

Modelar con pocos poliacutegonos tambieacuten significa eliminar cualquier cosa que no sea necesaria lo que incluye caras que no pueden verse Esta

columna tiene caras al fondo que no pueden verse Haz clic en el botoacuten face selection (seleccioacuten de caras) selecciona las caras ocultas en los extremos con el modo de seleccioacuten de la tecla B presiona la tecla Supr y haz clic en Faces (Caras)

iexclRecuerda comprobar estas caras Son muy comunes y tienden a ser redundantes Aunque parezcan poco importantes un gran nuacutemero de ellas puede dar lugar a una ralentizacioacuten del juego

Considera estoCada columna tiene 10 caras en cada extremo ninguna de las cuales son visibles para el jugador Con las cuatro columnas del edificio iexclhay 80 caras maacutes Recuerda siempre comprobar y eliminar residuos del motor de juego

Ahora echemos un vistazo a las escaleras del templo

A veces tenemos que dividir las caras en otras maacutes pequentildeas con el fin de crear algo Una forma de crear maacutes caras es utilizar la herramienta Subdivide pero esta herramienta divide cada cara en muchas otras maacutes pequentildeas creando una gran cantidad extra innecesaria y antildeadiendo residuos al motor de juegos Una opcioacuten mucho mejor es usar la herramienta Knife (Cuchillo)

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Imagen 17 Configurando el nuacutemero de veacutertices de un cilindro Imagen 20 Hacer las escaleras del templo

despreocupadamente

Imagen 19 Suprimiendo Caras OcultasImagen 18 Nueva columna a partir del cilindro con 10-veacutertices

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El propoacutesito de la herramienta Knife es antildeadir veacutertices a un borde Esto te permitiraacute dividir soacutelo las caras de tu modelo que necesiten ser divididas y evitar los residuos del motor de juegos Para utilizar la herramienta Knife selecciona los bordes que desees operar y pulsa Mayuacutes+K El menuacute Knife apareceraacute Selecciona Exact Line por ahora y luego traza una liacutenea a traveacutes de los bordes y pulsa Enter

Nuestra cara estaacute ahora cortada a la mitad iexcly lista para ser extruiacuteda en unos peldantildeos Si hubieacuteramos utilizado Subdivide la cara se habriacutea dividido en cuatro secciones muchas maacutes de las que

realmente necesitamos Ahora podemos extruir la cara y finalizar la creacioacuten de nuestra escalera El resultado seraacute una base para el templo con menos de la mitad de las caras del original No te olvides de eliminar la parte inferior de la base del templo estaacute por debajo por lo que no hay razoacuten para mantenerla

iexclAhora el templo estaacute bastante bien Vamos a dejarlo y echarle un vistazo a las odiosas palmerasEsto no es una palmera Es una caricatura de una palmera y con una alta cantidad de poliacutegonos El tronco al igual que las columnas de la construccioacuten es un cilindro de 32 veacutertices Es absurdamente recto el mundo real simplemente

no tiene tales liacuteneas rectas Nuestra primera orden de trabajo seraacute mejorar este tronco

Antildeade un tubo con 7 veacutertices y redimensioacutenalo longitudinalmente recto y estrecho Escalarlo poco y alargarlo en la direccioacuten del eje Z deberiacutea funcionar (Habituacuteate a utilizar tubos en lugar de cilindros cuando los extremos no sean visibles En este caso uno de los extremos del tronco estaraacute bajo tierra y el otro estaraacute por encima de la cabeza de los jugadores Ninguno seraacute visto por lo que puedes usar un tubo en

lugar de un cilindro y te ahorraraacutes algunos poliacutegonos) Una vez que tu tubo este listo utiliza la herramienta Knife para dividirlo un poco entonces dale una sutil curva Reduacutecelo de grosor un poco hacia el extremo superior

Este tronco no soacutelo es maacutes realista iexclsino que tambieacuten tiene menos poliacutegonos

Para crear las hojas antildeade un plano y extruacuteyelo por cada extremo

Ahora selecciona los extremos a la vez pulsa W y selecciona Merge

El resultado seraacute un plano con una cara triangular en cada extremo Ahora usa la

herramienta Knife para dividir el plano verticalmente por la mitad

Selecciona los nuevos veacutertices y mueacutevelos hacia arriba para que la hoja se curve en el medio

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Imagen 21 Usando la herramienta Knife

Imagen 25 Usando la herramienta Merge Paso 2

Imagen 24 Creando Hojas de Palmera Paso 1Imagen 22 Palmera

Imagen 23 Nueva malla de aacuterbol

Imagen 26 Creando Hojas de Palmera Paso 3

Imagen 27 Malla de la Hoja de Palmera completada

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Este es nuestro modelo baacutesico de hoja Puedes retorcerla un poco si lo deseas Es posible que no se parezca mucho a una hoja de palma auacuten pero la textura lo va a mejorar Cabe sentildealar que dado que las hojas son aproximadamente planas es perfectamente aceptable y recomendado representarlas con objetos basados en planos semejantes a eacuteste En el motor de juego probar a representar su complejidad a traveacutes de un texturizado maacutes que con un modelado siempre que sea posible Esta hoja de palma no necesita ser muy compleja porque su verdadero realismo se aplicaraacute a traveacutes de su textura Cubriremos texturizando pronto pero voy a ir por delante soacutelo un momento para mostrarte como se veraacute finalmente la palmera

iexclObserva lo tosca que era la palmera original ahora que se muestra junto con la maacutes realista Siempre vale la pena dar unos pocos pasos extra para hacer que tu juego luzca bien No tengas miedo de invertir el tiempo extra - con toda probabilidad tu juego no soacutelo se veraacute mejor sino que podraacute funcionar maacutes raacutepido tambieacuten

La gran cabeza de Suzanne simplemente voy a borrarla Trata siempre de hacer tus propios modelos ellos se asemejan maacutes a tu propio estilo y pueden incluso ser maacutes compatibles con el motor de juego No hay necesidad de tener una cabeza de mono gigante de piedra aquiacute por lo que no hay ninguna razoacuten para incluirla Si estaacutes haciendo un juego con temaacutetica de Blender sin embargo iexclincita a la incorporacioacuten de Suzanne

Vamos a pasar alguacuten tiempo con la reconstruccioacuten de la propia isla Por el momento es soacutelo una gran cosa redondeada Eso estaacute bien si tu juego se muestra como Algo Lejano pero si estaacutes buscando algo maacutes realista tenemos que mejorarlo un poco

Esta es una de las veces donde en mi opinioacuten el uso de Subdivide estaacute justificado Antildeade un plano ampliacutealo un poco y subdiviacutedelo unas pocas veces

La ilustracioacuten muestra el plano despueacutes de cuatro subdivisiones Esto deberiacutea ser suficiente Ahora presiona la [tecla O] o abre el menuacute para activar Proporcional Falloff en el modo de edicioacuten

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Imagen 28 Palmeras Original Y Mejorada

Imagen 30 Plano subdividido

Imagen 29 Botoacuten Subdivide Imagen 31 Menuacute Proportional Falloff

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Ahora selecciona unos pocos veacutertices y empieza a moverlos Veraacutes que los veacutertices cercanos comienzan a seguirlos Puedes mover la rueda del ratoacuten para ajustar la extensioacuten del efecto Tira del suelo hacia arriba para hacer algunas colinas sutiles Yo he pulsado Z durante la traslacioacuten para forzar el movimiento soacutelo en el eje vertical

Si has completado la isla deberiacuteas ver algo semejante a esto

Ten en cuenta que los puntos maacutes elevados de la isla estaacuten en el centro y que la inclinacioacuten de los bordes desciende hacia dentro del oceacuteano Este seriacutea realmente un buen modelo de isla aunque la inclinacioacuten de las pendientes deberiacutean hacerla dificultosa para navegar Tambieacuten es de destacar que algunas tarjetas de viacutedeo (especialmente muchos chipsets de Intel) experimentan un extrantildeo problema que causa que paisajes como estos parezcan serpentear Si experimentas este problema simplemente selecciona el modelo entero en modo edicioacuten y presiona Control+T para triangular la malla

Una uacuteltima cosa a examinar antes de pasar al texturizado - los Skybox

Como puedes ver la textura de las nubes estaacute literalmente mapeada en una caja gigante Algunas personas pueden hacer que esta teacutecnica funcione muy bien pero he descubierto que es extremadamente difiacutecil de ocultar el hecho de que se trata de una enorme caja Yo prefiero usar tubos esferas o planos para crear las nubes El borde redondeado del tubo o la esfera es maacutes sutil que los aacutengulos rectos de un cubo y por lo tanto maacutes difiacutecil de detectar y maacutes faacutecil de ocultar

El tubo es una excelente forma de hacer las nubes Requiere un poco de trabajo extra de tu parte para hacer una textura especial pero el resultado vale la pena Simplemente necesitaraacutes crear una buena textura de nubes y luego utilizar tu programa de retoque fotograacutefico para antildeadir un gradiente de color a transparencia hacia el color del cielo en la parte superior para lograr un resultado como este

Entonces aplica la textura en el tubo y establece el color del mundo de Blender al mismo color de cielo como en la imagen El resultado

Excelente iquesteh No soacutelo el meacutetodo del Tubo crea nubes agradables y sin fisuras en torno al horizonte sino que tambieacuten esconde las esquinas del suelo y el plano del oceacuteano Una buena manera de animar las nubes del Tubo es hacer rotar el tubo muy lentamente El efecto es sutil pero eficaz

El meacutetodo del cielo de Esfera funciona baacutesicamente de la misma manera que el Tubo pero encuentro que es maacutes difiacutecil hacer las texturas del mapa sobre una esfera y ellas tambieacuten tienen maacutes poliacutegonos La ventaja de la Esfera es que permite que las nubes esteacuten en todos los lados de la escena

El meacutetodo del Plano es bastante simple Puedes simplemente antildeadir un plano sobre la escena y texturizar las nubes Cuando uso este meacutetodo frecuentemente creo un objeto parecido al de la izquierda y pinto sus veacutertices como se ve a la derecha

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Imagen 32 Utilizando Proportional Falloff para Hacer las Colinas

Imagen 36 Nubes del Tubo

Imagen 34 Skybox Desagradable

Imagen 35 Textura de Nubes para el Tubo

Imagen 33 Nueva Malla de la Isla

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Entonces lo mapeo con una textura de nubes en blanco y negro y lo configuro en Add en el modo Face-Select

Esta configuracioacuten crea nubes simples que se desvanecen alrededor de los bordes Eacutestas tienen la apariencia de objetos renderizados con Add pero siempre puedes cambiar esto mediante la creacioacuten de una textura disentildeada para ser opaca

Ten en cuenta que las nubes basadas en un plano soacutelo aparecen por encima mientras que las nubes en un Tubo soacutelo aparecen en el horizonte La Esfera puede ser considerada como lo mejor de ambos mundos pero es un poco maacutes difiacutecil trabajar con ella Sin embargo si insistes puedes obtener un buen efecto

Una uacuteltima cosa sobre las nubes probablemente experimentes algunos problemas debido al hecho de que las caras son por defecto visibles por un lado pero no por el otro Tendraacutes que recalcular las normales de los objetos nubes para hacerlas visibles desde el interior En el modo de edicioacuten selecciona simplemente todos sus veacutertices y presiona las teclas Ctrl+Shift+N Esto deberiacutea solucionar el problema

Finalmente pensemos en el modelado del juego

Trata de usar el menor nuacutemero posible de poliacutegonos Los objetos pequentildeos frecuentemente suelen requerir muy muy pocos La manilla de una puerta por ejemplo iexclpodriacutea ser un tubo de tres lados Los objetos grandes a menudo necesitan una malla de mayor resolucioacuten sin embargo no tengas miedo de ponerles lo que necesiten

Resiste la tentacioacuten de crear modelos con un alto nuacutemero de poliacutegonos y entonces deciacutemarlos Decimarlos crea mallas desagradables y complicadas que son duras de texturizar y extremadamente difiacuteciles de animar

La versioacuten Decimada de la Suzanne de Alto Nuacutemero de Poliacutegonos no es igual a la original Todo seraacute maacutes faacutecil si comienzas modelando con bajo nuacutemero de poliacutegonos en primer lugar No intentes hacer trampas modelando con alto nuacutemero de poliacutegonos y decimando despueacutes

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Imagen 37 Malla y colores de los veacutertices de un Objeto de Nubes Plano

Imagen 41 Porqueacute la Decimacioacuten No es Tu Amiga

Imagen 39 Nubes Planas

Imagen 40 Nubes de Esfera

Imagen 38 Activando Renderizado Add

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TexturizadoAunque el sombreado y el modelado son cruciales para la creacioacuten de entornos de juego realistas tu arma maacutes poderosa es sin duda el texturizado No importa coacutemo de perfeccionados esteacuten tus modelos o lo bien que esteacuten sombreados si tienen una mala textura iexclse veraacuten horribles El texturizado dice la palabra final por siacute solo crea o rompe tu entorno

Yo mismo me hago casi todas las texturas Tomo fotografiacuteas de superficies interesantes y las convierto en texturas usando Gimp No hay una alternativa a las texturas fotograacuteficas cuando uno desea lograr realismo

La cosa maacutes importante a tener en cuenta cuando creamos texturas es hacerlas sin costuras Puedes hacerlo con bastante facilidad en Gimp navegando por los menuacutes a Filtros-gt

Mapa-gt Crear sin costuras Este efecto no es perfecto pero siacute ocultas las costuras a tus texturas bastante bien Puede que todaviacutea necesites modificar a mano un poco maacutes para garantizar una sombra uniforme pero para la mayor parte el hacer texturas es indoloro

No voy a dar aquiacute un completo tutorial de creacioacuten de texturas Basta decir que la creacioacuten de texturas consiste la mayoriacutea de veces en alterar fotografiacuteas hasta que puedan ser repetidas sin una repeticioacuten obvia

Si te fijas en la isla veraacutes que su textura estaacute repetida obviamente La textura del suelo contiene un fuertemente definido manchado puacuterpura que se repite una y otra vez para obtener un extravagante efecto de lunares

Una forma raacutepida de solucionar esto es cambiar el valor por defecto de 11 en los ajustes de texturizado UV a un ajuste diferente En el modo de seleccioacuten de caras UV presiona A para seleccionar todas las caras y pulsa U para elegir una opcioacuten de mapeado Blender 242a ofrece una horda de nuevas opciones de mapeado UV iexcly admitireacute que no estoy familiarizado con todas ellas todaviacutea He encontrado sin embargo que para objetos relativamente planos como nuestra isla la opcioacuten project from view funciona muy bien Seleccioacutenala mientras visualizas la isla

desde arriba entonces simplemente aumenta y reduce todo el mapa UV en la ventana UV hasta que te guste el resultado

Como puedes ver la apariencia de la isla ha mejorado ya draacutesticamente Los puntos puacuterpura aunque no se han ido ya no no son un problema tan grande Puedes todaviacutea querer tratar de cambiar su tono lo que puede ser faacutecilmente conseguido a traveacutes de algunos pequentildeos ajustes en GimpEl meacutetodo maacutes faacutecil y a menudo maacutes eficaz consiste simplemente en seleccionar un color verdoso y pintar sobre las aacutereas puacuterpura con el pincel en modo Color

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Imagen 45 Mapeado UV mejorado

Imagen 43 Textura con costuras y sin costuras

Imagen 44 Seleccionando una opcioacuten de mapeado UVImagen 42 Haciendo una textura sin costuras en

Gimp

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La isla se ve mucho mejor ahora que las desagradables manchas puacuterpura han sido

eliminadas pero antes de poder verla realista iexclnos haraacuten falta algunas texturas maacutes Empecemos antildeadiendo una playa que se extienda alrededor del borde

Primero crearemos una textura de arena y a continuacioacuten crearemos una segunda textura que combine la textura de la arena con la textura de la hierba Deberiamos ver algo como esto

Voy a suponer que tienes suficientes conocimientos de Gimp (o de Photoshop) para hacer esto Aunque una guiacutea paso a paso para la creacioacuten de texturas deberiacutea ser uacutetil va maacutes allaacute del alcance de este artiacuteculo

Ahora mapea tu textura de arena (sin ceacutesped) en las caras de alrededor de todo el borde de la isla (Ver Imagen 49)

A continuacioacuten es el momento de hechar tiempo Mapea la textura mezclada que hicimos en las caras que estaacuten entre las caras del ceacutesped y las caras de la arena Encuentro que la configuracioacuten 11 funciona mejor para esto Conseguir

perfeccionar esto puede costar su tiempo de modo que disponte a hechar una buena cantidad de tiempo en ello

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Imagen 49 La Isla con Dos Texturas

Imagen 48 Ceacutesped -gt Textura de Arena

Imagen 46 Eliminando la Variacioacuten de Color en Texturas

Imagen 47 La Isla con Texturas MejoradasImagen 50 Dos Texturas Mezcladas Suavemente

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iexclMira lo realista que estaacute la isla ahora comparado a como se veiacutea al final de la seccioacuten de Modelado Esto muestra lo importantes que son las texturas para tu escenario Podriacuteamos dar esto por terminado pero vamos a aplicar algunos pocos cambios maacutes primero

Primero vamos a fijar la textura sobre el plano del oceacuteano No hay nada malo en la textura pero tenemos que aumentar la escala del mapeado UV ligeramente para aumentar el detalle sobre la superficie del agua

Noacutetese coacutemo incluso ligeros cambios pueden mejorar la apariencia global draacutesticamente Tambieacuten modifico ligeramente los colores de los veacutertices del mar para que coincidan maacutes estrechamente con los del cielo

Ahora vamos a antildeadir algunas ondas sutiles que bordean la isla Antildeade un plano en el borde de la isla y comienza a extruirlo siguiendo estrechamente el borde Continua haciendo esto hasta que hayas circumnavegado la isla entonces fusionar los extremos juntos para crear un anillo continuo

Haz una buena textura de ondas en blanco y negro y mapeacuteala a 11 en las caras Pon todas las caras a modo de render Add y pinta de negro los veacutertices exteriores

Estas pequentildeas ondulaciones integran la isla con el mar reuniendo finalmente juntos cada aspecto de tu escena de juego Si lo deseas puedes incluso animarlos con el script Python UVscroll

Para un toque final puedes desear crear sombras para tus palmeras Un buen tutorial sobre la creacioacuten de texturas de sombras para juegos fue creado por el maestro creador de juegos ST150 y estaacute disponible en

httpwwwblending-onlinecouk850150779html

TerminandoTal vez no desees crear una simple isla como eacutesta y tal vez ni siquiera trates de seguir lo explicado No importa mi esperanza es que al leer este artiacuteculo logres una mejor comprensioacuten de coacutemo piensa un desarrollador de juegos Si tu tienes o no una escena de una pequentildea isla no es importante lo que importa es que ahora tu comprendes mejor los conceptos y la aplicacioacuten de la creacioacuten de escenas para juegos en Blender

Planifica con anticipacioacuten para crear el mejor escenario posible Prueba a comenzar con alguna idea de a lo que quieres que se parezca el proyecto finalizado Crea bocetos conceptuales si lo prefieres

Sombrea tus modelos bien a traveacutes de colores de veacutertices o usando simulacioacuten de luz Manteacuten tus ojos abiertos en el mundo real y trata de aprender coacutemo se comporta la luz

Piensa mientras modelas nunca utilices 10 caras si con tres vale y usa la herramienta de subdividir con moderacioacuten Elimina caras innecesarias y nunca hagas tus modelos maacutes complicados de lo necesario Trata de ver coacutemo puedes conseguir menos caras

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Imagen 54 La Isla Completada

Imagen 52 Creando Olas

Imagen 51 El Oceacuteano Mejorado

Imagen 53 Creando Olas

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Taller 3D - Creando Un Entorno Realista Para El Motor De Juegos Blender

Crea tus propias texturas siempre que sea posible Lleva tu caacutemara contigo cuando esteacutes de viaje y fotografiacutea el mayor nuacutemero de superficies diferentes que sea posible Cuando proceses tus texturas trata de ocultar la repeticioacuten

Nunca tengas miedo de antildeadir detalles realistas sobre todo los que tienen poco efecto sobre la cantidad de poliacutegonos

Como toque final puedes necesitar experimentar con movimiento antildeadido Un ligero vaiveacuten en los aacuterboles o un giro raacutepido de una veleta pueden antildeadir belleza al juego El mundo estaacute lleno de movimiento y un poco de movimiento puede ser un gran antildeadido a tu juego Trata de asegurar que el jugador no sea la uacutenica cosa que se mueve en tu mundo

iexclY esto es todo Espero que hayas disfrutado de la lectura del artiacuteculo Me he esforzado por incluir en este artiacuteculo todo lo que a un artista de juegos principiante le podriacutea ser uacutetil Reconozco que hay un montoacuten de cosas que no he mencionado pero hay suficiente material aquiacute para resolver algunos problemas comunes Con estas habilidades en tu

saber estaraacutes bien encaminado para la creacioacuten de un gran juego en Blender iexclAbre Blender y empieza a trabajar iexclEstoy deseoso de ver lo que has creado

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He estado usando Blender desde abril de 2000 Mi proyecto de juego actual es un juego de aventuras llamado Into the Titan

Paacutegina Webwwwgorilla3dcomplantperson

John Allie PlantPerson

Imagen 51 El Oceacuteano Mejorado

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Taller 3D - Creando Un Entorno Realista Para El Motor De Juegos Blender

Introduccioacuten

Vector Blur es una interesante solucioacuten que va maacutes alla de las limitaciones del tiacutepico Motion Blur Para llevarla a cabo se requiere del Composite Nodes Editor (Editor de Nodos de Composicioacuten) Aunque en primera instancia el Nodes Editor puede intimidar en realidad es muy faacutecil de configurar Este breve tutorial te guiaraacute por los pasos baacutesicos para mejorar tus renders (tanto para imaacutegenes estaacuteticas como para animaciones) con un buen efecto de Motion Blur

La principal cosa que tienes que entender es que el objeto al que se le aplicaraacute el Motion Blur deberiacutea haber sido animado previamente Esto quiere decir que el objeto debe seguir una curva o ser animado usando IPOs De hecho la imagen renderizada se volveraacute a convertir en un modelo 3D con profundidad y se calcularaacute un vector de velocidad para cada piacutexel de la imagen Como post-proceso el Composite Editor antildeadiraacute a la imagen final estos movimientos resultantes apareciendo de una manera borrosa Eacutesta es la causa por la que la definicioacuten del movimiento del objeto es imprescindible

Un muy breve archivo de ejemplo de este tipo de animacioacuten lo puedes encontrar en la siguiente URLhttpfeeblemindtuxfamilyorgdotclearimagesatelier-improbablevector

Un proceso de Vector Blur paso a paso

Primero necesitaraacutes pasar una de tus vistas 3D a una vista Node Editor Para ello clica sobre el icono con apariencia de rejilla a la izquierda del menuacute principal Te apareceraacute un menuacute para que elijas el tipo de vista que quieras Elige el Node Editor

En la Cabecera del Node Editor encontraraacutes un

menuacute para las vistas (View Select Add Node) y luego dos iconos (el icono con una esfera gris) habilita Material Nodes (Nodos de Material) y (el icono con el dibujo de un pequentildeo rostro) habilita Composite Nodes (Nodos de Composicioacuten) Clica sobre Composite Nodes

En la pantalla deberiacutea aparecer la red por defecto de los nodos Composite Usando el [LMB] (botoacuten izquierdo del ratoacuten) dibuja una caja que cruce los enlaces entre el nodo Render Layer y el nodo Composite el enlace

deberiacutea desaparecer Ahora ve al menuacute Add AddgtgtFiltersgtgtVector Blur Deberiacutea aparecer un nuevo nodo con el nombre Vector Blur Posicioacutenalo entre los dos nodos por defecto anteriores e iniciaremos la magia utilizando el [LMB] conecta la salida Image Z y Speed del nodo Render Layer a la entrada Image Z y Speed del nodo Vector Blur Una vez hecho conecta la salida Image del nodo Vector Blur a la entrada Image del nodo Composite

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Taller 3D - Blender Y El Vector Blur

Blender Y El Vector Blur

-por Olivier Saraja

Imagen 1 Un ejemplo de curvas IPO afectando al movimiento de un objeto

Imagen 3 Cambiar una de las vistas en el Node Editor (Editor de Nodos)

Imagen 2 Aquiacute tienes como ser veriacutea una animacioacuten regular renderizada sin Motion Blur

basado en vectores

Imagen 4 Pinchar sobre el icono del modo Composite y luego activar el botoacuten Use Nodes

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Pero como con cualquier cosa en Blender hay que tener en cuenta que el efecto del Vector Blur no es maacutes que una opcioacuten Necesitas decirle a Blender que debe realizar un post-proceso simulando expliacutecitamente el Motion Blur Esto se hace yendo al menuacute Scene [F10] en los botones Render en el panel Anim Tendraacutes que activar el botoacuten Do Composite Como pre-requisito final para animaciones con Vector Blur necesitaraacutes activar la opcioacuten Vec en la pestantildea Render Layers

Ahora puedes renderizar tu escena de dos formas

Tu obviamente ya conoces el atajo [F12] o el botoacuten RENDER en el panel Render

Puedes tambieacuten renderizar la escena usando el diminuto icono Render del nodo Render Layer

Algunas aclaraciones sobre el nodo Vector BlurEste nodo soacutelo tiene unos pocos paraacutemetros de configuracioacuten muchos de ellos pueden funcionar bastante bien con sus valores por defecto Pero a veces (iexclsi no cada vez que lo usas) necesitas ir maacutes allaacute de los valores por defecto para conseguir resultados aparentes Hay cuatro paraacutemetros que deberiacuteas conocer

Samples - Este paraacutemetro controla la intensidad del efecto borroso (blur) cuanto mayor sea samples maacutes borroso o movido apareceraacute el objetoMinSpeed - Si todo va a estar movido pero algunos objetos son maacutes lentos que otros (o totalmente estaacuteticos como el fondo de la escena por ejemplo) entonces este paraacutemetro ayudaraacute a diferenciar objetos de alta velocidad de los de velocidad nula (o baja velocidad) Esto es verdaderamente uacutetil durante los movimientos de la

caacutemara o los movimientos leves del fondoMaxSpeed - Si tienes objetos en la escena con movimientos extremadamente raacutepidos pero el efecto borroso (blur) no se renderiza bien entonces puedes usar este paraacutemetro para mejorar el vector blur Tened en cuenta que el valor 00 es como no utilizar el paraacutemetroBlurFac - Este paraacutemetro escalaraacute las velocidades vectoriales (vector speeds) calculando desde los movimientos del objeto El efecto visual es parecido al de la velocidad del obturador de una caacutemara tiacutepica

Con respecto al uso del Vector Blur un buen consejo es poner los objetos de movimiento raacutepido en un Render Layer los lentos o estaacuteticos en otro y especificar los paraacutemetros independientemente para cada uno y asiacute tener un mejor control

Ademaacutes los objetos grandes que no salen enteros en la vista de la caacutemara deberiacutean ser subidivididos para que al menos algunas de las normales del objeto entren en la vista de la caacutemara porque si no el efecto borroso (blur) se podriacutea dibujar en la orientacioacuten incorrecta con respecto al movimiento

Existen algunas limitaciones que deberiacuteas conocer

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Imagen 7 Aquiacute tienes coacutemo se veriacutea la misma animacioacuten renderizada con el Motion Blur basado

en vectores habilitado

Imagen 5 Los nodos Composite se ajustan para obtener un renderizado basado en Vector Blur

Imagen 6 No olvidar

activar el botoacuten Do

Composite en el panel Anim y el

botoacuten Vec de la pestantildea

Render Layers

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Taller 3D - Blender Y El Vector Blur

Ya que Vector Blur es un efecto de post-proceso

si a un objeto se le aplica el efecto Vector Blur resulta que iexclsu sombra no apareceraacute borrorosa

si un objeto al que se le aplica el efecto Vector Blur se mueve detraacutes de un cristal (ZTransp o RayTransp) el efecto borroso de movimiento no se veraacute detraacutes del cristal

si un objeto al que se le aplica el efecto Vector Blur se mueve por delante de un espejo (EnvMap o RayMir) el efecto borroso de movimiento no se veraacute en el reflejo del espejo

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Olivier Saraja es un entusiasta del Open Source utilizando Linux desde maacutes o menos 1999 Eacutel utiliza Blender desde las versioacuten 163a y siempre ha dedicado parte de su tiempo a escribir tutoriales para la comunidad tanto en franceacutes como en ingleacutes Ha escrito un libro en franceacutes sobre Blender La 3D Libre avec Blender (El 3D libre con Blender) de Eyrolles Editions

httpwwweditionseyrollescomLivre9782212119596la-3d-libre-avec-blender

Tambieacuten ha sido un colaborador Wiki ocasional de la documentacioacuten de Blender

Olivier Saraja

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Taller 3D - Blender Y El Vector Blur

Introduccioacuten

El mapeado de Protuberancias y el mapeado de Desplazamiento son dos teacutecnicas especiales de hacer que un objeto parezca tener rugosidad o una superficie irregular

iquestQueacute es el mapeado de Protuberancias El mapeado de Protuberancias toma una imagen en escala de grises y lee la informacioacuten de luces y sombras para simular una superficie irregular Cuando renderizas un objetos con un material que ha sido mapeado con este procedimiento las aacutereas maacutes claras (maacutes blancas) parecen estar elevadas y las aacutereas maacutes oscuras (maacutes negras) parecen estar hundidas Ten en cuenta que el mapeado de Protuberancias no modifica la geometriacutea soacutelo las normales

Las protuberancias son una simulacioacuten creada perturbando las normales de las caras antes de que el objeto sea renderizado Por lo tanto las perturbaciones no aparecen en la silueta de los objetos mapeados por perturbaciones El mapeado por Perturbaciones es uacutetil para antildeadir detalles a un objeto sin aumentar la cantidad de poliacutegonos

iquestQueacute es el mapeado por Desplazamiento El mapeado por Desplazamiento es muy similar al mapeado por protuberancias donde una informacioacuten de escala de grises de una imagen bi-dimensional es utilizada para cambiar la apariencia de un objeto tri-dimensional Los tonos maacutes claros crean protuberancias elevadas y los tonos maacutes oscuros crean depresiones maacutes bajas como es normal A diferencia del mapeado por protuberancias que soacutelo afecta a la textura del

objeto el mapeado de desplazamiento afecta a la geometriacutea del objeto creando poliacutegonos adicionales de acuerdo con las propiedades del mapa de desplazamiento

El mapeado de desplazamiento puede requerir ordenadores muy potentes y tiende a crear una cantidad extremadamente grande de poliacutegonos Este objeto de alta resolucioacuten puede parecer mucho maacutes foto-realista que el mapeado por protuberancias si es usado adecuadamente Como los ordenadores han llegado a ser maacutes y maacutes potentes el mapeado de desplazamiento puede pronto llegar a ser capaz de renderizar a velocidades necesarias para maacutequinas de juegos razonables Sin embargo la tecnologiacutea actual no reuacutene lo requisitos para un procesado tan pesado

Antes de que comiencesLas teacutecnicas de mapeado de Protuberancias y de mapeado de Desplazamiento son muy raacutepidas y faacuteciles de hacer en Blender incluso si eres novato con las

herramientas de texturizado de Blender Por favor ten en cuenta que los mapas de desplazamiento no son mostrados en la vista de la ventana 3D Los mapas de Protuberancias pueden mostrar una previsualizacioacuten muy baacutesica con el sombreado [Shift+Z] activado

Mapeado de Protuberancias en Blender Para este tutorial usareacute una de las muchas texturas procedimentales de Blender Musgrave Eres libre de elegir otro tipo o incluso iexclusar tu propia imagen de mapa de protuberancias Comenzar abriendo Blender y creando un nuevo objeto Yo useacute el popular modelo Suzanne (monita) para este ejemplo

A continuacioacuten crea un nuevo material en el Material Shading Panel (Panel de Sombreado de Material) [F5] y antildeade una nueva textura Ahora cambia al Texturing Panel (Panel de Texturizado) [F6] donde crearemos el mapa de protuberancias Desde la caja Texture Type (Tipo de Textura) selecciona Musgrave Yo dejeacute las configuraciones por defecto pero puedes elegir jugar con ellas Tambieacuten puedes antildeadir aquiacute un ramp-shader (sombreador de cambio de nivel) si estaacutes planeando antildeadir soacutelo colores a la textura

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Taller 3D - Mapeado de Protuberancias Y de Desplazamiento para Principiantes

Mapeado de Protuberancias Y de Desplazamiento para Principiantes

-por Michael Wach

Imagen 4 Activando Mapeado Nor

Imagen 1 Textura Regular

Imagen 2 Mapa de Protuberancias

Imagen 3 Mapa de Desplazamiento

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Ahora necesitamos configurar las configuraciones maacutes importantes del mapa de protuberancias Estos controles estaacuten localizados en el Material Shading Panel [F5] bajo la pestantildea Map To Puedes elegir desactivar el color de la textura (Col) cuando modificas tus mapas de protuberancias o de desplazamiento Esto puede a veces darte una mejor idea de lo que estaacute haciendo cada configuracioacuten

Para activar el mapeado de protuberancias presiona el botoacuten normal (Nor) Puedes ajustar la intensidad de las protuberancias con el botoacuten deslizador etiquetado con Nor

Usa los mapas de protuberancias cuando necesites eliminar la suavidad de una superficie o crear un aspecto abollado Ten en mente sin embargo que el efecto de profundidad de un mapa de protuberancias estaacute limitado para un deslizador normal (Nor)

Mapeado de Desplazamiento en Blender La forma en la que puedes crear un mapa de desplazamiento es muy similar a la forma en la que creas un mapa de protuberancias La uacutenica diferencia es que tu debes activar el botoacuten de desplazamiento (Disp) Puedes desactivar el botoacuten normal (Nor) dependiendo del efecto que desees

El deslizador de desplazamiento controla lo lejos que se moveraacuten los veacutertices desde la malla original El deslizador normal (Nor) tambieacuten tiene un gran impacto sobre los resultados del desplazamiento Ten cuidado cuando uses mapas de desplazamiento porque pueden requerir una gran demanda del procesador

Conclusioacuten De forma global los mapeados de protuberancias y los mapeados de desplazamiento son herramientas muy coacutemodas si sabes coacutemo usarlas Los mapas que tienen sombras entre el blanco y el negro generalmente funcionan mejor que los mapas con bordes duros entre las aacutereas

blancas y negras Recomiendo altamente jugar con las configuraciones y renderizar tus resultados para que te ayude a ahondar en el entendimiento de ambos

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Imagen 4 Activando Mapeado de Desplazamiento

Tiene 18 antildeos y es de Cleveland Ohio Actualmente estaacute estudiando en la Universidad de Tecnologiacutea Avanzada Trabaja a traveacutes de internet para un abogado de patentes de la Ciudad de Nueva York creando representaciones 3D de sus ideas usando Blender 3D y YafRay Tambieacuten crea sitios web compone audio digital graba y edita viacutedeos digitales y trabaja con muchas ilustraciones 2D texturas y fotografiacuteas

Hechar un vistazo a wwwmikewachcom o contacta con eacutel en mailmikewachcom

Michael Wach

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Taller 3D - Mapeado de Protuberancias Y de Desplazamiento para Principiantes

Introduccioacuten En esta ocasioacuten aprenderemos el procedimiento para crear en GIMP el mapa de bits de un relaacutempagoLos relaacutempagos son muy uacutetiles para los efectos especiales en los juegos como disparando un arma de rayos sobre algo o un enemigo creando una atmoacutesfera de tensioacuten en un entorno de ciencia ficcioacuten o simplemente la caiacuteda de un rayo en una tormenta

Nivel Principiante a intermedio

Paso 1Ejecuta el programa GIMP y crea una nueva imagen de 256x768 piacutexeles Selecciona Filtrosgtgt Renderizadogtgt NubesgtgtRuido Soacutelido En la ventana emergente

introduce los valores mostrados en la Imagen 1 o selecciona el de tu eleccioacuten utilizando el botoacuten llamado Nueva Semilla Para terminar presiona el botoacuten Aceptar para renderizar el ruido

Paso 2 Crea una nueva capa sobre la actual Ve hacia la Caja de Herramientas y selecciona la Herramienta de Mezcla y en las opciones de la herramienta selecciona la Forma de la mezcla como Bilineal y activa la opcioacuten Sobremuestreo adaptativo Crea

una nueva capa sobre la de ruido y dibuja un pequentildeo gradiente sobre la nueva capa (ver Imagen 3) Una cosa a recordar aquiacute es que deberiacuteas probar a dibujar el degradado sobre la parte del ruido soacutelido que contiene en su mayor parte blanco y sus aacutereas que la rodean son maacutes oscuras Este es el sitio donde encontraremos un buen contraste para el relaacutempago

Paso 3 Veacute a la caja de diaacutelogo Capas y cambia el Modo de capa de la capa degradado a Diferencia ver la imagen 4 De forma inmediata se puede observar la formacioacuten del relaacutempago Ahora ve a ImagengtgtAplanar la imagen para combinar todas las capas en una sola Despueacutes veacute a ColoresgtgtInvertir para invertir el color de la capa

Paso 4Lo que has obtenido son las rayas de dos relaacutempagos (ver Imagen 5) pero estas rayas son casi inservibles pues pareciera que estaacuten virtualmente pegadas juntas Veacute a ColoresgtgtNiveles Esto haraacute aparecer el cuadro de diaacutelogo Niveles (ver Imagen 6) Arrastra el puntero de niveles de entrada medios hacia la derecha

Mientras haces esto tambieacuten puedes ver la formacioacuten de dos relaacutempagos liacutempios (Ver Imagen 7) Ajusta la cantidad de agudeza que necesites y entonces pulsa Aceptar

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Taller 2D - Creacioacuten de un Relaacutempago en GIMP

Creacioacuten de un Relaacutempagoen GIMP

-blenderart

Imagen 1 Ventana emergente Ruido Soacutelido (Solid Noise)

Image 2 Ajustes de Gradiente

Imagen 3 Gradiente dibujado

Imagen 4 Diaacutelogo de Capas (Layers)

Imagen 5 Relaacutempagos

Imagen 6 Ajuste de Niveles (Level)

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Paso 5 Para separar los relaacutempagos como un Canal Alfa necesitas convertir el color negro a alfa Para hacer esto veacute a CapagtgtTransparenciagtgt Color a alfa En el cuadro de diaacutelogo Color a alfa clica en el botoacuten Desde y elije el color negro entoces pulsa Aceptar El resultado es una versioacuten basada en el canal alfa del relaacutempago (Ver Imagen 8) Para terminar graacutebalo en un formato que permita transparencia como PNG o TGA

ConclusioacutenAunque este meacutetodo soacutelo genera preciosos relaacutempagos rectos puedes complementarlo con los plugins generadores de ruido de GIMP llamados Plasma2 etc Esto permitiriacutea tener una

generacioacuten aleatoria de ruido teniendo como resultado formas maacutes variadas en el rayo Espero que esto te haya proporcionado un meacutetodo faacutecil y preciso para crear relaacutempagos

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Imagen 7 Relaacutempagos renderizados

Imagen 8 Relaacutempagos con canal alfa

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Taller 2D - Creacioacuten de un Relaacutempago en GIMP

Nota del traductor Este artiacuteculo ha sido modificado para utilizar una versioacuten maacutes actualizada del programa GIMP la 26

Sandra Gilbert y yo discutimos el hecho que a menudo es difiacutecil manternerse al corriente de todas las caracteriacutesticas nuevas que estaacuten apareciendo en las actualizaciones de Blender Frecuentemente uno nunca llega a usar la herramienta en un proyecto porque se estaacute simplemente demasiado ocupado explorando todos los modos diferentes de uso de la nueva funcionalidad Para ayudar a ponerse maacutes raacutepido al corriente dareacute una descripcioacuten raacutepida del sistema Compositor Node

Sistema Compositor NodeEl Sistema Compositor Node es un editor de postproduccioacuten avanzado que permite la raacutepida y faacutecil configuracioacuten de modificadores llamados nodos para ser conectados juntos (usando noodles [fideos]) basaacutendose en varias entradas y salidas Las configuraciones son flexibles y los resultados pueden ser bastante dramaacuteticos o muy sutiles basaacutendose en su disentildeo y necesidad La principal caracteriacutestica del Sistema Compositor Node (Compositor) es la habilidad de mezclar varios renderizados (combinado de valores RGBA Z Vector y Normal) con otras entradas para conseguir efectos avanzados Estas caracteriacutesticas han provenido principalmente a traveacutes del

desarrollo realizado por Orange Studio y recientemente por el proyecto Plumiacuteferos Aunque fue disentildeado para animaciones e imaacutegenes generadas por ordenador el Compositor ha encontrado su camino en la caja de herramientas de muchos artistas graacuteficos que usan programas 3D y 2D para crear trabajos artiacutesticos e ilustraciones iexclLas posibilidades soacutelo estaacuten limitadas por tu imaginacioacuten y abstraccioacuten de la disposicioacuten basada en el nodo

Input Values (Valores de Entrada)Las entradas son ajustes variables en todos los nodos de Salida (Output) y Efecto (Effect) Los nodos de entrada no contienen entradas en si mismos usan las entradas de la Escena (Scene) actual Una entrada puede ser o un valor de RGBA (entradas Image) o un valor de rango (entradas Factor Size Value) La diferencia clave entre los valores de RGBA y los valores de rango es que cada piacutexel representa un valor de coloralfa o un valor que representa una cantidad de entrada (0-255) Los valores de RGBA son tiacutepicamente los piacutexeles que componen la imagen final mientras que los valores de rango son tiacutepicamente valores que controlan la transformacioacuten de los piacutexeles y son por lo general valores Z Vector Normal Alpha u otros de rango

Las entradas soacutelo pueden aceptar un canal de entrada y representan el cuadro entero sobre una base por piacutexel Las entradas son de la escena o tomadas de la salida de otro nodo o de un valor de grupo (tales como las entradas de imagen que pueden usar simplemente un valor de RGBA)

Una entrada de valor de RGBA es siempre amarilla y una entrada de valor de rango es siempre gris Las entradas azules son entradas especiales que soacutelo trabajan con los datos de escena asociados (canales Normal y Vector) Una entrada de valor de RGBA puede tener que ser convertida para ser usada como una entrada de valor de rango Una entrada que representa cada piacutexel en una imagen a menudo es relacionada como un mapa de imagen o de piacutexel

Output Values (Valores de Salida)Los valores de salidas son ajustes variables sobre

todos los nodos de Entrada (Input) y Efecto Los nodos de salida no contienen salidas en si mismos muestran las entradas Al igual que los Valores de Entrada los Valores de Salida son bien valores RGBA o de rango Una salida de valor de RGBA es siempre amarilla y una salida de valor de rango es siempre gris y valores de canal especial (canales Normal y Vector) son siempre azules Para ver valores de rango puede tener que convertirlo a un valor RGBA o usar filtros especiales cuando visualize Una salida que representa cada piacutexel en una imagen a menudo es referida como un mapa de imagen o de piacutexel

Con este raacutepido compendio sobre las entradas y salidas y lo que puede y no puede ser usado vamos a echar un vistazo a coacutemo pueden ser usadas estas entradas y salidas junto con los nodos Por favor note que en las siguientes explicaciones no seraacute descrito un modelo de trabajo actual sino maacutes bien se indicaraacute coacutemo puede ser usado cada ajuste con cada nodo y coacutemo cambiaraacuten cuando son combinados con otras entradas

Input Nodes (Nodos de Entrada)Los Nodos de Capa de Render (Render Layer Nodes) son entradas desde la Escena Habitualmente los uacutenicos ajustes de salida disponibles para este nodo incluyen Image (RGB) Alpha Z (profundidad) Normal (mapeado) y Speed (vector) El Nodo de Capa de Render contiene una Previsualizacioacuten de Imagen (Image Preview) y un selector para seleccionar Escenas y Capas de Render desde la Escena seleccionada Note que las salidas de valor Normal y Speed son coloreadas de azul eacutesto es porque son salidas de valor especial Pueden ser tratadas del mismo modo para cualquier valor de rango pero soacutelo trabajan para nodos relacionados

La salida Image muestra los valores de color de RGB para cada piacutexel La salida Alpha es un valor de rango blanco y negro que representa la opacidad para cada piacutexel con un rango desde 0 (negrotransparente) a 255 (blancosoacutelido) La salida Z es un valor de rango que da informacioacuten de profundidad (la distancia desde la caacutemara al objeto virtual) sobre una base por piacutexel

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Blending - Una Descripcioacuten del Compositor Node

Una Descripcioacuten delCompositor Node

-por Daniel LaBarge

NOTA La descripcioacuten de coacutemo trabaja cada nodo estaacute basada soacutelo en la utilidad y no en la funcionalidad matemaacutetica o graacutefica real del nodo Una descripcioacuten maacutes exacta de coacutemo fun-ciona y opera cada nodo estaacute maacutes allaacute del alcance de este artiacuteculo y apareceraacute proba-blemente en futuros artiacuteculos de Blender Wiki enhttpmediawikiblenderorg

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Image Nodes son entradas desde un archivo de imagen Un archivo de imagen puede ser bien un archivo de tipo de imagen vaacutelido (jpg png bmp etc) o un archivo de tipo de imagen de rango (exr hdri etc) o incluso un archivo de imagen en movimiento (avi mpeg mov etc) Actualmente los uacutenicos ajustes de salida disponibles para este nodo incluyen Image (RGB) Alpha y Z (profundidad) Este nodo tambieacuten contiene una previsualizacioacuten de Image

Cuando un archivo es cargado se muestra un pequentildeo icono representado por una cinta de peliacutecula Cuando usted habilita eacuteste maacutes opciones se hacen disponibles Usted puede poner el nuacutemero de fotogramas en la animacioacuten y poner el fotograma inicial y si va o no a traveacutes de los fotogramas Eacuteste hace que sea faacutecil el cargar en el compositor para postproduccioacuten usando la salida de imagen raiacutez desde el render de la animacioacuten puesto que Blender nombra a cada fotograma basaacutendose en un sistema de nuacutemeros

Tambieacuten Blender puede leer el nombre del archivo y conseguir el siguiente fotograma de la animacioacuten Otro icono tambieacuten se muestra y puede ser habilitado que tomaraacute cada fotograma desde el archivo si el archivo es una imagen en movimiento Tiacutepicamente soacutelo la salida Image (RGB) es usada pero si un archivo de escena es creado puede usarlo como entrada que podriacutea entregar los valores de Alpha y Z para ser usados

Value Node es un nodo muy simple Ajustas un valor numeacuterico (000 a 100) y la salida de valor lo entrega como un rango Los programadores pueden pensar en eacuteste como una variable predefinida

RGB Node es baacutesicamente lo mismo que un Value Node excepto que salen valores RGBA en lugar de valores de rango Este nodo contiene una paleta de color que hace faacutecil seleccionar el color deseado

Time Node es un nodo muy praacutectico porque es esencialmente un Value Node variable La diferencia es que la variacioacuten estaacute basada en el

nuacutemero de fotogramas La salida Factor es un valor de rango que es ajustado usando una curva Puede ajustar el fotograma Start (Principio) y End (Fin) para el cual la curva representa Este nodo es uacutetil para controlar los cambios que ocurren durante una animacioacuten y a menudo es usado como una entrada para otro nodo

Texture Node es similar al Image Node excepto que usa texturas internas desde la escena Blender como entradas Eacutesto le da mucho control porque puede usar el mapeado Normal para controlar el Desplazamiento (Offset) y el Escalado (Scaling) dinaacutemicamente y puede usar los valores de RGBA bien como una salida Value de rango o como una salida RGBA Color Este nodo tambieacuten incluye una previsualizacioacuten Image que muestra la textura seleccionada desde la escena Eacutesto es bueno para antildeadir superposiciones de textura procesales y efectos gradiente

De todos los Input Nodes soacutelo el Texture Input realmente tiene ajustes de entrada Eacutestos estaacuten limitados a la escena de Blender sin embargo son todaviacutea dinaacutemicos Sobre todos los Input Nodes son esenciales para el uso del Compositor puesto que sirven como la base para la cual los cambios son hechos Ellos tambieacuten tienen el control sobre los efectos aplicados a otras entradas Los tres Input Nodes maacutes habitualmente usados son los nodos Render Layer Image y Time

Output Nodes (Nodos de Salida)

Compositor Node suena a una especie de redundancia pero es actualmente el uacutenico camino hacia la salida de los cambios finales al Render Buffer Habitualmente soacutelo puede haber un Compositor por escena y soacutelo acepta entradas

Image Alpha y Z El nodo usa una previsualizacioacuten Image para mostrar los resultados en la Node Window El Render Buffer (F11) tambieacuten mostraraacute la salida de nodo Compositor Si ninguacuten nodo Compositor es encontrado el renderizado produciraacute un error

Viewer Node es ideacutentico al nodo Compositor excepto que en vez de mostrar resultados para el Render Buffer utiliza el UV Image Editor bajo la Viewer Image Eacuteste es una imagen dinaacutemica que muestra la previsualizacioacuten del nodo Viewer actualmente seleccionado Eacutesto significa que usted puede tener muacuteltiples nodos Viewer que mostraraacuten varias salidas de otros nodos uacutetiles para eliminar fallos y probar diferentes atributos de la composicioacuten

Color Nodes (Nodos de Color)

RGB Curves Node es un nodo muy potente porque puede controlar el color de la imagen variando la influencia de cada color por separado y todos los colores juntos Este nodo tiene una Factor Input (valor de rango) y una Input Image (valor de RGBA) La Image Output es una combinacioacuten de todas las RGB Curves que incluyen Combinada (Combined) Roja (Red) Verde (Green) y Azul (Blue) Hay siacutembolos ldquo+rdquo y ldquo-rdquo que acercan y alejan con el fin de que usted pueda ajustar fino la curva y alinearla maacutes faacutecilmente a la rejilla

El icono de llave (wrench) permite el control sobre la vista de la rejilla y el manejo de la curva (Auto y Vector) y eacutesto tambieacuten le permite volver a colocar la curva a la liacutenea por defecto Un icono de rejilla naranja permite el recorte para controlar los valores maacuteximos El icono X borra el punto actualmente seleccionado Los puntos son seleccionados usando el Botoacuten Izquierdo del Ratoacuten (LMB)

Los nuevos puntos son antildeadidos usando Ctrl+LMB Eacuteste nodo es el maacutes comuacutenmente usado para el control de contraste y para el ajuste de los rangos de color Es faacutecil hacer imaacutegenes muy aburridas o interesantes usando este nodo

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NOTA En el momento en el que eacutesto se escribe las versiones de CVS de Blender incluyen nuevos nodos de salida Estos nodos no seraacuten discutidos en este artiacuteculo puesto que auacuten no lo han hecho en la liberacioacuten oficial de Blender Deberiacutea notar sin embargo que los nodos avanzados existen y probablemente apareceraacuten en futuras versiones de Blender

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Blending - Una Descripcioacuten del Compositor Node

Mix Node hace exactamente como suena - mezcla dos entradas Image sobre la base de un Factor y tipo de filtro y saca el resultado como un valor RGBA Este nodo tiene dos entradas Image pero aceptaraacute valores de rango Eacutesto lo hace bueno para mezclar un valor predeterminado con un valor Time Node para tener un valor de rango variante para nodos que no tienen entradas de rango muacuteltiple Entre los tipos de filtro estaacuten mix (mezclar) multiply (multiplicar) add (antildeadir) subtract (restar) divide (dividir) screen (proteger) overlay (recubrir) darken only (soacutelo obscurecer) lighten only (soacutelo aclarar) y muchos otros Este nodo ademaacutes estaacute bien para mezclar colores porque las entradas Image pueden ser ajustadas como un valor RGBA fijo en vez de un mapa de piacutexel

Hue Saturation Node es perfecto para un ajuste fino de los colores RGB Si el azul no es bastante azul eacuteste es el nodo que encontraraacute maacutes uacutetil Acepta una entrada Image y una entrada de valor de rango Factor y salidas de Image modificadas El deslizador Hue (matiz) controla los valores Hue (similar a RGB) que estaacute por defecto en 0500 El deslizador Saturation (intensidad) controla la saturacioacuten de los Hues que pueden ser usados para inundar una foto o soacutelo matizar ligeramente una imagen Este nodo es muy uacutetil y es el filtro de matizado maacutes popularmente usado para escenas de noche donde un ligero tinte azulado es necesario

Alpha Over Node es el preservador de vivo efecto de tiacutetulo Este nodo permite que una imagen sea puesta sobre la otra y la transparencia sea usada como la ventana a traveacutes de la cual se ve el fondo Este nodo tiene dos entradas Image y una entrada de valor de rango Factor El Factor puede ser faacutecilmente conectado a un Time Node y entonces usted puede fundir o hacer desaparecer el efecto Convert Premul por lo general combina mejor juntos los bordes transparentes de forma que los artefactos son eliminados Eacutesto tambieacuten convierte el negro RGB a Alpha que trabaja bien para crear mapas Alpha

Es importante guardar mentalmente una capa cuando se trabaja con este nodo La entrada Image superior es la capa que es colocada encima de la entrada Image inferior y tiene

prioridad sobre el piacutexel Cualesquiera piacutexeles transparentes permiten entonces que se muestre el fondo Este nodo es estupendo para recubrimientos y trabajos de tiacutetulo asiacute como en composicioacuten de escenas

Z Combine Node es un nodo muy interesante en la medida en que puede ser faacutecilmente confundido Eacuteste tiene una salida Image simple pero acepta dos entradas Image y dos entradas de valor de rango Z Combina los piacutexeles sobre la base de los valores de rango Z y pasa esta imagen combinada a la salida El problema con eacuteste es que el valor Z que corresponde a la Image (al menos en el guioacuten donde este nodo es uacutetil) es el de debajo a la entrada Image opuesta

De este modo los fideos que conectan los nodos pueden ser faacutecilmente cruzados y por consiguiente conseguir enredarlos si muacuteltiples nodos son usados Este nodo es el usado maacutes comuacutenmente con composicioacuten de escena En este meacutetodo la escena es renderizada en secciones y capas Las capas son reagrupadas despueacutes de que la postproduccioacuten es completada Por lo general el canal Z de la escena es usado para hacer eacutesto

Vector Nodes (Nodos Vector)Normal Node ha de ser uno de los mejores nodos disponibles Soacutelo recientemente descubriacute lo asombroso que realmente es Baacutesicamente usted puede pensar en eacutel como una luz de postproduccioacuten Usa el canal Normal como su entrada y entonces usted puede mover una pequentildea esfera alrededor para resituar la fuente de luz Las salidas disponibles incluyen el canal Normal de retrazado de un mapa y una salida de valor de rango Dot (Punto) que representa la intensidad de luz y normal en un mapa de piacutexel de escala de grises Las posibilidades para eacutesto incluyen el mapeado especular la iluminacioacuten de noche el dispersado subsuperficial y mucho maacutes

Vector Curves Node es similar al nodo RGB Curves en el cual usted puede controlar los valores del canal Vector para los ejes X Y y Z La uacutenica entrada y salida son datos de canal Vector que deben ser cargados de un nodo Normal o de la escena en siacute misma Eacuteste contiene el widget de curva estaacutendar y caracteriacutesticas de control Este nodo es el maacutes uacutetil para retrazar un mapa del

canal Vector para conseguir afinar el aspecto borroso de movimiento etc

Map Value Node es otra herramienta uacutetil para cambiar rangos de valor Eacuteste acepta cualquier entrada de Valor de rango y puede limitar sus valores Miacutenimos y Maacuteximos y puede ademaacutes ser modificado sobre la base de valores Size y Offset Estos deslizadores no estaacuten limitados a 00 y 10 porque este nodo no estaacute disentildeado soacutelo para valores de rango de esta clase Tambieacuten acepta canales Z Normal y Vector y puede ser usado a menudo en combinacioacuten con el canal Z para retrazarle un mapa para primer plano y aspecto borroso de fondo o en combinacioacuten con un canal Vector para producir el aspecto borroso de movimiento

Filter Nodes (Nodos Filtro)Filter Node es el nodo maacutes habitualmente usado en este grupo Puede ser usado para una amplia variedad de efectos tales como enturbiado suave realces de borde para caricaturas signos de neoacuten calcomaniacuteas y muchos maacutes Este nodo acepta una entrada Image que puede ser controlada usando un valor de rango Factor y modificaraacute entonces los piacutexeles sobre la base de un tipo de filtro o efecto diferente El resultado es pasado a la salida Image El tipo de filtro suavizar aplica un aspecto borroso muy pequentildeo al piacutexel para eliminar pequentildeos artefactos Sharpen procura realzar los bordes entre los piacutexeles para definir mejor los bordes (eacutesto a menudo crea artefactos) Laplace Sobel Prewitt y Kirsch son todos muy similares y realzan los bordes y oscurecen el resto Shadow es una especie de grabado y aplica una autosombra en los bordes Este nodo es frecuentemente usado para hacer imaacutegenes que son ldquodemasiado perfectasrdquo pareciendo maacutes tiesas

Blur Node es un nodo muy simple Toma una entrada Image y (sobre la base de un valor de rango Size que influye en la cantidad de aspecto borroso) enturbiaraacute los piacutexeles sobre la base de filtros o meacutetodos diferentes Filtraraacute sobre la base de un valor X e Y y puede incluso ser aplicado a valores corregidos Gamma Activando Bokeh filtrando usaraacute un filtro circular en lugar del meacutetodo cuadrado simple Entre los meacutetodos de filtro disponibles estaacuten Flat Quadratic Cubic Gaussian CatRom Mitch y Tent

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Blending - Una Descripcioacuten del Compositor Node

Cada uno filtra de forma diferente y cualquiera de ellos puede ser usado para obtener el efecto deseado El efecto resultante es aplicado a la imagen y pasado a la salida Image Eacuteste es muy uacutetil para la Depht of Field (Profundidad de Campo) y para el aspecto borroso de movimiento Tambieacuten puede ser usado haacutebilmente para trabajo de tiacutetulo interesante y recubrimientos

Vector Blur Node es baacutesicamente un nodo de un propoacutesito pero hace su trabajo muy bien Requiere tres entradas para generar la salida deseada Estas tres entradas son una Image un mapa de canal Z y una entrada Vector Speed Todas eacutestas pueden ser reunidas desde la escena y los Vector Nodes Este meacutetodo usa tres canales juntos para enturbiar la imagen en base a un modelo de extensioacuten de piacutexel Los trabajos internos de este meacutetodo estaacuten maacutes allaacute del alcance de este artiacuteculo pero la funcionalidad es un efecto de postproduccioacuten muy raacutepido y eficiente Usa un valor Sample para controlar la calidad del aspecto borroso un MinSpeed para ajustar la extensioacuten miacutenima para cada piacutexel y un MaxSpeed para la extensioacuten maacutexima para cualquier piacutexel Ademaacutes usa un BlurFactor que puede ser usado para un ajuste fino del aspecto borroso de fuerte a deacutebil El maacutes alto las Samples y el maacutes alto el BlurFactor el maacutes fuerte el aspecto borroso Es importante ajustar las velocidades Min y Max para que incluyan bastantes valores pero no demasiado amplio para llegar a hacer un uso de memoria intensivo Este nodo es el usado maacutes frecuentemente para el aspecto borroso de movimiento

Converter Nodes (Nodos Convertidores)ColorRamp Node es un nodo de propoacutesito dual en el que mezcla colores y valores y salidas tanto una salida RGB Image como una salida Alpha de valor de rango La salida alfa puede ser usada como cualquier salida de valor pero es usada muy frecuentemente para transparencia La entrada Factor puede ser ademaacutes un valor de rango o un control de liacutenea de tiempo para controlar la influencia del nodo El deslizador de rampa puede usar colores y transparencias para crear un gradiente que es uacutetil para efectos de gradiente sobre recubrimientos y para ajuste de valor

RGB to BW Node es el nodo maacutes simple disponible Toma una entrada RGBA Image y saca una salida Value de rango Eacuteste es una representacioacuten de escala de grises de la entrada RGBA Image y puede ser usado como tal o como una salida de valor

Separate RGBA Node es muy versaacutetil porque te permite modificar cada canal de color de forma independiente Acepta una entrada RGBA Image y saca los correspondientes canales Red (Rojo) Green (Verde) Blue (Azul) y Alpha (Alfa) como valores de escala de grises En el momento de esta escritura la siguiente liberacioacuten oficial del Blender incluiraacute un Combine RGBA Node que haraacute lo contrario de este nodo

Separate HSVA Node es esencialmente el mismo que el nodo Separate RGBA pero separa los canales Hue (Matiz) Saturation (Saturacioacuten) Value (Valor) y Alpha (Alfa) para la imagen Son valores de escala de grises justo como el nodo Separate RGBA En el momento de esta escritura la siguiente liberacioacuten oficial del Blender incluiraacute un Combine HSVA Node que haraacute lo contrario de este nodo

Set Alpha Node es bueno para trabajo de tiacutetulo y recubrimientos pero tiene su propoacutesito en otro nodo tambieacuten Acepta un RGBA Image y luego permite que un valor Alpha sea ajustado o sobreescrito por una entrada Value El valor Alpha de 00 es transparente y 10 es opaco Los valores RGBA combinados son pasados a la salida Image Este nodo es frecuentemente usado con un nodo Time para controlar el coloreado o descoloreado de una escena

Translate Node es el uacutenico nodo de animacioacuten de movimiento disponible en este momento (nodos maacutes avanzados para la rotacioacuten etc estaacuten siendo desarrollados) Este nodo trasladaraacute o moveraacute una entrada Image un valor de ajuste desde la parte superior izquierda del tamantildeo del lienzo base Seraacute movido X piacutexeles (horizontal) por el Y piacutexeles (vertical) Estos valores pueden ser entradas X e Y variables lo que es uacutetil para animaciones donde un nodo Time puede ser usado para deslizar una escena o imagen a traveacutes del lienzo La Image resultante es la salida que puede ser colocada

entonces encima de otra Image para ldquocombinarse abajordquo

Group Nodes (Nodos de Grupo) Los nodos Group no son nada maacutes que nodos a medida que son hechos tomando los nodos geneacutericos y agrupaacutendolos con Ctrl+tecla G Este grupo estaacute disponible entonces como un duplicado del grupo corriente Para desagrupar los nodos puede pulsar Alt+tecla G Para antildeadir un nodo de grupo puede usar bien el menuacute Add o pulsar Shift+tecla G para obtener una lista de nodos disponibles actualmente El trabajo con nodos de grupo puede liberar mucho tiempo para efectos reiterativos pero deberiacutea ser usado con precaucioacuten Un nuevo grupo deberiacutea ser antildeadido entonces desagrupado y reagrupado como un nodo de grupo diferente Este es el problema que se obtiene alrededor de los nodos copiados en lugar de los nodos duplicados Los nodos Group son usados maacutes frecuentemente en el archivo Blender por defecto lo que da lugar a que los efectos usados maacutes comuacutenmente puedan ser hechos raacutepidamente

ConclusioacutenMe gustariacutea animarle a explorar varios ajustes y usos para los nodos Tambieacuten le recomiendo que visite los foros de apoyo para varios esquemas de referencia que pueden ayudarle a entender la funcionalidad matemaacutetica y graacutefica de cada nodo Para propoacutesitos praacutecticos el Compositor es una herramienta muy poderosa y no deberiacutea ser considerado un Sequencer (Secuenciador) pretencioso - usted puede hacer mucho maacutes con eacuteste de lo que usted podriacutea hacer con el Sequencer iexclDe hecho yo no me sorprenderiacutea ni un poco si usted nunca vuelve a usa el Sequencer de nuevo

Eacutesta ha sido una breve descripcioacuten del Compositor que es soacutelo la mitad de la ventana Node Hay maacutes para aprender tal como el interface los nodos Material y varias viacuteas sobre las cuales estos nodos pueden ser usados juntos

De nuevo animo a cada usuario a practicar usando nodos y aprender los detalles de esta herramienta iexclDivieacutertase

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Blending - Una Descripcioacuten del Compositor Node

Iacutendice de Refraccioacuten

La Refraccioacuten ocurre cuando la energiacutea de una onda de luz que penetra se iguala a la frecuencia de vibracioacuten de los electrones en un

material La onda de luz penetra profundamente en el material y provoca pequentildeas vibraciones en los electrones Los electrones pasan estas vibraciones a los aacutetomos en el material y estos expulsan ondas de luz de la misma frecuencia que la onda incidente Pero todo esto lleva su tiempo

La parte de la onda que penetra en el material se hace maacutes lenta mientras que la parte de la onda que sale del objeto mantiene su frecuencia original Esto tiene el efecto de torcer la porcioacuten de la onda que penetra en el objeto hacia lo que es conocido como liacutenea normal una liacutenea recta imaginaria que va perpendicular a la superficie del objeto La desviacioacuten desde la liacutenea normal de la luz que penetra en el objeto seraacute menor que la desviacioacuten de la luz antes de entrar al objeto

La cantidad de doblado o aacutengulo de refraccioacuten de las ondas de luz depende de cuaacutento disminuye la velocidad de luz en el material Los diamantes no seriacutean tan brillantes si no redujesen la luz que penetra en su interior mucho maacutes que lo que lo hace por ejemplo en el agua Los diamantes tienen un mayor iacutendice de refraccioacuten que el agua lo cual quiere decir que la luz reduce su velocidad en un grado superior

Una nota interesante sobre la refraccioacuten es que la luz de energiacutea o frecuencias diferentes se torceraacute a aacutengulos ligeramente diferentes Comparemos la luz violeta y la luz roja cuando entran a un prisma de vidrio Puesto que la luz violeta tiene maacutes energiacutea tarda maacutes tiempo en interactuar

con el vidrio Por tanto disminuye su velocidad en una mayor extensioacuten que la onda de luz roja y seraacute torcida a un aacutengulo mayor Esto debemos tenerlo en cuenta para el orden de los colores que vemos en un arco iris Tambieacuten da lugar a las franjas arco iris de un diamante que lo hacen tan agradable a la vista

La definicioacuten del Iacutendice de Refraccioacuten ha sido tomada de httpsciencehowstuffworkscomlight12htmPara una descripcioacuten maacutes teacutecnica verifica la explicacioacuten en httpenwikipediaorgwikiRefractive_index

Pero iquestpor queacute es esto importante Cuando creamos materiales necesitas tener el Iacutendice de Refraccioacuten en cuenta De otra manera tus materiales no seraacuten convincentes Y con la nueva caracteriacutesica transmisividad antildeadida en la uacuteltima versioacuten en el panel de configuracioacuten del IOR (Index Of Refraction Iacutendice de Refraccioacuten) ya en su lugar Blender estaacute capacitado para proporcionar valores de IOR

Aquiacute tenemos una lista de valores IOR para referencia Esta imagen es bastante pequentildea para obtener una copia mejor comprueba el PDF incluido con este nuacutemero

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Saber Coacutemo - Iacutendice De Refraccioacuten

Iacutendice De Refraccioacuten-por Sandra Gilbert

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El antildeo pasado se ha visto un mayor aumento en el uso de la documentacioacuten Con la llegada de nuevos libros en varios idiomas manuales y claseslibros descargables el aprendizaje de Blender ha llegado a ser maacutes faacutecil que nunca Vamos a hechar un vistazo a lo que actualmente tenemos disponible para nuestro disfrute educativo

LibrosIntroducing Character Animation with Blender (Animacioacuten de Personajes con Blender) de Tony Mullen que pronto estaraacute finalizado y estaacute ahora disponible para realizar su pedido previo en Amazoncom Tiene 432 paacuteginas y es el punto de comienzo ideal para cualquiera interesado en la creacioacuten de personajes de animacioacuten atractivos y convincentes dando una introduccioacuten completa y praacutectica de la funcionalidad de Blender

Llega acompantildeado de un DVD que incluye el ejecutable para la instalacioacuten completa de Blender para Windows Mac y Linux el corto Elephants Dream (Suentildeo de Elefantes) todos los archivos de Blender y los archivos de recursos utilizados para producir los ejemplos y tutoriales del libro un gran nuacutemero de enlaces a tutoriales y recursos relacionados con Blender y otros programas de Coacutedigo Abierto valiosos discutidos en el libro incluyendo el popular script BlenderPeople

ldquoLa 3D libre avec Blenderrdquo (Las 3Ds libres con Blender) (Manual Franceacutes) de Olivier Saraja estaacute disponible en Francia Tiene alrededor de 356 paacuteginas con algunas ilustraciones a color de artistas bien conocidos de la comunidad (Stefan Zsolt Robertt Harkyman)

Blender 3D - Guia do Osorio (Blender 3D - Guiacutea de Usuario) (Manual Brasilentildeo Portugueacutes) de Allan Brito El libro estaacute dirigido a usuarios de Blender tanto principiantes como avanzados y cuenta con 448 paacuteginas

Blender Beginnerrsquos Bible (La Biblia de los Principiantes de Blender) (Manual Japoneacutes) de Shinichi Tasaki fueacute publicado en Septiembre Blender Beginnerrsquos Bible estaacute dirigido a usuarios principiantes de Blender cubriendo todas las nuevas caracteriacutesticas y herramientas que han sido antildeadidas a Blender desde que el uacuteltimo libro Japoneacutes fueacute publicado en 2003

Aprende en 24 Horas Blender amp Yafray Disentildeo Graacutefico 3D con Software Libre (Manual Espantildeol de Blender 241)httpwwwinf-cruclmeswwwcglez

El libro impreso (o en versioacuten PDF) es actualmente una recopilacioacuten de los tutoriales del curso Animacioacuten para la Comunicacioacuten que fue impartido en la Escuela Superior de Informaacutetica de la Universidad de Castilla-La Mancha en Espantildea en el curso 20052006 por Carlos Gonzaacutelez Morcillo

Trabajos de Cursos Tutoriales Guiados

Blender Basics (Conceptos Baacutesicos de Blender) de Jim es la segunda

edicioacuten de Blender Basics su libro tutorial de aula Es una guiacutea lista para usar muy completa de 118 paacuteginas

Neal Hirsig de la Universidad de Tufts ofrece el material completo del curso 3D Design (Disentildeo 3D) de la Universidad de Tufts que puede ser encontrado en httpocwtuftseduCourse28 o en el sitio del curso Blackboard en httpblackboardtuftsedu Usuario blender Contrasentildea blender Hay un enlace al sitio del curso listado bajo My Courses (Mis Cursos) en la paacutegina principal mostrada despueacutes de acceder El sitio Blackboard (Pizarra) no estaacute disponible entre las 100AM - 200AM Hora Estaacutendar del Este

El curso contiene unidades de aprendizaje semanal que consisten en alrededor de cien viacutedeo tutoriales y unos 25 tutoriales PDF Todos los archivos asociados incluyendo tutoriales completos pueden ser descargados Los viacutedeo tutoriales estaacuten en formato Real Media y requieren acceso por banda ancha o DSL El sitio tambieacuten incluye 4 proyectos del curso y ejemplos de trabajo de estudiantes previos

Neal te invita a que realices comentarios sobre los materiales del curso y puedes encontrarlo en nhirsigtuftsedu

Documentacioacuten OficialhttpmediawikiblenderorgindexphpMain_PageManual de UsuarioDocumentacioacuten de Maacutequina de Juegos Glosario Inicio RaacutepidoWikilibro Novato a Profesional Documentacioacuten de Blender Summer

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Saber Coacutemo - Recursos Educativos

Introduccioacuten a Python Scripting de Stephen Swaney (stivs) Introduccioacuten a la Maacutequina de Juego de Mal Introduccioacuten a la Animacioacuten de Personajes de Ryan Dale Introduccioacuten al Rigging de Robert Christian (wavez) Introduccioacuten a la Simulacioacuten Fiacutesica de Felipe Bergamin Boralli Introduccioacuten al Modelado de Michael Worcester (MickMcMack) Introduccioacuten a la Iluminacioacuten de Guillermo S Romero (gsrb3d) Introduccioacuten a los Principios de Animacioacuten de Willian Padovani Germano (Ianwill)Introduccioacuten a los Materiales y al Texturizado Procedimental de Colin Litster (Cog) Introduccioacuten a las Bases de Datos de Blender de Freacutedeacuteric van der Essen (efbie)

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iquestiquestIInntteerreessaaddoo eenn eessccrriibbiirr aarrttiacuteiacuteccuullooss ppaarraa BBlleennddeerrAArrtt MMaaggaazziinnee

1 Aceptamos lo siguiente Tutoriales explicando las nuevas caracteriacutesticas de Blender conceptos 3D teacutecnicas o artiacuteculos basados en el tema actual de la

revista Reportajes sobre eventos Blender a lo largo del mundo Peliacuteculas de dibujos animados relacionadas con el mundo Blender Entrevistas a artistas Blender reconocidos

2 Realizar los enviacuteos a ssaannddrraabblleennddeerraarrttoorrgg Enviacuteanos una nota con lo que deseas escribir y nosotros podremos seguir desde ahiacute

Algunas pautas que debes seguir Las imaacutegenes se prefieren en PNG pero las JPG de buena calidad tambieacuten pueden servir Las imaacutegenes deberiacutean venir separadas

del documento de texto Aseguacuterate de que las capturas de pantalla son claras y legibles y los renderizados deberiacutean ser de al menos 800 piacutexeles pero de no

maacutes de 1600 piacutexeles como maacuteximo Nombra las imaacutegenes de forma secuencial como por ejemplo image 001png etc Los textos deberiacutean estar en alguno de los formatos siguientes ODT DOC TXT o HTML (en ingleacutes) Comprimir los archivos usando 7zip o RAR o el menos preferible zip

3 Por favor incluye lo siguiente en tu email Nombre Puede ser tu nombre completo alias o un nombre de tu eleccioacuten Fotografiacutea En formato PNG y con una anchura maacutexima de 256 piacutexeles (Enviarla soacutelo si es el primer artiacuteculo) Comentario acerca de ti mismo Maacuteximo 25 palabras Sitio Web (opcional)

Nota Todos los enviacuteos aprobados pueden ser publicados en el uacuteltimo nuacutemero o en nuacutemeros posteriores si se estima adecuado Todos los enviacuteos pueden ser recortados si es necesario

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Galeriacutea

LaBarge - Gamer (Jugador)

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Guilherme Lopes - Coca

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Galeriacutea

Salvador Gracia Bernal - Hormijas (Hormigas)

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Nuacutemero 7 - Noviembre 2006

Galeriacutea

Scoot Morrison - Gavins Toy Robot (El Robot de Juguete de Gavin)

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Nuacutemero 7 - Noviembre 2006

Galeriacutea

Zoltan Miklosi - Air Surfing (Navegando por el Aire)

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Nuacutemero 7 - Noviembre 2006

Galeriacutea

Zoltan Miklosi - Janine

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Nuacutemero 7 - Noviembre 2006

Galeriacutea

Zoltan Miklosi - Jenny

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Nuacutemero 7 - Noviembre 2006

Galeriacutea

George M - Coffeexp

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Nuacutemero 7 - Noviembre 2006

Galeriacutea

Proacuteximo Nuacutemero

Nuacutemero 8 - Enero 2007

Tema iexcliexclMega Especial de Modelado de Coches

Modelado de Coches Modelado de Ruedas Pintado de Coches y maacutes

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Renuncia

iquestPiensas que tienes alguna habilidad en escribir artiacuteculosiquestQuieres colaborar con tus artiacuteculos o compartir tu conocimiento con usuarios de Blender de todo el mundo

iexcliexclAprender coacutemo colaborar con BlenderArt Magazine Learn aquiacute

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Equipo de traduccioacuten

Argentinabull Irene Coremberg (IRENKA) (httpwwwirenkacomar)

(httpwww3direnkacomar) (httpwwwirenka21blogspotcom)

bull Dardo Figueroa (Afkael)

bull Mariano Saacutenchez (MangakaMS)

Chilebull Ceacutesar Cespeacutedes (Cesar)

bull Paola Monsalve (Lenoxmo) (httppaolamonsalveblogspotcom)

bull Jorge Ortega O (stargeizer) (httpwwwsgzcl)

Colombiabull Rauacutel Amaruacute Linares Molano (raulender)

(httpwwwraulinarescom)

Costa Ricabull Alex Fabricio Castillo Hidalgo (alexfabricio41)

Espantildeabull Miguel Aacutengel Buntildeuales Bergasa (MABB) (httpwwwrlyehes)

bull Juan Carlos Garciacutea Gonzaacutelez (jcggoviedo) (httpblender-

asturiasblogspotcom) (httpblogeducasturesanimacion3d)

bull Rafael Gil Pastor (erregepe)

bull David Lorente (httpwwwdavid-lorentenet)

bull Rubeacuten Lucendo Gonzaacutelez (Jinx NK)

bull Juan Antonio Maldonado Hervaacutes (Nono)

bull Amador Merchaacuten Ribera (Amamower) (httpcocolocusblogspotcom)

bull Marccedilal Mora (Victor K) (httpwwwetipices3dportafoli3dhtml)

bull David Martiacutenez Pichon (Pitxy)

bull Carles Rentero Alfonso (Carles aussie)

Meacutexicobull Kurt Vicente Kulander Saacutenchez (Kurt V Kulander)

bull Gildardo Mancera Flores (naphta) (httpna-phtadeviantartcom)

bull Juan Carlos Meza Goacutemez (Tiger) (httpwww13thtigerblogspotcom)

bull Wilebaldo Santana Hernaacutendez (BlackBird)

Panamaacutebull Fernan Franco C

Peruacutebull Joseacute Espinoza Aacutelvarez (Metza) (httpmetzawordpresscom)

Puerto Ricobull Edgardo Reneacute Bartolomei Peacuterez (Arcangel)

Venezuelabull Joseacute Gregorio Cabana (Cabanadigital) (httpwwwcabanadigitalcom)

bull Einer Iriarte (AngelNegro) (httpwwweichnews-onlinecom)

bull Heacutector Eduardo (Hector Eduardo)

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Page 11: Blenderart magazine 7 Materiales en Blender

El motor de juegos Blender es tan sencillo como hacer que las cosas funcionen de por si mismas pero con un poco de trabajo auacuten se pueden crear juegos relativamente realistas En este artiacuteculo voy a tratar de ayudarte a aprender coacutemo puedes utilizar estas funciones para hacer tu juego en Blender lo maacutes realista posible

Planificacioacuten

Antes de empezar a hacer una escena del juego deberiacuteas tener una idea en tu mente de lo que quieres que la escena sea DecideiquestQueacute aspecto tiene el aacutereaiquestQueacute debe hacer el jugador aquiacuteiquestCuaacutel es el propoacutesito real del aacuterea (es decir - si el aacuterea realmente existe iquestpara queacute propoacutesito serviraacute)

Una vez que hayas elaborado las respuestas a estas preguntas estaraacutes listo para poder trabajar en tu escena Algunas personas prefieren hacer los bocetos de sus escenas de juego antes de empezar pero por lo general suelo ir directamente a Blender

Cuando disentildees tu escena recuerda que el jugador necesita estar limitado de alguna forma No importa cuaacutel sea la gente siempre parece querer ir maacutes allaacute de los confines de su mapa del juego y tendraacutes que encontrar una buena excusa para explicar por queacute no se puede Previniendo al jugador de abandonar la parte principal de la escena no es suficiente tambieacuten debes convencerlo de no querer salir de ella

Las formas maacutes populares de limitar el entorno son las siguientes

La Isla es habitualmente lo que la propia palabra quiere decir Este es un meacutetodo extremadamente popular de definicioacuten de liacutemites de escena simplemente ponla en un vasto oceacuteano y la gente inmediatamente asumiraacute que no se puede salir En mi juego ldquoThe Voyage of the Golden Armrdquo he utilizado la teacutecnica de la Isla en un desierto uno de los niveles del juego tiene lugar en una gran colina que estaacute rodeada por todos los lados por un desierto baldiacuteo El efecto es el mismo aunque el oceacuteano es un oceacuteano de arena y no de agua Otra variacioacuten es la Colina en la cual el aacuterea de juego es la cima de un alto acantilado rodeado por todos los lados de cortes verticales Las Islas tambieacuten pueden ser combinadas con muros invisibles para prevenir que los jugadores maacutes determinados puedan caminar alejaacutendose dentro del oceaacuteno

El Cantildeoacuten es un entorno que estaacute rodeado por todos los lados por muros infranqueables Preferiblemente estos deben ser muros altos los muros bajos tienden a frustrar a la gente que como en la vida real saltan por encima de ellos Las mejores paredes Cantildeoacuten deberiacutean ser mucho maacutes altas que la altura del personaje del juego

El Tuacutenel se popularizoacute en juegos como Doom donde toda la accioacuten tiene lugar dentro de pasillos cerrados Los tuacuteneles han decaiacutedo ya que permiten muy poca variedad en el paisaje de tu juego

La Zona Muerta es el menos recomendado de los liacutemites aceptables Una zona muerta es un aacuterea fuera del ambiente de juego principal que si se entra en ella causa la muerte instantaacutenea Un ejemplo es la oscuridad de las cavernas de Zork la aventura de textos en la que los jugadores caprichosos son devorados por grues (monstruos) Estos no son recomendables porque parecen injustos para el jugador y pierdes vidas Si decides utilizar una zona muerta aseguacuterate de que el jugador estaacute bien informado acerca del status de este aacuterea No hay nada maacutes frustrante que una zona muerta con sorpresa

En este artiacuteculo vamos a estar trabajando en un escenario de Isla realista No espero que sigas todo el tutorial simplemente leacuteelo y sigue los pasos tomados para mejorar el realismo de la isla Aprende estas teacutecnicas y tendraacutes todas las herramientas necesarias para trabajar en tus propias creaciones

Aquiacute estaacute la pequentildea isla que mejoraremos

Con toda probabilidad tu modelo del juego no es tan malo como este pero con este demostrareacute un poco los problemas que he visto en los modelos de los principiantes Vamos a utilizar la teacutecnica de sombreado texturizado y modelado para hacer esta isla maacutes realista

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Taller 3D - Creando Un Entorno Realista Para El Motor De Juegos Blender

Creando Un Entorno RealistaPara El Motor De Juegos Blender

- por Jhon Allie

Imagen 1 Liacutemites de entornos diferentes

Imagen 2 Escena de La Isla

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Sombreado

El sombreado es coacutemo simulamos la iluminacioacuten en el motor de juegos El sombreado define la luz y la oscuridad en tus modelos y es una de las maacutes importantes herramientas para antildeadir realismo

La forma maacutes faacutecil para sombrear tus modelos es hacerlos sensibles a la luz Selecciona el modelo que deseas hacer sensible a la luz pulsa F para entrar en el modo selector de caras UV y pulsa W para abrir el menuacute Specials (Especiales) (Es importante memorizar las teclas de acceso raacutepido sobre todo las no intuitivas como eacutesta) Selecciona Light del menuacute Specials

iexclNuestra pequentildea y horrible isla ya es maacutes realista Las islas reales no estaacuten faceteadas como eacutesta pienso Ahora que estaacute suavizada la isla se ve mucho

maacutes real Esto es lo que se ve si fijamos Light para todos los objetos

La Sensibilidad a la luz no es una buena solucioacuten para objetos inanimados debido a que consume un montoacuten de potencia del procesador

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Imagen 3 Activar Sensibilidad a la Luz

Imagen 4 Isla sensible a la luz

Imagen 5 Activar Renderizado Suave

Imagen 6 Isla sensible a la luz suavizada

Imagen 7 Sombreado en tiempo real

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Taller 3D - Creando Un Entorno Realista Para El Motor De Juegos Blender

Blender tiene otra funcioacuten para la simulacioacuten de luz la cual simula la luz soacutelo una vez que la oscurece para los colores de los veacutertices del objeto Simplemente selecciona el objeto al que deseas aplicar el efecto y haz clic en el botoacuten de oscurecido VertCol en los Edit Buttons (Botones de Edicioacuten)

La opcioacuten de oscurecido VertCol es buena cuando estaacutes en un apuro pero el resultado tiende a ser de tipo oscuro Antildeadiendo maacutes luces puedes ayudar a solucionar este problema ya que los valores se calculan a partir de las luces de la escena Eacutesta es la misma escena con los veacutertices a color oscurecidos con dos luces

El uacuteltimo meacutetodo de sombreado es pintar a mano los colores de los veacutertices Este es mi meacutetodo preferido ya que da mucho maacutes control aunque conlleva mucho maacutes esfuerzo Si te decides a sombrear tus modelos de esta manera aseguacuterate de tratar de simular correctamente la luz Intenta recordar de doacutende proviene la luz y de sombrear tus modelos en consecuencia

En general cuando la pintura rodea modelos como Suzanne yo uso el pincel Vertex Paint Con modelos angulares como los edificios selecciono las caras individualmente y las relleno utilizando el botoacuten Set VertCol A veces ademaacutes voy tambieacuten a antildeadir un ligero gradiente con Vertex Paint

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Imagen 10 Sombreado Oscurecido con Dos Luces Imagen 11 iexclRecordar las Direcciones de la Luz

Imagen 12 Fijando Colores de los Veacutertices A ManoImagen 9 Sombreado Oscurecido

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Imagen 8 Oscurecimiento del Sombreado de Color de los Veacutertices

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Para aprender coacutemo sombrear bien poner atencioacuten a vuestro entorno Trata de aprender queacute aacutereas son maacutes oscuras o maacutes brillantes Si lo deseas para investigar puedes ejecutar algunas simulaciones de Radiosidad o Ambiente de Oclusioacuten en Blender (No utilices salida Radiosity en el motor de juegos puesto que - iexcllos modelos

generados son extremadamente complejos)

Cuidar la utilizacioacuten de los colores de los veacutertices pueden hacer maravillas por tu entorno de juego En el mundo real nunca se encuentra un objeto sin su sombra por lo que es importante tener esto en cuenta al hacer tus entornos de juego iexclSombreacutealo todo no importa lo pequentildeo que sea

Modelado

Ahora vamos a ver coacutemo mejorar tu modelado del juego Echemos un vistazo a la malla de alambre de nuestra horrible pequentildea isla

Lo que parece ser una simple escena iexclno es muy simple desde el el punto de vista del motor La isla estaacute construida a partir de una esfera compleja UV a la cabeza del mono se le ha aplicado Subsurf y los aacuterboles y las columnas del edificio estaacuten construidos ambos a partir de cilindros en la configuracioacuten por defecto 32 Es importante recordar aquiacute que aunque Blender puede ser usado para hacer juegos su principal objetivo es la creacioacuten de imaacutegenes renderizadas

Es por ello que hay muchas caracteriacutesticas de Blender que son incompatibles con el Motor de

Juegos (GE) y muchas maacutes que auacuten siendo compatibles no se utilizan

Subsurf es un ejemplo de este uacuteltimo Aunque Subsurf es ahora compatible con el GE no debe ser utilizado en los modelos de juego La intencioacuten del modelado del juego es crear modelos con el maacutes bajo nuacutemero de poliacutegonos que sea posible Subsurf convierte cada cara de tu modelo en muchas pequentildeas caras y por lo tanto es un meacutetodo extremadamente contraproducente cuando llega al motor de juegos

Cuando estaacutes trabajando en el motor de juegos tu objetivo deberiacutea ser mantener tus modelos lo maacutes simples posible evitando usar cualquier cosa que haga tus modelos maacutes complicados

Vamos a empezar a trabajar en nuestros modelos del juego para mejorar el templo

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Imagen 13 Gradientes pintados a mano

Imagen 14 El oscurecer las esquinas puede mejorar el realismo

Imagen 16 Malla del Templo

Imagen 15 Malla de la Isla

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Vamos a arreglar primero las columnas Las columnas como puedes ver en esta imagen parecen ser casi de un color soacutelido Cuando tus modelos del juego se parezcan a esto seriacutea bueno apostar a que has utilizado demasiados poliacutegonos Treinta y dos la configuracioacuten predeterminada de los cilindros es excesiva para el motor de juego Diez veacutertices deberiacutean ser suficientes probablemente puedas conseguirlo con soacutelo 7 y nunca deberiacuteas necesitar maacutes de 15 oacute 20

Vamos a crear un nuevo modelo de la columna y fijarlo a 10 en lugar de a 32

Como puedes ver una columna con 10 veacutertices todaviacutea parece muy redondeada No es importante hacer que todo en tu juego tenga una forma perfecta La gente espera que los objetos del juego tengan formas ligeramente irregulares y la mente puede faacutecilmente rellenar el modelo a su forma correcta

El truco estaacute en encontrar el compromiso exacto entre demasiados veacutertices e insuficientes Diez es suficiente para esta columna Para una columna mayor 20 puede ser maacutes apropiado Para objetos muy pequentildeos puedes necesitar reducir el nuacutemero a cuatro o incluso tres Evitar cilindros con 6 u 8 caras la mente estaacute familiarizada con estas formas y tu jugador puede tardar mucho tiempo en ignorarlas

Modelar con pocos poliacutegonos tambieacuten significa eliminar cualquier cosa que no sea necesaria lo que incluye caras que no pueden verse Esta

columna tiene caras al fondo que no pueden verse Haz clic en el botoacuten face selection (seleccioacuten de caras) selecciona las caras ocultas en los extremos con el modo de seleccioacuten de la tecla B presiona la tecla Supr y haz clic en Faces (Caras)

iexclRecuerda comprobar estas caras Son muy comunes y tienden a ser redundantes Aunque parezcan poco importantes un gran nuacutemero de ellas puede dar lugar a una ralentizacioacuten del juego

Considera estoCada columna tiene 10 caras en cada extremo ninguna de las cuales son visibles para el jugador Con las cuatro columnas del edificio iexclhay 80 caras maacutes Recuerda siempre comprobar y eliminar residuos del motor de juego

Ahora echemos un vistazo a las escaleras del templo

A veces tenemos que dividir las caras en otras maacutes pequentildeas con el fin de crear algo Una forma de crear maacutes caras es utilizar la herramienta Subdivide pero esta herramienta divide cada cara en muchas otras maacutes pequentildeas creando una gran cantidad extra innecesaria y antildeadiendo residuos al motor de juegos Una opcioacuten mucho mejor es usar la herramienta Knife (Cuchillo)

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Imagen 17 Configurando el nuacutemero de veacutertices de un cilindro Imagen 20 Hacer las escaleras del templo

despreocupadamente

Imagen 19 Suprimiendo Caras OcultasImagen 18 Nueva columna a partir del cilindro con 10-veacutertices

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El propoacutesito de la herramienta Knife es antildeadir veacutertices a un borde Esto te permitiraacute dividir soacutelo las caras de tu modelo que necesiten ser divididas y evitar los residuos del motor de juegos Para utilizar la herramienta Knife selecciona los bordes que desees operar y pulsa Mayuacutes+K El menuacute Knife apareceraacute Selecciona Exact Line por ahora y luego traza una liacutenea a traveacutes de los bordes y pulsa Enter

Nuestra cara estaacute ahora cortada a la mitad iexcly lista para ser extruiacuteda en unos peldantildeos Si hubieacuteramos utilizado Subdivide la cara se habriacutea dividido en cuatro secciones muchas maacutes de las que

realmente necesitamos Ahora podemos extruir la cara y finalizar la creacioacuten de nuestra escalera El resultado seraacute una base para el templo con menos de la mitad de las caras del original No te olvides de eliminar la parte inferior de la base del templo estaacute por debajo por lo que no hay razoacuten para mantenerla

iexclAhora el templo estaacute bastante bien Vamos a dejarlo y echarle un vistazo a las odiosas palmerasEsto no es una palmera Es una caricatura de una palmera y con una alta cantidad de poliacutegonos El tronco al igual que las columnas de la construccioacuten es un cilindro de 32 veacutertices Es absurdamente recto el mundo real simplemente

no tiene tales liacuteneas rectas Nuestra primera orden de trabajo seraacute mejorar este tronco

Antildeade un tubo con 7 veacutertices y redimensioacutenalo longitudinalmente recto y estrecho Escalarlo poco y alargarlo en la direccioacuten del eje Z deberiacutea funcionar (Habituacuteate a utilizar tubos en lugar de cilindros cuando los extremos no sean visibles En este caso uno de los extremos del tronco estaraacute bajo tierra y el otro estaraacute por encima de la cabeza de los jugadores Ninguno seraacute visto por lo que puedes usar un tubo en

lugar de un cilindro y te ahorraraacutes algunos poliacutegonos) Una vez que tu tubo este listo utiliza la herramienta Knife para dividirlo un poco entonces dale una sutil curva Reduacutecelo de grosor un poco hacia el extremo superior

Este tronco no soacutelo es maacutes realista iexclsino que tambieacuten tiene menos poliacutegonos

Para crear las hojas antildeade un plano y extruacuteyelo por cada extremo

Ahora selecciona los extremos a la vez pulsa W y selecciona Merge

El resultado seraacute un plano con una cara triangular en cada extremo Ahora usa la

herramienta Knife para dividir el plano verticalmente por la mitad

Selecciona los nuevos veacutertices y mueacutevelos hacia arriba para que la hoja se curve en el medio

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Imagen 21 Usando la herramienta Knife

Imagen 25 Usando la herramienta Merge Paso 2

Imagen 24 Creando Hojas de Palmera Paso 1Imagen 22 Palmera

Imagen 23 Nueva malla de aacuterbol

Imagen 26 Creando Hojas de Palmera Paso 3

Imagen 27 Malla de la Hoja de Palmera completada

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Este es nuestro modelo baacutesico de hoja Puedes retorcerla un poco si lo deseas Es posible que no se parezca mucho a una hoja de palma auacuten pero la textura lo va a mejorar Cabe sentildealar que dado que las hojas son aproximadamente planas es perfectamente aceptable y recomendado representarlas con objetos basados en planos semejantes a eacuteste En el motor de juego probar a representar su complejidad a traveacutes de un texturizado maacutes que con un modelado siempre que sea posible Esta hoja de palma no necesita ser muy compleja porque su verdadero realismo se aplicaraacute a traveacutes de su textura Cubriremos texturizando pronto pero voy a ir por delante soacutelo un momento para mostrarte como se veraacute finalmente la palmera

iexclObserva lo tosca que era la palmera original ahora que se muestra junto con la maacutes realista Siempre vale la pena dar unos pocos pasos extra para hacer que tu juego luzca bien No tengas miedo de invertir el tiempo extra - con toda probabilidad tu juego no soacutelo se veraacute mejor sino que podraacute funcionar maacutes raacutepido tambieacuten

La gran cabeza de Suzanne simplemente voy a borrarla Trata siempre de hacer tus propios modelos ellos se asemejan maacutes a tu propio estilo y pueden incluso ser maacutes compatibles con el motor de juego No hay necesidad de tener una cabeza de mono gigante de piedra aquiacute por lo que no hay ninguna razoacuten para incluirla Si estaacutes haciendo un juego con temaacutetica de Blender sin embargo iexclincita a la incorporacioacuten de Suzanne

Vamos a pasar alguacuten tiempo con la reconstruccioacuten de la propia isla Por el momento es soacutelo una gran cosa redondeada Eso estaacute bien si tu juego se muestra como Algo Lejano pero si estaacutes buscando algo maacutes realista tenemos que mejorarlo un poco

Esta es una de las veces donde en mi opinioacuten el uso de Subdivide estaacute justificado Antildeade un plano ampliacutealo un poco y subdiviacutedelo unas pocas veces

La ilustracioacuten muestra el plano despueacutes de cuatro subdivisiones Esto deberiacutea ser suficiente Ahora presiona la [tecla O] o abre el menuacute para activar Proporcional Falloff en el modo de edicioacuten

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Imagen 28 Palmeras Original Y Mejorada

Imagen 30 Plano subdividido

Imagen 29 Botoacuten Subdivide Imagen 31 Menuacute Proportional Falloff

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Ahora selecciona unos pocos veacutertices y empieza a moverlos Veraacutes que los veacutertices cercanos comienzan a seguirlos Puedes mover la rueda del ratoacuten para ajustar la extensioacuten del efecto Tira del suelo hacia arriba para hacer algunas colinas sutiles Yo he pulsado Z durante la traslacioacuten para forzar el movimiento soacutelo en el eje vertical

Si has completado la isla deberiacuteas ver algo semejante a esto

Ten en cuenta que los puntos maacutes elevados de la isla estaacuten en el centro y que la inclinacioacuten de los bordes desciende hacia dentro del oceacuteano Este seriacutea realmente un buen modelo de isla aunque la inclinacioacuten de las pendientes deberiacutean hacerla dificultosa para navegar Tambieacuten es de destacar que algunas tarjetas de viacutedeo (especialmente muchos chipsets de Intel) experimentan un extrantildeo problema que causa que paisajes como estos parezcan serpentear Si experimentas este problema simplemente selecciona el modelo entero en modo edicioacuten y presiona Control+T para triangular la malla

Una uacuteltima cosa a examinar antes de pasar al texturizado - los Skybox

Como puedes ver la textura de las nubes estaacute literalmente mapeada en una caja gigante Algunas personas pueden hacer que esta teacutecnica funcione muy bien pero he descubierto que es extremadamente difiacutecil de ocultar el hecho de que se trata de una enorme caja Yo prefiero usar tubos esferas o planos para crear las nubes El borde redondeado del tubo o la esfera es maacutes sutil que los aacutengulos rectos de un cubo y por lo tanto maacutes difiacutecil de detectar y maacutes faacutecil de ocultar

El tubo es una excelente forma de hacer las nubes Requiere un poco de trabajo extra de tu parte para hacer una textura especial pero el resultado vale la pena Simplemente necesitaraacutes crear una buena textura de nubes y luego utilizar tu programa de retoque fotograacutefico para antildeadir un gradiente de color a transparencia hacia el color del cielo en la parte superior para lograr un resultado como este

Entonces aplica la textura en el tubo y establece el color del mundo de Blender al mismo color de cielo como en la imagen El resultado

Excelente iquesteh No soacutelo el meacutetodo del Tubo crea nubes agradables y sin fisuras en torno al horizonte sino que tambieacuten esconde las esquinas del suelo y el plano del oceacuteano Una buena manera de animar las nubes del Tubo es hacer rotar el tubo muy lentamente El efecto es sutil pero eficaz

El meacutetodo del cielo de Esfera funciona baacutesicamente de la misma manera que el Tubo pero encuentro que es maacutes difiacutecil hacer las texturas del mapa sobre una esfera y ellas tambieacuten tienen maacutes poliacutegonos La ventaja de la Esfera es que permite que las nubes esteacuten en todos los lados de la escena

El meacutetodo del Plano es bastante simple Puedes simplemente antildeadir un plano sobre la escena y texturizar las nubes Cuando uso este meacutetodo frecuentemente creo un objeto parecido al de la izquierda y pinto sus veacutertices como se ve a la derecha

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Imagen 32 Utilizando Proportional Falloff para Hacer las Colinas

Imagen 36 Nubes del Tubo

Imagen 34 Skybox Desagradable

Imagen 35 Textura de Nubes para el Tubo

Imagen 33 Nueva Malla de la Isla

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Entonces lo mapeo con una textura de nubes en blanco y negro y lo configuro en Add en el modo Face-Select

Esta configuracioacuten crea nubes simples que se desvanecen alrededor de los bordes Eacutestas tienen la apariencia de objetos renderizados con Add pero siempre puedes cambiar esto mediante la creacioacuten de una textura disentildeada para ser opaca

Ten en cuenta que las nubes basadas en un plano soacutelo aparecen por encima mientras que las nubes en un Tubo soacutelo aparecen en el horizonte La Esfera puede ser considerada como lo mejor de ambos mundos pero es un poco maacutes difiacutecil trabajar con ella Sin embargo si insistes puedes obtener un buen efecto

Una uacuteltima cosa sobre las nubes probablemente experimentes algunos problemas debido al hecho de que las caras son por defecto visibles por un lado pero no por el otro Tendraacutes que recalcular las normales de los objetos nubes para hacerlas visibles desde el interior En el modo de edicioacuten selecciona simplemente todos sus veacutertices y presiona las teclas Ctrl+Shift+N Esto deberiacutea solucionar el problema

Finalmente pensemos en el modelado del juego

Trata de usar el menor nuacutemero posible de poliacutegonos Los objetos pequentildeos frecuentemente suelen requerir muy muy pocos La manilla de una puerta por ejemplo iexclpodriacutea ser un tubo de tres lados Los objetos grandes a menudo necesitan una malla de mayor resolucioacuten sin embargo no tengas miedo de ponerles lo que necesiten

Resiste la tentacioacuten de crear modelos con un alto nuacutemero de poliacutegonos y entonces deciacutemarlos Decimarlos crea mallas desagradables y complicadas que son duras de texturizar y extremadamente difiacuteciles de animar

La versioacuten Decimada de la Suzanne de Alto Nuacutemero de Poliacutegonos no es igual a la original Todo seraacute maacutes faacutecil si comienzas modelando con bajo nuacutemero de poliacutegonos en primer lugar No intentes hacer trampas modelando con alto nuacutemero de poliacutegonos y decimando despueacutes

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Imagen 37 Malla y colores de los veacutertices de un Objeto de Nubes Plano

Imagen 41 Porqueacute la Decimacioacuten No es Tu Amiga

Imagen 39 Nubes Planas

Imagen 40 Nubes de Esfera

Imagen 38 Activando Renderizado Add

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TexturizadoAunque el sombreado y el modelado son cruciales para la creacioacuten de entornos de juego realistas tu arma maacutes poderosa es sin duda el texturizado No importa coacutemo de perfeccionados esteacuten tus modelos o lo bien que esteacuten sombreados si tienen una mala textura iexclse veraacuten horribles El texturizado dice la palabra final por siacute solo crea o rompe tu entorno

Yo mismo me hago casi todas las texturas Tomo fotografiacuteas de superficies interesantes y las convierto en texturas usando Gimp No hay una alternativa a las texturas fotograacuteficas cuando uno desea lograr realismo

La cosa maacutes importante a tener en cuenta cuando creamos texturas es hacerlas sin costuras Puedes hacerlo con bastante facilidad en Gimp navegando por los menuacutes a Filtros-gt

Mapa-gt Crear sin costuras Este efecto no es perfecto pero siacute ocultas las costuras a tus texturas bastante bien Puede que todaviacutea necesites modificar a mano un poco maacutes para garantizar una sombra uniforme pero para la mayor parte el hacer texturas es indoloro

No voy a dar aquiacute un completo tutorial de creacioacuten de texturas Basta decir que la creacioacuten de texturas consiste la mayoriacutea de veces en alterar fotografiacuteas hasta que puedan ser repetidas sin una repeticioacuten obvia

Si te fijas en la isla veraacutes que su textura estaacute repetida obviamente La textura del suelo contiene un fuertemente definido manchado puacuterpura que se repite una y otra vez para obtener un extravagante efecto de lunares

Una forma raacutepida de solucionar esto es cambiar el valor por defecto de 11 en los ajustes de texturizado UV a un ajuste diferente En el modo de seleccioacuten de caras UV presiona A para seleccionar todas las caras y pulsa U para elegir una opcioacuten de mapeado Blender 242a ofrece una horda de nuevas opciones de mapeado UV iexcly admitireacute que no estoy familiarizado con todas ellas todaviacutea He encontrado sin embargo que para objetos relativamente planos como nuestra isla la opcioacuten project from view funciona muy bien Seleccioacutenala mientras visualizas la isla

desde arriba entonces simplemente aumenta y reduce todo el mapa UV en la ventana UV hasta que te guste el resultado

Como puedes ver la apariencia de la isla ha mejorado ya draacutesticamente Los puntos puacuterpura aunque no se han ido ya no no son un problema tan grande Puedes todaviacutea querer tratar de cambiar su tono lo que puede ser faacutecilmente conseguido a traveacutes de algunos pequentildeos ajustes en GimpEl meacutetodo maacutes faacutecil y a menudo maacutes eficaz consiste simplemente en seleccionar un color verdoso y pintar sobre las aacutereas puacuterpura con el pincel en modo Color

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Imagen 45 Mapeado UV mejorado

Imagen 43 Textura con costuras y sin costuras

Imagen 44 Seleccionando una opcioacuten de mapeado UVImagen 42 Haciendo una textura sin costuras en

Gimp

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La isla se ve mucho mejor ahora que las desagradables manchas puacuterpura han sido

eliminadas pero antes de poder verla realista iexclnos haraacuten falta algunas texturas maacutes Empecemos antildeadiendo una playa que se extienda alrededor del borde

Primero crearemos una textura de arena y a continuacioacuten crearemos una segunda textura que combine la textura de la arena con la textura de la hierba Deberiamos ver algo como esto

Voy a suponer que tienes suficientes conocimientos de Gimp (o de Photoshop) para hacer esto Aunque una guiacutea paso a paso para la creacioacuten de texturas deberiacutea ser uacutetil va maacutes allaacute del alcance de este artiacuteculo

Ahora mapea tu textura de arena (sin ceacutesped) en las caras de alrededor de todo el borde de la isla (Ver Imagen 49)

A continuacioacuten es el momento de hechar tiempo Mapea la textura mezclada que hicimos en las caras que estaacuten entre las caras del ceacutesped y las caras de la arena Encuentro que la configuracioacuten 11 funciona mejor para esto Conseguir

perfeccionar esto puede costar su tiempo de modo que disponte a hechar una buena cantidad de tiempo en ello

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Imagen 49 La Isla con Dos Texturas

Imagen 48 Ceacutesped -gt Textura de Arena

Imagen 46 Eliminando la Variacioacuten de Color en Texturas

Imagen 47 La Isla con Texturas MejoradasImagen 50 Dos Texturas Mezcladas Suavemente

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iexclMira lo realista que estaacute la isla ahora comparado a como se veiacutea al final de la seccioacuten de Modelado Esto muestra lo importantes que son las texturas para tu escenario Podriacuteamos dar esto por terminado pero vamos a aplicar algunos pocos cambios maacutes primero

Primero vamos a fijar la textura sobre el plano del oceacuteano No hay nada malo en la textura pero tenemos que aumentar la escala del mapeado UV ligeramente para aumentar el detalle sobre la superficie del agua

Noacutetese coacutemo incluso ligeros cambios pueden mejorar la apariencia global draacutesticamente Tambieacuten modifico ligeramente los colores de los veacutertices del mar para que coincidan maacutes estrechamente con los del cielo

Ahora vamos a antildeadir algunas ondas sutiles que bordean la isla Antildeade un plano en el borde de la isla y comienza a extruirlo siguiendo estrechamente el borde Continua haciendo esto hasta que hayas circumnavegado la isla entonces fusionar los extremos juntos para crear un anillo continuo

Haz una buena textura de ondas en blanco y negro y mapeacuteala a 11 en las caras Pon todas las caras a modo de render Add y pinta de negro los veacutertices exteriores

Estas pequentildeas ondulaciones integran la isla con el mar reuniendo finalmente juntos cada aspecto de tu escena de juego Si lo deseas puedes incluso animarlos con el script Python UVscroll

Para un toque final puedes desear crear sombras para tus palmeras Un buen tutorial sobre la creacioacuten de texturas de sombras para juegos fue creado por el maestro creador de juegos ST150 y estaacute disponible en

httpwwwblending-onlinecouk850150779html

TerminandoTal vez no desees crear una simple isla como eacutesta y tal vez ni siquiera trates de seguir lo explicado No importa mi esperanza es que al leer este artiacuteculo logres una mejor comprensioacuten de coacutemo piensa un desarrollador de juegos Si tu tienes o no una escena de una pequentildea isla no es importante lo que importa es que ahora tu comprendes mejor los conceptos y la aplicacioacuten de la creacioacuten de escenas para juegos en Blender

Planifica con anticipacioacuten para crear el mejor escenario posible Prueba a comenzar con alguna idea de a lo que quieres que se parezca el proyecto finalizado Crea bocetos conceptuales si lo prefieres

Sombrea tus modelos bien a traveacutes de colores de veacutertices o usando simulacioacuten de luz Manteacuten tus ojos abiertos en el mundo real y trata de aprender coacutemo se comporta la luz

Piensa mientras modelas nunca utilices 10 caras si con tres vale y usa la herramienta de subdividir con moderacioacuten Elimina caras innecesarias y nunca hagas tus modelos maacutes complicados de lo necesario Trata de ver coacutemo puedes conseguir menos caras

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Imagen 54 La Isla Completada

Imagen 52 Creando Olas

Imagen 51 El Oceacuteano Mejorado

Imagen 53 Creando Olas

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Crea tus propias texturas siempre que sea posible Lleva tu caacutemara contigo cuando esteacutes de viaje y fotografiacutea el mayor nuacutemero de superficies diferentes que sea posible Cuando proceses tus texturas trata de ocultar la repeticioacuten

Nunca tengas miedo de antildeadir detalles realistas sobre todo los que tienen poco efecto sobre la cantidad de poliacutegonos

Como toque final puedes necesitar experimentar con movimiento antildeadido Un ligero vaiveacuten en los aacuterboles o un giro raacutepido de una veleta pueden antildeadir belleza al juego El mundo estaacute lleno de movimiento y un poco de movimiento puede ser un gran antildeadido a tu juego Trata de asegurar que el jugador no sea la uacutenica cosa que se mueve en tu mundo

iexclY esto es todo Espero que hayas disfrutado de la lectura del artiacuteculo Me he esforzado por incluir en este artiacuteculo todo lo que a un artista de juegos principiante le podriacutea ser uacutetil Reconozco que hay un montoacuten de cosas que no he mencionado pero hay suficiente material aquiacute para resolver algunos problemas comunes Con estas habilidades en tu

saber estaraacutes bien encaminado para la creacioacuten de un gran juego en Blender iexclAbre Blender y empieza a trabajar iexclEstoy deseoso de ver lo que has creado

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He estado usando Blender desde abril de 2000 Mi proyecto de juego actual es un juego de aventuras llamado Into the Titan

Paacutegina Webwwwgorilla3dcomplantperson

John Allie PlantPerson

Imagen 51 El Oceacuteano Mejorado

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Introduccioacuten

Vector Blur es una interesante solucioacuten que va maacutes alla de las limitaciones del tiacutepico Motion Blur Para llevarla a cabo se requiere del Composite Nodes Editor (Editor de Nodos de Composicioacuten) Aunque en primera instancia el Nodes Editor puede intimidar en realidad es muy faacutecil de configurar Este breve tutorial te guiaraacute por los pasos baacutesicos para mejorar tus renders (tanto para imaacutegenes estaacuteticas como para animaciones) con un buen efecto de Motion Blur

La principal cosa que tienes que entender es que el objeto al que se le aplicaraacute el Motion Blur deberiacutea haber sido animado previamente Esto quiere decir que el objeto debe seguir una curva o ser animado usando IPOs De hecho la imagen renderizada se volveraacute a convertir en un modelo 3D con profundidad y se calcularaacute un vector de velocidad para cada piacutexel de la imagen Como post-proceso el Composite Editor antildeadiraacute a la imagen final estos movimientos resultantes apareciendo de una manera borrosa Eacutesta es la causa por la que la definicioacuten del movimiento del objeto es imprescindible

Un muy breve archivo de ejemplo de este tipo de animacioacuten lo puedes encontrar en la siguiente URLhttpfeeblemindtuxfamilyorgdotclearimagesatelier-improbablevector

Un proceso de Vector Blur paso a paso

Primero necesitaraacutes pasar una de tus vistas 3D a una vista Node Editor Para ello clica sobre el icono con apariencia de rejilla a la izquierda del menuacute principal Te apareceraacute un menuacute para que elijas el tipo de vista que quieras Elige el Node Editor

En la Cabecera del Node Editor encontraraacutes un

menuacute para las vistas (View Select Add Node) y luego dos iconos (el icono con una esfera gris) habilita Material Nodes (Nodos de Material) y (el icono con el dibujo de un pequentildeo rostro) habilita Composite Nodes (Nodos de Composicioacuten) Clica sobre Composite Nodes

En la pantalla deberiacutea aparecer la red por defecto de los nodos Composite Usando el [LMB] (botoacuten izquierdo del ratoacuten) dibuja una caja que cruce los enlaces entre el nodo Render Layer y el nodo Composite el enlace

deberiacutea desaparecer Ahora ve al menuacute Add AddgtgtFiltersgtgtVector Blur Deberiacutea aparecer un nuevo nodo con el nombre Vector Blur Posicioacutenalo entre los dos nodos por defecto anteriores e iniciaremos la magia utilizando el [LMB] conecta la salida Image Z y Speed del nodo Render Layer a la entrada Image Z y Speed del nodo Vector Blur Una vez hecho conecta la salida Image del nodo Vector Blur a la entrada Image del nodo Composite

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Blender Y El Vector Blur

-por Olivier Saraja

Imagen 1 Un ejemplo de curvas IPO afectando al movimiento de un objeto

Imagen 3 Cambiar una de las vistas en el Node Editor (Editor de Nodos)

Imagen 2 Aquiacute tienes como ser veriacutea una animacioacuten regular renderizada sin Motion Blur

basado en vectores

Imagen 4 Pinchar sobre el icono del modo Composite y luego activar el botoacuten Use Nodes

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Pero como con cualquier cosa en Blender hay que tener en cuenta que el efecto del Vector Blur no es maacutes que una opcioacuten Necesitas decirle a Blender que debe realizar un post-proceso simulando expliacutecitamente el Motion Blur Esto se hace yendo al menuacute Scene [F10] en los botones Render en el panel Anim Tendraacutes que activar el botoacuten Do Composite Como pre-requisito final para animaciones con Vector Blur necesitaraacutes activar la opcioacuten Vec en la pestantildea Render Layers

Ahora puedes renderizar tu escena de dos formas

Tu obviamente ya conoces el atajo [F12] o el botoacuten RENDER en el panel Render

Puedes tambieacuten renderizar la escena usando el diminuto icono Render del nodo Render Layer

Algunas aclaraciones sobre el nodo Vector BlurEste nodo soacutelo tiene unos pocos paraacutemetros de configuracioacuten muchos de ellos pueden funcionar bastante bien con sus valores por defecto Pero a veces (iexclsi no cada vez que lo usas) necesitas ir maacutes allaacute de los valores por defecto para conseguir resultados aparentes Hay cuatro paraacutemetros que deberiacuteas conocer

Samples - Este paraacutemetro controla la intensidad del efecto borroso (blur) cuanto mayor sea samples maacutes borroso o movido apareceraacute el objetoMinSpeed - Si todo va a estar movido pero algunos objetos son maacutes lentos que otros (o totalmente estaacuteticos como el fondo de la escena por ejemplo) entonces este paraacutemetro ayudaraacute a diferenciar objetos de alta velocidad de los de velocidad nula (o baja velocidad) Esto es verdaderamente uacutetil durante los movimientos de la

caacutemara o los movimientos leves del fondoMaxSpeed - Si tienes objetos en la escena con movimientos extremadamente raacutepidos pero el efecto borroso (blur) no se renderiza bien entonces puedes usar este paraacutemetro para mejorar el vector blur Tened en cuenta que el valor 00 es como no utilizar el paraacutemetroBlurFac - Este paraacutemetro escalaraacute las velocidades vectoriales (vector speeds) calculando desde los movimientos del objeto El efecto visual es parecido al de la velocidad del obturador de una caacutemara tiacutepica

Con respecto al uso del Vector Blur un buen consejo es poner los objetos de movimiento raacutepido en un Render Layer los lentos o estaacuteticos en otro y especificar los paraacutemetros independientemente para cada uno y asiacute tener un mejor control

Ademaacutes los objetos grandes que no salen enteros en la vista de la caacutemara deberiacutean ser subidivididos para que al menos algunas de las normales del objeto entren en la vista de la caacutemara porque si no el efecto borroso (blur) se podriacutea dibujar en la orientacioacuten incorrecta con respecto al movimiento

Existen algunas limitaciones que deberiacuteas conocer

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Imagen 7 Aquiacute tienes coacutemo se veriacutea la misma animacioacuten renderizada con el Motion Blur basado

en vectores habilitado

Imagen 5 Los nodos Composite se ajustan para obtener un renderizado basado en Vector Blur

Imagen 6 No olvidar

activar el botoacuten Do

Composite en el panel Anim y el

botoacuten Vec de la pestantildea

Render Layers

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Taller 3D - Blender Y El Vector Blur

Ya que Vector Blur es un efecto de post-proceso

si a un objeto se le aplica el efecto Vector Blur resulta que iexclsu sombra no apareceraacute borrorosa

si un objeto al que se le aplica el efecto Vector Blur se mueve detraacutes de un cristal (ZTransp o RayTransp) el efecto borroso de movimiento no se veraacute detraacutes del cristal

si un objeto al que se le aplica el efecto Vector Blur se mueve por delante de un espejo (EnvMap o RayMir) el efecto borroso de movimiento no se veraacute en el reflejo del espejo

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Olivier Saraja es un entusiasta del Open Source utilizando Linux desde maacutes o menos 1999 Eacutel utiliza Blender desde las versioacuten 163a y siempre ha dedicado parte de su tiempo a escribir tutoriales para la comunidad tanto en franceacutes como en ingleacutes Ha escrito un libro en franceacutes sobre Blender La 3D Libre avec Blender (El 3D libre con Blender) de Eyrolles Editions

httpwwweditionseyrollescomLivre9782212119596la-3d-libre-avec-blender

Tambieacuten ha sido un colaborador Wiki ocasional de la documentacioacuten de Blender

Olivier Saraja

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Taller 3D - Blender Y El Vector Blur

Introduccioacuten

El mapeado de Protuberancias y el mapeado de Desplazamiento son dos teacutecnicas especiales de hacer que un objeto parezca tener rugosidad o una superficie irregular

iquestQueacute es el mapeado de Protuberancias El mapeado de Protuberancias toma una imagen en escala de grises y lee la informacioacuten de luces y sombras para simular una superficie irregular Cuando renderizas un objetos con un material que ha sido mapeado con este procedimiento las aacutereas maacutes claras (maacutes blancas) parecen estar elevadas y las aacutereas maacutes oscuras (maacutes negras) parecen estar hundidas Ten en cuenta que el mapeado de Protuberancias no modifica la geometriacutea soacutelo las normales

Las protuberancias son una simulacioacuten creada perturbando las normales de las caras antes de que el objeto sea renderizado Por lo tanto las perturbaciones no aparecen en la silueta de los objetos mapeados por perturbaciones El mapeado por Perturbaciones es uacutetil para antildeadir detalles a un objeto sin aumentar la cantidad de poliacutegonos

iquestQueacute es el mapeado por Desplazamiento El mapeado por Desplazamiento es muy similar al mapeado por protuberancias donde una informacioacuten de escala de grises de una imagen bi-dimensional es utilizada para cambiar la apariencia de un objeto tri-dimensional Los tonos maacutes claros crean protuberancias elevadas y los tonos maacutes oscuros crean depresiones maacutes bajas como es normal A diferencia del mapeado por protuberancias que soacutelo afecta a la textura del

objeto el mapeado de desplazamiento afecta a la geometriacutea del objeto creando poliacutegonos adicionales de acuerdo con las propiedades del mapa de desplazamiento

El mapeado de desplazamiento puede requerir ordenadores muy potentes y tiende a crear una cantidad extremadamente grande de poliacutegonos Este objeto de alta resolucioacuten puede parecer mucho maacutes foto-realista que el mapeado por protuberancias si es usado adecuadamente Como los ordenadores han llegado a ser maacutes y maacutes potentes el mapeado de desplazamiento puede pronto llegar a ser capaz de renderizar a velocidades necesarias para maacutequinas de juegos razonables Sin embargo la tecnologiacutea actual no reuacutene lo requisitos para un procesado tan pesado

Antes de que comiencesLas teacutecnicas de mapeado de Protuberancias y de mapeado de Desplazamiento son muy raacutepidas y faacuteciles de hacer en Blender incluso si eres novato con las

herramientas de texturizado de Blender Por favor ten en cuenta que los mapas de desplazamiento no son mostrados en la vista de la ventana 3D Los mapas de Protuberancias pueden mostrar una previsualizacioacuten muy baacutesica con el sombreado [Shift+Z] activado

Mapeado de Protuberancias en Blender Para este tutorial usareacute una de las muchas texturas procedimentales de Blender Musgrave Eres libre de elegir otro tipo o incluso iexclusar tu propia imagen de mapa de protuberancias Comenzar abriendo Blender y creando un nuevo objeto Yo useacute el popular modelo Suzanne (monita) para este ejemplo

A continuacioacuten crea un nuevo material en el Material Shading Panel (Panel de Sombreado de Material) [F5] y antildeade una nueva textura Ahora cambia al Texturing Panel (Panel de Texturizado) [F6] donde crearemos el mapa de protuberancias Desde la caja Texture Type (Tipo de Textura) selecciona Musgrave Yo dejeacute las configuraciones por defecto pero puedes elegir jugar con ellas Tambieacuten puedes antildeadir aquiacute un ramp-shader (sombreador de cambio de nivel) si estaacutes planeando antildeadir soacutelo colores a la textura

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Taller 3D - Mapeado de Protuberancias Y de Desplazamiento para Principiantes

Mapeado de Protuberancias Y de Desplazamiento para Principiantes

-por Michael Wach

Imagen 4 Activando Mapeado Nor

Imagen 1 Textura Regular

Imagen 2 Mapa de Protuberancias

Imagen 3 Mapa de Desplazamiento

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Ahora necesitamos configurar las configuraciones maacutes importantes del mapa de protuberancias Estos controles estaacuten localizados en el Material Shading Panel [F5] bajo la pestantildea Map To Puedes elegir desactivar el color de la textura (Col) cuando modificas tus mapas de protuberancias o de desplazamiento Esto puede a veces darte una mejor idea de lo que estaacute haciendo cada configuracioacuten

Para activar el mapeado de protuberancias presiona el botoacuten normal (Nor) Puedes ajustar la intensidad de las protuberancias con el botoacuten deslizador etiquetado con Nor

Usa los mapas de protuberancias cuando necesites eliminar la suavidad de una superficie o crear un aspecto abollado Ten en mente sin embargo que el efecto de profundidad de un mapa de protuberancias estaacute limitado para un deslizador normal (Nor)

Mapeado de Desplazamiento en Blender La forma en la que puedes crear un mapa de desplazamiento es muy similar a la forma en la que creas un mapa de protuberancias La uacutenica diferencia es que tu debes activar el botoacuten de desplazamiento (Disp) Puedes desactivar el botoacuten normal (Nor) dependiendo del efecto que desees

El deslizador de desplazamiento controla lo lejos que se moveraacuten los veacutertices desde la malla original El deslizador normal (Nor) tambieacuten tiene un gran impacto sobre los resultados del desplazamiento Ten cuidado cuando uses mapas de desplazamiento porque pueden requerir una gran demanda del procesador

Conclusioacuten De forma global los mapeados de protuberancias y los mapeados de desplazamiento son herramientas muy coacutemodas si sabes coacutemo usarlas Los mapas que tienen sombras entre el blanco y el negro generalmente funcionan mejor que los mapas con bordes duros entre las aacutereas

blancas y negras Recomiendo altamente jugar con las configuraciones y renderizar tus resultados para que te ayude a ahondar en el entendimiento de ambos

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Imagen 4 Activando Mapeado de Desplazamiento

Tiene 18 antildeos y es de Cleveland Ohio Actualmente estaacute estudiando en la Universidad de Tecnologiacutea Avanzada Trabaja a traveacutes de internet para un abogado de patentes de la Ciudad de Nueva York creando representaciones 3D de sus ideas usando Blender 3D y YafRay Tambieacuten crea sitios web compone audio digital graba y edita viacutedeos digitales y trabaja con muchas ilustraciones 2D texturas y fotografiacuteas

Hechar un vistazo a wwwmikewachcom o contacta con eacutel en mailmikewachcom

Michael Wach

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Taller 3D - Mapeado de Protuberancias Y de Desplazamiento para Principiantes

Introduccioacuten En esta ocasioacuten aprenderemos el procedimiento para crear en GIMP el mapa de bits de un relaacutempagoLos relaacutempagos son muy uacutetiles para los efectos especiales en los juegos como disparando un arma de rayos sobre algo o un enemigo creando una atmoacutesfera de tensioacuten en un entorno de ciencia ficcioacuten o simplemente la caiacuteda de un rayo en una tormenta

Nivel Principiante a intermedio

Paso 1Ejecuta el programa GIMP y crea una nueva imagen de 256x768 piacutexeles Selecciona Filtrosgtgt Renderizadogtgt NubesgtgtRuido Soacutelido En la ventana emergente

introduce los valores mostrados en la Imagen 1 o selecciona el de tu eleccioacuten utilizando el botoacuten llamado Nueva Semilla Para terminar presiona el botoacuten Aceptar para renderizar el ruido

Paso 2 Crea una nueva capa sobre la actual Ve hacia la Caja de Herramientas y selecciona la Herramienta de Mezcla y en las opciones de la herramienta selecciona la Forma de la mezcla como Bilineal y activa la opcioacuten Sobremuestreo adaptativo Crea

una nueva capa sobre la de ruido y dibuja un pequentildeo gradiente sobre la nueva capa (ver Imagen 3) Una cosa a recordar aquiacute es que deberiacuteas probar a dibujar el degradado sobre la parte del ruido soacutelido que contiene en su mayor parte blanco y sus aacutereas que la rodean son maacutes oscuras Este es el sitio donde encontraremos un buen contraste para el relaacutempago

Paso 3 Veacute a la caja de diaacutelogo Capas y cambia el Modo de capa de la capa degradado a Diferencia ver la imagen 4 De forma inmediata se puede observar la formacioacuten del relaacutempago Ahora ve a ImagengtgtAplanar la imagen para combinar todas las capas en una sola Despueacutes veacute a ColoresgtgtInvertir para invertir el color de la capa

Paso 4Lo que has obtenido son las rayas de dos relaacutempagos (ver Imagen 5) pero estas rayas son casi inservibles pues pareciera que estaacuten virtualmente pegadas juntas Veacute a ColoresgtgtNiveles Esto haraacute aparecer el cuadro de diaacutelogo Niveles (ver Imagen 6) Arrastra el puntero de niveles de entrada medios hacia la derecha

Mientras haces esto tambieacuten puedes ver la formacioacuten de dos relaacutempagos liacutempios (Ver Imagen 7) Ajusta la cantidad de agudeza que necesites y entonces pulsa Aceptar

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Taller 2D - Creacioacuten de un Relaacutempago en GIMP

Creacioacuten de un Relaacutempagoen GIMP

-blenderart

Imagen 1 Ventana emergente Ruido Soacutelido (Solid Noise)

Image 2 Ajustes de Gradiente

Imagen 3 Gradiente dibujado

Imagen 4 Diaacutelogo de Capas (Layers)

Imagen 5 Relaacutempagos

Imagen 6 Ajuste de Niveles (Level)

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Paso 5 Para separar los relaacutempagos como un Canal Alfa necesitas convertir el color negro a alfa Para hacer esto veacute a CapagtgtTransparenciagtgt Color a alfa En el cuadro de diaacutelogo Color a alfa clica en el botoacuten Desde y elije el color negro entoces pulsa Aceptar El resultado es una versioacuten basada en el canal alfa del relaacutempago (Ver Imagen 8) Para terminar graacutebalo en un formato que permita transparencia como PNG o TGA

ConclusioacutenAunque este meacutetodo soacutelo genera preciosos relaacutempagos rectos puedes complementarlo con los plugins generadores de ruido de GIMP llamados Plasma2 etc Esto permitiriacutea tener una

generacioacuten aleatoria de ruido teniendo como resultado formas maacutes variadas en el rayo Espero que esto te haya proporcionado un meacutetodo faacutecil y preciso para crear relaacutempagos

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Imagen 7 Relaacutempagos renderizados

Imagen 8 Relaacutempagos con canal alfa

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Taller 2D - Creacioacuten de un Relaacutempago en GIMP

Nota del traductor Este artiacuteculo ha sido modificado para utilizar una versioacuten maacutes actualizada del programa GIMP la 26

Sandra Gilbert y yo discutimos el hecho que a menudo es difiacutecil manternerse al corriente de todas las caracteriacutesticas nuevas que estaacuten apareciendo en las actualizaciones de Blender Frecuentemente uno nunca llega a usar la herramienta en un proyecto porque se estaacute simplemente demasiado ocupado explorando todos los modos diferentes de uso de la nueva funcionalidad Para ayudar a ponerse maacutes raacutepido al corriente dareacute una descripcioacuten raacutepida del sistema Compositor Node

Sistema Compositor NodeEl Sistema Compositor Node es un editor de postproduccioacuten avanzado que permite la raacutepida y faacutecil configuracioacuten de modificadores llamados nodos para ser conectados juntos (usando noodles [fideos]) basaacutendose en varias entradas y salidas Las configuraciones son flexibles y los resultados pueden ser bastante dramaacuteticos o muy sutiles basaacutendose en su disentildeo y necesidad La principal caracteriacutestica del Sistema Compositor Node (Compositor) es la habilidad de mezclar varios renderizados (combinado de valores RGBA Z Vector y Normal) con otras entradas para conseguir efectos avanzados Estas caracteriacutesticas han provenido principalmente a traveacutes del

desarrollo realizado por Orange Studio y recientemente por el proyecto Plumiacuteferos Aunque fue disentildeado para animaciones e imaacutegenes generadas por ordenador el Compositor ha encontrado su camino en la caja de herramientas de muchos artistas graacuteficos que usan programas 3D y 2D para crear trabajos artiacutesticos e ilustraciones iexclLas posibilidades soacutelo estaacuten limitadas por tu imaginacioacuten y abstraccioacuten de la disposicioacuten basada en el nodo

Input Values (Valores de Entrada)Las entradas son ajustes variables en todos los nodos de Salida (Output) y Efecto (Effect) Los nodos de entrada no contienen entradas en si mismos usan las entradas de la Escena (Scene) actual Una entrada puede ser o un valor de RGBA (entradas Image) o un valor de rango (entradas Factor Size Value) La diferencia clave entre los valores de RGBA y los valores de rango es que cada piacutexel representa un valor de coloralfa o un valor que representa una cantidad de entrada (0-255) Los valores de RGBA son tiacutepicamente los piacutexeles que componen la imagen final mientras que los valores de rango son tiacutepicamente valores que controlan la transformacioacuten de los piacutexeles y son por lo general valores Z Vector Normal Alpha u otros de rango

Las entradas soacutelo pueden aceptar un canal de entrada y representan el cuadro entero sobre una base por piacutexel Las entradas son de la escena o tomadas de la salida de otro nodo o de un valor de grupo (tales como las entradas de imagen que pueden usar simplemente un valor de RGBA)

Una entrada de valor de RGBA es siempre amarilla y una entrada de valor de rango es siempre gris Las entradas azules son entradas especiales que soacutelo trabajan con los datos de escena asociados (canales Normal y Vector) Una entrada de valor de RGBA puede tener que ser convertida para ser usada como una entrada de valor de rango Una entrada que representa cada piacutexel en una imagen a menudo es relacionada como un mapa de imagen o de piacutexel

Output Values (Valores de Salida)Los valores de salidas son ajustes variables sobre

todos los nodos de Entrada (Input) y Efecto Los nodos de salida no contienen salidas en si mismos muestran las entradas Al igual que los Valores de Entrada los Valores de Salida son bien valores RGBA o de rango Una salida de valor de RGBA es siempre amarilla y una salida de valor de rango es siempre gris y valores de canal especial (canales Normal y Vector) son siempre azules Para ver valores de rango puede tener que convertirlo a un valor RGBA o usar filtros especiales cuando visualize Una salida que representa cada piacutexel en una imagen a menudo es referida como un mapa de imagen o de piacutexel

Con este raacutepido compendio sobre las entradas y salidas y lo que puede y no puede ser usado vamos a echar un vistazo a coacutemo pueden ser usadas estas entradas y salidas junto con los nodos Por favor note que en las siguientes explicaciones no seraacute descrito un modelo de trabajo actual sino maacutes bien se indicaraacute coacutemo puede ser usado cada ajuste con cada nodo y coacutemo cambiaraacuten cuando son combinados con otras entradas

Input Nodes (Nodos de Entrada)Los Nodos de Capa de Render (Render Layer Nodes) son entradas desde la Escena Habitualmente los uacutenicos ajustes de salida disponibles para este nodo incluyen Image (RGB) Alpha Z (profundidad) Normal (mapeado) y Speed (vector) El Nodo de Capa de Render contiene una Previsualizacioacuten de Imagen (Image Preview) y un selector para seleccionar Escenas y Capas de Render desde la Escena seleccionada Note que las salidas de valor Normal y Speed son coloreadas de azul eacutesto es porque son salidas de valor especial Pueden ser tratadas del mismo modo para cualquier valor de rango pero soacutelo trabajan para nodos relacionados

La salida Image muestra los valores de color de RGB para cada piacutexel La salida Alpha es un valor de rango blanco y negro que representa la opacidad para cada piacutexel con un rango desde 0 (negrotransparente) a 255 (blancosoacutelido) La salida Z es un valor de rango que da informacioacuten de profundidad (la distancia desde la caacutemara al objeto virtual) sobre una base por piacutexel

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Blending - Una Descripcioacuten del Compositor Node

Una Descripcioacuten delCompositor Node

-por Daniel LaBarge

NOTA La descripcioacuten de coacutemo trabaja cada nodo estaacute basada soacutelo en la utilidad y no en la funcionalidad matemaacutetica o graacutefica real del nodo Una descripcioacuten maacutes exacta de coacutemo fun-ciona y opera cada nodo estaacute maacutes allaacute del alcance de este artiacuteculo y apareceraacute proba-blemente en futuros artiacuteculos de Blender Wiki enhttpmediawikiblenderorg

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Image Nodes son entradas desde un archivo de imagen Un archivo de imagen puede ser bien un archivo de tipo de imagen vaacutelido (jpg png bmp etc) o un archivo de tipo de imagen de rango (exr hdri etc) o incluso un archivo de imagen en movimiento (avi mpeg mov etc) Actualmente los uacutenicos ajustes de salida disponibles para este nodo incluyen Image (RGB) Alpha y Z (profundidad) Este nodo tambieacuten contiene una previsualizacioacuten de Image

Cuando un archivo es cargado se muestra un pequentildeo icono representado por una cinta de peliacutecula Cuando usted habilita eacuteste maacutes opciones se hacen disponibles Usted puede poner el nuacutemero de fotogramas en la animacioacuten y poner el fotograma inicial y si va o no a traveacutes de los fotogramas Eacuteste hace que sea faacutecil el cargar en el compositor para postproduccioacuten usando la salida de imagen raiacutez desde el render de la animacioacuten puesto que Blender nombra a cada fotograma basaacutendose en un sistema de nuacutemeros

Tambieacuten Blender puede leer el nombre del archivo y conseguir el siguiente fotograma de la animacioacuten Otro icono tambieacuten se muestra y puede ser habilitado que tomaraacute cada fotograma desde el archivo si el archivo es una imagen en movimiento Tiacutepicamente soacutelo la salida Image (RGB) es usada pero si un archivo de escena es creado puede usarlo como entrada que podriacutea entregar los valores de Alpha y Z para ser usados

Value Node es un nodo muy simple Ajustas un valor numeacuterico (000 a 100) y la salida de valor lo entrega como un rango Los programadores pueden pensar en eacuteste como una variable predefinida

RGB Node es baacutesicamente lo mismo que un Value Node excepto que salen valores RGBA en lugar de valores de rango Este nodo contiene una paleta de color que hace faacutecil seleccionar el color deseado

Time Node es un nodo muy praacutectico porque es esencialmente un Value Node variable La diferencia es que la variacioacuten estaacute basada en el

nuacutemero de fotogramas La salida Factor es un valor de rango que es ajustado usando una curva Puede ajustar el fotograma Start (Principio) y End (Fin) para el cual la curva representa Este nodo es uacutetil para controlar los cambios que ocurren durante una animacioacuten y a menudo es usado como una entrada para otro nodo

Texture Node es similar al Image Node excepto que usa texturas internas desde la escena Blender como entradas Eacutesto le da mucho control porque puede usar el mapeado Normal para controlar el Desplazamiento (Offset) y el Escalado (Scaling) dinaacutemicamente y puede usar los valores de RGBA bien como una salida Value de rango o como una salida RGBA Color Este nodo tambieacuten incluye una previsualizacioacuten Image que muestra la textura seleccionada desde la escena Eacutesto es bueno para antildeadir superposiciones de textura procesales y efectos gradiente

De todos los Input Nodes soacutelo el Texture Input realmente tiene ajustes de entrada Eacutestos estaacuten limitados a la escena de Blender sin embargo son todaviacutea dinaacutemicos Sobre todos los Input Nodes son esenciales para el uso del Compositor puesto que sirven como la base para la cual los cambios son hechos Ellos tambieacuten tienen el control sobre los efectos aplicados a otras entradas Los tres Input Nodes maacutes habitualmente usados son los nodos Render Layer Image y Time

Output Nodes (Nodos de Salida)

Compositor Node suena a una especie de redundancia pero es actualmente el uacutenico camino hacia la salida de los cambios finales al Render Buffer Habitualmente soacutelo puede haber un Compositor por escena y soacutelo acepta entradas

Image Alpha y Z El nodo usa una previsualizacioacuten Image para mostrar los resultados en la Node Window El Render Buffer (F11) tambieacuten mostraraacute la salida de nodo Compositor Si ninguacuten nodo Compositor es encontrado el renderizado produciraacute un error

Viewer Node es ideacutentico al nodo Compositor excepto que en vez de mostrar resultados para el Render Buffer utiliza el UV Image Editor bajo la Viewer Image Eacuteste es una imagen dinaacutemica que muestra la previsualizacioacuten del nodo Viewer actualmente seleccionado Eacutesto significa que usted puede tener muacuteltiples nodos Viewer que mostraraacuten varias salidas de otros nodos uacutetiles para eliminar fallos y probar diferentes atributos de la composicioacuten

Color Nodes (Nodos de Color)

RGB Curves Node es un nodo muy potente porque puede controlar el color de la imagen variando la influencia de cada color por separado y todos los colores juntos Este nodo tiene una Factor Input (valor de rango) y una Input Image (valor de RGBA) La Image Output es una combinacioacuten de todas las RGB Curves que incluyen Combinada (Combined) Roja (Red) Verde (Green) y Azul (Blue) Hay siacutembolos ldquo+rdquo y ldquo-rdquo que acercan y alejan con el fin de que usted pueda ajustar fino la curva y alinearla maacutes faacutecilmente a la rejilla

El icono de llave (wrench) permite el control sobre la vista de la rejilla y el manejo de la curva (Auto y Vector) y eacutesto tambieacuten le permite volver a colocar la curva a la liacutenea por defecto Un icono de rejilla naranja permite el recorte para controlar los valores maacuteximos El icono X borra el punto actualmente seleccionado Los puntos son seleccionados usando el Botoacuten Izquierdo del Ratoacuten (LMB)

Los nuevos puntos son antildeadidos usando Ctrl+LMB Eacuteste nodo es el maacutes comuacutenmente usado para el control de contraste y para el ajuste de los rangos de color Es faacutecil hacer imaacutegenes muy aburridas o interesantes usando este nodo

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NOTA En el momento en el que eacutesto se escribe las versiones de CVS de Blender incluyen nuevos nodos de salida Estos nodos no seraacuten discutidos en este artiacuteculo puesto que auacuten no lo han hecho en la liberacioacuten oficial de Blender Deberiacutea notar sin embargo que los nodos avanzados existen y probablemente apareceraacuten en futuras versiones de Blender

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Blending - Una Descripcioacuten del Compositor Node

Mix Node hace exactamente como suena - mezcla dos entradas Image sobre la base de un Factor y tipo de filtro y saca el resultado como un valor RGBA Este nodo tiene dos entradas Image pero aceptaraacute valores de rango Eacutesto lo hace bueno para mezclar un valor predeterminado con un valor Time Node para tener un valor de rango variante para nodos que no tienen entradas de rango muacuteltiple Entre los tipos de filtro estaacuten mix (mezclar) multiply (multiplicar) add (antildeadir) subtract (restar) divide (dividir) screen (proteger) overlay (recubrir) darken only (soacutelo obscurecer) lighten only (soacutelo aclarar) y muchos otros Este nodo ademaacutes estaacute bien para mezclar colores porque las entradas Image pueden ser ajustadas como un valor RGBA fijo en vez de un mapa de piacutexel

Hue Saturation Node es perfecto para un ajuste fino de los colores RGB Si el azul no es bastante azul eacuteste es el nodo que encontraraacute maacutes uacutetil Acepta una entrada Image y una entrada de valor de rango Factor y salidas de Image modificadas El deslizador Hue (matiz) controla los valores Hue (similar a RGB) que estaacute por defecto en 0500 El deslizador Saturation (intensidad) controla la saturacioacuten de los Hues que pueden ser usados para inundar una foto o soacutelo matizar ligeramente una imagen Este nodo es muy uacutetil y es el filtro de matizado maacutes popularmente usado para escenas de noche donde un ligero tinte azulado es necesario

Alpha Over Node es el preservador de vivo efecto de tiacutetulo Este nodo permite que una imagen sea puesta sobre la otra y la transparencia sea usada como la ventana a traveacutes de la cual se ve el fondo Este nodo tiene dos entradas Image y una entrada de valor de rango Factor El Factor puede ser faacutecilmente conectado a un Time Node y entonces usted puede fundir o hacer desaparecer el efecto Convert Premul por lo general combina mejor juntos los bordes transparentes de forma que los artefactos son eliminados Eacutesto tambieacuten convierte el negro RGB a Alpha que trabaja bien para crear mapas Alpha

Es importante guardar mentalmente una capa cuando se trabaja con este nodo La entrada Image superior es la capa que es colocada encima de la entrada Image inferior y tiene

prioridad sobre el piacutexel Cualesquiera piacutexeles transparentes permiten entonces que se muestre el fondo Este nodo es estupendo para recubrimientos y trabajos de tiacutetulo asiacute como en composicioacuten de escenas

Z Combine Node es un nodo muy interesante en la medida en que puede ser faacutecilmente confundido Eacuteste tiene una salida Image simple pero acepta dos entradas Image y dos entradas de valor de rango Z Combina los piacutexeles sobre la base de los valores de rango Z y pasa esta imagen combinada a la salida El problema con eacuteste es que el valor Z que corresponde a la Image (al menos en el guioacuten donde este nodo es uacutetil) es el de debajo a la entrada Image opuesta

De este modo los fideos que conectan los nodos pueden ser faacutecilmente cruzados y por consiguiente conseguir enredarlos si muacuteltiples nodos son usados Este nodo es el usado maacutes comuacutenmente con composicioacuten de escena En este meacutetodo la escena es renderizada en secciones y capas Las capas son reagrupadas despueacutes de que la postproduccioacuten es completada Por lo general el canal Z de la escena es usado para hacer eacutesto

Vector Nodes (Nodos Vector)Normal Node ha de ser uno de los mejores nodos disponibles Soacutelo recientemente descubriacute lo asombroso que realmente es Baacutesicamente usted puede pensar en eacutel como una luz de postproduccioacuten Usa el canal Normal como su entrada y entonces usted puede mover una pequentildea esfera alrededor para resituar la fuente de luz Las salidas disponibles incluyen el canal Normal de retrazado de un mapa y una salida de valor de rango Dot (Punto) que representa la intensidad de luz y normal en un mapa de piacutexel de escala de grises Las posibilidades para eacutesto incluyen el mapeado especular la iluminacioacuten de noche el dispersado subsuperficial y mucho maacutes

Vector Curves Node es similar al nodo RGB Curves en el cual usted puede controlar los valores del canal Vector para los ejes X Y y Z La uacutenica entrada y salida son datos de canal Vector que deben ser cargados de un nodo Normal o de la escena en siacute misma Eacuteste contiene el widget de curva estaacutendar y caracteriacutesticas de control Este nodo es el maacutes uacutetil para retrazar un mapa del

canal Vector para conseguir afinar el aspecto borroso de movimiento etc

Map Value Node es otra herramienta uacutetil para cambiar rangos de valor Eacuteste acepta cualquier entrada de Valor de rango y puede limitar sus valores Miacutenimos y Maacuteximos y puede ademaacutes ser modificado sobre la base de valores Size y Offset Estos deslizadores no estaacuten limitados a 00 y 10 porque este nodo no estaacute disentildeado soacutelo para valores de rango de esta clase Tambieacuten acepta canales Z Normal y Vector y puede ser usado a menudo en combinacioacuten con el canal Z para retrazarle un mapa para primer plano y aspecto borroso de fondo o en combinacioacuten con un canal Vector para producir el aspecto borroso de movimiento

Filter Nodes (Nodos Filtro)Filter Node es el nodo maacutes habitualmente usado en este grupo Puede ser usado para una amplia variedad de efectos tales como enturbiado suave realces de borde para caricaturas signos de neoacuten calcomaniacuteas y muchos maacutes Este nodo acepta una entrada Image que puede ser controlada usando un valor de rango Factor y modificaraacute entonces los piacutexeles sobre la base de un tipo de filtro o efecto diferente El resultado es pasado a la salida Image El tipo de filtro suavizar aplica un aspecto borroso muy pequentildeo al piacutexel para eliminar pequentildeos artefactos Sharpen procura realzar los bordes entre los piacutexeles para definir mejor los bordes (eacutesto a menudo crea artefactos) Laplace Sobel Prewitt y Kirsch son todos muy similares y realzan los bordes y oscurecen el resto Shadow es una especie de grabado y aplica una autosombra en los bordes Este nodo es frecuentemente usado para hacer imaacutegenes que son ldquodemasiado perfectasrdquo pareciendo maacutes tiesas

Blur Node es un nodo muy simple Toma una entrada Image y (sobre la base de un valor de rango Size que influye en la cantidad de aspecto borroso) enturbiaraacute los piacutexeles sobre la base de filtros o meacutetodos diferentes Filtraraacute sobre la base de un valor X e Y y puede incluso ser aplicado a valores corregidos Gamma Activando Bokeh filtrando usaraacute un filtro circular en lugar del meacutetodo cuadrado simple Entre los meacutetodos de filtro disponibles estaacuten Flat Quadratic Cubic Gaussian CatRom Mitch y Tent

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Blending - Una Descripcioacuten del Compositor Node

Cada uno filtra de forma diferente y cualquiera de ellos puede ser usado para obtener el efecto deseado El efecto resultante es aplicado a la imagen y pasado a la salida Image Eacuteste es muy uacutetil para la Depht of Field (Profundidad de Campo) y para el aspecto borroso de movimiento Tambieacuten puede ser usado haacutebilmente para trabajo de tiacutetulo interesante y recubrimientos

Vector Blur Node es baacutesicamente un nodo de un propoacutesito pero hace su trabajo muy bien Requiere tres entradas para generar la salida deseada Estas tres entradas son una Image un mapa de canal Z y una entrada Vector Speed Todas eacutestas pueden ser reunidas desde la escena y los Vector Nodes Este meacutetodo usa tres canales juntos para enturbiar la imagen en base a un modelo de extensioacuten de piacutexel Los trabajos internos de este meacutetodo estaacuten maacutes allaacute del alcance de este artiacuteculo pero la funcionalidad es un efecto de postproduccioacuten muy raacutepido y eficiente Usa un valor Sample para controlar la calidad del aspecto borroso un MinSpeed para ajustar la extensioacuten miacutenima para cada piacutexel y un MaxSpeed para la extensioacuten maacutexima para cualquier piacutexel Ademaacutes usa un BlurFactor que puede ser usado para un ajuste fino del aspecto borroso de fuerte a deacutebil El maacutes alto las Samples y el maacutes alto el BlurFactor el maacutes fuerte el aspecto borroso Es importante ajustar las velocidades Min y Max para que incluyan bastantes valores pero no demasiado amplio para llegar a hacer un uso de memoria intensivo Este nodo es el usado maacutes frecuentemente para el aspecto borroso de movimiento

Converter Nodes (Nodos Convertidores)ColorRamp Node es un nodo de propoacutesito dual en el que mezcla colores y valores y salidas tanto una salida RGB Image como una salida Alpha de valor de rango La salida alfa puede ser usada como cualquier salida de valor pero es usada muy frecuentemente para transparencia La entrada Factor puede ser ademaacutes un valor de rango o un control de liacutenea de tiempo para controlar la influencia del nodo El deslizador de rampa puede usar colores y transparencias para crear un gradiente que es uacutetil para efectos de gradiente sobre recubrimientos y para ajuste de valor

RGB to BW Node es el nodo maacutes simple disponible Toma una entrada RGBA Image y saca una salida Value de rango Eacuteste es una representacioacuten de escala de grises de la entrada RGBA Image y puede ser usado como tal o como una salida de valor

Separate RGBA Node es muy versaacutetil porque te permite modificar cada canal de color de forma independiente Acepta una entrada RGBA Image y saca los correspondientes canales Red (Rojo) Green (Verde) Blue (Azul) y Alpha (Alfa) como valores de escala de grises En el momento de esta escritura la siguiente liberacioacuten oficial del Blender incluiraacute un Combine RGBA Node que haraacute lo contrario de este nodo

Separate HSVA Node es esencialmente el mismo que el nodo Separate RGBA pero separa los canales Hue (Matiz) Saturation (Saturacioacuten) Value (Valor) y Alpha (Alfa) para la imagen Son valores de escala de grises justo como el nodo Separate RGBA En el momento de esta escritura la siguiente liberacioacuten oficial del Blender incluiraacute un Combine HSVA Node que haraacute lo contrario de este nodo

Set Alpha Node es bueno para trabajo de tiacutetulo y recubrimientos pero tiene su propoacutesito en otro nodo tambieacuten Acepta un RGBA Image y luego permite que un valor Alpha sea ajustado o sobreescrito por una entrada Value El valor Alpha de 00 es transparente y 10 es opaco Los valores RGBA combinados son pasados a la salida Image Este nodo es frecuentemente usado con un nodo Time para controlar el coloreado o descoloreado de una escena

Translate Node es el uacutenico nodo de animacioacuten de movimiento disponible en este momento (nodos maacutes avanzados para la rotacioacuten etc estaacuten siendo desarrollados) Este nodo trasladaraacute o moveraacute una entrada Image un valor de ajuste desde la parte superior izquierda del tamantildeo del lienzo base Seraacute movido X piacutexeles (horizontal) por el Y piacutexeles (vertical) Estos valores pueden ser entradas X e Y variables lo que es uacutetil para animaciones donde un nodo Time puede ser usado para deslizar una escena o imagen a traveacutes del lienzo La Image resultante es la salida que puede ser colocada

entonces encima de otra Image para ldquocombinarse abajordquo

Group Nodes (Nodos de Grupo) Los nodos Group no son nada maacutes que nodos a medida que son hechos tomando los nodos geneacutericos y agrupaacutendolos con Ctrl+tecla G Este grupo estaacute disponible entonces como un duplicado del grupo corriente Para desagrupar los nodos puede pulsar Alt+tecla G Para antildeadir un nodo de grupo puede usar bien el menuacute Add o pulsar Shift+tecla G para obtener una lista de nodos disponibles actualmente El trabajo con nodos de grupo puede liberar mucho tiempo para efectos reiterativos pero deberiacutea ser usado con precaucioacuten Un nuevo grupo deberiacutea ser antildeadido entonces desagrupado y reagrupado como un nodo de grupo diferente Este es el problema que se obtiene alrededor de los nodos copiados en lugar de los nodos duplicados Los nodos Group son usados maacutes frecuentemente en el archivo Blender por defecto lo que da lugar a que los efectos usados maacutes comuacutenmente puedan ser hechos raacutepidamente

ConclusioacutenMe gustariacutea animarle a explorar varios ajustes y usos para los nodos Tambieacuten le recomiendo que visite los foros de apoyo para varios esquemas de referencia que pueden ayudarle a entender la funcionalidad matemaacutetica y graacutefica de cada nodo Para propoacutesitos praacutecticos el Compositor es una herramienta muy poderosa y no deberiacutea ser considerado un Sequencer (Secuenciador) pretencioso - usted puede hacer mucho maacutes con eacuteste de lo que usted podriacutea hacer con el Sequencer iexclDe hecho yo no me sorprenderiacutea ni un poco si usted nunca vuelve a usa el Sequencer de nuevo

Eacutesta ha sido una breve descripcioacuten del Compositor que es soacutelo la mitad de la ventana Node Hay maacutes para aprender tal como el interface los nodos Material y varias viacuteas sobre las cuales estos nodos pueden ser usados juntos

De nuevo animo a cada usuario a practicar usando nodos y aprender los detalles de esta herramienta iexclDivieacutertase

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Blending - Una Descripcioacuten del Compositor Node

Iacutendice de Refraccioacuten

La Refraccioacuten ocurre cuando la energiacutea de una onda de luz que penetra se iguala a la frecuencia de vibracioacuten de los electrones en un

material La onda de luz penetra profundamente en el material y provoca pequentildeas vibraciones en los electrones Los electrones pasan estas vibraciones a los aacutetomos en el material y estos expulsan ondas de luz de la misma frecuencia que la onda incidente Pero todo esto lleva su tiempo

La parte de la onda que penetra en el material se hace maacutes lenta mientras que la parte de la onda que sale del objeto mantiene su frecuencia original Esto tiene el efecto de torcer la porcioacuten de la onda que penetra en el objeto hacia lo que es conocido como liacutenea normal una liacutenea recta imaginaria que va perpendicular a la superficie del objeto La desviacioacuten desde la liacutenea normal de la luz que penetra en el objeto seraacute menor que la desviacioacuten de la luz antes de entrar al objeto

La cantidad de doblado o aacutengulo de refraccioacuten de las ondas de luz depende de cuaacutento disminuye la velocidad de luz en el material Los diamantes no seriacutean tan brillantes si no redujesen la luz que penetra en su interior mucho maacutes que lo que lo hace por ejemplo en el agua Los diamantes tienen un mayor iacutendice de refraccioacuten que el agua lo cual quiere decir que la luz reduce su velocidad en un grado superior

Una nota interesante sobre la refraccioacuten es que la luz de energiacutea o frecuencias diferentes se torceraacute a aacutengulos ligeramente diferentes Comparemos la luz violeta y la luz roja cuando entran a un prisma de vidrio Puesto que la luz violeta tiene maacutes energiacutea tarda maacutes tiempo en interactuar

con el vidrio Por tanto disminuye su velocidad en una mayor extensioacuten que la onda de luz roja y seraacute torcida a un aacutengulo mayor Esto debemos tenerlo en cuenta para el orden de los colores que vemos en un arco iris Tambieacuten da lugar a las franjas arco iris de un diamante que lo hacen tan agradable a la vista

La definicioacuten del Iacutendice de Refraccioacuten ha sido tomada de httpsciencehowstuffworkscomlight12htmPara una descripcioacuten maacutes teacutecnica verifica la explicacioacuten en httpenwikipediaorgwikiRefractive_index

Pero iquestpor queacute es esto importante Cuando creamos materiales necesitas tener el Iacutendice de Refraccioacuten en cuenta De otra manera tus materiales no seraacuten convincentes Y con la nueva caracteriacutesica transmisividad antildeadida en la uacuteltima versioacuten en el panel de configuracioacuten del IOR (Index Of Refraction Iacutendice de Refraccioacuten) ya en su lugar Blender estaacute capacitado para proporcionar valores de IOR

Aquiacute tenemos una lista de valores IOR para referencia Esta imagen es bastante pequentildea para obtener una copia mejor comprueba el PDF incluido con este nuacutemero

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Saber Coacutemo - Iacutendice De Refraccioacuten

Iacutendice De Refraccioacuten-por Sandra Gilbert

Nuacutemero 7 - Noviembre 2006

El antildeo pasado se ha visto un mayor aumento en el uso de la documentacioacuten Con la llegada de nuevos libros en varios idiomas manuales y claseslibros descargables el aprendizaje de Blender ha llegado a ser maacutes faacutecil que nunca Vamos a hechar un vistazo a lo que actualmente tenemos disponible para nuestro disfrute educativo

LibrosIntroducing Character Animation with Blender (Animacioacuten de Personajes con Blender) de Tony Mullen que pronto estaraacute finalizado y estaacute ahora disponible para realizar su pedido previo en Amazoncom Tiene 432 paacuteginas y es el punto de comienzo ideal para cualquiera interesado en la creacioacuten de personajes de animacioacuten atractivos y convincentes dando una introduccioacuten completa y praacutectica de la funcionalidad de Blender

Llega acompantildeado de un DVD que incluye el ejecutable para la instalacioacuten completa de Blender para Windows Mac y Linux el corto Elephants Dream (Suentildeo de Elefantes) todos los archivos de Blender y los archivos de recursos utilizados para producir los ejemplos y tutoriales del libro un gran nuacutemero de enlaces a tutoriales y recursos relacionados con Blender y otros programas de Coacutedigo Abierto valiosos discutidos en el libro incluyendo el popular script BlenderPeople

ldquoLa 3D libre avec Blenderrdquo (Las 3Ds libres con Blender) (Manual Franceacutes) de Olivier Saraja estaacute disponible en Francia Tiene alrededor de 356 paacuteginas con algunas ilustraciones a color de artistas bien conocidos de la comunidad (Stefan Zsolt Robertt Harkyman)

Blender 3D - Guia do Osorio (Blender 3D - Guiacutea de Usuario) (Manual Brasilentildeo Portugueacutes) de Allan Brito El libro estaacute dirigido a usuarios de Blender tanto principiantes como avanzados y cuenta con 448 paacuteginas

Blender Beginnerrsquos Bible (La Biblia de los Principiantes de Blender) (Manual Japoneacutes) de Shinichi Tasaki fueacute publicado en Septiembre Blender Beginnerrsquos Bible estaacute dirigido a usuarios principiantes de Blender cubriendo todas las nuevas caracteriacutesticas y herramientas que han sido antildeadidas a Blender desde que el uacuteltimo libro Japoneacutes fueacute publicado en 2003

Aprende en 24 Horas Blender amp Yafray Disentildeo Graacutefico 3D con Software Libre (Manual Espantildeol de Blender 241)httpwwwinf-cruclmeswwwcglez

El libro impreso (o en versioacuten PDF) es actualmente una recopilacioacuten de los tutoriales del curso Animacioacuten para la Comunicacioacuten que fue impartido en la Escuela Superior de Informaacutetica de la Universidad de Castilla-La Mancha en Espantildea en el curso 20052006 por Carlos Gonzaacutelez Morcillo

Trabajos de Cursos Tutoriales Guiados

Blender Basics (Conceptos Baacutesicos de Blender) de Jim es la segunda

edicioacuten de Blender Basics su libro tutorial de aula Es una guiacutea lista para usar muy completa de 118 paacuteginas

Neal Hirsig de la Universidad de Tufts ofrece el material completo del curso 3D Design (Disentildeo 3D) de la Universidad de Tufts que puede ser encontrado en httpocwtuftseduCourse28 o en el sitio del curso Blackboard en httpblackboardtuftsedu Usuario blender Contrasentildea blender Hay un enlace al sitio del curso listado bajo My Courses (Mis Cursos) en la paacutegina principal mostrada despueacutes de acceder El sitio Blackboard (Pizarra) no estaacute disponible entre las 100AM - 200AM Hora Estaacutendar del Este

El curso contiene unidades de aprendizaje semanal que consisten en alrededor de cien viacutedeo tutoriales y unos 25 tutoriales PDF Todos los archivos asociados incluyendo tutoriales completos pueden ser descargados Los viacutedeo tutoriales estaacuten en formato Real Media y requieren acceso por banda ancha o DSL El sitio tambieacuten incluye 4 proyectos del curso y ejemplos de trabajo de estudiantes previos

Neal te invita a que realices comentarios sobre los materiales del curso y puedes encontrarlo en nhirsigtuftsedu

Documentacioacuten OficialhttpmediawikiblenderorgindexphpMain_PageManual de UsuarioDocumentacioacuten de Maacutequina de Juegos Glosario Inicio RaacutepidoWikilibro Novato a Profesional Documentacioacuten de Blender Summer

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Saber Coacutemo - Recursos Educativos

Introduccioacuten a Python Scripting de Stephen Swaney (stivs) Introduccioacuten a la Maacutequina de Juego de Mal Introduccioacuten a la Animacioacuten de Personajes de Ryan Dale Introduccioacuten al Rigging de Robert Christian (wavez) Introduccioacuten a la Simulacioacuten Fiacutesica de Felipe Bergamin Boralli Introduccioacuten al Modelado de Michael Worcester (MickMcMack) Introduccioacuten a la Iluminacioacuten de Guillermo S Romero (gsrb3d) Introduccioacuten a los Principios de Animacioacuten de Willian Padovani Germano (Ianwill)Introduccioacuten a los Materiales y al Texturizado Procedimental de Colin Litster (Cog) Introduccioacuten a las Bases de Datos de Blender de Freacutedeacuteric van der Essen (efbie)

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iquestiquestIInntteerreessaaddoo eenn eessccrriibbiirr aarrttiacuteiacuteccuullooss ppaarraa BBlleennddeerrAArrtt MMaaggaazziinnee

1 Aceptamos lo siguiente Tutoriales explicando las nuevas caracteriacutesticas de Blender conceptos 3D teacutecnicas o artiacuteculos basados en el tema actual de la

revista Reportajes sobre eventos Blender a lo largo del mundo Peliacuteculas de dibujos animados relacionadas con el mundo Blender Entrevistas a artistas Blender reconocidos

2 Realizar los enviacuteos a ssaannddrraabblleennddeerraarrttoorrgg Enviacuteanos una nota con lo que deseas escribir y nosotros podremos seguir desde ahiacute

Algunas pautas que debes seguir Las imaacutegenes se prefieren en PNG pero las JPG de buena calidad tambieacuten pueden servir Las imaacutegenes deberiacutean venir separadas

del documento de texto Aseguacuterate de que las capturas de pantalla son claras y legibles y los renderizados deberiacutean ser de al menos 800 piacutexeles pero de no

maacutes de 1600 piacutexeles como maacuteximo Nombra las imaacutegenes de forma secuencial como por ejemplo image 001png etc Los textos deberiacutean estar en alguno de los formatos siguientes ODT DOC TXT o HTML (en ingleacutes) Comprimir los archivos usando 7zip o RAR o el menos preferible zip

3 Por favor incluye lo siguiente en tu email Nombre Puede ser tu nombre completo alias o un nombre de tu eleccioacuten Fotografiacutea En formato PNG y con una anchura maacutexima de 256 piacutexeles (Enviarla soacutelo si es el primer artiacuteculo) Comentario acerca de ti mismo Maacuteximo 25 palabras Sitio Web (opcional)

Nota Todos los enviacuteos aprobados pueden ser publicados en el uacuteltimo nuacutemero o en nuacutemeros posteriores si se estima adecuado Todos los enviacuteos pueden ser recortados si es necesario

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Galeriacutea

LaBarge - Gamer (Jugador)

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Guilherme Lopes - Coca

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Galeriacutea

Salvador Gracia Bernal - Hormijas (Hormigas)

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Galeriacutea

Scoot Morrison - Gavins Toy Robot (El Robot de Juguete de Gavin)

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Nuacutemero 7 - Noviembre 2006

Galeriacutea

Zoltan Miklosi - Air Surfing (Navegando por el Aire)

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Nuacutemero 7 - Noviembre 2006

Galeriacutea

Zoltan Miklosi - Janine

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Nuacutemero 7 - Noviembre 2006

Galeriacutea

Zoltan Miklosi - Jenny

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Nuacutemero 7 - Noviembre 2006

Galeriacutea

George M - Coffeexp

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Nuacutemero 7 - Noviembre 2006

Galeriacutea

Proacuteximo Nuacutemero

Nuacutemero 8 - Enero 2007

Tema iexcliexclMega Especial de Modelado de Coches

Modelado de Coches Modelado de Ruedas Pintado de Coches y maacutes

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Esta revista PDF estaacute archivada y disponible en el sitio web de blenderartorg La revista BlenderArt Magazine estaacute disponible bajo licencia de Creative Commons lsquo Attribution-NoDerivs25rsquo license

Renuncia

iquestPiensas que tienes alguna habilidad en escribir artiacuteculosiquestQuieres colaborar con tus artiacuteculos o compartir tu conocimiento con usuarios de Blender de todo el mundo

iexcliexclAprender coacutemo colaborar con BlenderArt Magazine Learn aquiacute

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Equipo de traduccioacuten

Argentinabull Irene Coremberg (IRENKA) (httpwwwirenkacomar)

(httpwww3direnkacomar) (httpwwwirenka21blogspotcom)

bull Dardo Figueroa (Afkael)

bull Mariano Saacutenchez (MangakaMS)

Chilebull Ceacutesar Cespeacutedes (Cesar)

bull Paola Monsalve (Lenoxmo) (httppaolamonsalveblogspotcom)

bull Jorge Ortega O (stargeizer) (httpwwwsgzcl)

Colombiabull Rauacutel Amaruacute Linares Molano (raulender)

(httpwwwraulinarescom)

Costa Ricabull Alex Fabricio Castillo Hidalgo (alexfabricio41)

Espantildeabull Miguel Aacutengel Buntildeuales Bergasa (MABB) (httpwwwrlyehes)

bull Juan Carlos Garciacutea Gonzaacutelez (jcggoviedo) (httpblender-

asturiasblogspotcom) (httpblogeducasturesanimacion3d)

bull Rafael Gil Pastor (erregepe)

bull David Lorente (httpwwwdavid-lorentenet)

bull Rubeacuten Lucendo Gonzaacutelez (Jinx NK)

bull Juan Antonio Maldonado Hervaacutes (Nono)

bull Amador Merchaacuten Ribera (Amamower) (httpcocolocusblogspotcom)

bull Marccedilal Mora (Victor K) (httpwwwetipices3dportafoli3dhtml)

bull David Martiacutenez Pichon (Pitxy)

bull Carles Rentero Alfonso (Carles aussie)

Meacutexicobull Kurt Vicente Kulander Saacutenchez (Kurt V Kulander)

bull Gildardo Mancera Flores (naphta) (httpna-phtadeviantartcom)

bull Juan Carlos Meza Goacutemez (Tiger) (httpwww13thtigerblogspotcom)

bull Wilebaldo Santana Hernaacutendez (BlackBird)

Panamaacutebull Fernan Franco C

Peruacutebull Joseacute Espinoza Aacutelvarez (Metza) (httpmetzawordpresscom)

Puerto Ricobull Edgardo Reneacute Bartolomei Peacuterez (Arcangel)

Venezuelabull Joseacute Gregorio Cabana (Cabanadigital) (httpwwwcabanadigitalcom)

bull Einer Iriarte (AngelNegro) (httpwwweichnews-onlinecom)

bull Heacutector Eduardo (Hector Eduardo)

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Page 12: Blenderart magazine 7 Materiales en Blender

Sombreado

El sombreado es coacutemo simulamos la iluminacioacuten en el motor de juegos El sombreado define la luz y la oscuridad en tus modelos y es una de las maacutes importantes herramientas para antildeadir realismo

La forma maacutes faacutecil para sombrear tus modelos es hacerlos sensibles a la luz Selecciona el modelo que deseas hacer sensible a la luz pulsa F para entrar en el modo selector de caras UV y pulsa W para abrir el menuacute Specials (Especiales) (Es importante memorizar las teclas de acceso raacutepido sobre todo las no intuitivas como eacutesta) Selecciona Light del menuacute Specials

iexclNuestra pequentildea y horrible isla ya es maacutes realista Las islas reales no estaacuten faceteadas como eacutesta pienso Ahora que estaacute suavizada la isla se ve mucho

maacutes real Esto es lo que se ve si fijamos Light para todos los objetos

La Sensibilidad a la luz no es una buena solucioacuten para objetos inanimados debido a que consume un montoacuten de potencia del procesador

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Imagen 3 Activar Sensibilidad a la Luz

Imagen 4 Isla sensible a la luz

Imagen 5 Activar Renderizado Suave

Imagen 6 Isla sensible a la luz suavizada

Imagen 7 Sombreado en tiempo real

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Taller 3D - Creando Un Entorno Realista Para El Motor De Juegos Blender

Blender tiene otra funcioacuten para la simulacioacuten de luz la cual simula la luz soacutelo una vez que la oscurece para los colores de los veacutertices del objeto Simplemente selecciona el objeto al que deseas aplicar el efecto y haz clic en el botoacuten de oscurecido VertCol en los Edit Buttons (Botones de Edicioacuten)

La opcioacuten de oscurecido VertCol es buena cuando estaacutes en un apuro pero el resultado tiende a ser de tipo oscuro Antildeadiendo maacutes luces puedes ayudar a solucionar este problema ya que los valores se calculan a partir de las luces de la escena Eacutesta es la misma escena con los veacutertices a color oscurecidos con dos luces

El uacuteltimo meacutetodo de sombreado es pintar a mano los colores de los veacutertices Este es mi meacutetodo preferido ya que da mucho maacutes control aunque conlleva mucho maacutes esfuerzo Si te decides a sombrear tus modelos de esta manera aseguacuterate de tratar de simular correctamente la luz Intenta recordar de doacutende proviene la luz y de sombrear tus modelos en consecuencia

En general cuando la pintura rodea modelos como Suzanne yo uso el pincel Vertex Paint Con modelos angulares como los edificios selecciono las caras individualmente y las relleno utilizando el botoacuten Set VertCol A veces ademaacutes voy tambieacuten a antildeadir un ligero gradiente con Vertex Paint

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Imagen 10 Sombreado Oscurecido con Dos Luces Imagen 11 iexclRecordar las Direcciones de la Luz

Imagen 12 Fijando Colores de los Veacutertices A ManoImagen 9 Sombreado Oscurecido

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Imagen 8 Oscurecimiento del Sombreado de Color de los Veacutertices

Taller 3D - Creando Un Entorno Realista Para El Motor De Juegos Blender

Para aprender coacutemo sombrear bien poner atencioacuten a vuestro entorno Trata de aprender queacute aacutereas son maacutes oscuras o maacutes brillantes Si lo deseas para investigar puedes ejecutar algunas simulaciones de Radiosidad o Ambiente de Oclusioacuten en Blender (No utilices salida Radiosity en el motor de juegos puesto que - iexcllos modelos

generados son extremadamente complejos)

Cuidar la utilizacioacuten de los colores de los veacutertices pueden hacer maravillas por tu entorno de juego En el mundo real nunca se encuentra un objeto sin su sombra por lo que es importante tener esto en cuenta al hacer tus entornos de juego iexclSombreacutealo todo no importa lo pequentildeo que sea

Modelado

Ahora vamos a ver coacutemo mejorar tu modelado del juego Echemos un vistazo a la malla de alambre de nuestra horrible pequentildea isla

Lo que parece ser una simple escena iexclno es muy simple desde el el punto de vista del motor La isla estaacute construida a partir de una esfera compleja UV a la cabeza del mono se le ha aplicado Subsurf y los aacuterboles y las columnas del edificio estaacuten construidos ambos a partir de cilindros en la configuracioacuten por defecto 32 Es importante recordar aquiacute que aunque Blender puede ser usado para hacer juegos su principal objetivo es la creacioacuten de imaacutegenes renderizadas

Es por ello que hay muchas caracteriacutesticas de Blender que son incompatibles con el Motor de

Juegos (GE) y muchas maacutes que auacuten siendo compatibles no se utilizan

Subsurf es un ejemplo de este uacuteltimo Aunque Subsurf es ahora compatible con el GE no debe ser utilizado en los modelos de juego La intencioacuten del modelado del juego es crear modelos con el maacutes bajo nuacutemero de poliacutegonos que sea posible Subsurf convierte cada cara de tu modelo en muchas pequentildeas caras y por lo tanto es un meacutetodo extremadamente contraproducente cuando llega al motor de juegos

Cuando estaacutes trabajando en el motor de juegos tu objetivo deberiacutea ser mantener tus modelos lo maacutes simples posible evitando usar cualquier cosa que haga tus modelos maacutes complicados

Vamos a empezar a trabajar en nuestros modelos del juego para mejorar el templo

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Imagen 13 Gradientes pintados a mano

Imagen 14 El oscurecer las esquinas puede mejorar el realismo

Imagen 16 Malla del Templo

Imagen 15 Malla de la Isla

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Taller 3D - Creando Un Entorno Realista Para El Motor De Juegos Blender

Vamos a arreglar primero las columnas Las columnas como puedes ver en esta imagen parecen ser casi de un color soacutelido Cuando tus modelos del juego se parezcan a esto seriacutea bueno apostar a que has utilizado demasiados poliacutegonos Treinta y dos la configuracioacuten predeterminada de los cilindros es excesiva para el motor de juego Diez veacutertices deberiacutean ser suficientes probablemente puedas conseguirlo con soacutelo 7 y nunca deberiacuteas necesitar maacutes de 15 oacute 20

Vamos a crear un nuevo modelo de la columna y fijarlo a 10 en lugar de a 32

Como puedes ver una columna con 10 veacutertices todaviacutea parece muy redondeada No es importante hacer que todo en tu juego tenga una forma perfecta La gente espera que los objetos del juego tengan formas ligeramente irregulares y la mente puede faacutecilmente rellenar el modelo a su forma correcta

El truco estaacute en encontrar el compromiso exacto entre demasiados veacutertices e insuficientes Diez es suficiente para esta columna Para una columna mayor 20 puede ser maacutes apropiado Para objetos muy pequentildeos puedes necesitar reducir el nuacutemero a cuatro o incluso tres Evitar cilindros con 6 u 8 caras la mente estaacute familiarizada con estas formas y tu jugador puede tardar mucho tiempo en ignorarlas

Modelar con pocos poliacutegonos tambieacuten significa eliminar cualquier cosa que no sea necesaria lo que incluye caras que no pueden verse Esta

columna tiene caras al fondo que no pueden verse Haz clic en el botoacuten face selection (seleccioacuten de caras) selecciona las caras ocultas en los extremos con el modo de seleccioacuten de la tecla B presiona la tecla Supr y haz clic en Faces (Caras)

iexclRecuerda comprobar estas caras Son muy comunes y tienden a ser redundantes Aunque parezcan poco importantes un gran nuacutemero de ellas puede dar lugar a una ralentizacioacuten del juego

Considera estoCada columna tiene 10 caras en cada extremo ninguna de las cuales son visibles para el jugador Con las cuatro columnas del edificio iexclhay 80 caras maacutes Recuerda siempre comprobar y eliminar residuos del motor de juego

Ahora echemos un vistazo a las escaleras del templo

A veces tenemos que dividir las caras en otras maacutes pequentildeas con el fin de crear algo Una forma de crear maacutes caras es utilizar la herramienta Subdivide pero esta herramienta divide cada cara en muchas otras maacutes pequentildeas creando una gran cantidad extra innecesaria y antildeadiendo residuos al motor de juegos Una opcioacuten mucho mejor es usar la herramienta Knife (Cuchillo)

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Imagen 17 Configurando el nuacutemero de veacutertices de un cilindro Imagen 20 Hacer las escaleras del templo

despreocupadamente

Imagen 19 Suprimiendo Caras OcultasImagen 18 Nueva columna a partir del cilindro con 10-veacutertices

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Taller 3D - Creando Un Entorno Realista Para El Motor De Juegos Blender

El propoacutesito de la herramienta Knife es antildeadir veacutertices a un borde Esto te permitiraacute dividir soacutelo las caras de tu modelo que necesiten ser divididas y evitar los residuos del motor de juegos Para utilizar la herramienta Knife selecciona los bordes que desees operar y pulsa Mayuacutes+K El menuacute Knife apareceraacute Selecciona Exact Line por ahora y luego traza una liacutenea a traveacutes de los bordes y pulsa Enter

Nuestra cara estaacute ahora cortada a la mitad iexcly lista para ser extruiacuteda en unos peldantildeos Si hubieacuteramos utilizado Subdivide la cara se habriacutea dividido en cuatro secciones muchas maacutes de las que

realmente necesitamos Ahora podemos extruir la cara y finalizar la creacioacuten de nuestra escalera El resultado seraacute una base para el templo con menos de la mitad de las caras del original No te olvides de eliminar la parte inferior de la base del templo estaacute por debajo por lo que no hay razoacuten para mantenerla

iexclAhora el templo estaacute bastante bien Vamos a dejarlo y echarle un vistazo a las odiosas palmerasEsto no es una palmera Es una caricatura de una palmera y con una alta cantidad de poliacutegonos El tronco al igual que las columnas de la construccioacuten es un cilindro de 32 veacutertices Es absurdamente recto el mundo real simplemente

no tiene tales liacuteneas rectas Nuestra primera orden de trabajo seraacute mejorar este tronco

Antildeade un tubo con 7 veacutertices y redimensioacutenalo longitudinalmente recto y estrecho Escalarlo poco y alargarlo en la direccioacuten del eje Z deberiacutea funcionar (Habituacuteate a utilizar tubos en lugar de cilindros cuando los extremos no sean visibles En este caso uno de los extremos del tronco estaraacute bajo tierra y el otro estaraacute por encima de la cabeza de los jugadores Ninguno seraacute visto por lo que puedes usar un tubo en

lugar de un cilindro y te ahorraraacutes algunos poliacutegonos) Una vez que tu tubo este listo utiliza la herramienta Knife para dividirlo un poco entonces dale una sutil curva Reduacutecelo de grosor un poco hacia el extremo superior

Este tronco no soacutelo es maacutes realista iexclsino que tambieacuten tiene menos poliacutegonos

Para crear las hojas antildeade un plano y extruacuteyelo por cada extremo

Ahora selecciona los extremos a la vez pulsa W y selecciona Merge

El resultado seraacute un plano con una cara triangular en cada extremo Ahora usa la

herramienta Knife para dividir el plano verticalmente por la mitad

Selecciona los nuevos veacutertices y mueacutevelos hacia arriba para que la hoja se curve en el medio

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Imagen 21 Usando la herramienta Knife

Imagen 25 Usando la herramienta Merge Paso 2

Imagen 24 Creando Hojas de Palmera Paso 1Imagen 22 Palmera

Imagen 23 Nueva malla de aacuterbol

Imagen 26 Creando Hojas de Palmera Paso 3

Imagen 27 Malla de la Hoja de Palmera completada

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Taller 3D - Creando Un Entorno Realista Para El Motor De Juegos Blender

Este es nuestro modelo baacutesico de hoja Puedes retorcerla un poco si lo deseas Es posible que no se parezca mucho a una hoja de palma auacuten pero la textura lo va a mejorar Cabe sentildealar que dado que las hojas son aproximadamente planas es perfectamente aceptable y recomendado representarlas con objetos basados en planos semejantes a eacuteste En el motor de juego probar a representar su complejidad a traveacutes de un texturizado maacutes que con un modelado siempre que sea posible Esta hoja de palma no necesita ser muy compleja porque su verdadero realismo se aplicaraacute a traveacutes de su textura Cubriremos texturizando pronto pero voy a ir por delante soacutelo un momento para mostrarte como se veraacute finalmente la palmera

iexclObserva lo tosca que era la palmera original ahora que se muestra junto con la maacutes realista Siempre vale la pena dar unos pocos pasos extra para hacer que tu juego luzca bien No tengas miedo de invertir el tiempo extra - con toda probabilidad tu juego no soacutelo se veraacute mejor sino que podraacute funcionar maacutes raacutepido tambieacuten

La gran cabeza de Suzanne simplemente voy a borrarla Trata siempre de hacer tus propios modelos ellos se asemejan maacutes a tu propio estilo y pueden incluso ser maacutes compatibles con el motor de juego No hay necesidad de tener una cabeza de mono gigante de piedra aquiacute por lo que no hay ninguna razoacuten para incluirla Si estaacutes haciendo un juego con temaacutetica de Blender sin embargo iexclincita a la incorporacioacuten de Suzanne

Vamos a pasar alguacuten tiempo con la reconstruccioacuten de la propia isla Por el momento es soacutelo una gran cosa redondeada Eso estaacute bien si tu juego se muestra como Algo Lejano pero si estaacutes buscando algo maacutes realista tenemos que mejorarlo un poco

Esta es una de las veces donde en mi opinioacuten el uso de Subdivide estaacute justificado Antildeade un plano ampliacutealo un poco y subdiviacutedelo unas pocas veces

La ilustracioacuten muestra el plano despueacutes de cuatro subdivisiones Esto deberiacutea ser suficiente Ahora presiona la [tecla O] o abre el menuacute para activar Proporcional Falloff en el modo de edicioacuten

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Imagen 28 Palmeras Original Y Mejorada

Imagen 30 Plano subdividido

Imagen 29 Botoacuten Subdivide Imagen 31 Menuacute Proportional Falloff

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Taller 3D - Creando Un Entorno Realista Para El Motor De Juegos Blender

Ahora selecciona unos pocos veacutertices y empieza a moverlos Veraacutes que los veacutertices cercanos comienzan a seguirlos Puedes mover la rueda del ratoacuten para ajustar la extensioacuten del efecto Tira del suelo hacia arriba para hacer algunas colinas sutiles Yo he pulsado Z durante la traslacioacuten para forzar el movimiento soacutelo en el eje vertical

Si has completado la isla deberiacuteas ver algo semejante a esto

Ten en cuenta que los puntos maacutes elevados de la isla estaacuten en el centro y que la inclinacioacuten de los bordes desciende hacia dentro del oceacuteano Este seriacutea realmente un buen modelo de isla aunque la inclinacioacuten de las pendientes deberiacutean hacerla dificultosa para navegar Tambieacuten es de destacar que algunas tarjetas de viacutedeo (especialmente muchos chipsets de Intel) experimentan un extrantildeo problema que causa que paisajes como estos parezcan serpentear Si experimentas este problema simplemente selecciona el modelo entero en modo edicioacuten y presiona Control+T para triangular la malla

Una uacuteltima cosa a examinar antes de pasar al texturizado - los Skybox

Como puedes ver la textura de las nubes estaacute literalmente mapeada en una caja gigante Algunas personas pueden hacer que esta teacutecnica funcione muy bien pero he descubierto que es extremadamente difiacutecil de ocultar el hecho de que se trata de una enorme caja Yo prefiero usar tubos esferas o planos para crear las nubes El borde redondeado del tubo o la esfera es maacutes sutil que los aacutengulos rectos de un cubo y por lo tanto maacutes difiacutecil de detectar y maacutes faacutecil de ocultar

El tubo es una excelente forma de hacer las nubes Requiere un poco de trabajo extra de tu parte para hacer una textura especial pero el resultado vale la pena Simplemente necesitaraacutes crear una buena textura de nubes y luego utilizar tu programa de retoque fotograacutefico para antildeadir un gradiente de color a transparencia hacia el color del cielo en la parte superior para lograr un resultado como este

Entonces aplica la textura en el tubo y establece el color del mundo de Blender al mismo color de cielo como en la imagen El resultado

Excelente iquesteh No soacutelo el meacutetodo del Tubo crea nubes agradables y sin fisuras en torno al horizonte sino que tambieacuten esconde las esquinas del suelo y el plano del oceacuteano Una buena manera de animar las nubes del Tubo es hacer rotar el tubo muy lentamente El efecto es sutil pero eficaz

El meacutetodo del cielo de Esfera funciona baacutesicamente de la misma manera que el Tubo pero encuentro que es maacutes difiacutecil hacer las texturas del mapa sobre una esfera y ellas tambieacuten tienen maacutes poliacutegonos La ventaja de la Esfera es que permite que las nubes esteacuten en todos los lados de la escena

El meacutetodo del Plano es bastante simple Puedes simplemente antildeadir un plano sobre la escena y texturizar las nubes Cuando uso este meacutetodo frecuentemente creo un objeto parecido al de la izquierda y pinto sus veacutertices como se ve a la derecha

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Imagen 32 Utilizando Proportional Falloff para Hacer las Colinas

Imagen 36 Nubes del Tubo

Imagen 34 Skybox Desagradable

Imagen 35 Textura de Nubes para el Tubo

Imagen 33 Nueva Malla de la Isla

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Entonces lo mapeo con una textura de nubes en blanco y negro y lo configuro en Add en el modo Face-Select

Esta configuracioacuten crea nubes simples que se desvanecen alrededor de los bordes Eacutestas tienen la apariencia de objetos renderizados con Add pero siempre puedes cambiar esto mediante la creacioacuten de una textura disentildeada para ser opaca

Ten en cuenta que las nubes basadas en un plano soacutelo aparecen por encima mientras que las nubes en un Tubo soacutelo aparecen en el horizonte La Esfera puede ser considerada como lo mejor de ambos mundos pero es un poco maacutes difiacutecil trabajar con ella Sin embargo si insistes puedes obtener un buen efecto

Una uacuteltima cosa sobre las nubes probablemente experimentes algunos problemas debido al hecho de que las caras son por defecto visibles por un lado pero no por el otro Tendraacutes que recalcular las normales de los objetos nubes para hacerlas visibles desde el interior En el modo de edicioacuten selecciona simplemente todos sus veacutertices y presiona las teclas Ctrl+Shift+N Esto deberiacutea solucionar el problema

Finalmente pensemos en el modelado del juego

Trata de usar el menor nuacutemero posible de poliacutegonos Los objetos pequentildeos frecuentemente suelen requerir muy muy pocos La manilla de una puerta por ejemplo iexclpodriacutea ser un tubo de tres lados Los objetos grandes a menudo necesitan una malla de mayor resolucioacuten sin embargo no tengas miedo de ponerles lo que necesiten

Resiste la tentacioacuten de crear modelos con un alto nuacutemero de poliacutegonos y entonces deciacutemarlos Decimarlos crea mallas desagradables y complicadas que son duras de texturizar y extremadamente difiacuteciles de animar

La versioacuten Decimada de la Suzanne de Alto Nuacutemero de Poliacutegonos no es igual a la original Todo seraacute maacutes faacutecil si comienzas modelando con bajo nuacutemero de poliacutegonos en primer lugar No intentes hacer trampas modelando con alto nuacutemero de poliacutegonos y decimando despueacutes

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Imagen 37 Malla y colores de los veacutertices de un Objeto de Nubes Plano

Imagen 41 Porqueacute la Decimacioacuten No es Tu Amiga

Imagen 39 Nubes Planas

Imagen 40 Nubes de Esfera

Imagen 38 Activando Renderizado Add

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TexturizadoAunque el sombreado y el modelado son cruciales para la creacioacuten de entornos de juego realistas tu arma maacutes poderosa es sin duda el texturizado No importa coacutemo de perfeccionados esteacuten tus modelos o lo bien que esteacuten sombreados si tienen una mala textura iexclse veraacuten horribles El texturizado dice la palabra final por siacute solo crea o rompe tu entorno

Yo mismo me hago casi todas las texturas Tomo fotografiacuteas de superficies interesantes y las convierto en texturas usando Gimp No hay una alternativa a las texturas fotograacuteficas cuando uno desea lograr realismo

La cosa maacutes importante a tener en cuenta cuando creamos texturas es hacerlas sin costuras Puedes hacerlo con bastante facilidad en Gimp navegando por los menuacutes a Filtros-gt

Mapa-gt Crear sin costuras Este efecto no es perfecto pero siacute ocultas las costuras a tus texturas bastante bien Puede que todaviacutea necesites modificar a mano un poco maacutes para garantizar una sombra uniforme pero para la mayor parte el hacer texturas es indoloro

No voy a dar aquiacute un completo tutorial de creacioacuten de texturas Basta decir que la creacioacuten de texturas consiste la mayoriacutea de veces en alterar fotografiacuteas hasta que puedan ser repetidas sin una repeticioacuten obvia

Si te fijas en la isla veraacutes que su textura estaacute repetida obviamente La textura del suelo contiene un fuertemente definido manchado puacuterpura que se repite una y otra vez para obtener un extravagante efecto de lunares

Una forma raacutepida de solucionar esto es cambiar el valor por defecto de 11 en los ajustes de texturizado UV a un ajuste diferente En el modo de seleccioacuten de caras UV presiona A para seleccionar todas las caras y pulsa U para elegir una opcioacuten de mapeado Blender 242a ofrece una horda de nuevas opciones de mapeado UV iexcly admitireacute que no estoy familiarizado con todas ellas todaviacutea He encontrado sin embargo que para objetos relativamente planos como nuestra isla la opcioacuten project from view funciona muy bien Seleccioacutenala mientras visualizas la isla

desde arriba entonces simplemente aumenta y reduce todo el mapa UV en la ventana UV hasta que te guste el resultado

Como puedes ver la apariencia de la isla ha mejorado ya draacutesticamente Los puntos puacuterpura aunque no se han ido ya no no son un problema tan grande Puedes todaviacutea querer tratar de cambiar su tono lo que puede ser faacutecilmente conseguido a traveacutes de algunos pequentildeos ajustes en GimpEl meacutetodo maacutes faacutecil y a menudo maacutes eficaz consiste simplemente en seleccionar un color verdoso y pintar sobre las aacutereas puacuterpura con el pincel en modo Color

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Imagen 45 Mapeado UV mejorado

Imagen 43 Textura con costuras y sin costuras

Imagen 44 Seleccionando una opcioacuten de mapeado UVImagen 42 Haciendo una textura sin costuras en

Gimp

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La isla se ve mucho mejor ahora que las desagradables manchas puacuterpura han sido

eliminadas pero antes de poder verla realista iexclnos haraacuten falta algunas texturas maacutes Empecemos antildeadiendo una playa que se extienda alrededor del borde

Primero crearemos una textura de arena y a continuacioacuten crearemos una segunda textura que combine la textura de la arena con la textura de la hierba Deberiamos ver algo como esto

Voy a suponer que tienes suficientes conocimientos de Gimp (o de Photoshop) para hacer esto Aunque una guiacutea paso a paso para la creacioacuten de texturas deberiacutea ser uacutetil va maacutes allaacute del alcance de este artiacuteculo

Ahora mapea tu textura de arena (sin ceacutesped) en las caras de alrededor de todo el borde de la isla (Ver Imagen 49)

A continuacioacuten es el momento de hechar tiempo Mapea la textura mezclada que hicimos en las caras que estaacuten entre las caras del ceacutesped y las caras de la arena Encuentro que la configuracioacuten 11 funciona mejor para esto Conseguir

perfeccionar esto puede costar su tiempo de modo que disponte a hechar una buena cantidad de tiempo en ello

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Imagen 49 La Isla con Dos Texturas

Imagen 48 Ceacutesped -gt Textura de Arena

Imagen 46 Eliminando la Variacioacuten de Color en Texturas

Imagen 47 La Isla con Texturas MejoradasImagen 50 Dos Texturas Mezcladas Suavemente

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iexclMira lo realista que estaacute la isla ahora comparado a como se veiacutea al final de la seccioacuten de Modelado Esto muestra lo importantes que son las texturas para tu escenario Podriacuteamos dar esto por terminado pero vamos a aplicar algunos pocos cambios maacutes primero

Primero vamos a fijar la textura sobre el plano del oceacuteano No hay nada malo en la textura pero tenemos que aumentar la escala del mapeado UV ligeramente para aumentar el detalle sobre la superficie del agua

Noacutetese coacutemo incluso ligeros cambios pueden mejorar la apariencia global draacutesticamente Tambieacuten modifico ligeramente los colores de los veacutertices del mar para que coincidan maacutes estrechamente con los del cielo

Ahora vamos a antildeadir algunas ondas sutiles que bordean la isla Antildeade un plano en el borde de la isla y comienza a extruirlo siguiendo estrechamente el borde Continua haciendo esto hasta que hayas circumnavegado la isla entonces fusionar los extremos juntos para crear un anillo continuo

Haz una buena textura de ondas en blanco y negro y mapeacuteala a 11 en las caras Pon todas las caras a modo de render Add y pinta de negro los veacutertices exteriores

Estas pequentildeas ondulaciones integran la isla con el mar reuniendo finalmente juntos cada aspecto de tu escena de juego Si lo deseas puedes incluso animarlos con el script Python UVscroll

Para un toque final puedes desear crear sombras para tus palmeras Un buen tutorial sobre la creacioacuten de texturas de sombras para juegos fue creado por el maestro creador de juegos ST150 y estaacute disponible en

httpwwwblending-onlinecouk850150779html

TerminandoTal vez no desees crear una simple isla como eacutesta y tal vez ni siquiera trates de seguir lo explicado No importa mi esperanza es que al leer este artiacuteculo logres una mejor comprensioacuten de coacutemo piensa un desarrollador de juegos Si tu tienes o no una escena de una pequentildea isla no es importante lo que importa es que ahora tu comprendes mejor los conceptos y la aplicacioacuten de la creacioacuten de escenas para juegos en Blender

Planifica con anticipacioacuten para crear el mejor escenario posible Prueba a comenzar con alguna idea de a lo que quieres que se parezca el proyecto finalizado Crea bocetos conceptuales si lo prefieres

Sombrea tus modelos bien a traveacutes de colores de veacutertices o usando simulacioacuten de luz Manteacuten tus ojos abiertos en el mundo real y trata de aprender coacutemo se comporta la luz

Piensa mientras modelas nunca utilices 10 caras si con tres vale y usa la herramienta de subdividir con moderacioacuten Elimina caras innecesarias y nunca hagas tus modelos maacutes complicados de lo necesario Trata de ver coacutemo puedes conseguir menos caras

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Imagen 54 La Isla Completada

Imagen 52 Creando Olas

Imagen 51 El Oceacuteano Mejorado

Imagen 53 Creando Olas

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Crea tus propias texturas siempre que sea posible Lleva tu caacutemara contigo cuando esteacutes de viaje y fotografiacutea el mayor nuacutemero de superficies diferentes que sea posible Cuando proceses tus texturas trata de ocultar la repeticioacuten

Nunca tengas miedo de antildeadir detalles realistas sobre todo los que tienen poco efecto sobre la cantidad de poliacutegonos

Como toque final puedes necesitar experimentar con movimiento antildeadido Un ligero vaiveacuten en los aacuterboles o un giro raacutepido de una veleta pueden antildeadir belleza al juego El mundo estaacute lleno de movimiento y un poco de movimiento puede ser un gran antildeadido a tu juego Trata de asegurar que el jugador no sea la uacutenica cosa que se mueve en tu mundo

iexclY esto es todo Espero que hayas disfrutado de la lectura del artiacuteculo Me he esforzado por incluir en este artiacuteculo todo lo que a un artista de juegos principiante le podriacutea ser uacutetil Reconozco que hay un montoacuten de cosas que no he mencionado pero hay suficiente material aquiacute para resolver algunos problemas comunes Con estas habilidades en tu

saber estaraacutes bien encaminado para la creacioacuten de un gran juego en Blender iexclAbre Blender y empieza a trabajar iexclEstoy deseoso de ver lo que has creado

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He estado usando Blender desde abril de 2000 Mi proyecto de juego actual es un juego de aventuras llamado Into the Titan

Paacutegina Webwwwgorilla3dcomplantperson

John Allie PlantPerson

Imagen 51 El Oceacuteano Mejorado

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Introduccioacuten

Vector Blur es una interesante solucioacuten que va maacutes alla de las limitaciones del tiacutepico Motion Blur Para llevarla a cabo se requiere del Composite Nodes Editor (Editor de Nodos de Composicioacuten) Aunque en primera instancia el Nodes Editor puede intimidar en realidad es muy faacutecil de configurar Este breve tutorial te guiaraacute por los pasos baacutesicos para mejorar tus renders (tanto para imaacutegenes estaacuteticas como para animaciones) con un buen efecto de Motion Blur

La principal cosa que tienes que entender es que el objeto al que se le aplicaraacute el Motion Blur deberiacutea haber sido animado previamente Esto quiere decir que el objeto debe seguir una curva o ser animado usando IPOs De hecho la imagen renderizada se volveraacute a convertir en un modelo 3D con profundidad y se calcularaacute un vector de velocidad para cada piacutexel de la imagen Como post-proceso el Composite Editor antildeadiraacute a la imagen final estos movimientos resultantes apareciendo de una manera borrosa Eacutesta es la causa por la que la definicioacuten del movimiento del objeto es imprescindible

Un muy breve archivo de ejemplo de este tipo de animacioacuten lo puedes encontrar en la siguiente URLhttpfeeblemindtuxfamilyorgdotclearimagesatelier-improbablevector

Un proceso de Vector Blur paso a paso

Primero necesitaraacutes pasar una de tus vistas 3D a una vista Node Editor Para ello clica sobre el icono con apariencia de rejilla a la izquierda del menuacute principal Te apareceraacute un menuacute para que elijas el tipo de vista que quieras Elige el Node Editor

En la Cabecera del Node Editor encontraraacutes un

menuacute para las vistas (View Select Add Node) y luego dos iconos (el icono con una esfera gris) habilita Material Nodes (Nodos de Material) y (el icono con el dibujo de un pequentildeo rostro) habilita Composite Nodes (Nodos de Composicioacuten) Clica sobre Composite Nodes

En la pantalla deberiacutea aparecer la red por defecto de los nodos Composite Usando el [LMB] (botoacuten izquierdo del ratoacuten) dibuja una caja que cruce los enlaces entre el nodo Render Layer y el nodo Composite el enlace

deberiacutea desaparecer Ahora ve al menuacute Add AddgtgtFiltersgtgtVector Blur Deberiacutea aparecer un nuevo nodo con el nombre Vector Blur Posicioacutenalo entre los dos nodos por defecto anteriores e iniciaremos la magia utilizando el [LMB] conecta la salida Image Z y Speed del nodo Render Layer a la entrada Image Z y Speed del nodo Vector Blur Una vez hecho conecta la salida Image del nodo Vector Blur a la entrada Image del nodo Composite

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Taller 3D - Blender Y El Vector Blur

Blender Y El Vector Blur

-por Olivier Saraja

Imagen 1 Un ejemplo de curvas IPO afectando al movimiento de un objeto

Imagen 3 Cambiar una de las vistas en el Node Editor (Editor de Nodos)

Imagen 2 Aquiacute tienes como ser veriacutea una animacioacuten regular renderizada sin Motion Blur

basado en vectores

Imagen 4 Pinchar sobre el icono del modo Composite y luego activar el botoacuten Use Nodes

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Pero como con cualquier cosa en Blender hay que tener en cuenta que el efecto del Vector Blur no es maacutes que una opcioacuten Necesitas decirle a Blender que debe realizar un post-proceso simulando expliacutecitamente el Motion Blur Esto se hace yendo al menuacute Scene [F10] en los botones Render en el panel Anim Tendraacutes que activar el botoacuten Do Composite Como pre-requisito final para animaciones con Vector Blur necesitaraacutes activar la opcioacuten Vec en la pestantildea Render Layers

Ahora puedes renderizar tu escena de dos formas

Tu obviamente ya conoces el atajo [F12] o el botoacuten RENDER en el panel Render

Puedes tambieacuten renderizar la escena usando el diminuto icono Render del nodo Render Layer

Algunas aclaraciones sobre el nodo Vector BlurEste nodo soacutelo tiene unos pocos paraacutemetros de configuracioacuten muchos de ellos pueden funcionar bastante bien con sus valores por defecto Pero a veces (iexclsi no cada vez que lo usas) necesitas ir maacutes allaacute de los valores por defecto para conseguir resultados aparentes Hay cuatro paraacutemetros que deberiacuteas conocer

Samples - Este paraacutemetro controla la intensidad del efecto borroso (blur) cuanto mayor sea samples maacutes borroso o movido apareceraacute el objetoMinSpeed - Si todo va a estar movido pero algunos objetos son maacutes lentos que otros (o totalmente estaacuteticos como el fondo de la escena por ejemplo) entonces este paraacutemetro ayudaraacute a diferenciar objetos de alta velocidad de los de velocidad nula (o baja velocidad) Esto es verdaderamente uacutetil durante los movimientos de la

caacutemara o los movimientos leves del fondoMaxSpeed - Si tienes objetos en la escena con movimientos extremadamente raacutepidos pero el efecto borroso (blur) no se renderiza bien entonces puedes usar este paraacutemetro para mejorar el vector blur Tened en cuenta que el valor 00 es como no utilizar el paraacutemetroBlurFac - Este paraacutemetro escalaraacute las velocidades vectoriales (vector speeds) calculando desde los movimientos del objeto El efecto visual es parecido al de la velocidad del obturador de una caacutemara tiacutepica

Con respecto al uso del Vector Blur un buen consejo es poner los objetos de movimiento raacutepido en un Render Layer los lentos o estaacuteticos en otro y especificar los paraacutemetros independientemente para cada uno y asiacute tener un mejor control

Ademaacutes los objetos grandes que no salen enteros en la vista de la caacutemara deberiacutean ser subidivididos para que al menos algunas de las normales del objeto entren en la vista de la caacutemara porque si no el efecto borroso (blur) se podriacutea dibujar en la orientacioacuten incorrecta con respecto al movimiento

Existen algunas limitaciones que deberiacuteas conocer

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Imagen 7 Aquiacute tienes coacutemo se veriacutea la misma animacioacuten renderizada con el Motion Blur basado

en vectores habilitado

Imagen 5 Los nodos Composite se ajustan para obtener un renderizado basado en Vector Blur

Imagen 6 No olvidar

activar el botoacuten Do

Composite en el panel Anim y el

botoacuten Vec de la pestantildea

Render Layers

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Taller 3D - Blender Y El Vector Blur

Ya que Vector Blur es un efecto de post-proceso

si a un objeto se le aplica el efecto Vector Blur resulta que iexclsu sombra no apareceraacute borrorosa

si un objeto al que se le aplica el efecto Vector Blur se mueve detraacutes de un cristal (ZTransp o RayTransp) el efecto borroso de movimiento no se veraacute detraacutes del cristal

si un objeto al que se le aplica el efecto Vector Blur se mueve por delante de un espejo (EnvMap o RayMir) el efecto borroso de movimiento no se veraacute en el reflejo del espejo

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Olivier Saraja es un entusiasta del Open Source utilizando Linux desde maacutes o menos 1999 Eacutel utiliza Blender desde las versioacuten 163a y siempre ha dedicado parte de su tiempo a escribir tutoriales para la comunidad tanto en franceacutes como en ingleacutes Ha escrito un libro en franceacutes sobre Blender La 3D Libre avec Blender (El 3D libre con Blender) de Eyrolles Editions

httpwwweditionseyrollescomLivre9782212119596la-3d-libre-avec-blender

Tambieacuten ha sido un colaborador Wiki ocasional de la documentacioacuten de Blender

Olivier Saraja

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Taller 3D - Blender Y El Vector Blur

Introduccioacuten

El mapeado de Protuberancias y el mapeado de Desplazamiento son dos teacutecnicas especiales de hacer que un objeto parezca tener rugosidad o una superficie irregular

iquestQueacute es el mapeado de Protuberancias El mapeado de Protuberancias toma una imagen en escala de grises y lee la informacioacuten de luces y sombras para simular una superficie irregular Cuando renderizas un objetos con un material que ha sido mapeado con este procedimiento las aacutereas maacutes claras (maacutes blancas) parecen estar elevadas y las aacutereas maacutes oscuras (maacutes negras) parecen estar hundidas Ten en cuenta que el mapeado de Protuberancias no modifica la geometriacutea soacutelo las normales

Las protuberancias son una simulacioacuten creada perturbando las normales de las caras antes de que el objeto sea renderizado Por lo tanto las perturbaciones no aparecen en la silueta de los objetos mapeados por perturbaciones El mapeado por Perturbaciones es uacutetil para antildeadir detalles a un objeto sin aumentar la cantidad de poliacutegonos

iquestQueacute es el mapeado por Desplazamiento El mapeado por Desplazamiento es muy similar al mapeado por protuberancias donde una informacioacuten de escala de grises de una imagen bi-dimensional es utilizada para cambiar la apariencia de un objeto tri-dimensional Los tonos maacutes claros crean protuberancias elevadas y los tonos maacutes oscuros crean depresiones maacutes bajas como es normal A diferencia del mapeado por protuberancias que soacutelo afecta a la textura del

objeto el mapeado de desplazamiento afecta a la geometriacutea del objeto creando poliacutegonos adicionales de acuerdo con las propiedades del mapa de desplazamiento

El mapeado de desplazamiento puede requerir ordenadores muy potentes y tiende a crear una cantidad extremadamente grande de poliacutegonos Este objeto de alta resolucioacuten puede parecer mucho maacutes foto-realista que el mapeado por protuberancias si es usado adecuadamente Como los ordenadores han llegado a ser maacutes y maacutes potentes el mapeado de desplazamiento puede pronto llegar a ser capaz de renderizar a velocidades necesarias para maacutequinas de juegos razonables Sin embargo la tecnologiacutea actual no reuacutene lo requisitos para un procesado tan pesado

Antes de que comiencesLas teacutecnicas de mapeado de Protuberancias y de mapeado de Desplazamiento son muy raacutepidas y faacuteciles de hacer en Blender incluso si eres novato con las

herramientas de texturizado de Blender Por favor ten en cuenta que los mapas de desplazamiento no son mostrados en la vista de la ventana 3D Los mapas de Protuberancias pueden mostrar una previsualizacioacuten muy baacutesica con el sombreado [Shift+Z] activado

Mapeado de Protuberancias en Blender Para este tutorial usareacute una de las muchas texturas procedimentales de Blender Musgrave Eres libre de elegir otro tipo o incluso iexclusar tu propia imagen de mapa de protuberancias Comenzar abriendo Blender y creando un nuevo objeto Yo useacute el popular modelo Suzanne (monita) para este ejemplo

A continuacioacuten crea un nuevo material en el Material Shading Panel (Panel de Sombreado de Material) [F5] y antildeade una nueva textura Ahora cambia al Texturing Panel (Panel de Texturizado) [F6] donde crearemos el mapa de protuberancias Desde la caja Texture Type (Tipo de Textura) selecciona Musgrave Yo dejeacute las configuraciones por defecto pero puedes elegir jugar con ellas Tambieacuten puedes antildeadir aquiacute un ramp-shader (sombreador de cambio de nivel) si estaacutes planeando antildeadir soacutelo colores a la textura

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Taller 3D - Mapeado de Protuberancias Y de Desplazamiento para Principiantes

Mapeado de Protuberancias Y de Desplazamiento para Principiantes

-por Michael Wach

Imagen 4 Activando Mapeado Nor

Imagen 1 Textura Regular

Imagen 2 Mapa de Protuberancias

Imagen 3 Mapa de Desplazamiento

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Ahora necesitamos configurar las configuraciones maacutes importantes del mapa de protuberancias Estos controles estaacuten localizados en el Material Shading Panel [F5] bajo la pestantildea Map To Puedes elegir desactivar el color de la textura (Col) cuando modificas tus mapas de protuberancias o de desplazamiento Esto puede a veces darte una mejor idea de lo que estaacute haciendo cada configuracioacuten

Para activar el mapeado de protuberancias presiona el botoacuten normal (Nor) Puedes ajustar la intensidad de las protuberancias con el botoacuten deslizador etiquetado con Nor

Usa los mapas de protuberancias cuando necesites eliminar la suavidad de una superficie o crear un aspecto abollado Ten en mente sin embargo que el efecto de profundidad de un mapa de protuberancias estaacute limitado para un deslizador normal (Nor)

Mapeado de Desplazamiento en Blender La forma en la que puedes crear un mapa de desplazamiento es muy similar a la forma en la que creas un mapa de protuberancias La uacutenica diferencia es que tu debes activar el botoacuten de desplazamiento (Disp) Puedes desactivar el botoacuten normal (Nor) dependiendo del efecto que desees

El deslizador de desplazamiento controla lo lejos que se moveraacuten los veacutertices desde la malla original El deslizador normal (Nor) tambieacuten tiene un gran impacto sobre los resultados del desplazamiento Ten cuidado cuando uses mapas de desplazamiento porque pueden requerir una gran demanda del procesador

Conclusioacuten De forma global los mapeados de protuberancias y los mapeados de desplazamiento son herramientas muy coacutemodas si sabes coacutemo usarlas Los mapas que tienen sombras entre el blanco y el negro generalmente funcionan mejor que los mapas con bordes duros entre las aacutereas

blancas y negras Recomiendo altamente jugar con las configuraciones y renderizar tus resultados para que te ayude a ahondar en el entendimiento de ambos

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Imagen 4 Activando Mapeado de Desplazamiento

Tiene 18 antildeos y es de Cleveland Ohio Actualmente estaacute estudiando en la Universidad de Tecnologiacutea Avanzada Trabaja a traveacutes de internet para un abogado de patentes de la Ciudad de Nueva York creando representaciones 3D de sus ideas usando Blender 3D y YafRay Tambieacuten crea sitios web compone audio digital graba y edita viacutedeos digitales y trabaja con muchas ilustraciones 2D texturas y fotografiacuteas

Hechar un vistazo a wwwmikewachcom o contacta con eacutel en mailmikewachcom

Michael Wach

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Taller 3D - Mapeado de Protuberancias Y de Desplazamiento para Principiantes

Introduccioacuten En esta ocasioacuten aprenderemos el procedimiento para crear en GIMP el mapa de bits de un relaacutempagoLos relaacutempagos son muy uacutetiles para los efectos especiales en los juegos como disparando un arma de rayos sobre algo o un enemigo creando una atmoacutesfera de tensioacuten en un entorno de ciencia ficcioacuten o simplemente la caiacuteda de un rayo en una tormenta

Nivel Principiante a intermedio

Paso 1Ejecuta el programa GIMP y crea una nueva imagen de 256x768 piacutexeles Selecciona Filtrosgtgt Renderizadogtgt NubesgtgtRuido Soacutelido En la ventana emergente

introduce los valores mostrados en la Imagen 1 o selecciona el de tu eleccioacuten utilizando el botoacuten llamado Nueva Semilla Para terminar presiona el botoacuten Aceptar para renderizar el ruido

Paso 2 Crea una nueva capa sobre la actual Ve hacia la Caja de Herramientas y selecciona la Herramienta de Mezcla y en las opciones de la herramienta selecciona la Forma de la mezcla como Bilineal y activa la opcioacuten Sobremuestreo adaptativo Crea

una nueva capa sobre la de ruido y dibuja un pequentildeo gradiente sobre la nueva capa (ver Imagen 3) Una cosa a recordar aquiacute es que deberiacuteas probar a dibujar el degradado sobre la parte del ruido soacutelido que contiene en su mayor parte blanco y sus aacutereas que la rodean son maacutes oscuras Este es el sitio donde encontraremos un buen contraste para el relaacutempago

Paso 3 Veacute a la caja de diaacutelogo Capas y cambia el Modo de capa de la capa degradado a Diferencia ver la imagen 4 De forma inmediata se puede observar la formacioacuten del relaacutempago Ahora ve a ImagengtgtAplanar la imagen para combinar todas las capas en una sola Despueacutes veacute a ColoresgtgtInvertir para invertir el color de la capa

Paso 4Lo que has obtenido son las rayas de dos relaacutempagos (ver Imagen 5) pero estas rayas son casi inservibles pues pareciera que estaacuten virtualmente pegadas juntas Veacute a ColoresgtgtNiveles Esto haraacute aparecer el cuadro de diaacutelogo Niveles (ver Imagen 6) Arrastra el puntero de niveles de entrada medios hacia la derecha

Mientras haces esto tambieacuten puedes ver la formacioacuten de dos relaacutempagos liacutempios (Ver Imagen 7) Ajusta la cantidad de agudeza que necesites y entonces pulsa Aceptar

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Taller 2D - Creacioacuten de un Relaacutempago en GIMP

Creacioacuten de un Relaacutempagoen GIMP

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Imagen 1 Ventana emergente Ruido Soacutelido (Solid Noise)

Image 2 Ajustes de Gradiente

Imagen 3 Gradiente dibujado

Imagen 4 Diaacutelogo de Capas (Layers)

Imagen 5 Relaacutempagos

Imagen 6 Ajuste de Niveles (Level)

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Paso 5 Para separar los relaacutempagos como un Canal Alfa necesitas convertir el color negro a alfa Para hacer esto veacute a CapagtgtTransparenciagtgt Color a alfa En el cuadro de diaacutelogo Color a alfa clica en el botoacuten Desde y elije el color negro entoces pulsa Aceptar El resultado es una versioacuten basada en el canal alfa del relaacutempago (Ver Imagen 8) Para terminar graacutebalo en un formato que permita transparencia como PNG o TGA

ConclusioacutenAunque este meacutetodo soacutelo genera preciosos relaacutempagos rectos puedes complementarlo con los plugins generadores de ruido de GIMP llamados Plasma2 etc Esto permitiriacutea tener una

generacioacuten aleatoria de ruido teniendo como resultado formas maacutes variadas en el rayo Espero que esto te haya proporcionado un meacutetodo faacutecil y preciso para crear relaacutempagos

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Imagen 7 Relaacutempagos renderizados

Imagen 8 Relaacutempagos con canal alfa

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Taller 2D - Creacioacuten de un Relaacutempago en GIMP

Nota del traductor Este artiacuteculo ha sido modificado para utilizar una versioacuten maacutes actualizada del programa GIMP la 26

Sandra Gilbert y yo discutimos el hecho que a menudo es difiacutecil manternerse al corriente de todas las caracteriacutesticas nuevas que estaacuten apareciendo en las actualizaciones de Blender Frecuentemente uno nunca llega a usar la herramienta en un proyecto porque se estaacute simplemente demasiado ocupado explorando todos los modos diferentes de uso de la nueva funcionalidad Para ayudar a ponerse maacutes raacutepido al corriente dareacute una descripcioacuten raacutepida del sistema Compositor Node

Sistema Compositor NodeEl Sistema Compositor Node es un editor de postproduccioacuten avanzado que permite la raacutepida y faacutecil configuracioacuten de modificadores llamados nodos para ser conectados juntos (usando noodles [fideos]) basaacutendose en varias entradas y salidas Las configuraciones son flexibles y los resultados pueden ser bastante dramaacuteticos o muy sutiles basaacutendose en su disentildeo y necesidad La principal caracteriacutestica del Sistema Compositor Node (Compositor) es la habilidad de mezclar varios renderizados (combinado de valores RGBA Z Vector y Normal) con otras entradas para conseguir efectos avanzados Estas caracteriacutesticas han provenido principalmente a traveacutes del

desarrollo realizado por Orange Studio y recientemente por el proyecto Plumiacuteferos Aunque fue disentildeado para animaciones e imaacutegenes generadas por ordenador el Compositor ha encontrado su camino en la caja de herramientas de muchos artistas graacuteficos que usan programas 3D y 2D para crear trabajos artiacutesticos e ilustraciones iexclLas posibilidades soacutelo estaacuten limitadas por tu imaginacioacuten y abstraccioacuten de la disposicioacuten basada en el nodo

Input Values (Valores de Entrada)Las entradas son ajustes variables en todos los nodos de Salida (Output) y Efecto (Effect) Los nodos de entrada no contienen entradas en si mismos usan las entradas de la Escena (Scene) actual Una entrada puede ser o un valor de RGBA (entradas Image) o un valor de rango (entradas Factor Size Value) La diferencia clave entre los valores de RGBA y los valores de rango es que cada piacutexel representa un valor de coloralfa o un valor que representa una cantidad de entrada (0-255) Los valores de RGBA son tiacutepicamente los piacutexeles que componen la imagen final mientras que los valores de rango son tiacutepicamente valores que controlan la transformacioacuten de los piacutexeles y son por lo general valores Z Vector Normal Alpha u otros de rango

Las entradas soacutelo pueden aceptar un canal de entrada y representan el cuadro entero sobre una base por piacutexel Las entradas son de la escena o tomadas de la salida de otro nodo o de un valor de grupo (tales como las entradas de imagen que pueden usar simplemente un valor de RGBA)

Una entrada de valor de RGBA es siempre amarilla y una entrada de valor de rango es siempre gris Las entradas azules son entradas especiales que soacutelo trabajan con los datos de escena asociados (canales Normal y Vector) Una entrada de valor de RGBA puede tener que ser convertida para ser usada como una entrada de valor de rango Una entrada que representa cada piacutexel en una imagen a menudo es relacionada como un mapa de imagen o de piacutexel

Output Values (Valores de Salida)Los valores de salidas son ajustes variables sobre

todos los nodos de Entrada (Input) y Efecto Los nodos de salida no contienen salidas en si mismos muestran las entradas Al igual que los Valores de Entrada los Valores de Salida son bien valores RGBA o de rango Una salida de valor de RGBA es siempre amarilla y una salida de valor de rango es siempre gris y valores de canal especial (canales Normal y Vector) son siempre azules Para ver valores de rango puede tener que convertirlo a un valor RGBA o usar filtros especiales cuando visualize Una salida que representa cada piacutexel en una imagen a menudo es referida como un mapa de imagen o de piacutexel

Con este raacutepido compendio sobre las entradas y salidas y lo que puede y no puede ser usado vamos a echar un vistazo a coacutemo pueden ser usadas estas entradas y salidas junto con los nodos Por favor note que en las siguientes explicaciones no seraacute descrito un modelo de trabajo actual sino maacutes bien se indicaraacute coacutemo puede ser usado cada ajuste con cada nodo y coacutemo cambiaraacuten cuando son combinados con otras entradas

Input Nodes (Nodos de Entrada)Los Nodos de Capa de Render (Render Layer Nodes) son entradas desde la Escena Habitualmente los uacutenicos ajustes de salida disponibles para este nodo incluyen Image (RGB) Alpha Z (profundidad) Normal (mapeado) y Speed (vector) El Nodo de Capa de Render contiene una Previsualizacioacuten de Imagen (Image Preview) y un selector para seleccionar Escenas y Capas de Render desde la Escena seleccionada Note que las salidas de valor Normal y Speed son coloreadas de azul eacutesto es porque son salidas de valor especial Pueden ser tratadas del mismo modo para cualquier valor de rango pero soacutelo trabajan para nodos relacionados

La salida Image muestra los valores de color de RGB para cada piacutexel La salida Alpha es un valor de rango blanco y negro que representa la opacidad para cada piacutexel con un rango desde 0 (negrotransparente) a 255 (blancosoacutelido) La salida Z es un valor de rango que da informacioacuten de profundidad (la distancia desde la caacutemara al objeto virtual) sobre una base por piacutexel

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Blending - Una Descripcioacuten del Compositor Node

Una Descripcioacuten delCompositor Node

-por Daniel LaBarge

NOTA La descripcioacuten de coacutemo trabaja cada nodo estaacute basada soacutelo en la utilidad y no en la funcionalidad matemaacutetica o graacutefica real del nodo Una descripcioacuten maacutes exacta de coacutemo fun-ciona y opera cada nodo estaacute maacutes allaacute del alcance de este artiacuteculo y apareceraacute proba-blemente en futuros artiacuteculos de Blender Wiki enhttpmediawikiblenderorg

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Image Nodes son entradas desde un archivo de imagen Un archivo de imagen puede ser bien un archivo de tipo de imagen vaacutelido (jpg png bmp etc) o un archivo de tipo de imagen de rango (exr hdri etc) o incluso un archivo de imagen en movimiento (avi mpeg mov etc) Actualmente los uacutenicos ajustes de salida disponibles para este nodo incluyen Image (RGB) Alpha y Z (profundidad) Este nodo tambieacuten contiene una previsualizacioacuten de Image

Cuando un archivo es cargado se muestra un pequentildeo icono representado por una cinta de peliacutecula Cuando usted habilita eacuteste maacutes opciones se hacen disponibles Usted puede poner el nuacutemero de fotogramas en la animacioacuten y poner el fotograma inicial y si va o no a traveacutes de los fotogramas Eacuteste hace que sea faacutecil el cargar en el compositor para postproduccioacuten usando la salida de imagen raiacutez desde el render de la animacioacuten puesto que Blender nombra a cada fotograma basaacutendose en un sistema de nuacutemeros

Tambieacuten Blender puede leer el nombre del archivo y conseguir el siguiente fotograma de la animacioacuten Otro icono tambieacuten se muestra y puede ser habilitado que tomaraacute cada fotograma desde el archivo si el archivo es una imagen en movimiento Tiacutepicamente soacutelo la salida Image (RGB) es usada pero si un archivo de escena es creado puede usarlo como entrada que podriacutea entregar los valores de Alpha y Z para ser usados

Value Node es un nodo muy simple Ajustas un valor numeacuterico (000 a 100) y la salida de valor lo entrega como un rango Los programadores pueden pensar en eacuteste como una variable predefinida

RGB Node es baacutesicamente lo mismo que un Value Node excepto que salen valores RGBA en lugar de valores de rango Este nodo contiene una paleta de color que hace faacutecil seleccionar el color deseado

Time Node es un nodo muy praacutectico porque es esencialmente un Value Node variable La diferencia es que la variacioacuten estaacute basada en el

nuacutemero de fotogramas La salida Factor es un valor de rango que es ajustado usando una curva Puede ajustar el fotograma Start (Principio) y End (Fin) para el cual la curva representa Este nodo es uacutetil para controlar los cambios que ocurren durante una animacioacuten y a menudo es usado como una entrada para otro nodo

Texture Node es similar al Image Node excepto que usa texturas internas desde la escena Blender como entradas Eacutesto le da mucho control porque puede usar el mapeado Normal para controlar el Desplazamiento (Offset) y el Escalado (Scaling) dinaacutemicamente y puede usar los valores de RGBA bien como una salida Value de rango o como una salida RGBA Color Este nodo tambieacuten incluye una previsualizacioacuten Image que muestra la textura seleccionada desde la escena Eacutesto es bueno para antildeadir superposiciones de textura procesales y efectos gradiente

De todos los Input Nodes soacutelo el Texture Input realmente tiene ajustes de entrada Eacutestos estaacuten limitados a la escena de Blender sin embargo son todaviacutea dinaacutemicos Sobre todos los Input Nodes son esenciales para el uso del Compositor puesto que sirven como la base para la cual los cambios son hechos Ellos tambieacuten tienen el control sobre los efectos aplicados a otras entradas Los tres Input Nodes maacutes habitualmente usados son los nodos Render Layer Image y Time

Output Nodes (Nodos de Salida)

Compositor Node suena a una especie de redundancia pero es actualmente el uacutenico camino hacia la salida de los cambios finales al Render Buffer Habitualmente soacutelo puede haber un Compositor por escena y soacutelo acepta entradas

Image Alpha y Z El nodo usa una previsualizacioacuten Image para mostrar los resultados en la Node Window El Render Buffer (F11) tambieacuten mostraraacute la salida de nodo Compositor Si ninguacuten nodo Compositor es encontrado el renderizado produciraacute un error

Viewer Node es ideacutentico al nodo Compositor excepto que en vez de mostrar resultados para el Render Buffer utiliza el UV Image Editor bajo la Viewer Image Eacuteste es una imagen dinaacutemica que muestra la previsualizacioacuten del nodo Viewer actualmente seleccionado Eacutesto significa que usted puede tener muacuteltiples nodos Viewer que mostraraacuten varias salidas de otros nodos uacutetiles para eliminar fallos y probar diferentes atributos de la composicioacuten

Color Nodes (Nodos de Color)

RGB Curves Node es un nodo muy potente porque puede controlar el color de la imagen variando la influencia de cada color por separado y todos los colores juntos Este nodo tiene una Factor Input (valor de rango) y una Input Image (valor de RGBA) La Image Output es una combinacioacuten de todas las RGB Curves que incluyen Combinada (Combined) Roja (Red) Verde (Green) y Azul (Blue) Hay siacutembolos ldquo+rdquo y ldquo-rdquo que acercan y alejan con el fin de que usted pueda ajustar fino la curva y alinearla maacutes faacutecilmente a la rejilla

El icono de llave (wrench) permite el control sobre la vista de la rejilla y el manejo de la curva (Auto y Vector) y eacutesto tambieacuten le permite volver a colocar la curva a la liacutenea por defecto Un icono de rejilla naranja permite el recorte para controlar los valores maacuteximos El icono X borra el punto actualmente seleccionado Los puntos son seleccionados usando el Botoacuten Izquierdo del Ratoacuten (LMB)

Los nuevos puntos son antildeadidos usando Ctrl+LMB Eacuteste nodo es el maacutes comuacutenmente usado para el control de contraste y para el ajuste de los rangos de color Es faacutecil hacer imaacutegenes muy aburridas o interesantes usando este nodo

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NOTA En el momento en el que eacutesto se escribe las versiones de CVS de Blender incluyen nuevos nodos de salida Estos nodos no seraacuten discutidos en este artiacuteculo puesto que auacuten no lo han hecho en la liberacioacuten oficial de Blender Deberiacutea notar sin embargo que los nodos avanzados existen y probablemente apareceraacuten en futuras versiones de Blender

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Blending - Una Descripcioacuten del Compositor Node

Mix Node hace exactamente como suena - mezcla dos entradas Image sobre la base de un Factor y tipo de filtro y saca el resultado como un valor RGBA Este nodo tiene dos entradas Image pero aceptaraacute valores de rango Eacutesto lo hace bueno para mezclar un valor predeterminado con un valor Time Node para tener un valor de rango variante para nodos que no tienen entradas de rango muacuteltiple Entre los tipos de filtro estaacuten mix (mezclar) multiply (multiplicar) add (antildeadir) subtract (restar) divide (dividir) screen (proteger) overlay (recubrir) darken only (soacutelo obscurecer) lighten only (soacutelo aclarar) y muchos otros Este nodo ademaacutes estaacute bien para mezclar colores porque las entradas Image pueden ser ajustadas como un valor RGBA fijo en vez de un mapa de piacutexel

Hue Saturation Node es perfecto para un ajuste fino de los colores RGB Si el azul no es bastante azul eacuteste es el nodo que encontraraacute maacutes uacutetil Acepta una entrada Image y una entrada de valor de rango Factor y salidas de Image modificadas El deslizador Hue (matiz) controla los valores Hue (similar a RGB) que estaacute por defecto en 0500 El deslizador Saturation (intensidad) controla la saturacioacuten de los Hues que pueden ser usados para inundar una foto o soacutelo matizar ligeramente una imagen Este nodo es muy uacutetil y es el filtro de matizado maacutes popularmente usado para escenas de noche donde un ligero tinte azulado es necesario

Alpha Over Node es el preservador de vivo efecto de tiacutetulo Este nodo permite que una imagen sea puesta sobre la otra y la transparencia sea usada como la ventana a traveacutes de la cual se ve el fondo Este nodo tiene dos entradas Image y una entrada de valor de rango Factor El Factor puede ser faacutecilmente conectado a un Time Node y entonces usted puede fundir o hacer desaparecer el efecto Convert Premul por lo general combina mejor juntos los bordes transparentes de forma que los artefactos son eliminados Eacutesto tambieacuten convierte el negro RGB a Alpha que trabaja bien para crear mapas Alpha

Es importante guardar mentalmente una capa cuando se trabaja con este nodo La entrada Image superior es la capa que es colocada encima de la entrada Image inferior y tiene

prioridad sobre el piacutexel Cualesquiera piacutexeles transparentes permiten entonces que se muestre el fondo Este nodo es estupendo para recubrimientos y trabajos de tiacutetulo asiacute como en composicioacuten de escenas

Z Combine Node es un nodo muy interesante en la medida en que puede ser faacutecilmente confundido Eacuteste tiene una salida Image simple pero acepta dos entradas Image y dos entradas de valor de rango Z Combina los piacutexeles sobre la base de los valores de rango Z y pasa esta imagen combinada a la salida El problema con eacuteste es que el valor Z que corresponde a la Image (al menos en el guioacuten donde este nodo es uacutetil) es el de debajo a la entrada Image opuesta

De este modo los fideos que conectan los nodos pueden ser faacutecilmente cruzados y por consiguiente conseguir enredarlos si muacuteltiples nodos son usados Este nodo es el usado maacutes comuacutenmente con composicioacuten de escena En este meacutetodo la escena es renderizada en secciones y capas Las capas son reagrupadas despueacutes de que la postproduccioacuten es completada Por lo general el canal Z de la escena es usado para hacer eacutesto

Vector Nodes (Nodos Vector)Normal Node ha de ser uno de los mejores nodos disponibles Soacutelo recientemente descubriacute lo asombroso que realmente es Baacutesicamente usted puede pensar en eacutel como una luz de postproduccioacuten Usa el canal Normal como su entrada y entonces usted puede mover una pequentildea esfera alrededor para resituar la fuente de luz Las salidas disponibles incluyen el canal Normal de retrazado de un mapa y una salida de valor de rango Dot (Punto) que representa la intensidad de luz y normal en un mapa de piacutexel de escala de grises Las posibilidades para eacutesto incluyen el mapeado especular la iluminacioacuten de noche el dispersado subsuperficial y mucho maacutes

Vector Curves Node es similar al nodo RGB Curves en el cual usted puede controlar los valores del canal Vector para los ejes X Y y Z La uacutenica entrada y salida son datos de canal Vector que deben ser cargados de un nodo Normal o de la escena en siacute misma Eacuteste contiene el widget de curva estaacutendar y caracteriacutesticas de control Este nodo es el maacutes uacutetil para retrazar un mapa del

canal Vector para conseguir afinar el aspecto borroso de movimiento etc

Map Value Node es otra herramienta uacutetil para cambiar rangos de valor Eacuteste acepta cualquier entrada de Valor de rango y puede limitar sus valores Miacutenimos y Maacuteximos y puede ademaacutes ser modificado sobre la base de valores Size y Offset Estos deslizadores no estaacuten limitados a 00 y 10 porque este nodo no estaacute disentildeado soacutelo para valores de rango de esta clase Tambieacuten acepta canales Z Normal y Vector y puede ser usado a menudo en combinacioacuten con el canal Z para retrazarle un mapa para primer plano y aspecto borroso de fondo o en combinacioacuten con un canal Vector para producir el aspecto borroso de movimiento

Filter Nodes (Nodos Filtro)Filter Node es el nodo maacutes habitualmente usado en este grupo Puede ser usado para una amplia variedad de efectos tales como enturbiado suave realces de borde para caricaturas signos de neoacuten calcomaniacuteas y muchos maacutes Este nodo acepta una entrada Image que puede ser controlada usando un valor de rango Factor y modificaraacute entonces los piacutexeles sobre la base de un tipo de filtro o efecto diferente El resultado es pasado a la salida Image El tipo de filtro suavizar aplica un aspecto borroso muy pequentildeo al piacutexel para eliminar pequentildeos artefactos Sharpen procura realzar los bordes entre los piacutexeles para definir mejor los bordes (eacutesto a menudo crea artefactos) Laplace Sobel Prewitt y Kirsch son todos muy similares y realzan los bordes y oscurecen el resto Shadow es una especie de grabado y aplica una autosombra en los bordes Este nodo es frecuentemente usado para hacer imaacutegenes que son ldquodemasiado perfectasrdquo pareciendo maacutes tiesas

Blur Node es un nodo muy simple Toma una entrada Image y (sobre la base de un valor de rango Size que influye en la cantidad de aspecto borroso) enturbiaraacute los piacutexeles sobre la base de filtros o meacutetodos diferentes Filtraraacute sobre la base de un valor X e Y y puede incluso ser aplicado a valores corregidos Gamma Activando Bokeh filtrando usaraacute un filtro circular en lugar del meacutetodo cuadrado simple Entre los meacutetodos de filtro disponibles estaacuten Flat Quadratic Cubic Gaussian CatRom Mitch y Tent

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Cada uno filtra de forma diferente y cualquiera de ellos puede ser usado para obtener el efecto deseado El efecto resultante es aplicado a la imagen y pasado a la salida Image Eacuteste es muy uacutetil para la Depht of Field (Profundidad de Campo) y para el aspecto borroso de movimiento Tambieacuten puede ser usado haacutebilmente para trabajo de tiacutetulo interesante y recubrimientos

Vector Blur Node es baacutesicamente un nodo de un propoacutesito pero hace su trabajo muy bien Requiere tres entradas para generar la salida deseada Estas tres entradas son una Image un mapa de canal Z y una entrada Vector Speed Todas eacutestas pueden ser reunidas desde la escena y los Vector Nodes Este meacutetodo usa tres canales juntos para enturbiar la imagen en base a un modelo de extensioacuten de piacutexel Los trabajos internos de este meacutetodo estaacuten maacutes allaacute del alcance de este artiacuteculo pero la funcionalidad es un efecto de postproduccioacuten muy raacutepido y eficiente Usa un valor Sample para controlar la calidad del aspecto borroso un MinSpeed para ajustar la extensioacuten miacutenima para cada piacutexel y un MaxSpeed para la extensioacuten maacutexima para cualquier piacutexel Ademaacutes usa un BlurFactor que puede ser usado para un ajuste fino del aspecto borroso de fuerte a deacutebil El maacutes alto las Samples y el maacutes alto el BlurFactor el maacutes fuerte el aspecto borroso Es importante ajustar las velocidades Min y Max para que incluyan bastantes valores pero no demasiado amplio para llegar a hacer un uso de memoria intensivo Este nodo es el usado maacutes frecuentemente para el aspecto borroso de movimiento

Converter Nodes (Nodos Convertidores)ColorRamp Node es un nodo de propoacutesito dual en el que mezcla colores y valores y salidas tanto una salida RGB Image como una salida Alpha de valor de rango La salida alfa puede ser usada como cualquier salida de valor pero es usada muy frecuentemente para transparencia La entrada Factor puede ser ademaacutes un valor de rango o un control de liacutenea de tiempo para controlar la influencia del nodo El deslizador de rampa puede usar colores y transparencias para crear un gradiente que es uacutetil para efectos de gradiente sobre recubrimientos y para ajuste de valor

RGB to BW Node es el nodo maacutes simple disponible Toma una entrada RGBA Image y saca una salida Value de rango Eacuteste es una representacioacuten de escala de grises de la entrada RGBA Image y puede ser usado como tal o como una salida de valor

Separate RGBA Node es muy versaacutetil porque te permite modificar cada canal de color de forma independiente Acepta una entrada RGBA Image y saca los correspondientes canales Red (Rojo) Green (Verde) Blue (Azul) y Alpha (Alfa) como valores de escala de grises En el momento de esta escritura la siguiente liberacioacuten oficial del Blender incluiraacute un Combine RGBA Node que haraacute lo contrario de este nodo

Separate HSVA Node es esencialmente el mismo que el nodo Separate RGBA pero separa los canales Hue (Matiz) Saturation (Saturacioacuten) Value (Valor) y Alpha (Alfa) para la imagen Son valores de escala de grises justo como el nodo Separate RGBA En el momento de esta escritura la siguiente liberacioacuten oficial del Blender incluiraacute un Combine HSVA Node que haraacute lo contrario de este nodo

Set Alpha Node es bueno para trabajo de tiacutetulo y recubrimientos pero tiene su propoacutesito en otro nodo tambieacuten Acepta un RGBA Image y luego permite que un valor Alpha sea ajustado o sobreescrito por una entrada Value El valor Alpha de 00 es transparente y 10 es opaco Los valores RGBA combinados son pasados a la salida Image Este nodo es frecuentemente usado con un nodo Time para controlar el coloreado o descoloreado de una escena

Translate Node es el uacutenico nodo de animacioacuten de movimiento disponible en este momento (nodos maacutes avanzados para la rotacioacuten etc estaacuten siendo desarrollados) Este nodo trasladaraacute o moveraacute una entrada Image un valor de ajuste desde la parte superior izquierda del tamantildeo del lienzo base Seraacute movido X piacutexeles (horizontal) por el Y piacutexeles (vertical) Estos valores pueden ser entradas X e Y variables lo que es uacutetil para animaciones donde un nodo Time puede ser usado para deslizar una escena o imagen a traveacutes del lienzo La Image resultante es la salida que puede ser colocada

entonces encima de otra Image para ldquocombinarse abajordquo

Group Nodes (Nodos de Grupo) Los nodos Group no son nada maacutes que nodos a medida que son hechos tomando los nodos geneacutericos y agrupaacutendolos con Ctrl+tecla G Este grupo estaacute disponible entonces como un duplicado del grupo corriente Para desagrupar los nodos puede pulsar Alt+tecla G Para antildeadir un nodo de grupo puede usar bien el menuacute Add o pulsar Shift+tecla G para obtener una lista de nodos disponibles actualmente El trabajo con nodos de grupo puede liberar mucho tiempo para efectos reiterativos pero deberiacutea ser usado con precaucioacuten Un nuevo grupo deberiacutea ser antildeadido entonces desagrupado y reagrupado como un nodo de grupo diferente Este es el problema que se obtiene alrededor de los nodos copiados en lugar de los nodos duplicados Los nodos Group son usados maacutes frecuentemente en el archivo Blender por defecto lo que da lugar a que los efectos usados maacutes comuacutenmente puedan ser hechos raacutepidamente

ConclusioacutenMe gustariacutea animarle a explorar varios ajustes y usos para los nodos Tambieacuten le recomiendo que visite los foros de apoyo para varios esquemas de referencia que pueden ayudarle a entender la funcionalidad matemaacutetica y graacutefica de cada nodo Para propoacutesitos praacutecticos el Compositor es una herramienta muy poderosa y no deberiacutea ser considerado un Sequencer (Secuenciador) pretencioso - usted puede hacer mucho maacutes con eacuteste de lo que usted podriacutea hacer con el Sequencer iexclDe hecho yo no me sorprenderiacutea ni un poco si usted nunca vuelve a usa el Sequencer de nuevo

Eacutesta ha sido una breve descripcioacuten del Compositor que es soacutelo la mitad de la ventana Node Hay maacutes para aprender tal como el interface los nodos Material y varias viacuteas sobre las cuales estos nodos pueden ser usados juntos

De nuevo animo a cada usuario a practicar usando nodos y aprender los detalles de esta herramienta iexclDivieacutertase

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Iacutendice de Refraccioacuten

La Refraccioacuten ocurre cuando la energiacutea de una onda de luz que penetra se iguala a la frecuencia de vibracioacuten de los electrones en un

material La onda de luz penetra profundamente en el material y provoca pequentildeas vibraciones en los electrones Los electrones pasan estas vibraciones a los aacutetomos en el material y estos expulsan ondas de luz de la misma frecuencia que la onda incidente Pero todo esto lleva su tiempo

La parte de la onda que penetra en el material se hace maacutes lenta mientras que la parte de la onda que sale del objeto mantiene su frecuencia original Esto tiene el efecto de torcer la porcioacuten de la onda que penetra en el objeto hacia lo que es conocido como liacutenea normal una liacutenea recta imaginaria que va perpendicular a la superficie del objeto La desviacioacuten desde la liacutenea normal de la luz que penetra en el objeto seraacute menor que la desviacioacuten de la luz antes de entrar al objeto

La cantidad de doblado o aacutengulo de refraccioacuten de las ondas de luz depende de cuaacutento disminuye la velocidad de luz en el material Los diamantes no seriacutean tan brillantes si no redujesen la luz que penetra en su interior mucho maacutes que lo que lo hace por ejemplo en el agua Los diamantes tienen un mayor iacutendice de refraccioacuten que el agua lo cual quiere decir que la luz reduce su velocidad en un grado superior

Una nota interesante sobre la refraccioacuten es que la luz de energiacutea o frecuencias diferentes se torceraacute a aacutengulos ligeramente diferentes Comparemos la luz violeta y la luz roja cuando entran a un prisma de vidrio Puesto que la luz violeta tiene maacutes energiacutea tarda maacutes tiempo en interactuar

con el vidrio Por tanto disminuye su velocidad en una mayor extensioacuten que la onda de luz roja y seraacute torcida a un aacutengulo mayor Esto debemos tenerlo en cuenta para el orden de los colores que vemos en un arco iris Tambieacuten da lugar a las franjas arco iris de un diamante que lo hacen tan agradable a la vista

La definicioacuten del Iacutendice de Refraccioacuten ha sido tomada de httpsciencehowstuffworkscomlight12htmPara una descripcioacuten maacutes teacutecnica verifica la explicacioacuten en httpenwikipediaorgwikiRefractive_index

Pero iquestpor queacute es esto importante Cuando creamos materiales necesitas tener el Iacutendice de Refraccioacuten en cuenta De otra manera tus materiales no seraacuten convincentes Y con la nueva caracteriacutesica transmisividad antildeadida en la uacuteltima versioacuten en el panel de configuracioacuten del IOR (Index Of Refraction Iacutendice de Refraccioacuten) ya en su lugar Blender estaacute capacitado para proporcionar valores de IOR

Aquiacute tenemos una lista de valores IOR para referencia Esta imagen es bastante pequentildea para obtener una copia mejor comprueba el PDF incluido con este nuacutemero

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Saber Coacutemo - Iacutendice De Refraccioacuten

Iacutendice De Refraccioacuten-por Sandra Gilbert

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El antildeo pasado se ha visto un mayor aumento en el uso de la documentacioacuten Con la llegada de nuevos libros en varios idiomas manuales y claseslibros descargables el aprendizaje de Blender ha llegado a ser maacutes faacutecil que nunca Vamos a hechar un vistazo a lo que actualmente tenemos disponible para nuestro disfrute educativo

LibrosIntroducing Character Animation with Blender (Animacioacuten de Personajes con Blender) de Tony Mullen que pronto estaraacute finalizado y estaacute ahora disponible para realizar su pedido previo en Amazoncom Tiene 432 paacuteginas y es el punto de comienzo ideal para cualquiera interesado en la creacioacuten de personajes de animacioacuten atractivos y convincentes dando una introduccioacuten completa y praacutectica de la funcionalidad de Blender

Llega acompantildeado de un DVD que incluye el ejecutable para la instalacioacuten completa de Blender para Windows Mac y Linux el corto Elephants Dream (Suentildeo de Elefantes) todos los archivos de Blender y los archivos de recursos utilizados para producir los ejemplos y tutoriales del libro un gran nuacutemero de enlaces a tutoriales y recursos relacionados con Blender y otros programas de Coacutedigo Abierto valiosos discutidos en el libro incluyendo el popular script BlenderPeople

ldquoLa 3D libre avec Blenderrdquo (Las 3Ds libres con Blender) (Manual Franceacutes) de Olivier Saraja estaacute disponible en Francia Tiene alrededor de 356 paacuteginas con algunas ilustraciones a color de artistas bien conocidos de la comunidad (Stefan Zsolt Robertt Harkyman)

Blender 3D - Guia do Osorio (Blender 3D - Guiacutea de Usuario) (Manual Brasilentildeo Portugueacutes) de Allan Brito El libro estaacute dirigido a usuarios de Blender tanto principiantes como avanzados y cuenta con 448 paacuteginas

Blender Beginnerrsquos Bible (La Biblia de los Principiantes de Blender) (Manual Japoneacutes) de Shinichi Tasaki fueacute publicado en Septiembre Blender Beginnerrsquos Bible estaacute dirigido a usuarios principiantes de Blender cubriendo todas las nuevas caracteriacutesticas y herramientas que han sido antildeadidas a Blender desde que el uacuteltimo libro Japoneacutes fueacute publicado en 2003

Aprende en 24 Horas Blender amp Yafray Disentildeo Graacutefico 3D con Software Libre (Manual Espantildeol de Blender 241)httpwwwinf-cruclmeswwwcglez

El libro impreso (o en versioacuten PDF) es actualmente una recopilacioacuten de los tutoriales del curso Animacioacuten para la Comunicacioacuten que fue impartido en la Escuela Superior de Informaacutetica de la Universidad de Castilla-La Mancha en Espantildea en el curso 20052006 por Carlos Gonzaacutelez Morcillo

Trabajos de Cursos Tutoriales Guiados

Blender Basics (Conceptos Baacutesicos de Blender) de Jim es la segunda

edicioacuten de Blender Basics su libro tutorial de aula Es una guiacutea lista para usar muy completa de 118 paacuteginas

Neal Hirsig de la Universidad de Tufts ofrece el material completo del curso 3D Design (Disentildeo 3D) de la Universidad de Tufts que puede ser encontrado en httpocwtuftseduCourse28 o en el sitio del curso Blackboard en httpblackboardtuftsedu Usuario blender Contrasentildea blender Hay un enlace al sitio del curso listado bajo My Courses (Mis Cursos) en la paacutegina principal mostrada despueacutes de acceder El sitio Blackboard (Pizarra) no estaacute disponible entre las 100AM - 200AM Hora Estaacutendar del Este

El curso contiene unidades de aprendizaje semanal que consisten en alrededor de cien viacutedeo tutoriales y unos 25 tutoriales PDF Todos los archivos asociados incluyendo tutoriales completos pueden ser descargados Los viacutedeo tutoriales estaacuten en formato Real Media y requieren acceso por banda ancha o DSL El sitio tambieacuten incluye 4 proyectos del curso y ejemplos de trabajo de estudiantes previos

Neal te invita a que realices comentarios sobre los materiales del curso y puedes encontrarlo en nhirsigtuftsedu

Documentacioacuten OficialhttpmediawikiblenderorgindexphpMain_PageManual de UsuarioDocumentacioacuten de Maacutequina de Juegos Glosario Inicio RaacutepidoWikilibro Novato a Profesional Documentacioacuten de Blender Summer

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Saber Coacutemo - Recursos Educativos

Introduccioacuten a Python Scripting de Stephen Swaney (stivs) Introduccioacuten a la Maacutequina de Juego de Mal Introduccioacuten a la Animacioacuten de Personajes de Ryan Dale Introduccioacuten al Rigging de Robert Christian (wavez) Introduccioacuten a la Simulacioacuten Fiacutesica de Felipe Bergamin Boralli Introduccioacuten al Modelado de Michael Worcester (MickMcMack) Introduccioacuten a la Iluminacioacuten de Guillermo S Romero (gsrb3d) Introduccioacuten a los Principios de Animacioacuten de Willian Padovani Germano (Ianwill)Introduccioacuten a los Materiales y al Texturizado Procedimental de Colin Litster (Cog) Introduccioacuten a las Bases de Datos de Blender de Freacutedeacuteric van der Essen (efbie)

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iquestiquestIInntteerreessaaddoo eenn eessccrriibbiirr aarrttiacuteiacuteccuullooss ppaarraa BBlleennddeerrAArrtt MMaaggaazziinnee

1 Aceptamos lo siguiente Tutoriales explicando las nuevas caracteriacutesticas de Blender conceptos 3D teacutecnicas o artiacuteculos basados en el tema actual de la

revista Reportajes sobre eventos Blender a lo largo del mundo Peliacuteculas de dibujos animados relacionadas con el mundo Blender Entrevistas a artistas Blender reconocidos

2 Realizar los enviacuteos a ssaannddrraabblleennddeerraarrttoorrgg Enviacuteanos una nota con lo que deseas escribir y nosotros podremos seguir desde ahiacute

Algunas pautas que debes seguir Las imaacutegenes se prefieren en PNG pero las JPG de buena calidad tambieacuten pueden servir Las imaacutegenes deberiacutean venir separadas

del documento de texto Aseguacuterate de que las capturas de pantalla son claras y legibles y los renderizados deberiacutean ser de al menos 800 piacutexeles pero de no

maacutes de 1600 piacutexeles como maacuteximo Nombra las imaacutegenes de forma secuencial como por ejemplo image 001png etc Los textos deberiacutean estar en alguno de los formatos siguientes ODT DOC TXT o HTML (en ingleacutes) Comprimir los archivos usando 7zip o RAR o el menos preferible zip

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Galeriacutea

LaBarge - Gamer (Jugador)

38

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Guilherme Lopes - Coca

39

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Galeriacutea

Salvador Gracia Bernal - Hormijas (Hormigas)

40

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Galeriacutea

Scoot Morrison - Gavins Toy Robot (El Robot de Juguete de Gavin)

41

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Galeriacutea

Zoltan Miklosi - Air Surfing (Navegando por el Aire)

42

Nuacutemero 7 - Noviembre 2006

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Zoltan Miklosi - Janine

43

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Zoltan Miklosi - Jenny

44

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George M - Coffeexp

45

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Galeriacutea

Proacuteximo Nuacutemero

Nuacutemero 8 - Enero 2007

Tema iexcliexclMega Especial de Modelado de Coches

Modelado de Coches Modelado de Ruedas Pintado de Coches y maacutes

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Equipo de traduccioacuten

Argentinabull Irene Coremberg (IRENKA) (httpwwwirenkacomar)

(httpwww3direnkacomar) (httpwwwirenka21blogspotcom)

bull Dardo Figueroa (Afkael)

bull Mariano Saacutenchez (MangakaMS)

Chilebull Ceacutesar Cespeacutedes (Cesar)

bull Paola Monsalve (Lenoxmo) (httppaolamonsalveblogspotcom)

bull Jorge Ortega O (stargeizer) (httpwwwsgzcl)

Colombiabull Rauacutel Amaruacute Linares Molano (raulender)

(httpwwwraulinarescom)

Costa Ricabull Alex Fabricio Castillo Hidalgo (alexfabricio41)

Espantildeabull Miguel Aacutengel Buntildeuales Bergasa (MABB) (httpwwwrlyehes)

bull Juan Carlos Garciacutea Gonzaacutelez (jcggoviedo) (httpblender-

asturiasblogspotcom) (httpblogeducasturesanimacion3d)

bull Rafael Gil Pastor (erregepe)

bull David Lorente (httpwwwdavid-lorentenet)

bull Rubeacuten Lucendo Gonzaacutelez (Jinx NK)

bull Juan Antonio Maldonado Hervaacutes (Nono)

bull Amador Merchaacuten Ribera (Amamower) (httpcocolocusblogspotcom)

bull Marccedilal Mora (Victor K) (httpwwwetipices3dportafoli3dhtml)

bull David Martiacutenez Pichon (Pitxy)

bull Carles Rentero Alfonso (Carles aussie)

Meacutexicobull Kurt Vicente Kulander Saacutenchez (Kurt V Kulander)

bull Gildardo Mancera Flores (naphta) (httpna-phtadeviantartcom)

bull Juan Carlos Meza Goacutemez (Tiger) (httpwww13thtigerblogspotcom)

bull Wilebaldo Santana Hernaacutendez (BlackBird)

Panamaacutebull Fernan Franco C

Peruacutebull Joseacute Espinoza Aacutelvarez (Metza) (httpmetzawordpresscom)

Puerto Ricobull Edgardo Reneacute Bartolomei Peacuterez (Arcangel)

Venezuelabull Joseacute Gregorio Cabana (Cabanadigital) (httpwwwcabanadigitalcom)

bull Einer Iriarte (AngelNegro) (httpwwweichnews-onlinecom)

bull Heacutector Eduardo (Hector Eduardo)

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Page 13: Blenderart magazine 7 Materiales en Blender

Blender tiene otra funcioacuten para la simulacioacuten de luz la cual simula la luz soacutelo una vez que la oscurece para los colores de los veacutertices del objeto Simplemente selecciona el objeto al que deseas aplicar el efecto y haz clic en el botoacuten de oscurecido VertCol en los Edit Buttons (Botones de Edicioacuten)

La opcioacuten de oscurecido VertCol es buena cuando estaacutes en un apuro pero el resultado tiende a ser de tipo oscuro Antildeadiendo maacutes luces puedes ayudar a solucionar este problema ya que los valores se calculan a partir de las luces de la escena Eacutesta es la misma escena con los veacutertices a color oscurecidos con dos luces

El uacuteltimo meacutetodo de sombreado es pintar a mano los colores de los veacutertices Este es mi meacutetodo preferido ya que da mucho maacutes control aunque conlleva mucho maacutes esfuerzo Si te decides a sombrear tus modelos de esta manera aseguacuterate de tratar de simular correctamente la luz Intenta recordar de doacutende proviene la luz y de sombrear tus modelos en consecuencia

En general cuando la pintura rodea modelos como Suzanne yo uso el pincel Vertex Paint Con modelos angulares como los edificios selecciono las caras individualmente y las relleno utilizando el botoacuten Set VertCol A veces ademaacutes voy tambieacuten a antildeadir un ligero gradiente con Vertex Paint

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Imagen 10 Sombreado Oscurecido con Dos Luces Imagen 11 iexclRecordar las Direcciones de la Luz

Imagen 12 Fijando Colores de los Veacutertices A ManoImagen 9 Sombreado Oscurecido

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Imagen 8 Oscurecimiento del Sombreado de Color de los Veacutertices

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Para aprender coacutemo sombrear bien poner atencioacuten a vuestro entorno Trata de aprender queacute aacutereas son maacutes oscuras o maacutes brillantes Si lo deseas para investigar puedes ejecutar algunas simulaciones de Radiosidad o Ambiente de Oclusioacuten en Blender (No utilices salida Radiosity en el motor de juegos puesto que - iexcllos modelos

generados son extremadamente complejos)

Cuidar la utilizacioacuten de los colores de los veacutertices pueden hacer maravillas por tu entorno de juego En el mundo real nunca se encuentra un objeto sin su sombra por lo que es importante tener esto en cuenta al hacer tus entornos de juego iexclSombreacutealo todo no importa lo pequentildeo que sea

Modelado

Ahora vamos a ver coacutemo mejorar tu modelado del juego Echemos un vistazo a la malla de alambre de nuestra horrible pequentildea isla

Lo que parece ser una simple escena iexclno es muy simple desde el el punto de vista del motor La isla estaacute construida a partir de una esfera compleja UV a la cabeza del mono se le ha aplicado Subsurf y los aacuterboles y las columnas del edificio estaacuten construidos ambos a partir de cilindros en la configuracioacuten por defecto 32 Es importante recordar aquiacute que aunque Blender puede ser usado para hacer juegos su principal objetivo es la creacioacuten de imaacutegenes renderizadas

Es por ello que hay muchas caracteriacutesticas de Blender que son incompatibles con el Motor de

Juegos (GE) y muchas maacutes que auacuten siendo compatibles no se utilizan

Subsurf es un ejemplo de este uacuteltimo Aunque Subsurf es ahora compatible con el GE no debe ser utilizado en los modelos de juego La intencioacuten del modelado del juego es crear modelos con el maacutes bajo nuacutemero de poliacutegonos que sea posible Subsurf convierte cada cara de tu modelo en muchas pequentildeas caras y por lo tanto es un meacutetodo extremadamente contraproducente cuando llega al motor de juegos

Cuando estaacutes trabajando en el motor de juegos tu objetivo deberiacutea ser mantener tus modelos lo maacutes simples posible evitando usar cualquier cosa que haga tus modelos maacutes complicados

Vamos a empezar a trabajar en nuestros modelos del juego para mejorar el templo

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Imagen 13 Gradientes pintados a mano

Imagen 14 El oscurecer las esquinas puede mejorar el realismo

Imagen 16 Malla del Templo

Imagen 15 Malla de la Isla

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Vamos a arreglar primero las columnas Las columnas como puedes ver en esta imagen parecen ser casi de un color soacutelido Cuando tus modelos del juego se parezcan a esto seriacutea bueno apostar a que has utilizado demasiados poliacutegonos Treinta y dos la configuracioacuten predeterminada de los cilindros es excesiva para el motor de juego Diez veacutertices deberiacutean ser suficientes probablemente puedas conseguirlo con soacutelo 7 y nunca deberiacuteas necesitar maacutes de 15 oacute 20

Vamos a crear un nuevo modelo de la columna y fijarlo a 10 en lugar de a 32

Como puedes ver una columna con 10 veacutertices todaviacutea parece muy redondeada No es importante hacer que todo en tu juego tenga una forma perfecta La gente espera que los objetos del juego tengan formas ligeramente irregulares y la mente puede faacutecilmente rellenar el modelo a su forma correcta

El truco estaacute en encontrar el compromiso exacto entre demasiados veacutertices e insuficientes Diez es suficiente para esta columna Para una columna mayor 20 puede ser maacutes apropiado Para objetos muy pequentildeos puedes necesitar reducir el nuacutemero a cuatro o incluso tres Evitar cilindros con 6 u 8 caras la mente estaacute familiarizada con estas formas y tu jugador puede tardar mucho tiempo en ignorarlas

Modelar con pocos poliacutegonos tambieacuten significa eliminar cualquier cosa que no sea necesaria lo que incluye caras que no pueden verse Esta

columna tiene caras al fondo que no pueden verse Haz clic en el botoacuten face selection (seleccioacuten de caras) selecciona las caras ocultas en los extremos con el modo de seleccioacuten de la tecla B presiona la tecla Supr y haz clic en Faces (Caras)

iexclRecuerda comprobar estas caras Son muy comunes y tienden a ser redundantes Aunque parezcan poco importantes un gran nuacutemero de ellas puede dar lugar a una ralentizacioacuten del juego

Considera estoCada columna tiene 10 caras en cada extremo ninguna de las cuales son visibles para el jugador Con las cuatro columnas del edificio iexclhay 80 caras maacutes Recuerda siempre comprobar y eliminar residuos del motor de juego

Ahora echemos un vistazo a las escaleras del templo

A veces tenemos que dividir las caras en otras maacutes pequentildeas con el fin de crear algo Una forma de crear maacutes caras es utilizar la herramienta Subdivide pero esta herramienta divide cada cara en muchas otras maacutes pequentildeas creando una gran cantidad extra innecesaria y antildeadiendo residuos al motor de juegos Una opcioacuten mucho mejor es usar la herramienta Knife (Cuchillo)

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Imagen 17 Configurando el nuacutemero de veacutertices de un cilindro Imagen 20 Hacer las escaleras del templo

despreocupadamente

Imagen 19 Suprimiendo Caras OcultasImagen 18 Nueva columna a partir del cilindro con 10-veacutertices

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El propoacutesito de la herramienta Knife es antildeadir veacutertices a un borde Esto te permitiraacute dividir soacutelo las caras de tu modelo que necesiten ser divididas y evitar los residuos del motor de juegos Para utilizar la herramienta Knife selecciona los bordes que desees operar y pulsa Mayuacutes+K El menuacute Knife apareceraacute Selecciona Exact Line por ahora y luego traza una liacutenea a traveacutes de los bordes y pulsa Enter

Nuestra cara estaacute ahora cortada a la mitad iexcly lista para ser extruiacuteda en unos peldantildeos Si hubieacuteramos utilizado Subdivide la cara se habriacutea dividido en cuatro secciones muchas maacutes de las que

realmente necesitamos Ahora podemos extruir la cara y finalizar la creacioacuten de nuestra escalera El resultado seraacute una base para el templo con menos de la mitad de las caras del original No te olvides de eliminar la parte inferior de la base del templo estaacute por debajo por lo que no hay razoacuten para mantenerla

iexclAhora el templo estaacute bastante bien Vamos a dejarlo y echarle un vistazo a las odiosas palmerasEsto no es una palmera Es una caricatura de una palmera y con una alta cantidad de poliacutegonos El tronco al igual que las columnas de la construccioacuten es un cilindro de 32 veacutertices Es absurdamente recto el mundo real simplemente

no tiene tales liacuteneas rectas Nuestra primera orden de trabajo seraacute mejorar este tronco

Antildeade un tubo con 7 veacutertices y redimensioacutenalo longitudinalmente recto y estrecho Escalarlo poco y alargarlo en la direccioacuten del eje Z deberiacutea funcionar (Habituacuteate a utilizar tubos en lugar de cilindros cuando los extremos no sean visibles En este caso uno de los extremos del tronco estaraacute bajo tierra y el otro estaraacute por encima de la cabeza de los jugadores Ninguno seraacute visto por lo que puedes usar un tubo en

lugar de un cilindro y te ahorraraacutes algunos poliacutegonos) Una vez que tu tubo este listo utiliza la herramienta Knife para dividirlo un poco entonces dale una sutil curva Reduacutecelo de grosor un poco hacia el extremo superior

Este tronco no soacutelo es maacutes realista iexclsino que tambieacuten tiene menos poliacutegonos

Para crear las hojas antildeade un plano y extruacuteyelo por cada extremo

Ahora selecciona los extremos a la vez pulsa W y selecciona Merge

El resultado seraacute un plano con una cara triangular en cada extremo Ahora usa la

herramienta Knife para dividir el plano verticalmente por la mitad

Selecciona los nuevos veacutertices y mueacutevelos hacia arriba para que la hoja se curve en el medio

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Imagen 21 Usando la herramienta Knife

Imagen 25 Usando la herramienta Merge Paso 2

Imagen 24 Creando Hojas de Palmera Paso 1Imagen 22 Palmera

Imagen 23 Nueva malla de aacuterbol

Imagen 26 Creando Hojas de Palmera Paso 3

Imagen 27 Malla de la Hoja de Palmera completada

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Este es nuestro modelo baacutesico de hoja Puedes retorcerla un poco si lo deseas Es posible que no se parezca mucho a una hoja de palma auacuten pero la textura lo va a mejorar Cabe sentildealar que dado que las hojas son aproximadamente planas es perfectamente aceptable y recomendado representarlas con objetos basados en planos semejantes a eacuteste En el motor de juego probar a representar su complejidad a traveacutes de un texturizado maacutes que con un modelado siempre que sea posible Esta hoja de palma no necesita ser muy compleja porque su verdadero realismo se aplicaraacute a traveacutes de su textura Cubriremos texturizando pronto pero voy a ir por delante soacutelo un momento para mostrarte como se veraacute finalmente la palmera

iexclObserva lo tosca que era la palmera original ahora que se muestra junto con la maacutes realista Siempre vale la pena dar unos pocos pasos extra para hacer que tu juego luzca bien No tengas miedo de invertir el tiempo extra - con toda probabilidad tu juego no soacutelo se veraacute mejor sino que podraacute funcionar maacutes raacutepido tambieacuten

La gran cabeza de Suzanne simplemente voy a borrarla Trata siempre de hacer tus propios modelos ellos se asemejan maacutes a tu propio estilo y pueden incluso ser maacutes compatibles con el motor de juego No hay necesidad de tener una cabeza de mono gigante de piedra aquiacute por lo que no hay ninguna razoacuten para incluirla Si estaacutes haciendo un juego con temaacutetica de Blender sin embargo iexclincita a la incorporacioacuten de Suzanne

Vamos a pasar alguacuten tiempo con la reconstruccioacuten de la propia isla Por el momento es soacutelo una gran cosa redondeada Eso estaacute bien si tu juego se muestra como Algo Lejano pero si estaacutes buscando algo maacutes realista tenemos que mejorarlo un poco

Esta es una de las veces donde en mi opinioacuten el uso de Subdivide estaacute justificado Antildeade un plano ampliacutealo un poco y subdiviacutedelo unas pocas veces

La ilustracioacuten muestra el plano despueacutes de cuatro subdivisiones Esto deberiacutea ser suficiente Ahora presiona la [tecla O] o abre el menuacute para activar Proporcional Falloff en el modo de edicioacuten

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Imagen 28 Palmeras Original Y Mejorada

Imagen 30 Plano subdividido

Imagen 29 Botoacuten Subdivide Imagen 31 Menuacute Proportional Falloff

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Ahora selecciona unos pocos veacutertices y empieza a moverlos Veraacutes que los veacutertices cercanos comienzan a seguirlos Puedes mover la rueda del ratoacuten para ajustar la extensioacuten del efecto Tira del suelo hacia arriba para hacer algunas colinas sutiles Yo he pulsado Z durante la traslacioacuten para forzar el movimiento soacutelo en el eje vertical

Si has completado la isla deberiacuteas ver algo semejante a esto

Ten en cuenta que los puntos maacutes elevados de la isla estaacuten en el centro y que la inclinacioacuten de los bordes desciende hacia dentro del oceacuteano Este seriacutea realmente un buen modelo de isla aunque la inclinacioacuten de las pendientes deberiacutean hacerla dificultosa para navegar Tambieacuten es de destacar que algunas tarjetas de viacutedeo (especialmente muchos chipsets de Intel) experimentan un extrantildeo problema que causa que paisajes como estos parezcan serpentear Si experimentas este problema simplemente selecciona el modelo entero en modo edicioacuten y presiona Control+T para triangular la malla

Una uacuteltima cosa a examinar antes de pasar al texturizado - los Skybox

Como puedes ver la textura de las nubes estaacute literalmente mapeada en una caja gigante Algunas personas pueden hacer que esta teacutecnica funcione muy bien pero he descubierto que es extremadamente difiacutecil de ocultar el hecho de que se trata de una enorme caja Yo prefiero usar tubos esferas o planos para crear las nubes El borde redondeado del tubo o la esfera es maacutes sutil que los aacutengulos rectos de un cubo y por lo tanto maacutes difiacutecil de detectar y maacutes faacutecil de ocultar

El tubo es una excelente forma de hacer las nubes Requiere un poco de trabajo extra de tu parte para hacer una textura especial pero el resultado vale la pena Simplemente necesitaraacutes crear una buena textura de nubes y luego utilizar tu programa de retoque fotograacutefico para antildeadir un gradiente de color a transparencia hacia el color del cielo en la parte superior para lograr un resultado como este

Entonces aplica la textura en el tubo y establece el color del mundo de Blender al mismo color de cielo como en la imagen El resultado

Excelente iquesteh No soacutelo el meacutetodo del Tubo crea nubes agradables y sin fisuras en torno al horizonte sino que tambieacuten esconde las esquinas del suelo y el plano del oceacuteano Una buena manera de animar las nubes del Tubo es hacer rotar el tubo muy lentamente El efecto es sutil pero eficaz

El meacutetodo del cielo de Esfera funciona baacutesicamente de la misma manera que el Tubo pero encuentro que es maacutes difiacutecil hacer las texturas del mapa sobre una esfera y ellas tambieacuten tienen maacutes poliacutegonos La ventaja de la Esfera es que permite que las nubes esteacuten en todos los lados de la escena

El meacutetodo del Plano es bastante simple Puedes simplemente antildeadir un plano sobre la escena y texturizar las nubes Cuando uso este meacutetodo frecuentemente creo un objeto parecido al de la izquierda y pinto sus veacutertices como se ve a la derecha

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Imagen 32 Utilizando Proportional Falloff para Hacer las Colinas

Imagen 36 Nubes del Tubo

Imagen 34 Skybox Desagradable

Imagen 35 Textura de Nubes para el Tubo

Imagen 33 Nueva Malla de la Isla

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Entonces lo mapeo con una textura de nubes en blanco y negro y lo configuro en Add en el modo Face-Select

Esta configuracioacuten crea nubes simples que se desvanecen alrededor de los bordes Eacutestas tienen la apariencia de objetos renderizados con Add pero siempre puedes cambiar esto mediante la creacioacuten de una textura disentildeada para ser opaca

Ten en cuenta que las nubes basadas en un plano soacutelo aparecen por encima mientras que las nubes en un Tubo soacutelo aparecen en el horizonte La Esfera puede ser considerada como lo mejor de ambos mundos pero es un poco maacutes difiacutecil trabajar con ella Sin embargo si insistes puedes obtener un buen efecto

Una uacuteltima cosa sobre las nubes probablemente experimentes algunos problemas debido al hecho de que las caras son por defecto visibles por un lado pero no por el otro Tendraacutes que recalcular las normales de los objetos nubes para hacerlas visibles desde el interior En el modo de edicioacuten selecciona simplemente todos sus veacutertices y presiona las teclas Ctrl+Shift+N Esto deberiacutea solucionar el problema

Finalmente pensemos en el modelado del juego

Trata de usar el menor nuacutemero posible de poliacutegonos Los objetos pequentildeos frecuentemente suelen requerir muy muy pocos La manilla de una puerta por ejemplo iexclpodriacutea ser un tubo de tres lados Los objetos grandes a menudo necesitan una malla de mayor resolucioacuten sin embargo no tengas miedo de ponerles lo que necesiten

Resiste la tentacioacuten de crear modelos con un alto nuacutemero de poliacutegonos y entonces deciacutemarlos Decimarlos crea mallas desagradables y complicadas que son duras de texturizar y extremadamente difiacuteciles de animar

La versioacuten Decimada de la Suzanne de Alto Nuacutemero de Poliacutegonos no es igual a la original Todo seraacute maacutes faacutecil si comienzas modelando con bajo nuacutemero de poliacutegonos en primer lugar No intentes hacer trampas modelando con alto nuacutemero de poliacutegonos y decimando despueacutes

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Imagen 37 Malla y colores de los veacutertices de un Objeto de Nubes Plano

Imagen 41 Porqueacute la Decimacioacuten No es Tu Amiga

Imagen 39 Nubes Planas

Imagen 40 Nubes de Esfera

Imagen 38 Activando Renderizado Add

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TexturizadoAunque el sombreado y el modelado son cruciales para la creacioacuten de entornos de juego realistas tu arma maacutes poderosa es sin duda el texturizado No importa coacutemo de perfeccionados esteacuten tus modelos o lo bien que esteacuten sombreados si tienen una mala textura iexclse veraacuten horribles El texturizado dice la palabra final por siacute solo crea o rompe tu entorno

Yo mismo me hago casi todas las texturas Tomo fotografiacuteas de superficies interesantes y las convierto en texturas usando Gimp No hay una alternativa a las texturas fotograacuteficas cuando uno desea lograr realismo

La cosa maacutes importante a tener en cuenta cuando creamos texturas es hacerlas sin costuras Puedes hacerlo con bastante facilidad en Gimp navegando por los menuacutes a Filtros-gt

Mapa-gt Crear sin costuras Este efecto no es perfecto pero siacute ocultas las costuras a tus texturas bastante bien Puede que todaviacutea necesites modificar a mano un poco maacutes para garantizar una sombra uniforme pero para la mayor parte el hacer texturas es indoloro

No voy a dar aquiacute un completo tutorial de creacioacuten de texturas Basta decir que la creacioacuten de texturas consiste la mayoriacutea de veces en alterar fotografiacuteas hasta que puedan ser repetidas sin una repeticioacuten obvia

Si te fijas en la isla veraacutes que su textura estaacute repetida obviamente La textura del suelo contiene un fuertemente definido manchado puacuterpura que se repite una y otra vez para obtener un extravagante efecto de lunares

Una forma raacutepida de solucionar esto es cambiar el valor por defecto de 11 en los ajustes de texturizado UV a un ajuste diferente En el modo de seleccioacuten de caras UV presiona A para seleccionar todas las caras y pulsa U para elegir una opcioacuten de mapeado Blender 242a ofrece una horda de nuevas opciones de mapeado UV iexcly admitireacute que no estoy familiarizado con todas ellas todaviacutea He encontrado sin embargo que para objetos relativamente planos como nuestra isla la opcioacuten project from view funciona muy bien Seleccioacutenala mientras visualizas la isla

desde arriba entonces simplemente aumenta y reduce todo el mapa UV en la ventana UV hasta que te guste el resultado

Como puedes ver la apariencia de la isla ha mejorado ya draacutesticamente Los puntos puacuterpura aunque no se han ido ya no no son un problema tan grande Puedes todaviacutea querer tratar de cambiar su tono lo que puede ser faacutecilmente conseguido a traveacutes de algunos pequentildeos ajustes en GimpEl meacutetodo maacutes faacutecil y a menudo maacutes eficaz consiste simplemente en seleccionar un color verdoso y pintar sobre las aacutereas puacuterpura con el pincel en modo Color

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Imagen 45 Mapeado UV mejorado

Imagen 43 Textura con costuras y sin costuras

Imagen 44 Seleccionando una opcioacuten de mapeado UVImagen 42 Haciendo una textura sin costuras en

Gimp

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La isla se ve mucho mejor ahora que las desagradables manchas puacuterpura han sido

eliminadas pero antes de poder verla realista iexclnos haraacuten falta algunas texturas maacutes Empecemos antildeadiendo una playa que se extienda alrededor del borde

Primero crearemos una textura de arena y a continuacioacuten crearemos una segunda textura que combine la textura de la arena con la textura de la hierba Deberiamos ver algo como esto

Voy a suponer que tienes suficientes conocimientos de Gimp (o de Photoshop) para hacer esto Aunque una guiacutea paso a paso para la creacioacuten de texturas deberiacutea ser uacutetil va maacutes allaacute del alcance de este artiacuteculo

Ahora mapea tu textura de arena (sin ceacutesped) en las caras de alrededor de todo el borde de la isla (Ver Imagen 49)

A continuacioacuten es el momento de hechar tiempo Mapea la textura mezclada que hicimos en las caras que estaacuten entre las caras del ceacutesped y las caras de la arena Encuentro que la configuracioacuten 11 funciona mejor para esto Conseguir

perfeccionar esto puede costar su tiempo de modo que disponte a hechar una buena cantidad de tiempo en ello

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Imagen 49 La Isla con Dos Texturas

Imagen 48 Ceacutesped -gt Textura de Arena

Imagen 46 Eliminando la Variacioacuten de Color en Texturas

Imagen 47 La Isla con Texturas MejoradasImagen 50 Dos Texturas Mezcladas Suavemente

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iexclMira lo realista que estaacute la isla ahora comparado a como se veiacutea al final de la seccioacuten de Modelado Esto muestra lo importantes que son las texturas para tu escenario Podriacuteamos dar esto por terminado pero vamos a aplicar algunos pocos cambios maacutes primero

Primero vamos a fijar la textura sobre el plano del oceacuteano No hay nada malo en la textura pero tenemos que aumentar la escala del mapeado UV ligeramente para aumentar el detalle sobre la superficie del agua

Noacutetese coacutemo incluso ligeros cambios pueden mejorar la apariencia global draacutesticamente Tambieacuten modifico ligeramente los colores de los veacutertices del mar para que coincidan maacutes estrechamente con los del cielo

Ahora vamos a antildeadir algunas ondas sutiles que bordean la isla Antildeade un plano en el borde de la isla y comienza a extruirlo siguiendo estrechamente el borde Continua haciendo esto hasta que hayas circumnavegado la isla entonces fusionar los extremos juntos para crear un anillo continuo

Haz una buena textura de ondas en blanco y negro y mapeacuteala a 11 en las caras Pon todas las caras a modo de render Add y pinta de negro los veacutertices exteriores

Estas pequentildeas ondulaciones integran la isla con el mar reuniendo finalmente juntos cada aspecto de tu escena de juego Si lo deseas puedes incluso animarlos con el script Python UVscroll

Para un toque final puedes desear crear sombras para tus palmeras Un buen tutorial sobre la creacioacuten de texturas de sombras para juegos fue creado por el maestro creador de juegos ST150 y estaacute disponible en

httpwwwblending-onlinecouk850150779html

TerminandoTal vez no desees crear una simple isla como eacutesta y tal vez ni siquiera trates de seguir lo explicado No importa mi esperanza es que al leer este artiacuteculo logres una mejor comprensioacuten de coacutemo piensa un desarrollador de juegos Si tu tienes o no una escena de una pequentildea isla no es importante lo que importa es que ahora tu comprendes mejor los conceptos y la aplicacioacuten de la creacioacuten de escenas para juegos en Blender

Planifica con anticipacioacuten para crear el mejor escenario posible Prueba a comenzar con alguna idea de a lo que quieres que se parezca el proyecto finalizado Crea bocetos conceptuales si lo prefieres

Sombrea tus modelos bien a traveacutes de colores de veacutertices o usando simulacioacuten de luz Manteacuten tus ojos abiertos en el mundo real y trata de aprender coacutemo se comporta la luz

Piensa mientras modelas nunca utilices 10 caras si con tres vale y usa la herramienta de subdividir con moderacioacuten Elimina caras innecesarias y nunca hagas tus modelos maacutes complicados de lo necesario Trata de ver coacutemo puedes conseguir menos caras

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Imagen 54 La Isla Completada

Imagen 52 Creando Olas

Imagen 51 El Oceacuteano Mejorado

Imagen 53 Creando Olas

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Crea tus propias texturas siempre que sea posible Lleva tu caacutemara contigo cuando esteacutes de viaje y fotografiacutea el mayor nuacutemero de superficies diferentes que sea posible Cuando proceses tus texturas trata de ocultar la repeticioacuten

Nunca tengas miedo de antildeadir detalles realistas sobre todo los que tienen poco efecto sobre la cantidad de poliacutegonos

Como toque final puedes necesitar experimentar con movimiento antildeadido Un ligero vaiveacuten en los aacuterboles o un giro raacutepido de una veleta pueden antildeadir belleza al juego El mundo estaacute lleno de movimiento y un poco de movimiento puede ser un gran antildeadido a tu juego Trata de asegurar que el jugador no sea la uacutenica cosa que se mueve en tu mundo

iexclY esto es todo Espero que hayas disfrutado de la lectura del artiacuteculo Me he esforzado por incluir en este artiacuteculo todo lo que a un artista de juegos principiante le podriacutea ser uacutetil Reconozco que hay un montoacuten de cosas que no he mencionado pero hay suficiente material aquiacute para resolver algunos problemas comunes Con estas habilidades en tu

saber estaraacutes bien encaminado para la creacioacuten de un gran juego en Blender iexclAbre Blender y empieza a trabajar iexclEstoy deseoso de ver lo que has creado

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He estado usando Blender desde abril de 2000 Mi proyecto de juego actual es un juego de aventuras llamado Into the Titan

Paacutegina Webwwwgorilla3dcomplantperson

John Allie PlantPerson

Imagen 51 El Oceacuteano Mejorado

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Taller 3D - Creando Un Entorno Realista Para El Motor De Juegos Blender

Introduccioacuten

Vector Blur es una interesante solucioacuten que va maacutes alla de las limitaciones del tiacutepico Motion Blur Para llevarla a cabo se requiere del Composite Nodes Editor (Editor de Nodos de Composicioacuten) Aunque en primera instancia el Nodes Editor puede intimidar en realidad es muy faacutecil de configurar Este breve tutorial te guiaraacute por los pasos baacutesicos para mejorar tus renders (tanto para imaacutegenes estaacuteticas como para animaciones) con un buen efecto de Motion Blur

La principal cosa que tienes que entender es que el objeto al que se le aplicaraacute el Motion Blur deberiacutea haber sido animado previamente Esto quiere decir que el objeto debe seguir una curva o ser animado usando IPOs De hecho la imagen renderizada se volveraacute a convertir en un modelo 3D con profundidad y se calcularaacute un vector de velocidad para cada piacutexel de la imagen Como post-proceso el Composite Editor antildeadiraacute a la imagen final estos movimientos resultantes apareciendo de una manera borrosa Eacutesta es la causa por la que la definicioacuten del movimiento del objeto es imprescindible

Un muy breve archivo de ejemplo de este tipo de animacioacuten lo puedes encontrar en la siguiente URLhttpfeeblemindtuxfamilyorgdotclearimagesatelier-improbablevector

Un proceso de Vector Blur paso a paso

Primero necesitaraacutes pasar una de tus vistas 3D a una vista Node Editor Para ello clica sobre el icono con apariencia de rejilla a la izquierda del menuacute principal Te apareceraacute un menuacute para que elijas el tipo de vista que quieras Elige el Node Editor

En la Cabecera del Node Editor encontraraacutes un

menuacute para las vistas (View Select Add Node) y luego dos iconos (el icono con una esfera gris) habilita Material Nodes (Nodos de Material) y (el icono con el dibujo de un pequentildeo rostro) habilita Composite Nodes (Nodos de Composicioacuten) Clica sobre Composite Nodes

En la pantalla deberiacutea aparecer la red por defecto de los nodos Composite Usando el [LMB] (botoacuten izquierdo del ratoacuten) dibuja una caja que cruce los enlaces entre el nodo Render Layer y el nodo Composite el enlace

deberiacutea desaparecer Ahora ve al menuacute Add AddgtgtFiltersgtgtVector Blur Deberiacutea aparecer un nuevo nodo con el nombre Vector Blur Posicioacutenalo entre los dos nodos por defecto anteriores e iniciaremos la magia utilizando el [LMB] conecta la salida Image Z y Speed del nodo Render Layer a la entrada Image Z y Speed del nodo Vector Blur Una vez hecho conecta la salida Image del nodo Vector Blur a la entrada Image del nodo Composite

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Taller 3D - Blender Y El Vector Blur

Blender Y El Vector Blur

-por Olivier Saraja

Imagen 1 Un ejemplo de curvas IPO afectando al movimiento de un objeto

Imagen 3 Cambiar una de las vistas en el Node Editor (Editor de Nodos)

Imagen 2 Aquiacute tienes como ser veriacutea una animacioacuten regular renderizada sin Motion Blur

basado en vectores

Imagen 4 Pinchar sobre el icono del modo Composite y luego activar el botoacuten Use Nodes

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Pero como con cualquier cosa en Blender hay que tener en cuenta que el efecto del Vector Blur no es maacutes que una opcioacuten Necesitas decirle a Blender que debe realizar un post-proceso simulando expliacutecitamente el Motion Blur Esto se hace yendo al menuacute Scene [F10] en los botones Render en el panel Anim Tendraacutes que activar el botoacuten Do Composite Como pre-requisito final para animaciones con Vector Blur necesitaraacutes activar la opcioacuten Vec en la pestantildea Render Layers

Ahora puedes renderizar tu escena de dos formas

Tu obviamente ya conoces el atajo [F12] o el botoacuten RENDER en el panel Render

Puedes tambieacuten renderizar la escena usando el diminuto icono Render del nodo Render Layer

Algunas aclaraciones sobre el nodo Vector BlurEste nodo soacutelo tiene unos pocos paraacutemetros de configuracioacuten muchos de ellos pueden funcionar bastante bien con sus valores por defecto Pero a veces (iexclsi no cada vez que lo usas) necesitas ir maacutes allaacute de los valores por defecto para conseguir resultados aparentes Hay cuatro paraacutemetros que deberiacuteas conocer

Samples - Este paraacutemetro controla la intensidad del efecto borroso (blur) cuanto mayor sea samples maacutes borroso o movido apareceraacute el objetoMinSpeed - Si todo va a estar movido pero algunos objetos son maacutes lentos que otros (o totalmente estaacuteticos como el fondo de la escena por ejemplo) entonces este paraacutemetro ayudaraacute a diferenciar objetos de alta velocidad de los de velocidad nula (o baja velocidad) Esto es verdaderamente uacutetil durante los movimientos de la

caacutemara o los movimientos leves del fondoMaxSpeed - Si tienes objetos en la escena con movimientos extremadamente raacutepidos pero el efecto borroso (blur) no se renderiza bien entonces puedes usar este paraacutemetro para mejorar el vector blur Tened en cuenta que el valor 00 es como no utilizar el paraacutemetroBlurFac - Este paraacutemetro escalaraacute las velocidades vectoriales (vector speeds) calculando desde los movimientos del objeto El efecto visual es parecido al de la velocidad del obturador de una caacutemara tiacutepica

Con respecto al uso del Vector Blur un buen consejo es poner los objetos de movimiento raacutepido en un Render Layer los lentos o estaacuteticos en otro y especificar los paraacutemetros independientemente para cada uno y asiacute tener un mejor control

Ademaacutes los objetos grandes que no salen enteros en la vista de la caacutemara deberiacutean ser subidivididos para que al menos algunas de las normales del objeto entren en la vista de la caacutemara porque si no el efecto borroso (blur) se podriacutea dibujar en la orientacioacuten incorrecta con respecto al movimiento

Existen algunas limitaciones que deberiacuteas conocer

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Imagen 7 Aquiacute tienes coacutemo se veriacutea la misma animacioacuten renderizada con el Motion Blur basado

en vectores habilitado

Imagen 5 Los nodos Composite se ajustan para obtener un renderizado basado en Vector Blur

Imagen 6 No olvidar

activar el botoacuten Do

Composite en el panel Anim y el

botoacuten Vec de la pestantildea

Render Layers

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Taller 3D - Blender Y El Vector Blur

Ya que Vector Blur es un efecto de post-proceso

si a un objeto se le aplica el efecto Vector Blur resulta que iexclsu sombra no apareceraacute borrorosa

si un objeto al que se le aplica el efecto Vector Blur se mueve detraacutes de un cristal (ZTransp o RayTransp) el efecto borroso de movimiento no se veraacute detraacutes del cristal

si un objeto al que se le aplica el efecto Vector Blur se mueve por delante de un espejo (EnvMap o RayMir) el efecto borroso de movimiento no se veraacute en el reflejo del espejo

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Olivier Saraja es un entusiasta del Open Source utilizando Linux desde maacutes o menos 1999 Eacutel utiliza Blender desde las versioacuten 163a y siempre ha dedicado parte de su tiempo a escribir tutoriales para la comunidad tanto en franceacutes como en ingleacutes Ha escrito un libro en franceacutes sobre Blender La 3D Libre avec Blender (El 3D libre con Blender) de Eyrolles Editions

httpwwweditionseyrollescomLivre9782212119596la-3d-libre-avec-blender

Tambieacuten ha sido un colaborador Wiki ocasional de la documentacioacuten de Blender

Olivier Saraja

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Taller 3D - Blender Y El Vector Blur

Introduccioacuten

El mapeado de Protuberancias y el mapeado de Desplazamiento son dos teacutecnicas especiales de hacer que un objeto parezca tener rugosidad o una superficie irregular

iquestQueacute es el mapeado de Protuberancias El mapeado de Protuberancias toma una imagen en escala de grises y lee la informacioacuten de luces y sombras para simular una superficie irregular Cuando renderizas un objetos con un material que ha sido mapeado con este procedimiento las aacutereas maacutes claras (maacutes blancas) parecen estar elevadas y las aacutereas maacutes oscuras (maacutes negras) parecen estar hundidas Ten en cuenta que el mapeado de Protuberancias no modifica la geometriacutea soacutelo las normales

Las protuberancias son una simulacioacuten creada perturbando las normales de las caras antes de que el objeto sea renderizado Por lo tanto las perturbaciones no aparecen en la silueta de los objetos mapeados por perturbaciones El mapeado por Perturbaciones es uacutetil para antildeadir detalles a un objeto sin aumentar la cantidad de poliacutegonos

iquestQueacute es el mapeado por Desplazamiento El mapeado por Desplazamiento es muy similar al mapeado por protuberancias donde una informacioacuten de escala de grises de una imagen bi-dimensional es utilizada para cambiar la apariencia de un objeto tri-dimensional Los tonos maacutes claros crean protuberancias elevadas y los tonos maacutes oscuros crean depresiones maacutes bajas como es normal A diferencia del mapeado por protuberancias que soacutelo afecta a la textura del

objeto el mapeado de desplazamiento afecta a la geometriacutea del objeto creando poliacutegonos adicionales de acuerdo con las propiedades del mapa de desplazamiento

El mapeado de desplazamiento puede requerir ordenadores muy potentes y tiende a crear una cantidad extremadamente grande de poliacutegonos Este objeto de alta resolucioacuten puede parecer mucho maacutes foto-realista que el mapeado por protuberancias si es usado adecuadamente Como los ordenadores han llegado a ser maacutes y maacutes potentes el mapeado de desplazamiento puede pronto llegar a ser capaz de renderizar a velocidades necesarias para maacutequinas de juegos razonables Sin embargo la tecnologiacutea actual no reuacutene lo requisitos para un procesado tan pesado

Antes de que comiencesLas teacutecnicas de mapeado de Protuberancias y de mapeado de Desplazamiento son muy raacutepidas y faacuteciles de hacer en Blender incluso si eres novato con las

herramientas de texturizado de Blender Por favor ten en cuenta que los mapas de desplazamiento no son mostrados en la vista de la ventana 3D Los mapas de Protuberancias pueden mostrar una previsualizacioacuten muy baacutesica con el sombreado [Shift+Z] activado

Mapeado de Protuberancias en Blender Para este tutorial usareacute una de las muchas texturas procedimentales de Blender Musgrave Eres libre de elegir otro tipo o incluso iexclusar tu propia imagen de mapa de protuberancias Comenzar abriendo Blender y creando un nuevo objeto Yo useacute el popular modelo Suzanne (monita) para este ejemplo

A continuacioacuten crea un nuevo material en el Material Shading Panel (Panel de Sombreado de Material) [F5] y antildeade una nueva textura Ahora cambia al Texturing Panel (Panel de Texturizado) [F6] donde crearemos el mapa de protuberancias Desde la caja Texture Type (Tipo de Textura) selecciona Musgrave Yo dejeacute las configuraciones por defecto pero puedes elegir jugar con ellas Tambieacuten puedes antildeadir aquiacute un ramp-shader (sombreador de cambio de nivel) si estaacutes planeando antildeadir soacutelo colores a la textura

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Taller 3D - Mapeado de Protuberancias Y de Desplazamiento para Principiantes

Mapeado de Protuberancias Y de Desplazamiento para Principiantes

-por Michael Wach

Imagen 4 Activando Mapeado Nor

Imagen 1 Textura Regular

Imagen 2 Mapa de Protuberancias

Imagen 3 Mapa de Desplazamiento

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Ahora necesitamos configurar las configuraciones maacutes importantes del mapa de protuberancias Estos controles estaacuten localizados en el Material Shading Panel [F5] bajo la pestantildea Map To Puedes elegir desactivar el color de la textura (Col) cuando modificas tus mapas de protuberancias o de desplazamiento Esto puede a veces darte una mejor idea de lo que estaacute haciendo cada configuracioacuten

Para activar el mapeado de protuberancias presiona el botoacuten normal (Nor) Puedes ajustar la intensidad de las protuberancias con el botoacuten deslizador etiquetado con Nor

Usa los mapas de protuberancias cuando necesites eliminar la suavidad de una superficie o crear un aspecto abollado Ten en mente sin embargo que el efecto de profundidad de un mapa de protuberancias estaacute limitado para un deslizador normal (Nor)

Mapeado de Desplazamiento en Blender La forma en la que puedes crear un mapa de desplazamiento es muy similar a la forma en la que creas un mapa de protuberancias La uacutenica diferencia es que tu debes activar el botoacuten de desplazamiento (Disp) Puedes desactivar el botoacuten normal (Nor) dependiendo del efecto que desees

El deslizador de desplazamiento controla lo lejos que se moveraacuten los veacutertices desde la malla original El deslizador normal (Nor) tambieacuten tiene un gran impacto sobre los resultados del desplazamiento Ten cuidado cuando uses mapas de desplazamiento porque pueden requerir una gran demanda del procesador

Conclusioacuten De forma global los mapeados de protuberancias y los mapeados de desplazamiento son herramientas muy coacutemodas si sabes coacutemo usarlas Los mapas que tienen sombras entre el blanco y el negro generalmente funcionan mejor que los mapas con bordes duros entre las aacutereas

blancas y negras Recomiendo altamente jugar con las configuraciones y renderizar tus resultados para que te ayude a ahondar en el entendimiento de ambos

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Imagen 4 Activando Mapeado de Desplazamiento

Tiene 18 antildeos y es de Cleveland Ohio Actualmente estaacute estudiando en la Universidad de Tecnologiacutea Avanzada Trabaja a traveacutes de internet para un abogado de patentes de la Ciudad de Nueva York creando representaciones 3D de sus ideas usando Blender 3D y YafRay Tambieacuten crea sitios web compone audio digital graba y edita viacutedeos digitales y trabaja con muchas ilustraciones 2D texturas y fotografiacuteas

Hechar un vistazo a wwwmikewachcom o contacta con eacutel en mailmikewachcom

Michael Wach

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Taller 3D - Mapeado de Protuberancias Y de Desplazamiento para Principiantes

Introduccioacuten En esta ocasioacuten aprenderemos el procedimiento para crear en GIMP el mapa de bits de un relaacutempagoLos relaacutempagos son muy uacutetiles para los efectos especiales en los juegos como disparando un arma de rayos sobre algo o un enemigo creando una atmoacutesfera de tensioacuten en un entorno de ciencia ficcioacuten o simplemente la caiacuteda de un rayo en una tormenta

Nivel Principiante a intermedio

Paso 1Ejecuta el programa GIMP y crea una nueva imagen de 256x768 piacutexeles Selecciona Filtrosgtgt Renderizadogtgt NubesgtgtRuido Soacutelido En la ventana emergente

introduce los valores mostrados en la Imagen 1 o selecciona el de tu eleccioacuten utilizando el botoacuten llamado Nueva Semilla Para terminar presiona el botoacuten Aceptar para renderizar el ruido

Paso 2 Crea una nueva capa sobre la actual Ve hacia la Caja de Herramientas y selecciona la Herramienta de Mezcla y en las opciones de la herramienta selecciona la Forma de la mezcla como Bilineal y activa la opcioacuten Sobremuestreo adaptativo Crea

una nueva capa sobre la de ruido y dibuja un pequentildeo gradiente sobre la nueva capa (ver Imagen 3) Una cosa a recordar aquiacute es que deberiacuteas probar a dibujar el degradado sobre la parte del ruido soacutelido que contiene en su mayor parte blanco y sus aacutereas que la rodean son maacutes oscuras Este es el sitio donde encontraremos un buen contraste para el relaacutempago

Paso 3 Veacute a la caja de diaacutelogo Capas y cambia el Modo de capa de la capa degradado a Diferencia ver la imagen 4 De forma inmediata se puede observar la formacioacuten del relaacutempago Ahora ve a ImagengtgtAplanar la imagen para combinar todas las capas en una sola Despueacutes veacute a ColoresgtgtInvertir para invertir el color de la capa

Paso 4Lo que has obtenido son las rayas de dos relaacutempagos (ver Imagen 5) pero estas rayas son casi inservibles pues pareciera que estaacuten virtualmente pegadas juntas Veacute a ColoresgtgtNiveles Esto haraacute aparecer el cuadro de diaacutelogo Niveles (ver Imagen 6) Arrastra el puntero de niveles de entrada medios hacia la derecha

Mientras haces esto tambieacuten puedes ver la formacioacuten de dos relaacutempagos liacutempios (Ver Imagen 7) Ajusta la cantidad de agudeza que necesites y entonces pulsa Aceptar

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Taller 2D - Creacioacuten de un Relaacutempago en GIMP

Creacioacuten de un Relaacutempagoen GIMP

-blenderart

Imagen 1 Ventana emergente Ruido Soacutelido (Solid Noise)

Image 2 Ajustes de Gradiente

Imagen 3 Gradiente dibujado

Imagen 4 Diaacutelogo de Capas (Layers)

Imagen 5 Relaacutempagos

Imagen 6 Ajuste de Niveles (Level)

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Paso 5 Para separar los relaacutempagos como un Canal Alfa necesitas convertir el color negro a alfa Para hacer esto veacute a CapagtgtTransparenciagtgt Color a alfa En el cuadro de diaacutelogo Color a alfa clica en el botoacuten Desde y elije el color negro entoces pulsa Aceptar El resultado es una versioacuten basada en el canal alfa del relaacutempago (Ver Imagen 8) Para terminar graacutebalo en un formato que permita transparencia como PNG o TGA

ConclusioacutenAunque este meacutetodo soacutelo genera preciosos relaacutempagos rectos puedes complementarlo con los plugins generadores de ruido de GIMP llamados Plasma2 etc Esto permitiriacutea tener una

generacioacuten aleatoria de ruido teniendo como resultado formas maacutes variadas en el rayo Espero que esto te haya proporcionado un meacutetodo faacutecil y preciso para crear relaacutempagos

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Imagen 7 Relaacutempagos renderizados

Imagen 8 Relaacutempagos con canal alfa

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Taller 2D - Creacioacuten de un Relaacutempago en GIMP

Nota del traductor Este artiacuteculo ha sido modificado para utilizar una versioacuten maacutes actualizada del programa GIMP la 26

Sandra Gilbert y yo discutimos el hecho que a menudo es difiacutecil manternerse al corriente de todas las caracteriacutesticas nuevas que estaacuten apareciendo en las actualizaciones de Blender Frecuentemente uno nunca llega a usar la herramienta en un proyecto porque se estaacute simplemente demasiado ocupado explorando todos los modos diferentes de uso de la nueva funcionalidad Para ayudar a ponerse maacutes raacutepido al corriente dareacute una descripcioacuten raacutepida del sistema Compositor Node

Sistema Compositor NodeEl Sistema Compositor Node es un editor de postproduccioacuten avanzado que permite la raacutepida y faacutecil configuracioacuten de modificadores llamados nodos para ser conectados juntos (usando noodles [fideos]) basaacutendose en varias entradas y salidas Las configuraciones son flexibles y los resultados pueden ser bastante dramaacuteticos o muy sutiles basaacutendose en su disentildeo y necesidad La principal caracteriacutestica del Sistema Compositor Node (Compositor) es la habilidad de mezclar varios renderizados (combinado de valores RGBA Z Vector y Normal) con otras entradas para conseguir efectos avanzados Estas caracteriacutesticas han provenido principalmente a traveacutes del

desarrollo realizado por Orange Studio y recientemente por el proyecto Plumiacuteferos Aunque fue disentildeado para animaciones e imaacutegenes generadas por ordenador el Compositor ha encontrado su camino en la caja de herramientas de muchos artistas graacuteficos que usan programas 3D y 2D para crear trabajos artiacutesticos e ilustraciones iexclLas posibilidades soacutelo estaacuten limitadas por tu imaginacioacuten y abstraccioacuten de la disposicioacuten basada en el nodo

Input Values (Valores de Entrada)Las entradas son ajustes variables en todos los nodos de Salida (Output) y Efecto (Effect) Los nodos de entrada no contienen entradas en si mismos usan las entradas de la Escena (Scene) actual Una entrada puede ser o un valor de RGBA (entradas Image) o un valor de rango (entradas Factor Size Value) La diferencia clave entre los valores de RGBA y los valores de rango es que cada piacutexel representa un valor de coloralfa o un valor que representa una cantidad de entrada (0-255) Los valores de RGBA son tiacutepicamente los piacutexeles que componen la imagen final mientras que los valores de rango son tiacutepicamente valores que controlan la transformacioacuten de los piacutexeles y son por lo general valores Z Vector Normal Alpha u otros de rango

Las entradas soacutelo pueden aceptar un canal de entrada y representan el cuadro entero sobre una base por piacutexel Las entradas son de la escena o tomadas de la salida de otro nodo o de un valor de grupo (tales como las entradas de imagen que pueden usar simplemente un valor de RGBA)

Una entrada de valor de RGBA es siempre amarilla y una entrada de valor de rango es siempre gris Las entradas azules son entradas especiales que soacutelo trabajan con los datos de escena asociados (canales Normal y Vector) Una entrada de valor de RGBA puede tener que ser convertida para ser usada como una entrada de valor de rango Una entrada que representa cada piacutexel en una imagen a menudo es relacionada como un mapa de imagen o de piacutexel

Output Values (Valores de Salida)Los valores de salidas son ajustes variables sobre

todos los nodos de Entrada (Input) y Efecto Los nodos de salida no contienen salidas en si mismos muestran las entradas Al igual que los Valores de Entrada los Valores de Salida son bien valores RGBA o de rango Una salida de valor de RGBA es siempre amarilla y una salida de valor de rango es siempre gris y valores de canal especial (canales Normal y Vector) son siempre azules Para ver valores de rango puede tener que convertirlo a un valor RGBA o usar filtros especiales cuando visualize Una salida que representa cada piacutexel en una imagen a menudo es referida como un mapa de imagen o de piacutexel

Con este raacutepido compendio sobre las entradas y salidas y lo que puede y no puede ser usado vamos a echar un vistazo a coacutemo pueden ser usadas estas entradas y salidas junto con los nodos Por favor note que en las siguientes explicaciones no seraacute descrito un modelo de trabajo actual sino maacutes bien se indicaraacute coacutemo puede ser usado cada ajuste con cada nodo y coacutemo cambiaraacuten cuando son combinados con otras entradas

Input Nodes (Nodos de Entrada)Los Nodos de Capa de Render (Render Layer Nodes) son entradas desde la Escena Habitualmente los uacutenicos ajustes de salida disponibles para este nodo incluyen Image (RGB) Alpha Z (profundidad) Normal (mapeado) y Speed (vector) El Nodo de Capa de Render contiene una Previsualizacioacuten de Imagen (Image Preview) y un selector para seleccionar Escenas y Capas de Render desde la Escena seleccionada Note que las salidas de valor Normal y Speed son coloreadas de azul eacutesto es porque son salidas de valor especial Pueden ser tratadas del mismo modo para cualquier valor de rango pero soacutelo trabajan para nodos relacionados

La salida Image muestra los valores de color de RGB para cada piacutexel La salida Alpha es un valor de rango blanco y negro que representa la opacidad para cada piacutexel con un rango desde 0 (negrotransparente) a 255 (blancosoacutelido) La salida Z es un valor de rango que da informacioacuten de profundidad (la distancia desde la caacutemara al objeto virtual) sobre una base por piacutexel

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Blending - Una Descripcioacuten del Compositor Node

Una Descripcioacuten delCompositor Node

-por Daniel LaBarge

NOTA La descripcioacuten de coacutemo trabaja cada nodo estaacute basada soacutelo en la utilidad y no en la funcionalidad matemaacutetica o graacutefica real del nodo Una descripcioacuten maacutes exacta de coacutemo fun-ciona y opera cada nodo estaacute maacutes allaacute del alcance de este artiacuteculo y apareceraacute proba-blemente en futuros artiacuteculos de Blender Wiki enhttpmediawikiblenderorg

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Image Nodes son entradas desde un archivo de imagen Un archivo de imagen puede ser bien un archivo de tipo de imagen vaacutelido (jpg png bmp etc) o un archivo de tipo de imagen de rango (exr hdri etc) o incluso un archivo de imagen en movimiento (avi mpeg mov etc) Actualmente los uacutenicos ajustes de salida disponibles para este nodo incluyen Image (RGB) Alpha y Z (profundidad) Este nodo tambieacuten contiene una previsualizacioacuten de Image

Cuando un archivo es cargado se muestra un pequentildeo icono representado por una cinta de peliacutecula Cuando usted habilita eacuteste maacutes opciones se hacen disponibles Usted puede poner el nuacutemero de fotogramas en la animacioacuten y poner el fotograma inicial y si va o no a traveacutes de los fotogramas Eacuteste hace que sea faacutecil el cargar en el compositor para postproduccioacuten usando la salida de imagen raiacutez desde el render de la animacioacuten puesto que Blender nombra a cada fotograma basaacutendose en un sistema de nuacutemeros

Tambieacuten Blender puede leer el nombre del archivo y conseguir el siguiente fotograma de la animacioacuten Otro icono tambieacuten se muestra y puede ser habilitado que tomaraacute cada fotograma desde el archivo si el archivo es una imagen en movimiento Tiacutepicamente soacutelo la salida Image (RGB) es usada pero si un archivo de escena es creado puede usarlo como entrada que podriacutea entregar los valores de Alpha y Z para ser usados

Value Node es un nodo muy simple Ajustas un valor numeacuterico (000 a 100) y la salida de valor lo entrega como un rango Los programadores pueden pensar en eacuteste como una variable predefinida

RGB Node es baacutesicamente lo mismo que un Value Node excepto que salen valores RGBA en lugar de valores de rango Este nodo contiene una paleta de color que hace faacutecil seleccionar el color deseado

Time Node es un nodo muy praacutectico porque es esencialmente un Value Node variable La diferencia es que la variacioacuten estaacute basada en el

nuacutemero de fotogramas La salida Factor es un valor de rango que es ajustado usando una curva Puede ajustar el fotograma Start (Principio) y End (Fin) para el cual la curva representa Este nodo es uacutetil para controlar los cambios que ocurren durante una animacioacuten y a menudo es usado como una entrada para otro nodo

Texture Node es similar al Image Node excepto que usa texturas internas desde la escena Blender como entradas Eacutesto le da mucho control porque puede usar el mapeado Normal para controlar el Desplazamiento (Offset) y el Escalado (Scaling) dinaacutemicamente y puede usar los valores de RGBA bien como una salida Value de rango o como una salida RGBA Color Este nodo tambieacuten incluye una previsualizacioacuten Image que muestra la textura seleccionada desde la escena Eacutesto es bueno para antildeadir superposiciones de textura procesales y efectos gradiente

De todos los Input Nodes soacutelo el Texture Input realmente tiene ajustes de entrada Eacutestos estaacuten limitados a la escena de Blender sin embargo son todaviacutea dinaacutemicos Sobre todos los Input Nodes son esenciales para el uso del Compositor puesto que sirven como la base para la cual los cambios son hechos Ellos tambieacuten tienen el control sobre los efectos aplicados a otras entradas Los tres Input Nodes maacutes habitualmente usados son los nodos Render Layer Image y Time

Output Nodes (Nodos de Salida)

Compositor Node suena a una especie de redundancia pero es actualmente el uacutenico camino hacia la salida de los cambios finales al Render Buffer Habitualmente soacutelo puede haber un Compositor por escena y soacutelo acepta entradas

Image Alpha y Z El nodo usa una previsualizacioacuten Image para mostrar los resultados en la Node Window El Render Buffer (F11) tambieacuten mostraraacute la salida de nodo Compositor Si ninguacuten nodo Compositor es encontrado el renderizado produciraacute un error

Viewer Node es ideacutentico al nodo Compositor excepto que en vez de mostrar resultados para el Render Buffer utiliza el UV Image Editor bajo la Viewer Image Eacuteste es una imagen dinaacutemica que muestra la previsualizacioacuten del nodo Viewer actualmente seleccionado Eacutesto significa que usted puede tener muacuteltiples nodos Viewer que mostraraacuten varias salidas de otros nodos uacutetiles para eliminar fallos y probar diferentes atributos de la composicioacuten

Color Nodes (Nodos de Color)

RGB Curves Node es un nodo muy potente porque puede controlar el color de la imagen variando la influencia de cada color por separado y todos los colores juntos Este nodo tiene una Factor Input (valor de rango) y una Input Image (valor de RGBA) La Image Output es una combinacioacuten de todas las RGB Curves que incluyen Combinada (Combined) Roja (Red) Verde (Green) y Azul (Blue) Hay siacutembolos ldquo+rdquo y ldquo-rdquo que acercan y alejan con el fin de que usted pueda ajustar fino la curva y alinearla maacutes faacutecilmente a la rejilla

El icono de llave (wrench) permite el control sobre la vista de la rejilla y el manejo de la curva (Auto y Vector) y eacutesto tambieacuten le permite volver a colocar la curva a la liacutenea por defecto Un icono de rejilla naranja permite el recorte para controlar los valores maacuteximos El icono X borra el punto actualmente seleccionado Los puntos son seleccionados usando el Botoacuten Izquierdo del Ratoacuten (LMB)

Los nuevos puntos son antildeadidos usando Ctrl+LMB Eacuteste nodo es el maacutes comuacutenmente usado para el control de contraste y para el ajuste de los rangos de color Es faacutecil hacer imaacutegenes muy aburridas o interesantes usando este nodo

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NOTA En el momento en el que eacutesto se escribe las versiones de CVS de Blender incluyen nuevos nodos de salida Estos nodos no seraacuten discutidos en este artiacuteculo puesto que auacuten no lo han hecho en la liberacioacuten oficial de Blender Deberiacutea notar sin embargo que los nodos avanzados existen y probablemente apareceraacuten en futuras versiones de Blender

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Blending - Una Descripcioacuten del Compositor Node

Mix Node hace exactamente como suena - mezcla dos entradas Image sobre la base de un Factor y tipo de filtro y saca el resultado como un valor RGBA Este nodo tiene dos entradas Image pero aceptaraacute valores de rango Eacutesto lo hace bueno para mezclar un valor predeterminado con un valor Time Node para tener un valor de rango variante para nodos que no tienen entradas de rango muacuteltiple Entre los tipos de filtro estaacuten mix (mezclar) multiply (multiplicar) add (antildeadir) subtract (restar) divide (dividir) screen (proteger) overlay (recubrir) darken only (soacutelo obscurecer) lighten only (soacutelo aclarar) y muchos otros Este nodo ademaacutes estaacute bien para mezclar colores porque las entradas Image pueden ser ajustadas como un valor RGBA fijo en vez de un mapa de piacutexel

Hue Saturation Node es perfecto para un ajuste fino de los colores RGB Si el azul no es bastante azul eacuteste es el nodo que encontraraacute maacutes uacutetil Acepta una entrada Image y una entrada de valor de rango Factor y salidas de Image modificadas El deslizador Hue (matiz) controla los valores Hue (similar a RGB) que estaacute por defecto en 0500 El deslizador Saturation (intensidad) controla la saturacioacuten de los Hues que pueden ser usados para inundar una foto o soacutelo matizar ligeramente una imagen Este nodo es muy uacutetil y es el filtro de matizado maacutes popularmente usado para escenas de noche donde un ligero tinte azulado es necesario

Alpha Over Node es el preservador de vivo efecto de tiacutetulo Este nodo permite que una imagen sea puesta sobre la otra y la transparencia sea usada como la ventana a traveacutes de la cual se ve el fondo Este nodo tiene dos entradas Image y una entrada de valor de rango Factor El Factor puede ser faacutecilmente conectado a un Time Node y entonces usted puede fundir o hacer desaparecer el efecto Convert Premul por lo general combina mejor juntos los bordes transparentes de forma que los artefactos son eliminados Eacutesto tambieacuten convierte el negro RGB a Alpha que trabaja bien para crear mapas Alpha

Es importante guardar mentalmente una capa cuando se trabaja con este nodo La entrada Image superior es la capa que es colocada encima de la entrada Image inferior y tiene

prioridad sobre el piacutexel Cualesquiera piacutexeles transparentes permiten entonces que se muestre el fondo Este nodo es estupendo para recubrimientos y trabajos de tiacutetulo asiacute como en composicioacuten de escenas

Z Combine Node es un nodo muy interesante en la medida en que puede ser faacutecilmente confundido Eacuteste tiene una salida Image simple pero acepta dos entradas Image y dos entradas de valor de rango Z Combina los piacutexeles sobre la base de los valores de rango Z y pasa esta imagen combinada a la salida El problema con eacuteste es que el valor Z que corresponde a la Image (al menos en el guioacuten donde este nodo es uacutetil) es el de debajo a la entrada Image opuesta

De este modo los fideos que conectan los nodos pueden ser faacutecilmente cruzados y por consiguiente conseguir enredarlos si muacuteltiples nodos son usados Este nodo es el usado maacutes comuacutenmente con composicioacuten de escena En este meacutetodo la escena es renderizada en secciones y capas Las capas son reagrupadas despueacutes de que la postproduccioacuten es completada Por lo general el canal Z de la escena es usado para hacer eacutesto

Vector Nodes (Nodos Vector)Normal Node ha de ser uno de los mejores nodos disponibles Soacutelo recientemente descubriacute lo asombroso que realmente es Baacutesicamente usted puede pensar en eacutel como una luz de postproduccioacuten Usa el canal Normal como su entrada y entonces usted puede mover una pequentildea esfera alrededor para resituar la fuente de luz Las salidas disponibles incluyen el canal Normal de retrazado de un mapa y una salida de valor de rango Dot (Punto) que representa la intensidad de luz y normal en un mapa de piacutexel de escala de grises Las posibilidades para eacutesto incluyen el mapeado especular la iluminacioacuten de noche el dispersado subsuperficial y mucho maacutes

Vector Curves Node es similar al nodo RGB Curves en el cual usted puede controlar los valores del canal Vector para los ejes X Y y Z La uacutenica entrada y salida son datos de canal Vector que deben ser cargados de un nodo Normal o de la escena en siacute misma Eacuteste contiene el widget de curva estaacutendar y caracteriacutesticas de control Este nodo es el maacutes uacutetil para retrazar un mapa del

canal Vector para conseguir afinar el aspecto borroso de movimiento etc

Map Value Node es otra herramienta uacutetil para cambiar rangos de valor Eacuteste acepta cualquier entrada de Valor de rango y puede limitar sus valores Miacutenimos y Maacuteximos y puede ademaacutes ser modificado sobre la base de valores Size y Offset Estos deslizadores no estaacuten limitados a 00 y 10 porque este nodo no estaacute disentildeado soacutelo para valores de rango de esta clase Tambieacuten acepta canales Z Normal y Vector y puede ser usado a menudo en combinacioacuten con el canal Z para retrazarle un mapa para primer plano y aspecto borroso de fondo o en combinacioacuten con un canal Vector para producir el aspecto borroso de movimiento

Filter Nodes (Nodos Filtro)Filter Node es el nodo maacutes habitualmente usado en este grupo Puede ser usado para una amplia variedad de efectos tales como enturbiado suave realces de borde para caricaturas signos de neoacuten calcomaniacuteas y muchos maacutes Este nodo acepta una entrada Image que puede ser controlada usando un valor de rango Factor y modificaraacute entonces los piacutexeles sobre la base de un tipo de filtro o efecto diferente El resultado es pasado a la salida Image El tipo de filtro suavizar aplica un aspecto borroso muy pequentildeo al piacutexel para eliminar pequentildeos artefactos Sharpen procura realzar los bordes entre los piacutexeles para definir mejor los bordes (eacutesto a menudo crea artefactos) Laplace Sobel Prewitt y Kirsch son todos muy similares y realzan los bordes y oscurecen el resto Shadow es una especie de grabado y aplica una autosombra en los bordes Este nodo es frecuentemente usado para hacer imaacutegenes que son ldquodemasiado perfectasrdquo pareciendo maacutes tiesas

Blur Node es un nodo muy simple Toma una entrada Image y (sobre la base de un valor de rango Size que influye en la cantidad de aspecto borroso) enturbiaraacute los piacutexeles sobre la base de filtros o meacutetodos diferentes Filtraraacute sobre la base de un valor X e Y y puede incluso ser aplicado a valores corregidos Gamma Activando Bokeh filtrando usaraacute un filtro circular en lugar del meacutetodo cuadrado simple Entre los meacutetodos de filtro disponibles estaacuten Flat Quadratic Cubic Gaussian CatRom Mitch y Tent

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Blending - Una Descripcioacuten del Compositor Node

Cada uno filtra de forma diferente y cualquiera de ellos puede ser usado para obtener el efecto deseado El efecto resultante es aplicado a la imagen y pasado a la salida Image Eacuteste es muy uacutetil para la Depht of Field (Profundidad de Campo) y para el aspecto borroso de movimiento Tambieacuten puede ser usado haacutebilmente para trabajo de tiacutetulo interesante y recubrimientos

Vector Blur Node es baacutesicamente un nodo de un propoacutesito pero hace su trabajo muy bien Requiere tres entradas para generar la salida deseada Estas tres entradas son una Image un mapa de canal Z y una entrada Vector Speed Todas eacutestas pueden ser reunidas desde la escena y los Vector Nodes Este meacutetodo usa tres canales juntos para enturbiar la imagen en base a un modelo de extensioacuten de piacutexel Los trabajos internos de este meacutetodo estaacuten maacutes allaacute del alcance de este artiacuteculo pero la funcionalidad es un efecto de postproduccioacuten muy raacutepido y eficiente Usa un valor Sample para controlar la calidad del aspecto borroso un MinSpeed para ajustar la extensioacuten miacutenima para cada piacutexel y un MaxSpeed para la extensioacuten maacutexima para cualquier piacutexel Ademaacutes usa un BlurFactor que puede ser usado para un ajuste fino del aspecto borroso de fuerte a deacutebil El maacutes alto las Samples y el maacutes alto el BlurFactor el maacutes fuerte el aspecto borroso Es importante ajustar las velocidades Min y Max para que incluyan bastantes valores pero no demasiado amplio para llegar a hacer un uso de memoria intensivo Este nodo es el usado maacutes frecuentemente para el aspecto borroso de movimiento

Converter Nodes (Nodos Convertidores)ColorRamp Node es un nodo de propoacutesito dual en el que mezcla colores y valores y salidas tanto una salida RGB Image como una salida Alpha de valor de rango La salida alfa puede ser usada como cualquier salida de valor pero es usada muy frecuentemente para transparencia La entrada Factor puede ser ademaacutes un valor de rango o un control de liacutenea de tiempo para controlar la influencia del nodo El deslizador de rampa puede usar colores y transparencias para crear un gradiente que es uacutetil para efectos de gradiente sobre recubrimientos y para ajuste de valor

RGB to BW Node es el nodo maacutes simple disponible Toma una entrada RGBA Image y saca una salida Value de rango Eacuteste es una representacioacuten de escala de grises de la entrada RGBA Image y puede ser usado como tal o como una salida de valor

Separate RGBA Node es muy versaacutetil porque te permite modificar cada canal de color de forma independiente Acepta una entrada RGBA Image y saca los correspondientes canales Red (Rojo) Green (Verde) Blue (Azul) y Alpha (Alfa) como valores de escala de grises En el momento de esta escritura la siguiente liberacioacuten oficial del Blender incluiraacute un Combine RGBA Node que haraacute lo contrario de este nodo

Separate HSVA Node es esencialmente el mismo que el nodo Separate RGBA pero separa los canales Hue (Matiz) Saturation (Saturacioacuten) Value (Valor) y Alpha (Alfa) para la imagen Son valores de escala de grises justo como el nodo Separate RGBA En el momento de esta escritura la siguiente liberacioacuten oficial del Blender incluiraacute un Combine HSVA Node que haraacute lo contrario de este nodo

Set Alpha Node es bueno para trabajo de tiacutetulo y recubrimientos pero tiene su propoacutesito en otro nodo tambieacuten Acepta un RGBA Image y luego permite que un valor Alpha sea ajustado o sobreescrito por una entrada Value El valor Alpha de 00 es transparente y 10 es opaco Los valores RGBA combinados son pasados a la salida Image Este nodo es frecuentemente usado con un nodo Time para controlar el coloreado o descoloreado de una escena

Translate Node es el uacutenico nodo de animacioacuten de movimiento disponible en este momento (nodos maacutes avanzados para la rotacioacuten etc estaacuten siendo desarrollados) Este nodo trasladaraacute o moveraacute una entrada Image un valor de ajuste desde la parte superior izquierda del tamantildeo del lienzo base Seraacute movido X piacutexeles (horizontal) por el Y piacutexeles (vertical) Estos valores pueden ser entradas X e Y variables lo que es uacutetil para animaciones donde un nodo Time puede ser usado para deslizar una escena o imagen a traveacutes del lienzo La Image resultante es la salida que puede ser colocada

entonces encima de otra Image para ldquocombinarse abajordquo

Group Nodes (Nodos de Grupo) Los nodos Group no son nada maacutes que nodos a medida que son hechos tomando los nodos geneacutericos y agrupaacutendolos con Ctrl+tecla G Este grupo estaacute disponible entonces como un duplicado del grupo corriente Para desagrupar los nodos puede pulsar Alt+tecla G Para antildeadir un nodo de grupo puede usar bien el menuacute Add o pulsar Shift+tecla G para obtener una lista de nodos disponibles actualmente El trabajo con nodos de grupo puede liberar mucho tiempo para efectos reiterativos pero deberiacutea ser usado con precaucioacuten Un nuevo grupo deberiacutea ser antildeadido entonces desagrupado y reagrupado como un nodo de grupo diferente Este es el problema que se obtiene alrededor de los nodos copiados en lugar de los nodos duplicados Los nodos Group son usados maacutes frecuentemente en el archivo Blender por defecto lo que da lugar a que los efectos usados maacutes comuacutenmente puedan ser hechos raacutepidamente

ConclusioacutenMe gustariacutea animarle a explorar varios ajustes y usos para los nodos Tambieacuten le recomiendo que visite los foros de apoyo para varios esquemas de referencia que pueden ayudarle a entender la funcionalidad matemaacutetica y graacutefica de cada nodo Para propoacutesitos praacutecticos el Compositor es una herramienta muy poderosa y no deberiacutea ser considerado un Sequencer (Secuenciador) pretencioso - usted puede hacer mucho maacutes con eacuteste de lo que usted podriacutea hacer con el Sequencer iexclDe hecho yo no me sorprenderiacutea ni un poco si usted nunca vuelve a usa el Sequencer de nuevo

Eacutesta ha sido una breve descripcioacuten del Compositor que es soacutelo la mitad de la ventana Node Hay maacutes para aprender tal como el interface los nodos Material y varias viacuteas sobre las cuales estos nodos pueden ser usados juntos

De nuevo animo a cada usuario a practicar usando nodos y aprender los detalles de esta herramienta iexclDivieacutertase

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Blending - Una Descripcioacuten del Compositor Node

Iacutendice de Refraccioacuten

La Refraccioacuten ocurre cuando la energiacutea de una onda de luz que penetra se iguala a la frecuencia de vibracioacuten de los electrones en un

material La onda de luz penetra profundamente en el material y provoca pequentildeas vibraciones en los electrones Los electrones pasan estas vibraciones a los aacutetomos en el material y estos expulsan ondas de luz de la misma frecuencia que la onda incidente Pero todo esto lleva su tiempo

La parte de la onda que penetra en el material se hace maacutes lenta mientras que la parte de la onda que sale del objeto mantiene su frecuencia original Esto tiene el efecto de torcer la porcioacuten de la onda que penetra en el objeto hacia lo que es conocido como liacutenea normal una liacutenea recta imaginaria que va perpendicular a la superficie del objeto La desviacioacuten desde la liacutenea normal de la luz que penetra en el objeto seraacute menor que la desviacioacuten de la luz antes de entrar al objeto

La cantidad de doblado o aacutengulo de refraccioacuten de las ondas de luz depende de cuaacutento disminuye la velocidad de luz en el material Los diamantes no seriacutean tan brillantes si no redujesen la luz que penetra en su interior mucho maacutes que lo que lo hace por ejemplo en el agua Los diamantes tienen un mayor iacutendice de refraccioacuten que el agua lo cual quiere decir que la luz reduce su velocidad en un grado superior

Una nota interesante sobre la refraccioacuten es que la luz de energiacutea o frecuencias diferentes se torceraacute a aacutengulos ligeramente diferentes Comparemos la luz violeta y la luz roja cuando entran a un prisma de vidrio Puesto que la luz violeta tiene maacutes energiacutea tarda maacutes tiempo en interactuar

con el vidrio Por tanto disminuye su velocidad en una mayor extensioacuten que la onda de luz roja y seraacute torcida a un aacutengulo mayor Esto debemos tenerlo en cuenta para el orden de los colores que vemos en un arco iris Tambieacuten da lugar a las franjas arco iris de un diamante que lo hacen tan agradable a la vista

La definicioacuten del Iacutendice de Refraccioacuten ha sido tomada de httpsciencehowstuffworkscomlight12htmPara una descripcioacuten maacutes teacutecnica verifica la explicacioacuten en httpenwikipediaorgwikiRefractive_index

Pero iquestpor queacute es esto importante Cuando creamos materiales necesitas tener el Iacutendice de Refraccioacuten en cuenta De otra manera tus materiales no seraacuten convincentes Y con la nueva caracteriacutesica transmisividad antildeadida en la uacuteltima versioacuten en el panel de configuracioacuten del IOR (Index Of Refraction Iacutendice de Refraccioacuten) ya en su lugar Blender estaacute capacitado para proporcionar valores de IOR

Aquiacute tenemos una lista de valores IOR para referencia Esta imagen es bastante pequentildea para obtener una copia mejor comprueba el PDF incluido con este nuacutemero

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Saber Coacutemo - Iacutendice De Refraccioacuten

Iacutendice De Refraccioacuten-por Sandra Gilbert

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El antildeo pasado se ha visto un mayor aumento en el uso de la documentacioacuten Con la llegada de nuevos libros en varios idiomas manuales y claseslibros descargables el aprendizaje de Blender ha llegado a ser maacutes faacutecil que nunca Vamos a hechar un vistazo a lo que actualmente tenemos disponible para nuestro disfrute educativo

LibrosIntroducing Character Animation with Blender (Animacioacuten de Personajes con Blender) de Tony Mullen que pronto estaraacute finalizado y estaacute ahora disponible para realizar su pedido previo en Amazoncom Tiene 432 paacuteginas y es el punto de comienzo ideal para cualquiera interesado en la creacioacuten de personajes de animacioacuten atractivos y convincentes dando una introduccioacuten completa y praacutectica de la funcionalidad de Blender

Llega acompantildeado de un DVD que incluye el ejecutable para la instalacioacuten completa de Blender para Windows Mac y Linux el corto Elephants Dream (Suentildeo de Elefantes) todos los archivos de Blender y los archivos de recursos utilizados para producir los ejemplos y tutoriales del libro un gran nuacutemero de enlaces a tutoriales y recursos relacionados con Blender y otros programas de Coacutedigo Abierto valiosos discutidos en el libro incluyendo el popular script BlenderPeople

ldquoLa 3D libre avec Blenderrdquo (Las 3Ds libres con Blender) (Manual Franceacutes) de Olivier Saraja estaacute disponible en Francia Tiene alrededor de 356 paacuteginas con algunas ilustraciones a color de artistas bien conocidos de la comunidad (Stefan Zsolt Robertt Harkyman)

Blender 3D - Guia do Osorio (Blender 3D - Guiacutea de Usuario) (Manual Brasilentildeo Portugueacutes) de Allan Brito El libro estaacute dirigido a usuarios de Blender tanto principiantes como avanzados y cuenta con 448 paacuteginas

Blender Beginnerrsquos Bible (La Biblia de los Principiantes de Blender) (Manual Japoneacutes) de Shinichi Tasaki fueacute publicado en Septiembre Blender Beginnerrsquos Bible estaacute dirigido a usuarios principiantes de Blender cubriendo todas las nuevas caracteriacutesticas y herramientas que han sido antildeadidas a Blender desde que el uacuteltimo libro Japoneacutes fueacute publicado en 2003

Aprende en 24 Horas Blender amp Yafray Disentildeo Graacutefico 3D con Software Libre (Manual Espantildeol de Blender 241)httpwwwinf-cruclmeswwwcglez

El libro impreso (o en versioacuten PDF) es actualmente una recopilacioacuten de los tutoriales del curso Animacioacuten para la Comunicacioacuten que fue impartido en la Escuela Superior de Informaacutetica de la Universidad de Castilla-La Mancha en Espantildea en el curso 20052006 por Carlos Gonzaacutelez Morcillo

Trabajos de Cursos Tutoriales Guiados

Blender Basics (Conceptos Baacutesicos de Blender) de Jim es la segunda

edicioacuten de Blender Basics su libro tutorial de aula Es una guiacutea lista para usar muy completa de 118 paacuteginas

Neal Hirsig de la Universidad de Tufts ofrece el material completo del curso 3D Design (Disentildeo 3D) de la Universidad de Tufts que puede ser encontrado en httpocwtuftseduCourse28 o en el sitio del curso Blackboard en httpblackboardtuftsedu Usuario blender Contrasentildea blender Hay un enlace al sitio del curso listado bajo My Courses (Mis Cursos) en la paacutegina principal mostrada despueacutes de acceder El sitio Blackboard (Pizarra) no estaacute disponible entre las 100AM - 200AM Hora Estaacutendar del Este

El curso contiene unidades de aprendizaje semanal que consisten en alrededor de cien viacutedeo tutoriales y unos 25 tutoriales PDF Todos los archivos asociados incluyendo tutoriales completos pueden ser descargados Los viacutedeo tutoriales estaacuten en formato Real Media y requieren acceso por banda ancha o DSL El sitio tambieacuten incluye 4 proyectos del curso y ejemplos de trabajo de estudiantes previos

Neal te invita a que realices comentarios sobre los materiales del curso y puedes encontrarlo en nhirsigtuftsedu

Documentacioacuten OficialhttpmediawikiblenderorgindexphpMain_PageManual de UsuarioDocumentacioacuten de Maacutequina de Juegos Glosario Inicio RaacutepidoWikilibro Novato a Profesional Documentacioacuten de Blender Summer

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Saber Coacutemo - Recursos Educativos

Introduccioacuten a Python Scripting de Stephen Swaney (stivs) Introduccioacuten a la Maacutequina de Juego de Mal Introduccioacuten a la Animacioacuten de Personajes de Ryan Dale Introduccioacuten al Rigging de Robert Christian (wavez) Introduccioacuten a la Simulacioacuten Fiacutesica de Felipe Bergamin Boralli Introduccioacuten al Modelado de Michael Worcester (MickMcMack) Introduccioacuten a la Iluminacioacuten de Guillermo S Romero (gsrb3d) Introduccioacuten a los Principios de Animacioacuten de Willian Padovani Germano (Ianwill)Introduccioacuten a los Materiales y al Texturizado Procedimental de Colin Litster (Cog) Introduccioacuten a las Bases de Datos de Blender de Freacutedeacuteric van der Essen (efbie)

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iquestiquestIInntteerreessaaddoo eenn eessccrriibbiirr aarrttiacuteiacuteccuullooss ppaarraa BBlleennddeerrAArrtt MMaaggaazziinnee

1 Aceptamos lo siguiente Tutoriales explicando las nuevas caracteriacutesticas de Blender conceptos 3D teacutecnicas o artiacuteculos basados en el tema actual de la

revista Reportajes sobre eventos Blender a lo largo del mundo Peliacuteculas de dibujos animados relacionadas con el mundo Blender Entrevistas a artistas Blender reconocidos

2 Realizar los enviacuteos a ssaannddrraabblleennddeerraarrttoorrgg Enviacuteanos una nota con lo que deseas escribir y nosotros podremos seguir desde ahiacute

Algunas pautas que debes seguir Las imaacutegenes se prefieren en PNG pero las JPG de buena calidad tambieacuten pueden servir Las imaacutegenes deberiacutean venir separadas

del documento de texto Aseguacuterate de que las capturas de pantalla son claras y legibles y los renderizados deberiacutean ser de al menos 800 piacutexeles pero de no

maacutes de 1600 piacutexeles como maacuteximo Nombra las imaacutegenes de forma secuencial como por ejemplo image 001png etc Los textos deberiacutean estar en alguno de los formatos siguientes ODT DOC TXT o HTML (en ingleacutes) Comprimir los archivos usando 7zip o RAR o el menos preferible zip

3 Por favor incluye lo siguiente en tu email Nombre Puede ser tu nombre completo alias o un nombre de tu eleccioacuten Fotografiacutea En formato PNG y con una anchura maacutexima de 256 piacutexeles (Enviarla soacutelo si es el primer artiacuteculo) Comentario acerca de ti mismo Maacuteximo 25 palabras Sitio Web (opcional)

Nota Todos los enviacuteos aprobados pueden ser publicados en el uacuteltimo nuacutemero o en nuacutemeros posteriores si se estima adecuado Todos los enviacuteos pueden ser recortados si es necesario

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Galeriacutea

LaBarge - Gamer (Jugador)

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Guilherme Lopes - Coca

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Galeriacutea

Salvador Gracia Bernal - Hormijas (Hormigas)

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Nuacutemero 7 - Noviembre 2006

Galeriacutea

Scoot Morrison - Gavins Toy Robot (El Robot de Juguete de Gavin)

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Nuacutemero 7 - Noviembre 2006

Galeriacutea

Zoltan Miklosi - Air Surfing (Navegando por el Aire)

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Nuacutemero 7 - Noviembre 2006

Galeriacutea

Zoltan Miklosi - Janine

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Nuacutemero 7 - Noviembre 2006

Galeriacutea

Zoltan Miklosi - Jenny

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Nuacutemero 7 - Noviembre 2006

Galeriacutea

George M - Coffeexp

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Nuacutemero 7 - Noviembre 2006

Galeriacutea

Proacuteximo Nuacutemero

Nuacutemero 8 - Enero 2007

Tema iexcliexclMega Especial de Modelado de Coches

Modelado de Coches Modelado de Ruedas Pintado de Coches y maacutes

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Renuncia

iquestPiensas que tienes alguna habilidad en escribir artiacuteculosiquestQuieres colaborar con tus artiacuteculos o compartir tu conocimiento con usuarios de Blender de todo el mundo

iexcliexclAprender coacutemo colaborar con BlenderArt Magazine Learn aquiacute

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Equipo de traduccioacuten

Argentinabull Irene Coremberg (IRENKA) (httpwwwirenkacomar)

(httpwww3direnkacomar) (httpwwwirenka21blogspotcom)

bull Dardo Figueroa (Afkael)

bull Mariano Saacutenchez (MangakaMS)

Chilebull Ceacutesar Cespeacutedes (Cesar)

bull Paola Monsalve (Lenoxmo) (httppaolamonsalveblogspotcom)

bull Jorge Ortega O (stargeizer) (httpwwwsgzcl)

Colombiabull Rauacutel Amaruacute Linares Molano (raulender)

(httpwwwraulinarescom)

Costa Ricabull Alex Fabricio Castillo Hidalgo (alexfabricio41)

Espantildeabull Miguel Aacutengel Buntildeuales Bergasa (MABB) (httpwwwrlyehes)

bull Juan Carlos Garciacutea Gonzaacutelez (jcggoviedo) (httpblender-

asturiasblogspotcom) (httpblogeducasturesanimacion3d)

bull Rafael Gil Pastor (erregepe)

bull David Lorente (httpwwwdavid-lorentenet)

bull Rubeacuten Lucendo Gonzaacutelez (Jinx NK)

bull Juan Antonio Maldonado Hervaacutes (Nono)

bull Amador Merchaacuten Ribera (Amamower) (httpcocolocusblogspotcom)

bull Marccedilal Mora (Victor K) (httpwwwetipices3dportafoli3dhtml)

bull David Martiacutenez Pichon (Pitxy)

bull Carles Rentero Alfonso (Carles aussie)

Meacutexicobull Kurt Vicente Kulander Saacutenchez (Kurt V Kulander)

bull Gildardo Mancera Flores (naphta) (httpna-phtadeviantartcom)

bull Juan Carlos Meza Goacutemez (Tiger) (httpwww13thtigerblogspotcom)

bull Wilebaldo Santana Hernaacutendez (BlackBird)

Panamaacutebull Fernan Franco C

Peruacutebull Joseacute Espinoza Aacutelvarez (Metza) (httpmetzawordpresscom)

Puerto Ricobull Edgardo Reneacute Bartolomei Peacuterez (Arcangel)

Venezuelabull Joseacute Gregorio Cabana (Cabanadigital) (httpwwwcabanadigitalcom)

bull Einer Iriarte (AngelNegro) (httpwwweichnews-onlinecom)

bull Heacutector Eduardo (Hector Eduardo)

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Page 14: Blenderart magazine 7 Materiales en Blender

Para aprender coacutemo sombrear bien poner atencioacuten a vuestro entorno Trata de aprender queacute aacutereas son maacutes oscuras o maacutes brillantes Si lo deseas para investigar puedes ejecutar algunas simulaciones de Radiosidad o Ambiente de Oclusioacuten en Blender (No utilices salida Radiosity en el motor de juegos puesto que - iexcllos modelos

generados son extremadamente complejos)

Cuidar la utilizacioacuten de los colores de los veacutertices pueden hacer maravillas por tu entorno de juego En el mundo real nunca se encuentra un objeto sin su sombra por lo que es importante tener esto en cuenta al hacer tus entornos de juego iexclSombreacutealo todo no importa lo pequentildeo que sea

Modelado

Ahora vamos a ver coacutemo mejorar tu modelado del juego Echemos un vistazo a la malla de alambre de nuestra horrible pequentildea isla

Lo que parece ser una simple escena iexclno es muy simple desde el el punto de vista del motor La isla estaacute construida a partir de una esfera compleja UV a la cabeza del mono se le ha aplicado Subsurf y los aacuterboles y las columnas del edificio estaacuten construidos ambos a partir de cilindros en la configuracioacuten por defecto 32 Es importante recordar aquiacute que aunque Blender puede ser usado para hacer juegos su principal objetivo es la creacioacuten de imaacutegenes renderizadas

Es por ello que hay muchas caracteriacutesticas de Blender que son incompatibles con el Motor de

Juegos (GE) y muchas maacutes que auacuten siendo compatibles no se utilizan

Subsurf es un ejemplo de este uacuteltimo Aunque Subsurf es ahora compatible con el GE no debe ser utilizado en los modelos de juego La intencioacuten del modelado del juego es crear modelos con el maacutes bajo nuacutemero de poliacutegonos que sea posible Subsurf convierte cada cara de tu modelo en muchas pequentildeas caras y por lo tanto es un meacutetodo extremadamente contraproducente cuando llega al motor de juegos

Cuando estaacutes trabajando en el motor de juegos tu objetivo deberiacutea ser mantener tus modelos lo maacutes simples posible evitando usar cualquier cosa que haga tus modelos maacutes complicados

Vamos a empezar a trabajar en nuestros modelos del juego para mejorar el templo

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Imagen 13 Gradientes pintados a mano

Imagen 14 El oscurecer las esquinas puede mejorar el realismo

Imagen 16 Malla del Templo

Imagen 15 Malla de la Isla

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Taller 3D - Creando Un Entorno Realista Para El Motor De Juegos Blender

Vamos a arreglar primero las columnas Las columnas como puedes ver en esta imagen parecen ser casi de un color soacutelido Cuando tus modelos del juego se parezcan a esto seriacutea bueno apostar a que has utilizado demasiados poliacutegonos Treinta y dos la configuracioacuten predeterminada de los cilindros es excesiva para el motor de juego Diez veacutertices deberiacutean ser suficientes probablemente puedas conseguirlo con soacutelo 7 y nunca deberiacuteas necesitar maacutes de 15 oacute 20

Vamos a crear un nuevo modelo de la columna y fijarlo a 10 en lugar de a 32

Como puedes ver una columna con 10 veacutertices todaviacutea parece muy redondeada No es importante hacer que todo en tu juego tenga una forma perfecta La gente espera que los objetos del juego tengan formas ligeramente irregulares y la mente puede faacutecilmente rellenar el modelo a su forma correcta

El truco estaacute en encontrar el compromiso exacto entre demasiados veacutertices e insuficientes Diez es suficiente para esta columna Para una columna mayor 20 puede ser maacutes apropiado Para objetos muy pequentildeos puedes necesitar reducir el nuacutemero a cuatro o incluso tres Evitar cilindros con 6 u 8 caras la mente estaacute familiarizada con estas formas y tu jugador puede tardar mucho tiempo en ignorarlas

Modelar con pocos poliacutegonos tambieacuten significa eliminar cualquier cosa que no sea necesaria lo que incluye caras que no pueden verse Esta

columna tiene caras al fondo que no pueden verse Haz clic en el botoacuten face selection (seleccioacuten de caras) selecciona las caras ocultas en los extremos con el modo de seleccioacuten de la tecla B presiona la tecla Supr y haz clic en Faces (Caras)

iexclRecuerda comprobar estas caras Son muy comunes y tienden a ser redundantes Aunque parezcan poco importantes un gran nuacutemero de ellas puede dar lugar a una ralentizacioacuten del juego

Considera estoCada columna tiene 10 caras en cada extremo ninguna de las cuales son visibles para el jugador Con las cuatro columnas del edificio iexclhay 80 caras maacutes Recuerda siempre comprobar y eliminar residuos del motor de juego

Ahora echemos un vistazo a las escaleras del templo

A veces tenemos que dividir las caras en otras maacutes pequentildeas con el fin de crear algo Una forma de crear maacutes caras es utilizar la herramienta Subdivide pero esta herramienta divide cada cara en muchas otras maacutes pequentildeas creando una gran cantidad extra innecesaria y antildeadiendo residuos al motor de juegos Una opcioacuten mucho mejor es usar la herramienta Knife (Cuchillo)

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Imagen 17 Configurando el nuacutemero de veacutertices de un cilindro Imagen 20 Hacer las escaleras del templo

despreocupadamente

Imagen 19 Suprimiendo Caras OcultasImagen 18 Nueva columna a partir del cilindro con 10-veacutertices

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Taller 3D - Creando Un Entorno Realista Para El Motor De Juegos Blender

El propoacutesito de la herramienta Knife es antildeadir veacutertices a un borde Esto te permitiraacute dividir soacutelo las caras de tu modelo que necesiten ser divididas y evitar los residuos del motor de juegos Para utilizar la herramienta Knife selecciona los bordes que desees operar y pulsa Mayuacutes+K El menuacute Knife apareceraacute Selecciona Exact Line por ahora y luego traza una liacutenea a traveacutes de los bordes y pulsa Enter

Nuestra cara estaacute ahora cortada a la mitad iexcly lista para ser extruiacuteda en unos peldantildeos Si hubieacuteramos utilizado Subdivide la cara se habriacutea dividido en cuatro secciones muchas maacutes de las que

realmente necesitamos Ahora podemos extruir la cara y finalizar la creacioacuten de nuestra escalera El resultado seraacute una base para el templo con menos de la mitad de las caras del original No te olvides de eliminar la parte inferior de la base del templo estaacute por debajo por lo que no hay razoacuten para mantenerla

iexclAhora el templo estaacute bastante bien Vamos a dejarlo y echarle un vistazo a las odiosas palmerasEsto no es una palmera Es una caricatura de una palmera y con una alta cantidad de poliacutegonos El tronco al igual que las columnas de la construccioacuten es un cilindro de 32 veacutertices Es absurdamente recto el mundo real simplemente

no tiene tales liacuteneas rectas Nuestra primera orden de trabajo seraacute mejorar este tronco

Antildeade un tubo con 7 veacutertices y redimensioacutenalo longitudinalmente recto y estrecho Escalarlo poco y alargarlo en la direccioacuten del eje Z deberiacutea funcionar (Habituacuteate a utilizar tubos en lugar de cilindros cuando los extremos no sean visibles En este caso uno de los extremos del tronco estaraacute bajo tierra y el otro estaraacute por encima de la cabeza de los jugadores Ninguno seraacute visto por lo que puedes usar un tubo en

lugar de un cilindro y te ahorraraacutes algunos poliacutegonos) Una vez que tu tubo este listo utiliza la herramienta Knife para dividirlo un poco entonces dale una sutil curva Reduacutecelo de grosor un poco hacia el extremo superior

Este tronco no soacutelo es maacutes realista iexclsino que tambieacuten tiene menos poliacutegonos

Para crear las hojas antildeade un plano y extruacuteyelo por cada extremo

Ahora selecciona los extremos a la vez pulsa W y selecciona Merge

El resultado seraacute un plano con una cara triangular en cada extremo Ahora usa la

herramienta Knife para dividir el plano verticalmente por la mitad

Selecciona los nuevos veacutertices y mueacutevelos hacia arriba para que la hoja se curve en el medio

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Imagen 21 Usando la herramienta Knife

Imagen 25 Usando la herramienta Merge Paso 2

Imagen 24 Creando Hojas de Palmera Paso 1Imagen 22 Palmera

Imagen 23 Nueva malla de aacuterbol

Imagen 26 Creando Hojas de Palmera Paso 3

Imagen 27 Malla de la Hoja de Palmera completada

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Taller 3D - Creando Un Entorno Realista Para El Motor De Juegos Blender

Este es nuestro modelo baacutesico de hoja Puedes retorcerla un poco si lo deseas Es posible que no se parezca mucho a una hoja de palma auacuten pero la textura lo va a mejorar Cabe sentildealar que dado que las hojas son aproximadamente planas es perfectamente aceptable y recomendado representarlas con objetos basados en planos semejantes a eacuteste En el motor de juego probar a representar su complejidad a traveacutes de un texturizado maacutes que con un modelado siempre que sea posible Esta hoja de palma no necesita ser muy compleja porque su verdadero realismo se aplicaraacute a traveacutes de su textura Cubriremos texturizando pronto pero voy a ir por delante soacutelo un momento para mostrarte como se veraacute finalmente la palmera

iexclObserva lo tosca que era la palmera original ahora que se muestra junto con la maacutes realista Siempre vale la pena dar unos pocos pasos extra para hacer que tu juego luzca bien No tengas miedo de invertir el tiempo extra - con toda probabilidad tu juego no soacutelo se veraacute mejor sino que podraacute funcionar maacutes raacutepido tambieacuten

La gran cabeza de Suzanne simplemente voy a borrarla Trata siempre de hacer tus propios modelos ellos se asemejan maacutes a tu propio estilo y pueden incluso ser maacutes compatibles con el motor de juego No hay necesidad de tener una cabeza de mono gigante de piedra aquiacute por lo que no hay ninguna razoacuten para incluirla Si estaacutes haciendo un juego con temaacutetica de Blender sin embargo iexclincita a la incorporacioacuten de Suzanne

Vamos a pasar alguacuten tiempo con la reconstruccioacuten de la propia isla Por el momento es soacutelo una gran cosa redondeada Eso estaacute bien si tu juego se muestra como Algo Lejano pero si estaacutes buscando algo maacutes realista tenemos que mejorarlo un poco

Esta es una de las veces donde en mi opinioacuten el uso de Subdivide estaacute justificado Antildeade un plano ampliacutealo un poco y subdiviacutedelo unas pocas veces

La ilustracioacuten muestra el plano despueacutes de cuatro subdivisiones Esto deberiacutea ser suficiente Ahora presiona la [tecla O] o abre el menuacute para activar Proporcional Falloff en el modo de edicioacuten

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Imagen 28 Palmeras Original Y Mejorada

Imagen 30 Plano subdividido

Imagen 29 Botoacuten Subdivide Imagen 31 Menuacute Proportional Falloff

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Ahora selecciona unos pocos veacutertices y empieza a moverlos Veraacutes que los veacutertices cercanos comienzan a seguirlos Puedes mover la rueda del ratoacuten para ajustar la extensioacuten del efecto Tira del suelo hacia arriba para hacer algunas colinas sutiles Yo he pulsado Z durante la traslacioacuten para forzar el movimiento soacutelo en el eje vertical

Si has completado la isla deberiacuteas ver algo semejante a esto

Ten en cuenta que los puntos maacutes elevados de la isla estaacuten en el centro y que la inclinacioacuten de los bordes desciende hacia dentro del oceacuteano Este seriacutea realmente un buen modelo de isla aunque la inclinacioacuten de las pendientes deberiacutean hacerla dificultosa para navegar Tambieacuten es de destacar que algunas tarjetas de viacutedeo (especialmente muchos chipsets de Intel) experimentan un extrantildeo problema que causa que paisajes como estos parezcan serpentear Si experimentas este problema simplemente selecciona el modelo entero en modo edicioacuten y presiona Control+T para triangular la malla

Una uacuteltima cosa a examinar antes de pasar al texturizado - los Skybox

Como puedes ver la textura de las nubes estaacute literalmente mapeada en una caja gigante Algunas personas pueden hacer que esta teacutecnica funcione muy bien pero he descubierto que es extremadamente difiacutecil de ocultar el hecho de que se trata de una enorme caja Yo prefiero usar tubos esferas o planos para crear las nubes El borde redondeado del tubo o la esfera es maacutes sutil que los aacutengulos rectos de un cubo y por lo tanto maacutes difiacutecil de detectar y maacutes faacutecil de ocultar

El tubo es una excelente forma de hacer las nubes Requiere un poco de trabajo extra de tu parte para hacer una textura especial pero el resultado vale la pena Simplemente necesitaraacutes crear una buena textura de nubes y luego utilizar tu programa de retoque fotograacutefico para antildeadir un gradiente de color a transparencia hacia el color del cielo en la parte superior para lograr un resultado como este

Entonces aplica la textura en el tubo y establece el color del mundo de Blender al mismo color de cielo como en la imagen El resultado

Excelente iquesteh No soacutelo el meacutetodo del Tubo crea nubes agradables y sin fisuras en torno al horizonte sino que tambieacuten esconde las esquinas del suelo y el plano del oceacuteano Una buena manera de animar las nubes del Tubo es hacer rotar el tubo muy lentamente El efecto es sutil pero eficaz

El meacutetodo del cielo de Esfera funciona baacutesicamente de la misma manera que el Tubo pero encuentro que es maacutes difiacutecil hacer las texturas del mapa sobre una esfera y ellas tambieacuten tienen maacutes poliacutegonos La ventaja de la Esfera es que permite que las nubes esteacuten en todos los lados de la escena

El meacutetodo del Plano es bastante simple Puedes simplemente antildeadir un plano sobre la escena y texturizar las nubes Cuando uso este meacutetodo frecuentemente creo un objeto parecido al de la izquierda y pinto sus veacutertices como se ve a la derecha

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Imagen 32 Utilizando Proportional Falloff para Hacer las Colinas

Imagen 36 Nubes del Tubo

Imagen 34 Skybox Desagradable

Imagen 35 Textura de Nubes para el Tubo

Imagen 33 Nueva Malla de la Isla

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Entonces lo mapeo con una textura de nubes en blanco y negro y lo configuro en Add en el modo Face-Select

Esta configuracioacuten crea nubes simples que se desvanecen alrededor de los bordes Eacutestas tienen la apariencia de objetos renderizados con Add pero siempre puedes cambiar esto mediante la creacioacuten de una textura disentildeada para ser opaca

Ten en cuenta que las nubes basadas en un plano soacutelo aparecen por encima mientras que las nubes en un Tubo soacutelo aparecen en el horizonte La Esfera puede ser considerada como lo mejor de ambos mundos pero es un poco maacutes difiacutecil trabajar con ella Sin embargo si insistes puedes obtener un buen efecto

Una uacuteltima cosa sobre las nubes probablemente experimentes algunos problemas debido al hecho de que las caras son por defecto visibles por un lado pero no por el otro Tendraacutes que recalcular las normales de los objetos nubes para hacerlas visibles desde el interior En el modo de edicioacuten selecciona simplemente todos sus veacutertices y presiona las teclas Ctrl+Shift+N Esto deberiacutea solucionar el problema

Finalmente pensemos en el modelado del juego

Trata de usar el menor nuacutemero posible de poliacutegonos Los objetos pequentildeos frecuentemente suelen requerir muy muy pocos La manilla de una puerta por ejemplo iexclpodriacutea ser un tubo de tres lados Los objetos grandes a menudo necesitan una malla de mayor resolucioacuten sin embargo no tengas miedo de ponerles lo que necesiten

Resiste la tentacioacuten de crear modelos con un alto nuacutemero de poliacutegonos y entonces deciacutemarlos Decimarlos crea mallas desagradables y complicadas que son duras de texturizar y extremadamente difiacuteciles de animar

La versioacuten Decimada de la Suzanne de Alto Nuacutemero de Poliacutegonos no es igual a la original Todo seraacute maacutes faacutecil si comienzas modelando con bajo nuacutemero de poliacutegonos en primer lugar No intentes hacer trampas modelando con alto nuacutemero de poliacutegonos y decimando despueacutes

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Imagen 37 Malla y colores de los veacutertices de un Objeto de Nubes Plano

Imagen 41 Porqueacute la Decimacioacuten No es Tu Amiga

Imagen 39 Nubes Planas

Imagen 40 Nubes de Esfera

Imagen 38 Activando Renderizado Add

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TexturizadoAunque el sombreado y el modelado son cruciales para la creacioacuten de entornos de juego realistas tu arma maacutes poderosa es sin duda el texturizado No importa coacutemo de perfeccionados esteacuten tus modelos o lo bien que esteacuten sombreados si tienen una mala textura iexclse veraacuten horribles El texturizado dice la palabra final por siacute solo crea o rompe tu entorno

Yo mismo me hago casi todas las texturas Tomo fotografiacuteas de superficies interesantes y las convierto en texturas usando Gimp No hay una alternativa a las texturas fotograacuteficas cuando uno desea lograr realismo

La cosa maacutes importante a tener en cuenta cuando creamos texturas es hacerlas sin costuras Puedes hacerlo con bastante facilidad en Gimp navegando por los menuacutes a Filtros-gt

Mapa-gt Crear sin costuras Este efecto no es perfecto pero siacute ocultas las costuras a tus texturas bastante bien Puede que todaviacutea necesites modificar a mano un poco maacutes para garantizar una sombra uniforme pero para la mayor parte el hacer texturas es indoloro

No voy a dar aquiacute un completo tutorial de creacioacuten de texturas Basta decir que la creacioacuten de texturas consiste la mayoriacutea de veces en alterar fotografiacuteas hasta que puedan ser repetidas sin una repeticioacuten obvia

Si te fijas en la isla veraacutes que su textura estaacute repetida obviamente La textura del suelo contiene un fuertemente definido manchado puacuterpura que se repite una y otra vez para obtener un extravagante efecto de lunares

Una forma raacutepida de solucionar esto es cambiar el valor por defecto de 11 en los ajustes de texturizado UV a un ajuste diferente En el modo de seleccioacuten de caras UV presiona A para seleccionar todas las caras y pulsa U para elegir una opcioacuten de mapeado Blender 242a ofrece una horda de nuevas opciones de mapeado UV iexcly admitireacute que no estoy familiarizado con todas ellas todaviacutea He encontrado sin embargo que para objetos relativamente planos como nuestra isla la opcioacuten project from view funciona muy bien Seleccioacutenala mientras visualizas la isla

desde arriba entonces simplemente aumenta y reduce todo el mapa UV en la ventana UV hasta que te guste el resultado

Como puedes ver la apariencia de la isla ha mejorado ya draacutesticamente Los puntos puacuterpura aunque no se han ido ya no no son un problema tan grande Puedes todaviacutea querer tratar de cambiar su tono lo que puede ser faacutecilmente conseguido a traveacutes de algunos pequentildeos ajustes en GimpEl meacutetodo maacutes faacutecil y a menudo maacutes eficaz consiste simplemente en seleccionar un color verdoso y pintar sobre las aacutereas puacuterpura con el pincel en modo Color

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Imagen 45 Mapeado UV mejorado

Imagen 43 Textura con costuras y sin costuras

Imagen 44 Seleccionando una opcioacuten de mapeado UVImagen 42 Haciendo una textura sin costuras en

Gimp

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La isla se ve mucho mejor ahora que las desagradables manchas puacuterpura han sido

eliminadas pero antes de poder verla realista iexclnos haraacuten falta algunas texturas maacutes Empecemos antildeadiendo una playa que se extienda alrededor del borde

Primero crearemos una textura de arena y a continuacioacuten crearemos una segunda textura que combine la textura de la arena con la textura de la hierba Deberiamos ver algo como esto

Voy a suponer que tienes suficientes conocimientos de Gimp (o de Photoshop) para hacer esto Aunque una guiacutea paso a paso para la creacioacuten de texturas deberiacutea ser uacutetil va maacutes allaacute del alcance de este artiacuteculo

Ahora mapea tu textura de arena (sin ceacutesped) en las caras de alrededor de todo el borde de la isla (Ver Imagen 49)

A continuacioacuten es el momento de hechar tiempo Mapea la textura mezclada que hicimos en las caras que estaacuten entre las caras del ceacutesped y las caras de la arena Encuentro que la configuracioacuten 11 funciona mejor para esto Conseguir

perfeccionar esto puede costar su tiempo de modo que disponte a hechar una buena cantidad de tiempo en ello

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Imagen 49 La Isla con Dos Texturas

Imagen 48 Ceacutesped -gt Textura de Arena

Imagen 46 Eliminando la Variacioacuten de Color en Texturas

Imagen 47 La Isla con Texturas MejoradasImagen 50 Dos Texturas Mezcladas Suavemente

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iexclMira lo realista que estaacute la isla ahora comparado a como se veiacutea al final de la seccioacuten de Modelado Esto muestra lo importantes que son las texturas para tu escenario Podriacuteamos dar esto por terminado pero vamos a aplicar algunos pocos cambios maacutes primero

Primero vamos a fijar la textura sobre el plano del oceacuteano No hay nada malo en la textura pero tenemos que aumentar la escala del mapeado UV ligeramente para aumentar el detalle sobre la superficie del agua

Noacutetese coacutemo incluso ligeros cambios pueden mejorar la apariencia global draacutesticamente Tambieacuten modifico ligeramente los colores de los veacutertices del mar para que coincidan maacutes estrechamente con los del cielo

Ahora vamos a antildeadir algunas ondas sutiles que bordean la isla Antildeade un plano en el borde de la isla y comienza a extruirlo siguiendo estrechamente el borde Continua haciendo esto hasta que hayas circumnavegado la isla entonces fusionar los extremos juntos para crear un anillo continuo

Haz una buena textura de ondas en blanco y negro y mapeacuteala a 11 en las caras Pon todas las caras a modo de render Add y pinta de negro los veacutertices exteriores

Estas pequentildeas ondulaciones integran la isla con el mar reuniendo finalmente juntos cada aspecto de tu escena de juego Si lo deseas puedes incluso animarlos con el script Python UVscroll

Para un toque final puedes desear crear sombras para tus palmeras Un buen tutorial sobre la creacioacuten de texturas de sombras para juegos fue creado por el maestro creador de juegos ST150 y estaacute disponible en

httpwwwblending-onlinecouk850150779html

TerminandoTal vez no desees crear una simple isla como eacutesta y tal vez ni siquiera trates de seguir lo explicado No importa mi esperanza es que al leer este artiacuteculo logres una mejor comprensioacuten de coacutemo piensa un desarrollador de juegos Si tu tienes o no una escena de una pequentildea isla no es importante lo que importa es que ahora tu comprendes mejor los conceptos y la aplicacioacuten de la creacioacuten de escenas para juegos en Blender

Planifica con anticipacioacuten para crear el mejor escenario posible Prueba a comenzar con alguna idea de a lo que quieres que se parezca el proyecto finalizado Crea bocetos conceptuales si lo prefieres

Sombrea tus modelos bien a traveacutes de colores de veacutertices o usando simulacioacuten de luz Manteacuten tus ojos abiertos en el mundo real y trata de aprender coacutemo se comporta la luz

Piensa mientras modelas nunca utilices 10 caras si con tres vale y usa la herramienta de subdividir con moderacioacuten Elimina caras innecesarias y nunca hagas tus modelos maacutes complicados de lo necesario Trata de ver coacutemo puedes conseguir menos caras

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Imagen 54 La Isla Completada

Imagen 52 Creando Olas

Imagen 51 El Oceacuteano Mejorado

Imagen 53 Creando Olas

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Crea tus propias texturas siempre que sea posible Lleva tu caacutemara contigo cuando esteacutes de viaje y fotografiacutea el mayor nuacutemero de superficies diferentes que sea posible Cuando proceses tus texturas trata de ocultar la repeticioacuten

Nunca tengas miedo de antildeadir detalles realistas sobre todo los que tienen poco efecto sobre la cantidad de poliacutegonos

Como toque final puedes necesitar experimentar con movimiento antildeadido Un ligero vaiveacuten en los aacuterboles o un giro raacutepido de una veleta pueden antildeadir belleza al juego El mundo estaacute lleno de movimiento y un poco de movimiento puede ser un gran antildeadido a tu juego Trata de asegurar que el jugador no sea la uacutenica cosa que se mueve en tu mundo

iexclY esto es todo Espero que hayas disfrutado de la lectura del artiacuteculo Me he esforzado por incluir en este artiacuteculo todo lo que a un artista de juegos principiante le podriacutea ser uacutetil Reconozco que hay un montoacuten de cosas que no he mencionado pero hay suficiente material aquiacute para resolver algunos problemas comunes Con estas habilidades en tu

saber estaraacutes bien encaminado para la creacioacuten de un gran juego en Blender iexclAbre Blender y empieza a trabajar iexclEstoy deseoso de ver lo que has creado

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He estado usando Blender desde abril de 2000 Mi proyecto de juego actual es un juego de aventuras llamado Into the Titan

Paacutegina Webwwwgorilla3dcomplantperson

John Allie PlantPerson

Imagen 51 El Oceacuteano Mejorado

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Introduccioacuten

Vector Blur es una interesante solucioacuten que va maacutes alla de las limitaciones del tiacutepico Motion Blur Para llevarla a cabo se requiere del Composite Nodes Editor (Editor de Nodos de Composicioacuten) Aunque en primera instancia el Nodes Editor puede intimidar en realidad es muy faacutecil de configurar Este breve tutorial te guiaraacute por los pasos baacutesicos para mejorar tus renders (tanto para imaacutegenes estaacuteticas como para animaciones) con un buen efecto de Motion Blur

La principal cosa que tienes que entender es que el objeto al que se le aplicaraacute el Motion Blur deberiacutea haber sido animado previamente Esto quiere decir que el objeto debe seguir una curva o ser animado usando IPOs De hecho la imagen renderizada se volveraacute a convertir en un modelo 3D con profundidad y se calcularaacute un vector de velocidad para cada piacutexel de la imagen Como post-proceso el Composite Editor antildeadiraacute a la imagen final estos movimientos resultantes apareciendo de una manera borrosa Eacutesta es la causa por la que la definicioacuten del movimiento del objeto es imprescindible

Un muy breve archivo de ejemplo de este tipo de animacioacuten lo puedes encontrar en la siguiente URLhttpfeeblemindtuxfamilyorgdotclearimagesatelier-improbablevector

Un proceso de Vector Blur paso a paso

Primero necesitaraacutes pasar una de tus vistas 3D a una vista Node Editor Para ello clica sobre el icono con apariencia de rejilla a la izquierda del menuacute principal Te apareceraacute un menuacute para que elijas el tipo de vista que quieras Elige el Node Editor

En la Cabecera del Node Editor encontraraacutes un

menuacute para las vistas (View Select Add Node) y luego dos iconos (el icono con una esfera gris) habilita Material Nodes (Nodos de Material) y (el icono con el dibujo de un pequentildeo rostro) habilita Composite Nodes (Nodos de Composicioacuten) Clica sobre Composite Nodes

En la pantalla deberiacutea aparecer la red por defecto de los nodos Composite Usando el [LMB] (botoacuten izquierdo del ratoacuten) dibuja una caja que cruce los enlaces entre el nodo Render Layer y el nodo Composite el enlace

deberiacutea desaparecer Ahora ve al menuacute Add AddgtgtFiltersgtgtVector Blur Deberiacutea aparecer un nuevo nodo con el nombre Vector Blur Posicioacutenalo entre los dos nodos por defecto anteriores e iniciaremos la magia utilizando el [LMB] conecta la salida Image Z y Speed del nodo Render Layer a la entrada Image Z y Speed del nodo Vector Blur Una vez hecho conecta la salida Image del nodo Vector Blur a la entrada Image del nodo Composite

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Taller 3D - Blender Y El Vector Blur

Blender Y El Vector Blur

-por Olivier Saraja

Imagen 1 Un ejemplo de curvas IPO afectando al movimiento de un objeto

Imagen 3 Cambiar una de las vistas en el Node Editor (Editor de Nodos)

Imagen 2 Aquiacute tienes como ser veriacutea una animacioacuten regular renderizada sin Motion Blur

basado en vectores

Imagen 4 Pinchar sobre el icono del modo Composite y luego activar el botoacuten Use Nodes

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Pero como con cualquier cosa en Blender hay que tener en cuenta que el efecto del Vector Blur no es maacutes que una opcioacuten Necesitas decirle a Blender que debe realizar un post-proceso simulando expliacutecitamente el Motion Blur Esto se hace yendo al menuacute Scene [F10] en los botones Render en el panel Anim Tendraacutes que activar el botoacuten Do Composite Como pre-requisito final para animaciones con Vector Blur necesitaraacutes activar la opcioacuten Vec en la pestantildea Render Layers

Ahora puedes renderizar tu escena de dos formas

Tu obviamente ya conoces el atajo [F12] o el botoacuten RENDER en el panel Render

Puedes tambieacuten renderizar la escena usando el diminuto icono Render del nodo Render Layer

Algunas aclaraciones sobre el nodo Vector BlurEste nodo soacutelo tiene unos pocos paraacutemetros de configuracioacuten muchos de ellos pueden funcionar bastante bien con sus valores por defecto Pero a veces (iexclsi no cada vez que lo usas) necesitas ir maacutes allaacute de los valores por defecto para conseguir resultados aparentes Hay cuatro paraacutemetros que deberiacuteas conocer

Samples - Este paraacutemetro controla la intensidad del efecto borroso (blur) cuanto mayor sea samples maacutes borroso o movido apareceraacute el objetoMinSpeed - Si todo va a estar movido pero algunos objetos son maacutes lentos que otros (o totalmente estaacuteticos como el fondo de la escena por ejemplo) entonces este paraacutemetro ayudaraacute a diferenciar objetos de alta velocidad de los de velocidad nula (o baja velocidad) Esto es verdaderamente uacutetil durante los movimientos de la

caacutemara o los movimientos leves del fondoMaxSpeed - Si tienes objetos en la escena con movimientos extremadamente raacutepidos pero el efecto borroso (blur) no se renderiza bien entonces puedes usar este paraacutemetro para mejorar el vector blur Tened en cuenta que el valor 00 es como no utilizar el paraacutemetroBlurFac - Este paraacutemetro escalaraacute las velocidades vectoriales (vector speeds) calculando desde los movimientos del objeto El efecto visual es parecido al de la velocidad del obturador de una caacutemara tiacutepica

Con respecto al uso del Vector Blur un buen consejo es poner los objetos de movimiento raacutepido en un Render Layer los lentos o estaacuteticos en otro y especificar los paraacutemetros independientemente para cada uno y asiacute tener un mejor control

Ademaacutes los objetos grandes que no salen enteros en la vista de la caacutemara deberiacutean ser subidivididos para que al menos algunas de las normales del objeto entren en la vista de la caacutemara porque si no el efecto borroso (blur) se podriacutea dibujar en la orientacioacuten incorrecta con respecto al movimiento

Existen algunas limitaciones que deberiacuteas conocer

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Imagen 7 Aquiacute tienes coacutemo se veriacutea la misma animacioacuten renderizada con el Motion Blur basado

en vectores habilitado

Imagen 5 Los nodos Composite se ajustan para obtener un renderizado basado en Vector Blur

Imagen 6 No olvidar

activar el botoacuten Do

Composite en el panel Anim y el

botoacuten Vec de la pestantildea

Render Layers

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Taller 3D - Blender Y El Vector Blur

Ya que Vector Blur es un efecto de post-proceso

si a un objeto se le aplica el efecto Vector Blur resulta que iexclsu sombra no apareceraacute borrorosa

si un objeto al que se le aplica el efecto Vector Blur se mueve detraacutes de un cristal (ZTransp o RayTransp) el efecto borroso de movimiento no se veraacute detraacutes del cristal

si un objeto al que se le aplica el efecto Vector Blur se mueve por delante de un espejo (EnvMap o RayMir) el efecto borroso de movimiento no se veraacute en el reflejo del espejo

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Olivier Saraja es un entusiasta del Open Source utilizando Linux desde maacutes o menos 1999 Eacutel utiliza Blender desde las versioacuten 163a y siempre ha dedicado parte de su tiempo a escribir tutoriales para la comunidad tanto en franceacutes como en ingleacutes Ha escrito un libro en franceacutes sobre Blender La 3D Libre avec Blender (El 3D libre con Blender) de Eyrolles Editions

httpwwweditionseyrollescomLivre9782212119596la-3d-libre-avec-blender

Tambieacuten ha sido un colaborador Wiki ocasional de la documentacioacuten de Blender

Olivier Saraja

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Taller 3D - Blender Y El Vector Blur

Introduccioacuten

El mapeado de Protuberancias y el mapeado de Desplazamiento son dos teacutecnicas especiales de hacer que un objeto parezca tener rugosidad o una superficie irregular

iquestQueacute es el mapeado de Protuberancias El mapeado de Protuberancias toma una imagen en escala de grises y lee la informacioacuten de luces y sombras para simular una superficie irregular Cuando renderizas un objetos con un material que ha sido mapeado con este procedimiento las aacutereas maacutes claras (maacutes blancas) parecen estar elevadas y las aacutereas maacutes oscuras (maacutes negras) parecen estar hundidas Ten en cuenta que el mapeado de Protuberancias no modifica la geometriacutea soacutelo las normales

Las protuberancias son una simulacioacuten creada perturbando las normales de las caras antes de que el objeto sea renderizado Por lo tanto las perturbaciones no aparecen en la silueta de los objetos mapeados por perturbaciones El mapeado por Perturbaciones es uacutetil para antildeadir detalles a un objeto sin aumentar la cantidad de poliacutegonos

iquestQueacute es el mapeado por Desplazamiento El mapeado por Desplazamiento es muy similar al mapeado por protuberancias donde una informacioacuten de escala de grises de una imagen bi-dimensional es utilizada para cambiar la apariencia de un objeto tri-dimensional Los tonos maacutes claros crean protuberancias elevadas y los tonos maacutes oscuros crean depresiones maacutes bajas como es normal A diferencia del mapeado por protuberancias que soacutelo afecta a la textura del

objeto el mapeado de desplazamiento afecta a la geometriacutea del objeto creando poliacutegonos adicionales de acuerdo con las propiedades del mapa de desplazamiento

El mapeado de desplazamiento puede requerir ordenadores muy potentes y tiende a crear una cantidad extremadamente grande de poliacutegonos Este objeto de alta resolucioacuten puede parecer mucho maacutes foto-realista que el mapeado por protuberancias si es usado adecuadamente Como los ordenadores han llegado a ser maacutes y maacutes potentes el mapeado de desplazamiento puede pronto llegar a ser capaz de renderizar a velocidades necesarias para maacutequinas de juegos razonables Sin embargo la tecnologiacutea actual no reuacutene lo requisitos para un procesado tan pesado

Antes de que comiencesLas teacutecnicas de mapeado de Protuberancias y de mapeado de Desplazamiento son muy raacutepidas y faacuteciles de hacer en Blender incluso si eres novato con las

herramientas de texturizado de Blender Por favor ten en cuenta que los mapas de desplazamiento no son mostrados en la vista de la ventana 3D Los mapas de Protuberancias pueden mostrar una previsualizacioacuten muy baacutesica con el sombreado [Shift+Z] activado

Mapeado de Protuberancias en Blender Para este tutorial usareacute una de las muchas texturas procedimentales de Blender Musgrave Eres libre de elegir otro tipo o incluso iexclusar tu propia imagen de mapa de protuberancias Comenzar abriendo Blender y creando un nuevo objeto Yo useacute el popular modelo Suzanne (monita) para este ejemplo

A continuacioacuten crea un nuevo material en el Material Shading Panel (Panel de Sombreado de Material) [F5] y antildeade una nueva textura Ahora cambia al Texturing Panel (Panel de Texturizado) [F6] donde crearemos el mapa de protuberancias Desde la caja Texture Type (Tipo de Textura) selecciona Musgrave Yo dejeacute las configuraciones por defecto pero puedes elegir jugar con ellas Tambieacuten puedes antildeadir aquiacute un ramp-shader (sombreador de cambio de nivel) si estaacutes planeando antildeadir soacutelo colores a la textura

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Taller 3D - Mapeado de Protuberancias Y de Desplazamiento para Principiantes

Mapeado de Protuberancias Y de Desplazamiento para Principiantes

-por Michael Wach

Imagen 4 Activando Mapeado Nor

Imagen 1 Textura Regular

Imagen 2 Mapa de Protuberancias

Imagen 3 Mapa de Desplazamiento

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Ahora necesitamos configurar las configuraciones maacutes importantes del mapa de protuberancias Estos controles estaacuten localizados en el Material Shading Panel [F5] bajo la pestantildea Map To Puedes elegir desactivar el color de la textura (Col) cuando modificas tus mapas de protuberancias o de desplazamiento Esto puede a veces darte una mejor idea de lo que estaacute haciendo cada configuracioacuten

Para activar el mapeado de protuberancias presiona el botoacuten normal (Nor) Puedes ajustar la intensidad de las protuberancias con el botoacuten deslizador etiquetado con Nor

Usa los mapas de protuberancias cuando necesites eliminar la suavidad de una superficie o crear un aspecto abollado Ten en mente sin embargo que el efecto de profundidad de un mapa de protuberancias estaacute limitado para un deslizador normal (Nor)

Mapeado de Desplazamiento en Blender La forma en la que puedes crear un mapa de desplazamiento es muy similar a la forma en la que creas un mapa de protuberancias La uacutenica diferencia es que tu debes activar el botoacuten de desplazamiento (Disp) Puedes desactivar el botoacuten normal (Nor) dependiendo del efecto que desees

El deslizador de desplazamiento controla lo lejos que se moveraacuten los veacutertices desde la malla original El deslizador normal (Nor) tambieacuten tiene un gran impacto sobre los resultados del desplazamiento Ten cuidado cuando uses mapas de desplazamiento porque pueden requerir una gran demanda del procesador

Conclusioacuten De forma global los mapeados de protuberancias y los mapeados de desplazamiento son herramientas muy coacutemodas si sabes coacutemo usarlas Los mapas que tienen sombras entre el blanco y el negro generalmente funcionan mejor que los mapas con bordes duros entre las aacutereas

blancas y negras Recomiendo altamente jugar con las configuraciones y renderizar tus resultados para que te ayude a ahondar en el entendimiento de ambos

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Imagen 4 Activando Mapeado de Desplazamiento

Tiene 18 antildeos y es de Cleveland Ohio Actualmente estaacute estudiando en la Universidad de Tecnologiacutea Avanzada Trabaja a traveacutes de internet para un abogado de patentes de la Ciudad de Nueva York creando representaciones 3D de sus ideas usando Blender 3D y YafRay Tambieacuten crea sitios web compone audio digital graba y edita viacutedeos digitales y trabaja con muchas ilustraciones 2D texturas y fotografiacuteas

Hechar un vistazo a wwwmikewachcom o contacta con eacutel en mailmikewachcom

Michael Wach

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Taller 3D - Mapeado de Protuberancias Y de Desplazamiento para Principiantes

Introduccioacuten En esta ocasioacuten aprenderemos el procedimiento para crear en GIMP el mapa de bits de un relaacutempagoLos relaacutempagos son muy uacutetiles para los efectos especiales en los juegos como disparando un arma de rayos sobre algo o un enemigo creando una atmoacutesfera de tensioacuten en un entorno de ciencia ficcioacuten o simplemente la caiacuteda de un rayo en una tormenta

Nivel Principiante a intermedio

Paso 1Ejecuta el programa GIMP y crea una nueva imagen de 256x768 piacutexeles Selecciona Filtrosgtgt Renderizadogtgt NubesgtgtRuido Soacutelido En la ventana emergente

introduce los valores mostrados en la Imagen 1 o selecciona el de tu eleccioacuten utilizando el botoacuten llamado Nueva Semilla Para terminar presiona el botoacuten Aceptar para renderizar el ruido

Paso 2 Crea una nueva capa sobre la actual Ve hacia la Caja de Herramientas y selecciona la Herramienta de Mezcla y en las opciones de la herramienta selecciona la Forma de la mezcla como Bilineal y activa la opcioacuten Sobremuestreo adaptativo Crea

una nueva capa sobre la de ruido y dibuja un pequentildeo gradiente sobre la nueva capa (ver Imagen 3) Una cosa a recordar aquiacute es que deberiacuteas probar a dibujar el degradado sobre la parte del ruido soacutelido que contiene en su mayor parte blanco y sus aacutereas que la rodean son maacutes oscuras Este es el sitio donde encontraremos un buen contraste para el relaacutempago

Paso 3 Veacute a la caja de diaacutelogo Capas y cambia el Modo de capa de la capa degradado a Diferencia ver la imagen 4 De forma inmediata se puede observar la formacioacuten del relaacutempago Ahora ve a ImagengtgtAplanar la imagen para combinar todas las capas en una sola Despueacutes veacute a ColoresgtgtInvertir para invertir el color de la capa

Paso 4Lo que has obtenido son las rayas de dos relaacutempagos (ver Imagen 5) pero estas rayas son casi inservibles pues pareciera que estaacuten virtualmente pegadas juntas Veacute a ColoresgtgtNiveles Esto haraacute aparecer el cuadro de diaacutelogo Niveles (ver Imagen 6) Arrastra el puntero de niveles de entrada medios hacia la derecha

Mientras haces esto tambieacuten puedes ver la formacioacuten de dos relaacutempagos liacutempios (Ver Imagen 7) Ajusta la cantidad de agudeza que necesites y entonces pulsa Aceptar

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Taller 2D - Creacioacuten de un Relaacutempago en GIMP

Creacioacuten de un Relaacutempagoen GIMP

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Imagen 1 Ventana emergente Ruido Soacutelido (Solid Noise)

Image 2 Ajustes de Gradiente

Imagen 3 Gradiente dibujado

Imagen 4 Diaacutelogo de Capas (Layers)

Imagen 5 Relaacutempagos

Imagen 6 Ajuste de Niveles (Level)

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Paso 5 Para separar los relaacutempagos como un Canal Alfa necesitas convertir el color negro a alfa Para hacer esto veacute a CapagtgtTransparenciagtgt Color a alfa En el cuadro de diaacutelogo Color a alfa clica en el botoacuten Desde y elije el color negro entoces pulsa Aceptar El resultado es una versioacuten basada en el canal alfa del relaacutempago (Ver Imagen 8) Para terminar graacutebalo en un formato que permita transparencia como PNG o TGA

ConclusioacutenAunque este meacutetodo soacutelo genera preciosos relaacutempagos rectos puedes complementarlo con los plugins generadores de ruido de GIMP llamados Plasma2 etc Esto permitiriacutea tener una

generacioacuten aleatoria de ruido teniendo como resultado formas maacutes variadas en el rayo Espero que esto te haya proporcionado un meacutetodo faacutecil y preciso para crear relaacutempagos

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Imagen 7 Relaacutempagos renderizados

Imagen 8 Relaacutempagos con canal alfa

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Taller 2D - Creacioacuten de un Relaacutempago en GIMP

Nota del traductor Este artiacuteculo ha sido modificado para utilizar una versioacuten maacutes actualizada del programa GIMP la 26

Sandra Gilbert y yo discutimos el hecho que a menudo es difiacutecil manternerse al corriente de todas las caracteriacutesticas nuevas que estaacuten apareciendo en las actualizaciones de Blender Frecuentemente uno nunca llega a usar la herramienta en un proyecto porque se estaacute simplemente demasiado ocupado explorando todos los modos diferentes de uso de la nueva funcionalidad Para ayudar a ponerse maacutes raacutepido al corriente dareacute una descripcioacuten raacutepida del sistema Compositor Node

Sistema Compositor NodeEl Sistema Compositor Node es un editor de postproduccioacuten avanzado que permite la raacutepida y faacutecil configuracioacuten de modificadores llamados nodos para ser conectados juntos (usando noodles [fideos]) basaacutendose en varias entradas y salidas Las configuraciones son flexibles y los resultados pueden ser bastante dramaacuteticos o muy sutiles basaacutendose en su disentildeo y necesidad La principal caracteriacutestica del Sistema Compositor Node (Compositor) es la habilidad de mezclar varios renderizados (combinado de valores RGBA Z Vector y Normal) con otras entradas para conseguir efectos avanzados Estas caracteriacutesticas han provenido principalmente a traveacutes del

desarrollo realizado por Orange Studio y recientemente por el proyecto Plumiacuteferos Aunque fue disentildeado para animaciones e imaacutegenes generadas por ordenador el Compositor ha encontrado su camino en la caja de herramientas de muchos artistas graacuteficos que usan programas 3D y 2D para crear trabajos artiacutesticos e ilustraciones iexclLas posibilidades soacutelo estaacuten limitadas por tu imaginacioacuten y abstraccioacuten de la disposicioacuten basada en el nodo

Input Values (Valores de Entrada)Las entradas son ajustes variables en todos los nodos de Salida (Output) y Efecto (Effect) Los nodos de entrada no contienen entradas en si mismos usan las entradas de la Escena (Scene) actual Una entrada puede ser o un valor de RGBA (entradas Image) o un valor de rango (entradas Factor Size Value) La diferencia clave entre los valores de RGBA y los valores de rango es que cada piacutexel representa un valor de coloralfa o un valor que representa una cantidad de entrada (0-255) Los valores de RGBA son tiacutepicamente los piacutexeles que componen la imagen final mientras que los valores de rango son tiacutepicamente valores que controlan la transformacioacuten de los piacutexeles y son por lo general valores Z Vector Normal Alpha u otros de rango

Las entradas soacutelo pueden aceptar un canal de entrada y representan el cuadro entero sobre una base por piacutexel Las entradas son de la escena o tomadas de la salida de otro nodo o de un valor de grupo (tales como las entradas de imagen que pueden usar simplemente un valor de RGBA)

Una entrada de valor de RGBA es siempre amarilla y una entrada de valor de rango es siempre gris Las entradas azules son entradas especiales que soacutelo trabajan con los datos de escena asociados (canales Normal y Vector) Una entrada de valor de RGBA puede tener que ser convertida para ser usada como una entrada de valor de rango Una entrada que representa cada piacutexel en una imagen a menudo es relacionada como un mapa de imagen o de piacutexel

Output Values (Valores de Salida)Los valores de salidas son ajustes variables sobre

todos los nodos de Entrada (Input) y Efecto Los nodos de salida no contienen salidas en si mismos muestran las entradas Al igual que los Valores de Entrada los Valores de Salida son bien valores RGBA o de rango Una salida de valor de RGBA es siempre amarilla y una salida de valor de rango es siempre gris y valores de canal especial (canales Normal y Vector) son siempre azules Para ver valores de rango puede tener que convertirlo a un valor RGBA o usar filtros especiales cuando visualize Una salida que representa cada piacutexel en una imagen a menudo es referida como un mapa de imagen o de piacutexel

Con este raacutepido compendio sobre las entradas y salidas y lo que puede y no puede ser usado vamos a echar un vistazo a coacutemo pueden ser usadas estas entradas y salidas junto con los nodos Por favor note que en las siguientes explicaciones no seraacute descrito un modelo de trabajo actual sino maacutes bien se indicaraacute coacutemo puede ser usado cada ajuste con cada nodo y coacutemo cambiaraacuten cuando son combinados con otras entradas

Input Nodes (Nodos de Entrada)Los Nodos de Capa de Render (Render Layer Nodes) son entradas desde la Escena Habitualmente los uacutenicos ajustes de salida disponibles para este nodo incluyen Image (RGB) Alpha Z (profundidad) Normal (mapeado) y Speed (vector) El Nodo de Capa de Render contiene una Previsualizacioacuten de Imagen (Image Preview) y un selector para seleccionar Escenas y Capas de Render desde la Escena seleccionada Note que las salidas de valor Normal y Speed son coloreadas de azul eacutesto es porque son salidas de valor especial Pueden ser tratadas del mismo modo para cualquier valor de rango pero soacutelo trabajan para nodos relacionados

La salida Image muestra los valores de color de RGB para cada piacutexel La salida Alpha es un valor de rango blanco y negro que representa la opacidad para cada piacutexel con un rango desde 0 (negrotransparente) a 255 (blancosoacutelido) La salida Z es un valor de rango que da informacioacuten de profundidad (la distancia desde la caacutemara al objeto virtual) sobre una base por piacutexel

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Blending - Una Descripcioacuten del Compositor Node

Una Descripcioacuten delCompositor Node

-por Daniel LaBarge

NOTA La descripcioacuten de coacutemo trabaja cada nodo estaacute basada soacutelo en la utilidad y no en la funcionalidad matemaacutetica o graacutefica real del nodo Una descripcioacuten maacutes exacta de coacutemo fun-ciona y opera cada nodo estaacute maacutes allaacute del alcance de este artiacuteculo y apareceraacute proba-blemente en futuros artiacuteculos de Blender Wiki enhttpmediawikiblenderorg

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Image Nodes son entradas desde un archivo de imagen Un archivo de imagen puede ser bien un archivo de tipo de imagen vaacutelido (jpg png bmp etc) o un archivo de tipo de imagen de rango (exr hdri etc) o incluso un archivo de imagen en movimiento (avi mpeg mov etc) Actualmente los uacutenicos ajustes de salida disponibles para este nodo incluyen Image (RGB) Alpha y Z (profundidad) Este nodo tambieacuten contiene una previsualizacioacuten de Image

Cuando un archivo es cargado se muestra un pequentildeo icono representado por una cinta de peliacutecula Cuando usted habilita eacuteste maacutes opciones se hacen disponibles Usted puede poner el nuacutemero de fotogramas en la animacioacuten y poner el fotograma inicial y si va o no a traveacutes de los fotogramas Eacuteste hace que sea faacutecil el cargar en el compositor para postproduccioacuten usando la salida de imagen raiacutez desde el render de la animacioacuten puesto que Blender nombra a cada fotograma basaacutendose en un sistema de nuacutemeros

Tambieacuten Blender puede leer el nombre del archivo y conseguir el siguiente fotograma de la animacioacuten Otro icono tambieacuten se muestra y puede ser habilitado que tomaraacute cada fotograma desde el archivo si el archivo es una imagen en movimiento Tiacutepicamente soacutelo la salida Image (RGB) es usada pero si un archivo de escena es creado puede usarlo como entrada que podriacutea entregar los valores de Alpha y Z para ser usados

Value Node es un nodo muy simple Ajustas un valor numeacuterico (000 a 100) y la salida de valor lo entrega como un rango Los programadores pueden pensar en eacuteste como una variable predefinida

RGB Node es baacutesicamente lo mismo que un Value Node excepto que salen valores RGBA en lugar de valores de rango Este nodo contiene una paleta de color que hace faacutecil seleccionar el color deseado

Time Node es un nodo muy praacutectico porque es esencialmente un Value Node variable La diferencia es que la variacioacuten estaacute basada en el

nuacutemero de fotogramas La salida Factor es un valor de rango que es ajustado usando una curva Puede ajustar el fotograma Start (Principio) y End (Fin) para el cual la curva representa Este nodo es uacutetil para controlar los cambios que ocurren durante una animacioacuten y a menudo es usado como una entrada para otro nodo

Texture Node es similar al Image Node excepto que usa texturas internas desde la escena Blender como entradas Eacutesto le da mucho control porque puede usar el mapeado Normal para controlar el Desplazamiento (Offset) y el Escalado (Scaling) dinaacutemicamente y puede usar los valores de RGBA bien como una salida Value de rango o como una salida RGBA Color Este nodo tambieacuten incluye una previsualizacioacuten Image que muestra la textura seleccionada desde la escena Eacutesto es bueno para antildeadir superposiciones de textura procesales y efectos gradiente

De todos los Input Nodes soacutelo el Texture Input realmente tiene ajustes de entrada Eacutestos estaacuten limitados a la escena de Blender sin embargo son todaviacutea dinaacutemicos Sobre todos los Input Nodes son esenciales para el uso del Compositor puesto que sirven como la base para la cual los cambios son hechos Ellos tambieacuten tienen el control sobre los efectos aplicados a otras entradas Los tres Input Nodes maacutes habitualmente usados son los nodos Render Layer Image y Time

Output Nodes (Nodos de Salida)

Compositor Node suena a una especie de redundancia pero es actualmente el uacutenico camino hacia la salida de los cambios finales al Render Buffer Habitualmente soacutelo puede haber un Compositor por escena y soacutelo acepta entradas

Image Alpha y Z El nodo usa una previsualizacioacuten Image para mostrar los resultados en la Node Window El Render Buffer (F11) tambieacuten mostraraacute la salida de nodo Compositor Si ninguacuten nodo Compositor es encontrado el renderizado produciraacute un error

Viewer Node es ideacutentico al nodo Compositor excepto que en vez de mostrar resultados para el Render Buffer utiliza el UV Image Editor bajo la Viewer Image Eacuteste es una imagen dinaacutemica que muestra la previsualizacioacuten del nodo Viewer actualmente seleccionado Eacutesto significa que usted puede tener muacuteltiples nodos Viewer que mostraraacuten varias salidas de otros nodos uacutetiles para eliminar fallos y probar diferentes atributos de la composicioacuten

Color Nodes (Nodos de Color)

RGB Curves Node es un nodo muy potente porque puede controlar el color de la imagen variando la influencia de cada color por separado y todos los colores juntos Este nodo tiene una Factor Input (valor de rango) y una Input Image (valor de RGBA) La Image Output es una combinacioacuten de todas las RGB Curves que incluyen Combinada (Combined) Roja (Red) Verde (Green) y Azul (Blue) Hay siacutembolos ldquo+rdquo y ldquo-rdquo que acercan y alejan con el fin de que usted pueda ajustar fino la curva y alinearla maacutes faacutecilmente a la rejilla

El icono de llave (wrench) permite el control sobre la vista de la rejilla y el manejo de la curva (Auto y Vector) y eacutesto tambieacuten le permite volver a colocar la curva a la liacutenea por defecto Un icono de rejilla naranja permite el recorte para controlar los valores maacuteximos El icono X borra el punto actualmente seleccionado Los puntos son seleccionados usando el Botoacuten Izquierdo del Ratoacuten (LMB)

Los nuevos puntos son antildeadidos usando Ctrl+LMB Eacuteste nodo es el maacutes comuacutenmente usado para el control de contraste y para el ajuste de los rangos de color Es faacutecil hacer imaacutegenes muy aburridas o interesantes usando este nodo

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NOTA En el momento en el que eacutesto se escribe las versiones de CVS de Blender incluyen nuevos nodos de salida Estos nodos no seraacuten discutidos en este artiacuteculo puesto que auacuten no lo han hecho en la liberacioacuten oficial de Blender Deberiacutea notar sin embargo que los nodos avanzados existen y probablemente apareceraacuten en futuras versiones de Blender

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Blending - Una Descripcioacuten del Compositor Node

Mix Node hace exactamente como suena - mezcla dos entradas Image sobre la base de un Factor y tipo de filtro y saca el resultado como un valor RGBA Este nodo tiene dos entradas Image pero aceptaraacute valores de rango Eacutesto lo hace bueno para mezclar un valor predeterminado con un valor Time Node para tener un valor de rango variante para nodos que no tienen entradas de rango muacuteltiple Entre los tipos de filtro estaacuten mix (mezclar) multiply (multiplicar) add (antildeadir) subtract (restar) divide (dividir) screen (proteger) overlay (recubrir) darken only (soacutelo obscurecer) lighten only (soacutelo aclarar) y muchos otros Este nodo ademaacutes estaacute bien para mezclar colores porque las entradas Image pueden ser ajustadas como un valor RGBA fijo en vez de un mapa de piacutexel

Hue Saturation Node es perfecto para un ajuste fino de los colores RGB Si el azul no es bastante azul eacuteste es el nodo que encontraraacute maacutes uacutetil Acepta una entrada Image y una entrada de valor de rango Factor y salidas de Image modificadas El deslizador Hue (matiz) controla los valores Hue (similar a RGB) que estaacute por defecto en 0500 El deslizador Saturation (intensidad) controla la saturacioacuten de los Hues que pueden ser usados para inundar una foto o soacutelo matizar ligeramente una imagen Este nodo es muy uacutetil y es el filtro de matizado maacutes popularmente usado para escenas de noche donde un ligero tinte azulado es necesario

Alpha Over Node es el preservador de vivo efecto de tiacutetulo Este nodo permite que una imagen sea puesta sobre la otra y la transparencia sea usada como la ventana a traveacutes de la cual se ve el fondo Este nodo tiene dos entradas Image y una entrada de valor de rango Factor El Factor puede ser faacutecilmente conectado a un Time Node y entonces usted puede fundir o hacer desaparecer el efecto Convert Premul por lo general combina mejor juntos los bordes transparentes de forma que los artefactos son eliminados Eacutesto tambieacuten convierte el negro RGB a Alpha que trabaja bien para crear mapas Alpha

Es importante guardar mentalmente una capa cuando se trabaja con este nodo La entrada Image superior es la capa que es colocada encima de la entrada Image inferior y tiene

prioridad sobre el piacutexel Cualesquiera piacutexeles transparentes permiten entonces que se muestre el fondo Este nodo es estupendo para recubrimientos y trabajos de tiacutetulo asiacute como en composicioacuten de escenas

Z Combine Node es un nodo muy interesante en la medida en que puede ser faacutecilmente confundido Eacuteste tiene una salida Image simple pero acepta dos entradas Image y dos entradas de valor de rango Z Combina los piacutexeles sobre la base de los valores de rango Z y pasa esta imagen combinada a la salida El problema con eacuteste es que el valor Z que corresponde a la Image (al menos en el guioacuten donde este nodo es uacutetil) es el de debajo a la entrada Image opuesta

De este modo los fideos que conectan los nodos pueden ser faacutecilmente cruzados y por consiguiente conseguir enredarlos si muacuteltiples nodos son usados Este nodo es el usado maacutes comuacutenmente con composicioacuten de escena En este meacutetodo la escena es renderizada en secciones y capas Las capas son reagrupadas despueacutes de que la postproduccioacuten es completada Por lo general el canal Z de la escena es usado para hacer eacutesto

Vector Nodes (Nodos Vector)Normal Node ha de ser uno de los mejores nodos disponibles Soacutelo recientemente descubriacute lo asombroso que realmente es Baacutesicamente usted puede pensar en eacutel como una luz de postproduccioacuten Usa el canal Normal como su entrada y entonces usted puede mover una pequentildea esfera alrededor para resituar la fuente de luz Las salidas disponibles incluyen el canal Normal de retrazado de un mapa y una salida de valor de rango Dot (Punto) que representa la intensidad de luz y normal en un mapa de piacutexel de escala de grises Las posibilidades para eacutesto incluyen el mapeado especular la iluminacioacuten de noche el dispersado subsuperficial y mucho maacutes

Vector Curves Node es similar al nodo RGB Curves en el cual usted puede controlar los valores del canal Vector para los ejes X Y y Z La uacutenica entrada y salida son datos de canal Vector que deben ser cargados de un nodo Normal o de la escena en siacute misma Eacuteste contiene el widget de curva estaacutendar y caracteriacutesticas de control Este nodo es el maacutes uacutetil para retrazar un mapa del

canal Vector para conseguir afinar el aspecto borroso de movimiento etc

Map Value Node es otra herramienta uacutetil para cambiar rangos de valor Eacuteste acepta cualquier entrada de Valor de rango y puede limitar sus valores Miacutenimos y Maacuteximos y puede ademaacutes ser modificado sobre la base de valores Size y Offset Estos deslizadores no estaacuten limitados a 00 y 10 porque este nodo no estaacute disentildeado soacutelo para valores de rango de esta clase Tambieacuten acepta canales Z Normal y Vector y puede ser usado a menudo en combinacioacuten con el canal Z para retrazarle un mapa para primer plano y aspecto borroso de fondo o en combinacioacuten con un canal Vector para producir el aspecto borroso de movimiento

Filter Nodes (Nodos Filtro)Filter Node es el nodo maacutes habitualmente usado en este grupo Puede ser usado para una amplia variedad de efectos tales como enturbiado suave realces de borde para caricaturas signos de neoacuten calcomaniacuteas y muchos maacutes Este nodo acepta una entrada Image que puede ser controlada usando un valor de rango Factor y modificaraacute entonces los piacutexeles sobre la base de un tipo de filtro o efecto diferente El resultado es pasado a la salida Image El tipo de filtro suavizar aplica un aspecto borroso muy pequentildeo al piacutexel para eliminar pequentildeos artefactos Sharpen procura realzar los bordes entre los piacutexeles para definir mejor los bordes (eacutesto a menudo crea artefactos) Laplace Sobel Prewitt y Kirsch son todos muy similares y realzan los bordes y oscurecen el resto Shadow es una especie de grabado y aplica una autosombra en los bordes Este nodo es frecuentemente usado para hacer imaacutegenes que son ldquodemasiado perfectasrdquo pareciendo maacutes tiesas

Blur Node es un nodo muy simple Toma una entrada Image y (sobre la base de un valor de rango Size que influye en la cantidad de aspecto borroso) enturbiaraacute los piacutexeles sobre la base de filtros o meacutetodos diferentes Filtraraacute sobre la base de un valor X e Y y puede incluso ser aplicado a valores corregidos Gamma Activando Bokeh filtrando usaraacute un filtro circular en lugar del meacutetodo cuadrado simple Entre los meacutetodos de filtro disponibles estaacuten Flat Quadratic Cubic Gaussian CatRom Mitch y Tent

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Cada uno filtra de forma diferente y cualquiera de ellos puede ser usado para obtener el efecto deseado El efecto resultante es aplicado a la imagen y pasado a la salida Image Eacuteste es muy uacutetil para la Depht of Field (Profundidad de Campo) y para el aspecto borroso de movimiento Tambieacuten puede ser usado haacutebilmente para trabajo de tiacutetulo interesante y recubrimientos

Vector Blur Node es baacutesicamente un nodo de un propoacutesito pero hace su trabajo muy bien Requiere tres entradas para generar la salida deseada Estas tres entradas son una Image un mapa de canal Z y una entrada Vector Speed Todas eacutestas pueden ser reunidas desde la escena y los Vector Nodes Este meacutetodo usa tres canales juntos para enturbiar la imagen en base a un modelo de extensioacuten de piacutexel Los trabajos internos de este meacutetodo estaacuten maacutes allaacute del alcance de este artiacuteculo pero la funcionalidad es un efecto de postproduccioacuten muy raacutepido y eficiente Usa un valor Sample para controlar la calidad del aspecto borroso un MinSpeed para ajustar la extensioacuten miacutenima para cada piacutexel y un MaxSpeed para la extensioacuten maacutexima para cualquier piacutexel Ademaacutes usa un BlurFactor que puede ser usado para un ajuste fino del aspecto borroso de fuerte a deacutebil El maacutes alto las Samples y el maacutes alto el BlurFactor el maacutes fuerte el aspecto borroso Es importante ajustar las velocidades Min y Max para que incluyan bastantes valores pero no demasiado amplio para llegar a hacer un uso de memoria intensivo Este nodo es el usado maacutes frecuentemente para el aspecto borroso de movimiento

Converter Nodes (Nodos Convertidores)ColorRamp Node es un nodo de propoacutesito dual en el que mezcla colores y valores y salidas tanto una salida RGB Image como una salida Alpha de valor de rango La salida alfa puede ser usada como cualquier salida de valor pero es usada muy frecuentemente para transparencia La entrada Factor puede ser ademaacutes un valor de rango o un control de liacutenea de tiempo para controlar la influencia del nodo El deslizador de rampa puede usar colores y transparencias para crear un gradiente que es uacutetil para efectos de gradiente sobre recubrimientos y para ajuste de valor

RGB to BW Node es el nodo maacutes simple disponible Toma una entrada RGBA Image y saca una salida Value de rango Eacuteste es una representacioacuten de escala de grises de la entrada RGBA Image y puede ser usado como tal o como una salida de valor

Separate RGBA Node es muy versaacutetil porque te permite modificar cada canal de color de forma independiente Acepta una entrada RGBA Image y saca los correspondientes canales Red (Rojo) Green (Verde) Blue (Azul) y Alpha (Alfa) como valores de escala de grises En el momento de esta escritura la siguiente liberacioacuten oficial del Blender incluiraacute un Combine RGBA Node que haraacute lo contrario de este nodo

Separate HSVA Node es esencialmente el mismo que el nodo Separate RGBA pero separa los canales Hue (Matiz) Saturation (Saturacioacuten) Value (Valor) y Alpha (Alfa) para la imagen Son valores de escala de grises justo como el nodo Separate RGBA En el momento de esta escritura la siguiente liberacioacuten oficial del Blender incluiraacute un Combine HSVA Node que haraacute lo contrario de este nodo

Set Alpha Node es bueno para trabajo de tiacutetulo y recubrimientos pero tiene su propoacutesito en otro nodo tambieacuten Acepta un RGBA Image y luego permite que un valor Alpha sea ajustado o sobreescrito por una entrada Value El valor Alpha de 00 es transparente y 10 es opaco Los valores RGBA combinados son pasados a la salida Image Este nodo es frecuentemente usado con un nodo Time para controlar el coloreado o descoloreado de una escena

Translate Node es el uacutenico nodo de animacioacuten de movimiento disponible en este momento (nodos maacutes avanzados para la rotacioacuten etc estaacuten siendo desarrollados) Este nodo trasladaraacute o moveraacute una entrada Image un valor de ajuste desde la parte superior izquierda del tamantildeo del lienzo base Seraacute movido X piacutexeles (horizontal) por el Y piacutexeles (vertical) Estos valores pueden ser entradas X e Y variables lo que es uacutetil para animaciones donde un nodo Time puede ser usado para deslizar una escena o imagen a traveacutes del lienzo La Image resultante es la salida que puede ser colocada

entonces encima de otra Image para ldquocombinarse abajordquo

Group Nodes (Nodos de Grupo) Los nodos Group no son nada maacutes que nodos a medida que son hechos tomando los nodos geneacutericos y agrupaacutendolos con Ctrl+tecla G Este grupo estaacute disponible entonces como un duplicado del grupo corriente Para desagrupar los nodos puede pulsar Alt+tecla G Para antildeadir un nodo de grupo puede usar bien el menuacute Add o pulsar Shift+tecla G para obtener una lista de nodos disponibles actualmente El trabajo con nodos de grupo puede liberar mucho tiempo para efectos reiterativos pero deberiacutea ser usado con precaucioacuten Un nuevo grupo deberiacutea ser antildeadido entonces desagrupado y reagrupado como un nodo de grupo diferente Este es el problema que se obtiene alrededor de los nodos copiados en lugar de los nodos duplicados Los nodos Group son usados maacutes frecuentemente en el archivo Blender por defecto lo que da lugar a que los efectos usados maacutes comuacutenmente puedan ser hechos raacutepidamente

ConclusioacutenMe gustariacutea animarle a explorar varios ajustes y usos para los nodos Tambieacuten le recomiendo que visite los foros de apoyo para varios esquemas de referencia que pueden ayudarle a entender la funcionalidad matemaacutetica y graacutefica de cada nodo Para propoacutesitos praacutecticos el Compositor es una herramienta muy poderosa y no deberiacutea ser considerado un Sequencer (Secuenciador) pretencioso - usted puede hacer mucho maacutes con eacuteste de lo que usted podriacutea hacer con el Sequencer iexclDe hecho yo no me sorprenderiacutea ni un poco si usted nunca vuelve a usa el Sequencer de nuevo

Eacutesta ha sido una breve descripcioacuten del Compositor que es soacutelo la mitad de la ventana Node Hay maacutes para aprender tal como el interface los nodos Material y varias viacuteas sobre las cuales estos nodos pueden ser usados juntos

De nuevo animo a cada usuario a practicar usando nodos y aprender los detalles de esta herramienta iexclDivieacutertase

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Iacutendice de Refraccioacuten

La Refraccioacuten ocurre cuando la energiacutea de una onda de luz que penetra se iguala a la frecuencia de vibracioacuten de los electrones en un

material La onda de luz penetra profundamente en el material y provoca pequentildeas vibraciones en los electrones Los electrones pasan estas vibraciones a los aacutetomos en el material y estos expulsan ondas de luz de la misma frecuencia que la onda incidente Pero todo esto lleva su tiempo

La parte de la onda que penetra en el material se hace maacutes lenta mientras que la parte de la onda que sale del objeto mantiene su frecuencia original Esto tiene el efecto de torcer la porcioacuten de la onda que penetra en el objeto hacia lo que es conocido como liacutenea normal una liacutenea recta imaginaria que va perpendicular a la superficie del objeto La desviacioacuten desde la liacutenea normal de la luz que penetra en el objeto seraacute menor que la desviacioacuten de la luz antes de entrar al objeto

La cantidad de doblado o aacutengulo de refraccioacuten de las ondas de luz depende de cuaacutento disminuye la velocidad de luz en el material Los diamantes no seriacutean tan brillantes si no redujesen la luz que penetra en su interior mucho maacutes que lo que lo hace por ejemplo en el agua Los diamantes tienen un mayor iacutendice de refraccioacuten que el agua lo cual quiere decir que la luz reduce su velocidad en un grado superior

Una nota interesante sobre la refraccioacuten es que la luz de energiacutea o frecuencias diferentes se torceraacute a aacutengulos ligeramente diferentes Comparemos la luz violeta y la luz roja cuando entran a un prisma de vidrio Puesto que la luz violeta tiene maacutes energiacutea tarda maacutes tiempo en interactuar

con el vidrio Por tanto disminuye su velocidad en una mayor extensioacuten que la onda de luz roja y seraacute torcida a un aacutengulo mayor Esto debemos tenerlo en cuenta para el orden de los colores que vemos en un arco iris Tambieacuten da lugar a las franjas arco iris de un diamante que lo hacen tan agradable a la vista

La definicioacuten del Iacutendice de Refraccioacuten ha sido tomada de httpsciencehowstuffworkscomlight12htmPara una descripcioacuten maacutes teacutecnica verifica la explicacioacuten en httpenwikipediaorgwikiRefractive_index

Pero iquestpor queacute es esto importante Cuando creamos materiales necesitas tener el Iacutendice de Refraccioacuten en cuenta De otra manera tus materiales no seraacuten convincentes Y con la nueva caracteriacutesica transmisividad antildeadida en la uacuteltima versioacuten en el panel de configuracioacuten del IOR (Index Of Refraction Iacutendice de Refraccioacuten) ya en su lugar Blender estaacute capacitado para proporcionar valores de IOR

Aquiacute tenemos una lista de valores IOR para referencia Esta imagen es bastante pequentildea para obtener una copia mejor comprueba el PDF incluido con este nuacutemero

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Saber Coacutemo - Iacutendice De Refraccioacuten

Iacutendice De Refraccioacuten-por Sandra Gilbert

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El antildeo pasado se ha visto un mayor aumento en el uso de la documentacioacuten Con la llegada de nuevos libros en varios idiomas manuales y claseslibros descargables el aprendizaje de Blender ha llegado a ser maacutes faacutecil que nunca Vamos a hechar un vistazo a lo que actualmente tenemos disponible para nuestro disfrute educativo

LibrosIntroducing Character Animation with Blender (Animacioacuten de Personajes con Blender) de Tony Mullen que pronto estaraacute finalizado y estaacute ahora disponible para realizar su pedido previo en Amazoncom Tiene 432 paacuteginas y es el punto de comienzo ideal para cualquiera interesado en la creacioacuten de personajes de animacioacuten atractivos y convincentes dando una introduccioacuten completa y praacutectica de la funcionalidad de Blender

Llega acompantildeado de un DVD que incluye el ejecutable para la instalacioacuten completa de Blender para Windows Mac y Linux el corto Elephants Dream (Suentildeo de Elefantes) todos los archivos de Blender y los archivos de recursos utilizados para producir los ejemplos y tutoriales del libro un gran nuacutemero de enlaces a tutoriales y recursos relacionados con Blender y otros programas de Coacutedigo Abierto valiosos discutidos en el libro incluyendo el popular script BlenderPeople

ldquoLa 3D libre avec Blenderrdquo (Las 3Ds libres con Blender) (Manual Franceacutes) de Olivier Saraja estaacute disponible en Francia Tiene alrededor de 356 paacuteginas con algunas ilustraciones a color de artistas bien conocidos de la comunidad (Stefan Zsolt Robertt Harkyman)

Blender 3D - Guia do Osorio (Blender 3D - Guiacutea de Usuario) (Manual Brasilentildeo Portugueacutes) de Allan Brito El libro estaacute dirigido a usuarios de Blender tanto principiantes como avanzados y cuenta con 448 paacuteginas

Blender Beginnerrsquos Bible (La Biblia de los Principiantes de Blender) (Manual Japoneacutes) de Shinichi Tasaki fueacute publicado en Septiembre Blender Beginnerrsquos Bible estaacute dirigido a usuarios principiantes de Blender cubriendo todas las nuevas caracteriacutesticas y herramientas que han sido antildeadidas a Blender desde que el uacuteltimo libro Japoneacutes fueacute publicado en 2003

Aprende en 24 Horas Blender amp Yafray Disentildeo Graacutefico 3D con Software Libre (Manual Espantildeol de Blender 241)httpwwwinf-cruclmeswwwcglez

El libro impreso (o en versioacuten PDF) es actualmente una recopilacioacuten de los tutoriales del curso Animacioacuten para la Comunicacioacuten que fue impartido en la Escuela Superior de Informaacutetica de la Universidad de Castilla-La Mancha en Espantildea en el curso 20052006 por Carlos Gonzaacutelez Morcillo

Trabajos de Cursos Tutoriales Guiados

Blender Basics (Conceptos Baacutesicos de Blender) de Jim es la segunda

edicioacuten de Blender Basics su libro tutorial de aula Es una guiacutea lista para usar muy completa de 118 paacuteginas

Neal Hirsig de la Universidad de Tufts ofrece el material completo del curso 3D Design (Disentildeo 3D) de la Universidad de Tufts que puede ser encontrado en httpocwtuftseduCourse28 o en el sitio del curso Blackboard en httpblackboardtuftsedu Usuario blender Contrasentildea blender Hay un enlace al sitio del curso listado bajo My Courses (Mis Cursos) en la paacutegina principal mostrada despueacutes de acceder El sitio Blackboard (Pizarra) no estaacute disponible entre las 100AM - 200AM Hora Estaacutendar del Este

El curso contiene unidades de aprendizaje semanal que consisten en alrededor de cien viacutedeo tutoriales y unos 25 tutoriales PDF Todos los archivos asociados incluyendo tutoriales completos pueden ser descargados Los viacutedeo tutoriales estaacuten en formato Real Media y requieren acceso por banda ancha o DSL El sitio tambieacuten incluye 4 proyectos del curso y ejemplos de trabajo de estudiantes previos

Neal te invita a que realices comentarios sobre los materiales del curso y puedes encontrarlo en nhirsigtuftsedu

Documentacioacuten OficialhttpmediawikiblenderorgindexphpMain_PageManual de UsuarioDocumentacioacuten de Maacutequina de Juegos Glosario Inicio RaacutepidoWikilibro Novato a Profesional Documentacioacuten de Blender Summer

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Saber Coacutemo - Recursos Educativos

Introduccioacuten a Python Scripting de Stephen Swaney (stivs) Introduccioacuten a la Maacutequina de Juego de Mal Introduccioacuten a la Animacioacuten de Personajes de Ryan Dale Introduccioacuten al Rigging de Robert Christian (wavez) Introduccioacuten a la Simulacioacuten Fiacutesica de Felipe Bergamin Boralli Introduccioacuten al Modelado de Michael Worcester (MickMcMack) Introduccioacuten a la Iluminacioacuten de Guillermo S Romero (gsrb3d) Introduccioacuten a los Principios de Animacioacuten de Willian Padovani Germano (Ianwill)Introduccioacuten a los Materiales y al Texturizado Procedimental de Colin Litster (Cog) Introduccioacuten a las Bases de Datos de Blender de Freacutedeacuteric van der Essen (efbie)

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iquestiquestIInntteerreessaaddoo eenn eessccrriibbiirr aarrttiacuteiacuteccuullooss ppaarraa BBlleennddeerrAArrtt MMaaggaazziinnee

1 Aceptamos lo siguiente Tutoriales explicando las nuevas caracteriacutesticas de Blender conceptos 3D teacutecnicas o artiacuteculos basados en el tema actual de la

revista Reportajes sobre eventos Blender a lo largo del mundo Peliacuteculas de dibujos animados relacionadas con el mundo Blender Entrevistas a artistas Blender reconocidos

2 Realizar los enviacuteos a ssaannddrraabblleennddeerraarrttoorrgg Enviacuteanos una nota con lo que deseas escribir y nosotros podremos seguir desde ahiacute

Algunas pautas que debes seguir Las imaacutegenes se prefieren en PNG pero las JPG de buena calidad tambieacuten pueden servir Las imaacutegenes deberiacutean venir separadas

del documento de texto Aseguacuterate de que las capturas de pantalla son claras y legibles y los renderizados deberiacutean ser de al menos 800 piacutexeles pero de no

maacutes de 1600 piacutexeles como maacuteximo Nombra las imaacutegenes de forma secuencial como por ejemplo image 001png etc Los textos deberiacutean estar en alguno de los formatos siguientes ODT DOC TXT o HTML (en ingleacutes) Comprimir los archivos usando 7zip o RAR o el menos preferible zip

3 Por favor incluye lo siguiente en tu email Nombre Puede ser tu nombre completo alias o un nombre de tu eleccioacuten Fotografiacutea En formato PNG y con una anchura maacutexima de 256 piacutexeles (Enviarla soacutelo si es el primer artiacuteculo) Comentario acerca de ti mismo Maacuteximo 25 palabras Sitio Web (opcional)

Nota Todos los enviacuteos aprobados pueden ser publicados en el uacuteltimo nuacutemero o en nuacutemeros posteriores si se estima adecuado Todos los enviacuteos pueden ser recortados si es necesario

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LaBarge - Gamer (Jugador)

38

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Guilherme Lopes - Coca

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Galeriacutea

Salvador Gracia Bernal - Hormijas (Hormigas)

40

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41

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Zoltan Miklosi - Air Surfing (Navegando por el Aire)

42

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Zoltan Miklosi - Janine

43

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George M - Coffeexp

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Proacuteximo Nuacutemero

Nuacutemero 8 - Enero 2007

Tema iexcliexclMega Especial de Modelado de Coches

Modelado de Coches Modelado de Ruedas Pintado de Coches y maacutes

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Equipo de traduccioacuten

Argentinabull Irene Coremberg (IRENKA) (httpwwwirenkacomar)

(httpwww3direnkacomar) (httpwwwirenka21blogspotcom)

bull Dardo Figueroa (Afkael)

bull Mariano Saacutenchez (MangakaMS)

Chilebull Ceacutesar Cespeacutedes (Cesar)

bull Paola Monsalve (Lenoxmo) (httppaolamonsalveblogspotcom)

bull Jorge Ortega O (stargeizer) (httpwwwsgzcl)

Colombiabull Rauacutel Amaruacute Linares Molano (raulender)

(httpwwwraulinarescom)

Costa Ricabull Alex Fabricio Castillo Hidalgo (alexfabricio41)

Espantildeabull Miguel Aacutengel Buntildeuales Bergasa (MABB) (httpwwwrlyehes)

bull Juan Carlos Garciacutea Gonzaacutelez (jcggoviedo) (httpblender-

asturiasblogspotcom) (httpblogeducasturesanimacion3d)

bull Rafael Gil Pastor (erregepe)

bull David Lorente (httpwwwdavid-lorentenet)

bull Rubeacuten Lucendo Gonzaacutelez (Jinx NK)

bull Juan Antonio Maldonado Hervaacutes (Nono)

bull Amador Merchaacuten Ribera (Amamower) (httpcocolocusblogspotcom)

bull Marccedilal Mora (Victor K) (httpwwwetipices3dportafoli3dhtml)

bull David Martiacutenez Pichon (Pitxy)

bull Carles Rentero Alfonso (Carles aussie)

Meacutexicobull Kurt Vicente Kulander Saacutenchez (Kurt V Kulander)

bull Gildardo Mancera Flores (naphta) (httpna-phtadeviantartcom)

bull Juan Carlos Meza Goacutemez (Tiger) (httpwww13thtigerblogspotcom)

bull Wilebaldo Santana Hernaacutendez (BlackBird)

Panamaacutebull Fernan Franco C

Peruacutebull Joseacute Espinoza Aacutelvarez (Metza) (httpmetzawordpresscom)

Puerto Ricobull Edgardo Reneacute Bartolomei Peacuterez (Arcangel)

Venezuelabull Joseacute Gregorio Cabana (Cabanadigital) (httpwwwcabanadigitalcom)

bull Einer Iriarte (AngelNegro) (httpwwweichnews-onlinecom)

bull Heacutector Eduardo (Hector Eduardo)

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Page 15: Blenderart magazine 7 Materiales en Blender

Vamos a arreglar primero las columnas Las columnas como puedes ver en esta imagen parecen ser casi de un color soacutelido Cuando tus modelos del juego se parezcan a esto seriacutea bueno apostar a que has utilizado demasiados poliacutegonos Treinta y dos la configuracioacuten predeterminada de los cilindros es excesiva para el motor de juego Diez veacutertices deberiacutean ser suficientes probablemente puedas conseguirlo con soacutelo 7 y nunca deberiacuteas necesitar maacutes de 15 oacute 20

Vamos a crear un nuevo modelo de la columna y fijarlo a 10 en lugar de a 32

Como puedes ver una columna con 10 veacutertices todaviacutea parece muy redondeada No es importante hacer que todo en tu juego tenga una forma perfecta La gente espera que los objetos del juego tengan formas ligeramente irregulares y la mente puede faacutecilmente rellenar el modelo a su forma correcta

El truco estaacute en encontrar el compromiso exacto entre demasiados veacutertices e insuficientes Diez es suficiente para esta columna Para una columna mayor 20 puede ser maacutes apropiado Para objetos muy pequentildeos puedes necesitar reducir el nuacutemero a cuatro o incluso tres Evitar cilindros con 6 u 8 caras la mente estaacute familiarizada con estas formas y tu jugador puede tardar mucho tiempo en ignorarlas

Modelar con pocos poliacutegonos tambieacuten significa eliminar cualquier cosa que no sea necesaria lo que incluye caras que no pueden verse Esta

columna tiene caras al fondo que no pueden verse Haz clic en el botoacuten face selection (seleccioacuten de caras) selecciona las caras ocultas en los extremos con el modo de seleccioacuten de la tecla B presiona la tecla Supr y haz clic en Faces (Caras)

iexclRecuerda comprobar estas caras Son muy comunes y tienden a ser redundantes Aunque parezcan poco importantes un gran nuacutemero de ellas puede dar lugar a una ralentizacioacuten del juego

Considera estoCada columna tiene 10 caras en cada extremo ninguna de las cuales son visibles para el jugador Con las cuatro columnas del edificio iexclhay 80 caras maacutes Recuerda siempre comprobar y eliminar residuos del motor de juego

Ahora echemos un vistazo a las escaleras del templo

A veces tenemos que dividir las caras en otras maacutes pequentildeas con el fin de crear algo Una forma de crear maacutes caras es utilizar la herramienta Subdivide pero esta herramienta divide cada cara en muchas otras maacutes pequentildeas creando una gran cantidad extra innecesaria y antildeadiendo residuos al motor de juegos Una opcioacuten mucho mejor es usar la herramienta Knife (Cuchillo)

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Imagen 17 Configurando el nuacutemero de veacutertices de un cilindro Imagen 20 Hacer las escaleras del templo

despreocupadamente

Imagen 19 Suprimiendo Caras OcultasImagen 18 Nueva columna a partir del cilindro con 10-veacutertices

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El propoacutesito de la herramienta Knife es antildeadir veacutertices a un borde Esto te permitiraacute dividir soacutelo las caras de tu modelo que necesiten ser divididas y evitar los residuos del motor de juegos Para utilizar la herramienta Knife selecciona los bordes que desees operar y pulsa Mayuacutes+K El menuacute Knife apareceraacute Selecciona Exact Line por ahora y luego traza una liacutenea a traveacutes de los bordes y pulsa Enter

Nuestra cara estaacute ahora cortada a la mitad iexcly lista para ser extruiacuteda en unos peldantildeos Si hubieacuteramos utilizado Subdivide la cara se habriacutea dividido en cuatro secciones muchas maacutes de las que

realmente necesitamos Ahora podemos extruir la cara y finalizar la creacioacuten de nuestra escalera El resultado seraacute una base para el templo con menos de la mitad de las caras del original No te olvides de eliminar la parte inferior de la base del templo estaacute por debajo por lo que no hay razoacuten para mantenerla

iexclAhora el templo estaacute bastante bien Vamos a dejarlo y echarle un vistazo a las odiosas palmerasEsto no es una palmera Es una caricatura de una palmera y con una alta cantidad de poliacutegonos El tronco al igual que las columnas de la construccioacuten es un cilindro de 32 veacutertices Es absurdamente recto el mundo real simplemente

no tiene tales liacuteneas rectas Nuestra primera orden de trabajo seraacute mejorar este tronco

Antildeade un tubo con 7 veacutertices y redimensioacutenalo longitudinalmente recto y estrecho Escalarlo poco y alargarlo en la direccioacuten del eje Z deberiacutea funcionar (Habituacuteate a utilizar tubos en lugar de cilindros cuando los extremos no sean visibles En este caso uno de los extremos del tronco estaraacute bajo tierra y el otro estaraacute por encima de la cabeza de los jugadores Ninguno seraacute visto por lo que puedes usar un tubo en

lugar de un cilindro y te ahorraraacutes algunos poliacutegonos) Una vez que tu tubo este listo utiliza la herramienta Knife para dividirlo un poco entonces dale una sutil curva Reduacutecelo de grosor un poco hacia el extremo superior

Este tronco no soacutelo es maacutes realista iexclsino que tambieacuten tiene menos poliacutegonos

Para crear las hojas antildeade un plano y extruacuteyelo por cada extremo

Ahora selecciona los extremos a la vez pulsa W y selecciona Merge

El resultado seraacute un plano con una cara triangular en cada extremo Ahora usa la

herramienta Knife para dividir el plano verticalmente por la mitad

Selecciona los nuevos veacutertices y mueacutevelos hacia arriba para que la hoja se curve en el medio

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Imagen 21 Usando la herramienta Knife

Imagen 25 Usando la herramienta Merge Paso 2

Imagen 24 Creando Hojas de Palmera Paso 1Imagen 22 Palmera

Imagen 23 Nueva malla de aacuterbol

Imagen 26 Creando Hojas de Palmera Paso 3

Imagen 27 Malla de la Hoja de Palmera completada

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Este es nuestro modelo baacutesico de hoja Puedes retorcerla un poco si lo deseas Es posible que no se parezca mucho a una hoja de palma auacuten pero la textura lo va a mejorar Cabe sentildealar que dado que las hojas son aproximadamente planas es perfectamente aceptable y recomendado representarlas con objetos basados en planos semejantes a eacuteste En el motor de juego probar a representar su complejidad a traveacutes de un texturizado maacutes que con un modelado siempre que sea posible Esta hoja de palma no necesita ser muy compleja porque su verdadero realismo se aplicaraacute a traveacutes de su textura Cubriremos texturizando pronto pero voy a ir por delante soacutelo un momento para mostrarte como se veraacute finalmente la palmera

iexclObserva lo tosca que era la palmera original ahora que se muestra junto con la maacutes realista Siempre vale la pena dar unos pocos pasos extra para hacer que tu juego luzca bien No tengas miedo de invertir el tiempo extra - con toda probabilidad tu juego no soacutelo se veraacute mejor sino que podraacute funcionar maacutes raacutepido tambieacuten

La gran cabeza de Suzanne simplemente voy a borrarla Trata siempre de hacer tus propios modelos ellos se asemejan maacutes a tu propio estilo y pueden incluso ser maacutes compatibles con el motor de juego No hay necesidad de tener una cabeza de mono gigante de piedra aquiacute por lo que no hay ninguna razoacuten para incluirla Si estaacutes haciendo un juego con temaacutetica de Blender sin embargo iexclincita a la incorporacioacuten de Suzanne

Vamos a pasar alguacuten tiempo con la reconstruccioacuten de la propia isla Por el momento es soacutelo una gran cosa redondeada Eso estaacute bien si tu juego se muestra como Algo Lejano pero si estaacutes buscando algo maacutes realista tenemos que mejorarlo un poco

Esta es una de las veces donde en mi opinioacuten el uso de Subdivide estaacute justificado Antildeade un plano ampliacutealo un poco y subdiviacutedelo unas pocas veces

La ilustracioacuten muestra el plano despueacutes de cuatro subdivisiones Esto deberiacutea ser suficiente Ahora presiona la [tecla O] o abre el menuacute para activar Proporcional Falloff en el modo de edicioacuten

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Imagen 28 Palmeras Original Y Mejorada

Imagen 30 Plano subdividido

Imagen 29 Botoacuten Subdivide Imagen 31 Menuacute Proportional Falloff

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Ahora selecciona unos pocos veacutertices y empieza a moverlos Veraacutes que los veacutertices cercanos comienzan a seguirlos Puedes mover la rueda del ratoacuten para ajustar la extensioacuten del efecto Tira del suelo hacia arriba para hacer algunas colinas sutiles Yo he pulsado Z durante la traslacioacuten para forzar el movimiento soacutelo en el eje vertical

Si has completado la isla deberiacuteas ver algo semejante a esto

Ten en cuenta que los puntos maacutes elevados de la isla estaacuten en el centro y que la inclinacioacuten de los bordes desciende hacia dentro del oceacuteano Este seriacutea realmente un buen modelo de isla aunque la inclinacioacuten de las pendientes deberiacutean hacerla dificultosa para navegar Tambieacuten es de destacar que algunas tarjetas de viacutedeo (especialmente muchos chipsets de Intel) experimentan un extrantildeo problema que causa que paisajes como estos parezcan serpentear Si experimentas este problema simplemente selecciona el modelo entero en modo edicioacuten y presiona Control+T para triangular la malla

Una uacuteltima cosa a examinar antes de pasar al texturizado - los Skybox

Como puedes ver la textura de las nubes estaacute literalmente mapeada en una caja gigante Algunas personas pueden hacer que esta teacutecnica funcione muy bien pero he descubierto que es extremadamente difiacutecil de ocultar el hecho de que se trata de una enorme caja Yo prefiero usar tubos esferas o planos para crear las nubes El borde redondeado del tubo o la esfera es maacutes sutil que los aacutengulos rectos de un cubo y por lo tanto maacutes difiacutecil de detectar y maacutes faacutecil de ocultar

El tubo es una excelente forma de hacer las nubes Requiere un poco de trabajo extra de tu parte para hacer una textura especial pero el resultado vale la pena Simplemente necesitaraacutes crear una buena textura de nubes y luego utilizar tu programa de retoque fotograacutefico para antildeadir un gradiente de color a transparencia hacia el color del cielo en la parte superior para lograr un resultado como este

Entonces aplica la textura en el tubo y establece el color del mundo de Blender al mismo color de cielo como en la imagen El resultado

Excelente iquesteh No soacutelo el meacutetodo del Tubo crea nubes agradables y sin fisuras en torno al horizonte sino que tambieacuten esconde las esquinas del suelo y el plano del oceacuteano Una buena manera de animar las nubes del Tubo es hacer rotar el tubo muy lentamente El efecto es sutil pero eficaz

El meacutetodo del cielo de Esfera funciona baacutesicamente de la misma manera que el Tubo pero encuentro que es maacutes difiacutecil hacer las texturas del mapa sobre una esfera y ellas tambieacuten tienen maacutes poliacutegonos La ventaja de la Esfera es que permite que las nubes esteacuten en todos los lados de la escena

El meacutetodo del Plano es bastante simple Puedes simplemente antildeadir un plano sobre la escena y texturizar las nubes Cuando uso este meacutetodo frecuentemente creo un objeto parecido al de la izquierda y pinto sus veacutertices como se ve a la derecha

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Imagen 32 Utilizando Proportional Falloff para Hacer las Colinas

Imagen 36 Nubes del Tubo

Imagen 34 Skybox Desagradable

Imagen 35 Textura de Nubes para el Tubo

Imagen 33 Nueva Malla de la Isla

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Entonces lo mapeo con una textura de nubes en blanco y negro y lo configuro en Add en el modo Face-Select

Esta configuracioacuten crea nubes simples que se desvanecen alrededor de los bordes Eacutestas tienen la apariencia de objetos renderizados con Add pero siempre puedes cambiar esto mediante la creacioacuten de una textura disentildeada para ser opaca

Ten en cuenta que las nubes basadas en un plano soacutelo aparecen por encima mientras que las nubes en un Tubo soacutelo aparecen en el horizonte La Esfera puede ser considerada como lo mejor de ambos mundos pero es un poco maacutes difiacutecil trabajar con ella Sin embargo si insistes puedes obtener un buen efecto

Una uacuteltima cosa sobre las nubes probablemente experimentes algunos problemas debido al hecho de que las caras son por defecto visibles por un lado pero no por el otro Tendraacutes que recalcular las normales de los objetos nubes para hacerlas visibles desde el interior En el modo de edicioacuten selecciona simplemente todos sus veacutertices y presiona las teclas Ctrl+Shift+N Esto deberiacutea solucionar el problema

Finalmente pensemos en el modelado del juego

Trata de usar el menor nuacutemero posible de poliacutegonos Los objetos pequentildeos frecuentemente suelen requerir muy muy pocos La manilla de una puerta por ejemplo iexclpodriacutea ser un tubo de tres lados Los objetos grandes a menudo necesitan una malla de mayor resolucioacuten sin embargo no tengas miedo de ponerles lo que necesiten

Resiste la tentacioacuten de crear modelos con un alto nuacutemero de poliacutegonos y entonces deciacutemarlos Decimarlos crea mallas desagradables y complicadas que son duras de texturizar y extremadamente difiacuteciles de animar

La versioacuten Decimada de la Suzanne de Alto Nuacutemero de Poliacutegonos no es igual a la original Todo seraacute maacutes faacutecil si comienzas modelando con bajo nuacutemero de poliacutegonos en primer lugar No intentes hacer trampas modelando con alto nuacutemero de poliacutegonos y decimando despueacutes

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Imagen 37 Malla y colores de los veacutertices de un Objeto de Nubes Plano

Imagen 41 Porqueacute la Decimacioacuten No es Tu Amiga

Imagen 39 Nubes Planas

Imagen 40 Nubes de Esfera

Imagen 38 Activando Renderizado Add

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TexturizadoAunque el sombreado y el modelado son cruciales para la creacioacuten de entornos de juego realistas tu arma maacutes poderosa es sin duda el texturizado No importa coacutemo de perfeccionados esteacuten tus modelos o lo bien que esteacuten sombreados si tienen una mala textura iexclse veraacuten horribles El texturizado dice la palabra final por siacute solo crea o rompe tu entorno

Yo mismo me hago casi todas las texturas Tomo fotografiacuteas de superficies interesantes y las convierto en texturas usando Gimp No hay una alternativa a las texturas fotograacuteficas cuando uno desea lograr realismo

La cosa maacutes importante a tener en cuenta cuando creamos texturas es hacerlas sin costuras Puedes hacerlo con bastante facilidad en Gimp navegando por los menuacutes a Filtros-gt

Mapa-gt Crear sin costuras Este efecto no es perfecto pero siacute ocultas las costuras a tus texturas bastante bien Puede que todaviacutea necesites modificar a mano un poco maacutes para garantizar una sombra uniforme pero para la mayor parte el hacer texturas es indoloro

No voy a dar aquiacute un completo tutorial de creacioacuten de texturas Basta decir que la creacioacuten de texturas consiste la mayoriacutea de veces en alterar fotografiacuteas hasta que puedan ser repetidas sin una repeticioacuten obvia

Si te fijas en la isla veraacutes que su textura estaacute repetida obviamente La textura del suelo contiene un fuertemente definido manchado puacuterpura que se repite una y otra vez para obtener un extravagante efecto de lunares

Una forma raacutepida de solucionar esto es cambiar el valor por defecto de 11 en los ajustes de texturizado UV a un ajuste diferente En el modo de seleccioacuten de caras UV presiona A para seleccionar todas las caras y pulsa U para elegir una opcioacuten de mapeado Blender 242a ofrece una horda de nuevas opciones de mapeado UV iexcly admitireacute que no estoy familiarizado con todas ellas todaviacutea He encontrado sin embargo que para objetos relativamente planos como nuestra isla la opcioacuten project from view funciona muy bien Seleccioacutenala mientras visualizas la isla

desde arriba entonces simplemente aumenta y reduce todo el mapa UV en la ventana UV hasta que te guste el resultado

Como puedes ver la apariencia de la isla ha mejorado ya draacutesticamente Los puntos puacuterpura aunque no se han ido ya no no son un problema tan grande Puedes todaviacutea querer tratar de cambiar su tono lo que puede ser faacutecilmente conseguido a traveacutes de algunos pequentildeos ajustes en GimpEl meacutetodo maacutes faacutecil y a menudo maacutes eficaz consiste simplemente en seleccionar un color verdoso y pintar sobre las aacutereas puacuterpura con el pincel en modo Color

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Imagen 45 Mapeado UV mejorado

Imagen 43 Textura con costuras y sin costuras

Imagen 44 Seleccionando una opcioacuten de mapeado UVImagen 42 Haciendo una textura sin costuras en

Gimp

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La isla se ve mucho mejor ahora que las desagradables manchas puacuterpura han sido

eliminadas pero antes de poder verla realista iexclnos haraacuten falta algunas texturas maacutes Empecemos antildeadiendo una playa que se extienda alrededor del borde

Primero crearemos una textura de arena y a continuacioacuten crearemos una segunda textura que combine la textura de la arena con la textura de la hierba Deberiamos ver algo como esto

Voy a suponer que tienes suficientes conocimientos de Gimp (o de Photoshop) para hacer esto Aunque una guiacutea paso a paso para la creacioacuten de texturas deberiacutea ser uacutetil va maacutes allaacute del alcance de este artiacuteculo

Ahora mapea tu textura de arena (sin ceacutesped) en las caras de alrededor de todo el borde de la isla (Ver Imagen 49)

A continuacioacuten es el momento de hechar tiempo Mapea la textura mezclada que hicimos en las caras que estaacuten entre las caras del ceacutesped y las caras de la arena Encuentro que la configuracioacuten 11 funciona mejor para esto Conseguir

perfeccionar esto puede costar su tiempo de modo que disponte a hechar una buena cantidad de tiempo en ello

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Imagen 49 La Isla con Dos Texturas

Imagen 48 Ceacutesped -gt Textura de Arena

Imagen 46 Eliminando la Variacioacuten de Color en Texturas

Imagen 47 La Isla con Texturas MejoradasImagen 50 Dos Texturas Mezcladas Suavemente

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iexclMira lo realista que estaacute la isla ahora comparado a como se veiacutea al final de la seccioacuten de Modelado Esto muestra lo importantes que son las texturas para tu escenario Podriacuteamos dar esto por terminado pero vamos a aplicar algunos pocos cambios maacutes primero

Primero vamos a fijar la textura sobre el plano del oceacuteano No hay nada malo en la textura pero tenemos que aumentar la escala del mapeado UV ligeramente para aumentar el detalle sobre la superficie del agua

Noacutetese coacutemo incluso ligeros cambios pueden mejorar la apariencia global draacutesticamente Tambieacuten modifico ligeramente los colores de los veacutertices del mar para que coincidan maacutes estrechamente con los del cielo

Ahora vamos a antildeadir algunas ondas sutiles que bordean la isla Antildeade un plano en el borde de la isla y comienza a extruirlo siguiendo estrechamente el borde Continua haciendo esto hasta que hayas circumnavegado la isla entonces fusionar los extremos juntos para crear un anillo continuo

Haz una buena textura de ondas en blanco y negro y mapeacuteala a 11 en las caras Pon todas las caras a modo de render Add y pinta de negro los veacutertices exteriores

Estas pequentildeas ondulaciones integran la isla con el mar reuniendo finalmente juntos cada aspecto de tu escena de juego Si lo deseas puedes incluso animarlos con el script Python UVscroll

Para un toque final puedes desear crear sombras para tus palmeras Un buen tutorial sobre la creacioacuten de texturas de sombras para juegos fue creado por el maestro creador de juegos ST150 y estaacute disponible en

httpwwwblending-onlinecouk850150779html

TerminandoTal vez no desees crear una simple isla como eacutesta y tal vez ni siquiera trates de seguir lo explicado No importa mi esperanza es que al leer este artiacuteculo logres una mejor comprensioacuten de coacutemo piensa un desarrollador de juegos Si tu tienes o no una escena de una pequentildea isla no es importante lo que importa es que ahora tu comprendes mejor los conceptos y la aplicacioacuten de la creacioacuten de escenas para juegos en Blender

Planifica con anticipacioacuten para crear el mejor escenario posible Prueba a comenzar con alguna idea de a lo que quieres que se parezca el proyecto finalizado Crea bocetos conceptuales si lo prefieres

Sombrea tus modelos bien a traveacutes de colores de veacutertices o usando simulacioacuten de luz Manteacuten tus ojos abiertos en el mundo real y trata de aprender coacutemo se comporta la luz

Piensa mientras modelas nunca utilices 10 caras si con tres vale y usa la herramienta de subdividir con moderacioacuten Elimina caras innecesarias y nunca hagas tus modelos maacutes complicados de lo necesario Trata de ver coacutemo puedes conseguir menos caras

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Imagen 54 La Isla Completada

Imagen 52 Creando Olas

Imagen 51 El Oceacuteano Mejorado

Imagen 53 Creando Olas

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Crea tus propias texturas siempre que sea posible Lleva tu caacutemara contigo cuando esteacutes de viaje y fotografiacutea el mayor nuacutemero de superficies diferentes que sea posible Cuando proceses tus texturas trata de ocultar la repeticioacuten

Nunca tengas miedo de antildeadir detalles realistas sobre todo los que tienen poco efecto sobre la cantidad de poliacutegonos

Como toque final puedes necesitar experimentar con movimiento antildeadido Un ligero vaiveacuten en los aacuterboles o un giro raacutepido de una veleta pueden antildeadir belleza al juego El mundo estaacute lleno de movimiento y un poco de movimiento puede ser un gran antildeadido a tu juego Trata de asegurar que el jugador no sea la uacutenica cosa que se mueve en tu mundo

iexclY esto es todo Espero que hayas disfrutado de la lectura del artiacuteculo Me he esforzado por incluir en este artiacuteculo todo lo que a un artista de juegos principiante le podriacutea ser uacutetil Reconozco que hay un montoacuten de cosas que no he mencionado pero hay suficiente material aquiacute para resolver algunos problemas comunes Con estas habilidades en tu

saber estaraacutes bien encaminado para la creacioacuten de un gran juego en Blender iexclAbre Blender y empieza a trabajar iexclEstoy deseoso de ver lo que has creado

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He estado usando Blender desde abril de 2000 Mi proyecto de juego actual es un juego de aventuras llamado Into the Titan

Paacutegina Webwwwgorilla3dcomplantperson

John Allie PlantPerson

Imagen 51 El Oceacuteano Mejorado

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Introduccioacuten

Vector Blur es una interesante solucioacuten que va maacutes alla de las limitaciones del tiacutepico Motion Blur Para llevarla a cabo se requiere del Composite Nodes Editor (Editor de Nodos de Composicioacuten) Aunque en primera instancia el Nodes Editor puede intimidar en realidad es muy faacutecil de configurar Este breve tutorial te guiaraacute por los pasos baacutesicos para mejorar tus renders (tanto para imaacutegenes estaacuteticas como para animaciones) con un buen efecto de Motion Blur

La principal cosa que tienes que entender es que el objeto al que se le aplicaraacute el Motion Blur deberiacutea haber sido animado previamente Esto quiere decir que el objeto debe seguir una curva o ser animado usando IPOs De hecho la imagen renderizada se volveraacute a convertir en un modelo 3D con profundidad y se calcularaacute un vector de velocidad para cada piacutexel de la imagen Como post-proceso el Composite Editor antildeadiraacute a la imagen final estos movimientos resultantes apareciendo de una manera borrosa Eacutesta es la causa por la que la definicioacuten del movimiento del objeto es imprescindible

Un muy breve archivo de ejemplo de este tipo de animacioacuten lo puedes encontrar en la siguiente URLhttpfeeblemindtuxfamilyorgdotclearimagesatelier-improbablevector

Un proceso de Vector Blur paso a paso

Primero necesitaraacutes pasar una de tus vistas 3D a una vista Node Editor Para ello clica sobre el icono con apariencia de rejilla a la izquierda del menuacute principal Te apareceraacute un menuacute para que elijas el tipo de vista que quieras Elige el Node Editor

En la Cabecera del Node Editor encontraraacutes un

menuacute para las vistas (View Select Add Node) y luego dos iconos (el icono con una esfera gris) habilita Material Nodes (Nodos de Material) y (el icono con el dibujo de un pequentildeo rostro) habilita Composite Nodes (Nodos de Composicioacuten) Clica sobre Composite Nodes

En la pantalla deberiacutea aparecer la red por defecto de los nodos Composite Usando el [LMB] (botoacuten izquierdo del ratoacuten) dibuja una caja que cruce los enlaces entre el nodo Render Layer y el nodo Composite el enlace

deberiacutea desaparecer Ahora ve al menuacute Add AddgtgtFiltersgtgtVector Blur Deberiacutea aparecer un nuevo nodo con el nombre Vector Blur Posicioacutenalo entre los dos nodos por defecto anteriores e iniciaremos la magia utilizando el [LMB] conecta la salida Image Z y Speed del nodo Render Layer a la entrada Image Z y Speed del nodo Vector Blur Una vez hecho conecta la salida Image del nodo Vector Blur a la entrada Image del nodo Composite

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Taller 3D - Blender Y El Vector Blur

Blender Y El Vector Blur

-por Olivier Saraja

Imagen 1 Un ejemplo de curvas IPO afectando al movimiento de un objeto

Imagen 3 Cambiar una de las vistas en el Node Editor (Editor de Nodos)

Imagen 2 Aquiacute tienes como ser veriacutea una animacioacuten regular renderizada sin Motion Blur

basado en vectores

Imagen 4 Pinchar sobre el icono del modo Composite y luego activar el botoacuten Use Nodes

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Pero como con cualquier cosa en Blender hay que tener en cuenta que el efecto del Vector Blur no es maacutes que una opcioacuten Necesitas decirle a Blender que debe realizar un post-proceso simulando expliacutecitamente el Motion Blur Esto se hace yendo al menuacute Scene [F10] en los botones Render en el panel Anim Tendraacutes que activar el botoacuten Do Composite Como pre-requisito final para animaciones con Vector Blur necesitaraacutes activar la opcioacuten Vec en la pestantildea Render Layers

Ahora puedes renderizar tu escena de dos formas

Tu obviamente ya conoces el atajo [F12] o el botoacuten RENDER en el panel Render

Puedes tambieacuten renderizar la escena usando el diminuto icono Render del nodo Render Layer

Algunas aclaraciones sobre el nodo Vector BlurEste nodo soacutelo tiene unos pocos paraacutemetros de configuracioacuten muchos de ellos pueden funcionar bastante bien con sus valores por defecto Pero a veces (iexclsi no cada vez que lo usas) necesitas ir maacutes allaacute de los valores por defecto para conseguir resultados aparentes Hay cuatro paraacutemetros que deberiacuteas conocer

Samples - Este paraacutemetro controla la intensidad del efecto borroso (blur) cuanto mayor sea samples maacutes borroso o movido apareceraacute el objetoMinSpeed - Si todo va a estar movido pero algunos objetos son maacutes lentos que otros (o totalmente estaacuteticos como el fondo de la escena por ejemplo) entonces este paraacutemetro ayudaraacute a diferenciar objetos de alta velocidad de los de velocidad nula (o baja velocidad) Esto es verdaderamente uacutetil durante los movimientos de la

caacutemara o los movimientos leves del fondoMaxSpeed - Si tienes objetos en la escena con movimientos extremadamente raacutepidos pero el efecto borroso (blur) no se renderiza bien entonces puedes usar este paraacutemetro para mejorar el vector blur Tened en cuenta que el valor 00 es como no utilizar el paraacutemetroBlurFac - Este paraacutemetro escalaraacute las velocidades vectoriales (vector speeds) calculando desde los movimientos del objeto El efecto visual es parecido al de la velocidad del obturador de una caacutemara tiacutepica

Con respecto al uso del Vector Blur un buen consejo es poner los objetos de movimiento raacutepido en un Render Layer los lentos o estaacuteticos en otro y especificar los paraacutemetros independientemente para cada uno y asiacute tener un mejor control

Ademaacutes los objetos grandes que no salen enteros en la vista de la caacutemara deberiacutean ser subidivididos para que al menos algunas de las normales del objeto entren en la vista de la caacutemara porque si no el efecto borroso (blur) se podriacutea dibujar en la orientacioacuten incorrecta con respecto al movimiento

Existen algunas limitaciones que deberiacuteas conocer

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Imagen 7 Aquiacute tienes coacutemo se veriacutea la misma animacioacuten renderizada con el Motion Blur basado

en vectores habilitado

Imagen 5 Los nodos Composite se ajustan para obtener un renderizado basado en Vector Blur

Imagen 6 No olvidar

activar el botoacuten Do

Composite en el panel Anim y el

botoacuten Vec de la pestantildea

Render Layers

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Taller 3D - Blender Y El Vector Blur

Ya que Vector Blur es un efecto de post-proceso

si a un objeto se le aplica el efecto Vector Blur resulta que iexclsu sombra no apareceraacute borrorosa

si un objeto al que se le aplica el efecto Vector Blur se mueve detraacutes de un cristal (ZTransp o RayTransp) el efecto borroso de movimiento no se veraacute detraacutes del cristal

si un objeto al que se le aplica el efecto Vector Blur se mueve por delante de un espejo (EnvMap o RayMir) el efecto borroso de movimiento no se veraacute en el reflejo del espejo

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Olivier Saraja es un entusiasta del Open Source utilizando Linux desde maacutes o menos 1999 Eacutel utiliza Blender desde las versioacuten 163a y siempre ha dedicado parte de su tiempo a escribir tutoriales para la comunidad tanto en franceacutes como en ingleacutes Ha escrito un libro en franceacutes sobre Blender La 3D Libre avec Blender (El 3D libre con Blender) de Eyrolles Editions

httpwwweditionseyrollescomLivre9782212119596la-3d-libre-avec-blender

Tambieacuten ha sido un colaborador Wiki ocasional de la documentacioacuten de Blender

Olivier Saraja

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Taller 3D - Blender Y El Vector Blur

Introduccioacuten

El mapeado de Protuberancias y el mapeado de Desplazamiento son dos teacutecnicas especiales de hacer que un objeto parezca tener rugosidad o una superficie irregular

iquestQueacute es el mapeado de Protuberancias El mapeado de Protuberancias toma una imagen en escala de grises y lee la informacioacuten de luces y sombras para simular una superficie irregular Cuando renderizas un objetos con un material que ha sido mapeado con este procedimiento las aacutereas maacutes claras (maacutes blancas) parecen estar elevadas y las aacutereas maacutes oscuras (maacutes negras) parecen estar hundidas Ten en cuenta que el mapeado de Protuberancias no modifica la geometriacutea soacutelo las normales

Las protuberancias son una simulacioacuten creada perturbando las normales de las caras antes de que el objeto sea renderizado Por lo tanto las perturbaciones no aparecen en la silueta de los objetos mapeados por perturbaciones El mapeado por Perturbaciones es uacutetil para antildeadir detalles a un objeto sin aumentar la cantidad de poliacutegonos

iquestQueacute es el mapeado por Desplazamiento El mapeado por Desplazamiento es muy similar al mapeado por protuberancias donde una informacioacuten de escala de grises de una imagen bi-dimensional es utilizada para cambiar la apariencia de un objeto tri-dimensional Los tonos maacutes claros crean protuberancias elevadas y los tonos maacutes oscuros crean depresiones maacutes bajas como es normal A diferencia del mapeado por protuberancias que soacutelo afecta a la textura del

objeto el mapeado de desplazamiento afecta a la geometriacutea del objeto creando poliacutegonos adicionales de acuerdo con las propiedades del mapa de desplazamiento

El mapeado de desplazamiento puede requerir ordenadores muy potentes y tiende a crear una cantidad extremadamente grande de poliacutegonos Este objeto de alta resolucioacuten puede parecer mucho maacutes foto-realista que el mapeado por protuberancias si es usado adecuadamente Como los ordenadores han llegado a ser maacutes y maacutes potentes el mapeado de desplazamiento puede pronto llegar a ser capaz de renderizar a velocidades necesarias para maacutequinas de juegos razonables Sin embargo la tecnologiacutea actual no reuacutene lo requisitos para un procesado tan pesado

Antes de que comiencesLas teacutecnicas de mapeado de Protuberancias y de mapeado de Desplazamiento son muy raacutepidas y faacuteciles de hacer en Blender incluso si eres novato con las

herramientas de texturizado de Blender Por favor ten en cuenta que los mapas de desplazamiento no son mostrados en la vista de la ventana 3D Los mapas de Protuberancias pueden mostrar una previsualizacioacuten muy baacutesica con el sombreado [Shift+Z] activado

Mapeado de Protuberancias en Blender Para este tutorial usareacute una de las muchas texturas procedimentales de Blender Musgrave Eres libre de elegir otro tipo o incluso iexclusar tu propia imagen de mapa de protuberancias Comenzar abriendo Blender y creando un nuevo objeto Yo useacute el popular modelo Suzanne (monita) para este ejemplo

A continuacioacuten crea un nuevo material en el Material Shading Panel (Panel de Sombreado de Material) [F5] y antildeade una nueva textura Ahora cambia al Texturing Panel (Panel de Texturizado) [F6] donde crearemos el mapa de protuberancias Desde la caja Texture Type (Tipo de Textura) selecciona Musgrave Yo dejeacute las configuraciones por defecto pero puedes elegir jugar con ellas Tambieacuten puedes antildeadir aquiacute un ramp-shader (sombreador de cambio de nivel) si estaacutes planeando antildeadir soacutelo colores a la textura

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Taller 3D - Mapeado de Protuberancias Y de Desplazamiento para Principiantes

Mapeado de Protuberancias Y de Desplazamiento para Principiantes

-por Michael Wach

Imagen 4 Activando Mapeado Nor

Imagen 1 Textura Regular

Imagen 2 Mapa de Protuberancias

Imagen 3 Mapa de Desplazamiento

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Ahora necesitamos configurar las configuraciones maacutes importantes del mapa de protuberancias Estos controles estaacuten localizados en el Material Shading Panel [F5] bajo la pestantildea Map To Puedes elegir desactivar el color de la textura (Col) cuando modificas tus mapas de protuberancias o de desplazamiento Esto puede a veces darte una mejor idea de lo que estaacute haciendo cada configuracioacuten

Para activar el mapeado de protuberancias presiona el botoacuten normal (Nor) Puedes ajustar la intensidad de las protuberancias con el botoacuten deslizador etiquetado con Nor

Usa los mapas de protuberancias cuando necesites eliminar la suavidad de una superficie o crear un aspecto abollado Ten en mente sin embargo que el efecto de profundidad de un mapa de protuberancias estaacute limitado para un deslizador normal (Nor)

Mapeado de Desplazamiento en Blender La forma en la que puedes crear un mapa de desplazamiento es muy similar a la forma en la que creas un mapa de protuberancias La uacutenica diferencia es que tu debes activar el botoacuten de desplazamiento (Disp) Puedes desactivar el botoacuten normal (Nor) dependiendo del efecto que desees

El deslizador de desplazamiento controla lo lejos que se moveraacuten los veacutertices desde la malla original El deslizador normal (Nor) tambieacuten tiene un gran impacto sobre los resultados del desplazamiento Ten cuidado cuando uses mapas de desplazamiento porque pueden requerir una gran demanda del procesador

Conclusioacuten De forma global los mapeados de protuberancias y los mapeados de desplazamiento son herramientas muy coacutemodas si sabes coacutemo usarlas Los mapas que tienen sombras entre el blanco y el negro generalmente funcionan mejor que los mapas con bordes duros entre las aacutereas

blancas y negras Recomiendo altamente jugar con las configuraciones y renderizar tus resultados para que te ayude a ahondar en el entendimiento de ambos

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Imagen 4 Activando Mapeado de Desplazamiento

Tiene 18 antildeos y es de Cleveland Ohio Actualmente estaacute estudiando en la Universidad de Tecnologiacutea Avanzada Trabaja a traveacutes de internet para un abogado de patentes de la Ciudad de Nueva York creando representaciones 3D de sus ideas usando Blender 3D y YafRay Tambieacuten crea sitios web compone audio digital graba y edita viacutedeos digitales y trabaja con muchas ilustraciones 2D texturas y fotografiacuteas

Hechar un vistazo a wwwmikewachcom o contacta con eacutel en mailmikewachcom

Michael Wach

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Taller 3D - Mapeado de Protuberancias Y de Desplazamiento para Principiantes

Introduccioacuten En esta ocasioacuten aprenderemos el procedimiento para crear en GIMP el mapa de bits de un relaacutempagoLos relaacutempagos son muy uacutetiles para los efectos especiales en los juegos como disparando un arma de rayos sobre algo o un enemigo creando una atmoacutesfera de tensioacuten en un entorno de ciencia ficcioacuten o simplemente la caiacuteda de un rayo en una tormenta

Nivel Principiante a intermedio

Paso 1Ejecuta el programa GIMP y crea una nueva imagen de 256x768 piacutexeles Selecciona Filtrosgtgt Renderizadogtgt NubesgtgtRuido Soacutelido En la ventana emergente

introduce los valores mostrados en la Imagen 1 o selecciona el de tu eleccioacuten utilizando el botoacuten llamado Nueva Semilla Para terminar presiona el botoacuten Aceptar para renderizar el ruido

Paso 2 Crea una nueva capa sobre la actual Ve hacia la Caja de Herramientas y selecciona la Herramienta de Mezcla y en las opciones de la herramienta selecciona la Forma de la mezcla como Bilineal y activa la opcioacuten Sobremuestreo adaptativo Crea

una nueva capa sobre la de ruido y dibuja un pequentildeo gradiente sobre la nueva capa (ver Imagen 3) Una cosa a recordar aquiacute es que deberiacuteas probar a dibujar el degradado sobre la parte del ruido soacutelido que contiene en su mayor parte blanco y sus aacutereas que la rodean son maacutes oscuras Este es el sitio donde encontraremos un buen contraste para el relaacutempago

Paso 3 Veacute a la caja de diaacutelogo Capas y cambia el Modo de capa de la capa degradado a Diferencia ver la imagen 4 De forma inmediata se puede observar la formacioacuten del relaacutempago Ahora ve a ImagengtgtAplanar la imagen para combinar todas las capas en una sola Despueacutes veacute a ColoresgtgtInvertir para invertir el color de la capa

Paso 4Lo que has obtenido son las rayas de dos relaacutempagos (ver Imagen 5) pero estas rayas son casi inservibles pues pareciera que estaacuten virtualmente pegadas juntas Veacute a ColoresgtgtNiveles Esto haraacute aparecer el cuadro de diaacutelogo Niveles (ver Imagen 6) Arrastra el puntero de niveles de entrada medios hacia la derecha

Mientras haces esto tambieacuten puedes ver la formacioacuten de dos relaacutempagos liacutempios (Ver Imagen 7) Ajusta la cantidad de agudeza que necesites y entonces pulsa Aceptar

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Taller 2D - Creacioacuten de un Relaacutempago en GIMP

Creacioacuten de un Relaacutempagoen GIMP

-blenderart

Imagen 1 Ventana emergente Ruido Soacutelido (Solid Noise)

Image 2 Ajustes de Gradiente

Imagen 3 Gradiente dibujado

Imagen 4 Diaacutelogo de Capas (Layers)

Imagen 5 Relaacutempagos

Imagen 6 Ajuste de Niveles (Level)

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Paso 5 Para separar los relaacutempagos como un Canal Alfa necesitas convertir el color negro a alfa Para hacer esto veacute a CapagtgtTransparenciagtgt Color a alfa En el cuadro de diaacutelogo Color a alfa clica en el botoacuten Desde y elije el color negro entoces pulsa Aceptar El resultado es una versioacuten basada en el canal alfa del relaacutempago (Ver Imagen 8) Para terminar graacutebalo en un formato que permita transparencia como PNG o TGA

ConclusioacutenAunque este meacutetodo soacutelo genera preciosos relaacutempagos rectos puedes complementarlo con los plugins generadores de ruido de GIMP llamados Plasma2 etc Esto permitiriacutea tener una

generacioacuten aleatoria de ruido teniendo como resultado formas maacutes variadas en el rayo Espero que esto te haya proporcionado un meacutetodo faacutecil y preciso para crear relaacutempagos

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Imagen 7 Relaacutempagos renderizados

Imagen 8 Relaacutempagos con canal alfa

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Taller 2D - Creacioacuten de un Relaacutempago en GIMP

Nota del traductor Este artiacuteculo ha sido modificado para utilizar una versioacuten maacutes actualizada del programa GIMP la 26

Sandra Gilbert y yo discutimos el hecho que a menudo es difiacutecil manternerse al corriente de todas las caracteriacutesticas nuevas que estaacuten apareciendo en las actualizaciones de Blender Frecuentemente uno nunca llega a usar la herramienta en un proyecto porque se estaacute simplemente demasiado ocupado explorando todos los modos diferentes de uso de la nueva funcionalidad Para ayudar a ponerse maacutes raacutepido al corriente dareacute una descripcioacuten raacutepida del sistema Compositor Node

Sistema Compositor NodeEl Sistema Compositor Node es un editor de postproduccioacuten avanzado que permite la raacutepida y faacutecil configuracioacuten de modificadores llamados nodos para ser conectados juntos (usando noodles [fideos]) basaacutendose en varias entradas y salidas Las configuraciones son flexibles y los resultados pueden ser bastante dramaacuteticos o muy sutiles basaacutendose en su disentildeo y necesidad La principal caracteriacutestica del Sistema Compositor Node (Compositor) es la habilidad de mezclar varios renderizados (combinado de valores RGBA Z Vector y Normal) con otras entradas para conseguir efectos avanzados Estas caracteriacutesticas han provenido principalmente a traveacutes del

desarrollo realizado por Orange Studio y recientemente por el proyecto Plumiacuteferos Aunque fue disentildeado para animaciones e imaacutegenes generadas por ordenador el Compositor ha encontrado su camino en la caja de herramientas de muchos artistas graacuteficos que usan programas 3D y 2D para crear trabajos artiacutesticos e ilustraciones iexclLas posibilidades soacutelo estaacuten limitadas por tu imaginacioacuten y abstraccioacuten de la disposicioacuten basada en el nodo

Input Values (Valores de Entrada)Las entradas son ajustes variables en todos los nodos de Salida (Output) y Efecto (Effect) Los nodos de entrada no contienen entradas en si mismos usan las entradas de la Escena (Scene) actual Una entrada puede ser o un valor de RGBA (entradas Image) o un valor de rango (entradas Factor Size Value) La diferencia clave entre los valores de RGBA y los valores de rango es que cada piacutexel representa un valor de coloralfa o un valor que representa una cantidad de entrada (0-255) Los valores de RGBA son tiacutepicamente los piacutexeles que componen la imagen final mientras que los valores de rango son tiacutepicamente valores que controlan la transformacioacuten de los piacutexeles y son por lo general valores Z Vector Normal Alpha u otros de rango

Las entradas soacutelo pueden aceptar un canal de entrada y representan el cuadro entero sobre una base por piacutexel Las entradas son de la escena o tomadas de la salida de otro nodo o de un valor de grupo (tales como las entradas de imagen que pueden usar simplemente un valor de RGBA)

Una entrada de valor de RGBA es siempre amarilla y una entrada de valor de rango es siempre gris Las entradas azules son entradas especiales que soacutelo trabajan con los datos de escena asociados (canales Normal y Vector) Una entrada de valor de RGBA puede tener que ser convertida para ser usada como una entrada de valor de rango Una entrada que representa cada piacutexel en una imagen a menudo es relacionada como un mapa de imagen o de piacutexel

Output Values (Valores de Salida)Los valores de salidas son ajustes variables sobre

todos los nodos de Entrada (Input) y Efecto Los nodos de salida no contienen salidas en si mismos muestran las entradas Al igual que los Valores de Entrada los Valores de Salida son bien valores RGBA o de rango Una salida de valor de RGBA es siempre amarilla y una salida de valor de rango es siempre gris y valores de canal especial (canales Normal y Vector) son siempre azules Para ver valores de rango puede tener que convertirlo a un valor RGBA o usar filtros especiales cuando visualize Una salida que representa cada piacutexel en una imagen a menudo es referida como un mapa de imagen o de piacutexel

Con este raacutepido compendio sobre las entradas y salidas y lo que puede y no puede ser usado vamos a echar un vistazo a coacutemo pueden ser usadas estas entradas y salidas junto con los nodos Por favor note que en las siguientes explicaciones no seraacute descrito un modelo de trabajo actual sino maacutes bien se indicaraacute coacutemo puede ser usado cada ajuste con cada nodo y coacutemo cambiaraacuten cuando son combinados con otras entradas

Input Nodes (Nodos de Entrada)Los Nodos de Capa de Render (Render Layer Nodes) son entradas desde la Escena Habitualmente los uacutenicos ajustes de salida disponibles para este nodo incluyen Image (RGB) Alpha Z (profundidad) Normal (mapeado) y Speed (vector) El Nodo de Capa de Render contiene una Previsualizacioacuten de Imagen (Image Preview) y un selector para seleccionar Escenas y Capas de Render desde la Escena seleccionada Note que las salidas de valor Normal y Speed son coloreadas de azul eacutesto es porque son salidas de valor especial Pueden ser tratadas del mismo modo para cualquier valor de rango pero soacutelo trabajan para nodos relacionados

La salida Image muestra los valores de color de RGB para cada piacutexel La salida Alpha es un valor de rango blanco y negro que representa la opacidad para cada piacutexel con un rango desde 0 (negrotransparente) a 255 (blancosoacutelido) La salida Z es un valor de rango que da informacioacuten de profundidad (la distancia desde la caacutemara al objeto virtual) sobre una base por piacutexel

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Blending - Una Descripcioacuten del Compositor Node

Una Descripcioacuten delCompositor Node

-por Daniel LaBarge

NOTA La descripcioacuten de coacutemo trabaja cada nodo estaacute basada soacutelo en la utilidad y no en la funcionalidad matemaacutetica o graacutefica real del nodo Una descripcioacuten maacutes exacta de coacutemo fun-ciona y opera cada nodo estaacute maacutes allaacute del alcance de este artiacuteculo y apareceraacute proba-blemente en futuros artiacuteculos de Blender Wiki enhttpmediawikiblenderorg

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Image Nodes son entradas desde un archivo de imagen Un archivo de imagen puede ser bien un archivo de tipo de imagen vaacutelido (jpg png bmp etc) o un archivo de tipo de imagen de rango (exr hdri etc) o incluso un archivo de imagen en movimiento (avi mpeg mov etc) Actualmente los uacutenicos ajustes de salida disponibles para este nodo incluyen Image (RGB) Alpha y Z (profundidad) Este nodo tambieacuten contiene una previsualizacioacuten de Image

Cuando un archivo es cargado se muestra un pequentildeo icono representado por una cinta de peliacutecula Cuando usted habilita eacuteste maacutes opciones se hacen disponibles Usted puede poner el nuacutemero de fotogramas en la animacioacuten y poner el fotograma inicial y si va o no a traveacutes de los fotogramas Eacuteste hace que sea faacutecil el cargar en el compositor para postproduccioacuten usando la salida de imagen raiacutez desde el render de la animacioacuten puesto que Blender nombra a cada fotograma basaacutendose en un sistema de nuacutemeros

Tambieacuten Blender puede leer el nombre del archivo y conseguir el siguiente fotograma de la animacioacuten Otro icono tambieacuten se muestra y puede ser habilitado que tomaraacute cada fotograma desde el archivo si el archivo es una imagen en movimiento Tiacutepicamente soacutelo la salida Image (RGB) es usada pero si un archivo de escena es creado puede usarlo como entrada que podriacutea entregar los valores de Alpha y Z para ser usados

Value Node es un nodo muy simple Ajustas un valor numeacuterico (000 a 100) y la salida de valor lo entrega como un rango Los programadores pueden pensar en eacuteste como una variable predefinida

RGB Node es baacutesicamente lo mismo que un Value Node excepto que salen valores RGBA en lugar de valores de rango Este nodo contiene una paleta de color que hace faacutecil seleccionar el color deseado

Time Node es un nodo muy praacutectico porque es esencialmente un Value Node variable La diferencia es que la variacioacuten estaacute basada en el

nuacutemero de fotogramas La salida Factor es un valor de rango que es ajustado usando una curva Puede ajustar el fotograma Start (Principio) y End (Fin) para el cual la curva representa Este nodo es uacutetil para controlar los cambios que ocurren durante una animacioacuten y a menudo es usado como una entrada para otro nodo

Texture Node es similar al Image Node excepto que usa texturas internas desde la escena Blender como entradas Eacutesto le da mucho control porque puede usar el mapeado Normal para controlar el Desplazamiento (Offset) y el Escalado (Scaling) dinaacutemicamente y puede usar los valores de RGBA bien como una salida Value de rango o como una salida RGBA Color Este nodo tambieacuten incluye una previsualizacioacuten Image que muestra la textura seleccionada desde la escena Eacutesto es bueno para antildeadir superposiciones de textura procesales y efectos gradiente

De todos los Input Nodes soacutelo el Texture Input realmente tiene ajustes de entrada Eacutestos estaacuten limitados a la escena de Blender sin embargo son todaviacutea dinaacutemicos Sobre todos los Input Nodes son esenciales para el uso del Compositor puesto que sirven como la base para la cual los cambios son hechos Ellos tambieacuten tienen el control sobre los efectos aplicados a otras entradas Los tres Input Nodes maacutes habitualmente usados son los nodos Render Layer Image y Time

Output Nodes (Nodos de Salida)

Compositor Node suena a una especie de redundancia pero es actualmente el uacutenico camino hacia la salida de los cambios finales al Render Buffer Habitualmente soacutelo puede haber un Compositor por escena y soacutelo acepta entradas

Image Alpha y Z El nodo usa una previsualizacioacuten Image para mostrar los resultados en la Node Window El Render Buffer (F11) tambieacuten mostraraacute la salida de nodo Compositor Si ninguacuten nodo Compositor es encontrado el renderizado produciraacute un error

Viewer Node es ideacutentico al nodo Compositor excepto que en vez de mostrar resultados para el Render Buffer utiliza el UV Image Editor bajo la Viewer Image Eacuteste es una imagen dinaacutemica que muestra la previsualizacioacuten del nodo Viewer actualmente seleccionado Eacutesto significa que usted puede tener muacuteltiples nodos Viewer que mostraraacuten varias salidas de otros nodos uacutetiles para eliminar fallos y probar diferentes atributos de la composicioacuten

Color Nodes (Nodos de Color)

RGB Curves Node es un nodo muy potente porque puede controlar el color de la imagen variando la influencia de cada color por separado y todos los colores juntos Este nodo tiene una Factor Input (valor de rango) y una Input Image (valor de RGBA) La Image Output es una combinacioacuten de todas las RGB Curves que incluyen Combinada (Combined) Roja (Red) Verde (Green) y Azul (Blue) Hay siacutembolos ldquo+rdquo y ldquo-rdquo que acercan y alejan con el fin de que usted pueda ajustar fino la curva y alinearla maacutes faacutecilmente a la rejilla

El icono de llave (wrench) permite el control sobre la vista de la rejilla y el manejo de la curva (Auto y Vector) y eacutesto tambieacuten le permite volver a colocar la curva a la liacutenea por defecto Un icono de rejilla naranja permite el recorte para controlar los valores maacuteximos El icono X borra el punto actualmente seleccionado Los puntos son seleccionados usando el Botoacuten Izquierdo del Ratoacuten (LMB)

Los nuevos puntos son antildeadidos usando Ctrl+LMB Eacuteste nodo es el maacutes comuacutenmente usado para el control de contraste y para el ajuste de los rangos de color Es faacutecil hacer imaacutegenes muy aburridas o interesantes usando este nodo

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NOTA En el momento en el que eacutesto se escribe las versiones de CVS de Blender incluyen nuevos nodos de salida Estos nodos no seraacuten discutidos en este artiacuteculo puesto que auacuten no lo han hecho en la liberacioacuten oficial de Blender Deberiacutea notar sin embargo que los nodos avanzados existen y probablemente apareceraacuten en futuras versiones de Blender

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Blending - Una Descripcioacuten del Compositor Node

Mix Node hace exactamente como suena - mezcla dos entradas Image sobre la base de un Factor y tipo de filtro y saca el resultado como un valor RGBA Este nodo tiene dos entradas Image pero aceptaraacute valores de rango Eacutesto lo hace bueno para mezclar un valor predeterminado con un valor Time Node para tener un valor de rango variante para nodos que no tienen entradas de rango muacuteltiple Entre los tipos de filtro estaacuten mix (mezclar) multiply (multiplicar) add (antildeadir) subtract (restar) divide (dividir) screen (proteger) overlay (recubrir) darken only (soacutelo obscurecer) lighten only (soacutelo aclarar) y muchos otros Este nodo ademaacutes estaacute bien para mezclar colores porque las entradas Image pueden ser ajustadas como un valor RGBA fijo en vez de un mapa de piacutexel

Hue Saturation Node es perfecto para un ajuste fino de los colores RGB Si el azul no es bastante azul eacuteste es el nodo que encontraraacute maacutes uacutetil Acepta una entrada Image y una entrada de valor de rango Factor y salidas de Image modificadas El deslizador Hue (matiz) controla los valores Hue (similar a RGB) que estaacute por defecto en 0500 El deslizador Saturation (intensidad) controla la saturacioacuten de los Hues que pueden ser usados para inundar una foto o soacutelo matizar ligeramente una imagen Este nodo es muy uacutetil y es el filtro de matizado maacutes popularmente usado para escenas de noche donde un ligero tinte azulado es necesario

Alpha Over Node es el preservador de vivo efecto de tiacutetulo Este nodo permite que una imagen sea puesta sobre la otra y la transparencia sea usada como la ventana a traveacutes de la cual se ve el fondo Este nodo tiene dos entradas Image y una entrada de valor de rango Factor El Factor puede ser faacutecilmente conectado a un Time Node y entonces usted puede fundir o hacer desaparecer el efecto Convert Premul por lo general combina mejor juntos los bordes transparentes de forma que los artefactos son eliminados Eacutesto tambieacuten convierte el negro RGB a Alpha que trabaja bien para crear mapas Alpha

Es importante guardar mentalmente una capa cuando se trabaja con este nodo La entrada Image superior es la capa que es colocada encima de la entrada Image inferior y tiene

prioridad sobre el piacutexel Cualesquiera piacutexeles transparentes permiten entonces que se muestre el fondo Este nodo es estupendo para recubrimientos y trabajos de tiacutetulo asiacute como en composicioacuten de escenas

Z Combine Node es un nodo muy interesante en la medida en que puede ser faacutecilmente confundido Eacuteste tiene una salida Image simple pero acepta dos entradas Image y dos entradas de valor de rango Z Combina los piacutexeles sobre la base de los valores de rango Z y pasa esta imagen combinada a la salida El problema con eacuteste es que el valor Z que corresponde a la Image (al menos en el guioacuten donde este nodo es uacutetil) es el de debajo a la entrada Image opuesta

De este modo los fideos que conectan los nodos pueden ser faacutecilmente cruzados y por consiguiente conseguir enredarlos si muacuteltiples nodos son usados Este nodo es el usado maacutes comuacutenmente con composicioacuten de escena En este meacutetodo la escena es renderizada en secciones y capas Las capas son reagrupadas despueacutes de que la postproduccioacuten es completada Por lo general el canal Z de la escena es usado para hacer eacutesto

Vector Nodes (Nodos Vector)Normal Node ha de ser uno de los mejores nodos disponibles Soacutelo recientemente descubriacute lo asombroso que realmente es Baacutesicamente usted puede pensar en eacutel como una luz de postproduccioacuten Usa el canal Normal como su entrada y entonces usted puede mover una pequentildea esfera alrededor para resituar la fuente de luz Las salidas disponibles incluyen el canal Normal de retrazado de un mapa y una salida de valor de rango Dot (Punto) que representa la intensidad de luz y normal en un mapa de piacutexel de escala de grises Las posibilidades para eacutesto incluyen el mapeado especular la iluminacioacuten de noche el dispersado subsuperficial y mucho maacutes

Vector Curves Node es similar al nodo RGB Curves en el cual usted puede controlar los valores del canal Vector para los ejes X Y y Z La uacutenica entrada y salida son datos de canal Vector que deben ser cargados de un nodo Normal o de la escena en siacute misma Eacuteste contiene el widget de curva estaacutendar y caracteriacutesticas de control Este nodo es el maacutes uacutetil para retrazar un mapa del

canal Vector para conseguir afinar el aspecto borroso de movimiento etc

Map Value Node es otra herramienta uacutetil para cambiar rangos de valor Eacuteste acepta cualquier entrada de Valor de rango y puede limitar sus valores Miacutenimos y Maacuteximos y puede ademaacutes ser modificado sobre la base de valores Size y Offset Estos deslizadores no estaacuten limitados a 00 y 10 porque este nodo no estaacute disentildeado soacutelo para valores de rango de esta clase Tambieacuten acepta canales Z Normal y Vector y puede ser usado a menudo en combinacioacuten con el canal Z para retrazarle un mapa para primer plano y aspecto borroso de fondo o en combinacioacuten con un canal Vector para producir el aspecto borroso de movimiento

Filter Nodes (Nodos Filtro)Filter Node es el nodo maacutes habitualmente usado en este grupo Puede ser usado para una amplia variedad de efectos tales como enturbiado suave realces de borde para caricaturas signos de neoacuten calcomaniacuteas y muchos maacutes Este nodo acepta una entrada Image que puede ser controlada usando un valor de rango Factor y modificaraacute entonces los piacutexeles sobre la base de un tipo de filtro o efecto diferente El resultado es pasado a la salida Image El tipo de filtro suavizar aplica un aspecto borroso muy pequentildeo al piacutexel para eliminar pequentildeos artefactos Sharpen procura realzar los bordes entre los piacutexeles para definir mejor los bordes (eacutesto a menudo crea artefactos) Laplace Sobel Prewitt y Kirsch son todos muy similares y realzan los bordes y oscurecen el resto Shadow es una especie de grabado y aplica una autosombra en los bordes Este nodo es frecuentemente usado para hacer imaacutegenes que son ldquodemasiado perfectasrdquo pareciendo maacutes tiesas

Blur Node es un nodo muy simple Toma una entrada Image y (sobre la base de un valor de rango Size que influye en la cantidad de aspecto borroso) enturbiaraacute los piacutexeles sobre la base de filtros o meacutetodos diferentes Filtraraacute sobre la base de un valor X e Y y puede incluso ser aplicado a valores corregidos Gamma Activando Bokeh filtrando usaraacute un filtro circular en lugar del meacutetodo cuadrado simple Entre los meacutetodos de filtro disponibles estaacuten Flat Quadratic Cubic Gaussian CatRom Mitch y Tent

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Blending - Una Descripcioacuten del Compositor Node

Cada uno filtra de forma diferente y cualquiera de ellos puede ser usado para obtener el efecto deseado El efecto resultante es aplicado a la imagen y pasado a la salida Image Eacuteste es muy uacutetil para la Depht of Field (Profundidad de Campo) y para el aspecto borroso de movimiento Tambieacuten puede ser usado haacutebilmente para trabajo de tiacutetulo interesante y recubrimientos

Vector Blur Node es baacutesicamente un nodo de un propoacutesito pero hace su trabajo muy bien Requiere tres entradas para generar la salida deseada Estas tres entradas son una Image un mapa de canal Z y una entrada Vector Speed Todas eacutestas pueden ser reunidas desde la escena y los Vector Nodes Este meacutetodo usa tres canales juntos para enturbiar la imagen en base a un modelo de extensioacuten de piacutexel Los trabajos internos de este meacutetodo estaacuten maacutes allaacute del alcance de este artiacuteculo pero la funcionalidad es un efecto de postproduccioacuten muy raacutepido y eficiente Usa un valor Sample para controlar la calidad del aspecto borroso un MinSpeed para ajustar la extensioacuten miacutenima para cada piacutexel y un MaxSpeed para la extensioacuten maacutexima para cualquier piacutexel Ademaacutes usa un BlurFactor que puede ser usado para un ajuste fino del aspecto borroso de fuerte a deacutebil El maacutes alto las Samples y el maacutes alto el BlurFactor el maacutes fuerte el aspecto borroso Es importante ajustar las velocidades Min y Max para que incluyan bastantes valores pero no demasiado amplio para llegar a hacer un uso de memoria intensivo Este nodo es el usado maacutes frecuentemente para el aspecto borroso de movimiento

Converter Nodes (Nodos Convertidores)ColorRamp Node es un nodo de propoacutesito dual en el que mezcla colores y valores y salidas tanto una salida RGB Image como una salida Alpha de valor de rango La salida alfa puede ser usada como cualquier salida de valor pero es usada muy frecuentemente para transparencia La entrada Factor puede ser ademaacutes un valor de rango o un control de liacutenea de tiempo para controlar la influencia del nodo El deslizador de rampa puede usar colores y transparencias para crear un gradiente que es uacutetil para efectos de gradiente sobre recubrimientos y para ajuste de valor

RGB to BW Node es el nodo maacutes simple disponible Toma una entrada RGBA Image y saca una salida Value de rango Eacuteste es una representacioacuten de escala de grises de la entrada RGBA Image y puede ser usado como tal o como una salida de valor

Separate RGBA Node es muy versaacutetil porque te permite modificar cada canal de color de forma independiente Acepta una entrada RGBA Image y saca los correspondientes canales Red (Rojo) Green (Verde) Blue (Azul) y Alpha (Alfa) como valores de escala de grises En el momento de esta escritura la siguiente liberacioacuten oficial del Blender incluiraacute un Combine RGBA Node que haraacute lo contrario de este nodo

Separate HSVA Node es esencialmente el mismo que el nodo Separate RGBA pero separa los canales Hue (Matiz) Saturation (Saturacioacuten) Value (Valor) y Alpha (Alfa) para la imagen Son valores de escala de grises justo como el nodo Separate RGBA En el momento de esta escritura la siguiente liberacioacuten oficial del Blender incluiraacute un Combine HSVA Node que haraacute lo contrario de este nodo

Set Alpha Node es bueno para trabajo de tiacutetulo y recubrimientos pero tiene su propoacutesito en otro nodo tambieacuten Acepta un RGBA Image y luego permite que un valor Alpha sea ajustado o sobreescrito por una entrada Value El valor Alpha de 00 es transparente y 10 es opaco Los valores RGBA combinados son pasados a la salida Image Este nodo es frecuentemente usado con un nodo Time para controlar el coloreado o descoloreado de una escena

Translate Node es el uacutenico nodo de animacioacuten de movimiento disponible en este momento (nodos maacutes avanzados para la rotacioacuten etc estaacuten siendo desarrollados) Este nodo trasladaraacute o moveraacute una entrada Image un valor de ajuste desde la parte superior izquierda del tamantildeo del lienzo base Seraacute movido X piacutexeles (horizontal) por el Y piacutexeles (vertical) Estos valores pueden ser entradas X e Y variables lo que es uacutetil para animaciones donde un nodo Time puede ser usado para deslizar una escena o imagen a traveacutes del lienzo La Image resultante es la salida que puede ser colocada

entonces encima de otra Image para ldquocombinarse abajordquo

Group Nodes (Nodos de Grupo) Los nodos Group no son nada maacutes que nodos a medida que son hechos tomando los nodos geneacutericos y agrupaacutendolos con Ctrl+tecla G Este grupo estaacute disponible entonces como un duplicado del grupo corriente Para desagrupar los nodos puede pulsar Alt+tecla G Para antildeadir un nodo de grupo puede usar bien el menuacute Add o pulsar Shift+tecla G para obtener una lista de nodos disponibles actualmente El trabajo con nodos de grupo puede liberar mucho tiempo para efectos reiterativos pero deberiacutea ser usado con precaucioacuten Un nuevo grupo deberiacutea ser antildeadido entonces desagrupado y reagrupado como un nodo de grupo diferente Este es el problema que se obtiene alrededor de los nodos copiados en lugar de los nodos duplicados Los nodos Group son usados maacutes frecuentemente en el archivo Blender por defecto lo que da lugar a que los efectos usados maacutes comuacutenmente puedan ser hechos raacutepidamente

ConclusioacutenMe gustariacutea animarle a explorar varios ajustes y usos para los nodos Tambieacuten le recomiendo que visite los foros de apoyo para varios esquemas de referencia que pueden ayudarle a entender la funcionalidad matemaacutetica y graacutefica de cada nodo Para propoacutesitos praacutecticos el Compositor es una herramienta muy poderosa y no deberiacutea ser considerado un Sequencer (Secuenciador) pretencioso - usted puede hacer mucho maacutes con eacuteste de lo que usted podriacutea hacer con el Sequencer iexclDe hecho yo no me sorprenderiacutea ni un poco si usted nunca vuelve a usa el Sequencer de nuevo

Eacutesta ha sido una breve descripcioacuten del Compositor que es soacutelo la mitad de la ventana Node Hay maacutes para aprender tal como el interface los nodos Material y varias viacuteas sobre las cuales estos nodos pueden ser usados juntos

De nuevo animo a cada usuario a practicar usando nodos y aprender los detalles de esta herramienta iexclDivieacutertase

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Blending - Una Descripcioacuten del Compositor Node

Iacutendice de Refraccioacuten

La Refraccioacuten ocurre cuando la energiacutea de una onda de luz que penetra se iguala a la frecuencia de vibracioacuten de los electrones en un

material La onda de luz penetra profundamente en el material y provoca pequentildeas vibraciones en los electrones Los electrones pasan estas vibraciones a los aacutetomos en el material y estos expulsan ondas de luz de la misma frecuencia que la onda incidente Pero todo esto lleva su tiempo

La parte de la onda que penetra en el material se hace maacutes lenta mientras que la parte de la onda que sale del objeto mantiene su frecuencia original Esto tiene el efecto de torcer la porcioacuten de la onda que penetra en el objeto hacia lo que es conocido como liacutenea normal una liacutenea recta imaginaria que va perpendicular a la superficie del objeto La desviacioacuten desde la liacutenea normal de la luz que penetra en el objeto seraacute menor que la desviacioacuten de la luz antes de entrar al objeto

La cantidad de doblado o aacutengulo de refraccioacuten de las ondas de luz depende de cuaacutento disminuye la velocidad de luz en el material Los diamantes no seriacutean tan brillantes si no redujesen la luz que penetra en su interior mucho maacutes que lo que lo hace por ejemplo en el agua Los diamantes tienen un mayor iacutendice de refraccioacuten que el agua lo cual quiere decir que la luz reduce su velocidad en un grado superior

Una nota interesante sobre la refraccioacuten es que la luz de energiacutea o frecuencias diferentes se torceraacute a aacutengulos ligeramente diferentes Comparemos la luz violeta y la luz roja cuando entran a un prisma de vidrio Puesto que la luz violeta tiene maacutes energiacutea tarda maacutes tiempo en interactuar

con el vidrio Por tanto disminuye su velocidad en una mayor extensioacuten que la onda de luz roja y seraacute torcida a un aacutengulo mayor Esto debemos tenerlo en cuenta para el orden de los colores que vemos en un arco iris Tambieacuten da lugar a las franjas arco iris de un diamante que lo hacen tan agradable a la vista

La definicioacuten del Iacutendice de Refraccioacuten ha sido tomada de httpsciencehowstuffworkscomlight12htmPara una descripcioacuten maacutes teacutecnica verifica la explicacioacuten en httpenwikipediaorgwikiRefractive_index

Pero iquestpor queacute es esto importante Cuando creamos materiales necesitas tener el Iacutendice de Refraccioacuten en cuenta De otra manera tus materiales no seraacuten convincentes Y con la nueva caracteriacutesica transmisividad antildeadida en la uacuteltima versioacuten en el panel de configuracioacuten del IOR (Index Of Refraction Iacutendice de Refraccioacuten) ya en su lugar Blender estaacute capacitado para proporcionar valores de IOR

Aquiacute tenemos una lista de valores IOR para referencia Esta imagen es bastante pequentildea para obtener una copia mejor comprueba el PDF incluido con este nuacutemero

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Saber Coacutemo - Iacutendice De Refraccioacuten

Iacutendice De Refraccioacuten-por Sandra Gilbert

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El antildeo pasado se ha visto un mayor aumento en el uso de la documentacioacuten Con la llegada de nuevos libros en varios idiomas manuales y claseslibros descargables el aprendizaje de Blender ha llegado a ser maacutes faacutecil que nunca Vamos a hechar un vistazo a lo que actualmente tenemos disponible para nuestro disfrute educativo

LibrosIntroducing Character Animation with Blender (Animacioacuten de Personajes con Blender) de Tony Mullen que pronto estaraacute finalizado y estaacute ahora disponible para realizar su pedido previo en Amazoncom Tiene 432 paacuteginas y es el punto de comienzo ideal para cualquiera interesado en la creacioacuten de personajes de animacioacuten atractivos y convincentes dando una introduccioacuten completa y praacutectica de la funcionalidad de Blender

Llega acompantildeado de un DVD que incluye el ejecutable para la instalacioacuten completa de Blender para Windows Mac y Linux el corto Elephants Dream (Suentildeo de Elefantes) todos los archivos de Blender y los archivos de recursos utilizados para producir los ejemplos y tutoriales del libro un gran nuacutemero de enlaces a tutoriales y recursos relacionados con Blender y otros programas de Coacutedigo Abierto valiosos discutidos en el libro incluyendo el popular script BlenderPeople

ldquoLa 3D libre avec Blenderrdquo (Las 3Ds libres con Blender) (Manual Franceacutes) de Olivier Saraja estaacute disponible en Francia Tiene alrededor de 356 paacuteginas con algunas ilustraciones a color de artistas bien conocidos de la comunidad (Stefan Zsolt Robertt Harkyman)

Blender 3D - Guia do Osorio (Blender 3D - Guiacutea de Usuario) (Manual Brasilentildeo Portugueacutes) de Allan Brito El libro estaacute dirigido a usuarios de Blender tanto principiantes como avanzados y cuenta con 448 paacuteginas

Blender Beginnerrsquos Bible (La Biblia de los Principiantes de Blender) (Manual Japoneacutes) de Shinichi Tasaki fueacute publicado en Septiembre Blender Beginnerrsquos Bible estaacute dirigido a usuarios principiantes de Blender cubriendo todas las nuevas caracteriacutesticas y herramientas que han sido antildeadidas a Blender desde que el uacuteltimo libro Japoneacutes fueacute publicado en 2003

Aprende en 24 Horas Blender amp Yafray Disentildeo Graacutefico 3D con Software Libre (Manual Espantildeol de Blender 241)httpwwwinf-cruclmeswwwcglez

El libro impreso (o en versioacuten PDF) es actualmente una recopilacioacuten de los tutoriales del curso Animacioacuten para la Comunicacioacuten que fue impartido en la Escuela Superior de Informaacutetica de la Universidad de Castilla-La Mancha en Espantildea en el curso 20052006 por Carlos Gonzaacutelez Morcillo

Trabajos de Cursos Tutoriales Guiados

Blender Basics (Conceptos Baacutesicos de Blender) de Jim es la segunda

edicioacuten de Blender Basics su libro tutorial de aula Es una guiacutea lista para usar muy completa de 118 paacuteginas

Neal Hirsig de la Universidad de Tufts ofrece el material completo del curso 3D Design (Disentildeo 3D) de la Universidad de Tufts que puede ser encontrado en httpocwtuftseduCourse28 o en el sitio del curso Blackboard en httpblackboardtuftsedu Usuario blender Contrasentildea blender Hay un enlace al sitio del curso listado bajo My Courses (Mis Cursos) en la paacutegina principal mostrada despueacutes de acceder El sitio Blackboard (Pizarra) no estaacute disponible entre las 100AM - 200AM Hora Estaacutendar del Este

El curso contiene unidades de aprendizaje semanal que consisten en alrededor de cien viacutedeo tutoriales y unos 25 tutoriales PDF Todos los archivos asociados incluyendo tutoriales completos pueden ser descargados Los viacutedeo tutoriales estaacuten en formato Real Media y requieren acceso por banda ancha o DSL El sitio tambieacuten incluye 4 proyectos del curso y ejemplos de trabajo de estudiantes previos

Neal te invita a que realices comentarios sobre los materiales del curso y puedes encontrarlo en nhirsigtuftsedu

Documentacioacuten OficialhttpmediawikiblenderorgindexphpMain_PageManual de UsuarioDocumentacioacuten de Maacutequina de Juegos Glosario Inicio RaacutepidoWikilibro Novato a Profesional Documentacioacuten de Blender Summer

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Saber Coacutemo - Recursos Educativos

Introduccioacuten a Python Scripting de Stephen Swaney (stivs) Introduccioacuten a la Maacutequina de Juego de Mal Introduccioacuten a la Animacioacuten de Personajes de Ryan Dale Introduccioacuten al Rigging de Robert Christian (wavez) Introduccioacuten a la Simulacioacuten Fiacutesica de Felipe Bergamin Boralli Introduccioacuten al Modelado de Michael Worcester (MickMcMack) Introduccioacuten a la Iluminacioacuten de Guillermo S Romero (gsrb3d) Introduccioacuten a los Principios de Animacioacuten de Willian Padovani Germano (Ianwill)Introduccioacuten a los Materiales y al Texturizado Procedimental de Colin Litster (Cog) Introduccioacuten a las Bases de Datos de Blender de Freacutedeacuteric van der Essen (efbie)

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iquestiquestIInntteerreessaaddoo eenn eessccrriibbiirr aarrttiacuteiacuteccuullooss ppaarraa BBlleennddeerrAArrtt MMaaggaazziinnee

1 Aceptamos lo siguiente Tutoriales explicando las nuevas caracteriacutesticas de Blender conceptos 3D teacutecnicas o artiacuteculos basados en el tema actual de la

revista Reportajes sobre eventos Blender a lo largo del mundo Peliacuteculas de dibujos animados relacionadas con el mundo Blender Entrevistas a artistas Blender reconocidos

2 Realizar los enviacuteos a ssaannddrraabblleennddeerraarrttoorrgg Enviacuteanos una nota con lo que deseas escribir y nosotros podremos seguir desde ahiacute

Algunas pautas que debes seguir Las imaacutegenes se prefieren en PNG pero las JPG de buena calidad tambieacuten pueden servir Las imaacutegenes deberiacutean venir separadas

del documento de texto Aseguacuterate de que las capturas de pantalla son claras y legibles y los renderizados deberiacutean ser de al menos 800 piacutexeles pero de no

maacutes de 1600 piacutexeles como maacuteximo Nombra las imaacutegenes de forma secuencial como por ejemplo image 001png etc Los textos deberiacutean estar en alguno de los formatos siguientes ODT DOC TXT o HTML (en ingleacutes) Comprimir los archivos usando 7zip o RAR o el menos preferible zip

3 Por favor incluye lo siguiente en tu email Nombre Puede ser tu nombre completo alias o un nombre de tu eleccioacuten Fotografiacutea En formato PNG y con una anchura maacutexima de 256 piacutexeles (Enviarla soacutelo si es el primer artiacuteculo) Comentario acerca de ti mismo Maacuteximo 25 palabras Sitio Web (opcional)

Nota Todos los enviacuteos aprobados pueden ser publicados en el uacuteltimo nuacutemero o en nuacutemeros posteriores si se estima adecuado Todos los enviacuteos pueden ser recortados si es necesario

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Galeriacutea

LaBarge - Gamer (Jugador)

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Guilherme Lopes - Coca

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Galeriacutea

Salvador Gracia Bernal - Hormijas (Hormigas)

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Nuacutemero 7 - Noviembre 2006

Galeriacutea

Scoot Morrison - Gavins Toy Robot (El Robot de Juguete de Gavin)

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Nuacutemero 7 - Noviembre 2006

Galeriacutea

Zoltan Miklosi - Air Surfing (Navegando por el Aire)

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Nuacutemero 7 - Noviembre 2006

Galeriacutea

Zoltan Miklosi - Janine

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Nuacutemero 7 - Noviembre 2006

Galeriacutea

Zoltan Miklosi - Jenny

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Nuacutemero 7 - Noviembre 2006

Galeriacutea

George M - Coffeexp

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Nuacutemero 7 - Noviembre 2006

Galeriacutea

Proacuteximo Nuacutemero

Nuacutemero 8 - Enero 2007

Tema iexcliexclMega Especial de Modelado de Coches

Modelado de Coches Modelado de Ruedas Pintado de Coches y maacutes

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Renuncia

iquestPiensas que tienes alguna habilidad en escribir artiacuteculosiquestQuieres colaborar con tus artiacuteculos o compartir tu conocimiento con usuarios de Blender de todo el mundo

iexcliexclAprender coacutemo colaborar con BlenderArt Magazine Learn aquiacute

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Equipo de traduccioacuten

Argentinabull Irene Coremberg (IRENKA) (httpwwwirenkacomar)

(httpwww3direnkacomar) (httpwwwirenka21blogspotcom)

bull Dardo Figueroa (Afkael)

bull Mariano Saacutenchez (MangakaMS)

Chilebull Ceacutesar Cespeacutedes (Cesar)

bull Paola Monsalve (Lenoxmo) (httppaolamonsalveblogspotcom)

bull Jorge Ortega O (stargeizer) (httpwwwsgzcl)

Colombiabull Rauacutel Amaruacute Linares Molano (raulender)

(httpwwwraulinarescom)

Costa Ricabull Alex Fabricio Castillo Hidalgo (alexfabricio41)

Espantildeabull Miguel Aacutengel Buntildeuales Bergasa (MABB) (httpwwwrlyehes)

bull Juan Carlos Garciacutea Gonzaacutelez (jcggoviedo) (httpblender-

asturiasblogspotcom) (httpblogeducasturesanimacion3d)

bull Rafael Gil Pastor (erregepe)

bull David Lorente (httpwwwdavid-lorentenet)

bull Rubeacuten Lucendo Gonzaacutelez (Jinx NK)

bull Juan Antonio Maldonado Hervaacutes (Nono)

bull Amador Merchaacuten Ribera (Amamower) (httpcocolocusblogspotcom)

bull Marccedilal Mora (Victor K) (httpwwwetipices3dportafoli3dhtml)

bull David Martiacutenez Pichon (Pitxy)

bull Carles Rentero Alfonso (Carles aussie)

Meacutexicobull Kurt Vicente Kulander Saacutenchez (Kurt V Kulander)

bull Gildardo Mancera Flores (naphta) (httpna-phtadeviantartcom)

bull Juan Carlos Meza Goacutemez (Tiger) (httpwww13thtigerblogspotcom)

bull Wilebaldo Santana Hernaacutendez (BlackBird)

Panamaacutebull Fernan Franco C

Peruacutebull Joseacute Espinoza Aacutelvarez (Metza) (httpmetzawordpresscom)

Puerto Ricobull Edgardo Reneacute Bartolomei Peacuterez (Arcangel)

Venezuelabull Joseacute Gregorio Cabana (Cabanadigital) (httpwwwcabanadigitalcom)

bull Einer Iriarte (AngelNegro) (httpwwweichnews-onlinecom)

bull Heacutector Eduardo (Hector Eduardo)

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Page 16: Blenderart magazine 7 Materiales en Blender

El propoacutesito de la herramienta Knife es antildeadir veacutertices a un borde Esto te permitiraacute dividir soacutelo las caras de tu modelo que necesiten ser divididas y evitar los residuos del motor de juegos Para utilizar la herramienta Knife selecciona los bordes que desees operar y pulsa Mayuacutes+K El menuacute Knife apareceraacute Selecciona Exact Line por ahora y luego traza una liacutenea a traveacutes de los bordes y pulsa Enter

Nuestra cara estaacute ahora cortada a la mitad iexcly lista para ser extruiacuteda en unos peldantildeos Si hubieacuteramos utilizado Subdivide la cara se habriacutea dividido en cuatro secciones muchas maacutes de las que

realmente necesitamos Ahora podemos extruir la cara y finalizar la creacioacuten de nuestra escalera El resultado seraacute una base para el templo con menos de la mitad de las caras del original No te olvides de eliminar la parte inferior de la base del templo estaacute por debajo por lo que no hay razoacuten para mantenerla

iexclAhora el templo estaacute bastante bien Vamos a dejarlo y echarle un vistazo a las odiosas palmerasEsto no es una palmera Es una caricatura de una palmera y con una alta cantidad de poliacutegonos El tronco al igual que las columnas de la construccioacuten es un cilindro de 32 veacutertices Es absurdamente recto el mundo real simplemente

no tiene tales liacuteneas rectas Nuestra primera orden de trabajo seraacute mejorar este tronco

Antildeade un tubo con 7 veacutertices y redimensioacutenalo longitudinalmente recto y estrecho Escalarlo poco y alargarlo en la direccioacuten del eje Z deberiacutea funcionar (Habituacuteate a utilizar tubos en lugar de cilindros cuando los extremos no sean visibles En este caso uno de los extremos del tronco estaraacute bajo tierra y el otro estaraacute por encima de la cabeza de los jugadores Ninguno seraacute visto por lo que puedes usar un tubo en

lugar de un cilindro y te ahorraraacutes algunos poliacutegonos) Una vez que tu tubo este listo utiliza la herramienta Knife para dividirlo un poco entonces dale una sutil curva Reduacutecelo de grosor un poco hacia el extremo superior

Este tronco no soacutelo es maacutes realista iexclsino que tambieacuten tiene menos poliacutegonos

Para crear las hojas antildeade un plano y extruacuteyelo por cada extremo

Ahora selecciona los extremos a la vez pulsa W y selecciona Merge

El resultado seraacute un plano con una cara triangular en cada extremo Ahora usa la

herramienta Knife para dividir el plano verticalmente por la mitad

Selecciona los nuevos veacutertices y mueacutevelos hacia arriba para que la hoja se curve en el medio

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Imagen 21 Usando la herramienta Knife

Imagen 25 Usando la herramienta Merge Paso 2

Imagen 24 Creando Hojas de Palmera Paso 1Imagen 22 Palmera

Imagen 23 Nueva malla de aacuterbol

Imagen 26 Creando Hojas de Palmera Paso 3

Imagen 27 Malla de la Hoja de Palmera completada

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Taller 3D - Creando Un Entorno Realista Para El Motor De Juegos Blender

Este es nuestro modelo baacutesico de hoja Puedes retorcerla un poco si lo deseas Es posible que no se parezca mucho a una hoja de palma auacuten pero la textura lo va a mejorar Cabe sentildealar que dado que las hojas son aproximadamente planas es perfectamente aceptable y recomendado representarlas con objetos basados en planos semejantes a eacuteste En el motor de juego probar a representar su complejidad a traveacutes de un texturizado maacutes que con un modelado siempre que sea posible Esta hoja de palma no necesita ser muy compleja porque su verdadero realismo se aplicaraacute a traveacutes de su textura Cubriremos texturizando pronto pero voy a ir por delante soacutelo un momento para mostrarte como se veraacute finalmente la palmera

iexclObserva lo tosca que era la palmera original ahora que se muestra junto con la maacutes realista Siempre vale la pena dar unos pocos pasos extra para hacer que tu juego luzca bien No tengas miedo de invertir el tiempo extra - con toda probabilidad tu juego no soacutelo se veraacute mejor sino que podraacute funcionar maacutes raacutepido tambieacuten

La gran cabeza de Suzanne simplemente voy a borrarla Trata siempre de hacer tus propios modelos ellos se asemejan maacutes a tu propio estilo y pueden incluso ser maacutes compatibles con el motor de juego No hay necesidad de tener una cabeza de mono gigante de piedra aquiacute por lo que no hay ninguna razoacuten para incluirla Si estaacutes haciendo un juego con temaacutetica de Blender sin embargo iexclincita a la incorporacioacuten de Suzanne

Vamos a pasar alguacuten tiempo con la reconstruccioacuten de la propia isla Por el momento es soacutelo una gran cosa redondeada Eso estaacute bien si tu juego se muestra como Algo Lejano pero si estaacutes buscando algo maacutes realista tenemos que mejorarlo un poco

Esta es una de las veces donde en mi opinioacuten el uso de Subdivide estaacute justificado Antildeade un plano ampliacutealo un poco y subdiviacutedelo unas pocas veces

La ilustracioacuten muestra el plano despueacutes de cuatro subdivisiones Esto deberiacutea ser suficiente Ahora presiona la [tecla O] o abre el menuacute para activar Proporcional Falloff en el modo de edicioacuten

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Imagen 28 Palmeras Original Y Mejorada

Imagen 30 Plano subdividido

Imagen 29 Botoacuten Subdivide Imagen 31 Menuacute Proportional Falloff

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Taller 3D - Creando Un Entorno Realista Para El Motor De Juegos Blender

Ahora selecciona unos pocos veacutertices y empieza a moverlos Veraacutes que los veacutertices cercanos comienzan a seguirlos Puedes mover la rueda del ratoacuten para ajustar la extensioacuten del efecto Tira del suelo hacia arriba para hacer algunas colinas sutiles Yo he pulsado Z durante la traslacioacuten para forzar el movimiento soacutelo en el eje vertical

Si has completado la isla deberiacuteas ver algo semejante a esto

Ten en cuenta que los puntos maacutes elevados de la isla estaacuten en el centro y que la inclinacioacuten de los bordes desciende hacia dentro del oceacuteano Este seriacutea realmente un buen modelo de isla aunque la inclinacioacuten de las pendientes deberiacutean hacerla dificultosa para navegar Tambieacuten es de destacar que algunas tarjetas de viacutedeo (especialmente muchos chipsets de Intel) experimentan un extrantildeo problema que causa que paisajes como estos parezcan serpentear Si experimentas este problema simplemente selecciona el modelo entero en modo edicioacuten y presiona Control+T para triangular la malla

Una uacuteltima cosa a examinar antes de pasar al texturizado - los Skybox

Como puedes ver la textura de las nubes estaacute literalmente mapeada en una caja gigante Algunas personas pueden hacer que esta teacutecnica funcione muy bien pero he descubierto que es extremadamente difiacutecil de ocultar el hecho de que se trata de una enorme caja Yo prefiero usar tubos esferas o planos para crear las nubes El borde redondeado del tubo o la esfera es maacutes sutil que los aacutengulos rectos de un cubo y por lo tanto maacutes difiacutecil de detectar y maacutes faacutecil de ocultar

El tubo es una excelente forma de hacer las nubes Requiere un poco de trabajo extra de tu parte para hacer una textura especial pero el resultado vale la pena Simplemente necesitaraacutes crear una buena textura de nubes y luego utilizar tu programa de retoque fotograacutefico para antildeadir un gradiente de color a transparencia hacia el color del cielo en la parte superior para lograr un resultado como este

Entonces aplica la textura en el tubo y establece el color del mundo de Blender al mismo color de cielo como en la imagen El resultado

Excelente iquesteh No soacutelo el meacutetodo del Tubo crea nubes agradables y sin fisuras en torno al horizonte sino que tambieacuten esconde las esquinas del suelo y el plano del oceacuteano Una buena manera de animar las nubes del Tubo es hacer rotar el tubo muy lentamente El efecto es sutil pero eficaz

El meacutetodo del cielo de Esfera funciona baacutesicamente de la misma manera que el Tubo pero encuentro que es maacutes difiacutecil hacer las texturas del mapa sobre una esfera y ellas tambieacuten tienen maacutes poliacutegonos La ventaja de la Esfera es que permite que las nubes esteacuten en todos los lados de la escena

El meacutetodo del Plano es bastante simple Puedes simplemente antildeadir un plano sobre la escena y texturizar las nubes Cuando uso este meacutetodo frecuentemente creo un objeto parecido al de la izquierda y pinto sus veacutertices como se ve a la derecha

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Imagen 32 Utilizando Proportional Falloff para Hacer las Colinas

Imagen 36 Nubes del Tubo

Imagen 34 Skybox Desagradable

Imagen 35 Textura de Nubes para el Tubo

Imagen 33 Nueva Malla de la Isla

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Taller 3D - Creando Un Entorno Realista Para El Motor De Juegos Blender

Entonces lo mapeo con una textura de nubes en blanco y negro y lo configuro en Add en el modo Face-Select

Esta configuracioacuten crea nubes simples que se desvanecen alrededor de los bordes Eacutestas tienen la apariencia de objetos renderizados con Add pero siempre puedes cambiar esto mediante la creacioacuten de una textura disentildeada para ser opaca

Ten en cuenta que las nubes basadas en un plano soacutelo aparecen por encima mientras que las nubes en un Tubo soacutelo aparecen en el horizonte La Esfera puede ser considerada como lo mejor de ambos mundos pero es un poco maacutes difiacutecil trabajar con ella Sin embargo si insistes puedes obtener un buen efecto

Una uacuteltima cosa sobre las nubes probablemente experimentes algunos problemas debido al hecho de que las caras son por defecto visibles por un lado pero no por el otro Tendraacutes que recalcular las normales de los objetos nubes para hacerlas visibles desde el interior En el modo de edicioacuten selecciona simplemente todos sus veacutertices y presiona las teclas Ctrl+Shift+N Esto deberiacutea solucionar el problema

Finalmente pensemos en el modelado del juego

Trata de usar el menor nuacutemero posible de poliacutegonos Los objetos pequentildeos frecuentemente suelen requerir muy muy pocos La manilla de una puerta por ejemplo iexclpodriacutea ser un tubo de tres lados Los objetos grandes a menudo necesitan una malla de mayor resolucioacuten sin embargo no tengas miedo de ponerles lo que necesiten

Resiste la tentacioacuten de crear modelos con un alto nuacutemero de poliacutegonos y entonces deciacutemarlos Decimarlos crea mallas desagradables y complicadas que son duras de texturizar y extremadamente difiacuteciles de animar

La versioacuten Decimada de la Suzanne de Alto Nuacutemero de Poliacutegonos no es igual a la original Todo seraacute maacutes faacutecil si comienzas modelando con bajo nuacutemero de poliacutegonos en primer lugar No intentes hacer trampas modelando con alto nuacutemero de poliacutegonos y decimando despueacutes

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Imagen 37 Malla y colores de los veacutertices de un Objeto de Nubes Plano

Imagen 41 Porqueacute la Decimacioacuten No es Tu Amiga

Imagen 39 Nubes Planas

Imagen 40 Nubes de Esfera

Imagen 38 Activando Renderizado Add

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Taller 3D - Creando Un Entorno Realista Para El Motor De Juegos Blender

TexturizadoAunque el sombreado y el modelado son cruciales para la creacioacuten de entornos de juego realistas tu arma maacutes poderosa es sin duda el texturizado No importa coacutemo de perfeccionados esteacuten tus modelos o lo bien que esteacuten sombreados si tienen una mala textura iexclse veraacuten horribles El texturizado dice la palabra final por siacute solo crea o rompe tu entorno

Yo mismo me hago casi todas las texturas Tomo fotografiacuteas de superficies interesantes y las convierto en texturas usando Gimp No hay una alternativa a las texturas fotograacuteficas cuando uno desea lograr realismo

La cosa maacutes importante a tener en cuenta cuando creamos texturas es hacerlas sin costuras Puedes hacerlo con bastante facilidad en Gimp navegando por los menuacutes a Filtros-gt

Mapa-gt Crear sin costuras Este efecto no es perfecto pero siacute ocultas las costuras a tus texturas bastante bien Puede que todaviacutea necesites modificar a mano un poco maacutes para garantizar una sombra uniforme pero para la mayor parte el hacer texturas es indoloro

No voy a dar aquiacute un completo tutorial de creacioacuten de texturas Basta decir que la creacioacuten de texturas consiste la mayoriacutea de veces en alterar fotografiacuteas hasta que puedan ser repetidas sin una repeticioacuten obvia

Si te fijas en la isla veraacutes que su textura estaacute repetida obviamente La textura del suelo contiene un fuertemente definido manchado puacuterpura que se repite una y otra vez para obtener un extravagante efecto de lunares

Una forma raacutepida de solucionar esto es cambiar el valor por defecto de 11 en los ajustes de texturizado UV a un ajuste diferente En el modo de seleccioacuten de caras UV presiona A para seleccionar todas las caras y pulsa U para elegir una opcioacuten de mapeado Blender 242a ofrece una horda de nuevas opciones de mapeado UV iexcly admitireacute que no estoy familiarizado con todas ellas todaviacutea He encontrado sin embargo que para objetos relativamente planos como nuestra isla la opcioacuten project from view funciona muy bien Seleccioacutenala mientras visualizas la isla

desde arriba entonces simplemente aumenta y reduce todo el mapa UV en la ventana UV hasta que te guste el resultado

Como puedes ver la apariencia de la isla ha mejorado ya draacutesticamente Los puntos puacuterpura aunque no se han ido ya no no son un problema tan grande Puedes todaviacutea querer tratar de cambiar su tono lo que puede ser faacutecilmente conseguido a traveacutes de algunos pequentildeos ajustes en GimpEl meacutetodo maacutes faacutecil y a menudo maacutes eficaz consiste simplemente en seleccionar un color verdoso y pintar sobre las aacutereas puacuterpura con el pincel en modo Color

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Imagen 45 Mapeado UV mejorado

Imagen 43 Textura con costuras y sin costuras

Imagen 44 Seleccionando una opcioacuten de mapeado UVImagen 42 Haciendo una textura sin costuras en

Gimp

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Taller 3D - Creando Un Entorno Realista Para El Motor De Juegos Blender

La isla se ve mucho mejor ahora que las desagradables manchas puacuterpura han sido

eliminadas pero antes de poder verla realista iexclnos haraacuten falta algunas texturas maacutes Empecemos antildeadiendo una playa que se extienda alrededor del borde

Primero crearemos una textura de arena y a continuacioacuten crearemos una segunda textura que combine la textura de la arena con la textura de la hierba Deberiamos ver algo como esto

Voy a suponer que tienes suficientes conocimientos de Gimp (o de Photoshop) para hacer esto Aunque una guiacutea paso a paso para la creacioacuten de texturas deberiacutea ser uacutetil va maacutes allaacute del alcance de este artiacuteculo

Ahora mapea tu textura de arena (sin ceacutesped) en las caras de alrededor de todo el borde de la isla (Ver Imagen 49)

A continuacioacuten es el momento de hechar tiempo Mapea la textura mezclada que hicimos en las caras que estaacuten entre las caras del ceacutesped y las caras de la arena Encuentro que la configuracioacuten 11 funciona mejor para esto Conseguir

perfeccionar esto puede costar su tiempo de modo que disponte a hechar una buena cantidad de tiempo en ello

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Imagen 49 La Isla con Dos Texturas

Imagen 48 Ceacutesped -gt Textura de Arena

Imagen 46 Eliminando la Variacioacuten de Color en Texturas

Imagen 47 La Isla con Texturas MejoradasImagen 50 Dos Texturas Mezcladas Suavemente

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iexclMira lo realista que estaacute la isla ahora comparado a como se veiacutea al final de la seccioacuten de Modelado Esto muestra lo importantes que son las texturas para tu escenario Podriacuteamos dar esto por terminado pero vamos a aplicar algunos pocos cambios maacutes primero

Primero vamos a fijar la textura sobre el plano del oceacuteano No hay nada malo en la textura pero tenemos que aumentar la escala del mapeado UV ligeramente para aumentar el detalle sobre la superficie del agua

Noacutetese coacutemo incluso ligeros cambios pueden mejorar la apariencia global draacutesticamente Tambieacuten modifico ligeramente los colores de los veacutertices del mar para que coincidan maacutes estrechamente con los del cielo

Ahora vamos a antildeadir algunas ondas sutiles que bordean la isla Antildeade un plano en el borde de la isla y comienza a extruirlo siguiendo estrechamente el borde Continua haciendo esto hasta que hayas circumnavegado la isla entonces fusionar los extremos juntos para crear un anillo continuo

Haz una buena textura de ondas en blanco y negro y mapeacuteala a 11 en las caras Pon todas las caras a modo de render Add y pinta de negro los veacutertices exteriores

Estas pequentildeas ondulaciones integran la isla con el mar reuniendo finalmente juntos cada aspecto de tu escena de juego Si lo deseas puedes incluso animarlos con el script Python UVscroll

Para un toque final puedes desear crear sombras para tus palmeras Un buen tutorial sobre la creacioacuten de texturas de sombras para juegos fue creado por el maestro creador de juegos ST150 y estaacute disponible en

httpwwwblending-onlinecouk850150779html

TerminandoTal vez no desees crear una simple isla como eacutesta y tal vez ni siquiera trates de seguir lo explicado No importa mi esperanza es que al leer este artiacuteculo logres una mejor comprensioacuten de coacutemo piensa un desarrollador de juegos Si tu tienes o no una escena de una pequentildea isla no es importante lo que importa es que ahora tu comprendes mejor los conceptos y la aplicacioacuten de la creacioacuten de escenas para juegos en Blender

Planifica con anticipacioacuten para crear el mejor escenario posible Prueba a comenzar con alguna idea de a lo que quieres que se parezca el proyecto finalizado Crea bocetos conceptuales si lo prefieres

Sombrea tus modelos bien a traveacutes de colores de veacutertices o usando simulacioacuten de luz Manteacuten tus ojos abiertos en el mundo real y trata de aprender coacutemo se comporta la luz

Piensa mientras modelas nunca utilices 10 caras si con tres vale y usa la herramienta de subdividir con moderacioacuten Elimina caras innecesarias y nunca hagas tus modelos maacutes complicados de lo necesario Trata de ver coacutemo puedes conseguir menos caras

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Imagen 54 La Isla Completada

Imagen 52 Creando Olas

Imagen 51 El Oceacuteano Mejorado

Imagen 53 Creando Olas

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Crea tus propias texturas siempre que sea posible Lleva tu caacutemara contigo cuando esteacutes de viaje y fotografiacutea el mayor nuacutemero de superficies diferentes que sea posible Cuando proceses tus texturas trata de ocultar la repeticioacuten

Nunca tengas miedo de antildeadir detalles realistas sobre todo los que tienen poco efecto sobre la cantidad de poliacutegonos

Como toque final puedes necesitar experimentar con movimiento antildeadido Un ligero vaiveacuten en los aacuterboles o un giro raacutepido de una veleta pueden antildeadir belleza al juego El mundo estaacute lleno de movimiento y un poco de movimiento puede ser un gran antildeadido a tu juego Trata de asegurar que el jugador no sea la uacutenica cosa que se mueve en tu mundo

iexclY esto es todo Espero que hayas disfrutado de la lectura del artiacuteculo Me he esforzado por incluir en este artiacuteculo todo lo que a un artista de juegos principiante le podriacutea ser uacutetil Reconozco que hay un montoacuten de cosas que no he mencionado pero hay suficiente material aquiacute para resolver algunos problemas comunes Con estas habilidades en tu

saber estaraacutes bien encaminado para la creacioacuten de un gran juego en Blender iexclAbre Blender y empieza a trabajar iexclEstoy deseoso de ver lo que has creado

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He estado usando Blender desde abril de 2000 Mi proyecto de juego actual es un juego de aventuras llamado Into the Titan

Paacutegina Webwwwgorilla3dcomplantperson

John Allie PlantPerson

Imagen 51 El Oceacuteano Mejorado

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Taller 3D - Creando Un Entorno Realista Para El Motor De Juegos Blender

Introduccioacuten

Vector Blur es una interesante solucioacuten que va maacutes alla de las limitaciones del tiacutepico Motion Blur Para llevarla a cabo se requiere del Composite Nodes Editor (Editor de Nodos de Composicioacuten) Aunque en primera instancia el Nodes Editor puede intimidar en realidad es muy faacutecil de configurar Este breve tutorial te guiaraacute por los pasos baacutesicos para mejorar tus renders (tanto para imaacutegenes estaacuteticas como para animaciones) con un buen efecto de Motion Blur

La principal cosa que tienes que entender es que el objeto al que se le aplicaraacute el Motion Blur deberiacutea haber sido animado previamente Esto quiere decir que el objeto debe seguir una curva o ser animado usando IPOs De hecho la imagen renderizada se volveraacute a convertir en un modelo 3D con profundidad y se calcularaacute un vector de velocidad para cada piacutexel de la imagen Como post-proceso el Composite Editor antildeadiraacute a la imagen final estos movimientos resultantes apareciendo de una manera borrosa Eacutesta es la causa por la que la definicioacuten del movimiento del objeto es imprescindible

Un muy breve archivo de ejemplo de este tipo de animacioacuten lo puedes encontrar en la siguiente URLhttpfeeblemindtuxfamilyorgdotclearimagesatelier-improbablevector

Un proceso de Vector Blur paso a paso

Primero necesitaraacutes pasar una de tus vistas 3D a una vista Node Editor Para ello clica sobre el icono con apariencia de rejilla a la izquierda del menuacute principal Te apareceraacute un menuacute para que elijas el tipo de vista que quieras Elige el Node Editor

En la Cabecera del Node Editor encontraraacutes un

menuacute para las vistas (View Select Add Node) y luego dos iconos (el icono con una esfera gris) habilita Material Nodes (Nodos de Material) y (el icono con el dibujo de un pequentildeo rostro) habilita Composite Nodes (Nodos de Composicioacuten) Clica sobre Composite Nodes

En la pantalla deberiacutea aparecer la red por defecto de los nodos Composite Usando el [LMB] (botoacuten izquierdo del ratoacuten) dibuja una caja que cruce los enlaces entre el nodo Render Layer y el nodo Composite el enlace

deberiacutea desaparecer Ahora ve al menuacute Add AddgtgtFiltersgtgtVector Blur Deberiacutea aparecer un nuevo nodo con el nombre Vector Blur Posicioacutenalo entre los dos nodos por defecto anteriores e iniciaremos la magia utilizando el [LMB] conecta la salida Image Z y Speed del nodo Render Layer a la entrada Image Z y Speed del nodo Vector Blur Una vez hecho conecta la salida Image del nodo Vector Blur a la entrada Image del nodo Composite

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Taller 3D - Blender Y El Vector Blur

Blender Y El Vector Blur

-por Olivier Saraja

Imagen 1 Un ejemplo de curvas IPO afectando al movimiento de un objeto

Imagen 3 Cambiar una de las vistas en el Node Editor (Editor de Nodos)

Imagen 2 Aquiacute tienes como ser veriacutea una animacioacuten regular renderizada sin Motion Blur

basado en vectores

Imagen 4 Pinchar sobre el icono del modo Composite y luego activar el botoacuten Use Nodes

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Pero como con cualquier cosa en Blender hay que tener en cuenta que el efecto del Vector Blur no es maacutes que una opcioacuten Necesitas decirle a Blender que debe realizar un post-proceso simulando expliacutecitamente el Motion Blur Esto se hace yendo al menuacute Scene [F10] en los botones Render en el panel Anim Tendraacutes que activar el botoacuten Do Composite Como pre-requisito final para animaciones con Vector Blur necesitaraacutes activar la opcioacuten Vec en la pestantildea Render Layers

Ahora puedes renderizar tu escena de dos formas

Tu obviamente ya conoces el atajo [F12] o el botoacuten RENDER en el panel Render

Puedes tambieacuten renderizar la escena usando el diminuto icono Render del nodo Render Layer

Algunas aclaraciones sobre el nodo Vector BlurEste nodo soacutelo tiene unos pocos paraacutemetros de configuracioacuten muchos de ellos pueden funcionar bastante bien con sus valores por defecto Pero a veces (iexclsi no cada vez que lo usas) necesitas ir maacutes allaacute de los valores por defecto para conseguir resultados aparentes Hay cuatro paraacutemetros que deberiacuteas conocer

Samples - Este paraacutemetro controla la intensidad del efecto borroso (blur) cuanto mayor sea samples maacutes borroso o movido apareceraacute el objetoMinSpeed - Si todo va a estar movido pero algunos objetos son maacutes lentos que otros (o totalmente estaacuteticos como el fondo de la escena por ejemplo) entonces este paraacutemetro ayudaraacute a diferenciar objetos de alta velocidad de los de velocidad nula (o baja velocidad) Esto es verdaderamente uacutetil durante los movimientos de la

caacutemara o los movimientos leves del fondoMaxSpeed - Si tienes objetos en la escena con movimientos extremadamente raacutepidos pero el efecto borroso (blur) no se renderiza bien entonces puedes usar este paraacutemetro para mejorar el vector blur Tened en cuenta que el valor 00 es como no utilizar el paraacutemetroBlurFac - Este paraacutemetro escalaraacute las velocidades vectoriales (vector speeds) calculando desde los movimientos del objeto El efecto visual es parecido al de la velocidad del obturador de una caacutemara tiacutepica

Con respecto al uso del Vector Blur un buen consejo es poner los objetos de movimiento raacutepido en un Render Layer los lentos o estaacuteticos en otro y especificar los paraacutemetros independientemente para cada uno y asiacute tener un mejor control

Ademaacutes los objetos grandes que no salen enteros en la vista de la caacutemara deberiacutean ser subidivididos para que al menos algunas de las normales del objeto entren en la vista de la caacutemara porque si no el efecto borroso (blur) se podriacutea dibujar en la orientacioacuten incorrecta con respecto al movimiento

Existen algunas limitaciones que deberiacuteas conocer

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Imagen 7 Aquiacute tienes coacutemo se veriacutea la misma animacioacuten renderizada con el Motion Blur basado

en vectores habilitado

Imagen 5 Los nodos Composite se ajustan para obtener un renderizado basado en Vector Blur

Imagen 6 No olvidar

activar el botoacuten Do

Composite en el panel Anim y el

botoacuten Vec de la pestantildea

Render Layers

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Taller 3D - Blender Y El Vector Blur

Ya que Vector Blur es un efecto de post-proceso

si a un objeto se le aplica el efecto Vector Blur resulta que iexclsu sombra no apareceraacute borrorosa

si un objeto al que se le aplica el efecto Vector Blur se mueve detraacutes de un cristal (ZTransp o RayTransp) el efecto borroso de movimiento no se veraacute detraacutes del cristal

si un objeto al que se le aplica el efecto Vector Blur se mueve por delante de un espejo (EnvMap o RayMir) el efecto borroso de movimiento no se veraacute en el reflejo del espejo

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Olivier Saraja es un entusiasta del Open Source utilizando Linux desde maacutes o menos 1999 Eacutel utiliza Blender desde las versioacuten 163a y siempre ha dedicado parte de su tiempo a escribir tutoriales para la comunidad tanto en franceacutes como en ingleacutes Ha escrito un libro en franceacutes sobre Blender La 3D Libre avec Blender (El 3D libre con Blender) de Eyrolles Editions

httpwwweditionseyrollescomLivre9782212119596la-3d-libre-avec-blender

Tambieacuten ha sido un colaborador Wiki ocasional de la documentacioacuten de Blender

Olivier Saraja

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Taller 3D - Blender Y El Vector Blur

Introduccioacuten

El mapeado de Protuberancias y el mapeado de Desplazamiento son dos teacutecnicas especiales de hacer que un objeto parezca tener rugosidad o una superficie irregular

iquestQueacute es el mapeado de Protuberancias El mapeado de Protuberancias toma una imagen en escala de grises y lee la informacioacuten de luces y sombras para simular una superficie irregular Cuando renderizas un objetos con un material que ha sido mapeado con este procedimiento las aacutereas maacutes claras (maacutes blancas) parecen estar elevadas y las aacutereas maacutes oscuras (maacutes negras) parecen estar hundidas Ten en cuenta que el mapeado de Protuberancias no modifica la geometriacutea soacutelo las normales

Las protuberancias son una simulacioacuten creada perturbando las normales de las caras antes de que el objeto sea renderizado Por lo tanto las perturbaciones no aparecen en la silueta de los objetos mapeados por perturbaciones El mapeado por Perturbaciones es uacutetil para antildeadir detalles a un objeto sin aumentar la cantidad de poliacutegonos

iquestQueacute es el mapeado por Desplazamiento El mapeado por Desplazamiento es muy similar al mapeado por protuberancias donde una informacioacuten de escala de grises de una imagen bi-dimensional es utilizada para cambiar la apariencia de un objeto tri-dimensional Los tonos maacutes claros crean protuberancias elevadas y los tonos maacutes oscuros crean depresiones maacutes bajas como es normal A diferencia del mapeado por protuberancias que soacutelo afecta a la textura del

objeto el mapeado de desplazamiento afecta a la geometriacutea del objeto creando poliacutegonos adicionales de acuerdo con las propiedades del mapa de desplazamiento

El mapeado de desplazamiento puede requerir ordenadores muy potentes y tiende a crear una cantidad extremadamente grande de poliacutegonos Este objeto de alta resolucioacuten puede parecer mucho maacutes foto-realista que el mapeado por protuberancias si es usado adecuadamente Como los ordenadores han llegado a ser maacutes y maacutes potentes el mapeado de desplazamiento puede pronto llegar a ser capaz de renderizar a velocidades necesarias para maacutequinas de juegos razonables Sin embargo la tecnologiacutea actual no reuacutene lo requisitos para un procesado tan pesado

Antes de que comiencesLas teacutecnicas de mapeado de Protuberancias y de mapeado de Desplazamiento son muy raacutepidas y faacuteciles de hacer en Blender incluso si eres novato con las

herramientas de texturizado de Blender Por favor ten en cuenta que los mapas de desplazamiento no son mostrados en la vista de la ventana 3D Los mapas de Protuberancias pueden mostrar una previsualizacioacuten muy baacutesica con el sombreado [Shift+Z] activado

Mapeado de Protuberancias en Blender Para este tutorial usareacute una de las muchas texturas procedimentales de Blender Musgrave Eres libre de elegir otro tipo o incluso iexclusar tu propia imagen de mapa de protuberancias Comenzar abriendo Blender y creando un nuevo objeto Yo useacute el popular modelo Suzanne (monita) para este ejemplo

A continuacioacuten crea un nuevo material en el Material Shading Panel (Panel de Sombreado de Material) [F5] y antildeade una nueva textura Ahora cambia al Texturing Panel (Panel de Texturizado) [F6] donde crearemos el mapa de protuberancias Desde la caja Texture Type (Tipo de Textura) selecciona Musgrave Yo dejeacute las configuraciones por defecto pero puedes elegir jugar con ellas Tambieacuten puedes antildeadir aquiacute un ramp-shader (sombreador de cambio de nivel) si estaacutes planeando antildeadir soacutelo colores a la textura

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Taller 3D - Mapeado de Protuberancias Y de Desplazamiento para Principiantes

Mapeado de Protuberancias Y de Desplazamiento para Principiantes

-por Michael Wach

Imagen 4 Activando Mapeado Nor

Imagen 1 Textura Regular

Imagen 2 Mapa de Protuberancias

Imagen 3 Mapa de Desplazamiento

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Ahora necesitamos configurar las configuraciones maacutes importantes del mapa de protuberancias Estos controles estaacuten localizados en el Material Shading Panel [F5] bajo la pestantildea Map To Puedes elegir desactivar el color de la textura (Col) cuando modificas tus mapas de protuberancias o de desplazamiento Esto puede a veces darte una mejor idea de lo que estaacute haciendo cada configuracioacuten

Para activar el mapeado de protuberancias presiona el botoacuten normal (Nor) Puedes ajustar la intensidad de las protuberancias con el botoacuten deslizador etiquetado con Nor

Usa los mapas de protuberancias cuando necesites eliminar la suavidad de una superficie o crear un aspecto abollado Ten en mente sin embargo que el efecto de profundidad de un mapa de protuberancias estaacute limitado para un deslizador normal (Nor)

Mapeado de Desplazamiento en Blender La forma en la que puedes crear un mapa de desplazamiento es muy similar a la forma en la que creas un mapa de protuberancias La uacutenica diferencia es que tu debes activar el botoacuten de desplazamiento (Disp) Puedes desactivar el botoacuten normal (Nor) dependiendo del efecto que desees

El deslizador de desplazamiento controla lo lejos que se moveraacuten los veacutertices desde la malla original El deslizador normal (Nor) tambieacuten tiene un gran impacto sobre los resultados del desplazamiento Ten cuidado cuando uses mapas de desplazamiento porque pueden requerir una gran demanda del procesador

Conclusioacuten De forma global los mapeados de protuberancias y los mapeados de desplazamiento son herramientas muy coacutemodas si sabes coacutemo usarlas Los mapas que tienen sombras entre el blanco y el negro generalmente funcionan mejor que los mapas con bordes duros entre las aacutereas

blancas y negras Recomiendo altamente jugar con las configuraciones y renderizar tus resultados para que te ayude a ahondar en el entendimiento de ambos

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Imagen 4 Activando Mapeado de Desplazamiento

Tiene 18 antildeos y es de Cleveland Ohio Actualmente estaacute estudiando en la Universidad de Tecnologiacutea Avanzada Trabaja a traveacutes de internet para un abogado de patentes de la Ciudad de Nueva York creando representaciones 3D de sus ideas usando Blender 3D y YafRay Tambieacuten crea sitios web compone audio digital graba y edita viacutedeos digitales y trabaja con muchas ilustraciones 2D texturas y fotografiacuteas

Hechar un vistazo a wwwmikewachcom o contacta con eacutel en mailmikewachcom

Michael Wach

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Taller 3D - Mapeado de Protuberancias Y de Desplazamiento para Principiantes

Introduccioacuten En esta ocasioacuten aprenderemos el procedimiento para crear en GIMP el mapa de bits de un relaacutempagoLos relaacutempagos son muy uacutetiles para los efectos especiales en los juegos como disparando un arma de rayos sobre algo o un enemigo creando una atmoacutesfera de tensioacuten en un entorno de ciencia ficcioacuten o simplemente la caiacuteda de un rayo en una tormenta

Nivel Principiante a intermedio

Paso 1Ejecuta el programa GIMP y crea una nueva imagen de 256x768 piacutexeles Selecciona Filtrosgtgt Renderizadogtgt NubesgtgtRuido Soacutelido En la ventana emergente

introduce los valores mostrados en la Imagen 1 o selecciona el de tu eleccioacuten utilizando el botoacuten llamado Nueva Semilla Para terminar presiona el botoacuten Aceptar para renderizar el ruido

Paso 2 Crea una nueva capa sobre la actual Ve hacia la Caja de Herramientas y selecciona la Herramienta de Mezcla y en las opciones de la herramienta selecciona la Forma de la mezcla como Bilineal y activa la opcioacuten Sobremuestreo adaptativo Crea

una nueva capa sobre la de ruido y dibuja un pequentildeo gradiente sobre la nueva capa (ver Imagen 3) Una cosa a recordar aquiacute es que deberiacuteas probar a dibujar el degradado sobre la parte del ruido soacutelido que contiene en su mayor parte blanco y sus aacutereas que la rodean son maacutes oscuras Este es el sitio donde encontraremos un buen contraste para el relaacutempago

Paso 3 Veacute a la caja de diaacutelogo Capas y cambia el Modo de capa de la capa degradado a Diferencia ver la imagen 4 De forma inmediata se puede observar la formacioacuten del relaacutempago Ahora ve a ImagengtgtAplanar la imagen para combinar todas las capas en una sola Despueacutes veacute a ColoresgtgtInvertir para invertir el color de la capa

Paso 4Lo que has obtenido son las rayas de dos relaacutempagos (ver Imagen 5) pero estas rayas son casi inservibles pues pareciera que estaacuten virtualmente pegadas juntas Veacute a ColoresgtgtNiveles Esto haraacute aparecer el cuadro de diaacutelogo Niveles (ver Imagen 6) Arrastra el puntero de niveles de entrada medios hacia la derecha

Mientras haces esto tambieacuten puedes ver la formacioacuten de dos relaacutempagos liacutempios (Ver Imagen 7) Ajusta la cantidad de agudeza que necesites y entonces pulsa Aceptar

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Taller 2D - Creacioacuten de un Relaacutempago en GIMP

Creacioacuten de un Relaacutempagoen GIMP

-blenderart

Imagen 1 Ventana emergente Ruido Soacutelido (Solid Noise)

Image 2 Ajustes de Gradiente

Imagen 3 Gradiente dibujado

Imagen 4 Diaacutelogo de Capas (Layers)

Imagen 5 Relaacutempagos

Imagen 6 Ajuste de Niveles (Level)

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Paso 5 Para separar los relaacutempagos como un Canal Alfa necesitas convertir el color negro a alfa Para hacer esto veacute a CapagtgtTransparenciagtgt Color a alfa En el cuadro de diaacutelogo Color a alfa clica en el botoacuten Desde y elije el color negro entoces pulsa Aceptar El resultado es una versioacuten basada en el canal alfa del relaacutempago (Ver Imagen 8) Para terminar graacutebalo en un formato que permita transparencia como PNG o TGA

ConclusioacutenAunque este meacutetodo soacutelo genera preciosos relaacutempagos rectos puedes complementarlo con los plugins generadores de ruido de GIMP llamados Plasma2 etc Esto permitiriacutea tener una

generacioacuten aleatoria de ruido teniendo como resultado formas maacutes variadas en el rayo Espero que esto te haya proporcionado un meacutetodo faacutecil y preciso para crear relaacutempagos

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Imagen 7 Relaacutempagos renderizados

Imagen 8 Relaacutempagos con canal alfa

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Taller 2D - Creacioacuten de un Relaacutempago en GIMP

Nota del traductor Este artiacuteculo ha sido modificado para utilizar una versioacuten maacutes actualizada del programa GIMP la 26

Sandra Gilbert y yo discutimos el hecho que a menudo es difiacutecil manternerse al corriente de todas las caracteriacutesticas nuevas que estaacuten apareciendo en las actualizaciones de Blender Frecuentemente uno nunca llega a usar la herramienta en un proyecto porque se estaacute simplemente demasiado ocupado explorando todos los modos diferentes de uso de la nueva funcionalidad Para ayudar a ponerse maacutes raacutepido al corriente dareacute una descripcioacuten raacutepida del sistema Compositor Node

Sistema Compositor NodeEl Sistema Compositor Node es un editor de postproduccioacuten avanzado que permite la raacutepida y faacutecil configuracioacuten de modificadores llamados nodos para ser conectados juntos (usando noodles [fideos]) basaacutendose en varias entradas y salidas Las configuraciones son flexibles y los resultados pueden ser bastante dramaacuteticos o muy sutiles basaacutendose en su disentildeo y necesidad La principal caracteriacutestica del Sistema Compositor Node (Compositor) es la habilidad de mezclar varios renderizados (combinado de valores RGBA Z Vector y Normal) con otras entradas para conseguir efectos avanzados Estas caracteriacutesticas han provenido principalmente a traveacutes del

desarrollo realizado por Orange Studio y recientemente por el proyecto Plumiacuteferos Aunque fue disentildeado para animaciones e imaacutegenes generadas por ordenador el Compositor ha encontrado su camino en la caja de herramientas de muchos artistas graacuteficos que usan programas 3D y 2D para crear trabajos artiacutesticos e ilustraciones iexclLas posibilidades soacutelo estaacuten limitadas por tu imaginacioacuten y abstraccioacuten de la disposicioacuten basada en el nodo

Input Values (Valores de Entrada)Las entradas son ajustes variables en todos los nodos de Salida (Output) y Efecto (Effect) Los nodos de entrada no contienen entradas en si mismos usan las entradas de la Escena (Scene) actual Una entrada puede ser o un valor de RGBA (entradas Image) o un valor de rango (entradas Factor Size Value) La diferencia clave entre los valores de RGBA y los valores de rango es que cada piacutexel representa un valor de coloralfa o un valor que representa una cantidad de entrada (0-255) Los valores de RGBA son tiacutepicamente los piacutexeles que componen la imagen final mientras que los valores de rango son tiacutepicamente valores que controlan la transformacioacuten de los piacutexeles y son por lo general valores Z Vector Normal Alpha u otros de rango

Las entradas soacutelo pueden aceptar un canal de entrada y representan el cuadro entero sobre una base por piacutexel Las entradas son de la escena o tomadas de la salida de otro nodo o de un valor de grupo (tales como las entradas de imagen que pueden usar simplemente un valor de RGBA)

Una entrada de valor de RGBA es siempre amarilla y una entrada de valor de rango es siempre gris Las entradas azules son entradas especiales que soacutelo trabajan con los datos de escena asociados (canales Normal y Vector) Una entrada de valor de RGBA puede tener que ser convertida para ser usada como una entrada de valor de rango Una entrada que representa cada piacutexel en una imagen a menudo es relacionada como un mapa de imagen o de piacutexel

Output Values (Valores de Salida)Los valores de salidas son ajustes variables sobre

todos los nodos de Entrada (Input) y Efecto Los nodos de salida no contienen salidas en si mismos muestran las entradas Al igual que los Valores de Entrada los Valores de Salida son bien valores RGBA o de rango Una salida de valor de RGBA es siempre amarilla y una salida de valor de rango es siempre gris y valores de canal especial (canales Normal y Vector) son siempre azules Para ver valores de rango puede tener que convertirlo a un valor RGBA o usar filtros especiales cuando visualize Una salida que representa cada piacutexel en una imagen a menudo es referida como un mapa de imagen o de piacutexel

Con este raacutepido compendio sobre las entradas y salidas y lo que puede y no puede ser usado vamos a echar un vistazo a coacutemo pueden ser usadas estas entradas y salidas junto con los nodos Por favor note que en las siguientes explicaciones no seraacute descrito un modelo de trabajo actual sino maacutes bien se indicaraacute coacutemo puede ser usado cada ajuste con cada nodo y coacutemo cambiaraacuten cuando son combinados con otras entradas

Input Nodes (Nodos de Entrada)Los Nodos de Capa de Render (Render Layer Nodes) son entradas desde la Escena Habitualmente los uacutenicos ajustes de salida disponibles para este nodo incluyen Image (RGB) Alpha Z (profundidad) Normal (mapeado) y Speed (vector) El Nodo de Capa de Render contiene una Previsualizacioacuten de Imagen (Image Preview) y un selector para seleccionar Escenas y Capas de Render desde la Escena seleccionada Note que las salidas de valor Normal y Speed son coloreadas de azul eacutesto es porque son salidas de valor especial Pueden ser tratadas del mismo modo para cualquier valor de rango pero soacutelo trabajan para nodos relacionados

La salida Image muestra los valores de color de RGB para cada piacutexel La salida Alpha es un valor de rango blanco y negro que representa la opacidad para cada piacutexel con un rango desde 0 (negrotransparente) a 255 (blancosoacutelido) La salida Z es un valor de rango que da informacioacuten de profundidad (la distancia desde la caacutemara al objeto virtual) sobre una base por piacutexel

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Blending - Una Descripcioacuten del Compositor Node

Una Descripcioacuten delCompositor Node

-por Daniel LaBarge

NOTA La descripcioacuten de coacutemo trabaja cada nodo estaacute basada soacutelo en la utilidad y no en la funcionalidad matemaacutetica o graacutefica real del nodo Una descripcioacuten maacutes exacta de coacutemo fun-ciona y opera cada nodo estaacute maacutes allaacute del alcance de este artiacuteculo y apareceraacute proba-blemente en futuros artiacuteculos de Blender Wiki enhttpmediawikiblenderorg

Nuacutemero 7 - Noviembre 2006

Image Nodes son entradas desde un archivo de imagen Un archivo de imagen puede ser bien un archivo de tipo de imagen vaacutelido (jpg png bmp etc) o un archivo de tipo de imagen de rango (exr hdri etc) o incluso un archivo de imagen en movimiento (avi mpeg mov etc) Actualmente los uacutenicos ajustes de salida disponibles para este nodo incluyen Image (RGB) Alpha y Z (profundidad) Este nodo tambieacuten contiene una previsualizacioacuten de Image

Cuando un archivo es cargado se muestra un pequentildeo icono representado por una cinta de peliacutecula Cuando usted habilita eacuteste maacutes opciones se hacen disponibles Usted puede poner el nuacutemero de fotogramas en la animacioacuten y poner el fotograma inicial y si va o no a traveacutes de los fotogramas Eacuteste hace que sea faacutecil el cargar en el compositor para postproduccioacuten usando la salida de imagen raiacutez desde el render de la animacioacuten puesto que Blender nombra a cada fotograma basaacutendose en un sistema de nuacutemeros

Tambieacuten Blender puede leer el nombre del archivo y conseguir el siguiente fotograma de la animacioacuten Otro icono tambieacuten se muestra y puede ser habilitado que tomaraacute cada fotograma desde el archivo si el archivo es una imagen en movimiento Tiacutepicamente soacutelo la salida Image (RGB) es usada pero si un archivo de escena es creado puede usarlo como entrada que podriacutea entregar los valores de Alpha y Z para ser usados

Value Node es un nodo muy simple Ajustas un valor numeacuterico (000 a 100) y la salida de valor lo entrega como un rango Los programadores pueden pensar en eacuteste como una variable predefinida

RGB Node es baacutesicamente lo mismo que un Value Node excepto que salen valores RGBA en lugar de valores de rango Este nodo contiene una paleta de color que hace faacutecil seleccionar el color deseado

Time Node es un nodo muy praacutectico porque es esencialmente un Value Node variable La diferencia es que la variacioacuten estaacute basada en el

nuacutemero de fotogramas La salida Factor es un valor de rango que es ajustado usando una curva Puede ajustar el fotograma Start (Principio) y End (Fin) para el cual la curva representa Este nodo es uacutetil para controlar los cambios que ocurren durante una animacioacuten y a menudo es usado como una entrada para otro nodo

Texture Node es similar al Image Node excepto que usa texturas internas desde la escena Blender como entradas Eacutesto le da mucho control porque puede usar el mapeado Normal para controlar el Desplazamiento (Offset) y el Escalado (Scaling) dinaacutemicamente y puede usar los valores de RGBA bien como una salida Value de rango o como una salida RGBA Color Este nodo tambieacuten incluye una previsualizacioacuten Image que muestra la textura seleccionada desde la escena Eacutesto es bueno para antildeadir superposiciones de textura procesales y efectos gradiente

De todos los Input Nodes soacutelo el Texture Input realmente tiene ajustes de entrada Eacutestos estaacuten limitados a la escena de Blender sin embargo son todaviacutea dinaacutemicos Sobre todos los Input Nodes son esenciales para el uso del Compositor puesto que sirven como la base para la cual los cambios son hechos Ellos tambieacuten tienen el control sobre los efectos aplicados a otras entradas Los tres Input Nodes maacutes habitualmente usados son los nodos Render Layer Image y Time

Output Nodes (Nodos de Salida)

Compositor Node suena a una especie de redundancia pero es actualmente el uacutenico camino hacia la salida de los cambios finales al Render Buffer Habitualmente soacutelo puede haber un Compositor por escena y soacutelo acepta entradas

Image Alpha y Z El nodo usa una previsualizacioacuten Image para mostrar los resultados en la Node Window El Render Buffer (F11) tambieacuten mostraraacute la salida de nodo Compositor Si ninguacuten nodo Compositor es encontrado el renderizado produciraacute un error

Viewer Node es ideacutentico al nodo Compositor excepto que en vez de mostrar resultados para el Render Buffer utiliza el UV Image Editor bajo la Viewer Image Eacuteste es una imagen dinaacutemica que muestra la previsualizacioacuten del nodo Viewer actualmente seleccionado Eacutesto significa que usted puede tener muacuteltiples nodos Viewer que mostraraacuten varias salidas de otros nodos uacutetiles para eliminar fallos y probar diferentes atributos de la composicioacuten

Color Nodes (Nodos de Color)

RGB Curves Node es un nodo muy potente porque puede controlar el color de la imagen variando la influencia de cada color por separado y todos los colores juntos Este nodo tiene una Factor Input (valor de rango) y una Input Image (valor de RGBA) La Image Output es una combinacioacuten de todas las RGB Curves que incluyen Combinada (Combined) Roja (Red) Verde (Green) y Azul (Blue) Hay siacutembolos ldquo+rdquo y ldquo-rdquo que acercan y alejan con el fin de que usted pueda ajustar fino la curva y alinearla maacutes faacutecilmente a la rejilla

El icono de llave (wrench) permite el control sobre la vista de la rejilla y el manejo de la curva (Auto y Vector) y eacutesto tambieacuten le permite volver a colocar la curva a la liacutenea por defecto Un icono de rejilla naranja permite el recorte para controlar los valores maacuteximos El icono X borra el punto actualmente seleccionado Los puntos son seleccionados usando el Botoacuten Izquierdo del Ratoacuten (LMB)

Los nuevos puntos son antildeadidos usando Ctrl+LMB Eacuteste nodo es el maacutes comuacutenmente usado para el control de contraste y para el ajuste de los rangos de color Es faacutecil hacer imaacutegenes muy aburridas o interesantes usando este nodo

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NOTA En el momento en el que eacutesto se escribe las versiones de CVS de Blender incluyen nuevos nodos de salida Estos nodos no seraacuten discutidos en este artiacuteculo puesto que auacuten no lo han hecho en la liberacioacuten oficial de Blender Deberiacutea notar sin embargo que los nodos avanzados existen y probablemente apareceraacuten en futuras versiones de Blender

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Blending - Una Descripcioacuten del Compositor Node

Mix Node hace exactamente como suena - mezcla dos entradas Image sobre la base de un Factor y tipo de filtro y saca el resultado como un valor RGBA Este nodo tiene dos entradas Image pero aceptaraacute valores de rango Eacutesto lo hace bueno para mezclar un valor predeterminado con un valor Time Node para tener un valor de rango variante para nodos que no tienen entradas de rango muacuteltiple Entre los tipos de filtro estaacuten mix (mezclar) multiply (multiplicar) add (antildeadir) subtract (restar) divide (dividir) screen (proteger) overlay (recubrir) darken only (soacutelo obscurecer) lighten only (soacutelo aclarar) y muchos otros Este nodo ademaacutes estaacute bien para mezclar colores porque las entradas Image pueden ser ajustadas como un valor RGBA fijo en vez de un mapa de piacutexel

Hue Saturation Node es perfecto para un ajuste fino de los colores RGB Si el azul no es bastante azul eacuteste es el nodo que encontraraacute maacutes uacutetil Acepta una entrada Image y una entrada de valor de rango Factor y salidas de Image modificadas El deslizador Hue (matiz) controla los valores Hue (similar a RGB) que estaacute por defecto en 0500 El deslizador Saturation (intensidad) controla la saturacioacuten de los Hues que pueden ser usados para inundar una foto o soacutelo matizar ligeramente una imagen Este nodo es muy uacutetil y es el filtro de matizado maacutes popularmente usado para escenas de noche donde un ligero tinte azulado es necesario

Alpha Over Node es el preservador de vivo efecto de tiacutetulo Este nodo permite que una imagen sea puesta sobre la otra y la transparencia sea usada como la ventana a traveacutes de la cual se ve el fondo Este nodo tiene dos entradas Image y una entrada de valor de rango Factor El Factor puede ser faacutecilmente conectado a un Time Node y entonces usted puede fundir o hacer desaparecer el efecto Convert Premul por lo general combina mejor juntos los bordes transparentes de forma que los artefactos son eliminados Eacutesto tambieacuten convierte el negro RGB a Alpha que trabaja bien para crear mapas Alpha

Es importante guardar mentalmente una capa cuando se trabaja con este nodo La entrada Image superior es la capa que es colocada encima de la entrada Image inferior y tiene

prioridad sobre el piacutexel Cualesquiera piacutexeles transparentes permiten entonces que se muestre el fondo Este nodo es estupendo para recubrimientos y trabajos de tiacutetulo asiacute como en composicioacuten de escenas

Z Combine Node es un nodo muy interesante en la medida en que puede ser faacutecilmente confundido Eacuteste tiene una salida Image simple pero acepta dos entradas Image y dos entradas de valor de rango Z Combina los piacutexeles sobre la base de los valores de rango Z y pasa esta imagen combinada a la salida El problema con eacuteste es que el valor Z que corresponde a la Image (al menos en el guioacuten donde este nodo es uacutetil) es el de debajo a la entrada Image opuesta

De este modo los fideos que conectan los nodos pueden ser faacutecilmente cruzados y por consiguiente conseguir enredarlos si muacuteltiples nodos son usados Este nodo es el usado maacutes comuacutenmente con composicioacuten de escena En este meacutetodo la escena es renderizada en secciones y capas Las capas son reagrupadas despueacutes de que la postproduccioacuten es completada Por lo general el canal Z de la escena es usado para hacer eacutesto

Vector Nodes (Nodos Vector)Normal Node ha de ser uno de los mejores nodos disponibles Soacutelo recientemente descubriacute lo asombroso que realmente es Baacutesicamente usted puede pensar en eacutel como una luz de postproduccioacuten Usa el canal Normal como su entrada y entonces usted puede mover una pequentildea esfera alrededor para resituar la fuente de luz Las salidas disponibles incluyen el canal Normal de retrazado de un mapa y una salida de valor de rango Dot (Punto) que representa la intensidad de luz y normal en un mapa de piacutexel de escala de grises Las posibilidades para eacutesto incluyen el mapeado especular la iluminacioacuten de noche el dispersado subsuperficial y mucho maacutes

Vector Curves Node es similar al nodo RGB Curves en el cual usted puede controlar los valores del canal Vector para los ejes X Y y Z La uacutenica entrada y salida son datos de canal Vector que deben ser cargados de un nodo Normal o de la escena en siacute misma Eacuteste contiene el widget de curva estaacutendar y caracteriacutesticas de control Este nodo es el maacutes uacutetil para retrazar un mapa del

canal Vector para conseguir afinar el aspecto borroso de movimiento etc

Map Value Node es otra herramienta uacutetil para cambiar rangos de valor Eacuteste acepta cualquier entrada de Valor de rango y puede limitar sus valores Miacutenimos y Maacuteximos y puede ademaacutes ser modificado sobre la base de valores Size y Offset Estos deslizadores no estaacuten limitados a 00 y 10 porque este nodo no estaacute disentildeado soacutelo para valores de rango de esta clase Tambieacuten acepta canales Z Normal y Vector y puede ser usado a menudo en combinacioacuten con el canal Z para retrazarle un mapa para primer plano y aspecto borroso de fondo o en combinacioacuten con un canal Vector para producir el aspecto borroso de movimiento

Filter Nodes (Nodos Filtro)Filter Node es el nodo maacutes habitualmente usado en este grupo Puede ser usado para una amplia variedad de efectos tales como enturbiado suave realces de borde para caricaturas signos de neoacuten calcomaniacuteas y muchos maacutes Este nodo acepta una entrada Image que puede ser controlada usando un valor de rango Factor y modificaraacute entonces los piacutexeles sobre la base de un tipo de filtro o efecto diferente El resultado es pasado a la salida Image El tipo de filtro suavizar aplica un aspecto borroso muy pequentildeo al piacutexel para eliminar pequentildeos artefactos Sharpen procura realzar los bordes entre los piacutexeles para definir mejor los bordes (eacutesto a menudo crea artefactos) Laplace Sobel Prewitt y Kirsch son todos muy similares y realzan los bordes y oscurecen el resto Shadow es una especie de grabado y aplica una autosombra en los bordes Este nodo es frecuentemente usado para hacer imaacutegenes que son ldquodemasiado perfectasrdquo pareciendo maacutes tiesas

Blur Node es un nodo muy simple Toma una entrada Image y (sobre la base de un valor de rango Size que influye en la cantidad de aspecto borroso) enturbiaraacute los piacutexeles sobre la base de filtros o meacutetodos diferentes Filtraraacute sobre la base de un valor X e Y y puede incluso ser aplicado a valores corregidos Gamma Activando Bokeh filtrando usaraacute un filtro circular en lugar del meacutetodo cuadrado simple Entre los meacutetodos de filtro disponibles estaacuten Flat Quadratic Cubic Gaussian CatRom Mitch y Tent

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Blending - Una Descripcioacuten del Compositor Node

Cada uno filtra de forma diferente y cualquiera de ellos puede ser usado para obtener el efecto deseado El efecto resultante es aplicado a la imagen y pasado a la salida Image Eacuteste es muy uacutetil para la Depht of Field (Profundidad de Campo) y para el aspecto borroso de movimiento Tambieacuten puede ser usado haacutebilmente para trabajo de tiacutetulo interesante y recubrimientos

Vector Blur Node es baacutesicamente un nodo de un propoacutesito pero hace su trabajo muy bien Requiere tres entradas para generar la salida deseada Estas tres entradas son una Image un mapa de canal Z y una entrada Vector Speed Todas eacutestas pueden ser reunidas desde la escena y los Vector Nodes Este meacutetodo usa tres canales juntos para enturbiar la imagen en base a un modelo de extensioacuten de piacutexel Los trabajos internos de este meacutetodo estaacuten maacutes allaacute del alcance de este artiacuteculo pero la funcionalidad es un efecto de postproduccioacuten muy raacutepido y eficiente Usa un valor Sample para controlar la calidad del aspecto borroso un MinSpeed para ajustar la extensioacuten miacutenima para cada piacutexel y un MaxSpeed para la extensioacuten maacutexima para cualquier piacutexel Ademaacutes usa un BlurFactor que puede ser usado para un ajuste fino del aspecto borroso de fuerte a deacutebil El maacutes alto las Samples y el maacutes alto el BlurFactor el maacutes fuerte el aspecto borroso Es importante ajustar las velocidades Min y Max para que incluyan bastantes valores pero no demasiado amplio para llegar a hacer un uso de memoria intensivo Este nodo es el usado maacutes frecuentemente para el aspecto borroso de movimiento

Converter Nodes (Nodos Convertidores)ColorRamp Node es un nodo de propoacutesito dual en el que mezcla colores y valores y salidas tanto una salida RGB Image como una salida Alpha de valor de rango La salida alfa puede ser usada como cualquier salida de valor pero es usada muy frecuentemente para transparencia La entrada Factor puede ser ademaacutes un valor de rango o un control de liacutenea de tiempo para controlar la influencia del nodo El deslizador de rampa puede usar colores y transparencias para crear un gradiente que es uacutetil para efectos de gradiente sobre recubrimientos y para ajuste de valor

RGB to BW Node es el nodo maacutes simple disponible Toma una entrada RGBA Image y saca una salida Value de rango Eacuteste es una representacioacuten de escala de grises de la entrada RGBA Image y puede ser usado como tal o como una salida de valor

Separate RGBA Node es muy versaacutetil porque te permite modificar cada canal de color de forma independiente Acepta una entrada RGBA Image y saca los correspondientes canales Red (Rojo) Green (Verde) Blue (Azul) y Alpha (Alfa) como valores de escala de grises En el momento de esta escritura la siguiente liberacioacuten oficial del Blender incluiraacute un Combine RGBA Node que haraacute lo contrario de este nodo

Separate HSVA Node es esencialmente el mismo que el nodo Separate RGBA pero separa los canales Hue (Matiz) Saturation (Saturacioacuten) Value (Valor) y Alpha (Alfa) para la imagen Son valores de escala de grises justo como el nodo Separate RGBA En el momento de esta escritura la siguiente liberacioacuten oficial del Blender incluiraacute un Combine HSVA Node que haraacute lo contrario de este nodo

Set Alpha Node es bueno para trabajo de tiacutetulo y recubrimientos pero tiene su propoacutesito en otro nodo tambieacuten Acepta un RGBA Image y luego permite que un valor Alpha sea ajustado o sobreescrito por una entrada Value El valor Alpha de 00 es transparente y 10 es opaco Los valores RGBA combinados son pasados a la salida Image Este nodo es frecuentemente usado con un nodo Time para controlar el coloreado o descoloreado de una escena

Translate Node es el uacutenico nodo de animacioacuten de movimiento disponible en este momento (nodos maacutes avanzados para la rotacioacuten etc estaacuten siendo desarrollados) Este nodo trasladaraacute o moveraacute una entrada Image un valor de ajuste desde la parte superior izquierda del tamantildeo del lienzo base Seraacute movido X piacutexeles (horizontal) por el Y piacutexeles (vertical) Estos valores pueden ser entradas X e Y variables lo que es uacutetil para animaciones donde un nodo Time puede ser usado para deslizar una escena o imagen a traveacutes del lienzo La Image resultante es la salida que puede ser colocada

entonces encima de otra Image para ldquocombinarse abajordquo

Group Nodes (Nodos de Grupo) Los nodos Group no son nada maacutes que nodos a medida que son hechos tomando los nodos geneacutericos y agrupaacutendolos con Ctrl+tecla G Este grupo estaacute disponible entonces como un duplicado del grupo corriente Para desagrupar los nodos puede pulsar Alt+tecla G Para antildeadir un nodo de grupo puede usar bien el menuacute Add o pulsar Shift+tecla G para obtener una lista de nodos disponibles actualmente El trabajo con nodos de grupo puede liberar mucho tiempo para efectos reiterativos pero deberiacutea ser usado con precaucioacuten Un nuevo grupo deberiacutea ser antildeadido entonces desagrupado y reagrupado como un nodo de grupo diferente Este es el problema que se obtiene alrededor de los nodos copiados en lugar de los nodos duplicados Los nodos Group son usados maacutes frecuentemente en el archivo Blender por defecto lo que da lugar a que los efectos usados maacutes comuacutenmente puedan ser hechos raacutepidamente

ConclusioacutenMe gustariacutea animarle a explorar varios ajustes y usos para los nodos Tambieacuten le recomiendo que visite los foros de apoyo para varios esquemas de referencia que pueden ayudarle a entender la funcionalidad matemaacutetica y graacutefica de cada nodo Para propoacutesitos praacutecticos el Compositor es una herramienta muy poderosa y no deberiacutea ser considerado un Sequencer (Secuenciador) pretencioso - usted puede hacer mucho maacutes con eacuteste de lo que usted podriacutea hacer con el Sequencer iexclDe hecho yo no me sorprenderiacutea ni un poco si usted nunca vuelve a usa el Sequencer de nuevo

Eacutesta ha sido una breve descripcioacuten del Compositor que es soacutelo la mitad de la ventana Node Hay maacutes para aprender tal como el interface los nodos Material y varias viacuteas sobre las cuales estos nodos pueden ser usados juntos

De nuevo animo a cada usuario a practicar usando nodos y aprender los detalles de esta herramienta iexclDivieacutertase

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Blending - Una Descripcioacuten del Compositor Node

Iacutendice de Refraccioacuten

La Refraccioacuten ocurre cuando la energiacutea de una onda de luz que penetra se iguala a la frecuencia de vibracioacuten de los electrones en un

material La onda de luz penetra profundamente en el material y provoca pequentildeas vibraciones en los electrones Los electrones pasan estas vibraciones a los aacutetomos en el material y estos expulsan ondas de luz de la misma frecuencia que la onda incidente Pero todo esto lleva su tiempo

La parte de la onda que penetra en el material se hace maacutes lenta mientras que la parte de la onda que sale del objeto mantiene su frecuencia original Esto tiene el efecto de torcer la porcioacuten de la onda que penetra en el objeto hacia lo que es conocido como liacutenea normal una liacutenea recta imaginaria que va perpendicular a la superficie del objeto La desviacioacuten desde la liacutenea normal de la luz que penetra en el objeto seraacute menor que la desviacioacuten de la luz antes de entrar al objeto

La cantidad de doblado o aacutengulo de refraccioacuten de las ondas de luz depende de cuaacutento disminuye la velocidad de luz en el material Los diamantes no seriacutean tan brillantes si no redujesen la luz que penetra en su interior mucho maacutes que lo que lo hace por ejemplo en el agua Los diamantes tienen un mayor iacutendice de refraccioacuten que el agua lo cual quiere decir que la luz reduce su velocidad en un grado superior

Una nota interesante sobre la refraccioacuten es que la luz de energiacutea o frecuencias diferentes se torceraacute a aacutengulos ligeramente diferentes Comparemos la luz violeta y la luz roja cuando entran a un prisma de vidrio Puesto que la luz violeta tiene maacutes energiacutea tarda maacutes tiempo en interactuar

con el vidrio Por tanto disminuye su velocidad en una mayor extensioacuten que la onda de luz roja y seraacute torcida a un aacutengulo mayor Esto debemos tenerlo en cuenta para el orden de los colores que vemos en un arco iris Tambieacuten da lugar a las franjas arco iris de un diamante que lo hacen tan agradable a la vista

La definicioacuten del Iacutendice de Refraccioacuten ha sido tomada de httpsciencehowstuffworkscomlight12htmPara una descripcioacuten maacutes teacutecnica verifica la explicacioacuten en httpenwikipediaorgwikiRefractive_index

Pero iquestpor queacute es esto importante Cuando creamos materiales necesitas tener el Iacutendice de Refraccioacuten en cuenta De otra manera tus materiales no seraacuten convincentes Y con la nueva caracteriacutesica transmisividad antildeadida en la uacuteltima versioacuten en el panel de configuracioacuten del IOR (Index Of Refraction Iacutendice de Refraccioacuten) ya en su lugar Blender estaacute capacitado para proporcionar valores de IOR

Aquiacute tenemos una lista de valores IOR para referencia Esta imagen es bastante pequentildea para obtener una copia mejor comprueba el PDF incluido con este nuacutemero

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Saber Coacutemo - Iacutendice De Refraccioacuten

Iacutendice De Refraccioacuten-por Sandra Gilbert

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El antildeo pasado se ha visto un mayor aumento en el uso de la documentacioacuten Con la llegada de nuevos libros en varios idiomas manuales y claseslibros descargables el aprendizaje de Blender ha llegado a ser maacutes faacutecil que nunca Vamos a hechar un vistazo a lo que actualmente tenemos disponible para nuestro disfrute educativo

LibrosIntroducing Character Animation with Blender (Animacioacuten de Personajes con Blender) de Tony Mullen que pronto estaraacute finalizado y estaacute ahora disponible para realizar su pedido previo en Amazoncom Tiene 432 paacuteginas y es el punto de comienzo ideal para cualquiera interesado en la creacioacuten de personajes de animacioacuten atractivos y convincentes dando una introduccioacuten completa y praacutectica de la funcionalidad de Blender

Llega acompantildeado de un DVD que incluye el ejecutable para la instalacioacuten completa de Blender para Windows Mac y Linux el corto Elephants Dream (Suentildeo de Elefantes) todos los archivos de Blender y los archivos de recursos utilizados para producir los ejemplos y tutoriales del libro un gran nuacutemero de enlaces a tutoriales y recursos relacionados con Blender y otros programas de Coacutedigo Abierto valiosos discutidos en el libro incluyendo el popular script BlenderPeople

ldquoLa 3D libre avec Blenderrdquo (Las 3Ds libres con Blender) (Manual Franceacutes) de Olivier Saraja estaacute disponible en Francia Tiene alrededor de 356 paacuteginas con algunas ilustraciones a color de artistas bien conocidos de la comunidad (Stefan Zsolt Robertt Harkyman)

Blender 3D - Guia do Osorio (Blender 3D - Guiacutea de Usuario) (Manual Brasilentildeo Portugueacutes) de Allan Brito El libro estaacute dirigido a usuarios de Blender tanto principiantes como avanzados y cuenta con 448 paacuteginas

Blender Beginnerrsquos Bible (La Biblia de los Principiantes de Blender) (Manual Japoneacutes) de Shinichi Tasaki fueacute publicado en Septiembre Blender Beginnerrsquos Bible estaacute dirigido a usuarios principiantes de Blender cubriendo todas las nuevas caracteriacutesticas y herramientas que han sido antildeadidas a Blender desde que el uacuteltimo libro Japoneacutes fueacute publicado en 2003

Aprende en 24 Horas Blender amp Yafray Disentildeo Graacutefico 3D con Software Libre (Manual Espantildeol de Blender 241)httpwwwinf-cruclmeswwwcglez

El libro impreso (o en versioacuten PDF) es actualmente una recopilacioacuten de los tutoriales del curso Animacioacuten para la Comunicacioacuten que fue impartido en la Escuela Superior de Informaacutetica de la Universidad de Castilla-La Mancha en Espantildea en el curso 20052006 por Carlos Gonzaacutelez Morcillo

Trabajos de Cursos Tutoriales Guiados

Blender Basics (Conceptos Baacutesicos de Blender) de Jim es la segunda

edicioacuten de Blender Basics su libro tutorial de aula Es una guiacutea lista para usar muy completa de 118 paacuteginas

Neal Hirsig de la Universidad de Tufts ofrece el material completo del curso 3D Design (Disentildeo 3D) de la Universidad de Tufts que puede ser encontrado en httpocwtuftseduCourse28 o en el sitio del curso Blackboard en httpblackboardtuftsedu Usuario blender Contrasentildea blender Hay un enlace al sitio del curso listado bajo My Courses (Mis Cursos) en la paacutegina principal mostrada despueacutes de acceder El sitio Blackboard (Pizarra) no estaacute disponible entre las 100AM - 200AM Hora Estaacutendar del Este

El curso contiene unidades de aprendizaje semanal que consisten en alrededor de cien viacutedeo tutoriales y unos 25 tutoriales PDF Todos los archivos asociados incluyendo tutoriales completos pueden ser descargados Los viacutedeo tutoriales estaacuten en formato Real Media y requieren acceso por banda ancha o DSL El sitio tambieacuten incluye 4 proyectos del curso y ejemplos de trabajo de estudiantes previos

Neal te invita a que realices comentarios sobre los materiales del curso y puedes encontrarlo en nhirsigtuftsedu

Documentacioacuten OficialhttpmediawikiblenderorgindexphpMain_PageManual de UsuarioDocumentacioacuten de Maacutequina de Juegos Glosario Inicio RaacutepidoWikilibro Novato a Profesional Documentacioacuten de Blender Summer

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Saber Coacutemo - Recursos Educativos

Introduccioacuten a Python Scripting de Stephen Swaney (stivs) Introduccioacuten a la Maacutequina de Juego de Mal Introduccioacuten a la Animacioacuten de Personajes de Ryan Dale Introduccioacuten al Rigging de Robert Christian (wavez) Introduccioacuten a la Simulacioacuten Fiacutesica de Felipe Bergamin Boralli Introduccioacuten al Modelado de Michael Worcester (MickMcMack) Introduccioacuten a la Iluminacioacuten de Guillermo S Romero (gsrb3d) Introduccioacuten a los Principios de Animacioacuten de Willian Padovani Germano (Ianwill)Introduccioacuten a los Materiales y al Texturizado Procedimental de Colin Litster (Cog) Introduccioacuten a las Bases de Datos de Blender de Freacutedeacuteric van der Essen (efbie)

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iquestiquestIInntteerreessaaddoo eenn eessccrriibbiirr aarrttiacuteiacuteccuullooss ppaarraa BBlleennddeerrAArrtt MMaaggaazziinnee

1 Aceptamos lo siguiente Tutoriales explicando las nuevas caracteriacutesticas de Blender conceptos 3D teacutecnicas o artiacuteculos basados en el tema actual de la

revista Reportajes sobre eventos Blender a lo largo del mundo Peliacuteculas de dibujos animados relacionadas con el mundo Blender Entrevistas a artistas Blender reconocidos

2 Realizar los enviacuteos a ssaannddrraabblleennddeerraarrttoorrgg Enviacuteanos una nota con lo que deseas escribir y nosotros podremos seguir desde ahiacute

Algunas pautas que debes seguir Las imaacutegenes se prefieren en PNG pero las JPG de buena calidad tambieacuten pueden servir Las imaacutegenes deberiacutean venir separadas

del documento de texto Aseguacuterate de que las capturas de pantalla son claras y legibles y los renderizados deberiacutean ser de al menos 800 piacutexeles pero de no

maacutes de 1600 piacutexeles como maacuteximo Nombra las imaacutegenes de forma secuencial como por ejemplo image 001png etc Los textos deberiacutean estar en alguno de los formatos siguientes ODT DOC TXT o HTML (en ingleacutes) Comprimir los archivos usando 7zip o RAR o el menos preferible zip

3 Por favor incluye lo siguiente en tu email Nombre Puede ser tu nombre completo alias o un nombre de tu eleccioacuten Fotografiacutea En formato PNG y con una anchura maacutexima de 256 piacutexeles (Enviarla soacutelo si es el primer artiacuteculo) Comentario acerca de ti mismo Maacuteximo 25 palabras Sitio Web (opcional)

Nota Todos los enviacuteos aprobados pueden ser publicados en el uacuteltimo nuacutemero o en nuacutemeros posteriores si se estima adecuado Todos los enviacuteos pueden ser recortados si es necesario

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Galeriacutea

LaBarge - Gamer (Jugador)

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Guilherme Lopes - Coca

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Galeriacutea

Salvador Gracia Bernal - Hormijas (Hormigas)

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Galeriacutea

Scoot Morrison - Gavins Toy Robot (El Robot de Juguete de Gavin)

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Galeriacutea

Zoltan Miklosi - Air Surfing (Navegando por el Aire)

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Galeriacutea

Zoltan Miklosi - Janine

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Galeriacutea

Zoltan Miklosi - Jenny

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Galeriacutea

George M - Coffeexp

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Galeriacutea

Proacuteximo Nuacutemero

Nuacutemero 8 - Enero 2007

Tema iexcliexclMega Especial de Modelado de Coches

Modelado de Coches Modelado de Ruedas Pintado de Coches y maacutes

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Equipo de traduccioacuten

Argentinabull Irene Coremberg (IRENKA) (httpwwwirenkacomar)

(httpwww3direnkacomar) (httpwwwirenka21blogspotcom)

bull Dardo Figueroa (Afkael)

bull Mariano Saacutenchez (MangakaMS)

Chilebull Ceacutesar Cespeacutedes (Cesar)

bull Paola Monsalve (Lenoxmo) (httppaolamonsalveblogspotcom)

bull Jorge Ortega O (stargeizer) (httpwwwsgzcl)

Colombiabull Rauacutel Amaruacute Linares Molano (raulender)

(httpwwwraulinarescom)

Costa Ricabull Alex Fabricio Castillo Hidalgo (alexfabricio41)

Espantildeabull Miguel Aacutengel Buntildeuales Bergasa (MABB) (httpwwwrlyehes)

bull Juan Carlos Garciacutea Gonzaacutelez (jcggoviedo) (httpblender-

asturiasblogspotcom) (httpblogeducasturesanimacion3d)

bull Rafael Gil Pastor (erregepe)

bull David Lorente (httpwwwdavid-lorentenet)

bull Rubeacuten Lucendo Gonzaacutelez (Jinx NK)

bull Juan Antonio Maldonado Hervaacutes (Nono)

bull Amador Merchaacuten Ribera (Amamower) (httpcocolocusblogspotcom)

bull Marccedilal Mora (Victor K) (httpwwwetipices3dportafoli3dhtml)

bull David Martiacutenez Pichon (Pitxy)

bull Carles Rentero Alfonso (Carles aussie)

Meacutexicobull Kurt Vicente Kulander Saacutenchez (Kurt V Kulander)

bull Gildardo Mancera Flores (naphta) (httpna-phtadeviantartcom)

bull Juan Carlos Meza Goacutemez (Tiger) (httpwww13thtigerblogspotcom)

bull Wilebaldo Santana Hernaacutendez (BlackBird)

Panamaacutebull Fernan Franco C

Peruacutebull Joseacute Espinoza Aacutelvarez (Metza) (httpmetzawordpresscom)

Puerto Ricobull Edgardo Reneacute Bartolomei Peacuterez (Arcangel)

Venezuelabull Joseacute Gregorio Cabana (Cabanadigital) (httpwwwcabanadigitalcom)

bull Einer Iriarte (AngelNegro) (httpwwweichnews-onlinecom)

bull Heacutector Eduardo (Hector Eduardo)

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Page 17: Blenderart magazine 7 Materiales en Blender

Este es nuestro modelo baacutesico de hoja Puedes retorcerla un poco si lo deseas Es posible que no se parezca mucho a una hoja de palma auacuten pero la textura lo va a mejorar Cabe sentildealar que dado que las hojas son aproximadamente planas es perfectamente aceptable y recomendado representarlas con objetos basados en planos semejantes a eacuteste En el motor de juego probar a representar su complejidad a traveacutes de un texturizado maacutes que con un modelado siempre que sea posible Esta hoja de palma no necesita ser muy compleja porque su verdadero realismo se aplicaraacute a traveacutes de su textura Cubriremos texturizando pronto pero voy a ir por delante soacutelo un momento para mostrarte como se veraacute finalmente la palmera

iexclObserva lo tosca que era la palmera original ahora que se muestra junto con la maacutes realista Siempre vale la pena dar unos pocos pasos extra para hacer que tu juego luzca bien No tengas miedo de invertir el tiempo extra - con toda probabilidad tu juego no soacutelo se veraacute mejor sino que podraacute funcionar maacutes raacutepido tambieacuten

La gran cabeza de Suzanne simplemente voy a borrarla Trata siempre de hacer tus propios modelos ellos se asemejan maacutes a tu propio estilo y pueden incluso ser maacutes compatibles con el motor de juego No hay necesidad de tener una cabeza de mono gigante de piedra aquiacute por lo que no hay ninguna razoacuten para incluirla Si estaacutes haciendo un juego con temaacutetica de Blender sin embargo iexclincita a la incorporacioacuten de Suzanne

Vamos a pasar alguacuten tiempo con la reconstruccioacuten de la propia isla Por el momento es soacutelo una gran cosa redondeada Eso estaacute bien si tu juego se muestra como Algo Lejano pero si estaacutes buscando algo maacutes realista tenemos que mejorarlo un poco

Esta es una de las veces donde en mi opinioacuten el uso de Subdivide estaacute justificado Antildeade un plano ampliacutealo un poco y subdiviacutedelo unas pocas veces

La ilustracioacuten muestra el plano despueacutes de cuatro subdivisiones Esto deberiacutea ser suficiente Ahora presiona la [tecla O] o abre el menuacute para activar Proporcional Falloff en el modo de edicioacuten

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Imagen 28 Palmeras Original Y Mejorada

Imagen 30 Plano subdividido

Imagen 29 Botoacuten Subdivide Imagen 31 Menuacute Proportional Falloff

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Ahora selecciona unos pocos veacutertices y empieza a moverlos Veraacutes que los veacutertices cercanos comienzan a seguirlos Puedes mover la rueda del ratoacuten para ajustar la extensioacuten del efecto Tira del suelo hacia arriba para hacer algunas colinas sutiles Yo he pulsado Z durante la traslacioacuten para forzar el movimiento soacutelo en el eje vertical

Si has completado la isla deberiacuteas ver algo semejante a esto

Ten en cuenta que los puntos maacutes elevados de la isla estaacuten en el centro y que la inclinacioacuten de los bordes desciende hacia dentro del oceacuteano Este seriacutea realmente un buen modelo de isla aunque la inclinacioacuten de las pendientes deberiacutean hacerla dificultosa para navegar Tambieacuten es de destacar que algunas tarjetas de viacutedeo (especialmente muchos chipsets de Intel) experimentan un extrantildeo problema que causa que paisajes como estos parezcan serpentear Si experimentas este problema simplemente selecciona el modelo entero en modo edicioacuten y presiona Control+T para triangular la malla

Una uacuteltima cosa a examinar antes de pasar al texturizado - los Skybox

Como puedes ver la textura de las nubes estaacute literalmente mapeada en una caja gigante Algunas personas pueden hacer que esta teacutecnica funcione muy bien pero he descubierto que es extremadamente difiacutecil de ocultar el hecho de que se trata de una enorme caja Yo prefiero usar tubos esferas o planos para crear las nubes El borde redondeado del tubo o la esfera es maacutes sutil que los aacutengulos rectos de un cubo y por lo tanto maacutes difiacutecil de detectar y maacutes faacutecil de ocultar

El tubo es una excelente forma de hacer las nubes Requiere un poco de trabajo extra de tu parte para hacer una textura especial pero el resultado vale la pena Simplemente necesitaraacutes crear una buena textura de nubes y luego utilizar tu programa de retoque fotograacutefico para antildeadir un gradiente de color a transparencia hacia el color del cielo en la parte superior para lograr un resultado como este

Entonces aplica la textura en el tubo y establece el color del mundo de Blender al mismo color de cielo como en la imagen El resultado

Excelente iquesteh No soacutelo el meacutetodo del Tubo crea nubes agradables y sin fisuras en torno al horizonte sino que tambieacuten esconde las esquinas del suelo y el plano del oceacuteano Una buena manera de animar las nubes del Tubo es hacer rotar el tubo muy lentamente El efecto es sutil pero eficaz

El meacutetodo del cielo de Esfera funciona baacutesicamente de la misma manera que el Tubo pero encuentro que es maacutes difiacutecil hacer las texturas del mapa sobre una esfera y ellas tambieacuten tienen maacutes poliacutegonos La ventaja de la Esfera es que permite que las nubes esteacuten en todos los lados de la escena

El meacutetodo del Plano es bastante simple Puedes simplemente antildeadir un plano sobre la escena y texturizar las nubes Cuando uso este meacutetodo frecuentemente creo un objeto parecido al de la izquierda y pinto sus veacutertices como se ve a la derecha

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Imagen 32 Utilizando Proportional Falloff para Hacer las Colinas

Imagen 36 Nubes del Tubo

Imagen 34 Skybox Desagradable

Imagen 35 Textura de Nubes para el Tubo

Imagen 33 Nueva Malla de la Isla

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Entonces lo mapeo con una textura de nubes en blanco y negro y lo configuro en Add en el modo Face-Select

Esta configuracioacuten crea nubes simples que se desvanecen alrededor de los bordes Eacutestas tienen la apariencia de objetos renderizados con Add pero siempre puedes cambiar esto mediante la creacioacuten de una textura disentildeada para ser opaca

Ten en cuenta que las nubes basadas en un plano soacutelo aparecen por encima mientras que las nubes en un Tubo soacutelo aparecen en el horizonte La Esfera puede ser considerada como lo mejor de ambos mundos pero es un poco maacutes difiacutecil trabajar con ella Sin embargo si insistes puedes obtener un buen efecto

Una uacuteltima cosa sobre las nubes probablemente experimentes algunos problemas debido al hecho de que las caras son por defecto visibles por un lado pero no por el otro Tendraacutes que recalcular las normales de los objetos nubes para hacerlas visibles desde el interior En el modo de edicioacuten selecciona simplemente todos sus veacutertices y presiona las teclas Ctrl+Shift+N Esto deberiacutea solucionar el problema

Finalmente pensemos en el modelado del juego

Trata de usar el menor nuacutemero posible de poliacutegonos Los objetos pequentildeos frecuentemente suelen requerir muy muy pocos La manilla de una puerta por ejemplo iexclpodriacutea ser un tubo de tres lados Los objetos grandes a menudo necesitan una malla de mayor resolucioacuten sin embargo no tengas miedo de ponerles lo que necesiten

Resiste la tentacioacuten de crear modelos con un alto nuacutemero de poliacutegonos y entonces deciacutemarlos Decimarlos crea mallas desagradables y complicadas que son duras de texturizar y extremadamente difiacuteciles de animar

La versioacuten Decimada de la Suzanne de Alto Nuacutemero de Poliacutegonos no es igual a la original Todo seraacute maacutes faacutecil si comienzas modelando con bajo nuacutemero de poliacutegonos en primer lugar No intentes hacer trampas modelando con alto nuacutemero de poliacutegonos y decimando despueacutes

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Imagen 37 Malla y colores de los veacutertices de un Objeto de Nubes Plano

Imagen 41 Porqueacute la Decimacioacuten No es Tu Amiga

Imagen 39 Nubes Planas

Imagen 40 Nubes de Esfera

Imagen 38 Activando Renderizado Add

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TexturizadoAunque el sombreado y el modelado son cruciales para la creacioacuten de entornos de juego realistas tu arma maacutes poderosa es sin duda el texturizado No importa coacutemo de perfeccionados esteacuten tus modelos o lo bien que esteacuten sombreados si tienen una mala textura iexclse veraacuten horribles El texturizado dice la palabra final por siacute solo crea o rompe tu entorno

Yo mismo me hago casi todas las texturas Tomo fotografiacuteas de superficies interesantes y las convierto en texturas usando Gimp No hay una alternativa a las texturas fotograacuteficas cuando uno desea lograr realismo

La cosa maacutes importante a tener en cuenta cuando creamos texturas es hacerlas sin costuras Puedes hacerlo con bastante facilidad en Gimp navegando por los menuacutes a Filtros-gt

Mapa-gt Crear sin costuras Este efecto no es perfecto pero siacute ocultas las costuras a tus texturas bastante bien Puede que todaviacutea necesites modificar a mano un poco maacutes para garantizar una sombra uniforme pero para la mayor parte el hacer texturas es indoloro

No voy a dar aquiacute un completo tutorial de creacioacuten de texturas Basta decir que la creacioacuten de texturas consiste la mayoriacutea de veces en alterar fotografiacuteas hasta que puedan ser repetidas sin una repeticioacuten obvia

Si te fijas en la isla veraacutes que su textura estaacute repetida obviamente La textura del suelo contiene un fuertemente definido manchado puacuterpura que se repite una y otra vez para obtener un extravagante efecto de lunares

Una forma raacutepida de solucionar esto es cambiar el valor por defecto de 11 en los ajustes de texturizado UV a un ajuste diferente En el modo de seleccioacuten de caras UV presiona A para seleccionar todas las caras y pulsa U para elegir una opcioacuten de mapeado Blender 242a ofrece una horda de nuevas opciones de mapeado UV iexcly admitireacute que no estoy familiarizado con todas ellas todaviacutea He encontrado sin embargo que para objetos relativamente planos como nuestra isla la opcioacuten project from view funciona muy bien Seleccioacutenala mientras visualizas la isla

desde arriba entonces simplemente aumenta y reduce todo el mapa UV en la ventana UV hasta que te guste el resultado

Como puedes ver la apariencia de la isla ha mejorado ya draacutesticamente Los puntos puacuterpura aunque no se han ido ya no no son un problema tan grande Puedes todaviacutea querer tratar de cambiar su tono lo que puede ser faacutecilmente conseguido a traveacutes de algunos pequentildeos ajustes en GimpEl meacutetodo maacutes faacutecil y a menudo maacutes eficaz consiste simplemente en seleccionar un color verdoso y pintar sobre las aacutereas puacuterpura con el pincel en modo Color

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Imagen 45 Mapeado UV mejorado

Imagen 43 Textura con costuras y sin costuras

Imagen 44 Seleccionando una opcioacuten de mapeado UVImagen 42 Haciendo una textura sin costuras en

Gimp

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La isla se ve mucho mejor ahora que las desagradables manchas puacuterpura han sido

eliminadas pero antes de poder verla realista iexclnos haraacuten falta algunas texturas maacutes Empecemos antildeadiendo una playa que se extienda alrededor del borde

Primero crearemos una textura de arena y a continuacioacuten crearemos una segunda textura que combine la textura de la arena con la textura de la hierba Deberiamos ver algo como esto

Voy a suponer que tienes suficientes conocimientos de Gimp (o de Photoshop) para hacer esto Aunque una guiacutea paso a paso para la creacioacuten de texturas deberiacutea ser uacutetil va maacutes allaacute del alcance de este artiacuteculo

Ahora mapea tu textura de arena (sin ceacutesped) en las caras de alrededor de todo el borde de la isla (Ver Imagen 49)

A continuacioacuten es el momento de hechar tiempo Mapea la textura mezclada que hicimos en las caras que estaacuten entre las caras del ceacutesped y las caras de la arena Encuentro que la configuracioacuten 11 funciona mejor para esto Conseguir

perfeccionar esto puede costar su tiempo de modo que disponte a hechar una buena cantidad de tiempo en ello

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Imagen 49 La Isla con Dos Texturas

Imagen 48 Ceacutesped -gt Textura de Arena

Imagen 46 Eliminando la Variacioacuten de Color en Texturas

Imagen 47 La Isla con Texturas MejoradasImagen 50 Dos Texturas Mezcladas Suavemente

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iexclMira lo realista que estaacute la isla ahora comparado a como se veiacutea al final de la seccioacuten de Modelado Esto muestra lo importantes que son las texturas para tu escenario Podriacuteamos dar esto por terminado pero vamos a aplicar algunos pocos cambios maacutes primero

Primero vamos a fijar la textura sobre el plano del oceacuteano No hay nada malo en la textura pero tenemos que aumentar la escala del mapeado UV ligeramente para aumentar el detalle sobre la superficie del agua

Noacutetese coacutemo incluso ligeros cambios pueden mejorar la apariencia global draacutesticamente Tambieacuten modifico ligeramente los colores de los veacutertices del mar para que coincidan maacutes estrechamente con los del cielo

Ahora vamos a antildeadir algunas ondas sutiles que bordean la isla Antildeade un plano en el borde de la isla y comienza a extruirlo siguiendo estrechamente el borde Continua haciendo esto hasta que hayas circumnavegado la isla entonces fusionar los extremos juntos para crear un anillo continuo

Haz una buena textura de ondas en blanco y negro y mapeacuteala a 11 en las caras Pon todas las caras a modo de render Add y pinta de negro los veacutertices exteriores

Estas pequentildeas ondulaciones integran la isla con el mar reuniendo finalmente juntos cada aspecto de tu escena de juego Si lo deseas puedes incluso animarlos con el script Python UVscroll

Para un toque final puedes desear crear sombras para tus palmeras Un buen tutorial sobre la creacioacuten de texturas de sombras para juegos fue creado por el maestro creador de juegos ST150 y estaacute disponible en

httpwwwblending-onlinecouk850150779html

TerminandoTal vez no desees crear una simple isla como eacutesta y tal vez ni siquiera trates de seguir lo explicado No importa mi esperanza es que al leer este artiacuteculo logres una mejor comprensioacuten de coacutemo piensa un desarrollador de juegos Si tu tienes o no una escena de una pequentildea isla no es importante lo que importa es que ahora tu comprendes mejor los conceptos y la aplicacioacuten de la creacioacuten de escenas para juegos en Blender

Planifica con anticipacioacuten para crear el mejor escenario posible Prueba a comenzar con alguna idea de a lo que quieres que se parezca el proyecto finalizado Crea bocetos conceptuales si lo prefieres

Sombrea tus modelos bien a traveacutes de colores de veacutertices o usando simulacioacuten de luz Manteacuten tus ojos abiertos en el mundo real y trata de aprender coacutemo se comporta la luz

Piensa mientras modelas nunca utilices 10 caras si con tres vale y usa la herramienta de subdividir con moderacioacuten Elimina caras innecesarias y nunca hagas tus modelos maacutes complicados de lo necesario Trata de ver coacutemo puedes conseguir menos caras

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Imagen 54 La Isla Completada

Imagen 52 Creando Olas

Imagen 51 El Oceacuteano Mejorado

Imagen 53 Creando Olas

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Crea tus propias texturas siempre que sea posible Lleva tu caacutemara contigo cuando esteacutes de viaje y fotografiacutea el mayor nuacutemero de superficies diferentes que sea posible Cuando proceses tus texturas trata de ocultar la repeticioacuten

Nunca tengas miedo de antildeadir detalles realistas sobre todo los que tienen poco efecto sobre la cantidad de poliacutegonos

Como toque final puedes necesitar experimentar con movimiento antildeadido Un ligero vaiveacuten en los aacuterboles o un giro raacutepido de una veleta pueden antildeadir belleza al juego El mundo estaacute lleno de movimiento y un poco de movimiento puede ser un gran antildeadido a tu juego Trata de asegurar que el jugador no sea la uacutenica cosa que se mueve en tu mundo

iexclY esto es todo Espero que hayas disfrutado de la lectura del artiacuteculo Me he esforzado por incluir en este artiacuteculo todo lo que a un artista de juegos principiante le podriacutea ser uacutetil Reconozco que hay un montoacuten de cosas que no he mencionado pero hay suficiente material aquiacute para resolver algunos problemas comunes Con estas habilidades en tu

saber estaraacutes bien encaminado para la creacioacuten de un gran juego en Blender iexclAbre Blender y empieza a trabajar iexclEstoy deseoso de ver lo que has creado

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He estado usando Blender desde abril de 2000 Mi proyecto de juego actual es un juego de aventuras llamado Into the Titan

Paacutegina Webwwwgorilla3dcomplantperson

John Allie PlantPerson

Imagen 51 El Oceacuteano Mejorado

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Introduccioacuten

Vector Blur es una interesante solucioacuten que va maacutes alla de las limitaciones del tiacutepico Motion Blur Para llevarla a cabo se requiere del Composite Nodes Editor (Editor de Nodos de Composicioacuten) Aunque en primera instancia el Nodes Editor puede intimidar en realidad es muy faacutecil de configurar Este breve tutorial te guiaraacute por los pasos baacutesicos para mejorar tus renders (tanto para imaacutegenes estaacuteticas como para animaciones) con un buen efecto de Motion Blur

La principal cosa que tienes que entender es que el objeto al que se le aplicaraacute el Motion Blur deberiacutea haber sido animado previamente Esto quiere decir que el objeto debe seguir una curva o ser animado usando IPOs De hecho la imagen renderizada se volveraacute a convertir en un modelo 3D con profundidad y se calcularaacute un vector de velocidad para cada piacutexel de la imagen Como post-proceso el Composite Editor antildeadiraacute a la imagen final estos movimientos resultantes apareciendo de una manera borrosa Eacutesta es la causa por la que la definicioacuten del movimiento del objeto es imprescindible

Un muy breve archivo de ejemplo de este tipo de animacioacuten lo puedes encontrar en la siguiente URLhttpfeeblemindtuxfamilyorgdotclearimagesatelier-improbablevector

Un proceso de Vector Blur paso a paso

Primero necesitaraacutes pasar una de tus vistas 3D a una vista Node Editor Para ello clica sobre el icono con apariencia de rejilla a la izquierda del menuacute principal Te apareceraacute un menuacute para que elijas el tipo de vista que quieras Elige el Node Editor

En la Cabecera del Node Editor encontraraacutes un

menuacute para las vistas (View Select Add Node) y luego dos iconos (el icono con una esfera gris) habilita Material Nodes (Nodos de Material) y (el icono con el dibujo de un pequentildeo rostro) habilita Composite Nodes (Nodos de Composicioacuten) Clica sobre Composite Nodes

En la pantalla deberiacutea aparecer la red por defecto de los nodos Composite Usando el [LMB] (botoacuten izquierdo del ratoacuten) dibuja una caja que cruce los enlaces entre el nodo Render Layer y el nodo Composite el enlace

deberiacutea desaparecer Ahora ve al menuacute Add AddgtgtFiltersgtgtVector Blur Deberiacutea aparecer un nuevo nodo con el nombre Vector Blur Posicioacutenalo entre los dos nodos por defecto anteriores e iniciaremos la magia utilizando el [LMB] conecta la salida Image Z y Speed del nodo Render Layer a la entrada Image Z y Speed del nodo Vector Blur Una vez hecho conecta la salida Image del nodo Vector Blur a la entrada Image del nodo Composite

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Taller 3D - Blender Y El Vector Blur

Blender Y El Vector Blur

-por Olivier Saraja

Imagen 1 Un ejemplo de curvas IPO afectando al movimiento de un objeto

Imagen 3 Cambiar una de las vistas en el Node Editor (Editor de Nodos)

Imagen 2 Aquiacute tienes como ser veriacutea una animacioacuten regular renderizada sin Motion Blur

basado en vectores

Imagen 4 Pinchar sobre el icono del modo Composite y luego activar el botoacuten Use Nodes

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Pero como con cualquier cosa en Blender hay que tener en cuenta que el efecto del Vector Blur no es maacutes que una opcioacuten Necesitas decirle a Blender que debe realizar un post-proceso simulando expliacutecitamente el Motion Blur Esto se hace yendo al menuacute Scene [F10] en los botones Render en el panel Anim Tendraacutes que activar el botoacuten Do Composite Como pre-requisito final para animaciones con Vector Blur necesitaraacutes activar la opcioacuten Vec en la pestantildea Render Layers

Ahora puedes renderizar tu escena de dos formas

Tu obviamente ya conoces el atajo [F12] o el botoacuten RENDER en el panel Render

Puedes tambieacuten renderizar la escena usando el diminuto icono Render del nodo Render Layer

Algunas aclaraciones sobre el nodo Vector BlurEste nodo soacutelo tiene unos pocos paraacutemetros de configuracioacuten muchos de ellos pueden funcionar bastante bien con sus valores por defecto Pero a veces (iexclsi no cada vez que lo usas) necesitas ir maacutes allaacute de los valores por defecto para conseguir resultados aparentes Hay cuatro paraacutemetros que deberiacuteas conocer

Samples - Este paraacutemetro controla la intensidad del efecto borroso (blur) cuanto mayor sea samples maacutes borroso o movido apareceraacute el objetoMinSpeed - Si todo va a estar movido pero algunos objetos son maacutes lentos que otros (o totalmente estaacuteticos como el fondo de la escena por ejemplo) entonces este paraacutemetro ayudaraacute a diferenciar objetos de alta velocidad de los de velocidad nula (o baja velocidad) Esto es verdaderamente uacutetil durante los movimientos de la

caacutemara o los movimientos leves del fondoMaxSpeed - Si tienes objetos en la escena con movimientos extremadamente raacutepidos pero el efecto borroso (blur) no se renderiza bien entonces puedes usar este paraacutemetro para mejorar el vector blur Tened en cuenta que el valor 00 es como no utilizar el paraacutemetroBlurFac - Este paraacutemetro escalaraacute las velocidades vectoriales (vector speeds) calculando desde los movimientos del objeto El efecto visual es parecido al de la velocidad del obturador de una caacutemara tiacutepica

Con respecto al uso del Vector Blur un buen consejo es poner los objetos de movimiento raacutepido en un Render Layer los lentos o estaacuteticos en otro y especificar los paraacutemetros independientemente para cada uno y asiacute tener un mejor control

Ademaacutes los objetos grandes que no salen enteros en la vista de la caacutemara deberiacutean ser subidivididos para que al menos algunas de las normales del objeto entren en la vista de la caacutemara porque si no el efecto borroso (blur) se podriacutea dibujar en la orientacioacuten incorrecta con respecto al movimiento

Existen algunas limitaciones que deberiacuteas conocer

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Imagen 7 Aquiacute tienes coacutemo se veriacutea la misma animacioacuten renderizada con el Motion Blur basado

en vectores habilitado

Imagen 5 Los nodos Composite se ajustan para obtener un renderizado basado en Vector Blur

Imagen 6 No olvidar

activar el botoacuten Do

Composite en el panel Anim y el

botoacuten Vec de la pestantildea

Render Layers

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Taller 3D - Blender Y El Vector Blur

Ya que Vector Blur es un efecto de post-proceso

si a un objeto se le aplica el efecto Vector Blur resulta que iexclsu sombra no apareceraacute borrorosa

si un objeto al que se le aplica el efecto Vector Blur se mueve detraacutes de un cristal (ZTransp o RayTransp) el efecto borroso de movimiento no se veraacute detraacutes del cristal

si un objeto al que se le aplica el efecto Vector Blur se mueve por delante de un espejo (EnvMap o RayMir) el efecto borroso de movimiento no se veraacute en el reflejo del espejo

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Olivier Saraja es un entusiasta del Open Source utilizando Linux desde maacutes o menos 1999 Eacutel utiliza Blender desde las versioacuten 163a y siempre ha dedicado parte de su tiempo a escribir tutoriales para la comunidad tanto en franceacutes como en ingleacutes Ha escrito un libro en franceacutes sobre Blender La 3D Libre avec Blender (El 3D libre con Blender) de Eyrolles Editions

httpwwweditionseyrollescomLivre9782212119596la-3d-libre-avec-blender

Tambieacuten ha sido un colaborador Wiki ocasional de la documentacioacuten de Blender

Olivier Saraja

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Taller 3D - Blender Y El Vector Blur

Introduccioacuten

El mapeado de Protuberancias y el mapeado de Desplazamiento son dos teacutecnicas especiales de hacer que un objeto parezca tener rugosidad o una superficie irregular

iquestQueacute es el mapeado de Protuberancias El mapeado de Protuberancias toma una imagen en escala de grises y lee la informacioacuten de luces y sombras para simular una superficie irregular Cuando renderizas un objetos con un material que ha sido mapeado con este procedimiento las aacutereas maacutes claras (maacutes blancas) parecen estar elevadas y las aacutereas maacutes oscuras (maacutes negras) parecen estar hundidas Ten en cuenta que el mapeado de Protuberancias no modifica la geometriacutea soacutelo las normales

Las protuberancias son una simulacioacuten creada perturbando las normales de las caras antes de que el objeto sea renderizado Por lo tanto las perturbaciones no aparecen en la silueta de los objetos mapeados por perturbaciones El mapeado por Perturbaciones es uacutetil para antildeadir detalles a un objeto sin aumentar la cantidad de poliacutegonos

iquestQueacute es el mapeado por Desplazamiento El mapeado por Desplazamiento es muy similar al mapeado por protuberancias donde una informacioacuten de escala de grises de una imagen bi-dimensional es utilizada para cambiar la apariencia de un objeto tri-dimensional Los tonos maacutes claros crean protuberancias elevadas y los tonos maacutes oscuros crean depresiones maacutes bajas como es normal A diferencia del mapeado por protuberancias que soacutelo afecta a la textura del

objeto el mapeado de desplazamiento afecta a la geometriacutea del objeto creando poliacutegonos adicionales de acuerdo con las propiedades del mapa de desplazamiento

El mapeado de desplazamiento puede requerir ordenadores muy potentes y tiende a crear una cantidad extremadamente grande de poliacutegonos Este objeto de alta resolucioacuten puede parecer mucho maacutes foto-realista que el mapeado por protuberancias si es usado adecuadamente Como los ordenadores han llegado a ser maacutes y maacutes potentes el mapeado de desplazamiento puede pronto llegar a ser capaz de renderizar a velocidades necesarias para maacutequinas de juegos razonables Sin embargo la tecnologiacutea actual no reuacutene lo requisitos para un procesado tan pesado

Antes de que comiencesLas teacutecnicas de mapeado de Protuberancias y de mapeado de Desplazamiento son muy raacutepidas y faacuteciles de hacer en Blender incluso si eres novato con las

herramientas de texturizado de Blender Por favor ten en cuenta que los mapas de desplazamiento no son mostrados en la vista de la ventana 3D Los mapas de Protuberancias pueden mostrar una previsualizacioacuten muy baacutesica con el sombreado [Shift+Z] activado

Mapeado de Protuberancias en Blender Para este tutorial usareacute una de las muchas texturas procedimentales de Blender Musgrave Eres libre de elegir otro tipo o incluso iexclusar tu propia imagen de mapa de protuberancias Comenzar abriendo Blender y creando un nuevo objeto Yo useacute el popular modelo Suzanne (monita) para este ejemplo

A continuacioacuten crea un nuevo material en el Material Shading Panel (Panel de Sombreado de Material) [F5] y antildeade una nueva textura Ahora cambia al Texturing Panel (Panel de Texturizado) [F6] donde crearemos el mapa de protuberancias Desde la caja Texture Type (Tipo de Textura) selecciona Musgrave Yo dejeacute las configuraciones por defecto pero puedes elegir jugar con ellas Tambieacuten puedes antildeadir aquiacute un ramp-shader (sombreador de cambio de nivel) si estaacutes planeando antildeadir soacutelo colores a la textura

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Taller 3D - Mapeado de Protuberancias Y de Desplazamiento para Principiantes

Mapeado de Protuberancias Y de Desplazamiento para Principiantes

-por Michael Wach

Imagen 4 Activando Mapeado Nor

Imagen 1 Textura Regular

Imagen 2 Mapa de Protuberancias

Imagen 3 Mapa de Desplazamiento

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Ahora necesitamos configurar las configuraciones maacutes importantes del mapa de protuberancias Estos controles estaacuten localizados en el Material Shading Panel [F5] bajo la pestantildea Map To Puedes elegir desactivar el color de la textura (Col) cuando modificas tus mapas de protuberancias o de desplazamiento Esto puede a veces darte una mejor idea de lo que estaacute haciendo cada configuracioacuten

Para activar el mapeado de protuberancias presiona el botoacuten normal (Nor) Puedes ajustar la intensidad de las protuberancias con el botoacuten deslizador etiquetado con Nor

Usa los mapas de protuberancias cuando necesites eliminar la suavidad de una superficie o crear un aspecto abollado Ten en mente sin embargo que el efecto de profundidad de un mapa de protuberancias estaacute limitado para un deslizador normal (Nor)

Mapeado de Desplazamiento en Blender La forma en la que puedes crear un mapa de desplazamiento es muy similar a la forma en la que creas un mapa de protuberancias La uacutenica diferencia es que tu debes activar el botoacuten de desplazamiento (Disp) Puedes desactivar el botoacuten normal (Nor) dependiendo del efecto que desees

El deslizador de desplazamiento controla lo lejos que se moveraacuten los veacutertices desde la malla original El deslizador normal (Nor) tambieacuten tiene un gran impacto sobre los resultados del desplazamiento Ten cuidado cuando uses mapas de desplazamiento porque pueden requerir una gran demanda del procesador

Conclusioacuten De forma global los mapeados de protuberancias y los mapeados de desplazamiento son herramientas muy coacutemodas si sabes coacutemo usarlas Los mapas que tienen sombras entre el blanco y el negro generalmente funcionan mejor que los mapas con bordes duros entre las aacutereas

blancas y negras Recomiendo altamente jugar con las configuraciones y renderizar tus resultados para que te ayude a ahondar en el entendimiento de ambos

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Imagen 4 Activando Mapeado de Desplazamiento

Tiene 18 antildeos y es de Cleveland Ohio Actualmente estaacute estudiando en la Universidad de Tecnologiacutea Avanzada Trabaja a traveacutes de internet para un abogado de patentes de la Ciudad de Nueva York creando representaciones 3D de sus ideas usando Blender 3D y YafRay Tambieacuten crea sitios web compone audio digital graba y edita viacutedeos digitales y trabaja con muchas ilustraciones 2D texturas y fotografiacuteas

Hechar un vistazo a wwwmikewachcom o contacta con eacutel en mailmikewachcom

Michael Wach

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Taller 3D - Mapeado de Protuberancias Y de Desplazamiento para Principiantes

Introduccioacuten En esta ocasioacuten aprenderemos el procedimiento para crear en GIMP el mapa de bits de un relaacutempagoLos relaacutempagos son muy uacutetiles para los efectos especiales en los juegos como disparando un arma de rayos sobre algo o un enemigo creando una atmoacutesfera de tensioacuten en un entorno de ciencia ficcioacuten o simplemente la caiacuteda de un rayo en una tormenta

Nivel Principiante a intermedio

Paso 1Ejecuta el programa GIMP y crea una nueva imagen de 256x768 piacutexeles Selecciona Filtrosgtgt Renderizadogtgt NubesgtgtRuido Soacutelido En la ventana emergente

introduce los valores mostrados en la Imagen 1 o selecciona el de tu eleccioacuten utilizando el botoacuten llamado Nueva Semilla Para terminar presiona el botoacuten Aceptar para renderizar el ruido

Paso 2 Crea una nueva capa sobre la actual Ve hacia la Caja de Herramientas y selecciona la Herramienta de Mezcla y en las opciones de la herramienta selecciona la Forma de la mezcla como Bilineal y activa la opcioacuten Sobremuestreo adaptativo Crea

una nueva capa sobre la de ruido y dibuja un pequentildeo gradiente sobre la nueva capa (ver Imagen 3) Una cosa a recordar aquiacute es que deberiacuteas probar a dibujar el degradado sobre la parte del ruido soacutelido que contiene en su mayor parte blanco y sus aacutereas que la rodean son maacutes oscuras Este es el sitio donde encontraremos un buen contraste para el relaacutempago

Paso 3 Veacute a la caja de diaacutelogo Capas y cambia el Modo de capa de la capa degradado a Diferencia ver la imagen 4 De forma inmediata se puede observar la formacioacuten del relaacutempago Ahora ve a ImagengtgtAplanar la imagen para combinar todas las capas en una sola Despueacutes veacute a ColoresgtgtInvertir para invertir el color de la capa

Paso 4Lo que has obtenido son las rayas de dos relaacutempagos (ver Imagen 5) pero estas rayas son casi inservibles pues pareciera que estaacuten virtualmente pegadas juntas Veacute a ColoresgtgtNiveles Esto haraacute aparecer el cuadro de diaacutelogo Niveles (ver Imagen 6) Arrastra el puntero de niveles de entrada medios hacia la derecha

Mientras haces esto tambieacuten puedes ver la formacioacuten de dos relaacutempagos liacutempios (Ver Imagen 7) Ajusta la cantidad de agudeza que necesites y entonces pulsa Aceptar

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Taller 2D - Creacioacuten de un Relaacutempago en GIMP

Creacioacuten de un Relaacutempagoen GIMP

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Imagen 1 Ventana emergente Ruido Soacutelido (Solid Noise)

Image 2 Ajustes de Gradiente

Imagen 3 Gradiente dibujado

Imagen 4 Diaacutelogo de Capas (Layers)

Imagen 5 Relaacutempagos

Imagen 6 Ajuste de Niveles (Level)

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Paso 5 Para separar los relaacutempagos como un Canal Alfa necesitas convertir el color negro a alfa Para hacer esto veacute a CapagtgtTransparenciagtgt Color a alfa En el cuadro de diaacutelogo Color a alfa clica en el botoacuten Desde y elije el color negro entoces pulsa Aceptar El resultado es una versioacuten basada en el canal alfa del relaacutempago (Ver Imagen 8) Para terminar graacutebalo en un formato que permita transparencia como PNG o TGA

ConclusioacutenAunque este meacutetodo soacutelo genera preciosos relaacutempagos rectos puedes complementarlo con los plugins generadores de ruido de GIMP llamados Plasma2 etc Esto permitiriacutea tener una

generacioacuten aleatoria de ruido teniendo como resultado formas maacutes variadas en el rayo Espero que esto te haya proporcionado un meacutetodo faacutecil y preciso para crear relaacutempagos

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Imagen 7 Relaacutempagos renderizados

Imagen 8 Relaacutempagos con canal alfa

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Taller 2D - Creacioacuten de un Relaacutempago en GIMP

Nota del traductor Este artiacuteculo ha sido modificado para utilizar una versioacuten maacutes actualizada del programa GIMP la 26

Sandra Gilbert y yo discutimos el hecho que a menudo es difiacutecil manternerse al corriente de todas las caracteriacutesticas nuevas que estaacuten apareciendo en las actualizaciones de Blender Frecuentemente uno nunca llega a usar la herramienta en un proyecto porque se estaacute simplemente demasiado ocupado explorando todos los modos diferentes de uso de la nueva funcionalidad Para ayudar a ponerse maacutes raacutepido al corriente dareacute una descripcioacuten raacutepida del sistema Compositor Node

Sistema Compositor NodeEl Sistema Compositor Node es un editor de postproduccioacuten avanzado que permite la raacutepida y faacutecil configuracioacuten de modificadores llamados nodos para ser conectados juntos (usando noodles [fideos]) basaacutendose en varias entradas y salidas Las configuraciones son flexibles y los resultados pueden ser bastante dramaacuteticos o muy sutiles basaacutendose en su disentildeo y necesidad La principal caracteriacutestica del Sistema Compositor Node (Compositor) es la habilidad de mezclar varios renderizados (combinado de valores RGBA Z Vector y Normal) con otras entradas para conseguir efectos avanzados Estas caracteriacutesticas han provenido principalmente a traveacutes del

desarrollo realizado por Orange Studio y recientemente por el proyecto Plumiacuteferos Aunque fue disentildeado para animaciones e imaacutegenes generadas por ordenador el Compositor ha encontrado su camino en la caja de herramientas de muchos artistas graacuteficos que usan programas 3D y 2D para crear trabajos artiacutesticos e ilustraciones iexclLas posibilidades soacutelo estaacuten limitadas por tu imaginacioacuten y abstraccioacuten de la disposicioacuten basada en el nodo

Input Values (Valores de Entrada)Las entradas son ajustes variables en todos los nodos de Salida (Output) y Efecto (Effect) Los nodos de entrada no contienen entradas en si mismos usan las entradas de la Escena (Scene) actual Una entrada puede ser o un valor de RGBA (entradas Image) o un valor de rango (entradas Factor Size Value) La diferencia clave entre los valores de RGBA y los valores de rango es que cada piacutexel representa un valor de coloralfa o un valor que representa una cantidad de entrada (0-255) Los valores de RGBA son tiacutepicamente los piacutexeles que componen la imagen final mientras que los valores de rango son tiacutepicamente valores que controlan la transformacioacuten de los piacutexeles y son por lo general valores Z Vector Normal Alpha u otros de rango

Las entradas soacutelo pueden aceptar un canal de entrada y representan el cuadro entero sobre una base por piacutexel Las entradas son de la escena o tomadas de la salida de otro nodo o de un valor de grupo (tales como las entradas de imagen que pueden usar simplemente un valor de RGBA)

Una entrada de valor de RGBA es siempre amarilla y una entrada de valor de rango es siempre gris Las entradas azules son entradas especiales que soacutelo trabajan con los datos de escena asociados (canales Normal y Vector) Una entrada de valor de RGBA puede tener que ser convertida para ser usada como una entrada de valor de rango Una entrada que representa cada piacutexel en una imagen a menudo es relacionada como un mapa de imagen o de piacutexel

Output Values (Valores de Salida)Los valores de salidas son ajustes variables sobre

todos los nodos de Entrada (Input) y Efecto Los nodos de salida no contienen salidas en si mismos muestran las entradas Al igual que los Valores de Entrada los Valores de Salida son bien valores RGBA o de rango Una salida de valor de RGBA es siempre amarilla y una salida de valor de rango es siempre gris y valores de canal especial (canales Normal y Vector) son siempre azules Para ver valores de rango puede tener que convertirlo a un valor RGBA o usar filtros especiales cuando visualize Una salida que representa cada piacutexel en una imagen a menudo es referida como un mapa de imagen o de piacutexel

Con este raacutepido compendio sobre las entradas y salidas y lo que puede y no puede ser usado vamos a echar un vistazo a coacutemo pueden ser usadas estas entradas y salidas junto con los nodos Por favor note que en las siguientes explicaciones no seraacute descrito un modelo de trabajo actual sino maacutes bien se indicaraacute coacutemo puede ser usado cada ajuste con cada nodo y coacutemo cambiaraacuten cuando son combinados con otras entradas

Input Nodes (Nodos de Entrada)Los Nodos de Capa de Render (Render Layer Nodes) son entradas desde la Escena Habitualmente los uacutenicos ajustes de salida disponibles para este nodo incluyen Image (RGB) Alpha Z (profundidad) Normal (mapeado) y Speed (vector) El Nodo de Capa de Render contiene una Previsualizacioacuten de Imagen (Image Preview) y un selector para seleccionar Escenas y Capas de Render desde la Escena seleccionada Note que las salidas de valor Normal y Speed son coloreadas de azul eacutesto es porque son salidas de valor especial Pueden ser tratadas del mismo modo para cualquier valor de rango pero soacutelo trabajan para nodos relacionados

La salida Image muestra los valores de color de RGB para cada piacutexel La salida Alpha es un valor de rango blanco y negro que representa la opacidad para cada piacutexel con un rango desde 0 (negrotransparente) a 255 (blancosoacutelido) La salida Z es un valor de rango que da informacioacuten de profundidad (la distancia desde la caacutemara al objeto virtual) sobre una base por piacutexel

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Blending - Una Descripcioacuten del Compositor Node

Una Descripcioacuten delCompositor Node

-por Daniel LaBarge

NOTA La descripcioacuten de coacutemo trabaja cada nodo estaacute basada soacutelo en la utilidad y no en la funcionalidad matemaacutetica o graacutefica real del nodo Una descripcioacuten maacutes exacta de coacutemo fun-ciona y opera cada nodo estaacute maacutes allaacute del alcance de este artiacuteculo y apareceraacute proba-blemente en futuros artiacuteculos de Blender Wiki enhttpmediawikiblenderorg

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Image Nodes son entradas desde un archivo de imagen Un archivo de imagen puede ser bien un archivo de tipo de imagen vaacutelido (jpg png bmp etc) o un archivo de tipo de imagen de rango (exr hdri etc) o incluso un archivo de imagen en movimiento (avi mpeg mov etc) Actualmente los uacutenicos ajustes de salida disponibles para este nodo incluyen Image (RGB) Alpha y Z (profundidad) Este nodo tambieacuten contiene una previsualizacioacuten de Image

Cuando un archivo es cargado se muestra un pequentildeo icono representado por una cinta de peliacutecula Cuando usted habilita eacuteste maacutes opciones se hacen disponibles Usted puede poner el nuacutemero de fotogramas en la animacioacuten y poner el fotograma inicial y si va o no a traveacutes de los fotogramas Eacuteste hace que sea faacutecil el cargar en el compositor para postproduccioacuten usando la salida de imagen raiacutez desde el render de la animacioacuten puesto que Blender nombra a cada fotograma basaacutendose en un sistema de nuacutemeros

Tambieacuten Blender puede leer el nombre del archivo y conseguir el siguiente fotograma de la animacioacuten Otro icono tambieacuten se muestra y puede ser habilitado que tomaraacute cada fotograma desde el archivo si el archivo es una imagen en movimiento Tiacutepicamente soacutelo la salida Image (RGB) es usada pero si un archivo de escena es creado puede usarlo como entrada que podriacutea entregar los valores de Alpha y Z para ser usados

Value Node es un nodo muy simple Ajustas un valor numeacuterico (000 a 100) y la salida de valor lo entrega como un rango Los programadores pueden pensar en eacuteste como una variable predefinida

RGB Node es baacutesicamente lo mismo que un Value Node excepto que salen valores RGBA en lugar de valores de rango Este nodo contiene una paleta de color que hace faacutecil seleccionar el color deseado

Time Node es un nodo muy praacutectico porque es esencialmente un Value Node variable La diferencia es que la variacioacuten estaacute basada en el

nuacutemero de fotogramas La salida Factor es un valor de rango que es ajustado usando una curva Puede ajustar el fotograma Start (Principio) y End (Fin) para el cual la curva representa Este nodo es uacutetil para controlar los cambios que ocurren durante una animacioacuten y a menudo es usado como una entrada para otro nodo

Texture Node es similar al Image Node excepto que usa texturas internas desde la escena Blender como entradas Eacutesto le da mucho control porque puede usar el mapeado Normal para controlar el Desplazamiento (Offset) y el Escalado (Scaling) dinaacutemicamente y puede usar los valores de RGBA bien como una salida Value de rango o como una salida RGBA Color Este nodo tambieacuten incluye una previsualizacioacuten Image que muestra la textura seleccionada desde la escena Eacutesto es bueno para antildeadir superposiciones de textura procesales y efectos gradiente

De todos los Input Nodes soacutelo el Texture Input realmente tiene ajustes de entrada Eacutestos estaacuten limitados a la escena de Blender sin embargo son todaviacutea dinaacutemicos Sobre todos los Input Nodes son esenciales para el uso del Compositor puesto que sirven como la base para la cual los cambios son hechos Ellos tambieacuten tienen el control sobre los efectos aplicados a otras entradas Los tres Input Nodes maacutes habitualmente usados son los nodos Render Layer Image y Time

Output Nodes (Nodos de Salida)

Compositor Node suena a una especie de redundancia pero es actualmente el uacutenico camino hacia la salida de los cambios finales al Render Buffer Habitualmente soacutelo puede haber un Compositor por escena y soacutelo acepta entradas

Image Alpha y Z El nodo usa una previsualizacioacuten Image para mostrar los resultados en la Node Window El Render Buffer (F11) tambieacuten mostraraacute la salida de nodo Compositor Si ninguacuten nodo Compositor es encontrado el renderizado produciraacute un error

Viewer Node es ideacutentico al nodo Compositor excepto que en vez de mostrar resultados para el Render Buffer utiliza el UV Image Editor bajo la Viewer Image Eacuteste es una imagen dinaacutemica que muestra la previsualizacioacuten del nodo Viewer actualmente seleccionado Eacutesto significa que usted puede tener muacuteltiples nodos Viewer que mostraraacuten varias salidas de otros nodos uacutetiles para eliminar fallos y probar diferentes atributos de la composicioacuten

Color Nodes (Nodos de Color)

RGB Curves Node es un nodo muy potente porque puede controlar el color de la imagen variando la influencia de cada color por separado y todos los colores juntos Este nodo tiene una Factor Input (valor de rango) y una Input Image (valor de RGBA) La Image Output es una combinacioacuten de todas las RGB Curves que incluyen Combinada (Combined) Roja (Red) Verde (Green) y Azul (Blue) Hay siacutembolos ldquo+rdquo y ldquo-rdquo que acercan y alejan con el fin de que usted pueda ajustar fino la curva y alinearla maacutes faacutecilmente a la rejilla

El icono de llave (wrench) permite el control sobre la vista de la rejilla y el manejo de la curva (Auto y Vector) y eacutesto tambieacuten le permite volver a colocar la curva a la liacutenea por defecto Un icono de rejilla naranja permite el recorte para controlar los valores maacuteximos El icono X borra el punto actualmente seleccionado Los puntos son seleccionados usando el Botoacuten Izquierdo del Ratoacuten (LMB)

Los nuevos puntos son antildeadidos usando Ctrl+LMB Eacuteste nodo es el maacutes comuacutenmente usado para el control de contraste y para el ajuste de los rangos de color Es faacutecil hacer imaacutegenes muy aburridas o interesantes usando este nodo

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NOTA En el momento en el que eacutesto se escribe las versiones de CVS de Blender incluyen nuevos nodos de salida Estos nodos no seraacuten discutidos en este artiacuteculo puesto que auacuten no lo han hecho en la liberacioacuten oficial de Blender Deberiacutea notar sin embargo que los nodos avanzados existen y probablemente apareceraacuten en futuras versiones de Blender

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Blending - Una Descripcioacuten del Compositor Node

Mix Node hace exactamente como suena - mezcla dos entradas Image sobre la base de un Factor y tipo de filtro y saca el resultado como un valor RGBA Este nodo tiene dos entradas Image pero aceptaraacute valores de rango Eacutesto lo hace bueno para mezclar un valor predeterminado con un valor Time Node para tener un valor de rango variante para nodos que no tienen entradas de rango muacuteltiple Entre los tipos de filtro estaacuten mix (mezclar) multiply (multiplicar) add (antildeadir) subtract (restar) divide (dividir) screen (proteger) overlay (recubrir) darken only (soacutelo obscurecer) lighten only (soacutelo aclarar) y muchos otros Este nodo ademaacutes estaacute bien para mezclar colores porque las entradas Image pueden ser ajustadas como un valor RGBA fijo en vez de un mapa de piacutexel

Hue Saturation Node es perfecto para un ajuste fino de los colores RGB Si el azul no es bastante azul eacuteste es el nodo que encontraraacute maacutes uacutetil Acepta una entrada Image y una entrada de valor de rango Factor y salidas de Image modificadas El deslizador Hue (matiz) controla los valores Hue (similar a RGB) que estaacute por defecto en 0500 El deslizador Saturation (intensidad) controla la saturacioacuten de los Hues que pueden ser usados para inundar una foto o soacutelo matizar ligeramente una imagen Este nodo es muy uacutetil y es el filtro de matizado maacutes popularmente usado para escenas de noche donde un ligero tinte azulado es necesario

Alpha Over Node es el preservador de vivo efecto de tiacutetulo Este nodo permite que una imagen sea puesta sobre la otra y la transparencia sea usada como la ventana a traveacutes de la cual se ve el fondo Este nodo tiene dos entradas Image y una entrada de valor de rango Factor El Factor puede ser faacutecilmente conectado a un Time Node y entonces usted puede fundir o hacer desaparecer el efecto Convert Premul por lo general combina mejor juntos los bordes transparentes de forma que los artefactos son eliminados Eacutesto tambieacuten convierte el negro RGB a Alpha que trabaja bien para crear mapas Alpha

Es importante guardar mentalmente una capa cuando se trabaja con este nodo La entrada Image superior es la capa que es colocada encima de la entrada Image inferior y tiene

prioridad sobre el piacutexel Cualesquiera piacutexeles transparentes permiten entonces que se muestre el fondo Este nodo es estupendo para recubrimientos y trabajos de tiacutetulo asiacute como en composicioacuten de escenas

Z Combine Node es un nodo muy interesante en la medida en que puede ser faacutecilmente confundido Eacuteste tiene una salida Image simple pero acepta dos entradas Image y dos entradas de valor de rango Z Combina los piacutexeles sobre la base de los valores de rango Z y pasa esta imagen combinada a la salida El problema con eacuteste es que el valor Z que corresponde a la Image (al menos en el guioacuten donde este nodo es uacutetil) es el de debajo a la entrada Image opuesta

De este modo los fideos que conectan los nodos pueden ser faacutecilmente cruzados y por consiguiente conseguir enredarlos si muacuteltiples nodos son usados Este nodo es el usado maacutes comuacutenmente con composicioacuten de escena En este meacutetodo la escena es renderizada en secciones y capas Las capas son reagrupadas despueacutes de que la postproduccioacuten es completada Por lo general el canal Z de la escena es usado para hacer eacutesto

Vector Nodes (Nodos Vector)Normal Node ha de ser uno de los mejores nodos disponibles Soacutelo recientemente descubriacute lo asombroso que realmente es Baacutesicamente usted puede pensar en eacutel como una luz de postproduccioacuten Usa el canal Normal como su entrada y entonces usted puede mover una pequentildea esfera alrededor para resituar la fuente de luz Las salidas disponibles incluyen el canal Normal de retrazado de un mapa y una salida de valor de rango Dot (Punto) que representa la intensidad de luz y normal en un mapa de piacutexel de escala de grises Las posibilidades para eacutesto incluyen el mapeado especular la iluminacioacuten de noche el dispersado subsuperficial y mucho maacutes

Vector Curves Node es similar al nodo RGB Curves en el cual usted puede controlar los valores del canal Vector para los ejes X Y y Z La uacutenica entrada y salida son datos de canal Vector que deben ser cargados de un nodo Normal o de la escena en siacute misma Eacuteste contiene el widget de curva estaacutendar y caracteriacutesticas de control Este nodo es el maacutes uacutetil para retrazar un mapa del

canal Vector para conseguir afinar el aspecto borroso de movimiento etc

Map Value Node es otra herramienta uacutetil para cambiar rangos de valor Eacuteste acepta cualquier entrada de Valor de rango y puede limitar sus valores Miacutenimos y Maacuteximos y puede ademaacutes ser modificado sobre la base de valores Size y Offset Estos deslizadores no estaacuten limitados a 00 y 10 porque este nodo no estaacute disentildeado soacutelo para valores de rango de esta clase Tambieacuten acepta canales Z Normal y Vector y puede ser usado a menudo en combinacioacuten con el canal Z para retrazarle un mapa para primer plano y aspecto borroso de fondo o en combinacioacuten con un canal Vector para producir el aspecto borroso de movimiento

Filter Nodes (Nodos Filtro)Filter Node es el nodo maacutes habitualmente usado en este grupo Puede ser usado para una amplia variedad de efectos tales como enturbiado suave realces de borde para caricaturas signos de neoacuten calcomaniacuteas y muchos maacutes Este nodo acepta una entrada Image que puede ser controlada usando un valor de rango Factor y modificaraacute entonces los piacutexeles sobre la base de un tipo de filtro o efecto diferente El resultado es pasado a la salida Image El tipo de filtro suavizar aplica un aspecto borroso muy pequentildeo al piacutexel para eliminar pequentildeos artefactos Sharpen procura realzar los bordes entre los piacutexeles para definir mejor los bordes (eacutesto a menudo crea artefactos) Laplace Sobel Prewitt y Kirsch son todos muy similares y realzan los bordes y oscurecen el resto Shadow es una especie de grabado y aplica una autosombra en los bordes Este nodo es frecuentemente usado para hacer imaacutegenes que son ldquodemasiado perfectasrdquo pareciendo maacutes tiesas

Blur Node es un nodo muy simple Toma una entrada Image y (sobre la base de un valor de rango Size que influye en la cantidad de aspecto borroso) enturbiaraacute los piacutexeles sobre la base de filtros o meacutetodos diferentes Filtraraacute sobre la base de un valor X e Y y puede incluso ser aplicado a valores corregidos Gamma Activando Bokeh filtrando usaraacute un filtro circular en lugar del meacutetodo cuadrado simple Entre los meacutetodos de filtro disponibles estaacuten Flat Quadratic Cubic Gaussian CatRom Mitch y Tent

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Cada uno filtra de forma diferente y cualquiera de ellos puede ser usado para obtener el efecto deseado El efecto resultante es aplicado a la imagen y pasado a la salida Image Eacuteste es muy uacutetil para la Depht of Field (Profundidad de Campo) y para el aspecto borroso de movimiento Tambieacuten puede ser usado haacutebilmente para trabajo de tiacutetulo interesante y recubrimientos

Vector Blur Node es baacutesicamente un nodo de un propoacutesito pero hace su trabajo muy bien Requiere tres entradas para generar la salida deseada Estas tres entradas son una Image un mapa de canal Z y una entrada Vector Speed Todas eacutestas pueden ser reunidas desde la escena y los Vector Nodes Este meacutetodo usa tres canales juntos para enturbiar la imagen en base a un modelo de extensioacuten de piacutexel Los trabajos internos de este meacutetodo estaacuten maacutes allaacute del alcance de este artiacuteculo pero la funcionalidad es un efecto de postproduccioacuten muy raacutepido y eficiente Usa un valor Sample para controlar la calidad del aspecto borroso un MinSpeed para ajustar la extensioacuten miacutenima para cada piacutexel y un MaxSpeed para la extensioacuten maacutexima para cualquier piacutexel Ademaacutes usa un BlurFactor que puede ser usado para un ajuste fino del aspecto borroso de fuerte a deacutebil El maacutes alto las Samples y el maacutes alto el BlurFactor el maacutes fuerte el aspecto borroso Es importante ajustar las velocidades Min y Max para que incluyan bastantes valores pero no demasiado amplio para llegar a hacer un uso de memoria intensivo Este nodo es el usado maacutes frecuentemente para el aspecto borroso de movimiento

Converter Nodes (Nodos Convertidores)ColorRamp Node es un nodo de propoacutesito dual en el que mezcla colores y valores y salidas tanto una salida RGB Image como una salida Alpha de valor de rango La salida alfa puede ser usada como cualquier salida de valor pero es usada muy frecuentemente para transparencia La entrada Factor puede ser ademaacutes un valor de rango o un control de liacutenea de tiempo para controlar la influencia del nodo El deslizador de rampa puede usar colores y transparencias para crear un gradiente que es uacutetil para efectos de gradiente sobre recubrimientos y para ajuste de valor

RGB to BW Node es el nodo maacutes simple disponible Toma una entrada RGBA Image y saca una salida Value de rango Eacuteste es una representacioacuten de escala de grises de la entrada RGBA Image y puede ser usado como tal o como una salida de valor

Separate RGBA Node es muy versaacutetil porque te permite modificar cada canal de color de forma independiente Acepta una entrada RGBA Image y saca los correspondientes canales Red (Rojo) Green (Verde) Blue (Azul) y Alpha (Alfa) como valores de escala de grises En el momento de esta escritura la siguiente liberacioacuten oficial del Blender incluiraacute un Combine RGBA Node que haraacute lo contrario de este nodo

Separate HSVA Node es esencialmente el mismo que el nodo Separate RGBA pero separa los canales Hue (Matiz) Saturation (Saturacioacuten) Value (Valor) y Alpha (Alfa) para la imagen Son valores de escala de grises justo como el nodo Separate RGBA En el momento de esta escritura la siguiente liberacioacuten oficial del Blender incluiraacute un Combine HSVA Node que haraacute lo contrario de este nodo

Set Alpha Node es bueno para trabajo de tiacutetulo y recubrimientos pero tiene su propoacutesito en otro nodo tambieacuten Acepta un RGBA Image y luego permite que un valor Alpha sea ajustado o sobreescrito por una entrada Value El valor Alpha de 00 es transparente y 10 es opaco Los valores RGBA combinados son pasados a la salida Image Este nodo es frecuentemente usado con un nodo Time para controlar el coloreado o descoloreado de una escena

Translate Node es el uacutenico nodo de animacioacuten de movimiento disponible en este momento (nodos maacutes avanzados para la rotacioacuten etc estaacuten siendo desarrollados) Este nodo trasladaraacute o moveraacute una entrada Image un valor de ajuste desde la parte superior izquierda del tamantildeo del lienzo base Seraacute movido X piacutexeles (horizontal) por el Y piacutexeles (vertical) Estos valores pueden ser entradas X e Y variables lo que es uacutetil para animaciones donde un nodo Time puede ser usado para deslizar una escena o imagen a traveacutes del lienzo La Image resultante es la salida que puede ser colocada

entonces encima de otra Image para ldquocombinarse abajordquo

Group Nodes (Nodos de Grupo) Los nodos Group no son nada maacutes que nodos a medida que son hechos tomando los nodos geneacutericos y agrupaacutendolos con Ctrl+tecla G Este grupo estaacute disponible entonces como un duplicado del grupo corriente Para desagrupar los nodos puede pulsar Alt+tecla G Para antildeadir un nodo de grupo puede usar bien el menuacute Add o pulsar Shift+tecla G para obtener una lista de nodos disponibles actualmente El trabajo con nodos de grupo puede liberar mucho tiempo para efectos reiterativos pero deberiacutea ser usado con precaucioacuten Un nuevo grupo deberiacutea ser antildeadido entonces desagrupado y reagrupado como un nodo de grupo diferente Este es el problema que se obtiene alrededor de los nodos copiados en lugar de los nodos duplicados Los nodos Group son usados maacutes frecuentemente en el archivo Blender por defecto lo que da lugar a que los efectos usados maacutes comuacutenmente puedan ser hechos raacutepidamente

ConclusioacutenMe gustariacutea animarle a explorar varios ajustes y usos para los nodos Tambieacuten le recomiendo que visite los foros de apoyo para varios esquemas de referencia que pueden ayudarle a entender la funcionalidad matemaacutetica y graacutefica de cada nodo Para propoacutesitos praacutecticos el Compositor es una herramienta muy poderosa y no deberiacutea ser considerado un Sequencer (Secuenciador) pretencioso - usted puede hacer mucho maacutes con eacuteste de lo que usted podriacutea hacer con el Sequencer iexclDe hecho yo no me sorprenderiacutea ni un poco si usted nunca vuelve a usa el Sequencer de nuevo

Eacutesta ha sido una breve descripcioacuten del Compositor que es soacutelo la mitad de la ventana Node Hay maacutes para aprender tal como el interface los nodos Material y varias viacuteas sobre las cuales estos nodos pueden ser usados juntos

De nuevo animo a cada usuario a practicar usando nodos y aprender los detalles de esta herramienta iexclDivieacutertase

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Iacutendice de Refraccioacuten

La Refraccioacuten ocurre cuando la energiacutea de una onda de luz que penetra se iguala a la frecuencia de vibracioacuten de los electrones en un

material La onda de luz penetra profundamente en el material y provoca pequentildeas vibraciones en los electrones Los electrones pasan estas vibraciones a los aacutetomos en el material y estos expulsan ondas de luz de la misma frecuencia que la onda incidente Pero todo esto lleva su tiempo

La parte de la onda que penetra en el material se hace maacutes lenta mientras que la parte de la onda que sale del objeto mantiene su frecuencia original Esto tiene el efecto de torcer la porcioacuten de la onda que penetra en el objeto hacia lo que es conocido como liacutenea normal una liacutenea recta imaginaria que va perpendicular a la superficie del objeto La desviacioacuten desde la liacutenea normal de la luz que penetra en el objeto seraacute menor que la desviacioacuten de la luz antes de entrar al objeto

La cantidad de doblado o aacutengulo de refraccioacuten de las ondas de luz depende de cuaacutento disminuye la velocidad de luz en el material Los diamantes no seriacutean tan brillantes si no redujesen la luz que penetra en su interior mucho maacutes que lo que lo hace por ejemplo en el agua Los diamantes tienen un mayor iacutendice de refraccioacuten que el agua lo cual quiere decir que la luz reduce su velocidad en un grado superior

Una nota interesante sobre la refraccioacuten es que la luz de energiacutea o frecuencias diferentes se torceraacute a aacutengulos ligeramente diferentes Comparemos la luz violeta y la luz roja cuando entran a un prisma de vidrio Puesto que la luz violeta tiene maacutes energiacutea tarda maacutes tiempo en interactuar

con el vidrio Por tanto disminuye su velocidad en una mayor extensioacuten que la onda de luz roja y seraacute torcida a un aacutengulo mayor Esto debemos tenerlo en cuenta para el orden de los colores que vemos en un arco iris Tambieacuten da lugar a las franjas arco iris de un diamante que lo hacen tan agradable a la vista

La definicioacuten del Iacutendice de Refraccioacuten ha sido tomada de httpsciencehowstuffworkscomlight12htmPara una descripcioacuten maacutes teacutecnica verifica la explicacioacuten en httpenwikipediaorgwikiRefractive_index

Pero iquestpor queacute es esto importante Cuando creamos materiales necesitas tener el Iacutendice de Refraccioacuten en cuenta De otra manera tus materiales no seraacuten convincentes Y con la nueva caracteriacutesica transmisividad antildeadida en la uacuteltima versioacuten en el panel de configuracioacuten del IOR (Index Of Refraction Iacutendice de Refraccioacuten) ya en su lugar Blender estaacute capacitado para proporcionar valores de IOR

Aquiacute tenemos una lista de valores IOR para referencia Esta imagen es bastante pequentildea para obtener una copia mejor comprueba el PDF incluido con este nuacutemero

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Saber Coacutemo - Iacutendice De Refraccioacuten

Iacutendice De Refraccioacuten-por Sandra Gilbert

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El antildeo pasado se ha visto un mayor aumento en el uso de la documentacioacuten Con la llegada de nuevos libros en varios idiomas manuales y claseslibros descargables el aprendizaje de Blender ha llegado a ser maacutes faacutecil que nunca Vamos a hechar un vistazo a lo que actualmente tenemos disponible para nuestro disfrute educativo

LibrosIntroducing Character Animation with Blender (Animacioacuten de Personajes con Blender) de Tony Mullen que pronto estaraacute finalizado y estaacute ahora disponible para realizar su pedido previo en Amazoncom Tiene 432 paacuteginas y es el punto de comienzo ideal para cualquiera interesado en la creacioacuten de personajes de animacioacuten atractivos y convincentes dando una introduccioacuten completa y praacutectica de la funcionalidad de Blender

Llega acompantildeado de un DVD que incluye el ejecutable para la instalacioacuten completa de Blender para Windows Mac y Linux el corto Elephants Dream (Suentildeo de Elefantes) todos los archivos de Blender y los archivos de recursos utilizados para producir los ejemplos y tutoriales del libro un gran nuacutemero de enlaces a tutoriales y recursos relacionados con Blender y otros programas de Coacutedigo Abierto valiosos discutidos en el libro incluyendo el popular script BlenderPeople

ldquoLa 3D libre avec Blenderrdquo (Las 3Ds libres con Blender) (Manual Franceacutes) de Olivier Saraja estaacute disponible en Francia Tiene alrededor de 356 paacuteginas con algunas ilustraciones a color de artistas bien conocidos de la comunidad (Stefan Zsolt Robertt Harkyman)

Blender 3D - Guia do Osorio (Blender 3D - Guiacutea de Usuario) (Manual Brasilentildeo Portugueacutes) de Allan Brito El libro estaacute dirigido a usuarios de Blender tanto principiantes como avanzados y cuenta con 448 paacuteginas

Blender Beginnerrsquos Bible (La Biblia de los Principiantes de Blender) (Manual Japoneacutes) de Shinichi Tasaki fueacute publicado en Septiembre Blender Beginnerrsquos Bible estaacute dirigido a usuarios principiantes de Blender cubriendo todas las nuevas caracteriacutesticas y herramientas que han sido antildeadidas a Blender desde que el uacuteltimo libro Japoneacutes fueacute publicado en 2003

Aprende en 24 Horas Blender amp Yafray Disentildeo Graacutefico 3D con Software Libre (Manual Espantildeol de Blender 241)httpwwwinf-cruclmeswwwcglez

El libro impreso (o en versioacuten PDF) es actualmente una recopilacioacuten de los tutoriales del curso Animacioacuten para la Comunicacioacuten que fue impartido en la Escuela Superior de Informaacutetica de la Universidad de Castilla-La Mancha en Espantildea en el curso 20052006 por Carlos Gonzaacutelez Morcillo

Trabajos de Cursos Tutoriales Guiados

Blender Basics (Conceptos Baacutesicos de Blender) de Jim es la segunda

edicioacuten de Blender Basics su libro tutorial de aula Es una guiacutea lista para usar muy completa de 118 paacuteginas

Neal Hirsig de la Universidad de Tufts ofrece el material completo del curso 3D Design (Disentildeo 3D) de la Universidad de Tufts que puede ser encontrado en httpocwtuftseduCourse28 o en el sitio del curso Blackboard en httpblackboardtuftsedu Usuario blender Contrasentildea blender Hay un enlace al sitio del curso listado bajo My Courses (Mis Cursos) en la paacutegina principal mostrada despueacutes de acceder El sitio Blackboard (Pizarra) no estaacute disponible entre las 100AM - 200AM Hora Estaacutendar del Este

El curso contiene unidades de aprendizaje semanal que consisten en alrededor de cien viacutedeo tutoriales y unos 25 tutoriales PDF Todos los archivos asociados incluyendo tutoriales completos pueden ser descargados Los viacutedeo tutoriales estaacuten en formato Real Media y requieren acceso por banda ancha o DSL El sitio tambieacuten incluye 4 proyectos del curso y ejemplos de trabajo de estudiantes previos

Neal te invita a que realices comentarios sobre los materiales del curso y puedes encontrarlo en nhirsigtuftsedu

Documentacioacuten OficialhttpmediawikiblenderorgindexphpMain_PageManual de UsuarioDocumentacioacuten de Maacutequina de Juegos Glosario Inicio RaacutepidoWikilibro Novato a Profesional Documentacioacuten de Blender Summer

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Saber Coacutemo - Recursos Educativos

Introduccioacuten a Python Scripting de Stephen Swaney (stivs) Introduccioacuten a la Maacutequina de Juego de Mal Introduccioacuten a la Animacioacuten de Personajes de Ryan Dale Introduccioacuten al Rigging de Robert Christian (wavez) Introduccioacuten a la Simulacioacuten Fiacutesica de Felipe Bergamin Boralli Introduccioacuten al Modelado de Michael Worcester (MickMcMack) Introduccioacuten a la Iluminacioacuten de Guillermo S Romero (gsrb3d) Introduccioacuten a los Principios de Animacioacuten de Willian Padovani Germano (Ianwill)Introduccioacuten a los Materiales y al Texturizado Procedimental de Colin Litster (Cog) Introduccioacuten a las Bases de Datos de Blender de Freacutedeacuteric van der Essen (efbie)

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iquestiquestIInntteerreessaaddoo eenn eessccrriibbiirr aarrttiacuteiacuteccuullooss ppaarraa BBlleennddeerrAArrtt MMaaggaazziinnee

1 Aceptamos lo siguiente Tutoriales explicando las nuevas caracteriacutesticas de Blender conceptos 3D teacutecnicas o artiacuteculos basados en el tema actual de la

revista Reportajes sobre eventos Blender a lo largo del mundo Peliacuteculas de dibujos animados relacionadas con el mundo Blender Entrevistas a artistas Blender reconocidos

2 Realizar los enviacuteos a ssaannddrraabblleennddeerraarrttoorrgg Enviacuteanos una nota con lo que deseas escribir y nosotros podremos seguir desde ahiacute

Algunas pautas que debes seguir Las imaacutegenes se prefieren en PNG pero las JPG de buena calidad tambieacuten pueden servir Las imaacutegenes deberiacutean venir separadas

del documento de texto Aseguacuterate de que las capturas de pantalla son claras y legibles y los renderizados deberiacutean ser de al menos 800 piacutexeles pero de no

maacutes de 1600 piacutexeles como maacuteximo Nombra las imaacutegenes de forma secuencial como por ejemplo image 001png etc Los textos deberiacutean estar en alguno de los formatos siguientes ODT DOC TXT o HTML (en ingleacutes) Comprimir los archivos usando 7zip o RAR o el menos preferible zip

3 Por favor incluye lo siguiente en tu email Nombre Puede ser tu nombre completo alias o un nombre de tu eleccioacuten Fotografiacutea En formato PNG y con una anchura maacutexima de 256 piacutexeles (Enviarla soacutelo si es el primer artiacuteculo) Comentario acerca de ti mismo Maacuteximo 25 palabras Sitio Web (opcional)

Nota Todos los enviacuteos aprobados pueden ser publicados en el uacuteltimo nuacutemero o en nuacutemeros posteriores si se estima adecuado Todos los enviacuteos pueden ser recortados si es necesario

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Galeriacutea

LaBarge - Gamer (Jugador)

38

Nuacutemero 7 - Noviembre 2006

Guilherme Lopes - Coca

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Nuacutemero 7 - Noviembre 2006

Galeriacutea

Salvador Gracia Bernal - Hormijas (Hormigas)

40

Nuacutemero 7 - Noviembre 2006

Galeriacutea

Scoot Morrison - Gavins Toy Robot (El Robot de Juguete de Gavin)

41

Nuacutemero 7 - Noviembre 2006

Galeriacutea

Zoltan Miklosi - Air Surfing (Navegando por el Aire)

42

Nuacutemero 7 - Noviembre 2006

Galeriacutea

Zoltan Miklosi - Janine

43

Nuacutemero 7 - Noviembre 2006

Galeriacutea

Zoltan Miklosi - Jenny

44

Nuacutemero 7 - Noviembre 2006

Galeriacutea

George M - Coffeexp

45

Nuacutemero 7 - Noviembre 2006

Galeriacutea

Proacuteximo Nuacutemero

Nuacutemero 8 - Enero 2007

Tema iexcliexclMega Especial de Modelado de Coches

Modelado de Coches Modelado de Ruedas Pintado de Coches y maacutes

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Equipo de traduccioacuten

Argentinabull Irene Coremberg (IRENKA) (httpwwwirenkacomar)

(httpwww3direnkacomar) (httpwwwirenka21blogspotcom)

bull Dardo Figueroa (Afkael)

bull Mariano Saacutenchez (MangakaMS)

Chilebull Ceacutesar Cespeacutedes (Cesar)

bull Paola Monsalve (Lenoxmo) (httppaolamonsalveblogspotcom)

bull Jorge Ortega O (stargeizer) (httpwwwsgzcl)

Colombiabull Rauacutel Amaruacute Linares Molano (raulender)

(httpwwwraulinarescom)

Costa Ricabull Alex Fabricio Castillo Hidalgo (alexfabricio41)

Espantildeabull Miguel Aacutengel Buntildeuales Bergasa (MABB) (httpwwwrlyehes)

bull Juan Carlos Garciacutea Gonzaacutelez (jcggoviedo) (httpblender-

asturiasblogspotcom) (httpblogeducasturesanimacion3d)

bull Rafael Gil Pastor (erregepe)

bull David Lorente (httpwwwdavid-lorentenet)

bull Rubeacuten Lucendo Gonzaacutelez (Jinx NK)

bull Juan Antonio Maldonado Hervaacutes (Nono)

bull Amador Merchaacuten Ribera (Amamower) (httpcocolocusblogspotcom)

bull Marccedilal Mora (Victor K) (httpwwwetipices3dportafoli3dhtml)

bull David Martiacutenez Pichon (Pitxy)

bull Carles Rentero Alfonso (Carles aussie)

Meacutexicobull Kurt Vicente Kulander Saacutenchez (Kurt V Kulander)

bull Gildardo Mancera Flores (naphta) (httpna-phtadeviantartcom)

bull Juan Carlos Meza Goacutemez (Tiger) (httpwww13thtigerblogspotcom)

bull Wilebaldo Santana Hernaacutendez (BlackBird)

Panamaacutebull Fernan Franco C

Peruacutebull Joseacute Espinoza Aacutelvarez (Metza) (httpmetzawordpresscom)

Puerto Ricobull Edgardo Reneacute Bartolomei Peacuterez (Arcangel)

Venezuelabull Joseacute Gregorio Cabana (Cabanadigital) (httpwwwcabanadigitalcom)

bull Einer Iriarte (AngelNegro) (httpwwweichnews-onlinecom)

bull Heacutector Eduardo (Hector Eduardo)

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Page 18: Blenderart magazine 7 Materiales en Blender

Ahora selecciona unos pocos veacutertices y empieza a moverlos Veraacutes que los veacutertices cercanos comienzan a seguirlos Puedes mover la rueda del ratoacuten para ajustar la extensioacuten del efecto Tira del suelo hacia arriba para hacer algunas colinas sutiles Yo he pulsado Z durante la traslacioacuten para forzar el movimiento soacutelo en el eje vertical

Si has completado la isla deberiacuteas ver algo semejante a esto

Ten en cuenta que los puntos maacutes elevados de la isla estaacuten en el centro y que la inclinacioacuten de los bordes desciende hacia dentro del oceacuteano Este seriacutea realmente un buen modelo de isla aunque la inclinacioacuten de las pendientes deberiacutean hacerla dificultosa para navegar Tambieacuten es de destacar que algunas tarjetas de viacutedeo (especialmente muchos chipsets de Intel) experimentan un extrantildeo problema que causa que paisajes como estos parezcan serpentear Si experimentas este problema simplemente selecciona el modelo entero en modo edicioacuten y presiona Control+T para triangular la malla

Una uacuteltima cosa a examinar antes de pasar al texturizado - los Skybox

Como puedes ver la textura de las nubes estaacute literalmente mapeada en una caja gigante Algunas personas pueden hacer que esta teacutecnica funcione muy bien pero he descubierto que es extremadamente difiacutecil de ocultar el hecho de que se trata de una enorme caja Yo prefiero usar tubos esferas o planos para crear las nubes El borde redondeado del tubo o la esfera es maacutes sutil que los aacutengulos rectos de un cubo y por lo tanto maacutes difiacutecil de detectar y maacutes faacutecil de ocultar

El tubo es una excelente forma de hacer las nubes Requiere un poco de trabajo extra de tu parte para hacer una textura especial pero el resultado vale la pena Simplemente necesitaraacutes crear una buena textura de nubes y luego utilizar tu programa de retoque fotograacutefico para antildeadir un gradiente de color a transparencia hacia el color del cielo en la parte superior para lograr un resultado como este

Entonces aplica la textura en el tubo y establece el color del mundo de Blender al mismo color de cielo como en la imagen El resultado

Excelente iquesteh No soacutelo el meacutetodo del Tubo crea nubes agradables y sin fisuras en torno al horizonte sino que tambieacuten esconde las esquinas del suelo y el plano del oceacuteano Una buena manera de animar las nubes del Tubo es hacer rotar el tubo muy lentamente El efecto es sutil pero eficaz

El meacutetodo del cielo de Esfera funciona baacutesicamente de la misma manera que el Tubo pero encuentro que es maacutes difiacutecil hacer las texturas del mapa sobre una esfera y ellas tambieacuten tienen maacutes poliacutegonos La ventaja de la Esfera es que permite que las nubes esteacuten en todos los lados de la escena

El meacutetodo del Plano es bastante simple Puedes simplemente antildeadir un plano sobre la escena y texturizar las nubes Cuando uso este meacutetodo frecuentemente creo un objeto parecido al de la izquierda y pinto sus veacutertices como se ve a la derecha

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Imagen 32 Utilizando Proportional Falloff para Hacer las Colinas

Imagen 36 Nubes del Tubo

Imagen 34 Skybox Desagradable

Imagen 35 Textura de Nubes para el Tubo

Imagen 33 Nueva Malla de la Isla

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Entonces lo mapeo con una textura de nubes en blanco y negro y lo configuro en Add en el modo Face-Select

Esta configuracioacuten crea nubes simples que se desvanecen alrededor de los bordes Eacutestas tienen la apariencia de objetos renderizados con Add pero siempre puedes cambiar esto mediante la creacioacuten de una textura disentildeada para ser opaca

Ten en cuenta que las nubes basadas en un plano soacutelo aparecen por encima mientras que las nubes en un Tubo soacutelo aparecen en el horizonte La Esfera puede ser considerada como lo mejor de ambos mundos pero es un poco maacutes difiacutecil trabajar con ella Sin embargo si insistes puedes obtener un buen efecto

Una uacuteltima cosa sobre las nubes probablemente experimentes algunos problemas debido al hecho de que las caras son por defecto visibles por un lado pero no por el otro Tendraacutes que recalcular las normales de los objetos nubes para hacerlas visibles desde el interior En el modo de edicioacuten selecciona simplemente todos sus veacutertices y presiona las teclas Ctrl+Shift+N Esto deberiacutea solucionar el problema

Finalmente pensemos en el modelado del juego

Trata de usar el menor nuacutemero posible de poliacutegonos Los objetos pequentildeos frecuentemente suelen requerir muy muy pocos La manilla de una puerta por ejemplo iexclpodriacutea ser un tubo de tres lados Los objetos grandes a menudo necesitan una malla de mayor resolucioacuten sin embargo no tengas miedo de ponerles lo que necesiten

Resiste la tentacioacuten de crear modelos con un alto nuacutemero de poliacutegonos y entonces deciacutemarlos Decimarlos crea mallas desagradables y complicadas que son duras de texturizar y extremadamente difiacuteciles de animar

La versioacuten Decimada de la Suzanne de Alto Nuacutemero de Poliacutegonos no es igual a la original Todo seraacute maacutes faacutecil si comienzas modelando con bajo nuacutemero de poliacutegonos en primer lugar No intentes hacer trampas modelando con alto nuacutemero de poliacutegonos y decimando despueacutes

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Imagen 37 Malla y colores de los veacutertices de un Objeto de Nubes Plano

Imagen 41 Porqueacute la Decimacioacuten No es Tu Amiga

Imagen 39 Nubes Planas

Imagen 40 Nubes de Esfera

Imagen 38 Activando Renderizado Add

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TexturizadoAunque el sombreado y el modelado son cruciales para la creacioacuten de entornos de juego realistas tu arma maacutes poderosa es sin duda el texturizado No importa coacutemo de perfeccionados esteacuten tus modelos o lo bien que esteacuten sombreados si tienen una mala textura iexclse veraacuten horribles El texturizado dice la palabra final por siacute solo crea o rompe tu entorno

Yo mismo me hago casi todas las texturas Tomo fotografiacuteas de superficies interesantes y las convierto en texturas usando Gimp No hay una alternativa a las texturas fotograacuteficas cuando uno desea lograr realismo

La cosa maacutes importante a tener en cuenta cuando creamos texturas es hacerlas sin costuras Puedes hacerlo con bastante facilidad en Gimp navegando por los menuacutes a Filtros-gt

Mapa-gt Crear sin costuras Este efecto no es perfecto pero siacute ocultas las costuras a tus texturas bastante bien Puede que todaviacutea necesites modificar a mano un poco maacutes para garantizar una sombra uniforme pero para la mayor parte el hacer texturas es indoloro

No voy a dar aquiacute un completo tutorial de creacioacuten de texturas Basta decir que la creacioacuten de texturas consiste la mayoriacutea de veces en alterar fotografiacuteas hasta que puedan ser repetidas sin una repeticioacuten obvia

Si te fijas en la isla veraacutes que su textura estaacute repetida obviamente La textura del suelo contiene un fuertemente definido manchado puacuterpura que se repite una y otra vez para obtener un extravagante efecto de lunares

Una forma raacutepida de solucionar esto es cambiar el valor por defecto de 11 en los ajustes de texturizado UV a un ajuste diferente En el modo de seleccioacuten de caras UV presiona A para seleccionar todas las caras y pulsa U para elegir una opcioacuten de mapeado Blender 242a ofrece una horda de nuevas opciones de mapeado UV iexcly admitireacute que no estoy familiarizado con todas ellas todaviacutea He encontrado sin embargo que para objetos relativamente planos como nuestra isla la opcioacuten project from view funciona muy bien Seleccioacutenala mientras visualizas la isla

desde arriba entonces simplemente aumenta y reduce todo el mapa UV en la ventana UV hasta que te guste el resultado

Como puedes ver la apariencia de la isla ha mejorado ya draacutesticamente Los puntos puacuterpura aunque no se han ido ya no no son un problema tan grande Puedes todaviacutea querer tratar de cambiar su tono lo que puede ser faacutecilmente conseguido a traveacutes de algunos pequentildeos ajustes en GimpEl meacutetodo maacutes faacutecil y a menudo maacutes eficaz consiste simplemente en seleccionar un color verdoso y pintar sobre las aacutereas puacuterpura con el pincel en modo Color

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Imagen 45 Mapeado UV mejorado

Imagen 43 Textura con costuras y sin costuras

Imagen 44 Seleccionando una opcioacuten de mapeado UVImagen 42 Haciendo una textura sin costuras en

Gimp

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La isla se ve mucho mejor ahora que las desagradables manchas puacuterpura han sido

eliminadas pero antes de poder verla realista iexclnos haraacuten falta algunas texturas maacutes Empecemos antildeadiendo una playa que se extienda alrededor del borde

Primero crearemos una textura de arena y a continuacioacuten crearemos una segunda textura que combine la textura de la arena con la textura de la hierba Deberiamos ver algo como esto

Voy a suponer que tienes suficientes conocimientos de Gimp (o de Photoshop) para hacer esto Aunque una guiacutea paso a paso para la creacioacuten de texturas deberiacutea ser uacutetil va maacutes allaacute del alcance de este artiacuteculo

Ahora mapea tu textura de arena (sin ceacutesped) en las caras de alrededor de todo el borde de la isla (Ver Imagen 49)

A continuacioacuten es el momento de hechar tiempo Mapea la textura mezclada que hicimos en las caras que estaacuten entre las caras del ceacutesped y las caras de la arena Encuentro que la configuracioacuten 11 funciona mejor para esto Conseguir

perfeccionar esto puede costar su tiempo de modo que disponte a hechar una buena cantidad de tiempo en ello

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Imagen 49 La Isla con Dos Texturas

Imagen 48 Ceacutesped -gt Textura de Arena

Imagen 46 Eliminando la Variacioacuten de Color en Texturas

Imagen 47 La Isla con Texturas MejoradasImagen 50 Dos Texturas Mezcladas Suavemente

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iexclMira lo realista que estaacute la isla ahora comparado a como se veiacutea al final de la seccioacuten de Modelado Esto muestra lo importantes que son las texturas para tu escenario Podriacuteamos dar esto por terminado pero vamos a aplicar algunos pocos cambios maacutes primero

Primero vamos a fijar la textura sobre el plano del oceacuteano No hay nada malo en la textura pero tenemos que aumentar la escala del mapeado UV ligeramente para aumentar el detalle sobre la superficie del agua

Noacutetese coacutemo incluso ligeros cambios pueden mejorar la apariencia global draacutesticamente Tambieacuten modifico ligeramente los colores de los veacutertices del mar para que coincidan maacutes estrechamente con los del cielo

Ahora vamos a antildeadir algunas ondas sutiles que bordean la isla Antildeade un plano en el borde de la isla y comienza a extruirlo siguiendo estrechamente el borde Continua haciendo esto hasta que hayas circumnavegado la isla entonces fusionar los extremos juntos para crear un anillo continuo

Haz una buena textura de ondas en blanco y negro y mapeacuteala a 11 en las caras Pon todas las caras a modo de render Add y pinta de negro los veacutertices exteriores

Estas pequentildeas ondulaciones integran la isla con el mar reuniendo finalmente juntos cada aspecto de tu escena de juego Si lo deseas puedes incluso animarlos con el script Python UVscroll

Para un toque final puedes desear crear sombras para tus palmeras Un buen tutorial sobre la creacioacuten de texturas de sombras para juegos fue creado por el maestro creador de juegos ST150 y estaacute disponible en

httpwwwblending-onlinecouk850150779html

TerminandoTal vez no desees crear una simple isla como eacutesta y tal vez ni siquiera trates de seguir lo explicado No importa mi esperanza es que al leer este artiacuteculo logres una mejor comprensioacuten de coacutemo piensa un desarrollador de juegos Si tu tienes o no una escena de una pequentildea isla no es importante lo que importa es que ahora tu comprendes mejor los conceptos y la aplicacioacuten de la creacioacuten de escenas para juegos en Blender

Planifica con anticipacioacuten para crear el mejor escenario posible Prueba a comenzar con alguna idea de a lo que quieres que se parezca el proyecto finalizado Crea bocetos conceptuales si lo prefieres

Sombrea tus modelos bien a traveacutes de colores de veacutertices o usando simulacioacuten de luz Manteacuten tus ojos abiertos en el mundo real y trata de aprender coacutemo se comporta la luz

Piensa mientras modelas nunca utilices 10 caras si con tres vale y usa la herramienta de subdividir con moderacioacuten Elimina caras innecesarias y nunca hagas tus modelos maacutes complicados de lo necesario Trata de ver coacutemo puedes conseguir menos caras

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Imagen 54 La Isla Completada

Imagen 52 Creando Olas

Imagen 51 El Oceacuteano Mejorado

Imagen 53 Creando Olas

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Crea tus propias texturas siempre que sea posible Lleva tu caacutemara contigo cuando esteacutes de viaje y fotografiacutea el mayor nuacutemero de superficies diferentes que sea posible Cuando proceses tus texturas trata de ocultar la repeticioacuten

Nunca tengas miedo de antildeadir detalles realistas sobre todo los que tienen poco efecto sobre la cantidad de poliacutegonos

Como toque final puedes necesitar experimentar con movimiento antildeadido Un ligero vaiveacuten en los aacuterboles o un giro raacutepido de una veleta pueden antildeadir belleza al juego El mundo estaacute lleno de movimiento y un poco de movimiento puede ser un gran antildeadido a tu juego Trata de asegurar que el jugador no sea la uacutenica cosa que se mueve en tu mundo

iexclY esto es todo Espero que hayas disfrutado de la lectura del artiacuteculo Me he esforzado por incluir en este artiacuteculo todo lo que a un artista de juegos principiante le podriacutea ser uacutetil Reconozco que hay un montoacuten de cosas que no he mencionado pero hay suficiente material aquiacute para resolver algunos problemas comunes Con estas habilidades en tu

saber estaraacutes bien encaminado para la creacioacuten de un gran juego en Blender iexclAbre Blender y empieza a trabajar iexclEstoy deseoso de ver lo que has creado

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He estado usando Blender desde abril de 2000 Mi proyecto de juego actual es un juego de aventuras llamado Into the Titan

Paacutegina Webwwwgorilla3dcomplantperson

John Allie PlantPerson

Imagen 51 El Oceacuteano Mejorado

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Introduccioacuten

Vector Blur es una interesante solucioacuten que va maacutes alla de las limitaciones del tiacutepico Motion Blur Para llevarla a cabo se requiere del Composite Nodes Editor (Editor de Nodos de Composicioacuten) Aunque en primera instancia el Nodes Editor puede intimidar en realidad es muy faacutecil de configurar Este breve tutorial te guiaraacute por los pasos baacutesicos para mejorar tus renders (tanto para imaacutegenes estaacuteticas como para animaciones) con un buen efecto de Motion Blur

La principal cosa que tienes que entender es que el objeto al que se le aplicaraacute el Motion Blur deberiacutea haber sido animado previamente Esto quiere decir que el objeto debe seguir una curva o ser animado usando IPOs De hecho la imagen renderizada se volveraacute a convertir en un modelo 3D con profundidad y se calcularaacute un vector de velocidad para cada piacutexel de la imagen Como post-proceso el Composite Editor antildeadiraacute a la imagen final estos movimientos resultantes apareciendo de una manera borrosa Eacutesta es la causa por la que la definicioacuten del movimiento del objeto es imprescindible

Un muy breve archivo de ejemplo de este tipo de animacioacuten lo puedes encontrar en la siguiente URLhttpfeeblemindtuxfamilyorgdotclearimagesatelier-improbablevector

Un proceso de Vector Blur paso a paso

Primero necesitaraacutes pasar una de tus vistas 3D a una vista Node Editor Para ello clica sobre el icono con apariencia de rejilla a la izquierda del menuacute principal Te apareceraacute un menuacute para que elijas el tipo de vista que quieras Elige el Node Editor

En la Cabecera del Node Editor encontraraacutes un

menuacute para las vistas (View Select Add Node) y luego dos iconos (el icono con una esfera gris) habilita Material Nodes (Nodos de Material) y (el icono con el dibujo de un pequentildeo rostro) habilita Composite Nodes (Nodos de Composicioacuten) Clica sobre Composite Nodes

En la pantalla deberiacutea aparecer la red por defecto de los nodos Composite Usando el [LMB] (botoacuten izquierdo del ratoacuten) dibuja una caja que cruce los enlaces entre el nodo Render Layer y el nodo Composite el enlace

deberiacutea desaparecer Ahora ve al menuacute Add AddgtgtFiltersgtgtVector Blur Deberiacutea aparecer un nuevo nodo con el nombre Vector Blur Posicioacutenalo entre los dos nodos por defecto anteriores e iniciaremos la magia utilizando el [LMB] conecta la salida Image Z y Speed del nodo Render Layer a la entrada Image Z y Speed del nodo Vector Blur Una vez hecho conecta la salida Image del nodo Vector Blur a la entrada Image del nodo Composite

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Taller 3D - Blender Y El Vector Blur

Blender Y El Vector Blur

-por Olivier Saraja

Imagen 1 Un ejemplo de curvas IPO afectando al movimiento de un objeto

Imagen 3 Cambiar una de las vistas en el Node Editor (Editor de Nodos)

Imagen 2 Aquiacute tienes como ser veriacutea una animacioacuten regular renderizada sin Motion Blur

basado en vectores

Imagen 4 Pinchar sobre el icono del modo Composite y luego activar el botoacuten Use Nodes

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Pero como con cualquier cosa en Blender hay que tener en cuenta que el efecto del Vector Blur no es maacutes que una opcioacuten Necesitas decirle a Blender que debe realizar un post-proceso simulando expliacutecitamente el Motion Blur Esto se hace yendo al menuacute Scene [F10] en los botones Render en el panel Anim Tendraacutes que activar el botoacuten Do Composite Como pre-requisito final para animaciones con Vector Blur necesitaraacutes activar la opcioacuten Vec en la pestantildea Render Layers

Ahora puedes renderizar tu escena de dos formas

Tu obviamente ya conoces el atajo [F12] o el botoacuten RENDER en el panel Render

Puedes tambieacuten renderizar la escena usando el diminuto icono Render del nodo Render Layer

Algunas aclaraciones sobre el nodo Vector BlurEste nodo soacutelo tiene unos pocos paraacutemetros de configuracioacuten muchos de ellos pueden funcionar bastante bien con sus valores por defecto Pero a veces (iexclsi no cada vez que lo usas) necesitas ir maacutes allaacute de los valores por defecto para conseguir resultados aparentes Hay cuatro paraacutemetros que deberiacuteas conocer

Samples - Este paraacutemetro controla la intensidad del efecto borroso (blur) cuanto mayor sea samples maacutes borroso o movido apareceraacute el objetoMinSpeed - Si todo va a estar movido pero algunos objetos son maacutes lentos que otros (o totalmente estaacuteticos como el fondo de la escena por ejemplo) entonces este paraacutemetro ayudaraacute a diferenciar objetos de alta velocidad de los de velocidad nula (o baja velocidad) Esto es verdaderamente uacutetil durante los movimientos de la

caacutemara o los movimientos leves del fondoMaxSpeed - Si tienes objetos en la escena con movimientos extremadamente raacutepidos pero el efecto borroso (blur) no se renderiza bien entonces puedes usar este paraacutemetro para mejorar el vector blur Tened en cuenta que el valor 00 es como no utilizar el paraacutemetroBlurFac - Este paraacutemetro escalaraacute las velocidades vectoriales (vector speeds) calculando desde los movimientos del objeto El efecto visual es parecido al de la velocidad del obturador de una caacutemara tiacutepica

Con respecto al uso del Vector Blur un buen consejo es poner los objetos de movimiento raacutepido en un Render Layer los lentos o estaacuteticos en otro y especificar los paraacutemetros independientemente para cada uno y asiacute tener un mejor control

Ademaacutes los objetos grandes que no salen enteros en la vista de la caacutemara deberiacutean ser subidivididos para que al menos algunas de las normales del objeto entren en la vista de la caacutemara porque si no el efecto borroso (blur) se podriacutea dibujar en la orientacioacuten incorrecta con respecto al movimiento

Existen algunas limitaciones que deberiacuteas conocer

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Imagen 7 Aquiacute tienes coacutemo se veriacutea la misma animacioacuten renderizada con el Motion Blur basado

en vectores habilitado

Imagen 5 Los nodos Composite se ajustan para obtener un renderizado basado en Vector Blur

Imagen 6 No olvidar

activar el botoacuten Do

Composite en el panel Anim y el

botoacuten Vec de la pestantildea

Render Layers

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Taller 3D - Blender Y El Vector Blur

Ya que Vector Blur es un efecto de post-proceso

si a un objeto se le aplica el efecto Vector Blur resulta que iexclsu sombra no apareceraacute borrorosa

si un objeto al que se le aplica el efecto Vector Blur se mueve detraacutes de un cristal (ZTransp o RayTransp) el efecto borroso de movimiento no se veraacute detraacutes del cristal

si un objeto al que se le aplica el efecto Vector Blur se mueve por delante de un espejo (EnvMap o RayMir) el efecto borroso de movimiento no se veraacute en el reflejo del espejo

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Olivier Saraja es un entusiasta del Open Source utilizando Linux desde maacutes o menos 1999 Eacutel utiliza Blender desde las versioacuten 163a y siempre ha dedicado parte de su tiempo a escribir tutoriales para la comunidad tanto en franceacutes como en ingleacutes Ha escrito un libro en franceacutes sobre Blender La 3D Libre avec Blender (El 3D libre con Blender) de Eyrolles Editions

httpwwweditionseyrollescomLivre9782212119596la-3d-libre-avec-blender

Tambieacuten ha sido un colaborador Wiki ocasional de la documentacioacuten de Blender

Olivier Saraja

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Taller 3D - Blender Y El Vector Blur

Introduccioacuten

El mapeado de Protuberancias y el mapeado de Desplazamiento son dos teacutecnicas especiales de hacer que un objeto parezca tener rugosidad o una superficie irregular

iquestQueacute es el mapeado de Protuberancias El mapeado de Protuberancias toma una imagen en escala de grises y lee la informacioacuten de luces y sombras para simular una superficie irregular Cuando renderizas un objetos con un material que ha sido mapeado con este procedimiento las aacutereas maacutes claras (maacutes blancas) parecen estar elevadas y las aacutereas maacutes oscuras (maacutes negras) parecen estar hundidas Ten en cuenta que el mapeado de Protuberancias no modifica la geometriacutea soacutelo las normales

Las protuberancias son una simulacioacuten creada perturbando las normales de las caras antes de que el objeto sea renderizado Por lo tanto las perturbaciones no aparecen en la silueta de los objetos mapeados por perturbaciones El mapeado por Perturbaciones es uacutetil para antildeadir detalles a un objeto sin aumentar la cantidad de poliacutegonos

iquestQueacute es el mapeado por Desplazamiento El mapeado por Desplazamiento es muy similar al mapeado por protuberancias donde una informacioacuten de escala de grises de una imagen bi-dimensional es utilizada para cambiar la apariencia de un objeto tri-dimensional Los tonos maacutes claros crean protuberancias elevadas y los tonos maacutes oscuros crean depresiones maacutes bajas como es normal A diferencia del mapeado por protuberancias que soacutelo afecta a la textura del

objeto el mapeado de desplazamiento afecta a la geometriacutea del objeto creando poliacutegonos adicionales de acuerdo con las propiedades del mapa de desplazamiento

El mapeado de desplazamiento puede requerir ordenadores muy potentes y tiende a crear una cantidad extremadamente grande de poliacutegonos Este objeto de alta resolucioacuten puede parecer mucho maacutes foto-realista que el mapeado por protuberancias si es usado adecuadamente Como los ordenadores han llegado a ser maacutes y maacutes potentes el mapeado de desplazamiento puede pronto llegar a ser capaz de renderizar a velocidades necesarias para maacutequinas de juegos razonables Sin embargo la tecnologiacutea actual no reuacutene lo requisitos para un procesado tan pesado

Antes de que comiencesLas teacutecnicas de mapeado de Protuberancias y de mapeado de Desplazamiento son muy raacutepidas y faacuteciles de hacer en Blender incluso si eres novato con las

herramientas de texturizado de Blender Por favor ten en cuenta que los mapas de desplazamiento no son mostrados en la vista de la ventana 3D Los mapas de Protuberancias pueden mostrar una previsualizacioacuten muy baacutesica con el sombreado [Shift+Z] activado

Mapeado de Protuberancias en Blender Para este tutorial usareacute una de las muchas texturas procedimentales de Blender Musgrave Eres libre de elegir otro tipo o incluso iexclusar tu propia imagen de mapa de protuberancias Comenzar abriendo Blender y creando un nuevo objeto Yo useacute el popular modelo Suzanne (monita) para este ejemplo

A continuacioacuten crea un nuevo material en el Material Shading Panel (Panel de Sombreado de Material) [F5] y antildeade una nueva textura Ahora cambia al Texturing Panel (Panel de Texturizado) [F6] donde crearemos el mapa de protuberancias Desde la caja Texture Type (Tipo de Textura) selecciona Musgrave Yo dejeacute las configuraciones por defecto pero puedes elegir jugar con ellas Tambieacuten puedes antildeadir aquiacute un ramp-shader (sombreador de cambio de nivel) si estaacutes planeando antildeadir soacutelo colores a la textura

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Taller 3D - Mapeado de Protuberancias Y de Desplazamiento para Principiantes

Mapeado de Protuberancias Y de Desplazamiento para Principiantes

-por Michael Wach

Imagen 4 Activando Mapeado Nor

Imagen 1 Textura Regular

Imagen 2 Mapa de Protuberancias

Imagen 3 Mapa de Desplazamiento

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Ahora necesitamos configurar las configuraciones maacutes importantes del mapa de protuberancias Estos controles estaacuten localizados en el Material Shading Panel [F5] bajo la pestantildea Map To Puedes elegir desactivar el color de la textura (Col) cuando modificas tus mapas de protuberancias o de desplazamiento Esto puede a veces darte una mejor idea de lo que estaacute haciendo cada configuracioacuten

Para activar el mapeado de protuberancias presiona el botoacuten normal (Nor) Puedes ajustar la intensidad de las protuberancias con el botoacuten deslizador etiquetado con Nor

Usa los mapas de protuberancias cuando necesites eliminar la suavidad de una superficie o crear un aspecto abollado Ten en mente sin embargo que el efecto de profundidad de un mapa de protuberancias estaacute limitado para un deslizador normal (Nor)

Mapeado de Desplazamiento en Blender La forma en la que puedes crear un mapa de desplazamiento es muy similar a la forma en la que creas un mapa de protuberancias La uacutenica diferencia es que tu debes activar el botoacuten de desplazamiento (Disp) Puedes desactivar el botoacuten normal (Nor) dependiendo del efecto que desees

El deslizador de desplazamiento controla lo lejos que se moveraacuten los veacutertices desde la malla original El deslizador normal (Nor) tambieacuten tiene un gran impacto sobre los resultados del desplazamiento Ten cuidado cuando uses mapas de desplazamiento porque pueden requerir una gran demanda del procesador

Conclusioacuten De forma global los mapeados de protuberancias y los mapeados de desplazamiento son herramientas muy coacutemodas si sabes coacutemo usarlas Los mapas que tienen sombras entre el blanco y el negro generalmente funcionan mejor que los mapas con bordes duros entre las aacutereas

blancas y negras Recomiendo altamente jugar con las configuraciones y renderizar tus resultados para que te ayude a ahondar en el entendimiento de ambos

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Imagen 4 Activando Mapeado de Desplazamiento

Tiene 18 antildeos y es de Cleveland Ohio Actualmente estaacute estudiando en la Universidad de Tecnologiacutea Avanzada Trabaja a traveacutes de internet para un abogado de patentes de la Ciudad de Nueva York creando representaciones 3D de sus ideas usando Blender 3D y YafRay Tambieacuten crea sitios web compone audio digital graba y edita viacutedeos digitales y trabaja con muchas ilustraciones 2D texturas y fotografiacuteas

Hechar un vistazo a wwwmikewachcom o contacta con eacutel en mailmikewachcom

Michael Wach

Nuacutemero 7 - Noviembre 2006

Taller 3D - Mapeado de Protuberancias Y de Desplazamiento para Principiantes

Introduccioacuten En esta ocasioacuten aprenderemos el procedimiento para crear en GIMP el mapa de bits de un relaacutempagoLos relaacutempagos son muy uacutetiles para los efectos especiales en los juegos como disparando un arma de rayos sobre algo o un enemigo creando una atmoacutesfera de tensioacuten en un entorno de ciencia ficcioacuten o simplemente la caiacuteda de un rayo en una tormenta

Nivel Principiante a intermedio

Paso 1Ejecuta el programa GIMP y crea una nueva imagen de 256x768 piacutexeles Selecciona Filtrosgtgt Renderizadogtgt NubesgtgtRuido Soacutelido En la ventana emergente

introduce los valores mostrados en la Imagen 1 o selecciona el de tu eleccioacuten utilizando el botoacuten llamado Nueva Semilla Para terminar presiona el botoacuten Aceptar para renderizar el ruido

Paso 2 Crea una nueva capa sobre la actual Ve hacia la Caja de Herramientas y selecciona la Herramienta de Mezcla y en las opciones de la herramienta selecciona la Forma de la mezcla como Bilineal y activa la opcioacuten Sobremuestreo adaptativo Crea

una nueva capa sobre la de ruido y dibuja un pequentildeo gradiente sobre la nueva capa (ver Imagen 3) Una cosa a recordar aquiacute es que deberiacuteas probar a dibujar el degradado sobre la parte del ruido soacutelido que contiene en su mayor parte blanco y sus aacutereas que la rodean son maacutes oscuras Este es el sitio donde encontraremos un buen contraste para el relaacutempago

Paso 3 Veacute a la caja de diaacutelogo Capas y cambia el Modo de capa de la capa degradado a Diferencia ver la imagen 4 De forma inmediata se puede observar la formacioacuten del relaacutempago Ahora ve a ImagengtgtAplanar la imagen para combinar todas las capas en una sola Despueacutes veacute a ColoresgtgtInvertir para invertir el color de la capa

Paso 4Lo que has obtenido son las rayas de dos relaacutempagos (ver Imagen 5) pero estas rayas son casi inservibles pues pareciera que estaacuten virtualmente pegadas juntas Veacute a ColoresgtgtNiveles Esto haraacute aparecer el cuadro de diaacutelogo Niveles (ver Imagen 6) Arrastra el puntero de niveles de entrada medios hacia la derecha

Mientras haces esto tambieacuten puedes ver la formacioacuten de dos relaacutempagos liacutempios (Ver Imagen 7) Ajusta la cantidad de agudeza que necesites y entonces pulsa Aceptar

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Taller 2D - Creacioacuten de un Relaacutempago en GIMP

Creacioacuten de un Relaacutempagoen GIMP

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Imagen 1 Ventana emergente Ruido Soacutelido (Solid Noise)

Image 2 Ajustes de Gradiente

Imagen 3 Gradiente dibujado

Imagen 4 Diaacutelogo de Capas (Layers)

Imagen 5 Relaacutempagos

Imagen 6 Ajuste de Niveles (Level)

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Paso 5 Para separar los relaacutempagos como un Canal Alfa necesitas convertir el color negro a alfa Para hacer esto veacute a CapagtgtTransparenciagtgt Color a alfa En el cuadro de diaacutelogo Color a alfa clica en el botoacuten Desde y elije el color negro entoces pulsa Aceptar El resultado es una versioacuten basada en el canal alfa del relaacutempago (Ver Imagen 8) Para terminar graacutebalo en un formato que permita transparencia como PNG o TGA

ConclusioacutenAunque este meacutetodo soacutelo genera preciosos relaacutempagos rectos puedes complementarlo con los plugins generadores de ruido de GIMP llamados Plasma2 etc Esto permitiriacutea tener una

generacioacuten aleatoria de ruido teniendo como resultado formas maacutes variadas en el rayo Espero que esto te haya proporcionado un meacutetodo faacutecil y preciso para crear relaacutempagos

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Imagen 7 Relaacutempagos renderizados

Imagen 8 Relaacutempagos con canal alfa

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Taller 2D - Creacioacuten de un Relaacutempago en GIMP

Nota del traductor Este artiacuteculo ha sido modificado para utilizar una versioacuten maacutes actualizada del programa GIMP la 26

Sandra Gilbert y yo discutimos el hecho que a menudo es difiacutecil manternerse al corriente de todas las caracteriacutesticas nuevas que estaacuten apareciendo en las actualizaciones de Blender Frecuentemente uno nunca llega a usar la herramienta en un proyecto porque se estaacute simplemente demasiado ocupado explorando todos los modos diferentes de uso de la nueva funcionalidad Para ayudar a ponerse maacutes raacutepido al corriente dareacute una descripcioacuten raacutepida del sistema Compositor Node

Sistema Compositor NodeEl Sistema Compositor Node es un editor de postproduccioacuten avanzado que permite la raacutepida y faacutecil configuracioacuten de modificadores llamados nodos para ser conectados juntos (usando noodles [fideos]) basaacutendose en varias entradas y salidas Las configuraciones son flexibles y los resultados pueden ser bastante dramaacuteticos o muy sutiles basaacutendose en su disentildeo y necesidad La principal caracteriacutestica del Sistema Compositor Node (Compositor) es la habilidad de mezclar varios renderizados (combinado de valores RGBA Z Vector y Normal) con otras entradas para conseguir efectos avanzados Estas caracteriacutesticas han provenido principalmente a traveacutes del

desarrollo realizado por Orange Studio y recientemente por el proyecto Plumiacuteferos Aunque fue disentildeado para animaciones e imaacutegenes generadas por ordenador el Compositor ha encontrado su camino en la caja de herramientas de muchos artistas graacuteficos que usan programas 3D y 2D para crear trabajos artiacutesticos e ilustraciones iexclLas posibilidades soacutelo estaacuten limitadas por tu imaginacioacuten y abstraccioacuten de la disposicioacuten basada en el nodo

Input Values (Valores de Entrada)Las entradas son ajustes variables en todos los nodos de Salida (Output) y Efecto (Effect) Los nodos de entrada no contienen entradas en si mismos usan las entradas de la Escena (Scene) actual Una entrada puede ser o un valor de RGBA (entradas Image) o un valor de rango (entradas Factor Size Value) La diferencia clave entre los valores de RGBA y los valores de rango es que cada piacutexel representa un valor de coloralfa o un valor que representa una cantidad de entrada (0-255) Los valores de RGBA son tiacutepicamente los piacutexeles que componen la imagen final mientras que los valores de rango son tiacutepicamente valores que controlan la transformacioacuten de los piacutexeles y son por lo general valores Z Vector Normal Alpha u otros de rango

Las entradas soacutelo pueden aceptar un canal de entrada y representan el cuadro entero sobre una base por piacutexel Las entradas son de la escena o tomadas de la salida de otro nodo o de un valor de grupo (tales como las entradas de imagen que pueden usar simplemente un valor de RGBA)

Una entrada de valor de RGBA es siempre amarilla y una entrada de valor de rango es siempre gris Las entradas azules son entradas especiales que soacutelo trabajan con los datos de escena asociados (canales Normal y Vector) Una entrada de valor de RGBA puede tener que ser convertida para ser usada como una entrada de valor de rango Una entrada que representa cada piacutexel en una imagen a menudo es relacionada como un mapa de imagen o de piacutexel

Output Values (Valores de Salida)Los valores de salidas son ajustes variables sobre

todos los nodos de Entrada (Input) y Efecto Los nodos de salida no contienen salidas en si mismos muestran las entradas Al igual que los Valores de Entrada los Valores de Salida son bien valores RGBA o de rango Una salida de valor de RGBA es siempre amarilla y una salida de valor de rango es siempre gris y valores de canal especial (canales Normal y Vector) son siempre azules Para ver valores de rango puede tener que convertirlo a un valor RGBA o usar filtros especiales cuando visualize Una salida que representa cada piacutexel en una imagen a menudo es referida como un mapa de imagen o de piacutexel

Con este raacutepido compendio sobre las entradas y salidas y lo que puede y no puede ser usado vamos a echar un vistazo a coacutemo pueden ser usadas estas entradas y salidas junto con los nodos Por favor note que en las siguientes explicaciones no seraacute descrito un modelo de trabajo actual sino maacutes bien se indicaraacute coacutemo puede ser usado cada ajuste con cada nodo y coacutemo cambiaraacuten cuando son combinados con otras entradas

Input Nodes (Nodos de Entrada)Los Nodos de Capa de Render (Render Layer Nodes) son entradas desde la Escena Habitualmente los uacutenicos ajustes de salida disponibles para este nodo incluyen Image (RGB) Alpha Z (profundidad) Normal (mapeado) y Speed (vector) El Nodo de Capa de Render contiene una Previsualizacioacuten de Imagen (Image Preview) y un selector para seleccionar Escenas y Capas de Render desde la Escena seleccionada Note que las salidas de valor Normal y Speed son coloreadas de azul eacutesto es porque son salidas de valor especial Pueden ser tratadas del mismo modo para cualquier valor de rango pero soacutelo trabajan para nodos relacionados

La salida Image muestra los valores de color de RGB para cada piacutexel La salida Alpha es un valor de rango blanco y negro que representa la opacidad para cada piacutexel con un rango desde 0 (negrotransparente) a 255 (blancosoacutelido) La salida Z es un valor de rango que da informacioacuten de profundidad (la distancia desde la caacutemara al objeto virtual) sobre una base por piacutexel

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Blending - Una Descripcioacuten del Compositor Node

Una Descripcioacuten delCompositor Node

-por Daniel LaBarge

NOTA La descripcioacuten de coacutemo trabaja cada nodo estaacute basada soacutelo en la utilidad y no en la funcionalidad matemaacutetica o graacutefica real del nodo Una descripcioacuten maacutes exacta de coacutemo fun-ciona y opera cada nodo estaacute maacutes allaacute del alcance de este artiacuteculo y apareceraacute proba-blemente en futuros artiacuteculos de Blender Wiki enhttpmediawikiblenderorg

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Image Nodes son entradas desde un archivo de imagen Un archivo de imagen puede ser bien un archivo de tipo de imagen vaacutelido (jpg png bmp etc) o un archivo de tipo de imagen de rango (exr hdri etc) o incluso un archivo de imagen en movimiento (avi mpeg mov etc) Actualmente los uacutenicos ajustes de salida disponibles para este nodo incluyen Image (RGB) Alpha y Z (profundidad) Este nodo tambieacuten contiene una previsualizacioacuten de Image

Cuando un archivo es cargado se muestra un pequentildeo icono representado por una cinta de peliacutecula Cuando usted habilita eacuteste maacutes opciones se hacen disponibles Usted puede poner el nuacutemero de fotogramas en la animacioacuten y poner el fotograma inicial y si va o no a traveacutes de los fotogramas Eacuteste hace que sea faacutecil el cargar en el compositor para postproduccioacuten usando la salida de imagen raiacutez desde el render de la animacioacuten puesto que Blender nombra a cada fotograma basaacutendose en un sistema de nuacutemeros

Tambieacuten Blender puede leer el nombre del archivo y conseguir el siguiente fotograma de la animacioacuten Otro icono tambieacuten se muestra y puede ser habilitado que tomaraacute cada fotograma desde el archivo si el archivo es una imagen en movimiento Tiacutepicamente soacutelo la salida Image (RGB) es usada pero si un archivo de escena es creado puede usarlo como entrada que podriacutea entregar los valores de Alpha y Z para ser usados

Value Node es un nodo muy simple Ajustas un valor numeacuterico (000 a 100) y la salida de valor lo entrega como un rango Los programadores pueden pensar en eacuteste como una variable predefinida

RGB Node es baacutesicamente lo mismo que un Value Node excepto que salen valores RGBA en lugar de valores de rango Este nodo contiene una paleta de color que hace faacutecil seleccionar el color deseado

Time Node es un nodo muy praacutectico porque es esencialmente un Value Node variable La diferencia es que la variacioacuten estaacute basada en el

nuacutemero de fotogramas La salida Factor es un valor de rango que es ajustado usando una curva Puede ajustar el fotograma Start (Principio) y End (Fin) para el cual la curva representa Este nodo es uacutetil para controlar los cambios que ocurren durante una animacioacuten y a menudo es usado como una entrada para otro nodo

Texture Node es similar al Image Node excepto que usa texturas internas desde la escena Blender como entradas Eacutesto le da mucho control porque puede usar el mapeado Normal para controlar el Desplazamiento (Offset) y el Escalado (Scaling) dinaacutemicamente y puede usar los valores de RGBA bien como una salida Value de rango o como una salida RGBA Color Este nodo tambieacuten incluye una previsualizacioacuten Image que muestra la textura seleccionada desde la escena Eacutesto es bueno para antildeadir superposiciones de textura procesales y efectos gradiente

De todos los Input Nodes soacutelo el Texture Input realmente tiene ajustes de entrada Eacutestos estaacuten limitados a la escena de Blender sin embargo son todaviacutea dinaacutemicos Sobre todos los Input Nodes son esenciales para el uso del Compositor puesto que sirven como la base para la cual los cambios son hechos Ellos tambieacuten tienen el control sobre los efectos aplicados a otras entradas Los tres Input Nodes maacutes habitualmente usados son los nodos Render Layer Image y Time

Output Nodes (Nodos de Salida)

Compositor Node suena a una especie de redundancia pero es actualmente el uacutenico camino hacia la salida de los cambios finales al Render Buffer Habitualmente soacutelo puede haber un Compositor por escena y soacutelo acepta entradas

Image Alpha y Z El nodo usa una previsualizacioacuten Image para mostrar los resultados en la Node Window El Render Buffer (F11) tambieacuten mostraraacute la salida de nodo Compositor Si ninguacuten nodo Compositor es encontrado el renderizado produciraacute un error

Viewer Node es ideacutentico al nodo Compositor excepto que en vez de mostrar resultados para el Render Buffer utiliza el UV Image Editor bajo la Viewer Image Eacuteste es una imagen dinaacutemica que muestra la previsualizacioacuten del nodo Viewer actualmente seleccionado Eacutesto significa que usted puede tener muacuteltiples nodos Viewer que mostraraacuten varias salidas de otros nodos uacutetiles para eliminar fallos y probar diferentes atributos de la composicioacuten

Color Nodes (Nodos de Color)

RGB Curves Node es un nodo muy potente porque puede controlar el color de la imagen variando la influencia de cada color por separado y todos los colores juntos Este nodo tiene una Factor Input (valor de rango) y una Input Image (valor de RGBA) La Image Output es una combinacioacuten de todas las RGB Curves que incluyen Combinada (Combined) Roja (Red) Verde (Green) y Azul (Blue) Hay siacutembolos ldquo+rdquo y ldquo-rdquo que acercan y alejan con el fin de que usted pueda ajustar fino la curva y alinearla maacutes faacutecilmente a la rejilla

El icono de llave (wrench) permite el control sobre la vista de la rejilla y el manejo de la curva (Auto y Vector) y eacutesto tambieacuten le permite volver a colocar la curva a la liacutenea por defecto Un icono de rejilla naranja permite el recorte para controlar los valores maacuteximos El icono X borra el punto actualmente seleccionado Los puntos son seleccionados usando el Botoacuten Izquierdo del Ratoacuten (LMB)

Los nuevos puntos son antildeadidos usando Ctrl+LMB Eacuteste nodo es el maacutes comuacutenmente usado para el control de contraste y para el ajuste de los rangos de color Es faacutecil hacer imaacutegenes muy aburridas o interesantes usando este nodo

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NOTA En el momento en el que eacutesto se escribe las versiones de CVS de Blender incluyen nuevos nodos de salida Estos nodos no seraacuten discutidos en este artiacuteculo puesto que auacuten no lo han hecho en la liberacioacuten oficial de Blender Deberiacutea notar sin embargo que los nodos avanzados existen y probablemente apareceraacuten en futuras versiones de Blender

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Blending - Una Descripcioacuten del Compositor Node

Mix Node hace exactamente como suena - mezcla dos entradas Image sobre la base de un Factor y tipo de filtro y saca el resultado como un valor RGBA Este nodo tiene dos entradas Image pero aceptaraacute valores de rango Eacutesto lo hace bueno para mezclar un valor predeterminado con un valor Time Node para tener un valor de rango variante para nodos que no tienen entradas de rango muacuteltiple Entre los tipos de filtro estaacuten mix (mezclar) multiply (multiplicar) add (antildeadir) subtract (restar) divide (dividir) screen (proteger) overlay (recubrir) darken only (soacutelo obscurecer) lighten only (soacutelo aclarar) y muchos otros Este nodo ademaacutes estaacute bien para mezclar colores porque las entradas Image pueden ser ajustadas como un valor RGBA fijo en vez de un mapa de piacutexel

Hue Saturation Node es perfecto para un ajuste fino de los colores RGB Si el azul no es bastante azul eacuteste es el nodo que encontraraacute maacutes uacutetil Acepta una entrada Image y una entrada de valor de rango Factor y salidas de Image modificadas El deslizador Hue (matiz) controla los valores Hue (similar a RGB) que estaacute por defecto en 0500 El deslizador Saturation (intensidad) controla la saturacioacuten de los Hues que pueden ser usados para inundar una foto o soacutelo matizar ligeramente una imagen Este nodo es muy uacutetil y es el filtro de matizado maacutes popularmente usado para escenas de noche donde un ligero tinte azulado es necesario

Alpha Over Node es el preservador de vivo efecto de tiacutetulo Este nodo permite que una imagen sea puesta sobre la otra y la transparencia sea usada como la ventana a traveacutes de la cual se ve el fondo Este nodo tiene dos entradas Image y una entrada de valor de rango Factor El Factor puede ser faacutecilmente conectado a un Time Node y entonces usted puede fundir o hacer desaparecer el efecto Convert Premul por lo general combina mejor juntos los bordes transparentes de forma que los artefactos son eliminados Eacutesto tambieacuten convierte el negro RGB a Alpha que trabaja bien para crear mapas Alpha

Es importante guardar mentalmente una capa cuando se trabaja con este nodo La entrada Image superior es la capa que es colocada encima de la entrada Image inferior y tiene

prioridad sobre el piacutexel Cualesquiera piacutexeles transparentes permiten entonces que se muestre el fondo Este nodo es estupendo para recubrimientos y trabajos de tiacutetulo asiacute como en composicioacuten de escenas

Z Combine Node es un nodo muy interesante en la medida en que puede ser faacutecilmente confundido Eacuteste tiene una salida Image simple pero acepta dos entradas Image y dos entradas de valor de rango Z Combina los piacutexeles sobre la base de los valores de rango Z y pasa esta imagen combinada a la salida El problema con eacuteste es que el valor Z que corresponde a la Image (al menos en el guioacuten donde este nodo es uacutetil) es el de debajo a la entrada Image opuesta

De este modo los fideos que conectan los nodos pueden ser faacutecilmente cruzados y por consiguiente conseguir enredarlos si muacuteltiples nodos son usados Este nodo es el usado maacutes comuacutenmente con composicioacuten de escena En este meacutetodo la escena es renderizada en secciones y capas Las capas son reagrupadas despueacutes de que la postproduccioacuten es completada Por lo general el canal Z de la escena es usado para hacer eacutesto

Vector Nodes (Nodos Vector)Normal Node ha de ser uno de los mejores nodos disponibles Soacutelo recientemente descubriacute lo asombroso que realmente es Baacutesicamente usted puede pensar en eacutel como una luz de postproduccioacuten Usa el canal Normal como su entrada y entonces usted puede mover una pequentildea esfera alrededor para resituar la fuente de luz Las salidas disponibles incluyen el canal Normal de retrazado de un mapa y una salida de valor de rango Dot (Punto) que representa la intensidad de luz y normal en un mapa de piacutexel de escala de grises Las posibilidades para eacutesto incluyen el mapeado especular la iluminacioacuten de noche el dispersado subsuperficial y mucho maacutes

Vector Curves Node es similar al nodo RGB Curves en el cual usted puede controlar los valores del canal Vector para los ejes X Y y Z La uacutenica entrada y salida son datos de canal Vector que deben ser cargados de un nodo Normal o de la escena en siacute misma Eacuteste contiene el widget de curva estaacutendar y caracteriacutesticas de control Este nodo es el maacutes uacutetil para retrazar un mapa del

canal Vector para conseguir afinar el aspecto borroso de movimiento etc

Map Value Node es otra herramienta uacutetil para cambiar rangos de valor Eacuteste acepta cualquier entrada de Valor de rango y puede limitar sus valores Miacutenimos y Maacuteximos y puede ademaacutes ser modificado sobre la base de valores Size y Offset Estos deslizadores no estaacuten limitados a 00 y 10 porque este nodo no estaacute disentildeado soacutelo para valores de rango de esta clase Tambieacuten acepta canales Z Normal y Vector y puede ser usado a menudo en combinacioacuten con el canal Z para retrazarle un mapa para primer plano y aspecto borroso de fondo o en combinacioacuten con un canal Vector para producir el aspecto borroso de movimiento

Filter Nodes (Nodos Filtro)Filter Node es el nodo maacutes habitualmente usado en este grupo Puede ser usado para una amplia variedad de efectos tales como enturbiado suave realces de borde para caricaturas signos de neoacuten calcomaniacuteas y muchos maacutes Este nodo acepta una entrada Image que puede ser controlada usando un valor de rango Factor y modificaraacute entonces los piacutexeles sobre la base de un tipo de filtro o efecto diferente El resultado es pasado a la salida Image El tipo de filtro suavizar aplica un aspecto borroso muy pequentildeo al piacutexel para eliminar pequentildeos artefactos Sharpen procura realzar los bordes entre los piacutexeles para definir mejor los bordes (eacutesto a menudo crea artefactos) Laplace Sobel Prewitt y Kirsch son todos muy similares y realzan los bordes y oscurecen el resto Shadow es una especie de grabado y aplica una autosombra en los bordes Este nodo es frecuentemente usado para hacer imaacutegenes que son ldquodemasiado perfectasrdquo pareciendo maacutes tiesas

Blur Node es un nodo muy simple Toma una entrada Image y (sobre la base de un valor de rango Size que influye en la cantidad de aspecto borroso) enturbiaraacute los piacutexeles sobre la base de filtros o meacutetodos diferentes Filtraraacute sobre la base de un valor X e Y y puede incluso ser aplicado a valores corregidos Gamma Activando Bokeh filtrando usaraacute un filtro circular en lugar del meacutetodo cuadrado simple Entre los meacutetodos de filtro disponibles estaacuten Flat Quadratic Cubic Gaussian CatRom Mitch y Tent

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Blending - Una Descripcioacuten del Compositor Node

Cada uno filtra de forma diferente y cualquiera de ellos puede ser usado para obtener el efecto deseado El efecto resultante es aplicado a la imagen y pasado a la salida Image Eacuteste es muy uacutetil para la Depht of Field (Profundidad de Campo) y para el aspecto borroso de movimiento Tambieacuten puede ser usado haacutebilmente para trabajo de tiacutetulo interesante y recubrimientos

Vector Blur Node es baacutesicamente un nodo de un propoacutesito pero hace su trabajo muy bien Requiere tres entradas para generar la salida deseada Estas tres entradas son una Image un mapa de canal Z y una entrada Vector Speed Todas eacutestas pueden ser reunidas desde la escena y los Vector Nodes Este meacutetodo usa tres canales juntos para enturbiar la imagen en base a un modelo de extensioacuten de piacutexel Los trabajos internos de este meacutetodo estaacuten maacutes allaacute del alcance de este artiacuteculo pero la funcionalidad es un efecto de postproduccioacuten muy raacutepido y eficiente Usa un valor Sample para controlar la calidad del aspecto borroso un MinSpeed para ajustar la extensioacuten miacutenima para cada piacutexel y un MaxSpeed para la extensioacuten maacutexima para cualquier piacutexel Ademaacutes usa un BlurFactor que puede ser usado para un ajuste fino del aspecto borroso de fuerte a deacutebil El maacutes alto las Samples y el maacutes alto el BlurFactor el maacutes fuerte el aspecto borroso Es importante ajustar las velocidades Min y Max para que incluyan bastantes valores pero no demasiado amplio para llegar a hacer un uso de memoria intensivo Este nodo es el usado maacutes frecuentemente para el aspecto borroso de movimiento

Converter Nodes (Nodos Convertidores)ColorRamp Node es un nodo de propoacutesito dual en el que mezcla colores y valores y salidas tanto una salida RGB Image como una salida Alpha de valor de rango La salida alfa puede ser usada como cualquier salida de valor pero es usada muy frecuentemente para transparencia La entrada Factor puede ser ademaacutes un valor de rango o un control de liacutenea de tiempo para controlar la influencia del nodo El deslizador de rampa puede usar colores y transparencias para crear un gradiente que es uacutetil para efectos de gradiente sobre recubrimientos y para ajuste de valor

RGB to BW Node es el nodo maacutes simple disponible Toma una entrada RGBA Image y saca una salida Value de rango Eacuteste es una representacioacuten de escala de grises de la entrada RGBA Image y puede ser usado como tal o como una salida de valor

Separate RGBA Node es muy versaacutetil porque te permite modificar cada canal de color de forma independiente Acepta una entrada RGBA Image y saca los correspondientes canales Red (Rojo) Green (Verde) Blue (Azul) y Alpha (Alfa) como valores de escala de grises En el momento de esta escritura la siguiente liberacioacuten oficial del Blender incluiraacute un Combine RGBA Node que haraacute lo contrario de este nodo

Separate HSVA Node es esencialmente el mismo que el nodo Separate RGBA pero separa los canales Hue (Matiz) Saturation (Saturacioacuten) Value (Valor) y Alpha (Alfa) para la imagen Son valores de escala de grises justo como el nodo Separate RGBA En el momento de esta escritura la siguiente liberacioacuten oficial del Blender incluiraacute un Combine HSVA Node que haraacute lo contrario de este nodo

Set Alpha Node es bueno para trabajo de tiacutetulo y recubrimientos pero tiene su propoacutesito en otro nodo tambieacuten Acepta un RGBA Image y luego permite que un valor Alpha sea ajustado o sobreescrito por una entrada Value El valor Alpha de 00 es transparente y 10 es opaco Los valores RGBA combinados son pasados a la salida Image Este nodo es frecuentemente usado con un nodo Time para controlar el coloreado o descoloreado de una escena

Translate Node es el uacutenico nodo de animacioacuten de movimiento disponible en este momento (nodos maacutes avanzados para la rotacioacuten etc estaacuten siendo desarrollados) Este nodo trasladaraacute o moveraacute una entrada Image un valor de ajuste desde la parte superior izquierda del tamantildeo del lienzo base Seraacute movido X piacutexeles (horizontal) por el Y piacutexeles (vertical) Estos valores pueden ser entradas X e Y variables lo que es uacutetil para animaciones donde un nodo Time puede ser usado para deslizar una escena o imagen a traveacutes del lienzo La Image resultante es la salida que puede ser colocada

entonces encima de otra Image para ldquocombinarse abajordquo

Group Nodes (Nodos de Grupo) Los nodos Group no son nada maacutes que nodos a medida que son hechos tomando los nodos geneacutericos y agrupaacutendolos con Ctrl+tecla G Este grupo estaacute disponible entonces como un duplicado del grupo corriente Para desagrupar los nodos puede pulsar Alt+tecla G Para antildeadir un nodo de grupo puede usar bien el menuacute Add o pulsar Shift+tecla G para obtener una lista de nodos disponibles actualmente El trabajo con nodos de grupo puede liberar mucho tiempo para efectos reiterativos pero deberiacutea ser usado con precaucioacuten Un nuevo grupo deberiacutea ser antildeadido entonces desagrupado y reagrupado como un nodo de grupo diferente Este es el problema que se obtiene alrededor de los nodos copiados en lugar de los nodos duplicados Los nodos Group son usados maacutes frecuentemente en el archivo Blender por defecto lo que da lugar a que los efectos usados maacutes comuacutenmente puedan ser hechos raacutepidamente

ConclusioacutenMe gustariacutea animarle a explorar varios ajustes y usos para los nodos Tambieacuten le recomiendo que visite los foros de apoyo para varios esquemas de referencia que pueden ayudarle a entender la funcionalidad matemaacutetica y graacutefica de cada nodo Para propoacutesitos praacutecticos el Compositor es una herramienta muy poderosa y no deberiacutea ser considerado un Sequencer (Secuenciador) pretencioso - usted puede hacer mucho maacutes con eacuteste de lo que usted podriacutea hacer con el Sequencer iexclDe hecho yo no me sorprenderiacutea ni un poco si usted nunca vuelve a usa el Sequencer de nuevo

Eacutesta ha sido una breve descripcioacuten del Compositor que es soacutelo la mitad de la ventana Node Hay maacutes para aprender tal como el interface los nodos Material y varias viacuteas sobre las cuales estos nodos pueden ser usados juntos

De nuevo animo a cada usuario a practicar usando nodos y aprender los detalles de esta herramienta iexclDivieacutertase

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Blending - Una Descripcioacuten del Compositor Node

Iacutendice de Refraccioacuten

La Refraccioacuten ocurre cuando la energiacutea de una onda de luz que penetra se iguala a la frecuencia de vibracioacuten de los electrones en un

material La onda de luz penetra profundamente en el material y provoca pequentildeas vibraciones en los electrones Los electrones pasan estas vibraciones a los aacutetomos en el material y estos expulsan ondas de luz de la misma frecuencia que la onda incidente Pero todo esto lleva su tiempo

La parte de la onda que penetra en el material se hace maacutes lenta mientras que la parte de la onda que sale del objeto mantiene su frecuencia original Esto tiene el efecto de torcer la porcioacuten de la onda que penetra en el objeto hacia lo que es conocido como liacutenea normal una liacutenea recta imaginaria que va perpendicular a la superficie del objeto La desviacioacuten desde la liacutenea normal de la luz que penetra en el objeto seraacute menor que la desviacioacuten de la luz antes de entrar al objeto

La cantidad de doblado o aacutengulo de refraccioacuten de las ondas de luz depende de cuaacutento disminuye la velocidad de luz en el material Los diamantes no seriacutean tan brillantes si no redujesen la luz que penetra en su interior mucho maacutes que lo que lo hace por ejemplo en el agua Los diamantes tienen un mayor iacutendice de refraccioacuten que el agua lo cual quiere decir que la luz reduce su velocidad en un grado superior

Una nota interesante sobre la refraccioacuten es que la luz de energiacutea o frecuencias diferentes se torceraacute a aacutengulos ligeramente diferentes Comparemos la luz violeta y la luz roja cuando entran a un prisma de vidrio Puesto que la luz violeta tiene maacutes energiacutea tarda maacutes tiempo en interactuar

con el vidrio Por tanto disminuye su velocidad en una mayor extensioacuten que la onda de luz roja y seraacute torcida a un aacutengulo mayor Esto debemos tenerlo en cuenta para el orden de los colores que vemos en un arco iris Tambieacuten da lugar a las franjas arco iris de un diamante que lo hacen tan agradable a la vista

La definicioacuten del Iacutendice de Refraccioacuten ha sido tomada de httpsciencehowstuffworkscomlight12htmPara una descripcioacuten maacutes teacutecnica verifica la explicacioacuten en httpenwikipediaorgwikiRefractive_index

Pero iquestpor queacute es esto importante Cuando creamos materiales necesitas tener el Iacutendice de Refraccioacuten en cuenta De otra manera tus materiales no seraacuten convincentes Y con la nueva caracteriacutesica transmisividad antildeadida en la uacuteltima versioacuten en el panel de configuracioacuten del IOR (Index Of Refraction Iacutendice de Refraccioacuten) ya en su lugar Blender estaacute capacitado para proporcionar valores de IOR

Aquiacute tenemos una lista de valores IOR para referencia Esta imagen es bastante pequentildea para obtener una copia mejor comprueba el PDF incluido con este nuacutemero

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Saber Coacutemo - Iacutendice De Refraccioacuten

Iacutendice De Refraccioacuten-por Sandra Gilbert

Nuacutemero 7 - Noviembre 2006

El antildeo pasado se ha visto un mayor aumento en el uso de la documentacioacuten Con la llegada de nuevos libros en varios idiomas manuales y claseslibros descargables el aprendizaje de Blender ha llegado a ser maacutes faacutecil que nunca Vamos a hechar un vistazo a lo que actualmente tenemos disponible para nuestro disfrute educativo

LibrosIntroducing Character Animation with Blender (Animacioacuten de Personajes con Blender) de Tony Mullen que pronto estaraacute finalizado y estaacute ahora disponible para realizar su pedido previo en Amazoncom Tiene 432 paacuteginas y es el punto de comienzo ideal para cualquiera interesado en la creacioacuten de personajes de animacioacuten atractivos y convincentes dando una introduccioacuten completa y praacutectica de la funcionalidad de Blender

Llega acompantildeado de un DVD que incluye el ejecutable para la instalacioacuten completa de Blender para Windows Mac y Linux el corto Elephants Dream (Suentildeo de Elefantes) todos los archivos de Blender y los archivos de recursos utilizados para producir los ejemplos y tutoriales del libro un gran nuacutemero de enlaces a tutoriales y recursos relacionados con Blender y otros programas de Coacutedigo Abierto valiosos discutidos en el libro incluyendo el popular script BlenderPeople

ldquoLa 3D libre avec Blenderrdquo (Las 3Ds libres con Blender) (Manual Franceacutes) de Olivier Saraja estaacute disponible en Francia Tiene alrededor de 356 paacuteginas con algunas ilustraciones a color de artistas bien conocidos de la comunidad (Stefan Zsolt Robertt Harkyman)

Blender 3D - Guia do Osorio (Blender 3D - Guiacutea de Usuario) (Manual Brasilentildeo Portugueacutes) de Allan Brito El libro estaacute dirigido a usuarios de Blender tanto principiantes como avanzados y cuenta con 448 paacuteginas

Blender Beginnerrsquos Bible (La Biblia de los Principiantes de Blender) (Manual Japoneacutes) de Shinichi Tasaki fueacute publicado en Septiembre Blender Beginnerrsquos Bible estaacute dirigido a usuarios principiantes de Blender cubriendo todas las nuevas caracteriacutesticas y herramientas que han sido antildeadidas a Blender desde que el uacuteltimo libro Japoneacutes fueacute publicado en 2003

Aprende en 24 Horas Blender amp Yafray Disentildeo Graacutefico 3D con Software Libre (Manual Espantildeol de Blender 241)httpwwwinf-cruclmeswwwcglez

El libro impreso (o en versioacuten PDF) es actualmente una recopilacioacuten de los tutoriales del curso Animacioacuten para la Comunicacioacuten que fue impartido en la Escuela Superior de Informaacutetica de la Universidad de Castilla-La Mancha en Espantildea en el curso 20052006 por Carlos Gonzaacutelez Morcillo

Trabajos de Cursos Tutoriales Guiados

Blender Basics (Conceptos Baacutesicos de Blender) de Jim es la segunda

edicioacuten de Blender Basics su libro tutorial de aula Es una guiacutea lista para usar muy completa de 118 paacuteginas

Neal Hirsig de la Universidad de Tufts ofrece el material completo del curso 3D Design (Disentildeo 3D) de la Universidad de Tufts que puede ser encontrado en httpocwtuftseduCourse28 o en el sitio del curso Blackboard en httpblackboardtuftsedu Usuario blender Contrasentildea blender Hay un enlace al sitio del curso listado bajo My Courses (Mis Cursos) en la paacutegina principal mostrada despueacutes de acceder El sitio Blackboard (Pizarra) no estaacute disponible entre las 100AM - 200AM Hora Estaacutendar del Este

El curso contiene unidades de aprendizaje semanal que consisten en alrededor de cien viacutedeo tutoriales y unos 25 tutoriales PDF Todos los archivos asociados incluyendo tutoriales completos pueden ser descargados Los viacutedeo tutoriales estaacuten en formato Real Media y requieren acceso por banda ancha o DSL El sitio tambieacuten incluye 4 proyectos del curso y ejemplos de trabajo de estudiantes previos

Neal te invita a que realices comentarios sobre los materiales del curso y puedes encontrarlo en nhirsigtuftsedu

Documentacioacuten OficialhttpmediawikiblenderorgindexphpMain_PageManual de UsuarioDocumentacioacuten de Maacutequina de Juegos Glosario Inicio RaacutepidoWikilibro Novato a Profesional Documentacioacuten de Blender Summer

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Saber Coacutemo - Recursos Educativos

Introduccioacuten a Python Scripting de Stephen Swaney (stivs) Introduccioacuten a la Maacutequina de Juego de Mal Introduccioacuten a la Animacioacuten de Personajes de Ryan Dale Introduccioacuten al Rigging de Robert Christian (wavez) Introduccioacuten a la Simulacioacuten Fiacutesica de Felipe Bergamin Boralli Introduccioacuten al Modelado de Michael Worcester (MickMcMack) Introduccioacuten a la Iluminacioacuten de Guillermo S Romero (gsrb3d) Introduccioacuten a los Principios de Animacioacuten de Willian Padovani Germano (Ianwill)Introduccioacuten a los Materiales y al Texturizado Procedimental de Colin Litster (Cog) Introduccioacuten a las Bases de Datos de Blender de Freacutedeacuteric van der Essen (efbie)

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iquestiquestIInntteerreessaaddoo eenn eessccrriibbiirr aarrttiacuteiacuteccuullooss ppaarraa BBlleennddeerrAArrtt MMaaggaazziinnee

1 Aceptamos lo siguiente Tutoriales explicando las nuevas caracteriacutesticas de Blender conceptos 3D teacutecnicas o artiacuteculos basados en el tema actual de la

revista Reportajes sobre eventos Blender a lo largo del mundo Peliacuteculas de dibujos animados relacionadas con el mundo Blender Entrevistas a artistas Blender reconocidos

2 Realizar los enviacuteos a ssaannddrraabblleennddeerraarrttoorrgg Enviacuteanos una nota con lo que deseas escribir y nosotros podremos seguir desde ahiacute

Algunas pautas que debes seguir Las imaacutegenes se prefieren en PNG pero las JPG de buena calidad tambieacuten pueden servir Las imaacutegenes deberiacutean venir separadas

del documento de texto Aseguacuterate de que las capturas de pantalla son claras y legibles y los renderizados deberiacutean ser de al menos 800 piacutexeles pero de no

maacutes de 1600 piacutexeles como maacuteximo Nombra las imaacutegenes de forma secuencial como por ejemplo image 001png etc Los textos deberiacutean estar en alguno de los formatos siguientes ODT DOC TXT o HTML (en ingleacutes) Comprimir los archivos usando 7zip o RAR o el menos preferible zip

3 Por favor incluye lo siguiente en tu email Nombre Puede ser tu nombre completo alias o un nombre de tu eleccioacuten Fotografiacutea En formato PNG y con una anchura maacutexima de 256 piacutexeles (Enviarla soacutelo si es el primer artiacuteculo) Comentario acerca de ti mismo Maacuteximo 25 palabras Sitio Web (opcional)

Nota Todos los enviacuteos aprobados pueden ser publicados en el uacuteltimo nuacutemero o en nuacutemeros posteriores si se estima adecuado Todos los enviacuteos pueden ser recortados si es necesario

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Galeriacutea

LaBarge - Gamer (Jugador)

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Guilherme Lopes - Coca

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Galeriacutea

Salvador Gracia Bernal - Hormijas (Hormigas)

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Galeriacutea

Scoot Morrison - Gavins Toy Robot (El Robot de Juguete de Gavin)

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Nuacutemero 7 - Noviembre 2006

Galeriacutea

Zoltan Miklosi - Air Surfing (Navegando por el Aire)

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Nuacutemero 7 - Noviembre 2006

Galeriacutea

Zoltan Miklosi - Janine

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Nuacutemero 7 - Noviembre 2006

Galeriacutea

Zoltan Miklosi - Jenny

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Galeriacutea

George M - Coffeexp

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Nuacutemero 7 - Noviembre 2006

Galeriacutea

Proacuteximo Nuacutemero

Nuacutemero 8 - Enero 2007

Tema iexcliexclMega Especial de Modelado de Coches

Modelado de Coches Modelado de Ruedas Pintado de Coches y maacutes

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Equipo de traduccioacuten

Argentinabull Irene Coremberg (IRENKA) (httpwwwirenkacomar)

(httpwww3direnkacomar) (httpwwwirenka21blogspotcom)

bull Dardo Figueroa (Afkael)

bull Mariano Saacutenchez (MangakaMS)

Chilebull Ceacutesar Cespeacutedes (Cesar)

bull Paola Monsalve (Lenoxmo) (httppaolamonsalveblogspotcom)

bull Jorge Ortega O (stargeizer) (httpwwwsgzcl)

Colombiabull Rauacutel Amaruacute Linares Molano (raulender)

(httpwwwraulinarescom)

Costa Ricabull Alex Fabricio Castillo Hidalgo (alexfabricio41)

Espantildeabull Miguel Aacutengel Buntildeuales Bergasa (MABB) (httpwwwrlyehes)

bull Juan Carlos Garciacutea Gonzaacutelez (jcggoviedo) (httpblender-

asturiasblogspotcom) (httpblogeducasturesanimacion3d)

bull Rafael Gil Pastor (erregepe)

bull David Lorente (httpwwwdavid-lorentenet)

bull Rubeacuten Lucendo Gonzaacutelez (Jinx NK)

bull Juan Antonio Maldonado Hervaacutes (Nono)

bull Amador Merchaacuten Ribera (Amamower) (httpcocolocusblogspotcom)

bull Marccedilal Mora (Victor K) (httpwwwetipices3dportafoli3dhtml)

bull David Martiacutenez Pichon (Pitxy)

bull Carles Rentero Alfonso (Carles aussie)

Meacutexicobull Kurt Vicente Kulander Saacutenchez (Kurt V Kulander)

bull Gildardo Mancera Flores (naphta) (httpna-phtadeviantartcom)

bull Juan Carlos Meza Goacutemez (Tiger) (httpwww13thtigerblogspotcom)

bull Wilebaldo Santana Hernaacutendez (BlackBird)

Panamaacutebull Fernan Franco C

Peruacutebull Joseacute Espinoza Aacutelvarez (Metza) (httpmetzawordpresscom)

Puerto Ricobull Edgardo Reneacute Bartolomei Peacuterez (Arcangel)

Venezuelabull Joseacute Gregorio Cabana (Cabanadigital) (httpwwwcabanadigitalcom)

bull Einer Iriarte (AngelNegro) (httpwwweichnews-onlinecom)

bull Heacutector Eduardo (Hector Eduardo)

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Page 19: Blenderart magazine 7 Materiales en Blender

Entonces lo mapeo con una textura de nubes en blanco y negro y lo configuro en Add en el modo Face-Select

Esta configuracioacuten crea nubes simples que se desvanecen alrededor de los bordes Eacutestas tienen la apariencia de objetos renderizados con Add pero siempre puedes cambiar esto mediante la creacioacuten de una textura disentildeada para ser opaca

Ten en cuenta que las nubes basadas en un plano soacutelo aparecen por encima mientras que las nubes en un Tubo soacutelo aparecen en el horizonte La Esfera puede ser considerada como lo mejor de ambos mundos pero es un poco maacutes difiacutecil trabajar con ella Sin embargo si insistes puedes obtener un buen efecto

Una uacuteltima cosa sobre las nubes probablemente experimentes algunos problemas debido al hecho de que las caras son por defecto visibles por un lado pero no por el otro Tendraacutes que recalcular las normales de los objetos nubes para hacerlas visibles desde el interior En el modo de edicioacuten selecciona simplemente todos sus veacutertices y presiona las teclas Ctrl+Shift+N Esto deberiacutea solucionar el problema

Finalmente pensemos en el modelado del juego

Trata de usar el menor nuacutemero posible de poliacutegonos Los objetos pequentildeos frecuentemente suelen requerir muy muy pocos La manilla de una puerta por ejemplo iexclpodriacutea ser un tubo de tres lados Los objetos grandes a menudo necesitan una malla de mayor resolucioacuten sin embargo no tengas miedo de ponerles lo que necesiten

Resiste la tentacioacuten de crear modelos con un alto nuacutemero de poliacutegonos y entonces deciacutemarlos Decimarlos crea mallas desagradables y complicadas que son duras de texturizar y extremadamente difiacuteciles de animar

La versioacuten Decimada de la Suzanne de Alto Nuacutemero de Poliacutegonos no es igual a la original Todo seraacute maacutes faacutecil si comienzas modelando con bajo nuacutemero de poliacutegonos en primer lugar No intentes hacer trampas modelando con alto nuacutemero de poliacutegonos y decimando despueacutes

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Imagen 37 Malla y colores de los veacutertices de un Objeto de Nubes Plano

Imagen 41 Porqueacute la Decimacioacuten No es Tu Amiga

Imagen 39 Nubes Planas

Imagen 40 Nubes de Esfera

Imagen 38 Activando Renderizado Add

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Taller 3D - Creando Un Entorno Realista Para El Motor De Juegos Blender

TexturizadoAunque el sombreado y el modelado son cruciales para la creacioacuten de entornos de juego realistas tu arma maacutes poderosa es sin duda el texturizado No importa coacutemo de perfeccionados esteacuten tus modelos o lo bien que esteacuten sombreados si tienen una mala textura iexclse veraacuten horribles El texturizado dice la palabra final por siacute solo crea o rompe tu entorno

Yo mismo me hago casi todas las texturas Tomo fotografiacuteas de superficies interesantes y las convierto en texturas usando Gimp No hay una alternativa a las texturas fotograacuteficas cuando uno desea lograr realismo

La cosa maacutes importante a tener en cuenta cuando creamos texturas es hacerlas sin costuras Puedes hacerlo con bastante facilidad en Gimp navegando por los menuacutes a Filtros-gt

Mapa-gt Crear sin costuras Este efecto no es perfecto pero siacute ocultas las costuras a tus texturas bastante bien Puede que todaviacutea necesites modificar a mano un poco maacutes para garantizar una sombra uniforme pero para la mayor parte el hacer texturas es indoloro

No voy a dar aquiacute un completo tutorial de creacioacuten de texturas Basta decir que la creacioacuten de texturas consiste la mayoriacutea de veces en alterar fotografiacuteas hasta que puedan ser repetidas sin una repeticioacuten obvia

Si te fijas en la isla veraacutes que su textura estaacute repetida obviamente La textura del suelo contiene un fuertemente definido manchado puacuterpura que se repite una y otra vez para obtener un extravagante efecto de lunares

Una forma raacutepida de solucionar esto es cambiar el valor por defecto de 11 en los ajustes de texturizado UV a un ajuste diferente En el modo de seleccioacuten de caras UV presiona A para seleccionar todas las caras y pulsa U para elegir una opcioacuten de mapeado Blender 242a ofrece una horda de nuevas opciones de mapeado UV iexcly admitireacute que no estoy familiarizado con todas ellas todaviacutea He encontrado sin embargo que para objetos relativamente planos como nuestra isla la opcioacuten project from view funciona muy bien Seleccioacutenala mientras visualizas la isla

desde arriba entonces simplemente aumenta y reduce todo el mapa UV en la ventana UV hasta que te guste el resultado

Como puedes ver la apariencia de la isla ha mejorado ya draacutesticamente Los puntos puacuterpura aunque no se han ido ya no no son un problema tan grande Puedes todaviacutea querer tratar de cambiar su tono lo que puede ser faacutecilmente conseguido a traveacutes de algunos pequentildeos ajustes en GimpEl meacutetodo maacutes faacutecil y a menudo maacutes eficaz consiste simplemente en seleccionar un color verdoso y pintar sobre las aacutereas puacuterpura con el pincel en modo Color

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Imagen 45 Mapeado UV mejorado

Imagen 43 Textura con costuras y sin costuras

Imagen 44 Seleccionando una opcioacuten de mapeado UVImagen 42 Haciendo una textura sin costuras en

Gimp

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Taller 3D - Creando Un Entorno Realista Para El Motor De Juegos Blender

La isla se ve mucho mejor ahora que las desagradables manchas puacuterpura han sido

eliminadas pero antes de poder verla realista iexclnos haraacuten falta algunas texturas maacutes Empecemos antildeadiendo una playa que se extienda alrededor del borde

Primero crearemos una textura de arena y a continuacioacuten crearemos una segunda textura que combine la textura de la arena con la textura de la hierba Deberiamos ver algo como esto

Voy a suponer que tienes suficientes conocimientos de Gimp (o de Photoshop) para hacer esto Aunque una guiacutea paso a paso para la creacioacuten de texturas deberiacutea ser uacutetil va maacutes allaacute del alcance de este artiacuteculo

Ahora mapea tu textura de arena (sin ceacutesped) en las caras de alrededor de todo el borde de la isla (Ver Imagen 49)

A continuacioacuten es el momento de hechar tiempo Mapea la textura mezclada que hicimos en las caras que estaacuten entre las caras del ceacutesped y las caras de la arena Encuentro que la configuracioacuten 11 funciona mejor para esto Conseguir

perfeccionar esto puede costar su tiempo de modo que disponte a hechar una buena cantidad de tiempo en ello

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Imagen 49 La Isla con Dos Texturas

Imagen 48 Ceacutesped -gt Textura de Arena

Imagen 46 Eliminando la Variacioacuten de Color en Texturas

Imagen 47 La Isla con Texturas MejoradasImagen 50 Dos Texturas Mezcladas Suavemente

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iexclMira lo realista que estaacute la isla ahora comparado a como se veiacutea al final de la seccioacuten de Modelado Esto muestra lo importantes que son las texturas para tu escenario Podriacuteamos dar esto por terminado pero vamos a aplicar algunos pocos cambios maacutes primero

Primero vamos a fijar la textura sobre el plano del oceacuteano No hay nada malo en la textura pero tenemos que aumentar la escala del mapeado UV ligeramente para aumentar el detalle sobre la superficie del agua

Noacutetese coacutemo incluso ligeros cambios pueden mejorar la apariencia global draacutesticamente Tambieacuten modifico ligeramente los colores de los veacutertices del mar para que coincidan maacutes estrechamente con los del cielo

Ahora vamos a antildeadir algunas ondas sutiles que bordean la isla Antildeade un plano en el borde de la isla y comienza a extruirlo siguiendo estrechamente el borde Continua haciendo esto hasta que hayas circumnavegado la isla entonces fusionar los extremos juntos para crear un anillo continuo

Haz una buena textura de ondas en blanco y negro y mapeacuteala a 11 en las caras Pon todas las caras a modo de render Add y pinta de negro los veacutertices exteriores

Estas pequentildeas ondulaciones integran la isla con el mar reuniendo finalmente juntos cada aspecto de tu escena de juego Si lo deseas puedes incluso animarlos con el script Python UVscroll

Para un toque final puedes desear crear sombras para tus palmeras Un buen tutorial sobre la creacioacuten de texturas de sombras para juegos fue creado por el maestro creador de juegos ST150 y estaacute disponible en

httpwwwblending-onlinecouk850150779html

TerminandoTal vez no desees crear una simple isla como eacutesta y tal vez ni siquiera trates de seguir lo explicado No importa mi esperanza es que al leer este artiacuteculo logres una mejor comprensioacuten de coacutemo piensa un desarrollador de juegos Si tu tienes o no una escena de una pequentildea isla no es importante lo que importa es que ahora tu comprendes mejor los conceptos y la aplicacioacuten de la creacioacuten de escenas para juegos en Blender

Planifica con anticipacioacuten para crear el mejor escenario posible Prueba a comenzar con alguna idea de a lo que quieres que se parezca el proyecto finalizado Crea bocetos conceptuales si lo prefieres

Sombrea tus modelos bien a traveacutes de colores de veacutertices o usando simulacioacuten de luz Manteacuten tus ojos abiertos en el mundo real y trata de aprender coacutemo se comporta la luz

Piensa mientras modelas nunca utilices 10 caras si con tres vale y usa la herramienta de subdividir con moderacioacuten Elimina caras innecesarias y nunca hagas tus modelos maacutes complicados de lo necesario Trata de ver coacutemo puedes conseguir menos caras

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Imagen 54 La Isla Completada

Imagen 52 Creando Olas

Imagen 51 El Oceacuteano Mejorado

Imagen 53 Creando Olas

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Taller 3D - Creando Un Entorno Realista Para El Motor De Juegos Blender

Crea tus propias texturas siempre que sea posible Lleva tu caacutemara contigo cuando esteacutes de viaje y fotografiacutea el mayor nuacutemero de superficies diferentes que sea posible Cuando proceses tus texturas trata de ocultar la repeticioacuten

Nunca tengas miedo de antildeadir detalles realistas sobre todo los que tienen poco efecto sobre la cantidad de poliacutegonos

Como toque final puedes necesitar experimentar con movimiento antildeadido Un ligero vaiveacuten en los aacuterboles o un giro raacutepido de una veleta pueden antildeadir belleza al juego El mundo estaacute lleno de movimiento y un poco de movimiento puede ser un gran antildeadido a tu juego Trata de asegurar que el jugador no sea la uacutenica cosa que se mueve en tu mundo

iexclY esto es todo Espero que hayas disfrutado de la lectura del artiacuteculo Me he esforzado por incluir en este artiacuteculo todo lo que a un artista de juegos principiante le podriacutea ser uacutetil Reconozco que hay un montoacuten de cosas que no he mencionado pero hay suficiente material aquiacute para resolver algunos problemas comunes Con estas habilidades en tu

saber estaraacutes bien encaminado para la creacioacuten de un gran juego en Blender iexclAbre Blender y empieza a trabajar iexclEstoy deseoso de ver lo que has creado

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He estado usando Blender desde abril de 2000 Mi proyecto de juego actual es un juego de aventuras llamado Into the Titan

Paacutegina Webwwwgorilla3dcomplantperson

John Allie PlantPerson

Imagen 51 El Oceacuteano Mejorado

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Introduccioacuten

Vector Blur es una interesante solucioacuten que va maacutes alla de las limitaciones del tiacutepico Motion Blur Para llevarla a cabo se requiere del Composite Nodes Editor (Editor de Nodos de Composicioacuten) Aunque en primera instancia el Nodes Editor puede intimidar en realidad es muy faacutecil de configurar Este breve tutorial te guiaraacute por los pasos baacutesicos para mejorar tus renders (tanto para imaacutegenes estaacuteticas como para animaciones) con un buen efecto de Motion Blur

La principal cosa que tienes que entender es que el objeto al que se le aplicaraacute el Motion Blur deberiacutea haber sido animado previamente Esto quiere decir que el objeto debe seguir una curva o ser animado usando IPOs De hecho la imagen renderizada se volveraacute a convertir en un modelo 3D con profundidad y se calcularaacute un vector de velocidad para cada piacutexel de la imagen Como post-proceso el Composite Editor antildeadiraacute a la imagen final estos movimientos resultantes apareciendo de una manera borrosa Eacutesta es la causa por la que la definicioacuten del movimiento del objeto es imprescindible

Un muy breve archivo de ejemplo de este tipo de animacioacuten lo puedes encontrar en la siguiente URLhttpfeeblemindtuxfamilyorgdotclearimagesatelier-improbablevector

Un proceso de Vector Blur paso a paso

Primero necesitaraacutes pasar una de tus vistas 3D a una vista Node Editor Para ello clica sobre el icono con apariencia de rejilla a la izquierda del menuacute principal Te apareceraacute un menuacute para que elijas el tipo de vista que quieras Elige el Node Editor

En la Cabecera del Node Editor encontraraacutes un

menuacute para las vistas (View Select Add Node) y luego dos iconos (el icono con una esfera gris) habilita Material Nodes (Nodos de Material) y (el icono con el dibujo de un pequentildeo rostro) habilita Composite Nodes (Nodos de Composicioacuten) Clica sobre Composite Nodes

En la pantalla deberiacutea aparecer la red por defecto de los nodos Composite Usando el [LMB] (botoacuten izquierdo del ratoacuten) dibuja una caja que cruce los enlaces entre el nodo Render Layer y el nodo Composite el enlace

deberiacutea desaparecer Ahora ve al menuacute Add AddgtgtFiltersgtgtVector Blur Deberiacutea aparecer un nuevo nodo con el nombre Vector Blur Posicioacutenalo entre los dos nodos por defecto anteriores e iniciaremos la magia utilizando el [LMB] conecta la salida Image Z y Speed del nodo Render Layer a la entrada Image Z y Speed del nodo Vector Blur Una vez hecho conecta la salida Image del nodo Vector Blur a la entrada Image del nodo Composite

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Taller 3D - Blender Y El Vector Blur

Blender Y El Vector Blur

-por Olivier Saraja

Imagen 1 Un ejemplo de curvas IPO afectando al movimiento de un objeto

Imagen 3 Cambiar una de las vistas en el Node Editor (Editor de Nodos)

Imagen 2 Aquiacute tienes como ser veriacutea una animacioacuten regular renderizada sin Motion Blur

basado en vectores

Imagen 4 Pinchar sobre el icono del modo Composite y luego activar el botoacuten Use Nodes

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Pero como con cualquier cosa en Blender hay que tener en cuenta que el efecto del Vector Blur no es maacutes que una opcioacuten Necesitas decirle a Blender que debe realizar un post-proceso simulando expliacutecitamente el Motion Blur Esto se hace yendo al menuacute Scene [F10] en los botones Render en el panel Anim Tendraacutes que activar el botoacuten Do Composite Como pre-requisito final para animaciones con Vector Blur necesitaraacutes activar la opcioacuten Vec en la pestantildea Render Layers

Ahora puedes renderizar tu escena de dos formas

Tu obviamente ya conoces el atajo [F12] o el botoacuten RENDER en el panel Render

Puedes tambieacuten renderizar la escena usando el diminuto icono Render del nodo Render Layer

Algunas aclaraciones sobre el nodo Vector BlurEste nodo soacutelo tiene unos pocos paraacutemetros de configuracioacuten muchos de ellos pueden funcionar bastante bien con sus valores por defecto Pero a veces (iexclsi no cada vez que lo usas) necesitas ir maacutes allaacute de los valores por defecto para conseguir resultados aparentes Hay cuatro paraacutemetros que deberiacuteas conocer

Samples - Este paraacutemetro controla la intensidad del efecto borroso (blur) cuanto mayor sea samples maacutes borroso o movido apareceraacute el objetoMinSpeed - Si todo va a estar movido pero algunos objetos son maacutes lentos que otros (o totalmente estaacuteticos como el fondo de la escena por ejemplo) entonces este paraacutemetro ayudaraacute a diferenciar objetos de alta velocidad de los de velocidad nula (o baja velocidad) Esto es verdaderamente uacutetil durante los movimientos de la

caacutemara o los movimientos leves del fondoMaxSpeed - Si tienes objetos en la escena con movimientos extremadamente raacutepidos pero el efecto borroso (blur) no se renderiza bien entonces puedes usar este paraacutemetro para mejorar el vector blur Tened en cuenta que el valor 00 es como no utilizar el paraacutemetroBlurFac - Este paraacutemetro escalaraacute las velocidades vectoriales (vector speeds) calculando desde los movimientos del objeto El efecto visual es parecido al de la velocidad del obturador de una caacutemara tiacutepica

Con respecto al uso del Vector Blur un buen consejo es poner los objetos de movimiento raacutepido en un Render Layer los lentos o estaacuteticos en otro y especificar los paraacutemetros independientemente para cada uno y asiacute tener un mejor control

Ademaacutes los objetos grandes que no salen enteros en la vista de la caacutemara deberiacutean ser subidivididos para que al menos algunas de las normales del objeto entren en la vista de la caacutemara porque si no el efecto borroso (blur) se podriacutea dibujar en la orientacioacuten incorrecta con respecto al movimiento

Existen algunas limitaciones que deberiacuteas conocer

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Imagen 7 Aquiacute tienes coacutemo se veriacutea la misma animacioacuten renderizada con el Motion Blur basado

en vectores habilitado

Imagen 5 Los nodos Composite se ajustan para obtener un renderizado basado en Vector Blur

Imagen 6 No olvidar

activar el botoacuten Do

Composite en el panel Anim y el

botoacuten Vec de la pestantildea

Render Layers

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Taller 3D - Blender Y El Vector Blur

Ya que Vector Blur es un efecto de post-proceso

si a un objeto se le aplica el efecto Vector Blur resulta que iexclsu sombra no apareceraacute borrorosa

si un objeto al que se le aplica el efecto Vector Blur se mueve detraacutes de un cristal (ZTransp o RayTransp) el efecto borroso de movimiento no se veraacute detraacutes del cristal

si un objeto al que se le aplica el efecto Vector Blur se mueve por delante de un espejo (EnvMap o RayMir) el efecto borroso de movimiento no se veraacute en el reflejo del espejo

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Olivier Saraja es un entusiasta del Open Source utilizando Linux desde maacutes o menos 1999 Eacutel utiliza Blender desde las versioacuten 163a y siempre ha dedicado parte de su tiempo a escribir tutoriales para la comunidad tanto en franceacutes como en ingleacutes Ha escrito un libro en franceacutes sobre Blender La 3D Libre avec Blender (El 3D libre con Blender) de Eyrolles Editions

httpwwweditionseyrollescomLivre9782212119596la-3d-libre-avec-blender

Tambieacuten ha sido un colaborador Wiki ocasional de la documentacioacuten de Blender

Olivier Saraja

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Taller 3D - Blender Y El Vector Blur

Introduccioacuten

El mapeado de Protuberancias y el mapeado de Desplazamiento son dos teacutecnicas especiales de hacer que un objeto parezca tener rugosidad o una superficie irregular

iquestQueacute es el mapeado de Protuberancias El mapeado de Protuberancias toma una imagen en escala de grises y lee la informacioacuten de luces y sombras para simular una superficie irregular Cuando renderizas un objetos con un material que ha sido mapeado con este procedimiento las aacutereas maacutes claras (maacutes blancas) parecen estar elevadas y las aacutereas maacutes oscuras (maacutes negras) parecen estar hundidas Ten en cuenta que el mapeado de Protuberancias no modifica la geometriacutea soacutelo las normales

Las protuberancias son una simulacioacuten creada perturbando las normales de las caras antes de que el objeto sea renderizado Por lo tanto las perturbaciones no aparecen en la silueta de los objetos mapeados por perturbaciones El mapeado por Perturbaciones es uacutetil para antildeadir detalles a un objeto sin aumentar la cantidad de poliacutegonos

iquestQueacute es el mapeado por Desplazamiento El mapeado por Desplazamiento es muy similar al mapeado por protuberancias donde una informacioacuten de escala de grises de una imagen bi-dimensional es utilizada para cambiar la apariencia de un objeto tri-dimensional Los tonos maacutes claros crean protuberancias elevadas y los tonos maacutes oscuros crean depresiones maacutes bajas como es normal A diferencia del mapeado por protuberancias que soacutelo afecta a la textura del

objeto el mapeado de desplazamiento afecta a la geometriacutea del objeto creando poliacutegonos adicionales de acuerdo con las propiedades del mapa de desplazamiento

El mapeado de desplazamiento puede requerir ordenadores muy potentes y tiende a crear una cantidad extremadamente grande de poliacutegonos Este objeto de alta resolucioacuten puede parecer mucho maacutes foto-realista que el mapeado por protuberancias si es usado adecuadamente Como los ordenadores han llegado a ser maacutes y maacutes potentes el mapeado de desplazamiento puede pronto llegar a ser capaz de renderizar a velocidades necesarias para maacutequinas de juegos razonables Sin embargo la tecnologiacutea actual no reuacutene lo requisitos para un procesado tan pesado

Antes de que comiencesLas teacutecnicas de mapeado de Protuberancias y de mapeado de Desplazamiento son muy raacutepidas y faacuteciles de hacer en Blender incluso si eres novato con las

herramientas de texturizado de Blender Por favor ten en cuenta que los mapas de desplazamiento no son mostrados en la vista de la ventana 3D Los mapas de Protuberancias pueden mostrar una previsualizacioacuten muy baacutesica con el sombreado [Shift+Z] activado

Mapeado de Protuberancias en Blender Para este tutorial usareacute una de las muchas texturas procedimentales de Blender Musgrave Eres libre de elegir otro tipo o incluso iexclusar tu propia imagen de mapa de protuberancias Comenzar abriendo Blender y creando un nuevo objeto Yo useacute el popular modelo Suzanne (monita) para este ejemplo

A continuacioacuten crea un nuevo material en el Material Shading Panel (Panel de Sombreado de Material) [F5] y antildeade una nueva textura Ahora cambia al Texturing Panel (Panel de Texturizado) [F6] donde crearemos el mapa de protuberancias Desde la caja Texture Type (Tipo de Textura) selecciona Musgrave Yo dejeacute las configuraciones por defecto pero puedes elegir jugar con ellas Tambieacuten puedes antildeadir aquiacute un ramp-shader (sombreador de cambio de nivel) si estaacutes planeando antildeadir soacutelo colores a la textura

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Taller 3D - Mapeado de Protuberancias Y de Desplazamiento para Principiantes

Mapeado de Protuberancias Y de Desplazamiento para Principiantes

-por Michael Wach

Imagen 4 Activando Mapeado Nor

Imagen 1 Textura Regular

Imagen 2 Mapa de Protuberancias

Imagen 3 Mapa de Desplazamiento

Nuacutemero 7 - Noviembre 2006

Ahora necesitamos configurar las configuraciones maacutes importantes del mapa de protuberancias Estos controles estaacuten localizados en el Material Shading Panel [F5] bajo la pestantildea Map To Puedes elegir desactivar el color de la textura (Col) cuando modificas tus mapas de protuberancias o de desplazamiento Esto puede a veces darte una mejor idea de lo que estaacute haciendo cada configuracioacuten

Para activar el mapeado de protuberancias presiona el botoacuten normal (Nor) Puedes ajustar la intensidad de las protuberancias con el botoacuten deslizador etiquetado con Nor

Usa los mapas de protuberancias cuando necesites eliminar la suavidad de una superficie o crear un aspecto abollado Ten en mente sin embargo que el efecto de profundidad de un mapa de protuberancias estaacute limitado para un deslizador normal (Nor)

Mapeado de Desplazamiento en Blender La forma en la que puedes crear un mapa de desplazamiento es muy similar a la forma en la que creas un mapa de protuberancias La uacutenica diferencia es que tu debes activar el botoacuten de desplazamiento (Disp) Puedes desactivar el botoacuten normal (Nor) dependiendo del efecto que desees

El deslizador de desplazamiento controla lo lejos que se moveraacuten los veacutertices desde la malla original El deslizador normal (Nor) tambieacuten tiene un gran impacto sobre los resultados del desplazamiento Ten cuidado cuando uses mapas de desplazamiento porque pueden requerir una gran demanda del procesador

Conclusioacuten De forma global los mapeados de protuberancias y los mapeados de desplazamiento son herramientas muy coacutemodas si sabes coacutemo usarlas Los mapas que tienen sombras entre el blanco y el negro generalmente funcionan mejor que los mapas con bordes duros entre las aacutereas

blancas y negras Recomiendo altamente jugar con las configuraciones y renderizar tus resultados para que te ayude a ahondar en el entendimiento de ambos

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Imagen 4 Activando Mapeado de Desplazamiento

Tiene 18 antildeos y es de Cleveland Ohio Actualmente estaacute estudiando en la Universidad de Tecnologiacutea Avanzada Trabaja a traveacutes de internet para un abogado de patentes de la Ciudad de Nueva York creando representaciones 3D de sus ideas usando Blender 3D y YafRay Tambieacuten crea sitios web compone audio digital graba y edita viacutedeos digitales y trabaja con muchas ilustraciones 2D texturas y fotografiacuteas

Hechar un vistazo a wwwmikewachcom o contacta con eacutel en mailmikewachcom

Michael Wach

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Taller 3D - Mapeado de Protuberancias Y de Desplazamiento para Principiantes

Introduccioacuten En esta ocasioacuten aprenderemos el procedimiento para crear en GIMP el mapa de bits de un relaacutempagoLos relaacutempagos son muy uacutetiles para los efectos especiales en los juegos como disparando un arma de rayos sobre algo o un enemigo creando una atmoacutesfera de tensioacuten en un entorno de ciencia ficcioacuten o simplemente la caiacuteda de un rayo en una tormenta

Nivel Principiante a intermedio

Paso 1Ejecuta el programa GIMP y crea una nueva imagen de 256x768 piacutexeles Selecciona Filtrosgtgt Renderizadogtgt NubesgtgtRuido Soacutelido En la ventana emergente

introduce los valores mostrados en la Imagen 1 o selecciona el de tu eleccioacuten utilizando el botoacuten llamado Nueva Semilla Para terminar presiona el botoacuten Aceptar para renderizar el ruido

Paso 2 Crea una nueva capa sobre la actual Ve hacia la Caja de Herramientas y selecciona la Herramienta de Mezcla y en las opciones de la herramienta selecciona la Forma de la mezcla como Bilineal y activa la opcioacuten Sobremuestreo adaptativo Crea

una nueva capa sobre la de ruido y dibuja un pequentildeo gradiente sobre la nueva capa (ver Imagen 3) Una cosa a recordar aquiacute es que deberiacuteas probar a dibujar el degradado sobre la parte del ruido soacutelido que contiene en su mayor parte blanco y sus aacutereas que la rodean son maacutes oscuras Este es el sitio donde encontraremos un buen contraste para el relaacutempago

Paso 3 Veacute a la caja de diaacutelogo Capas y cambia el Modo de capa de la capa degradado a Diferencia ver la imagen 4 De forma inmediata se puede observar la formacioacuten del relaacutempago Ahora ve a ImagengtgtAplanar la imagen para combinar todas las capas en una sola Despueacutes veacute a ColoresgtgtInvertir para invertir el color de la capa

Paso 4Lo que has obtenido son las rayas de dos relaacutempagos (ver Imagen 5) pero estas rayas son casi inservibles pues pareciera que estaacuten virtualmente pegadas juntas Veacute a ColoresgtgtNiveles Esto haraacute aparecer el cuadro de diaacutelogo Niveles (ver Imagen 6) Arrastra el puntero de niveles de entrada medios hacia la derecha

Mientras haces esto tambieacuten puedes ver la formacioacuten de dos relaacutempagos liacutempios (Ver Imagen 7) Ajusta la cantidad de agudeza que necesites y entonces pulsa Aceptar

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Taller 2D - Creacioacuten de un Relaacutempago en GIMP

Creacioacuten de un Relaacutempagoen GIMP

-blenderart

Imagen 1 Ventana emergente Ruido Soacutelido (Solid Noise)

Image 2 Ajustes de Gradiente

Imagen 3 Gradiente dibujado

Imagen 4 Diaacutelogo de Capas (Layers)

Imagen 5 Relaacutempagos

Imagen 6 Ajuste de Niveles (Level)

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Paso 5 Para separar los relaacutempagos como un Canal Alfa necesitas convertir el color negro a alfa Para hacer esto veacute a CapagtgtTransparenciagtgt Color a alfa En el cuadro de diaacutelogo Color a alfa clica en el botoacuten Desde y elije el color negro entoces pulsa Aceptar El resultado es una versioacuten basada en el canal alfa del relaacutempago (Ver Imagen 8) Para terminar graacutebalo en un formato que permita transparencia como PNG o TGA

ConclusioacutenAunque este meacutetodo soacutelo genera preciosos relaacutempagos rectos puedes complementarlo con los plugins generadores de ruido de GIMP llamados Plasma2 etc Esto permitiriacutea tener una

generacioacuten aleatoria de ruido teniendo como resultado formas maacutes variadas en el rayo Espero que esto te haya proporcionado un meacutetodo faacutecil y preciso para crear relaacutempagos

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Imagen 7 Relaacutempagos renderizados

Imagen 8 Relaacutempagos con canal alfa

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Taller 2D - Creacioacuten de un Relaacutempago en GIMP

Nota del traductor Este artiacuteculo ha sido modificado para utilizar una versioacuten maacutes actualizada del programa GIMP la 26

Sandra Gilbert y yo discutimos el hecho que a menudo es difiacutecil manternerse al corriente de todas las caracteriacutesticas nuevas que estaacuten apareciendo en las actualizaciones de Blender Frecuentemente uno nunca llega a usar la herramienta en un proyecto porque se estaacute simplemente demasiado ocupado explorando todos los modos diferentes de uso de la nueva funcionalidad Para ayudar a ponerse maacutes raacutepido al corriente dareacute una descripcioacuten raacutepida del sistema Compositor Node

Sistema Compositor NodeEl Sistema Compositor Node es un editor de postproduccioacuten avanzado que permite la raacutepida y faacutecil configuracioacuten de modificadores llamados nodos para ser conectados juntos (usando noodles [fideos]) basaacutendose en varias entradas y salidas Las configuraciones son flexibles y los resultados pueden ser bastante dramaacuteticos o muy sutiles basaacutendose en su disentildeo y necesidad La principal caracteriacutestica del Sistema Compositor Node (Compositor) es la habilidad de mezclar varios renderizados (combinado de valores RGBA Z Vector y Normal) con otras entradas para conseguir efectos avanzados Estas caracteriacutesticas han provenido principalmente a traveacutes del

desarrollo realizado por Orange Studio y recientemente por el proyecto Plumiacuteferos Aunque fue disentildeado para animaciones e imaacutegenes generadas por ordenador el Compositor ha encontrado su camino en la caja de herramientas de muchos artistas graacuteficos que usan programas 3D y 2D para crear trabajos artiacutesticos e ilustraciones iexclLas posibilidades soacutelo estaacuten limitadas por tu imaginacioacuten y abstraccioacuten de la disposicioacuten basada en el nodo

Input Values (Valores de Entrada)Las entradas son ajustes variables en todos los nodos de Salida (Output) y Efecto (Effect) Los nodos de entrada no contienen entradas en si mismos usan las entradas de la Escena (Scene) actual Una entrada puede ser o un valor de RGBA (entradas Image) o un valor de rango (entradas Factor Size Value) La diferencia clave entre los valores de RGBA y los valores de rango es que cada piacutexel representa un valor de coloralfa o un valor que representa una cantidad de entrada (0-255) Los valores de RGBA son tiacutepicamente los piacutexeles que componen la imagen final mientras que los valores de rango son tiacutepicamente valores que controlan la transformacioacuten de los piacutexeles y son por lo general valores Z Vector Normal Alpha u otros de rango

Las entradas soacutelo pueden aceptar un canal de entrada y representan el cuadro entero sobre una base por piacutexel Las entradas son de la escena o tomadas de la salida de otro nodo o de un valor de grupo (tales como las entradas de imagen que pueden usar simplemente un valor de RGBA)

Una entrada de valor de RGBA es siempre amarilla y una entrada de valor de rango es siempre gris Las entradas azules son entradas especiales que soacutelo trabajan con los datos de escena asociados (canales Normal y Vector) Una entrada de valor de RGBA puede tener que ser convertida para ser usada como una entrada de valor de rango Una entrada que representa cada piacutexel en una imagen a menudo es relacionada como un mapa de imagen o de piacutexel

Output Values (Valores de Salida)Los valores de salidas son ajustes variables sobre

todos los nodos de Entrada (Input) y Efecto Los nodos de salida no contienen salidas en si mismos muestran las entradas Al igual que los Valores de Entrada los Valores de Salida son bien valores RGBA o de rango Una salida de valor de RGBA es siempre amarilla y una salida de valor de rango es siempre gris y valores de canal especial (canales Normal y Vector) son siempre azules Para ver valores de rango puede tener que convertirlo a un valor RGBA o usar filtros especiales cuando visualize Una salida que representa cada piacutexel en una imagen a menudo es referida como un mapa de imagen o de piacutexel

Con este raacutepido compendio sobre las entradas y salidas y lo que puede y no puede ser usado vamos a echar un vistazo a coacutemo pueden ser usadas estas entradas y salidas junto con los nodos Por favor note que en las siguientes explicaciones no seraacute descrito un modelo de trabajo actual sino maacutes bien se indicaraacute coacutemo puede ser usado cada ajuste con cada nodo y coacutemo cambiaraacuten cuando son combinados con otras entradas

Input Nodes (Nodos de Entrada)Los Nodos de Capa de Render (Render Layer Nodes) son entradas desde la Escena Habitualmente los uacutenicos ajustes de salida disponibles para este nodo incluyen Image (RGB) Alpha Z (profundidad) Normal (mapeado) y Speed (vector) El Nodo de Capa de Render contiene una Previsualizacioacuten de Imagen (Image Preview) y un selector para seleccionar Escenas y Capas de Render desde la Escena seleccionada Note que las salidas de valor Normal y Speed son coloreadas de azul eacutesto es porque son salidas de valor especial Pueden ser tratadas del mismo modo para cualquier valor de rango pero soacutelo trabajan para nodos relacionados

La salida Image muestra los valores de color de RGB para cada piacutexel La salida Alpha es un valor de rango blanco y negro que representa la opacidad para cada piacutexel con un rango desde 0 (negrotransparente) a 255 (blancosoacutelido) La salida Z es un valor de rango que da informacioacuten de profundidad (la distancia desde la caacutemara al objeto virtual) sobre una base por piacutexel

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Blending - Una Descripcioacuten del Compositor Node

Una Descripcioacuten delCompositor Node

-por Daniel LaBarge

NOTA La descripcioacuten de coacutemo trabaja cada nodo estaacute basada soacutelo en la utilidad y no en la funcionalidad matemaacutetica o graacutefica real del nodo Una descripcioacuten maacutes exacta de coacutemo fun-ciona y opera cada nodo estaacute maacutes allaacute del alcance de este artiacuteculo y apareceraacute proba-blemente en futuros artiacuteculos de Blender Wiki enhttpmediawikiblenderorg

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Image Nodes son entradas desde un archivo de imagen Un archivo de imagen puede ser bien un archivo de tipo de imagen vaacutelido (jpg png bmp etc) o un archivo de tipo de imagen de rango (exr hdri etc) o incluso un archivo de imagen en movimiento (avi mpeg mov etc) Actualmente los uacutenicos ajustes de salida disponibles para este nodo incluyen Image (RGB) Alpha y Z (profundidad) Este nodo tambieacuten contiene una previsualizacioacuten de Image

Cuando un archivo es cargado se muestra un pequentildeo icono representado por una cinta de peliacutecula Cuando usted habilita eacuteste maacutes opciones se hacen disponibles Usted puede poner el nuacutemero de fotogramas en la animacioacuten y poner el fotograma inicial y si va o no a traveacutes de los fotogramas Eacuteste hace que sea faacutecil el cargar en el compositor para postproduccioacuten usando la salida de imagen raiacutez desde el render de la animacioacuten puesto que Blender nombra a cada fotograma basaacutendose en un sistema de nuacutemeros

Tambieacuten Blender puede leer el nombre del archivo y conseguir el siguiente fotograma de la animacioacuten Otro icono tambieacuten se muestra y puede ser habilitado que tomaraacute cada fotograma desde el archivo si el archivo es una imagen en movimiento Tiacutepicamente soacutelo la salida Image (RGB) es usada pero si un archivo de escena es creado puede usarlo como entrada que podriacutea entregar los valores de Alpha y Z para ser usados

Value Node es un nodo muy simple Ajustas un valor numeacuterico (000 a 100) y la salida de valor lo entrega como un rango Los programadores pueden pensar en eacuteste como una variable predefinida

RGB Node es baacutesicamente lo mismo que un Value Node excepto que salen valores RGBA en lugar de valores de rango Este nodo contiene una paleta de color que hace faacutecil seleccionar el color deseado

Time Node es un nodo muy praacutectico porque es esencialmente un Value Node variable La diferencia es que la variacioacuten estaacute basada en el

nuacutemero de fotogramas La salida Factor es un valor de rango que es ajustado usando una curva Puede ajustar el fotograma Start (Principio) y End (Fin) para el cual la curva representa Este nodo es uacutetil para controlar los cambios que ocurren durante una animacioacuten y a menudo es usado como una entrada para otro nodo

Texture Node es similar al Image Node excepto que usa texturas internas desde la escena Blender como entradas Eacutesto le da mucho control porque puede usar el mapeado Normal para controlar el Desplazamiento (Offset) y el Escalado (Scaling) dinaacutemicamente y puede usar los valores de RGBA bien como una salida Value de rango o como una salida RGBA Color Este nodo tambieacuten incluye una previsualizacioacuten Image que muestra la textura seleccionada desde la escena Eacutesto es bueno para antildeadir superposiciones de textura procesales y efectos gradiente

De todos los Input Nodes soacutelo el Texture Input realmente tiene ajustes de entrada Eacutestos estaacuten limitados a la escena de Blender sin embargo son todaviacutea dinaacutemicos Sobre todos los Input Nodes son esenciales para el uso del Compositor puesto que sirven como la base para la cual los cambios son hechos Ellos tambieacuten tienen el control sobre los efectos aplicados a otras entradas Los tres Input Nodes maacutes habitualmente usados son los nodos Render Layer Image y Time

Output Nodes (Nodos de Salida)

Compositor Node suena a una especie de redundancia pero es actualmente el uacutenico camino hacia la salida de los cambios finales al Render Buffer Habitualmente soacutelo puede haber un Compositor por escena y soacutelo acepta entradas

Image Alpha y Z El nodo usa una previsualizacioacuten Image para mostrar los resultados en la Node Window El Render Buffer (F11) tambieacuten mostraraacute la salida de nodo Compositor Si ninguacuten nodo Compositor es encontrado el renderizado produciraacute un error

Viewer Node es ideacutentico al nodo Compositor excepto que en vez de mostrar resultados para el Render Buffer utiliza el UV Image Editor bajo la Viewer Image Eacuteste es una imagen dinaacutemica que muestra la previsualizacioacuten del nodo Viewer actualmente seleccionado Eacutesto significa que usted puede tener muacuteltiples nodos Viewer que mostraraacuten varias salidas de otros nodos uacutetiles para eliminar fallos y probar diferentes atributos de la composicioacuten

Color Nodes (Nodos de Color)

RGB Curves Node es un nodo muy potente porque puede controlar el color de la imagen variando la influencia de cada color por separado y todos los colores juntos Este nodo tiene una Factor Input (valor de rango) y una Input Image (valor de RGBA) La Image Output es una combinacioacuten de todas las RGB Curves que incluyen Combinada (Combined) Roja (Red) Verde (Green) y Azul (Blue) Hay siacutembolos ldquo+rdquo y ldquo-rdquo que acercan y alejan con el fin de que usted pueda ajustar fino la curva y alinearla maacutes faacutecilmente a la rejilla

El icono de llave (wrench) permite el control sobre la vista de la rejilla y el manejo de la curva (Auto y Vector) y eacutesto tambieacuten le permite volver a colocar la curva a la liacutenea por defecto Un icono de rejilla naranja permite el recorte para controlar los valores maacuteximos El icono X borra el punto actualmente seleccionado Los puntos son seleccionados usando el Botoacuten Izquierdo del Ratoacuten (LMB)

Los nuevos puntos son antildeadidos usando Ctrl+LMB Eacuteste nodo es el maacutes comuacutenmente usado para el control de contraste y para el ajuste de los rangos de color Es faacutecil hacer imaacutegenes muy aburridas o interesantes usando este nodo

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NOTA En el momento en el que eacutesto se escribe las versiones de CVS de Blender incluyen nuevos nodos de salida Estos nodos no seraacuten discutidos en este artiacuteculo puesto que auacuten no lo han hecho en la liberacioacuten oficial de Blender Deberiacutea notar sin embargo que los nodos avanzados existen y probablemente apareceraacuten en futuras versiones de Blender

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Blending - Una Descripcioacuten del Compositor Node

Mix Node hace exactamente como suena - mezcla dos entradas Image sobre la base de un Factor y tipo de filtro y saca el resultado como un valor RGBA Este nodo tiene dos entradas Image pero aceptaraacute valores de rango Eacutesto lo hace bueno para mezclar un valor predeterminado con un valor Time Node para tener un valor de rango variante para nodos que no tienen entradas de rango muacuteltiple Entre los tipos de filtro estaacuten mix (mezclar) multiply (multiplicar) add (antildeadir) subtract (restar) divide (dividir) screen (proteger) overlay (recubrir) darken only (soacutelo obscurecer) lighten only (soacutelo aclarar) y muchos otros Este nodo ademaacutes estaacute bien para mezclar colores porque las entradas Image pueden ser ajustadas como un valor RGBA fijo en vez de un mapa de piacutexel

Hue Saturation Node es perfecto para un ajuste fino de los colores RGB Si el azul no es bastante azul eacuteste es el nodo que encontraraacute maacutes uacutetil Acepta una entrada Image y una entrada de valor de rango Factor y salidas de Image modificadas El deslizador Hue (matiz) controla los valores Hue (similar a RGB) que estaacute por defecto en 0500 El deslizador Saturation (intensidad) controla la saturacioacuten de los Hues que pueden ser usados para inundar una foto o soacutelo matizar ligeramente una imagen Este nodo es muy uacutetil y es el filtro de matizado maacutes popularmente usado para escenas de noche donde un ligero tinte azulado es necesario

Alpha Over Node es el preservador de vivo efecto de tiacutetulo Este nodo permite que una imagen sea puesta sobre la otra y la transparencia sea usada como la ventana a traveacutes de la cual se ve el fondo Este nodo tiene dos entradas Image y una entrada de valor de rango Factor El Factor puede ser faacutecilmente conectado a un Time Node y entonces usted puede fundir o hacer desaparecer el efecto Convert Premul por lo general combina mejor juntos los bordes transparentes de forma que los artefactos son eliminados Eacutesto tambieacuten convierte el negro RGB a Alpha que trabaja bien para crear mapas Alpha

Es importante guardar mentalmente una capa cuando se trabaja con este nodo La entrada Image superior es la capa que es colocada encima de la entrada Image inferior y tiene

prioridad sobre el piacutexel Cualesquiera piacutexeles transparentes permiten entonces que se muestre el fondo Este nodo es estupendo para recubrimientos y trabajos de tiacutetulo asiacute como en composicioacuten de escenas

Z Combine Node es un nodo muy interesante en la medida en que puede ser faacutecilmente confundido Eacuteste tiene una salida Image simple pero acepta dos entradas Image y dos entradas de valor de rango Z Combina los piacutexeles sobre la base de los valores de rango Z y pasa esta imagen combinada a la salida El problema con eacuteste es que el valor Z que corresponde a la Image (al menos en el guioacuten donde este nodo es uacutetil) es el de debajo a la entrada Image opuesta

De este modo los fideos que conectan los nodos pueden ser faacutecilmente cruzados y por consiguiente conseguir enredarlos si muacuteltiples nodos son usados Este nodo es el usado maacutes comuacutenmente con composicioacuten de escena En este meacutetodo la escena es renderizada en secciones y capas Las capas son reagrupadas despueacutes de que la postproduccioacuten es completada Por lo general el canal Z de la escena es usado para hacer eacutesto

Vector Nodes (Nodos Vector)Normal Node ha de ser uno de los mejores nodos disponibles Soacutelo recientemente descubriacute lo asombroso que realmente es Baacutesicamente usted puede pensar en eacutel como una luz de postproduccioacuten Usa el canal Normal como su entrada y entonces usted puede mover una pequentildea esfera alrededor para resituar la fuente de luz Las salidas disponibles incluyen el canal Normal de retrazado de un mapa y una salida de valor de rango Dot (Punto) que representa la intensidad de luz y normal en un mapa de piacutexel de escala de grises Las posibilidades para eacutesto incluyen el mapeado especular la iluminacioacuten de noche el dispersado subsuperficial y mucho maacutes

Vector Curves Node es similar al nodo RGB Curves en el cual usted puede controlar los valores del canal Vector para los ejes X Y y Z La uacutenica entrada y salida son datos de canal Vector que deben ser cargados de un nodo Normal o de la escena en siacute misma Eacuteste contiene el widget de curva estaacutendar y caracteriacutesticas de control Este nodo es el maacutes uacutetil para retrazar un mapa del

canal Vector para conseguir afinar el aspecto borroso de movimiento etc

Map Value Node es otra herramienta uacutetil para cambiar rangos de valor Eacuteste acepta cualquier entrada de Valor de rango y puede limitar sus valores Miacutenimos y Maacuteximos y puede ademaacutes ser modificado sobre la base de valores Size y Offset Estos deslizadores no estaacuten limitados a 00 y 10 porque este nodo no estaacute disentildeado soacutelo para valores de rango de esta clase Tambieacuten acepta canales Z Normal y Vector y puede ser usado a menudo en combinacioacuten con el canal Z para retrazarle un mapa para primer plano y aspecto borroso de fondo o en combinacioacuten con un canal Vector para producir el aspecto borroso de movimiento

Filter Nodes (Nodos Filtro)Filter Node es el nodo maacutes habitualmente usado en este grupo Puede ser usado para una amplia variedad de efectos tales como enturbiado suave realces de borde para caricaturas signos de neoacuten calcomaniacuteas y muchos maacutes Este nodo acepta una entrada Image que puede ser controlada usando un valor de rango Factor y modificaraacute entonces los piacutexeles sobre la base de un tipo de filtro o efecto diferente El resultado es pasado a la salida Image El tipo de filtro suavizar aplica un aspecto borroso muy pequentildeo al piacutexel para eliminar pequentildeos artefactos Sharpen procura realzar los bordes entre los piacutexeles para definir mejor los bordes (eacutesto a menudo crea artefactos) Laplace Sobel Prewitt y Kirsch son todos muy similares y realzan los bordes y oscurecen el resto Shadow es una especie de grabado y aplica una autosombra en los bordes Este nodo es frecuentemente usado para hacer imaacutegenes que son ldquodemasiado perfectasrdquo pareciendo maacutes tiesas

Blur Node es un nodo muy simple Toma una entrada Image y (sobre la base de un valor de rango Size que influye en la cantidad de aspecto borroso) enturbiaraacute los piacutexeles sobre la base de filtros o meacutetodos diferentes Filtraraacute sobre la base de un valor X e Y y puede incluso ser aplicado a valores corregidos Gamma Activando Bokeh filtrando usaraacute un filtro circular en lugar del meacutetodo cuadrado simple Entre los meacutetodos de filtro disponibles estaacuten Flat Quadratic Cubic Gaussian CatRom Mitch y Tent

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Blending - Una Descripcioacuten del Compositor Node

Cada uno filtra de forma diferente y cualquiera de ellos puede ser usado para obtener el efecto deseado El efecto resultante es aplicado a la imagen y pasado a la salida Image Eacuteste es muy uacutetil para la Depht of Field (Profundidad de Campo) y para el aspecto borroso de movimiento Tambieacuten puede ser usado haacutebilmente para trabajo de tiacutetulo interesante y recubrimientos

Vector Blur Node es baacutesicamente un nodo de un propoacutesito pero hace su trabajo muy bien Requiere tres entradas para generar la salida deseada Estas tres entradas son una Image un mapa de canal Z y una entrada Vector Speed Todas eacutestas pueden ser reunidas desde la escena y los Vector Nodes Este meacutetodo usa tres canales juntos para enturbiar la imagen en base a un modelo de extensioacuten de piacutexel Los trabajos internos de este meacutetodo estaacuten maacutes allaacute del alcance de este artiacuteculo pero la funcionalidad es un efecto de postproduccioacuten muy raacutepido y eficiente Usa un valor Sample para controlar la calidad del aspecto borroso un MinSpeed para ajustar la extensioacuten miacutenima para cada piacutexel y un MaxSpeed para la extensioacuten maacutexima para cualquier piacutexel Ademaacutes usa un BlurFactor que puede ser usado para un ajuste fino del aspecto borroso de fuerte a deacutebil El maacutes alto las Samples y el maacutes alto el BlurFactor el maacutes fuerte el aspecto borroso Es importante ajustar las velocidades Min y Max para que incluyan bastantes valores pero no demasiado amplio para llegar a hacer un uso de memoria intensivo Este nodo es el usado maacutes frecuentemente para el aspecto borroso de movimiento

Converter Nodes (Nodos Convertidores)ColorRamp Node es un nodo de propoacutesito dual en el que mezcla colores y valores y salidas tanto una salida RGB Image como una salida Alpha de valor de rango La salida alfa puede ser usada como cualquier salida de valor pero es usada muy frecuentemente para transparencia La entrada Factor puede ser ademaacutes un valor de rango o un control de liacutenea de tiempo para controlar la influencia del nodo El deslizador de rampa puede usar colores y transparencias para crear un gradiente que es uacutetil para efectos de gradiente sobre recubrimientos y para ajuste de valor

RGB to BW Node es el nodo maacutes simple disponible Toma una entrada RGBA Image y saca una salida Value de rango Eacuteste es una representacioacuten de escala de grises de la entrada RGBA Image y puede ser usado como tal o como una salida de valor

Separate RGBA Node es muy versaacutetil porque te permite modificar cada canal de color de forma independiente Acepta una entrada RGBA Image y saca los correspondientes canales Red (Rojo) Green (Verde) Blue (Azul) y Alpha (Alfa) como valores de escala de grises En el momento de esta escritura la siguiente liberacioacuten oficial del Blender incluiraacute un Combine RGBA Node que haraacute lo contrario de este nodo

Separate HSVA Node es esencialmente el mismo que el nodo Separate RGBA pero separa los canales Hue (Matiz) Saturation (Saturacioacuten) Value (Valor) y Alpha (Alfa) para la imagen Son valores de escala de grises justo como el nodo Separate RGBA En el momento de esta escritura la siguiente liberacioacuten oficial del Blender incluiraacute un Combine HSVA Node que haraacute lo contrario de este nodo

Set Alpha Node es bueno para trabajo de tiacutetulo y recubrimientos pero tiene su propoacutesito en otro nodo tambieacuten Acepta un RGBA Image y luego permite que un valor Alpha sea ajustado o sobreescrito por una entrada Value El valor Alpha de 00 es transparente y 10 es opaco Los valores RGBA combinados son pasados a la salida Image Este nodo es frecuentemente usado con un nodo Time para controlar el coloreado o descoloreado de una escena

Translate Node es el uacutenico nodo de animacioacuten de movimiento disponible en este momento (nodos maacutes avanzados para la rotacioacuten etc estaacuten siendo desarrollados) Este nodo trasladaraacute o moveraacute una entrada Image un valor de ajuste desde la parte superior izquierda del tamantildeo del lienzo base Seraacute movido X piacutexeles (horizontal) por el Y piacutexeles (vertical) Estos valores pueden ser entradas X e Y variables lo que es uacutetil para animaciones donde un nodo Time puede ser usado para deslizar una escena o imagen a traveacutes del lienzo La Image resultante es la salida que puede ser colocada

entonces encima de otra Image para ldquocombinarse abajordquo

Group Nodes (Nodos de Grupo) Los nodos Group no son nada maacutes que nodos a medida que son hechos tomando los nodos geneacutericos y agrupaacutendolos con Ctrl+tecla G Este grupo estaacute disponible entonces como un duplicado del grupo corriente Para desagrupar los nodos puede pulsar Alt+tecla G Para antildeadir un nodo de grupo puede usar bien el menuacute Add o pulsar Shift+tecla G para obtener una lista de nodos disponibles actualmente El trabajo con nodos de grupo puede liberar mucho tiempo para efectos reiterativos pero deberiacutea ser usado con precaucioacuten Un nuevo grupo deberiacutea ser antildeadido entonces desagrupado y reagrupado como un nodo de grupo diferente Este es el problema que se obtiene alrededor de los nodos copiados en lugar de los nodos duplicados Los nodos Group son usados maacutes frecuentemente en el archivo Blender por defecto lo que da lugar a que los efectos usados maacutes comuacutenmente puedan ser hechos raacutepidamente

ConclusioacutenMe gustariacutea animarle a explorar varios ajustes y usos para los nodos Tambieacuten le recomiendo que visite los foros de apoyo para varios esquemas de referencia que pueden ayudarle a entender la funcionalidad matemaacutetica y graacutefica de cada nodo Para propoacutesitos praacutecticos el Compositor es una herramienta muy poderosa y no deberiacutea ser considerado un Sequencer (Secuenciador) pretencioso - usted puede hacer mucho maacutes con eacuteste de lo que usted podriacutea hacer con el Sequencer iexclDe hecho yo no me sorprenderiacutea ni un poco si usted nunca vuelve a usa el Sequencer de nuevo

Eacutesta ha sido una breve descripcioacuten del Compositor que es soacutelo la mitad de la ventana Node Hay maacutes para aprender tal como el interface los nodos Material y varias viacuteas sobre las cuales estos nodos pueden ser usados juntos

De nuevo animo a cada usuario a practicar usando nodos y aprender los detalles de esta herramienta iexclDivieacutertase

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Blending - Una Descripcioacuten del Compositor Node

Iacutendice de Refraccioacuten

La Refraccioacuten ocurre cuando la energiacutea de una onda de luz que penetra se iguala a la frecuencia de vibracioacuten de los electrones en un

material La onda de luz penetra profundamente en el material y provoca pequentildeas vibraciones en los electrones Los electrones pasan estas vibraciones a los aacutetomos en el material y estos expulsan ondas de luz de la misma frecuencia que la onda incidente Pero todo esto lleva su tiempo

La parte de la onda que penetra en el material se hace maacutes lenta mientras que la parte de la onda que sale del objeto mantiene su frecuencia original Esto tiene el efecto de torcer la porcioacuten de la onda que penetra en el objeto hacia lo que es conocido como liacutenea normal una liacutenea recta imaginaria que va perpendicular a la superficie del objeto La desviacioacuten desde la liacutenea normal de la luz que penetra en el objeto seraacute menor que la desviacioacuten de la luz antes de entrar al objeto

La cantidad de doblado o aacutengulo de refraccioacuten de las ondas de luz depende de cuaacutento disminuye la velocidad de luz en el material Los diamantes no seriacutean tan brillantes si no redujesen la luz que penetra en su interior mucho maacutes que lo que lo hace por ejemplo en el agua Los diamantes tienen un mayor iacutendice de refraccioacuten que el agua lo cual quiere decir que la luz reduce su velocidad en un grado superior

Una nota interesante sobre la refraccioacuten es que la luz de energiacutea o frecuencias diferentes se torceraacute a aacutengulos ligeramente diferentes Comparemos la luz violeta y la luz roja cuando entran a un prisma de vidrio Puesto que la luz violeta tiene maacutes energiacutea tarda maacutes tiempo en interactuar

con el vidrio Por tanto disminuye su velocidad en una mayor extensioacuten que la onda de luz roja y seraacute torcida a un aacutengulo mayor Esto debemos tenerlo en cuenta para el orden de los colores que vemos en un arco iris Tambieacuten da lugar a las franjas arco iris de un diamante que lo hacen tan agradable a la vista

La definicioacuten del Iacutendice de Refraccioacuten ha sido tomada de httpsciencehowstuffworkscomlight12htmPara una descripcioacuten maacutes teacutecnica verifica la explicacioacuten en httpenwikipediaorgwikiRefractive_index

Pero iquestpor queacute es esto importante Cuando creamos materiales necesitas tener el Iacutendice de Refraccioacuten en cuenta De otra manera tus materiales no seraacuten convincentes Y con la nueva caracteriacutesica transmisividad antildeadida en la uacuteltima versioacuten en el panel de configuracioacuten del IOR (Index Of Refraction Iacutendice de Refraccioacuten) ya en su lugar Blender estaacute capacitado para proporcionar valores de IOR

Aquiacute tenemos una lista de valores IOR para referencia Esta imagen es bastante pequentildea para obtener una copia mejor comprueba el PDF incluido con este nuacutemero

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Saber Coacutemo - Iacutendice De Refraccioacuten

Iacutendice De Refraccioacuten-por Sandra Gilbert

Nuacutemero 7 - Noviembre 2006

El antildeo pasado se ha visto un mayor aumento en el uso de la documentacioacuten Con la llegada de nuevos libros en varios idiomas manuales y claseslibros descargables el aprendizaje de Blender ha llegado a ser maacutes faacutecil que nunca Vamos a hechar un vistazo a lo que actualmente tenemos disponible para nuestro disfrute educativo

LibrosIntroducing Character Animation with Blender (Animacioacuten de Personajes con Blender) de Tony Mullen que pronto estaraacute finalizado y estaacute ahora disponible para realizar su pedido previo en Amazoncom Tiene 432 paacuteginas y es el punto de comienzo ideal para cualquiera interesado en la creacioacuten de personajes de animacioacuten atractivos y convincentes dando una introduccioacuten completa y praacutectica de la funcionalidad de Blender

Llega acompantildeado de un DVD que incluye el ejecutable para la instalacioacuten completa de Blender para Windows Mac y Linux el corto Elephants Dream (Suentildeo de Elefantes) todos los archivos de Blender y los archivos de recursos utilizados para producir los ejemplos y tutoriales del libro un gran nuacutemero de enlaces a tutoriales y recursos relacionados con Blender y otros programas de Coacutedigo Abierto valiosos discutidos en el libro incluyendo el popular script BlenderPeople

ldquoLa 3D libre avec Blenderrdquo (Las 3Ds libres con Blender) (Manual Franceacutes) de Olivier Saraja estaacute disponible en Francia Tiene alrededor de 356 paacuteginas con algunas ilustraciones a color de artistas bien conocidos de la comunidad (Stefan Zsolt Robertt Harkyman)

Blender 3D - Guia do Osorio (Blender 3D - Guiacutea de Usuario) (Manual Brasilentildeo Portugueacutes) de Allan Brito El libro estaacute dirigido a usuarios de Blender tanto principiantes como avanzados y cuenta con 448 paacuteginas

Blender Beginnerrsquos Bible (La Biblia de los Principiantes de Blender) (Manual Japoneacutes) de Shinichi Tasaki fueacute publicado en Septiembre Blender Beginnerrsquos Bible estaacute dirigido a usuarios principiantes de Blender cubriendo todas las nuevas caracteriacutesticas y herramientas que han sido antildeadidas a Blender desde que el uacuteltimo libro Japoneacutes fueacute publicado en 2003

Aprende en 24 Horas Blender amp Yafray Disentildeo Graacutefico 3D con Software Libre (Manual Espantildeol de Blender 241)httpwwwinf-cruclmeswwwcglez

El libro impreso (o en versioacuten PDF) es actualmente una recopilacioacuten de los tutoriales del curso Animacioacuten para la Comunicacioacuten que fue impartido en la Escuela Superior de Informaacutetica de la Universidad de Castilla-La Mancha en Espantildea en el curso 20052006 por Carlos Gonzaacutelez Morcillo

Trabajos de Cursos Tutoriales Guiados

Blender Basics (Conceptos Baacutesicos de Blender) de Jim es la segunda

edicioacuten de Blender Basics su libro tutorial de aula Es una guiacutea lista para usar muy completa de 118 paacuteginas

Neal Hirsig de la Universidad de Tufts ofrece el material completo del curso 3D Design (Disentildeo 3D) de la Universidad de Tufts que puede ser encontrado en httpocwtuftseduCourse28 o en el sitio del curso Blackboard en httpblackboardtuftsedu Usuario blender Contrasentildea blender Hay un enlace al sitio del curso listado bajo My Courses (Mis Cursos) en la paacutegina principal mostrada despueacutes de acceder El sitio Blackboard (Pizarra) no estaacute disponible entre las 100AM - 200AM Hora Estaacutendar del Este

El curso contiene unidades de aprendizaje semanal que consisten en alrededor de cien viacutedeo tutoriales y unos 25 tutoriales PDF Todos los archivos asociados incluyendo tutoriales completos pueden ser descargados Los viacutedeo tutoriales estaacuten en formato Real Media y requieren acceso por banda ancha o DSL El sitio tambieacuten incluye 4 proyectos del curso y ejemplos de trabajo de estudiantes previos

Neal te invita a que realices comentarios sobre los materiales del curso y puedes encontrarlo en nhirsigtuftsedu

Documentacioacuten OficialhttpmediawikiblenderorgindexphpMain_PageManual de UsuarioDocumentacioacuten de Maacutequina de Juegos Glosario Inicio RaacutepidoWikilibro Novato a Profesional Documentacioacuten de Blender Summer

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Saber Coacutemo - Recursos Educativos

Introduccioacuten a Python Scripting de Stephen Swaney (stivs) Introduccioacuten a la Maacutequina de Juego de Mal Introduccioacuten a la Animacioacuten de Personajes de Ryan Dale Introduccioacuten al Rigging de Robert Christian (wavez) Introduccioacuten a la Simulacioacuten Fiacutesica de Felipe Bergamin Boralli Introduccioacuten al Modelado de Michael Worcester (MickMcMack) Introduccioacuten a la Iluminacioacuten de Guillermo S Romero (gsrb3d) Introduccioacuten a los Principios de Animacioacuten de Willian Padovani Germano (Ianwill)Introduccioacuten a los Materiales y al Texturizado Procedimental de Colin Litster (Cog) Introduccioacuten a las Bases de Datos de Blender de Freacutedeacuteric van der Essen (efbie)

Nuacutemero 7 - Noviembre 2006

iquestiquestIInntteerreessaaddoo eenn eessccrriibbiirr aarrttiacuteiacuteccuullooss ppaarraa BBlleennddeerrAArrtt MMaaggaazziinnee

1 Aceptamos lo siguiente Tutoriales explicando las nuevas caracteriacutesticas de Blender conceptos 3D teacutecnicas o artiacuteculos basados en el tema actual de la

revista Reportajes sobre eventos Blender a lo largo del mundo Peliacuteculas de dibujos animados relacionadas con el mundo Blender Entrevistas a artistas Blender reconocidos

2 Realizar los enviacuteos a ssaannddrraabblleennddeerraarrttoorrgg Enviacuteanos una nota con lo que deseas escribir y nosotros podremos seguir desde ahiacute

Algunas pautas que debes seguir Las imaacutegenes se prefieren en PNG pero las JPG de buena calidad tambieacuten pueden servir Las imaacutegenes deberiacutean venir separadas

del documento de texto Aseguacuterate de que las capturas de pantalla son claras y legibles y los renderizados deberiacutean ser de al menos 800 piacutexeles pero de no

maacutes de 1600 piacutexeles como maacuteximo Nombra las imaacutegenes de forma secuencial como por ejemplo image 001png etc Los textos deberiacutean estar en alguno de los formatos siguientes ODT DOC TXT o HTML (en ingleacutes) Comprimir los archivos usando 7zip o RAR o el menos preferible zip

3 Por favor incluye lo siguiente en tu email Nombre Puede ser tu nombre completo alias o un nombre de tu eleccioacuten Fotografiacutea En formato PNG y con una anchura maacutexima de 256 piacutexeles (Enviarla soacutelo si es el primer artiacuteculo) Comentario acerca de ti mismo Maacuteximo 25 palabras Sitio Web (opcional)

Nota Todos los enviacuteos aprobados pueden ser publicados en el uacuteltimo nuacutemero o en nuacutemeros posteriores si se estima adecuado Todos los enviacuteos pueden ser recortados si es necesario

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Galeriacutea

LaBarge - Gamer (Jugador)

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Nuacutemero 7 - Noviembre 2006

Guilherme Lopes - Coca

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Nuacutemero 7 - Noviembre 2006

Galeriacutea

Salvador Gracia Bernal - Hormijas (Hormigas)

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Nuacutemero 7 - Noviembre 2006

Galeriacutea

Scoot Morrison - Gavins Toy Robot (El Robot de Juguete de Gavin)

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Nuacutemero 7 - Noviembre 2006

Galeriacutea

Zoltan Miklosi - Air Surfing (Navegando por el Aire)

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Nuacutemero 7 - Noviembre 2006

Galeriacutea

Zoltan Miklosi - Janine

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Nuacutemero 7 - Noviembre 2006

Galeriacutea

Zoltan Miklosi - Jenny

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Nuacutemero 7 - Noviembre 2006

Galeriacutea

George M - Coffeexp

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Nuacutemero 7 - Noviembre 2006

Galeriacutea

Proacuteximo Nuacutemero

Nuacutemero 8 - Enero 2007

Tema iexcliexclMega Especial de Modelado de Coches

Modelado de Coches Modelado de Ruedas Pintado de Coches y maacutes

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Renuncia

iquestPiensas que tienes alguna habilidad en escribir artiacuteculosiquestQuieres colaborar con tus artiacuteculos o compartir tu conocimiento con usuarios de Blender de todo el mundo

iexcliexclAprender coacutemo colaborar con BlenderArt Magazine Learn aquiacute

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Equipo de traduccioacuten

Argentinabull Irene Coremberg (IRENKA) (httpwwwirenkacomar)

(httpwww3direnkacomar) (httpwwwirenka21blogspotcom)

bull Dardo Figueroa (Afkael)

bull Mariano Saacutenchez (MangakaMS)

Chilebull Ceacutesar Cespeacutedes (Cesar)

bull Paola Monsalve (Lenoxmo) (httppaolamonsalveblogspotcom)

bull Jorge Ortega O (stargeizer) (httpwwwsgzcl)

Colombiabull Rauacutel Amaruacute Linares Molano (raulender)

(httpwwwraulinarescom)

Costa Ricabull Alex Fabricio Castillo Hidalgo (alexfabricio41)

Espantildeabull Miguel Aacutengel Buntildeuales Bergasa (MABB) (httpwwwrlyehes)

bull Juan Carlos Garciacutea Gonzaacutelez (jcggoviedo) (httpblender-

asturiasblogspotcom) (httpblogeducasturesanimacion3d)

bull Rafael Gil Pastor (erregepe)

bull David Lorente (httpwwwdavid-lorentenet)

bull Rubeacuten Lucendo Gonzaacutelez (Jinx NK)

bull Juan Antonio Maldonado Hervaacutes (Nono)

bull Amador Merchaacuten Ribera (Amamower) (httpcocolocusblogspotcom)

bull Marccedilal Mora (Victor K) (httpwwwetipices3dportafoli3dhtml)

bull David Martiacutenez Pichon (Pitxy)

bull Carles Rentero Alfonso (Carles aussie)

Meacutexicobull Kurt Vicente Kulander Saacutenchez (Kurt V Kulander)

bull Gildardo Mancera Flores (naphta) (httpna-phtadeviantartcom)

bull Juan Carlos Meza Goacutemez (Tiger) (httpwww13thtigerblogspotcom)

bull Wilebaldo Santana Hernaacutendez (BlackBird)

Panamaacutebull Fernan Franco C

Peruacutebull Joseacute Espinoza Aacutelvarez (Metza) (httpmetzawordpresscom)

Puerto Ricobull Edgardo Reneacute Bartolomei Peacuterez (Arcangel)

Venezuelabull Joseacute Gregorio Cabana (Cabanadigital) (httpwwwcabanadigitalcom)

bull Einer Iriarte (AngelNegro) (httpwwweichnews-onlinecom)

bull Heacutector Eduardo (Hector Eduardo)

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Page 20: Blenderart magazine 7 Materiales en Blender

TexturizadoAunque el sombreado y el modelado son cruciales para la creacioacuten de entornos de juego realistas tu arma maacutes poderosa es sin duda el texturizado No importa coacutemo de perfeccionados esteacuten tus modelos o lo bien que esteacuten sombreados si tienen una mala textura iexclse veraacuten horribles El texturizado dice la palabra final por siacute solo crea o rompe tu entorno

Yo mismo me hago casi todas las texturas Tomo fotografiacuteas de superficies interesantes y las convierto en texturas usando Gimp No hay una alternativa a las texturas fotograacuteficas cuando uno desea lograr realismo

La cosa maacutes importante a tener en cuenta cuando creamos texturas es hacerlas sin costuras Puedes hacerlo con bastante facilidad en Gimp navegando por los menuacutes a Filtros-gt

Mapa-gt Crear sin costuras Este efecto no es perfecto pero siacute ocultas las costuras a tus texturas bastante bien Puede que todaviacutea necesites modificar a mano un poco maacutes para garantizar una sombra uniforme pero para la mayor parte el hacer texturas es indoloro

No voy a dar aquiacute un completo tutorial de creacioacuten de texturas Basta decir que la creacioacuten de texturas consiste la mayoriacutea de veces en alterar fotografiacuteas hasta que puedan ser repetidas sin una repeticioacuten obvia

Si te fijas en la isla veraacutes que su textura estaacute repetida obviamente La textura del suelo contiene un fuertemente definido manchado puacuterpura que se repite una y otra vez para obtener un extravagante efecto de lunares

Una forma raacutepida de solucionar esto es cambiar el valor por defecto de 11 en los ajustes de texturizado UV a un ajuste diferente En el modo de seleccioacuten de caras UV presiona A para seleccionar todas las caras y pulsa U para elegir una opcioacuten de mapeado Blender 242a ofrece una horda de nuevas opciones de mapeado UV iexcly admitireacute que no estoy familiarizado con todas ellas todaviacutea He encontrado sin embargo que para objetos relativamente planos como nuestra isla la opcioacuten project from view funciona muy bien Seleccioacutenala mientras visualizas la isla

desde arriba entonces simplemente aumenta y reduce todo el mapa UV en la ventana UV hasta que te guste el resultado

Como puedes ver la apariencia de la isla ha mejorado ya draacutesticamente Los puntos puacuterpura aunque no se han ido ya no no son un problema tan grande Puedes todaviacutea querer tratar de cambiar su tono lo que puede ser faacutecilmente conseguido a traveacutes de algunos pequentildeos ajustes en GimpEl meacutetodo maacutes faacutecil y a menudo maacutes eficaz consiste simplemente en seleccionar un color verdoso y pintar sobre las aacutereas puacuterpura con el pincel en modo Color

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Imagen 45 Mapeado UV mejorado

Imagen 43 Textura con costuras y sin costuras

Imagen 44 Seleccionando una opcioacuten de mapeado UVImagen 42 Haciendo una textura sin costuras en

Gimp

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Taller 3D - Creando Un Entorno Realista Para El Motor De Juegos Blender

La isla se ve mucho mejor ahora que las desagradables manchas puacuterpura han sido

eliminadas pero antes de poder verla realista iexclnos haraacuten falta algunas texturas maacutes Empecemos antildeadiendo una playa que se extienda alrededor del borde

Primero crearemos una textura de arena y a continuacioacuten crearemos una segunda textura que combine la textura de la arena con la textura de la hierba Deberiamos ver algo como esto

Voy a suponer que tienes suficientes conocimientos de Gimp (o de Photoshop) para hacer esto Aunque una guiacutea paso a paso para la creacioacuten de texturas deberiacutea ser uacutetil va maacutes allaacute del alcance de este artiacuteculo

Ahora mapea tu textura de arena (sin ceacutesped) en las caras de alrededor de todo el borde de la isla (Ver Imagen 49)

A continuacioacuten es el momento de hechar tiempo Mapea la textura mezclada que hicimos en las caras que estaacuten entre las caras del ceacutesped y las caras de la arena Encuentro que la configuracioacuten 11 funciona mejor para esto Conseguir

perfeccionar esto puede costar su tiempo de modo que disponte a hechar una buena cantidad de tiempo en ello

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Imagen 49 La Isla con Dos Texturas

Imagen 48 Ceacutesped -gt Textura de Arena

Imagen 46 Eliminando la Variacioacuten de Color en Texturas

Imagen 47 La Isla con Texturas MejoradasImagen 50 Dos Texturas Mezcladas Suavemente

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Taller 3D - Creando Un Entorno Realista Para El Motor De Juegos Blender

iexclMira lo realista que estaacute la isla ahora comparado a como se veiacutea al final de la seccioacuten de Modelado Esto muestra lo importantes que son las texturas para tu escenario Podriacuteamos dar esto por terminado pero vamos a aplicar algunos pocos cambios maacutes primero

Primero vamos a fijar la textura sobre el plano del oceacuteano No hay nada malo en la textura pero tenemos que aumentar la escala del mapeado UV ligeramente para aumentar el detalle sobre la superficie del agua

Noacutetese coacutemo incluso ligeros cambios pueden mejorar la apariencia global draacutesticamente Tambieacuten modifico ligeramente los colores de los veacutertices del mar para que coincidan maacutes estrechamente con los del cielo

Ahora vamos a antildeadir algunas ondas sutiles que bordean la isla Antildeade un plano en el borde de la isla y comienza a extruirlo siguiendo estrechamente el borde Continua haciendo esto hasta que hayas circumnavegado la isla entonces fusionar los extremos juntos para crear un anillo continuo

Haz una buena textura de ondas en blanco y negro y mapeacuteala a 11 en las caras Pon todas las caras a modo de render Add y pinta de negro los veacutertices exteriores

Estas pequentildeas ondulaciones integran la isla con el mar reuniendo finalmente juntos cada aspecto de tu escena de juego Si lo deseas puedes incluso animarlos con el script Python UVscroll

Para un toque final puedes desear crear sombras para tus palmeras Un buen tutorial sobre la creacioacuten de texturas de sombras para juegos fue creado por el maestro creador de juegos ST150 y estaacute disponible en

httpwwwblending-onlinecouk850150779html

TerminandoTal vez no desees crear una simple isla como eacutesta y tal vez ni siquiera trates de seguir lo explicado No importa mi esperanza es que al leer este artiacuteculo logres una mejor comprensioacuten de coacutemo piensa un desarrollador de juegos Si tu tienes o no una escena de una pequentildea isla no es importante lo que importa es que ahora tu comprendes mejor los conceptos y la aplicacioacuten de la creacioacuten de escenas para juegos en Blender

Planifica con anticipacioacuten para crear el mejor escenario posible Prueba a comenzar con alguna idea de a lo que quieres que se parezca el proyecto finalizado Crea bocetos conceptuales si lo prefieres

Sombrea tus modelos bien a traveacutes de colores de veacutertices o usando simulacioacuten de luz Manteacuten tus ojos abiertos en el mundo real y trata de aprender coacutemo se comporta la luz

Piensa mientras modelas nunca utilices 10 caras si con tres vale y usa la herramienta de subdividir con moderacioacuten Elimina caras innecesarias y nunca hagas tus modelos maacutes complicados de lo necesario Trata de ver coacutemo puedes conseguir menos caras

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Imagen 54 La Isla Completada

Imagen 52 Creando Olas

Imagen 51 El Oceacuteano Mejorado

Imagen 53 Creando Olas

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Taller 3D - Creando Un Entorno Realista Para El Motor De Juegos Blender

Crea tus propias texturas siempre que sea posible Lleva tu caacutemara contigo cuando esteacutes de viaje y fotografiacutea el mayor nuacutemero de superficies diferentes que sea posible Cuando proceses tus texturas trata de ocultar la repeticioacuten

Nunca tengas miedo de antildeadir detalles realistas sobre todo los que tienen poco efecto sobre la cantidad de poliacutegonos

Como toque final puedes necesitar experimentar con movimiento antildeadido Un ligero vaiveacuten en los aacuterboles o un giro raacutepido de una veleta pueden antildeadir belleza al juego El mundo estaacute lleno de movimiento y un poco de movimiento puede ser un gran antildeadido a tu juego Trata de asegurar que el jugador no sea la uacutenica cosa que se mueve en tu mundo

iexclY esto es todo Espero que hayas disfrutado de la lectura del artiacuteculo Me he esforzado por incluir en este artiacuteculo todo lo que a un artista de juegos principiante le podriacutea ser uacutetil Reconozco que hay un montoacuten de cosas que no he mencionado pero hay suficiente material aquiacute para resolver algunos problemas comunes Con estas habilidades en tu

saber estaraacutes bien encaminado para la creacioacuten de un gran juego en Blender iexclAbre Blender y empieza a trabajar iexclEstoy deseoso de ver lo que has creado

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He estado usando Blender desde abril de 2000 Mi proyecto de juego actual es un juego de aventuras llamado Into the Titan

Paacutegina Webwwwgorilla3dcomplantperson

John Allie PlantPerson

Imagen 51 El Oceacuteano Mejorado

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Taller 3D - Creando Un Entorno Realista Para El Motor De Juegos Blender

Introduccioacuten

Vector Blur es una interesante solucioacuten que va maacutes alla de las limitaciones del tiacutepico Motion Blur Para llevarla a cabo se requiere del Composite Nodes Editor (Editor de Nodos de Composicioacuten) Aunque en primera instancia el Nodes Editor puede intimidar en realidad es muy faacutecil de configurar Este breve tutorial te guiaraacute por los pasos baacutesicos para mejorar tus renders (tanto para imaacutegenes estaacuteticas como para animaciones) con un buen efecto de Motion Blur

La principal cosa que tienes que entender es que el objeto al que se le aplicaraacute el Motion Blur deberiacutea haber sido animado previamente Esto quiere decir que el objeto debe seguir una curva o ser animado usando IPOs De hecho la imagen renderizada se volveraacute a convertir en un modelo 3D con profundidad y se calcularaacute un vector de velocidad para cada piacutexel de la imagen Como post-proceso el Composite Editor antildeadiraacute a la imagen final estos movimientos resultantes apareciendo de una manera borrosa Eacutesta es la causa por la que la definicioacuten del movimiento del objeto es imprescindible

Un muy breve archivo de ejemplo de este tipo de animacioacuten lo puedes encontrar en la siguiente URLhttpfeeblemindtuxfamilyorgdotclearimagesatelier-improbablevector

Un proceso de Vector Blur paso a paso

Primero necesitaraacutes pasar una de tus vistas 3D a una vista Node Editor Para ello clica sobre el icono con apariencia de rejilla a la izquierda del menuacute principal Te apareceraacute un menuacute para que elijas el tipo de vista que quieras Elige el Node Editor

En la Cabecera del Node Editor encontraraacutes un

menuacute para las vistas (View Select Add Node) y luego dos iconos (el icono con una esfera gris) habilita Material Nodes (Nodos de Material) y (el icono con el dibujo de un pequentildeo rostro) habilita Composite Nodes (Nodos de Composicioacuten) Clica sobre Composite Nodes

En la pantalla deberiacutea aparecer la red por defecto de los nodos Composite Usando el [LMB] (botoacuten izquierdo del ratoacuten) dibuja una caja que cruce los enlaces entre el nodo Render Layer y el nodo Composite el enlace

deberiacutea desaparecer Ahora ve al menuacute Add AddgtgtFiltersgtgtVector Blur Deberiacutea aparecer un nuevo nodo con el nombre Vector Blur Posicioacutenalo entre los dos nodos por defecto anteriores e iniciaremos la magia utilizando el [LMB] conecta la salida Image Z y Speed del nodo Render Layer a la entrada Image Z y Speed del nodo Vector Blur Una vez hecho conecta la salida Image del nodo Vector Blur a la entrada Image del nodo Composite

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Taller 3D - Blender Y El Vector Blur

Blender Y El Vector Blur

-por Olivier Saraja

Imagen 1 Un ejemplo de curvas IPO afectando al movimiento de un objeto

Imagen 3 Cambiar una de las vistas en el Node Editor (Editor de Nodos)

Imagen 2 Aquiacute tienes como ser veriacutea una animacioacuten regular renderizada sin Motion Blur

basado en vectores

Imagen 4 Pinchar sobre el icono del modo Composite y luego activar el botoacuten Use Nodes

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Pero como con cualquier cosa en Blender hay que tener en cuenta que el efecto del Vector Blur no es maacutes que una opcioacuten Necesitas decirle a Blender que debe realizar un post-proceso simulando expliacutecitamente el Motion Blur Esto se hace yendo al menuacute Scene [F10] en los botones Render en el panel Anim Tendraacutes que activar el botoacuten Do Composite Como pre-requisito final para animaciones con Vector Blur necesitaraacutes activar la opcioacuten Vec en la pestantildea Render Layers

Ahora puedes renderizar tu escena de dos formas

Tu obviamente ya conoces el atajo [F12] o el botoacuten RENDER en el panel Render

Puedes tambieacuten renderizar la escena usando el diminuto icono Render del nodo Render Layer

Algunas aclaraciones sobre el nodo Vector BlurEste nodo soacutelo tiene unos pocos paraacutemetros de configuracioacuten muchos de ellos pueden funcionar bastante bien con sus valores por defecto Pero a veces (iexclsi no cada vez que lo usas) necesitas ir maacutes allaacute de los valores por defecto para conseguir resultados aparentes Hay cuatro paraacutemetros que deberiacuteas conocer

Samples - Este paraacutemetro controla la intensidad del efecto borroso (blur) cuanto mayor sea samples maacutes borroso o movido apareceraacute el objetoMinSpeed - Si todo va a estar movido pero algunos objetos son maacutes lentos que otros (o totalmente estaacuteticos como el fondo de la escena por ejemplo) entonces este paraacutemetro ayudaraacute a diferenciar objetos de alta velocidad de los de velocidad nula (o baja velocidad) Esto es verdaderamente uacutetil durante los movimientos de la

caacutemara o los movimientos leves del fondoMaxSpeed - Si tienes objetos en la escena con movimientos extremadamente raacutepidos pero el efecto borroso (blur) no se renderiza bien entonces puedes usar este paraacutemetro para mejorar el vector blur Tened en cuenta que el valor 00 es como no utilizar el paraacutemetroBlurFac - Este paraacutemetro escalaraacute las velocidades vectoriales (vector speeds) calculando desde los movimientos del objeto El efecto visual es parecido al de la velocidad del obturador de una caacutemara tiacutepica

Con respecto al uso del Vector Blur un buen consejo es poner los objetos de movimiento raacutepido en un Render Layer los lentos o estaacuteticos en otro y especificar los paraacutemetros independientemente para cada uno y asiacute tener un mejor control

Ademaacutes los objetos grandes que no salen enteros en la vista de la caacutemara deberiacutean ser subidivididos para que al menos algunas de las normales del objeto entren en la vista de la caacutemara porque si no el efecto borroso (blur) se podriacutea dibujar en la orientacioacuten incorrecta con respecto al movimiento

Existen algunas limitaciones que deberiacuteas conocer

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Imagen 7 Aquiacute tienes coacutemo se veriacutea la misma animacioacuten renderizada con el Motion Blur basado

en vectores habilitado

Imagen 5 Los nodos Composite se ajustan para obtener un renderizado basado en Vector Blur

Imagen 6 No olvidar

activar el botoacuten Do

Composite en el panel Anim y el

botoacuten Vec de la pestantildea

Render Layers

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Taller 3D - Blender Y El Vector Blur

Ya que Vector Blur es un efecto de post-proceso

si a un objeto se le aplica el efecto Vector Blur resulta que iexclsu sombra no apareceraacute borrorosa

si un objeto al que se le aplica el efecto Vector Blur se mueve detraacutes de un cristal (ZTransp o RayTransp) el efecto borroso de movimiento no se veraacute detraacutes del cristal

si un objeto al que se le aplica el efecto Vector Blur se mueve por delante de un espejo (EnvMap o RayMir) el efecto borroso de movimiento no se veraacute en el reflejo del espejo

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Olivier Saraja es un entusiasta del Open Source utilizando Linux desde maacutes o menos 1999 Eacutel utiliza Blender desde las versioacuten 163a y siempre ha dedicado parte de su tiempo a escribir tutoriales para la comunidad tanto en franceacutes como en ingleacutes Ha escrito un libro en franceacutes sobre Blender La 3D Libre avec Blender (El 3D libre con Blender) de Eyrolles Editions

httpwwweditionseyrollescomLivre9782212119596la-3d-libre-avec-blender

Tambieacuten ha sido un colaborador Wiki ocasional de la documentacioacuten de Blender

Olivier Saraja

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Taller 3D - Blender Y El Vector Blur

Introduccioacuten

El mapeado de Protuberancias y el mapeado de Desplazamiento son dos teacutecnicas especiales de hacer que un objeto parezca tener rugosidad o una superficie irregular

iquestQueacute es el mapeado de Protuberancias El mapeado de Protuberancias toma una imagen en escala de grises y lee la informacioacuten de luces y sombras para simular una superficie irregular Cuando renderizas un objetos con un material que ha sido mapeado con este procedimiento las aacutereas maacutes claras (maacutes blancas) parecen estar elevadas y las aacutereas maacutes oscuras (maacutes negras) parecen estar hundidas Ten en cuenta que el mapeado de Protuberancias no modifica la geometriacutea soacutelo las normales

Las protuberancias son una simulacioacuten creada perturbando las normales de las caras antes de que el objeto sea renderizado Por lo tanto las perturbaciones no aparecen en la silueta de los objetos mapeados por perturbaciones El mapeado por Perturbaciones es uacutetil para antildeadir detalles a un objeto sin aumentar la cantidad de poliacutegonos

iquestQueacute es el mapeado por Desplazamiento El mapeado por Desplazamiento es muy similar al mapeado por protuberancias donde una informacioacuten de escala de grises de una imagen bi-dimensional es utilizada para cambiar la apariencia de un objeto tri-dimensional Los tonos maacutes claros crean protuberancias elevadas y los tonos maacutes oscuros crean depresiones maacutes bajas como es normal A diferencia del mapeado por protuberancias que soacutelo afecta a la textura del

objeto el mapeado de desplazamiento afecta a la geometriacutea del objeto creando poliacutegonos adicionales de acuerdo con las propiedades del mapa de desplazamiento

El mapeado de desplazamiento puede requerir ordenadores muy potentes y tiende a crear una cantidad extremadamente grande de poliacutegonos Este objeto de alta resolucioacuten puede parecer mucho maacutes foto-realista que el mapeado por protuberancias si es usado adecuadamente Como los ordenadores han llegado a ser maacutes y maacutes potentes el mapeado de desplazamiento puede pronto llegar a ser capaz de renderizar a velocidades necesarias para maacutequinas de juegos razonables Sin embargo la tecnologiacutea actual no reuacutene lo requisitos para un procesado tan pesado

Antes de que comiencesLas teacutecnicas de mapeado de Protuberancias y de mapeado de Desplazamiento son muy raacutepidas y faacuteciles de hacer en Blender incluso si eres novato con las

herramientas de texturizado de Blender Por favor ten en cuenta que los mapas de desplazamiento no son mostrados en la vista de la ventana 3D Los mapas de Protuberancias pueden mostrar una previsualizacioacuten muy baacutesica con el sombreado [Shift+Z] activado

Mapeado de Protuberancias en Blender Para este tutorial usareacute una de las muchas texturas procedimentales de Blender Musgrave Eres libre de elegir otro tipo o incluso iexclusar tu propia imagen de mapa de protuberancias Comenzar abriendo Blender y creando un nuevo objeto Yo useacute el popular modelo Suzanne (monita) para este ejemplo

A continuacioacuten crea un nuevo material en el Material Shading Panel (Panel de Sombreado de Material) [F5] y antildeade una nueva textura Ahora cambia al Texturing Panel (Panel de Texturizado) [F6] donde crearemos el mapa de protuberancias Desde la caja Texture Type (Tipo de Textura) selecciona Musgrave Yo dejeacute las configuraciones por defecto pero puedes elegir jugar con ellas Tambieacuten puedes antildeadir aquiacute un ramp-shader (sombreador de cambio de nivel) si estaacutes planeando antildeadir soacutelo colores a la textura

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Taller 3D - Mapeado de Protuberancias Y de Desplazamiento para Principiantes

Mapeado de Protuberancias Y de Desplazamiento para Principiantes

-por Michael Wach

Imagen 4 Activando Mapeado Nor

Imagen 1 Textura Regular

Imagen 2 Mapa de Protuberancias

Imagen 3 Mapa de Desplazamiento

Nuacutemero 7 - Noviembre 2006

Ahora necesitamos configurar las configuraciones maacutes importantes del mapa de protuberancias Estos controles estaacuten localizados en el Material Shading Panel [F5] bajo la pestantildea Map To Puedes elegir desactivar el color de la textura (Col) cuando modificas tus mapas de protuberancias o de desplazamiento Esto puede a veces darte una mejor idea de lo que estaacute haciendo cada configuracioacuten

Para activar el mapeado de protuberancias presiona el botoacuten normal (Nor) Puedes ajustar la intensidad de las protuberancias con el botoacuten deslizador etiquetado con Nor

Usa los mapas de protuberancias cuando necesites eliminar la suavidad de una superficie o crear un aspecto abollado Ten en mente sin embargo que el efecto de profundidad de un mapa de protuberancias estaacute limitado para un deslizador normal (Nor)

Mapeado de Desplazamiento en Blender La forma en la que puedes crear un mapa de desplazamiento es muy similar a la forma en la que creas un mapa de protuberancias La uacutenica diferencia es que tu debes activar el botoacuten de desplazamiento (Disp) Puedes desactivar el botoacuten normal (Nor) dependiendo del efecto que desees

El deslizador de desplazamiento controla lo lejos que se moveraacuten los veacutertices desde la malla original El deslizador normal (Nor) tambieacuten tiene un gran impacto sobre los resultados del desplazamiento Ten cuidado cuando uses mapas de desplazamiento porque pueden requerir una gran demanda del procesador

Conclusioacuten De forma global los mapeados de protuberancias y los mapeados de desplazamiento son herramientas muy coacutemodas si sabes coacutemo usarlas Los mapas que tienen sombras entre el blanco y el negro generalmente funcionan mejor que los mapas con bordes duros entre las aacutereas

blancas y negras Recomiendo altamente jugar con las configuraciones y renderizar tus resultados para que te ayude a ahondar en el entendimiento de ambos

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Imagen 4 Activando Mapeado de Desplazamiento

Tiene 18 antildeos y es de Cleveland Ohio Actualmente estaacute estudiando en la Universidad de Tecnologiacutea Avanzada Trabaja a traveacutes de internet para un abogado de patentes de la Ciudad de Nueva York creando representaciones 3D de sus ideas usando Blender 3D y YafRay Tambieacuten crea sitios web compone audio digital graba y edita viacutedeos digitales y trabaja con muchas ilustraciones 2D texturas y fotografiacuteas

Hechar un vistazo a wwwmikewachcom o contacta con eacutel en mailmikewachcom

Michael Wach

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Taller 3D - Mapeado de Protuberancias Y de Desplazamiento para Principiantes

Introduccioacuten En esta ocasioacuten aprenderemos el procedimiento para crear en GIMP el mapa de bits de un relaacutempagoLos relaacutempagos son muy uacutetiles para los efectos especiales en los juegos como disparando un arma de rayos sobre algo o un enemigo creando una atmoacutesfera de tensioacuten en un entorno de ciencia ficcioacuten o simplemente la caiacuteda de un rayo en una tormenta

Nivel Principiante a intermedio

Paso 1Ejecuta el programa GIMP y crea una nueva imagen de 256x768 piacutexeles Selecciona Filtrosgtgt Renderizadogtgt NubesgtgtRuido Soacutelido En la ventana emergente

introduce los valores mostrados en la Imagen 1 o selecciona el de tu eleccioacuten utilizando el botoacuten llamado Nueva Semilla Para terminar presiona el botoacuten Aceptar para renderizar el ruido

Paso 2 Crea una nueva capa sobre la actual Ve hacia la Caja de Herramientas y selecciona la Herramienta de Mezcla y en las opciones de la herramienta selecciona la Forma de la mezcla como Bilineal y activa la opcioacuten Sobremuestreo adaptativo Crea

una nueva capa sobre la de ruido y dibuja un pequentildeo gradiente sobre la nueva capa (ver Imagen 3) Una cosa a recordar aquiacute es que deberiacuteas probar a dibujar el degradado sobre la parte del ruido soacutelido que contiene en su mayor parte blanco y sus aacutereas que la rodean son maacutes oscuras Este es el sitio donde encontraremos un buen contraste para el relaacutempago

Paso 3 Veacute a la caja de diaacutelogo Capas y cambia el Modo de capa de la capa degradado a Diferencia ver la imagen 4 De forma inmediata se puede observar la formacioacuten del relaacutempago Ahora ve a ImagengtgtAplanar la imagen para combinar todas las capas en una sola Despueacutes veacute a ColoresgtgtInvertir para invertir el color de la capa

Paso 4Lo que has obtenido son las rayas de dos relaacutempagos (ver Imagen 5) pero estas rayas son casi inservibles pues pareciera que estaacuten virtualmente pegadas juntas Veacute a ColoresgtgtNiveles Esto haraacute aparecer el cuadro de diaacutelogo Niveles (ver Imagen 6) Arrastra el puntero de niveles de entrada medios hacia la derecha

Mientras haces esto tambieacuten puedes ver la formacioacuten de dos relaacutempagos liacutempios (Ver Imagen 7) Ajusta la cantidad de agudeza que necesites y entonces pulsa Aceptar

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Taller 2D - Creacioacuten de un Relaacutempago en GIMP

Creacioacuten de un Relaacutempagoen GIMP

-blenderart

Imagen 1 Ventana emergente Ruido Soacutelido (Solid Noise)

Image 2 Ajustes de Gradiente

Imagen 3 Gradiente dibujado

Imagen 4 Diaacutelogo de Capas (Layers)

Imagen 5 Relaacutempagos

Imagen 6 Ajuste de Niveles (Level)

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Paso 5 Para separar los relaacutempagos como un Canal Alfa necesitas convertir el color negro a alfa Para hacer esto veacute a CapagtgtTransparenciagtgt Color a alfa En el cuadro de diaacutelogo Color a alfa clica en el botoacuten Desde y elije el color negro entoces pulsa Aceptar El resultado es una versioacuten basada en el canal alfa del relaacutempago (Ver Imagen 8) Para terminar graacutebalo en un formato que permita transparencia como PNG o TGA

ConclusioacutenAunque este meacutetodo soacutelo genera preciosos relaacutempagos rectos puedes complementarlo con los plugins generadores de ruido de GIMP llamados Plasma2 etc Esto permitiriacutea tener una

generacioacuten aleatoria de ruido teniendo como resultado formas maacutes variadas en el rayo Espero que esto te haya proporcionado un meacutetodo faacutecil y preciso para crear relaacutempagos

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Imagen 7 Relaacutempagos renderizados

Imagen 8 Relaacutempagos con canal alfa

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Taller 2D - Creacioacuten de un Relaacutempago en GIMP

Nota del traductor Este artiacuteculo ha sido modificado para utilizar una versioacuten maacutes actualizada del programa GIMP la 26

Sandra Gilbert y yo discutimos el hecho que a menudo es difiacutecil manternerse al corriente de todas las caracteriacutesticas nuevas que estaacuten apareciendo en las actualizaciones de Blender Frecuentemente uno nunca llega a usar la herramienta en un proyecto porque se estaacute simplemente demasiado ocupado explorando todos los modos diferentes de uso de la nueva funcionalidad Para ayudar a ponerse maacutes raacutepido al corriente dareacute una descripcioacuten raacutepida del sistema Compositor Node

Sistema Compositor NodeEl Sistema Compositor Node es un editor de postproduccioacuten avanzado que permite la raacutepida y faacutecil configuracioacuten de modificadores llamados nodos para ser conectados juntos (usando noodles [fideos]) basaacutendose en varias entradas y salidas Las configuraciones son flexibles y los resultados pueden ser bastante dramaacuteticos o muy sutiles basaacutendose en su disentildeo y necesidad La principal caracteriacutestica del Sistema Compositor Node (Compositor) es la habilidad de mezclar varios renderizados (combinado de valores RGBA Z Vector y Normal) con otras entradas para conseguir efectos avanzados Estas caracteriacutesticas han provenido principalmente a traveacutes del

desarrollo realizado por Orange Studio y recientemente por el proyecto Plumiacuteferos Aunque fue disentildeado para animaciones e imaacutegenes generadas por ordenador el Compositor ha encontrado su camino en la caja de herramientas de muchos artistas graacuteficos que usan programas 3D y 2D para crear trabajos artiacutesticos e ilustraciones iexclLas posibilidades soacutelo estaacuten limitadas por tu imaginacioacuten y abstraccioacuten de la disposicioacuten basada en el nodo

Input Values (Valores de Entrada)Las entradas son ajustes variables en todos los nodos de Salida (Output) y Efecto (Effect) Los nodos de entrada no contienen entradas en si mismos usan las entradas de la Escena (Scene) actual Una entrada puede ser o un valor de RGBA (entradas Image) o un valor de rango (entradas Factor Size Value) La diferencia clave entre los valores de RGBA y los valores de rango es que cada piacutexel representa un valor de coloralfa o un valor que representa una cantidad de entrada (0-255) Los valores de RGBA son tiacutepicamente los piacutexeles que componen la imagen final mientras que los valores de rango son tiacutepicamente valores que controlan la transformacioacuten de los piacutexeles y son por lo general valores Z Vector Normal Alpha u otros de rango

Las entradas soacutelo pueden aceptar un canal de entrada y representan el cuadro entero sobre una base por piacutexel Las entradas son de la escena o tomadas de la salida de otro nodo o de un valor de grupo (tales como las entradas de imagen que pueden usar simplemente un valor de RGBA)

Una entrada de valor de RGBA es siempre amarilla y una entrada de valor de rango es siempre gris Las entradas azules son entradas especiales que soacutelo trabajan con los datos de escena asociados (canales Normal y Vector) Una entrada de valor de RGBA puede tener que ser convertida para ser usada como una entrada de valor de rango Una entrada que representa cada piacutexel en una imagen a menudo es relacionada como un mapa de imagen o de piacutexel

Output Values (Valores de Salida)Los valores de salidas son ajustes variables sobre

todos los nodos de Entrada (Input) y Efecto Los nodos de salida no contienen salidas en si mismos muestran las entradas Al igual que los Valores de Entrada los Valores de Salida son bien valores RGBA o de rango Una salida de valor de RGBA es siempre amarilla y una salida de valor de rango es siempre gris y valores de canal especial (canales Normal y Vector) son siempre azules Para ver valores de rango puede tener que convertirlo a un valor RGBA o usar filtros especiales cuando visualize Una salida que representa cada piacutexel en una imagen a menudo es referida como un mapa de imagen o de piacutexel

Con este raacutepido compendio sobre las entradas y salidas y lo que puede y no puede ser usado vamos a echar un vistazo a coacutemo pueden ser usadas estas entradas y salidas junto con los nodos Por favor note que en las siguientes explicaciones no seraacute descrito un modelo de trabajo actual sino maacutes bien se indicaraacute coacutemo puede ser usado cada ajuste con cada nodo y coacutemo cambiaraacuten cuando son combinados con otras entradas

Input Nodes (Nodos de Entrada)Los Nodos de Capa de Render (Render Layer Nodes) son entradas desde la Escena Habitualmente los uacutenicos ajustes de salida disponibles para este nodo incluyen Image (RGB) Alpha Z (profundidad) Normal (mapeado) y Speed (vector) El Nodo de Capa de Render contiene una Previsualizacioacuten de Imagen (Image Preview) y un selector para seleccionar Escenas y Capas de Render desde la Escena seleccionada Note que las salidas de valor Normal y Speed son coloreadas de azul eacutesto es porque son salidas de valor especial Pueden ser tratadas del mismo modo para cualquier valor de rango pero soacutelo trabajan para nodos relacionados

La salida Image muestra los valores de color de RGB para cada piacutexel La salida Alpha es un valor de rango blanco y negro que representa la opacidad para cada piacutexel con un rango desde 0 (negrotransparente) a 255 (blancosoacutelido) La salida Z es un valor de rango que da informacioacuten de profundidad (la distancia desde la caacutemara al objeto virtual) sobre una base por piacutexel

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Blending - Una Descripcioacuten del Compositor Node

Una Descripcioacuten delCompositor Node

-por Daniel LaBarge

NOTA La descripcioacuten de coacutemo trabaja cada nodo estaacute basada soacutelo en la utilidad y no en la funcionalidad matemaacutetica o graacutefica real del nodo Una descripcioacuten maacutes exacta de coacutemo fun-ciona y opera cada nodo estaacute maacutes allaacute del alcance de este artiacuteculo y apareceraacute proba-blemente en futuros artiacuteculos de Blender Wiki enhttpmediawikiblenderorg

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Image Nodes son entradas desde un archivo de imagen Un archivo de imagen puede ser bien un archivo de tipo de imagen vaacutelido (jpg png bmp etc) o un archivo de tipo de imagen de rango (exr hdri etc) o incluso un archivo de imagen en movimiento (avi mpeg mov etc) Actualmente los uacutenicos ajustes de salida disponibles para este nodo incluyen Image (RGB) Alpha y Z (profundidad) Este nodo tambieacuten contiene una previsualizacioacuten de Image

Cuando un archivo es cargado se muestra un pequentildeo icono representado por una cinta de peliacutecula Cuando usted habilita eacuteste maacutes opciones se hacen disponibles Usted puede poner el nuacutemero de fotogramas en la animacioacuten y poner el fotograma inicial y si va o no a traveacutes de los fotogramas Eacuteste hace que sea faacutecil el cargar en el compositor para postproduccioacuten usando la salida de imagen raiacutez desde el render de la animacioacuten puesto que Blender nombra a cada fotograma basaacutendose en un sistema de nuacutemeros

Tambieacuten Blender puede leer el nombre del archivo y conseguir el siguiente fotograma de la animacioacuten Otro icono tambieacuten se muestra y puede ser habilitado que tomaraacute cada fotograma desde el archivo si el archivo es una imagen en movimiento Tiacutepicamente soacutelo la salida Image (RGB) es usada pero si un archivo de escena es creado puede usarlo como entrada que podriacutea entregar los valores de Alpha y Z para ser usados

Value Node es un nodo muy simple Ajustas un valor numeacuterico (000 a 100) y la salida de valor lo entrega como un rango Los programadores pueden pensar en eacuteste como una variable predefinida

RGB Node es baacutesicamente lo mismo que un Value Node excepto que salen valores RGBA en lugar de valores de rango Este nodo contiene una paleta de color que hace faacutecil seleccionar el color deseado

Time Node es un nodo muy praacutectico porque es esencialmente un Value Node variable La diferencia es que la variacioacuten estaacute basada en el

nuacutemero de fotogramas La salida Factor es un valor de rango que es ajustado usando una curva Puede ajustar el fotograma Start (Principio) y End (Fin) para el cual la curva representa Este nodo es uacutetil para controlar los cambios que ocurren durante una animacioacuten y a menudo es usado como una entrada para otro nodo

Texture Node es similar al Image Node excepto que usa texturas internas desde la escena Blender como entradas Eacutesto le da mucho control porque puede usar el mapeado Normal para controlar el Desplazamiento (Offset) y el Escalado (Scaling) dinaacutemicamente y puede usar los valores de RGBA bien como una salida Value de rango o como una salida RGBA Color Este nodo tambieacuten incluye una previsualizacioacuten Image que muestra la textura seleccionada desde la escena Eacutesto es bueno para antildeadir superposiciones de textura procesales y efectos gradiente

De todos los Input Nodes soacutelo el Texture Input realmente tiene ajustes de entrada Eacutestos estaacuten limitados a la escena de Blender sin embargo son todaviacutea dinaacutemicos Sobre todos los Input Nodes son esenciales para el uso del Compositor puesto que sirven como la base para la cual los cambios son hechos Ellos tambieacuten tienen el control sobre los efectos aplicados a otras entradas Los tres Input Nodes maacutes habitualmente usados son los nodos Render Layer Image y Time

Output Nodes (Nodos de Salida)

Compositor Node suena a una especie de redundancia pero es actualmente el uacutenico camino hacia la salida de los cambios finales al Render Buffer Habitualmente soacutelo puede haber un Compositor por escena y soacutelo acepta entradas

Image Alpha y Z El nodo usa una previsualizacioacuten Image para mostrar los resultados en la Node Window El Render Buffer (F11) tambieacuten mostraraacute la salida de nodo Compositor Si ninguacuten nodo Compositor es encontrado el renderizado produciraacute un error

Viewer Node es ideacutentico al nodo Compositor excepto que en vez de mostrar resultados para el Render Buffer utiliza el UV Image Editor bajo la Viewer Image Eacuteste es una imagen dinaacutemica que muestra la previsualizacioacuten del nodo Viewer actualmente seleccionado Eacutesto significa que usted puede tener muacuteltiples nodos Viewer que mostraraacuten varias salidas de otros nodos uacutetiles para eliminar fallos y probar diferentes atributos de la composicioacuten

Color Nodes (Nodos de Color)

RGB Curves Node es un nodo muy potente porque puede controlar el color de la imagen variando la influencia de cada color por separado y todos los colores juntos Este nodo tiene una Factor Input (valor de rango) y una Input Image (valor de RGBA) La Image Output es una combinacioacuten de todas las RGB Curves que incluyen Combinada (Combined) Roja (Red) Verde (Green) y Azul (Blue) Hay siacutembolos ldquo+rdquo y ldquo-rdquo que acercan y alejan con el fin de que usted pueda ajustar fino la curva y alinearla maacutes faacutecilmente a la rejilla

El icono de llave (wrench) permite el control sobre la vista de la rejilla y el manejo de la curva (Auto y Vector) y eacutesto tambieacuten le permite volver a colocar la curva a la liacutenea por defecto Un icono de rejilla naranja permite el recorte para controlar los valores maacuteximos El icono X borra el punto actualmente seleccionado Los puntos son seleccionados usando el Botoacuten Izquierdo del Ratoacuten (LMB)

Los nuevos puntos son antildeadidos usando Ctrl+LMB Eacuteste nodo es el maacutes comuacutenmente usado para el control de contraste y para el ajuste de los rangos de color Es faacutecil hacer imaacutegenes muy aburridas o interesantes usando este nodo

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NOTA En el momento en el que eacutesto se escribe las versiones de CVS de Blender incluyen nuevos nodos de salida Estos nodos no seraacuten discutidos en este artiacuteculo puesto que auacuten no lo han hecho en la liberacioacuten oficial de Blender Deberiacutea notar sin embargo que los nodos avanzados existen y probablemente apareceraacuten en futuras versiones de Blender

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Blending - Una Descripcioacuten del Compositor Node

Mix Node hace exactamente como suena - mezcla dos entradas Image sobre la base de un Factor y tipo de filtro y saca el resultado como un valor RGBA Este nodo tiene dos entradas Image pero aceptaraacute valores de rango Eacutesto lo hace bueno para mezclar un valor predeterminado con un valor Time Node para tener un valor de rango variante para nodos que no tienen entradas de rango muacuteltiple Entre los tipos de filtro estaacuten mix (mezclar) multiply (multiplicar) add (antildeadir) subtract (restar) divide (dividir) screen (proteger) overlay (recubrir) darken only (soacutelo obscurecer) lighten only (soacutelo aclarar) y muchos otros Este nodo ademaacutes estaacute bien para mezclar colores porque las entradas Image pueden ser ajustadas como un valor RGBA fijo en vez de un mapa de piacutexel

Hue Saturation Node es perfecto para un ajuste fino de los colores RGB Si el azul no es bastante azul eacuteste es el nodo que encontraraacute maacutes uacutetil Acepta una entrada Image y una entrada de valor de rango Factor y salidas de Image modificadas El deslizador Hue (matiz) controla los valores Hue (similar a RGB) que estaacute por defecto en 0500 El deslizador Saturation (intensidad) controla la saturacioacuten de los Hues que pueden ser usados para inundar una foto o soacutelo matizar ligeramente una imagen Este nodo es muy uacutetil y es el filtro de matizado maacutes popularmente usado para escenas de noche donde un ligero tinte azulado es necesario

Alpha Over Node es el preservador de vivo efecto de tiacutetulo Este nodo permite que una imagen sea puesta sobre la otra y la transparencia sea usada como la ventana a traveacutes de la cual se ve el fondo Este nodo tiene dos entradas Image y una entrada de valor de rango Factor El Factor puede ser faacutecilmente conectado a un Time Node y entonces usted puede fundir o hacer desaparecer el efecto Convert Premul por lo general combina mejor juntos los bordes transparentes de forma que los artefactos son eliminados Eacutesto tambieacuten convierte el negro RGB a Alpha que trabaja bien para crear mapas Alpha

Es importante guardar mentalmente una capa cuando se trabaja con este nodo La entrada Image superior es la capa que es colocada encima de la entrada Image inferior y tiene

prioridad sobre el piacutexel Cualesquiera piacutexeles transparentes permiten entonces que se muestre el fondo Este nodo es estupendo para recubrimientos y trabajos de tiacutetulo asiacute como en composicioacuten de escenas

Z Combine Node es un nodo muy interesante en la medida en que puede ser faacutecilmente confundido Eacuteste tiene una salida Image simple pero acepta dos entradas Image y dos entradas de valor de rango Z Combina los piacutexeles sobre la base de los valores de rango Z y pasa esta imagen combinada a la salida El problema con eacuteste es que el valor Z que corresponde a la Image (al menos en el guioacuten donde este nodo es uacutetil) es el de debajo a la entrada Image opuesta

De este modo los fideos que conectan los nodos pueden ser faacutecilmente cruzados y por consiguiente conseguir enredarlos si muacuteltiples nodos son usados Este nodo es el usado maacutes comuacutenmente con composicioacuten de escena En este meacutetodo la escena es renderizada en secciones y capas Las capas son reagrupadas despueacutes de que la postproduccioacuten es completada Por lo general el canal Z de la escena es usado para hacer eacutesto

Vector Nodes (Nodos Vector)Normal Node ha de ser uno de los mejores nodos disponibles Soacutelo recientemente descubriacute lo asombroso que realmente es Baacutesicamente usted puede pensar en eacutel como una luz de postproduccioacuten Usa el canal Normal como su entrada y entonces usted puede mover una pequentildea esfera alrededor para resituar la fuente de luz Las salidas disponibles incluyen el canal Normal de retrazado de un mapa y una salida de valor de rango Dot (Punto) que representa la intensidad de luz y normal en un mapa de piacutexel de escala de grises Las posibilidades para eacutesto incluyen el mapeado especular la iluminacioacuten de noche el dispersado subsuperficial y mucho maacutes

Vector Curves Node es similar al nodo RGB Curves en el cual usted puede controlar los valores del canal Vector para los ejes X Y y Z La uacutenica entrada y salida son datos de canal Vector que deben ser cargados de un nodo Normal o de la escena en siacute misma Eacuteste contiene el widget de curva estaacutendar y caracteriacutesticas de control Este nodo es el maacutes uacutetil para retrazar un mapa del

canal Vector para conseguir afinar el aspecto borroso de movimiento etc

Map Value Node es otra herramienta uacutetil para cambiar rangos de valor Eacuteste acepta cualquier entrada de Valor de rango y puede limitar sus valores Miacutenimos y Maacuteximos y puede ademaacutes ser modificado sobre la base de valores Size y Offset Estos deslizadores no estaacuten limitados a 00 y 10 porque este nodo no estaacute disentildeado soacutelo para valores de rango de esta clase Tambieacuten acepta canales Z Normal y Vector y puede ser usado a menudo en combinacioacuten con el canal Z para retrazarle un mapa para primer plano y aspecto borroso de fondo o en combinacioacuten con un canal Vector para producir el aspecto borroso de movimiento

Filter Nodes (Nodos Filtro)Filter Node es el nodo maacutes habitualmente usado en este grupo Puede ser usado para una amplia variedad de efectos tales como enturbiado suave realces de borde para caricaturas signos de neoacuten calcomaniacuteas y muchos maacutes Este nodo acepta una entrada Image que puede ser controlada usando un valor de rango Factor y modificaraacute entonces los piacutexeles sobre la base de un tipo de filtro o efecto diferente El resultado es pasado a la salida Image El tipo de filtro suavizar aplica un aspecto borroso muy pequentildeo al piacutexel para eliminar pequentildeos artefactos Sharpen procura realzar los bordes entre los piacutexeles para definir mejor los bordes (eacutesto a menudo crea artefactos) Laplace Sobel Prewitt y Kirsch son todos muy similares y realzan los bordes y oscurecen el resto Shadow es una especie de grabado y aplica una autosombra en los bordes Este nodo es frecuentemente usado para hacer imaacutegenes que son ldquodemasiado perfectasrdquo pareciendo maacutes tiesas

Blur Node es un nodo muy simple Toma una entrada Image y (sobre la base de un valor de rango Size que influye en la cantidad de aspecto borroso) enturbiaraacute los piacutexeles sobre la base de filtros o meacutetodos diferentes Filtraraacute sobre la base de un valor X e Y y puede incluso ser aplicado a valores corregidos Gamma Activando Bokeh filtrando usaraacute un filtro circular en lugar del meacutetodo cuadrado simple Entre los meacutetodos de filtro disponibles estaacuten Flat Quadratic Cubic Gaussian CatRom Mitch y Tent

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Blending - Una Descripcioacuten del Compositor Node

Cada uno filtra de forma diferente y cualquiera de ellos puede ser usado para obtener el efecto deseado El efecto resultante es aplicado a la imagen y pasado a la salida Image Eacuteste es muy uacutetil para la Depht of Field (Profundidad de Campo) y para el aspecto borroso de movimiento Tambieacuten puede ser usado haacutebilmente para trabajo de tiacutetulo interesante y recubrimientos

Vector Blur Node es baacutesicamente un nodo de un propoacutesito pero hace su trabajo muy bien Requiere tres entradas para generar la salida deseada Estas tres entradas son una Image un mapa de canal Z y una entrada Vector Speed Todas eacutestas pueden ser reunidas desde la escena y los Vector Nodes Este meacutetodo usa tres canales juntos para enturbiar la imagen en base a un modelo de extensioacuten de piacutexel Los trabajos internos de este meacutetodo estaacuten maacutes allaacute del alcance de este artiacuteculo pero la funcionalidad es un efecto de postproduccioacuten muy raacutepido y eficiente Usa un valor Sample para controlar la calidad del aspecto borroso un MinSpeed para ajustar la extensioacuten miacutenima para cada piacutexel y un MaxSpeed para la extensioacuten maacutexima para cualquier piacutexel Ademaacutes usa un BlurFactor que puede ser usado para un ajuste fino del aspecto borroso de fuerte a deacutebil El maacutes alto las Samples y el maacutes alto el BlurFactor el maacutes fuerte el aspecto borroso Es importante ajustar las velocidades Min y Max para que incluyan bastantes valores pero no demasiado amplio para llegar a hacer un uso de memoria intensivo Este nodo es el usado maacutes frecuentemente para el aspecto borroso de movimiento

Converter Nodes (Nodos Convertidores)ColorRamp Node es un nodo de propoacutesito dual en el que mezcla colores y valores y salidas tanto una salida RGB Image como una salida Alpha de valor de rango La salida alfa puede ser usada como cualquier salida de valor pero es usada muy frecuentemente para transparencia La entrada Factor puede ser ademaacutes un valor de rango o un control de liacutenea de tiempo para controlar la influencia del nodo El deslizador de rampa puede usar colores y transparencias para crear un gradiente que es uacutetil para efectos de gradiente sobre recubrimientos y para ajuste de valor

RGB to BW Node es el nodo maacutes simple disponible Toma una entrada RGBA Image y saca una salida Value de rango Eacuteste es una representacioacuten de escala de grises de la entrada RGBA Image y puede ser usado como tal o como una salida de valor

Separate RGBA Node es muy versaacutetil porque te permite modificar cada canal de color de forma independiente Acepta una entrada RGBA Image y saca los correspondientes canales Red (Rojo) Green (Verde) Blue (Azul) y Alpha (Alfa) como valores de escala de grises En el momento de esta escritura la siguiente liberacioacuten oficial del Blender incluiraacute un Combine RGBA Node que haraacute lo contrario de este nodo

Separate HSVA Node es esencialmente el mismo que el nodo Separate RGBA pero separa los canales Hue (Matiz) Saturation (Saturacioacuten) Value (Valor) y Alpha (Alfa) para la imagen Son valores de escala de grises justo como el nodo Separate RGBA En el momento de esta escritura la siguiente liberacioacuten oficial del Blender incluiraacute un Combine HSVA Node que haraacute lo contrario de este nodo

Set Alpha Node es bueno para trabajo de tiacutetulo y recubrimientos pero tiene su propoacutesito en otro nodo tambieacuten Acepta un RGBA Image y luego permite que un valor Alpha sea ajustado o sobreescrito por una entrada Value El valor Alpha de 00 es transparente y 10 es opaco Los valores RGBA combinados son pasados a la salida Image Este nodo es frecuentemente usado con un nodo Time para controlar el coloreado o descoloreado de una escena

Translate Node es el uacutenico nodo de animacioacuten de movimiento disponible en este momento (nodos maacutes avanzados para la rotacioacuten etc estaacuten siendo desarrollados) Este nodo trasladaraacute o moveraacute una entrada Image un valor de ajuste desde la parte superior izquierda del tamantildeo del lienzo base Seraacute movido X piacutexeles (horizontal) por el Y piacutexeles (vertical) Estos valores pueden ser entradas X e Y variables lo que es uacutetil para animaciones donde un nodo Time puede ser usado para deslizar una escena o imagen a traveacutes del lienzo La Image resultante es la salida que puede ser colocada

entonces encima de otra Image para ldquocombinarse abajordquo

Group Nodes (Nodos de Grupo) Los nodos Group no son nada maacutes que nodos a medida que son hechos tomando los nodos geneacutericos y agrupaacutendolos con Ctrl+tecla G Este grupo estaacute disponible entonces como un duplicado del grupo corriente Para desagrupar los nodos puede pulsar Alt+tecla G Para antildeadir un nodo de grupo puede usar bien el menuacute Add o pulsar Shift+tecla G para obtener una lista de nodos disponibles actualmente El trabajo con nodos de grupo puede liberar mucho tiempo para efectos reiterativos pero deberiacutea ser usado con precaucioacuten Un nuevo grupo deberiacutea ser antildeadido entonces desagrupado y reagrupado como un nodo de grupo diferente Este es el problema que se obtiene alrededor de los nodos copiados en lugar de los nodos duplicados Los nodos Group son usados maacutes frecuentemente en el archivo Blender por defecto lo que da lugar a que los efectos usados maacutes comuacutenmente puedan ser hechos raacutepidamente

ConclusioacutenMe gustariacutea animarle a explorar varios ajustes y usos para los nodos Tambieacuten le recomiendo que visite los foros de apoyo para varios esquemas de referencia que pueden ayudarle a entender la funcionalidad matemaacutetica y graacutefica de cada nodo Para propoacutesitos praacutecticos el Compositor es una herramienta muy poderosa y no deberiacutea ser considerado un Sequencer (Secuenciador) pretencioso - usted puede hacer mucho maacutes con eacuteste de lo que usted podriacutea hacer con el Sequencer iexclDe hecho yo no me sorprenderiacutea ni un poco si usted nunca vuelve a usa el Sequencer de nuevo

Eacutesta ha sido una breve descripcioacuten del Compositor que es soacutelo la mitad de la ventana Node Hay maacutes para aprender tal como el interface los nodos Material y varias viacuteas sobre las cuales estos nodos pueden ser usados juntos

De nuevo animo a cada usuario a practicar usando nodos y aprender los detalles de esta herramienta iexclDivieacutertase

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Blending - Una Descripcioacuten del Compositor Node

Iacutendice de Refraccioacuten

La Refraccioacuten ocurre cuando la energiacutea de una onda de luz que penetra se iguala a la frecuencia de vibracioacuten de los electrones en un

material La onda de luz penetra profundamente en el material y provoca pequentildeas vibraciones en los electrones Los electrones pasan estas vibraciones a los aacutetomos en el material y estos expulsan ondas de luz de la misma frecuencia que la onda incidente Pero todo esto lleva su tiempo

La parte de la onda que penetra en el material se hace maacutes lenta mientras que la parte de la onda que sale del objeto mantiene su frecuencia original Esto tiene el efecto de torcer la porcioacuten de la onda que penetra en el objeto hacia lo que es conocido como liacutenea normal una liacutenea recta imaginaria que va perpendicular a la superficie del objeto La desviacioacuten desde la liacutenea normal de la luz que penetra en el objeto seraacute menor que la desviacioacuten de la luz antes de entrar al objeto

La cantidad de doblado o aacutengulo de refraccioacuten de las ondas de luz depende de cuaacutento disminuye la velocidad de luz en el material Los diamantes no seriacutean tan brillantes si no redujesen la luz que penetra en su interior mucho maacutes que lo que lo hace por ejemplo en el agua Los diamantes tienen un mayor iacutendice de refraccioacuten que el agua lo cual quiere decir que la luz reduce su velocidad en un grado superior

Una nota interesante sobre la refraccioacuten es que la luz de energiacutea o frecuencias diferentes se torceraacute a aacutengulos ligeramente diferentes Comparemos la luz violeta y la luz roja cuando entran a un prisma de vidrio Puesto que la luz violeta tiene maacutes energiacutea tarda maacutes tiempo en interactuar

con el vidrio Por tanto disminuye su velocidad en una mayor extensioacuten que la onda de luz roja y seraacute torcida a un aacutengulo mayor Esto debemos tenerlo en cuenta para el orden de los colores que vemos en un arco iris Tambieacuten da lugar a las franjas arco iris de un diamante que lo hacen tan agradable a la vista

La definicioacuten del Iacutendice de Refraccioacuten ha sido tomada de httpsciencehowstuffworkscomlight12htmPara una descripcioacuten maacutes teacutecnica verifica la explicacioacuten en httpenwikipediaorgwikiRefractive_index

Pero iquestpor queacute es esto importante Cuando creamos materiales necesitas tener el Iacutendice de Refraccioacuten en cuenta De otra manera tus materiales no seraacuten convincentes Y con la nueva caracteriacutesica transmisividad antildeadida en la uacuteltima versioacuten en el panel de configuracioacuten del IOR (Index Of Refraction Iacutendice de Refraccioacuten) ya en su lugar Blender estaacute capacitado para proporcionar valores de IOR

Aquiacute tenemos una lista de valores IOR para referencia Esta imagen es bastante pequentildea para obtener una copia mejor comprueba el PDF incluido con este nuacutemero

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Saber Coacutemo - Iacutendice De Refraccioacuten

Iacutendice De Refraccioacuten-por Sandra Gilbert

Nuacutemero 7 - Noviembre 2006

El antildeo pasado se ha visto un mayor aumento en el uso de la documentacioacuten Con la llegada de nuevos libros en varios idiomas manuales y claseslibros descargables el aprendizaje de Blender ha llegado a ser maacutes faacutecil que nunca Vamos a hechar un vistazo a lo que actualmente tenemos disponible para nuestro disfrute educativo

LibrosIntroducing Character Animation with Blender (Animacioacuten de Personajes con Blender) de Tony Mullen que pronto estaraacute finalizado y estaacute ahora disponible para realizar su pedido previo en Amazoncom Tiene 432 paacuteginas y es el punto de comienzo ideal para cualquiera interesado en la creacioacuten de personajes de animacioacuten atractivos y convincentes dando una introduccioacuten completa y praacutectica de la funcionalidad de Blender

Llega acompantildeado de un DVD que incluye el ejecutable para la instalacioacuten completa de Blender para Windows Mac y Linux el corto Elephants Dream (Suentildeo de Elefantes) todos los archivos de Blender y los archivos de recursos utilizados para producir los ejemplos y tutoriales del libro un gran nuacutemero de enlaces a tutoriales y recursos relacionados con Blender y otros programas de Coacutedigo Abierto valiosos discutidos en el libro incluyendo el popular script BlenderPeople

ldquoLa 3D libre avec Blenderrdquo (Las 3Ds libres con Blender) (Manual Franceacutes) de Olivier Saraja estaacute disponible en Francia Tiene alrededor de 356 paacuteginas con algunas ilustraciones a color de artistas bien conocidos de la comunidad (Stefan Zsolt Robertt Harkyman)

Blender 3D - Guia do Osorio (Blender 3D - Guiacutea de Usuario) (Manual Brasilentildeo Portugueacutes) de Allan Brito El libro estaacute dirigido a usuarios de Blender tanto principiantes como avanzados y cuenta con 448 paacuteginas

Blender Beginnerrsquos Bible (La Biblia de los Principiantes de Blender) (Manual Japoneacutes) de Shinichi Tasaki fueacute publicado en Septiembre Blender Beginnerrsquos Bible estaacute dirigido a usuarios principiantes de Blender cubriendo todas las nuevas caracteriacutesticas y herramientas que han sido antildeadidas a Blender desde que el uacuteltimo libro Japoneacutes fueacute publicado en 2003

Aprende en 24 Horas Blender amp Yafray Disentildeo Graacutefico 3D con Software Libre (Manual Espantildeol de Blender 241)httpwwwinf-cruclmeswwwcglez

El libro impreso (o en versioacuten PDF) es actualmente una recopilacioacuten de los tutoriales del curso Animacioacuten para la Comunicacioacuten que fue impartido en la Escuela Superior de Informaacutetica de la Universidad de Castilla-La Mancha en Espantildea en el curso 20052006 por Carlos Gonzaacutelez Morcillo

Trabajos de Cursos Tutoriales Guiados

Blender Basics (Conceptos Baacutesicos de Blender) de Jim es la segunda

edicioacuten de Blender Basics su libro tutorial de aula Es una guiacutea lista para usar muy completa de 118 paacuteginas

Neal Hirsig de la Universidad de Tufts ofrece el material completo del curso 3D Design (Disentildeo 3D) de la Universidad de Tufts que puede ser encontrado en httpocwtuftseduCourse28 o en el sitio del curso Blackboard en httpblackboardtuftsedu Usuario blender Contrasentildea blender Hay un enlace al sitio del curso listado bajo My Courses (Mis Cursos) en la paacutegina principal mostrada despueacutes de acceder El sitio Blackboard (Pizarra) no estaacute disponible entre las 100AM - 200AM Hora Estaacutendar del Este

El curso contiene unidades de aprendizaje semanal que consisten en alrededor de cien viacutedeo tutoriales y unos 25 tutoriales PDF Todos los archivos asociados incluyendo tutoriales completos pueden ser descargados Los viacutedeo tutoriales estaacuten en formato Real Media y requieren acceso por banda ancha o DSL El sitio tambieacuten incluye 4 proyectos del curso y ejemplos de trabajo de estudiantes previos

Neal te invita a que realices comentarios sobre los materiales del curso y puedes encontrarlo en nhirsigtuftsedu

Documentacioacuten OficialhttpmediawikiblenderorgindexphpMain_PageManual de UsuarioDocumentacioacuten de Maacutequina de Juegos Glosario Inicio RaacutepidoWikilibro Novato a Profesional Documentacioacuten de Blender Summer

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Saber Coacutemo - Recursos Educativos

Introduccioacuten a Python Scripting de Stephen Swaney (stivs) Introduccioacuten a la Maacutequina de Juego de Mal Introduccioacuten a la Animacioacuten de Personajes de Ryan Dale Introduccioacuten al Rigging de Robert Christian (wavez) Introduccioacuten a la Simulacioacuten Fiacutesica de Felipe Bergamin Boralli Introduccioacuten al Modelado de Michael Worcester (MickMcMack) Introduccioacuten a la Iluminacioacuten de Guillermo S Romero (gsrb3d) Introduccioacuten a los Principios de Animacioacuten de Willian Padovani Germano (Ianwill)Introduccioacuten a los Materiales y al Texturizado Procedimental de Colin Litster (Cog) Introduccioacuten a las Bases de Datos de Blender de Freacutedeacuteric van der Essen (efbie)

Nuacutemero 7 - Noviembre 2006

iquestiquestIInntteerreessaaddoo eenn eessccrriibbiirr aarrttiacuteiacuteccuullooss ppaarraa BBlleennddeerrAArrtt MMaaggaazziinnee

1 Aceptamos lo siguiente Tutoriales explicando las nuevas caracteriacutesticas de Blender conceptos 3D teacutecnicas o artiacuteculos basados en el tema actual de la

revista Reportajes sobre eventos Blender a lo largo del mundo Peliacuteculas de dibujos animados relacionadas con el mundo Blender Entrevistas a artistas Blender reconocidos

2 Realizar los enviacuteos a ssaannddrraabblleennddeerraarrttoorrgg Enviacuteanos una nota con lo que deseas escribir y nosotros podremos seguir desde ahiacute

Algunas pautas que debes seguir Las imaacutegenes se prefieren en PNG pero las JPG de buena calidad tambieacuten pueden servir Las imaacutegenes deberiacutean venir separadas

del documento de texto Aseguacuterate de que las capturas de pantalla son claras y legibles y los renderizados deberiacutean ser de al menos 800 piacutexeles pero de no

maacutes de 1600 piacutexeles como maacuteximo Nombra las imaacutegenes de forma secuencial como por ejemplo image 001png etc Los textos deberiacutean estar en alguno de los formatos siguientes ODT DOC TXT o HTML (en ingleacutes) Comprimir los archivos usando 7zip o RAR o el menos preferible zip

3 Por favor incluye lo siguiente en tu email Nombre Puede ser tu nombre completo alias o un nombre de tu eleccioacuten Fotografiacutea En formato PNG y con una anchura maacutexima de 256 piacutexeles (Enviarla soacutelo si es el primer artiacuteculo) Comentario acerca de ti mismo Maacuteximo 25 palabras Sitio Web (opcional)

Nota Todos los enviacuteos aprobados pueden ser publicados en el uacuteltimo nuacutemero o en nuacutemeros posteriores si se estima adecuado Todos los enviacuteos pueden ser recortados si es necesario

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Galeriacutea

LaBarge - Gamer (Jugador)

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Nuacutemero 7 - Noviembre 2006

Guilherme Lopes - Coca

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Nuacutemero 7 - Noviembre 2006

Galeriacutea

Salvador Gracia Bernal - Hormijas (Hormigas)

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Nuacutemero 7 - Noviembre 2006

Galeriacutea

Scoot Morrison - Gavins Toy Robot (El Robot de Juguete de Gavin)

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Nuacutemero 7 - Noviembre 2006

Galeriacutea

Zoltan Miklosi - Air Surfing (Navegando por el Aire)

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Nuacutemero 7 - Noviembre 2006

Galeriacutea

Zoltan Miklosi - Janine

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Nuacutemero 7 - Noviembre 2006

Galeriacutea

Zoltan Miklosi - Jenny

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Nuacutemero 7 - Noviembre 2006

Galeriacutea

George M - Coffeexp

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Nuacutemero 7 - Noviembre 2006

Galeriacutea

Proacuteximo Nuacutemero

Nuacutemero 8 - Enero 2007

Tema iexcliexclMega Especial de Modelado de Coches

Modelado de Coches Modelado de Ruedas Pintado de Coches y maacutes

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Esta revista PDF estaacute archivada y disponible en el sitio web de blenderartorg La revista BlenderArt Magazine estaacute disponible bajo licencia de Creative Commons lsquo Attribution-NoDerivs25rsquo license

Renuncia

iquestPiensas que tienes alguna habilidad en escribir artiacuteculosiquestQuieres colaborar con tus artiacuteculos o compartir tu conocimiento con usuarios de Blender de todo el mundo

iexcliexclAprender coacutemo colaborar con BlenderArt Magazine Learn aquiacute

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Nuacutemero 7 - Noviembre 2006

Equipo de traduccioacuten

Argentinabull Irene Coremberg (IRENKA) (httpwwwirenkacomar)

(httpwww3direnkacomar) (httpwwwirenka21blogspotcom)

bull Dardo Figueroa (Afkael)

bull Mariano Saacutenchez (MangakaMS)

Chilebull Ceacutesar Cespeacutedes (Cesar)

bull Paola Monsalve (Lenoxmo) (httppaolamonsalveblogspotcom)

bull Jorge Ortega O (stargeizer) (httpwwwsgzcl)

Colombiabull Rauacutel Amaruacute Linares Molano (raulender)

(httpwwwraulinarescom)

Costa Ricabull Alex Fabricio Castillo Hidalgo (alexfabricio41)

Espantildeabull Miguel Aacutengel Buntildeuales Bergasa (MABB) (httpwwwrlyehes)

bull Juan Carlos Garciacutea Gonzaacutelez (jcggoviedo) (httpblender-

asturiasblogspotcom) (httpblogeducasturesanimacion3d)

bull Rafael Gil Pastor (erregepe)

bull David Lorente (httpwwwdavid-lorentenet)

bull Rubeacuten Lucendo Gonzaacutelez (Jinx NK)

bull Juan Antonio Maldonado Hervaacutes (Nono)

bull Amador Merchaacuten Ribera (Amamower) (httpcocolocusblogspotcom)

bull Marccedilal Mora (Victor K) (httpwwwetipices3dportafoli3dhtml)

bull David Martiacutenez Pichon (Pitxy)

bull Carles Rentero Alfonso (Carles aussie)

Meacutexicobull Kurt Vicente Kulander Saacutenchez (Kurt V Kulander)

bull Gildardo Mancera Flores (naphta) (httpna-phtadeviantartcom)

bull Juan Carlos Meza Goacutemez (Tiger) (httpwww13thtigerblogspotcom)

bull Wilebaldo Santana Hernaacutendez (BlackBird)

Panamaacutebull Fernan Franco C

Peruacutebull Joseacute Espinoza Aacutelvarez (Metza) (httpmetzawordpresscom)

Puerto Ricobull Edgardo Reneacute Bartolomei Peacuterez (Arcangel)

Venezuelabull Joseacute Gregorio Cabana (Cabanadigital) (httpwwwcabanadigitalcom)

bull Einer Iriarte (AngelNegro) (httpwwweichnews-onlinecom)

bull Heacutector Eduardo (Hector Eduardo)

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Page 21: Blenderart magazine 7 Materiales en Blender

La isla se ve mucho mejor ahora que las desagradables manchas puacuterpura han sido

eliminadas pero antes de poder verla realista iexclnos haraacuten falta algunas texturas maacutes Empecemos antildeadiendo una playa que se extienda alrededor del borde

Primero crearemos una textura de arena y a continuacioacuten crearemos una segunda textura que combine la textura de la arena con la textura de la hierba Deberiamos ver algo como esto

Voy a suponer que tienes suficientes conocimientos de Gimp (o de Photoshop) para hacer esto Aunque una guiacutea paso a paso para la creacioacuten de texturas deberiacutea ser uacutetil va maacutes allaacute del alcance de este artiacuteculo

Ahora mapea tu textura de arena (sin ceacutesped) en las caras de alrededor de todo el borde de la isla (Ver Imagen 49)

A continuacioacuten es el momento de hechar tiempo Mapea la textura mezclada que hicimos en las caras que estaacuten entre las caras del ceacutesped y las caras de la arena Encuentro que la configuracioacuten 11 funciona mejor para esto Conseguir

perfeccionar esto puede costar su tiempo de modo que disponte a hechar una buena cantidad de tiempo en ello

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Imagen 49 La Isla con Dos Texturas

Imagen 48 Ceacutesped -gt Textura de Arena

Imagen 46 Eliminando la Variacioacuten de Color en Texturas

Imagen 47 La Isla con Texturas MejoradasImagen 50 Dos Texturas Mezcladas Suavemente

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Taller 3D - Creando Un Entorno Realista Para El Motor De Juegos Blender

iexclMira lo realista que estaacute la isla ahora comparado a como se veiacutea al final de la seccioacuten de Modelado Esto muestra lo importantes que son las texturas para tu escenario Podriacuteamos dar esto por terminado pero vamos a aplicar algunos pocos cambios maacutes primero

Primero vamos a fijar la textura sobre el plano del oceacuteano No hay nada malo en la textura pero tenemos que aumentar la escala del mapeado UV ligeramente para aumentar el detalle sobre la superficie del agua

Noacutetese coacutemo incluso ligeros cambios pueden mejorar la apariencia global draacutesticamente Tambieacuten modifico ligeramente los colores de los veacutertices del mar para que coincidan maacutes estrechamente con los del cielo

Ahora vamos a antildeadir algunas ondas sutiles que bordean la isla Antildeade un plano en el borde de la isla y comienza a extruirlo siguiendo estrechamente el borde Continua haciendo esto hasta que hayas circumnavegado la isla entonces fusionar los extremos juntos para crear un anillo continuo

Haz una buena textura de ondas en blanco y negro y mapeacuteala a 11 en las caras Pon todas las caras a modo de render Add y pinta de negro los veacutertices exteriores

Estas pequentildeas ondulaciones integran la isla con el mar reuniendo finalmente juntos cada aspecto de tu escena de juego Si lo deseas puedes incluso animarlos con el script Python UVscroll

Para un toque final puedes desear crear sombras para tus palmeras Un buen tutorial sobre la creacioacuten de texturas de sombras para juegos fue creado por el maestro creador de juegos ST150 y estaacute disponible en

httpwwwblending-onlinecouk850150779html

TerminandoTal vez no desees crear una simple isla como eacutesta y tal vez ni siquiera trates de seguir lo explicado No importa mi esperanza es que al leer este artiacuteculo logres una mejor comprensioacuten de coacutemo piensa un desarrollador de juegos Si tu tienes o no una escena de una pequentildea isla no es importante lo que importa es que ahora tu comprendes mejor los conceptos y la aplicacioacuten de la creacioacuten de escenas para juegos en Blender

Planifica con anticipacioacuten para crear el mejor escenario posible Prueba a comenzar con alguna idea de a lo que quieres que se parezca el proyecto finalizado Crea bocetos conceptuales si lo prefieres

Sombrea tus modelos bien a traveacutes de colores de veacutertices o usando simulacioacuten de luz Manteacuten tus ojos abiertos en el mundo real y trata de aprender coacutemo se comporta la luz

Piensa mientras modelas nunca utilices 10 caras si con tres vale y usa la herramienta de subdividir con moderacioacuten Elimina caras innecesarias y nunca hagas tus modelos maacutes complicados de lo necesario Trata de ver coacutemo puedes conseguir menos caras

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Imagen 54 La Isla Completada

Imagen 52 Creando Olas

Imagen 51 El Oceacuteano Mejorado

Imagen 53 Creando Olas

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Taller 3D - Creando Un Entorno Realista Para El Motor De Juegos Blender

Crea tus propias texturas siempre que sea posible Lleva tu caacutemara contigo cuando esteacutes de viaje y fotografiacutea el mayor nuacutemero de superficies diferentes que sea posible Cuando proceses tus texturas trata de ocultar la repeticioacuten

Nunca tengas miedo de antildeadir detalles realistas sobre todo los que tienen poco efecto sobre la cantidad de poliacutegonos

Como toque final puedes necesitar experimentar con movimiento antildeadido Un ligero vaiveacuten en los aacuterboles o un giro raacutepido de una veleta pueden antildeadir belleza al juego El mundo estaacute lleno de movimiento y un poco de movimiento puede ser un gran antildeadido a tu juego Trata de asegurar que el jugador no sea la uacutenica cosa que se mueve en tu mundo

iexclY esto es todo Espero que hayas disfrutado de la lectura del artiacuteculo Me he esforzado por incluir en este artiacuteculo todo lo que a un artista de juegos principiante le podriacutea ser uacutetil Reconozco que hay un montoacuten de cosas que no he mencionado pero hay suficiente material aquiacute para resolver algunos problemas comunes Con estas habilidades en tu

saber estaraacutes bien encaminado para la creacioacuten de un gran juego en Blender iexclAbre Blender y empieza a trabajar iexclEstoy deseoso de ver lo que has creado

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He estado usando Blender desde abril de 2000 Mi proyecto de juego actual es un juego de aventuras llamado Into the Titan

Paacutegina Webwwwgorilla3dcomplantperson

John Allie PlantPerson

Imagen 51 El Oceacuteano Mejorado

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Taller 3D - Creando Un Entorno Realista Para El Motor De Juegos Blender

Introduccioacuten

Vector Blur es una interesante solucioacuten que va maacutes alla de las limitaciones del tiacutepico Motion Blur Para llevarla a cabo se requiere del Composite Nodes Editor (Editor de Nodos de Composicioacuten) Aunque en primera instancia el Nodes Editor puede intimidar en realidad es muy faacutecil de configurar Este breve tutorial te guiaraacute por los pasos baacutesicos para mejorar tus renders (tanto para imaacutegenes estaacuteticas como para animaciones) con un buen efecto de Motion Blur

La principal cosa que tienes que entender es que el objeto al que se le aplicaraacute el Motion Blur deberiacutea haber sido animado previamente Esto quiere decir que el objeto debe seguir una curva o ser animado usando IPOs De hecho la imagen renderizada se volveraacute a convertir en un modelo 3D con profundidad y se calcularaacute un vector de velocidad para cada piacutexel de la imagen Como post-proceso el Composite Editor antildeadiraacute a la imagen final estos movimientos resultantes apareciendo de una manera borrosa Eacutesta es la causa por la que la definicioacuten del movimiento del objeto es imprescindible

Un muy breve archivo de ejemplo de este tipo de animacioacuten lo puedes encontrar en la siguiente URLhttpfeeblemindtuxfamilyorgdotclearimagesatelier-improbablevector

Un proceso de Vector Blur paso a paso

Primero necesitaraacutes pasar una de tus vistas 3D a una vista Node Editor Para ello clica sobre el icono con apariencia de rejilla a la izquierda del menuacute principal Te apareceraacute un menuacute para que elijas el tipo de vista que quieras Elige el Node Editor

En la Cabecera del Node Editor encontraraacutes un

menuacute para las vistas (View Select Add Node) y luego dos iconos (el icono con una esfera gris) habilita Material Nodes (Nodos de Material) y (el icono con el dibujo de un pequentildeo rostro) habilita Composite Nodes (Nodos de Composicioacuten) Clica sobre Composite Nodes

En la pantalla deberiacutea aparecer la red por defecto de los nodos Composite Usando el [LMB] (botoacuten izquierdo del ratoacuten) dibuja una caja que cruce los enlaces entre el nodo Render Layer y el nodo Composite el enlace

deberiacutea desaparecer Ahora ve al menuacute Add AddgtgtFiltersgtgtVector Blur Deberiacutea aparecer un nuevo nodo con el nombre Vector Blur Posicioacutenalo entre los dos nodos por defecto anteriores e iniciaremos la magia utilizando el [LMB] conecta la salida Image Z y Speed del nodo Render Layer a la entrada Image Z y Speed del nodo Vector Blur Una vez hecho conecta la salida Image del nodo Vector Blur a la entrada Image del nodo Composite

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Taller 3D - Blender Y El Vector Blur

Blender Y El Vector Blur

-por Olivier Saraja

Imagen 1 Un ejemplo de curvas IPO afectando al movimiento de un objeto

Imagen 3 Cambiar una de las vistas en el Node Editor (Editor de Nodos)

Imagen 2 Aquiacute tienes como ser veriacutea una animacioacuten regular renderizada sin Motion Blur

basado en vectores

Imagen 4 Pinchar sobre el icono del modo Composite y luego activar el botoacuten Use Nodes

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Pero como con cualquier cosa en Blender hay que tener en cuenta que el efecto del Vector Blur no es maacutes que una opcioacuten Necesitas decirle a Blender que debe realizar un post-proceso simulando expliacutecitamente el Motion Blur Esto se hace yendo al menuacute Scene [F10] en los botones Render en el panel Anim Tendraacutes que activar el botoacuten Do Composite Como pre-requisito final para animaciones con Vector Blur necesitaraacutes activar la opcioacuten Vec en la pestantildea Render Layers

Ahora puedes renderizar tu escena de dos formas

Tu obviamente ya conoces el atajo [F12] o el botoacuten RENDER en el panel Render

Puedes tambieacuten renderizar la escena usando el diminuto icono Render del nodo Render Layer

Algunas aclaraciones sobre el nodo Vector BlurEste nodo soacutelo tiene unos pocos paraacutemetros de configuracioacuten muchos de ellos pueden funcionar bastante bien con sus valores por defecto Pero a veces (iexclsi no cada vez que lo usas) necesitas ir maacutes allaacute de los valores por defecto para conseguir resultados aparentes Hay cuatro paraacutemetros que deberiacuteas conocer

Samples - Este paraacutemetro controla la intensidad del efecto borroso (blur) cuanto mayor sea samples maacutes borroso o movido apareceraacute el objetoMinSpeed - Si todo va a estar movido pero algunos objetos son maacutes lentos que otros (o totalmente estaacuteticos como el fondo de la escena por ejemplo) entonces este paraacutemetro ayudaraacute a diferenciar objetos de alta velocidad de los de velocidad nula (o baja velocidad) Esto es verdaderamente uacutetil durante los movimientos de la

caacutemara o los movimientos leves del fondoMaxSpeed - Si tienes objetos en la escena con movimientos extremadamente raacutepidos pero el efecto borroso (blur) no se renderiza bien entonces puedes usar este paraacutemetro para mejorar el vector blur Tened en cuenta que el valor 00 es como no utilizar el paraacutemetroBlurFac - Este paraacutemetro escalaraacute las velocidades vectoriales (vector speeds) calculando desde los movimientos del objeto El efecto visual es parecido al de la velocidad del obturador de una caacutemara tiacutepica

Con respecto al uso del Vector Blur un buen consejo es poner los objetos de movimiento raacutepido en un Render Layer los lentos o estaacuteticos en otro y especificar los paraacutemetros independientemente para cada uno y asiacute tener un mejor control

Ademaacutes los objetos grandes que no salen enteros en la vista de la caacutemara deberiacutean ser subidivididos para que al menos algunas de las normales del objeto entren en la vista de la caacutemara porque si no el efecto borroso (blur) se podriacutea dibujar en la orientacioacuten incorrecta con respecto al movimiento

Existen algunas limitaciones que deberiacuteas conocer

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Imagen 7 Aquiacute tienes coacutemo se veriacutea la misma animacioacuten renderizada con el Motion Blur basado

en vectores habilitado

Imagen 5 Los nodos Composite se ajustan para obtener un renderizado basado en Vector Blur

Imagen 6 No olvidar

activar el botoacuten Do

Composite en el panel Anim y el

botoacuten Vec de la pestantildea

Render Layers

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Taller 3D - Blender Y El Vector Blur

Ya que Vector Blur es un efecto de post-proceso

si a un objeto se le aplica el efecto Vector Blur resulta que iexclsu sombra no apareceraacute borrorosa

si un objeto al que se le aplica el efecto Vector Blur se mueve detraacutes de un cristal (ZTransp o RayTransp) el efecto borroso de movimiento no se veraacute detraacutes del cristal

si un objeto al que se le aplica el efecto Vector Blur se mueve por delante de un espejo (EnvMap o RayMir) el efecto borroso de movimiento no se veraacute en el reflejo del espejo

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Olivier Saraja es un entusiasta del Open Source utilizando Linux desde maacutes o menos 1999 Eacutel utiliza Blender desde las versioacuten 163a y siempre ha dedicado parte de su tiempo a escribir tutoriales para la comunidad tanto en franceacutes como en ingleacutes Ha escrito un libro en franceacutes sobre Blender La 3D Libre avec Blender (El 3D libre con Blender) de Eyrolles Editions

httpwwweditionseyrollescomLivre9782212119596la-3d-libre-avec-blender

Tambieacuten ha sido un colaborador Wiki ocasional de la documentacioacuten de Blender

Olivier Saraja

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Taller 3D - Blender Y El Vector Blur

Introduccioacuten

El mapeado de Protuberancias y el mapeado de Desplazamiento son dos teacutecnicas especiales de hacer que un objeto parezca tener rugosidad o una superficie irregular

iquestQueacute es el mapeado de Protuberancias El mapeado de Protuberancias toma una imagen en escala de grises y lee la informacioacuten de luces y sombras para simular una superficie irregular Cuando renderizas un objetos con un material que ha sido mapeado con este procedimiento las aacutereas maacutes claras (maacutes blancas) parecen estar elevadas y las aacutereas maacutes oscuras (maacutes negras) parecen estar hundidas Ten en cuenta que el mapeado de Protuberancias no modifica la geometriacutea soacutelo las normales

Las protuberancias son una simulacioacuten creada perturbando las normales de las caras antes de que el objeto sea renderizado Por lo tanto las perturbaciones no aparecen en la silueta de los objetos mapeados por perturbaciones El mapeado por Perturbaciones es uacutetil para antildeadir detalles a un objeto sin aumentar la cantidad de poliacutegonos

iquestQueacute es el mapeado por Desplazamiento El mapeado por Desplazamiento es muy similar al mapeado por protuberancias donde una informacioacuten de escala de grises de una imagen bi-dimensional es utilizada para cambiar la apariencia de un objeto tri-dimensional Los tonos maacutes claros crean protuberancias elevadas y los tonos maacutes oscuros crean depresiones maacutes bajas como es normal A diferencia del mapeado por protuberancias que soacutelo afecta a la textura del

objeto el mapeado de desplazamiento afecta a la geometriacutea del objeto creando poliacutegonos adicionales de acuerdo con las propiedades del mapa de desplazamiento

El mapeado de desplazamiento puede requerir ordenadores muy potentes y tiende a crear una cantidad extremadamente grande de poliacutegonos Este objeto de alta resolucioacuten puede parecer mucho maacutes foto-realista que el mapeado por protuberancias si es usado adecuadamente Como los ordenadores han llegado a ser maacutes y maacutes potentes el mapeado de desplazamiento puede pronto llegar a ser capaz de renderizar a velocidades necesarias para maacutequinas de juegos razonables Sin embargo la tecnologiacutea actual no reuacutene lo requisitos para un procesado tan pesado

Antes de que comiencesLas teacutecnicas de mapeado de Protuberancias y de mapeado de Desplazamiento son muy raacutepidas y faacuteciles de hacer en Blender incluso si eres novato con las

herramientas de texturizado de Blender Por favor ten en cuenta que los mapas de desplazamiento no son mostrados en la vista de la ventana 3D Los mapas de Protuberancias pueden mostrar una previsualizacioacuten muy baacutesica con el sombreado [Shift+Z] activado

Mapeado de Protuberancias en Blender Para este tutorial usareacute una de las muchas texturas procedimentales de Blender Musgrave Eres libre de elegir otro tipo o incluso iexclusar tu propia imagen de mapa de protuberancias Comenzar abriendo Blender y creando un nuevo objeto Yo useacute el popular modelo Suzanne (monita) para este ejemplo

A continuacioacuten crea un nuevo material en el Material Shading Panel (Panel de Sombreado de Material) [F5] y antildeade una nueva textura Ahora cambia al Texturing Panel (Panel de Texturizado) [F6] donde crearemos el mapa de protuberancias Desde la caja Texture Type (Tipo de Textura) selecciona Musgrave Yo dejeacute las configuraciones por defecto pero puedes elegir jugar con ellas Tambieacuten puedes antildeadir aquiacute un ramp-shader (sombreador de cambio de nivel) si estaacutes planeando antildeadir soacutelo colores a la textura

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Taller 3D - Mapeado de Protuberancias Y de Desplazamiento para Principiantes

Mapeado de Protuberancias Y de Desplazamiento para Principiantes

-por Michael Wach

Imagen 4 Activando Mapeado Nor

Imagen 1 Textura Regular

Imagen 2 Mapa de Protuberancias

Imagen 3 Mapa de Desplazamiento

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Ahora necesitamos configurar las configuraciones maacutes importantes del mapa de protuberancias Estos controles estaacuten localizados en el Material Shading Panel [F5] bajo la pestantildea Map To Puedes elegir desactivar el color de la textura (Col) cuando modificas tus mapas de protuberancias o de desplazamiento Esto puede a veces darte una mejor idea de lo que estaacute haciendo cada configuracioacuten

Para activar el mapeado de protuberancias presiona el botoacuten normal (Nor) Puedes ajustar la intensidad de las protuberancias con el botoacuten deslizador etiquetado con Nor

Usa los mapas de protuberancias cuando necesites eliminar la suavidad de una superficie o crear un aspecto abollado Ten en mente sin embargo que el efecto de profundidad de un mapa de protuberancias estaacute limitado para un deslizador normal (Nor)

Mapeado de Desplazamiento en Blender La forma en la que puedes crear un mapa de desplazamiento es muy similar a la forma en la que creas un mapa de protuberancias La uacutenica diferencia es que tu debes activar el botoacuten de desplazamiento (Disp) Puedes desactivar el botoacuten normal (Nor) dependiendo del efecto que desees

El deslizador de desplazamiento controla lo lejos que se moveraacuten los veacutertices desde la malla original El deslizador normal (Nor) tambieacuten tiene un gran impacto sobre los resultados del desplazamiento Ten cuidado cuando uses mapas de desplazamiento porque pueden requerir una gran demanda del procesador

Conclusioacuten De forma global los mapeados de protuberancias y los mapeados de desplazamiento son herramientas muy coacutemodas si sabes coacutemo usarlas Los mapas que tienen sombras entre el blanco y el negro generalmente funcionan mejor que los mapas con bordes duros entre las aacutereas

blancas y negras Recomiendo altamente jugar con las configuraciones y renderizar tus resultados para que te ayude a ahondar en el entendimiento de ambos

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Imagen 4 Activando Mapeado de Desplazamiento

Tiene 18 antildeos y es de Cleveland Ohio Actualmente estaacute estudiando en la Universidad de Tecnologiacutea Avanzada Trabaja a traveacutes de internet para un abogado de patentes de la Ciudad de Nueva York creando representaciones 3D de sus ideas usando Blender 3D y YafRay Tambieacuten crea sitios web compone audio digital graba y edita viacutedeos digitales y trabaja con muchas ilustraciones 2D texturas y fotografiacuteas

Hechar un vistazo a wwwmikewachcom o contacta con eacutel en mailmikewachcom

Michael Wach

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Taller 3D - Mapeado de Protuberancias Y de Desplazamiento para Principiantes

Introduccioacuten En esta ocasioacuten aprenderemos el procedimiento para crear en GIMP el mapa de bits de un relaacutempagoLos relaacutempagos son muy uacutetiles para los efectos especiales en los juegos como disparando un arma de rayos sobre algo o un enemigo creando una atmoacutesfera de tensioacuten en un entorno de ciencia ficcioacuten o simplemente la caiacuteda de un rayo en una tormenta

Nivel Principiante a intermedio

Paso 1Ejecuta el programa GIMP y crea una nueva imagen de 256x768 piacutexeles Selecciona Filtrosgtgt Renderizadogtgt NubesgtgtRuido Soacutelido En la ventana emergente

introduce los valores mostrados en la Imagen 1 o selecciona el de tu eleccioacuten utilizando el botoacuten llamado Nueva Semilla Para terminar presiona el botoacuten Aceptar para renderizar el ruido

Paso 2 Crea una nueva capa sobre la actual Ve hacia la Caja de Herramientas y selecciona la Herramienta de Mezcla y en las opciones de la herramienta selecciona la Forma de la mezcla como Bilineal y activa la opcioacuten Sobremuestreo adaptativo Crea

una nueva capa sobre la de ruido y dibuja un pequentildeo gradiente sobre la nueva capa (ver Imagen 3) Una cosa a recordar aquiacute es que deberiacuteas probar a dibujar el degradado sobre la parte del ruido soacutelido que contiene en su mayor parte blanco y sus aacutereas que la rodean son maacutes oscuras Este es el sitio donde encontraremos un buen contraste para el relaacutempago

Paso 3 Veacute a la caja de diaacutelogo Capas y cambia el Modo de capa de la capa degradado a Diferencia ver la imagen 4 De forma inmediata se puede observar la formacioacuten del relaacutempago Ahora ve a ImagengtgtAplanar la imagen para combinar todas las capas en una sola Despueacutes veacute a ColoresgtgtInvertir para invertir el color de la capa

Paso 4Lo que has obtenido son las rayas de dos relaacutempagos (ver Imagen 5) pero estas rayas son casi inservibles pues pareciera que estaacuten virtualmente pegadas juntas Veacute a ColoresgtgtNiveles Esto haraacute aparecer el cuadro de diaacutelogo Niveles (ver Imagen 6) Arrastra el puntero de niveles de entrada medios hacia la derecha

Mientras haces esto tambieacuten puedes ver la formacioacuten de dos relaacutempagos liacutempios (Ver Imagen 7) Ajusta la cantidad de agudeza que necesites y entonces pulsa Aceptar

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Taller 2D - Creacioacuten de un Relaacutempago en GIMP

Creacioacuten de un Relaacutempagoen GIMP

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Imagen 1 Ventana emergente Ruido Soacutelido (Solid Noise)

Image 2 Ajustes de Gradiente

Imagen 3 Gradiente dibujado

Imagen 4 Diaacutelogo de Capas (Layers)

Imagen 5 Relaacutempagos

Imagen 6 Ajuste de Niveles (Level)

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Paso 5 Para separar los relaacutempagos como un Canal Alfa necesitas convertir el color negro a alfa Para hacer esto veacute a CapagtgtTransparenciagtgt Color a alfa En el cuadro de diaacutelogo Color a alfa clica en el botoacuten Desde y elije el color negro entoces pulsa Aceptar El resultado es una versioacuten basada en el canal alfa del relaacutempago (Ver Imagen 8) Para terminar graacutebalo en un formato que permita transparencia como PNG o TGA

ConclusioacutenAunque este meacutetodo soacutelo genera preciosos relaacutempagos rectos puedes complementarlo con los plugins generadores de ruido de GIMP llamados Plasma2 etc Esto permitiriacutea tener una

generacioacuten aleatoria de ruido teniendo como resultado formas maacutes variadas en el rayo Espero que esto te haya proporcionado un meacutetodo faacutecil y preciso para crear relaacutempagos

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Imagen 7 Relaacutempagos renderizados

Imagen 8 Relaacutempagos con canal alfa

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Taller 2D - Creacioacuten de un Relaacutempago en GIMP

Nota del traductor Este artiacuteculo ha sido modificado para utilizar una versioacuten maacutes actualizada del programa GIMP la 26

Sandra Gilbert y yo discutimos el hecho que a menudo es difiacutecil manternerse al corriente de todas las caracteriacutesticas nuevas que estaacuten apareciendo en las actualizaciones de Blender Frecuentemente uno nunca llega a usar la herramienta en un proyecto porque se estaacute simplemente demasiado ocupado explorando todos los modos diferentes de uso de la nueva funcionalidad Para ayudar a ponerse maacutes raacutepido al corriente dareacute una descripcioacuten raacutepida del sistema Compositor Node

Sistema Compositor NodeEl Sistema Compositor Node es un editor de postproduccioacuten avanzado que permite la raacutepida y faacutecil configuracioacuten de modificadores llamados nodos para ser conectados juntos (usando noodles [fideos]) basaacutendose en varias entradas y salidas Las configuraciones son flexibles y los resultados pueden ser bastante dramaacuteticos o muy sutiles basaacutendose en su disentildeo y necesidad La principal caracteriacutestica del Sistema Compositor Node (Compositor) es la habilidad de mezclar varios renderizados (combinado de valores RGBA Z Vector y Normal) con otras entradas para conseguir efectos avanzados Estas caracteriacutesticas han provenido principalmente a traveacutes del

desarrollo realizado por Orange Studio y recientemente por el proyecto Plumiacuteferos Aunque fue disentildeado para animaciones e imaacutegenes generadas por ordenador el Compositor ha encontrado su camino en la caja de herramientas de muchos artistas graacuteficos que usan programas 3D y 2D para crear trabajos artiacutesticos e ilustraciones iexclLas posibilidades soacutelo estaacuten limitadas por tu imaginacioacuten y abstraccioacuten de la disposicioacuten basada en el nodo

Input Values (Valores de Entrada)Las entradas son ajustes variables en todos los nodos de Salida (Output) y Efecto (Effect) Los nodos de entrada no contienen entradas en si mismos usan las entradas de la Escena (Scene) actual Una entrada puede ser o un valor de RGBA (entradas Image) o un valor de rango (entradas Factor Size Value) La diferencia clave entre los valores de RGBA y los valores de rango es que cada piacutexel representa un valor de coloralfa o un valor que representa una cantidad de entrada (0-255) Los valores de RGBA son tiacutepicamente los piacutexeles que componen la imagen final mientras que los valores de rango son tiacutepicamente valores que controlan la transformacioacuten de los piacutexeles y son por lo general valores Z Vector Normal Alpha u otros de rango

Las entradas soacutelo pueden aceptar un canal de entrada y representan el cuadro entero sobre una base por piacutexel Las entradas son de la escena o tomadas de la salida de otro nodo o de un valor de grupo (tales como las entradas de imagen que pueden usar simplemente un valor de RGBA)

Una entrada de valor de RGBA es siempre amarilla y una entrada de valor de rango es siempre gris Las entradas azules son entradas especiales que soacutelo trabajan con los datos de escena asociados (canales Normal y Vector) Una entrada de valor de RGBA puede tener que ser convertida para ser usada como una entrada de valor de rango Una entrada que representa cada piacutexel en una imagen a menudo es relacionada como un mapa de imagen o de piacutexel

Output Values (Valores de Salida)Los valores de salidas son ajustes variables sobre

todos los nodos de Entrada (Input) y Efecto Los nodos de salida no contienen salidas en si mismos muestran las entradas Al igual que los Valores de Entrada los Valores de Salida son bien valores RGBA o de rango Una salida de valor de RGBA es siempre amarilla y una salida de valor de rango es siempre gris y valores de canal especial (canales Normal y Vector) son siempre azules Para ver valores de rango puede tener que convertirlo a un valor RGBA o usar filtros especiales cuando visualize Una salida que representa cada piacutexel en una imagen a menudo es referida como un mapa de imagen o de piacutexel

Con este raacutepido compendio sobre las entradas y salidas y lo que puede y no puede ser usado vamos a echar un vistazo a coacutemo pueden ser usadas estas entradas y salidas junto con los nodos Por favor note que en las siguientes explicaciones no seraacute descrito un modelo de trabajo actual sino maacutes bien se indicaraacute coacutemo puede ser usado cada ajuste con cada nodo y coacutemo cambiaraacuten cuando son combinados con otras entradas

Input Nodes (Nodos de Entrada)Los Nodos de Capa de Render (Render Layer Nodes) son entradas desde la Escena Habitualmente los uacutenicos ajustes de salida disponibles para este nodo incluyen Image (RGB) Alpha Z (profundidad) Normal (mapeado) y Speed (vector) El Nodo de Capa de Render contiene una Previsualizacioacuten de Imagen (Image Preview) y un selector para seleccionar Escenas y Capas de Render desde la Escena seleccionada Note que las salidas de valor Normal y Speed son coloreadas de azul eacutesto es porque son salidas de valor especial Pueden ser tratadas del mismo modo para cualquier valor de rango pero soacutelo trabajan para nodos relacionados

La salida Image muestra los valores de color de RGB para cada piacutexel La salida Alpha es un valor de rango blanco y negro que representa la opacidad para cada piacutexel con un rango desde 0 (negrotransparente) a 255 (blancosoacutelido) La salida Z es un valor de rango que da informacioacuten de profundidad (la distancia desde la caacutemara al objeto virtual) sobre una base por piacutexel

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Blending - Una Descripcioacuten del Compositor Node

Una Descripcioacuten delCompositor Node

-por Daniel LaBarge

NOTA La descripcioacuten de coacutemo trabaja cada nodo estaacute basada soacutelo en la utilidad y no en la funcionalidad matemaacutetica o graacutefica real del nodo Una descripcioacuten maacutes exacta de coacutemo fun-ciona y opera cada nodo estaacute maacutes allaacute del alcance de este artiacuteculo y apareceraacute proba-blemente en futuros artiacuteculos de Blender Wiki enhttpmediawikiblenderorg

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Image Nodes son entradas desde un archivo de imagen Un archivo de imagen puede ser bien un archivo de tipo de imagen vaacutelido (jpg png bmp etc) o un archivo de tipo de imagen de rango (exr hdri etc) o incluso un archivo de imagen en movimiento (avi mpeg mov etc) Actualmente los uacutenicos ajustes de salida disponibles para este nodo incluyen Image (RGB) Alpha y Z (profundidad) Este nodo tambieacuten contiene una previsualizacioacuten de Image

Cuando un archivo es cargado se muestra un pequentildeo icono representado por una cinta de peliacutecula Cuando usted habilita eacuteste maacutes opciones se hacen disponibles Usted puede poner el nuacutemero de fotogramas en la animacioacuten y poner el fotograma inicial y si va o no a traveacutes de los fotogramas Eacuteste hace que sea faacutecil el cargar en el compositor para postproduccioacuten usando la salida de imagen raiacutez desde el render de la animacioacuten puesto que Blender nombra a cada fotograma basaacutendose en un sistema de nuacutemeros

Tambieacuten Blender puede leer el nombre del archivo y conseguir el siguiente fotograma de la animacioacuten Otro icono tambieacuten se muestra y puede ser habilitado que tomaraacute cada fotograma desde el archivo si el archivo es una imagen en movimiento Tiacutepicamente soacutelo la salida Image (RGB) es usada pero si un archivo de escena es creado puede usarlo como entrada que podriacutea entregar los valores de Alpha y Z para ser usados

Value Node es un nodo muy simple Ajustas un valor numeacuterico (000 a 100) y la salida de valor lo entrega como un rango Los programadores pueden pensar en eacuteste como una variable predefinida

RGB Node es baacutesicamente lo mismo que un Value Node excepto que salen valores RGBA en lugar de valores de rango Este nodo contiene una paleta de color que hace faacutecil seleccionar el color deseado

Time Node es un nodo muy praacutectico porque es esencialmente un Value Node variable La diferencia es que la variacioacuten estaacute basada en el

nuacutemero de fotogramas La salida Factor es un valor de rango que es ajustado usando una curva Puede ajustar el fotograma Start (Principio) y End (Fin) para el cual la curva representa Este nodo es uacutetil para controlar los cambios que ocurren durante una animacioacuten y a menudo es usado como una entrada para otro nodo

Texture Node es similar al Image Node excepto que usa texturas internas desde la escena Blender como entradas Eacutesto le da mucho control porque puede usar el mapeado Normal para controlar el Desplazamiento (Offset) y el Escalado (Scaling) dinaacutemicamente y puede usar los valores de RGBA bien como una salida Value de rango o como una salida RGBA Color Este nodo tambieacuten incluye una previsualizacioacuten Image que muestra la textura seleccionada desde la escena Eacutesto es bueno para antildeadir superposiciones de textura procesales y efectos gradiente

De todos los Input Nodes soacutelo el Texture Input realmente tiene ajustes de entrada Eacutestos estaacuten limitados a la escena de Blender sin embargo son todaviacutea dinaacutemicos Sobre todos los Input Nodes son esenciales para el uso del Compositor puesto que sirven como la base para la cual los cambios son hechos Ellos tambieacuten tienen el control sobre los efectos aplicados a otras entradas Los tres Input Nodes maacutes habitualmente usados son los nodos Render Layer Image y Time

Output Nodes (Nodos de Salida)

Compositor Node suena a una especie de redundancia pero es actualmente el uacutenico camino hacia la salida de los cambios finales al Render Buffer Habitualmente soacutelo puede haber un Compositor por escena y soacutelo acepta entradas

Image Alpha y Z El nodo usa una previsualizacioacuten Image para mostrar los resultados en la Node Window El Render Buffer (F11) tambieacuten mostraraacute la salida de nodo Compositor Si ninguacuten nodo Compositor es encontrado el renderizado produciraacute un error

Viewer Node es ideacutentico al nodo Compositor excepto que en vez de mostrar resultados para el Render Buffer utiliza el UV Image Editor bajo la Viewer Image Eacuteste es una imagen dinaacutemica que muestra la previsualizacioacuten del nodo Viewer actualmente seleccionado Eacutesto significa que usted puede tener muacuteltiples nodos Viewer que mostraraacuten varias salidas de otros nodos uacutetiles para eliminar fallos y probar diferentes atributos de la composicioacuten

Color Nodes (Nodos de Color)

RGB Curves Node es un nodo muy potente porque puede controlar el color de la imagen variando la influencia de cada color por separado y todos los colores juntos Este nodo tiene una Factor Input (valor de rango) y una Input Image (valor de RGBA) La Image Output es una combinacioacuten de todas las RGB Curves que incluyen Combinada (Combined) Roja (Red) Verde (Green) y Azul (Blue) Hay siacutembolos ldquo+rdquo y ldquo-rdquo que acercan y alejan con el fin de que usted pueda ajustar fino la curva y alinearla maacutes faacutecilmente a la rejilla

El icono de llave (wrench) permite el control sobre la vista de la rejilla y el manejo de la curva (Auto y Vector) y eacutesto tambieacuten le permite volver a colocar la curva a la liacutenea por defecto Un icono de rejilla naranja permite el recorte para controlar los valores maacuteximos El icono X borra el punto actualmente seleccionado Los puntos son seleccionados usando el Botoacuten Izquierdo del Ratoacuten (LMB)

Los nuevos puntos son antildeadidos usando Ctrl+LMB Eacuteste nodo es el maacutes comuacutenmente usado para el control de contraste y para el ajuste de los rangos de color Es faacutecil hacer imaacutegenes muy aburridas o interesantes usando este nodo

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NOTA En el momento en el que eacutesto se escribe las versiones de CVS de Blender incluyen nuevos nodos de salida Estos nodos no seraacuten discutidos en este artiacuteculo puesto que auacuten no lo han hecho en la liberacioacuten oficial de Blender Deberiacutea notar sin embargo que los nodos avanzados existen y probablemente apareceraacuten en futuras versiones de Blender

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Blending - Una Descripcioacuten del Compositor Node

Mix Node hace exactamente como suena - mezcla dos entradas Image sobre la base de un Factor y tipo de filtro y saca el resultado como un valor RGBA Este nodo tiene dos entradas Image pero aceptaraacute valores de rango Eacutesto lo hace bueno para mezclar un valor predeterminado con un valor Time Node para tener un valor de rango variante para nodos que no tienen entradas de rango muacuteltiple Entre los tipos de filtro estaacuten mix (mezclar) multiply (multiplicar) add (antildeadir) subtract (restar) divide (dividir) screen (proteger) overlay (recubrir) darken only (soacutelo obscurecer) lighten only (soacutelo aclarar) y muchos otros Este nodo ademaacutes estaacute bien para mezclar colores porque las entradas Image pueden ser ajustadas como un valor RGBA fijo en vez de un mapa de piacutexel

Hue Saturation Node es perfecto para un ajuste fino de los colores RGB Si el azul no es bastante azul eacuteste es el nodo que encontraraacute maacutes uacutetil Acepta una entrada Image y una entrada de valor de rango Factor y salidas de Image modificadas El deslizador Hue (matiz) controla los valores Hue (similar a RGB) que estaacute por defecto en 0500 El deslizador Saturation (intensidad) controla la saturacioacuten de los Hues que pueden ser usados para inundar una foto o soacutelo matizar ligeramente una imagen Este nodo es muy uacutetil y es el filtro de matizado maacutes popularmente usado para escenas de noche donde un ligero tinte azulado es necesario

Alpha Over Node es el preservador de vivo efecto de tiacutetulo Este nodo permite que una imagen sea puesta sobre la otra y la transparencia sea usada como la ventana a traveacutes de la cual se ve el fondo Este nodo tiene dos entradas Image y una entrada de valor de rango Factor El Factor puede ser faacutecilmente conectado a un Time Node y entonces usted puede fundir o hacer desaparecer el efecto Convert Premul por lo general combina mejor juntos los bordes transparentes de forma que los artefactos son eliminados Eacutesto tambieacuten convierte el negro RGB a Alpha que trabaja bien para crear mapas Alpha

Es importante guardar mentalmente una capa cuando se trabaja con este nodo La entrada Image superior es la capa que es colocada encima de la entrada Image inferior y tiene

prioridad sobre el piacutexel Cualesquiera piacutexeles transparentes permiten entonces que se muestre el fondo Este nodo es estupendo para recubrimientos y trabajos de tiacutetulo asiacute como en composicioacuten de escenas

Z Combine Node es un nodo muy interesante en la medida en que puede ser faacutecilmente confundido Eacuteste tiene una salida Image simple pero acepta dos entradas Image y dos entradas de valor de rango Z Combina los piacutexeles sobre la base de los valores de rango Z y pasa esta imagen combinada a la salida El problema con eacuteste es que el valor Z que corresponde a la Image (al menos en el guioacuten donde este nodo es uacutetil) es el de debajo a la entrada Image opuesta

De este modo los fideos que conectan los nodos pueden ser faacutecilmente cruzados y por consiguiente conseguir enredarlos si muacuteltiples nodos son usados Este nodo es el usado maacutes comuacutenmente con composicioacuten de escena En este meacutetodo la escena es renderizada en secciones y capas Las capas son reagrupadas despueacutes de que la postproduccioacuten es completada Por lo general el canal Z de la escena es usado para hacer eacutesto

Vector Nodes (Nodos Vector)Normal Node ha de ser uno de los mejores nodos disponibles Soacutelo recientemente descubriacute lo asombroso que realmente es Baacutesicamente usted puede pensar en eacutel como una luz de postproduccioacuten Usa el canal Normal como su entrada y entonces usted puede mover una pequentildea esfera alrededor para resituar la fuente de luz Las salidas disponibles incluyen el canal Normal de retrazado de un mapa y una salida de valor de rango Dot (Punto) que representa la intensidad de luz y normal en un mapa de piacutexel de escala de grises Las posibilidades para eacutesto incluyen el mapeado especular la iluminacioacuten de noche el dispersado subsuperficial y mucho maacutes

Vector Curves Node es similar al nodo RGB Curves en el cual usted puede controlar los valores del canal Vector para los ejes X Y y Z La uacutenica entrada y salida son datos de canal Vector que deben ser cargados de un nodo Normal o de la escena en siacute misma Eacuteste contiene el widget de curva estaacutendar y caracteriacutesticas de control Este nodo es el maacutes uacutetil para retrazar un mapa del

canal Vector para conseguir afinar el aspecto borroso de movimiento etc

Map Value Node es otra herramienta uacutetil para cambiar rangos de valor Eacuteste acepta cualquier entrada de Valor de rango y puede limitar sus valores Miacutenimos y Maacuteximos y puede ademaacutes ser modificado sobre la base de valores Size y Offset Estos deslizadores no estaacuten limitados a 00 y 10 porque este nodo no estaacute disentildeado soacutelo para valores de rango de esta clase Tambieacuten acepta canales Z Normal y Vector y puede ser usado a menudo en combinacioacuten con el canal Z para retrazarle un mapa para primer plano y aspecto borroso de fondo o en combinacioacuten con un canal Vector para producir el aspecto borroso de movimiento

Filter Nodes (Nodos Filtro)Filter Node es el nodo maacutes habitualmente usado en este grupo Puede ser usado para una amplia variedad de efectos tales como enturbiado suave realces de borde para caricaturas signos de neoacuten calcomaniacuteas y muchos maacutes Este nodo acepta una entrada Image que puede ser controlada usando un valor de rango Factor y modificaraacute entonces los piacutexeles sobre la base de un tipo de filtro o efecto diferente El resultado es pasado a la salida Image El tipo de filtro suavizar aplica un aspecto borroso muy pequentildeo al piacutexel para eliminar pequentildeos artefactos Sharpen procura realzar los bordes entre los piacutexeles para definir mejor los bordes (eacutesto a menudo crea artefactos) Laplace Sobel Prewitt y Kirsch son todos muy similares y realzan los bordes y oscurecen el resto Shadow es una especie de grabado y aplica una autosombra en los bordes Este nodo es frecuentemente usado para hacer imaacutegenes que son ldquodemasiado perfectasrdquo pareciendo maacutes tiesas

Blur Node es un nodo muy simple Toma una entrada Image y (sobre la base de un valor de rango Size que influye en la cantidad de aspecto borroso) enturbiaraacute los piacutexeles sobre la base de filtros o meacutetodos diferentes Filtraraacute sobre la base de un valor X e Y y puede incluso ser aplicado a valores corregidos Gamma Activando Bokeh filtrando usaraacute un filtro circular en lugar del meacutetodo cuadrado simple Entre los meacutetodos de filtro disponibles estaacuten Flat Quadratic Cubic Gaussian CatRom Mitch y Tent

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Blending - Una Descripcioacuten del Compositor Node

Cada uno filtra de forma diferente y cualquiera de ellos puede ser usado para obtener el efecto deseado El efecto resultante es aplicado a la imagen y pasado a la salida Image Eacuteste es muy uacutetil para la Depht of Field (Profundidad de Campo) y para el aspecto borroso de movimiento Tambieacuten puede ser usado haacutebilmente para trabajo de tiacutetulo interesante y recubrimientos

Vector Blur Node es baacutesicamente un nodo de un propoacutesito pero hace su trabajo muy bien Requiere tres entradas para generar la salida deseada Estas tres entradas son una Image un mapa de canal Z y una entrada Vector Speed Todas eacutestas pueden ser reunidas desde la escena y los Vector Nodes Este meacutetodo usa tres canales juntos para enturbiar la imagen en base a un modelo de extensioacuten de piacutexel Los trabajos internos de este meacutetodo estaacuten maacutes allaacute del alcance de este artiacuteculo pero la funcionalidad es un efecto de postproduccioacuten muy raacutepido y eficiente Usa un valor Sample para controlar la calidad del aspecto borroso un MinSpeed para ajustar la extensioacuten miacutenima para cada piacutexel y un MaxSpeed para la extensioacuten maacutexima para cualquier piacutexel Ademaacutes usa un BlurFactor que puede ser usado para un ajuste fino del aspecto borroso de fuerte a deacutebil El maacutes alto las Samples y el maacutes alto el BlurFactor el maacutes fuerte el aspecto borroso Es importante ajustar las velocidades Min y Max para que incluyan bastantes valores pero no demasiado amplio para llegar a hacer un uso de memoria intensivo Este nodo es el usado maacutes frecuentemente para el aspecto borroso de movimiento

Converter Nodes (Nodos Convertidores)ColorRamp Node es un nodo de propoacutesito dual en el que mezcla colores y valores y salidas tanto una salida RGB Image como una salida Alpha de valor de rango La salida alfa puede ser usada como cualquier salida de valor pero es usada muy frecuentemente para transparencia La entrada Factor puede ser ademaacutes un valor de rango o un control de liacutenea de tiempo para controlar la influencia del nodo El deslizador de rampa puede usar colores y transparencias para crear un gradiente que es uacutetil para efectos de gradiente sobre recubrimientos y para ajuste de valor

RGB to BW Node es el nodo maacutes simple disponible Toma una entrada RGBA Image y saca una salida Value de rango Eacuteste es una representacioacuten de escala de grises de la entrada RGBA Image y puede ser usado como tal o como una salida de valor

Separate RGBA Node es muy versaacutetil porque te permite modificar cada canal de color de forma independiente Acepta una entrada RGBA Image y saca los correspondientes canales Red (Rojo) Green (Verde) Blue (Azul) y Alpha (Alfa) como valores de escala de grises En el momento de esta escritura la siguiente liberacioacuten oficial del Blender incluiraacute un Combine RGBA Node que haraacute lo contrario de este nodo

Separate HSVA Node es esencialmente el mismo que el nodo Separate RGBA pero separa los canales Hue (Matiz) Saturation (Saturacioacuten) Value (Valor) y Alpha (Alfa) para la imagen Son valores de escala de grises justo como el nodo Separate RGBA En el momento de esta escritura la siguiente liberacioacuten oficial del Blender incluiraacute un Combine HSVA Node que haraacute lo contrario de este nodo

Set Alpha Node es bueno para trabajo de tiacutetulo y recubrimientos pero tiene su propoacutesito en otro nodo tambieacuten Acepta un RGBA Image y luego permite que un valor Alpha sea ajustado o sobreescrito por una entrada Value El valor Alpha de 00 es transparente y 10 es opaco Los valores RGBA combinados son pasados a la salida Image Este nodo es frecuentemente usado con un nodo Time para controlar el coloreado o descoloreado de una escena

Translate Node es el uacutenico nodo de animacioacuten de movimiento disponible en este momento (nodos maacutes avanzados para la rotacioacuten etc estaacuten siendo desarrollados) Este nodo trasladaraacute o moveraacute una entrada Image un valor de ajuste desde la parte superior izquierda del tamantildeo del lienzo base Seraacute movido X piacutexeles (horizontal) por el Y piacutexeles (vertical) Estos valores pueden ser entradas X e Y variables lo que es uacutetil para animaciones donde un nodo Time puede ser usado para deslizar una escena o imagen a traveacutes del lienzo La Image resultante es la salida que puede ser colocada

entonces encima de otra Image para ldquocombinarse abajordquo

Group Nodes (Nodos de Grupo) Los nodos Group no son nada maacutes que nodos a medida que son hechos tomando los nodos geneacutericos y agrupaacutendolos con Ctrl+tecla G Este grupo estaacute disponible entonces como un duplicado del grupo corriente Para desagrupar los nodos puede pulsar Alt+tecla G Para antildeadir un nodo de grupo puede usar bien el menuacute Add o pulsar Shift+tecla G para obtener una lista de nodos disponibles actualmente El trabajo con nodos de grupo puede liberar mucho tiempo para efectos reiterativos pero deberiacutea ser usado con precaucioacuten Un nuevo grupo deberiacutea ser antildeadido entonces desagrupado y reagrupado como un nodo de grupo diferente Este es el problema que se obtiene alrededor de los nodos copiados en lugar de los nodos duplicados Los nodos Group son usados maacutes frecuentemente en el archivo Blender por defecto lo que da lugar a que los efectos usados maacutes comuacutenmente puedan ser hechos raacutepidamente

ConclusioacutenMe gustariacutea animarle a explorar varios ajustes y usos para los nodos Tambieacuten le recomiendo que visite los foros de apoyo para varios esquemas de referencia que pueden ayudarle a entender la funcionalidad matemaacutetica y graacutefica de cada nodo Para propoacutesitos praacutecticos el Compositor es una herramienta muy poderosa y no deberiacutea ser considerado un Sequencer (Secuenciador) pretencioso - usted puede hacer mucho maacutes con eacuteste de lo que usted podriacutea hacer con el Sequencer iexclDe hecho yo no me sorprenderiacutea ni un poco si usted nunca vuelve a usa el Sequencer de nuevo

Eacutesta ha sido una breve descripcioacuten del Compositor que es soacutelo la mitad de la ventana Node Hay maacutes para aprender tal como el interface los nodos Material y varias viacuteas sobre las cuales estos nodos pueden ser usados juntos

De nuevo animo a cada usuario a practicar usando nodos y aprender los detalles de esta herramienta iexclDivieacutertase

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Blending - Una Descripcioacuten del Compositor Node

Iacutendice de Refraccioacuten

La Refraccioacuten ocurre cuando la energiacutea de una onda de luz que penetra se iguala a la frecuencia de vibracioacuten de los electrones en un

material La onda de luz penetra profundamente en el material y provoca pequentildeas vibraciones en los electrones Los electrones pasan estas vibraciones a los aacutetomos en el material y estos expulsan ondas de luz de la misma frecuencia que la onda incidente Pero todo esto lleva su tiempo

La parte de la onda que penetra en el material se hace maacutes lenta mientras que la parte de la onda que sale del objeto mantiene su frecuencia original Esto tiene el efecto de torcer la porcioacuten de la onda que penetra en el objeto hacia lo que es conocido como liacutenea normal una liacutenea recta imaginaria que va perpendicular a la superficie del objeto La desviacioacuten desde la liacutenea normal de la luz que penetra en el objeto seraacute menor que la desviacioacuten de la luz antes de entrar al objeto

La cantidad de doblado o aacutengulo de refraccioacuten de las ondas de luz depende de cuaacutento disminuye la velocidad de luz en el material Los diamantes no seriacutean tan brillantes si no redujesen la luz que penetra en su interior mucho maacutes que lo que lo hace por ejemplo en el agua Los diamantes tienen un mayor iacutendice de refraccioacuten que el agua lo cual quiere decir que la luz reduce su velocidad en un grado superior

Una nota interesante sobre la refraccioacuten es que la luz de energiacutea o frecuencias diferentes se torceraacute a aacutengulos ligeramente diferentes Comparemos la luz violeta y la luz roja cuando entran a un prisma de vidrio Puesto que la luz violeta tiene maacutes energiacutea tarda maacutes tiempo en interactuar

con el vidrio Por tanto disminuye su velocidad en una mayor extensioacuten que la onda de luz roja y seraacute torcida a un aacutengulo mayor Esto debemos tenerlo en cuenta para el orden de los colores que vemos en un arco iris Tambieacuten da lugar a las franjas arco iris de un diamante que lo hacen tan agradable a la vista

La definicioacuten del Iacutendice de Refraccioacuten ha sido tomada de httpsciencehowstuffworkscomlight12htmPara una descripcioacuten maacutes teacutecnica verifica la explicacioacuten en httpenwikipediaorgwikiRefractive_index

Pero iquestpor queacute es esto importante Cuando creamos materiales necesitas tener el Iacutendice de Refraccioacuten en cuenta De otra manera tus materiales no seraacuten convincentes Y con la nueva caracteriacutesica transmisividad antildeadida en la uacuteltima versioacuten en el panel de configuracioacuten del IOR (Index Of Refraction Iacutendice de Refraccioacuten) ya en su lugar Blender estaacute capacitado para proporcionar valores de IOR

Aquiacute tenemos una lista de valores IOR para referencia Esta imagen es bastante pequentildea para obtener una copia mejor comprueba el PDF incluido con este nuacutemero

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Saber Coacutemo - Iacutendice De Refraccioacuten

Iacutendice De Refraccioacuten-por Sandra Gilbert

Nuacutemero 7 - Noviembre 2006

El antildeo pasado se ha visto un mayor aumento en el uso de la documentacioacuten Con la llegada de nuevos libros en varios idiomas manuales y claseslibros descargables el aprendizaje de Blender ha llegado a ser maacutes faacutecil que nunca Vamos a hechar un vistazo a lo que actualmente tenemos disponible para nuestro disfrute educativo

LibrosIntroducing Character Animation with Blender (Animacioacuten de Personajes con Blender) de Tony Mullen que pronto estaraacute finalizado y estaacute ahora disponible para realizar su pedido previo en Amazoncom Tiene 432 paacuteginas y es el punto de comienzo ideal para cualquiera interesado en la creacioacuten de personajes de animacioacuten atractivos y convincentes dando una introduccioacuten completa y praacutectica de la funcionalidad de Blender

Llega acompantildeado de un DVD que incluye el ejecutable para la instalacioacuten completa de Blender para Windows Mac y Linux el corto Elephants Dream (Suentildeo de Elefantes) todos los archivos de Blender y los archivos de recursos utilizados para producir los ejemplos y tutoriales del libro un gran nuacutemero de enlaces a tutoriales y recursos relacionados con Blender y otros programas de Coacutedigo Abierto valiosos discutidos en el libro incluyendo el popular script BlenderPeople

ldquoLa 3D libre avec Blenderrdquo (Las 3Ds libres con Blender) (Manual Franceacutes) de Olivier Saraja estaacute disponible en Francia Tiene alrededor de 356 paacuteginas con algunas ilustraciones a color de artistas bien conocidos de la comunidad (Stefan Zsolt Robertt Harkyman)

Blender 3D - Guia do Osorio (Blender 3D - Guiacutea de Usuario) (Manual Brasilentildeo Portugueacutes) de Allan Brito El libro estaacute dirigido a usuarios de Blender tanto principiantes como avanzados y cuenta con 448 paacuteginas

Blender Beginnerrsquos Bible (La Biblia de los Principiantes de Blender) (Manual Japoneacutes) de Shinichi Tasaki fueacute publicado en Septiembre Blender Beginnerrsquos Bible estaacute dirigido a usuarios principiantes de Blender cubriendo todas las nuevas caracteriacutesticas y herramientas que han sido antildeadidas a Blender desde que el uacuteltimo libro Japoneacutes fueacute publicado en 2003

Aprende en 24 Horas Blender amp Yafray Disentildeo Graacutefico 3D con Software Libre (Manual Espantildeol de Blender 241)httpwwwinf-cruclmeswwwcglez

El libro impreso (o en versioacuten PDF) es actualmente una recopilacioacuten de los tutoriales del curso Animacioacuten para la Comunicacioacuten que fue impartido en la Escuela Superior de Informaacutetica de la Universidad de Castilla-La Mancha en Espantildea en el curso 20052006 por Carlos Gonzaacutelez Morcillo

Trabajos de Cursos Tutoriales Guiados

Blender Basics (Conceptos Baacutesicos de Blender) de Jim es la segunda

edicioacuten de Blender Basics su libro tutorial de aula Es una guiacutea lista para usar muy completa de 118 paacuteginas

Neal Hirsig de la Universidad de Tufts ofrece el material completo del curso 3D Design (Disentildeo 3D) de la Universidad de Tufts que puede ser encontrado en httpocwtuftseduCourse28 o en el sitio del curso Blackboard en httpblackboardtuftsedu Usuario blender Contrasentildea blender Hay un enlace al sitio del curso listado bajo My Courses (Mis Cursos) en la paacutegina principal mostrada despueacutes de acceder El sitio Blackboard (Pizarra) no estaacute disponible entre las 100AM - 200AM Hora Estaacutendar del Este

El curso contiene unidades de aprendizaje semanal que consisten en alrededor de cien viacutedeo tutoriales y unos 25 tutoriales PDF Todos los archivos asociados incluyendo tutoriales completos pueden ser descargados Los viacutedeo tutoriales estaacuten en formato Real Media y requieren acceso por banda ancha o DSL El sitio tambieacuten incluye 4 proyectos del curso y ejemplos de trabajo de estudiantes previos

Neal te invita a que realices comentarios sobre los materiales del curso y puedes encontrarlo en nhirsigtuftsedu

Documentacioacuten OficialhttpmediawikiblenderorgindexphpMain_PageManual de UsuarioDocumentacioacuten de Maacutequina de Juegos Glosario Inicio RaacutepidoWikilibro Novato a Profesional Documentacioacuten de Blender Summer

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Saber Coacutemo - Recursos Educativos

Introduccioacuten a Python Scripting de Stephen Swaney (stivs) Introduccioacuten a la Maacutequina de Juego de Mal Introduccioacuten a la Animacioacuten de Personajes de Ryan Dale Introduccioacuten al Rigging de Robert Christian (wavez) Introduccioacuten a la Simulacioacuten Fiacutesica de Felipe Bergamin Boralli Introduccioacuten al Modelado de Michael Worcester (MickMcMack) Introduccioacuten a la Iluminacioacuten de Guillermo S Romero (gsrb3d) Introduccioacuten a los Principios de Animacioacuten de Willian Padovani Germano (Ianwill)Introduccioacuten a los Materiales y al Texturizado Procedimental de Colin Litster (Cog) Introduccioacuten a las Bases de Datos de Blender de Freacutedeacuteric van der Essen (efbie)

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iquestiquestIInntteerreessaaddoo eenn eessccrriibbiirr aarrttiacuteiacuteccuullooss ppaarraa BBlleennddeerrAArrtt MMaaggaazziinnee

1 Aceptamos lo siguiente Tutoriales explicando las nuevas caracteriacutesticas de Blender conceptos 3D teacutecnicas o artiacuteculos basados en el tema actual de la

revista Reportajes sobre eventos Blender a lo largo del mundo Peliacuteculas de dibujos animados relacionadas con el mundo Blender Entrevistas a artistas Blender reconocidos

2 Realizar los enviacuteos a ssaannddrraabblleennddeerraarrttoorrgg Enviacuteanos una nota con lo que deseas escribir y nosotros podremos seguir desde ahiacute

Algunas pautas que debes seguir Las imaacutegenes se prefieren en PNG pero las JPG de buena calidad tambieacuten pueden servir Las imaacutegenes deberiacutean venir separadas

del documento de texto Aseguacuterate de que las capturas de pantalla son claras y legibles y los renderizados deberiacutean ser de al menos 800 piacutexeles pero de no

maacutes de 1600 piacutexeles como maacuteximo Nombra las imaacutegenes de forma secuencial como por ejemplo image 001png etc Los textos deberiacutean estar en alguno de los formatos siguientes ODT DOC TXT o HTML (en ingleacutes) Comprimir los archivos usando 7zip o RAR o el menos preferible zip

3 Por favor incluye lo siguiente en tu email Nombre Puede ser tu nombre completo alias o un nombre de tu eleccioacuten Fotografiacutea En formato PNG y con una anchura maacutexima de 256 piacutexeles (Enviarla soacutelo si es el primer artiacuteculo) Comentario acerca de ti mismo Maacuteximo 25 palabras Sitio Web (opcional)

Nota Todos los enviacuteos aprobados pueden ser publicados en el uacuteltimo nuacutemero o en nuacutemeros posteriores si se estima adecuado Todos los enviacuteos pueden ser recortados si es necesario

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Galeriacutea

LaBarge - Gamer (Jugador)

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Guilherme Lopes - Coca

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Galeriacutea

Salvador Gracia Bernal - Hormijas (Hormigas)

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Nuacutemero 7 - Noviembre 2006

Galeriacutea

Scoot Morrison - Gavins Toy Robot (El Robot de Juguete de Gavin)

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Nuacutemero 7 - Noviembre 2006

Galeriacutea

Zoltan Miklosi - Air Surfing (Navegando por el Aire)

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Nuacutemero 7 - Noviembre 2006

Galeriacutea

Zoltan Miklosi - Janine

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Nuacutemero 7 - Noviembre 2006

Galeriacutea

Zoltan Miklosi - Jenny

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Galeriacutea

George M - Coffeexp

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Galeriacutea

Proacuteximo Nuacutemero

Nuacutemero 8 - Enero 2007

Tema iexcliexclMega Especial de Modelado de Coches

Modelado de Coches Modelado de Ruedas Pintado de Coches y maacutes

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Renuncia

iquestPiensas que tienes alguna habilidad en escribir artiacuteculosiquestQuieres colaborar con tus artiacuteculos o compartir tu conocimiento con usuarios de Blender de todo el mundo

iexcliexclAprender coacutemo colaborar con BlenderArt Magazine Learn aquiacute

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Equipo de traduccioacuten

Argentinabull Irene Coremberg (IRENKA) (httpwwwirenkacomar)

(httpwww3direnkacomar) (httpwwwirenka21blogspotcom)

bull Dardo Figueroa (Afkael)

bull Mariano Saacutenchez (MangakaMS)

Chilebull Ceacutesar Cespeacutedes (Cesar)

bull Paola Monsalve (Lenoxmo) (httppaolamonsalveblogspotcom)

bull Jorge Ortega O (stargeizer) (httpwwwsgzcl)

Colombiabull Rauacutel Amaruacute Linares Molano (raulender)

(httpwwwraulinarescom)

Costa Ricabull Alex Fabricio Castillo Hidalgo (alexfabricio41)

Espantildeabull Miguel Aacutengel Buntildeuales Bergasa (MABB) (httpwwwrlyehes)

bull Juan Carlos Garciacutea Gonzaacutelez (jcggoviedo) (httpblender-

asturiasblogspotcom) (httpblogeducasturesanimacion3d)

bull Rafael Gil Pastor (erregepe)

bull David Lorente (httpwwwdavid-lorentenet)

bull Rubeacuten Lucendo Gonzaacutelez (Jinx NK)

bull Juan Antonio Maldonado Hervaacutes (Nono)

bull Amador Merchaacuten Ribera (Amamower) (httpcocolocusblogspotcom)

bull Marccedilal Mora (Victor K) (httpwwwetipices3dportafoli3dhtml)

bull David Martiacutenez Pichon (Pitxy)

bull Carles Rentero Alfonso (Carles aussie)

Meacutexicobull Kurt Vicente Kulander Saacutenchez (Kurt V Kulander)

bull Gildardo Mancera Flores (naphta) (httpna-phtadeviantartcom)

bull Juan Carlos Meza Goacutemez (Tiger) (httpwww13thtigerblogspotcom)

bull Wilebaldo Santana Hernaacutendez (BlackBird)

Panamaacutebull Fernan Franco C

Peruacutebull Joseacute Espinoza Aacutelvarez (Metza) (httpmetzawordpresscom)

Puerto Ricobull Edgardo Reneacute Bartolomei Peacuterez (Arcangel)

Venezuelabull Joseacute Gregorio Cabana (Cabanadigital) (httpwwwcabanadigitalcom)

bull Einer Iriarte (AngelNegro) (httpwwweichnews-onlinecom)

bull Heacutector Eduardo (Hector Eduardo)

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Page 22: Blenderart magazine 7 Materiales en Blender

iexclMira lo realista que estaacute la isla ahora comparado a como se veiacutea al final de la seccioacuten de Modelado Esto muestra lo importantes que son las texturas para tu escenario Podriacuteamos dar esto por terminado pero vamos a aplicar algunos pocos cambios maacutes primero

Primero vamos a fijar la textura sobre el plano del oceacuteano No hay nada malo en la textura pero tenemos que aumentar la escala del mapeado UV ligeramente para aumentar el detalle sobre la superficie del agua

Noacutetese coacutemo incluso ligeros cambios pueden mejorar la apariencia global draacutesticamente Tambieacuten modifico ligeramente los colores de los veacutertices del mar para que coincidan maacutes estrechamente con los del cielo

Ahora vamos a antildeadir algunas ondas sutiles que bordean la isla Antildeade un plano en el borde de la isla y comienza a extruirlo siguiendo estrechamente el borde Continua haciendo esto hasta que hayas circumnavegado la isla entonces fusionar los extremos juntos para crear un anillo continuo

Haz una buena textura de ondas en blanco y negro y mapeacuteala a 11 en las caras Pon todas las caras a modo de render Add y pinta de negro los veacutertices exteriores

Estas pequentildeas ondulaciones integran la isla con el mar reuniendo finalmente juntos cada aspecto de tu escena de juego Si lo deseas puedes incluso animarlos con el script Python UVscroll

Para un toque final puedes desear crear sombras para tus palmeras Un buen tutorial sobre la creacioacuten de texturas de sombras para juegos fue creado por el maestro creador de juegos ST150 y estaacute disponible en

httpwwwblending-onlinecouk850150779html

TerminandoTal vez no desees crear una simple isla como eacutesta y tal vez ni siquiera trates de seguir lo explicado No importa mi esperanza es que al leer este artiacuteculo logres una mejor comprensioacuten de coacutemo piensa un desarrollador de juegos Si tu tienes o no una escena de una pequentildea isla no es importante lo que importa es que ahora tu comprendes mejor los conceptos y la aplicacioacuten de la creacioacuten de escenas para juegos en Blender

Planifica con anticipacioacuten para crear el mejor escenario posible Prueba a comenzar con alguna idea de a lo que quieres que se parezca el proyecto finalizado Crea bocetos conceptuales si lo prefieres

Sombrea tus modelos bien a traveacutes de colores de veacutertices o usando simulacioacuten de luz Manteacuten tus ojos abiertos en el mundo real y trata de aprender coacutemo se comporta la luz

Piensa mientras modelas nunca utilices 10 caras si con tres vale y usa la herramienta de subdividir con moderacioacuten Elimina caras innecesarias y nunca hagas tus modelos maacutes complicados de lo necesario Trata de ver coacutemo puedes conseguir menos caras

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Imagen 54 La Isla Completada

Imagen 52 Creando Olas

Imagen 51 El Oceacuteano Mejorado

Imagen 53 Creando Olas

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Taller 3D - Creando Un Entorno Realista Para El Motor De Juegos Blender

Crea tus propias texturas siempre que sea posible Lleva tu caacutemara contigo cuando esteacutes de viaje y fotografiacutea el mayor nuacutemero de superficies diferentes que sea posible Cuando proceses tus texturas trata de ocultar la repeticioacuten

Nunca tengas miedo de antildeadir detalles realistas sobre todo los que tienen poco efecto sobre la cantidad de poliacutegonos

Como toque final puedes necesitar experimentar con movimiento antildeadido Un ligero vaiveacuten en los aacuterboles o un giro raacutepido de una veleta pueden antildeadir belleza al juego El mundo estaacute lleno de movimiento y un poco de movimiento puede ser un gran antildeadido a tu juego Trata de asegurar que el jugador no sea la uacutenica cosa que se mueve en tu mundo

iexclY esto es todo Espero que hayas disfrutado de la lectura del artiacuteculo Me he esforzado por incluir en este artiacuteculo todo lo que a un artista de juegos principiante le podriacutea ser uacutetil Reconozco que hay un montoacuten de cosas que no he mencionado pero hay suficiente material aquiacute para resolver algunos problemas comunes Con estas habilidades en tu

saber estaraacutes bien encaminado para la creacioacuten de un gran juego en Blender iexclAbre Blender y empieza a trabajar iexclEstoy deseoso de ver lo que has creado

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He estado usando Blender desde abril de 2000 Mi proyecto de juego actual es un juego de aventuras llamado Into the Titan

Paacutegina Webwwwgorilla3dcomplantperson

John Allie PlantPerson

Imagen 51 El Oceacuteano Mejorado

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Taller 3D - Creando Un Entorno Realista Para El Motor De Juegos Blender

Introduccioacuten

Vector Blur es una interesante solucioacuten que va maacutes alla de las limitaciones del tiacutepico Motion Blur Para llevarla a cabo se requiere del Composite Nodes Editor (Editor de Nodos de Composicioacuten) Aunque en primera instancia el Nodes Editor puede intimidar en realidad es muy faacutecil de configurar Este breve tutorial te guiaraacute por los pasos baacutesicos para mejorar tus renders (tanto para imaacutegenes estaacuteticas como para animaciones) con un buen efecto de Motion Blur

La principal cosa que tienes que entender es que el objeto al que se le aplicaraacute el Motion Blur deberiacutea haber sido animado previamente Esto quiere decir que el objeto debe seguir una curva o ser animado usando IPOs De hecho la imagen renderizada se volveraacute a convertir en un modelo 3D con profundidad y se calcularaacute un vector de velocidad para cada piacutexel de la imagen Como post-proceso el Composite Editor antildeadiraacute a la imagen final estos movimientos resultantes apareciendo de una manera borrosa Eacutesta es la causa por la que la definicioacuten del movimiento del objeto es imprescindible

Un muy breve archivo de ejemplo de este tipo de animacioacuten lo puedes encontrar en la siguiente URLhttpfeeblemindtuxfamilyorgdotclearimagesatelier-improbablevector

Un proceso de Vector Blur paso a paso

Primero necesitaraacutes pasar una de tus vistas 3D a una vista Node Editor Para ello clica sobre el icono con apariencia de rejilla a la izquierda del menuacute principal Te apareceraacute un menuacute para que elijas el tipo de vista que quieras Elige el Node Editor

En la Cabecera del Node Editor encontraraacutes un

menuacute para las vistas (View Select Add Node) y luego dos iconos (el icono con una esfera gris) habilita Material Nodes (Nodos de Material) y (el icono con el dibujo de un pequentildeo rostro) habilita Composite Nodes (Nodos de Composicioacuten) Clica sobre Composite Nodes

En la pantalla deberiacutea aparecer la red por defecto de los nodos Composite Usando el [LMB] (botoacuten izquierdo del ratoacuten) dibuja una caja que cruce los enlaces entre el nodo Render Layer y el nodo Composite el enlace

deberiacutea desaparecer Ahora ve al menuacute Add AddgtgtFiltersgtgtVector Blur Deberiacutea aparecer un nuevo nodo con el nombre Vector Blur Posicioacutenalo entre los dos nodos por defecto anteriores e iniciaremos la magia utilizando el [LMB] conecta la salida Image Z y Speed del nodo Render Layer a la entrada Image Z y Speed del nodo Vector Blur Una vez hecho conecta la salida Image del nodo Vector Blur a la entrada Image del nodo Composite

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Taller 3D - Blender Y El Vector Blur

Blender Y El Vector Blur

-por Olivier Saraja

Imagen 1 Un ejemplo de curvas IPO afectando al movimiento de un objeto

Imagen 3 Cambiar una de las vistas en el Node Editor (Editor de Nodos)

Imagen 2 Aquiacute tienes como ser veriacutea una animacioacuten regular renderizada sin Motion Blur

basado en vectores

Imagen 4 Pinchar sobre el icono del modo Composite y luego activar el botoacuten Use Nodes

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Pero como con cualquier cosa en Blender hay que tener en cuenta que el efecto del Vector Blur no es maacutes que una opcioacuten Necesitas decirle a Blender que debe realizar un post-proceso simulando expliacutecitamente el Motion Blur Esto se hace yendo al menuacute Scene [F10] en los botones Render en el panel Anim Tendraacutes que activar el botoacuten Do Composite Como pre-requisito final para animaciones con Vector Blur necesitaraacutes activar la opcioacuten Vec en la pestantildea Render Layers

Ahora puedes renderizar tu escena de dos formas

Tu obviamente ya conoces el atajo [F12] o el botoacuten RENDER en el panel Render

Puedes tambieacuten renderizar la escena usando el diminuto icono Render del nodo Render Layer

Algunas aclaraciones sobre el nodo Vector BlurEste nodo soacutelo tiene unos pocos paraacutemetros de configuracioacuten muchos de ellos pueden funcionar bastante bien con sus valores por defecto Pero a veces (iexclsi no cada vez que lo usas) necesitas ir maacutes allaacute de los valores por defecto para conseguir resultados aparentes Hay cuatro paraacutemetros que deberiacuteas conocer

Samples - Este paraacutemetro controla la intensidad del efecto borroso (blur) cuanto mayor sea samples maacutes borroso o movido apareceraacute el objetoMinSpeed - Si todo va a estar movido pero algunos objetos son maacutes lentos que otros (o totalmente estaacuteticos como el fondo de la escena por ejemplo) entonces este paraacutemetro ayudaraacute a diferenciar objetos de alta velocidad de los de velocidad nula (o baja velocidad) Esto es verdaderamente uacutetil durante los movimientos de la

caacutemara o los movimientos leves del fondoMaxSpeed - Si tienes objetos en la escena con movimientos extremadamente raacutepidos pero el efecto borroso (blur) no se renderiza bien entonces puedes usar este paraacutemetro para mejorar el vector blur Tened en cuenta que el valor 00 es como no utilizar el paraacutemetroBlurFac - Este paraacutemetro escalaraacute las velocidades vectoriales (vector speeds) calculando desde los movimientos del objeto El efecto visual es parecido al de la velocidad del obturador de una caacutemara tiacutepica

Con respecto al uso del Vector Blur un buen consejo es poner los objetos de movimiento raacutepido en un Render Layer los lentos o estaacuteticos en otro y especificar los paraacutemetros independientemente para cada uno y asiacute tener un mejor control

Ademaacutes los objetos grandes que no salen enteros en la vista de la caacutemara deberiacutean ser subidivididos para que al menos algunas de las normales del objeto entren en la vista de la caacutemara porque si no el efecto borroso (blur) se podriacutea dibujar en la orientacioacuten incorrecta con respecto al movimiento

Existen algunas limitaciones que deberiacuteas conocer

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Imagen 7 Aquiacute tienes coacutemo se veriacutea la misma animacioacuten renderizada con el Motion Blur basado

en vectores habilitado

Imagen 5 Los nodos Composite se ajustan para obtener un renderizado basado en Vector Blur

Imagen 6 No olvidar

activar el botoacuten Do

Composite en el panel Anim y el

botoacuten Vec de la pestantildea

Render Layers

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Taller 3D - Blender Y El Vector Blur

Ya que Vector Blur es un efecto de post-proceso

si a un objeto se le aplica el efecto Vector Blur resulta que iexclsu sombra no apareceraacute borrorosa

si un objeto al que se le aplica el efecto Vector Blur se mueve detraacutes de un cristal (ZTransp o RayTransp) el efecto borroso de movimiento no se veraacute detraacutes del cristal

si un objeto al que se le aplica el efecto Vector Blur se mueve por delante de un espejo (EnvMap o RayMir) el efecto borroso de movimiento no se veraacute en el reflejo del espejo

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Olivier Saraja es un entusiasta del Open Source utilizando Linux desde maacutes o menos 1999 Eacutel utiliza Blender desde las versioacuten 163a y siempre ha dedicado parte de su tiempo a escribir tutoriales para la comunidad tanto en franceacutes como en ingleacutes Ha escrito un libro en franceacutes sobre Blender La 3D Libre avec Blender (El 3D libre con Blender) de Eyrolles Editions

httpwwweditionseyrollescomLivre9782212119596la-3d-libre-avec-blender

Tambieacuten ha sido un colaborador Wiki ocasional de la documentacioacuten de Blender

Olivier Saraja

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Taller 3D - Blender Y El Vector Blur

Introduccioacuten

El mapeado de Protuberancias y el mapeado de Desplazamiento son dos teacutecnicas especiales de hacer que un objeto parezca tener rugosidad o una superficie irregular

iquestQueacute es el mapeado de Protuberancias El mapeado de Protuberancias toma una imagen en escala de grises y lee la informacioacuten de luces y sombras para simular una superficie irregular Cuando renderizas un objetos con un material que ha sido mapeado con este procedimiento las aacutereas maacutes claras (maacutes blancas) parecen estar elevadas y las aacutereas maacutes oscuras (maacutes negras) parecen estar hundidas Ten en cuenta que el mapeado de Protuberancias no modifica la geometriacutea soacutelo las normales

Las protuberancias son una simulacioacuten creada perturbando las normales de las caras antes de que el objeto sea renderizado Por lo tanto las perturbaciones no aparecen en la silueta de los objetos mapeados por perturbaciones El mapeado por Perturbaciones es uacutetil para antildeadir detalles a un objeto sin aumentar la cantidad de poliacutegonos

iquestQueacute es el mapeado por Desplazamiento El mapeado por Desplazamiento es muy similar al mapeado por protuberancias donde una informacioacuten de escala de grises de una imagen bi-dimensional es utilizada para cambiar la apariencia de un objeto tri-dimensional Los tonos maacutes claros crean protuberancias elevadas y los tonos maacutes oscuros crean depresiones maacutes bajas como es normal A diferencia del mapeado por protuberancias que soacutelo afecta a la textura del

objeto el mapeado de desplazamiento afecta a la geometriacutea del objeto creando poliacutegonos adicionales de acuerdo con las propiedades del mapa de desplazamiento

El mapeado de desplazamiento puede requerir ordenadores muy potentes y tiende a crear una cantidad extremadamente grande de poliacutegonos Este objeto de alta resolucioacuten puede parecer mucho maacutes foto-realista que el mapeado por protuberancias si es usado adecuadamente Como los ordenadores han llegado a ser maacutes y maacutes potentes el mapeado de desplazamiento puede pronto llegar a ser capaz de renderizar a velocidades necesarias para maacutequinas de juegos razonables Sin embargo la tecnologiacutea actual no reuacutene lo requisitos para un procesado tan pesado

Antes de que comiencesLas teacutecnicas de mapeado de Protuberancias y de mapeado de Desplazamiento son muy raacutepidas y faacuteciles de hacer en Blender incluso si eres novato con las

herramientas de texturizado de Blender Por favor ten en cuenta que los mapas de desplazamiento no son mostrados en la vista de la ventana 3D Los mapas de Protuberancias pueden mostrar una previsualizacioacuten muy baacutesica con el sombreado [Shift+Z] activado

Mapeado de Protuberancias en Blender Para este tutorial usareacute una de las muchas texturas procedimentales de Blender Musgrave Eres libre de elegir otro tipo o incluso iexclusar tu propia imagen de mapa de protuberancias Comenzar abriendo Blender y creando un nuevo objeto Yo useacute el popular modelo Suzanne (monita) para este ejemplo

A continuacioacuten crea un nuevo material en el Material Shading Panel (Panel de Sombreado de Material) [F5] y antildeade una nueva textura Ahora cambia al Texturing Panel (Panel de Texturizado) [F6] donde crearemos el mapa de protuberancias Desde la caja Texture Type (Tipo de Textura) selecciona Musgrave Yo dejeacute las configuraciones por defecto pero puedes elegir jugar con ellas Tambieacuten puedes antildeadir aquiacute un ramp-shader (sombreador de cambio de nivel) si estaacutes planeando antildeadir soacutelo colores a la textura

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Taller 3D - Mapeado de Protuberancias Y de Desplazamiento para Principiantes

Mapeado de Protuberancias Y de Desplazamiento para Principiantes

-por Michael Wach

Imagen 4 Activando Mapeado Nor

Imagen 1 Textura Regular

Imagen 2 Mapa de Protuberancias

Imagen 3 Mapa de Desplazamiento

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Ahora necesitamos configurar las configuraciones maacutes importantes del mapa de protuberancias Estos controles estaacuten localizados en el Material Shading Panel [F5] bajo la pestantildea Map To Puedes elegir desactivar el color de la textura (Col) cuando modificas tus mapas de protuberancias o de desplazamiento Esto puede a veces darte una mejor idea de lo que estaacute haciendo cada configuracioacuten

Para activar el mapeado de protuberancias presiona el botoacuten normal (Nor) Puedes ajustar la intensidad de las protuberancias con el botoacuten deslizador etiquetado con Nor

Usa los mapas de protuberancias cuando necesites eliminar la suavidad de una superficie o crear un aspecto abollado Ten en mente sin embargo que el efecto de profundidad de un mapa de protuberancias estaacute limitado para un deslizador normal (Nor)

Mapeado de Desplazamiento en Blender La forma en la que puedes crear un mapa de desplazamiento es muy similar a la forma en la que creas un mapa de protuberancias La uacutenica diferencia es que tu debes activar el botoacuten de desplazamiento (Disp) Puedes desactivar el botoacuten normal (Nor) dependiendo del efecto que desees

El deslizador de desplazamiento controla lo lejos que se moveraacuten los veacutertices desde la malla original El deslizador normal (Nor) tambieacuten tiene un gran impacto sobre los resultados del desplazamiento Ten cuidado cuando uses mapas de desplazamiento porque pueden requerir una gran demanda del procesador

Conclusioacuten De forma global los mapeados de protuberancias y los mapeados de desplazamiento son herramientas muy coacutemodas si sabes coacutemo usarlas Los mapas que tienen sombras entre el blanco y el negro generalmente funcionan mejor que los mapas con bordes duros entre las aacutereas

blancas y negras Recomiendo altamente jugar con las configuraciones y renderizar tus resultados para que te ayude a ahondar en el entendimiento de ambos

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Imagen 4 Activando Mapeado de Desplazamiento

Tiene 18 antildeos y es de Cleveland Ohio Actualmente estaacute estudiando en la Universidad de Tecnologiacutea Avanzada Trabaja a traveacutes de internet para un abogado de patentes de la Ciudad de Nueva York creando representaciones 3D de sus ideas usando Blender 3D y YafRay Tambieacuten crea sitios web compone audio digital graba y edita viacutedeos digitales y trabaja con muchas ilustraciones 2D texturas y fotografiacuteas

Hechar un vistazo a wwwmikewachcom o contacta con eacutel en mailmikewachcom

Michael Wach

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Taller 3D - Mapeado de Protuberancias Y de Desplazamiento para Principiantes

Introduccioacuten En esta ocasioacuten aprenderemos el procedimiento para crear en GIMP el mapa de bits de un relaacutempagoLos relaacutempagos son muy uacutetiles para los efectos especiales en los juegos como disparando un arma de rayos sobre algo o un enemigo creando una atmoacutesfera de tensioacuten en un entorno de ciencia ficcioacuten o simplemente la caiacuteda de un rayo en una tormenta

Nivel Principiante a intermedio

Paso 1Ejecuta el programa GIMP y crea una nueva imagen de 256x768 piacutexeles Selecciona Filtrosgtgt Renderizadogtgt NubesgtgtRuido Soacutelido En la ventana emergente

introduce los valores mostrados en la Imagen 1 o selecciona el de tu eleccioacuten utilizando el botoacuten llamado Nueva Semilla Para terminar presiona el botoacuten Aceptar para renderizar el ruido

Paso 2 Crea una nueva capa sobre la actual Ve hacia la Caja de Herramientas y selecciona la Herramienta de Mezcla y en las opciones de la herramienta selecciona la Forma de la mezcla como Bilineal y activa la opcioacuten Sobremuestreo adaptativo Crea

una nueva capa sobre la de ruido y dibuja un pequentildeo gradiente sobre la nueva capa (ver Imagen 3) Una cosa a recordar aquiacute es que deberiacuteas probar a dibujar el degradado sobre la parte del ruido soacutelido que contiene en su mayor parte blanco y sus aacutereas que la rodean son maacutes oscuras Este es el sitio donde encontraremos un buen contraste para el relaacutempago

Paso 3 Veacute a la caja de diaacutelogo Capas y cambia el Modo de capa de la capa degradado a Diferencia ver la imagen 4 De forma inmediata se puede observar la formacioacuten del relaacutempago Ahora ve a ImagengtgtAplanar la imagen para combinar todas las capas en una sola Despueacutes veacute a ColoresgtgtInvertir para invertir el color de la capa

Paso 4Lo que has obtenido son las rayas de dos relaacutempagos (ver Imagen 5) pero estas rayas son casi inservibles pues pareciera que estaacuten virtualmente pegadas juntas Veacute a ColoresgtgtNiveles Esto haraacute aparecer el cuadro de diaacutelogo Niveles (ver Imagen 6) Arrastra el puntero de niveles de entrada medios hacia la derecha

Mientras haces esto tambieacuten puedes ver la formacioacuten de dos relaacutempagos liacutempios (Ver Imagen 7) Ajusta la cantidad de agudeza que necesites y entonces pulsa Aceptar

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Taller 2D - Creacioacuten de un Relaacutempago en GIMP

Creacioacuten de un Relaacutempagoen GIMP

-blenderart

Imagen 1 Ventana emergente Ruido Soacutelido (Solid Noise)

Image 2 Ajustes de Gradiente

Imagen 3 Gradiente dibujado

Imagen 4 Diaacutelogo de Capas (Layers)

Imagen 5 Relaacutempagos

Imagen 6 Ajuste de Niveles (Level)

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Paso 5 Para separar los relaacutempagos como un Canal Alfa necesitas convertir el color negro a alfa Para hacer esto veacute a CapagtgtTransparenciagtgt Color a alfa En el cuadro de diaacutelogo Color a alfa clica en el botoacuten Desde y elije el color negro entoces pulsa Aceptar El resultado es una versioacuten basada en el canal alfa del relaacutempago (Ver Imagen 8) Para terminar graacutebalo en un formato que permita transparencia como PNG o TGA

ConclusioacutenAunque este meacutetodo soacutelo genera preciosos relaacutempagos rectos puedes complementarlo con los plugins generadores de ruido de GIMP llamados Plasma2 etc Esto permitiriacutea tener una

generacioacuten aleatoria de ruido teniendo como resultado formas maacutes variadas en el rayo Espero que esto te haya proporcionado un meacutetodo faacutecil y preciso para crear relaacutempagos

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Imagen 7 Relaacutempagos renderizados

Imagen 8 Relaacutempagos con canal alfa

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Taller 2D - Creacioacuten de un Relaacutempago en GIMP

Nota del traductor Este artiacuteculo ha sido modificado para utilizar una versioacuten maacutes actualizada del programa GIMP la 26

Sandra Gilbert y yo discutimos el hecho que a menudo es difiacutecil manternerse al corriente de todas las caracteriacutesticas nuevas que estaacuten apareciendo en las actualizaciones de Blender Frecuentemente uno nunca llega a usar la herramienta en un proyecto porque se estaacute simplemente demasiado ocupado explorando todos los modos diferentes de uso de la nueva funcionalidad Para ayudar a ponerse maacutes raacutepido al corriente dareacute una descripcioacuten raacutepida del sistema Compositor Node

Sistema Compositor NodeEl Sistema Compositor Node es un editor de postproduccioacuten avanzado que permite la raacutepida y faacutecil configuracioacuten de modificadores llamados nodos para ser conectados juntos (usando noodles [fideos]) basaacutendose en varias entradas y salidas Las configuraciones son flexibles y los resultados pueden ser bastante dramaacuteticos o muy sutiles basaacutendose en su disentildeo y necesidad La principal caracteriacutestica del Sistema Compositor Node (Compositor) es la habilidad de mezclar varios renderizados (combinado de valores RGBA Z Vector y Normal) con otras entradas para conseguir efectos avanzados Estas caracteriacutesticas han provenido principalmente a traveacutes del

desarrollo realizado por Orange Studio y recientemente por el proyecto Plumiacuteferos Aunque fue disentildeado para animaciones e imaacutegenes generadas por ordenador el Compositor ha encontrado su camino en la caja de herramientas de muchos artistas graacuteficos que usan programas 3D y 2D para crear trabajos artiacutesticos e ilustraciones iexclLas posibilidades soacutelo estaacuten limitadas por tu imaginacioacuten y abstraccioacuten de la disposicioacuten basada en el nodo

Input Values (Valores de Entrada)Las entradas son ajustes variables en todos los nodos de Salida (Output) y Efecto (Effect) Los nodos de entrada no contienen entradas en si mismos usan las entradas de la Escena (Scene) actual Una entrada puede ser o un valor de RGBA (entradas Image) o un valor de rango (entradas Factor Size Value) La diferencia clave entre los valores de RGBA y los valores de rango es que cada piacutexel representa un valor de coloralfa o un valor que representa una cantidad de entrada (0-255) Los valores de RGBA son tiacutepicamente los piacutexeles que componen la imagen final mientras que los valores de rango son tiacutepicamente valores que controlan la transformacioacuten de los piacutexeles y son por lo general valores Z Vector Normal Alpha u otros de rango

Las entradas soacutelo pueden aceptar un canal de entrada y representan el cuadro entero sobre una base por piacutexel Las entradas son de la escena o tomadas de la salida de otro nodo o de un valor de grupo (tales como las entradas de imagen que pueden usar simplemente un valor de RGBA)

Una entrada de valor de RGBA es siempre amarilla y una entrada de valor de rango es siempre gris Las entradas azules son entradas especiales que soacutelo trabajan con los datos de escena asociados (canales Normal y Vector) Una entrada de valor de RGBA puede tener que ser convertida para ser usada como una entrada de valor de rango Una entrada que representa cada piacutexel en una imagen a menudo es relacionada como un mapa de imagen o de piacutexel

Output Values (Valores de Salida)Los valores de salidas son ajustes variables sobre

todos los nodos de Entrada (Input) y Efecto Los nodos de salida no contienen salidas en si mismos muestran las entradas Al igual que los Valores de Entrada los Valores de Salida son bien valores RGBA o de rango Una salida de valor de RGBA es siempre amarilla y una salida de valor de rango es siempre gris y valores de canal especial (canales Normal y Vector) son siempre azules Para ver valores de rango puede tener que convertirlo a un valor RGBA o usar filtros especiales cuando visualize Una salida que representa cada piacutexel en una imagen a menudo es referida como un mapa de imagen o de piacutexel

Con este raacutepido compendio sobre las entradas y salidas y lo que puede y no puede ser usado vamos a echar un vistazo a coacutemo pueden ser usadas estas entradas y salidas junto con los nodos Por favor note que en las siguientes explicaciones no seraacute descrito un modelo de trabajo actual sino maacutes bien se indicaraacute coacutemo puede ser usado cada ajuste con cada nodo y coacutemo cambiaraacuten cuando son combinados con otras entradas

Input Nodes (Nodos de Entrada)Los Nodos de Capa de Render (Render Layer Nodes) son entradas desde la Escena Habitualmente los uacutenicos ajustes de salida disponibles para este nodo incluyen Image (RGB) Alpha Z (profundidad) Normal (mapeado) y Speed (vector) El Nodo de Capa de Render contiene una Previsualizacioacuten de Imagen (Image Preview) y un selector para seleccionar Escenas y Capas de Render desde la Escena seleccionada Note que las salidas de valor Normal y Speed son coloreadas de azul eacutesto es porque son salidas de valor especial Pueden ser tratadas del mismo modo para cualquier valor de rango pero soacutelo trabajan para nodos relacionados

La salida Image muestra los valores de color de RGB para cada piacutexel La salida Alpha es un valor de rango blanco y negro que representa la opacidad para cada piacutexel con un rango desde 0 (negrotransparente) a 255 (blancosoacutelido) La salida Z es un valor de rango que da informacioacuten de profundidad (la distancia desde la caacutemara al objeto virtual) sobre una base por piacutexel

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Blending - Una Descripcioacuten del Compositor Node

Una Descripcioacuten delCompositor Node

-por Daniel LaBarge

NOTA La descripcioacuten de coacutemo trabaja cada nodo estaacute basada soacutelo en la utilidad y no en la funcionalidad matemaacutetica o graacutefica real del nodo Una descripcioacuten maacutes exacta de coacutemo fun-ciona y opera cada nodo estaacute maacutes allaacute del alcance de este artiacuteculo y apareceraacute proba-blemente en futuros artiacuteculos de Blender Wiki enhttpmediawikiblenderorg

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Image Nodes son entradas desde un archivo de imagen Un archivo de imagen puede ser bien un archivo de tipo de imagen vaacutelido (jpg png bmp etc) o un archivo de tipo de imagen de rango (exr hdri etc) o incluso un archivo de imagen en movimiento (avi mpeg mov etc) Actualmente los uacutenicos ajustes de salida disponibles para este nodo incluyen Image (RGB) Alpha y Z (profundidad) Este nodo tambieacuten contiene una previsualizacioacuten de Image

Cuando un archivo es cargado se muestra un pequentildeo icono representado por una cinta de peliacutecula Cuando usted habilita eacuteste maacutes opciones se hacen disponibles Usted puede poner el nuacutemero de fotogramas en la animacioacuten y poner el fotograma inicial y si va o no a traveacutes de los fotogramas Eacuteste hace que sea faacutecil el cargar en el compositor para postproduccioacuten usando la salida de imagen raiacutez desde el render de la animacioacuten puesto que Blender nombra a cada fotograma basaacutendose en un sistema de nuacutemeros

Tambieacuten Blender puede leer el nombre del archivo y conseguir el siguiente fotograma de la animacioacuten Otro icono tambieacuten se muestra y puede ser habilitado que tomaraacute cada fotograma desde el archivo si el archivo es una imagen en movimiento Tiacutepicamente soacutelo la salida Image (RGB) es usada pero si un archivo de escena es creado puede usarlo como entrada que podriacutea entregar los valores de Alpha y Z para ser usados

Value Node es un nodo muy simple Ajustas un valor numeacuterico (000 a 100) y la salida de valor lo entrega como un rango Los programadores pueden pensar en eacuteste como una variable predefinida

RGB Node es baacutesicamente lo mismo que un Value Node excepto que salen valores RGBA en lugar de valores de rango Este nodo contiene una paleta de color que hace faacutecil seleccionar el color deseado

Time Node es un nodo muy praacutectico porque es esencialmente un Value Node variable La diferencia es que la variacioacuten estaacute basada en el

nuacutemero de fotogramas La salida Factor es un valor de rango que es ajustado usando una curva Puede ajustar el fotograma Start (Principio) y End (Fin) para el cual la curva representa Este nodo es uacutetil para controlar los cambios que ocurren durante una animacioacuten y a menudo es usado como una entrada para otro nodo

Texture Node es similar al Image Node excepto que usa texturas internas desde la escena Blender como entradas Eacutesto le da mucho control porque puede usar el mapeado Normal para controlar el Desplazamiento (Offset) y el Escalado (Scaling) dinaacutemicamente y puede usar los valores de RGBA bien como una salida Value de rango o como una salida RGBA Color Este nodo tambieacuten incluye una previsualizacioacuten Image que muestra la textura seleccionada desde la escena Eacutesto es bueno para antildeadir superposiciones de textura procesales y efectos gradiente

De todos los Input Nodes soacutelo el Texture Input realmente tiene ajustes de entrada Eacutestos estaacuten limitados a la escena de Blender sin embargo son todaviacutea dinaacutemicos Sobre todos los Input Nodes son esenciales para el uso del Compositor puesto que sirven como la base para la cual los cambios son hechos Ellos tambieacuten tienen el control sobre los efectos aplicados a otras entradas Los tres Input Nodes maacutes habitualmente usados son los nodos Render Layer Image y Time

Output Nodes (Nodos de Salida)

Compositor Node suena a una especie de redundancia pero es actualmente el uacutenico camino hacia la salida de los cambios finales al Render Buffer Habitualmente soacutelo puede haber un Compositor por escena y soacutelo acepta entradas

Image Alpha y Z El nodo usa una previsualizacioacuten Image para mostrar los resultados en la Node Window El Render Buffer (F11) tambieacuten mostraraacute la salida de nodo Compositor Si ninguacuten nodo Compositor es encontrado el renderizado produciraacute un error

Viewer Node es ideacutentico al nodo Compositor excepto que en vez de mostrar resultados para el Render Buffer utiliza el UV Image Editor bajo la Viewer Image Eacuteste es una imagen dinaacutemica que muestra la previsualizacioacuten del nodo Viewer actualmente seleccionado Eacutesto significa que usted puede tener muacuteltiples nodos Viewer que mostraraacuten varias salidas de otros nodos uacutetiles para eliminar fallos y probar diferentes atributos de la composicioacuten

Color Nodes (Nodos de Color)

RGB Curves Node es un nodo muy potente porque puede controlar el color de la imagen variando la influencia de cada color por separado y todos los colores juntos Este nodo tiene una Factor Input (valor de rango) y una Input Image (valor de RGBA) La Image Output es una combinacioacuten de todas las RGB Curves que incluyen Combinada (Combined) Roja (Red) Verde (Green) y Azul (Blue) Hay siacutembolos ldquo+rdquo y ldquo-rdquo que acercan y alejan con el fin de que usted pueda ajustar fino la curva y alinearla maacutes faacutecilmente a la rejilla

El icono de llave (wrench) permite el control sobre la vista de la rejilla y el manejo de la curva (Auto y Vector) y eacutesto tambieacuten le permite volver a colocar la curva a la liacutenea por defecto Un icono de rejilla naranja permite el recorte para controlar los valores maacuteximos El icono X borra el punto actualmente seleccionado Los puntos son seleccionados usando el Botoacuten Izquierdo del Ratoacuten (LMB)

Los nuevos puntos son antildeadidos usando Ctrl+LMB Eacuteste nodo es el maacutes comuacutenmente usado para el control de contraste y para el ajuste de los rangos de color Es faacutecil hacer imaacutegenes muy aburridas o interesantes usando este nodo

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NOTA En el momento en el que eacutesto se escribe las versiones de CVS de Blender incluyen nuevos nodos de salida Estos nodos no seraacuten discutidos en este artiacuteculo puesto que auacuten no lo han hecho en la liberacioacuten oficial de Blender Deberiacutea notar sin embargo que los nodos avanzados existen y probablemente apareceraacuten en futuras versiones de Blender

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Blending - Una Descripcioacuten del Compositor Node

Mix Node hace exactamente como suena - mezcla dos entradas Image sobre la base de un Factor y tipo de filtro y saca el resultado como un valor RGBA Este nodo tiene dos entradas Image pero aceptaraacute valores de rango Eacutesto lo hace bueno para mezclar un valor predeterminado con un valor Time Node para tener un valor de rango variante para nodos que no tienen entradas de rango muacuteltiple Entre los tipos de filtro estaacuten mix (mezclar) multiply (multiplicar) add (antildeadir) subtract (restar) divide (dividir) screen (proteger) overlay (recubrir) darken only (soacutelo obscurecer) lighten only (soacutelo aclarar) y muchos otros Este nodo ademaacutes estaacute bien para mezclar colores porque las entradas Image pueden ser ajustadas como un valor RGBA fijo en vez de un mapa de piacutexel

Hue Saturation Node es perfecto para un ajuste fino de los colores RGB Si el azul no es bastante azul eacuteste es el nodo que encontraraacute maacutes uacutetil Acepta una entrada Image y una entrada de valor de rango Factor y salidas de Image modificadas El deslizador Hue (matiz) controla los valores Hue (similar a RGB) que estaacute por defecto en 0500 El deslizador Saturation (intensidad) controla la saturacioacuten de los Hues que pueden ser usados para inundar una foto o soacutelo matizar ligeramente una imagen Este nodo es muy uacutetil y es el filtro de matizado maacutes popularmente usado para escenas de noche donde un ligero tinte azulado es necesario

Alpha Over Node es el preservador de vivo efecto de tiacutetulo Este nodo permite que una imagen sea puesta sobre la otra y la transparencia sea usada como la ventana a traveacutes de la cual se ve el fondo Este nodo tiene dos entradas Image y una entrada de valor de rango Factor El Factor puede ser faacutecilmente conectado a un Time Node y entonces usted puede fundir o hacer desaparecer el efecto Convert Premul por lo general combina mejor juntos los bordes transparentes de forma que los artefactos son eliminados Eacutesto tambieacuten convierte el negro RGB a Alpha que trabaja bien para crear mapas Alpha

Es importante guardar mentalmente una capa cuando se trabaja con este nodo La entrada Image superior es la capa que es colocada encima de la entrada Image inferior y tiene

prioridad sobre el piacutexel Cualesquiera piacutexeles transparentes permiten entonces que se muestre el fondo Este nodo es estupendo para recubrimientos y trabajos de tiacutetulo asiacute como en composicioacuten de escenas

Z Combine Node es un nodo muy interesante en la medida en que puede ser faacutecilmente confundido Eacuteste tiene una salida Image simple pero acepta dos entradas Image y dos entradas de valor de rango Z Combina los piacutexeles sobre la base de los valores de rango Z y pasa esta imagen combinada a la salida El problema con eacuteste es que el valor Z que corresponde a la Image (al menos en el guioacuten donde este nodo es uacutetil) es el de debajo a la entrada Image opuesta

De este modo los fideos que conectan los nodos pueden ser faacutecilmente cruzados y por consiguiente conseguir enredarlos si muacuteltiples nodos son usados Este nodo es el usado maacutes comuacutenmente con composicioacuten de escena En este meacutetodo la escena es renderizada en secciones y capas Las capas son reagrupadas despueacutes de que la postproduccioacuten es completada Por lo general el canal Z de la escena es usado para hacer eacutesto

Vector Nodes (Nodos Vector)Normal Node ha de ser uno de los mejores nodos disponibles Soacutelo recientemente descubriacute lo asombroso que realmente es Baacutesicamente usted puede pensar en eacutel como una luz de postproduccioacuten Usa el canal Normal como su entrada y entonces usted puede mover una pequentildea esfera alrededor para resituar la fuente de luz Las salidas disponibles incluyen el canal Normal de retrazado de un mapa y una salida de valor de rango Dot (Punto) que representa la intensidad de luz y normal en un mapa de piacutexel de escala de grises Las posibilidades para eacutesto incluyen el mapeado especular la iluminacioacuten de noche el dispersado subsuperficial y mucho maacutes

Vector Curves Node es similar al nodo RGB Curves en el cual usted puede controlar los valores del canal Vector para los ejes X Y y Z La uacutenica entrada y salida son datos de canal Vector que deben ser cargados de un nodo Normal o de la escena en siacute misma Eacuteste contiene el widget de curva estaacutendar y caracteriacutesticas de control Este nodo es el maacutes uacutetil para retrazar un mapa del

canal Vector para conseguir afinar el aspecto borroso de movimiento etc

Map Value Node es otra herramienta uacutetil para cambiar rangos de valor Eacuteste acepta cualquier entrada de Valor de rango y puede limitar sus valores Miacutenimos y Maacuteximos y puede ademaacutes ser modificado sobre la base de valores Size y Offset Estos deslizadores no estaacuten limitados a 00 y 10 porque este nodo no estaacute disentildeado soacutelo para valores de rango de esta clase Tambieacuten acepta canales Z Normal y Vector y puede ser usado a menudo en combinacioacuten con el canal Z para retrazarle un mapa para primer plano y aspecto borroso de fondo o en combinacioacuten con un canal Vector para producir el aspecto borroso de movimiento

Filter Nodes (Nodos Filtro)Filter Node es el nodo maacutes habitualmente usado en este grupo Puede ser usado para una amplia variedad de efectos tales como enturbiado suave realces de borde para caricaturas signos de neoacuten calcomaniacuteas y muchos maacutes Este nodo acepta una entrada Image que puede ser controlada usando un valor de rango Factor y modificaraacute entonces los piacutexeles sobre la base de un tipo de filtro o efecto diferente El resultado es pasado a la salida Image El tipo de filtro suavizar aplica un aspecto borroso muy pequentildeo al piacutexel para eliminar pequentildeos artefactos Sharpen procura realzar los bordes entre los piacutexeles para definir mejor los bordes (eacutesto a menudo crea artefactos) Laplace Sobel Prewitt y Kirsch son todos muy similares y realzan los bordes y oscurecen el resto Shadow es una especie de grabado y aplica una autosombra en los bordes Este nodo es frecuentemente usado para hacer imaacutegenes que son ldquodemasiado perfectasrdquo pareciendo maacutes tiesas

Blur Node es un nodo muy simple Toma una entrada Image y (sobre la base de un valor de rango Size que influye en la cantidad de aspecto borroso) enturbiaraacute los piacutexeles sobre la base de filtros o meacutetodos diferentes Filtraraacute sobre la base de un valor X e Y y puede incluso ser aplicado a valores corregidos Gamma Activando Bokeh filtrando usaraacute un filtro circular en lugar del meacutetodo cuadrado simple Entre los meacutetodos de filtro disponibles estaacuten Flat Quadratic Cubic Gaussian CatRom Mitch y Tent

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Cada uno filtra de forma diferente y cualquiera de ellos puede ser usado para obtener el efecto deseado El efecto resultante es aplicado a la imagen y pasado a la salida Image Eacuteste es muy uacutetil para la Depht of Field (Profundidad de Campo) y para el aspecto borroso de movimiento Tambieacuten puede ser usado haacutebilmente para trabajo de tiacutetulo interesante y recubrimientos

Vector Blur Node es baacutesicamente un nodo de un propoacutesito pero hace su trabajo muy bien Requiere tres entradas para generar la salida deseada Estas tres entradas son una Image un mapa de canal Z y una entrada Vector Speed Todas eacutestas pueden ser reunidas desde la escena y los Vector Nodes Este meacutetodo usa tres canales juntos para enturbiar la imagen en base a un modelo de extensioacuten de piacutexel Los trabajos internos de este meacutetodo estaacuten maacutes allaacute del alcance de este artiacuteculo pero la funcionalidad es un efecto de postproduccioacuten muy raacutepido y eficiente Usa un valor Sample para controlar la calidad del aspecto borroso un MinSpeed para ajustar la extensioacuten miacutenima para cada piacutexel y un MaxSpeed para la extensioacuten maacutexima para cualquier piacutexel Ademaacutes usa un BlurFactor que puede ser usado para un ajuste fino del aspecto borroso de fuerte a deacutebil El maacutes alto las Samples y el maacutes alto el BlurFactor el maacutes fuerte el aspecto borroso Es importante ajustar las velocidades Min y Max para que incluyan bastantes valores pero no demasiado amplio para llegar a hacer un uso de memoria intensivo Este nodo es el usado maacutes frecuentemente para el aspecto borroso de movimiento

Converter Nodes (Nodos Convertidores)ColorRamp Node es un nodo de propoacutesito dual en el que mezcla colores y valores y salidas tanto una salida RGB Image como una salida Alpha de valor de rango La salida alfa puede ser usada como cualquier salida de valor pero es usada muy frecuentemente para transparencia La entrada Factor puede ser ademaacutes un valor de rango o un control de liacutenea de tiempo para controlar la influencia del nodo El deslizador de rampa puede usar colores y transparencias para crear un gradiente que es uacutetil para efectos de gradiente sobre recubrimientos y para ajuste de valor

RGB to BW Node es el nodo maacutes simple disponible Toma una entrada RGBA Image y saca una salida Value de rango Eacuteste es una representacioacuten de escala de grises de la entrada RGBA Image y puede ser usado como tal o como una salida de valor

Separate RGBA Node es muy versaacutetil porque te permite modificar cada canal de color de forma independiente Acepta una entrada RGBA Image y saca los correspondientes canales Red (Rojo) Green (Verde) Blue (Azul) y Alpha (Alfa) como valores de escala de grises En el momento de esta escritura la siguiente liberacioacuten oficial del Blender incluiraacute un Combine RGBA Node que haraacute lo contrario de este nodo

Separate HSVA Node es esencialmente el mismo que el nodo Separate RGBA pero separa los canales Hue (Matiz) Saturation (Saturacioacuten) Value (Valor) y Alpha (Alfa) para la imagen Son valores de escala de grises justo como el nodo Separate RGBA En el momento de esta escritura la siguiente liberacioacuten oficial del Blender incluiraacute un Combine HSVA Node que haraacute lo contrario de este nodo

Set Alpha Node es bueno para trabajo de tiacutetulo y recubrimientos pero tiene su propoacutesito en otro nodo tambieacuten Acepta un RGBA Image y luego permite que un valor Alpha sea ajustado o sobreescrito por una entrada Value El valor Alpha de 00 es transparente y 10 es opaco Los valores RGBA combinados son pasados a la salida Image Este nodo es frecuentemente usado con un nodo Time para controlar el coloreado o descoloreado de una escena

Translate Node es el uacutenico nodo de animacioacuten de movimiento disponible en este momento (nodos maacutes avanzados para la rotacioacuten etc estaacuten siendo desarrollados) Este nodo trasladaraacute o moveraacute una entrada Image un valor de ajuste desde la parte superior izquierda del tamantildeo del lienzo base Seraacute movido X piacutexeles (horizontal) por el Y piacutexeles (vertical) Estos valores pueden ser entradas X e Y variables lo que es uacutetil para animaciones donde un nodo Time puede ser usado para deslizar una escena o imagen a traveacutes del lienzo La Image resultante es la salida que puede ser colocada

entonces encima de otra Image para ldquocombinarse abajordquo

Group Nodes (Nodos de Grupo) Los nodos Group no son nada maacutes que nodos a medida que son hechos tomando los nodos geneacutericos y agrupaacutendolos con Ctrl+tecla G Este grupo estaacute disponible entonces como un duplicado del grupo corriente Para desagrupar los nodos puede pulsar Alt+tecla G Para antildeadir un nodo de grupo puede usar bien el menuacute Add o pulsar Shift+tecla G para obtener una lista de nodos disponibles actualmente El trabajo con nodos de grupo puede liberar mucho tiempo para efectos reiterativos pero deberiacutea ser usado con precaucioacuten Un nuevo grupo deberiacutea ser antildeadido entonces desagrupado y reagrupado como un nodo de grupo diferente Este es el problema que se obtiene alrededor de los nodos copiados en lugar de los nodos duplicados Los nodos Group son usados maacutes frecuentemente en el archivo Blender por defecto lo que da lugar a que los efectos usados maacutes comuacutenmente puedan ser hechos raacutepidamente

ConclusioacutenMe gustariacutea animarle a explorar varios ajustes y usos para los nodos Tambieacuten le recomiendo que visite los foros de apoyo para varios esquemas de referencia que pueden ayudarle a entender la funcionalidad matemaacutetica y graacutefica de cada nodo Para propoacutesitos praacutecticos el Compositor es una herramienta muy poderosa y no deberiacutea ser considerado un Sequencer (Secuenciador) pretencioso - usted puede hacer mucho maacutes con eacuteste de lo que usted podriacutea hacer con el Sequencer iexclDe hecho yo no me sorprenderiacutea ni un poco si usted nunca vuelve a usa el Sequencer de nuevo

Eacutesta ha sido una breve descripcioacuten del Compositor que es soacutelo la mitad de la ventana Node Hay maacutes para aprender tal como el interface los nodos Material y varias viacuteas sobre las cuales estos nodos pueden ser usados juntos

De nuevo animo a cada usuario a practicar usando nodos y aprender los detalles de esta herramienta iexclDivieacutertase

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Iacutendice de Refraccioacuten

La Refraccioacuten ocurre cuando la energiacutea de una onda de luz que penetra se iguala a la frecuencia de vibracioacuten de los electrones en un

material La onda de luz penetra profundamente en el material y provoca pequentildeas vibraciones en los electrones Los electrones pasan estas vibraciones a los aacutetomos en el material y estos expulsan ondas de luz de la misma frecuencia que la onda incidente Pero todo esto lleva su tiempo

La parte de la onda que penetra en el material se hace maacutes lenta mientras que la parte de la onda que sale del objeto mantiene su frecuencia original Esto tiene el efecto de torcer la porcioacuten de la onda que penetra en el objeto hacia lo que es conocido como liacutenea normal una liacutenea recta imaginaria que va perpendicular a la superficie del objeto La desviacioacuten desde la liacutenea normal de la luz que penetra en el objeto seraacute menor que la desviacioacuten de la luz antes de entrar al objeto

La cantidad de doblado o aacutengulo de refraccioacuten de las ondas de luz depende de cuaacutento disminuye la velocidad de luz en el material Los diamantes no seriacutean tan brillantes si no redujesen la luz que penetra en su interior mucho maacutes que lo que lo hace por ejemplo en el agua Los diamantes tienen un mayor iacutendice de refraccioacuten que el agua lo cual quiere decir que la luz reduce su velocidad en un grado superior

Una nota interesante sobre la refraccioacuten es que la luz de energiacutea o frecuencias diferentes se torceraacute a aacutengulos ligeramente diferentes Comparemos la luz violeta y la luz roja cuando entran a un prisma de vidrio Puesto que la luz violeta tiene maacutes energiacutea tarda maacutes tiempo en interactuar

con el vidrio Por tanto disminuye su velocidad en una mayor extensioacuten que la onda de luz roja y seraacute torcida a un aacutengulo mayor Esto debemos tenerlo en cuenta para el orden de los colores que vemos en un arco iris Tambieacuten da lugar a las franjas arco iris de un diamante que lo hacen tan agradable a la vista

La definicioacuten del Iacutendice de Refraccioacuten ha sido tomada de httpsciencehowstuffworkscomlight12htmPara una descripcioacuten maacutes teacutecnica verifica la explicacioacuten en httpenwikipediaorgwikiRefractive_index

Pero iquestpor queacute es esto importante Cuando creamos materiales necesitas tener el Iacutendice de Refraccioacuten en cuenta De otra manera tus materiales no seraacuten convincentes Y con la nueva caracteriacutesica transmisividad antildeadida en la uacuteltima versioacuten en el panel de configuracioacuten del IOR (Index Of Refraction Iacutendice de Refraccioacuten) ya en su lugar Blender estaacute capacitado para proporcionar valores de IOR

Aquiacute tenemos una lista de valores IOR para referencia Esta imagen es bastante pequentildea para obtener una copia mejor comprueba el PDF incluido con este nuacutemero

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Saber Coacutemo - Iacutendice De Refraccioacuten

Iacutendice De Refraccioacuten-por Sandra Gilbert

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El antildeo pasado se ha visto un mayor aumento en el uso de la documentacioacuten Con la llegada de nuevos libros en varios idiomas manuales y claseslibros descargables el aprendizaje de Blender ha llegado a ser maacutes faacutecil que nunca Vamos a hechar un vistazo a lo que actualmente tenemos disponible para nuestro disfrute educativo

LibrosIntroducing Character Animation with Blender (Animacioacuten de Personajes con Blender) de Tony Mullen que pronto estaraacute finalizado y estaacute ahora disponible para realizar su pedido previo en Amazoncom Tiene 432 paacuteginas y es el punto de comienzo ideal para cualquiera interesado en la creacioacuten de personajes de animacioacuten atractivos y convincentes dando una introduccioacuten completa y praacutectica de la funcionalidad de Blender

Llega acompantildeado de un DVD que incluye el ejecutable para la instalacioacuten completa de Blender para Windows Mac y Linux el corto Elephants Dream (Suentildeo de Elefantes) todos los archivos de Blender y los archivos de recursos utilizados para producir los ejemplos y tutoriales del libro un gran nuacutemero de enlaces a tutoriales y recursos relacionados con Blender y otros programas de Coacutedigo Abierto valiosos discutidos en el libro incluyendo el popular script BlenderPeople

ldquoLa 3D libre avec Blenderrdquo (Las 3Ds libres con Blender) (Manual Franceacutes) de Olivier Saraja estaacute disponible en Francia Tiene alrededor de 356 paacuteginas con algunas ilustraciones a color de artistas bien conocidos de la comunidad (Stefan Zsolt Robertt Harkyman)

Blender 3D - Guia do Osorio (Blender 3D - Guiacutea de Usuario) (Manual Brasilentildeo Portugueacutes) de Allan Brito El libro estaacute dirigido a usuarios de Blender tanto principiantes como avanzados y cuenta con 448 paacuteginas

Blender Beginnerrsquos Bible (La Biblia de los Principiantes de Blender) (Manual Japoneacutes) de Shinichi Tasaki fueacute publicado en Septiembre Blender Beginnerrsquos Bible estaacute dirigido a usuarios principiantes de Blender cubriendo todas las nuevas caracteriacutesticas y herramientas que han sido antildeadidas a Blender desde que el uacuteltimo libro Japoneacutes fueacute publicado en 2003

Aprende en 24 Horas Blender amp Yafray Disentildeo Graacutefico 3D con Software Libre (Manual Espantildeol de Blender 241)httpwwwinf-cruclmeswwwcglez

El libro impreso (o en versioacuten PDF) es actualmente una recopilacioacuten de los tutoriales del curso Animacioacuten para la Comunicacioacuten que fue impartido en la Escuela Superior de Informaacutetica de la Universidad de Castilla-La Mancha en Espantildea en el curso 20052006 por Carlos Gonzaacutelez Morcillo

Trabajos de Cursos Tutoriales Guiados

Blender Basics (Conceptos Baacutesicos de Blender) de Jim es la segunda

edicioacuten de Blender Basics su libro tutorial de aula Es una guiacutea lista para usar muy completa de 118 paacuteginas

Neal Hirsig de la Universidad de Tufts ofrece el material completo del curso 3D Design (Disentildeo 3D) de la Universidad de Tufts que puede ser encontrado en httpocwtuftseduCourse28 o en el sitio del curso Blackboard en httpblackboardtuftsedu Usuario blender Contrasentildea blender Hay un enlace al sitio del curso listado bajo My Courses (Mis Cursos) en la paacutegina principal mostrada despueacutes de acceder El sitio Blackboard (Pizarra) no estaacute disponible entre las 100AM - 200AM Hora Estaacutendar del Este

El curso contiene unidades de aprendizaje semanal que consisten en alrededor de cien viacutedeo tutoriales y unos 25 tutoriales PDF Todos los archivos asociados incluyendo tutoriales completos pueden ser descargados Los viacutedeo tutoriales estaacuten en formato Real Media y requieren acceso por banda ancha o DSL El sitio tambieacuten incluye 4 proyectos del curso y ejemplos de trabajo de estudiantes previos

Neal te invita a que realices comentarios sobre los materiales del curso y puedes encontrarlo en nhirsigtuftsedu

Documentacioacuten OficialhttpmediawikiblenderorgindexphpMain_PageManual de UsuarioDocumentacioacuten de Maacutequina de Juegos Glosario Inicio RaacutepidoWikilibro Novato a Profesional Documentacioacuten de Blender Summer

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Saber Coacutemo - Recursos Educativos

Introduccioacuten a Python Scripting de Stephen Swaney (stivs) Introduccioacuten a la Maacutequina de Juego de Mal Introduccioacuten a la Animacioacuten de Personajes de Ryan Dale Introduccioacuten al Rigging de Robert Christian (wavez) Introduccioacuten a la Simulacioacuten Fiacutesica de Felipe Bergamin Boralli Introduccioacuten al Modelado de Michael Worcester (MickMcMack) Introduccioacuten a la Iluminacioacuten de Guillermo S Romero (gsrb3d) Introduccioacuten a los Principios de Animacioacuten de Willian Padovani Germano (Ianwill)Introduccioacuten a los Materiales y al Texturizado Procedimental de Colin Litster (Cog) Introduccioacuten a las Bases de Datos de Blender de Freacutedeacuteric van der Essen (efbie)

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iquestiquestIInntteerreessaaddoo eenn eessccrriibbiirr aarrttiacuteiacuteccuullooss ppaarraa BBlleennddeerrAArrtt MMaaggaazziinnee

1 Aceptamos lo siguiente Tutoriales explicando las nuevas caracteriacutesticas de Blender conceptos 3D teacutecnicas o artiacuteculos basados en el tema actual de la

revista Reportajes sobre eventos Blender a lo largo del mundo Peliacuteculas de dibujos animados relacionadas con el mundo Blender Entrevistas a artistas Blender reconocidos

2 Realizar los enviacuteos a ssaannddrraabblleennddeerraarrttoorrgg Enviacuteanos una nota con lo que deseas escribir y nosotros podremos seguir desde ahiacute

Algunas pautas que debes seguir Las imaacutegenes se prefieren en PNG pero las JPG de buena calidad tambieacuten pueden servir Las imaacutegenes deberiacutean venir separadas

del documento de texto Aseguacuterate de que las capturas de pantalla son claras y legibles y los renderizados deberiacutean ser de al menos 800 piacutexeles pero de no

maacutes de 1600 piacutexeles como maacuteximo Nombra las imaacutegenes de forma secuencial como por ejemplo image 001png etc Los textos deberiacutean estar en alguno de los formatos siguientes ODT DOC TXT o HTML (en ingleacutes) Comprimir los archivos usando 7zip o RAR o el menos preferible zip

3 Por favor incluye lo siguiente en tu email Nombre Puede ser tu nombre completo alias o un nombre de tu eleccioacuten Fotografiacutea En formato PNG y con una anchura maacutexima de 256 piacutexeles (Enviarla soacutelo si es el primer artiacuteculo) Comentario acerca de ti mismo Maacuteximo 25 palabras Sitio Web (opcional)

Nota Todos los enviacuteos aprobados pueden ser publicados en el uacuteltimo nuacutemero o en nuacutemeros posteriores si se estima adecuado Todos los enviacuteos pueden ser recortados si es necesario

wwwblenderartorg Nuacutemero 7 - Noviembre 2006

Galeriacutea

LaBarge - Gamer (Jugador)

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Nuacutemero 7 - Noviembre 2006

Guilherme Lopes - Coca

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Nuacutemero 7 - Noviembre 2006

Galeriacutea

Salvador Gracia Bernal - Hormijas (Hormigas)

40

Nuacutemero 7 - Noviembre 2006

Galeriacutea

Scoot Morrison - Gavins Toy Robot (El Robot de Juguete de Gavin)

41

Nuacutemero 7 - Noviembre 2006

Galeriacutea

Zoltan Miklosi - Air Surfing (Navegando por el Aire)

42

Nuacutemero 7 - Noviembre 2006

Galeriacutea

Zoltan Miklosi - Janine

43

Nuacutemero 7 - Noviembre 2006

Galeriacutea

Zoltan Miklosi - Jenny

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Nuacutemero 7 - Noviembre 2006

Galeriacutea

George M - Coffeexp

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Nuacutemero 7 - Noviembre 2006

Galeriacutea

Proacuteximo Nuacutemero

Nuacutemero 8 - Enero 2007

Tema iexcliexclMega Especial de Modelado de Coches

Modelado de Coches Modelado de Ruedas Pintado de Coches y maacutes

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iquestPiensas que tienes alguna habilidad en escribir artiacuteculosiquestQuieres colaborar con tus artiacuteculos o compartir tu conocimiento con usuarios de Blender de todo el mundo

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Nuacutemero 7 - Noviembre 2006

Equipo de traduccioacuten

Argentinabull Irene Coremberg (IRENKA) (httpwwwirenkacomar)

(httpwww3direnkacomar) (httpwwwirenka21blogspotcom)

bull Dardo Figueroa (Afkael)

bull Mariano Saacutenchez (MangakaMS)

Chilebull Ceacutesar Cespeacutedes (Cesar)

bull Paola Monsalve (Lenoxmo) (httppaolamonsalveblogspotcom)

bull Jorge Ortega O (stargeizer) (httpwwwsgzcl)

Colombiabull Rauacutel Amaruacute Linares Molano (raulender)

(httpwwwraulinarescom)

Costa Ricabull Alex Fabricio Castillo Hidalgo (alexfabricio41)

Espantildeabull Miguel Aacutengel Buntildeuales Bergasa (MABB) (httpwwwrlyehes)

bull Juan Carlos Garciacutea Gonzaacutelez (jcggoviedo) (httpblender-

asturiasblogspotcom) (httpblogeducasturesanimacion3d)

bull Rafael Gil Pastor (erregepe)

bull David Lorente (httpwwwdavid-lorentenet)

bull Rubeacuten Lucendo Gonzaacutelez (Jinx NK)

bull Juan Antonio Maldonado Hervaacutes (Nono)

bull Amador Merchaacuten Ribera (Amamower) (httpcocolocusblogspotcom)

bull Marccedilal Mora (Victor K) (httpwwwetipices3dportafoli3dhtml)

bull David Martiacutenez Pichon (Pitxy)

bull Carles Rentero Alfonso (Carles aussie)

Meacutexicobull Kurt Vicente Kulander Saacutenchez (Kurt V Kulander)

bull Gildardo Mancera Flores (naphta) (httpna-phtadeviantartcom)

bull Juan Carlos Meza Goacutemez (Tiger) (httpwww13thtigerblogspotcom)

bull Wilebaldo Santana Hernaacutendez (BlackBird)

Panamaacutebull Fernan Franco C

Peruacutebull Joseacute Espinoza Aacutelvarez (Metza) (httpmetzawordpresscom)

Puerto Ricobull Edgardo Reneacute Bartolomei Peacuterez (Arcangel)

Venezuelabull Joseacute Gregorio Cabana (Cabanadigital) (httpwwwcabanadigitalcom)

bull Einer Iriarte (AngelNegro) (httpwwweichnews-onlinecom)

bull Heacutector Eduardo (Hector Eduardo)

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Nuacutemero 7 - Noviembre 2006wwwblenderartorg

Page 23: Blenderart magazine 7 Materiales en Blender

Crea tus propias texturas siempre que sea posible Lleva tu caacutemara contigo cuando esteacutes de viaje y fotografiacutea el mayor nuacutemero de superficies diferentes que sea posible Cuando proceses tus texturas trata de ocultar la repeticioacuten

Nunca tengas miedo de antildeadir detalles realistas sobre todo los que tienen poco efecto sobre la cantidad de poliacutegonos

Como toque final puedes necesitar experimentar con movimiento antildeadido Un ligero vaiveacuten en los aacuterboles o un giro raacutepido de una veleta pueden antildeadir belleza al juego El mundo estaacute lleno de movimiento y un poco de movimiento puede ser un gran antildeadido a tu juego Trata de asegurar que el jugador no sea la uacutenica cosa que se mueve en tu mundo

iexclY esto es todo Espero que hayas disfrutado de la lectura del artiacuteculo Me he esforzado por incluir en este artiacuteculo todo lo que a un artista de juegos principiante le podriacutea ser uacutetil Reconozco que hay un montoacuten de cosas que no he mencionado pero hay suficiente material aquiacute para resolver algunos problemas comunes Con estas habilidades en tu

saber estaraacutes bien encaminado para la creacioacuten de un gran juego en Blender iexclAbre Blender y empieza a trabajar iexclEstoy deseoso de ver lo que has creado

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He estado usando Blender desde abril de 2000 Mi proyecto de juego actual es un juego de aventuras llamado Into the Titan

Paacutegina Webwwwgorilla3dcomplantperson

John Allie PlantPerson

Imagen 51 El Oceacuteano Mejorado

Nuacutemero 7 - Noviembre 2006

Taller 3D - Creando Un Entorno Realista Para El Motor De Juegos Blender

Introduccioacuten

Vector Blur es una interesante solucioacuten que va maacutes alla de las limitaciones del tiacutepico Motion Blur Para llevarla a cabo se requiere del Composite Nodes Editor (Editor de Nodos de Composicioacuten) Aunque en primera instancia el Nodes Editor puede intimidar en realidad es muy faacutecil de configurar Este breve tutorial te guiaraacute por los pasos baacutesicos para mejorar tus renders (tanto para imaacutegenes estaacuteticas como para animaciones) con un buen efecto de Motion Blur

La principal cosa que tienes que entender es que el objeto al que se le aplicaraacute el Motion Blur deberiacutea haber sido animado previamente Esto quiere decir que el objeto debe seguir una curva o ser animado usando IPOs De hecho la imagen renderizada se volveraacute a convertir en un modelo 3D con profundidad y se calcularaacute un vector de velocidad para cada piacutexel de la imagen Como post-proceso el Composite Editor antildeadiraacute a la imagen final estos movimientos resultantes apareciendo de una manera borrosa Eacutesta es la causa por la que la definicioacuten del movimiento del objeto es imprescindible

Un muy breve archivo de ejemplo de este tipo de animacioacuten lo puedes encontrar en la siguiente URLhttpfeeblemindtuxfamilyorgdotclearimagesatelier-improbablevector

Un proceso de Vector Blur paso a paso

Primero necesitaraacutes pasar una de tus vistas 3D a una vista Node Editor Para ello clica sobre el icono con apariencia de rejilla a la izquierda del menuacute principal Te apareceraacute un menuacute para que elijas el tipo de vista que quieras Elige el Node Editor

En la Cabecera del Node Editor encontraraacutes un

menuacute para las vistas (View Select Add Node) y luego dos iconos (el icono con una esfera gris) habilita Material Nodes (Nodos de Material) y (el icono con el dibujo de un pequentildeo rostro) habilita Composite Nodes (Nodos de Composicioacuten) Clica sobre Composite Nodes

En la pantalla deberiacutea aparecer la red por defecto de los nodos Composite Usando el [LMB] (botoacuten izquierdo del ratoacuten) dibuja una caja que cruce los enlaces entre el nodo Render Layer y el nodo Composite el enlace

deberiacutea desaparecer Ahora ve al menuacute Add AddgtgtFiltersgtgtVector Blur Deberiacutea aparecer un nuevo nodo con el nombre Vector Blur Posicioacutenalo entre los dos nodos por defecto anteriores e iniciaremos la magia utilizando el [LMB] conecta la salida Image Z y Speed del nodo Render Layer a la entrada Image Z y Speed del nodo Vector Blur Una vez hecho conecta la salida Image del nodo Vector Blur a la entrada Image del nodo Composite

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Taller 3D - Blender Y El Vector Blur

Blender Y El Vector Blur

-por Olivier Saraja

Imagen 1 Un ejemplo de curvas IPO afectando al movimiento de un objeto

Imagen 3 Cambiar una de las vistas en el Node Editor (Editor de Nodos)

Imagen 2 Aquiacute tienes como ser veriacutea una animacioacuten regular renderizada sin Motion Blur

basado en vectores

Imagen 4 Pinchar sobre el icono del modo Composite y luego activar el botoacuten Use Nodes

Nuacutemero 7 - Noviembre 2006

Pero como con cualquier cosa en Blender hay que tener en cuenta que el efecto del Vector Blur no es maacutes que una opcioacuten Necesitas decirle a Blender que debe realizar un post-proceso simulando expliacutecitamente el Motion Blur Esto se hace yendo al menuacute Scene [F10] en los botones Render en el panel Anim Tendraacutes que activar el botoacuten Do Composite Como pre-requisito final para animaciones con Vector Blur necesitaraacutes activar la opcioacuten Vec en la pestantildea Render Layers

Ahora puedes renderizar tu escena de dos formas

Tu obviamente ya conoces el atajo [F12] o el botoacuten RENDER en el panel Render

Puedes tambieacuten renderizar la escena usando el diminuto icono Render del nodo Render Layer

Algunas aclaraciones sobre el nodo Vector BlurEste nodo soacutelo tiene unos pocos paraacutemetros de configuracioacuten muchos de ellos pueden funcionar bastante bien con sus valores por defecto Pero a veces (iexclsi no cada vez que lo usas) necesitas ir maacutes allaacute de los valores por defecto para conseguir resultados aparentes Hay cuatro paraacutemetros que deberiacuteas conocer

Samples - Este paraacutemetro controla la intensidad del efecto borroso (blur) cuanto mayor sea samples maacutes borroso o movido apareceraacute el objetoMinSpeed - Si todo va a estar movido pero algunos objetos son maacutes lentos que otros (o totalmente estaacuteticos como el fondo de la escena por ejemplo) entonces este paraacutemetro ayudaraacute a diferenciar objetos de alta velocidad de los de velocidad nula (o baja velocidad) Esto es verdaderamente uacutetil durante los movimientos de la

caacutemara o los movimientos leves del fondoMaxSpeed - Si tienes objetos en la escena con movimientos extremadamente raacutepidos pero el efecto borroso (blur) no se renderiza bien entonces puedes usar este paraacutemetro para mejorar el vector blur Tened en cuenta que el valor 00 es como no utilizar el paraacutemetroBlurFac - Este paraacutemetro escalaraacute las velocidades vectoriales (vector speeds) calculando desde los movimientos del objeto El efecto visual es parecido al de la velocidad del obturador de una caacutemara tiacutepica

Con respecto al uso del Vector Blur un buen consejo es poner los objetos de movimiento raacutepido en un Render Layer los lentos o estaacuteticos en otro y especificar los paraacutemetros independientemente para cada uno y asiacute tener un mejor control

Ademaacutes los objetos grandes que no salen enteros en la vista de la caacutemara deberiacutean ser subidivididos para que al menos algunas de las normales del objeto entren en la vista de la caacutemara porque si no el efecto borroso (blur) se podriacutea dibujar en la orientacioacuten incorrecta con respecto al movimiento

Existen algunas limitaciones que deberiacuteas conocer

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Imagen 7 Aquiacute tienes coacutemo se veriacutea la misma animacioacuten renderizada con el Motion Blur basado

en vectores habilitado

Imagen 5 Los nodos Composite se ajustan para obtener un renderizado basado en Vector Blur

Imagen 6 No olvidar

activar el botoacuten Do

Composite en el panel Anim y el

botoacuten Vec de la pestantildea

Render Layers

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Taller 3D - Blender Y El Vector Blur

Ya que Vector Blur es un efecto de post-proceso

si a un objeto se le aplica el efecto Vector Blur resulta que iexclsu sombra no apareceraacute borrorosa

si un objeto al que se le aplica el efecto Vector Blur se mueve detraacutes de un cristal (ZTransp o RayTransp) el efecto borroso de movimiento no se veraacute detraacutes del cristal

si un objeto al que se le aplica el efecto Vector Blur se mueve por delante de un espejo (EnvMap o RayMir) el efecto borroso de movimiento no se veraacute en el reflejo del espejo

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Olivier Saraja es un entusiasta del Open Source utilizando Linux desde maacutes o menos 1999 Eacutel utiliza Blender desde las versioacuten 163a y siempre ha dedicado parte de su tiempo a escribir tutoriales para la comunidad tanto en franceacutes como en ingleacutes Ha escrito un libro en franceacutes sobre Blender La 3D Libre avec Blender (El 3D libre con Blender) de Eyrolles Editions

httpwwweditionseyrollescomLivre9782212119596la-3d-libre-avec-blender

Tambieacuten ha sido un colaborador Wiki ocasional de la documentacioacuten de Blender

Olivier Saraja

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Taller 3D - Blender Y El Vector Blur

Introduccioacuten

El mapeado de Protuberancias y el mapeado de Desplazamiento son dos teacutecnicas especiales de hacer que un objeto parezca tener rugosidad o una superficie irregular

iquestQueacute es el mapeado de Protuberancias El mapeado de Protuberancias toma una imagen en escala de grises y lee la informacioacuten de luces y sombras para simular una superficie irregular Cuando renderizas un objetos con un material que ha sido mapeado con este procedimiento las aacutereas maacutes claras (maacutes blancas) parecen estar elevadas y las aacutereas maacutes oscuras (maacutes negras) parecen estar hundidas Ten en cuenta que el mapeado de Protuberancias no modifica la geometriacutea soacutelo las normales

Las protuberancias son una simulacioacuten creada perturbando las normales de las caras antes de que el objeto sea renderizado Por lo tanto las perturbaciones no aparecen en la silueta de los objetos mapeados por perturbaciones El mapeado por Perturbaciones es uacutetil para antildeadir detalles a un objeto sin aumentar la cantidad de poliacutegonos

iquestQueacute es el mapeado por Desplazamiento El mapeado por Desplazamiento es muy similar al mapeado por protuberancias donde una informacioacuten de escala de grises de una imagen bi-dimensional es utilizada para cambiar la apariencia de un objeto tri-dimensional Los tonos maacutes claros crean protuberancias elevadas y los tonos maacutes oscuros crean depresiones maacutes bajas como es normal A diferencia del mapeado por protuberancias que soacutelo afecta a la textura del

objeto el mapeado de desplazamiento afecta a la geometriacutea del objeto creando poliacutegonos adicionales de acuerdo con las propiedades del mapa de desplazamiento

El mapeado de desplazamiento puede requerir ordenadores muy potentes y tiende a crear una cantidad extremadamente grande de poliacutegonos Este objeto de alta resolucioacuten puede parecer mucho maacutes foto-realista que el mapeado por protuberancias si es usado adecuadamente Como los ordenadores han llegado a ser maacutes y maacutes potentes el mapeado de desplazamiento puede pronto llegar a ser capaz de renderizar a velocidades necesarias para maacutequinas de juegos razonables Sin embargo la tecnologiacutea actual no reuacutene lo requisitos para un procesado tan pesado

Antes de que comiencesLas teacutecnicas de mapeado de Protuberancias y de mapeado de Desplazamiento son muy raacutepidas y faacuteciles de hacer en Blender incluso si eres novato con las

herramientas de texturizado de Blender Por favor ten en cuenta que los mapas de desplazamiento no son mostrados en la vista de la ventana 3D Los mapas de Protuberancias pueden mostrar una previsualizacioacuten muy baacutesica con el sombreado [Shift+Z] activado

Mapeado de Protuberancias en Blender Para este tutorial usareacute una de las muchas texturas procedimentales de Blender Musgrave Eres libre de elegir otro tipo o incluso iexclusar tu propia imagen de mapa de protuberancias Comenzar abriendo Blender y creando un nuevo objeto Yo useacute el popular modelo Suzanne (monita) para este ejemplo

A continuacioacuten crea un nuevo material en el Material Shading Panel (Panel de Sombreado de Material) [F5] y antildeade una nueva textura Ahora cambia al Texturing Panel (Panel de Texturizado) [F6] donde crearemos el mapa de protuberancias Desde la caja Texture Type (Tipo de Textura) selecciona Musgrave Yo dejeacute las configuraciones por defecto pero puedes elegir jugar con ellas Tambieacuten puedes antildeadir aquiacute un ramp-shader (sombreador de cambio de nivel) si estaacutes planeando antildeadir soacutelo colores a la textura

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Taller 3D - Mapeado de Protuberancias Y de Desplazamiento para Principiantes

Mapeado de Protuberancias Y de Desplazamiento para Principiantes

-por Michael Wach

Imagen 4 Activando Mapeado Nor

Imagen 1 Textura Regular

Imagen 2 Mapa de Protuberancias

Imagen 3 Mapa de Desplazamiento

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Ahora necesitamos configurar las configuraciones maacutes importantes del mapa de protuberancias Estos controles estaacuten localizados en el Material Shading Panel [F5] bajo la pestantildea Map To Puedes elegir desactivar el color de la textura (Col) cuando modificas tus mapas de protuberancias o de desplazamiento Esto puede a veces darte una mejor idea de lo que estaacute haciendo cada configuracioacuten

Para activar el mapeado de protuberancias presiona el botoacuten normal (Nor) Puedes ajustar la intensidad de las protuberancias con el botoacuten deslizador etiquetado con Nor

Usa los mapas de protuberancias cuando necesites eliminar la suavidad de una superficie o crear un aspecto abollado Ten en mente sin embargo que el efecto de profundidad de un mapa de protuberancias estaacute limitado para un deslizador normal (Nor)

Mapeado de Desplazamiento en Blender La forma en la que puedes crear un mapa de desplazamiento es muy similar a la forma en la que creas un mapa de protuberancias La uacutenica diferencia es que tu debes activar el botoacuten de desplazamiento (Disp) Puedes desactivar el botoacuten normal (Nor) dependiendo del efecto que desees

El deslizador de desplazamiento controla lo lejos que se moveraacuten los veacutertices desde la malla original El deslizador normal (Nor) tambieacuten tiene un gran impacto sobre los resultados del desplazamiento Ten cuidado cuando uses mapas de desplazamiento porque pueden requerir una gran demanda del procesador

Conclusioacuten De forma global los mapeados de protuberancias y los mapeados de desplazamiento son herramientas muy coacutemodas si sabes coacutemo usarlas Los mapas que tienen sombras entre el blanco y el negro generalmente funcionan mejor que los mapas con bordes duros entre las aacutereas

blancas y negras Recomiendo altamente jugar con las configuraciones y renderizar tus resultados para que te ayude a ahondar en el entendimiento de ambos

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Imagen 4 Activando Mapeado de Desplazamiento

Tiene 18 antildeos y es de Cleveland Ohio Actualmente estaacute estudiando en la Universidad de Tecnologiacutea Avanzada Trabaja a traveacutes de internet para un abogado de patentes de la Ciudad de Nueva York creando representaciones 3D de sus ideas usando Blender 3D y YafRay Tambieacuten crea sitios web compone audio digital graba y edita viacutedeos digitales y trabaja con muchas ilustraciones 2D texturas y fotografiacuteas

Hechar un vistazo a wwwmikewachcom o contacta con eacutel en mailmikewachcom

Michael Wach

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Taller 3D - Mapeado de Protuberancias Y de Desplazamiento para Principiantes

Introduccioacuten En esta ocasioacuten aprenderemos el procedimiento para crear en GIMP el mapa de bits de un relaacutempagoLos relaacutempagos son muy uacutetiles para los efectos especiales en los juegos como disparando un arma de rayos sobre algo o un enemigo creando una atmoacutesfera de tensioacuten en un entorno de ciencia ficcioacuten o simplemente la caiacuteda de un rayo en una tormenta

Nivel Principiante a intermedio

Paso 1Ejecuta el programa GIMP y crea una nueva imagen de 256x768 piacutexeles Selecciona Filtrosgtgt Renderizadogtgt NubesgtgtRuido Soacutelido En la ventana emergente

introduce los valores mostrados en la Imagen 1 o selecciona el de tu eleccioacuten utilizando el botoacuten llamado Nueva Semilla Para terminar presiona el botoacuten Aceptar para renderizar el ruido

Paso 2 Crea una nueva capa sobre la actual Ve hacia la Caja de Herramientas y selecciona la Herramienta de Mezcla y en las opciones de la herramienta selecciona la Forma de la mezcla como Bilineal y activa la opcioacuten Sobremuestreo adaptativo Crea

una nueva capa sobre la de ruido y dibuja un pequentildeo gradiente sobre la nueva capa (ver Imagen 3) Una cosa a recordar aquiacute es que deberiacuteas probar a dibujar el degradado sobre la parte del ruido soacutelido que contiene en su mayor parte blanco y sus aacutereas que la rodean son maacutes oscuras Este es el sitio donde encontraremos un buen contraste para el relaacutempago

Paso 3 Veacute a la caja de diaacutelogo Capas y cambia el Modo de capa de la capa degradado a Diferencia ver la imagen 4 De forma inmediata se puede observar la formacioacuten del relaacutempago Ahora ve a ImagengtgtAplanar la imagen para combinar todas las capas en una sola Despueacutes veacute a ColoresgtgtInvertir para invertir el color de la capa

Paso 4Lo que has obtenido son las rayas de dos relaacutempagos (ver Imagen 5) pero estas rayas son casi inservibles pues pareciera que estaacuten virtualmente pegadas juntas Veacute a ColoresgtgtNiveles Esto haraacute aparecer el cuadro de diaacutelogo Niveles (ver Imagen 6) Arrastra el puntero de niveles de entrada medios hacia la derecha

Mientras haces esto tambieacuten puedes ver la formacioacuten de dos relaacutempagos liacutempios (Ver Imagen 7) Ajusta la cantidad de agudeza que necesites y entonces pulsa Aceptar

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Taller 2D - Creacioacuten de un Relaacutempago en GIMP

Creacioacuten de un Relaacutempagoen GIMP

-blenderart

Imagen 1 Ventana emergente Ruido Soacutelido (Solid Noise)

Image 2 Ajustes de Gradiente

Imagen 3 Gradiente dibujado

Imagen 4 Diaacutelogo de Capas (Layers)

Imagen 5 Relaacutempagos

Imagen 6 Ajuste de Niveles (Level)

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Paso 5 Para separar los relaacutempagos como un Canal Alfa necesitas convertir el color negro a alfa Para hacer esto veacute a CapagtgtTransparenciagtgt Color a alfa En el cuadro de diaacutelogo Color a alfa clica en el botoacuten Desde y elije el color negro entoces pulsa Aceptar El resultado es una versioacuten basada en el canal alfa del relaacutempago (Ver Imagen 8) Para terminar graacutebalo en un formato que permita transparencia como PNG o TGA

ConclusioacutenAunque este meacutetodo soacutelo genera preciosos relaacutempagos rectos puedes complementarlo con los plugins generadores de ruido de GIMP llamados Plasma2 etc Esto permitiriacutea tener una

generacioacuten aleatoria de ruido teniendo como resultado formas maacutes variadas en el rayo Espero que esto te haya proporcionado un meacutetodo faacutecil y preciso para crear relaacutempagos

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Imagen 7 Relaacutempagos renderizados

Imagen 8 Relaacutempagos con canal alfa

Nuacutemero 7 - Noviembre 2006

Taller 2D - Creacioacuten de un Relaacutempago en GIMP

Nota del traductor Este artiacuteculo ha sido modificado para utilizar una versioacuten maacutes actualizada del programa GIMP la 26

Sandra Gilbert y yo discutimos el hecho que a menudo es difiacutecil manternerse al corriente de todas las caracteriacutesticas nuevas que estaacuten apareciendo en las actualizaciones de Blender Frecuentemente uno nunca llega a usar la herramienta en un proyecto porque se estaacute simplemente demasiado ocupado explorando todos los modos diferentes de uso de la nueva funcionalidad Para ayudar a ponerse maacutes raacutepido al corriente dareacute una descripcioacuten raacutepida del sistema Compositor Node

Sistema Compositor NodeEl Sistema Compositor Node es un editor de postproduccioacuten avanzado que permite la raacutepida y faacutecil configuracioacuten de modificadores llamados nodos para ser conectados juntos (usando noodles [fideos]) basaacutendose en varias entradas y salidas Las configuraciones son flexibles y los resultados pueden ser bastante dramaacuteticos o muy sutiles basaacutendose en su disentildeo y necesidad La principal caracteriacutestica del Sistema Compositor Node (Compositor) es la habilidad de mezclar varios renderizados (combinado de valores RGBA Z Vector y Normal) con otras entradas para conseguir efectos avanzados Estas caracteriacutesticas han provenido principalmente a traveacutes del

desarrollo realizado por Orange Studio y recientemente por el proyecto Plumiacuteferos Aunque fue disentildeado para animaciones e imaacutegenes generadas por ordenador el Compositor ha encontrado su camino en la caja de herramientas de muchos artistas graacuteficos que usan programas 3D y 2D para crear trabajos artiacutesticos e ilustraciones iexclLas posibilidades soacutelo estaacuten limitadas por tu imaginacioacuten y abstraccioacuten de la disposicioacuten basada en el nodo

Input Values (Valores de Entrada)Las entradas son ajustes variables en todos los nodos de Salida (Output) y Efecto (Effect) Los nodos de entrada no contienen entradas en si mismos usan las entradas de la Escena (Scene) actual Una entrada puede ser o un valor de RGBA (entradas Image) o un valor de rango (entradas Factor Size Value) La diferencia clave entre los valores de RGBA y los valores de rango es que cada piacutexel representa un valor de coloralfa o un valor que representa una cantidad de entrada (0-255) Los valores de RGBA son tiacutepicamente los piacutexeles que componen la imagen final mientras que los valores de rango son tiacutepicamente valores que controlan la transformacioacuten de los piacutexeles y son por lo general valores Z Vector Normal Alpha u otros de rango

Las entradas soacutelo pueden aceptar un canal de entrada y representan el cuadro entero sobre una base por piacutexel Las entradas son de la escena o tomadas de la salida de otro nodo o de un valor de grupo (tales como las entradas de imagen que pueden usar simplemente un valor de RGBA)

Una entrada de valor de RGBA es siempre amarilla y una entrada de valor de rango es siempre gris Las entradas azules son entradas especiales que soacutelo trabajan con los datos de escena asociados (canales Normal y Vector) Una entrada de valor de RGBA puede tener que ser convertida para ser usada como una entrada de valor de rango Una entrada que representa cada piacutexel en una imagen a menudo es relacionada como un mapa de imagen o de piacutexel

Output Values (Valores de Salida)Los valores de salidas son ajustes variables sobre

todos los nodos de Entrada (Input) y Efecto Los nodos de salida no contienen salidas en si mismos muestran las entradas Al igual que los Valores de Entrada los Valores de Salida son bien valores RGBA o de rango Una salida de valor de RGBA es siempre amarilla y una salida de valor de rango es siempre gris y valores de canal especial (canales Normal y Vector) son siempre azules Para ver valores de rango puede tener que convertirlo a un valor RGBA o usar filtros especiales cuando visualize Una salida que representa cada piacutexel en una imagen a menudo es referida como un mapa de imagen o de piacutexel

Con este raacutepido compendio sobre las entradas y salidas y lo que puede y no puede ser usado vamos a echar un vistazo a coacutemo pueden ser usadas estas entradas y salidas junto con los nodos Por favor note que en las siguientes explicaciones no seraacute descrito un modelo de trabajo actual sino maacutes bien se indicaraacute coacutemo puede ser usado cada ajuste con cada nodo y coacutemo cambiaraacuten cuando son combinados con otras entradas

Input Nodes (Nodos de Entrada)Los Nodos de Capa de Render (Render Layer Nodes) son entradas desde la Escena Habitualmente los uacutenicos ajustes de salida disponibles para este nodo incluyen Image (RGB) Alpha Z (profundidad) Normal (mapeado) y Speed (vector) El Nodo de Capa de Render contiene una Previsualizacioacuten de Imagen (Image Preview) y un selector para seleccionar Escenas y Capas de Render desde la Escena seleccionada Note que las salidas de valor Normal y Speed son coloreadas de azul eacutesto es porque son salidas de valor especial Pueden ser tratadas del mismo modo para cualquier valor de rango pero soacutelo trabajan para nodos relacionados

La salida Image muestra los valores de color de RGB para cada piacutexel La salida Alpha es un valor de rango blanco y negro que representa la opacidad para cada piacutexel con un rango desde 0 (negrotransparente) a 255 (blancosoacutelido) La salida Z es un valor de rango que da informacioacuten de profundidad (la distancia desde la caacutemara al objeto virtual) sobre una base por piacutexel

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Blending - Una Descripcioacuten del Compositor Node

Una Descripcioacuten delCompositor Node

-por Daniel LaBarge

NOTA La descripcioacuten de coacutemo trabaja cada nodo estaacute basada soacutelo en la utilidad y no en la funcionalidad matemaacutetica o graacutefica real del nodo Una descripcioacuten maacutes exacta de coacutemo fun-ciona y opera cada nodo estaacute maacutes allaacute del alcance de este artiacuteculo y apareceraacute proba-blemente en futuros artiacuteculos de Blender Wiki enhttpmediawikiblenderorg

Nuacutemero 7 - Noviembre 2006

Image Nodes son entradas desde un archivo de imagen Un archivo de imagen puede ser bien un archivo de tipo de imagen vaacutelido (jpg png bmp etc) o un archivo de tipo de imagen de rango (exr hdri etc) o incluso un archivo de imagen en movimiento (avi mpeg mov etc) Actualmente los uacutenicos ajustes de salida disponibles para este nodo incluyen Image (RGB) Alpha y Z (profundidad) Este nodo tambieacuten contiene una previsualizacioacuten de Image

Cuando un archivo es cargado se muestra un pequentildeo icono representado por una cinta de peliacutecula Cuando usted habilita eacuteste maacutes opciones se hacen disponibles Usted puede poner el nuacutemero de fotogramas en la animacioacuten y poner el fotograma inicial y si va o no a traveacutes de los fotogramas Eacuteste hace que sea faacutecil el cargar en el compositor para postproduccioacuten usando la salida de imagen raiacutez desde el render de la animacioacuten puesto que Blender nombra a cada fotograma basaacutendose en un sistema de nuacutemeros

Tambieacuten Blender puede leer el nombre del archivo y conseguir el siguiente fotograma de la animacioacuten Otro icono tambieacuten se muestra y puede ser habilitado que tomaraacute cada fotograma desde el archivo si el archivo es una imagen en movimiento Tiacutepicamente soacutelo la salida Image (RGB) es usada pero si un archivo de escena es creado puede usarlo como entrada que podriacutea entregar los valores de Alpha y Z para ser usados

Value Node es un nodo muy simple Ajustas un valor numeacuterico (000 a 100) y la salida de valor lo entrega como un rango Los programadores pueden pensar en eacuteste como una variable predefinida

RGB Node es baacutesicamente lo mismo que un Value Node excepto que salen valores RGBA en lugar de valores de rango Este nodo contiene una paleta de color que hace faacutecil seleccionar el color deseado

Time Node es un nodo muy praacutectico porque es esencialmente un Value Node variable La diferencia es que la variacioacuten estaacute basada en el

nuacutemero de fotogramas La salida Factor es un valor de rango que es ajustado usando una curva Puede ajustar el fotograma Start (Principio) y End (Fin) para el cual la curva representa Este nodo es uacutetil para controlar los cambios que ocurren durante una animacioacuten y a menudo es usado como una entrada para otro nodo

Texture Node es similar al Image Node excepto que usa texturas internas desde la escena Blender como entradas Eacutesto le da mucho control porque puede usar el mapeado Normal para controlar el Desplazamiento (Offset) y el Escalado (Scaling) dinaacutemicamente y puede usar los valores de RGBA bien como una salida Value de rango o como una salida RGBA Color Este nodo tambieacuten incluye una previsualizacioacuten Image que muestra la textura seleccionada desde la escena Eacutesto es bueno para antildeadir superposiciones de textura procesales y efectos gradiente

De todos los Input Nodes soacutelo el Texture Input realmente tiene ajustes de entrada Eacutestos estaacuten limitados a la escena de Blender sin embargo son todaviacutea dinaacutemicos Sobre todos los Input Nodes son esenciales para el uso del Compositor puesto que sirven como la base para la cual los cambios son hechos Ellos tambieacuten tienen el control sobre los efectos aplicados a otras entradas Los tres Input Nodes maacutes habitualmente usados son los nodos Render Layer Image y Time

Output Nodes (Nodos de Salida)

Compositor Node suena a una especie de redundancia pero es actualmente el uacutenico camino hacia la salida de los cambios finales al Render Buffer Habitualmente soacutelo puede haber un Compositor por escena y soacutelo acepta entradas

Image Alpha y Z El nodo usa una previsualizacioacuten Image para mostrar los resultados en la Node Window El Render Buffer (F11) tambieacuten mostraraacute la salida de nodo Compositor Si ninguacuten nodo Compositor es encontrado el renderizado produciraacute un error

Viewer Node es ideacutentico al nodo Compositor excepto que en vez de mostrar resultados para el Render Buffer utiliza el UV Image Editor bajo la Viewer Image Eacuteste es una imagen dinaacutemica que muestra la previsualizacioacuten del nodo Viewer actualmente seleccionado Eacutesto significa que usted puede tener muacuteltiples nodos Viewer que mostraraacuten varias salidas de otros nodos uacutetiles para eliminar fallos y probar diferentes atributos de la composicioacuten

Color Nodes (Nodos de Color)

RGB Curves Node es un nodo muy potente porque puede controlar el color de la imagen variando la influencia de cada color por separado y todos los colores juntos Este nodo tiene una Factor Input (valor de rango) y una Input Image (valor de RGBA) La Image Output es una combinacioacuten de todas las RGB Curves que incluyen Combinada (Combined) Roja (Red) Verde (Green) y Azul (Blue) Hay siacutembolos ldquo+rdquo y ldquo-rdquo que acercan y alejan con el fin de que usted pueda ajustar fino la curva y alinearla maacutes faacutecilmente a la rejilla

El icono de llave (wrench) permite el control sobre la vista de la rejilla y el manejo de la curva (Auto y Vector) y eacutesto tambieacuten le permite volver a colocar la curva a la liacutenea por defecto Un icono de rejilla naranja permite el recorte para controlar los valores maacuteximos El icono X borra el punto actualmente seleccionado Los puntos son seleccionados usando el Botoacuten Izquierdo del Ratoacuten (LMB)

Los nuevos puntos son antildeadidos usando Ctrl+LMB Eacuteste nodo es el maacutes comuacutenmente usado para el control de contraste y para el ajuste de los rangos de color Es faacutecil hacer imaacutegenes muy aburridas o interesantes usando este nodo

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NOTA En el momento en el que eacutesto se escribe las versiones de CVS de Blender incluyen nuevos nodos de salida Estos nodos no seraacuten discutidos en este artiacuteculo puesto que auacuten no lo han hecho en la liberacioacuten oficial de Blender Deberiacutea notar sin embargo que los nodos avanzados existen y probablemente apareceraacuten en futuras versiones de Blender

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Blending - Una Descripcioacuten del Compositor Node

Mix Node hace exactamente como suena - mezcla dos entradas Image sobre la base de un Factor y tipo de filtro y saca el resultado como un valor RGBA Este nodo tiene dos entradas Image pero aceptaraacute valores de rango Eacutesto lo hace bueno para mezclar un valor predeterminado con un valor Time Node para tener un valor de rango variante para nodos que no tienen entradas de rango muacuteltiple Entre los tipos de filtro estaacuten mix (mezclar) multiply (multiplicar) add (antildeadir) subtract (restar) divide (dividir) screen (proteger) overlay (recubrir) darken only (soacutelo obscurecer) lighten only (soacutelo aclarar) y muchos otros Este nodo ademaacutes estaacute bien para mezclar colores porque las entradas Image pueden ser ajustadas como un valor RGBA fijo en vez de un mapa de piacutexel

Hue Saturation Node es perfecto para un ajuste fino de los colores RGB Si el azul no es bastante azul eacuteste es el nodo que encontraraacute maacutes uacutetil Acepta una entrada Image y una entrada de valor de rango Factor y salidas de Image modificadas El deslizador Hue (matiz) controla los valores Hue (similar a RGB) que estaacute por defecto en 0500 El deslizador Saturation (intensidad) controla la saturacioacuten de los Hues que pueden ser usados para inundar una foto o soacutelo matizar ligeramente una imagen Este nodo es muy uacutetil y es el filtro de matizado maacutes popularmente usado para escenas de noche donde un ligero tinte azulado es necesario

Alpha Over Node es el preservador de vivo efecto de tiacutetulo Este nodo permite que una imagen sea puesta sobre la otra y la transparencia sea usada como la ventana a traveacutes de la cual se ve el fondo Este nodo tiene dos entradas Image y una entrada de valor de rango Factor El Factor puede ser faacutecilmente conectado a un Time Node y entonces usted puede fundir o hacer desaparecer el efecto Convert Premul por lo general combina mejor juntos los bordes transparentes de forma que los artefactos son eliminados Eacutesto tambieacuten convierte el negro RGB a Alpha que trabaja bien para crear mapas Alpha

Es importante guardar mentalmente una capa cuando se trabaja con este nodo La entrada Image superior es la capa que es colocada encima de la entrada Image inferior y tiene

prioridad sobre el piacutexel Cualesquiera piacutexeles transparentes permiten entonces que se muestre el fondo Este nodo es estupendo para recubrimientos y trabajos de tiacutetulo asiacute como en composicioacuten de escenas

Z Combine Node es un nodo muy interesante en la medida en que puede ser faacutecilmente confundido Eacuteste tiene una salida Image simple pero acepta dos entradas Image y dos entradas de valor de rango Z Combina los piacutexeles sobre la base de los valores de rango Z y pasa esta imagen combinada a la salida El problema con eacuteste es que el valor Z que corresponde a la Image (al menos en el guioacuten donde este nodo es uacutetil) es el de debajo a la entrada Image opuesta

De este modo los fideos que conectan los nodos pueden ser faacutecilmente cruzados y por consiguiente conseguir enredarlos si muacuteltiples nodos son usados Este nodo es el usado maacutes comuacutenmente con composicioacuten de escena En este meacutetodo la escena es renderizada en secciones y capas Las capas son reagrupadas despueacutes de que la postproduccioacuten es completada Por lo general el canal Z de la escena es usado para hacer eacutesto

Vector Nodes (Nodos Vector)Normal Node ha de ser uno de los mejores nodos disponibles Soacutelo recientemente descubriacute lo asombroso que realmente es Baacutesicamente usted puede pensar en eacutel como una luz de postproduccioacuten Usa el canal Normal como su entrada y entonces usted puede mover una pequentildea esfera alrededor para resituar la fuente de luz Las salidas disponibles incluyen el canal Normal de retrazado de un mapa y una salida de valor de rango Dot (Punto) que representa la intensidad de luz y normal en un mapa de piacutexel de escala de grises Las posibilidades para eacutesto incluyen el mapeado especular la iluminacioacuten de noche el dispersado subsuperficial y mucho maacutes

Vector Curves Node es similar al nodo RGB Curves en el cual usted puede controlar los valores del canal Vector para los ejes X Y y Z La uacutenica entrada y salida son datos de canal Vector que deben ser cargados de un nodo Normal o de la escena en siacute misma Eacuteste contiene el widget de curva estaacutendar y caracteriacutesticas de control Este nodo es el maacutes uacutetil para retrazar un mapa del

canal Vector para conseguir afinar el aspecto borroso de movimiento etc

Map Value Node es otra herramienta uacutetil para cambiar rangos de valor Eacuteste acepta cualquier entrada de Valor de rango y puede limitar sus valores Miacutenimos y Maacuteximos y puede ademaacutes ser modificado sobre la base de valores Size y Offset Estos deslizadores no estaacuten limitados a 00 y 10 porque este nodo no estaacute disentildeado soacutelo para valores de rango de esta clase Tambieacuten acepta canales Z Normal y Vector y puede ser usado a menudo en combinacioacuten con el canal Z para retrazarle un mapa para primer plano y aspecto borroso de fondo o en combinacioacuten con un canal Vector para producir el aspecto borroso de movimiento

Filter Nodes (Nodos Filtro)Filter Node es el nodo maacutes habitualmente usado en este grupo Puede ser usado para una amplia variedad de efectos tales como enturbiado suave realces de borde para caricaturas signos de neoacuten calcomaniacuteas y muchos maacutes Este nodo acepta una entrada Image que puede ser controlada usando un valor de rango Factor y modificaraacute entonces los piacutexeles sobre la base de un tipo de filtro o efecto diferente El resultado es pasado a la salida Image El tipo de filtro suavizar aplica un aspecto borroso muy pequentildeo al piacutexel para eliminar pequentildeos artefactos Sharpen procura realzar los bordes entre los piacutexeles para definir mejor los bordes (eacutesto a menudo crea artefactos) Laplace Sobel Prewitt y Kirsch son todos muy similares y realzan los bordes y oscurecen el resto Shadow es una especie de grabado y aplica una autosombra en los bordes Este nodo es frecuentemente usado para hacer imaacutegenes que son ldquodemasiado perfectasrdquo pareciendo maacutes tiesas

Blur Node es un nodo muy simple Toma una entrada Image y (sobre la base de un valor de rango Size que influye en la cantidad de aspecto borroso) enturbiaraacute los piacutexeles sobre la base de filtros o meacutetodos diferentes Filtraraacute sobre la base de un valor X e Y y puede incluso ser aplicado a valores corregidos Gamma Activando Bokeh filtrando usaraacute un filtro circular en lugar del meacutetodo cuadrado simple Entre los meacutetodos de filtro disponibles estaacuten Flat Quadratic Cubic Gaussian CatRom Mitch y Tent

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Blending - Una Descripcioacuten del Compositor Node

Cada uno filtra de forma diferente y cualquiera de ellos puede ser usado para obtener el efecto deseado El efecto resultante es aplicado a la imagen y pasado a la salida Image Eacuteste es muy uacutetil para la Depht of Field (Profundidad de Campo) y para el aspecto borroso de movimiento Tambieacuten puede ser usado haacutebilmente para trabajo de tiacutetulo interesante y recubrimientos

Vector Blur Node es baacutesicamente un nodo de un propoacutesito pero hace su trabajo muy bien Requiere tres entradas para generar la salida deseada Estas tres entradas son una Image un mapa de canal Z y una entrada Vector Speed Todas eacutestas pueden ser reunidas desde la escena y los Vector Nodes Este meacutetodo usa tres canales juntos para enturbiar la imagen en base a un modelo de extensioacuten de piacutexel Los trabajos internos de este meacutetodo estaacuten maacutes allaacute del alcance de este artiacuteculo pero la funcionalidad es un efecto de postproduccioacuten muy raacutepido y eficiente Usa un valor Sample para controlar la calidad del aspecto borroso un MinSpeed para ajustar la extensioacuten miacutenima para cada piacutexel y un MaxSpeed para la extensioacuten maacutexima para cualquier piacutexel Ademaacutes usa un BlurFactor que puede ser usado para un ajuste fino del aspecto borroso de fuerte a deacutebil El maacutes alto las Samples y el maacutes alto el BlurFactor el maacutes fuerte el aspecto borroso Es importante ajustar las velocidades Min y Max para que incluyan bastantes valores pero no demasiado amplio para llegar a hacer un uso de memoria intensivo Este nodo es el usado maacutes frecuentemente para el aspecto borroso de movimiento

Converter Nodes (Nodos Convertidores)ColorRamp Node es un nodo de propoacutesito dual en el que mezcla colores y valores y salidas tanto una salida RGB Image como una salida Alpha de valor de rango La salida alfa puede ser usada como cualquier salida de valor pero es usada muy frecuentemente para transparencia La entrada Factor puede ser ademaacutes un valor de rango o un control de liacutenea de tiempo para controlar la influencia del nodo El deslizador de rampa puede usar colores y transparencias para crear un gradiente que es uacutetil para efectos de gradiente sobre recubrimientos y para ajuste de valor

RGB to BW Node es el nodo maacutes simple disponible Toma una entrada RGBA Image y saca una salida Value de rango Eacuteste es una representacioacuten de escala de grises de la entrada RGBA Image y puede ser usado como tal o como una salida de valor

Separate RGBA Node es muy versaacutetil porque te permite modificar cada canal de color de forma independiente Acepta una entrada RGBA Image y saca los correspondientes canales Red (Rojo) Green (Verde) Blue (Azul) y Alpha (Alfa) como valores de escala de grises En el momento de esta escritura la siguiente liberacioacuten oficial del Blender incluiraacute un Combine RGBA Node que haraacute lo contrario de este nodo

Separate HSVA Node es esencialmente el mismo que el nodo Separate RGBA pero separa los canales Hue (Matiz) Saturation (Saturacioacuten) Value (Valor) y Alpha (Alfa) para la imagen Son valores de escala de grises justo como el nodo Separate RGBA En el momento de esta escritura la siguiente liberacioacuten oficial del Blender incluiraacute un Combine HSVA Node que haraacute lo contrario de este nodo

Set Alpha Node es bueno para trabajo de tiacutetulo y recubrimientos pero tiene su propoacutesito en otro nodo tambieacuten Acepta un RGBA Image y luego permite que un valor Alpha sea ajustado o sobreescrito por una entrada Value El valor Alpha de 00 es transparente y 10 es opaco Los valores RGBA combinados son pasados a la salida Image Este nodo es frecuentemente usado con un nodo Time para controlar el coloreado o descoloreado de una escena

Translate Node es el uacutenico nodo de animacioacuten de movimiento disponible en este momento (nodos maacutes avanzados para la rotacioacuten etc estaacuten siendo desarrollados) Este nodo trasladaraacute o moveraacute una entrada Image un valor de ajuste desde la parte superior izquierda del tamantildeo del lienzo base Seraacute movido X piacutexeles (horizontal) por el Y piacutexeles (vertical) Estos valores pueden ser entradas X e Y variables lo que es uacutetil para animaciones donde un nodo Time puede ser usado para deslizar una escena o imagen a traveacutes del lienzo La Image resultante es la salida que puede ser colocada

entonces encima de otra Image para ldquocombinarse abajordquo

Group Nodes (Nodos de Grupo) Los nodos Group no son nada maacutes que nodos a medida que son hechos tomando los nodos geneacutericos y agrupaacutendolos con Ctrl+tecla G Este grupo estaacute disponible entonces como un duplicado del grupo corriente Para desagrupar los nodos puede pulsar Alt+tecla G Para antildeadir un nodo de grupo puede usar bien el menuacute Add o pulsar Shift+tecla G para obtener una lista de nodos disponibles actualmente El trabajo con nodos de grupo puede liberar mucho tiempo para efectos reiterativos pero deberiacutea ser usado con precaucioacuten Un nuevo grupo deberiacutea ser antildeadido entonces desagrupado y reagrupado como un nodo de grupo diferente Este es el problema que se obtiene alrededor de los nodos copiados en lugar de los nodos duplicados Los nodos Group son usados maacutes frecuentemente en el archivo Blender por defecto lo que da lugar a que los efectos usados maacutes comuacutenmente puedan ser hechos raacutepidamente

ConclusioacutenMe gustariacutea animarle a explorar varios ajustes y usos para los nodos Tambieacuten le recomiendo que visite los foros de apoyo para varios esquemas de referencia que pueden ayudarle a entender la funcionalidad matemaacutetica y graacutefica de cada nodo Para propoacutesitos praacutecticos el Compositor es una herramienta muy poderosa y no deberiacutea ser considerado un Sequencer (Secuenciador) pretencioso - usted puede hacer mucho maacutes con eacuteste de lo que usted podriacutea hacer con el Sequencer iexclDe hecho yo no me sorprenderiacutea ni un poco si usted nunca vuelve a usa el Sequencer de nuevo

Eacutesta ha sido una breve descripcioacuten del Compositor que es soacutelo la mitad de la ventana Node Hay maacutes para aprender tal como el interface los nodos Material y varias viacuteas sobre las cuales estos nodos pueden ser usados juntos

De nuevo animo a cada usuario a practicar usando nodos y aprender los detalles de esta herramienta iexclDivieacutertase

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Blending - Una Descripcioacuten del Compositor Node

Iacutendice de Refraccioacuten

La Refraccioacuten ocurre cuando la energiacutea de una onda de luz que penetra se iguala a la frecuencia de vibracioacuten de los electrones en un

material La onda de luz penetra profundamente en el material y provoca pequentildeas vibraciones en los electrones Los electrones pasan estas vibraciones a los aacutetomos en el material y estos expulsan ondas de luz de la misma frecuencia que la onda incidente Pero todo esto lleva su tiempo

La parte de la onda que penetra en el material se hace maacutes lenta mientras que la parte de la onda que sale del objeto mantiene su frecuencia original Esto tiene el efecto de torcer la porcioacuten de la onda que penetra en el objeto hacia lo que es conocido como liacutenea normal una liacutenea recta imaginaria que va perpendicular a la superficie del objeto La desviacioacuten desde la liacutenea normal de la luz que penetra en el objeto seraacute menor que la desviacioacuten de la luz antes de entrar al objeto

La cantidad de doblado o aacutengulo de refraccioacuten de las ondas de luz depende de cuaacutento disminuye la velocidad de luz en el material Los diamantes no seriacutean tan brillantes si no redujesen la luz que penetra en su interior mucho maacutes que lo que lo hace por ejemplo en el agua Los diamantes tienen un mayor iacutendice de refraccioacuten que el agua lo cual quiere decir que la luz reduce su velocidad en un grado superior

Una nota interesante sobre la refraccioacuten es que la luz de energiacutea o frecuencias diferentes se torceraacute a aacutengulos ligeramente diferentes Comparemos la luz violeta y la luz roja cuando entran a un prisma de vidrio Puesto que la luz violeta tiene maacutes energiacutea tarda maacutes tiempo en interactuar

con el vidrio Por tanto disminuye su velocidad en una mayor extensioacuten que la onda de luz roja y seraacute torcida a un aacutengulo mayor Esto debemos tenerlo en cuenta para el orden de los colores que vemos en un arco iris Tambieacuten da lugar a las franjas arco iris de un diamante que lo hacen tan agradable a la vista

La definicioacuten del Iacutendice de Refraccioacuten ha sido tomada de httpsciencehowstuffworkscomlight12htmPara una descripcioacuten maacutes teacutecnica verifica la explicacioacuten en httpenwikipediaorgwikiRefractive_index

Pero iquestpor queacute es esto importante Cuando creamos materiales necesitas tener el Iacutendice de Refraccioacuten en cuenta De otra manera tus materiales no seraacuten convincentes Y con la nueva caracteriacutesica transmisividad antildeadida en la uacuteltima versioacuten en el panel de configuracioacuten del IOR (Index Of Refraction Iacutendice de Refraccioacuten) ya en su lugar Blender estaacute capacitado para proporcionar valores de IOR

Aquiacute tenemos una lista de valores IOR para referencia Esta imagen es bastante pequentildea para obtener una copia mejor comprueba el PDF incluido con este nuacutemero

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Saber Coacutemo - Iacutendice De Refraccioacuten

Iacutendice De Refraccioacuten-por Sandra Gilbert

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El antildeo pasado se ha visto un mayor aumento en el uso de la documentacioacuten Con la llegada de nuevos libros en varios idiomas manuales y claseslibros descargables el aprendizaje de Blender ha llegado a ser maacutes faacutecil que nunca Vamos a hechar un vistazo a lo que actualmente tenemos disponible para nuestro disfrute educativo

LibrosIntroducing Character Animation with Blender (Animacioacuten de Personajes con Blender) de Tony Mullen que pronto estaraacute finalizado y estaacute ahora disponible para realizar su pedido previo en Amazoncom Tiene 432 paacuteginas y es el punto de comienzo ideal para cualquiera interesado en la creacioacuten de personajes de animacioacuten atractivos y convincentes dando una introduccioacuten completa y praacutectica de la funcionalidad de Blender

Llega acompantildeado de un DVD que incluye el ejecutable para la instalacioacuten completa de Blender para Windows Mac y Linux el corto Elephants Dream (Suentildeo de Elefantes) todos los archivos de Blender y los archivos de recursos utilizados para producir los ejemplos y tutoriales del libro un gran nuacutemero de enlaces a tutoriales y recursos relacionados con Blender y otros programas de Coacutedigo Abierto valiosos discutidos en el libro incluyendo el popular script BlenderPeople

ldquoLa 3D libre avec Blenderrdquo (Las 3Ds libres con Blender) (Manual Franceacutes) de Olivier Saraja estaacute disponible en Francia Tiene alrededor de 356 paacuteginas con algunas ilustraciones a color de artistas bien conocidos de la comunidad (Stefan Zsolt Robertt Harkyman)

Blender 3D - Guia do Osorio (Blender 3D - Guiacutea de Usuario) (Manual Brasilentildeo Portugueacutes) de Allan Brito El libro estaacute dirigido a usuarios de Blender tanto principiantes como avanzados y cuenta con 448 paacuteginas

Blender Beginnerrsquos Bible (La Biblia de los Principiantes de Blender) (Manual Japoneacutes) de Shinichi Tasaki fueacute publicado en Septiembre Blender Beginnerrsquos Bible estaacute dirigido a usuarios principiantes de Blender cubriendo todas las nuevas caracteriacutesticas y herramientas que han sido antildeadidas a Blender desde que el uacuteltimo libro Japoneacutes fueacute publicado en 2003

Aprende en 24 Horas Blender amp Yafray Disentildeo Graacutefico 3D con Software Libre (Manual Espantildeol de Blender 241)httpwwwinf-cruclmeswwwcglez

El libro impreso (o en versioacuten PDF) es actualmente una recopilacioacuten de los tutoriales del curso Animacioacuten para la Comunicacioacuten que fue impartido en la Escuela Superior de Informaacutetica de la Universidad de Castilla-La Mancha en Espantildea en el curso 20052006 por Carlos Gonzaacutelez Morcillo

Trabajos de Cursos Tutoriales Guiados

Blender Basics (Conceptos Baacutesicos de Blender) de Jim es la segunda

edicioacuten de Blender Basics su libro tutorial de aula Es una guiacutea lista para usar muy completa de 118 paacuteginas

Neal Hirsig de la Universidad de Tufts ofrece el material completo del curso 3D Design (Disentildeo 3D) de la Universidad de Tufts que puede ser encontrado en httpocwtuftseduCourse28 o en el sitio del curso Blackboard en httpblackboardtuftsedu Usuario blender Contrasentildea blender Hay un enlace al sitio del curso listado bajo My Courses (Mis Cursos) en la paacutegina principal mostrada despueacutes de acceder El sitio Blackboard (Pizarra) no estaacute disponible entre las 100AM - 200AM Hora Estaacutendar del Este

El curso contiene unidades de aprendizaje semanal que consisten en alrededor de cien viacutedeo tutoriales y unos 25 tutoriales PDF Todos los archivos asociados incluyendo tutoriales completos pueden ser descargados Los viacutedeo tutoriales estaacuten en formato Real Media y requieren acceso por banda ancha o DSL El sitio tambieacuten incluye 4 proyectos del curso y ejemplos de trabajo de estudiantes previos

Neal te invita a que realices comentarios sobre los materiales del curso y puedes encontrarlo en nhirsigtuftsedu

Documentacioacuten OficialhttpmediawikiblenderorgindexphpMain_PageManual de UsuarioDocumentacioacuten de Maacutequina de Juegos Glosario Inicio RaacutepidoWikilibro Novato a Profesional Documentacioacuten de Blender Summer

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Saber Coacutemo - Recursos Educativos

Introduccioacuten a Python Scripting de Stephen Swaney (stivs) Introduccioacuten a la Maacutequina de Juego de Mal Introduccioacuten a la Animacioacuten de Personajes de Ryan Dale Introduccioacuten al Rigging de Robert Christian (wavez) Introduccioacuten a la Simulacioacuten Fiacutesica de Felipe Bergamin Boralli Introduccioacuten al Modelado de Michael Worcester (MickMcMack) Introduccioacuten a la Iluminacioacuten de Guillermo S Romero (gsrb3d) Introduccioacuten a los Principios de Animacioacuten de Willian Padovani Germano (Ianwill)Introduccioacuten a los Materiales y al Texturizado Procedimental de Colin Litster (Cog) Introduccioacuten a las Bases de Datos de Blender de Freacutedeacuteric van der Essen (efbie)

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iquestiquestIInntteerreessaaddoo eenn eessccrriibbiirr aarrttiacuteiacuteccuullooss ppaarraa BBlleennddeerrAArrtt MMaaggaazziinnee

1 Aceptamos lo siguiente Tutoriales explicando las nuevas caracteriacutesticas de Blender conceptos 3D teacutecnicas o artiacuteculos basados en el tema actual de la

revista Reportajes sobre eventos Blender a lo largo del mundo Peliacuteculas de dibujos animados relacionadas con el mundo Blender Entrevistas a artistas Blender reconocidos

2 Realizar los enviacuteos a ssaannddrraabblleennddeerraarrttoorrgg Enviacuteanos una nota con lo que deseas escribir y nosotros podremos seguir desde ahiacute

Algunas pautas que debes seguir Las imaacutegenes se prefieren en PNG pero las JPG de buena calidad tambieacuten pueden servir Las imaacutegenes deberiacutean venir separadas

del documento de texto Aseguacuterate de que las capturas de pantalla son claras y legibles y los renderizados deberiacutean ser de al menos 800 piacutexeles pero de no

maacutes de 1600 piacutexeles como maacuteximo Nombra las imaacutegenes de forma secuencial como por ejemplo image 001png etc Los textos deberiacutean estar en alguno de los formatos siguientes ODT DOC TXT o HTML (en ingleacutes) Comprimir los archivos usando 7zip o RAR o el menos preferible zip

3 Por favor incluye lo siguiente en tu email Nombre Puede ser tu nombre completo alias o un nombre de tu eleccioacuten Fotografiacutea En formato PNG y con una anchura maacutexima de 256 piacutexeles (Enviarla soacutelo si es el primer artiacuteculo) Comentario acerca de ti mismo Maacuteximo 25 palabras Sitio Web (opcional)

Nota Todos los enviacuteos aprobados pueden ser publicados en el uacuteltimo nuacutemero o en nuacutemeros posteriores si se estima adecuado Todos los enviacuteos pueden ser recortados si es necesario

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Galeriacutea

LaBarge - Gamer (Jugador)

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Guilherme Lopes - Coca

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Galeriacutea

Salvador Gracia Bernal - Hormijas (Hormigas)

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Galeriacutea

Scoot Morrison - Gavins Toy Robot (El Robot de Juguete de Gavin)

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Galeriacutea

Zoltan Miklosi - Air Surfing (Navegando por el Aire)

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Galeriacutea

Zoltan Miklosi - Janine

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Galeriacutea

Zoltan Miklosi - Jenny

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Galeriacutea

George M - Coffeexp

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Galeriacutea

Proacuteximo Nuacutemero

Nuacutemero 8 - Enero 2007

Tema iexcliexclMega Especial de Modelado de Coches

Modelado de Coches Modelado de Ruedas Pintado de Coches y maacutes

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Equipo de traduccioacuten

Argentinabull Irene Coremberg (IRENKA) (httpwwwirenkacomar)

(httpwww3direnkacomar) (httpwwwirenka21blogspotcom)

bull Dardo Figueroa (Afkael)

bull Mariano Saacutenchez (MangakaMS)

Chilebull Ceacutesar Cespeacutedes (Cesar)

bull Paola Monsalve (Lenoxmo) (httppaolamonsalveblogspotcom)

bull Jorge Ortega O (stargeizer) (httpwwwsgzcl)

Colombiabull Rauacutel Amaruacute Linares Molano (raulender)

(httpwwwraulinarescom)

Costa Ricabull Alex Fabricio Castillo Hidalgo (alexfabricio41)

Espantildeabull Miguel Aacutengel Buntildeuales Bergasa (MABB) (httpwwwrlyehes)

bull Juan Carlos Garciacutea Gonzaacutelez (jcggoviedo) (httpblender-

asturiasblogspotcom) (httpblogeducasturesanimacion3d)

bull Rafael Gil Pastor (erregepe)

bull David Lorente (httpwwwdavid-lorentenet)

bull Rubeacuten Lucendo Gonzaacutelez (Jinx NK)

bull Juan Antonio Maldonado Hervaacutes (Nono)

bull Amador Merchaacuten Ribera (Amamower) (httpcocolocusblogspotcom)

bull Marccedilal Mora (Victor K) (httpwwwetipices3dportafoli3dhtml)

bull David Martiacutenez Pichon (Pitxy)

bull Carles Rentero Alfonso (Carles aussie)

Meacutexicobull Kurt Vicente Kulander Saacutenchez (Kurt V Kulander)

bull Gildardo Mancera Flores (naphta) (httpna-phtadeviantartcom)

bull Juan Carlos Meza Goacutemez (Tiger) (httpwww13thtigerblogspotcom)

bull Wilebaldo Santana Hernaacutendez (BlackBird)

Panamaacutebull Fernan Franco C

Peruacutebull Joseacute Espinoza Aacutelvarez (Metza) (httpmetzawordpresscom)

Puerto Ricobull Edgardo Reneacute Bartolomei Peacuterez (Arcangel)

Venezuelabull Joseacute Gregorio Cabana (Cabanadigital) (httpwwwcabanadigitalcom)

bull Einer Iriarte (AngelNegro) (httpwwweichnews-onlinecom)

bull Heacutector Eduardo (Hector Eduardo)

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Page 24: Blenderart magazine 7 Materiales en Blender

Introduccioacuten

Vector Blur es una interesante solucioacuten que va maacutes alla de las limitaciones del tiacutepico Motion Blur Para llevarla a cabo se requiere del Composite Nodes Editor (Editor de Nodos de Composicioacuten) Aunque en primera instancia el Nodes Editor puede intimidar en realidad es muy faacutecil de configurar Este breve tutorial te guiaraacute por los pasos baacutesicos para mejorar tus renders (tanto para imaacutegenes estaacuteticas como para animaciones) con un buen efecto de Motion Blur

La principal cosa que tienes que entender es que el objeto al que se le aplicaraacute el Motion Blur deberiacutea haber sido animado previamente Esto quiere decir que el objeto debe seguir una curva o ser animado usando IPOs De hecho la imagen renderizada se volveraacute a convertir en un modelo 3D con profundidad y se calcularaacute un vector de velocidad para cada piacutexel de la imagen Como post-proceso el Composite Editor antildeadiraacute a la imagen final estos movimientos resultantes apareciendo de una manera borrosa Eacutesta es la causa por la que la definicioacuten del movimiento del objeto es imprescindible

Un muy breve archivo de ejemplo de este tipo de animacioacuten lo puedes encontrar en la siguiente URLhttpfeeblemindtuxfamilyorgdotclearimagesatelier-improbablevector

Un proceso de Vector Blur paso a paso

Primero necesitaraacutes pasar una de tus vistas 3D a una vista Node Editor Para ello clica sobre el icono con apariencia de rejilla a la izquierda del menuacute principal Te apareceraacute un menuacute para que elijas el tipo de vista que quieras Elige el Node Editor

En la Cabecera del Node Editor encontraraacutes un

menuacute para las vistas (View Select Add Node) y luego dos iconos (el icono con una esfera gris) habilita Material Nodes (Nodos de Material) y (el icono con el dibujo de un pequentildeo rostro) habilita Composite Nodes (Nodos de Composicioacuten) Clica sobre Composite Nodes

En la pantalla deberiacutea aparecer la red por defecto de los nodos Composite Usando el [LMB] (botoacuten izquierdo del ratoacuten) dibuja una caja que cruce los enlaces entre el nodo Render Layer y el nodo Composite el enlace

deberiacutea desaparecer Ahora ve al menuacute Add AddgtgtFiltersgtgtVector Blur Deberiacutea aparecer un nuevo nodo con el nombre Vector Blur Posicioacutenalo entre los dos nodos por defecto anteriores e iniciaremos la magia utilizando el [LMB] conecta la salida Image Z y Speed del nodo Render Layer a la entrada Image Z y Speed del nodo Vector Blur Una vez hecho conecta la salida Image del nodo Vector Blur a la entrada Image del nodo Composite

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Taller 3D - Blender Y El Vector Blur

Blender Y El Vector Blur

-por Olivier Saraja

Imagen 1 Un ejemplo de curvas IPO afectando al movimiento de un objeto

Imagen 3 Cambiar una de las vistas en el Node Editor (Editor de Nodos)

Imagen 2 Aquiacute tienes como ser veriacutea una animacioacuten regular renderizada sin Motion Blur

basado en vectores

Imagen 4 Pinchar sobre el icono del modo Composite y luego activar el botoacuten Use Nodes

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Pero como con cualquier cosa en Blender hay que tener en cuenta que el efecto del Vector Blur no es maacutes que una opcioacuten Necesitas decirle a Blender que debe realizar un post-proceso simulando expliacutecitamente el Motion Blur Esto se hace yendo al menuacute Scene [F10] en los botones Render en el panel Anim Tendraacutes que activar el botoacuten Do Composite Como pre-requisito final para animaciones con Vector Blur necesitaraacutes activar la opcioacuten Vec en la pestantildea Render Layers

Ahora puedes renderizar tu escena de dos formas

Tu obviamente ya conoces el atajo [F12] o el botoacuten RENDER en el panel Render

Puedes tambieacuten renderizar la escena usando el diminuto icono Render del nodo Render Layer

Algunas aclaraciones sobre el nodo Vector BlurEste nodo soacutelo tiene unos pocos paraacutemetros de configuracioacuten muchos de ellos pueden funcionar bastante bien con sus valores por defecto Pero a veces (iexclsi no cada vez que lo usas) necesitas ir maacutes allaacute de los valores por defecto para conseguir resultados aparentes Hay cuatro paraacutemetros que deberiacuteas conocer

Samples - Este paraacutemetro controla la intensidad del efecto borroso (blur) cuanto mayor sea samples maacutes borroso o movido apareceraacute el objetoMinSpeed - Si todo va a estar movido pero algunos objetos son maacutes lentos que otros (o totalmente estaacuteticos como el fondo de la escena por ejemplo) entonces este paraacutemetro ayudaraacute a diferenciar objetos de alta velocidad de los de velocidad nula (o baja velocidad) Esto es verdaderamente uacutetil durante los movimientos de la

caacutemara o los movimientos leves del fondoMaxSpeed - Si tienes objetos en la escena con movimientos extremadamente raacutepidos pero el efecto borroso (blur) no se renderiza bien entonces puedes usar este paraacutemetro para mejorar el vector blur Tened en cuenta que el valor 00 es como no utilizar el paraacutemetroBlurFac - Este paraacutemetro escalaraacute las velocidades vectoriales (vector speeds) calculando desde los movimientos del objeto El efecto visual es parecido al de la velocidad del obturador de una caacutemara tiacutepica

Con respecto al uso del Vector Blur un buen consejo es poner los objetos de movimiento raacutepido en un Render Layer los lentos o estaacuteticos en otro y especificar los paraacutemetros independientemente para cada uno y asiacute tener un mejor control

Ademaacutes los objetos grandes que no salen enteros en la vista de la caacutemara deberiacutean ser subidivididos para que al menos algunas de las normales del objeto entren en la vista de la caacutemara porque si no el efecto borroso (blur) se podriacutea dibujar en la orientacioacuten incorrecta con respecto al movimiento

Existen algunas limitaciones que deberiacuteas conocer

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Imagen 7 Aquiacute tienes coacutemo se veriacutea la misma animacioacuten renderizada con el Motion Blur basado

en vectores habilitado

Imagen 5 Los nodos Composite se ajustan para obtener un renderizado basado en Vector Blur

Imagen 6 No olvidar

activar el botoacuten Do

Composite en el panel Anim y el

botoacuten Vec de la pestantildea

Render Layers

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Taller 3D - Blender Y El Vector Blur

Ya que Vector Blur es un efecto de post-proceso

si a un objeto se le aplica el efecto Vector Blur resulta que iexclsu sombra no apareceraacute borrorosa

si un objeto al que se le aplica el efecto Vector Blur se mueve detraacutes de un cristal (ZTransp o RayTransp) el efecto borroso de movimiento no se veraacute detraacutes del cristal

si un objeto al que se le aplica el efecto Vector Blur se mueve por delante de un espejo (EnvMap o RayMir) el efecto borroso de movimiento no se veraacute en el reflejo del espejo

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Olivier Saraja es un entusiasta del Open Source utilizando Linux desde maacutes o menos 1999 Eacutel utiliza Blender desde las versioacuten 163a y siempre ha dedicado parte de su tiempo a escribir tutoriales para la comunidad tanto en franceacutes como en ingleacutes Ha escrito un libro en franceacutes sobre Blender La 3D Libre avec Blender (El 3D libre con Blender) de Eyrolles Editions

httpwwweditionseyrollescomLivre9782212119596la-3d-libre-avec-blender

Tambieacuten ha sido un colaborador Wiki ocasional de la documentacioacuten de Blender

Olivier Saraja

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Taller 3D - Blender Y El Vector Blur

Introduccioacuten

El mapeado de Protuberancias y el mapeado de Desplazamiento son dos teacutecnicas especiales de hacer que un objeto parezca tener rugosidad o una superficie irregular

iquestQueacute es el mapeado de Protuberancias El mapeado de Protuberancias toma una imagen en escala de grises y lee la informacioacuten de luces y sombras para simular una superficie irregular Cuando renderizas un objetos con un material que ha sido mapeado con este procedimiento las aacutereas maacutes claras (maacutes blancas) parecen estar elevadas y las aacutereas maacutes oscuras (maacutes negras) parecen estar hundidas Ten en cuenta que el mapeado de Protuberancias no modifica la geometriacutea soacutelo las normales

Las protuberancias son una simulacioacuten creada perturbando las normales de las caras antes de que el objeto sea renderizado Por lo tanto las perturbaciones no aparecen en la silueta de los objetos mapeados por perturbaciones El mapeado por Perturbaciones es uacutetil para antildeadir detalles a un objeto sin aumentar la cantidad de poliacutegonos

iquestQueacute es el mapeado por Desplazamiento El mapeado por Desplazamiento es muy similar al mapeado por protuberancias donde una informacioacuten de escala de grises de una imagen bi-dimensional es utilizada para cambiar la apariencia de un objeto tri-dimensional Los tonos maacutes claros crean protuberancias elevadas y los tonos maacutes oscuros crean depresiones maacutes bajas como es normal A diferencia del mapeado por protuberancias que soacutelo afecta a la textura del

objeto el mapeado de desplazamiento afecta a la geometriacutea del objeto creando poliacutegonos adicionales de acuerdo con las propiedades del mapa de desplazamiento

El mapeado de desplazamiento puede requerir ordenadores muy potentes y tiende a crear una cantidad extremadamente grande de poliacutegonos Este objeto de alta resolucioacuten puede parecer mucho maacutes foto-realista que el mapeado por protuberancias si es usado adecuadamente Como los ordenadores han llegado a ser maacutes y maacutes potentes el mapeado de desplazamiento puede pronto llegar a ser capaz de renderizar a velocidades necesarias para maacutequinas de juegos razonables Sin embargo la tecnologiacutea actual no reuacutene lo requisitos para un procesado tan pesado

Antes de que comiencesLas teacutecnicas de mapeado de Protuberancias y de mapeado de Desplazamiento son muy raacutepidas y faacuteciles de hacer en Blender incluso si eres novato con las

herramientas de texturizado de Blender Por favor ten en cuenta que los mapas de desplazamiento no son mostrados en la vista de la ventana 3D Los mapas de Protuberancias pueden mostrar una previsualizacioacuten muy baacutesica con el sombreado [Shift+Z] activado

Mapeado de Protuberancias en Blender Para este tutorial usareacute una de las muchas texturas procedimentales de Blender Musgrave Eres libre de elegir otro tipo o incluso iexclusar tu propia imagen de mapa de protuberancias Comenzar abriendo Blender y creando un nuevo objeto Yo useacute el popular modelo Suzanne (monita) para este ejemplo

A continuacioacuten crea un nuevo material en el Material Shading Panel (Panel de Sombreado de Material) [F5] y antildeade una nueva textura Ahora cambia al Texturing Panel (Panel de Texturizado) [F6] donde crearemos el mapa de protuberancias Desde la caja Texture Type (Tipo de Textura) selecciona Musgrave Yo dejeacute las configuraciones por defecto pero puedes elegir jugar con ellas Tambieacuten puedes antildeadir aquiacute un ramp-shader (sombreador de cambio de nivel) si estaacutes planeando antildeadir soacutelo colores a la textura

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Taller 3D - Mapeado de Protuberancias Y de Desplazamiento para Principiantes

Mapeado de Protuberancias Y de Desplazamiento para Principiantes

-por Michael Wach

Imagen 4 Activando Mapeado Nor

Imagen 1 Textura Regular

Imagen 2 Mapa de Protuberancias

Imagen 3 Mapa de Desplazamiento

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Ahora necesitamos configurar las configuraciones maacutes importantes del mapa de protuberancias Estos controles estaacuten localizados en el Material Shading Panel [F5] bajo la pestantildea Map To Puedes elegir desactivar el color de la textura (Col) cuando modificas tus mapas de protuberancias o de desplazamiento Esto puede a veces darte una mejor idea de lo que estaacute haciendo cada configuracioacuten

Para activar el mapeado de protuberancias presiona el botoacuten normal (Nor) Puedes ajustar la intensidad de las protuberancias con el botoacuten deslizador etiquetado con Nor

Usa los mapas de protuberancias cuando necesites eliminar la suavidad de una superficie o crear un aspecto abollado Ten en mente sin embargo que el efecto de profundidad de un mapa de protuberancias estaacute limitado para un deslizador normal (Nor)

Mapeado de Desplazamiento en Blender La forma en la que puedes crear un mapa de desplazamiento es muy similar a la forma en la que creas un mapa de protuberancias La uacutenica diferencia es que tu debes activar el botoacuten de desplazamiento (Disp) Puedes desactivar el botoacuten normal (Nor) dependiendo del efecto que desees

El deslizador de desplazamiento controla lo lejos que se moveraacuten los veacutertices desde la malla original El deslizador normal (Nor) tambieacuten tiene un gran impacto sobre los resultados del desplazamiento Ten cuidado cuando uses mapas de desplazamiento porque pueden requerir una gran demanda del procesador

Conclusioacuten De forma global los mapeados de protuberancias y los mapeados de desplazamiento son herramientas muy coacutemodas si sabes coacutemo usarlas Los mapas que tienen sombras entre el blanco y el negro generalmente funcionan mejor que los mapas con bordes duros entre las aacutereas

blancas y negras Recomiendo altamente jugar con las configuraciones y renderizar tus resultados para que te ayude a ahondar en el entendimiento de ambos

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Imagen 4 Activando Mapeado de Desplazamiento

Tiene 18 antildeos y es de Cleveland Ohio Actualmente estaacute estudiando en la Universidad de Tecnologiacutea Avanzada Trabaja a traveacutes de internet para un abogado de patentes de la Ciudad de Nueva York creando representaciones 3D de sus ideas usando Blender 3D y YafRay Tambieacuten crea sitios web compone audio digital graba y edita viacutedeos digitales y trabaja con muchas ilustraciones 2D texturas y fotografiacuteas

Hechar un vistazo a wwwmikewachcom o contacta con eacutel en mailmikewachcom

Michael Wach

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Taller 3D - Mapeado de Protuberancias Y de Desplazamiento para Principiantes

Introduccioacuten En esta ocasioacuten aprenderemos el procedimiento para crear en GIMP el mapa de bits de un relaacutempagoLos relaacutempagos son muy uacutetiles para los efectos especiales en los juegos como disparando un arma de rayos sobre algo o un enemigo creando una atmoacutesfera de tensioacuten en un entorno de ciencia ficcioacuten o simplemente la caiacuteda de un rayo en una tormenta

Nivel Principiante a intermedio

Paso 1Ejecuta el programa GIMP y crea una nueva imagen de 256x768 piacutexeles Selecciona Filtrosgtgt Renderizadogtgt NubesgtgtRuido Soacutelido En la ventana emergente

introduce los valores mostrados en la Imagen 1 o selecciona el de tu eleccioacuten utilizando el botoacuten llamado Nueva Semilla Para terminar presiona el botoacuten Aceptar para renderizar el ruido

Paso 2 Crea una nueva capa sobre la actual Ve hacia la Caja de Herramientas y selecciona la Herramienta de Mezcla y en las opciones de la herramienta selecciona la Forma de la mezcla como Bilineal y activa la opcioacuten Sobremuestreo adaptativo Crea

una nueva capa sobre la de ruido y dibuja un pequentildeo gradiente sobre la nueva capa (ver Imagen 3) Una cosa a recordar aquiacute es que deberiacuteas probar a dibujar el degradado sobre la parte del ruido soacutelido que contiene en su mayor parte blanco y sus aacutereas que la rodean son maacutes oscuras Este es el sitio donde encontraremos un buen contraste para el relaacutempago

Paso 3 Veacute a la caja de diaacutelogo Capas y cambia el Modo de capa de la capa degradado a Diferencia ver la imagen 4 De forma inmediata se puede observar la formacioacuten del relaacutempago Ahora ve a ImagengtgtAplanar la imagen para combinar todas las capas en una sola Despueacutes veacute a ColoresgtgtInvertir para invertir el color de la capa

Paso 4Lo que has obtenido son las rayas de dos relaacutempagos (ver Imagen 5) pero estas rayas son casi inservibles pues pareciera que estaacuten virtualmente pegadas juntas Veacute a ColoresgtgtNiveles Esto haraacute aparecer el cuadro de diaacutelogo Niveles (ver Imagen 6) Arrastra el puntero de niveles de entrada medios hacia la derecha

Mientras haces esto tambieacuten puedes ver la formacioacuten de dos relaacutempagos liacutempios (Ver Imagen 7) Ajusta la cantidad de agudeza que necesites y entonces pulsa Aceptar

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Taller 2D - Creacioacuten de un Relaacutempago en GIMP

Creacioacuten de un Relaacutempagoen GIMP

-blenderart

Imagen 1 Ventana emergente Ruido Soacutelido (Solid Noise)

Image 2 Ajustes de Gradiente

Imagen 3 Gradiente dibujado

Imagen 4 Diaacutelogo de Capas (Layers)

Imagen 5 Relaacutempagos

Imagen 6 Ajuste de Niveles (Level)

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Paso 5 Para separar los relaacutempagos como un Canal Alfa necesitas convertir el color negro a alfa Para hacer esto veacute a CapagtgtTransparenciagtgt Color a alfa En el cuadro de diaacutelogo Color a alfa clica en el botoacuten Desde y elije el color negro entoces pulsa Aceptar El resultado es una versioacuten basada en el canal alfa del relaacutempago (Ver Imagen 8) Para terminar graacutebalo en un formato que permita transparencia como PNG o TGA

ConclusioacutenAunque este meacutetodo soacutelo genera preciosos relaacutempagos rectos puedes complementarlo con los plugins generadores de ruido de GIMP llamados Plasma2 etc Esto permitiriacutea tener una

generacioacuten aleatoria de ruido teniendo como resultado formas maacutes variadas en el rayo Espero que esto te haya proporcionado un meacutetodo faacutecil y preciso para crear relaacutempagos

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Imagen 7 Relaacutempagos renderizados

Imagen 8 Relaacutempagos con canal alfa

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Taller 2D - Creacioacuten de un Relaacutempago en GIMP

Nota del traductor Este artiacuteculo ha sido modificado para utilizar una versioacuten maacutes actualizada del programa GIMP la 26

Sandra Gilbert y yo discutimos el hecho que a menudo es difiacutecil manternerse al corriente de todas las caracteriacutesticas nuevas que estaacuten apareciendo en las actualizaciones de Blender Frecuentemente uno nunca llega a usar la herramienta en un proyecto porque se estaacute simplemente demasiado ocupado explorando todos los modos diferentes de uso de la nueva funcionalidad Para ayudar a ponerse maacutes raacutepido al corriente dareacute una descripcioacuten raacutepida del sistema Compositor Node

Sistema Compositor NodeEl Sistema Compositor Node es un editor de postproduccioacuten avanzado que permite la raacutepida y faacutecil configuracioacuten de modificadores llamados nodos para ser conectados juntos (usando noodles [fideos]) basaacutendose en varias entradas y salidas Las configuraciones son flexibles y los resultados pueden ser bastante dramaacuteticos o muy sutiles basaacutendose en su disentildeo y necesidad La principal caracteriacutestica del Sistema Compositor Node (Compositor) es la habilidad de mezclar varios renderizados (combinado de valores RGBA Z Vector y Normal) con otras entradas para conseguir efectos avanzados Estas caracteriacutesticas han provenido principalmente a traveacutes del

desarrollo realizado por Orange Studio y recientemente por el proyecto Plumiacuteferos Aunque fue disentildeado para animaciones e imaacutegenes generadas por ordenador el Compositor ha encontrado su camino en la caja de herramientas de muchos artistas graacuteficos que usan programas 3D y 2D para crear trabajos artiacutesticos e ilustraciones iexclLas posibilidades soacutelo estaacuten limitadas por tu imaginacioacuten y abstraccioacuten de la disposicioacuten basada en el nodo

Input Values (Valores de Entrada)Las entradas son ajustes variables en todos los nodos de Salida (Output) y Efecto (Effect) Los nodos de entrada no contienen entradas en si mismos usan las entradas de la Escena (Scene) actual Una entrada puede ser o un valor de RGBA (entradas Image) o un valor de rango (entradas Factor Size Value) La diferencia clave entre los valores de RGBA y los valores de rango es que cada piacutexel representa un valor de coloralfa o un valor que representa una cantidad de entrada (0-255) Los valores de RGBA son tiacutepicamente los piacutexeles que componen la imagen final mientras que los valores de rango son tiacutepicamente valores que controlan la transformacioacuten de los piacutexeles y son por lo general valores Z Vector Normal Alpha u otros de rango

Las entradas soacutelo pueden aceptar un canal de entrada y representan el cuadro entero sobre una base por piacutexel Las entradas son de la escena o tomadas de la salida de otro nodo o de un valor de grupo (tales como las entradas de imagen que pueden usar simplemente un valor de RGBA)

Una entrada de valor de RGBA es siempre amarilla y una entrada de valor de rango es siempre gris Las entradas azules son entradas especiales que soacutelo trabajan con los datos de escena asociados (canales Normal y Vector) Una entrada de valor de RGBA puede tener que ser convertida para ser usada como una entrada de valor de rango Una entrada que representa cada piacutexel en una imagen a menudo es relacionada como un mapa de imagen o de piacutexel

Output Values (Valores de Salida)Los valores de salidas son ajustes variables sobre

todos los nodos de Entrada (Input) y Efecto Los nodos de salida no contienen salidas en si mismos muestran las entradas Al igual que los Valores de Entrada los Valores de Salida son bien valores RGBA o de rango Una salida de valor de RGBA es siempre amarilla y una salida de valor de rango es siempre gris y valores de canal especial (canales Normal y Vector) son siempre azules Para ver valores de rango puede tener que convertirlo a un valor RGBA o usar filtros especiales cuando visualize Una salida que representa cada piacutexel en una imagen a menudo es referida como un mapa de imagen o de piacutexel

Con este raacutepido compendio sobre las entradas y salidas y lo que puede y no puede ser usado vamos a echar un vistazo a coacutemo pueden ser usadas estas entradas y salidas junto con los nodos Por favor note que en las siguientes explicaciones no seraacute descrito un modelo de trabajo actual sino maacutes bien se indicaraacute coacutemo puede ser usado cada ajuste con cada nodo y coacutemo cambiaraacuten cuando son combinados con otras entradas

Input Nodes (Nodos de Entrada)Los Nodos de Capa de Render (Render Layer Nodes) son entradas desde la Escena Habitualmente los uacutenicos ajustes de salida disponibles para este nodo incluyen Image (RGB) Alpha Z (profundidad) Normal (mapeado) y Speed (vector) El Nodo de Capa de Render contiene una Previsualizacioacuten de Imagen (Image Preview) y un selector para seleccionar Escenas y Capas de Render desde la Escena seleccionada Note que las salidas de valor Normal y Speed son coloreadas de azul eacutesto es porque son salidas de valor especial Pueden ser tratadas del mismo modo para cualquier valor de rango pero soacutelo trabajan para nodos relacionados

La salida Image muestra los valores de color de RGB para cada piacutexel La salida Alpha es un valor de rango blanco y negro que representa la opacidad para cada piacutexel con un rango desde 0 (negrotransparente) a 255 (blancosoacutelido) La salida Z es un valor de rango que da informacioacuten de profundidad (la distancia desde la caacutemara al objeto virtual) sobre una base por piacutexel

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Blending - Una Descripcioacuten del Compositor Node

Una Descripcioacuten delCompositor Node

-por Daniel LaBarge

NOTA La descripcioacuten de coacutemo trabaja cada nodo estaacute basada soacutelo en la utilidad y no en la funcionalidad matemaacutetica o graacutefica real del nodo Una descripcioacuten maacutes exacta de coacutemo fun-ciona y opera cada nodo estaacute maacutes allaacute del alcance de este artiacuteculo y apareceraacute proba-blemente en futuros artiacuteculos de Blender Wiki enhttpmediawikiblenderorg

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Image Nodes son entradas desde un archivo de imagen Un archivo de imagen puede ser bien un archivo de tipo de imagen vaacutelido (jpg png bmp etc) o un archivo de tipo de imagen de rango (exr hdri etc) o incluso un archivo de imagen en movimiento (avi mpeg mov etc) Actualmente los uacutenicos ajustes de salida disponibles para este nodo incluyen Image (RGB) Alpha y Z (profundidad) Este nodo tambieacuten contiene una previsualizacioacuten de Image

Cuando un archivo es cargado se muestra un pequentildeo icono representado por una cinta de peliacutecula Cuando usted habilita eacuteste maacutes opciones se hacen disponibles Usted puede poner el nuacutemero de fotogramas en la animacioacuten y poner el fotograma inicial y si va o no a traveacutes de los fotogramas Eacuteste hace que sea faacutecil el cargar en el compositor para postproduccioacuten usando la salida de imagen raiacutez desde el render de la animacioacuten puesto que Blender nombra a cada fotograma basaacutendose en un sistema de nuacutemeros

Tambieacuten Blender puede leer el nombre del archivo y conseguir el siguiente fotograma de la animacioacuten Otro icono tambieacuten se muestra y puede ser habilitado que tomaraacute cada fotograma desde el archivo si el archivo es una imagen en movimiento Tiacutepicamente soacutelo la salida Image (RGB) es usada pero si un archivo de escena es creado puede usarlo como entrada que podriacutea entregar los valores de Alpha y Z para ser usados

Value Node es un nodo muy simple Ajustas un valor numeacuterico (000 a 100) y la salida de valor lo entrega como un rango Los programadores pueden pensar en eacuteste como una variable predefinida

RGB Node es baacutesicamente lo mismo que un Value Node excepto que salen valores RGBA en lugar de valores de rango Este nodo contiene una paleta de color que hace faacutecil seleccionar el color deseado

Time Node es un nodo muy praacutectico porque es esencialmente un Value Node variable La diferencia es que la variacioacuten estaacute basada en el

nuacutemero de fotogramas La salida Factor es un valor de rango que es ajustado usando una curva Puede ajustar el fotograma Start (Principio) y End (Fin) para el cual la curva representa Este nodo es uacutetil para controlar los cambios que ocurren durante una animacioacuten y a menudo es usado como una entrada para otro nodo

Texture Node es similar al Image Node excepto que usa texturas internas desde la escena Blender como entradas Eacutesto le da mucho control porque puede usar el mapeado Normal para controlar el Desplazamiento (Offset) y el Escalado (Scaling) dinaacutemicamente y puede usar los valores de RGBA bien como una salida Value de rango o como una salida RGBA Color Este nodo tambieacuten incluye una previsualizacioacuten Image que muestra la textura seleccionada desde la escena Eacutesto es bueno para antildeadir superposiciones de textura procesales y efectos gradiente

De todos los Input Nodes soacutelo el Texture Input realmente tiene ajustes de entrada Eacutestos estaacuten limitados a la escena de Blender sin embargo son todaviacutea dinaacutemicos Sobre todos los Input Nodes son esenciales para el uso del Compositor puesto que sirven como la base para la cual los cambios son hechos Ellos tambieacuten tienen el control sobre los efectos aplicados a otras entradas Los tres Input Nodes maacutes habitualmente usados son los nodos Render Layer Image y Time

Output Nodes (Nodos de Salida)

Compositor Node suena a una especie de redundancia pero es actualmente el uacutenico camino hacia la salida de los cambios finales al Render Buffer Habitualmente soacutelo puede haber un Compositor por escena y soacutelo acepta entradas

Image Alpha y Z El nodo usa una previsualizacioacuten Image para mostrar los resultados en la Node Window El Render Buffer (F11) tambieacuten mostraraacute la salida de nodo Compositor Si ninguacuten nodo Compositor es encontrado el renderizado produciraacute un error

Viewer Node es ideacutentico al nodo Compositor excepto que en vez de mostrar resultados para el Render Buffer utiliza el UV Image Editor bajo la Viewer Image Eacuteste es una imagen dinaacutemica que muestra la previsualizacioacuten del nodo Viewer actualmente seleccionado Eacutesto significa que usted puede tener muacuteltiples nodos Viewer que mostraraacuten varias salidas de otros nodos uacutetiles para eliminar fallos y probar diferentes atributos de la composicioacuten

Color Nodes (Nodos de Color)

RGB Curves Node es un nodo muy potente porque puede controlar el color de la imagen variando la influencia de cada color por separado y todos los colores juntos Este nodo tiene una Factor Input (valor de rango) y una Input Image (valor de RGBA) La Image Output es una combinacioacuten de todas las RGB Curves que incluyen Combinada (Combined) Roja (Red) Verde (Green) y Azul (Blue) Hay siacutembolos ldquo+rdquo y ldquo-rdquo que acercan y alejan con el fin de que usted pueda ajustar fino la curva y alinearla maacutes faacutecilmente a la rejilla

El icono de llave (wrench) permite el control sobre la vista de la rejilla y el manejo de la curva (Auto y Vector) y eacutesto tambieacuten le permite volver a colocar la curva a la liacutenea por defecto Un icono de rejilla naranja permite el recorte para controlar los valores maacuteximos El icono X borra el punto actualmente seleccionado Los puntos son seleccionados usando el Botoacuten Izquierdo del Ratoacuten (LMB)

Los nuevos puntos son antildeadidos usando Ctrl+LMB Eacuteste nodo es el maacutes comuacutenmente usado para el control de contraste y para el ajuste de los rangos de color Es faacutecil hacer imaacutegenes muy aburridas o interesantes usando este nodo

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NOTA En el momento en el que eacutesto se escribe las versiones de CVS de Blender incluyen nuevos nodos de salida Estos nodos no seraacuten discutidos en este artiacuteculo puesto que auacuten no lo han hecho en la liberacioacuten oficial de Blender Deberiacutea notar sin embargo que los nodos avanzados existen y probablemente apareceraacuten en futuras versiones de Blender

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Blending - Una Descripcioacuten del Compositor Node

Mix Node hace exactamente como suena - mezcla dos entradas Image sobre la base de un Factor y tipo de filtro y saca el resultado como un valor RGBA Este nodo tiene dos entradas Image pero aceptaraacute valores de rango Eacutesto lo hace bueno para mezclar un valor predeterminado con un valor Time Node para tener un valor de rango variante para nodos que no tienen entradas de rango muacuteltiple Entre los tipos de filtro estaacuten mix (mezclar) multiply (multiplicar) add (antildeadir) subtract (restar) divide (dividir) screen (proteger) overlay (recubrir) darken only (soacutelo obscurecer) lighten only (soacutelo aclarar) y muchos otros Este nodo ademaacutes estaacute bien para mezclar colores porque las entradas Image pueden ser ajustadas como un valor RGBA fijo en vez de un mapa de piacutexel

Hue Saturation Node es perfecto para un ajuste fino de los colores RGB Si el azul no es bastante azul eacuteste es el nodo que encontraraacute maacutes uacutetil Acepta una entrada Image y una entrada de valor de rango Factor y salidas de Image modificadas El deslizador Hue (matiz) controla los valores Hue (similar a RGB) que estaacute por defecto en 0500 El deslizador Saturation (intensidad) controla la saturacioacuten de los Hues que pueden ser usados para inundar una foto o soacutelo matizar ligeramente una imagen Este nodo es muy uacutetil y es el filtro de matizado maacutes popularmente usado para escenas de noche donde un ligero tinte azulado es necesario

Alpha Over Node es el preservador de vivo efecto de tiacutetulo Este nodo permite que una imagen sea puesta sobre la otra y la transparencia sea usada como la ventana a traveacutes de la cual se ve el fondo Este nodo tiene dos entradas Image y una entrada de valor de rango Factor El Factor puede ser faacutecilmente conectado a un Time Node y entonces usted puede fundir o hacer desaparecer el efecto Convert Premul por lo general combina mejor juntos los bordes transparentes de forma que los artefactos son eliminados Eacutesto tambieacuten convierte el negro RGB a Alpha que trabaja bien para crear mapas Alpha

Es importante guardar mentalmente una capa cuando se trabaja con este nodo La entrada Image superior es la capa que es colocada encima de la entrada Image inferior y tiene

prioridad sobre el piacutexel Cualesquiera piacutexeles transparentes permiten entonces que se muestre el fondo Este nodo es estupendo para recubrimientos y trabajos de tiacutetulo asiacute como en composicioacuten de escenas

Z Combine Node es un nodo muy interesante en la medida en que puede ser faacutecilmente confundido Eacuteste tiene una salida Image simple pero acepta dos entradas Image y dos entradas de valor de rango Z Combina los piacutexeles sobre la base de los valores de rango Z y pasa esta imagen combinada a la salida El problema con eacuteste es que el valor Z que corresponde a la Image (al menos en el guioacuten donde este nodo es uacutetil) es el de debajo a la entrada Image opuesta

De este modo los fideos que conectan los nodos pueden ser faacutecilmente cruzados y por consiguiente conseguir enredarlos si muacuteltiples nodos son usados Este nodo es el usado maacutes comuacutenmente con composicioacuten de escena En este meacutetodo la escena es renderizada en secciones y capas Las capas son reagrupadas despueacutes de que la postproduccioacuten es completada Por lo general el canal Z de la escena es usado para hacer eacutesto

Vector Nodes (Nodos Vector)Normal Node ha de ser uno de los mejores nodos disponibles Soacutelo recientemente descubriacute lo asombroso que realmente es Baacutesicamente usted puede pensar en eacutel como una luz de postproduccioacuten Usa el canal Normal como su entrada y entonces usted puede mover una pequentildea esfera alrededor para resituar la fuente de luz Las salidas disponibles incluyen el canal Normal de retrazado de un mapa y una salida de valor de rango Dot (Punto) que representa la intensidad de luz y normal en un mapa de piacutexel de escala de grises Las posibilidades para eacutesto incluyen el mapeado especular la iluminacioacuten de noche el dispersado subsuperficial y mucho maacutes

Vector Curves Node es similar al nodo RGB Curves en el cual usted puede controlar los valores del canal Vector para los ejes X Y y Z La uacutenica entrada y salida son datos de canal Vector que deben ser cargados de un nodo Normal o de la escena en siacute misma Eacuteste contiene el widget de curva estaacutendar y caracteriacutesticas de control Este nodo es el maacutes uacutetil para retrazar un mapa del

canal Vector para conseguir afinar el aspecto borroso de movimiento etc

Map Value Node es otra herramienta uacutetil para cambiar rangos de valor Eacuteste acepta cualquier entrada de Valor de rango y puede limitar sus valores Miacutenimos y Maacuteximos y puede ademaacutes ser modificado sobre la base de valores Size y Offset Estos deslizadores no estaacuten limitados a 00 y 10 porque este nodo no estaacute disentildeado soacutelo para valores de rango de esta clase Tambieacuten acepta canales Z Normal y Vector y puede ser usado a menudo en combinacioacuten con el canal Z para retrazarle un mapa para primer plano y aspecto borroso de fondo o en combinacioacuten con un canal Vector para producir el aspecto borroso de movimiento

Filter Nodes (Nodos Filtro)Filter Node es el nodo maacutes habitualmente usado en este grupo Puede ser usado para una amplia variedad de efectos tales como enturbiado suave realces de borde para caricaturas signos de neoacuten calcomaniacuteas y muchos maacutes Este nodo acepta una entrada Image que puede ser controlada usando un valor de rango Factor y modificaraacute entonces los piacutexeles sobre la base de un tipo de filtro o efecto diferente El resultado es pasado a la salida Image El tipo de filtro suavizar aplica un aspecto borroso muy pequentildeo al piacutexel para eliminar pequentildeos artefactos Sharpen procura realzar los bordes entre los piacutexeles para definir mejor los bordes (eacutesto a menudo crea artefactos) Laplace Sobel Prewitt y Kirsch son todos muy similares y realzan los bordes y oscurecen el resto Shadow es una especie de grabado y aplica una autosombra en los bordes Este nodo es frecuentemente usado para hacer imaacutegenes que son ldquodemasiado perfectasrdquo pareciendo maacutes tiesas

Blur Node es un nodo muy simple Toma una entrada Image y (sobre la base de un valor de rango Size que influye en la cantidad de aspecto borroso) enturbiaraacute los piacutexeles sobre la base de filtros o meacutetodos diferentes Filtraraacute sobre la base de un valor X e Y y puede incluso ser aplicado a valores corregidos Gamma Activando Bokeh filtrando usaraacute un filtro circular en lugar del meacutetodo cuadrado simple Entre los meacutetodos de filtro disponibles estaacuten Flat Quadratic Cubic Gaussian CatRom Mitch y Tent

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Blending - Una Descripcioacuten del Compositor Node

Cada uno filtra de forma diferente y cualquiera de ellos puede ser usado para obtener el efecto deseado El efecto resultante es aplicado a la imagen y pasado a la salida Image Eacuteste es muy uacutetil para la Depht of Field (Profundidad de Campo) y para el aspecto borroso de movimiento Tambieacuten puede ser usado haacutebilmente para trabajo de tiacutetulo interesante y recubrimientos

Vector Blur Node es baacutesicamente un nodo de un propoacutesito pero hace su trabajo muy bien Requiere tres entradas para generar la salida deseada Estas tres entradas son una Image un mapa de canal Z y una entrada Vector Speed Todas eacutestas pueden ser reunidas desde la escena y los Vector Nodes Este meacutetodo usa tres canales juntos para enturbiar la imagen en base a un modelo de extensioacuten de piacutexel Los trabajos internos de este meacutetodo estaacuten maacutes allaacute del alcance de este artiacuteculo pero la funcionalidad es un efecto de postproduccioacuten muy raacutepido y eficiente Usa un valor Sample para controlar la calidad del aspecto borroso un MinSpeed para ajustar la extensioacuten miacutenima para cada piacutexel y un MaxSpeed para la extensioacuten maacutexima para cualquier piacutexel Ademaacutes usa un BlurFactor que puede ser usado para un ajuste fino del aspecto borroso de fuerte a deacutebil El maacutes alto las Samples y el maacutes alto el BlurFactor el maacutes fuerte el aspecto borroso Es importante ajustar las velocidades Min y Max para que incluyan bastantes valores pero no demasiado amplio para llegar a hacer un uso de memoria intensivo Este nodo es el usado maacutes frecuentemente para el aspecto borroso de movimiento

Converter Nodes (Nodos Convertidores)ColorRamp Node es un nodo de propoacutesito dual en el que mezcla colores y valores y salidas tanto una salida RGB Image como una salida Alpha de valor de rango La salida alfa puede ser usada como cualquier salida de valor pero es usada muy frecuentemente para transparencia La entrada Factor puede ser ademaacutes un valor de rango o un control de liacutenea de tiempo para controlar la influencia del nodo El deslizador de rampa puede usar colores y transparencias para crear un gradiente que es uacutetil para efectos de gradiente sobre recubrimientos y para ajuste de valor

RGB to BW Node es el nodo maacutes simple disponible Toma una entrada RGBA Image y saca una salida Value de rango Eacuteste es una representacioacuten de escala de grises de la entrada RGBA Image y puede ser usado como tal o como una salida de valor

Separate RGBA Node es muy versaacutetil porque te permite modificar cada canal de color de forma independiente Acepta una entrada RGBA Image y saca los correspondientes canales Red (Rojo) Green (Verde) Blue (Azul) y Alpha (Alfa) como valores de escala de grises En el momento de esta escritura la siguiente liberacioacuten oficial del Blender incluiraacute un Combine RGBA Node que haraacute lo contrario de este nodo

Separate HSVA Node es esencialmente el mismo que el nodo Separate RGBA pero separa los canales Hue (Matiz) Saturation (Saturacioacuten) Value (Valor) y Alpha (Alfa) para la imagen Son valores de escala de grises justo como el nodo Separate RGBA En el momento de esta escritura la siguiente liberacioacuten oficial del Blender incluiraacute un Combine HSVA Node que haraacute lo contrario de este nodo

Set Alpha Node es bueno para trabajo de tiacutetulo y recubrimientos pero tiene su propoacutesito en otro nodo tambieacuten Acepta un RGBA Image y luego permite que un valor Alpha sea ajustado o sobreescrito por una entrada Value El valor Alpha de 00 es transparente y 10 es opaco Los valores RGBA combinados son pasados a la salida Image Este nodo es frecuentemente usado con un nodo Time para controlar el coloreado o descoloreado de una escena

Translate Node es el uacutenico nodo de animacioacuten de movimiento disponible en este momento (nodos maacutes avanzados para la rotacioacuten etc estaacuten siendo desarrollados) Este nodo trasladaraacute o moveraacute una entrada Image un valor de ajuste desde la parte superior izquierda del tamantildeo del lienzo base Seraacute movido X piacutexeles (horizontal) por el Y piacutexeles (vertical) Estos valores pueden ser entradas X e Y variables lo que es uacutetil para animaciones donde un nodo Time puede ser usado para deslizar una escena o imagen a traveacutes del lienzo La Image resultante es la salida que puede ser colocada

entonces encima de otra Image para ldquocombinarse abajordquo

Group Nodes (Nodos de Grupo) Los nodos Group no son nada maacutes que nodos a medida que son hechos tomando los nodos geneacutericos y agrupaacutendolos con Ctrl+tecla G Este grupo estaacute disponible entonces como un duplicado del grupo corriente Para desagrupar los nodos puede pulsar Alt+tecla G Para antildeadir un nodo de grupo puede usar bien el menuacute Add o pulsar Shift+tecla G para obtener una lista de nodos disponibles actualmente El trabajo con nodos de grupo puede liberar mucho tiempo para efectos reiterativos pero deberiacutea ser usado con precaucioacuten Un nuevo grupo deberiacutea ser antildeadido entonces desagrupado y reagrupado como un nodo de grupo diferente Este es el problema que se obtiene alrededor de los nodos copiados en lugar de los nodos duplicados Los nodos Group son usados maacutes frecuentemente en el archivo Blender por defecto lo que da lugar a que los efectos usados maacutes comuacutenmente puedan ser hechos raacutepidamente

ConclusioacutenMe gustariacutea animarle a explorar varios ajustes y usos para los nodos Tambieacuten le recomiendo que visite los foros de apoyo para varios esquemas de referencia que pueden ayudarle a entender la funcionalidad matemaacutetica y graacutefica de cada nodo Para propoacutesitos praacutecticos el Compositor es una herramienta muy poderosa y no deberiacutea ser considerado un Sequencer (Secuenciador) pretencioso - usted puede hacer mucho maacutes con eacuteste de lo que usted podriacutea hacer con el Sequencer iexclDe hecho yo no me sorprenderiacutea ni un poco si usted nunca vuelve a usa el Sequencer de nuevo

Eacutesta ha sido una breve descripcioacuten del Compositor que es soacutelo la mitad de la ventana Node Hay maacutes para aprender tal como el interface los nodos Material y varias viacuteas sobre las cuales estos nodos pueden ser usados juntos

De nuevo animo a cada usuario a practicar usando nodos y aprender los detalles de esta herramienta iexclDivieacutertase

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Blending - Una Descripcioacuten del Compositor Node

Iacutendice de Refraccioacuten

La Refraccioacuten ocurre cuando la energiacutea de una onda de luz que penetra se iguala a la frecuencia de vibracioacuten de los electrones en un

material La onda de luz penetra profundamente en el material y provoca pequentildeas vibraciones en los electrones Los electrones pasan estas vibraciones a los aacutetomos en el material y estos expulsan ondas de luz de la misma frecuencia que la onda incidente Pero todo esto lleva su tiempo

La parte de la onda que penetra en el material se hace maacutes lenta mientras que la parte de la onda que sale del objeto mantiene su frecuencia original Esto tiene el efecto de torcer la porcioacuten de la onda que penetra en el objeto hacia lo que es conocido como liacutenea normal una liacutenea recta imaginaria que va perpendicular a la superficie del objeto La desviacioacuten desde la liacutenea normal de la luz que penetra en el objeto seraacute menor que la desviacioacuten de la luz antes de entrar al objeto

La cantidad de doblado o aacutengulo de refraccioacuten de las ondas de luz depende de cuaacutento disminuye la velocidad de luz en el material Los diamantes no seriacutean tan brillantes si no redujesen la luz que penetra en su interior mucho maacutes que lo que lo hace por ejemplo en el agua Los diamantes tienen un mayor iacutendice de refraccioacuten que el agua lo cual quiere decir que la luz reduce su velocidad en un grado superior

Una nota interesante sobre la refraccioacuten es que la luz de energiacutea o frecuencias diferentes se torceraacute a aacutengulos ligeramente diferentes Comparemos la luz violeta y la luz roja cuando entran a un prisma de vidrio Puesto que la luz violeta tiene maacutes energiacutea tarda maacutes tiempo en interactuar

con el vidrio Por tanto disminuye su velocidad en una mayor extensioacuten que la onda de luz roja y seraacute torcida a un aacutengulo mayor Esto debemos tenerlo en cuenta para el orden de los colores que vemos en un arco iris Tambieacuten da lugar a las franjas arco iris de un diamante que lo hacen tan agradable a la vista

La definicioacuten del Iacutendice de Refraccioacuten ha sido tomada de httpsciencehowstuffworkscomlight12htmPara una descripcioacuten maacutes teacutecnica verifica la explicacioacuten en httpenwikipediaorgwikiRefractive_index

Pero iquestpor queacute es esto importante Cuando creamos materiales necesitas tener el Iacutendice de Refraccioacuten en cuenta De otra manera tus materiales no seraacuten convincentes Y con la nueva caracteriacutesica transmisividad antildeadida en la uacuteltima versioacuten en el panel de configuracioacuten del IOR (Index Of Refraction Iacutendice de Refraccioacuten) ya en su lugar Blender estaacute capacitado para proporcionar valores de IOR

Aquiacute tenemos una lista de valores IOR para referencia Esta imagen es bastante pequentildea para obtener una copia mejor comprueba el PDF incluido con este nuacutemero

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Saber Coacutemo - Iacutendice De Refraccioacuten

Iacutendice De Refraccioacuten-por Sandra Gilbert

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El antildeo pasado se ha visto un mayor aumento en el uso de la documentacioacuten Con la llegada de nuevos libros en varios idiomas manuales y claseslibros descargables el aprendizaje de Blender ha llegado a ser maacutes faacutecil que nunca Vamos a hechar un vistazo a lo que actualmente tenemos disponible para nuestro disfrute educativo

LibrosIntroducing Character Animation with Blender (Animacioacuten de Personajes con Blender) de Tony Mullen que pronto estaraacute finalizado y estaacute ahora disponible para realizar su pedido previo en Amazoncom Tiene 432 paacuteginas y es el punto de comienzo ideal para cualquiera interesado en la creacioacuten de personajes de animacioacuten atractivos y convincentes dando una introduccioacuten completa y praacutectica de la funcionalidad de Blender

Llega acompantildeado de un DVD que incluye el ejecutable para la instalacioacuten completa de Blender para Windows Mac y Linux el corto Elephants Dream (Suentildeo de Elefantes) todos los archivos de Blender y los archivos de recursos utilizados para producir los ejemplos y tutoriales del libro un gran nuacutemero de enlaces a tutoriales y recursos relacionados con Blender y otros programas de Coacutedigo Abierto valiosos discutidos en el libro incluyendo el popular script BlenderPeople

ldquoLa 3D libre avec Blenderrdquo (Las 3Ds libres con Blender) (Manual Franceacutes) de Olivier Saraja estaacute disponible en Francia Tiene alrededor de 356 paacuteginas con algunas ilustraciones a color de artistas bien conocidos de la comunidad (Stefan Zsolt Robertt Harkyman)

Blender 3D - Guia do Osorio (Blender 3D - Guiacutea de Usuario) (Manual Brasilentildeo Portugueacutes) de Allan Brito El libro estaacute dirigido a usuarios de Blender tanto principiantes como avanzados y cuenta con 448 paacuteginas

Blender Beginnerrsquos Bible (La Biblia de los Principiantes de Blender) (Manual Japoneacutes) de Shinichi Tasaki fueacute publicado en Septiembre Blender Beginnerrsquos Bible estaacute dirigido a usuarios principiantes de Blender cubriendo todas las nuevas caracteriacutesticas y herramientas que han sido antildeadidas a Blender desde que el uacuteltimo libro Japoneacutes fueacute publicado en 2003

Aprende en 24 Horas Blender amp Yafray Disentildeo Graacutefico 3D con Software Libre (Manual Espantildeol de Blender 241)httpwwwinf-cruclmeswwwcglez

El libro impreso (o en versioacuten PDF) es actualmente una recopilacioacuten de los tutoriales del curso Animacioacuten para la Comunicacioacuten que fue impartido en la Escuela Superior de Informaacutetica de la Universidad de Castilla-La Mancha en Espantildea en el curso 20052006 por Carlos Gonzaacutelez Morcillo

Trabajos de Cursos Tutoriales Guiados

Blender Basics (Conceptos Baacutesicos de Blender) de Jim es la segunda

edicioacuten de Blender Basics su libro tutorial de aula Es una guiacutea lista para usar muy completa de 118 paacuteginas

Neal Hirsig de la Universidad de Tufts ofrece el material completo del curso 3D Design (Disentildeo 3D) de la Universidad de Tufts que puede ser encontrado en httpocwtuftseduCourse28 o en el sitio del curso Blackboard en httpblackboardtuftsedu Usuario blender Contrasentildea blender Hay un enlace al sitio del curso listado bajo My Courses (Mis Cursos) en la paacutegina principal mostrada despueacutes de acceder El sitio Blackboard (Pizarra) no estaacute disponible entre las 100AM - 200AM Hora Estaacutendar del Este

El curso contiene unidades de aprendizaje semanal que consisten en alrededor de cien viacutedeo tutoriales y unos 25 tutoriales PDF Todos los archivos asociados incluyendo tutoriales completos pueden ser descargados Los viacutedeo tutoriales estaacuten en formato Real Media y requieren acceso por banda ancha o DSL El sitio tambieacuten incluye 4 proyectos del curso y ejemplos de trabajo de estudiantes previos

Neal te invita a que realices comentarios sobre los materiales del curso y puedes encontrarlo en nhirsigtuftsedu

Documentacioacuten OficialhttpmediawikiblenderorgindexphpMain_PageManual de UsuarioDocumentacioacuten de Maacutequina de Juegos Glosario Inicio RaacutepidoWikilibro Novato a Profesional Documentacioacuten de Blender Summer

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Saber Coacutemo - Recursos Educativos

Introduccioacuten a Python Scripting de Stephen Swaney (stivs) Introduccioacuten a la Maacutequina de Juego de Mal Introduccioacuten a la Animacioacuten de Personajes de Ryan Dale Introduccioacuten al Rigging de Robert Christian (wavez) Introduccioacuten a la Simulacioacuten Fiacutesica de Felipe Bergamin Boralli Introduccioacuten al Modelado de Michael Worcester (MickMcMack) Introduccioacuten a la Iluminacioacuten de Guillermo S Romero (gsrb3d) Introduccioacuten a los Principios de Animacioacuten de Willian Padovani Germano (Ianwill)Introduccioacuten a los Materiales y al Texturizado Procedimental de Colin Litster (Cog) Introduccioacuten a las Bases de Datos de Blender de Freacutedeacuteric van der Essen (efbie)

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iquestiquestIInntteerreessaaddoo eenn eessccrriibbiirr aarrttiacuteiacuteccuullooss ppaarraa BBlleennddeerrAArrtt MMaaggaazziinnee

1 Aceptamos lo siguiente Tutoriales explicando las nuevas caracteriacutesticas de Blender conceptos 3D teacutecnicas o artiacuteculos basados en el tema actual de la

revista Reportajes sobre eventos Blender a lo largo del mundo Peliacuteculas de dibujos animados relacionadas con el mundo Blender Entrevistas a artistas Blender reconocidos

2 Realizar los enviacuteos a ssaannddrraabblleennddeerraarrttoorrgg Enviacuteanos una nota con lo que deseas escribir y nosotros podremos seguir desde ahiacute

Algunas pautas que debes seguir Las imaacutegenes se prefieren en PNG pero las JPG de buena calidad tambieacuten pueden servir Las imaacutegenes deberiacutean venir separadas

del documento de texto Aseguacuterate de que las capturas de pantalla son claras y legibles y los renderizados deberiacutean ser de al menos 800 piacutexeles pero de no

maacutes de 1600 piacutexeles como maacuteximo Nombra las imaacutegenes de forma secuencial como por ejemplo image 001png etc Los textos deberiacutean estar en alguno de los formatos siguientes ODT DOC TXT o HTML (en ingleacutes) Comprimir los archivos usando 7zip o RAR o el menos preferible zip

3 Por favor incluye lo siguiente en tu email Nombre Puede ser tu nombre completo alias o un nombre de tu eleccioacuten Fotografiacutea En formato PNG y con una anchura maacutexima de 256 piacutexeles (Enviarla soacutelo si es el primer artiacuteculo) Comentario acerca de ti mismo Maacuteximo 25 palabras Sitio Web (opcional)

Nota Todos los enviacuteos aprobados pueden ser publicados en el uacuteltimo nuacutemero o en nuacutemeros posteriores si se estima adecuado Todos los enviacuteos pueden ser recortados si es necesario

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Galeriacutea

LaBarge - Gamer (Jugador)

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Guilherme Lopes - Coca

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Galeriacutea

Salvador Gracia Bernal - Hormijas (Hormigas)

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Nuacutemero 7 - Noviembre 2006

Galeriacutea

Scoot Morrison - Gavins Toy Robot (El Robot de Juguete de Gavin)

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Nuacutemero 7 - Noviembre 2006

Galeriacutea

Zoltan Miklosi - Air Surfing (Navegando por el Aire)

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Nuacutemero 7 - Noviembre 2006

Galeriacutea

Zoltan Miklosi - Janine

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Nuacutemero 7 - Noviembre 2006

Galeriacutea

Zoltan Miklosi - Jenny

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Nuacutemero 7 - Noviembre 2006

Galeriacutea

George M - Coffeexp

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Nuacutemero 7 - Noviembre 2006

Galeriacutea

Proacuteximo Nuacutemero

Nuacutemero 8 - Enero 2007

Tema iexcliexclMega Especial de Modelado de Coches

Modelado de Coches Modelado de Ruedas Pintado de Coches y maacutes

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Esta revista PDF estaacute archivada y disponible en el sitio web de blenderartorg La revista BlenderArt Magazine estaacute disponible bajo licencia de Creative Commons lsquo Attribution-NoDerivs25rsquo license

Renuncia

iquestPiensas que tienes alguna habilidad en escribir artiacuteculosiquestQuieres colaborar con tus artiacuteculos o compartir tu conocimiento con usuarios de Blender de todo el mundo

iexcliexclAprender coacutemo colaborar con BlenderArt Magazine Learn aquiacute

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Equipo de traduccioacuten

Argentinabull Irene Coremberg (IRENKA) (httpwwwirenkacomar)

(httpwww3direnkacomar) (httpwwwirenka21blogspotcom)

bull Dardo Figueroa (Afkael)

bull Mariano Saacutenchez (MangakaMS)

Chilebull Ceacutesar Cespeacutedes (Cesar)

bull Paola Monsalve (Lenoxmo) (httppaolamonsalveblogspotcom)

bull Jorge Ortega O (stargeizer) (httpwwwsgzcl)

Colombiabull Rauacutel Amaruacute Linares Molano (raulender)

(httpwwwraulinarescom)

Costa Ricabull Alex Fabricio Castillo Hidalgo (alexfabricio41)

Espantildeabull Miguel Aacutengel Buntildeuales Bergasa (MABB) (httpwwwrlyehes)

bull Juan Carlos Garciacutea Gonzaacutelez (jcggoviedo) (httpblender-

asturiasblogspotcom) (httpblogeducasturesanimacion3d)

bull Rafael Gil Pastor (erregepe)

bull David Lorente (httpwwwdavid-lorentenet)

bull Rubeacuten Lucendo Gonzaacutelez (Jinx NK)

bull Juan Antonio Maldonado Hervaacutes (Nono)

bull Amador Merchaacuten Ribera (Amamower) (httpcocolocusblogspotcom)

bull Marccedilal Mora (Victor K) (httpwwwetipices3dportafoli3dhtml)

bull David Martiacutenez Pichon (Pitxy)

bull Carles Rentero Alfonso (Carles aussie)

Meacutexicobull Kurt Vicente Kulander Saacutenchez (Kurt V Kulander)

bull Gildardo Mancera Flores (naphta) (httpna-phtadeviantartcom)

bull Juan Carlos Meza Goacutemez (Tiger) (httpwww13thtigerblogspotcom)

bull Wilebaldo Santana Hernaacutendez (BlackBird)

Panamaacutebull Fernan Franco C

Peruacutebull Joseacute Espinoza Aacutelvarez (Metza) (httpmetzawordpresscom)

Puerto Ricobull Edgardo Reneacute Bartolomei Peacuterez (Arcangel)

Venezuelabull Joseacute Gregorio Cabana (Cabanadigital) (httpwwwcabanadigitalcom)

bull Einer Iriarte (AngelNegro) (httpwwweichnews-onlinecom)

bull Heacutector Eduardo (Hector Eduardo)

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Page 25: Blenderart magazine 7 Materiales en Blender

Pero como con cualquier cosa en Blender hay que tener en cuenta que el efecto del Vector Blur no es maacutes que una opcioacuten Necesitas decirle a Blender que debe realizar un post-proceso simulando expliacutecitamente el Motion Blur Esto se hace yendo al menuacute Scene [F10] en los botones Render en el panel Anim Tendraacutes que activar el botoacuten Do Composite Como pre-requisito final para animaciones con Vector Blur necesitaraacutes activar la opcioacuten Vec en la pestantildea Render Layers

Ahora puedes renderizar tu escena de dos formas

Tu obviamente ya conoces el atajo [F12] o el botoacuten RENDER en el panel Render

Puedes tambieacuten renderizar la escena usando el diminuto icono Render del nodo Render Layer

Algunas aclaraciones sobre el nodo Vector BlurEste nodo soacutelo tiene unos pocos paraacutemetros de configuracioacuten muchos de ellos pueden funcionar bastante bien con sus valores por defecto Pero a veces (iexclsi no cada vez que lo usas) necesitas ir maacutes allaacute de los valores por defecto para conseguir resultados aparentes Hay cuatro paraacutemetros que deberiacuteas conocer

Samples - Este paraacutemetro controla la intensidad del efecto borroso (blur) cuanto mayor sea samples maacutes borroso o movido apareceraacute el objetoMinSpeed - Si todo va a estar movido pero algunos objetos son maacutes lentos que otros (o totalmente estaacuteticos como el fondo de la escena por ejemplo) entonces este paraacutemetro ayudaraacute a diferenciar objetos de alta velocidad de los de velocidad nula (o baja velocidad) Esto es verdaderamente uacutetil durante los movimientos de la

caacutemara o los movimientos leves del fondoMaxSpeed - Si tienes objetos en la escena con movimientos extremadamente raacutepidos pero el efecto borroso (blur) no se renderiza bien entonces puedes usar este paraacutemetro para mejorar el vector blur Tened en cuenta que el valor 00 es como no utilizar el paraacutemetroBlurFac - Este paraacutemetro escalaraacute las velocidades vectoriales (vector speeds) calculando desde los movimientos del objeto El efecto visual es parecido al de la velocidad del obturador de una caacutemara tiacutepica

Con respecto al uso del Vector Blur un buen consejo es poner los objetos de movimiento raacutepido en un Render Layer los lentos o estaacuteticos en otro y especificar los paraacutemetros independientemente para cada uno y asiacute tener un mejor control

Ademaacutes los objetos grandes que no salen enteros en la vista de la caacutemara deberiacutean ser subidivididos para que al menos algunas de las normales del objeto entren en la vista de la caacutemara porque si no el efecto borroso (blur) se podriacutea dibujar en la orientacioacuten incorrecta con respecto al movimiento

Existen algunas limitaciones que deberiacuteas conocer

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Imagen 7 Aquiacute tienes coacutemo se veriacutea la misma animacioacuten renderizada con el Motion Blur basado

en vectores habilitado

Imagen 5 Los nodos Composite se ajustan para obtener un renderizado basado en Vector Blur

Imagen 6 No olvidar

activar el botoacuten Do

Composite en el panel Anim y el

botoacuten Vec de la pestantildea

Render Layers

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Taller 3D - Blender Y El Vector Blur

Ya que Vector Blur es un efecto de post-proceso

si a un objeto se le aplica el efecto Vector Blur resulta que iexclsu sombra no apareceraacute borrorosa

si un objeto al que se le aplica el efecto Vector Blur se mueve detraacutes de un cristal (ZTransp o RayTransp) el efecto borroso de movimiento no se veraacute detraacutes del cristal

si un objeto al que se le aplica el efecto Vector Blur se mueve por delante de un espejo (EnvMap o RayMir) el efecto borroso de movimiento no se veraacute en el reflejo del espejo

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Olivier Saraja es un entusiasta del Open Source utilizando Linux desde maacutes o menos 1999 Eacutel utiliza Blender desde las versioacuten 163a y siempre ha dedicado parte de su tiempo a escribir tutoriales para la comunidad tanto en franceacutes como en ingleacutes Ha escrito un libro en franceacutes sobre Blender La 3D Libre avec Blender (El 3D libre con Blender) de Eyrolles Editions

httpwwweditionseyrollescomLivre9782212119596la-3d-libre-avec-blender

Tambieacuten ha sido un colaborador Wiki ocasional de la documentacioacuten de Blender

Olivier Saraja

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Taller 3D - Blender Y El Vector Blur

Introduccioacuten

El mapeado de Protuberancias y el mapeado de Desplazamiento son dos teacutecnicas especiales de hacer que un objeto parezca tener rugosidad o una superficie irregular

iquestQueacute es el mapeado de Protuberancias El mapeado de Protuberancias toma una imagen en escala de grises y lee la informacioacuten de luces y sombras para simular una superficie irregular Cuando renderizas un objetos con un material que ha sido mapeado con este procedimiento las aacutereas maacutes claras (maacutes blancas) parecen estar elevadas y las aacutereas maacutes oscuras (maacutes negras) parecen estar hundidas Ten en cuenta que el mapeado de Protuberancias no modifica la geometriacutea soacutelo las normales

Las protuberancias son una simulacioacuten creada perturbando las normales de las caras antes de que el objeto sea renderizado Por lo tanto las perturbaciones no aparecen en la silueta de los objetos mapeados por perturbaciones El mapeado por Perturbaciones es uacutetil para antildeadir detalles a un objeto sin aumentar la cantidad de poliacutegonos

iquestQueacute es el mapeado por Desplazamiento El mapeado por Desplazamiento es muy similar al mapeado por protuberancias donde una informacioacuten de escala de grises de una imagen bi-dimensional es utilizada para cambiar la apariencia de un objeto tri-dimensional Los tonos maacutes claros crean protuberancias elevadas y los tonos maacutes oscuros crean depresiones maacutes bajas como es normal A diferencia del mapeado por protuberancias que soacutelo afecta a la textura del

objeto el mapeado de desplazamiento afecta a la geometriacutea del objeto creando poliacutegonos adicionales de acuerdo con las propiedades del mapa de desplazamiento

El mapeado de desplazamiento puede requerir ordenadores muy potentes y tiende a crear una cantidad extremadamente grande de poliacutegonos Este objeto de alta resolucioacuten puede parecer mucho maacutes foto-realista que el mapeado por protuberancias si es usado adecuadamente Como los ordenadores han llegado a ser maacutes y maacutes potentes el mapeado de desplazamiento puede pronto llegar a ser capaz de renderizar a velocidades necesarias para maacutequinas de juegos razonables Sin embargo la tecnologiacutea actual no reuacutene lo requisitos para un procesado tan pesado

Antes de que comiencesLas teacutecnicas de mapeado de Protuberancias y de mapeado de Desplazamiento son muy raacutepidas y faacuteciles de hacer en Blender incluso si eres novato con las

herramientas de texturizado de Blender Por favor ten en cuenta que los mapas de desplazamiento no son mostrados en la vista de la ventana 3D Los mapas de Protuberancias pueden mostrar una previsualizacioacuten muy baacutesica con el sombreado [Shift+Z] activado

Mapeado de Protuberancias en Blender Para este tutorial usareacute una de las muchas texturas procedimentales de Blender Musgrave Eres libre de elegir otro tipo o incluso iexclusar tu propia imagen de mapa de protuberancias Comenzar abriendo Blender y creando un nuevo objeto Yo useacute el popular modelo Suzanne (monita) para este ejemplo

A continuacioacuten crea un nuevo material en el Material Shading Panel (Panel de Sombreado de Material) [F5] y antildeade una nueva textura Ahora cambia al Texturing Panel (Panel de Texturizado) [F6] donde crearemos el mapa de protuberancias Desde la caja Texture Type (Tipo de Textura) selecciona Musgrave Yo dejeacute las configuraciones por defecto pero puedes elegir jugar con ellas Tambieacuten puedes antildeadir aquiacute un ramp-shader (sombreador de cambio de nivel) si estaacutes planeando antildeadir soacutelo colores a la textura

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Taller 3D - Mapeado de Protuberancias Y de Desplazamiento para Principiantes

Mapeado de Protuberancias Y de Desplazamiento para Principiantes

-por Michael Wach

Imagen 4 Activando Mapeado Nor

Imagen 1 Textura Regular

Imagen 2 Mapa de Protuberancias

Imagen 3 Mapa de Desplazamiento

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Ahora necesitamos configurar las configuraciones maacutes importantes del mapa de protuberancias Estos controles estaacuten localizados en el Material Shading Panel [F5] bajo la pestantildea Map To Puedes elegir desactivar el color de la textura (Col) cuando modificas tus mapas de protuberancias o de desplazamiento Esto puede a veces darte una mejor idea de lo que estaacute haciendo cada configuracioacuten

Para activar el mapeado de protuberancias presiona el botoacuten normal (Nor) Puedes ajustar la intensidad de las protuberancias con el botoacuten deslizador etiquetado con Nor

Usa los mapas de protuberancias cuando necesites eliminar la suavidad de una superficie o crear un aspecto abollado Ten en mente sin embargo que el efecto de profundidad de un mapa de protuberancias estaacute limitado para un deslizador normal (Nor)

Mapeado de Desplazamiento en Blender La forma en la que puedes crear un mapa de desplazamiento es muy similar a la forma en la que creas un mapa de protuberancias La uacutenica diferencia es que tu debes activar el botoacuten de desplazamiento (Disp) Puedes desactivar el botoacuten normal (Nor) dependiendo del efecto que desees

El deslizador de desplazamiento controla lo lejos que se moveraacuten los veacutertices desde la malla original El deslizador normal (Nor) tambieacuten tiene un gran impacto sobre los resultados del desplazamiento Ten cuidado cuando uses mapas de desplazamiento porque pueden requerir una gran demanda del procesador

Conclusioacuten De forma global los mapeados de protuberancias y los mapeados de desplazamiento son herramientas muy coacutemodas si sabes coacutemo usarlas Los mapas que tienen sombras entre el blanco y el negro generalmente funcionan mejor que los mapas con bordes duros entre las aacutereas

blancas y negras Recomiendo altamente jugar con las configuraciones y renderizar tus resultados para que te ayude a ahondar en el entendimiento de ambos

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Imagen 4 Activando Mapeado de Desplazamiento

Tiene 18 antildeos y es de Cleveland Ohio Actualmente estaacute estudiando en la Universidad de Tecnologiacutea Avanzada Trabaja a traveacutes de internet para un abogado de patentes de la Ciudad de Nueva York creando representaciones 3D de sus ideas usando Blender 3D y YafRay Tambieacuten crea sitios web compone audio digital graba y edita viacutedeos digitales y trabaja con muchas ilustraciones 2D texturas y fotografiacuteas

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Michael Wach

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Taller 3D - Mapeado de Protuberancias Y de Desplazamiento para Principiantes

Introduccioacuten En esta ocasioacuten aprenderemos el procedimiento para crear en GIMP el mapa de bits de un relaacutempagoLos relaacutempagos son muy uacutetiles para los efectos especiales en los juegos como disparando un arma de rayos sobre algo o un enemigo creando una atmoacutesfera de tensioacuten en un entorno de ciencia ficcioacuten o simplemente la caiacuteda de un rayo en una tormenta

Nivel Principiante a intermedio

Paso 1Ejecuta el programa GIMP y crea una nueva imagen de 256x768 piacutexeles Selecciona Filtrosgtgt Renderizadogtgt NubesgtgtRuido Soacutelido En la ventana emergente

introduce los valores mostrados en la Imagen 1 o selecciona el de tu eleccioacuten utilizando el botoacuten llamado Nueva Semilla Para terminar presiona el botoacuten Aceptar para renderizar el ruido

Paso 2 Crea una nueva capa sobre la actual Ve hacia la Caja de Herramientas y selecciona la Herramienta de Mezcla y en las opciones de la herramienta selecciona la Forma de la mezcla como Bilineal y activa la opcioacuten Sobremuestreo adaptativo Crea

una nueva capa sobre la de ruido y dibuja un pequentildeo gradiente sobre la nueva capa (ver Imagen 3) Una cosa a recordar aquiacute es que deberiacuteas probar a dibujar el degradado sobre la parte del ruido soacutelido que contiene en su mayor parte blanco y sus aacutereas que la rodean son maacutes oscuras Este es el sitio donde encontraremos un buen contraste para el relaacutempago

Paso 3 Veacute a la caja de diaacutelogo Capas y cambia el Modo de capa de la capa degradado a Diferencia ver la imagen 4 De forma inmediata se puede observar la formacioacuten del relaacutempago Ahora ve a ImagengtgtAplanar la imagen para combinar todas las capas en una sola Despueacutes veacute a ColoresgtgtInvertir para invertir el color de la capa

Paso 4Lo que has obtenido son las rayas de dos relaacutempagos (ver Imagen 5) pero estas rayas son casi inservibles pues pareciera que estaacuten virtualmente pegadas juntas Veacute a ColoresgtgtNiveles Esto haraacute aparecer el cuadro de diaacutelogo Niveles (ver Imagen 6) Arrastra el puntero de niveles de entrada medios hacia la derecha

Mientras haces esto tambieacuten puedes ver la formacioacuten de dos relaacutempagos liacutempios (Ver Imagen 7) Ajusta la cantidad de agudeza que necesites y entonces pulsa Aceptar

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Taller 2D - Creacioacuten de un Relaacutempago en GIMP

Creacioacuten de un Relaacutempagoen GIMP

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Imagen 1 Ventana emergente Ruido Soacutelido (Solid Noise)

Image 2 Ajustes de Gradiente

Imagen 3 Gradiente dibujado

Imagen 4 Diaacutelogo de Capas (Layers)

Imagen 5 Relaacutempagos

Imagen 6 Ajuste de Niveles (Level)

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Paso 5 Para separar los relaacutempagos como un Canal Alfa necesitas convertir el color negro a alfa Para hacer esto veacute a CapagtgtTransparenciagtgt Color a alfa En el cuadro de diaacutelogo Color a alfa clica en el botoacuten Desde y elije el color negro entoces pulsa Aceptar El resultado es una versioacuten basada en el canal alfa del relaacutempago (Ver Imagen 8) Para terminar graacutebalo en un formato que permita transparencia como PNG o TGA

ConclusioacutenAunque este meacutetodo soacutelo genera preciosos relaacutempagos rectos puedes complementarlo con los plugins generadores de ruido de GIMP llamados Plasma2 etc Esto permitiriacutea tener una

generacioacuten aleatoria de ruido teniendo como resultado formas maacutes variadas en el rayo Espero que esto te haya proporcionado un meacutetodo faacutecil y preciso para crear relaacutempagos

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Imagen 7 Relaacutempagos renderizados

Imagen 8 Relaacutempagos con canal alfa

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Taller 2D - Creacioacuten de un Relaacutempago en GIMP

Nota del traductor Este artiacuteculo ha sido modificado para utilizar una versioacuten maacutes actualizada del programa GIMP la 26

Sandra Gilbert y yo discutimos el hecho que a menudo es difiacutecil manternerse al corriente de todas las caracteriacutesticas nuevas que estaacuten apareciendo en las actualizaciones de Blender Frecuentemente uno nunca llega a usar la herramienta en un proyecto porque se estaacute simplemente demasiado ocupado explorando todos los modos diferentes de uso de la nueva funcionalidad Para ayudar a ponerse maacutes raacutepido al corriente dareacute una descripcioacuten raacutepida del sistema Compositor Node

Sistema Compositor NodeEl Sistema Compositor Node es un editor de postproduccioacuten avanzado que permite la raacutepida y faacutecil configuracioacuten de modificadores llamados nodos para ser conectados juntos (usando noodles [fideos]) basaacutendose en varias entradas y salidas Las configuraciones son flexibles y los resultados pueden ser bastante dramaacuteticos o muy sutiles basaacutendose en su disentildeo y necesidad La principal caracteriacutestica del Sistema Compositor Node (Compositor) es la habilidad de mezclar varios renderizados (combinado de valores RGBA Z Vector y Normal) con otras entradas para conseguir efectos avanzados Estas caracteriacutesticas han provenido principalmente a traveacutes del

desarrollo realizado por Orange Studio y recientemente por el proyecto Plumiacuteferos Aunque fue disentildeado para animaciones e imaacutegenes generadas por ordenador el Compositor ha encontrado su camino en la caja de herramientas de muchos artistas graacuteficos que usan programas 3D y 2D para crear trabajos artiacutesticos e ilustraciones iexclLas posibilidades soacutelo estaacuten limitadas por tu imaginacioacuten y abstraccioacuten de la disposicioacuten basada en el nodo

Input Values (Valores de Entrada)Las entradas son ajustes variables en todos los nodos de Salida (Output) y Efecto (Effect) Los nodos de entrada no contienen entradas en si mismos usan las entradas de la Escena (Scene) actual Una entrada puede ser o un valor de RGBA (entradas Image) o un valor de rango (entradas Factor Size Value) La diferencia clave entre los valores de RGBA y los valores de rango es que cada piacutexel representa un valor de coloralfa o un valor que representa una cantidad de entrada (0-255) Los valores de RGBA son tiacutepicamente los piacutexeles que componen la imagen final mientras que los valores de rango son tiacutepicamente valores que controlan la transformacioacuten de los piacutexeles y son por lo general valores Z Vector Normal Alpha u otros de rango

Las entradas soacutelo pueden aceptar un canal de entrada y representan el cuadro entero sobre una base por piacutexel Las entradas son de la escena o tomadas de la salida de otro nodo o de un valor de grupo (tales como las entradas de imagen que pueden usar simplemente un valor de RGBA)

Una entrada de valor de RGBA es siempre amarilla y una entrada de valor de rango es siempre gris Las entradas azules son entradas especiales que soacutelo trabajan con los datos de escena asociados (canales Normal y Vector) Una entrada de valor de RGBA puede tener que ser convertida para ser usada como una entrada de valor de rango Una entrada que representa cada piacutexel en una imagen a menudo es relacionada como un mapa de imagen o de piacutexel

Output Values (Valores de Salida)Los valores de salidas son ajustes variables sobre

todos los nodos de Entrada (Input) y Efecto Los nodos de salida no contienen salidas en si mismos muestran las entradas Al igual que los Valores de Entrada los Valores de Salida son bien valores RGBA o de rango Una salida de valor de RGBA es siempre amarilla y una salida de valor de rango es siempre gris y valores de canal especial (canales Normal y Vector) son siempre azules Para ver valores de rango puede tener que convertirlo a un valor RGBA o usar filtros especiales cuando visualize Una salida que representa cada piacutexel en una imagen a menudo es referida como un mapa de imagen o de piacutexel

Con este raacutepido compendio sobre las entradas y salidas y lo que puede y no puede ser usado vamos a echar un vistazo a coacutemo pueden ser usadas estas entradas y salidas junto con los nodos Por favor note que en las siguientes explicaciones no seraacute descrito un modelo de trabajo actual sino maacutes bien se indicaraacute coacutemo puede ser usado cada ajuste con cada nodo y coacutemo cambiaraacuten cuando son combinados con otras entradas

Input Nodes (Nodos de Entrada)Los Nodos de Capa de Render (Render Layer Nodes) son entradas desde la Escena Habitualmente los uacutenicos ajustes de salida disponibles para este nodo incluyen Image (RGB) Alpha Z (profundidad) Normal (mapeado) y Speed (vector) El Nodo de Capa de Render contiene una Previsualizacioacuten de Imagen (Image Preview) y un selector para seleccionar Escenas y Capas de Render desde la Escena seleccionada Note que las salidas de valor Normal y Speed son coloreadas de azul eacutesto es porque son salidas de valor especial Pueden ser tratadas del mismo modo para cualquier valor de rango pero soacutelo trabajan para nodos relacionados

La salida Image muestra los valores de color de RGB para cada piacutexel La salida Alpha es un valor de rango blanco y negro que representa la opacidad para cada piacutexel con un rango desde 0 (negrotransparente) a 255 (blancosoacutelido) La salida Z es un valor de rango que da informacioacuten de profundidad (la distancia desde la caacutemara al objeto virtual) sobre una base por piacutexel

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Blending - Una Descripcioacuten del Compositor Node

Una Descripcioacuten delCompositor Node

-por Daniel LaBarge

NOTA La descripcioacuten de coacutemo trabaja cada nodo estaacute basada soacutelo en la utilidad y no en la funcionalidad matemaacutetica o graacutefica real del nodo Una descripcioacuten maacutes exacta de coacutemo fun-ciona y opera cada nodo estaacute maacutes allaacute del alcance de este artiacuteculo y apareceraacute proba-blemente en futuros artiacuteculos de Blender Wiki enhttpmediawikiblenderorg

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Image Nodes son entradas desde un archivo de imagen Un archivo de imagen puede ser bien un archivo de tipo de imagen vaacutelido (jpg png bmp etc) o un archivo de tipo de imagen de rango (exr hdri etc) o incluso un archivo de imagen en movimiento (avi mpeg mov etc) Actualmente los uacutenicos ajustes de salida disponibles para este nodo incluyen Image (RGB) Alpha y Z (profundidad) Este nodo tambieacuten contiene una previsualizacioacuten de Image

Cuando un archivo es cargado se muestra un pequentildeo icono representado por una cinta de peliacutecula Cuando usted habilita eacuteste maacutes opciones se hacen disponibles Usted puede poner el nuacutemero de fotogramas en la animacioacuten y poner el fotograma inicial y si va o no a traveacutes de los fotogramas Eacuteste hace que sea faacutecil el cargar en el compositor para postproduccioacuten usando la salida de imagen raiacutez desde el render de la animacioacuten puesto que Blender nombra a cada fotograma basaacutendose en un sistema de nuacutemeros

Tambieacuten Blender puede leer el nombre del archivo y conseguir el siguiente fotograma de la animacioacuten Otro icono tambieacuten se muestra y puede ser habilitado que tomaraacute cada fotograma desde el archivo si el archivo es una imagen en movimiento Tiacutepicamente soacutelo la salida Image (RGB) es usada pero si un archivo de escena es creado puede usarlo como entrada que podriacutea entregar los valores de Alpha y Z para ser usados

Value Node es un nodo muy simple Ajustas un valor numeacuterico (000 a 100) y la salida de valor lo entrega como un rango Los programadores pueden pensar en eacuteste como una variable predefinida

RGB Node es baacutesicamente lo mismo que un Value Node excepto que salen valores RGBA en lugar de valores de rango Este nodo contiene una paleta de color que hace faacutecil seleccionar el color deseado

Time Node es un nodo muy praacutectico porque es esencialmente un Value Node variable La diferencia es que la variacioacuten estaacute basada en el

nuacutemero de fotogramas La salida Factor es un valor de rango que es ajustado usando una curva Puede ajustar el fotograma Start (Principio) y End (Fin) para el cual la curva representa Este nodo es uacutetil para controlar los cambios que ocurren durante una animacioacuten y a menudo es usado como una entrada para otro nodo

Texture Node es similar al Image Node excepto que usa texturas internas desde la escena Blender como entradas Eacutesto le da mucho control porque puede usar el mapeado Normal para controlar el Desplazamiento (Offset) y el Escalado (Scaling) dinaacutemicamente y puede usar los valores de RGBA bien como una salida Value de rango o como una salida RGBA Color Este nodo tambieacuten incluye una previsualizacioacuten Image que muestra la textura seleccionada desde la escena Eacutesto es bueno para antildeadir superposiciones de textura procesales y efectos gradiente

De todos los Input Nodes soacutelo el Texture Input realmente tiene ajustes de entrada Eacutestos estaacuten limitados a la escena de Blender sin embargo son todaviacutea dinaacutemicos Sobre todos los Input Nodes son esenciales para el uso del Compositor puesto que sirven como la base para la cual los cambios son hechos Ellos tambieacuten tienen el control sobre los efectos aplicados a otras entradas Los tres Input Nodes maacutes habitualmente usados son los nodos Render Layer Image y Time

Output Nodes (Nodos de Salida)

Compositor Node suena a una especie de redundancia pero es actualmente el uacutenico camino hacia la salida de los cambios finales al Render Buffer Habitualmente soacutelo puede haber un Compositor por escena y soacutelo acepta entradas

Image Alpha y Z El nodo usa una previsualizacioacuten Image para mostrar los resultados en la Node Window El Render Buffer (F11) tambieacuten mostraraacute la salida de nodo Compositor Si ninguacuten nodo Compositor es encontrado el renderizado produciraacute un error

Viewer Node es ideacutentico al nodo Compositor excepto que en vez de mostrar resultados para el Render Buffer utiliza el UV Image Editor bajo la Viewer Image Eacuteste es una imagen dinaacutemica que muestra la previsualizacioacuten del nodo Viewer actualmente seleccionado Eacutesto significa que usted puede tener muacuteltiples nodos Viewer que mostraraacuten varias salidas de otros nodos uacutetiles para eliminar fallos y probar diferentes atributos de la composicioacuten

Color Nodes (Nodos de Color)

RGB Curves Node es un nodo muy potente porque puede controlar el color de la imagen variando la influencia de cada color por separado y todos los colores juntos Este nodo tiene una Factor Input (valor de rango) y una Input Image (valor de RGBA) La Image Output es una combinacioacuten de todas las RGB Curves que incluyen Combinada (Combined) Roja (Red) Verde (Green) y Azul (Blue) Hay siacutembolos ldquo+rdquo y ldquo-rdquo que acercan y alejan con el fin de que usted pueda ajustar fino la curva y alinearla maacutes faacutecilmente a la rejilla

El icono de llave (wrench) permite el control sobre la vista de la rejilla y el manejo de la curva (Auto y Vector) y eacutesto tambieacuten le permite volver a colocar la curva a la liacutenea por defecto Un icono de rejilla naranja permite el recorte para controlar los valores maacuteximos El icono X borra el punto actualmente seleccionado Los puntos son seleccionados usando el Botoacuten Izquierdo del Ratoacuten (LMB)

Los nuevos puntos son antildeadidos usando Ctrl+LMB Eacuteste nodo es el maacutes comuacutenmente usado para el control de contraste y para el ajuste de los rangos de color Es faacutecil hacer imaacutegenes muy aburridas o interesantes usando este nodo

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NOTA En el momento en el que eacutesto se escribe las versiones de CVS de Blender incluyen nuevos nodos de salida Estos nodos no seraacuten discutidos en este artiacuteculo puesto que auacuten no lo han hecho en la liberacioacuten oficial de Blender Deberiacutea notar sin embargo que los nodos avanzados existen y probablemente apareceraacuten en futuras versiones de Blender

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Blending - Una Descripcioacuten del Compositor Node

Mix Node hace exactamente como suena - mezcla dos entradas Image sobre la base de un Factor y tipo de filtro y saca el resultado como un valor RGBA Este nodo tiene dos entradas Image pero aceptaraacute valores de rango Eacutesto lo hace bueno para mezclar un valor predeterminado con un valor Time Node para tener un valor de rango variante para nodos que no tienen entradas de rango muacuteltiple Entre los tipos de filtro estaacuten mix (mezclar) multiply (multiplicar) add (antildeadir) subtract (restar) divide (dividir) screen (proteger) overlay (recubrir) darken only (soacutelo obscurecer) lighten only (soacutelo aclarar) y muchos otros Este nodo ademaacutes estaacute bien para mezclar colores porque las entradas Image pueden ser ajustadas como un valor RGBA fijo en vez de un mapa de piacutexel

Hue Saturation Node es perfecto para un ajuste fino de los colores RGB Si el azul no es bastante azul eacuteste es el nodo que encontraraacute maacutes uacutetil Acepta una entrada Image y una entrada de valor de rango Factor y salidas de Image modificadas El deslizador Hue (matiz) controla los valores Hue (similar a RGB) que estaacute por defecto en 0500 El deslizador Saturation (intensidad) controla la saturacioacuten de los Hues que pueden ser usados para inundar una foto o soacutelo matizar ligeramente una imagen Este nodo es muy uacutetil y es el filtro de matizado maacutes popularmente usado para escenas de noche donde un ligero tinte azulado es necesario

Alpha Over Node es el preservador de vivo efecto de tiacutetulo Este nodo permite que una imagen sea puesta sobre la otra y la transparencia sea usada como la ventana a traveacutes de la cual se ve el fondo Este nodo tiene dos entradas Image y una entrada de valor de rango Factor El Factor puede ser faacutecilmente conectado a un Time Node y entonces usted puede fundir o hacer desaparecer el efecto Convert Premul por lo general combina mejor juntos los bordes transparentes de forma que los artefactos son eliminados Eacutesto tambieacuten convierte el negro RGB a Alpha que trabaja bien para crear mapas Alpha

Es importante guardar mentalmente una capa cuando se trabaja con este nodo La entrada Image superior es la capa que es colocada encima de la entrada Image inferior y tiene

prioridad sobre el piacutexel Cualesquiera piacutexeles transparentes permiten entonces que se muestre el fondo Este nodo es estupendo para recubrimientos y trabajos de tiacutetulo asiacute como en composicioacuten de escenas

Z Combine Node es un nodo muy interesante en la medida en que puede ser faacutecilmente confundido Eacuteste tiene una salida Image simple pero acepta dos entradas Image y dos entradas de valor de rango Z Combina los piacutexeles sobre la base de los valores de rango Z y pasa esta imagen combinada a la salida El problema con eacuteste es que el valor Z que corresponde a la Image (al menos en el guioacuten donde este nodo es uacutetil) es el de debajo a la entrada Image opuesta

De este modo los fideos que conectan los nodos pueden ser faacutecilmente cruzados y por consiguiente conseguir enredarlos si muacuteltiples nodos son usados Este nodo es el usado maacutes comuacutenmente con composicioacuten de escena En este meacutetodo la escena es renderizada en secciones y capas Las capas son reagrupadas despueacutes de que la postproduccioacuten es completada Por lo general el canal Z de la escena es usado para hacer eacutesto

Vector Nodes (Nodos Vector)Normal Node ha de ser uno de los mejores nodos disponibles Soacutelo recientemente descubriacute lo asombroso que realmente es Baacutesicamente usted puede pensar en eacutel como una luz de postproduccioacuten Usa el canal Normal como su entrada y entonces usted puede mover una pequentildea esfera alrededor para resituar la fuente de luz Las salidas disponibles incluyen el canal Normal de retrazado de un mapa y una salida de valor de rango Dot (Punto) que representa la intensidad de luz y normal en un mapa de piacutexel de escala de grises Las posibilidades para eacutesto incluyen el mapeado especular la iluminacioacuten de noche el dispersado subsuperficial y mucho maacutes

Vector Curves Node es similar al nodo RGB Curves en el cual usted puede controlar los valores del canal Vector para los ejes X Y y Z La uacutenica entrada y salida son datos de canal Vector que deben ser cargados de un nodo Normal o de la escena en siacute misma Eacuteste contiene el widget de curva estaacutendar y caracteriacutesticas de control Este nodo es el maacutes uacutetil para retrazar un mapa del

canal Vector para conseguir afinar el aspecto borroso de movimiento etc

Map Value Node es otra herramienta uacutetil para cambiar rangos de valor Eacuteste acepta cualquier entrada de Valor de rango y puede limitar sus valores Miacutenimos y Maacuteximos y puede ademaacutes ser modificado sobre la base de valores Size y Offset Estos deslizadores no estaacuten limitados a 00 y 10 porque este nodo no estaacute disentildeado soacutelo para valores de rango de esta clase Tambieacuten acepta canales Z Normal y Vector y puede ser usado a menudo en combinacioacuten con el canal Z para retrazarle un mapa para primer plano y aspecto borroso de fondo o en combinacioacuten con un canal Vector para producir el aspecto borroso de movimiento

Filter Nodes (Nodos Filtro)Filter Node es el nodo maacutes habitualmente usado en este grupo Puede ser usado para una amplia variedad de efectos tales como enturbiado suave realces de borde para caricaturas signos de neoacuten calcomaniacuteas y muchos maacutes Este nodo acepta una entrada Image que puede ser controlada usando un valor de rango Factor y modificaraacute entonces los piacutexeles sobre la base de un tipo de filtro o efecto diferente El resultado es pasado a la salida Image El tipo de filtro suavizar aplica un aspecto borroso muy pequentildeo al piacutexel para eliminar pequentildeos artefactos Sharpen procura realzar los bordes entre los piacutexeles para definir mejor los bordes (eacutesto a menudo crea artefactos) Laplace Sobel Prewitt y Kirsch son todos muy similares y realzan los bordes y oscurecen el resto Shadow es una especie de grabado y aplica una autosombra en los bordes Este nodo es frecuentemente usado para hacer imaacutegenes que son ldquodemasiado perfectasrdquo pareciendo maacutes tiesas

Blur Node es un nodo muy simple Toma una entrada Image y (sobre la base de un valor de rango Size que influye en la cantidad de aspecto borroso) enturbiaraacute los piacutexeles sobre la base de filtros o meacutetodos diferentes Filtraraacute sobre la base de un valor X e Y y puede incluso ser aplicado a valores corregidos Gamma Activando Bokeh filtrando usaraacute un filtro circular en lugar del meacutetodo cuadrado simple Entre los meacutetodos de filtro disponibles estaacuten Flat Quadratic Cubic Gaussian CatRom Mitch y Tent

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Blending - Una Descripcioacuten del Compositor Node

Cada uno filtra de forma diferente y cualquiera de ellos puede ser usado para obtener el efecto deseado El efecto resultante es aplicado a la imagen y pasado a la salida Image Eacuteste es muy uacutetil para la Depht of Field (Profundidad de Campo) y para el aspecto borroso de movimiento Tambieacuten puede ser usado haacutebilmente para trabajo de tiacutetulo interesante y recubrimientos

Vector Blur Node es baacutesicamente un nodo de un propoacutesito pero hace su trabajo muy bien Requiere tres entradas para generar la salida deseada Estas tres entradas son una Image un mapa de canal Z y una entrada Vector Speed Todas eacutestas pueden ser reunidas desde la escena y los Vector Nodes Este meacutetodo usa tres canales juntos para enturbiar la imagen en base a un modelo de extensioacuten de piacutexel Los trabajos internos de este meacutetodo estaacuten maacutes allaacute del alcance de este artiacuteculo pero la funcionalidad es un efecto de postproduccioacuten muy raacutepido y eficiente Usa un valor Sample para controlar la calidad del aspecto borroso un MinSpeed para ajustar la extensioacuten miacutenima para cada piacutexel y un MaxSpeed para la extensioacuten maacutexima para cualquier piacutexel Ademaacutes usa un BlurFactor que puede ser usado para un ajuste fino del aspecto borroso de fuerte a deacutebil El maacutes alto las Samples y el maacutes alto el BlurFactor el maacutes fuerte el aspecto borroso Es importante ajustar las velocidades Min y Max para que incluyan bastantes valores pero no demasiado amplio para llegar a hacer un uso de memoria intensivo Este nodo es el usado maacutes frecuentemente para el aspecto borroso de movimiento

Converter Nodes (Nodos Convertidores)ColorRamp Node es un nodo de propoacutesito dual en el que mezcla colores y valores y salidas tanto una salida RGB Image como una salida Alpha de valor de rango La salida alfa puede ser usada como cualquier salida de valor pero es usada muy frecuentemente para transparencia La entrada Factor puede ser ademaacutes un valor de rango o un control de liacutenea de tiempo para controlar la influencia del nodo El deslizador de rampa puede usar colores y transparencias para crear un gradiente que es uacutetil para efectos de gradiente sobre recubrimientos y para ajuste de valor

RGB to BW Node es el nodo maacutes simple disponible Toma una entrada RGBA Image y saca una salida Value de rango Eacuteste es una representacioacuten de escala de grises de la entrada RGBA Image y puede ser usado como tal o como una salida de valor

Separate RGBA Node es muy versaacutetil porque te permite modificar cada canal de color de forma independiente Acepta una entrada RGBA Image y saca los correspondientes canales Red (Rojo) Green (Verde) Blue (Azul) y Alpha (Alfa) como valores de escala de grises En el momento de esta escritura la siguiente liberacioacuten oficial del Blender incluiraacute un Combine RGBA Node que haraacute lo contrario de este nodo

Separate HSVA Node es esencialmente el mismo que el nodo Separate RGBA pero separa los canales Hue (Matiz) Saturation (Saturacioacuten) Value (Valor) y Alpha (Alfa) para la imagen Son valores de escala de grises justo como el nodo Separate RGBA En el momento de esta escritura la siguiente liberacioacuten oficial del Blender incluiraacute un Combine HSVA Node que haraacute lo contrario de este nodo

Set Alpha Node es bueno para trabajo de tiacutetulo y recubrimientos pero tiene su propoacutesito en otro nodo tambieacuten Acepta un RGBA Image y luego permite que un valor Alpha sea ajustado o sobreescrito por una entrada Value El valor Alpha de 00 es transparente y 10 es opaco Los valores RGBA combinados son pasados a la salida Image Este nodo es frecuentemente usado con un nodo Time para controlar el coloreado o descoloreado de una escena

Translate Node es el uacutenico nodo de animacioacuten de movimiento disponible en este momento (nodos maacutes avanzados para la rotacioacuten etc estaacuten siendo desarrollados) Este nodo trasladaraacute o moveraacute una entrada Image un valor de ajuste desde la parte superior izquierda del tamantildeo del lienzo base Seraacute movido X piacutexeles (horizontal) por el Y piacutexeles (vertical) Estos valores pueden ser entradas X e Y variables lo que es uacutetil para animaciones donde un nodo Time puede ser usado para deslizar una escena o imagen a traveacutes del lienzo La Image resultante es la salida que puede ser colocada

entonces encima de otra Image para ldquocombinarse abajordquo

Group Nodes (Nodos de Grupo) Los nodos Group no son nada maacutes que nodos a medida que son hechos tomando los nodos geneacutericos y agrupaacutendolos con Ctrl+tecla G Este grupo estaacute disponible entonces como un duplicado del grupo corriente Para desagrupar los nodos puede pulsar Alt+tecla G Para antildeadir un nodo de grupo puede usar bien el menuacute Add o pulsar Shift+tecla G para obtener una lista de nodos disponibles actualmente El trabajo con nodos de grupo puede liberar mucho tiempo para efectos reiterativos pero deberiacutea ser usado con precaucioacuten Un nuevo grupo deberiacutea ser antildeadido entonces desagrupado y reagrupado como un nodo de grupo diferente Este es el problema que se obtiene alrededor de los nodos copiados en lugar de los nodos duplicados Los nodos Group son usados maacutes frecuentemente en el archivo Blender por defecto lo que da lugar a que los efectos usados maacutes comuacutenmente puedan ser hechos raacutepidamente

ConclusioacutenMe gustariacutea animarle a explorar varios ajustes y usos para los nodos Tambieacuten le recomiendo que visite los foros de apoyo para varios esquemas de referencia que pueden ayudarle a entender la funcionalidad matemaacutetica y graacutefica de cada nodo Para propoacutesitos praacutecticos el Compositor es una herramienta muy poderosa y no deberiacutea ser considerado un Sequencer (Secuenciador) pretencioso - usted puede hacer mucho maacutes con eacuteste de lo que usted podriacutea hacer con el Sequencer iexclDe hecho yo no me sorprenderiacutea ni un poco si usted nunca vuelve a usa el Sequencer de nuevo

Eacutesta ha sido una breve descripcioacuten del Compositor que es soacutelo la mitad de la ventana Node Hay maacutes para aprender tal como el interface los nodos Material y varias viacuteas sobre las cuales estos nodos pueden ser usados juntos

De nuevo animo a cada usuario a practicar usando nodos y aprender los detalles de esta herramienta iexclDivieacutertase

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Blending - Una Descripcioacuten del Compositor Node

Iacutendice de Refraccioacuten

La Refraccioacuten ocurre cuando la energiacutea de una onda de luz que penetra se iguala a la frecuencia de vibracioacuten de los electrones en un

material La onda de luz penetra profundamente en el material y provoca pequentildeas vibraciones en los electrones Los electrones pasan estas vibraciones a los aacutetomos en el material y estos expulsan ondas de luz de la misma frecuencia que la onda incidente Pero todo esto lleva su tiempo

La parte de la onda que penetra en el material se hace maacutes lenta mientras que la parte de la onda que sale del objeto mantiene su frecuencia original Esto tiene el efecto de torcer la porcioacuten de la onda que penetra en el objeto hacia lo que es conocido como liacutenea normal una liacutenea recta imaginaria que va perpendicular a la superficie del objeto La desviacioacuten desde la liacutenea normal de la luz que penetra en el objeto seraacute menor que la desviacioacuten de la luz antes de entrar al objeto

La cantidad de doblado o aacutengulo de refraccioacuten de las ondas de luz depende de cuaacutento disminuye la velocidad de luz en el material Los diamantes no seriacutean tan brillantes si no redujesen la luz que penetra en su interior mucho maacutes que lo que lo hace por ejemplo en el agua Los diamantes tienen un mayor iacutendice de refraccioacuten que el agua lo cual quiere decir que la luz reduce su velocidad en un grado superior

Una nota interesante sobre la refraccioacuten es que la luz de energiacutea o frecuencias diferentes se torceraacute a aacutengulos ligeramente diferentes Comparemos la luz violeta y la luz roja cuando entran a un prisma de vidrio Puesto que la luz violeta tiene maacutes energiacutea tarda maacutes tiempo en interactuar

con el vidrio Por tanto disminuye su velocidad en una mayor extensioacuten que la onda de luz roja y seraacute torcida a un aacutengulo mayor Esto debemos tenerlo en cuenta para el orden de los colores que vemos en un arco iris Tambieacuten da lugar a las franjas arco iris de un diamante que lo hacen tan agradable a la vista

La definicioacuten del Iacutendice de Refraccioacuten ha sido tomada de httpsciencehowstuffworkscomlight12htmPara una descripcioacuten maacutes teacutecnica verifica la explicacioacuten en httpenwikipediaorgwikiRefractive_index

Pero iquestpor queacute es esto importante Cuando creamos materiales necesitas tener el Iacutendice de Refraccioacuten en cuenta De otra manera tus materiales no seraacuten convincentes Y con la nueva caracteriacutesica transmisividad antildeadida en la uacuteltima versioacuten en el panel de configuracioacuten del IOR (Index Of Refraction Iacutendice de Refraccioacuten) ya en su lugar Blender estaacute capacitado para proporcionar valores de IOR

Aquiacute tenemos una lista de valores IOR para referencia Esta imagen es bastante pequentildea para obtener una copia mejor comprueba el PDF incluido con este nuacutemero

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Saber Coacutemo - Iacutendice De Refraccioacuten

Iacutendice De Refraccioacuten-por Sandra Gilbert

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El antildeo pasado se ha visto un mayor aumento en el uso de la documentacioacuten Con la llegada de nuevos libros en varios idiomas manuales y claseslibros descargables el aprendizaje de Blender ha llegado a ser maacutes faacutecil que nunca Vamos a hechar un vistazo a lo que actualmente tenemos disponible para nuestro disfrute educativo

LibrosIntroducing Character Animation with Blender (Animacioacuten de Personajes con Blender) de Tony Mullen que pronto estaraacute finalizado y estaacute ahora disponible para realizar su pedido previo en Amazoncom Tiene 432 paacuteginas y es el punto de comienzo ideal para cualquiera interesado en la creacioacuten de personajes de animacioacuten atractivos y convincentes dando una introduccioacuten completa y praacutectica de la funcionalidad de Blender

Llega acompantildeado de un DVD que incluye el ejecutable para la instalacioacuten completa de Blender para Windows Mac y Linux el corto Elephants Dream (Suentildeo de Elefantes) todos los archivos de Blender y los archivos de recursos utilizados para producir los ejemplos y tutoriales del libro un gran nuacutemero de enlaces a tutoriales y recursos relacionados con Blender y otros programas de Coacutedigo Abierto valiosos discutidos en el libro incluyendo el popular script BlenderPeople

ldquoLa 3D libre avec Blenderrdquo (Las 3Ds libres con Blender) (Manual Franceacutes) de Olivier Saraja estaacute disponible en Francia Tiene alrededor de 356 paacuteginas con algunas ilustraciones a color de artistas bien conocidos de la comunidad (Stefan Zsolt Robertt Harkyman)

Blender 3D - Guia do Osorio (Blender 3D - Guiacutea de Usuario) (Manual Brasilentildeo Portugueacutes) de Allan Brito El libro estaacute dirigido a usuarios de Blender tanto principiantes como avanzados y cuenta con 448 paacuteginas

Blender Beginnerrsquos Bible (La Biblia de los Principiantes de Blender) (Manual Japoneacutes) de Shinichi Tasaki fueacute publicado en Septiembre Blender Beginnerrsquos Bible estaacute dirigido a usuarios principiantes de Blender cubriendo todas las nuevas caracteriacutesticas y herramientas que han sido antildeadidas a Blender desde que el uacuteltimo libro Japoneacutes fueacute publicado en 2003

Aprende en 24 Horas Blender amp Yafray Disentildeo Graacutefico 3D con Software Libre (Manual Espantildeol de Blender 241)httpwwwinf-cruclmeswwwcglez

El libro impreso (o en versioacuten PDF) es actualmente una recopilacioacuten de los tutoriales del curso Animacioacuten para la Comunicacioacuten que fue impartido en la Escuela Superior de Informaacutetica de la Universidad de Castilla-La Mancha en Espantildea en el curso 20052006 por Carlos Gonzaacutelez Morcillo

Trabajos de Cursos Tutoriales Guiados

Blender Basics (Conceptos Baacutesicos de Blender) de Jim es la segunda

edicioacuten de Blender Basics su libro tutorial de aula Es una guiacutea lista para usar muy completa de 118 paacuteginas

Neal Hirsig de la Universidad de Tufts ofrece el material completo del curso 3D Design (Disentildeo 3D) de la Universidad de Tufts que puede ser encontrado en httpocwtuftseduCourse28 o en el sitio del curso Blackboard en httpblackboardtuftsedu Usuario blender Contrasentildea blender Hay un enlace al sitio del curso listado bajo My Courses (Mis Cursos) en la paacutegina principal mostrada despueacutes de acceder El sitio Blackboard (Pizarra) no estaacute disponible entre las 100AM - 200AM Hora Estaacutendar del Este

El curso contiene unidades de aprendizaje semanal que consisten en alrededor de cien viacutedeo tutoriales y unos 25 tutoriales PDF Todos los archivos asociados incluyendo tutoriales completos pueden ser descargados Los viacutedeo tutoriales estaacuten en formato Real Media y requieren acceso por banda ancha o DSL El sitio tambieacuten incluye 4 proyectos del curso y ejemplos de trabajo de estudiantes previos

Neal te invita a que realices comentarios sobre los materiales del curso y puedes encontrarlo en nhirsigtuftsedu

Documentacioacuten OficialhttpmediawikiblenderorgindexphpMain_PageManual de UsuarioDocumentacioacuten de Maacutequina de Juegos Glosario Inicio RaacutepidoWikilibro Novato a Profesional Documentacioacuten de Blender Summer

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Saber Coacutemo - Recursos Educativos

Introduccioacuten a Python Scripting de Stephen Swaney (stivs) Introduccioacuten a la Maacutequina de Juego de Mal Introduccioacuten a la Animacioacuten de Personajes de Ryan Dale Introduccioacuten al Rigging de Robert Christian (wavez) Introduccioacuten a la Simulacioacuten Fiacutesica de Felipe Bergamin Boralli Introduccioacuten al Modelado de Michael Worcester (MickMcMack) Introduccioacuten a la Iluminacioacuten de Guillermo S Romero (gsrb3d) Introduccioacuten a los Principios de Animacioacuten de Willian Padovani Germano (Ianwill)Introduccioacuten a los Materiales y al Texturizado Procedimental de Colin Litster (Cog) Introduccioacuten a las Bases de Datos de Blender de Freacutedeacuteric van der Essen (efbie)

Nuacutemero 7 - Noviembre 2006

iquestiquestIInntteerreessaaddoo eenn eessccrriibbiirr aarrttiacuteiacuteccuullooss ppaarraa BBlleennddeerrAArrtt MMaaggaazziinnee

1 Aceptamos lo siguiente Tutoriales explicando las nuevas caracteriacutesticas de Blender conceptos 3D teacutecnicas o artiacuteculos basados en el tema actual de la

revista Reportajes sobre eventos Blender a lo largo del mundo Peliacuteculas de dibujos animados relacionadas con el mundo Blender Entrevistas a artistas Blender reconocidos

2 Realizar los enviacuteos a ssaannddrraabblleennddeerraarrttoorrgg Enviacuteanos una nota con lo que deseas escribir y nosotros podremos seguir desde ahiacute

Algunas pautas que debes seguir Las imaacutegenes se prefieren en PNG pero las JPG de buena calidad tambieacuten pueden servir Las imaacutegenes deberiacutean venir separadas

del documento de texto Aseguacuterate de que las capturas de pantalla son claras y legibles y los renderizados deberiacutean ser de al menos 800 piacutexeles pero de no

maacutes de 1600 piacutexeles como maacuteximo Nombra las imaacutegenes de forma secuencial como por ejemplo image 001png etc Los textos deberiacutean estar en alguno de los formatos siguientes ODT DOC TXT o HTML (en ingleacutes) Comprimir los archivos usando 7zip o RAR o el menos preferible zip

3 Por favor incluye lo siguiente en tu email Nombre Puede ser tu nombre completo alias o un nombre de tu eleccioacuten Fotografiacutea En formato PNG y con una anchura maacutexima de 256 piacutexeles (Enviarla soacutelo si es el primer artiacuteculo) Comentario acerca de ti mismo Maacuteximo 25 palabras Sitio Web (opcional)

Nota Todos los enviacuteos aprobados pueden ser publicados en el uacuteltimo nuacutemero o en nuacutemeros posteriores si se estima adecuado Todos los enviacuteos pueden ser recortados si es necesario

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Galeriacutea

LaBarge - Gamer (Jugador)

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Guilherme Lopes - Coca

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Nuacutemero 7 - Noviembre 2006

Galeriacutea

Salvador Gracia Bernal - Hormijas (Hormigas)

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Nuacutemero 7 - Noviembre 2006

Galeriacutea

Scoot Morrison - Gavins Toy Robot (El Robot de Juguete de Gavin)

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Nuacutemero 7 - Noviembre 2006

Galeriacutea

Zoltan Miklosi - Air Surfing (Navegando por el Aire)

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Nuacutemero 7 - Noviembre 2006

Galeriacutea

Zoltan Miklosi - Janine

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Nuacutemero 7 - Noviembre 2006

Galeriacutea

Zoltan Miklosi - Jenny

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Nuacutemero 7 - Noviembre 2006

Galeriacutea

George M - Coffeexp

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Nuacutemero 7 - Noviembre 2006

Galeriacutea

Proacuteximo Nuacutemero

Nuacutemero 8 - Enero 2007

Tema iexcliexclMega Especial de Modelado de Coches

Modelado de Coches Modelado de Ruedas Pintado de Coches y maacutes

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Renuncia

iquestPiensas que tienes alguna habilidad en escribir artiacuteculosiquestQuieres colaborar con tus artiacuteculos o compartir tu conocimiento con usuarios de Blender de todo el mundo

iexcliexclAprender coacutemo colaborar con BlenderArt Magazine Learn aquiacute

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Nuacutemero 7 - Noviembre 2006

Equipo de traduccioacuten

Argentinabull Irene Coremberg (IRENKA) (httpwwwirenkacomar)

(httpwww3direnkacomar) (httpwwwirenka21blogspotcom)

bull Dardo Figueroa (Afkael)

bull Mariano Saacutenchez (MangakaMS)

Chilebull Ceacutesar Cespeacutedes (Cesar)

bull Paola Monsalve (Lenoxmo) (httppaolamonsalveblogspotcom)

bull Jorge Ortega O (stargeizer) (httpwwwsgzcl)

Colombiabull Rauacutel Amaruacute Linares Molano (raulender)

(httpwwwraulinarescom)

Costa Ricabull Alex Fabricio Castillo Hidalgo (alexfabricio41)

Espantildeabull Miguel Aacutengel Buntildeuales Bergasa (MABB) (httpwwwrlyehes)

bull Juan Carlos Garciacutea Gonzaacutelez (jcggoviedo) (httpblender-

asturiasblogspotcom) (httpblogeducasturesanimacion3d)

bull Rafael Gil Pastor (erregepe)

bull David Lorente (httpwwwdavid-lorentenet)

bull Rubeacuten Lucendo Gonzaacutelez (Jinx NK)

bull Juan Antonio Maldonado Hervaacutes (Nono)

bull Amador Merchaacuten Ribera (Amamower) (httpcocolocusblogspotcom)

bull Marccedilal Mora (Victor K) (httpwwwetipices3dportafoli3dhtml)

bull David Martiacutenez Pichon (Pitxy)

bull Carles Rentero Alfonso (Carles aussie)

Meacutexicobull Kurt Vicente Kulander Saacutenchez (Kurt V Kulander)

bull Gildardo Mancera Flores (naphta) (httpna-phtadeviantartcom)

bull Juan Carlos Meza Goacutemez (Tiger) (httpwww13thtigerblogspotcom)

bull Wilebaldo Santana Hernaacutendez (BlackBird)

Panamaacutebull Fernan Franco C

Peruacutebull Joseacute Espinoza Aacutelvarez (Metza) (httpmetzawordpresscom)

Puerto Ricobull Edgardo Reneacute Bartolomei Peacuterez (Arcangel)

Venezuelabull Joseacute Gregorio Cabana (Cabanadigital) (httpwwwcabanadigitalcom)

bull Einer Iriarte (AngelNegro) (httpwwweichnews-onlinecom)

bull Heacutector Eduardo (Hector Eduardo)

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Page 26: Blenderart magazine 7 Materiales en Blender

Ya que Vector Blur es un efecto de post-proceso

si a un objeto se le aplica el efecto Vector Blur resulta que iexclsu sombra no apareceraacute borrorosa

si un objeto al que se le aplica el efecto Vector Blur se mueve detraacutes de un cristal (ZTransp o RayTransp) el efecto borroso de movimiento no se veraacute detraacutes del cristal

si un objeto al que se le aplica el efecto Vector Blur se mueve por delante de un espejo (EnvMap o RayMir) el efecto borroso de movimiento no se veraacute en el reflejo del espejo

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Olivier Saraja es un entusiasta del Open Source utilizando Linux desde maacutes o menos 1999 Eacutel utiliza Blender desde las versioacuten 163a y siempre ha dedicado parte de su tiempo a escribir tutoriales para la comunidad tanto en franceacutes como en ingleacutes Ha escrito un libro en franceacutes sobre Blender La 3D Libre avec Blender (El 3D libre con Blender) de Eyrolles Editions

httpwwweditionseyrollescomLivre9782212119596la-3d-libre-avec-blender

Tambieacuten ha sido un colaborador Wiki ocasional de la documentacioacuten de Blender

Olivier Saraja

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Taller 3D - Blender Y El Vector Blur

Introduccioacuten

El mapeado de Protuberancias y el mapeado de Desplazamiento son dos teacutecnicas especiales de hacer que un objeto parezca tener rugosidad o una superficie irregular

iquestQueacute es el mapeado de Protuberancias El mapeado de Protuberancias toma una imagen en escala de grises y lee la informacioacuten de luces y sombras para simular una superficie irregular Cuando renderizas un objetos con un material que ha sido mapeado con este procedimiento las aacutereas maacutes claras (maacutes blancas) parecen estar elevadas y las aacutereas maacutes oscuras (maacutes negras) parecen estar hundidas Ten en cuenta que el mapeado de Protuberancias no modifica la geometriacutea soacutelo las normales

Las protuberancias son una simulacioacuten creada perturbando las normales de las caras antes de que el objeto sea renderizado Por lo tanto las perturbaciones no aparecen en la silueta de los objetos mapeados por perturbaciones El mapeado por Perturbaciones es uacutetil para antildeadir detalles a un objeto sin aumentar la cantidad de poliacutegonos

iquestQueacute es el mapeado por Desplazamiento El mapeado por Desplazamiento es muy similar al mapeado por protuberancias donde una informacioacuten de escala de grises de una imagen bi-dimensional es utilizada para cambiar la apariencia de un objeto tri-dimensional Los tonos maacutes claros crean protuberancias elevadas y los tonos maacutes oscuros crean depresiones maacutes bajas como es normal A diferencia del mapeado por protuberancias que soacutelo afecta a la textura del

objeto el mapeado de desplazamiento afecta a la geometriacutea del objeto creando poliacutegonos adicionales de acuerdo con las propiedades del mapa de desplazamiento

El mapeado de desplazamiento puede requerir ordenadores muy potentes y tiende a crear una cantidad extremadamente grande de poliacutegonos Este objeto de alta resolucioacuten puede parecer mucho maacutes foto-realista que el mapeado por protuberancias si es usado adecuadamente Como los ordenadores han llegado a ser maacutes y maacutes potentes el mapeado de desplazamiento puede pronto llegar a ser capaz de renderizar a velocidades necesarias para maacutequinas de juegos razonables Sin embargo la tecnologiacutea actual no reuacutene lo requisitos para un procesado tan pesado

Antes de que comiencesLas teacutecnicas de mapeado de Protuberancias y de mapeado de Desplazamiento son muy raacutepidas y faacuteciles de hacer en Blender incluso si eres novato con las

herramientas de texturizado de Blender Por favor ten en cuenta que los mapas de desplazamiento no son mostrados en la vista de la ventana 3D Los mapas de Protuberancias pueden mostrar una previsualizacioacuten muy baacutesica con el sombreado [Shift+Z] activado

Mapeado de Protuberancias en Blender Para este tutorial usareacute una de las muchas texturas procedimentales de Blender Musgrave Eres libre de elegir otro tipo o incluso iexclusar tu propia imagen de mapa de protuberancias Comenzar abriendo Blender y creando un nuevo objeto Yo useacute el popular modelo Suzanne (monita) para este ejemplo

A continuacioacuten crea un nuevo material en el Material Shading Panel (Panel de Sombreado de Material) [F5] y antildeade una nueva textura Ahora cambia al Texturing Panel (Panel de Texturizado) [F6] donde crearemos el mapa de protuberancias Desde la caja Texture Type (Tipo de Textura) selecciona Musgrave Yo dejeacute las configuraciones por defecto pero puedes elegir jugar con ellas Tambieacuten puedes antildeadir aquiacute un ramp-shader (sombreador de cambio de nivel) si estaacutes planeando antildeadir soacutelo colores a la textura

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Taller 3D - Mapeado de Protuberancias Y de Desplazamiento para Principiantes

Mapeado de Protuberancias Y de Desplazamiento para Principiantes

-por Michael Wach

Imagen 4 Activando Mapeado Nor

Imagen 1 Textura Regular

Imagen 2 Mapa de Protuberancias

Imagen 3 Mapa de Desplazamiento

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Ahora necesitamos configurar las configuraciones maacutes importantes del mapa de protuberancias Estos controles estaacuten localizados en el Material Shading Panel [F5] bajo la pestantildea Map To Puedes elegir desactivar el color de la textura (Col) cuando modificas tus mapas de protuberancias o de desplazamiento Esto puede a veces darte una mejor idea de lo que estaacute haciendo cada configuracioacuten

Para activar el mapeado de protuberancias presiona el botoacuten normal (Nor) Puedes ajustar la intensidad de las protuberancias con el botoacuten deslizador etiquetado con Nor

Usa los mapas de protuberancias cuando necesites eliminar la suavidad de una superficie o crear un aspecto abollado Ten en mente sin embargo que el efecto de profundidad de un mapa de protuberancias estaacute limitado para un deslizador normal (Nor)

Mapeado de Desplazamiento en Blender La forma en la que puedes crear un mapa de desplazamiento es muy similar a la forma en la que creas un mapa de protuberancias La uacutenica diferencia es que tu debes activar el botoacuten de desplazamiento (Disp) Puedes desactivar el botoacuten normal (Nor) dependiendo del efecto que desees

El deslizador de desplazamiento controla lo lejos que se moveraacuten los veacutertices desde la malla original El deslizador normal (Nor) tambieacuten tiene un gran impacto sobre los resultados del desplazamiento Ten cuidado cuando uses mapas de desplazamiento porque pueden requerir una gran demanda del procesador

Conclusioacuten De forma global los mapeados de protuberancias y los mapeados de desplazamiento son herramientas muy coacutemodas si sabes coacutemo usarlas Los mapas que tienen sombras entre el blanco y el negro generalmente funcionan mejor que los mapas con bordes duros entre las aacutereas

blancas y negras Recomiendo altamente jugar con las configuraciones y renderizar tus resultados para que te ayude a ahondar en el entendimiento de ambos

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Imagen 4 Activando Mapeado de Desplazamiento

Tiene 18 antildeos y es de Cleveland Ohio Actualmente estaacute estudiando en la Universidad de Tecnologiacutea Avanzada Trabaja a traveacutes de internet para un abogado de patentes de la Ciudad de Nueva York creando representaciones 3D de sus ideas usando Blender 3D y YafRay Tambieacuten crea sitios web compone audio digital graba y edita viacutedeos digitales y trabaja con muchas ilustraciones 2D texturas y fotografiacuteas

Hechar un vistazo a wwwmikewachcom o contacta con eacutel en mailmikewachcom

Michael Wach

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Taller 3D - Mapeado de Protuberancias Y de Desplazamiento para Principiantes

Introduccioacuten En esta ocasioacuten aprenderemos el procedimiento para crear en GIMP el mapa de bits de un relaacutempagoLos relaacutempagos son muy uacutetiles para los efectos especiales en los juegos como disparando un arma de rayos sobre algo o un enemigo creando una atmoacutesfera de tensioacuten en un entorno de ciencia ficcioacuten o simplemente la caiacuteda de un rayo en una tormenta

Nivel Principiante a intermedio

Paso 1Ejecuta el programa GIMP y crea una nueva imagen de 256x768 piacutexeles Selecciona Filtrosgtgt Renderizadogtgt NubesgtgtRuido Soacutelido En la ventana emergente

introduce los valores mostrados en la Imagen 1 o selecciona el de tu eleccioacuten utilizando el botoacuten llamado Nueva Semilla Para terminar presiona el botoacuten Aceptar para renderizar el ruido

Paso 2 Crea una nueva capa sobre la actual Ve hacia la Caja de Herramientas y selecciona la Herramienta de Mezcla y en las opciones de la herramienta selecciona la Forma de la mezcla como Bilineal y activa la opcioacuten Sobremuestreo adaptativo Crea

una nueva capa sobre la de ruido y dibuja un pequentildeo gradiente sobre la nueva capa (ver Imagen 3) Una cosa a recordar aquiacute es que deberiacuteas probar a dibujar el degradado sobre la parte del ruido soacutelido que contiene en su mayor parte blanco y sus aacutereas que la rodean son maacutes oscuras Este es el sitio donde encontraremos un buen contraste para el relaacutempago

Paso 3 Veacute a la caja de diaacutelogo Capas y cambia el Modo de capa de la capa degradado a Diferencia ver la imagen 4 De forma inmediata se puede observar la formacioacuten del relaacutempago Ahora ve a ImagengtgtAplanar la imagen para combinar todas las capas en una sola Despueacutes veacute a ColoresgtgtInvertir para invertir el color de la capa

Paso 4Lo que has obtenido son las rayas de dos relaacutempagos (ver Imagen 5) pero estas rayas son casi inservibles pues pareciera que estaacuten virtualmente pegadas juntas Veacute a ColoresgtgtNiveles Esto haraacute aparecer el cuadro de diaacutelogo Niveles (ver Imagen 6) Arrastra el puntero de niveles de entrada medios hacia la derecha

Mientras haces esto tambieacuten puedes ver la formacioacuten de dos relaacutempagos liacutempios (Ver Imagen 7) Ajusta la cantidad de agudeza que necesites y entonces pulsa Aceptar

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Taller 2D - Creacioacuten de un Relaacutempago en GIMP

Creacioacuten de un Relaacutempagoen GIMP

-blenderart

Imagen 1 Ventana emergente Ruido Soacutelido (Solid Noise)

Image 2 Ajustes de Gradiente

Imagen 3 Gradiente dibujado

Imagen 4 Diaacutelogo de Capas (Layers)

Imagen 5 Relaacutempagos

Imagen 6 Ajuste de Niveles (Level)

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Paso 5 Para separar los relaacutempagos como un Canal Alfa necesitas convertir el color negro a alfa Para hacer esto veacute a CapagtgtTransparenciagtgt Color a alfa En el cuadro de diaacutelogo Color a alfa clica en el botoacuten Desde y elije el color negro entoces pulsa Aceptar El resultado es una versioacuten basada en el canal alfa del relaacutempago (Ver Imagen 8) Para terminar graacutebalo en un formato que permita transparencia como PNG o TGA

ConclusioacutenAunque este meacutetodo soacutelo genera preciosos relaacutempagos rectos puedes complementarlo con los plugins generadores de ruido de GIMP llamados Plasma2 etc Esto permitiriacutea tener una

generacioacuten aleatoria de ruido teniendo como resultado formas maacutes variadas en el rayo Espero que esto te haya proporcionado un meacutetodo faacutecil y preciso para crear relaacutempagos

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Imagen 7 Relaacutempagos renderizados

Imagen 8 Relaacutempagos con canal alfa

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Taller 2D - Creacioacuten de un Relaacutempago en GIMP

Nota del traductor Este artiacuteculo ha sido modificado para utilizar una versioacuten maacutes actualizada del programa GIMP la 26

Sandra Gilbert y yo discutimos el hecho que a menudo es difiacutecil manternerse al corriente de todas las caracteriacutesticas nuevas que estaacuten apareciendo en las actualizaciones de Blender Frecuentemente uno nunca llega a usar la herramienta en un proyecto porque se estaacute simplemente demasiado ocupado explorando todos los modos diferentes de uso de la nueva funcionalidad Para ayudar a ponerse maacutes raacutepido al corriente dareacute una descripcioacuten raacutepida del sistema Compositor Node

Sistema Compositor NodeEl Sistema Compositor Node es un editor de postproduccioacuten avanzado que permite la raacutepida y faacutecil configuracioacuten de modificadores llamados nodos para ser conectados juntos (usando noodles [fideos]) basaacutendose en varias entradas y salidas Las configuraciones son flexibles y los resultados pueden ser bastante dramaacuteticos o muy sutiles basaacutendose en su disentildeo y necesidad La principal caracteriacutestica del Sistema Compositor Node (Compositor) es la habilidad de mezclar varios renderizados (combinado de valores RGBA Z Vector y Normal) con otras entradas para conseguir efectos avanzados Estas caracteriacutesticas han provenido principalmente a traveacutes del

desarrollo realizado por Orange Studio y recientemente por el proyecto Plumiacuteferos Aunque fue disentildeado para animaciones e imaacutegenes generadas por ordenador el Compositor ha encontrado su camino en la caja de herramientas de muchos artistas graacuteficos que usan programas 3D y 2D para crear trabajos artiacutesticos e ilustraciones iexclLas posibilidades soacutelo estaacuten limitadas por tu imaginacioacuten y abstraccioacuten de la disposicioacuten basada en el nodo

Input Values (Valores de Entrada)Las entradas son ajustes variables en todos los nodos de Salida (Output) y Efecto (Effect) Los nodos de entrada no contienen entradas en si mismos usan las entradas de la Escena (Scene) actual Una entrada puede ser o un valor de RGBA (entradas Image) o un valor de rango (entradas Factor Size Value) La diferencia clave entre los valores de RGBA y los valores de rango es que cada piacutexel representa un valor de coloralfa o un valor que representa una cantidad de entrada (0-255) Los valores de RGBA son tiacutepicamente los piacutexeles que componen la imagen final mientras que los valores de rango son tiacutepicamente valores que controlan la transformacioacuten de los piacutexeles y son por lo general valores Z Vector Normal Alpha u otros de rango

Las entradas soacutelo pueden aceptar un canal de entrada y representan el cuadro entero sobre una base por piacutexel Las entradas son de la escena o tomadas de la salida de otro nodo o de un valor de grupo (tales como las entradas de imagen que pueden usar simplemente un valor de RGBA)

Una entrada de valor de RGBA es siempre amarilla y una entrada de valor de rango es siempre gris Las entradas azules son entradas especiales que soacutelo trabajan con los datos de escena asociados (canales Normal y Vector) Una entrada de valor de RGBA puede tener que ser convertida para ser usada como una entrada de valor de rango Una entrada que representa cada piacutexel en una imagen a menudo es relacionada como un mapa de imagen o de piacutexel

Output Values (Valores de Salida)Los valores de salidas son ajustes variables sobre

todos los nodos de Entrada (Input) y Efecto Los nodos de salida no contienen salidas en si mismos muestran las entradas Al igual que los Valores de Entrada los Valores de Salida son bien valores RGBA o de rango Una salida de valor de RGBA es siempre amarilla y una salida de valor de rango es siempre gris y valores de canal especial (canales Normal y Vector) son siempre azules Para ver valores de rango puede tener que convertirlo a un valor RGBA o usar filtros especiales cuando visualize Una salida que representa cada piacutexel en una imagen a menudo es referida como un mapa de imagen o de piacutexel

Con este raacutepido compendio sobre las entradas y salidas y lo que puede y no puede ser usado vamos a echar un vistazo a coacutemo pueden ser usadas estas entradas y salidas junto con los nodos Por favor note que en las siguientes explicaciones no seraacute descrito un modelo de trabajo actual sino maacutes bien se indicaraacute coacutemo puede ser usado cada ajuste con cada nodo y coacutemo cambiaraacuten cuando son combinados con otras entradas

Input Nodes (Nodos de Entrada)Los Nodos de Capa de Render (Render Layer Nodes) son entradas desde la Escena Habitualmente los uacutenicos ajustes de salida disponibles para este nodo incluyen Image (RGB) Alpha Z (profundidad) Normal (mapeado) y Speed (vector) El Nodo de Capa de Render contiene una Previsualizacioacuten de Imagen (Image Preview) y un selector para seleccionar Escenas y Capas de Render desde la Escena seleccionada Note que las salidas de valor Normal y Speed son coloreadas de azul eacutesto es porque son salidas de valor especial Pueden ser tratadas del mismo modo para cualquier valor de rango pero soacutelo trabajan para nodos relacionados

La salida Image muestra los valores de color de RGB para cada piacutexel La salida Alpha es un valor de rango blanco y negro que representa la opacidad para cada piacutexel con un rango desde 0 (negrotransparente) a 255 (blancosoacutelido) La salida Z es un valor de rango que da informacioacuten de profundidad (la distancia desde la caacutemara al objeto virtual) sobre una base por piacutexel

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Blending - Una Descripcioacuten del Compositor Node

Una Descripcioacuten delCompositor Node

-por Daniel LaBarge

NOTA La descripcioacuten de coacutemo trabaja cada nodo estaacute basada soacutelo en la utilidad y no en la funcionalidad matemaacutetica o graacutefica real del nodo Una descripcioacuten maacutes exacta de coacutemo fun-ciona y opera cada nodo estaacute maacutes allaacute del alcance de este artiacuteculo y apareceraacute proba-blemente en futuros artiacuteculos de Blender Wiki enhttpmediawikiblenderorg

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Image Nodes son entradas desde un archivo de imagen Un archivo de imagen puede ser bien un archivo de tipo de imagen vaacutelido (jpg png bmp etc) o un archivo de tipo de imagen de rango (exr hdri etc) o incluso un archivo de imagen en movimiento (avi mpeg mov etc) Actualmente los uacutenicos ajustes de salida disponibles para este nodo incluyen Image (RGB) Alpha y Z (profundidad) Este nodo tambieacuten contiene una previsualizacioacuten de Image

Cuando un archivo es cargado se muestra un pequentildeo icono representado por una cinta de peliacutecula Cuando usted habilita eacuteste maacutes opciones se hacen disponibles Usted puede poner el nuacutemero de fotogramas en la animacioacuten y poner el fotograma inicial y si va o no a traveacutes de los fotogramas Eacuteste hace que sea faacutecil el cargar en el compositor para postproduccioacuten usando la salida de imagen raiacutez desde el render de la animacioacuten puesto que Blender nombra a cada fotograma basaacutendose en un sistema de nuacutemeros

Tambieacuten Blender puede leer el nombre del archivo y conseguir el siguiente fotograma de la animacioacuten Otro icono tambieacuten se muestra y puede ser habilitado que tomaraacute cada fotograma desde el archivo si el archivo es una imagen en movimiento Tiacutepicamente soacutelo la salida Image (RGB) es usada pero si un archivo de escena es creado puede usarlo como entrada que podriacutea entregar los valores de Alpha y Z para ser usados

Value Node es un nodo muy simple Ajustas un valor numeacuterico (000 a 100) y la salida de valor lo entrega como un rango Los programadores pueden pensar en eacuteste como una variable predefinida

RGB Node es baacutesicamente lo mismo que un Value Node excepto que salen valores RGBA en lugar de valores de rango Este nodo contiene una paleta de color que hace faacutecil seleccionar el color deseado

Time Node es un nodo muy praacutectico porque es esencialmente un Value Node variable La diferencia es que la variacioacuten estaacute basada en el

nuacutemero de fotogramas La salida Factor es un valor de rango que es ajustado usando una curva Puede ajustar el fotograma Start (Principio) y End (Fin) para el cual la curva representa Este nodo es uacutetil para controlar los cambios que ocurren durante una animacioacuten y a menudo es usado como una entrada para otro nodo

Texture Node es similar al Image Node excepto que usa texturas internas desde la escena Blender como entradas Eacutesto le da mucho control porque puede usar el mapeado Normal para controlar el Desplazamiento (Offset) y el Escalado (Scaling) dinaacutemicamente y puede usar los valores de RGBA bien como una salida Value de rango o como una salida RGBA Color Este nodo tambieacuten incluye una previsualizacioacuten Image que muestra la textura seleccionada desde la escena Eacutesto es bueno para antildeadir superposiciones de textura procesales y efectos gradiente

De todos los Input Nodes soacutelo el Texture Input realmente tiene ajustes de entrada Eacutestos estaacuten limitados a la escena de Blender sin embargo son todaviacutea dinaacutemicos Sobre todos los Input Nodes son esenciales para el uso del Compositor puesto que sirven como la base para la cual los cambios son hechos Ellos tambieacuten tienen el control sobre los efectos aplicados a otras entradas Los tres Input Nodes maacutes habitualmente usados son los nodos Render Layer Image y Time

Output Nodes (Nodos de Salida)

Compositor Node suena a una especie de redundancia pero es actualmente el uacutenico camino hacia la salida de los cambios finales al Render Buffer Habitualmente soacutelo puede haber un Compositor por escena y soacutelo acepta entradas

Image Alpha y Z El nodo usa una previsualizacioacuten Image para mostrar los resultados en la Node Window El Render Buffer (F11) tambieacuten mostraraacute la salida de nodo Compositor Si ninguacuten nodo Compositor es encontrado el renderizado produciraacute un error

Viewer Node es ideacutentico al nodo Compositor excepto que en vez de mostrar resultados para el Render Buffer utiliza el UV Image Editor bajo la Viewer Image Eacuteste es una imagen dinaacutemica que muestra la previsualizacioacuten del nodo Viewer actualmente seleccionado Eacutesto significa que usted puede tener muacuteltiples nodos Viewer que mostraraacuten varias salidas de otros nodos uacutetiles para eliminar fallos y probar diferentes atributos de la composicioacuten

Color Nodes (Nodos de Color)

RGB Curves Node es un nodo muy potente porque puede controlar el color de la imagen variando la influencia de cada color por separado y todos los colores juntos Este nodo tiene una Factor Input (valor de rango) y una Input Image (valor de RGBA) La Image Output es una combinacioacuten de todas las RGB Curves que incluyen Combinada (Combined) Roja (Red) Verde (Green) y Azul (Blue) Hay siacutembolos ldquo+rdquo y ldquo-rdquo que acercan y alejan con el fin de que usted pueda ajustar fino la curva y alinearla maacutes faacutecilmente a la rejilla

El icono de llave (wrench) permite el control sobre la vista de la rejilla y el manejo de la curva (Auto y Vector) y eacutesto tambieacuten le permite volver a colocar la curva a la liacutenea por defecto Un icono de rejilla naranja permite el recorte para controlar los valores maacuteximos El icono X borra el punto actualmente seleccionado Los puntos son seleccionados usando el Botoacuten Izquierdo del Ratoacuten (LMB)

Los nuevos puntos son antildeadidos usando Ctrl+LMB Eacuteste nodo es el maacutes comuacutenmente usado para el control de contraste y para el ajuste de los rangos de color Es faacutecil hacer imaacutegenes muy aburridas o interesantes usando este nodo

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NOTA En el momento en el que eacutesto se escribe las versiones de CVS de Blender incluyen nuevos nodos de salida Estos nodos no seraacuten discutidos en este artiacuteculo puesto que auacuten no lo han hecho en la liberacioacuten oficial de Blender Deberiacutea notar sin embargo que los nodos avanzados existen y probablemente apareceraacuten en futuras versiones de Blender

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Blending - Una Descripcioacuten del Compositor Node

Mix Node hace exactamente como suena - mezcla dos entradas Image sobre la base de un Factor y tipo de filtro y saca el resultado como un valor RGBA Este nodo tiene dos entradas Image pero aceptaraacute valores de rango Eacutesto lo hace bueno para mezclar un valor predeterminado con un valor Time Node para tener un valor de rango variante para nodos que no tienen entradas de rango muacuteltiple Entre los tipos de filtro estaacuten mix (mezclar) multiply (multiplicar) add (antildeadir) subtract (restar) divide (dividir) screen (proteger) overlay (recubrir) darken only (soacutelo obscurecer) lighten only (soacutelo aclarar) y muchos otros Este nodo ademaacutes estaacute bien para mezclar colores porque las entradas Image pueden ser ajustadas como un valor RGBA fijo en vez de un mapa de piacutexel

Hue Saturation Node es perfecto para un ajuste fino de los colores RGB Si el azul no es bastante azul eacuteste es el nodo que encontraraacute maacutes uacutetil Acepta una entrada Image y una entrada de valor de rango Factor y salidas de Image modificadas El deslizador Hue (matiz) controla los valores Hue (similar a RGB) que estaacute por defecto en 0500 El deslizador Saturation (intensidad) controla la saturacioacuten de los Hues que pueden ser usados para inundar una foto o soacutelo matizar ligeramente una imagen Este nodo es muy uacutetil y es el filtro de matizado maacutes popularmente usado para escenas de noche donde un ligero tinte azulado es necesario

Alpha Over Node es el preservador de vivo efecto de tiacutetulo Este nodo permite que una imagen sea puesta sobre la otra y la transparencia sea usada como la ventana a traveacutes de la cual se ve el fondo Este nodo tiene dos entradas Image y una entrada de valor de rango Factor El Factor puede ser faacutecilmente conectado a un Time Node y entonces usted puede fundir o hacer desaparecer el efecto Convert Premul por lo general combina mejor juntos los bordes transparentes de forma que los artefactos son eliminados Eacutesto tambieacuten convierte el negro RGB a Alpha que trabaja bien para crear mapas Alpha

Es importante guardar mentalmente una capa cuando se trabaja con este nodo La entrada Image superior es la capa que es colocada encima de la entrada Image inferior y tiene

prioridad sobre el piacutexel Cualesquiera piacutexeles transparentes permiten entonces que se muestre el fondo Este nodo es estupendo para recubrimientos y trabajos de tiacutetulo asiacute como en composicioacuten de escenas

Z Combine Node es un nodo muy interesante en la medida en que puede ser faacutecilmente confundido Eacuteste tiene una salida Image simple pero acepta dos entradas Image y dos entradas de valor de rango Z Combina los piacutexeles sobre la base de los valores de rango Z y pasa esta imagen combinada a la salida El problema con eacuteste es que el valor Z que corresponde a la Image (al menos en el guioacuten donde este nodo es uacutetil) es el de debajo a la entrada Image opuesta

De este modo los fideos que conectan los nodos pueden ser faacutecilmente cruzados y por consiguiente conseguir enredarlos si muacuteltiples nodos son usados Este nodo es el usado maacutes comuacutenmente con composicioacuten de escena En este meacutetodo la escena es renderizada en secciones y capas Las capas son reagrupadas despueacutes de que la postproduccioacuten es completada Por lo general el canal Z de la escena es usado para hacer eacutesto

Vector Nodes (Nodos Vector)Normal Node ha de ser uno de los mejores nodos disponibles Soacutelo recientemente descubriacute lo asombroso que realmente es Baacutesicamente usted puede pensar en eacutel como una luz de postproduccioacuten Usa el canal Normal como su entrada y entonces usted puede mover una pequentildea esfera alrededor para resituar la fuente de luz Las salidas disponibles incluyen el canal Normal de retrazado de un mapa y una salida de valor de rango Dot (Punto) que representa la intensidad de luz y normal en un mapa de piacutexel de escala de grises Las posibilidades para eacutesto incluyen el mapeado especular la iluminacioacuten de noche el dispersado subsuperficial y mucho maacutes

Vector Curves Node es similar al nodo RGB Curves en el cual usted puede controlar los valores del canal Vector para los ejes X Y y Z La uacutenica entrada y salida son datos de canal Vector que deben ser cargados de un nodo Normal o de la escena en siacute misma Eacuteste contiene el widget de curva estaacutendar y caracteriacutesticas de control Este nodo es el maacutes uacutetil para retrazar un mapa del

canal Vector para conseguir afinar el aspecto borroso de movimiento etc

Map Value Node es otra herramienta uacutetil para cambiar rangos de valor Eacuteste acepta cualquier entrada de Valor de rango y puede limitar sus valores Miacutenimos y Maacuteximos y puede ademaacutes ser modificado sobre la base de valores Size y Offset Estos deslizadores no estaacuten limitados a 00 y 10 porque este nodo no estaacute disentildeado soacutelo para valores de rango de esta clase Tambieacuten acepta canales Z Normal y Vector y puede ser usado a menudo en combinacioacuten con el canal Z para retrazarle un mapa para primer plano y aspecto borroso de fondo o en combinacioacuten con un canal Vector para producir el aspecto borroso de movimiento

Filter Nodes (Nodos Filtro)Filter Node es el nodo maacutes habitualmente usado en este grupo Puede ser usado para una amplia variedad de efectos tales como enturbiado suave realces de borde para caricaturas signos de neoacuten calcomaniacuteas y muchos maacutes Este nodo acepta una entrada Image que puede ser controlada usando un valor de rango Factor y modificaraacute entonces los piacutexeles sobre la base de un tipo de filtro o efecto diferente El resultado es pasado a la salida Image El tipo de filtro suavizar aplica un aspecto borroso muy pequentildeo al piacutexel para eliminar pequentildeos artefactos Sharpen procura realzar los bordes entre los piacutexeles para definir mejor los bordes (eacutesto a menudo crea artefactos) Laplace Sobel Prewitt y Kirsch son todos muy similares y realzan los bordes y oscurecen el resto Shadow es una especie de grabado y aplica una autosombra en los bordes Este nodo es frecuentemente usado para hacer imaacutegenes que son ldquodemasiado perfectasrdquo pareciendo maacutes tiesas

Blur Node es un nodo muy simple Toma una entrada Image y (sobre la base de un valor de rango Size que influye en la cantidad de aspecto borroso) enturbiaraacute los piacutexeles sobre la base de filtros o meacutetodos diferentes Filtraraacute sobre la base de un valor X e Y y puede incluso ser aplicado a valores corregidos Gamma Activando Bokeh filtrando usaraacute un filtro circular en lugar del meacutetodo cuadrado simple Entre los meacutetodos de filtro disponibles estaacuten Flat Quadratic Cubic Gaussian CatRom Mitch y Tent

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Blending - Una Descripcioacuten del Compositor Node

Cada uno filtra de forma diferente y cualquiera de ellos puede ser usado para obtener el efecto deseado El efecto resultante es aplicado a la imagen y pasado a la salida Image Eacuteste es muy uacutetil para la Depht of Field (Profundidad de Campo) y para el aspecto borroso de movimiento Tambieacuten puede ser usado haacutebilmente para trabajo de tiacutetulo interesante y recubrimientos

Vector Blur Node es baacutesicamente un nodo de un propoacutesito pero hace su trabajo muy bien Requiere tres entradas para generar la salida deseada Estas tres entradas son una Image un mapa de canal Z y una entrada Vector Speed Todas eacutestas pueden ser reunidas desde la escena y los Vector Nodes Este meacutetodo usa tres canales juntos para enturbiar la imagen en base a un modelo de extensioacuten de piacutexel Los trabajos internos de este meacutetodo estaacuten maacutes allaacute del alcance de este artiacuteculo pero la funcionalidad es un efecto de postproduccioacuten muy raacutepido y eficiente Usa un valor Sample para controlar la calidad del aspecto borroso un MinSpeed para ajustar la extensioacuten miacutenima para cada piacutexel y un MaxSpeed para la extensioacuten maacutexima para cualquier piacutexel Ademaacutes usa un BlurFactor que puede ser usado para un ajuste fino del aspecto borroso de fuerte a deacutebil El maacutes alto las Samples y el maacutes alto el BlurFactor el maacutes fuerte el aspecto borroso Es importante ajustar las velocidades Min y Max para que incluyan bastantes valores pero no demasiado amplio para llegar a hacer un uso de memoria intensivo Este nodo es el usado maacutes frecuentemente para el aspecto borroso de movimiento

Converter Nodes (Nodos Convertidores)ColorRamp Node es un nodo de propoacutesito dual en el que mezcla colores y valores y salidas tanto una salida RGB Image como una salida Alpha de valor de rango La salida alfa puede ser usada como cualquier salida de valor pero es usada muy frecuentemente para transparencia La entrada Factor puede ser ademaacutes un valor de rango o un control de liacutenea de tiempo para controlar la influencia del nodo El deslizador de rampa puede usar colores y transparencias para crear un gradiente que es uacutetil para efectos de gradiente sobre recubrimientos y para ajuste de valor

RGB to BW Node es el nodo maacutes simple disponible Toma una entrada RGBA Image y saca una salida Value de rango Eacuteste es una representacioacuten de escala de grises de la entrada RGBA Image y puede ser usado como tal o como una salida de valor

Separate RGBA Node es muy versaacutetil porque te permite modificar cada canal de color de forma independiente Acepta una entrada RGBA Image y saca los correspondientes canales Red (Rojo) Green (Verde) Blue (Azul) y Alpha (Alfa) como valores de escala de grises En el momento de esta escritura la siguiente liberacioacuten oficial del Blender incluiraacute un Combine RGBA Node que haraacute lo contrario de este nodo

Separate HSVA Node es esencialmente el mismo que el nodo Separate RGBA pero separa los canales Hue (Matiz) Saturation (Saturacioacuten) Value (Valor) y Alpha (Alfa) para la imagen Son valores de escala de grises justo como el nodo Separate RGBA En el momento de esta escritura la siguiente liberacioacuten oficial del Blender incluiraacute un Combine HSVA Node que haraacute lo contrario de este nodo

Set Alpha Node es bueno para trabajo de tiacutetulo y recubrimientos pero tiene su propoacutesito en otro nodo tambieacuten Acepta un RGBA Image y luego permite que un valor Alpha sea ajustado o sobreescrito por una entrada Value El valor Alpha de 00 es transparente y 10 es opaco Los valores RGBA combinados son pasados a la salida Image Este nodo es frecuentemente usado con un nodo Time para controlar el coloreado o descoloreado de una escena

Translate Node es el uacutenico nodo de animacioacuten de movimiento disponible en este momento (nodos maacutes avanzados para la rotacioacuten etc estaacuten siendo desarrollados) Este nodo trasladaraacute o moveraacute una entrada Image un valor de ajuste desde la parte superior izquierda del tamantildeo del lienzo base Seraacute movido X piacutexeles (horizontal) por el Y piacutexeles (vertical) Estos valores pueden ser entradas X e Y variables lo que es uacutetil para animaciones donde un nodo Time puede ser usado para deslizar una escena o imagen a traveacutes del lienzo La Image resultante es la salida que puede ser colocada

entonces encima de otra Image para ldquocombinarse abajordquo

Group Nodes (Nodos de Grupo) Los nodos Group no son nada maacutes que nodos a medida que son hechos tomando los nodos geneacutericos y agrupaacutendolos con Ctrl+tecla G Este grupo estaacute disponible entonces como un duplicado del grupo corriente Para desagrupar los nodos puede pulsar Alt+tecla G Para antildeadir un nodo de grupo puede usar bien el menuacute Add o pulsar Shift+tecla G para obtener una lista de nodos disponibles actualmente El trabajo con nodos de grupo puede liberar mucho tiempo para efectos reiterativos pero deberiacutea ser usado con precaucioacuten Un nuevo grupo deberiacutea ser antildeadido entonces desagrupado y reagrupado como un nodo de grupo diferente Este es el problema que se obtiene alrededor de los nodos copiados en lugar de los nodos duplicados Los nodos Group son usados maacutes frecuentemente en el archivo Blender por defecto lo que da lugar a que los efectos usados maacutes comuacutenmente puedan ser hechos raacutepidamente

ConclusioacutenMe gustariacutea animarle a explorar varios ajustes y usos para los nodos Tambieacuten le recomiendo que visite los foros de apoyo para varios esquemas de referencia que pueden ayudarle a entender la funcionalidad matemaacutetica y graacutefica de cada nodo Para propoacutesitos praacutecticos el Compositor es una herramienta muy poderosa y no deberiacutea ser considerado un Sequencer (Secuenciador) pretencioso - usted puede hacer mucho maacutes con eacuteste de lo que usted podriacutea hacer con el Sequencer iexclDe hecho yo no me sorprenderiacutea ni un poco si usted nunca vuelve a usa el Sequencer de nuevo

Eacutesta ha sido una breve descripcioacuten del Compositor que es soacutelo la mitad de la ventana Node Hay maacutes para aprender tal como el interface los nodos Material y varias viacuteas sobre las cuales estos nodos pueden ser usados juntos

De nuevo animo a cada usuario a practicar usando nodos y aprender los detalles de esta herramienta iexclDivieacutertase

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Blending - Una Descripcioacuten del Compositor Node

Iacutendice de Refraccioacuten

La Refraccioacuten ocurre cuando la energiacutea de una onda de luz que penetra se iguala a la frecuencia de vibracioacuten de los electrones en un

material La onda de luz penetra profundamente en el material y provoca pequentildeas vibraciones en los electrones Los electrones pasan estas vibraciones a los aacutetomos en el material y estos expulsan ondas de luz de la misma frecuencia que la onda incidente Pero todo esto lleva su tiempo

La parte de la onda que penetra en el material se hace maacutes lenta mientras que la parte de la onda que sale del objeto mantiene su frecuencia original Esto tiene el efecto de torcer la porcioacuten de la onda que penetra en el objeto hacia lo que es conocido como liacutenea normal una liacutenea recta imaginaria que va perpendicular a la superficie del objeto La desviacioacuten desde la liacutenea normal de la luz que penetra en el objeto seraacute menor que la desviacioacuten de la luz antes de entrar al objeto

La cantidad de doblado o aacutengulo de refraccioacuten de las ondas de luz depende de cuaacutento disminuye la velocidad de luz en el material Los diamantes no seriacutean tan brillantes si no redujesen la luz que penetra en su interior mucho maacutes que lo que lo hace por ejemplo en el agua Los diamantes tienen un mayor iacutendice de refraccioacuten que el agua lo cual quiere decir que la luz reduce su velocidad en un grado superior

Una nota interesante sobre la refraccioacuten es que la luz de energiacutea o frecuencias diferentes se torceraacute a aacutengulos ligeramente diferentes Comparemos la luz violeta y la luz roja cuando entran a un prisma de vidrio Puesto que la luz violeta tiene maacutes energiacutea tarda maacutes tiempo en interactuar

con el vidrio Por tanto disminuye su velocidad en una mayor extensioacuten que la onda de luz roja y seraacute torcida a un aacutengulo mayor Esto debemos tenerlo en cuenta para el orden de los colores que vemos en un arco iris Tambieacuten da lugar a las franjas arco iris de un diamante que lo hacen tan agradable a la vista

La definicioacuten del Iacutendice de Refraccioacuten ha sido tomada de httpsciencehowstuffworkscomlight12htmPara una descripcioacuten maacutes teacutecnica verifica la explicacioacuten en httpenwikipediaorgwikiRefractive_index

Pero iquestpor queacute es esto importante Cuando creamos materiales necesitas tener el Iacutendice de Refraccioacuten en cuenta De otra manera tus materiales no seraacuten convincentes Y con la nueva caracteriacutesica transmisividad antildeadida en la uacuteltima versioacuten en el panel de configuracioacuten del IOR (Index Of Refraction Iacutendice de Refraccioacuten) ya en su lugar Blender estaacute capacitado para proporcionar valores de IOR

Aquiacute tenemos una lista de valores IOR para referencia Esta imagen es bastante pequentildea para obtener una copia mejor comprueba el PDF incluido con este nuacutemero

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Saber Coacutemo - Iacutendice De Refraccioacuten

Iacutendice De Refraccioacuten-por Sandra Gilbert

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El antildeo pasado se ha visto un mayor aumento en el uso de la documentacioacuten Con la llegada de nuevos libros en varios idiomas manuales y claseslibros descargables el aprendizaje de Blender ha llegado a ser maacutes faacutecil que nunca Vamos a hechar un vistazo a lo que actualmente tenemos disponible para nuestro disfrute educativo

LibrosIntroducing Character Animation with Blender (Animacioacuten de Personajes con Blender) de Tony Mullen que pronto estaraacute finalizado y estaacute ahora disponible para realizar su pedido previo en Amazoncom Tiene 432 paacuteginas y es el punto de comienzo ideal para cualquiera interesado en la creacioacuten de personajes de animacioacuten atractivos y convincentes dando una introduccioacuten completa y praacutectica de la funcionalidad de Blender

Llega acompantildeado de un DVD que incluye el ejecutable para la instalacioacuten completa de Blender para Windows Mac y Linux el corto Elephants Dream (Suentildeo de Elefantes) todos los archivos de Blender y los archivos de recursos utilizados para producir los ejemplos y tutoriales del libro un gran nuacutemero de enlaces a tutoriales y recursos relacionados con Blender y otros programas de Coacutedigo Abierto valiosos discutidos en el libro incluyendo el popular script BlenderPeople

ldquoLa 3D libre avec Blenderrdquo (Las 3Ds libres con Blender) (Manual Franceacutes) de Olivier Saraja estaacute disponible en Francia Tiene alrededor de 356 paacuteginas con algunas ilustraciones a color de artistas bien conocidos de la comunidad (Stefan Zsolt Robertt Harkyman)

Blender 3D - Guia do Osorio (Blender 3D - Guiacutea de Usuario) (Manual Brasilentildeo Portugueacutes) de Allan Brito El libro estaacute dirigido a usuarios de Blender tanto principiantes como avanzados y cuenta con 448 paacuteginas

Blender Beginnerrsquos Bible (La Biblia de los Principiantes de Blender) (Manual Japoneacutes) de Shinichi Tasaki fueacute publicado en Septiembre Blender Beginnerrsquos Bible estaacute dirigido a usuarios principiantes de Blender cubriendo todas las nuevas caracteriacutesticas y herramientas que han sido antildeadidas a Blender desde que el uacuteltimo libro Japoneacutes fueacute publicado en 2003

Aprende en 24 Horas Blender amp Yafray Disentildeo Graacutefico 3D con Software Libre (Manual Espantildeol de Blender 241)httpwwwinf-cruclmeswwwcglez

El libro impreso (o en versioacuten PDF) es actualmente una recopilacioacuten de los tutoriales del curso Animacioacuten para la Comunicacioacuten que fue impartido en la Escuela Superior de Informaacutetica de la Universidad de Castilla-La Mancha en Espantildea en el curso 20052006 por Carlos Gonzaacutelez Morcillo

Trabajos de Cursos Tutoriales Guiados

Blender Basics (Conceptos Baacutesicos de Blender) de Jim es la segunda

edicioacuten de Blender Basics su libro tutorial de aula Es una guiacutea lista para usar muy completa de 118 paacuteginas

Neal Hirsig de la Universidad de Tufts ofrece el material completo del curso 3D Design (Disentildeo 3D) de la Universidad de Tufts que puede ser encontrado en httpocwtuftseduCourse28 o en el sitio del curso Blackboard en httpblackboardtuftsedu Usuario blender Contrasentildea blender Hay un enlace al sitio del curso listado bajo My Courses (Mis Cursos) en la paacutegina principal mostrada despueacutes de acceder El sitio Blackboard (Pizarra) no estaacute disponible entre las 100AM - 200AM Hora Estaacutendar del Este

El curso contiene unidades de aprendizaje semanal que consisten en alrededor de cien viacutedeo tutoriales y unos 25 tutoriales PDF Todos los archivos asociados incluyendo tutoriales completos pueden ser descargados Los viacutedeo tutoriales estaacuten en formato Real Media y requieren acceso por banda ancha o DSL El sitio tambieacuten incluye 4 proyectos del curso y ejemplos de trabajo de estudiantes previos

Neal te invita a que realices comentarios sobre los materiales del curso y puedes encontrarlo en nhirsigtuftsedu

Documentacioacuten OficialhttpmediawikiblenderorgindexphpMain_PageManual de UsuarioDocumentacioacuten de Maacutequina de Juegos Glosario Inicio RaacutepidoWikilibro Novato a Profesional Documentacioacuten de Blender Summer

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Saber Coacutemo - Recursos Educativos

Introduccioacuten a Python Scripting de Stephen Swaney (stivs) Introduccioacuten a la Maacutequina de Juego de Mal Introduccioacuten a la Animacioacuten de Personajes de Ryan Dale Introduccioacuten al Rigging de Robert Christian (wavez) Introduccioacuten a la Simulacioacuten Fiacutesica de Felipe Bergamin Boralli Introduccioacuten al Modelado de Michael Worcester (MickMcMack) Introduccioacuten a la Iluminacioacuten de Guillermo S Romero (gsrb3d) Introduccioacuten a los Principios de Animacioacuten de Willian Padovani Germano (Ianwill)Introduccioacuten a los Materiales y al Texturizado Procedimental de Colin Litster (Cog) Introduccioacuten a las Bases de Datos de Blender de Freacutedeacuteric van der Essen (efbie)

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iquestiquestIInntteerreessaaddoo eenn eessccrriibbiirr aarrttiacuteiacuteccuullooss ppaarraa BBlleennddeerrAArrtt MMaaggaazziinnee

1 Aceptamos lo siguiente Tutoriales explicando las nuevas caracteriacutesticas de Blender conceptos 3D teacutecnicas o artiacuteculos basados en el tema actual de la

revista Reportajes sobre eventos Blender a lo largo del mundo Peliacuteculas de dibujos animados relacionadas con el mundo Blender Entrevistas a artistas Blender reconocidos

2 Realizar los enviacuteos a ssaannddrraabblleennddeerraarrttoorrgg Enviacuteanos una nota con lo que deseas escribir y nosotros podremos seguir desde ahiacute

Algunas pautas que debes seguir Las imaacutegenes se prefieren en PNG pero las JPG de buena calidad tambieacuten pueden servir Las imaacutegenes deberiacutean venir separadas

del documento de texto Aseguacuterate de que las capturas de pantalla son claras y legibles y los renderizados deberiacutean ser de al menos 800 piacutexeles pero de no

maacutes de 1600 piacutexeles como maacuteximo Nombra las imaacutegenes de forma secuencial como por ejemplo image 001png etc Los textos deberiacutean estar en alguno de los formatos siguientes ODT DOC TXT o HTML (en ingleacutes) Comprimir los archivos usando 7zip o RAR o el menos preferible zip

3 Por favor incluye lo siguiente en tu email Nombre Puede ser tu nombre completo alias o un nombre de tu eleccioacuten Fotografiacutea En formato PNG y con una anchura maacutexima de 256 piacutexeles (Enviarla soacutelo si es el primer artiacuteculo) Comentario acerca de ti mismo Maacuteximo 25 palabras Sitio Web (opcional)

Nota Todos los enviacuteos aprobados pueden ser publicados en el uacuteltimo nuacutemero o en nuacutemeros posteriores si se estima adecuado Todos los enviacuteos pueden ser recortados si es necesario

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Galeriacutea

LaBarge - Gamer (Jugador)

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Guilherme Lopes - Coca

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Galeriacutea

Salvador Gracia Bernal - Hormijas (Hormigas)

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Galeriacutea

Scoot Morrison - Gavins Toy Robot (El Robot de Juguete de Gavin)

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Galeriacutea

Zoltan Miklosi - Air Surfing (Navegando por el Aire)

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Nuacutemero 7 - Noviembre 2006

Galeriacutea

Zoltan Miklosi - Janine

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Nuacutemero 7 - Noviembre 2006

Galeriacutea

Zoltan Miklosi - Jenny

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Galeriacutea

George M - Coffeexp

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Galeriacutea

Proacuteximo Nuacutemero

Nuacutemero 8 - Enero 2007

Tema iexcliexclMega Especial de Modelado de Coches

Modelado de Coches Modelado de Ruedas Pintado de Coches y maacutes

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Equipo de traduccioacuten

Argentinabull Irene Coremberg (IRENKA) (httpwwwirenkacomar)

(httpwww3direnkacomar) (httpwwwirenka21blogspotcom)

bull Dardo Figueroa (Afkael)

bull Mariano Saacutenchez (MangakaMS)

Chilebull Ceacutesar Cespeacutedes (Cesar)

bull Paola Monsalve (Lenoxmo) (httppaolamonsalveblogspotcom)

bull Jorge Ortega O (stargeizer) (httpwwwsgzcl)

Colombiabull Rauacutel Amaruacute Linares Molano (raulender)

(httpwwwraulinarescom)

Costa Ricabull Alex Fabricio Castillo Hidalgo (alexfabricio41)

Espantildeabull Miguel Aacutengel Buntildeuales Bergasa (MABB) (httpwwwrlyehes)

bull Juan Carlos Garciacutea Gonzaacutelez (jcggoviedo) (httpblender-

asturiasblogspotcom) (httpblogeducasturesanimacion3d)

bull Rafael Gil Pastor (erregepe)

bull David Lorente (httpwwwdavid-lorentenet)

bull Rubeacuten Lucendo Gonzaacutelez (Jinx NK)

bull Juan Antonio Maldonado Hervaacutes (Nono)

bull Amador Merchaacuten Ribera (Amamower) (httpcocolocusblogspotcom)

bull Marccedilal Mora (Victor K) (httpwwwetipices3dportafoli3dhtml)

bull David Martiacutenez Pichon (Pitxy)

bull Carles Rentero Alfonso (Carles aussie)

Meacutexicobull Kurt Vicente Kulander Saacutenchez (Kurt V Kulander)

bull Gildardo Mancera Flores (naphta) (httpna-phtadeviantartcom)

bull Juan Carlos Meza Goacutemez (Tiger) (httpwww13thtigerblogspotcom)

bull Wilebaldo Santana Hernaacutendez (BlackBird)

Panamaacutebull Fernan Franco C

Peruacutebull Joseacute Espinoza Aacutelvarez (Metza) (httpmetzawordpresscom)

Puerto Ricobull Edgardo Reneacute Bartolomei Peacuterez (Arcangel)

Venezuelabull Joseacute Gregorio Cabana (Cabanadigital) (httpwwwcabanadigitalcom)

bull Einer Iriarte (AngelNegro) (httpwwweichnews-onlinecom)

bull Heacutector Eduardo (Hector Eduardo)

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Page 27: Blenderart magazine 7 Materiales en Blender

Introduccioacuten

El mapeado de Protuberancias y el mapeado de Desplazamiento son dos teacutecnicas especiales de hacer que un objeto parezca tener rugosidad o una superficie irregular

iquestQueacute es el mapeado de Protuberancias El mapeado de Protuberancias toma una imagen en escala de grises y lee la informacioacuten de luces y sombras para simular una superficie irregular Cuando renderizas un objetos con un material que ha sido mapeado con este procedimiento las aacutereas maacutes claras (maacutes blancas) parecen estar elevadas y las aacutereas maacutes oscuras (maacutes negras) parecen estar hundidas Ten en cuenta que el mapeado de Protuberancias no modifica la geometriacutea soacutelo las normales

Las protuberancias son una simulacioacuten creada perturbando las normales de las caras antes de que el objeto sea renderizado Por lo tanto las perturbaciones no aparecen en la silueta de los objetos mapeados por perturbaciones El mapeado por Perturbaciones es uacutetil para antildeadir detalles a un objeto sin aumentar la cantidad de poliacutegonos

iquestQueacute es el mapeado por Desplazamiento El mapeado por Desplazamiento es muy similar al mapeado por protuberancias donde una informacioacuten de escala de grises de una imagen bi-dimensional es utilizada para cambiar la apariencia de un objeto tri-dimensional Los tonos maacutes claros crean protuberancias elevadas y los tonos maacutes oscuros crean depresiones maacutes bajas como es normal A diferencia del mapeado por protuberancias que soacutelo afecta a la textura del

objeto el mapeado de desplazamiento afecta a la geometriacutea del objeto creando poliacutegonos adicionales de acuerdo con las propiedades del mapa de desplazamiento

El mapeado de desplazamiento puede requerir ordenadores muy potentes y tiende a crear una cantidad extremadamente grande de poliacutegonos Este objeto de alta resolucioacuten puede parecer mucho maacutes foto-realista que el mapeado por protuberancias si es usado adecuadamente Como los ordenadores han llegado a ser maacutes y maacutes potentes el mapeado de desplazamiento puede pronto llegar a ser capaz de renderizar a velocidades necesarias para maacutequinas de juegos razonables Sin embargo la tecnologiacutea actual no reuacutene lo requisitos para un procesado tan pesado

Antes de que comiencesLas teacutecnicas de mapeado de Protuberancias y de mapeado de Desplazamiento son muy raacutepidas y faacuteciles de hacer en Blender incluso si eres novato con las

herramientas de texturizado de Blender Por favor ten en cuenta que los mapas de desplazamiento no son mostrados en la vista de la ventana 3D Los mapas de Protuberancias pueden mostrar una previsualizacioacuten muy baacutesica con el sombreado [Shift+Z] activado

Mapeado de Protuberancias en Blender Para este tutorial usareacute una de las muchas texturas procedimentales de Blender Musgrave Eres libre de elegir otro tipo o incluso iexclusar tu propia imagen de mapa de protuberancias Comenzar abriendo Blender y creando un nuevo objeto Yo useacute el popular modelo Suzanne (monita) para este ejemplo

A continuacioacuten crea un nuevo material en el Material Shading Panel (Panel de Sombreado de Material) [F5] y antildeade una nueva textura Ahora cambia al Texturing Panel (Panel de Texturizado) [F6] donde crearemos el mapa de protuberancias Desde la caja Texture Type (Tipo de Textura) selecciona Musgrave Yo dejeacute las configuraciones por defecto pero puedes elegir jugar con ellas Tambieacuten puedes antildeadir aquiacute un ramp-shader (sombreador de cambio de nivel) si estaacutes planeando antildeadir soacutelo colores a la textura

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Taller 3D - Mapeado de Protuberancias Y de Desplazamiento para Principiantes

Mapeado de Protuberancias Y de Desplazamiento para Principiantes

-por Michael Wach

Imagen 4 Activando Mapeado Nor

Imagen 1 Textura Regular

Imagen 2 Mapa de Protuberancias

Imagen 3 Mapa de Desplazamiento

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Ahora necesitamos configurar las configuraciones maacutes importantes del mapa de protuberancias Estos controles estaacuten localizados en el Material Shading Panel [F5] bajo la pestantildea Map To Puedes elegir desactivar el color de la textura (Col) cuando modificas tus mapas de protuberancias o de desplazamiento Esto puede a veces darte una mejor idea de lo que estaacute haciendo cada configuracioacuten

Para activar el mapeado de protuberancias presiona el botoacuten normal (Nor) Puedes ajustar la intensidad de las protuberancias con el botoacuten deslizador etiquetado con Nor

Usa los mapas de protuberancias cuando necesites eliminar la suavidad de una superficie o crear un aspecto abollado Ten en mente sin embargo que el efecto de profundidad de un mapa de protuberancias estaacute limitado para un deslizador normal (Nor)

Mapeado de Desplazamiento en Blender La forma en la que puedes crear un mapa de desplazamiento es muy similar a la forma en la que creas un mapa de protuberancias La uacutenica diferencia es que tu debes activar el botoacuten de desplazamiento (Disp) Puedes desactivar el botoacuten normal (Nor) dependiendo del efecto que desees

El deslizador de desplazamiento controla lo lejos que se moveraacuten los veacutertices desde la malla original El deslizador normal (Nor) tambieacuten tiene un gran impacto sobre los resultados del desplazamiento Ten cuidado cuando uses mapas de desplazamiento porque pueden requerir una gran demanda del procesador

Conclusioacuten De forma global los mapeados de protuberancias y los mapeados de desplazamiento son herramientas muy coacutemodas si sabes coacutemo usarlas Los mapas que tienen sombras entre el blanco y el negro generalmente funcionan mejor que los mapas con bordes duros entre las aacutereas

blancas y negras Recomiendo altamente jugar con las configuraciones y renderizar tus resultados para que te ayude a ahondar en el entendimiento de ambos

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Imagen 4 Activando Mapeado de Desplazamiento

Tiene 18 antildeos y es de Cleveland Ohio Actualmente estaacute estudiando en la Universidad de Tecnologiacutea Avanzada Trabaja a traveacutes de internet para un abogado de patentes de la Ciudad de Nueva York creando representaciones 3D de sus ideas usando Blender 3D y YafRay Tambieacuten crea sitios web compone audio digital graba y edita viacutedeos digitales y trabaja con muchas ilustraciones 2D texturas y fotografiacuteas

Hechar un vistazo a wwwmikewachcom o contacta con eacutel en mailmikewachcom

Michael Wach

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Taller 3D - Mapeado de Protuberancias Y de Desplazamiento para Principiantes

Introduccioacuten En esta ocasioacuten aprenderemos el procedimiento para crear en GIMP el mapa de bits de un relaacutempagoLos relaacutempagos son muy uacutetiles para los efectos especiales en los juegos como disparando un arma de rayos sobre algo o un enemigo creando una atmoacutesfera de tensioacuten en un entorno de ciencia ficcioacuten o simplemente la caiacuteda de un rayo en una tormenta

Nivel Principiante a intermedio

Paso 1Ejecuta el programa GIMP y crea una nueva imagen de 256x768 piacutexeles Selecciona Filtrosgtgt Renderizadogtgt NubesgtgtRuido Soacutelido En la ventana emergente

introduce los valores mostrados en la Imagen 1 o selecciona el de tu eleccioacuten utilizando el botoacuten llamado Nueva Semilla Para terminar presiona el botoacuten Aceptar para renderizar el ruido

Paso 2 Crea una nueva capa sobre la actual Ve hacia la Caja de Herramientas y selecciona la Herramienta de Mezcla y en las opciones de la herramienta selecciona la Forma de la mezcla como Bilineal y activa la opcioacuten Sobremuestreo adaptativo Crea

una nueva capa sobre la de ruido y dibuja un pequentildeo gradiente sobre la nueva capa (ver Imagen 3) Una cosa a recordar aquiacute es que deberiacuteas probar a dibujar el degradado sobre la parte del ruido soacutelido que contiene en su mayor parte blanco y sus aacutereas que la rodean son maacutes oscuras Este es el sitio donde encontraremos un buen contraste para el relaacutempago

Paso 3 Veacute a la caja de diaacutelogo Capas y cambia el Modo de capa de la capa degradado a Diferencia ver la imagen 4 De forma inmediata se puede observar la formacioacuten del relaacutempago Ahora ve a ImagengtgtAplanar la imagen para combinar todas las capas en una sola Despueacutes veacute a ColoresgtgtInvertir para invertir el color de la capa

Paso 4Lo que has obtenido son las rayas de dos relaacutempagos (ver Imagen 5) pero estas rayas son casi inservibles pues pareciera que estaacuten virtualmente pegadas juntas Veacute a ColoresgtgtNiveles Esto haraacute aparecer el cuadro de diaacutelogo Niveles (ver Imagen 6) Arrastra el puntero de niveles de entrada medios hacia la derecha

Mientras haces esto tambieacuten puedes ver la formacioacuten de dos relaacutempagos liacutempios (Ver Imagen 7) Ajusta la cantidad de agudeza que necesites y entonces pulsa Aceptar

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Taller 2D - Creacioacuten de un Relaacutempago en GIMP

Creacioacuten de un Relaacutempagoen GIMP

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Imagen 1 Ventana emergente Ruido Soacutelido (Solid Noise)

Image 2 Ajustes de Gradiente

Imagen 3 Gradiente dibujado

Imagen 4 Diaacutelogo de Capas (Layers)

Imagen 5 Relaacutempagos

Imagen 6 Ajuste de Niveles (Level)

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Paso 5 Para separar los relaacutempagos como un Canal Alfa necesitas convertir el color negro a alfa Para hacer esto veacute a CapagtgtTransparenciagtgt Color a alfa En el cuadro de diaacutelogo Color a alfa clica en el botoacuten Desde y elije el color negro entoces pulsa Aceptar El resultado es una versioacuten basada en el canal alfa del relaacutempago (Ver Imagen 8) Para terminar graacutebalo en un formato que permita transparencia como PNG o TGA

ConclusioacutenAunque este meacutetodo soacutelo genera preciosos relaacutempagos rectos puedes complementarlo con los plugins generadores de ruido de GIMP llamados Plasma2 etc Esto permitiriacutea tener una

generacioacuten aleatoria de ruido teniendo como resultado formas maacutes variadas en el rayo Espero que esto te haya proporcionado un meacutetodo faacutecil y preciso para crear relaacutempagos

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Imagen 7 Relaacutempagos renderizados

Imagen 8 Relaacutempagos con canal alfa

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Taller 2D - Creacioacuten de un Relaacutempago en GIMP

Nota del traductor Este artiacuteculo ha sido modificado para utilizar una versioacuten maacutes actualizada del programa GIMP la 26

Sandra Gilbert y yo discutimos el hecho que a menudo es difiacutecil manternerse al corriente de todas las caracteriacutesticas nuevas que estaacuten apareciendo en las actualizaciones de Blender Frecuentemente uno nunca llega a usar la herramienta en un proyecto porque se estaacute simplemente demasiado ocupado explorando todos los modos diferentes de uso de la nueva funcionalidad Para ayudar a ponerse maacutes raacutepido al corriente dareacute una descripcioacuten raacutepida del sistema Compositor Node

Sistema Compositor NodeEl Sistema Compositor Node es un editor de postproduccioacuten avanzado que permite la raacutepida y faacutecil configuracioacuten de modificadores llamados nodos para ser conectados juntos (usando noodles [fideos]) basaacutendose en varias entradas y salidas Las configuraciones son flexibles y los resultados pueden ser bastante dramaacuteticos o muy sutiles basaacutendose en su disentildeo y necesidad La principal caracteriacutestica del Sistema Compositor Node (Compositor) es la habilidad de mezclar varios renderizados (combinado de valores RGBA Z Vector y Normal) con otras entradas para conseguir efectos avanzados Estas caracteriacutesticas han provenido principalmente a traveacutes del

desarrollo realizado por Orange Studio y recientemente por el proyecto Plumiacuteferos Aunque fue disentildeado para animaciones e imaacutegenes generadas por ordenador el Compositor ha encontrado su camino en la caja de herramientas de muchos artistas graacuteficos que usan programas 3D y 2D para crear trabajos artiacutesticos e ilustraciones iexclLas posibilidades soacutelo estaacuten limitadas por tu imaginacioacuten y abstraccioacuten de la disposicioacuten basada en el nodo

Input Values (Valores de Entrada)Las entradas son ajustes variables en todos los nodos de Salida (Output) y Efecto (Effect) Los nodos de entrada no contienen entradas en si mismos usan las entradas de la Escena (Scene) actual Una entrada puede ser o un valor de RGBA (entradas Image) o un valor de rango (entradas Factor Size Value) La diferencia clave entre los valores de RGBA y los valores de rango es que cada piacutexel representa un valor de coloralfa o un valor que representa una cantidad de entrada (0-255) Los valores de RGBA son tiacutepicamente los piacutexeles que componen la imagen final mientras que los valores de rango son tiacutepicamente valores que controlan la transformacioacuten de los piacutexeles y son por lo general valores Z Vector Normal Alpha u otros de rango

Las entradas soacutelo pueden aceptar un canal de entrada y representan el cuadro entero sobre una base por piacutexel Las entradas son de la escena o tomadas de la salida de otro nodo o de un valor de grupo (tales como las entradas de imagen que pueden usar simplemente un valor de RGBA)

Una entrada de valor de RGBA es siempre amarilla y una entrada de valor de rango es siempre gris Las entradas azules son entradas especiales que soacutelo trabajan con los datos de escena asociados (canales Normal y Vector) Una entrada de valor de RGBA puede tener que ser convertida para ser usada como una entrada de valor de rango Una entrada que representa cada piacutexel en una imagen a menudo es relacionada como un mapa de imagen o de piacutexel

Output Values (Valores de Salida)Los valores de salidas son ajustes variables sobre

todos los nodos de Entrada (Input) y Efecto Los nodos de salida no contienen salidas en si mismos muestran las entradas Al igual que los Valores de Entrada los Valores de Salida son bien valores RGBA o de rango Una salida de valor de RGBA es siempre amarilla y una salida de valor de rango es siempre gris y valores de canal especial (canales Normal y Vector) son siempre azules Para ver valores de rango puede tener que convertirlo a un valor RGBA o usar filtros especiales cuando visualize Una salida que representa cada piacutexel en una imagen a menudo es referida como un mapa de imagen o de piacutexel

Con este raacutepido compendio sobre las entradas y salidas y lo que puede y no puede ser usado vamos a echar un vistazo a coacutemo pueden ser usadas estas entradas y salidas junto con los nodos Por favor note que en las siguientes explicaciones no seraacute descrito un modelo de trabajo actual sino maacutes bien se indicaraacute coacutemo puede ser usado cada ajuste con cada nodo y coacutemo cambiaraacuten cuando son combinados con otras entradas

Input Nodes (Nodos de Entrada)Los Nodos de Capa de Render (Render Layer Nodes) son entradas desde la Escena Habitualmente los uacutenicos ajustes de salida disponibles para este nodo incluyen Image (RGB) Alpha Z (profundidad) Normal (mapeado) y Speed (vector) El Nodo de Capa de Render contiene una Previsualizacioacuten de Imagen (Image Preview) y un selector para seleccionar Escenas y Capas de Render desde la Escena seleccionada Note que las salidas de valor Normal y Speed son coloreadas de azul eacutesto es porque son salidas de valor especial Pueden ser tratadas del mismo modo para cualquier valor de rango pero soacutelo trabajan para nodos relacionados

La salida Image muestra los valores de color de RGB para cada piacutexel La salida Alpha es un valor de rango blanco y negro que representa la opacidad para cada piacutexel con un rango desde 0 (negrotransparente) a 255 (blancosoacutelido) La salida Z es un valor de rango que da informacioacuten de profundidad (la distancia desde la caacutemara al objeto virtual) sobre una base por piacutexel

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Blending - Una Descripcioacuten del Compositor Node

Una Descripcioacuten delCompositor Node

-por Daniel LaBarge

NOTA La descripcioacuten de coacutemo trabaja cada nodo estaacute basada soacutelo en la utilidad y no en la funcionalidad matemaacutetica o graacutefica real del nodo Una descripcioacuten maacutes exacta de coacutemo fun-ciona y opera cada nodo estaacute maacutes allaacute del alcance de este artiacuteculo y apareceraacute proba-blemente en futuros artiacuteculos de Blender Wiki enhttpmediawikiblenderorg

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Image Nodes son entradas desde un archivo de imagen Un archivo de imagen puede ser bien un archivo de tipo de imagen vaacutelido (jpg png bmp etc) o un archivo de tipo de imagen de rango (exr hdri etc) o incluso un archivo de imagen en movimiento (avi mpeg mov etc) Actualmente los uacutenicos ajustes de salida disponibles para este nodo incluyen Image (RGB) Alpha y Z (profundidad) Este nodo tambieacuten contiene una previsualizacioacuten de Image

Cuando un archivo es cargado se muestra un pequentildeo icono representado por una cinta de peliacutecula Cuando usted habilita eacuteste maacutes opciones se hacen disponibles Usted puede poner el nuacutemero de fotogramas en la animacioacuten y poner el fotograma inicial y si va o no a traveacutes de los fotogramas Eacuteste hace que sea faacutecil el cargar en el compositor para postproduccioacuten usando la salida de imagen raiacutez desde el render de la animacioacuten puesto que Blender nombra a cada fotograma basaacutendose en un sistema de nuacutemeros

Tambieacuten Blender puede leer el nombre del archivo y conseguir el siguiente fotograma de la animacioacuten Otro icono tambieacuten se muestra y puede ser habilitado que tomaraacute cada fotograma desde el archivo si el archivo es una imagen en movimiento Tiacutepicamente soacutelo la salida Image (RGB) es usada pero si un archivo de escena es creado puede usarlo como entrada que podriacutea entregar los valores de Alpha y Z para ser usados

Value Node es un nodo muy simple Ajustas un valor numeacuterico (000 a 100) y la salida de valor lo entrega como un rango Los programadores pueden pensar en eacuteste como una variable predefinida

RGB Node es baacutesicamente lo mismo que un Value Node excepto que salen valores RGBA en lugar de valores de rango Este nodo contiene una paleta de color que hace faacutecil seleccionar el color deseado

Time Node es un nodo muy praacutectico porque es esencialmente un Value Node variable La diferencia es que la variacioacuten estaacute basada en el

nuacutemero de fotogramas La salida Factor es un valor de rango que es ajustado usando una curva Puede ajustar el fotograma Start (Principio) y End (Fin) para el cual la curva representa Este nodo es uacutetil para controlar los cambios que ocurren durante una animacioacuten y a menudo es usado como una entrada para otro nodo

Texture Node es similar al Image Node excepto que usa texturas internas desde la escena Blender como entradas Eacutesto le da mucho control porque puede usar el mapeado Normal para controlar el Desplazamiento (Offset) y el Escalado (Scaling) dinaacutemicamente y puede usar los valores de RGBA bien como una salida Value de rango o como una salida RGBA Color Este nodo tambieacuten incluye una previsualizacioacuten Image que muestra la textura seleccionada desde la escena Eacutesto es bueno para antildeadir superposiciones de textura procesales y efectos gradiente

De todos los Input Nodes soacutelo el Texture Input realmente tiene ajustes de entrada Eacutestos estaacuten limitados a la escena de Blender sin embargo son todaviacutea dinaacutemicos Sobre todos los Input Nodes son esenciales para el uso del Compositor puesto que sirven como la base para la cual los cambios son hechos Ellos tambieacuten tienen el control sobre los efectos aplicados a otras entradas Los tres Input Nodes maacutes habitualmente usados son los nodos Render Layer Image y Time

Output Nodes (Nodos de Salida)

Compositor Node suena a una especie de redundancia pero es actualmente el uacutenico camino hacia la salida de los cambios finales al Render Buffer Habitualmente soacutelo puede haber un Compositor por escena y soacutelo acepta entradas

Image Alpha y Z El nodo usa una previsualizacioacuten Image para mostrar los resultados en la Node Window El Render Buffer (F11) tambieacuten mostraraacute la salida de nodo Compositor Si ninguacuten nodo Compositor es encontrado el renderizado produciraacute un error

Viewer Node es ideacutentico al nodo Compositor excepto que en vez de mostrar resultados para el Render Buffer utiliza el UV Image Editor bajo la Viewer Image Eacuteste es una imagen dinaacutemica que muestra la previsualizacioacuten del nodo Viewer actualmente seleccionado Eacutesto significa que usted puede tener muacuteltiples nodos Viewer que mostraraacuten varias salidas de otros nodos uacutetiles para eliminar fallos y probar diferentes atributos de la composicioacuten

Color Nodes (Nodos de Color)

RGB Curves Node es un nodo muy potente porque puede controlar el color de la imagen variando la influencia de cada color por separado y todos los colores juntos Este nodo tiene una Factor Input (valor de rango) y una Input Image (valor de RGBA) La Image Output es una combinacioacuten de todas las RGB Curves que incluyen Combinada (Combined) Roja (Red) Verde (Green) y Azul (Blue) Hay siacutembolos ldquo+rdquo y ldquo-rdquo que acercan y alejan con el fin de que usted pueda ajustar fino la curva y alinearla maacutes faacutecilmente a la rejilla

El icono de llave (wrench) permite el control sobre la vista de la rejilla y el manejo de la curva (Auto y Vector) y eacutesto tambieacuten le permite volver a colocar la curva a la liacutenea por defecto Un icono de rejilla naranja permite el recorte para controlar los valores maacuteximos El icono X borra el punto actualmente seleccionado Los puntos son seleccionados usando el Botoacuten Izquierdo del Ratoacuten (LMB)

Los nuevos puntos son antildeadidos usando Ctrl+LMB Eacuteste nodo es el maacutes comuacutenmente usado para el control de contraste y para el ajuste de los rangos de color Es faacutecil hacer imaacutegenes muy aburridas o interesantes usando este nodo

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NOTA En el momento en el que eacutesto se escribe las versiones de CVS de Blender incluyen nuevos nodos de salida Estos nodos no seraacuten discutidos en este artiacuteculo puesto que auacuten no lo han hecho en la liberacioacuten oficial de Blender Deberiacutea notar sin embargo que los nodos avanzados existen y probablemente apareceraacuten en futuras versiones de Blender

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Blending - Una Descripcioacuten del Compositor Node

Mix Node hace exactamente como suena - mezcla dos entradas Image sobre la base de un Factor y tipo de filtro y saca el resultado como un valor RGBA Este nodo tiene dos entradas Image pero aceptaraacute valores de rango Eacutesto lo hace bueno para mezclar un valor predeterminado con un valor Time Node para tener un valor de rango variante para nodos que no tienen entradas de rango muacuteltiple Entre los tipos de filtro estaacuten mix (mezclar) multiply (multiplicar) add (antildeadir) subtract (restar) divide (dividir) screen (proteger) overlay (recubrir) darken only (soacutelo obscurecer) lighten only (soacutelo aclarar) y muchos otros Este nodo ademaacutes estaacute bien para mezclar colores porque las entradas Image pueden ser ajustadas como un valor RGBA fijo en vez de un mapa de piacutexel

Hue Saturation Node es perfecto para un ajuste fino de los colores RGB Si el azul no es bastante azul eacuteste es el nodo que encontraraacute maacutes uacutetil Acepta una entrada Image y una entrada de valor de rango Factor y salidas de Image modificadas El deslizador Hue (matiz) controla los valores Hue (similar a RGB) que estaacute por defecto en 0500 El deslizador Saturation (intensidad) controla la saturacioacuten de los Hues que pueden ser usados para inundar una foto o soacutelo matizar ligeramente una imagen Este nodo es muy uacutetil y es el filtro de matizado maacutes popularmente usado para escenas de noche donde un ligero tinte azulado es necesario

Alpha Over Node es el preservador de vivo efecto de tiacutetulo Este nodo permite que una imagen sea puesta sobre la otra y la transparencia sea usada como la ventana a traveacutes de la cual se ve el fondo Este nodo tiene dos entradas Image y una entrada de valor de rango Factor El Factor puede ser faacutecilmente conectado a un Time Node y entonces usted puede fundir o hacer desaparecer el efecto Convert Premul por lo general combina mejor juntos los bordes transparentes de forma que los artefactos son eliminados Eacutesto tambieacuten convierte el negro RGB a Alpha que trabaja bien para crear mapas Alpha

Es importante guardar mentalmente una capa cuando se trabaja con este nodo La entrada Image superior es la capa que es colocada encima de la entrada Image inferior y tiene

prioridad sobre el piacutexel Cualesquiera piacutexeles transparentes permiten entonces que se muestre el fondo Este nodo es estupendo para recubrimientos y trabajos de tiacutetulo asiacute como en composicioacuten de escenas

Z Combine Node es un nodo muy interesante en la medida en que puede ser faacutecilmente confundido Eacuteste tiene una salida Image simple pero acepta dos entradas Image y dos entradas de valor de rango Z Combina los piacutexeles sobre la base de los valores de rango Z y pasa esta imagen combinada a la salida El problema con eacuteste es que el valor Z que corresponde a la Image (al menos en el guioacuten donde este nodo es uacutetil) es el de debajo a la entrada Image opuesta

De este modo los fideos que conectan los nodos pueden ser faacutecilmente cruzados y por consiguiente conseguir enredarlos si muacuteltiples nodos son usados Este nodo es el usado maacutes comuacutenmente con composicioacuten de escena En este meacutetodo la escena es renderizada en secciones y capas Las capas son reagrupadas despueacutes de que la postproduccioacuten es completada Por lo general el canal Z de la escena es usado para hacer eacutesto

Vector Nodes (Nodos Vector)Normal Node ha de ser uno de los mejores nodos disponibles Soacutelo recientemente descubriacute lo asombroso que realmente es Baacutesicamente usted puede pensar en eacutel como una luz de postproduccioacuten Usa el canal Normal como su entrada y entonces usted puede mover una pequentildea esfera alrededor para resituar la fuente de luz Las salidas disponibles incluyen el canal Normal de retrazado de un mapa y una salida de valor de rango Dot (Punto) que representa la intensidad de luz y normal en un mapa de piacutexel de escala de grises Las posibilidades para eacutesto incluyen el mapeado especular la iluminacioacuten de noche el dispersado subsuperficial y mucho maacutes

Vector Curves Node es similar al nodo RGB Curves en el cual usted puede controlar los valores del canal Vector para los ejes X Y y Z La uacutenica entrada y salida son datos de canal Vector que deben ser cargados de un nodo Normal o de la escena en siacute misma Eacuteste contiene el widget de curva estaacutendar y caracteriacutesticas de control Este nodo es el maacutes uacutetil para retrazar un mapa del

canal Vector para conseguir afinar el aspecto borroso de movimiento etc

Map Value Node es otra herramienta uacutetil para cambiar rangos de valor Eacuteste acepta cualquier entrada de Valor de rango y puede limitar sus valores Miacutenimos y Maacuteximos y puede ademaacutes ser modificado sobre la base de valores Size y Offset Estos deslizadores no estaacuten limitados a 00 y 10 porque este nodo no estaacute disentildeado soacutelo para valores de rango de esta clase Tambieacuten acepta canales Z Normal y Vector y puede ser usado a menudo en combinacioacuten con el canal Z para retrazarle un mapa para primer plano y aspecto borroso de fondo o en combinacioacuten con un canal Vector para producir el aspecto borroso de movimiento

Filter Nodes (Nodos Filtro)Filter Node es el nodo maacutes habitualmente usado en este grupo Puede ser usado para una amplia variedad de efectos tales como enturbiado suave realces de borde para caricaturas signos de neoacuten calcomaniacuteas y muchos maacutes Este nodo acepta una entrada Image que puede ser controlada usando un valor de rango Factor y modificaraacute entonces los piacutexeles sobre la base de un tipo de filtro o efecto diferente El resultado es pasado a la salida Image El tipo de filtro suavizar aplica un aspecto borroso muy pequentildeo al piacutexel para eliminar pequentildeos artefactos Sharpen procura realzar los bordes entre los piacutexeles para definir mejor los bordes (eacutesto a menudo crea artefactos) Laplace Sobel Prewitt y Kirsch son todos muy similares y realzan los bordes y oscurecen el resto Shadow es una especie de grabado y aplica una autosombra en los bordes Este nodo es frecuentemente usado para hacer imaacutegenes que son ldquodemasiado perfectasrdquo pareciendo maacutes tiesas

Blur Node es un nodo muy simple Toma una entrada Image y (sobre la base de un valor de rango Size que influye en la cantidad de aspecto borroso) enturbiaraacute los piacutexeles sobre la base de filtros o meacutetodos diferentes Filtraraacute sobre la base de un valor X e Y y puede incluso ser aplicado a valores corregidos Gamma Activando Bokeh filtrando usaraacute un filtro circular en lugar del meacutetodo cuadrado simple Entre los meacutetodos de filtro disponibles estaacuten Flat Quadratic Cubic Gaussian CatRom Mitch y Tent

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Blending - Una Descripcioacuten del Compositor Node

Cada uno filtra de forma diferente y cualquiera de ellos puede ser usado para obtener el efecto deseado El efecto resultante es aplicado a la imagen y pasado a la salida Image Eacuteste es muy uacutetil para la Depht of Field (Profundidad de Campo) y para el aspecto borroso de movimiento Tambieacuten puede ser usado haacutebilmente para trabajo de tiacutetulo interesante y recubrimientos

Vector Blur Node es baacutesicamente un nodo de un propoacutesito pero hace su trabajo muy bien Requiere tres entradas para generar la salida deseada Estas tres entradas son una Image un mapa de canal Z y una entrada Vector Speed Todas eacutestas pueden ser reunidas desde la escena y los Vector Nodes Este meacutetodo usa tres canales juntos para enturbiar la imagen en base a un modelo de extensioacuten de piacutexel Los trabajos internos de este meacutetodo estaacuten maacutes allaacute del alcance de este artiacuteculo pero la funcionalidad es un efecto de postproduccioacuten muy raacutepido y eficiente Usa un valor Sample para controlar la calidad del aspecto borroso un MinSpeed para ajustar la extensioacuten miacutenima para cada piacutexel y un MaxSpeed para la extensioacuten maacutexima para cualquier piacutexel Ademaacutes usa un BlurFactor que puede ser usado para un ajuste fino del aspecto borroso de fuerte a deacutebil El maacutes alto las Samples y el maacutes alto el BlurFactor el maacutes fuerte el aspecto borroso Es importante ajustar las velocidades Min y Max para que incluyan bastantes valores pero no demasiado amplio para llegar a hacer un uso de memoria intensivo Este nodo es el usado maacutes frecuentemente para el aspecto borroso de movimiento

Converter Nodes (Nodos Convertidores)ColorRamp Node es un nodo de propoacutesito dual en el que mezcla colores y valores y salidas tanto una salida RGB Image como una salida Alpha de valor de rango La salida alfa puede ser usada como cualquier salida de valor pero es usada muy frecuentemente para transparencia La entrada Factor puede ser ademaacutes un valor de rango o un control de liacutenea de tiempo para controlar la influencia del nodo El deslizador de rampa puede usar colores y transparencias para crear un gradiente que es uacutetil para efectos de gradiente sobre recubrimientos y para ajuste de valor

RGB to BW Node es el nodo maacutes simple disponible Toma una entrada RGBA Image y saca una salida Value de rango Eacuteste es una representacioacuten de escala de grises de la entrada RGBA Image y puede ser usado como tal o como una salida de valor

Separate RGBA Node es muy versaacutetil porque te permite modificar cada canal de color de forma independiente Acepta una entrada RGBA Image y saca los correspondientes canales Red (Rojo) Green (Verde) Blue (Azul) y Alpha (Alfa) como valores de escala de grises En el momento de esta escritura la siguiente liberacioacuten oficial del Blender incluiraacute un Combine RGBA Node que haraacute lo contrario de este nodo

Separate HSVA Node es esencialmente el mismo que el nodo Separate RGBA pero separa los canales Hue (Matiz) Saturation (Saturacioacuten) Value (Valor) y Alpha (Alfa) para la imagen Son valores de escala de grises justo como el nodo Separate RGBA En el momento de esta escritura la siguiente liberacioacuten oficial del Blender incluiraacute un Combine HSVA Node que haraacute lo contrario de este nodo

Set Alpha Node es bueno para trabajo de tiacutetulo y recubrimientos pero tiene su propoacutesito en otro nodo tambieacuten Acepta un RGBA Image y luego permite que un valor Alpha sea ajustado o sobreescrito por una entrada Value El valor Alpha de 00 es transparente y 10 es opaco Los valores RGBA combinados son pasados a la salida Image Este nodo es frecuentemente usado con un nodo Time para controlar el coloreado o descoloreado de una escena

Translate Node es el uacutenico nodo de animacioacuten de movimiento disponible en este momento (nodos maacutes avanzados para la rotacioacuten etc estaacuten siendo desarrollados) Este nodo trasladaraacute o moveraacute una entrada Image un valor de ajuste desde la parte superior izquierda del tamantildeo del lienzo base Seraacute movido X piacutexeles (horizontal) por el Y piacutexeles (vertical) Estos valores pueden ser entradas X e Y variables lo que es uacutetil para animaciones donde un nodo Time puede ser usado para deslizar una escena o imagen a traveacutes del lienzo La Image resultante es la salida que puede ser colocada

entonces encima de otra Image para ldquocombinarse abajordquo

Group Nodes (Nodos de Grupo) Los nodos Group no son nada maacutes que nodos a medida que son hechos tomando los nodos geneacutericos y agrupaacutendolos con Ctrl+tecla G Este grupo estaacute disponible entonces como un duplicado del grupo corriente Para desagrupar los nodos puede pulsar Alt+tecla G Para antildeadir un nodo de grupo puede usar bien el menuacute Add o pulsar Shift+tecla G para obtener una lista de nodos disponibles actualmente El trabajo con nodos de grupo puede liberar mucho tiempo para efectos reiterativos pero deberiacutea ser usado con precaucioacuten Un nuevo grupo deberiacutea ser antildeadido entonces desagrupado y reagrupado como un nodo de grupo diferente Este es el problema que se obtiene alrededor de los nodos copiados en lugar de los nodos duplicados Los nodos Group son usados maacutes frecuentemente en el archivo Blender por defecto lo que da lugar a que los efectos usados maacutes comuacutenmente puedan ser hechos raacutepidamente

ConclusioacutenMe gustariacutea animarle a explorar varios ajustes y usos para los nodos Tambieacuten le recomiendo que visite los foros de apoyo para varios esquemas de referencia que pueden ayudarle a entender la funcionalidad matemaacutetica y graacutefica de cada nodo Para propoacutesitos praacutecticos el Compositor es una herramienta muy poderosa y no deberiacutea ser considerado un Sequencer (Secuenciador) pretencioso - usted puede hacer mucho maacutes con eacuteste de lo que usted podriacutea hacer con el Sequencer iexclDe hecho yo no me sorprenderiacutea ni un poco si usted nunca vuelve a usa el Sequencer de nuevo

Eacutesta ha sido una breve descripcioacuten del Compositor que es soacutelo la mitad de la ventana Node Hay maacutes para aprender tal como el interface los nodos Material y varias viacuteas sobre las cuales estos nodos pueden ser usados juntos

De nuevo animo a cada usuario a practicar usando nodos y aprender los detalles de esta herramienta iexclDivieacutertase

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Blending - Una Descripcioacuten del Compositor Node

Iacutendice de Refraccioacuten

La Refraccioacuten ocurre cuando la energiacutea de una onda de luz que penetra se iguala a la frecuencia de vibracioacuten de los electrones en un

material La onda de luz penetra profundamente en el material y provoca pequentildeas vibraciones en los electrones Los electrones pasan estas vibraciones a los aacutetomos en el material y estos expulsan ondas de luz de la misma frecuencia que la onda incidente Pero todo esto lleva su tiempo

La parte de la onda que penetra en el material se hace maacutes lenta mientras que la parte de la onda que sale del objeto mantiene su frecuencia original Esto tiene el efecto de torcer la porcioacuten de la onda que penetra en el objeto hacia lo que es conocido como liacutenea normal una liacutenea recta imaginaria que va perpendicular a la superficie del objeto La desviacioacuten desde la liacutenea normal de la luz que penetra en el objeto seraacute menor que la desviacioacuten de la luz antes de entrar al objeto

La cantidad de doblado o aacutengulo de refraccioacuten de las ondas de luz depende de cuaacutento disminuye la velocidad de luz en el material Los diamantes no seriacutean tan brillantes si no redujesen la luz que penetra en su interior mucho maacutes que lo que lo hace por ejemplo en el agua Los diamantes tienen un mayor iacutendice de refraccioacuten que el agua lo cual quiere decir que la luz reduce su velocidad en un grado superior

Una nota interesante sobre la refraccioacuten es que la luz de energiacutea o frecuencias diferentes se torceraacute a aacutengulos ligeramente diferentes Comparemos la luz violeta y la luz roja cuando entran a un prisma de vidrio Puesto que la luz violeta tiene maacutes energiacutea tarda maacutes tiempo en interactuar

con el vidrio Por tanto disminuye su velocidad en una mayor extensioacuten que la onda de luz roja y seraacute torcida a un aacutengulo mayor Esto debemos tenerlo en cuenta para el orden de los colores que vemos en un arco iris Tambieacuten da lugar a las franjas arco iris de un diamante que lo hacen tan agradable a la vista

La definicioacuten del Iacutendice de Refraccioacuten ha sido tomada de httpsciencehowstuffworkscomlight12htmPara una descripcioacuten maacutes teacutecnica verifica la explicacioacuten en httpenwikipediaorgwikiRefractive_index

Pero iquestpor queacute es esto importante Cuando creamos materiales necesitas tener el Iacutendice de Refraccioacuten en cuenta De otra manera tus materiales no seraacuten convincentes Y con la nueva caracteriacutesica transmisividad antildeadida en la uacuteltima versioacuten en el panel de configuracioacuten del IOR (Index Of Refraction Iacutendice de Refraccioacuten) ya en su lugar Blender estaacute capacitado para proporcionar valores de IOR

Aquiacute tenemos una lista de valores IOR para referencia Esta imagen es bastante pequentildea para obtener una copia mejor comprueba el PDF incluido con este nuacutemero

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Saber Coacutemo - Iacutendice De Refraccioacuten

Iacutendice De Refraccioacuten-por Sandra Gilbert

Nuacutemero 7 - Noviembre 2006

El antildeo pasado se ha visto un mayor aumento en el uso de la documentacioacuten Con la llegada de nuevos libros en varios idiomas manuales y claseslibros descargables el aprendizaje de Blender ha llegado a ser maacutes faacutecil que nunca Vamos a hechar un vistazo a lo que actualmente tenemos disponible para nuestro disfrute educativo

LibrosIntroducing Character Animation with Blender (Animacioacuten de Personajes con Blender) de Tony Mullen que pronto estaraacute finalizado y estaacute ahora disponible para realizar su pedido previo en Amazoncom Tiene 432 paacuteginas y es el punto de comienzo ideal para cualquiera interesado en la creacioacuten de personajes de animacioacuten atractivos y convincentes dando una introduccioacuten completa y praacutectica de la funcionalidad de Blender

Llega acompantildeado de un DVD que incluye el ejecutable para la instalacioacuten completa de Blender para Windows Mac y Linux el corto Elephants Dream (Suentildeo de Elefantes) todos los archivos de Blender y los archivos de recursos utilizados para producir los ejemplos y tutoriales del libro un gran nuacutemero de enlaces a tutoriales y recursos relacionados con Blender y otros programas de Coacutedigo Abierto valiosos discutidos en el libro incluyendo el popular script BlenderPeople

ldquoLa 3D libre avec Blenderrdquo (Las 3Ds libres con Blender) (Manual Franceacutes) de Olivier Saraja estaacute disponible en Francia Tiene alrededor de 356 paacuteginas con algunas ilustraciones a color de artistas bien conocidos de la comunidad (Stefan Zsolt Robertt Harkyman)

Blender 3D - Guia do Osorio (Blender 3D - Guiacutea de Usuario) (Manual Brasilentildeo Portugueacutes) de Allan Brito El libro estaacute dirigido a usuarios de Blender tanto principiantes como avanzados y cuenta con 448 paacuteginas

Blender Beginnerrsquos Bible (La Biblia de los Principiantes de Blender) (Manual Japoneacutes) de Shinichi Tasaki fueacute publicado en Septiembre Blender Beginnerrsquos Bible estaacute dirigido a usuarios principiantes de Blender cubriendo todas las nuevas caracteriacutesticas y herramientas que han sido antildeadidas a Blender desde que el uacuteltimo libro Japoneacutes fueacute publicado en 2003

Aprende en 24 Horas Blender amp Yafray Disentildeo Graacutefico 3D con Software Libre (Manual Espantildeol de Blender 241)httpwwwinf-cruclmeswwwcglez

El libro impreso (o en versioacuten PDF) es actualmente una recopilacioacuten de los tutoriales del curso Animacioacuten para la Comunicacioacuten que fue impartido en la Escuela Superior de Informaacutetica de la Universidad de Castilla-La Mancha en Espantildea en el curso 20052006 por Carlos Gonzaacutelez Morcillo

Trabajos de Cursos Tutoriales Guiados

Blender Basics (Conceptos Baacutesicos de Blender) de Jim es la segunda

edicioacuten de Blender Basics su libro tutorial de aula Es una guiacutea lista para usar muy completa de 118 paacuteginas

Neal Hirsig de la Universidad de Tufts ofrece el material completo del curso 3D Design (Disentildeo 3D) de la Universidad de Tufts que puede ser encontrado en httpocwtuftseduCourse28 o en el sitio del curso Blackboard en httpblackboardtuftsedu Usuario blender Contrasentildea blender Hay un enlace al sitio del curso listado bajo My Courses (Mis Cursos) en la paacutegina principal mostrada despueacutes de acceder El sitio Blackboard (Pizarra) no estaacute disponible entre las 100AM - 200AM Hora Estaacutendar del Este

El curso contiene unidades de aprendizaje semanal que consisten en alrededor de cien viacutedeo tutoriales y unos 25 tutoriales PDF Todos los archivos asociados incluyendo tutoriales completos pueden ser descargados Los viacutedeo tutoriales estaacuten en formato Real Media y requieren acceso por banda ancha o DSL El sitio tambieacuten incluye 4 proyectos del curso y ejemplos de trabajo de estudiantes previos

Neal te invita a que realices comentarios sobre los materiales del curso y puedes encontrarlo en nhirsigtuftsedu

Documentacioacuten OficialhttpmediawikiblenderorgindexphpMain_PageManual de UsuarioDocumentacioacuten de Maacutequina de Juegos Glosario Inicio RaacutepidoWikilibro Novato a Profesional Documentacioacuten de Blender Summer

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Saber Coacutemo - Recursos Educativos

Introduccioacuten a Python Scripting de Stephen Swaney (stivs) Introduccioacuten a la Maacutequina de Juego de Mal Introduccioacuten a la Animacioacuten de Personajes de Ryan Dale Introduccioacuten al Rigging de Robert Christian (wavez) Introduccioacuten a la Simulacioacuten Fiacutesica de Felipe Bergamin Boralli Introduccioacuten al Modelado de Michael Worcester (MickMcMack) Introduccioacuten a la Iluminacioacuten de Guillermo S Romero (gsrb3d) Introduccioacuten a los Principios de Animacioacuten de Willian Padovani Germano (Ianwill)Introduccioacuten a los Materiales y al Texturizado Procedimental de Colin Litster (Cog) Introduccioacuten a las Bases de Datos de Blender de Freacutedeacuteric van der Essen (efbie)

Nuacutemero 7 - Noviembre 2006

iquestiquestIInntteerreessaaddoo eenn eessccrriibbiirr aarrttiacuteiacuteccuullooss ppaarraa BBlleennddeerrAArrtt MMaaggaazziinnee

1 Aceptamos lo siguiente Tutoriales explicando las nuevas caracteriacutesticas de Blender conceptos 3D teacutecnicas o artiacuteculos basados en el tema actual de la

revista Reportajes sobre eventos Blender a lo largo del mundo Peliacuteculas de dibujos animados relacionadas con el mundo Blender Entrevistas a artistas Blender reconocidos

2 Realizar los enviacuteos a ssaannddrraabblleennddeerraarrttoorrgg Enviacuteanos una nota con lo que deseas escribir y nosotros podremos seguir desde ahiacute

Algunas pautas que debes seguir Las imaacutegenes se prefieren en PNG pero las JPG de buena calidad tambieacuten pueden servir Las imaacutegenes deberiacutean venir separadas

del documento de texto Aseguacuterate de que las capturas de pantalla son claras y legibles y los renderizados deberiacutean ser de al menos 800 piacutexeles pero de no

maacutes de 1600 piacutexeles como maacuteximo Nombra las imaacutegenes de forma secuencial como por ejemplo image 001png etc Los textos deberiacutean estar en alguno de los formatos siguientes ODT DOC TXT o HTML (en ingleacutes) Comprimir los archivos usando 7zip o RAR o el menos preferible zip

3 Por favor incluye lo siguiente en tu email Nombre Puede ser tu nombre completo alias o un nombre de tu eleccioacuten Fotografiacutea En formato PNG y con una anchura maacutexima de 256 piacutexeles (Enviarla soacutelo si es el primer artiacuteculo) Comentario acerca de ti mismo Maacuteximo 25 palabras Sitio Web (opcional)

Nota Todos los enviacuteos aprobados pueden ser publicados en el uacuteltimo nuacutemero o en nuacutemeros posteriores si se estima adecuado Todos los enviacuteos pueden ser recortados si es necesario

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Galeriacutea

LaBarge - Gamer (Jugador)

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Guilherme Lopes - Coca

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Nuacutemero 7 - Noviembre 2006

Galeriacutea

Salvador Gracia Bernal - Hormijas (Hormigas)

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Nuacutemero 7 - Noviembre 2006

Galeriacutea

Scoot Morrison - Gavins Toy Robot (El Robot de Juguete de Gavin)

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Nuacutemero 7 - Noviembre 2006

Galeriacutea

Zoltan Miklosi - Air Surfing (Navegando por el Aire)

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Nuacutemero 7 - Noviembre 2006

Galeriacutea

Zoltan Miklosi - Janine

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Nuacutemero 7 - Noviembre 2006

Galeriacutea

Zoltan Miklosi - Jenny

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Nuacutemero 7 - Noviembre 2006

Galeriacutea

George M - Coffeexp

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Nuacutemero 7 - Noviembre 2006

Galeriacutea

Proacuteximo Nuacutemero

Nuacutemero 8 - Enero 2007

Tema iexcliexclMega Especial de Modelado de Coches

Modelado de Coches Modelado de Ruedas Pintado de Coches y maacutes

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Renuncia

iquestPiensas que tienes alguna habilidad en escribir artiacuteculosiquestQuieres colaborar con tus artiacuteculos o compartir tu conocimiento con usuarios de Blender de todo el mundo

iexcliexclAprender coacutemo colaborar con BlenderArt Magazine Learn aquiacute

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Equipo de traduccioacuten

Argentinabull Irene Coremberg (IRENKA) (httpwwwirenkacomar)

(httpwww3direnkacomar) (httpwwwirenka21blogspotcom)

bull Dardo Figueroa (Afkael)

bull Mariano Saacutenchez (MangakaMS)

Chilebull Ceacutesar Cespeacutedes (Cesar)

bull Paola Monsalve (Lenoxmo) (httppaolamonsalveblogspotcom)

bull Jorge Ortega O (stargeizer) (httpwwwsgzcl)

Colombiabull Rauacutel Amaruacute Linares Molano (raulender)

(httpwwwraulinarescom)

Costa Ricabull Alex Fabricio Castillo Hidalgo (alexfabricio41)

Espantildeabull Miguel Aacutengel Buntildeuales Bergasa (MABB) (httpwwwrlyehes)

bull Juan Carlos Garciacutea Gonzaacutelez (jcggoviedo) (httpblender-

asturiasblogspotcom) (httpblogeducasturesanimacion3d)

bull Rafael Gil Pastor (erregepe)

bull David Lorente (httpwwwdavid-lorentenet)

bull Rubeacuten Lucendo Gonzaacutelez (Jinx NK)

bull Juan Antonio Maldonado Hervaacutes (Nono)

bull Amador Merchaacuten Ribera (Amamower) (httpcocolocusblogspotcom)

bull Marccedilal Mora (Victor K) (httpwwwetipices3dportafoli3dhtml)

bull David Martiacutenez Pichon (Pitxy)

bull Carles Rentero Alfonso (Carles aussie)

Meacutexicobull Kurt Vicente Kulander Saacutenchez (Kurt V Kulander)

bull Gildardo Mancera Flores (naphta) (httpna-phtadeviantartcom)

bull Juan Carlos Meza Goacutemez (Tiger) (httpwww13thtigerblogspotcom)

bull Wilebaldo Santana Hernaacutendez (BlackBird)

Panamaacutebull Fernan Franco C

Peruacutebull Joseacute Espinoza Aacutelvarez (Metza) (httpmetzawordpresscom)

Puerto Ricobull Edgardo Reneacute Bartolomei Peacuterez (Arcangel)

Venezuelabull Joseacute Gregorio Cabana (Cabanadigital) (httpwwwcabanadigitalcom)

bull Einer Iriarte (AngelNegro) (httpwwweichnews-onlinecom)

bull Heacutector Eduardo (Hector Eduardo)

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Page 28: Blenderart magazine 7 Materiales en Blender

Ahora necesitamos configurar las configuraciones maacutes importantes del mapa de protuberancias Estos controles estaacuten localizados en el Material Shading Panel [F5] bajo la pestantildea Map To Puedes elegir desactivar el color de la textura (Col) cuando modificas tus mapas de protuberancias o de desplazamiento Esto puede a veces darte una mejor idea de lo que estaacute haciendo cada configuracioacuten

Para activar el mapeado de protuberancias presiona el botoacuten normal (Nor) Puedes ajustar la intensidad de las protuberancias con el botoacuten deslizador etiquetado con Nor

Usa los mapas de protuberancias cuando necesites eliminar la suavidad de una superficie o crear un aspecto abollado Ten en mente sin embargo que el efecto de profundidad de un mapa de protuberancias estaacute limitado para un deslizador normal (Nor)

Mapeado de Desplazamiento en Blender La forma en la que puedes crear un mapa de desplazamiento es muy similar a la forma en la que creas un mapa de protuberancias La uacutenica diferencia es que tu debes activar el botoacuten de desplazamiento (Disp) Puedes desactivar el botoacuten normal (Nor) dependiendo del efecto que desees

El deslizador de desplazamiento controla lo lejos que se moveraacuten los veacutertices desde la malla original El deslizador normal (Nor) tambieacuten tiene un gran impacto sobre los resultados del desplazamiento Ten cuidado cuando uses mapas de desplazamiento porque pueden requerir una gran demanda del procesador

Conclusioacuten De forma global los mapeados de protuberancias y los mapeados de desplazamiento son herramientas muy coacutemodas si sabes coacutemo usarlas Los mapas que tienen sombras entre el blanco y el negro generalmente funcionan mejor que los mapas con bordes duros entre las aacutereas

blancas y negras Recomiendo altamente jugar con las configuraciones y renderizar tus resultados para que te ayude a ahondar en el entendimiento de ambos

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Imagen 4 Activando Mapeado de Desplazamiento

Tiene 18 antildeos y es de Cleveland Ohio Actualmente estaacute estudiando en la Universidad de Tecnologiacutea Avanzada Trabaja a traveacutes de internet para un abogado de patentes de la Ciudad de Nueva York creando representaciones 3D de sus ideas usando Blender 3D y YafRay Tambieacuten crea sitios web compone audio digital graba y edita viacutedeos digitales y trabaja con muchas ilustraciones 2D texturas y fotografiacuteas

Hechar un vistazo a wwwmikewachcom o contacta con eacutel en mailmikewachcom

Michael Wach

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Taller 3D - Mapeado de Protuberancias Y de Desplazamiento para Principiantes

Introduccioacuten En esta ocasioacuten aprenderemos el procedimiento para crear en GIMP el mapa de bits de un relaacutempagoLos relaacutempagos son muy uacutetiles para los efectos especiales en los juegos como disparando un arma de rayos sobre algo o un enemigo creando una atmoacutesfera de tensioacuten en un entorno de ciencia ficcioacuten o simplemente la caiacuteda de un rayo en una tormenta

Nivel Principiante a intermedio

Paso 1Ejecuta el programa GIMP y crea una nueva imagen de 256x768 piacutexeles Selecciona Filtrosgtgt Renderizadogtgt NubesgtgtRuido Soacutelido En la ventana emergente

introduce los valores mostrados en la Imagen 1 o selecciona el de tu eleccioacuten utilizando el botoacuten llamado Nueva Semilla Para terminar presiona el botoacuten Aceptar para renderizar el ruido

Paso 2 Crea una nueva capa sobre la actual Ve hacia la Caja de Herramientas y selecciona la Herramienta de Mezcla y en las opciones de la herramienta selecciona la Forma de la mezcla como Bilineal y activa la opcioacuten Sobremuestreo adaptativo Crea

una nueva capa sobre la de ruido y dibuja un pequentildeo gradiente sobre la nueva capa (ver Imagen 3) Una cosa a recordar aquiacute es que deberiacuteas probar a dibujar el degradado sobre la parte del ruido soacutelido que contiene en su mayor parte blanco y sus aacutereas que la rodean son maacutes oscuras Este es el sitio donde encontraremos un buen contraste para el relaacutempago

Paso 3 Veacute a la caja de diaacutelogo Capas y cambia el Modo de capa de la capa degradado a Diferencia ver la imagen 4 De forma inmediata se puede observar la formacioacuten del relaacutempago Ahora ve a ImagengtgtAplanar la imagen para combinar todas las capas en una sola Despueacutes veacute a ColoresgtgtInvertir para invertir el color de la capa

Paso 4Lo que has obtenido son las rayas de dos relaacutempagos (ver Imagen 5) pero estas rayas son casi inservibles pues pareciera que estaacuten virtualmente pegadas juntas Veacute a ColoresgtgtNiveles Esto haraacute aparecer el cuadro de diaacutelogo Niveles (ver Imagen 6) Arrastra el puntero de niveles de entrada medios hacia la derecha

Mientras haces esto tambieacuten puedes ver la formacioacuten de dos relaacutempagos liacutempios (Ver Imagen 7) Ajusta la cantidad de agudeza que necesites y entonces pulsa Aceptar

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Taller 2D - Creacioacuten de un Relaacutempago en GIMP

Creacioacuten de un Relaacutempagoen GIMP

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Imagen 1 Ventana emergente Ruido Soacutelido (Solid Noise)

Image 2 Ajustes de Gradiente

Imagen 3 Gradiente dibujado

Imagen 4 Diaacutelogo de Capas (Layers)

Imagen 5 Relaacutempagos

Imagen 6 Ajuste de Niveles (Level)

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Paso 5 Para separar los relaacutempagos como un Canal Alfa necesitas convertir el color negro a alfa Para hacer esto veacute a CapagtgtTransparenciagtgt Color a alfa En el cuadro de diaacutelogo Color a alfa clica en el botoacuten Desde y elije el color negro entoces pulsa Aceptar El resultado es una versioacuten basada en el canal alfa del relaacutempago (Ver Imagen 8) Para terminar graacutebalo en un formato que permita transparencia como PNG o TGA

ConclusioacutenAunque este meacutetodo soacutelo genera preciosos relaacutempagos rectos puedes complementarlo con los plugins generadores de ruido de GIMP llamados Plasma2 etc Esto permitiriacutea tener una

generacioacuten aleatoria de ruido teniendo como resultado formas maacutes variadas en el rayo Espero que esto te haya proporcionado un meacutetodo faacutecil y preciso para crear relaacutempagos

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Imagen 7 Relaacutempagos renderizados

Imagen 8 Relaacutempagos con canal alfa

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Taller 2D - Creacioacuten de un Relaacutempago en GIMP

Nota del traductor Este artiacuteculo ha sido modificado para utilizar una versioacuten maacutes actualizada del programa GIMP la 26

Sandra Gilbert y yo discutimos el hecho que a menudo es difiacutecil manternerse al corriente de todas las caracteriacutesticas nuevas que estaacuten apareciendo en las actualizaciones de Blender Frecuentemente uno nunca llega a usar la herramienta en un proyecto porque se estaacute simplemente demasiado ocupado explorando todos los modos diferentes de uso de la nueva funcionalidad Para ayudar a ponerse maacutes raacutepido al corriente dareacute una descripcioacuten raacutepida del sistema Compositor Node

Sistema Compositor NodeEl Sistema Compositor Node es un editor de postproduccioacuten avanzado que permite la raacutepida y faacutecil configuracioacuten de modificadores llamados nodos para ser conectados juntos (usando noodles [fideos]) basaacutendose en varias entradas y salidas Las configuraciones son flexibles y los resultados pueden ser bastante dramaacuteticos o muy sutiles basaacutendose en su disentildeo y necesidad La principal caracteriacutestica del Sistema Compositor Node (Compositor) es la habilidad de mezclar varios renderizados (combinado de valores RGBA Z Vector y Normal) con otras entradas para conseguir efectos avanzados Estas caracteriacutesticas han provenido principalmente a traveacutes del

desarrollo realizado por Orange Studio y recientemente por el proyecto Plumiacuteferos Aunque fue disentildeado para animaciones e imaacutegenes generadas por ordenador el Compositor ha encontrado su camino en la caja de herramientas de muchos artistas graacuteficos que usan programas 3D y 2D para crear trabajos artiacutesticos e ilustraciones iexclLas posibilidades soacutelo estaacuten limitadas por tu imaginacioacuten y abstraccioacuten de la disposicioacuten basada en el nodo

Input Values (Valores de Entrada)Las entradas son ajustes variables en todos los nodos de Salida (Output) y Efecto (Effect) Los nodos de entrada no contienen entradas en si mismos usan las entradas de la Escena (Scene) actual Una entrada puede ser o un valor de RGBA (entradas Image) o un valor de rango (entradas Factor Size Value) La diferencia clave entre los valores de RGBA y los valores de rango es que cada piacutexel representa un valor de coloralfa o un valor que representa una cantidad de entrada (0-255) Los valores de RGBA son tiacutepicamente los piacutexeles que componen la imagen final mientras que los valores de rango son tiacutepicamente valores que controlan la transformacioacuten de los piacutexeles y son por lo general valores Z Vector Normal Alpha u otros de rango

Las entradas soacutelo pueden aceptar un canal de entrada y representan el cuadro entero sobre una base por piacutexel Las entradas son de la escena o tomadas de la salida de otro nodo o de un valor de grupo (tales como las entradas de imagen que pueden usar simplemente un valor de RGBA)

Una entrada de valor de RGBA es siempre amarilla y una entrada de valor de rango es siempre gris Las entradas azules son entradas especiales que soacutelo trabajan con los datos de escena asociados (canales Normal y Vector) Una entrada de valor de RGBA puede tener que ser convertida para ser usada como una entrada de valor de rango Una entrada que representa cada piacutexel en una imagen a menudo es relacionada como un mapa de imagen o de piacutexel

Output Values (Valores de Salida)Los valores de salidas son ajustes variables sobre

todos los nodos de Entrada (Input) y Efecto Los nodos de salida no contienen salidas en si mismos muestran las entradas Al igual que los Valores de Entrada los Valores de Salida son bien valores RGBA o de rango Una salida de valor de RGBA es siempre amarilla y una salida de valor de rango es siempre gris y valores de canal especial (canales Normal y Vector) son siempre azules Para ver valores de rango puede tener que convertirlo a un valor RGBA o usar filtros especiales cuando visualize Una salida que representa cada piacutexel en una imagen a menudo es referida como un mapa de imagen o de piacutexel

Con este raacutepido compendio sobre las entradas y salidas y lo que puede y no puede ser usado vamos a echar un vistazo a coacutemo pueden ser usadas estas entradas y salidas junto con los nodos Por favor note que en las siguientes explicaciones no seraacute descrito un modelo de trabajo actual sino maacutes bien se indicaraacute coacutemo puede ser usado cada ajuste con cada nodo y coacutemo cambiaraacuten cuando son combinados con otras entradas

Input Nodes (Nodos de Entrada)Los Nodos de Capa de Render (Render Layer Nodes) son entradas desde la Escena Habitualmente los uacutenicos ajustes de salida disponibles para este nodo incluyen Image (RGB) Alpha Z (profundidad) Normal (mapeado) y Speed (vector) El Nodo de Capa de Render contiene una Previsualizacioacuten de Imagen (Image Preview) y un selector para seleccionar Escenas y Capas de Render desde la Escena seleccionada Note que las salidas de valor Normal y Speed son coloreadas de azul eacutesto es porque son salidas de valor especial Pueden ser tratadas del mismo modo para cualquier valor de rango pero soacutelo trabajan para nodos relacionados

La salida Image muestra los valores de color de RGB para cada piacutexel La salida Alpha es un valor de rango blanco y negro que representa la opacidad para cada piacutexel con un rango desde 0 (negrotransparente) a 255 (blancosoacutelido) La salida Z es un valor de rango que da informacioacuten de profundidad (la distancia desde la caacutemara al objeto virtual) sobre una base por piacutexel

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Blending - Una Descripcioacuten del Compositor Node

Una Descripcioacuten delCompositor Node

-por Daniel LaBarge

NOTA La descripcioacuten de coacutemo trabaja cada nodo estaacute basada soacutelo en la utilidad y no en la funcionalidad matemaacutetica o graacutefica real del nodo Una descripcioacuten maacutes exacta de coacutemo fun-ciona y opera cada nodo estaacute maacutes allaacute del alcance de este artiacuteculo y apareceraacute proba-blemente en futuros artiacuteculos de Blender Wiki enhttpmediawikiblenderorg

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Image Nodes son entradas desde un archivo de imagen Un archivo de imagen puede ser bien un archivo de tipo de imagen vaacutelido (jpg png bmp etc) o un archivo de tipo de imagen de rango (exr hdri etc) o incluso un archivo de imagen en movimiento (avi mpeg mov etc) Actualmente los uacutenicos ajustes de salida disponibles para este nodo incluyen Image (RGB) Alpha y Z (profundidad) Este nodo tambieacuten contiene una previsualizacioacuten de Image

Cuando un archivo es cargado se muestra un pequentildeo icono representado por una cinta de peliacutecula Cuando usted habilita eacuteste maacutes opciones se hacen disponibles Usted puede poner el nuacutemero de fotogramas en la animacioacuten y poner el fotograma inicial y si va o no a traveacutes de los fotogramas Eacuteste hace que sea faacutecil el cargar en el compositor para postproduccioacuten usando la salida de imagen raiacutez desde el render de la animacioacuten puesto que Blender nombra a cada fotograma basaacutendose en un sistema de nuacutemeros

Tambieacuten Blender puede leer el nombre del archivo y conseguir el siguiente fotograma de la animacioacuten Otro icono tambieacuten se muestra y puede ser habilitado que tomaraacute cada fotograma desde el archivo si el archivo es una imagen en movimiento Tiacutepicamente soacutelo la salida Image (RGB) es usada pero si un archivo de escena es creado puede usarlo como entrada que podriacutea entregar los valores de Alpha y Z para ser usados

Value Node es un nodo muy simple Ajustas un valor numeacuterico (000 a 100) y la salida de valor lo entrega como un rango Los programadores pueden pensar en eacuteste como una variable predefinida

RGB Node es baacutesicamente lo mismo que un Value Node excepto que salen valores RGBA en lugar de valores de rango Este nodo contiene una paleta de color que hace faacutecil seleccionar el color deseado

Time Node es un nodo muy praacutectico porque es esencialmente un Value Node variable La diferencia es que la variacioacuten estaacute basada en el

nuacutemero de fotogramas La salida Factor es un valor de rango que es ajustado usando una curva Puede ajustar el fotograma Start (Principio) y End (Fin) para el cual la curva representa Este nodo es uacutetil para controlar los cambios que ocurren durante una animacioacuten y a menudo es usado como una entrada para otro nodo

Texture Node es similar al Image Node excepto que usa texturas internas desde la escena Blender como entradas Eacutesto le da mucho control porque puede usar el mapeado Normal para controlar el Desplazamiento (Offset) y el Escalado (Scaling) dinaacutemicamente y puede usar los valores de RGBA bien como una salida Value de rango o como una salida RGBA Color Este nodo tambieacuten incluye una previsualizacioacuten Image que muestra la textura seleccionada desde la escena Eacutesto es bueno para antildeadir superposiciones de textura procesales y efectos gradiente

De todos los Input Nodes soacutelo el Texture Input realmente tiene ajustes de entrada Eacutestos estaacuten limitados a la escena de Blender sin embargo son todaviacutea dinaacutemicos Sobre todos los Input Nodes son esenciales para el uso del Compositor puesto que sirven como la base para la cual los cambios son hechos Ellos tambieacuten tienen el control sobre los efectos aplicados a otras entradas Los tres Input Nodes maacutes habitualmente usados son los nodos Render Layer Image y Time

Output Nodes (Nodos de Salida)

Compositor Node suena a una especie de redundancia pero es actualmente el uacutenico camino hacia la salida de los cambios finales al Render Buffer Habitualmente soacutelo puede haber un Compositor por escena y soacutelo acepta entradas

Image Alpha y Z El nodo usa una previsualizacioacuten Image para mostrar los resultados en la Node Window El Render Buffer (F11) tambieacuten mostraraacute la salida de nodo Compositor Si ninguacuten nodo Compositor es encontrado el renderizado produciraacute un error

Viewer Node es ideacutentico al nodo Compositor excepto que en vez de mostrar resultados para el Render Buffer utiliza el UV Image Editor bajo la Viewer Image Eacuteste es una imagen dinaacutemica que muestra la previsualizacioacuten del nodo Viewer actualmente seleccionado Eacutesto significa que usted puede tener muacuteltiples nodos Viewer que mostraraacuten varias salidas de otros nodos uacutetiles para eliminar fallos y probar diferentes atributos de la composicioacuten

Color Nodes (Nodos de Color)

RGB Curves Node es un nodo muy potente porque puede controlar el color de la imagen variando la influencia de cada color por separado y todos los colores juntos Este nodo tiene una Factor Input (valor de rango) y una Input Image (valor de RGBA) La Image Output es una combinacioacuten de todas las RGB Curves que incluyen Combinada (Combined) Roja (Red) Verde (Green) y Azul (Blue) Hay siacutembolos ldquo+rdquo y ldquo-rdquo que acercan y alejan con el fin de que usted pueda ajustar fino la curva y alinearla maacutes faacutecilmente a la rejilla

El icono de llave (wrench) permite el control sobre la vista de la rejilla y el manejo de la curva (Auto y Vector) y eacutesto tambieacuten le permite volver a colocar la curva a la liacutenea por defecto Un icono de rejilla naranja permite el recorte para controlar los valores maacuteximos El icono X borra el punto actualmente seleccionado Los puntos son seleccionados usando el Botoacuten Izquierdo del Ratoacuten (LMB)

Los nuevos puntos son antildeadidos usando Ctrl+LMB Eacuteste nodo es el maacutes comuacutenmente usado para el control de contraste y para el ajuste de los rangos de color Es faacutecil hacer imaacutegenes muy aburridas o interesantes usando este nodo

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NOTA En el momento en el que eacutesto se escribe las versiones de CVS de Blender incluyen nuevos nodos de salida Estos nodos no seraacuten discutidos en este artiacuteculo puesto que auacuten no lo han hecho en la liberacioacuten oficial de Blender Deberiacutea notar sin embargo que los nodos avanzados existen y probablemente apareceraacuten en futuras versiones de Blender

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Blending - Una Descripcioacuten del Compositor Node

Mix Node hace exactamente como suena - mezcla dos entradas Image sobre la base de un Factor y tipo de filtro y saca el resultado como un valor RGBA Este nodo tiene dos entradas Image pero aceptaraacute valores de rango Eacutesto lo hace bueno para mezclar un valor predeterminado con un valor Time Node para tener un valor de rango variante para nodos que no tienen entradas de rango muacuteltiple Entre los tipos de filtro estaacuten mix (mezclar) multiply (multiplicar) add (antildeadir) subtract (restar) divide (dividir) screen (proteger) overlay (recubrir) darken only (soacutelo obscurecer) lighten only (soacutelo aclarar) y muchos otros Este nodo ademaacutes estaacute bien para mezclar colores porque las entradas Image pueden ser ajustadas como un valor RGBA fijo en vez de un mapa de piacutexel

Hue Saturation Node es perfecto para un ajuste fino de los colores RGB Si el azul no es bastante azul eacuteste es el nodo que encontraraacute maacutes uacutetil Acepta una entrada Image y una entrada de valor de rango Factor y salidas de Image modificadas El deslizador Hue (matiz) controla los valores Hue (similar a RGB) que estaacute por defecto en 0500 El deslizador Saturation (intensidad) controla la saturacioacuten de los Hues que pueden ser usados para inundar una foto o soacutelo matizar ligeramente una imagen Este nodo es muy uacutetil y es el filtro de matizado maacutes popularmente usado para escenas de noche donde un ligero tinte azulado es necesario

Alpha Over Node es el preservador de vivo efecto de tiacutetulo Este nodo permite que una imagen sea puesta sobre la otra y la transparencia sea usada como la ventana a traveacutes de la cual se ve el fondo Este nodo tiene dos entradas Image y una entrada de valor de rango Factor El Factor puede ser faacutecilmente conectado a un Time Node y entonces usted puede fundir o hacer desaparecer el efecto Convert Premul por lo general combina mejor juntos los bordes transparentes de forma que los artefactos son eliminados Eacutesto tambieacuten convierte el negro RGB a Alpha que trabaja bien para crear mapas Alpha

Es importante guardar mentalmente una capa cuando se trabaja con este nodo La entrada Image superior es la capa que es colocada encima de la entrada Image inferior y tiene

prioridad sobre el piacutexel Cualesquiera piacutexeles transparentes permiten entonces que se muestre el fondo Este nodo es estupendo para recubrimientos y trabajos de tiacutetulo asiacute como en composicioacuten de escenas

Z Combine Node es un nodo muy interesante en la medida en que puede ser faacutecilmente confundido Eacuteste tiene una salida Image simple pero acepta dos entradas Image y dos entradas de valor de rango Z Combina los piacutexeles sobre la base de los valores de rango Z y pasa esta imagen combinada a la salida El problema con eacuteste es que el valor Z que corresponde a la Image (al menos en el guioacuten donde este nodo es uacutetil) es el de debajo a la entrada Image opuesta

De este modo los fideos que conectan los nodos pueden ser faacutecilmente cruzados y por consiguiente conseguir enredarlos si muacuteltiples nodos son usados Este nodo es el usado maacutes comuacutenmente con composicioacuten de escena En este meacutetodo la escena es renderizada en secciones y capas Las capas son reagrupadas despueacutes de que la postproduccioacuten es completada Por lo general el canal Z de la escena es usado para hacer eacutesto

Vector Nodes (Nodos Vector)Normal Node ha de ser uno de los mejores nodos disponibles Soacutelo recientemente descubriacute lo asombroso que realmente es Baacutesicamente usted puede pensar en eacutel como una luz de postproduccioacuten Usa el canal Normal como su entrada y entonces usted puede mover una pequentildea esfera alrededor para resituar la fuente de luz Las salidas disponibles incluyen el canal Normal de retrazado de un mapa y una salida de valor de rango Dot (Punto) que representa la intensidad de luz y normal en un mapa de piacutexel de escala de grises Las posibilidades para eacutesto incluyen el mapeado especular la iluminacioacuten de noche el dispersado subsuperficial y mucho maacutes

Vector Curves Node es similar al nodo RGB Curves en el cual usted puede controlar los valores del canal Vector para los ejes X Y y Z La uacutenica entrada y salida son datos de canal Vector que deben ser cargados de un nodo Normal o de la escena en siacute misma Eacuteste contiene el widget de curva estaacutendar y caracteriacutesticas de control Este nodo es el maacutes uacutetil para retrazar un mapa del

canal Vector para conseguir afinar el aspecto borroso de movimiento etc

Map Value Node es otra herramienta uacutetil para cambiar rangos de valor Eacuteste acepta cualquier entrada de Valor de rango y puede limitar sus valores Miacutenimos y Maacuteximos y puede ademaacutes ser modificado sobre la base de valores Size y Offset Estos deslizadores no estaacuten limitados a 00 y 10 porque este nodo no estaacute disentildeado soacutelo para valores de rango de esta clase Tambieacuten acepta canales Z Normal y Vector y puede ser usado a menudo en combinacioacuten con el canal Z para retrazarle un mapa para primer plano y aspecto borroso de fondo o en combinacioacuten con un canal Vector para producir el aspecto borroso de movimiento

Filter Nodes (Nodos Filtro)Filter Node es el nodo maacutes habitualmente usado en este grupo Puede ser usado para una amplia variedad de efectos tales como enturbiado suave realces de borde para caricaturas signos de neoacuten calcomaniacuteas y muchos maacutes Este nodo acepta una entrada Image que puede ser controlada usando un valor de rango Factor y modificaraacute entonces los piacutexeles sobre la base de un tipo de filtro o efecto diferente El resultado es pasado a la salida Image El tipo de filtro suavizar aplica un aspecto borroso muy pequentildeo al piacutexel para eliminar pequentildeos artefactos Sharpen procura realzar los bordes entre los piacutexeles para definir mejor los bordes (eacutesto a menudo crea artefactos) Laplace Sobel Prewitt y Kirsch son todos muy similares y realzan los bordes y oscurecen el resto Shadow es una especie de grabado y aplica una autosombra en los bordes Este nodo es frecuentemente usado para hacer imaacutegenes que son ldquodemasiado perfectasrdquo pareciendo maacutes tiesas

Blur Node es un nodo muy simple Toma una entrada Image y (sobre la base de un valor de rango Size que influye en la cantidad de aspecto borroso) enturbiaraacute los piacutexeles sobre la base de filtros o meacutetodos diferentes Filtraraacute sobre la base de un valor X e Y y puede incluso ser aplicado a valores corregidos Gamma Activando Bokeh filtrando usaraacute un filtro circular en lugar del meacutetodo cuadrado simple Entre los meacutetodos de filtro disponibles estaacuten Flat Quadratic Cubic Gaussian CatRom Mitch y Tent

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Blending - Una Descripcioacuten del Compositor Node

Cada uno filtra de forma diferente y cualquiera de ellos puede ser usado para obtener el efecto deseado El efecto resultante es aplicado a la imagen y pasado a la salida Image Eacuteste es muy uacutetil para la Depht of Field (Profundidad de Campo) y para el aspecto borroso de movimiento Tambieacuten puede ser usado haacutebilmente para trabajo de tiacutetulo interesante y recubrimientos

Vector Blur Node es baacutesicamente un nodo de un propoacutesito pero hace su trabajo muy bien Requiere tres entradas para generar la salida deseada Estas tres entradas son una Image un mapa de canal Z y una entrada Vector Speed Todas eacutestas pueden ser reunidas desde la escena y los Vector Nodes Este meacutetodo usa tres canales juntos para enturbiar la imagen en base a un modelo de extensioacuten de piacutexel Los trabajos internos de este meacutetodo estaacuten maacutes allaacute del alcance de este artiacuteculo pero la funcionalidad es un efecto de postproduccioacuten muy raacutepido y eficiente Usa un valor Sample para controlar la calidad del aspecto borroso un MinSpeed para ajustar la extensioacuten miacutenima para cada piacutexel y un MaxSpeed para la extensioacuten maacutexima para cualquier piacutexel Ademaacutes usa un BlurFactor que puede ser usado para un ajuste fino del aspecto borroso de fuerte a deacutebil El maacutes alto las Samples y el maacutes alto el BlurFactor el maacutes fuerte el aspecto borroso Es importante ajustar las velocidades Min y Max para que incluyan bastantes valores pero no demasiado amplio para llegar a hacer un uso de memoria intensivo Este nodo es el usado maacutes frecuentemente para el aspecto borroso de movimiento

Converter Nodes (Nodos Convertidores)ColorRamp Node es un nodo de propoacutesito dual en el que mezcla colores y valores y salidas tanto una salida RGB Image como una salida Alpha de valor de rango La salida alfa puede ser usada como cualquier salida de valor pero es usada muy frecuentemente para transparencia La entrada Factor puede ser ademaacutes un valor de rango o un control de liacutenea de tiempo para controlar la influencia del nodo El deslizador de rampa puede usar colores y transparencias para crear un gradiente que es uacutetil para efectos de gradiente sobre recubrimientos y para ajuste de valor

RGB to BW Node es el nodo maacutes simple disponible Toma una entrada RGBA Image y saca una salida Value de rango Eacuteste es una representacioacuten de escala de grises de la entrada RGBA Image y puede ser usado como tal o como una salida de valor

Separate RGBA Node es muy versaacutetil porque te permite modificar cada canal de color de forma independiente Acepta una entrada RGBA Image y saca los correspondientes canales Red (Rojo) Green (Verde) Blue (Azul) y Alpha (Alfa) como valores de escala de grises En el momento de esta escritura la siguiente liberacioacuten oficial del Blender incluiraacute un Combine RGBA Node que haraacute lo contrario de este nodo

Separate HSVA Node es esencialmente el mismo que el nodo Separate RGBA pero separa los canales Hue (Matiz) Saturation (Saturacioacuten) Value (Valor) y Alpha (Alfa) para la imagen Son valores de escala de grises justo como el nodo Separate RGBA En el momento de esta escritura la siguiente liberacioacuten oficial del Blender incluiraacute un Combine HSVA Node que haraacute lo contrario de este nodo

Set Alpha Node es bueno para trabajo de tiacutetulo y recubrimientos pero tiene su propoacutesito en otro nodo tambieacuten Acepta un RGBA Image y luego permite que un valor Alpha sea ajustado o sobreescrito por una entrada Value El valor Alpha de 00 es transparente y 10 es opaco Los valores RGBA combinados son pasados a la salida Image Este nodo es frecuentemente usado con un nodo Time para controlar el coloreado o descoloreado de una escena

Translate Node es el uacutenico nodo de animacioacuten de movimiento disponible en este momento (nodos maacutes avanzados para la rotacioacuten etc estaacuten siendo desarrollados) Este nodo trasladaraacute o moveraacute una entrada Image un valor de ajuste desde la parte superior izquierda del tamantildeo del lienzo base Seraacute movido X piacutexeles (horizontal) por el Y piacutexeles (vertical) Estos valores pueden ser entradas X e Y variables lo que es uacutetil para animaciones donde un nodo Time puede ser usado para deslizar una escena o imagen a traveacutes del lienzo La Image resultante es la salida que puede ser colocada

entonces encima de otra Image para ldquocombinarse abajordquo

Group Nodes (Nodos de Grupo) Los nodos Group no son nada maacutes que nodos a medida que son hechos tomando los nodos geneacutericos y agrupaacutendolos con Ctrl+tecla G Este grupo estaacute disponible entonces como un duplicado del grupo corriente Para desagrupar los nodos puede pulsar Alt+tecla G Para antildeadir un nodo de grupo puede usar bien el menuacute Add o pulsar Shift+tecla G para obtener una lista de nodos disponibles actualmente El trabajo con nodos de grupo puede liberar mucho tiempo para efectos reiterativos pero deberiacutea ser usado con precaucioacuten Un nuevo grupo deberiacutea ser antildeadido entonces desagrupado y reagrupado como un nodo de grupo diferente Este es el problema que se obtiene alrededor de los nodos copiados en lugar de los nodos duplicados Los nodos Group son usados maacutes frecuentemente en el archivo Blender por defecto lo que da lugar a que los efectos usados maacutes comuacutenmente puedan ser hechos raacutepidamente

ConclusioacutenMe gustariacutea animarle a explorar varios ajustes y usos para los nodos Tambieacuten le recomiendo que visite los foros de apoyo para varios esquemas de referencia que pueden ayudarle a entender la funcionalidad matemaacutetica y graacutefica de cada nodo Para propoacutesitos praacutecticos el Compositor es una herramienta muy poderosa y no deberiacutea ser considerado un Sequencer (Secuenciador) pretencioso - usted puede hacer mucho maacutes con eacuteste de lo que usted podriacutea hacer con el Sequencer iexclDe hecho yo no me sorprenderiacutea ni un poco si usted nunca vuelve a usa el Sequencer de nuevo

Eacutesta ha sido una breve descripcioacuten del Compositor que es soacutelo la mitad de la ventana Node Hay maacutes para aprender tal como el interface los nodos Material y varias viacuteas sobre las cuales estos nodos pueden ser usados juntos

De nuevo animo a cada usuario a practicar usando nodos y aprender los detalles de esta herramienta iexclDivieacutertase

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Blending - Una Descripcioacuten del Compositor Node

Iacutendice de Refraccioacuten

La Refraccioacuten ocurre cuando la energiacutea de una onda de luz que penetra se iguala a la frecuencia de vibracioacuten de los electrones en un

material La onda de luz penetra profundamente en el material y provoca pequentildeas vibraciones en los electrones Los electrones pasan estas vibraciones a los aacutetomos en el material y estos expulsan ondas de luz de la misma frecuencia que la onda incidente Pero todo esto lleva su tiempo

La parte de la onda que penetra en el material se hace maacutes lenta mientras que la parte de la onda que sale del objeto mantiene su frecuencia original Esto tiene el efecto de torcer la porcioacuten de la onda que penetra en el objeto hacia lo que es conocido como liacutenea normal una liacutenea recta imaginaria que va perpendicular a la superficie del objeto La desviacioacuten desde la liacutenea normal de la luz que penetra en el objeto seraacute menor que la desviacioacuten de la luz antes de entrar al objeto

La cantidad de doblado o aacutengulo de refraccioacuten de las ondas de luz depende de cuaacutento disminuye la velocidad de luz en el material Los diamantes no seriacutean tan brillantes si no redujesen la luz que penetra en su interior mucho maacutes que lo que lo hace por ejemplo en el agua Los diamantes tienen un mayor iacutendice de refraccioacuten que el agua lo cual quiere decir que la luz reduce su velocidad en un grado superior

Una nota interesante sobre la refraccioacuten es que la luz de energiacutea o frecuencias diferentes se torceraacute a aacutengulos ligeramente diferentes Comparemos la luz violeta y la luz roja cuando entran a un prisma de vidrio Puesto que la luz violeta tiene maacutes energiacutea tarda maacutes tiempo en interactuar

con el vidrio Por tanto disminuye su velocidad en una mayor extensioacuten que la onda de luz roja y seraacute torcida a un aacutengulo mayor Esto debemos tenerlo en cuenta para el orden de los colores que vemos en un arco iris Tambieacuten da lugar a las franjas arco iris de un diamante que lo hacen tan agradable a la vista

La definicioacuten del Iacutendice de Refraccioacuten ha sido tomada de httpsciencehowstuffworkscomlight12htmPara una descripcioacuten maacutes teacutecnica verifica la explicacioacuten en httpenwikipediaorgwikiRefractive_index

Pero iquestpor queacute es esto importante Cuando creamos materiales necesitas tener el Iacutendice de Refraccioacuten en cuenta De otra manera tus materiales no seraacuten convincentes Y con la nueva caracteriacutesica transmisividad antildeadida en la uacuteltima versioacuten en el panel de configuracioacuten del IOR (Index Of Refraction Iacutendice de Refraccioacuten) ya en su lugar Blender estaacute capacitado para proporcionar valores de IOR

Aquiacute tenemos una lista de valores IOR para referencia Esta imagen es bastante pequentildea para obtener una copia mejor comprueba el PDF incluido con este nuacutemero

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Saber Coacutemo - Iacutendice De Refraccioacuten

Iacutendice De Refraccioacuten-por Sandra Gilbert

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El antildeo pasado se ha visto un mayor aumento en el uso de la documentacioacuten Con la llegada de nuevos libros en varios idiomas manuales y claseslibros descargables el aprendizaje de Blender ha llegado a ser maacutes faacutecil que nunca Vamos a hechar un vistazo a lo que actualmente tenemos disponible para nuestro disfrute educativo

LibrosIntroducing Character Animation with Blender (Animacioacuten de Personajes con Blender) de Tony Mullen que pronto estaraacute finalizado y estaacute ahora disponible para realizar su pedido previo en Amazoncom Tiene 432 paacuteginas y es el punto de comienzo ideal para cualquiera interesado en la creacioacuten de personajes de animacioacuten atractivos y convincentes dando una introduccioacuten completa y praacutectica de la funcionalidad de Blender

Llega acompantildeado de un DVD que incluye el ejecutable para la instalacioacuten completa de Blender para Windows Mac y Linux el corto Elephants Dream (Suentildeo de Elefantes) todos los archivos de Blender y los archivos de recursos utilizados para producir los ejemplos y tutoriales del libro un gran nuacutemero de enlaces a tutoriales y recursos relacionados con Blender y otros programas de Coacutedigo Abierto valiosos discutidos en el libro incluyendo el popular script BlenderPeople

ldquoLa 3D libre avec Blenderrdquo (Las 3Ds libres con Blender) (Manual Franceacutes) de Olivier Saraja estaacute disponible en Francia Tiene alrededor de 356 paacuteginas con algunas ilustraciones a color de artistas bien conocidos de la comunidad (Stefan Zsolt Robertt Harkyman)

Blender 3D - Guia do Osorio (Blender 3D - Guiacutea de Usuario) (Manual Brasilentildeo Portugueacutes) de Allan Brito El libro estaacute dirigido a usuarios de Blender tanto principiantes como avanzados y cuenta con 448 paacuteginas

Blender Beginnerrsquos Bible (La Biblia de los Principiantes de Blender) (Manual Japoneacutes) de Shinichi Tasaki fueacute publicado en Septiembre Blender Beginnerrsquos Bible estaacute dirigido a usuarios principiantes de Blender cubriendo todas las nuevas caracteriacutesticas y herramientas que han sido antildeadidas a Blender desde que el uacuteltimo libro Japoneacutes fueacute publicado en 2003

Aprende en 24 Horas Blender amp Yafray Disentildeo Graacutefico 3D con Software Libre (Manual Espantildeol de Blender 241)httpwwwinf-cruclmeswwwcglez

El libro impreso (o en versioacuten PDF) es actualmente una recopilacioacuten de los tutoriales del curso Animacioacuten para la Comunicacioacuten que fue impartido en la Escuela Superior de Informaacutetica de la Universidad de Castilla-La Mancha en Espantildea en el curso 20052006 por Carlos Gonzaacutelez Morcillo

Trabajos de Cursos Tutoriales Guiados

Blender Basics (Conceptos Baacutesicos de Blender) de Jim es la segunda

edicioacuten de Blender Basics su libro tutorial de aula Es una guiacutea lista para usar muy completa de 118 paacuteginas

Neal Hirsig de la Universidad de Tufts ofrece el material completo del curso 3D Design (Disentildeo 3D) de la Universidad de Tufts que puede ser encontrado en httpocwtuftseduCourse28 o en el sitio del curso Blackboard en httpblackboardtuftsedu Usuario blender Contrasentildea blender Hay un enlace al sitio del curso listado bajo My Courses (Mis Cursos) en la paacutegina principal mostrada despueacutes de acceder El sitio Blackboard (Pizarra) no estaacute disponible entre las 100AM - 200AM Hora Estaacutendar del Este

El curso contiene unidades de aprendizaje semanal que consisten en alrededor de cien viacutedeo tutoriales y unos 25 tutoriales PDF Todos los archivos asociados incluyendo tutoriales completos pueden ser descargados Los viacutedeo tutoriales estaacuten en formato Real Media y requieren acceso por banda ancha o DSL El sitio tambieacuten incluye 4 proyectos del curso y ejemplos de trabajo de estudiantes previos

Neal te invita a que realices comentarios sobre los materiales del curso y puedes encontrarlo en nhirsigtuftsedu

Documentacioacuten OficialhttpmediawikiblenderorgindexphpMain_PageManual de UsuarioDocumentacioacuten de Maacutequina de Juegos Glosario Inicio RaacutepidoWikilibro Novato a Profesional Documentacioacuten de Blender Summer

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Saber Coacutemo - Recursos Educativos

Introduccioacuten a Python Scripting de Stephen Swaney (stivs) Introduccioacuten a la Maacutequina de Juego de Mal Introduccioacuten a la Animacioacuten de Personajes de Ryan Dale Introduccioacuten al Rigging de Robert Christian (wavez) Introduccioacuten a la Simulacioacuten Fiacutesica de Felipe Bergamin Boralli Introduccioacuten al Modelado de Michael Worcester (MickMcMack) Introduccioacuten a la Iluminacioacuten de Guillermo S Romero (gsrb3d) Introduccioacuten a los Principios de Animacioacuten de Willian Padovani Germano (Ianwill)Introduccioacuten a los Materiales y al Texturizado Procedimental de Colin Litster (Cog) Introduccioacuten a las Bases de Datos de Blender de Freacutedeacuteric van der Essen (efbie)

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iquestiquestIInntteerreessaaddoo eenn eessccrriibbiirr aarrttiacuteiacuteccuullooss ppaarraa BBlleennddeerrAArrtt MMaaggaazziinnee

1 Aceptamos lo siguiente Tutoriales explicando las nuevas caracteriacutesticas de Blender conceptos 3D teacutecnicas o artiacuteculos basados en el tema actual de la

revista Reportajes sobre eventos Blender a lo largo del mundo Peliacuteculas de dibujos animados relacionadas con el mundo Blender Entrevistas a artistas Blender reconocidos

2 Realizar los enviacuteos a ssaannddrraabblleennddeerraarrttoorrgg Enviacuteanos una nota con lo que deseas escribir y nosotros podremos seguir desde ahiacute

Algunas pautas que debes seguir Las imaacutegenes se prefieren en PNG pero las JPG de buena calidad tambieacuten pueden servir Las imaacutegenes deberiacutean venir separadas

del documento de texto Aseguacuterate de que las capturas de pantalla son claras y legibles y los renderizados deberiacutean ser de al menos 800 piacutexeles pero de no

maacutes de 1600 piacutexeles como maacuteximo Nombra las imaacutegenes de forma secuencial como por ejemplo image 001png etc Los textos deberiacutean estar en alguno de los formatos siguientes ODT DOC TXT o HTML (en ingleacutes) Comprimir los archivos usando 7zip o RAR o el menos preferible zip

3 Por favor incluye lo siguiente en tu email Nombre Puede ser tu nombre completo alias o un nombre de tu eleccioacuten Fotografiacutea En formato PNG y con una anchura maacutexima de 256 piacutexeles (Enviarla soacutelo si es el primer artiacuteculo) Comentario acerca de ti mismo Maacuteximo 25 palabras Sitio Web (opcional)

Nota Todos los enviacuteos aprobados pueden ser publicados en el uacuteltimo nuacutemero o en nuacutemeros posteriores si se estima adecuado Todos los enviacuteos pueden ser recortados si es necesario

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Galeriacutea

LaBarge - Gamer (Jugador)

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Guilherme Lopes - Coca

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Galeriacutea

Salvador Gracia Bernal - Hormijas (Hormigas)

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Nuacutemero 7 - Noviembre 2006

Galeriacutea

Scoot Morrison - Gavins Toy Robot (El Robot de Juguete de Gavin)

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Nuacutemero 7 - Noviembre 2006

Galeriacutea

Zoltan Miklosi - Air Surfing (Navegando por el Aire)

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Nuacutemero 7 - Noviembre 2006

Galeriacutea

Zoltan Miklosi - Janine

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Nuacutemero 7 - Noviembre 2006

Galeriacutea

Zoltan Miklosi - Jenny

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Nuacutemero 7 - Noviembre 2006

Galeriacutea

George M - Coffeexp

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Nuacutemero 7 - Noviembre 2006

Galeriacutea

Proacuteximo Nuacutemero

Nuacutemero 8 - Enero 2007

Tema iexcliexclMega Especial de Modelado de Coches

Modelado de Coches Modelado de Ruedas Pintado de Coches y maacutes

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Renuncia

iquestPiensas que tienes alguna habilidad en escribir artiacuteculosiquestQuieres colaborar con tus artiacuteculos o compartir tu conocimiento con usuarios de Blender de todo el mundo

iexcliexclAprender coacutemo colaborar con BlenderArt Magazine Learn aquiacute

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Equipo de traduccioacuten

Argentinabull Irene Coremberg (IRENKA) (httpwwwirenkacomar)

(httpwww3direnkacomar) (httpwwwirenka21blogspotcom)

bull Dardo Figueroa (Afkael)

bull Mariano Saacutenchez (MangakaMS)

Chilebull Ceacutesar Cespeacutedes (Cesar)

bull Paola Monsalve (Lenoxmo) (httppaolamonsalveblogspotcom)

bull Jorge Ortega O (stargeizer) (httpwwwsgzcl)

Colombiabull Rauacutel Amaruacute Linares Molano (raulender)

(httpwwwraulinarescom)

Costa Ricabull Alex Fabricio Castillo Hidalgo (alexfabricio41)

Espantildeabull Miguel Aacutengel Buntildeuales Bergasa (MABB) (httpwwwrlyehes)

bull Juan Carlos Garciacutea Gonzaacutelez (jcggoviedo) (httpblender-

asturiasblogspotcom) (httpblogeducasturesanimacion3d)

bull Rafael Gil Pastor (erregepe)

bull David Lorente (httpwwwdavid-lorentenet)

bull Rubeacuten Lucendo Gonzaacutelez (Jinx NK)

bull Juan Antonio Maldonado Hervaacutes (Nono)

bull Amador Merchaacuten Ribera (Amamower) (httpcocolocusblogspotcom)

bull Marccedilal Mora (Victor K) (httpwwwetipices3dportafoli3dhtml)

bull David Martiacutenez Pichon (Pitxy)

bull Carles Rentero Alfonso (Carles aussie)

Meacutexicobull Kurt Vicente Kulander Saacutenchez (Kurt V Kulander)

bull Gildardo Mancera Flores (naphta) (httpna-phtadeviantartcom)

bull Juan Carlos Meza Goacutemez (Tiger) (httpwww13thtigerblogspotcom)

bull Wilebaldo Santana Hernaacutendez (BlackBird)

Panamaacutebull Fernan Franco C

Peruacutebull Joseacute Espinoza Aacutelvarez (Metza) (httpmetzawordpresscom)

Puerto Ricobull Edgardo Reneacute Bartolomei Peacuterez (Arcangel)

Venezuelabull Joseacute Gregorio Cabana (Cabanadigital) (httpwwwcabanadigitalcom)

bull Einer Iriarte (AngelNegro) (httpwwweichnews-onlinecom)

bull Heacutector Eduardo (Hector Eduardo)

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Page 29: Blenderart magazine 7 Materiales en Blender

Introduccioacuten En esta ocasioacuten aprenderemos el procedimiento para crear en GIMP el mapa de bits de un relaacutempagoLos relaacutempagos son muy uacutetiles para los efectos especiales en los juegos como disparando un arma de rayos sobre algo o un enemigo creando una atmoacutesfera de tensioacuten en un entorno de ciencia ficcioacuten o simplemente la caiacuteda de un rayo en una tormenta

Nivel Principiante a intermedio

Paso 1Ejecuta el programa GIMP y crea una nueva imagen de 256x768 piacutexeles Selecciona Filtrosgtgt Renderizadogtgt NubesgtgtRuido Soacutelido En la ventana emergente

introduce los valores mostrados en la Imagen 1 o selecciona el de tu eleccioacuten utilizando el botoacuten llamado Nueva Semilla Para terminar presiona el botoacuten Aceptar para renderizar el ruido

Paso 2 Crea una nueva capa sobre la actual Ve hacia la Caja de Herramientas y selecciona la Herramienta de Mezcla y en las opciones de la herramienta selecciona la Forma de la mezcla como Bilineal y activa la opcioacuten Sobremuestreo adaptativo Crea

una nueva capa sobre la de ruido y dibuja un pequentildeo gradiente sobre la nueva capa (ver Imagen 3) Una cosa a recordar aquiacute es que deberiacuteas probar a dibujar el degradado sobre la parte del ruido soacutelido que contiene en su mayor parte blanco y sus aacutereas que la rodean son maacutes oscuras Este es el sitio donde encontraremos un buen contraste para el relaacutempago

Paso 3 Veacute a la caja de diaacutelogo Capas y cambia el Modo de capa de la capa degradado a Diferencia ver la imagen 4 De forma inmediata se puede observar la formacioacuten del relaacutempago Ahora ve a ImagengtgtAplanar la imagen para combinar todas las capas en una sola Despueacutes veacute a ColoresgtgtInvertir para invertir el color de la capa

Paso 4Lo que has obtenido son las rayas de dos relaacutempagos (ver Imagen 5) pero estas rayas son casi inservibles pues pareciera que estaacuten virtualmente pegadas juntas Veacute a ColoresgtgtNiveles Esto haraacute aparecer el cuadro de diaacutelogo Niveles (ver Imagen 6) Arrastra el puntero de niveles de entrada medios hacia la derecha

Mientras haces esto tambieacuten puedes ver la formacioacuten de dos relaacutempagos liacutempios (Ver Imagen 7) Ajusta la cantidad de agudeza que necesites y entonces pulsa Aceptar

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Taller 2D - Creacioacuten de un Relaacutempago en GIMP

Creacioacuten de un Relaacutempagoen GIMP

-blenderart

Imagen 1 Ventana emergente Ruido Soacutelido (Solid Noise)

Image 2 Ajustes de Gradiente

Imagen 3 Gradiente dibujado

Imagen 4 Diaacutelogo de Capas (Layers)

Imagen 5 Relaacutempagos

Imagen 6 Ajuste de Niveles (Level)

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Paso 5 Para separar los relaacutempagos como un Canal Alfa necesitas convertir el color negro a alfa Para hacer esto veacute a CapagtgtTransparenciagtgt Color a alfa En el cuadro de diaacutelogo Color a alfa clica en el botoacuten Desde y elije el color negro entoces pulsa Aceptar El resultado es una versioacuten basada en el canal alfa del relaacutempago (Ver Imagen 8) Para terminar graacutebalo en un formato que permita transparencia como PNG o TGA

ConclusioacutenAunque este meacutetodo soacutelo genera preciosos relaacutempagos rectos puedes complementarlo con los plugins generadores de ruido de GIMP llamados Plasma2 etc Esto permitiriacutea tener una

generacioacuten aleatoria de ruido teniendo como resultado formas maacutes variadas en el rayo Espero que esto te haya proporcionado un meacutetodo faacutecil y preciso para crear relaacutempagos

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Imagen 7 Relaacutempagos renderizados

Imagen 8 Relaacutempagos con canal alfa

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Taller 2D - Creacioacuten de un Relaacutempago en GIMP

Nota del traductor Este artiacuteculo ha sido modificado para utilizar una versioacuten maacutes actualizada del programa GIMP la 26

Sandra Gilbert y yo discutimos el hecho que a menudo es difiacutecil manternerse al corriente de todas las caracteriacutesticas nuevas que estaacuten apareciendo en las actualizaciones de Blender Frecuentemente uno nunca llega a usar la herramienta en un proyecto porque se estaacute simplemente demasiado ocupado explorando todos los modos diferentes de uso de la nueva funcionalidad Para ayudar a ponerse maacutes raacutepido al corriente dareacute una descripcioacuten raacutepida del sistema Compositor Node

Sistema Compositor NodeEl Sistema Compositor Node es un editor de postproduccioacuten avanzado que permite la raacutepida y faacutecil configuracioacuten de modificadores llamados nodos para ser conectados juntos (usando noodles [fideos]) basaacutendose en varias entradas y salidas Las configuraciones son flexibles y los resultados pueden ser bastante dramaacuteticos o muy sutiles basaacutendose en su disentildeo y necesidad La principal caracteriacutestica del Sistema Compositor Node (Compositor) es la habilidad de mezclar varios renderizados (combinado de valores RGBA Z Vector y Normal) con otras entradas para conseguir efectos avanzados Estas caracteriacutesticas han provenido principalmente a traveacutes del

desarrollo realizado por Orange Studio y recientemente por el proyecto Plumiacuteferos Aunque fue disentildeado para animaciones e imaacutegenes generadas por ordenador el Compositor ha encontrado su camino en la caja de herramientas de muchos artistas graacuteficos que usan programas 3D y 2D para crear trabajos artiacutesticos e ilustraciones iexclLas posibilidades soacutelo estaacuten limitadas por tu imaginacioacuten y abstraccioacuten de la disposicioacuten basada en el nodo

Input Values (Valores de Entrada)Las entradas son ajustes variables en todos los nodos de Salida (Output) y Efecto (Effect) Los nodos de entrada no contienen entradas en si mismos usan las entradas de la Escena (Scene) actual Una entrada puede ser o un valor de RGBA (entradas Image) o un valor de rango (entradas Factor Size Value) La diferencia clave entre los valores de RGBA y los valores de rango es que cada piacutexel representa un valor de coloralfa o un valor que representa una cantidad de entrada (0-255) Los valores de RGBA son tiacutepicamente los piacutexeles que componen la imagen final mientras que los valores de rango son tiacutepicamente valores que controlan la transformacioacuten de los piacutexeles y son por lo general valores Z Vector Normal Alpha u otros de rango

Las entradas soacutelo pueden aceptar un canal de entrada y representan el cuadro entero sobre una base por piacutexel Las entradas son de la escena o tomadas de la salida de otro nodo o de un valor de grupo (tales como las entradas de imagen que pueden usar simplemente un valor de RGBA)

Una entrada de valor de RGBA es siempre amarilla y una entrada de valor de rango es siempre gris Las entradas azules son entradas especiales que soacutelo trabajan con los datos de escena asociados (canales Normal y Vector) Una entrada de valor de RGBA puede tener que ser convertida para ser usada como una entrada de valor de rango Una entrada que representa cada piacutexel en una imagen a menudo es relacionada como un mapa de imagen o de piacutexel

Output Values (Valores de Salida)Los valores de salidas son ajustes variables sobre

todos los nodos de Entrada (Input) y Efecto Los nodos de salida no contienen salidas en si mismos muestran las entradas Al igual que los Valores de Entrada los Valores de Salida son bien valores RGBA o de rango Una salida de valor de RGBA es siempre amarilla y una salida de valor de rango es siempre gris y valores de canal especial (canales Normal y Vector) son siempre azules Para ver valores de rango puede tener que convertirlo a un valor RGBA o usar filtros especiales cuando visualize Una salida que representa cada piacutexel en una imagen a menudo es referida como un mapa de imagen o de piacutexel

Con este raacutepido compendio sobre las entradas y salidas y lo que puede y no puede ser usado vamos a echar un vistazo a coacutemo pueden ser usadas estas entradas y salidas junto con los nodos Por favor note que en las siguientes explicaciones no seraacute descrito un modelo de trabajo actual sino maacutes bien se indicaraacute coacutemo puede ser usado cada ajuste con cada nodo y coacutemo cambiaraacuten cuando son combinados con otras entradas

Input Nodes (Nodos de Entrada)Los Nodos de Capa de Render (Render Layer Nodes) son entradas desde la Escena Habitualmente los uacutenicos ajustes de salida disponibles para este nodo incluyen Image (RGB) Alpha Z (profundidad) Normal (mapeado) y Speed (vector) El Nodo de Capa de Render contiene una Previsualizacioacuten de Imagen (Image Preview) y un selector para seleccionar Escenas y Capas de Render desde la Escena seleccionada Note que las salidas de valor Normal y Speed son coloreadas de azul eacutesto es porque son salidas de valor especial Pueden ser tratadas del mismo modo para cualquier valor de rango pero soacutelo trabajan para nodos relacionados

La salida Image muestra los valores de color de RGB para cada piacutexel La salida Alpha es un valor de rango blanco y negro que representa la opacidad para cada piacutexel con un rango desde 0 (negrotransparente) a 255 (blancosoacutelido) La salida Z es un valor de rango que da informacioacuten de profundidad (la distancia desde la caacutemara al objeto virtual) sobre una base por piacutexel

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Blending - Una Descripcioacuten del Compositor Node

Una Descripcioacuten delCompositor Node

-por Daniel LaBarge

NOTA La descripcioacuten de coacutemo trabaja cada nodo estaacute basada soacutelo en la utilidad y no en la funcionalidad matemaacutetica o graacutefica real del nodo Una descripcioacuten maacutes exacta de coacutemo fun-ciona y opera cada nodo estaacute maacutes allaacute del alcance de este artiacuteculo y apareceraacute proba-blemente en futuros artiacuteculos de Blender Wiki enhttpmediawikiblenderorg

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Image Nodes son entradas desde un archivo de imagen Un archivo de imagen puede ser bien un archivo de tipo de imagen vaacutelido (jpg png bmp etc) o un archivo de tipo de imagen de rango (exr hdri etc) o incluso un archivo de imagen en movimiento (avi mpeg mov etc) Actualmente los uacutenicos ajustes de salida disponibles para este nodo incluyen Image (RGB) Alpha y Z (profundidad) Este nodo tambieacuten contiene una previsualizacioacuten de Image

Cuando un archivo es cargado se muestra un pequentildeo icono representado por una cinta de peliacutecula Cuando usted habilita eacuteste maacutes opciones se hacen disponibles Usted puede poner el nuacutemero de fotogramas en la animacioacuten y poner el fotograma inicial y si va o no a traveacutes de los fotogramas Eacuteste hace que sea faacutecil el cargar en el compositor para postproduccioacuten usando la salida de imagen raiacutez desde el render de la animacioacuten puesto que Blender nombra a cada fotograma basaacutendose en un sistema de nuacutemeros

Tambieacuten Blender puede leer el nombre del archivo y conseguir el siguiente fotograma de la animacioacuten Otro icono tambieacuten se muestra y puede ser habilitado que tomaraacute cada fotograma desde el archivo si el archivo es una imagen en movimiento Tiacutepicamente soacutelo la salida Image (RGB) es usada pero si un archivo de escena es creado puede usarlo como entrada que podriacutea entregar los valores de Alpha y Z para ser usados

Value Node es un nodo muy simple Ajustas un valor numeacuterico (000 a 100) y la salida de valor lo entrega como un rango Los programadores pueden pensar en eacuteste como una variable predefinida

RGB Node es baacutesicamente lo mismo que un Value Node excepto que salen valores RGBA en lugar de valores de rango Este nodo contiene una paleta de color que hace faacutecil seleccionar el color deseado

Time Node es un nodo muy praacutectico porque es esencialmente un Value Node variable La diferencia es que la variacioacuten estaacute basada en el

nuacutemero de fotogramas La salida Factor es un valor de rango que es ajustado usando una curva Puede ajustar el fotograma Start (Principio) y End (Fin) para el cual la curva representa Este nodo es uacutetil para controlar los cambios que ocurren durante una animacioacuten y a menudo es usado como una entrada para otro nodo

Texture Node es similar al Image Node excepto que usa texturas internas desde la escena Blender como entradas Eacutesto le da mucho control porque puede usar el mapeado Normal para controlar el Desplazamiento (Offset) y el Escalado (Scaling) dinaacutemicamente y puede usar los valores de RGBA bien como una salida Value de rango o como una salida RGBA Color Este nodo tambieacuten incluye una previsualizacioacuten Image que muestra la textura seleccionada desde la escena Eacutesto es bueno para antildeadir superposiciones de textura procesales y efectos gradiente

De todos los Input Nodes soacutelo el Texture Input realmente tiene ajustes de entrada Eacutestos estaacuten limitados a la escena de Blender sin embargo son todaviacutea dinaacutemicos Sobre todos los Input Nodes son esenciales para el uso del Compositor puesto que sirven como la base para la cual los cambios son hechos Ellos tambieacuten tienen el control sobre los efectos aplicados a otras entradas Los tres Input Nodes maacutes habitualmente usados son los nodos Render Layer Image y Time

Output Nodes (Nodos de Salida)

Compositor Node suena a una especie de redundancia pero es actualmente el uacutenico camino hacia la salida de los cambios finales al Render Buffer Habitualmente soacutelo puede haber un Compositor por escena y soacutelo acepta entradas

Image Alpha y Z El nodo usa una previsualizacioacuten Image para mostrar los resultados en la Node Window El Render Buffer (F11) tambieacuten mostraraacute la salida de nodo Compositor Si ninguacuten nodo Compositor es encontrado el renderizado produciraacute un error

Viewer Node es ideacutentico al nodo Compositor excepto que en vez de mostrar resultados para el Render Buffer utiliza el UV Image Editor bajo la Viewer Image Eacuteste es una imagen dinaacutemica que muestra la previsualizacioacuten del nodo Viewer actualmente seleccionado Eacutesto significa que usted puede tener muacuteltiples nodos Viewer que mostraraacuten varias salidas de otros nodos uacutetiles para eliminar fallos y probar diferentes atributos de la composicioacuten

Color Nodes (Nodos de Color)

RGB Curves Node es un nodo muy potente porque puede controlar el color de la imagen variando la influencia de cada color por separado y todos los colores juntos Este nodo tiene una Factor Input (valor de rango) y una Input Image (valor de RGBA) La Image Output es una combinacioacuten de todas las RGB Curves que incluyen Combinada (Combined) Roja (Red) Verde (Green) y Azul (Blue) Hay siacutembolos ldquo+rdquo y ldquo-rdquo que acercan y alejan con el fin de que usted pueda ajustar fino la curva y alinearla maacutes faacutecilmente a la rejilla

El icono de llave (wrench) permite el control sobre la vista de la rejilla y el manejo de la curva (Auto y Vector) y eacutesto tambieacuten le permite volver a colocar la curva a la liacutenea por defecto Un icono de rejilla naranja permite el recorte para controlar los valores maacuteximos El icono X borra el punto actualmente seleccionado Los puntos son seleccionados usando el Botoacuten Izquierdo del Ratoacuten (LMB)

Los nuevos puntos son antildeadidos usando Ctrl+LMB Eacuteste nodo es el maacutes comuacutenmente usado para el control de contraste y para el ajuste de los rangos de color Es faacutecil hacer imaacutegenes muy aburridas o interesantes usando este nodo

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NOTA En el momento en el que eacutesto se escribe las versiones de CVS de Blender incluyen nuevos nodos de salida Estos nodos no seraacuten discutidos en este artiacuteculo puesto que auacuten no lo han hecho en la liberacioacuten oficial de Blender Deberiacutea notar sin embargo que los nodos avanzados existen y probablemente apareceraacuten en futuras versiones de Blender

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Blending - Una Descripcioacuten del Compositor Node

Mix Node hace exactamente como suena - mezcla dos entradas Image sobre la base de un Factor y tipo de filtro y saca el resultado como un valor RGBA Este nodo tiene dos entradas Image pero aceptaraacute valores de rango Eacutesto lo hace bueno para mezclar un valor predeterminado con un valor Time Node para tener un valor de rango variante para nodos que no tienen entradas de rango muacuteltiple Entre los tipos de filtro estaacuten mix (mezclar) multiply (multiplicar) add (antildeadir) subtract (restar) divide (dividir) screen (proteger) overlay (recubrir) darken only (soacutelo obscurecer) lighten only (soacutelo aclarar) y muchos otros Este nodo ademaacutes estaacute bien para mezclar colores porque las entradas Image pueden ser ajustadas como un valor RGBA fijo en vez de un mapa de piacutexel

Hue Saturation Node es perfecto para un ajuste fino de los colores RGB Si el azul no es bastante azul eacuteste es el nodo que encontraraacute maacutes uacutetil Acepta una entrada Image y una entrada de valor de rango Factor y salidas de Image modificadas El deslizador Hue (matiz) controla los valores Hue (similar a RGB) que estaacute por defecto en 0500 El deslizador Saturation (intensidad) controla la saturacioacuten de los Hues que pueden ser usados para inundar una foto o soacutelo matizar ligeramente una imagen Este nodo es muy uacutetil y es el filtro de matizado maacutes popularmente usado para escenas de noche donde un ligero tinte azulado es necesario

Alpha Over Node es el preservador de vivo efecto de tiacutetulo Este nodo permite que una imagen sea puesta sobre la otra y la transparencia sea usada como la ventana a traveacutes de la cual se ve el fondo Este nodo tiene dos entradas Image y una entrada de valor de rango Factor El Factor puede ser faacutecilmente conectado a un Time Node y entonces usted puede fundir o hacer desaparecer el efecto Convert Premul por lo general combina mejor juntos los bordes transparentes de forma que los artefactos son eliminados Eacutesto tambieacuten convierte el negro RGB a Alpha que trabaja bien para crear mapas Alpha

Es importante guardar mentalmente una capa cuando se trabaja con este nodo La entrada Image superior es la capa que es colocada encima de la entrada Image inferior y tiene

prioridad sobre el piacutexel Cualesquiera piacutexeles transparentes permiten entonces que se muestre el fondo Este nodo es estupendo para recubrimientos y trabajos de tiacutetulo asiacute como en composicioacuten de escenas

Z Combine Node es un nodo muy interesante en la medida en que puede ser faacutecilmente confundido Eacuteste tiene una salida Image simple pero acepta dos entradas Image y dos entradas de valor de rango Z Combina los piacutexeles sobre la base de los valores de rango Z y pasa esta imagen combinada a la salida El problema con eacuteste es que el valor Z que corresponde a la Image (al menos en el guioacuten donde este nodo es uacutetil) es el de debajo a la entrada Image opuesta

De este modo los fideos que conectan los nodos pueden ser faacutecilmente cruzados y por consiguiente conseguir enredarlos si muacuteltiples nodos son usados Este nodo es el usado maacutes comuacutenmente con composicioacuten de escena En este meacutetodo la escena es renderizada en secciones y capas Las capas son reagrupadas despueacutes de que la postproduccioacuten es completada Por lo general el canal Z de la escena es usado para hacer eacutesto

Vector Nodes (Nodos Vector)Normal Node ha de ser uno de los mejores nodos disponibles Soacutelo recientemente descubriacute lo asombroso que realmente es Baacutesicamente usted puede pensar en eacutel como una luz de postproduccioacuten Usa el canal Normal como su entrada y entonces usted puede mover una pequentildea esfera alrededor para resituar la fuente de luz Las salidas disponibles incluyen el canal Normal de retrazado de un mapa y una salida de valor de rango Dot (Punto) que representa la intensidad de luz y normal en un mapa de piacutexel de escala de grises Las posibilidades para eacutesto incluyen el mapeado especular la iluminacioacuten de noche el dispersado subsuperficial y mucho maacutes

Vector Curves Node es similar al nodo RGB Curves en el cual usted puede controlar los valores del canal Vector para los ejes X Y y Z La uacutenica entrada y salida son datos de canal Vector que deben ser cargados de un nodo Normal o de la escena en siacute misma Eacuteste contiene el widget de curva estaacutendar y caracteriacutesticas de control Este nodo es el maacutes uacutetil para retrazar un mapa del

canal Vector para conseguir afinar el aspecto borroso de movimiento etc

Map Value Node es otra herramienta uacutetil para cambiar rangos de valor Eacuteste acepta cualquier entrada de Valor de rango y puede limitar sus valores Miacutenimos y Maacuteximos y puede ademaacutes ser modificado sobre la base de valores Size y Offset Estos deslizadores no estaacuten limitados a 00 y 10 porque este nodo no estaacute disentildeado soacutelo para valores de rango de esta clase Tambieacuten acepta canales Z Normal y Vector y puede ser usado a menudo en combinacioacuten con el canal Z para retrazarle un mapa para primer plano y aspecto borroso de fondo o en combinacioacuten con un canal Vector para producir el aspecto borroso de movimiento

Filter Nodes (Nodos Filtro)Filter Node es el nodo maacutes habitualmente usado en este grupo Puede ser usado para una amplia variedad de efectos tales como enturbiado suave realces de borde para caricaturas signos de neoacuten calcomaniacuteas y muchos maacutes Este nodo acepta una entrada Image que puede ser controlada usando un valor de rango Factor y modificaraacute entonces los piacutexeles sobre la base de un tipo de filtro o efecto diferente El resultado es pasado a la salida Image El tipo de filtro suavizar aplica un aspecto borroso muy pequentildeo al piacutexel para eliminar pequentildeos artefactos Sharpen procura realzar los bordes entre los piacutexeles para definir mejor los bordes (eacutesto a menudo crea artefactos) Laplace Sobel Prewitt y Kirsch son todos muy similares y realzan los bordes y oscurecen el resto Shadow es una especie de grabado y aplica una autosombra en los bordes Este nodo es frecuentemente usado para hacer imaacutegenes que son ldquodemasiado perfectasrdquo pareciendo maacutes tiesas

Blur Node es un nodo muy simple Toma una entrada Image y (sobre la base de un valor de rango Size que influye en la cantidad de aspecto borroso) enturbiaraacute los piacutexeles sobre la base de filtros o meacutetodos diferentes Filtraraacute sobre la base de un valor X e Y y puede incluso ser aplicado a valores corregidos Gamma Activando Bokeh filtrando usaraacute un filtro circular en lugar del meacutetodo cuadrado simple Entre los meacutetodos de filtro disponibles estaacuten Flat Quadratic Cubic Gaussian CatRom Mitch y Tent

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Blending - Una Descripcioacuten del Compositor Node

Cada uno filtra de forma diferente y cualquiera de ellos puede ser usado para obtener el efecto deseado El efecto resultante es aplicado a la imagen y pasado a la salida Image Eacuteste es muy uacutetil para la Depht of Field (Profundidad de Campo) y para el aspecto borroso de movimiento Tambieacuten puede ser usado haacutebilmente para trabajo de tiacutetulo interesante y recubrimientos

Vector Blur Node es baacutesicamente un nodo de un propoacutesito pero hace su trabajo muy bien Requiere tres entradas para generar la salida deseada Estas tres entradas son una Image un mapa de canal Z y una entrada Vector Speed Todas eacutestas pueden ser reunidas desde la escena y los Vector Nodes Este meacutetodo usa tres canales juntos para enturbiar la imagen en base a un modelo de extensioacuten de piacutexel Los trabajos internos de este meacutetodo estaacuten maacutes allaacute del alcance de este artiacuteculo pero la funcionalidad es un efecto de postproduccioacuten muy raacutepido y eficiente Usa un valor Sample para controlar la calidad del aspecto borroso un MinSpeed para ajustar la extensioacuten miacutenima para cada piacutexel y un MaxSpeed para la extensioacuten maacutexima para cualquier piacutexel Ademaacutes usa un BlurFactor que puede ser usado para un ajuste fino del aspecto borroso de fuerte a deacutebil El maacutes alto las Samples y el maacutes alto el BlurFactor el maacutes fuerte el aspecto borroso Es importante ajustar las velocidades Min y Max para que incluyan bastantes valores pero no demasiado amplio para llegar a hacer un uso de memoria intensivo Este nodo es el usado maacutes frecuentemente para el aspecto borroso de movimiento

Converter Nodes (Nodos Convertidores)ColorRamp Node es un nodo de propoacutesito dual en el que mezcla colores y valores y salidas tanto una salida RGB Image como una salida Alpha de valor de rango La salida alfa puede ser usada como cualquier salida de valor pero es usada muy frecuentemente para transparencia La entrada Factor puede ser ademaacutes un valor de rango o un control de liacutenea de tiempo para controlar la influencia del nodo El deslizador de rampa puede usar colores y transparencias para crear un gradiente que es uacutetil para efectos de gradiente sobre recubrimientos y para ajuste de valor

RGB to BW Node es el nodo maacutes simple disponible Toma una entrada RGBA Image y saca una salida Value de rango Eacuteste es una representacioacuten de escala de grises de la entrada RGBA Image y puede ser usado como tal o como una salida de valor

Separate RGBA Node es muy versaacutetil porque te permite modificar cada canal de color de forma independiente Acepta una entrada RGBA Image y saca los correspondientes canales Red (Rojo) Green (Verde) Blue (Azul) y Alpha (Alfa) como valores de escala de grises En el momento de esta escritura la siguiente liberacioacuten oficial del Blender incluiraacute un Combine RGBA Node que haraacute lo contrario de este nodo

Separate HSVA Node es esencialmente el mismo que el nodo Separate RGBA pero separa los canales Hue (Matiz) Saturation (Saturacioacuten) Value (Valor) y Alpha (Alfa) para la imagen Son valores de escala de grises justo como el nodo Separate RGBA En el momento de esta escritura la siguiente liberacioacuten oficial del Blender incluiraacute un Combine HSVA Node que haraacute lo contrario de este nodo

Set Alpha Node es bueno para trabajo de tiacutetulo y recubrimientos pero tiene su propoacutesito en otro nodo tambieacuten Acepta un RGBA Image y luego permite que un valor Alpha sea ajustado o sobreescrito por una entrada Value El valor Alpha de 00 es transparente y 10 es opaco Los valores RGBA combinados son pasados a la salida Image Este nodo es frecuentemente usado con un nodo Time para controlar el coloreado o descoloreado de una escena

Translate Node es el uacutenico nodo de animacioacuten de movimiento disponible en este momento (nodos maacutes avanzados para la rotacioacuten etc estaacuten siendo desarrollados) Este nodo trasladaraacute o moveraacute una entrada Image un valor de ajuste desde la parte superior izquierda del tamantildeo del lienzo base Seraacute movido X piacutexeles (horizontal) por el Y piacutexeles (vertical) Estos valores pueden ser entradas X e Y variables lo que es uacutetil para animaciones donde un nodo Time puede ser usado para deslizar una escena o imagen a traveacutes del lienzo La Image resultante es la salida que puede ser colocada

entonces encima de otra Image para ldquocombinarse abajordquo

Group Nodes (Nodos de Grupo) Los nodos Group no son nada maacutes que nodos a medida que son hechos tomando los nodos geneacutericos y agrupaacutendolos con Ctrl+tecla G Este grupo estaacute disponible entonces como un duplicado del grupo corriente Para desagrupar los nodos puede pulsar Alt+tecla G Para antildeadir un nodo de grupo puede usar bien el menuacute Add o pulsar Shift+tecla G para obtener una lista de nodos disponibles actualmente El trabajo con nodos de grupo puede liberar mucho tiempo para efectos reiterativos pero deberiacutea ser usado con precaucioacuten Un nuevo grupo deberiacutea ser antildeadido entonces desagrupado y reagrupado como un nodo de grupo diferente Este es el problema que se obtiene alrededor de los nodos copiados en lugar de los nodos duplicados Los nodos Group son usados maacutes frecuentemente en el archivo Blender por defecto lo que da lugar a que los efectos usados maacutes comuacutenmente puedan ser hechos raacutepidamente

ConclusioacutenMe gustariacutea animarle a explorar varios ajustes y usos para los nodos Tambieacuten le recomiendo que visite los foros de apoyo para varios esquemas de referencia que pueden ayudarle a entender la funcionalidad matemaacutetica y graacutefica de cada nodo Para propoacutesitos praacutecticos el Compositor es una herramienta muy poderosa y no deberiacutea ser considerado un Sequencer (Secuenciador) pretencioso - usted puede hacer mucho maacutes con eacuteste de lo que usted podriacutea hacer con el Sequencer iexclDe hecho yo no me sorprenderiacutea ni un poco si usted nunca vuelve a usa el Sequencer de nuevo

Eacutesta ha sido una breve descripcioacuten del Compositor que es soacutelo la mitad de la ventana Node Hay maacutes para aprender tal como el interface los nodos Material y varias viacuteas sobre las cuales estos nodos pueden ser usados juntos

De nuevo animo a cada usuario a practicar usando nodos y aprender los detalles de esta herramienta iexclDivieacutertase

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Blending - Una Descripcioacuten del Compositor Node

Iacutendice de Refraccioacuten

La Refraccioacuten ocurre cuando la energiacutea de una onda de luz que penetra se iguala a la frecuencia de vibracioacuten de los electrones en un

material La onda de luz penetra profundamente en el material y provoca pequentildeas vibraciones en los electrones Los electrones pasan estas vibraciones a los aacutetomos en el material y estos expulsan ondas de luz de la misma frecuencia que la onda incidente Pero todo esto lleva su tiempo

La parte de la onda que penetra en el material se hace maacutes lenta mientras que la parte de la onda que sale del objeto mantiene su frecuencia original Esto tiene el efecto de torcer la porcioacuten de la onda que penetra en el objeto hacia lo que es conocido como liacutenea normal una liacutenea recta imaginaria que va perpendicular a la superficie del objeto La desviacioacuten desde la liacutenea normal de la luz que penetra en el objeto seraacute menor que la desviacioacuten de la luz antes de entrar al objeto

La cantidad de doblado o aacutengulo de refraccioacuten de las ondas de luz depende de cuaacutento disminuye la velocidad de luz en el material Los diamantes no seriacutean tan brillantes si no redujesen la luz que penetra en su interior mucho maacutes que lo que lo hace por ejemplo en el agua Los diamantes tienen un mayor iacutendice de refraccioacuten que el agua lo cual quiere decir que la luz reduce su velocidad en un grado superior

Una nota interesante sobre la refraccioacuten es que la luz de energiacutea o frecuencias diferentes se torceraacute a aacutengulos ligeramente diferentes Comparemos la luz violeta y la luz roja cuando entran a un prisma de vidrio Puesto que la luz violeta tiene maacutes energiacutea tarda maacutes tiempo en interactuar

con el vidrio Por tanto disminuye su velocidad en una mayor extensioacuten que la onda de luz roja y seraacute torcida a un aacutengulo mayor Esto debemos tenerlo en cuenta para el orden de los colores que vemos en un arco iris Tambieacuten da lugar a las franjas arco iris de un diamante que lo hacen tan agradable a la vista

La definicioacuten del Iacutendice de Refraccioacuten ha sido tomada de httpsciencehowstuffworkscomlight12htmPara una descripcioacuten maacutes teacutecnica verifica la explicacioacuten en httpenwikipediaorgwikiRefractive_index

Pero iquestpor queacute es esto importante Cuando creamos materiales necesitas tener el Iacutendice de Refraccioacuten en cuenta De otra manera tus materiales no seraacuten convincentes Y con la nueva caracteriacutesica transmisividad antildeadida en la uacuteltima versioacuten en el panel de configuracioacuten del IOR (Index Of Refraction Iacutendice de Refraccioacuten) ya en su lugar Blender estaacute capacitado para proporcionar valores de IOR

Aquiacute tenemos una lista de valores IOR para referencia Esta imagen es bastante pequentildea para obtener una copia mejor comprueba el PDF incluido con este nuacutemero

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Saber Coacutemo - Iacutendice De Refraccioacuten

Iacutendice De Refraccioacuten-por Sandra Gilbert

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El antildeo pasado se ha visto un mayor aumento en el uso de la documentacioacuten Con la llegada de nuevos libros en varios idiomas manuales y claseslibros descargables el aprendizaje de Blender ha llegado a ser maacutes faacutecil que nunca Vamos a hechar un vistazo a lo que actualmente tenemos disponible para nuestro disfrute educativo

LibrosIntroducing Character Animation with Blender (Animacioacuten de Personajes con Blender) de Tony Mullen que pronto estaraacute finalizado y estaacute ahora disponible para realizar su pedido previo en Amazoncom Tiene 432 paacuteginas y es el punto de comienzo ideal para cualquiera interesado en la creacioacuten de personajes de animacioacuten atractivos y convincentes dando una introduccioacuten completa y praacutectica de la funcionalidad de Blender

Llega acompantildeado de un DVD que incluye el ejecutable para la instalacioacuten completa de Blender para Windows Mac y Linux el corto Elephants Dream (Suentildeo de Elefantes) todos los archivos de Blender y los archivos de recursos utilizados para producir los ejemplos y tutoriales del libro un gran nuacutemero de enlaces a tutoriales y recursos relacionados con Blender y otros programas de Coacutedigo Abierto valiosos discutidos en el libro incluyendo el popular script BlenderPeople

ldquoLa 3D libre avec Blenderrdquo (Las 3Ds libres con Blender) (Manual Franceacutes) de Olivier Saraja estaacute disponible en Francia Tiene alrededor de 356 paacuteginas con algunas ilustraciones a color de artistas bien conocidos de la comunidad (Stefan Zsolt Robertt Harkyman)

Blender 3D - Guia do Osorio (Blender 3D - Guiacutea de Usuario) (Manual Brasilentildeo Portugueacutes) de Allan Brito El libro estaacute dirigido a usuarios de Blender tanto principiantes como avanzados y cuenta con 448 paacuteginas

Blender Beginnerrsquos Bible (La Biblia de los Principiantes de Blender) (Manual Japoneacutes) de Shinichi Tasaki fueacute publicado en Septiembre Blender Beginnerrsquos Bible estaacute dirigido a usuarios principiantes de Blender cubriendo todas las nuevas caracteriacutesticas y herramientas que han sido antildeadidas a Blender desde que el uacuteltimo libro Japoneacutes fueacute publicado en 2003

Aprende en 24 Horas Blender amp Yafray Disentildeo Graacutefico 3D con Software Libre (Manual Espantildeol de Blender 241)httpwwwinf-cruclmeswwwcglez

El libro impreso (o en versioacuten PDF) es actualmente una recopilacioacuten de los tutoriales del curso Animacioacuten para la Comunicacioacuten que fue impartido en la Escuela Superior de Informaacutetica de la Universidad de Castilla-La Mancha en Espantildea en el curso 20052006 por Carlos Gonzaacutelez Morcillo

Trabajos de Cursos Tutoriales Guiados

Blender Basics (Conceptos Baacutesicos de Blender) de Jim es la segunda

edicioacuten de Blender Basics su libro tutorial de aula Es una guiacutea lista para usar muy completa de 118 paacuteginas

Neal Hirsig de la Universidad de Tufts ofrece el material completo del curso 3D Design (Disentildeo 3D) de la Universidad de Tufts que puede ser encontrado en httpocwtuftseduCourse28 o en el sitio del curso Blackboard en httpblackboardtuftsedu Usuario blender Contrasentildea blender Hay un enlace al sitio del curso listado bajo My Courses (Mis Cursos) en la paacutegina principal mostrada despueacutes de acceder El sitio Blackboard (Pizarra) no estaacute disponible entre las 100AM - 200AM Hora Estaacutendar del Este

El curso contiene unidades de aprendizaje semanal que consisten en alrededor de cien viacutedeo tutoriales y unos 25 tutoriales PDF Todos los archivos asociados incluyendo tutoriales completos pueden ser descargados Los viacutedeo tutoriales estaacuten en formato Real Media y requieren acceso por banda ancha o DSL El sitio tambieacuten incluye 4 proyectos del curso y ejemplos de trabajo de estudiantes previos

Neal te invita a que realices comentarios sobre los materiales del curso y puedes encontrarlo en nhirsigtuftsedu

Documentacioacuten OficialhttpmediawikiblenderorgindexphpMain_PageManual de UsuarioDocumentacioacuten de Maacutequina de Juegos Glosario Inicio RaacutepidoWikilibro Novato a Profesional Documentacioacuten de Blender Summer

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Saber Coacutemo - Recursos Educativos

Introduccioacuten a Python Scripting de Stephen Swaney (stivs) Introduccioacuten a la Maacutequina de Juego de Mal Introduccioacuten a la Animacioacuten de Personajes de Ryan Dale Introduccioacuten al Rigging de Robert Christian (wavez) Introduccioacuten a la Simulacioacuten Fiacutesica de Felipe Bergamin Boralli Introduccioacuten al Modelado de Michael Worcester (MickMcMack) Introduccioacuten a la Iluminacioacuten de Guillermo S Romero (gsrb3d) Introduccioacuten a los Principios de Animacioacuten de Willian Padovani Germano (Ianwill)Introduccioacuten a los Materiales y al Texturizado Procedimental de Colin Litster (Cog) Introduccioacuten a las Bases de Datos de Blender de Freacutedeacuteric van der Essen (efbie)

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iquestiquestIInntteerreessaaddoo eenn eessccrriibbiirr aarrttiacuteiacuteccuullooss ppaarraa BBlleennddeerrAArrtt MMaaggaazziinnee

1 Aceptamos lo siguiente Tutoriales explicando las nuevas caracteriacutesticas de Blender conceptos 3D teacutecnicas o artiacuteculos basados en el tema actual de la

revista Reportajes sobre eventos Blender a lo largo del mundo Peliacuteculas de dibujos animados relacionadas con el mundo Blender Entrevistas a artistas Blender reconocidos

2 Realizar los enviacuteos a ssaannddrraabblleennddeerraarrttoorrgg Enviacuteanos una nota con lo que deseas escribir y nosotros podremos seguir desde ahiacute

Algunas pautas que debes seguir Las imaacutegenes se prefieren en PNG pero las JPG de buena calidad tambieacuten pueden servir Las imaacutegenes deberiacutean venir separadas

del documento de texto Aseguacuterate de que las capturas de pantalla son claras y legibles y los renderizados deberiacutean ser de al menos 800 piacutexeles pero de no

maacutes de 1600 piacutexeles como maacuteximo Nombra las imaacutegenes de forma secuencial como por ejemplo image 001png etc Los textos deberiacutean estar en alguno de los formatos siguientes ODT DOC TXT o HTML (en ingleacutes) Comprimir los archivos usando 7zip o RAR o el menos preferible zip

3 Por favor incluye lo siguiente en tu email Nombre Puede ser tu nombre completo alias o un nombre de tu eleccioacuten Fotografiacutea En formato PNG y con una anchura maacutexima de 256 piacutexeles (Enviarla soacutelo si es el primer artiacuteculo) Comentario acerca de ti mismo Maacuteximo 25 palabras Sitio Web (opcional)

Nota Todos los enviacuteos aprobados pueden ser publicados en el uacuteltimo nuacutemero o en nuacutemeros posteriores si se estima adecuado Todos los enviacuteos pueden ser recortados si es necesario

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Galeriacutea

LaBarge - Gamer (Jugador)

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Guilherme Lopes - Coca

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Galeriacutea

Salvador Gracia Bernal - Hormijas (Hormigas)

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Galeriacutea

Scoot Morrison - Gavins Toy Robot (El Robot de Juguete de Gavin)

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Galeriacutea

Zoltan Miklosi - Air Surfing (Navegando por el Aire)

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Galeriacutea

Zoltan Miklosi - Janine

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Galeriacutea

Zoltan Miklosi - Jenny

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Galeriacutea

George M - Coffeexp

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Galeriacutea

Proacuteximo Nuacutemero

Nuacutemero 8 - Enero 2007

Tema iexcliexclMega Especial de Modelado de Coches

Modelado de Coches Modelado de Ruedas Pintado de Coches y maacutes

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Equipo de traduccioacuten

Argentinabull Irene Coremberg (IRENKA) (httpwwwirenkacomar)

(httpwww3direnkacomar) (httpwwwirenka21blogspotcom)

bull Dardo Figueroa (Afkael)

bull Mariano Saacutenchez (MangakaMS)

Chilebull Ceacutesar Cespeacutedes (Cesar)

bull Paola Monsalve (Lenoxmo) (httppaolamonsalveblogspotcom)

bull Jorge Ortega O (stargeizer) (httpwwwsgzcl)

Colombiabull Rauacutel Amaruacute Linares Molano (raulender)

(httpwwwraulinarescom)

Costa Ricabull Alex Fabricio Castillo Hidalgo (alexfabricio41)

Espantildeabull Miguel Aacutengel Buntildeuales Bergasa (MABB) (httpwwwrlyehes)

bull Juan Carlos Garciacutea Gonzaacutelez (jcggoviedo) (httpblender-

asturiasblogspotcom) (httpblogeducasturesanimacion3d)

bull Rafael Gil Pastor (erregepe)

bull David Lorente (httpwwwdavid-lorentenet)

bull Rubeacuten Lucendo Gonzaacutelez (Jinx NK)

bull Juan Antonio Maldonado Hervaacutes (Nono)

bull Amador Merchaacuten Ribera (Amamower) (httpcocolocusblogspotcom)

bull Marccedilal Mora (Victor K) (httpwwwetipices3dportafoli3dhtml)

bull David Martiacutenez Pichon (Pitxy)

bull Carles Rentero Alfonso (Carles aussie)

Meacutexicobull Kurt Vicente Kulander Saacutenchez (Kurt V Kulander)

bull Gildardo Mancera Flores (naphta) (httpna-phtadeviantartcom)

bull Juan Carlos Meza Goacutemez (Tiger) (httpwww13thtigerblogspotcom)

bull Wilebaldo Santana Hernaacutendez (BlackBird)

Panamaacutebull Fernan Franco C

Peruacutebull Joseacute Espinoza Aacutelvarez (Metza) (httpmetzawordpresscom)

Puerto Ricobull Edgardo Reneacute Bartolomei Peacuterez (Arcangel)

Venezuelabull Joseacute Gregorio Cabana (Cabanadigital) (httpwwwcabanadigitalcom)

bull Einer Iriarte (AngelNegro) (httpwwweichnews-onlinecom)

bull Heacutector Eduardo (Hector Eduardo)

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Page 30: Blenderart magazine 7 Materiales en Blender

Paso 5 Para separar los relaacutempagos como un Canal Alfa necesitas convertir el color negro a alfa Para hacer esto veacute a CapagtgtTransparenciagtgt Color a alfa En el cuadro de diaacutelogo Color a alfa clica en el botoacuten Desde y elije el color negro entoces pulsa Aceptar El resultado es una versioacuten basada en el canal alfa del relaacutempago (Ver Imagen 8) Para terminar graacutebalo en un formato que permita transparencia como PNG o TGA

ConclusioacutenAunque este meacutetodo soacutelo genera preciosos relaacutempagos rectos puedes complementarlo con los plugins generadores de ruido de GIMP llamados Plasma2 etc Esto permitiriacutea tener una

generacioacuten aleatoria de ruido teniendo como resultado formas maacutes variadas en el rayo Espero que esto te haya proporcionado un meacutetodo faacutecil y preciso para crear relaacutempagos

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Imagen 7 Relaacutempagos renderizados

Imagen 8 Relaacutempagos con canal alfa

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Taller 2D - Creacioacuten de un Relaacutempago en GIMP

Nota del traductor Este artiacuteculo ha sido modificado para utilizar una versioacuten maacutes actualizada del programa GIMP la 26

Sandra Gilbert y yo discutimos el hecho que a menudo es difiacutecil manternerse al corriente de todas las caracteriacutesticas nuevas que estaacuten apareciendo en las actualizaciones de Blender Frecuentemente uno nunca llega a usar la herramienta en un proyecto porque se estaacute simplemente demasiado ocupado explorando todos los modos diferentes de uso de la nueva funcionalidad Para ayudar a ponerse maacutes raacutepido al corriente dareacute una descripcioacuten raacutepida del sistema Compositor Node

Sistema Compositor NodeEl Sistema Compositor Node es un editor de postproduccioacuten avanzado que permite la raacutepida y faacutecil configuracioacuten de modificadores llamados nodos para ser conectados juntos (usando noodles [fideos]) basaacutendose en varias entradas y salidas Las configuraciones son flexibles y los resultados pueden ser bastante dramaacuteticos o muy sutiles basaacutendose en su disentildeo y necesidad La principal caracteriacutestica del Sistema Compositor Node (Compositor) es la habilidad de mezclar varios renderizados (combinado de valores RGBA Z Vector y Normal) con otras entradas para conseguir efectos avanzados Estas caracteriacutesticas han provenido principalmente a traveacutes del

desarrollo realizado por Orange Studio y recientemente por el proyecto Plumiacuteferos Aunque fue disentildeado para animaciones e imaacutegenes generadas por ordenador el Compositor ha encontrado su camino en la caja de herramientas de muchos artistas graacuteficos que usan programas 3D y 2D para crear trabajos artiacutesticos e ilustraciones iexclLas posibilidades soacutelo estaacuten limitadas por tu imaginacioacuten y abstraccioacuten de la disposicioacuten basada en el nodo

Input Values (Valores de Entrada)Las entradas son ajustes variables en todos los nodos de Salida (Output) y Efecto (Effect) Los nodos de entrada no contienen entradas en si mismos usan las entradas de la Escena (Scene) actual Una entrada puede ser o un valor de RGBA (entradas Image) o un valor de rango (entradas Factor Size Value) La diferencia clave entre los valores de RGBA y los valores de rango es que cada piacutexel representa un valor de coloralfa o un valor que representa una cantidad de entrada (0-255) Los valores de RGBA son tiacutepicamente los piacutexeles que componen la imagen final mientras que los valores de rango son tiacutepicamente valores que controlan la transformacioacuten de los piacutexeles y son por lo general valores Z Vector Normal Alpha u otros de rango

Las entradas soacutelo pueden aceptar un canal de entrada y representan el cuadro entero sobre una base por piacutexel Las entradas son de la escena o tomadas de la salida de otro nodo o de un valor de grupo (tales como las entradas de imagen que pueden usar simplemente un valor de RGBA)

Una entrada de valor de RGBA es siempre amarilla y una entrada de valor de rango es siempre gris Las entradas azules son entradas especiales que soacutelo trabajan con los datos de escena asociados (canales Normal y Vector) Una entrada de valor de RGBA puede tener que ser convertida para ser usada como una entrada de valor de rango Una entrada que representa cada piacutexel en una imagen a menudo es relacionada como un mapa de imagen o de piacutexel

Output Values (Valores de Salida)Los valores de salidas son ajustes variables sobre

todos los nodos de Entrada (Input) y Efecto Los nodos de salida no contienen salidas en si mismos muestran las entradas Al igual que los Valores de Entrada los Valores de Salida son bien valores RGBA o de rango Una salida de valor de RGBA es siempre amarilla y una salida de valor de rango es siempre gris y valores de canal especial (canales Normal y Vector) son siempre azules Para ver valores de rango puede tener que convertirlo a un valor RGBA o usar filtros especiales cuando visualize Una salida que representa cada piacutexel en una imagen a menudo es referida como un mapa de imagen o de piacutexel

Con este raacutepido compendio sobre las entradas y salidas y lo que puede y no puede ser usado vamos a echar un vistazo a coacutemo pueden ser usadas estas entradas y salidas junto con los nodos Por favor note que en las siguientes explicaciones no seraacute descrito un modelo de trabajo actual sino maacutes bien se indicaraacute coacutemo puede ser usado cada ajuste con cada nodo y coacutemo cambiaraacuten cuando son combinados con otras entradas

Input Nodes (Nodos de Entrada)Los Nodos de Capa de Render (Render Layer Nodes) son entradas desde la Escena Habitualmente los uacutenicos ajustes de salida disponibles para este nodo incluyen Image (RGB) Alpha Z (profundidad) Normal (mapeado) y Speed (vector) El Nodo de Capa de Render contiene una Previsualizacioacuten de Imagen (Image Preview) y un selector para seleccionar Escenas y Capas de Render desde la Escena seleccionada Note que las salidas de valor Normal y Speed son coloreadas de azul eacutesto es porque son salidas de valor especial Pueden ser tratadas del mismo modo para cualquier valor de rango pero soacutelo trabajan para nodos relacionados

La salida Image muestra los valores de color de RGB para cada piacutexel La salida Alpha es un valor de rango blanco y negro que representa la opacidad para cada piacutexel con un rango desde 0 (negrotransparente) a 255 (blancosoacutelido) La salida Z es un valor de rango que da informacioacuten de profundidad (la distancia desde la caacutemara al objeto virtual) sobre una base por piacutexel

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Blending - Una Descripcioacuten del Compositor Node

Una Descripcioacuten delCompositor Node

-por Daniel LaBarge

NOTA La descripcioacuten de coacutemo trabaja cada nodo estaacute basada soacutelo en la utilidad y no en la funcionalidad matemaacutetica o graacutefica real del nodo Una descripcioacuten maacutes exacta de coacutemo fun-ciona y opera cada nodo estaacute maacutes allaacute del alcance de este artiacuteculo y apareceraacute proba-blemente en futuros artiacuteculos de Blender Wiki enhttpmediawikiblenderorg

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Image Nodes son entradas desde un archivo de imagen Un archivo de imagen puede ser bien un archivo de tipo de imagen vaacutelido (jpg png bmp etc) o un archivo de tipo de imagen de rango (exr hdri etc) o incluso un archivo de imagen en movimiento (avi mpeg mov etc) Actualmente los uacutenicos ajustes de salida disponibles para este nodo incluyen Image (RGB) Alpha y Z (profundidad) Este nodo tambieacuten contiene una previsualizacioacuten de Image

Cuando un archivo es cargado se muestra un pequentildeo icono representado por una cinta de peliacutecula Cuando usted habilita eacuteste maacutes opciones se hacen disponibles Usted puede poner el nuacutemero de fotogramas en la animacioacuten y poner el fotograma inicial y si va o no a traveacutes de los fotogramas Eacuteste hace que sea faacutecil el cargar en el compositor para postproduccioacuten usando la salida de imagen raiacutez desde el render de la animacioacuten puesto que Blender nombra a cada fotograma basaacutendose en un sistema de nuacutemeros

Tambieacuten Blender puede leer el nombre del archivo y conseguir el siguiente fotograma de la animacioacuten Otro icono tambieacuten se muestra y puede ser habilitado que tomaraacute cada fotograma desde el archivo si el archivo es una imagen en movimiento Tiacutepicamente soacutelo la salida Image (RGB) es usada pero si un archivo de escena es creado puede usarlo como entrada que podriacutea entregar los valores de Alpha y Z para ser usados

Value Node es un nodo muy simple Ajustas un valor numeacuterico (000 a 100) y la salida de valor lo entrega como un rango Los programadores pueden pensar en eacuteste como una variable predefinida

RGB Node es baacutesicamente lo mismo que un Value Node excepto que salen valores RGBA en lugar de valores de rango Este nodo contiene una paleta de color que hace faacutecil seleccionar el color deseado

Time Node es un nodo muy praacutectico porque es esencialmente un Value Node variable La diferencia es que la variacioacuten estaacute basada en el

nuacutemero de fotogramas La salida Factor es un valor de rango que es ajustado usando una curva Puede ajustar el fotograma Start (Principio) y End (Fin) para el cual la curva representa Este nodo es uacutetil para controlar los cambios que ocurren durante una animacioacuten y a menudo es usado como una entrada para otro nodo

Texture Node es similar al Image Node excepto que usa texturas internas desde la escena Blender como entradas Eacutesto le da mucho control porque puede usar el mapeado Normal para controlar el Desplazamiento (Offset) y el Escalado (Scaling) dinaacutemicamente y puede usar los valores de RGBA bien como una salida Value de rango o como una salida RGBA Color Este nodo tambieacuten incluye una previsualizacioacuten Image que muestra la textura seleccionada desde la escena Eacutesto es bueno para antildeadir superposiciones de textura procesales y efectos gradiente

De todos los Input Nodes soacutelo el Texture Input realmente tiene ajustes de entrada Eacutestos estaacuten limitados a la escena de Blender sin embargo son todaviacutea dinaacutemicos Sobre todos los Input Nodes son esenciales para el uso del Compositor puesto que sirven como la base para la cual los cambios son hechos Ellos tambieacuten tienen el control sobre los efectos aplicados a otras entradas Los tres Input Nodes maacutes habitualmente usados son los nodos Render Layer Image y Time

Output Nodes (Nodos de Salida)

Compositor Node suena a una especie de redundancia pero es actualmente el uacutenico camino hacia la salida de los cambios finales al Render Buffer Habitualmente soacutelo puede haber un Compositor por escena y soacutelo acepta entradas

Image Alpha y Z El nodo usa una previsualizacioacuten Image para mostrar los resultados en la Node Window El Render Buffer (F11) tambieacuten mostraraacute la salida de nodo Compositor Si ninguacuten nodo Compositor es encontrado el renderizado produciraacute un error

Viewer Node es ideacutentico al nodo Compositor excepto que en vez de mostrar resultados para el Render Buffer utiliza el UV Image Editor bajo la Viewer Image Eacuteste es una imagen dinaacutemica que muestra la previsualizacioacuten del nodo Viewer actualmente seleccionado Eacutesto significa que usted puede tener muacuteltiples nodos Viewer que mostraraacuten varias salidas de otros nodos uacutetiles para eliminar fallos y probar diferentes atributos de la composicioacuten

Color Nodes (Nodos de Color)

RGB Curves Node es un nodo muy potente porque puede controlar el color de la imagen variando la influencia de cada color por separado y todos los colores juntos Este nodo tiene una Factor Input (valor de rango) y una Input Image (valor de RGBA) La Image Output es una combinacioacuten de todas las RGB Curves que incluyen Combinada (Combined) Roja (Red) Verde (Green) y Azul (Blue) Hay siacutembolos ldquo+rdquo y ldquo-rdquo que acercan y alejan con el fin de que usted pueda ajustar fino la curva y alinearla maacutes faacutecilmente a la rejilla

El icono de llave (wrench) permite el control sobre la vista de la rejilla y el manejo de la curva (Auto y Vector) y eacutesto tambieacuten le permite volver a colocar la curva a la liacutenea por defecto Un icono de rejilla naranja permite el recorte para controlar los valores maacuteximos El icono X borra el punto actualmente seleccionado Los puntos son seleccionados usando el Botoacuten Izquierdo del Ratoacuten (LMB)

Los nuevos puntos son antildeadidos usando Ctrl+LMB Eacuteste nodo es el maacutes comuacutenmente usado para el control de contraste y para el ajuste de los rangos de color Es faacutecil hacer imaacutegenes muy aburridas o interesantes usando este nodo

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NOTA En el momento en el que eacutesto se escribe las versiones de CVS de Blender incluyen nuevos nodos de salida Estos nodos no seraacuten discutidos en este artiacuteculo puesto que auacuten no lo han hecho en la liberacioacuten oficial de Blender Deberiacutea notar sin embargo que los nodos avanzados existen y probablemente apareceraacuten en futuras versiones de Blender

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Blending - Una Descripcioacuten del Compositor Node

Mix Node hace exactamente como suena - mezcla dos entradas Image sobre la base de un Factor y tipo de filtro y saca el resultado como un valor RGBA Este nodo tiene dos entradas Image pero aceptaraacute valores de rango Eacutesto lo hace bueno para mezclar un valor predeterminado con un valor Time Node para tener un valor de rango variante para nodos que no tienen entradas de rango muacuteltiple Entre los tipos de filtro estaacuten mix (mezclar) multiply (multiplicar) add (antildeadir) subtract (restar) divide (dividir) screen (proteger) overlay (recubrir) darken only (soacutelo obscurecer) lighten only (soacutelo aclarar) y muchos otros Este nodo ademaacutes estaacute bien para mezclar colores porque las entradas Image pueden ser ajustadas como un valor RGBA fijo en vez de un mapa de piacutexel

Hue Saturation Node es perfecto para un ajuste fino de los colores RGB Si el azul no es bastante azul eacuteste es el nodo que encontraraacute maacutes uacutetil Acepta una entrada Image y una entrada de valor de rango Factor y salidas de Image modificadas El deslizador Hue (matiz) controla los valores Hue (similar a RGB) que estaacute por defecto en 0500 El deslizador Saturation (intensidad) controla la saturacioacuten de los Hues que pueden ser usados para inundar una foto o soacutelo matizar ligeramente una imagen Este nodo es muy uacutetil y es el filtro de matizado maacutes popularmente usado para escenas de noche donde un ligero tinte azulado es necesario

Alpha Over Node es el preservador de vivo efecto de tiacutetulo Este nodo permite que una imagen sea puesta sobre la otra y la transparencia sea usada como la ventana a traveacutes de la cual se ve el fondo Este nodo tiene dos entradas Image y una entrada de valor de rango Factor El Factor puede ser faacutecilmente conectado a un Time Node y entonces usted puede fundir o hacer desaparecer el efecto Convert Premul por lo general combina mejor juntos los bordes transparentes de forma que los artefactos son eliminados Eacutesto tambieacuten convierte el negro RGB a Alpha que trabaja bien para crear mapas Alpha

Es importante guardar mentalmente una capa cuando se trabaja con este nodo La entrada Image superior es la capa que es colocada encima de la entrada Image inferior y tiene

prioridad sobre el piacutexel Cualesquiera piacutexeles transparentes permiten entonces que se muestre el fondo Este nodo es estupendo para recubrimientos y trabajos de tiacutetulo asiacute como en composicioacuten de escenas

Z Combine Node es un nodo muy interesante en la medida en que puede ser faacutecilmente confundido Eacuteste tiene una salida Image simple pero acepta dos entradas Image y dos entradas de valor de rango Z Combina los piacutexeles sobre la base de los valores de rango Z y pasa esta imagen combinada a la salida El problema con eacuteste es que el valor Z que corresponde a la Image (al menos en el guioacuten donde este nodo es uacutetil) es el de debajo a la entrada Image opuesta

De este modo los fideos que conectan los nodos pueden ser faacutecilmente cruzados y por consiguiente conseguir enredarlos si muacuteltiples nodos son usados Este nodo es el usado maacutes comuacutenmente con composicioacuten de escena En este meacutetodo la escena es renderizada en secciones y capas Las capas son reagrupadas despueacutes de que la postproduccioacuten es completada Por lo general el canal Z de la escena es usado para hacer eacutesto

Vector Nodes (Nodos Vector)Normal Node ha de ser uno de los mejores nodos disponibles Soacutelo recientemente descubriacute lo asombroso que realmente es Baacutesicamente usted puede pensar en eacutel como una luz de postproduccioacuten Usa el canal Normal como su entrada y entonces usted puede mover una pequentildea esfera alrededor para resituar la fuente de luz Las salidas disponibles incluyen el canal Normal de retrazado de un mapa y una salida de valor de rango Dot (Punto) que representa la intensidad de luz y normal en un mapa de piacutexel de escala de grises Las posibilidades para eacutesto incluyen el mapeado especular la iluminacioacuten de noche el dispersado subsuperficial y mucho maacutes

Vector Curves Node es similar al nodo RGB Curves en el cual usted puede controlar los valores del canal Vector para los ejes X Y y Z La uacutenica entrada y salida son datos de canal Vector que deben ser cargados de un nodo Normal o de la escena en siacute misma Eacuteste contiene el widget de curva estaacutendar y caracteriacutesticas de control Este nodo es el maacutes uacutetil para retrazar un mapa del

canal Vector para conseguir afinar el aspecto borroso de movimiento etc

Map Value Node es otra herramienta uacutetil para cambiar rangos de valor Eacuteste acepta cualquier entrada de Valor de rango y puede limitar sus valores Miacutenimos y Maacuteximos y puede ademaacutes ser modificado sobre la base de valores Size y Offset Estos deslizadores no estaacuten limitados a 00 y 10 porque este nodo no estaacute disentildeado soacutelo para valores de rango de esta clase Tambieacuten acepta canales Z Normal y Vector y puede ser usado a menudo en combinacioacuten con el canal Z para retrazarle un mapa para primer plano y aspecto borroso de fondo o en combinacioacuten con un canal Vector para producir el aspecto borroso de movimiento

Filter Nodes (Nodos Filtro)Filter Node es el nodo maacutes habitualmente usado en este grupo Puede ser usado para una amplia variedad de efectos tales como enturbiado suave realces de borde para caricaturas signos de neoacuten calcomaniacuteas y muchos maacutes Este nodo acepta una entrada Image que puede ser controlada usando un valor de rango Factor y modificaraacute entonces los piacutexeles sobre la base de un tipo de filtro o efecto diferente El resultado es pasado a la salida Image El tipo de filtro suavizar aplica un aspecto borroso muy pequentildeo al piacutexel para eliminar pequentildeos artefactos Sharpen procura realzar los bordes entre los piacutexeles para definir mejor los bordes (eacutesto a menudo crea artefactos) Laplace Sobel Prewitt y Kirsch son todos muy similares y realzan los bordes y oscurecen el resto Shadow es una especie de grabado y aplica una autosombra en los bordes Este nodo es frecuentemente usado para hacer imaacutegenes que son ldquodemasiado perfectasrdquo pareciendo maacutes tiesas

Blur Node es un nodo muy simple Toma una entrada Image y (sobre la base de un valor de rango Size que influye en la cantidad de aspecto borroso) enturbiaraacute los piacutexeles sobre la base de filtros o meacutetodos diferentes Filtraraacute sobre la base de un valor X e Y y puede incluso ser aplicado a valores corregidos Gamma Activando Bokeh filtrando usaraacute un filtro circular en lugar del meacutetodo cuadrado simple Entre los meacutetodos de filtro disponibles estaacuten Flat Quadratic Cubic Gaussian CatRom Mitch y Tent

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Blending - Una Descripcioacuten del Compositor Node

Cada uno filtra de forma diferente y cualquiera de ellos puede ser usado para obtener el efecto deseado El efecto resultante es aplicado a la imagen y pasado a la salida Image Eacuteste es muy uacutetil para la Depht of Field (Profundidad de Campo) y para el aspecto borroso de movimiento Tambieacuten puede ser usado haacutebilmente para trabajo de tiacutetulo interesante y recubrimientos

Vector Blur Node es baacutesicamente un nodo de un propoacutesito pero hace su trabajo muy bien Requiere tres entradas para generar la salida deseada Estas tres entradas son una Image un mapa de canal Z y una entrada Vector Speed Todas eacutestas pueden ser reunidas desde la escena y los Vector Nodes Este meacutetodo usa tres canales juntos para enturbiar la imagen en base a un modelo de extensioacuten de piacutexel Los trabajos internos de este meacutetodo estaacuten maacutes allaacute del alcance de este artiacuteculo pero la funcionalidad es un efecto de postproduccioacuten muy raacutepido y eficiente Usa un valor Sample para controlar la calidad del aspecto borroso un MinSpeed para ajustar la extensioacuten miacutenima para cada piacutexel y un MaxSpeed para la extensioacuten maacutexima para cualquier piacutexel Ademaacutes usa un BlurFactor que puede ser usado para un ajuste fino del aspecto borroso de fuerte a deacutebil El maacutes alto las Samples y el maacutes alto el BlurFactor el maacutes fuerte el aspecto borroso Es importante ajustar las velocidades Min y Max para que incluyan bastantes valores pero no demasiado amplio para llegar a hacer un uso de memoria intensivo Este nodo es el usado maacutes frecuentemente para el aspecto borroso de movimiento

Converter Nodes (Nodos Convertidores)ColorRamp Node es un nodo de propoacutesito dual en el que mezcla colores y valores y salidas tanto una salida RGB Image como una salida Alpha de valor de rango La salida alfa puede ser usada como cualquier salida de valor pero es usada muy frecuentemente para transparencia La entrada Factor puede ser ademaacutes un valor de rango o un control de liacutenea de tiempo para controlar la influencia del nodo El deslizador de rampa puede usar colores y transparencias para crear un gradiente que es uacutetil para efectos de gradiente sobre recubrimientos y para ajuste de valor

RGB to BW Node es el nodo maacutes simple disponible Toma una entrada RGBA Image y saca una salida Value de rango Eacuteste es una representacioacuten de escala de grises de la entrada RGBA Image y puede ser usado como tal o como una salida de valor

Separate RGBA Node es muy versaacutetil porque te permite modificar cada canal de color de forma independiente Acepta una entrada RGBA Image y saca los correspondientes canales Red (Rojo) Green (Verde) Blue (Azul) y Alpha (Alfa) como valores de escala de grises En el momento de esta escritura la siguiente liberacioacuten oficial del Blender incluiraacute un Combine RGBA Node que haraacute lo contrario de este nodo

Separate HSVA Node es esencialmente el mismo que el nodo Separate RGBA pero separa los canales Hue (Matiz) Saturation (Saturacioacuten) Value (Valor) y Alpha (Alfa) para la imagen Son valores de escala de grises justo como el nodo Separate RGBA En el momento de esta escritura la siguiente liberacioacuten oficial del Blender incluiraacute un Combine HSVA Node que haraacute lo contrario de este nodo

Set Alpha Node es bueno para trabajo de tiacutetulo y recubrimientos pero tiene su propoacutesito en otro nodo tambieacuten Acepta un RGBA Image y luego permite que un valor Alpha sea ajustado o sobreescrito por una entrada Value El valor Alpha de 00 es transparente y 10 es opaco Los valores RGBA combinados son pasados a la salida Image Este nodo es frecuentemente usado con un nodo Time para controlar el coloreado o descoloreado de una escena

Translate Node es el uacutenico nodo de animacioacuten de movimiento disponible en este momento (nodos maacutes avanzados para la rotacioacuten etc estaacuten siendo desarrollados) Este nodo trasladaraacute o moveraacute una entrada Image un valor de ajuste desde la parte superior izquierda del tamantildeo del lienzo base Seraacute movido X piacutexeles (horizontal) por el Y piacutexeles (vertical) Estos valores pueden ser entradas X e Y variables lo que es uacutetil para animaciones donde un nodo Time puede ser usado para deslizar una escena o imagen a traveacutes del lienzo La Image resultante es la salida que puede ser colocada

entonces encima de otra Image para ldquocombinarse abajordquo

Group Nodes (Nodos de Grupo) Los nodos Group no son nada maacutes que nodos a medida que son hechos tomando los nodos geneacutericos y agrupaacutendolos con Ctrl+tecla G Este grupo estaacute disponible entonces como un duplicado del grupo corriente Para desagrupar los nodos puede pulsar Alt+tecla G Para antildeadir un nodo de grupo puede usar bien el menuacute Add o pulsar Shift+tecla G para obtener una lista de nodos disponibles actualmente El trabajo con nodos de grupo puede liberar mucho tiempo para efectos reiterativos pero deberiacutea ser usado con precaucioacuten Un nuevo grupo deberiacutea ser antildeadido entonces desagrupado y reagrupado como un nodo de grupo diferente Este es el problema que se obtiene alrededor de los nodos copiados en lugar de los nodos duplicados Los nodos Group son usados maacutes frecuentemente en el archivo Blender por defecto lo que da lugar a que los efectos usados maacutes comuacutenmente puedan ser hechos raacutepidamente

ConclusioacutenMe gustariacutea animarle a explorar varios ajustes y usos para los nodos Tambieacuten le recomiendo que visite los foros de apoyo para varios esquemas de referencia que pueden ayudarle a entender la funcionalidad matemaacutetica y graacutefica de cada nodo Para propoacutesitos praacutecticos el Compositor es una herramienta muy poderosa y no deberiacutea ser considerado un Sequencer (Secuenciador) pretencioso - usted puede hacer mucho maacutes con eacuteste de lo que usted podriacutea hacer con el Sequencer iexclDe hecho yo no me sorprenderiacutea ni un poco si usted nunca vuelve a usa el Sequencer de nuevo

Eacutesta ha sido una breve descripcioacuten del Compositor que es soacutelo la mitad de la ventana Node Hay maacutes para aprender tal como el interface los nodos Material y varias viacuteas sobre las cuales estos nodos pueden ser usados juntos

De nuevo animo a cada usuario a practicar usando nodos y aprender los detalles de esta herramienta iexclDivieacutertase

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Blending - Una Descripcioacuten del Compositor Node

Iacutendice de Refraccioacuten

La Refraccioacuten ocurre cuando la energiacutea de una onda de luz que penetra se iguala a la frecuencia de vibracioacuten de los electrones en un

material La onda de luz penetra profundamente en el material y provoca pequentildeas vibraciones en los electrones Los electrones pasan estas vibraciones a los aacutetomos en el material y estos expulsan ondas de luz de la misma frecuencia que la onda incidente Pero todo esto lleva su tiempo

La parte de la onda que penetra en el material se hace maacutes lenta mientras que la parte de la onda que sale del objeto mantiene su frecuencia original Esto tiene el efecto de torcer la porcioacuten de la onda que penetra en el objeto hacia lo que es conocido como liacutenea normal una liacutenea recta imaginaria que va perpendicular a la superficie del objeto La desviacioacuten desde la liacutenea normal de la luz que penetra en el objeto seraacute menor que la desviacioacuten de la luz antes de entrar al objeto

La cantidad de doblado o aacutengulo de refraccioacuten de las ondas de luz depende de cuaacutento disminuye la velocidad de luz en el material Los diamantes no seriacutean tan brillantes si no redujesen la luz que penetra en su interior mucho maacutes que lo que lo hace por ejemplo en el agua Los diamantes tienen un mayor iacutendice de refraccioacuten que el agua lo cual quiere decir que la luz reduce su velocidad en un grado superior

Una nota interesante sobre la refraccioacuten es que la luz de energiacutea o frecuencias diferentes se torceraacute a aacutengulos ligeramente diferentes Comparemos la luz violeta y la luz roja cuando entran a un prisma de vidrio Puesto que la luz violeta tiene maacutes energiacutea tarda maacutes tiempo en interactuar

con el vidrio Por tanto disminuye su velocidad en una mayor extensioacuten que la onda de luz roja y seraacute torcida a un aacutengulo mayor Esto debemos tenerlo en cuenta para el orden de los colores que vemos en un arco iris Tambieacuten da lugar a las franjas arco iris de un diamante que lo hacen tan agradable a la vista

La definicioacuten del Iacutendice de Refraccioacuten ha sido tomada de httpsciencehowstuffworkscomlight12htmPara una descripcioacuten maacutes teacutecnica verifica la explicacioacuten en httpenwikipediaorgwikiRefractive_index

Pero iquestpor queacute es esto importante Cuando creamos materiales necesitas tener el Iacutendice de Refraccioacuten en cuenta De otra manera tus materiales no seraacuten convincentes Y con la nueva caracteriacutesica transmisividad antildeadida en la uacuteltima versioacuten en el panel de configuracioacuten del IOR (Index Of Refraction Iacutendice de Refraccioacuten) ya en su lugar Blender estaacute capacitado para proporcionar valores de IOR

Aquiacute tenemos una lista de valores IOR para referencia Esta imagen es bastante pequentildea para obtener una copia mejor comprueba el PDF incluido con este nuacutemero

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Saber Coacutemo - Iacutendice De Refraccioacuten

Iacutendice De Refraccioacuten-por Sandra Gilbert

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El antildeo pasado se ha visto un mayor aumento en el uso de la documentacioacuten Con la llegada de nuevos libros en varios idiomas manuales y claseslibros descargables el aprendizaje de Blender ha llegado a ser maacutes faacutecil que nunca Vamos a hechar un vistazo a lo que actualmente tenemos disponible para nuestro disfrute educativo

LibrosIntroducing Character Animation with Blender (Animacioacuten de Personajes con Blender) de Tony Mullen que pronto estaraacute finalizado y estaacute ahora disponible para realizar su pedido previo en Amazoncom Tiene 432 paacuteginas y es el punto de comienzo ideal para cualquiera interesado en la creacioacuten de personajes de animacioacuten atractivos y convincentes dando una introduccioacuten completa y praacutectica de la funcionalidad de Blender

Llega acompantildeado de un DVD que incluye el ejecutable para la instalacioacuten completa de Blender para Windows Mac y Linux el corto Elephants Dream (Suentildeo de Elefantes) todos los archivos de Blender y los archivos de recursos utilizados para producir los ejemplos y tutoriales del libro un gran nuacutemero de enlaces a tutoriales y recursos relacionados con Blender y otros programas de Coacutedigo Abierto valiosos discutidos en el libro incluyendo el popular script BlenderPeople

ldquoLa 3D libre avec Blenderrdquo (Las 3Ds libres con Blender) (Manual Franceacutes) de Olivier Saraja estaacute disponible en Francia Tiene alrededor de 356 paacuteginas con algunas ilustraciones a color de artistas bien conocidos de la comunidad (Stefan Zsolt Robertt Harkyman)

Blender 3D - Guia do Osorio (Blender 3D - Guiacutea de Usuario) (Manual Brasilentildeo Portugueacutes) de Allan Brito El libro estaacute dirigido a usuarios de Blender tanto principiantes como avanzados y cuenta con 448 paacuteginas

Blender Beginnerrsquos Bible (La Biblia de los Principiantes de Blender) (Manual Japoneacutes) de Shinichi Tasaki fueacute publicado en Septiembre Blender Beginnerrsquos Bible estaacute dirigido a usuarios principiantes de Blender cubriendo todas las nuevas caracteriacutesticas y herramientas que han sido antildeadidas a Blender desde que el uacuteltimo libro Japoneacutes fueacute publicado en 2003

Aprende en 24 Horas Blender amp Yafray Disentildeo Graacutefico 3D con Software Libre (Manual Espantildeol de Blender 241)httpwwwinf-cruclmeswwwcglez

El libro impreso (o en versioacuten PDF) es actualmente una recopilacioacuten de los tutoriales del curso Animacioacuten para la Comunicacioacuten que fue impartido en la Escuela Superior de Informaacutetica de la Universidad de Castilla-La Mancha en Espantildea en el curso 20052006 por Carlos Gonzaacutelez Morcillo

Trabajos de Cursos Tutoriales Guiados

Blender Basics (Conceptos Baacutesicos de Blender) de Jim es la segunda

edicioacuten de Blender Basics su libro tutorial de aula Es una guiacutea lista para usar muy completa de 118 paacuteginas

Neal Hirsig de la Universidad de Tufts ofrece el material completo del curso 3D Design (Disentildeo 3D) de la Universidad de Tufts que puede ser encontrado en httpocwtuftseduCourse28 o en el sitio del curso Blackboard en httpblackboardtuftsedu Usuario blender Contrasentildea blender Hay un enlace al sitio del curso listado bajo My Courses (Mis Cursos) en la paacutegina principal mostrada despueacutes de acceder El sitio Blackboard (Pizarra) no estaacute disponible entre las 100AM - 200AM Hora Estaacutendar del Este

El curso contiene unidades de aprendizaje semanal que consisten en alrededor de cien viacutedeo tutoriales y unos 25 tutoriales PDF Todos los archivos asociados incluyendo tutoriales completos pueden ser descargados Los viacutedeo tutoriales estaacuten en formato Real Media y requieren acceso por banda ancha o DSL El sitio tambieacuten incluye 4 proyectos del curso y ejemplos de trabajo de estudiantes previos

Neal te invita a que realices comentarios sobre los materiales del curso y puedes encontrarlo en nhirsigtuftsedu

Documentacioacuten OficialhttpmediawikiblenderorgindexphpMain_PageManual de UsuarioDocumentacioacuten de Maacutequina de Juegos Glosario Inicio RaacutepidoWikilibro Novato a Profesional Documentacioacuten de Blender Summer

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Saber Coacutemo - Recursos Educativos

Introduccioacuten a Python Scripting de Stephen Swaney (stivs) Introduccioacuten a la Maacutequina de Juego de Mal Introduccioacuten a la Animacioacuten de Personajes de Ryan Dale Introduccioacuten al Rigging de Robert Christian (wavez) Introduccioacuten a la Simulacioacuten Fiacutesica de Felipe Bergamin Boralli Introduccioacuten al Modelado de Michael Worcester (MickMcMack) Introduccioacuten a la Iluminacioacuten de Guillermo S Romero (gsrb3d) Introduccioacuten a los Principios de Animacioacuten de Willian Padovani Germano (Ianwill)Introduccioacuten a los Materiales y al Texturizado Procedimental de Colin Litster (Cog) Introduccioacuten a las Bases de Datos de Blender de Freacutedeacuteric van der Essen (efbie)

Nuacutemero 7 - Noviembre 2006

iquestiquestIInntteerreessaaddoo eenn eessccrriibbiirr aarrttiacuteiacuteccuullooss ppaarraa BBlleennddeerrAArrtt MMaaggaazziinnee

1 Aceptamos lo siguiente Tutoriales explicando las nuevas caracteriacutesticas de Blender conceptos 3D teacutecnicas o artiacuteculos basados en el tema actual de la

revista Reportajes sobre eventos Blender a lo largo del mundo Peliacuteculas de dibujos animados relacionadas con el mundo Blender Entrevistas a artistas Blender reconocidos

2 Realizar los enviacuteos a ssaannddrraabblleennddeerraarrttoorrgg Enviacuteanos una nota con lo que deseas escribir y nosotros podremos seguir desde ahiacute

Algunas pautas que debes seguir Las imaacutegenes se prefieren en PNG pero las JPG de buena calidad tambieacuten pueden servir Las imaacutegenes deberiacutean venir separadas

del documento de texto Aseguacuterate de que las capturas de pantalla son claras y legibles y los renderizados deberiacutean ser de al menos 800 piacutexeles pero de no

maacutes de 1600 piacutexeles como maacuteximo Nombra las imaacutegenes de forma secuencial como por ejemplo image 001png etc Los textos deberiacutean estar en alguno de los formatos siguientes ODT DOC TXT o HTML (en ingleacutes) Comprimir los archivos usando 7zip o RAR o el menos preferible zip

3 Por favor incluye lo siguiente en tu email Nombre Puede ser tu nombre completo alias o un nombre de tu eleccioacuten Fotografiacutea En formato PNG y con una anchura maacutexima de 256 piacutexeles (Enviarla soacutelo si es el primer artiacuteculo) Comentario acerca de ti mismo Maacuteximo 25 palabras Sitio Web (opcional)

Nota Todos los enviacuteos aprobados pueden ser publicados en el uacuteltimo nuacutemero o en nuacutemeros posteriores si se estima adecuado Todos los enviacuteos pueden ser recortados si es necesario

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Galeriacutea

LaBarge - Gamer (Jugador)

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Guilherme Lopes - Coca

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Galeriacutea

Salvador Gracia Bernal - Hormijas (Hormigas)

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Nuacutemero 7 - Noviembre 2006

Galeriacutea

Scoot Morrison - Gavins Toy Robot (El Robot de Juguete de Gavin)

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Nuacutemero 7 - Noviembre 2006

Galeriacutea

Zoltan Miklosi - Air Surfing (Navegando por el Aire)

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Nuacutemero 7 - Noviembre 2006

Galeriacutea

Zoltan Miklosi - Janine

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Nuacutemero 7 - Noviembre 2006

Galeriacutea

Zoltan Miklosi - Jenny

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Nuacutemero 7 - Noviembre 2006

Galeriacutea

George M - Coffeexp

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Nuacutemero 7 - Noviembre 2006

Galeriacutea

Proacuteximo Nuacutemero

Nuacutemero 8 - Enero 2007

Tema iexcliexclMega Especial de Modelado de Coches

Modelado de Coches Modelado de Ruedas Pintado de Coches y maacutes

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Equipo de traduccioacuten

Argentinabull Irene Coremberg (IRENKA) (httpwwwirenkacomar)

(httpwww3direnkacomar) (httpwwwirenka21blogspotcom)

bull Dardo Figueroa (Afkael)

bull Mariano Saacutenchez (MangakaMS)

Chilebull Ceacutesar Cespeacutedes (Cesar)

bull Paola Monsalve (Lenoxmo) (httppaolamonsalveblogspotcom)

bull Jorge Ortega O (stargeizer) (httpwwwsgzcl)

Colombiabull Rauacutel Amaruacute Linares Molano (raulender)

(httpwwwraulinarescom)

Costa Ricabull Alex Fabricio Castillo Hidalgo (alexfabricio41)

Espantildeabull Miguel Aacutengel Buntildeuales Bergasa (MABB) (httpwwwrlyehes)

bull Juan Carlos Garciacutea Gonzaacutelez (jcggoviedo) (httpblender-

asturiasblogspotcom) (httpblogeducasturesanimacion3d)

bull Rafael Gil Pastor (erregepe)

bull David Lorente (httpwwwdavid-lorentenet)

bull Rubeacuten Lucendo Gonzaacutelez (Jinx NK)

bull Juan Antonio Maldonado Hervaacutes (Nono)

bull Amador Merchaacuten Ribera (Amamower) (httpcocolocusblogspotcom)

bull Marccedilal Mora (Victor K) (httpwwwetipices3dportafoli3dhtml)

bull David Martiacutenez Pichon (Pitxy)

bull Carles Rentero Alfonso (Carles aussie)

Meacutexicobull Kurt Vicente Kulander Saacutenchez (Kurt V Kulander)

bull Gildardo Mancera Flores (naphta) (httpna-phtadeviantartcom)

bull Juan Carlos Meza Goacutemez (Tiger) (httpwww13thtigerblogspotcom)

bull Wilebaldo Santana Hernaacutendez (BlackBird)

Panamaacutebull Fernan Franco C

Peruacutebull Joseacute Espinoza Aacutelvarez (Metza) (httpmetzawordpresscom)

Puerto Ricobull Edgardo Reneacute Bartolomei Peacuterez (Arcangel)

Venezuelabull Joseacute Gregorio Cabana (Cabanadigital) (httpwwwcabanadigitalcom)

bull Einer Iriarte (AngelNegro) (httpwwweichnews-onlinecom)

bull Heacutector Eduardo (Hector Eduardo)

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Page 31: Blenderart magazine 7 Materiales en Blender

Sandra Gilbert y yo discutimos el hecho que a menudo es difiacutecil manternerse al corriente de todas las caracteriacutesticas nuevas que estaacuten apareciendo en las actualizaciones de Blender Frecuentemente uno nunca llega a usar la herramienta en un proyecto porque se estaacute simplemente demasiado ocupado explorando todos los modos diferentes de uso de la nueva funcionalidad Para ayudar a ponerse maacutes raacutepido al corriente dareacute una descripcioacuten raacutepida del sistema Compositor Node

Sistema Compositor NodeEl Sistema Compositor Node es un editor de postproduccioacuten avanzado que permite la raacutepida y faacutecil configuracioacuten de modificadores llamados nodos para ser conectados juntos (usando noodles [fideos]) basaacutendose en varias entradas y salidas Las configuraciones son flexibles y los resultados pueden ser bastante dramaacuteticos o muy sutiles basaacutendose en su disentildeo y necesidad La principal caracteriacutestica del Sistema Compositor Node (Compositor) es la habilidad de mezclar varios renderizados (combinado de valores RGBA Z Vector y Normal) con otras entradas para conseguir efectos avanzados Estas caracteriacutesticas han provenido principalmente a traveacutes del

desarrollo realizado por Orange Studio y recientemente por el proyecto Plumiacuteferos Aunque fue disentildeado para animaciones e imaacutegenes generadas por ordenador el Compositor ha encontrado su camino en la caja de herramientas de muchos artistas graacuteficos que usan programas 3D y 2D para crear trabajos artiacutesticos e ilustraciones iexclLas posibilidades soacutelo estaacuten limitadas por tu imaginacioacuten y abstraccioacuten de la disposicioacuten basada en el nodo

Input Values (Valores de Entrada)Las entradas son ajustes variables en todos los nodos de Salida (Output) y Efecto (Effect) Los nodos de entrada no contienen entradas en si mismos usan las entradas de la Escena (Scene) actual Una entrada puede ser o un valor de RGBA (entradas Image) o un valor de rango (entradas Factor Size Value) La diferencia clave entre los valores de RGBA y los valores de rango es que cada piacutexel representa un valor de coloralfa o un valor que representa una cantidad de entrada (0-255) Los valores de RGBA son tiacutepicamente los piacutexeles que componen la imagen final mientras que los valores de rango son tiacutepicamente valores que controlan la transformacioacuten de los piacutexeles y son por lo general valores Z Vector Normal Alpha u otros de rango

Las entradas soacutelo pueden aceptar un canal de entrada y representan el cuadro entero sobre una base por piacutexel Las entradas son de la escena o tomadas de la salida de otro nodo o de un valor de grupo (tales como las entradas de imagen que pueden usar simplemente un valor de RGBA)

Una entrada de valor de RGBA es siempre amarilla y una entrada de valor de rango es siempre gris Las entradas azules son entradas especiales que soacutelo trabajan con los datos de escena asociados (canales Normal y Vector) Una entrada de valor de RGBA puede tener que ser convertida para ser usada como una entrada de valor de rango Una entrada que representa cada piacutexel en una imagen a menudo es relacionada como un mapa de imagen o de piacutexel

Output Values (Valores de Salida)Los valores de salidas son ajustes variables sobre

todos los nodos de Entrada (Input) y Efecto Los nodos de salida no contienen salidas en si mismos muestran las entradas Al igual que los Valores de Entrada los Valores de Salida son bien valores RGBA o de rango Una salida de valor de RGBA es siempre amarilla y una salida de valor de rango es siempre gris y valores de canal especial (canales Normal y Vector) son siempre azules Para ver valores de rango puede tener que convertirlo a un valor RGBA o usar filtros especiales cuando visualize Una salida que representa cada piacutexel en una imagen a menudo es referida como un mapa de imagen o de piacutexel

Con este raacutepido compendio sobre las entradas y salidas y lo que puede y no puede ser usado vamos a echar un vistazo a coacutemo pueden ser usadas estas entradas y salidas junto con los nodos Por favor note que en las siguientes explicaciones no seraacute descrito un modelo de trabajo actual sino maacutes bien se indicaraacute coacutemo puede ser usado cada ajuste con cada nodo y coacutemo cambiaraacuten cuando son combinados con otras entradas

Input Nodes (Nodos de Entrada)Los Nodos de Capa de Render (Render Layer Nodes) son entradas desde la Escena Habitualmente los uacutenicos ajustes de salida disponibles para este nodo incluyen Image (RGB) Alpha Z (profundidad) Normal (mapeado) y Speed (vector) El Nodo de Capa de Render contiene una Previsualizacioacuten de Imagen (Image Preview) y un selector para seleccionar Escenas y Capas de Render desde la Escena seleccionada Note que las salidas de valor Normal y Speed son coloreadas de azul eacutesto es porque son salidas de valor especial Pueden ser tratadas del mismo modo para cualquier valor de rango pero soacutelo trabajan para nodos relacionados

La salida Image muestra los valores de color de RGB para cada piacutexel La salida Alpha es un valor de rango blanco y negro que representa la opacidad para cada piacutexel con un rango desde 0 (negrotransparente) a 255 (blancosoacutelido) La salida Z es un valor de rango que da informacioacuten de profundidad (la distancia desde la caacutemara al objeto virtual) sobre una base por piacutexel

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Blending - Una Descripcioacuten del Compositor Node

Una Descripcioacuten delCompositor Node

-por Daniel LaBarge

NOTA La descripcioacuten de coacutemo trabaja cada nodo estaacute basada soacutelo en la utilidad y no en la funcionalidad matemaacutetica o graacutefica real del nodo Una descripcioacuten maacutes exacta de coacutemo fun-ciona y opera cada nodo estaacute maacutes allaacute del alcance de este artiacuteculo y apareceraacute proba-blemente en futuros artiacuteculos de Blender Wiki enhttpmediawikiblenderorg

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Image Nodes son entradas desde un archivo de imagen Un archivo de imagen puede ser bien un archivo de tipo de imagen vaacutelido (jpg png bmp etc) o un archivo de tipo de imagen de rango (exr hdri etc) o incluso un archivo de imagen en movimiento (avi mpeg mov etc) Actualmente los uacutenicos ajustes de salida disponibles para este nodo incluyen Image (RGB) Alpha y Z (profundidad) Este nodo tambieacuten contiene una previsualizacioacuten de Image

Cuando un archivo es cargado se muestra un pequentildeo icono representado por una cinta de peliacutecula Cuando usted habilita eacuteste maacutes opciones se hacen disponibles Usted puede poner el nuacutemero de fotogramas en la animacioacuten y poner el fotograma inicial y si va o no a traveacutes de los fotogramas Eacuteste hace que sea faacutecil el cargar en el compositor para postproduccioacuten usando la salida de imagen raiacutez desde el render de la animacioacuten puesto que Blender nombra a cada fotograma basaacutendose en un sistema de nuacutemeros

Tambieacuten Blender puede leer el nombre del archivo y conseguir el siguiente fotograma de la animacioacuten Otro icono tambieacuten se muestra y puede ser habilitado que tomaraacute cada fotograma desde el archivo si el archivo es una imagen en movimiento Tiacutepicamente soacutelo la salida Image (RGB) es usada pero si un archivo de escena es creado puede usarlo como entrada que podriacutea entregar los valores de Alpha y Z para ser usados

Value Node es un nodo muy simple Ajustas un valor numeacuterico (000 a 100) y la salida de valor lo entrega como un rango Los programadores pueden pensar en eacuteste como una variable predefinida

RGB Node es baacutesicamente lo mismo que un Value Node excepto que salen valores RGBA en lugar de valores de rango Este nodo contiene una paleta de color que hace faacutecil seleccionar el color deseado

Time Node es un nodo muy praacutectico porque es esencialmente un Value Node variable La diferencia es que la variacioacuten estaacute basada en el

nuacutemero de fotogramas La salida Factor es un valor de rango que es ajustado usando una curva Puede ajustar el fotograma Start (Principio) y End (Fin) para el cual la curva representa Este nodo es uacutetil para controlar los cambios que ocurren durante una animacioacuten y a menudo es usado como una entrada para otro nodo

Texture Node es similar al Image Node excepto que usa texturas internas desde la escena Blender como entradas Eacutesto le da mucho control porque puede usar el mapeado Normal para controlar el Desplazamiento (Offset) y el Escalado (Scaling) dinaacutemicamente y puede usar los valores de RGBA bien como una salida Value de rango o como una salida RGBA Color Este nodo tambieacuten incluye una previsualizacioacuten Image que muestra la textura seleccionada desde la escena Eacutesto es bueno para antildeadir superposiciones de textura procesales y efectos gradiente

De todos los Input Nodes soacutelo el Texture Input realmente tiene ajustes de entrada Eacutestos estaacuten limitados a la escena de Blender sin embargo son todaviacutea dinaacutemicos Sobre todos los Input Nodes son esenciales para el uso del Compositor puesto que sirven como la base para la cual los cambios son hechos Ellos tambieacuten tienen el control sobre los efectos aplicados a otras entradas Los tres Input Nodes maacutes habitualmente usados son los nodos Render Layer Image y Time

Output Nodes (Nodos de Salida)

Compositor Node suena a una especie de redundancia pero es actualmente el uacutenico camino hacia la salida de los cambios finales al Render Buffer Habitualmente soacutelo puede haber un Compositor por escena y soacutelo acepta entradas

Image Alpha y Z El nodo usa una previsualizacioacuten Image para mostrar los resultados en la Node Window El Render Buffer (F11) tambieacuten mostraraacute la salida de nodo Compositor Si ninguacuten nodo Compositor es encontrado el renderizado produciraacute un error

Viewer Node es ideacutentico al nodo Compositor excepto que en vez de mostrar resultados para el Render Buffer utiliza el UV Image Editor bajo la Viewer Image Eacuteste es una imagen dinaacutemica que muestra la previsualizacioacuten del nodo Viewer actualmente seleccionado Eacutesto significa que usted puede tener muacuteltiples nodos Viewer que mostraraacuten varias salidas de otros nodos uacutetiles para eliminar fallos y probar diferentes atributos de la composicioacuten

Color Nodes (Nodos de Color)

RGB Curves Node es un nodo muy potente porque puede controlar el color de la imagen variando la influencia de cada color por separado y todos los colores juntos Este nodo tiene una Factor Input (valor de rango) y una Input Image (valor de RGBA) La Image Output es una combinacioacuten de todas las RGB Curves que incluyen Combinada (Combined) Roja (Red) Verde (Green) y Azul (Blue) Hay siacutembolos ldquo+rdquo y ldquo-rdquo que acercan y alejan con el fin de que usted pueda ajustar fino la curva y alinearla maacutes faacutecilmente a la rejilla

El icono de llave (wrench) permite el control sobre la vista de la rejilla y el manejo de la curva (Auto y Vector) y eacutesto tambieacuten le permite volver a colocar la curva a la liacutenea por defecto Un icono de rejilla naranja permite el recorte para controlar los valores maacuteximos El icono X borra el punto actualmente seleccionado Los puntos son seleccionados usando el Botoacuten Izquierdo del Ratoacuten (LMB)

Los nuevos puntos son antildeadidos usando Ctrl+LMB Eacuteste nodo es el maacutes comuacutenmente usado para el control de contraste y para el ajuste de los rangos de color Es faacutecil hacer imaacutegenes muy aburridas o interesantes usando este nodo

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NOTA En el momento en el que eacutesto se escribe las versiones de CVS de Blender incluyen nuevos nodos de salida Estos nodos no seraacuten discutidos en este artiacuteculo puesto que auacuten no lo han hecho en la liberacioacuten oficial de Blender Deberiacutea notar sin embargo que los nodos avanzados existen y probablemente apareceraacuten en futuras versiones de Blender

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Blending - Una Descripcioacuten del Compositor Node

Mix Node hace exactamente como suena - mezcla dos entradas Image sobre la base de un Factor y tipo de filtro y saca el resultado como un valor RGBA Este nodo tiene dos entradas Image pero aceptaraacute valores de rango Eacutesto lo hace bueno para mezclar un valor predeterminado con un valor Time Node para tener un valor de rango variante para nodos que no tienen entradas de rango muacuteltiple Entre los tipos de filtro estaacuten mix (mezclar) multiply (multiplicar) add (antildeadir) subtract (restar) divide (dividir) screen (proteger) overlay (recubrir) darken only (soacutelo obscurecer) lighten only (soacutelo aclarar) y muchos otros Este nodo ademaacutes estaacute bien para mezclar colores porque las entradas Image pueden ser ajustadas como un valor RGBA fijo en vez de un mapa de piacutexel

Hue Saturation Node es perfecto para un ajuste fino de los colores RGB Si el azul no es bastante azul eacuteste es el nodo que encontraraacute maacutes uacutetil Acepta una entrada Image y una entrada de valor de rango Factor y salidas de Image modificadas El deslizador Hue (matiz) controla los valores Hue (similar a RGB) que estaacute por defecto en 0500 El deslizador Saturation (intensidad) controla la saturacioacuten de los Hues que pueden ser usados para inundar una foto o soacutelo matizar ligeramente una imagen Este nodo es muy uacutetil y es el filtro de matizado maacutes popularmente usado para escenas de noche donde un ligero tinte azulado es necesario

Alpha Over Node es el preservador de vivo efecto de tiacutetulo Este nodo permite que una imagen sea puesta sobre la otra y la transparencia sea usada como la ventana a traveacutes de la cual se ve el fondo Este nodo tiene dos entradas Image y una entrada de valor de rango Factor El Factor puede ser faacutecilmente conectado a un Time Node y entonces usted puede fundir o hacer desaparecer el efecto Convert Premul por lo general combina mejor juntos los bordes transparentes de forma que los artefactos son eliminados Eacutesto tambieacuten convierte el negro RGB a Alpha que trabaja bien para crear mapas Alpha

Es importante guardar mentalmente una capa cuando se trabaja con este nodo La entrada Image superior es la capa que es colocada encima de la entrada Image inferior y tiene

prioridad sobre el piacutexel Cualesquiera piacutexeles transparentes permiten entonces que se muestre el fondo Este nodo es estupendo para recubrimientos y trabajos de tiacutetulo asiacute como en composicioacuten de escenas

Z Combine Node es un nodo muy interesante en la medida en que puede ser faacutecilmente confundido Eacuteste tiene una salida Image simple pero acepta dos entradas Image y dos entradas de valor de rango Z Combina los piacutexeles sobre la base de los valores de rango Z y pasa esta imagen combinada a la salida El problema con eacuteste es que el valor Z que corresponde a la Image (al menos en el guioacuten donde este nodo es uacutetil) es el de debajo a la entrada Image opuesta

De este modo los fideos que conectan los nodos pueden ser faacutecilmente cruzados y por consiguiente conseguir enredarlos si muacuteltiples nodos son usados Este nodo es el usado maacutes comuacutenmente con composicioacuten de escena En este meacutetodo la escena es renderizada en secciones y capas Las capas son reagrupadas despueacutes de que la postproduccioacuten es completada Por lo general el canal Z de la escena es usado para hacer eacutesto

Vector Nodes (Nodos Vector)Normal Node ha de ser uno de los mejores nodos disponibles Soacutelo recientemente descubriacute lo asombroso que realmente es Baacutesicamente usted puede pensar en eacutel como una luz de postproduccioacuten Usa el canal Normal como su entrada y entonces usted puede mover una pequentildea esfera alrededor para resituar la fuente de luz Las salidas disponibles incluyen el canal Normal de retrazado de un mapa y una salida de valor de rango Dot (Punto) que representa la intensidad de luz y normal en un mapa de piacutexel de escala de grises Las posibilidades para eacutesto incluyen el mapeado especular la iluminacioacuten de noche el dispersado subsuperficial y mucho maacutes

Vector Curves Node es similar al nodo RGB Curves en el cual usted puede controlar los valores del canal Vector para los ejes X Y y Z La uacutenica entrada y salida son datos de canal Vector que deben ser cargados de un nodo Normal o de la escena en siacute misma Eacuteste contiene el widget de curva estaacutendar y caracteriacutesticas de control Este nodo es el maacutes uacutetil para retrazar un mapa del

canal Vector para conseguir afinar el aspecto borroso de movimiento etc

Map Value Node es otra herramienta uacutetil para cambiar rangos de valor Eacuteste acepta cualquier entrada de Valor de rango y puede limitar sus valores Miacutenimos y Maacuteximos y puede ademaacutes ser modificado sobre la base de valores Size y Offset Estos deslizadores no estaacuten limitados a 00 y 10 porque este nodo no estaacute disentildeado soacutelo para valores de rango de esta clase Tambieacuten acepta canales Z Normal y Vector y puede ser usado a menudo en combinacioacuten con el canal Z para retrazarle un mapa para primer plano y aspecto borroso de fondo o en combinacioacuten con un canal Vector para producir el aspecto borroso de movimiento

Filter Nodes (Nodos Filtro)Filter Node es el nodo maacutes habitualmente usado en este grupo Puede ser usado para una amplia variedad de efectos tales como enturbiado suave realces de borde para caricaturas signos de neoacuten calcomaniacuteas y muchos maacutes Este nodo acepta una entrada Image que puede ser controlada usando un valor de rango Factor y modificaraacute entonces los piacutexeles sobre la base de un tipo de filtro o efecto diferente El resultado es pasado a la salida Image El tipo de filtro suavizar aplica un aspecto borroso muy pequentildeo al piacutexel para eliminar pequentildeos artefactos Sharpen procura realzar los bordes entre los piacutexeles para definir mejor los bordes (eacutesto a menudo crea artefactos) Laplace Sobel Prewitt y Kirsch son todos muy similares y realzan los bordes y oscurecen el resto Shadow es una especie de grabado y aplica una autosombra en los bordes Este nodo es frecuentemente usado para hacer imaacutegenes que son ldquodemasiado perfectasrdquo pareciendo maacutes tiesas

Blur Node es un nodo muy simple Toma una entrada Image y (sobre la base de un valor de rango Size que influye en la cantidad de aspecto borroso) enturbiaraacute los piacutexeles sobre la base de filtros o meacutetodos diferentes Filtraraacute sobre la base de un valor X e Y y puede incluso ser aplicado a valores corregidos Gamma Activando Bokeh filtrando usaraacute un filtro circular en lugar del meacutetodo cuadrado simple Entre los meacutetodos de filtro disponibles estaacuten Flat Quadratic Cubic Gaussian CatRom Mitch y Tent

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Blending - Una Descripcioacuten del Compositor Node

Cada uno filtra de forma diferente y cualquiera de ellos puede ser usado para obtener el efecto deseado El efecto resultante es aplicado a la imagen y pasado a la salida Image Eacuteste es muy uacutetil para la Depht of Field (Profundidad de Campo) y para el aspecto borroso de movimiento Tambieacuten puede ser usado haacutebilmente para trabajo de tiacutetulo interesante y recubrimientos

Vector Blur Node es baacutesicamente un nodo de un propoacutesito pero hace su trabajo muy bien Requiere tres entradas para generar la salida deseada Estas tres entradas son una Image un mapa de canal Z y una entrada Vector Speed Todas eacutestas pueden ser reunidas desde la escena y los Vector Nodes Este meacutetodo usa tres canales juntos para enturbiar la imagen en base a un modelo de extensioacuten de piacutexel Los trabajos internos de este meacutetodo estaacuten maacutes allaacute del alcance de este artiacuteculo pero la funcionalidad es un efecto de postproduccioacuten muy raacutepido y eficiente Usa un valor Sample para controlar la calidad del aspecto borroso un MinSpeed para ajustar la extensioacuten miacutenima para cada piacutexel y un MaxSpeed para la extensioacuten maacutexima para cualquier piacutexel Ademaacutes usa un BlurFactor que puede ser usado para un ajuste fino del aspecto borroso de fuerte a deacutebil El maacutes alto las Samples y el maacutes alto el BlurFactor el maacutes fuerte el aspecto borroso Es importante ajustar las velocidades Min y Max para que incluyan bastantes valores pero no demasiado amplio para llegar a hacer un uso de memoria intensivo Este nodo es el usado maacutes frecuentemente para el aspecto borroso de movimiento

Converter Nodes (Nodos Convertidores)ColorRamp Node es un nodo de propoacutesito dual en el que mezcla colores y valores y salidas tanto una salida RGB Image como una salida Alpha de valor de rango La salida alfa puede ser usada como cualquier salida de valor pero es usada muy frecuentemente para transparencia La entrada Factor puede ser ademaacutes un valor de rango o un control de liacutenea de tiempo para controlar la influencia del nodo El deslizador de rampa puede usar colores y transparencias para crear un gradiente que es uacutetil para efectos de gradiente sobre recubrimientos y para ajuste de valor

RGB to BW Node es el nodo maacutes simple disponible Toma una entrada RGBA Image y saca una salida Value de rango Eacuteste es una representacioacuten de escala de grises de la entrada RGBA Image y puede ser usado como tal o como una salida de valor

Separate RGBA Node es muy versaacutetil porque te permite modificar cada canal de color de forma independiente Acepta una entrada RGBA Image y saca los correspondientes canales Red (Rojo) Green (Verde) Blue (Azul) y Alpha (Alfa) como valores de escala de grises En el momento de esta escritura la siguiente liberacioacuten oficial del Blender incluiraacute un Combine RGBA Node que haraacute lo contrario de este nodo

Separate HSVA Node es esencialmente el mismo que el nodo Separate RGBA pero separa los canales Hue (Matiz) Saturation (Saturacioacuten) Value (Valor) y Alpha (Alfa) para la imagen Son valores de escala de grises justo como el nodo Separate RGBA En el momento de esta escritura la siguiente liberacioacuten oficial del Blender incluiraacute un Combine HSVA Node que haraacute lo contrario de este nodo

Set Alpha Node es bueno para trabajo de tiacutetulo y recubrimientos pero tiene su propoacutesito en otro nodo tambieacuten Acepta un RGBA Image y luego permite que un valor Alpha sea ajustado o sobreescrito por una entrada Value El valor Alpha de 00 es transparente y 10 es opaco Los valores RGBA combinados son pasados a la salida Image Este nodo es frecuentemente usado con un nodo Time para controlar el coloreado o descoloreado de una escena

Translate Node es el uacutenico nodo de animacioacuten de movimiento disponible en este momento (nodos maacutes avanzados para la rotacioacuten etc estaacuten siendo desarrollados) Este nodo trasladaraacute o moveraacute una entrada Image un valor de ajuste desde la parte superior izquierda del tamantildeo del lienzo base Seraacute movido X piacutexeles (horizontal) por el Y piacutexeles (vertical) Estos valores pueden ser entradas X e Y variables lo que es uacutetil para animaciones donde un nodo Time puede ser usado para deslizar una escena o imagen a traveacutes del lienzo La Image resultante es la salida que puede ser colocada

entonces encima de otra Image para ldquocombinarse abajordquo

Group Nodes (Nodos de Grupo) Los nodos Group no son nada maacutes que nodos a medida que son hechos tomando los nodos geneacutericos y agrupaacutendolos con Ctrl+tecla G Este grupo estaacute disponible entonces como un duplicado del grupo corriente Para desagrupar los nodos puede pulsar Alt+tecla G Para antildeadir un nodo de grupo puede usar bien el menuacute Add o pulsar Shift+tecla G para obtener una lista de nodos disponibles actualmente El trabajo con nodos de grupo puede liberar mucho tiempo para efectos reiterativos pero deberiacutea ser usado con precaucioacuten Un nuevo grupo deberiacutea ser antildeadido entonces desagrupado y reagrupado como un nodo de grupo diferente Este es el problema que se obtiene alrededor de los nodos copiados en lugar de los nodos duplicados Los nodos Group son usados maacutes frecuentemente en el archivo Blender por defecto lo que da lugar a que los efectos usados maacutes comuacutenmente puedan ser hechos raacutepidamente

ConclusioacutenMe gustariacutea animarle a explorar varios ajustes y usos para los nodos Tambieacuten le recomiendo que visite los foros de apoyo para varios esquemas de referencia que pueden ayudarle a entender la funcionalidad matemaacutetica y graacutefica de cada nodo Para propoacutesitos praacutecticos el Compositor es una herramienta muy poderosa y no deberiacutea ser considerado un Sequencer (Secuenciador) pretencioso - usted puede hacer mucho maacutes con eacuteste de lo que usted podriacutea hacer con el Sequencer iexclDe hecho yo no me sorprenderiacutea ni un poco si usted nunca vuelve a usa el Sequencer de nuevo

Eacutesta ha sido una breve descripcioacuten del Compositor que es soacutelo la mitad de la ventana Node Hay maacutes para aprender tal como el interface los nodos Material y varias viacuteas sobre las cuales estos nodos pueden ser usados juntos

De nuevo animo a cada usuario a practicar usando nodos y aprender los detalles de esta herramienta iexclDivieacutertase

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Blending - Una Descripcioacuten del Compositor Node

Iacutendice de Refraccioacuten

La Refraccioacuten ocurre cuando la energiacutea de una onda de luz que penetra se iguala a la frecuencia de vibracioacuten de los electrones en un

material La onda de luz penetra profundamente en el material y provoca pequentildeas vibraciones en los electrones Los electrones pasan estas vibraciones a los aacutetomos en el material y estos expulsan ondas de luz de la misma frecuencia que la onda incidente Pero todo esto lleva su tiempo

La parte de la onda que penetra en el material se hace maacutes lenta mientras que la parte de la onda que sale del objeto mantiene su frecuencia original Esto tiene el efecto de torcer la porcioacuten de la onda que penetra en el objeto hacia lo que es conocido como liacutenea normal una liacutenea recta imaginaria que va perpendicular a la superficie del objeto La desviacioacuten desde la liacutenea normal de la luz que penetra en el objeto seraacute menor que la desviacioacuten de la luz antes de entrar al objeto

La cantidad de doblado o aacutengulo de refraccioacuten de las ondas de luz depende de cuaacutento disminuye la velocidad de luz en el material Los diamantes no seriacutean tan brillantes si no redujesen la luz que penetra en su interior mucho maacutes que lo que lo hace por ejemplo en el agua Los diamantes tienen un mayor iacutendice de refraccioacuten que el agua lo cual quiere decir que la luz reduce su velocidad en un grado superior

Una nota interesante sobre la refraccioacuten es que la luz de energiacutea o frecuencias diferentes se torceraacute a aacutengulos ligeramente diferentes Comparemos la luz violeta y la luz roja cuando entran a un prisma de vidrio Puesto que la luz violeta tiene maacutes energiacutea tarda maacutes tiempo en interactuar

con el vidrio Por tanto disminuye su velocidad en una mayor extensioacuten que la onda de luz roja y seraacute torcida a un aacutengulo mayor Esto debemos tenerlo en cuenta para el orden de los colores que vemos en un arco iris Tambieacuten da lugar a las franjas arco iris de un diamante que lo hacen tan agradable a la vista

La definicioacuten del Iacutendice de Refraccioacuten ha sido tomada de httpsciencehowstuffworkscomlight12htmPara una descripcioacuten maacutes teacutecnica verifica la explicacioacuten en httpenwikipediaorgwikiRefractive_index

Pero iquestpor queacute es esto importante Cuando creamos materiales necesitas tener el Iacutendice de Refraccioacuten en cuenta De otra manera tus materiales no seraacuten convincentes Y con la nueva caracteriacutesica transmisividad antildeadida en la uacuteltima versioacuten en el panel de configuracioacuten del IOR (Index Of Refraction Iacutendice de Refraccioacuten) ya en su lugar Blender estaacute capacitado para proporcionar valores de IOR

Aquiacute tenemos una lista de valores IOR para referencia Esta imagen es bastante pequentildea para obtener una copia mejor comprueba el PDF incluido con este nuacutemero

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Saber Coacutemo - Iacutendice De Refraccioacuten

Iacutendice De Refraccioacuten-por Sandra Gilbert

Nuacutemero 7 - Noviembre 2006

El antildeo pasado se ha visto un mayor aumento en el uso de la documentacioacuten Con la llegada de nuevos libros en varios idiomas manuales y claseslibros descargables el aprendizaje de Blender ha llegado a ser maacutes faacutecil que nunca Vamos a hechar un vistazo a lo que actualmente tenemos disponible para nuestro disfrute educativo

LibrosIntroducing Character Animation with Blender (Animacioacuten de Personajes con Blender) de Tony Mullen que pronto estaraacute finalizado y estaacute ahora disponible para realizar su pedido previo en Amazoncom Tiene 432 paacuteginas y es el punto de comienzo ideal para cualquiera interesado en la creacioacuten de personajes de animacioacuten atractivos y convincentes dando una introduccioacuten completa y praacutectica de la funcionalidad de Blender

Llega acompantildeado de un DVD que incluye el ejecutable para la instalacioacuten completa de Blender para Windows Mac y Linux el corto Elephants Dream (Suentildeo de Elefantes) todos los archivos de Blender y los archivos de recursos utilizados para producir los ejemplos y tutoriales del libro un gran nuacutemero de enlaces a tutoriales y recursos relacionados con Blender y otros programas de Coacutedigo Abierto valiosos discutidos en el libro incluyendo el popular script BlenderPeople

ldquoLa 3D libre avec Blenderrdquo (Las 3Ds libres con Blender) (Manual Franceacutes) de Olivier Saraja estaacute disponible en Francia Tiene alrededor de 356 paacuteginas con algunas ilustraciones a color de artistas bien conocidos de la comunidad (Stefan Zsolt Robertt Harkyman)

Blender 3D - Guia do Osorio (Blender 3D - Guiacutea de Usuario) (Manual Brasilentildeo Portugueacutes) de Allan Brito El libro estaacute dirigido a usuarios de Blender tanto principiantes como avanzados y cuenta con 448 paacuteginas

Blender Beginnerrsquos Bible (La Biblia de los Principiantes de Blender) (Manual Japoneacutes) de Shinichi Tasaki fueacute publicado en Septiembre Blender Beginnerrsquos Bible estaacute dirigido a usuarios principiantes de Blender cubriendo todas las nuevas caracteriacutesticas y herramientas que han sido antildeadidas a Blender desde que el uacuteltimo libro Japoneacutes fueacute publicado en 2003

Aprende en 24 Horas Blender amp Yafray Disentildeo Graacutefico 3D con Software Libre (Manual Espantildeol de Blender 241)httpwwwinf-cruclmeswwwcglez

El libro impreso (o en versioacuten PDF) es actualmente una recopilacioacuten de los tutoriales del curso Animacioacuten para la Comunicacioacuten que fue impartido en la Escuela Superior de Informaacutetica de la Universidad de Castilla-La Mancha en Espantildea en el curso 20052006 por Carlos Gonzaacutelez Morcillo

Trabajos de Cursos Tutoriales Guiados

Blender Basics (Conceptos Baacutesicos de Blender) de Jim es la segunda

edicioacuten de Blender Basics su libro tutorial de aula Es una guiacutea lista para usar muy completa de 118 paacuteginas

Neal Hirsig de la Universidad de Tufts ofrece el material completo del curso 3D Design (Disentildeo 3D) de la Universidad de Tufts que puede ser encontrado en httpocwtuftseduCourse28 o en el sitio del curso Blackboard en httpblackboardtuftsedu Usuario blender Contrasentildea blender Hay un enlace al sitio del curso listado bajo My Courses (Mis Cursos) en la paacutegina principal mostrada despueacutes de acceder El sitio Blackboard (Pizarra) no estaacute disponible entre las 100AM - 200AM Hora Estaacutendar del Este

El curso contiene unidades de aprendizaje semanal que consisten en alrededor de cien viacutedeo tutoriales y unos 25 tutoriales PDF Todos los archivos asociados incluyendo tutoriales completos pueden ser descargados Los viacutedeo tutoriales estaacuten en formato Real Media y requieren acceso por banda ancha o DSL El sitio tambieacuten incluye 4 proyectos del curso y ejemplos de trabajo de estudiantes previos

Neal te invita a que realices comentarios sobre los materiales del curso y puedes encontrarlo en nhirsigtuftsedu

Documentacioacuten OficialhttpmediawikiblenderorgindexphpMain_PageManual de UsuarioDocumentacioacuten de Maacutequina de Juegos Glosario Inicio RaacutepidoWikilibro Novato a Profesional Documentacioacuten de Blender Summer

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Saber Coacutemo - Recursos Educativos

Introduccioacuten a Python Scripting de Stephen Swaney (stivs) Introduccioacuten a la Maacutequina de Juego de Mal Introduccioacuten a la Animacioacuten de Personajes de Ryan Dale Introduccioacuten al Rigging de Robert Christian (wavez) Introduccioacuten a la Simulacioacuten Fiacutesica de Felipe Bergamin Boralli Introduccioacuten al Modelado de Michael Worcester (MickMcMack) Introduccioacuten a la Iluminacioacuten de Guillermo S Romero (gsrb3d) Introduccioacuten a los Principios de Animacioacuten de Willian Padovani Germano (Ianwill)Introduccioacuten a los Materiales y al Texturizado Procedimental de Colin Litster (Cog) Introduccioacuten a las Bases de Datos de Blender de Freacutedeacuteric van der Essen (efbie)

Nuacutemero 7 - Noviembre 2006

iquestiquestIInntteerreessaaddoo eenn eessccrriibbiirr aarrttiacuteiacuteccuullooss ppaarraa BBlleennddeerrAArrtt MMaaggaazziinnee

1 Aceptamos lo siguiente Tutoriales explicando las nuevas caracteriacutesticas de Blender conceptos 3D teacutecnicas o artiacuteculos basados en el tema actual de la

revista Reportajes sobre eventos Blender a lo largo del mundo Peliacuteculas de dibujos animados relacionadas con el mundo Blender Entrevistas a artistas Blender reconocidos

2 Realizar los enviacuteos a ssaannddrraabblleennddeerraarrttoorrgg Enviacuteanos una nota con lo que deseas escribir y nosotros podremos seguir desde ahiacute

Algunas pautas que debes seguir Las imaacutegenes se prefieren en PNG pero las JPG de buena calidad tambieacuten pueden servir Las imaacutegenes deberiacutean venir separadas

del documento de texto Aseguacuterate de que las capturas de pantalla son claras y legibles y los renderizados deberiacutean ser de al menos 800 piacutexeles pero de no

maacutes de 1600 piacutexeles como maacuteximo Nombra las imaacutegenes de forma secuencial como por ejemplo image 001png etc Los textos deberiacutean estar en alguno de los formatos siguientes ODT DOC TXT o HTML (en ingleacutes) Comprimir los archivos usando 7zip o RAR o el menos preferible zip

3 Por favor incluye lo siguiente en tu email Nombre Puede ser tu nombre completo alias o un nombre de tu eleccioacuten Fotografiacutea En formato PNG y con una anchura maacutexima de 256 piacutexeles (Enviarla soacutelo si es el primer artiacuteculo) Comentario acerca de ti mismo Maacuteximo 25 palabras Sitio Web (opcional)

Nota Todos los enviacuteos aprobados pueden ser publicados en el uacuteltimo nuacutemero o en nuacutemeros posteriores si se estima adecuado Todos los enviacuteos pueden ser recortados si es necesario

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Galeriacutea

LaBarge - Gamer (Jugador)

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Guilherme Lopes - Coca

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Nuacutemero 7 - Noviembre 2006

Galeriacutea

Salvador Gracia Bernal - Hormijas (Hormigas)

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Nuacutemero 7 - Noviembre 2006

Galeriacutea

Scoot Morrison - Gavins Toy Robot (El Robot de Juguete de Gavin)

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Nuacutemero 7 - Noviembre 2006

Galeriacutea

Zoltan Miklosi - Air Surfing (Navegando por el Aire)

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Nuacutemero 7 - Noviembre 2006

Galeriacutea

Zoltan Miklosi - Janine

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Nuacutemero 7 - Noviembre 2006

Galeriacutea

Zoltan Miklosi - Jenny

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Nuacutemero 7 - Noviembre 2006

Galeriacutea

George M - Coffeexp

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Nuacutemero 7 - Noviembre 2006

Galeriacutea

Proacuteximo Nuacutemero

Nuacutemero 8 - Enero 2007

Tema iexcliexclMega Especial de Modelado de Coches

Modelado de Coches Modelado de Ruedas Pintado de Coches y maacutes

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Equipo de traduccioacuten

Argentinabull Irene Coremberg (IRENKA) (httpwwwirenkacomar)

(httpwww3direnkacomar) (httpwwwirenka21blogspotcom)

bull Dardo Figueroa (Afkael)

bull Mariano Saacutenchez (MangakaMS)

Chilebull Ceacutesar Cespeacutedes (Cesar)

bull Paola Monsalve (Lenoxmo) (httppaolamonsalveblogspotcom)

bull Jorge Ortega O (stargeizer) (httpwwwsgzcl)

Colombiabull Rauacutel Amaruacute Linares Molano (raulender)

(httpwwwraulinarescom)

Costa Ricabull Alex Fabricio Castillo Hidalgo (alexfabricio41)

Espantildeabull Miguel Aacutengel Buntildeuales Bergasa (MABB) (httpwwwrlyehes)

bull Juan Carlos Garciacutea Gonzaacutelez (jcggoviedo) (httpblender-

asturiasblogspotcom) (httpblogeducasturesanimacion3d)

bull Rafael Gil Pastor (erregepe)

bull David Lorente (httpwwwdavid-lorentenet)

bull Rubeacuten Lucendo Gonzaacutelez (Jinx NK)

bull Juan Antonio Maldonado Hervaacutes (Nono)

bull Amador Merchaacuten Ribera (Amamower) (httpcocolocusblogspotcom)

bull Marccedilal Mora (Victor K) (httpwwwetipices3dportafoli3dhtml)

bull David Martiacutenez Pichon (Pitxy)

bull Carles Rentero Alfonso (Carles aussie)

Meacutexicobull Kurt Vicente Kulander Saacutenchez (Kurt V Kulander)

bull Gildardo Mancera Flores (naphta) (httpna-phtadeviantartcom)

bull Juan Carlos Meza Goacutemez (Tiger) (httpwww13thtigerblogspotcom)

bull Wilebaldo Santana Hernaacutendez (BlackBird)

Panamaacutebull Fernan Franco C

Peruacutebull Joseacute Espinoza Aacutelvarez (Metza) (httpmetzawordpresscom)

Puerto Ricobull Edgardo Reneacute Bartolomei Peacuterez (Arcangel)

Venezuelabull Joseacute Gregorio Cabana (Cabanadigital) (httpwwwcabanadigitalcom)

bull Einer Iriarte (AngelNegro) (httpwwweichnews-onlinecom)

bull Heacutector Eduardo (Hector Eduardo)

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Page 32: Blenderart magazine 7 Materiales en Blender

Image Nodes son entradas desde un archivo de imagen Un archivo de imagen puede ser bien un archivo de tipo de imagen vaacutelido (jpg png bmp etc) o un archivo de tipo de imagen de rango (exr hdri etc) o incluso un archivo de imagen en movimiento (avi mpeg mov etc) Actualmente los uacutenicos ajustes de salida disponibles para este nodo incluyen Image (RGB) Alpha y Z (profundidad) Este nodo tambieacuten contiene una previsualizacioacuten de Image

Cuando un archivo es cargado se muestra un pequentildeo icono representado por una cinta de peliacutecula Cuando usted habilita eacuteste maacutes opciones se hacen disponibles Usted puede poner el nuacutemero de fotogramas en la animacioacuten y poner el fotograma inicial y si va o no a traveacutes de los fotogramas Eacuteste hace que sea faacutecil el cargar en el compositor para postproduccioacuten usando la salida de imagen raiacutez desde el render de la animacioacuten puesto que Blender nombra a cada fotograma basaacutendose en un sistema de nuacutemeros

Tambieacuten Blender puede leer el nombre del archivo y conseguir el siguiente fotograma de la animacioacuten Otro icono tambieacuten se muestra y puede ser habilitado que tomaraacute cada fotograma desde el archivo si el archivo es una imagen en movimiento Tiacutepicamente soacutelo la salida Image (RGB) es usada pero si un archivo de escena es creado puede usarlo como entrada que podriacutea entregar los valores de Alpha y Z para ser usados

Value Node es un nodo muy simple Ajustas un valor numeacuterico (000 a 100) y la salida de valor lo entrega como un rango Los programadores pueden pensar en eacuteste como una variable predefinida

RGB Node es baacutesicamente lo mismo que un Value Node excepto que salen valores RGBA en lugar de valores de rango Este nodo contiene una paleta de color que hace faacutecil seleccionar el color deseado

Time Node es un nodo muy praacutectico porque es esencialmente un Value Node variable La diferencia es que la variacioacuten estaacute basada en el

nuacutemero de fotogramas La salida Factor es un valor de rango que es ajustado usando una curva Puede ajustar el fotograma Start (Principio) y End (Fin) para el cual la curva representa Este nodo es uacutetil para controlar los cambios que ocurren durante una animacioacuten y a menudo es usado como una entrada para otro nodo

Texture Node es similar al Image Node excepto que usa texturas internas desde la escena Blender como entradas Eacutesto le da mucho control porque puede usar el mapeado Normal para controlar el Desplazamiento (Offset) y el Escalado (Scaling) dinaacutemicamente y puede usar los valores de RGBA bien como una salida Value de rango o como una salida RGBA Color Este nodo tambieacuten incluye una previsualizacioacuten Image que muestra la textura seleccionada desde la escena Eacutesto es bueno para antildeadir superposiciones de textura procesales y efectos gradiente

De todos los Input Nodes soacutelo el Texture Input realmente tiene ajustes de entrada Eacutestos estaacuten limitados a la escena de Blender sin embargo son todaviacutea dinaacutemicos Sobre todos los Input Nodes son esenciales para el uso del Compositor puesto que sirven como la base para la cual los cambios son hechos Ellos tambieacuten tienen el control sobre los efectos aplicados a otras entradas Los tres Input Nodes maacutes habitualmente usados son los nodos Render Layer Image y Time

Output Nodes (Nodos de Salida)

Compositor Node suena a una especie de redundancia pero es actualmente el uacutenico camino hacia la salida de los cambios finales al Render Buffer Habitualmente soacutelo puede haber un Compositor por escena y soacutelo acepta entradas

Image Alpha y Z El nodo usa una previsualizacioacuten Image para mostrar los resultados en la Node Window El Render Buffer (F11) tambieacuten mostraraacute la salida de nodo Compositor Si ninguacuten nodo Compositor es encontrado el renderizado produciraacute un error

Viewer Node es ideacutentico al nodo Compositor excepto que en vez de mostrar resultados para el Render Buffer utiliza el UV Image Editor bajo la Viewer Image Eacuteste es una imagen dinaacutemica que muestra la previsualizacioacuten del nodo Viewer actualmente seleccionado Eacutesto significa que usted puede tener muacuteltiples nodos Viewer que mostraraacuten varias salidas de otros nodos uacutetiles para eliminar fallos y probar diferentes atributos de la composicioacuten

Color Nodes (Nodos de Color)

RGB Curves Node es un nodo muy potente porque puede controlar el color de la imagen variando la influencia de cada color por separado y todos los colores juntos Este nodo tiene una Factor Input (valor de rango) y una Input Image (valor de RGBA) La Image Output es una combinacioacuten de todas las RGB Curves que incluyen Combinada (Combined) Roja (Red) Verde (Green) y Azul (Blue) Hay siacutembolos ldquo+rdquo y ldquo-rdquo que acercan y alejan con el fin de que usted pueda ajustar fino la curva y alinearla maacutes faacutecilmente a la rejilla

El icono de llave (wrench) permite el control sobre la vista de la rejilla y el manejo de la curva (Auto y Vector) y eacutesto tambieacuten le permite volver a colocar la curva a la liacutenea por defecto Un icono de rejilla naranja permite el recorte para controlar los valores maacuteximos El icono X borra el punto actualmente seleccionado Los puntos son seleccionados usando el Botoacuten Izquierdo del Ratoacuten (LMB)

Los nuevos puntos son antildeadidos usando Ctrl+LMB Eacuteste nodo es el maacutes comuacutenmente usado para el control de contraste y para el ajuste de los rangos de color Es faacutecil hacer imaacutegenes muy aburridas o interesantes usando este nodo

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NOTA En el momento en el que eacutesto se escribe las versiones de CVS de Blender incluyen nuevos nodos de salida Estos nodos no seraacuten discutidos en este artiacuteculo puesto que auacuten no lo han hecho en la liberacioacuten oficial de Blender Deberiacutea notar sin embargo que los nodos avanzados existen y probablemente apareceraacuten en futuras versiones de Blender

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Blending - Una Descripcioacuten del Compositor Node

Mix Node hace exactamente como suena - mezcla dos entradas Image sobre la base de un Factor y tipo de filtro y saca el resultado como un valor RGBA Este nodo tiene dos entradas Image pero aceptaraacute valores de rango Eacutesto lo hace bueno para mezclar un valor predeterminado con un valor Time Node para tener un valor de rango variante para nodos que no tienen entradas de rango muacuteltiple Entre los tipos de filtro estaacuten mix (mezclar) multiply (multiplicar) add (antildeadir) subtract (restar) divide (dividir) screen (proteger) overlay (recubrir) darken only (soacutelo obscurecer) lighten only (soacutelo aclarar) y muchos otros Este nodo ademaacutes estaacute bien para mezclar colores porque las entradas Image pueden ser ajustadas como un valor RGBA fijo en vez de un mapa de piacutexel

Hue Saturation Node es perfecto para un ajuste fino de los colores RGB Si el azul no es bastante azul eacuteste es el nodo que encontraraacute maacutes uacutetil Acepta una entrada Image y una entrada de valor de rango Factor y salidas de Image modificadas El deslizador Hue (matiz) controla los valores Hue (similar a RGB) que estaacute por defecto en 0500 El deslizador Saturation (intensidad) controla la saturacioacuten de los Hues que pueden ser usados para inundar una foto o soacutelo matizar ligeramente una imagen Este nodo es muy uacutetil y es el filtro de matizado maacutes popularmente usado para escenas de noche donde un ligero tinte azulado es necesario

Alpha Over Node es el preservador de vivo efecto de tiacutetulo Este nodo permite que una imagen sea puesta sobre la otra y la transparencia sea usada como la ventana a traveacutes de la cual se ve el fondo Este nodo tiene dos entradas Image y una entrada de valor de rango Factor El Factor puede ser faacutecilmente conectado a un Time Node y entonces usted puede fundir o hacer desaparecer el efecto Convert Premul por lo general combina mejor juntos los bordes transparentes de forma que los artefactos son eliminados Eacutesto tambieacuten convierte el negro RGB a Alpha que trabaja bien para crear mapas Alpha

Es importante guardar mentalmente una capa cuando se trabaja con este nodo La entrada Image superior es la capa que es colocada encima de la entrada Image inferior y tiene

prioridad sobre el piacutexel Cualesquiera piacutexeles transparentes permiten entonces que se muestre el fondo Este nodo es estupendo para recubrimientos y trabajos de tiacutetulo asiacute como en composicioacuten de escenas

Z Combine Node es un nodo muy interesante en la medida en que puede ser faacutecilmente confundido Eacuteste tiene una salida Image simple pero acepta dos entradas Image y dos entradas de valor de rango Z Combina los piacutexeles sobre la base de los valores de rango Z y pasa esta imagen combinada a la salida El problema con eacuteste es que el valor Z que corresponde a la Image (al menos en el guioacuten donde este nodo es uacutetil) es el de debajo a la entrada Image opuesta

De este modo los fideos que conectan los nodos pueden ser faacutecilmente cruzados y por consiguiente conseguir enredarlos si muacuteltiples nodos son usados Este nodo es el usado maacutes comuacutenmente con composicioacuten de escena En este meacutetodo la escena es renderizada en secciones y capas Las capas son reagrupadas despueacutes de que la postproduccioacuten es completada Por lo general el canal Z de la escena es usado para hacer eacutesto

Vector Nodes (Nodos Vector)Normal Node ha de ser uno de los mejores nodos disponibles Soacutelo recientemente descubriacute lo asombroso que realmente es Baacutesicamente usted puede pensar en eacutel como una luz de postproduccioacuten Usa el canal Normal como su entrada y entonces usted puede mover una pequentildea esfera alrededor para resituar la fuente de luz Las salidas disponibles incluyen el canal Normal de retrazado de un mapa y una salida de valor de rango Dot (Punto) que representa la intensidad de luz y normal en un mapa de piacutexel de escala de grises Las posibilidades para eacutesto incluyen el mapeado especular la iluminacioacuten de noche el dispersado subsuperficial y mucho maacutes

Vector Curves Node es similar al nodo RGB Curves en el cual usted puede controlar los valores del canal Vector para los ejes X Y y Z La uacutenica entrada y salida son datos de canal Vector que deben ser cargados de un nodo Normal o de la escena en siacute misma Eacuteste contiene el widget de curva estaacutendar y caracteriacutesticas de control Este nodo es el maacutes uacutetil para retrazar un mapa del

canal Vector para conseguir afinar el aspecto borroso de movimiento etc

Map Value Node es otra herramienta uacutetil para cambiar rangos de valor Eacuteste acepta cualquier entrada de Valor de rango y puede limitar sus valores Miacutenimos y Maacuteximos y puede ademaacutes ser modificado sobre la base de valores Size y Offset Estos deslizadores no estaacuten limitados a 00 y 10 porque este nodo no estaacute disentildeado soacutelo para valores de rango de esta clase Tambieacuten acepta canales Z Normal y Vector y puede ser usado a menudo en combinacioacuten con el canal Z para retrazarle un mapa para primer plano y aspecto borroso de fondo o en combinacioacuten con un canal Vector para producir el aspecto borroso de movimiento

Filter Nodes (Nodos Filtro)Filter Node es el nodo maacutes habitualmente usado en este grupo Puede ser usado para una amplia variedad de efectos tales como enturbiado suave realces de borde para caricaturas signos de neoacuten calcomaniacuteas y muchos maacutes Este nodo acepta una entrada Image que puede ser controlada usando un valor de rango Factor y modificaraacute entonces los piacutexeles sobre la base de un tipo de filtro o efecto diferente El resultado es pasado a la salida Image El tipo de filtro suavizar aplica un aspecto borroso muy pequentildeo al piacutexel para eliminar pequentildeos artefactos Sharpen procura realzar los bordes entre los piacutexeles para definir mejor los bordes (eacutesto a menudo crea artefactos) Laplace Sobel Prewitt y Kirsch son todos muy similares y realzan los bordes y oscurecen el resto Shadow es una especie de grabado y aplica una autosombra en los bordes Este nodo es frecuentemente usado para hacer imaacutegenes que son ldquodemasiado perfectasrdquo pareciendo maacutes tiesas

Blur Node es un nodo muy simple Toma una entrada Image y (sobre la base de un valor de rango Size que influye en la cantidad de aspecto borroso) enturbiaraacute los piacutexeles sobre la base de filtros o meacutetodos diferentes Filtraraacute sobre la base de un valor X e Y y puede incluso ser aplicado a valores corregidos Gamma Activando Bokeh filtrando usaraacute un filtro circular en lugar del meacutetodo cuadrado simple Entre los meacutetodos de filtro disponibles estaacuten Flat Quadratic Cubic Gaussian CatRom Mitch y Tent

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Blending - Una Descripcioacuten del Compositor Node

Cada uno filtra de forma diferente y cualquiera de ellos puede ser usado para obtener el efecto deseado El efecto resultante es aplicado a la imagen y pasado a la salida Image Eacuteste es muy uacutetil para la Depht of Field (Profundidad de Campo) y para el aspecto borroso de movimiento Tambieacuten puede ser usado haacutebilmente para trabajo de tiacutetulo interesante y recubrimientos

Vector Blur Node es baacutesicamente un nodo de un propoacutesito pero hace su trabajo muy bien Requiere tres entradas para generar la salida deseada Estas tres entradas son una Image un mapa de canal Z y una entrada Vector Speed Todas eacutestas pueden ser reunidas desde la escena y los Vector Nodes Este meacutetodo usa tres canales juntos para enturbiar la imagen en base a un modelo de extensioacuten de piacutexel Los trabajos internos de este meacutetodo estaacuten maacutes allaacute del alcance de este artiacuteculo pero la funcionalidad es un efecto de postproduccioacuten muy raacutepido y eficiente Usa un valor Sample para controlar la calidad del aspecto borroso un MinSpeed para ajustar la extensioacuten miacutenima para cada piacutexel y un MaxSpeed para la extensioacuten maacutexima para cualquier piacutexel Ademaacutes usa un BlurFactor que puede ser usado para un ajuste fino del aspecto borroso de fuerte a deacutebil El maacutes alto las Samples y el maacutes alto el BlurFactor el maacutes fuerte el aspecto borroso Es importante ajustar las velocidades Min y Max para que incluyan bastantes valores pero no demasiado amplio para llegar a hacer un uso de memoria intensivo Este nodo es el usado maacutes frecuentemente para el aspecto borroso de movimiento

Converter Nodes (Nodos Convertidores)ColorRamp Node es un nodo de propoacutesito dual en el que mezcla colores y valores y salidas tanto una salida RGB Image como una salida Alpha de valor de rango La salida alfa puede ser usada como cualquier salida de valor pero es usada muy frecuentemente para transparencia La entrada Factor puede ser ademaacutes un valor de rango o un control de liacutenea de tiempo para controlar la influencia del nodo El deslizador de rampa puede usar colores y transparencias para crear un gradiente que es uacutetil para efectos de gradiente sobre recubrimientos y para ajuste de valor

RGB to BW Node es el nodo maacutes simple disponible Toma una entrada RGBA Image y saca una salida Value de rango Eacuteste es una representacioacuten de escala de grises de la entrada RGBA Image y puede ser usado como tal o como una salida de valor

Separate RGBA Node es muy versaacutetil porque te permite modificar cada canal de color de forma independiente Acepta una entrada RGBA Image y saca los correspondientes canales Red (Rojo) Green (Verde) Blue (Azul) y Alpha (Alfa) como valores de escala de grises En el momento de esta escritura la siguiente liberacioacuten oficial del Blender incluiraacute un Combine RGBA Node que haraacute lo contrario de este nodo

Separate HSVA Node es esencialmente el mismo que el nodo Separate RGBA pero separa los canales Hue (Matiz) Saturation (Saturacioacuten) Value (Valor) y Alpha (Alfa) para la imagen Son valores de escala de grises justo como el nodo Separate RGBA En el momento de esta escritura la siguiente liberacioacuten oficial del Blender incluiraacute un Combine HSVA Node que haraacute lo contrario de este nodo

Set Alpha Node es bueno para trabajo de tiacutetulo y recubrimientos pero tiene su propoacutesito en otro nodo tambieacuten Acepta un RGBA Image y luego permite que un valor Alpha sea ajustado o sobreescrito por una entrada Value El valor Alpha de 00 es transparente y 10 es opaco Los valores RGBA combinados son pasados a la salida Image Este nodo es frecuentemente usado con un nodo Time para controlar el coloreado o descoloreado de una escena

Translate Node es el uacutenico nodo de animacioacuten de movimiento disponible en este momento (nodos maacutes avanzados para la rotacioacuten etc estaacuten siendo desarrollados) Este nodo trasladaraacute o moveraacute una entrada Image un valor de ajuste desde la parte superior izquierda del tamantildeo del lienzo base Seraacute movido X piacutexeles (horizontal) por el Y piacutexeles (vertical) Estos valores pueden ser entradas X e Y variables lo que es uacutetil para animaciones donde un nodo Time puede ser usado para deslizar una escena o imagen a traveacutes del lienzo La Image resultante es la salida que puede ser colocada

entonces encima de otra Image para ldquocombinarse abajordquo

Group Nodes (Nodos de Grupo) Los nodos Group no son nada maacutes que nodos a medida que son hechos tomando los nodos geneacutericos y agrupaacutendolos con Ctrl+tecla G Este grupo estaacute disponible entonces como un duplicado del grupo corriente Para desagrupar los nodos puede pulsar Alt+tecla G Para antildeadir un nodo de grupo puede usar bien el menuacute Add o pulsar Shift+tecla G para obtener una lista de nodos disponibles actualmente El trabajo con nodos de grupo puede liberar mucho tiempo para efectos reiterativos pero deberiacutea ser usado con precaucioacuten Un nuevo grupo deberiacutea ser antildeadido entonces desagrupado y reagrupado como un nodo de grupo diferente Este es el problema que se obtiene alrededor de los nodos copiados en lugar de los nodos duplicados Los nodos Group son usados maacutes frecuentemente en el archivo Blender por defecto lo que da lugar a que los efectos usados maacutes comuacutenmente puedan ser hechos raacutepidamente

ConclusioacutenMe gustariacutea animarle a explorar varios ajustes y usos para los nodos Tambieacuten le recomiendo que visite los foros de apoyo para varios esquemas de referencia que pueden ayudarle a entender la funcionalidad matemaacutetica y graacutefica de cada nodo Para propoacutesitos praacutecticos el Compositor es una herramienta muy poderosa y no deberiacutea ser considerado un Sequencer (Secuenciador) pretencioso - usted puede hacer mucho maacutes con eacuteste de lo que usted podriacutea hacer con el Sequencer iexclDe hecho yo no me sorprenderiacutea ni un poco si usted nunca vuelve a usa el Sequencer de nuevo

Eacutesta ha sido una breve descripcioacuten del Compositor que es soacutelo la mitad de la ventana Node Hay maacutes para aprender tal como el interface los nodos Material y varias viacuteas sobre las cuales estos nodos pueden ser usados juntos

De nuevo animo a cada usuario a practicar usando nodos y aprender los detalles de esta herramienta iexclDivieacutertase

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Blending - Una Descripcioacuten del Compositor Node

Iacutendice de Refraccioacuten

La Refraccioacuten ocurre cuando la energiacutea de una onda de luz que penetra se iguala a la frecuencia de vibracioacuten de los electrones en un

material La onda de luz penetra profundamente en el material y provoca pequentildeas vibraciones en los electrones Los electrones pasan estas vibraciones a los aacutetomos en el material y estos expulsan ondas de luz de la misma frecuencia que la onda incidente Pero todo esto lleva su tiempo

La parte de la onda que penetra en el material se hace maacutes lenta mientras que la parte de la onda que sale del objeto mantiene su frecuencia original Esto tiene el efecto de torcer la porcioacuten de la onda que penetra en el objeto hacia lo que es conocido como liacutenea normal una liacutenea recta imaginaria que va perpendicular a la superficie del objeto La desviacioacuten desde la liacutenea normal de la luz que penetra en el objeto seraacute menor que la desviacioacuten de la luz antes de entrar al objeto

La cantidad de doblado o aacutengulo de refraccioacuten de las ondas de luz depende de cuaacutento disminuye la velocidad de luz en el material Los diamantes no seriacutean tan brillantes si no redujesen la luz que penetra en su interior mucho maacutes que lo que lo hace por ejemplo en el agua Los diamantes tienen un mayor iacutendice de refraccioacuten que el agua lo cual quiere decir que la luz reduce su velocidad en un grado superior

Una nota interesante sobre la refraccioacuten es que la luz de energiacutea o frecuencias diferentes se torceraacute a aacutengulos ligeramente diferentes Comparemos la luz violeta y la luz roja cuando entran a un prisma de vidrio Puesto que la luz violeta tiene maacutes energiacutea tarda maacutes tiempo en interactuar

con el vidrio Por tanto disminuye su velocidad en una mayor extensioacuten que la onda de luz roja y seraacute torcida a un aacutengulo mayor Esto debemos tenerlo en cuenta para el orden de los colores que vemos en un arco iris Tambieacuten da lugar a las franjas arco iris de un diamante que lo hacen tan agradable a la vista

La definicioacuten del Iacutendice de Refraccioacuten ha sido tomada de httpsciencehowstuffworkscomlight12htmPara una descripcioacuten maacutes teacutecnica verifica la explicacioacuten en httpenwikipediaorgwikiRefractive_index

Pero iquestpor queacute es esto importante Cuando creamos materiales necesitas tener el Iacutendice de Refraccioacuten en cuenta De otra manera tus materiales no seraacuten convincentes Y con la nueva caracteriacutesica transmisividad antildeadida en la uacuteltima versioacuten en el panel de configuracioacuten del IOR (Index Of Refraction Iacutendice de Refraccioacuten) ya en su lugar Blender estaacute capacitado para proporcionar valores de IOR

Aquiacute tenemos una lista de valores IOR para referencia Esta imagen es bastante pequentildea para obtener una copia mejor comprueba el PDF incluido con este nuacutemero

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Saber Coacutemo - Iacutendice De Refraccioacuten

Iacutendice De Refraccioacuten-por Sandra Gilbert

Nuacutemero 7 - Noviembre 2006

El antildeo pasado se ha visto un mayor aumento en el uso de la documentacioacuten Con la llegada de nuevos libros en varios idiomas manuales y claseslibros descargables el aprendizaje de Blender ha llegado a ser maacutes faacutecil que nunca Vamos a hechar un vistazo a lo que actualmente tenemos disponible para nuestro disfrute educativo

LibrosIntroducing Character Animation with Blender (Animacioacuten de Personajes con Blender) de Tony Mullen que pronto estaraacute finalizado y estaacute ahora disponible para realizar su pedido previo en Amazoncom Tiene 432 paacuteginas y es el punto de comienzo ideal para cualquiera interesado en la creacioacuten de personajes de animacioacuten atractivos y convincentes dando una introduccioacuten completa y praacutectica de la funcionalidad de Blender

Llega acompantildeado de un DVD que incluye el ejecutable para la instalacioacuten completa de Blender para Windows Mac y Linux el corto Elephants Dream (Suentildeo de Elefantes) todos los archivos de Blender y los archivos de recursos utilizados para producir los ejemplos y tutoriales del libro un gran nuacutemero de enlaces a tutoriales y recursos relacionados con Blender y otros programas de Coacutedigo Abierto valiosos discutidos en el libro incluyendo el popular script BlenderPeople

ldquoLa 3D libre avec Blenderrdquo (Las 3Ds libres con Blender) (Manual Franceacutes) de Olivier Saraja estaacute disponible en Francia Tiene alrededor de 356 paacuteginas con algunas ilustraciones a color de artistas bien conocidos de la comunidad (Stefan Zsolt Robertt Harkyman)

Blender 3D - Guia do Osorio (Blender 3D - Guiacutea de Usuario) (Manual Brasilentildeo Portugueacutes) de Allan Brito El libro estaacute dirigido a usuarios de Blender tanto principiantes como avanzados y cuenta con 448 paacuteginas

Blender Beginnerrsquos Bible (La Biblia de los Principiantes de Blender) (Manual Japoneacutes) de Shinichi Tasaki fueacute publicado en Septiembre Blender Beginnerrsquos Bible estaacute dirigido a usuarios principiantes de Blender cubriendo todas las nuevas caracteriacutesticas y herramientas que han sido antildeadidas a Blender desde que el uacuteltimo libro Japoneacutes fueacute publicado en 2003

Aprende en 24 Horas Blender amp Yafray Disentildeo Graacutefico 3D con Software Libre (Manual Espantildeol de Blender 241)httpwwwinf-cruclmeswwwcglez

El libro impreso (o en versioacuten PDF) es actualmente una recopilacioacuten de los tutoriales del curso Animacioacuten para la Comunicacioacuten que fue impartido en la Escuela Superior de Informaacutetica de la Universidad de Castilla-La Mancha en Espantildea en el curso 20052006 por Carlos Gonzaacutelez Morcillo

Trabajos de Cursos Tutoriales Guiados

Blender Basics (Conceptos Baacutesicos de Blender) de Jim es la segunda

edicioacuten de Blender Basics su libro tutorial de aula Es una guiacutea lista para usar muy completa de 118 paacuteginas

Neal Hirsig de la Universidad de Tufts ofrece el material completo del curso 3D Design (Disentildeo 3D) de la Universidad de Tufts que puede ser encontrado en httpocwtuftseduCourse28 o en el sitio del curso Blackboard en httpblackboardtuftsedu Usuario blender Contrasentildea blender Hay un enlace al sitio del curso listado bajo My Courses (Mis Cursos) en la paacutegina principal mostrada despueacutes de acceder El sitio Blackboard (Pizarra) no estaacute disponible entre las 100AM - 200AM Hora Estaacutendar del Este

El curso contiene unidades de aprendizaje semanal que consisten en alrededor de cien viacutedeo tutoriales y unos 25 tutoriales PDF Todos los archivos asociados incluyendo tutoriales completos pueden ser descargados Los viacutedeo tutoriales estaacuten en formato Real Media y requieren acceso por banda ancha o DSL El sitio tambieacuten incluye 4 proyectos del curso y ejemplos de trabajo de estudiantes previos

Neal te invita a que realices comentarios sobre los materiales del curso y puedes encontrarlo en nhirsigtuftsedu

Documentacioacuten OficialhttpmediawikiblenderorgindexphpMain_PageManual de UsuarioDocumentacioacuten de Maacutequina de Juegos Glosario Inicio RaacutepidoWikilibro Novato a Profesional Documentacioacuten de Blender Summer

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Saber Coacutemo - Recursos Educativos

Introduccioacuten a Python Scripting de Stephen Swaney (stivs) Introduccioacuten a la Maacutequina de Juego de Mal Introduccioacuten a la Animacioacuten de Personajes de Ryan Dale Introduccioacuten al Rigging de Robert Christian (wavez) Introduccioacuten a la Simulacioacuten Fiacutesica de Felipe Bergamin Boralli Introduccioacuten al Modelado de Michael Worcester (MickMcMack) Introduccioacuten a la Iluminacioacuten de Guillermo S Romero (gsrb3d) Introduccioacuten a los Principios de Animacioacuten de Willian Padovani Germano (Ianwill)Introduccioacuten a los Materiales y al Texturizado Procedimental de Colin Litster (Cog) Introduccioacuten a las Bases de Datos de Blender de Freacutedeacuteric van der Essen (efbie)

Nuacutemero 7 - Noviembre 2006

iquestiquestIInntteerreessaaddoo eenn eessccrriibbiirr aarrttiacuteiacuteccuullooss ppaarraa BBlleennddeerrAArrtt MMaaggaazziinnee

1 Aceptamos lo siguiente Tutoriales explicando las nuevas caracteriacutesticas de Blender conceptos 3D teacutecnicas o artiacuteculos basados en el tema actual de la

revista Reportajes sobre eventos Blender a lo largo del mundo Peliacuteculas de dibujos animados relacionadas con el mundo Blender Entrevistas a artistas Blender reconocidos

2 Realizar los enviacuteos a ssaannddrraabblleennddeerraarrttoorrgg Enviacuteanos una nota con lo que deseas escribir y nosotros podremos seguir desde ahiacute

Algunas pautas que debes seguir Las imaacutegenes se prefieren en PNG pero las JPG de buena calidad tambieacuten pueden servir Las imaacutegenes deberiacutean venir separadas

del documento de texto Aseguacuterate de que las capturas de pantalla son claras y legibles y los renderizados deberiacutean ser de al menos 800 piacutexeles pero de no

maacutes de 1600 piacutexeles como maacuteximo Nombra las imaacutegenes de forma secuencial como por ejemplo image 001png etc Los textos deberiacutean estar en alguno de los formatos siguientes ODT DOC TXT o HTML (en ingleacutes) Comprimir los archivos usando 7zip o RAR o el menos preferible zip

3 Por favor incluye lo siguiente en tu email Nombre Puede ser tu nombre completo alias o un nombre de tu eleccioacuten Fotografiacutea En formato PNG y con una anchura maacutexima de 256 piacutexeles (Enviarla soacutelo si es el primer artiacuteculo) Comentario acerca de ti mismo Maacuteximo 25 palabras Sitio Web (opcional)

Nota Todos los enviacuteos aprobados pueden ser publicados en el uacuteltimo nuacutemero o en nuacutemeros posteriores si se estima adecuado Todos los enviacuteos pueden ser recortados si es necesario

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Galeriacutea

LaBarge - Gamer (Jugador)

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Nuacutemero 7 - Noviembre 2006

Guilherme Lopes - Coca

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Nuacutemero 7 - Noviembre 2006

Galeriacutea

Salvador Gracia Bernal - Hormijas (Hormigas)

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Nuacutemero 7 - Noviembre 2006

Galeriacutea

Scoot Morrison - Gavins Toy Robot (El Robot de Juguete de Gavin)

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Nuacutemero 7 - Noviembre 2006

Galeriacutea

Zoltan Miklosi - Air Surfing (Navegando por el Aire)

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Nuacutemero 7 - Noviembre 2006

Galeriacutea

Zoltan Miklosi - Janine

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Nuacutemero 7 - Noviembre 2006

Galeriacutea

Zoltan Miklosi - Jenny

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Nuacutemero 7 - Noviembre 2006

Galeriacutea

George M - Coffeexp

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Nuacutemero 7 - Noviembre 2006

Galeriacutea

Proacuteximo Nuacutemero

Nuacutemero 8 - Enero 2007

Tema iexcliexclMega Especial de Modelado de Coches

Modelado de Coches Modelado de Ruedas Pintado de Coches y maacutes

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Renuncia

iquestPiensas que tienes alguna habilidad en escribir artiacuteculosiquestQuieres colaborar con tus artiacuteculos o compartir tu conocimiento con usuarios de Blender de todo el mundo

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Nuacutemero 7 - Noviembre 2006

Equipo de traduccioacuten

Argentinabull Irene Coremberg (IRENKA) (httpwwwirenkacomar)

(httpwww3direnkacomar) (httpwwwirenka21blogspotcom)

bull Dardo Figueroa (Afkael)

bull Mariano Saacutenchez (MangakaMS)

Chilebull Ceacutesar Cespeacutedes (Cesar)

bull Paola Monsalve (Lenoxmo) (httppaolamonsalveblogspotcom)

bull Jorge Ortega O (stargeizer) (httpwwwsgzcl)

Colombiabull Rauacutel Amaruacute Linares Molano (raulender)

(httpwwwraulinarescom)

Costa Ricabull Alex Fabricio Castillo Hidalgo (alexfabricio41)

Espantildeabull Miguel Aacutengel Buntildeuales Bergasa (MABB) (httpwwwrlyehes)

bull Juan Carlos Garciacutea Gonzaacutelez (jcggoviedo) (httpblender-

asturiasblogspotcom) (httpblogeducasturesanimacion3d)

bull Rafael Gil Pastor (erregepe)

bull David Lorente (httpwwwdavid-lorentenet)

bull Rubeacuten Lucendo Gonzaacutelez (Jinx NK)

bull Juan Antonio Maldonado Hervaacutes (Nono)

bull Amador Merchaacuten Ribera (Amamower) (httpcocolocusblogspotcom)

bull Marccedilal Mora (Victor K) (httpwwwetipices3dportafoli3dhtml)

bull David Martiacutenez Pichon (Pitxy)

bull Carles Rentero Alfonso (Carles aussie)

Meacutexicobull Kurt Vicente Kulander Saacutenchez (Kurt V Kulander)

bull Gildardo Mancera Flores (naphta) (httpna-phtadeviantartcom)

bull Juan Carlos Meza Goacutemez (Tiger) (httpwww13thtigerblogspotcom)

bull Wilebaldo Santana Hernaacutendez (BlackBird)

Panamaacutebull Fernan Franco C

Peruacutebull Joseacute Espinoza Aacutelvarez (Metza) (httpmetzawordpresscom)

Puerto Ricobull Edgardo Reneacute Bartolomei Peacuterez (Arcangel)

Venezuelabull Joseacute Gregorio Cabana (Cabanadigital) (httpwwwcabanadigitalcom)

bull Einer Iriarte (AngelNegro) (httpwwweichnews-onlinecom)

bull Heacutector Eduardo (Hector Eduardo)

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Page 33: Blenderart magazine 7 Materiales en Blender

Mix Node hace exactamente como suena - mezcla dos entradas Image sobre la base de un Factor y tipo de filtro y saca el resultado como un valor RGBA Este nodo tiene dos entradas Image pero aceptaraacute valores de rango Eacutesto lo hace bueno para mezclar un valor predeterminado con un valor Time Node para tener un valor de rango variante para nodos que no tienen entradas de rango muacuteltiple Entre los tipos de filtro estaacuten mix (mezclar) multiply (multiplicar) add (antildeadir) subtract (restar) divide (dividir) screen (proteger) overlay (recubrir) darken only (soacutelo obscurecer) lighten only (soacutelo aclarar) y muchos otros Este nodo ademaacutes estaacute bien para mezclar colores porque las entradas Image pueden ser ajustadas como un valor RGBA fijo en vez de un mapa de piacutexel

Hue Saturation Node es perfecto para un ajuste fino de los colores RGB Si el azul no es bastante azul eacuteste es el nodo que encontraraacute maacutes uacutetil Acepta una entrada Image y una entrada de valor de rango Factor y salidas de Image modificadas El deslizador Hue (matiz) controla los valores Hue (similar a RGB) que estaacute por defecto en 0500 El deslizador Saturation (intensidad) controla la saturacioacuten de los Hues que pueden ser usados para inundar una foto o soacutelo matizar ligeramente una imagen Este nodo es muy uacutetil y es el filtro de matizado maacutes popularmente usado para escenas de noche donde un ligero tinte azulado es necesario

Alpha Over Node es el preservador de vivo efecto de tiacutetulo Este nodo permite que una imagen sea puesta sobre la otra y la transparencia sea usada como la ventana a traveacutes de la cual se ve el fondo Este nodo tiene dos entradas Image y una entrada de valor de rango Factor El Factor puede ser faacutecilmente conectado a un Time Node y entonces usted puede fundir o hacer desaparecer el efecto Convert Premul por lo general combina mejor juntos los bordes transparentes de forma que los artefactos son eliminados Eacutesto tambieacuten convierte el negro RGB a Alpha que trabaja bien para crear mapas Alpha

Es importante guardar mentalmente una capa cuando se trabaja con este nodo La entrada Image superior es la capa que es colocada encima de la entrada Image inferior y tiene

prioridad sobre el piacutexel Cualesquiera piacutexeles transparentes permiten entonces que se muestre el fondo Este nodo es estupendo para recubrimientos y trabajos de tiacutetulo asiacute como en composicioacuten de escenas

Z Combine Node es un nodo muy interesante en la medida en que puede ser faacutecilmente confundido Eacuteste tiene una salida Image simple pero acepta dos entradas Image y dos entradas de valor de rango Z Combina los piacutexeles sobre la base de los valores de rango Z y pasa esta imagen combinada a la salida El problema con eacuteste es que el valor Z que corresponde a la Image (al menos en el guioacuten donde este nodo es uacutetil) es el de debajo a la entrada Image opuesta

De este modo los fideos que conectan los nodos pueden ser faacutecilmente cruzados y por consiguiente conseguir enredarlos si muacuteltiples nodos son usados Este nodo es el usado maacutes comuacutenmente con composicioacuten de escena En este meacutetodo la escena es renderizada en secciones y capas Las capas son reagrupadas despueacutes de que la postproduccioacuten es completada Por lo general el canal Z de la escena es usado para hacer eacutesto

Vector Nodes (Nodos Vector)Normal Node ha de ser uno de los mejores nodos disponibles Soacutelo recientemente descubriacute lo asombroso que realmente es Baacutesicamente usted puede pensar en eacutel como una luz de postproduccioacuten Usa el canal Normal como su entrada y entonces usted puede mover una pequentildea esfera alrededor para resituar la fuente de luz Las salidas disponibles incluyen el canal Normal de retrazado de un mapa y una salida de valor de rango Dot (Punto) que representa la intensidad de luz y normal en un mapa de piacutexel de escala de grises Las posibilidades para eacutesto incluyen el mapeado especular la iluminacioacuten de noche el dispersado subsuperficial y mucho maacutes

Vector Curves Node es similar al nodo RGB Curves en el cual usted puede controlar los valores del canal Vector para los ejes X Y y Z La uacutenica entrada y salida son datos de canal Vector que deben ser cargados de un nodo Normal o de la escena en siacute misma Eacuteste contiene el widget de curva estaacutendar y caracteriacutesticas de control Este nodo es el maacutes uacutetil para retrazar un mapa del

canal Vector para conseguir afinar el aspecto borroso de movimiento etc

Map Value Node es otra herramienta uacutetil para cambiar rangos de valor Eacuteste acepta cualquier entrada de Valor de rango y puede limitar sus valores Miacutenimos y Maacuteximos y puede ademaacutes ser modificado sobre la base de valores Size y Offset Estos deslizadores no estaacuten limitados a 00 y 10 porque este nodo no estaacute disentildeado soacutelo para valores de rango de esta clase Tambieacuten acepta canales Z Normal y Vector y puede ser usado a menudo en combinacioacuten con el canal Z para retrazarle un mapa para primer plano y aspecto borroso de fondo o en combinacioacuten con un canal Vector para producir el aspecto borroso de movimiento

Filter Nodes (Nodos Filtro)Filter Node es el nodo maacutes habitualmente usado en este grupo Puede ser usado para una amplia variedad de efectos tales como enturbiado suave realces de borde para caricaturas signos de neoacuten calcomaniacuteas y muchos maacutes Este nodo acepta una entrada Image que puede ser controlada usando un valor de rango Factor y modificaraacute entonces los piacutexeles sobre la base de un tipo de filtro o efecto diferente El resultado es pasado a la salida Image El tipo de filtro suavizar aplica un aspecto borroso muy pequentildeo al piacutexel para eliminar pequentildeos artefactos Sharpen procura realzar los bordes entre los piacutexeles para definir mejor los bordes (eacutesto a menudo crea artefactos) Laplace Sobel Prewitt y Kirsch son todos muy similares y realzan los bordes y oscurecen el resto Shadow es una especie de grabado y aplica una autosombra en los bordes Este nodo es frecuentemente usado para hacer imaacutegenes que son ldquodemasiado perfectasrdquo pareciendo maacutes tiesas

Blur Node es un nodo muy simple Toma una entrada Image y (sobre la base de un valor de rango Size que influye en la cantidad de aspecto borroso) enturbiaraacute los piacutexeles sobre la base de filtros o meacutetodos diferentes Filtraraacute sobre la base de un valor X e Y y puede incluso ser aplicado a valores corregidos Gamma Activando Bokeh filtrando usaraacute un filtro circular en lugar del meacutetodo cuadrado simple Entre los meacutetodos de filtro disponibles estaacuten Flat Quadratic Cubic Gaussian CatRom Mitch y Tent

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Blending - Una Descripcioacuten del Compositor Node

Cada uno filtra de forma diferente y cualquiera de ellos puede ser usado para obtener el efecto deseado El efecto resultante es aplicado a la imagen y pasado a la salida Image Eacuteste es muy uacutetil para la Depht of Field (Profundidad de Campo) y para el aspecto borroso de movimiento Tambieacuten puede ser usado haacutebilmente para trabajo de tiacutetulo interesante y recubrimientos

Vector Blur Node es baacutesicamente un nodo de un propoacutesito pero hace su trabajo muy bien Requiere tres entradas para generar la salida deseada Estas tres entradas son una Image un mapa de canal Z y una entrada Vector Speed Todas eacutestas pueden ser reunidas desde la escena y los Vector Nodes Este meacutetodo usa tres canales juntos para enturbiar la imagen en base a un modelo de extensioacuten de piacutexel Los trabajos internos de este meacutetodo estaacuten maacutes allaacute del alcance de este artiacuteculo pero la funcionalidad es un efecto de postproduccioacuten muy raacutepido y eficiente Usa un valor Sample para controlar la calidad del aspecto borroso un MinSpeed para ajustar la extensioacuten miacutenima para cada piacutexel y un MaxSpeed para la extensioacuten maacutexima para cualquier piacutexel Ademaacutes usa un BlurFactor que puede ser usado para un ajuste fino del aspecto borroso de fuerte a deacutebil El maacutes alto las Samples y el maacutes alto el BlurFactor el maacutes fuerte el aspecto borroso Es importante ajustar las velocidades Min y Max para que incluyan bastantes valores pero no demasiado amplio para llegar a hacer un uso de memoria intensivo Este nodo es el usado maacutes frecuentemente para el aspecto borroso de movimiento

Converter Nodes (Nodos Convertidores)ColorRamp Node es un nodo de propoacutesito dual en el que mezcla colores y valores y salidas tanto una salida RGB Image como una salida Alpha de valor de rango La salida alfa puede ser usada como cualquier salida de valor pero es usada muy frecuentemente para transparencia La entrada Factor puede ser ademaacutes un valor de rango o un control de liacutenea de tiempo para controlar la influencia del nodo El deslizador de rampa puede usar colores y transparencias para crear un gradiente que es uacutetil para efectos de gradiente sobre recubrimientos y para ajuste de valor

RGB to BW Node es el nodo maacutes simple disponible Toma una entrada RGBA Image y saca una salida Value de rango Eacuteste es una representacioacuten de escala de grises de la entrada RGBA Image y puede ser usado como tal o como una salida de valor

Separate RGBA Node es muy versaacutetil porque te permite modificar cada canal de color de forma independiente Acepta una entrada RGBA Image y saca los correspondientes canales Red (Rojo) Green (Verde) Blue (Azul) y Alpha (Alfa) como valores de escala de grises En el momento de esta escritura la siguiente liberacioacuten oficial del Blender incluiraacute un Combine RGBA Node que haraacute lo contrario de este nodo

Separate HSVA Node es esencialmente el mismo que el nodo Separate RGBA pero separa los canales Hue (Matiz) Saturation (Saturacioacuten) Value (Valor) y Alpha (Alfa) para la imagen Son valores de escala de grises justo como el nodo Separate RGBA En el momento de esta escritura la siguiente liberacioacuten oficial del Blender incluiraacute un Combine HSVA Node que haraacute lo contrario de este nodo

Set Alpha Node es bueno para trabajo de tiacutetulo y recubrimientos pero tiene su propoacutesito en otro nodo tambieacuten Acepta un RGBA Image y luego permite que un valor Alpha sea ajustado o sobreescrito por una entrada Value El valor Alpha de 00 es transparente y 10 es opaco Los valores RGBA combinados son pasados a la salida Image Este nodo es frecuentemente usado con un nodo Time para controlar el coloreado o descoloreado de una escena

Translate Node es el uacutenico nodo de animacioacuten de movimiento disponible en este momento (nodos maacutes avanzados para la rotacioacuten etc estaacuten siendo desarrollados) Este nodo trasladaraacute o moveraacute una entrada Image un valor de ajuste desde la parte superior izquierda del tamantildeo del lienzo base Seraacute movido X piacutexeles (horizontal) por el Y piacutexeles (vertical) Estos valores pueden ser entradas X e Y variables lo que es uacutetil para animaciones donde un nodo Time puede ser usado para deslizar una escena o imagen a traveacutes del lienzo La Image resultante es la salida que puede ser colocada

entonces encima de otra Image para ldquocombinarse abajordquo

Group Nodes (Nodos de Grupo) Los nodos Group no son nada maacutes que nodos a medida que son hechos tomando los nodos geneacutericos y agrupaacutendolos con Ctrl+tecla G Este grupo estaacute disponible entonces como un duplicado del grupo corriente Para desagrupar los nodos puede pulsar Alt+tecla G Para antildeadir un nodo de grupo puede usar bien el menuacute Add o pulsar Shift+tecla G para obtener una lista de nodos disponibles actualmente El trabajo con nodos de grupo puede liberar mucho tiempo para efectos reiterativos pero deberiacutea ser usado con precaucioacuten Un nuevo grupo deberiacutea ser antildeadido entonces desagrupado y reagrupado como un nodo de grupo diferente Este es el problema que se obtiene alrededor de los nodos copiados en lugar de los nodos duplicados Los nodos Group son usados maacutes frecuentemente en el archivo Blender por defecto lo que da lugar a que los efectos usados maacutes comuacutenmente puedan ser hechos raacutepidamente

ConclusioacutenMe gustariacutea animarle a explorar varios ajustes y usos para los nodos Tambieacuten le recomiendo que visite los foros de apoyo para varios esquemas de referencia que pueden ayudarle a entender la funcionalidad matemaacutetica y graacutefica de cada nodo Para propoacutesitos praacutecticos el Compositor es una herramienta muy poderosa y no deberiacutea ser considerado un Sequencer (Secuenciador) pretencioso - usted puede hacer mucho maacutes con eacuteste de lo que usted podriacutea hacer con el Sequencer iexclDe hecho yo no me sorprenderiacutea ni un poco si usted nunca vuelve a usa el Sequencer de nuevo

Eacutesta ha sido una breve descripcioacuten del Compositor que es soacutelo la mitad de la ventana Node Hay maacutes para aprender tal como el interface los nodos Material y varias viacuteas sobre las cuales estos nodos pueden ser usados juntos

De nuevo animo a cada usuario a practicar usando nodos y aprender los detalles de esta herramienta iexclDivieacutertase

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Iacutendice de Refraccioacuten

La Refraccioacuten ocurre cuando la energiacutea de una onda de luz que penetra se iguala a la frecuencia de vibracioacuten de los electrones en un

material La onda de luz penetra profundamente en el material y provoca pequentildeas vibraciones en los electrones Los electrones pasan estas vibraciones a los aacutetomos en el material y estos expulsan ondas de luz de la misma frecuencia que la onda incidente Pero todo esto lleva su tiempo

La parte de la onda que penetra en el material se hace maacutes lenta mientras que la parte de la onda que sale del objeto mantiene su frecuencia original Esto tiene el efecto de torcer la porcioacuten de la onda que penetra en el objeto hacia lo que es conocido como liacutenea normal una liacutenea recta imaginaria que va perpendicular a la superficie del objeto La desviacioacuten desde la liacutenea normal de la luz que penetra en el objeto seraacute menor que la desviacioacuten de la luz antes de entrar al objeto

La cantidad de doblado o aacutengulo de refraccioacuten de las ondas de luz depende de cuaacutento disminuye la velocidad de luz en el material Los diamantes no seriacutean tan brillantes si no redujesen la luz que penetra en su interior mucho maacutes que lo que lo hace por ejemplo en el agua Los diamantes tienen un mayor iacutendice de refraccioacuten que el agua lo cual quiere decir que la luz reduce su velocidad en un grado superior

Una nota interesante sobre la refraccioacuten es que la luz de energiacutea o frecuencias diferentes se torceraacute a aacutengulos ligeramente diferentes Comparemos la luz violeta y la luz roja cuando entran a un prisma de vidrio Puesto que la luz violeta tiene maacutes energiacutea tarda maacutes tiempo en interactuar

con el vidrio Por tanto disminuye su velocidad en una mayor extensioacuten que la onda de luz roja y seraacute torcida a un aacutengulo mayor Esto debemos tenerlo en cuenta para el orden de los colores que vemos en un arco iris Tambieacuten da lugar a las franjas arco iris de un diamante que lo hacen tan agradable a la vista

La definicioacuten del Iacutendice de Refraccioacuten ha sido tomada de httpsciencehowstuffworkscomlight12htmPara una descripcioacuten maacutes teacutecnica verifica la explicacioacuten en httpenwikipediaorgwikiRefractive_index

Pero iquestpor queacute es esto importante Cuando creamos materiales necesitas tener el Iacutendice de Refraccioacuten en cuenta De otra manera tus materiales no seraacuten convincentes Y con la nueva caracteriacutesica transmisividad antildeadida en la uacuteltima versioacuten en el panel de configuracioacuten del IOR (Index Of Refraction Iacutendice de Refraccioacuten) ya en su lugar Blender estaacute capacitado para proporcionar valores de IOR

Aquiacute tenemos una lista de valores IOR para referencia Esta imagen es bastante pequentildea para obtener una copia mejor comprueba el PDF incluido con este nuacutemero

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Saber Coacutemo - Iacutendice De Refraccioacuten

Iacutendice De Refraccioacuten-por Sandra Gilbert

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Llega acompantildeado de un DVD que incluye el ejecutable para la instalacioacuten completa de Blender para Windows Mac y Linux el corto Elephants Dream (Suentildeo de Elefantes) todos los archivos de Blender y los archivos de recursos utilizados para producir los ejemplos y tutoriales del libro un gran nuacutemero de enlaces a tutoriales y recursos relacionados con Blender y otros programas de Coacutedigo Abierto valiosos discutidos en el libro incluyendo el popular script BlenderPeople

ldquoLa 3D libre avec Blenderrdquo (Las 3Ds libres con Blender) (Manual Franceacutes) de Olivier Saraja estaacute disponible en Francia Tiene alrededor de 356 paacuteginas con algunas ilustraciones a color de artistas bien conocidos de la comunidad (Stefan Zsolt Robertt Harkyman)

Blender 3D - Guia do Osorio (Blender 3D - Guiacutea de Usuario) (Manual Brasilentildeo Portugueacutes) de Allan Brito El libro estaacute dirigido a usuarios de Blender tanto principiantes como avanzados y cuenta con 448 paacuteginas

Blender Beginnerrsquos Bible (La Biblia de los Principiantes de Blender) (Manual Japoneacutes) de Shinichi Tasaki fueacute publicado en Septiembre Blender Beginnerrsquos Bible estaacute dirigido a usuarios principiantes de Blender cubriendo todas las nuevas caracteriacutesticas y herramientas que han sido antildeadidas a Blender desde que el uacuteltimo libro Japoneacutes fueacute publicado en 2003

Aprende en 24 Horas Blender amp Yafray Disentildeo Graacutefico 3D con Software Libre (Manual Espantildeol de Blender 241)httpwwwinf-cruclmeswwwcglez

El libro impreso (o en versioacuten PDF) es actualmente una recopilacioacuten de los tutoriales del curso Animacioacuten para la Comunicacioacuten que fue impartido en la Escuela Superior de Informaacutetica de la Universidad de Castilla-La Mancha en Espantildea en el curso 20052006 por Carlos Gonzaacutelez Morcillo

Trabajos de Cursos Tutoriales Guiados

Blender Basics (Conceptos Baacutesicos de Blender) de Jim es la segunda

edicioacuten de Blender Basics su libro tutorial de aula Es una guiacutea lista para usar muy completa de 118 paacuteginas

Neal Hirsig de la Universidad de Tufts ofrece el material completo del curso 3D Design (Disentildeo 3D) de la Universidad de Tufts que puede ser encontrado en httpocwtuftseduCourse28 o en el sitio del curso Blackboard en httpblackboardtuftsedu Usuario blender Contrasentildea blender Hay un enlace al sitio del curso listado bajo My Courses (Mis Cursos) en la paacutegina principal mostrada despueacutes de acceder El sitio Blackboard (Pizarra) no estaacute disponible entre las 100AM - 200AM Hora Estaacutendar del Este

El curso contiene unidades de aprendizaje semanal que consisten en alrededor de cien viacutedeo tutoriales y unos 25 tutoriales PDF Todos los archivos asociados incluyendo tutoriales completos pueden ser descargados Los viacutedeo tutoriales estaacuten en formato Real Media y requieren acceso por banda ancha o DSL El sitio tambieacuten incluye 4 proyectos del curso y ejemplos de trabajo de estudiantes previos

Neal te invita a que realices comentarios sobre los materiales del curso y puedes encontrarlo en nhirsigtuftsedu

Documentacioacuten OficialhttpmediawikiblenderorgindexphpMain_PageManual de UsuarioDocumentacioacuten de Maacutequina de Juegos Glosario Inicio RaacutepidoWikilibro Novato a Profesional Documentacioacuten de Blender Summer

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Saber Coacutemo - Recursos Educativos

Introduccioacuten a Python Scripting de Stephen Swaney (stivs) Introduccioacuten a la Maacutequina de Juego de Mal Introduccioacuten a la Animacioacuten de Personajes de Ryan Dale Introduccioacuten al Rigging de Robert Christian (wavez) Introduccioacuten a la Simulacioacuten Fiacutesica de Felipe Bergamin Boralli Introduccioacuten al Modelado de Michael Worcester (MickMcMack) Introduccioacuten a la Iluminacioacuten de Guillermo S Romero (gsrb3d) Introduccioacuten a los Principios de Animacioacuten de Willian Padovani Germano (Ianwill)Introduccioacuten a los Materiales y al Texturizado Procedimental de Colin Litster (Cog) Introduccioacuten a las Bases de Datos de Blender de Freacutedeacuteric van der Essen (efbie)

Nuacutemero 7 - Noviembre 2006

iquestiquestIInntteerreessaaddoo eenn eessccrriibbiirr aarrttiacuteiacuteccuullooss ppaarraa BBlleennddeerrAArrtt MMaaggaazziinnee

1 Aceptamos lo siguiente Tutoriales explicando las nuevas caracteriacutesticas de Blender conceptos 3D teacutecnicas o artiacuteculos basados en el tema actual de la

revista Reportajes sobre eventos Blender a lo largo del mundo Peliacuteculas de dibujos animados relacionadas con el mundo Blender Entrevistas a artistas Blender reconocidos

2 Realizar los enviacuteos a ssaannddrraabblleennddeerraarrttoorrgg Enviacuteanos una nota con lo que deseas escribir y nosotros podremos seguir desde ahiacute

Algunas pautas que debes seguir Las imaacutegenes se prefieren en PNG pero las JPG de buena calidad tambieacuten pueden servir Las imaacutegenes deberiacutean venir separadas

del documento de texto Aseguacuterate de que las capturas de pantalla son claras y legibles y los renderizados deberiacutean ser de al menos 800 piacutexeles pero de no

maacutes de 1600 piacutexeles como maacuteximo Nombra las imaacutegenes de forma secuencial como por ejemplo image 001png etc Los textos deberiacutean estar en alguno de los formatos siguientes ODT DOC TXT o HTML (en ingleacutes) Comprimir los archivos usando 7zip o RAR o el menos preferible zip

3 Por favor incluye lo siguiente en tu email Nombre Puede ser tu nombre completo alias o un nombre de tu eleccioacuten Fotografiacutea En formato PNG y con una anchura maacutexima de 256 piacutexeles (Enviarla soacutelo si es el primer artiacuteculo) Comentario acerca de ti mismo Maacuteximo 25 palabras Sitio Web (opcional)

Nota Todos los enviacuteos aprobados pueden ser publicados en el uacuteltimo nuacutemero o en nuacutemeros posteriores si se estima adecuado Todos los enviacuteos pueden ser recortados si es necesario

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Galeriacutea

LaBarge - Gamer (Jugador)

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Guilherme Lopes - Coca

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Galeriacutea

Salvador Gracia Bernal - Hormijas (Hormigas)

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Galeriacutea

Scoot Morrison - Gavins Toy Robot (El Robot de Juguete de Gavin)

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Galeriacutea

Zoltan Miklosi - Air Surfing (Navegando por el Aire)

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Nuacutemero 7 - Noviembre 2006

Galeriacutea

Zoltan Miklosi - Janine

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Galeriacutea

Zoltan Miklosi - Jenny

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Galeriacutea

George M - Coffeexp

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Galeriacutea

Proacuteximo Nuacutemero

Nuacutemero 8 - Enero 2007

Tema iexcliexclMega Especial de Modelado de Coches

Modelado de Coches Modelado de Ruedas Pintado de Coches y maacutes

blenderartorg no adquiere ninguna responsabilidad tanto expresa como impliacutecita por el material y su naturaleza o la exactitud de la informacioacuten que es publicada en esta revista PDF Todos los materiales presentes en esta revista PDF han sido publicados con el permiso expreso de sus respectivos autorespropietarios blenderartorg y los participantes renuncian a toda garantiacutea expresa o impliacutecita incluyendo pero sin limitarse a las garantiacuteas impliacutecitas de comercializacioacuten o aptitud para un propoacutesito en particular Todas las imaacutegenes y materiales presentes en este documento son impresasreimpresas con el permiso expreso de los autrespropietarios

Esta revista PDF estaacute archivada y disponible en el sitio web de blenderartorg La revista BlenderArt Magazine estaacute disponible bajo licencia de Creative Commons lsquo Attribution-NoDerivs25rsquo license

Renuncia

iquestPiensas que tienes alguna habilidad en escribir artiacuteculosiquestQuieres colaborar con tus artiacuteculos o compartir tu conocimiento con usuarios de Blender de todo el mundo

iexcliexclAprender coacutemo colaborar con BlenderArt Magazine Learn aquiacute

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Nuacutemero 7 - Noviembre 2006

Equipo de traduccioacuten

Argentinabull Irene Coremberg (IRENKA) (httpwwwirenkacomar)

(httpwww3direnkacomar) (httpwwwirenka21blogspotcom)

bull Dardo Figueroa (Afkael)

bull Mariano Saacutenchez (MangakaMS)

Chilebull Ceacutesar Cespeacutedes (Cesar)

bull Paola Monsalve (Lenoxmo) (httppaolamonsalveblogspotcom)

bull Jorge Ortega O (stargeizer) (httpwwwsgzcl)

Colombiabull Rauacutel Amaruacute Linares Molano (raulender)

(httpwwwraulinarescom)

Costa Ricabull Alex Fabricio Castillo Hidalgo (alexfabricio41)

Espantildeabull Miguel Aacutengel Buntildeuales Bergasa (MABB) (httpwwwrlyehes)

bull Juan Carlos Garciacutea Gonzaacutelez (jcggoviedo) (httpblender-

asturiasblogspotcom) (httpblogeducasturesanimacion3d)

bull Rafael Gil Pastor (erregepe)

bull David Lorente (httpwwwdavid-lorentenet)

bull Rubeacuten Lucendo Gonzaacutelez (Jinx NK)

bull Juan Antonio Maldonado Hervaacutes (Nono)

bull Amador Merchaacuten Ribera (Amamower) (httpcocolocusblogspotcom)

bull Marccedilal Mora (Victor K) (httpwwwetipices3dportafoli3dhtml)

bull David Martiacutenez Pichon (Pitxy)

bull Carles Rentero Alfonso (Carles aussie)

Meacutexicobull Kurt Vicente Kulander Saacutenchez (Kurt V Kulander)

bull Gildardo Mancera Flores (naphta) (httpna-phtadeviantartcom)

bull Juan Carlos Meza Goacutemez (Tiger) (httpwww13thtigerblogspotcom)

bull Wilebaldo Santana Hernaacutendez (BlackBird)

Panamaacutebull Fernan Franco C

Peruacutebull Joseacute Espinoza Aacutelvarez (Metza) (httpmetzawordpresscom)

Puerto Ricobull Edgardo Reneacute Bartolomei Peacuterez (Arcangel)

Venezuelabull Joseacute Gregorio Cabana (Cabanadigital) (httpwwwcabanadigitalcom)

bull Einer Iriarte (AngelNegro) (httpwwweichnews-onlinecom)

bull Heacutector Eduardo (Hector Eduardo)

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Page 34: Blenderart magazine 7 Materiales en Blender

Cada uno filtra de forma diferente y cualquiera de ellos puede ser usado para obtener el efecto deseado El efecto resultante es aplicado a la imagen y pasado a la salida Image Eacuteste es muy uacutetil para la Depht of Field (Profundidad de Campo) y para el aspecto borroso de movimiento Tambieacuten puede ser usado haacutebilmente para trabajo de tiacutetulo interesante y recubrimientos

Vector Blur Node es baacutesicamente un nodo de un propoacutesito pero hace su trabajo muy bien Requiere tres entradas para generar la salida deseada Estas tres entradas son una Image un mapa de canal Z y una entrada Vector Speed Todas eacutestas pueden ser reunidas desde la escena y los Vector Nodes Este meacutetodo usa tres canales juntos para enturbiar la imagen en base a un modelo de extensioacuten de piacutexel Los trabajos internos de este meacutetodo estaacuten maacutes allaacute del alcance de este artiacuteculo pero la funcionalidad es un efecto de postproduccioacuten muy raacutepido y eficiente Usa un valor Sample para controlar la calidad del aspecto borroso un MinSpeed para ajustar la extensioacuten miacutenima para cada piacutexel y un MaxSpeed para la extensioacuten maacutexima para cualquier piacutexel Ademaacutes usa un BlurFactor que puede ser usado para un ajuste fino del aspecto borroso de fuerte a deacutebil El maacutes alto las Samples y el maacutes alto el BlurFactor el maacutes fuerte el aspecto borroso Es importante ajustar las velocidades Min y Max para que incluyan bastantes valores pero no demasiado amplio para llegar a hacer un uso de memoria intensivo Este nodo es el usado maacutes frecuentemente para el aspecto borroso de movimiento

Converter Nodes (Nodos Convertidores)ColorRamp Node es un nodo de propoacutesito dual en el que mezcla colores y valores y salidas tanto una salida RGB Image como una salida Alpha de valor de rango La salida alfa puede ser usada como cualquier salida de valor pero es usada muy frecuentemente para transparencia La entrada Factor puede ser ademaacutes un valor de rango o un control de liacutenea de tiempo para controlar la influencia del nodo El deslizador de rampa puede usar colores y transparencias para crear un gradiente que es uacutetil para efectos de gradiente sobre recubrimientos y para ajuste de valor

RGB to BW Node es el nodo maacutes simple disponible Toma una entrada RGBA Image y saca una salida Value de rango Eacuteste es una representacioacuten de escala de grises de la entrada RGBA Image y puede ser usado como tal o como una salida de valor

Separate RGBA Node es muy versaacutetil porque te permite modificar cada canal de color de forma independiente Acepta una entrada RGBA Image y saca los correspondientes canales Red (Rojo) Green (Verde) Blue (Azul) y Alpha (Alfa) como valores de escala de grises En el momento de esta escritura la siguiente liberacioacuten oficial del Blender incluiraacute un Combine RGBA Node que haraacute lo contrario de este nodo

Separate HSVA Node es esencialmente el mismo que el nodo Separate RGBA pero separa los canales Hue (Matiz) Saturation (Saturacioacuten) Value (Valor) y Alpha (Alfa) para la imagen Son valores de escala de grises justo como el nodo Separate RGBA En el momento de esta escritura la siguiente liberacioacuten oficial del Blender incluiraacute un Combine HSVA Node que haraacute lo contrario de este nodo

Set Alpha Node es bueno para trabajo de tiacutetulo y recubrimientos pero tiene su propoacutesito en otro nodo tambieacuten Acepta un RGBA Image y luego permite que un valor Alpha sea ajustado o sobreescrito por una entrada Value El valor Alpha de 00 es transparente y 10 es opaco Los valores RGBA combinados son pasados a la salida Image Este nodo es frecuentemente usado con un nodo Time para controlar el coloreado o descoloreado de una escena

Translate Node es el uacutenico nodo de animacioacuten de movimiento disponible en este momento (nodos maacutes avanzados para la rotacioacuten etc estaacuten siendo desarrollados) Este nodo trasladaraacute o moveraacute una entrada Image un valor de ajuste desde la parte superior izquierda del tamantildeo del lienzo base Seraacute movido X piacutexeles (horizontal) por el Y piacutexeles (vertical) Estos valores pueden ser entradas X e Y variables lo que es uacutetil para animaciones donde un nodo Time puede ser usado para deslizar una escena o imagen a traveacutes del lienzo La Image resultante es la salida que puede ser colocada

entonces encima de otra Image para ldquocombinarse abajordquo

Group Nodes (Nodos de Grupo) Los nodos Group no son nada maacutes que nodos a medida que son hechos tomando los nodos geneacutericos y agrupaacutendolos con Ctrl+tecla G Este grupo estaacute disponible entonces como un duplicado del grupo corriente Para desagrupar los nodos puede pulsar Alt+tecla G Para antildeadir un nodo de grupo puede usar bien el menuacute Add o pulsar Shift+tecla G para obtener una lista de nodos disponibles actualmente El trabajo con nodos de grupo puede liberar mucho tiempo para efectos reiterativos pero deberiacutea ser usado con precaucioacuten Un nuevo grupo deberiacutea ser antildeadido entonces desagrupado y reagrupado como un nodo de grupo diferente Este es el problema que se obtiene alrededor de los nodos copiados en lugar de los nodos duplicados Los nodos Group son usados maacutes frecuentemente en el archivo Blender por defecto lo que da lugar a que los efectos usados maacutes comuacutenmente puedan ser hechos raacutepidamente

ConclusioacutenMe gustariacutea animarle a explorar varios ajustes y usos para los nodos Tambieacuten le recomiendo que visite los foros de apoyo para varios esquemas de referencia que pueden ayudarle a entender la funcionalidad matemaacutetica y graacutefica de cada nodo Para propoacutesitos praacutecticos el Compositor es una herramienta muy poderosa y no deberiacutea ser considerado un Sequencer (Secuenciador) pretencioso - usted puede hacer mucho maacutes con eacuteste de lo que usted podriacutea hacer con el Sequencer iexclDe hecho yo no me sorprenderiacutea ni un poco si usted nunca vuelve a usa el Sequencer de nuevo

Eacutesta ha sido una breve descripcioacuten del Compositor que es soacutelo la mitad de la ventana Node Hay maacutes para aprender tal como el interface los nodos Material y varias viacuteas sobre las cuales estos nodos pueden ser usados juntos

De nuevo animo a cada usuario a practicar usando nodos y aprender los detalles de esta herramienta iexclDivieacutertase

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Blending - Una Descripcioacuten del Compositor Node

Iacutendice de Refraccioacuten

La Refraccioacuten ocurre cuando la energiacutea de una onda de luz que penetra se iguala a la frecuencia de vibracioacuten de los electrones en un

material La onda de luz penetra profundamente en el material y provoca pequentildeas vibraciones en los electrones Los electrones pasan estas vibraciones a los aacutetomos en el material y estos expulsan ondas de luz de la misma frecuencia que la onda incidente Pero todo esto lleva su tiempo

La parte de la onda que penetra en el material se hace maacutes lenta mientras que la parte de la onda que sale del objeto mantiene su frecuencia original Esto tiene el efecto de torcer la porcioacuten de la onda que penetra en el objeto hacia lo que es conocido como liacutenea normal una liacutenea recta imaginaria que va perpendicular a la superficie del objeto La desviacioacuten desde la liacutenea normal de la luz que penetra en el objeto seraacute menor que la desviacioacuten de la luz antes de entrar al objeto

La cantidad de doblado o aacutengulo de refraccioacuten de las ondas de luz depende de cuaacutento disminuye la velocidad de luz en el material Los diamantes no seriacutean tan brillantes si no redujesen la luz que penetra en su interior mucho maacutes que lo que lo hace por ejemplo en el agua Los diamantes tienen un mayor iacutendice de refraccioacuten que el agua lo cual quiere decir que la luz reduce su velocidad en un grado superior

Una nota interesante sobre la refraccioacuten es que la luz de energiacutea o frecuencias diferentes se torceraacute a aacutengulos ligeramente diferentes Comparemos la luz violeta y la luz roja cuando entran a un prisma de vidrio Puesto que la luz violeta tiene maacutes energiacutea tarda maacutes tiempo en interactuar

con el vidrio Por tanto disminuye su velocidad en una mayor extensioacuten que la onda de luz roja y seraacute torcida a un aacutengulo mayor Esto debemos tenerlo en cuenta para el orden de los colores que vemos en un arco iris Tambieacuten da lugar a las franjas arco iris de un diamante que lo hacen tan agradable a la vista

La definicioacuten del Iacutendice de Refraccioacuten ha sido tomada de httpsciencehowstuffworkscomlight12htmPara una descripcioacuten maacutes teacutecnica verifica la explicacioacuten en httpenwikipediaorgwikiRefractive_index

Pero iquestpor queacute es esto importante Cuando creamos materiales necesitas tener el Iacutendice de Refraccioacuten en cuenta De otra manera tus materiales no seraacuten convincentes Y con la nueva caracteriacutesica transmisividad antildeadida en la uacuteltima versioacuten en el panel de configuracioacuten del IOR (Index Of Refraction Iacutendice de Refraccioacuten) ya en su lugar Blender estaacute capacitado para proporcionar valores de IOR

Aquiacute tenemos una lista de valores IOR para referencia Esta imagen es bastante pequentildea para obtener una copia mejor comprueba el PDF incluido con este nuacutemero

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Saber Coacutemo - Iacutendice De Refraccioacuten

Iacutendice De Refraccioacuten-por Sandra Gilbert

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El antildeo pasado se ha visto un mayor aumento en el uso de la documentacioacuten Con la llegada de nuevos libros en varios idiomas manuales y claseslibros descargables el aprendizaje de Blender ha llegado a ser maacutes faacutecil que nunca Vamos a hechar un vistazo a lo que actualmente tenemos disponible para nuestro disfrute educativo

LibrosIntroducing Character Animation with Blender (Animacioacuten de Personajes con Blender) de Tony Mullen que pronto estaraacute finalizado y estaacute ahora disponible para realizar su pedido previo en Amazoncom Tiene 432 paacuteginas y es el punto de comienzo ideal para cualquiera interesado en la creacioacuten de personajes de animacioacuten atractivos y convincentes dando una introduccioacuten completa y praacutectica de la funcionalidad de Blender

Llega acompantildeado de un DVD que incluye el ejecutable para la instalacioacuten completa de Blender para Windows Mac y Linux el corto Elephants Dream (Suentildeo de Elefantes) todos los archivos de Blender y los archivos de recursos utilizados para producir los ejemplos y tutoriales del libro un gran nuacutemero de enlaces a tutoriales y recursos relacionados con Blender y otros programas de Coacutedigo Abierto valiosos discutidos en el libro incluyendo el popular script BlenderPeople

ldquoLa 3D libre avec Blenderrdquo (Las 3Ds libres con Blender) (Manual Franceacutes) de Olivier Saraja estaacute disponible en Francia Tiene alrededor de 356 paacuteginas con algunas ilustraciones a color de artistas bien conocidos de la comunidad (Stefan Zsolt Robertt Harkyman)

Blender 3D - Guia do Osorio (Blender 3D - Guiacutea de Usuario) (Manual Brasilentildeo Portugueacutes) de Allan Brito El libro estaacute dirigido a usuarios de Blender tanto principiantes como avanzados y cuenta con 448 paacuteginas

Blender Beginnerrsquos Bible (La Biblia de los Principiantes de Blender) (Manual Japoneacutes) de Shinichi Tasaki fueacute publicado en Septiembre Blender Beginnerrsquos Bible estaacute dirigido a usuarios principiantes de Blender cubriendo todas las nuevas caracteriacutesticas y herramientas que han sido antildeadidas a Blender desde que el uacuteltimo libro Japoneacutes fueacute publicado en 2003

Aprende en 24 Horas Blender amp Yafray Disentildeo Graacutefico 3D con Software Libre (Manual Espantildeol de Blender 241)httpwwwinf-cruclmeswwwcglez

El libro impreso (o en versioacuten PDF) es actualmente una recopilacioacuten de los tutoriales del curso Animacioacuten para la Comunicacioacuten que fue impartido en la Escuela Superior de Informaacutetica de la Universidad de Castilla-La Mancha en Espantildea en el curso 20052006 por Carlos Gonzaacutelez Morcillo

Trabajos de Cursos Tutoriales Guiados

Blender Basics (Conceptos Baacutesicos de Blender) de Jim es la segunda

edicioacuten de Blender Basics su libro tutorial de aula Es una guiacutea lista para usar muy completa de 118 paacuteginas

Neal Hirsig de la Universidad de Tufts ofrece el material completo del curso 3D Design (Disentildeo 3D) de la Universidad de Tufts que puede ser encontrado en httpocwtuftseduCourse28 o en el sitio del curso Blackboard en httpblackboardtuftsedu Usuario blender Contrasentildea blender Hay un enlace al sitio del curso listado bajo My Courses (Mis Cursos) en la paacutegina principal mostrada despueacutes de acceder El sitio Blackboard (Pizarra) no estaacute disponible entre las 100AM - 200AM Hora Estaacutendar del Este

El curso contiene unidades de aprendizaje semanal que consisten en alrededor de cien viacutedeo tutoriales y unos 25 tutoriales PDF Todos los archivos asociados incluyendo tutoriales completos pueden ser descargados Los viacutedeo tutoriales estaacuten en formato Real Media y requieren acceso por banda ancha o DSL El sitio tambieacuten incluye 4 proyectos del curso y ejemplos de trabajo de estudiantes previos

Neal te invita a que realices comentarios sobre los materiales del curso y puedes encontrarlo en nhirsigtuftsedu

Documentacioacuten OficialhttpmediawikiblenderorgindexphpMain_PageManual de UsuarioDocumentacioacuten de Maacutequina de Juegos Glosario Inicio RaacutepidoWikilibro Novato a Profesional Documentacioacuten de Blender Summer

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Saber Coacutemo - Recursos Educativos

Introduccioacuten a Python Scripting de Stephen Swaney (stivs) Introduccioacuten a la Maacutequina de Juego de Mal Introduccioacuten a la Animacioacuten de Personajes de Ryan Dale Introduccioacuten al Rigging de Robert Christian (wavez) Introduccioacuten a la Simulacioacuten Fiacutesica de Felipe Bergamin Boralli Introduccioacuten al Modelado de Michael Worcester (MickMcMack) Introduccioacuten a la Iluminacioacuten de Guillermo S Romero (gsrb3d) Introduccioacuten a los Principios de Animacioacuten de Willian Padovani Germano (Ianwill)Introduccioacuten a los Materiales y al Texturizado Procedimental de Colin Litster (Cog) Introduccioacuten a las Bases de Datos de Blender de Freacutedeacuteric van der Essen (efbie)

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iquestiquestIInntteerreessaaddoo eenn eessccrriibbiirr aarrttiacuteiacuteccuullooss ppaarraa BBlleennddeerrAArrtt MMaaggaazziinnee

1 Aceptamos lo siguiente Tutoriales explicando las nuevas caracteriacutesticas de Blender conceptos 3D teacutecnicas o artiacuteculos basados en el tema actual de la

revista Reportajes sobre eventos Blender a lo largo del mundo Peliacuteculas de dibujos animados relacionadas con el mundo Blender Entrevistas a artistas Blender reconocidos

2 Realizar los enviacuteos a ssaannddrraabblleennddeerraarrttoorrgg Enviacuteanos una nota con lo que deseas escribir y nosotros podremos seguir desde ahiacute

Algunas pautas que debes seguir Las imaacutegenes se prefieren en PNG pero las JPG de buena calidad tambieacuten pueden servir Las imaacutegenes deberiacutean venir separadas

del documento de texto Aseguacuterate de que las capturas de pantalla son claras y legibles y los renderizados deberiacutean ser de al menos 800 piacutexeles pero de no

maacutes de 1600 piacutexeles como maacuteximo Nombra las imaacutegenes de forma secuencial como por ejemplo image 001png etc Los textos deberiacutean estar en alguno de los formatos siguientes ODT DOC TXT o HTML (en ingleacutes) Comprimir los archivos usando 7zip o RAR o el menos preferible zip

3 Por favor incluye lo siguiente en tu email Nombre Puede ser tu nombre completo alias o un nombre de tu eleccioacuten Fotografiacutea En formato PNG y con una anchura maacutexima de 256 piacutexeles (Enviarla soacutelo si es el primer artiacuteculo) Comentario acerca de ti mismo Maacuteximo 25 palabras Sitio Web (opcional)

Nota Todos los enviacuteos aprobados pueden ser publicados en el uacuteltimo nuacutemero o en nuacutemeros posteriores si se estima adecuado Todos los enviacuteos pueden ser recortados si es necesario

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Scoot Morrison - Gavins Toy Robot (El Robot de Juguete de Gavin)

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Argentinabull Irene Coremberg (IRENKA) (httpwwwirenkacomar)

(httpwww3direnkacomar) (httpwwwirenka21blogspotcom)

bull Dardo Figueroa (Afkael)

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Chilebull Ceacutesar Cespeacutedes (Cesar)

bull Paola Monsalve (Lenoxmo) (httppaolamonsalveblogspotcom)

bull Jorge Ortega O (stargeizer) (httpwwwsgzcl)

Colombiabull Rauacutel Amaruacute Linares Molano (raulender)

(httpwwwraulinarescom)

Costa Ricabull Alex Fabricio Castillo Hidalgo (alexfabricio41)

Espantildeabull Miguel Aacutengel Buntildeuales Bergasa (MABB) (httpwwwrlyehes)

bull Juan Carlos Garciacutea Gonzaacutelez (jcggoviedo) (httpblender-

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bull Rafael Gil Pastor (erregepe)

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bull Rubeacuten Lucendo Gonzaacutelez (Jinx NK)

bull Juan Antonio Maldonado Hervaacutes (Nono)

bull Amador Merchaacuten Ribera (Amamower) (httpcocolocusblogspotcom)

bull Marccedilal Mora (Victor K) (httpwwwetipices3dportafoli3dhtml)

bull David Martiacutenez Pichon (Pitxy)

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bull Gildardo Mancera Flores (naphta) (httpna-phtadeviantartcom)

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bull Wilebaldo Santana Hernaacutendez (BlackBird)

Panamaacutebull Fernan Franco C

Peruacutebull Joseacute Espinoza Aacutelvarez (Metza) (httpmetzawordpresscom)

Puerto Ricobull Edgardo Reneacute Bartolomei Peacuterez (Arcangel)

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Iacutendice de Refraccioacuten

La Refraccioacuten ocurre cuando la energiacutea de una onda de luz que penetra se iguala a la frecuencia de vibracioacuten de los electrones en un

material La onda de luz penetra profundamente en el material y provoca pequentildeas vibraciones en los electrones Los electrones pasan estas vibraciones a los aacutetomos en el material y estos expulsan ondas de luz de la misma frecuencia que la onda incidente Pero todo esto lleva su tiempo

La parte de la onda que penetra en el material se hace maacutes lenta mientras que la parte de la onda que sale del objeto mantiene su frecuencia original Esto tiene el efecto de torcer la porcioacuten de la onda que penetra en el objeto hacia lo que es conocido como liacutenea normal una liacutenea recta imaginaria que va perpendicular a la superficie del objeto La desviacioacuten desde la liacutenea normal de la luz que penetra en el objeto seraacute menor que la desviacioacuten de la luz antes de entrar al objeto

La cantidad de doblado o aacutengulo de refraccioacuten de las ondas de luz depende de cuaacutento disminuye la velocidad de luz en el material Los diamantes no seriacutean tan brillantes si no redujesen la luz que penetra en su interior mucho maacutes que lo que lo hace por ejemplo en el agua Los diamantes tienen un mayor iacutendice de refraccioacuten que el agua lo cual quiere decir que la luz reduce su velocidad en un grado superior

Una nota interesante sobre la refraccioacuten es que la luz de energiacutea o frecuencias diferentes se torceraacute a aacutengulos ligeramente diferentes Comparemos la luz violeta y la luz roja cuando entran a un prisma de vidrio Puesto que la luz violeta tiene maacutes energiacutea tarda maacutes tiempo en interactuar

con el vidrio Por tanto disminuye su velocidad en una mayor extensioacuten que la onda de luz roja y seraacute torcida a un aacutengulo mayor Esto debemos tenerlo en cuenta para el orden de los colores que vemos en un arco iris Tambieacuten da lugar a las franjas arco iris de un diamante que lo hacen tan agradable a la vista

La definicioacuten del Iacutendice de Refraccioacuten ha sido tomada de httpsciencehowstuffworkscomlight12htmPara una descripcioacuten maacutes teacutecnica verifica la explicacioacuten en httpenwikipediaorgwikiRefractive_index

Pero iquestpor queacute es esto importante Cuando creamos materiales necesitas tener el Iacutendice de Refraccioacuten en cuenta De otra manera tus materiales no seraacuten convincentes Y con la nueva caracteriacutesica transmisividad antildeadida en la uacuteltima versioacuten en el panel de configuracioacuten del IOR (Index Of Refraction Iacutendice de Refraccioacuten) ya en su lugar Blender estaacute capacitado para proporcionar valores de IOR

Aquiacute tenemos una lista de valores IOR para referencia Esta imagen es bastante pequentildea para obtener una copia mejor comprueba el PDF incluido con este nuacutemero

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Saber Coacutemo - Iacutendice De Refraccioacuten

Iacutendice De Refraccioacuten-por Sandra Gilbert

Nuacutemero 7 - Noviembre 2006

El antildeo pasado se ha visto un mayor aumento en el uso de la documentacioacuten Con la llegada de nuevos libros en varios idiomas manuales y claseslibros descargables el aprendizaje de Blender ha llegado a ser maacutes faacutecil que nunca Vamos a hechar un vistazo a lo que actualmente tenemos disponible para nuestro disfrute educativo

LibrosIntroducing Character Animation with Blender (Animacioacuten de Personajes con Blender) de Tony Mullen que pronto estaraacute finalizado y estaacute ahora disponible para realizar su pedido previo en Amazoncom Tiene 432 paacuteginas y es el punto de comienzo ideal para cualquiera interesado en la creacioacuten de personajes de animacioacuten atractivos y convincentes dando una introduccioacuten completa y praacutectica de la funcionalidad de Blender

Llega acompantildeado de un DVD que incluye el ejecutable para la instalacioacuten completa de Blender para Windows Mac y Linux el corto Elephants Dream (Suentildeo de Elefantes) todos los archivos de Blender y los archivos de recursos utilizados para producir los ejemplos y tutoriales del libro un gran nuacutemero de enlaces a tutoriales y recursos relacionados con Blender y otros programas de Coacutedigo Abierto valiosos discutidos en el libro incluyendo el popular script BlenderPeople

ldquoLa 3D libre avec Blenderrdquo (Las 3Ds libres con Blender) (Manual Franceacutes) de Olivier Saraja estaacute disponible en Francia Tiene alrededor de 356 paacuteginas con algunas ilustraciones a color de artistas bien conocidos de la comunidad (Stefan Zsolt Robertt Harkyman)

Blender 3D - Guia do Osorio (Blender 3D - Guiacutea de Usuario) (Manual Brasilentildeo Portugueacutes) de Allan Brito El libro estaacute dirigido a usuarios de Blender tanto principiantes como avanzados y cuenta con 448 paacuteginas

Blender Beginnerrsquos Bible (La Biblia de los Principiantes de Blender) (Manual Japoneacutes) de Shinichi Tasaki fueacute publicado en Septiembre Blender Beginnerrsquos Bible estaacute dirigido a usuarios principiantes de Blender cubriendo todas las nuevas caracteriacutesticas y herramientas que han sido antildeadidas a Blender desde que el uacuteltimo libro Japoneacutes fueacute publicado en 2003

Aprende en 24 Horas Blender amp Yafray Disentildeo Graacutefico 3D con Software Libre (Manual Espantildeol de Blender 241)httpwwwinf-cruclmeswwwcglez

El libro impreso (o en versioacuten PDF) es actualmente una recopilacioacuten de los tutoriales del curso Animacioacuten para la Comunicacioacuten que fue impartido en la Escuela Superior de Informaacutetica de la Universidad de Castilla-La Mancha en Espantildea en el curso 20052006 por Carlos Gonzaacutelez Morcillo

Trabajos de Cursos Tutoriales Guiados

Blender Basics (Conceptos Baacutesicos de Blender) de Jim es la segunda

edicioacuten de Blender Basics su libro tutorial de aula Es una guiacutea lista para usar muy completa de 118 paacuteginas

Neal Hirsig de la Universidad de Tufts ofrece el material completo del curso 3D Design (Disentildeo 3D) de la Universidad de Tufts que puede ser encontrado en httpocwtuftseduCourse28 o en el sitio del curso Blackboard en httpblackboardtuftsedu Usuario blender Contrasentildea blender Hay un enlace al sitio del curso listado bajo My Courses (Mis Cursos) en la paacutegina principal mostrada despueacutes de acceder El sitio Blackboard (Pizarra) no estaacute disponible entre las 100AM - 200AM Hora Estaacutendar del Este

El curso contiene unidades de aprendizaje semanal que consisten en alrededor de cien viacutedeo tutoriales y unos 25 tutoriales PDF Todos los archivos asociados incluyendo tutoriales completos pueden ser descargados Los viacutedeo tutoriales estaacuten en formato Real Media y requieren acceso por banda ancha o DSL El sitio tambieacuten incluye 4 proyectos del curso y ejemplos de trabajo de estudiantes previos

Neal te invita a que realices comentarios sobre los materiales del curso y puedes encontrarlo en nhirsigtuftsedu

Documentacioacuten OficialhttpmediawikiblenderorgindexphpMain_PageManual de UsuarioDocumentacioacuten de Maacutequina de Juegos Glosario Inicio RaacutepidoWikilibro Novato a Profesional Documentacioacuten de Blender Summer

36

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Saber Coacutemo - Recursos Educativos

Introduccioacuten a Python Scripting de Stephen Swaney (stivs) Introduccioacuten a la Maacutequina de Juego de Mal Introduccioacuten a la Animacioacuten de Personajes de Ryan Dale Introduccioacuten al Rigging de Robert Christian (wavez) Introduccioacuten a la Simulacioacuten Fiacutesica de Felipe Bergamin Boralli Introduccioacuten al Modelado de Michael Worcester (MickMcMack) Introduccioacuten a la Iluminacioacuten de Guillermo S Romero (gsrb3d) Introduccioacuten a los Principios de Animacioacuten de Willian Padovani Germano (Ianwill)Introduccioacuten a los Materiales y al Texturizado Procedimental de Colin Litster (Cog) Introduccioacuten a las Bases de Datos de Blender de Freacutedeacuteric van der Essen (efbie)

Nuacutemero 7 - Noviembre 2006

iquestiquestIInntteerreessaaddoo eenn eessccrriibbiirr aarrttiacuteiacuteccuullooss ppaarraa BBlleennddeerrAArrtt MMaaggaazziinnee

1 Aceptamos lo siguiente Tutoriales explicando las nuevas caracteriacutesticas de Blender conceptos 3D teacutecnicas o artiacuteculos basados en el tema actual de la

revista Reportajes sobre eventos Blender a lo largo del mundo Peliacuteculas de dibujos animados relacionadas con el mundo Blender Entrevistas a artistas Blender reconocidos

2 Realizar los enviacuteos a ssaannddrraabblleennddeerraarrttoorrgg Enviacuteanos una nota con lo que deseas escribir y nosotros podremos seguir desde ahiacute

Algunas pautas que debes seguir Las imaacutegenes se prefieren en PNG pero las JPG de buena calidad tambieacuten pueden servir Las imaacutegenes deberiacutean venir separadas

del documento de texto Aseguacuterate de que las capturas de pantalla son claras y legibles y los renderizados deberiacutean ser de al menos 800 piacutexeles pero de no

maacutes de 1600 piacutexeles como maacuteximo Nombra las imaacutegenes de forma secuencial como por ejemplo image 001png etc Los textos deberiacutean estar en alguno de los formatos siguientes ODT DOC TXT o HTML (en ingleacutes) Comprimir los archivos usando 7zip o RAR o el menos preferible zip

3 Por favor incluye lo siguiente en tu email Nombre Puede ser tu nombre completo alias o un nombre de tu eleccioacuten Fotografiacutea En formato PNG y con una anchura maacutexima de 256 piacutexeles (Enviarla soacutelo si es el primer artiacuteculo) Comentario acerca de ti mismo Maacuteximo 25 palabras Sitio Web (opcional)

Nota Todos los enviacuteos aprobados pueden ser publicados en el uacuteltimo nuacutemero o en nuacutemeros posteriores si se estima adecuado Todos los enviacuteos pueden ser recortados si es necesario

wwwblenderartorg Nuacutemero 7 - Noviembre 2006

Galeriacutea

LaBarge - Gamer (Jugador)

38

Nuacutemero 7 - Noviembre 2006

Guilherme Lopes - Coca

39

Nuacutemero 7 - Noviembre 2006

Galeriacutea

Salvador Gracia Bernal - Hormijas (Hormigas)

40

Nuacutemero 7 - Noviembre 2006

Galeriacutea

Scoot Morrison - Gavins Toy Robot (El Robot de Juguete de Gavin)

41

Nuacutemero 7 - Noviembre 2006

Galeriacutea

Zoltan Miklosi - Air Surfing (Navegando por el Aire)

42

Nuacutemero 7 - Noviembre 2006

Galeriacutea

Zoltan Miklosi - Janine

43

Nuacutemero 7 - Noviembre 2006

Galeriacutea

Zoltan Miklosi - Jenny

44

Nuacutemero 7 - Noviembre 2006

Galeriacutea

George M - Coffeexp

45

Nuacutemero 7 - Noviembre 2006

Galeriacutea

Proacuteximo Nuacutemero

Nuacutemero 8 - Enero 2007

Tema iexcliexclMega Especial de Modelado de Coches

Modelado de Coches Modelado de Ruedas Pintado de Coches y maacutes

blenderartorg no adquiere ninguna responsabilidad tanto expresa como impliacutecita por el material y su naturaleza o la exactitud de la informacioacuten que es publicada en esta revista PDF Todos los materiales presentes en esta revista PDF han sido publicados con el permiso expreso de sus respectivos autorespropietarios blenderartorg y los participantes renuncian a toda garantiacutea expresa o impliacutecita incluyendo pero sin limitarse a las garantiacuteas impliacutecitas de comercializacioacuten o aptitud para un propoacutesito en particular Todas las imaacutegenes y materiales presentes en este documento son impresasreimpresas con el permiso expreso de los autrespropietarios

Esta revista PDF estaacute archivada y disponible en el sitio web de blenderartorg La revista BlenderArt Magazine estaacute disponible bajo licencia de Creative Commons lsquo Attribution-NoDerivs25rsquo license

Renuncia

iquestPiensas que tienes alguna habilidad en escribir artiacuteculosiquestQuieres colaborar con tus artiacuteculos o compartir tu conocimiento con usuarios de Blender de todo el mundo

iexcliexclAprender coacutemo colaborar con BlenderArt Magazine Learn aquiacute

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Nuacutemero 7 - Noviembre 2006

Equipo de traduccioacuten

Argentinabull Irene Coremberg (IRENKA) (httpwwwirenkacomar)

(httpwww3direnkacomar) (httpwwwirenka21blogspotcom)

bull Dardo Figueroa (Afkael)

bull Mariano Saacutenchez (MangakaMS)

Chilebull Ceacutesar Cespeacutedes (Cesar)

bull Paola Monsalve (Lenoxmo) (httppaolamonsalveblogspotcom)

bull Jorge Ortega O (stargeizer) (httpwwwsgzcl)

Colombiabull Rauacutel Amaruacute Linares Molano (raulender)

(httpwwwraulinarescom)

Costa Ricabull Alex Fabricio Castillo Hidalgo (alexfabricio41)

Espantildeabull Miguel Aacutengel Buntildeuales Bergasa (MABB) (httpwwwrlyehes)

bull Juan Carlos Garciacutea Gonzaacutelez (jcggoviedo) (httpblender-

asturiasblogspotcom) (httpblogeducasturesanimacion3d)

bull Rafael Gil Pastor (erregepe)

bull David Lorente (httpwwwdavid-lorentenet)

bull Rubeacuten Lucendo Gonzaacutelez (Jinx NK)

bull Juan Antonio Maldonado Hervaacutes (Nono)

bull Amador Merchaacuten Ribera (Amamower) (httpcocolocusblogspotcom)

bull Marccedilal Mora (Victor K) (httpwwwetipices3dportafoli3dhtml)

bull David Martiacutenez Pichon (Pitxy)

bull Carles Rentero Alfonso (Carles aussie)

Meacutexicobull Kurt Vicente Kulander Saacutenchez (Kurt V Kulander)

bull Gildardo Mancera Flores (naphta) (httpna-phtadeviantartcom)

bull Juan Carlos Meza Goacutemez (Tiger) (httpwww13thtigerblogspotcom)

bull Wilebaldo Santana Hernaacutendez (BlackBird)

Panamaacutebull Fernan Franco C

Peruacutebull Joseacute Espinoza Aacutelvarez (Metza) (httpmetzawordpresscom)

Puerto Ricobull Edgardo Reneacute Bartolomei Peacuterez (Arcangel)

Venezuelabull Joseacute Gregorio Cabana (Cabanadigital) (httpwwwcabanadigitalcom)

bull Einer Iriarte (AngelNegro) (httpwwweichnews-onlinecom)

bull Heacutector Eduardo (Hector Eduardo)

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Page 36: Blenderart magazine 7 Materiales en Blender

El antildeo pasado se ha visto un mayor aumento en el uso de la documentacioacuten Con la llegada de nuevos libros en varios idiomas manuales y claseslibros descargables el aprendizaje de Blender ha llegado a ser maacutes faacutecil que nunca Vamos a hechar un vistazo a lo que actualmente tenemos disponible para nuestro disfrute educativo

LibrosIntroducing Character Animation with Blender (Animacioacuten de Personajes con Blender) de Tony Mullen que pronto estaraacute finalizado y estaacute ahora disponible para realizar su pedido previo en Amazoncom Tiene 432 paacuteginas y es el punto de comienzo ideal para cualquiera interesado en la creacioacuten de personajes de animacioacuten atractivos y convincentes dando una introduccioacuten completa y praacutectica de la funcionalidad de Blender

Llega acompantildeado de un DVD que incluye el ejecutable para la instalacioacuten completa de Blender para Windows Mac y Linux el corto Elephants Dream (Suentildeo de Elefantes) todos los archivos de Blender y los archivos de recursos utilizados para producir los ejemplos y tutoriales del libro un gran nuacutemero de enlaces a tutoriales y recursos relacionados con Blender y otros programas de Coacutedigo Abierto valiosos discutidos en el libro incluyendo el popular script BlenderPeople

ldquoLa 3D libre avec Blenderrdquo (Las 3Ds libres con Blender) (Manual Franceacutes) de Olivier Saraja estaacute disponible en Francia Tiene alrededor de 356 paacuteginas con algunas ilustraciones a color de artistas bien conocidos de la comunidad (Stefan Zsolt Robertt Harkyman)

Blender 3D - Guia do Osorio (Blender 3D - Guiacutea de Usuario) (Manual Brasilentildeo Portugueacutes) de Allan Brito El libro estaacute dirigido a usuarios de Blender tanto principiantes como avanzados y cuenta con 448 paacuteginas

Blender Beginnerrsquos Bible (La Biblia de los Principiantes de Blender) (Manual Japoneacutes) de Shinichi Tasaki fueacute publicado en Septiembre Blender Beginnerrsquos Bible estaacute dirigido a usuarios principiantes de Blender cubriendo todas las nuevas caracteriacutesticas y herramientas que han sido antildeadidas a Blender desde que el uacuteltimo libro Japoneacutes fueacute publicado en 2003

Aprende en 24 Horas Blender amp Yafray Disentildeo Graacutefico 3D con Software Libre (Manual Espantildeol de Blender 241)httpwwwinf-cruclmeswwwcglez

El libro impreso (o en versioacuten PDF) es actualmente una recopilacioacuten de los tutoriales del curso Animacioacuten para la Comunicacioacuten que fue impartido en la Escuela Superior de Informaacutetica de la Universidad de Castilla-La Mancha en Espantildea en el curso 20052006 por Carlos Gonzaacutelez Morcillo

Trabajos de Cursos Tutoriales Guiados

Blender Basics (Conceptos Baacutesicos de Blender) de Jim es la segunda

edicioacuten de Blender Basics su libro tutorial de aula Es una guiacutea lista para usar muy completa de 118 paacuteginas

Neal Hirsig de la Universidad de Tufts ofrece el material completo del curso 3D Design (Disentildeo 3D) de la Universidad de Tufts que puede ser encontrado en httpocwtuftseduCourse28 o en el sitio del curso Blackboard en httpblackboardtuftsedu Usuario blender Contrasentildea blender Hay un enlace al sitio del curso listado bajo My Courses (Mis Cursos) en la paacutegina principal mostrada despueacutes de acceder El sitio Blackboard (Pizarra) no estaacute disponible entre las 100AM - 200AM Hora Estaacutendar del Este

El curso contiene unidades de aprendizaje semanal que consisten en alrededor de cien viacutedeo tutoriales y unos 25 tutoriales PDF Todos los archivos asociados incluyendo tutoriales completos pueden ser descargados Los viacutedeo tutoriales estaacuten en formato Real Media y requieren acceso por banda ancha o DSL El sitio tambieacuten incluye 4 proyectos del curso y ejemplos de trabajo de estudiantes previos

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Introduccioacuten a Python Scripting de Stephen Swaney (stivs) Introduccioacuten a la Maacutequina de Juego de Mal Introduccioacuten a la Animacioacuten de Personajes de Ryan Dale Introduccioacuten al Rigging de Robert Christian (wavez) Introduccioacuten a la Simulacioacuten Fiacutesica de Felipe Bergamin Boralli Introduccioacuten al Modelado de Michael Worcester (MickMcMack) Introduccioacuten a la Iluminacioacuten de Guillermo S Romero (gsrb3d) Introduccioacuten a los Principios de Animacioacuten de Willian Padovani Germano (Ianwill)Introduccioacuten a los Materiales y al Texturizado Procedimental de Colin Litster (Cog) Introduccioacuten a las Bases de Datos de Blender de Freacutedeacuteric van der Essen (efbie)

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2 Realizar los enviacuteos a ssaannddrraabblleennddeerraarrttoorrgg Enviacuteanos una nota con lo que deseas escribir y nosotros podremos seguir desde ahiacute

Algunas pautas que debes seguir Las imaacutegenes se prefieren en PNG pero las JPG de buena calidad tambieacuten pueden servir Las imaacutegenes deberiacutean venir separadas

del documento de texto Aseguacuterate de que las capturas de pantalla son claras y legibles y los renderizados deberiacutean ser de al menos 800 piacutexeles pero de no

maacutes de 1600 piacutexeles como maacuteximo Nombra las imaacutegenes de forma secuencial como por ejemplo image 001png etc Los textos deberiacutean estar en alguno de los formatos siguientes ODT DOC TXT o HTML (en ingleacutes) Comprimir los archivos usando 7zip o RAR o el menos preferible zip

3 Por favor incluye lo siguiente en tu email Nombre Puede ser tu nombre completo alias o un nombre de tu eleccioacuten Fotografiacutea En formato PNG y con una anchura maacutexima de 256 piacutexeles (Enviarla soacutelo si es el primer artiacuteculo) Comentario acerca de ti mismo Maacuteximo 25 palabras Sitio Web (opcional)

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Salvador Gracia Bernal - Hormijas (Hormigas)

40

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Scoot Morrison - Gavins Toy Robot (El Robot de Juguete de Gavin)

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Zoltan Miklosi - Air Surfing (Navegando por el Aire)

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Tema iexcliexclMega Especial de Modelado de Coches

Modelado de Coches Modelado de Ruedas Pintado de Coches y maacutes

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Equipo de traduccioacuten

Argentinabull Irene Coremberg (IRENKA) (httpwwwirenkacomar)

(httpwww3direnkacomar) (httpwwwirenka21blogspotcom)

bull Dardo Figueroa (Afkael)

bull Mariano Saacutenchez (MangakaMS)

Chilebull Ceacutesar Cespeacutedes (Cesar)

bull Paola Monsalve (Lenoxmo) (httppaolamonsalveblogspotcom)

bull Jorge Ortega O (stargeizer) (httpwwwsgzcl)

Colombiabull Rauacutel Amaruacute Linares Molano (raulender)

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Costa Ricabull Alex Fabricio Castillo Hidalgo (alexfabricio41)

Espantildeabull Miguel Aacutengel Buntildeuales Bergasa (MABB) (httpwwwrlyehes)

bull Juan Carlos Garciacutea Gonzaacutelez (jcggoviedo) (httpblender-

asturiasblogspotcom) (httpblogeducasturesanimacion3d)

bull Rafael Gil Pastor (erregepe)

bull David Lorente (httpwwwdavid-lorentenet)

bull Rubeacuten Lucendo Gonzaacutelez (Jinx NK)

bull Juan Antonio Maldonado Hervaacutes (Nono)

bull Amador Merchaacuten Ribera (Amamower) (httpcocolocusblogspotcom)

bull Marccedilal Mora (Victor K) (httpwwwetipices3dportafoli3dhtml)

bull David Martiacutenez Pichon (Pitxy)

bull Carles Rentero Alfonso (Carles aussie)

Meacutexicobull Kurt Vicente Kulander Saacutenchez (Kurt V Kulander)

bull Gildardo Mancera Flores (naphta) (httpna-phtadeviantartcom)

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bull Wilebaldo Santana Hernaacutendez (BlackBird)

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Page 37: Blenderart magazine 7 Materiales en Blender

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2 Realizar los enviacuteos a ssaannddrraabblleennddeerraarrttoorrgg Enviacuteanos una nota con lo que deseas escribir y nosotros podremos seguir desde ahiacute

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del documento de texto Aseguacuterate de que las capturas de pantalla son claras y legibles y los renderizados deberiacutean ser de al menos 800 piacutexeles pero de no

maacutes de 1600 piacutexeles como maacuteximo Nombra las imaacutegenes de forma secuencial como por ejemplo image 001png etc Los textos deberiacutean estar en alguno de los formatos siguientes ODT DOC TXT o HTML (en ingleacutes) Comprimir los archivos usando 7zip o RAR o el menos preferible zip

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Galeriacutea

LaBarge - Gamer (Jugador)

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Salvador Gracia Bernal - Hormijas (Hormigas)

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Zoltan Miklosi - Janine

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Tema iexcliexclMega Especial de Modelado de Coches

Modelado de Coches Modelado de Ruedas Pintado de Coches y maacutes

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Page 38: Blenderart magazine 7 Materiales en Blender

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LaBarge - Gamer (Jugador)

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Modelado de Coches Modelado de Ruedas Pintado de Coches y maacutes

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Nuacutemero 7 - Noviembre 2006

Equipo de traduccioacuten

Argentinabull Irene Coremberg (IRENKA) (httpwwwirenkacomar)

(httpwww3direnkacomar) (httpwwwirenka21blogspotcom)

bull Dardo Figueroa (Afkael)

bull Mariano Saacutenchez (MangakaMS)

Chilebull Ceacutesar Cespeacutedes (Cesar)

bull Paola Monsalve (Lenoxmo) (httppaolamonsalveblogspotcom)

bull Jorge Ortega O (stargeizer) (httpwwwsgzcl)

Colombiabull Rauacutel Amaruacute Linares Molano (raulender)

(httpwwwraulinarescom)

Costa Ricabull Alex Fabricio Castillo Hidalgo (alexfabricio41)

Espantildeabull Miguel Aacutengel Buntildeuales Bergasa (MABB) (httpwwwrlyehes)

bull Juan Carlos Garciacutea Gonzaacutelez (jcggoviedo) (httpblender-

asturiasblogspotcom) (httpblogeducasturesanimacion3d)

bull Rafael Gil Pastor (erregepe)

bull David Lorente (httpwwwdavid-lorentenet)

bull Rubeacuten Lucendo Gonzaacutelez (Jinx NK)

bull Juan Antonio Maldonado Hervaacutes (Nono)

bull Amador Merchaacuten Ribera (Amamower) (httpcocolocusblogspotcom)

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bull David Martiacutenez Pichon (Pitxy)

bull Carles Rentero Alfonso (Carles aussie)

Meacutexicobull Kurt Vicente Kulander Saacutenchez (Kurt V Kulander)

bull Gildardo Mancera Flores (naphta) (httpna-phtadeviantartcom)

bull Juan Carlos Meza Goacutemez (Tiger) (httpwww13thtigerblogspotcom)

bull Wilebaldo Santana Hernaacutendez (BlackBird)

Panamaacutebull Fernan Franco C

Peruacutebull Joseacute Espinoza Aacutelvarez (Metza) (httpmetzawordpresscom)

Puerto Ricobull Edgardo Reneacute Bartolomei Peacuterez (Arcangel)

Venezuelabull Joseacute Gregorio Cabana (Cabanadigital) (httpwwwcabanadigitalcom)

bull Einer Iriarte (AngelNegro) (httpwwweichnews-onlinecom)

bull Heacutector Eduardo (Hector Eduardo)

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Guilherme Lopes - Coca

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Nuacutemero 7 - Noviembre 2006

Galeriacutea

Salvador Gracia Bernal - Hormijas (Hormigas)

40

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Galeriacutea

Scoot Morrison - Gavins Toy Robot (El Robot de Juguete de Gavin)

41

Nuacutemero 7 - Noviembre 2006

Galeriacutea

Zoltan Miklosi - Air Surfing (Navegando por el Aire)

42

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Galeriacutea

Zoltan Miklosi - Janine

43

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Galeriacutea

George M - Coffeexp

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Nuacutemero 7 - Noviembre 2006

Galeriacutea

Proacuteximo Nuacutemero

Nuacutemero 8 - Enero 2007

Tema iexcliexclMega Especial de Modelado de Coches

Modelado de Coches Modelado de Ruedas Pintado de Coches y maacutes

blenderartorg no adquiere ninguna responsabilidad tanto expresa como impliacutecita por el material y su naturaleza o la exactitud de la informacioacuten que es publicada en esta revista PDF Todos los materiales presentes en esta revista PDF han sido publicados con el permiso expreso de sus respectivos autorespropietarios blenderartorg y los participantes renuncian a toda garantiacutea expresa o impliacutecita incluyendo pero sin limitarse a las garantiacuteas impliacutecitas de comercializacioacuten o aptitud para un propoacutesito en particular Todas las imaacutegenes y materiales presentes en este documento son impresasreimpresas con el permiso expreso de los autrespropietarios

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Venezuelabull Joseacute Gregorio Cabana (Cabanadigital) (httpwwwcabanadigitalcom)

bull Einer Iriarte (AngelNegro) (httpwwweichnews-onlinecom)

bull Heacutector Eduardo (Hector Eduardo)

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Nuacutemero 7 - Noviembre 2006

Equipo de traduccioacuten

Argentinabull Irene Coremberg (IRENKA) (httpwwwirenkacomar)

(httpwww3direnkacomar) (httpwwwirenka21blogspotcom)

bull Dardo Figueroa (Afkael)

bull Mariano Saacutenchez (MangakaMS)

Chilebull Ceacutesar Cespeacutedes (Cesar)

bull Paola Monsalve (Lenoxmo) (httppaolamonsalveblogspotcom)

bull Jorge Ortega O (stargeizer) (httpwwwsgzcl)

Colombiabull Rauacutel Amaruacute Linares Molano (raulender)

(httpwwwraulinarescom)

Costa Ricabull Alex Fabricio Castillo Hidalgo (alexfabricio41)

Espantildeabull Miguel Aacutengel Buntildeuales Bergasa (MABB) (httpwwwrlyehes)

bull Juan Carlos Garciacutea Gonzaacutelez (jcggoviedo) (httpblender-

asturiasblogspotcom) (httpblogeducasturesanimacion3d)

bull Rafael Gil Pastor (erregepe)

bull David Lorente (httpwwwdavid-lorentenet)

bull Rubeacuten Lucendo Gonzaacutelez (Jinx NK)

bull Juan Antonio Maldonado Hervaacutes (Nono)

bull Amador Merchaacuten Ribera (Amamower) (httpcocolocusblogspotcom)

bull Marccedilal Mora (Victor K) (httpwwwetipices3dportafoli3dhtml)

bull David Martiacutenez Pichon (Pitxy)

bull Carles Rentero Alfonso (Carles aussie)

Meacutexicobull Kurt Vicente Kulander Saacutenchez (Kurt V Kulander)

bull Gildardo Mancera Flores (naphta) (httpna-phtadeviantartcom)

bull Juan Carlos Meza Goacutemez (Tiger) (httpwww13thtigerblogspotcom)

bull Wilebaldo Santana Hernaacutendez (BlackBird)

Panamaacutebull Fernan Franco C

Peruacutebull Joseacute Espinoza Aacutelvarez (Metza) (httpmetzawordpresscom)

Puerto Ricobull Edgardo Reneacute Bartolomei Peacuterez (Arcangel)

Venezuelabull Joseacute Gregorio Cabana (Cabanadigital) (httpwwwcabanadigitalcom)

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