-
1
BELAJAR MATEMATIKA YANG MENYENANGKAN
MELALUI METODE JARIMATIKA DALAM BAHAN AJAR
DIGITAL MATEMATIKA1
Oleh; Dr. Winarno, S. Si, M. Pd.
A. Latar Belakang Masalah
Banyak ahli yang mengartikan pengertian matematika baik secara
umum maupun secara
khusus. Herman Hudojo menyatakan bahwa matematika merupakan
ide-ide abstrak yang diberi
simbol-simbol tersusun secara hirarkis dan penalarannya
deduktif, sehingga belajar matematika
itu merupakan kegiatan mental yang tinggi. Sedangkan james
menyatakan bahwa matematika
adalah ilmu tentang logika mengenai bentuk, susunan, besaran dan
konsep-konsep berhubungan
lainya dengan jumlah yang banyakyang terbagi ke dalam tiga
bidang yakni aljabar, analisis, dan
geometri. 2
Matematika memerlukan sarana dan strategi yang tepat agar
capaian pembelajaran bisa
terwujud karena matematika merupakan pelajaran tentang pola dan
hubungan, cara berfikir, seni
yang bercirikan aturan dan konsistensi, bahasa yang menggunakan
istilah-istilah dan simbol-
simbol tertentu, dan juga sebagai suatu alat yang bermanfaat
dalam kehidupan sehari-hari
maupun membantu perkembangan ilmu pengetahan lainnya. Artinya
matematika sebagai suatu
proses berfikir berdasar isi dan objek yang bermanfaat dalam
kehidupan sehari-hari3.
Matematika dapat pula dipandang sebagai suatu struktur dari
hubungan-hubungan yang
mengaitkan simbol-simbol. Pandangan ini berdasarkan pemikiran
tentang bagaimana
terbentuknya matematika. Berkaitan dengan hal ini, Ruseffendi
mengemukakan bahwa
matematika terbentuk sebagai hasil pemikiran manusia yang
berhubungan dengan ide, proses
dan penalaran4.
Terkait dengan proses terbentuknya, matematika merupakan
pengetahuan yang dimiliki
manusia. Pengetahuan ini timbul karena kebutuhan manusia untuk
memahami alam sekitar.
Alam dijadikan sumber-sumber ide untuk memperoleh konsep
matematika melalui abstraksi
dan idealisasi. Mula-mula dibuat model dan dari model itu dibuat
definisi-definisi dan aksioma-
aksioma. Melalui proses berfikir yang disebut dengan logika
deduktif, diperoleh suatu teorema-
teorema.5 Teorema hasil proses berfikir ini merupakan suatu
kesimpulan umum yang dapat
dibuktikan. Definisi-definisi, aksioma-aksioma dan
teorema-teorema ini merupakan kesatuan
1 Disamaikan dalam Seminar Nasional Tadris Matematika FTIK IAIN
Salatiga pada Selasa, 8 Mei 2018 Ketua Program Studi Tadris
Matematika FTIK IAIN Salatiga 2 Herman Hudoyo. (1988). Mengajar
belajar matematika. Jakarta: Ditjen PTPPLPTK, 5. 3 Reys, et al.
(1998). Helping children learn mathematics. Boston: Allyn &
Bacon, 7. 4 Ismail. (1998). Kapita selekta pembelajaran matematika.
Jakarta: Universitas Terbuka, 14. 5 Allendoerfer, O. (1969).
Principles of mathematics. Auckland, NY: MacGraw-Hill Book Company,
7.
-
2
yang menyusun suatu konsep matematika. Objek matematika bersifat
abstrak, yang saling
berkorelasi membentuk konsep baru yang lebih kompleks6, dan
tersusun secara hierarkis,
konsep yang satu menjadi dasar untuk mempelajari konsep
selanjutnya. Akhirnya konsep
matematika yang ditemukan diterapkan kembali ke alam, dan
manusia memanfaatkannya untuk
memenuhi kebutuhan hidupnya. Berkaitan dengan diterapkannya
konsep dalam matematika
untuk memenuhi kebutuhan hidup manusia, matematika sering
digunakan sebagai bahasa atau
alat untuk menyelesaikan masalah, seperti masalah-masalah
sosial, ekonomi, fisika, kimia,
biologi dan teknik. Peran inilah yang menyebabkan matematika
mendapat julukan sebagai
ratunya ilmu (queen of science).7
Pembelajaran matematika di Sekolah Dasar selama ini masih secara
klasikal. Guru
hanya menyampaikan pelajaran dan siswa hanya menerima pelajaran.
Sehingga siswa
kurang aktif dalam proses pemebelajaran yang berimbas pada
rendahnya kemampuan siswa
terhadap mata pelajaran matematika khususnya keterampilan siswa
dalam operasi hitung
perkalian. Anak usia pendidikan dasar (SD/MI) tahap berpikirnya
masih pada tahap operasi
konkret. Dengan demikian mereka dapat lebih cepat memahami
pelajaran apabila dibantu
dengan benda-benda konkret.
Menurut Dwi Sunar Prasetyo, metode jarimatika adalah suatu cara
menghitung
matematika dengan menggunakan alat bantu jari. Jari tangan
adalah hal yang pertama kali
digunakan oleh manusia untuk menyatakan suatu jumlah suatu benda
atau barang yang
dimilikinya. Manusia zaman dulu menggunakan jari tangan untuk
melakukan perhitungan.
Ketika peradaban belum maju seperti sekarang, penghitungan masih
dilakukan secara
sederhana, tetapi seiring dengan semakin bertambahnya
pengetahuan dan bertambahnya
jumlah bilangan, yaitu ketika jumlah semakin banyak dan tidak
mungkin lagi dihitung dengan
jari sepuluh, dengan adanya metode jarimatika jari-jari kita
akan mempunyai suatu fungsi.
Dalam perkalian bilangan dimulai dari jari kelingking sebagai
bilangan terkecil dan ibu jari
sebagai bilangan terbesar.8
Bahan ajar digital adalah seperangkat sarana atau alat
pembelajaran yang berisikan
materi pembelajaran, metode, batasan-batasan, dan cara
mengevaluasi yang didesain secara
sistematis dan menarik dalam mencapai tujuan yang diharapkan,
mencapai kompetensi atau
subkompetensi dengan segala kompleksitasnya yang pembuatanyan
menggunakan peralatan
komputer dan digunakan dengan cara digital.
6 Skemp, R.R. (1971). The psychology of learning mathematics.
Midllesex: Penguin Books Ltd, 37. 7 Herman Hudoyo. (1988). Mengajar
belajar matematika. Jakarta: Ditjen PTPPLPTK, 3. 8 Dwi Sunar
Prasetyo, dkk. (2008). Pintar Jarimatika. Yogyakarta: Diva Press,
27.
-
3
B. Perangkat Pembelajaran Matematika
1. Perangkat Pembelajaran
Perangkat pembelajaran merupakan suatu perangkat yang
dipergunakan dalam
proses belajar mengajar. Oleh karena itu, setiap guru pada
satuan pendidikan
berkewajiban menyusun perangkat pembelajaran yang berlangsung
secara interaktif,
inspiratif, menyenangkan, memotivasi siswa untuk berpatisipasi
aktif.9 Perangkat
pembelajaran yang diperlukan dalam mengelola proses belajar
mengajar dapat berupa:
silabus, Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP), Lembar Kegiatan
Siswa (LKS), modul.
Perangkat pembelajaran adalah sejumlah alat, bahan, media,
petunjuk, dan pedoman yang
akan digunakan dalam proses pembelajaran. Dari uraian tersebut
dapat dijelaskan
bahwa perangkat pembelajaran merupakan sekumpulan media atau
sarana yang
digunakan oleh guru maupun siswa dalam proses pembelajaran di
kelas. Pengembangan
adalah proses, cara, pembuatan, mengembangkan. Pengembangan
perangkat
pembelajaran ialah serangkaian proses atau kegiatan yang
dilakukan untuk
menghasilkan suatu perangkat pembelajaran berdasarkan teori
pengembangan yang
telah ada. Bentuk dari pengembangan perangkat pembelajaran dapat
berupa
pengembangan silabus, rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP),
media pembelajaran
(multimedia), lembar kerja siswa, lembar diskusi siswa, dan
instrumen penilaian.
Pengembangan perangkat pembelajaran mengacu pada Peraturan
Menteri No. 41 Tahun
2007 mengenai standar proses.
2. Matematika
Ada beberapa pendapat yang disampaikan para ahli mengenai
definisi dari istilah
matematika. Secara khusus, Reys mendefinisikan matematika
sebagai pelajaran tentang pola
dan hubungan, cara berfikir, seni yang bercirikan aturan dan
konsistensi, bahasa yang
menggunakan istilah-istilah dan simbol-simbol tertentu, dan juga
sebagai suatu alat yang
bermanfaat dalam kehidupan sehari-hari maupun membantu
perkembangan ilmu
pengetahan lainnya.10 Artinya matematika sebagai suatu proses
berfikir berdasar isi dan
objek yang bermanfaat dalam kehidupan sehari-hari. Matematika
dapat pula dipandang
sebagai suatu struktur dari hubungan-hubungan yang mengaitkan
simbol-simbol.
Pandangan ini berdasarkan pemikiran tentang bagaimana
terbentuknya matematika.
Berkaitan dengan hal ini, Ruseffendi mengemukakan bahwa
matematika terbentuk sebagai
hasil pemikiran manusia yang berhubungan dengan ide, proses dan
penalaran.11
9 Poppy Kamaila Devi, dkk. (2009). “Pengembangan Perangkat
Pembelajaran Untuk Guru SMP”. Jakarta:
PPPPTK IPA, 1-5. 10 Reys, R.E., Suydam, M. N., Lindquist, M. M.
et al. (1998). Helping children learn mathematics. Boston:
Allyn
& Bacon, 5. 11 Ismail. (1998). Kapita selekta pembelajaran
matematika. Jakarta: Universitas Terbuka, 14.
-
4
Melalui proses berfikir yang disebut dengan logika deduktif,
diperoleh suatu
teorema-teorema.12 Teorema hasil proses berfikir ini merupakan
suatu kesimpulan umum
yang dapat dibuktikan. Definisi-definisi, aksioma-aksioma dan
teorema-teorema ini
merupakan kesatuan yang menyusun suatu konsep matematika. Objek
matematika bersifat
abstrak, yang saling berkorelasi membentuk konsep baru yang
lebih kompleks.13 Akhirnya
konsep matematika yang ditemukan diterapkan kembali ke alam, dan
manusia
memanfaatkannya untuk memenuhi kebutuhan hidupnya. Berkaitan
dengan diterapkannya
konsep dalam matematika untuk memenuhi kebutuhan hidup manusia,
matematika sering
digunakan sebagai bahasa atau alat untuk menyelesaikan masalah,
seperti masalah-masalah
sosial, ekonomi, fisika, kimia, biologi dan teknik. Peran inilah
yang menyebabkan
matematika mendapat julukan sebagai ratunya ilmu (queen of
science).
Berdasarkan beberapa pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa
matematika
sebagai suatu proses berfikir berdasar isi dan objek yang
bermanfaat dalam kehidupan
sehari-hari, berisi simbol-simbol, dan terbentuk sebagai hasil
pemikiran manusia yang
berhubungan dengan ide, proses dan penalaran yang tersusun
secara hierarkis
3. Perangkat Pembelajaran Matematika
Perangkat pembelajaran matematika adalah sejumlah alat, bahan,
media, petunjuk,
dan pedoman yang akan digunakan dalam proses pembelajaran
matematika
C. Bahan Ajar Digital Jarimatika
1. Bahan Ajar Digital
Bahan ajar adalah seperangkat sarana atau alat pembelajaran yang
berisikan
materi pembelajaran, metode, batasan-batasan, dan cara
mengevaluasi yang didesain
secara sistematis dan menarik dalam mencapai tujuan yang
diharapkan, mencapai
kompetensi atau subkompetensi dengan segala kompleksitasnya.
Bahan ajar merupakan
segala bentuk bahan yang digunakan untuk membantu guru atau
instruktor dalam
melaksanakan kegiatan belajar mengajar di kelas. Bahan ajar
memiliki posisi amat penting
dalam pembelajaran, yakni sebagai representasi (wakil) dari
penjelasan guru di depan kelas.
Keterangan-keterangan guru, uraian-uraian yang harus disampaikan
guru, dan informasi
yang harus disajikan guru dihimpun di dalam bahan ajar. Dengan
demikian, guru juga akan
dapat mengurangi kegiatannya menjelaskan pelajaran, memiliki
banyak waktu untuk
membimbing siswa dalam belajar atau membelajarkan siswa. 14
Bahan ajar adalah bahan-bahan atau materi pelajaran yang disusun
secara sistematis,
yang digunakan guru dan siswa dalam proses pembelajaran. Materi
pembelajaran
12 Allendoerfer, O. (1969). Principles of mathematics. Auckland,
NY: MacGraw-Hill Book Company, 7. 13 Skemp, R.R. (1971). The
psychology of learning mathematics. Midllesex: Penguin Books Ltd,
37. 14 Widodo, Chomsin S dan Jasmadi. (2008). Panduan Menyusun
Bahan Ajar Berbasis Kompetensi. Jakarta: PT
Elex Media Komputindo, 40
-
5
(instructional materials) adalah pengetahuan, keterampilan, dan
sikap yang harus diajarkan
oleh guru dan harus dipelajari oleh siswa untuk mencapai standar
kompetensi dan
kompetensi dasar. Ada beberapa jenis materi pelajaran.
Jenis-jenis itu adalah fakta, konsep,
prinsip, prosedur, dan sikap atau nilai. Bahan ajar digital
adalah materi pelajaran yang
disusun secara sistematis dalam proses pembelajaran dan
diseskripsikan serta ditampilkan
menggunakan komputer
2. Jarimatika
Jarimatika berasal dari kata jari dan aritmatika yang berarti
cara berhitung (operasi
Kali-Bagi-Tambah-Kurang) dengan menggunakan jari-jari tangan.
Jarimatika adalah
sebuah cara sederhana dan menyenangkan mengajarkan berhitung
dasar kepada anak-
anak menurut kaidah: Dimulai dengan memahamkan secara benar
terlebih dahulu
tentang konsep bilangan, lambang bilangan, dan operasi hitung
dasar, kemudian
mengajarkan cara berhitung dengan jari-jari tangan. Prosesnya
diawali, dilakukan dan
diakhiri dengan gembira.15 Jarimatika merupakan suatu media yang
dapat digunakan
dalam pembelajaran, khususnya dalam berhitung, sedangkan media
yang digunakan adalah
jari-jari tangan yang tidak dapat disita pada saat ujian. Dalam
pengoperasian jarimatika
terdapat aturan-aturan tertentu dan diperkenalkan kepada anak
bahwa pada saat penggunaan
jari untuk menghitung melalui proses yang penuh kegembiraan
serta anak akan dibimbing
untuk biasa dan terampil berhitung dengan benar
3. Bahan Ajar Digital Jarimatika
Bahan ajar adalah bahan-bahan atau materi pelajaran yang disusun
secara sistematis,
yang digunakan guru dan siswa dalam proses pembelajaran yang
berisikan cara berhitung
(operasi Kali-Bagi-Tambah-Kurang) dengan menggunakan jari-jari
tangan
2. Materi Penjumlahan dan Pengurangan
1. Materi Penjumlahan
Konsep penjumlahan bilangan bulat sering disebut penjumlahan
bilangan bulat saja.
Menjumlah berarti menggabungkan dua bilangan atau lebih. Di
dalam mengoperasikan
penjumlahan bilangan bulat sering digunakan tanda (+) dan tanda
(-). Sebagaimana telah
dikenal, tanda (+) atau (-) pada suatu bilangan adalah merupakan
petunjuk akan kedudukan
dari bilangan itu pada suatu garis bilangan terhadap 0 atau
titik pangkal. Untuk menjelaskan
konsep penjumlahan bilangan bulat kepada siswa, langkah yang
paling mudah adalah
menggunakan alat peraga garis bilangan. Adanya bilangan bulat
positif dan negatif
memungkinkan terjadinya penjumlahan bilangan bulat dengan
bentuk: 1). Penjumlahan
bilangan bulat positif dengan bilangan bulat negatif, misalnya 3
+ (-4). Penyelesaian operasi
penjumlahan bilangan bulat tersebut dapat menggunakan garis
bilangan. 2). Penjumlahan
15 Peni Septi Wulandani,. (2009). Jarimatika Perkalian. PT
Kawasan Pustaka: Jakarta Selatan, 2 .
-
6
bilangan bulat negatif dengan bilangan bulat positif, misalnya
-3 + 4. Dalam pembelajaran,
siswa berkedudukan sebagai subjek yang aktif melakukan dan
mencari tahu sendiri
sedangkan guru hanya sebagai pembimbing dan fasilitator. Sebelum
siswa mendapat
pengalaman belajar secara nyata, tentu guru memberikan
penjelasan mengenai materi yang
akan dipelajari.16,
2. Materi Pengurangan
Konsep pengurangan bulat merupakan materi yang harus dipelajari
dan dipahami
oleh siswa. Pengurangan merupakan salah satu bentuk operasi
hitung yang ada pada
bilangan bulat. Secara umum, jika a + b = c, maka yang dimaksud
dengan b = c – a adalah
bilangan yang jika ditambahkan ke a menghasilkan c. Proses
mencari b ini dinamakan
pengurangan. “Kalau kita inginkan suatu sistem bilangan yang
tertutup terhadap
pengurangan, haruslah kita definisikan bilangan-bilangan baru
yang dinamakan bilangan
bulat negatif.17 Pengurangan bilangan bulat dapat diibaratkan
sebagai penambahan dengan
lawan bilangan pengurangannya. Untuk memahami konsep pengurangan
bilangan bulat
dapat menggunakan garis bilangan.
4. Metode Penelitian
Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian
pengembangan (Research
and Development). Menurut Sugiyono,metode research and
developmentmerupakan proses
atau metode yang digunakan untuk memvalidasi dan mengembangkan
produk.18 Produk yang
akan dihasilkan berupa perangkat pembelajaran matematika berupa
bahan ajar digital jarimatika
materi penjumlahan dan pengurangan ini berada pada level 4 yaitu
meneliti dan menguji untuk
menciptakan produk yang belum ada yakni perangkat pembelajaran
matematika berupa bahan
ajar digital jarimatika materi penjumlahan dan pengurangan.
Untuk level meneliti dan menguji
untuk menciptakan produk yang belum ada tersebut,
langkah-langkah yang dilakukan mengacu
langkah-langkah R&D model Sugiyono yang disederhakan yang
digambarkan sebagai berikut:
Gambar 1. Langkah-langkah penelitian dan pengembangan
level menciptakan produk baru19.
16 Darhim, dkk. (1991). Pendidikan Matematika 2. Jakarta:
Departemen Pendidikan dan Kebudayaan Proyek
Pembinaan Tenaga Kependidikan Pendidikan Tinggi, 281-284 17 Andi
Hakim Nasution. (1982). Landasan Matematika. Bogor: Bhratara,
48
18 Sugiyono, (2015). Metode Penelitian dan Pengembangan:
Research and Development/R&D, Bandung:
Alfabeta, 28. 19 Sugiyono, Metode Penelitian dan Pengembangan:
Research...., 48.
-
7
A. Langkah-Langkah Penelitian
Berdasarkan langkah-langkah yang dikemukakan Sugiyono di atas,
maka
prosedur yang dilakukan dalam membangun perangkat pembelajaran
matematika berupa
bahan ajar digital jarimatika materi penjumlahan dan pengurangan
ini adalah:
1. Identifikasi Potensi dan Masalah
Identifikasi masalah dalam penelitian ini yaitu mengidentifikasi
penggunaan
teknologi komputer untuk mempermudah pembelajaran. Tahap ini
sudah dimulai
dengan melakukan penelitian pendahuluan (pra research).
2. Analisis Kebutuhan dan Pengumpulan Data
Dalam pengembangan peranti lunak dimulai dengan analisis
kebutuhan
pengguna. Analisis ini secara formal disajikan dalam sebuah
laporan kebutuhan sistem
yang merupakan dasar untuk memilih antara berbagai alternatif
yang ada.20 Dengan
demikian, analisis kebutuhan merupakan tahapan pengumpulan
data-data yang
diperlukan untuk digunakan sebagai dasar dari pengembangan
perangkat pembelajaran
matematika berupa bahan ajar digital jarimatika materi
penjumlahan dan pengurangan.
Analisis kebutuhan dilakukan peneliti terhadap apa yang
dibutuhkan oleh guru dan
dosen matematika dalam mengajar materi penjumlahan dan
pengurangan, kemudian
melakukan analisis sistem informasi seperti apa yang dapat
mengatasi kebutuhan
tersebut. Sedangkan pengumpulan data dalam tahap ini selain
dilakukan dengan
melakukan wawancara langsung terhadap guru dan dosen matematika,
juga dilakukan
dengan menggunakan teknik Focused Group Discussion..
3. Perancangan Desain Produk
Kegiatan pada tahap ini, adalah perancangan isi dari sistem
informasi.
Langkah-langkah yang dilakukan tahap desain produk adalah :
a. Perancangan Pemodelan Sistem Informasi
20 James A. Hall, (2007). Sistem Informasi Akuntansi, Edisi 4,
penterjemah Dewi Fitriasari dan Deny Kwary
Arnos, Jakarta: Salemba Empat, 356.
Potensi dan
Masalah
Studi literatur
Pengumpulan
informasi
Rancangan produk
Validasi desain
Revisi desain Revisi produk 1 Ujicoba
lapangan utama
Ujicoba terbatas
Pembuatan produk
Revisi produk 2 Diseminasi dan implementasi
-
8
Pemodelan (modeling) digunakan untuk penyederhanaan
permasalahan.21
Pemodelan sistem informasi yang dilakukan sesungguhnya adalah
abstraksi
(gambaran) dari segala sesuatu yang ada di dalam sistem
informasi sehingga
menjadi gambaran-gambaran yang lebih mudah dipahami. Adapun
tujuan
pemodelan adalah sebagai sarana visualisasi dokumentasi yang
bermanfaat untuk
menelaah perilaku sistem yang akan dikembangkan. Dalam pemodelan
sistem ini,
diggunakan use case (user berinteraksi dengan sebuah sistem),
activity diagram
(perilaku prosedural dan paralel), dan sequnce diagram (proses
interaksi).
1) Use Case Diagram
John Satzinger seperti dikutip Evi Triandini dan I Gede
Suardika
menyatakan bahwa yang dimaksud dengan use case adalah sebuah
kegiatan
yang dilakukan oleh sistem, biasanya dalam menanggapi permintaan
dari
pengguna sistem.22Use casediagram merupakan deskripsi lengkap
tentang
interaksi yang terjadi antara para aktor dengan sistem/perangkat
lunak yang
sedang kita kembangkan.23
2) Activity Diagram
Activity diagram adalah sebuah diagram alur kerja yang
menjelaskan
berbagai kegiatan pengguna (atau sistem), orang yang melakukan
masing-
masing aktivitas, dan aliran sekuensial dari aktivitas-aktivitas
tersebut.24
3) Sequnce Diagram
System sequence diagram (SSD) adalah diagram yang digunakan
untuk mendefinisikan input dan output serta urutan interaksi
antara pengguna
dan sistem untuk sebuah usecase.25
b. Perancangan Database
Database adalah sekumpulan data yang terdiri dari satu atau
lebih tabel
yang saling berhubungan.26 Database dibutuhkan dalam pembuatan
sebuah sistem
informasi dikarenakan untuk membuat aplikasi yang baik maka
pengelolaan data
merupakan kunci utamanya. Database berfungsi untuk menyimpan
sejumlah data
yang diinput dan sekaligus dibutuhkan sebagai informasi bagi
pengguna.
c. Perancangan Desain Antarmuka
Perancangan desain adalah kegiatan membuat tampilan aplikasi
yang
direncanakan. Desain antar muka menjadi penting sebagai tampilan
dari sistem yang
21 Adi Nugroho. (2009). Rekayasa Perangkat Lunak Menggunakan UML
dan Java, Yogyakarta: Andi
Offset, 2009, 5. 22 Evi Triandini dan I Gede Suardika. (2012).
Step by Step Desain Proyek Menggunakan UML, Yogyakarta:
Andi Offset, 2012, 17. 23 Adi Nugroho, Rekayasa Perangkat Lunak
Menggunakan UML dan Java...., 7. 24 Evi Triandini dan I Gede
Suardika, Step by Step Desain Proyek ...., 37. 25 Evi Triandini dan
I Gede Suardika, Step by Step Desain Proyek ...., 71. 26 Agnes Heni
Triyuliana (ed). (2005)., Aplikasi Manajemen Database Pendidikan
Berbasis Web dengan
PHP dan MySQL, Yogyakarta: Andi Offset, 2.
-
9
dirancang. Dalam perancangan sistem informasi ini, desain antar
muka dibuat
dengan menggunakan aplikasi macromedia dreamweaver dan dibantu
dengan adobe
photoshop sebagai pengolah image yang menjadi bagian desain
antarmuka.
4. Validasi Desain
Validasi desain merupakan tahapan pengujian rancangan sistem
oleh pakar.
Di dalam kegiatan ini desain yang telah direncanakan oleh
peneliti diajukan kepada
pakar untuk mendapatkan penilaian dan masukan. Dalam tahap
validasi desain,
digunakan dua orang pakar yang terdiri dari satu orang pakar IT
dan satu orang praktisi
ahli yang diambilkan dari dosen matematika. Validasi desain oleh
pakar IT dilakukan
untuk menguji kemungkinan sistem berjalan dengan baik melalui
berbagai desain yang
telah buat. Sedangkan validasi desain oleh praktisi ahli
digunakan untuk menguji
apakah desain yang dibuat dapat memenuhi harapan praktisi atas
kebutuhan perangkat
pembelajaran matematika berupa bahan ajar digital jarimatika
materi penjumlahan dan
pengurangan.
5. Revisi Desain dan Analisis Data I
Data dan masukan dari para ahli kemudian dianalisis untuk
memperbaiki desain
yang dirancang sebelumnya. Pada tahapan ini dilakukan analisis
data yang telah
didapatkan berupa penilaian dan masukan para pakar. Hasil
analisis data selanjutnya
digunakan untuk melakukan revisi desain sebelumnya sehingga
didapatkan desain yang
lebih baik.
6. Pembuatan Produk
Berdasarkan desain produk yang telah direvisi tersebut,
dituangkan dalam
tahapan pembuatan produk. Dalam tahap ini, perancang produk
menuangkan desain-
desain yang telah direvisi sehinga menjadi produk yang siap
digunakan.
7. Ujicoba Terbatas
Dalam tahap ini, produk yang telah selesai dikerjakan diujikan
pada kelompok
kecil pengguna. Tahap ini disebut juga dengan tahapan pengujian
Alpha Testing, yaitu
pengujian yang dilakukan oleh pengguna di bawah bimbingan tim
pengembang. Dalam
tes ini, pengguna menguji perangkat lunak pada platform
pengembangan dan
menunjukkan kesalahan untuk koreksi.27
8. Revisi Produk dan Analisis Data II
Hasil dari Alpha Testing dalam tahapan pengujian terbatas
dianalisis untuk
mendapatakan data kelayakan produk. Dari hasil analisis
tersebut, peneliti melakukan
revisi atas produk sebelumnya.
9. Final Produk
27 Bharat Bhushan Argawal dan Sumit Prakash Tayal. (2007).,
Software Engineering, New Delhi: Laxmi
Publication (P) Ltd, 140.
-
10
Hasil analisis dari pengujian produk dalam tahap pengujian
terbatas
digunakan sebagai perbaikan terakhir. Kritik dan sarandari
responden menjadi dasar
perbaikan ini. Setelah perbaikan ulang, jadilahproduk akhir
sistem informasi ini.
B. Teknik Pengumpulan Data
Pengumpulan data dalam penelitian dan pengembangan ini
menggunakan teknik
dokumentasi, wawancara, dan kuesioner.
1. Dokumentasi
Teknik dokumentasi adalah teknik mencari data mengenai hal-hal
atau
variabel yang berupa catatan, tanskrip, buku, surat kabar,
majalah, prasasti, notulen,
dan sebagainya.28 Dalam penelitian ini, teknik dokumentasi
digunakan untuk materi
penjumlahan dan pengurangan pada mata pelajaran matematika.
Dokumentasi yang
diambil sebagai sumber data penelitian dapat dimanfaatkan oleh
peneliti terutama
untuk menguji, menafsirkan, dan bahkan untuk meramalkan.29 Dalam
penelitian ini
data yang dihasilkan dari teknik dokumentasi lebih banyak
digunakan sebagai alat
untuk menafsirkan sebuah keadaan yang berkaitan dengan
penelitian.
2. Wawancara
Menurut Sugiyono mengutip pendapat Esterberg menjelaskan yang
disebut
dengan wawancara adalah pertemuan dua orang untuk bertukar
informasi dan ide
melalui tanya jawab, sehingga dapat dikonstruksikan makna dalam
suatu topik
tertentu.30 Secara lebih khusus teknik interview atau wawancara
dalam penelitian ini
menggunakan teknik semistructured interview. Dengan menggunakan
teknik
semistructured interview ini, peneliti menggunakan instrumen
wawancara yang telah
ditentukan, namun membuka peluang akan pengembangan jawaban atas
instrumen
tersebut. Dengan cara ini sumber data yang diwawancarai dapat
mengemukakan ide
dan gagasannya. Di dalam penelitian ini teknik wawancara
merupakan langkah awal
peneliti untuk menggali informasi terkait dengan guru dan dosen
matematika tentang
perlunya bahan ajar digital untuk materi penjumlahan dan
pengurangan menggunakan
jarimatika. Data yang diperoleh dari proses wawancara
selanjutnya digunakan sebagai
bahan dalam Focused Group Discussionuntuk menentukan kebutuhan
pengawas
secara keseluruhan.
3. Focused Group Discussion
Focused Group Discussionatau juga sering disebut dengan FGD
merupakan
upaya yang sistematis dalam pengumpulan data. Focus Group
Discussion (FGD)
adalah bentukdiskusi yang didesain untuk memunculkan
informasimengenai
28 Suharsimi Arikunto, Proseedur Penelitian: Suatu Pendekatan
dan Praktek...., 236. 29 Sugiyono, Metode Penelitian dan
Pengembangan: Research...., 241. 30 Sugiyono, Metode Penelitian
Kuantitatif Kualitatif dan R&D...., 231.
-
11
keinginan, kebutuhan, sudut pandang,kepercayaan dan pengalaman
yang
dikehendakipeserta. Teknik pengumpulan data Focused Group
Discussion(FGD)ini
menjadi relevan dengan langkah R&D yang peneliti lakukan
dimana pengawas dan
guru sebagai pengguna akhir sistem informasi dilibatkan secara
aktif dalam proses
penentuan kebutuhan perangkat pembelajaran matematika berupa
bahan ajar digital
jarimatika materi penjumlahan dan pengurangan.
4. Kuesioner
Sugiyono mengutip pendapat Creswell menyatakan: “Questionnaires
are
dorms used in a survey design that participant in a study
complete and return to the
researcher. (Kuesioner merupakan teknik pengumpulan data
dimana
partisipan/responden mengisi pertanyaan atau pernyataan kemudian
setelah diisi
dengan lengkap mengembalikan kepada peneliti)”.31 Teknik
kuesioner digunakan
untuk melakukan pengambilan data atas kelayakan sistem yang
telah dibuat.
C. Instrumen Penelitian
Instrumen penelitian adalah alat untuk mengumpulkan data. Tanpa
alat tersebut,
tidak mungkin data dapat diambil.32 Dalam penelitian ini
instrumen kuesioner digunakan
untuk mendapatkan data terkait; pertama, pendapat pakar atas
desain sistem informasi yang
dirancang, dan kedua pendapat pengguna atas kualitas sistem yang
telah dibangun. Kualitas-
kualitas sebagai variabel penelitian yang digunakan oleh
peneliti seperti telah disebutkan di
atas antara lain; functionality, usability dan supportability.
Selanjutnya agar lebih mudah
dipahami variabel tersebut dijabarkan ke dalam indikator
operasional. Indikator ini dipilih
untuk mengetahui sejauh mana perangkat lunak mampu memenuhi
kebutuhan pelanggan.
Kemudian dari indikator maka dibuat pernyataan ataupun
pertanyaan operasional.
Penjabaran tersebut disesuaikan dengan aspek yang hendak diambil
datanya tersaji dalam
tabel 1 berikut, yaitu:
Tabel 1. Instrumen pengujianperangkat lunak bagi pengguna
Aspek Butir Kriteria Skor
5 4 3 2 1
Functionality Completeness
- Sistem Informasi telah mampu melakukan proses pengolahan
data
(simpan, edit, hapus, dan tampil data).
- Informasi yang diberikan sangat efektif dalam membantu
menyediakan
informasi yang saya butuhkan.
Consistency
- Sistem Informasi ini sudah konsisten melakukan perintah sesuai
tombol
yang dikehendaki pada setiap pemakaiannya
Keamanan
- Sistem informasi telah dilengkapi dengan username dan password
sebagai
perlengkapan keamanan akun
31Sugiyono, Metode Penelitian dan Pengembangan: Research....,
216. 32 Sugiyono, Metode Penelitian dan Pengembangan: Research....,
156.
-
12
Usability Accuracy
- Sistem perangkat pembelajaran matematika berupa bahan ajar
digital
jarimatika materi penjumlahan dan pengurangan ini sudah
mampu
melakukan proses pengolahan data (simpan, edit, hapus, tampil
data) secara
tepat.
Error Tolerance
- Sistem Informasi perangkat pembelajaran matematika berupa
bahan ajar
digital jarimatika materi penjumlahan dan pengurangan ini masih
bisa
berjalan bila terjadi kesalahan, baik dalam proses login,
maupun
pengolahan data (simpan, edit, hapus, tampil data).
Simplicity
- Informasi, menu-menu, dan tombol yang ada pada perangkat
pembelajaran
matematika berupa bahan ajar digital jarimatika materi
penjumlahan dan
pengurangan ini bisa dipahami tanpa adanya kesulitan.
Operability
- perangkat pembelajaran matematika berupa bahan ajar digital
jarimatika
materi penjumlahan dan pengurangan ini dapat dioperasikan
dengan
mudah.
- Sistem ini sangat mudah dipelajari
Tampilan
- Tampilan setiap interface dalam sistem informasi ini telah
dirancang secara
menarik
- Tata letak dalam sistem tertata dengan sangat jelas
- Warna background dengan warna teks sudah jelas dan tepat
- Sistem informasi menggunakan ukuran font yang mudah dibaca
- Variasi warna dalam sistem informasi cukup dalam hal kecerahan
dan
kontras warna
Supportability - Sistem ini dapat saya operasikan dari berbagai
searching engine, semacam
google chrome, mozzilla firefox dan internet explorer.
D. Analisis Data
Analisis data aspek; Functionality, Usabilitydan
Supportabilitydiuji dengan
menggunakan teknik analisis data kuantitatif. Kegiatan dalam
analisis data kuantitatif
antara lain; mengelompokkan data berdasarkan seluruh responden,
menyajikan data tiap
variabel yang diteliti, dan melakukan penghitungan untuk
menjawab rumusan masalah.33
Data kuantitatif yang diperoleh melalui uji coba akan dianalisis
dengan statistik deskriptif
kemudian dikonversikan ke data kualitatif dengan skala 5 untuk
mengetahui kualitas
produk. Konversi yang dilakukan terhadap data kualitatif mengacu
pada rumus konversi
seperti tabel 2 di bawah.34
Tabel 2. Konversi data kuantitatif menjadi kualitatif
Rumus Klasifikasi
X>Xi + 1,8 x sbi Sangat baik
Xi + 0,6 x sbi< X ≤ Xi + 1,8 x sbi Baik
33 Sugiyono, Metode Penelitian dan Pengembangan: Research....,
255. 34Eko Putro Widoyoko. (2009)., Evaluasi Program Pembelajaran:
Panduan Praktis Bagi Pendidik dan
Calon Pendidik, Yogyakarta: Pustaka Pelajar, 238.
-
13
Xi - 0,6 x sbi< X ≤ Xi + 0,6 x sbi Cukup
Xi – 1,8 x sbi< X ≤ Xi + 0,6 x sbi Kurang
X ≤ Xi – 1,8 x sbi Sangat kurang
Keterangan:
X = Skor yang didapatkan (skor empiris)
Xi = Rerata ideal = 1
2(𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑡𝑒𝑟𝑡𝑖𝑛𝑔𝑔𝑖 𝑖𝑑𝑒𝑎𝑙 + 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑡𝑒𝑟𝑒𝑛𝑑𝑎ℎ 𝑖𝑑𝑒𝑎𝑙)
sbi = Simpangan baku ideal= 1
6(𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑡𝑒𝑟𝑡𝑖𝑛𝑔𝑔𝑖 𝑖𝑑𝑒𝑎𝑙 − 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑡𝑒𝑟𝑒𝑛𝑑𝑎ℎ 𝑖𝑑𝑒𝑎𝑙)
HASIL PENELITIAN
Gambar 1. Menu beranda
-
14
Gambar 2. Menu SK, KD dan indikator kompetensi
Gambar 3. Menu materi
-
15
Gambar 4. Menu perkenalan
Gambar 5. Menu uji kompetensi
-
16
Daftar Pustaka
Adi Nugroho. (2009). Rekayasa Perangkat Lunak Menggunakan UML
dan Java. Yogyakarta:
Andi Offset.
Agnes Heni Triyuliana (ed). (2005). Aplikasi Manajemen Database
Pendidikan Berbasis Web
dengan PHP dan MySQL. Yogyakarta: Andi Offset.
Allendoerfer, O. (1969). Principles of mathematics. Auckland.
NY: MacGraw-Hill Book
Company.
Andi Hakim Nasution. (1982). Landasan Matematika. Bogor:
Bhratara.
Bharat Bhushan Argawal dan Sumit Prakash Tayal. (2007). Software
Engineering, New Delhi:
Laxmi Publication (P) Ltd.
Darhim, dkk. (1991). Pendidikan Matematika 2. Jakarta:
Departemen Pendidikan dan
Kebudayaan Proyek Pembinaan Tenaga Kependidikan Pendidikan
Tinggi
Dwi Sunar Prasetyo, dkk. (2008). Pintar Jarimatika. Yogyakarta:
Diva Press
Eko Putro Widoyoko. (2009). Evaluasi Program Pembelajaran:
Panduan Praktis Bagi
Pendidik dan Calon Pendidik, Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
Evi Triandini dan I Gede Suardika. (2012). Step by Step Desain
Proyek Menggunakan UML,
Yogyakarta: Andi Offset.
Herman Hudoyo. (1988). Mengajar belajar matematika. Jakarta:
Ditjen PTPPLPTK.
Ismail. (1998). Kapita selekta pembelajaran matematika. Jakarta:
Universitas Terbuka
James A. Hall. (2007). Sistem Informasi Akuntansi, Edisi 4,
penterjemah Dewi Fitriasari dan
Deny Kwary Arnos, Jakarta: Salemba Empat.
Kendall, K.E., & Kendall, J.E. (2002). Systems analysis and
design ( ).5 edth . Englewood Cliffs:
Prentice Hall International, Inc
Krulik, S & Rudnick. (1999). ” Innovative Taks to Improve
Critical and Creative Thinking
Skills. Develoving Mathematical Raesoning in Grades K-12”. P.
138-145
Peni Septi Wulandani. (2009). Jarimatika perkalian. PT Kawasan
Pustaka: Jakarta Selatan.
Poppy Kamaila Devi, dkk. (2009), “Pengembangan Perangkat
Pembelajaran Untuk Guru
SMP”. Jakarta: PPPPTK IPA.
Reys, R.E., Suydam, M. N., Lindquist, M. M. et al. (1998).
Helping children learn mathematics.
Boston: Allyn & Bacon.
Skemp, R.R. (1971). The psychology of learning mathematics.
Midllesex: Penguin Books Ltd.
Sugiyono, (2015). Metode Penelitian dan Pengembangan: Research
and Development/R&D,
Bandung: Alfabeta.
Widodo, Chomsin S dan Jasmadi. (2008). Panduan Menyusun Bahan
Ajar Berbasis
Kompetensi. Jakarta: PT Elex Media Komputindo.
Winarno. (2010). Matematika 1 PGMI dan PGSD. Salatiga; STAIN
Salatiga press.