27 BAB III IDENTIFIKASI DATA Game visual novel ini didukung oleh salah satu lembaga konservasi hewan di dunia yakni World Wildlife Fund (WWF) Indonesia, sehingga identifikasi data akan mencakup Macan Dahan Kalimantan (Neofelis diardi), Kucing Emas Asia (Catopuma temminckii), Kucing Merah (Catopuma badia), dan Kucing Congkok (Prionailurus bengalensis) sebagai objek perancangan, serta data-data mengenai lembaga WWF. A. Data Objek Perancangan 1. Macan Dahan Kalimantan (Borneo Clouded Leopard) Gambar 6. Macan Dahan Kalimantan Sumber: http://www.wwf.org.au Macan dahan kalimantan atau yang biasa disebut dalam bahasa Inggris Bornean Clouded Leopard merupakan kucing hutan nocturnal berukuran sedang yang dapat ditemui di pulau Borneo maupun Sumatra. Pada tahun 2006 kucing ini
41
Embed
BAB III IDENTIFIKASI DATA - abstrak.ta.uns.ac.id · IDENTIFIKASI DATA Game visual novel ini didukung oleh salah satu lembaga konservasi hewan di dunia yakni World Wildlife Fund (WWF)
This document is posted to help you gain knowledge. Please leave a comment to let me know what you think about it! Share it to your friends and learn new things together.
Transcript
27#
BAB III IDENTIFIKASI DATA
Game visual novel ini didukung oleh salah satu lembaga konservasi hewan
di dunia yakni World Wildlife Fund (WWF) Indonesia, sehingga identifikasi data
akan mencakup Macan Dahan Kalimantan (Neofelis diardi), Kucing Emas Asia
(Catopuma temminckii), Kucing Merah (Catopuma badia), dan Kucing Congkok
(Prionailurus bengalensis) sebagai objek perancangan, serta data-data mengenai
lembaga WWF.
A. Data Objek Perancangan
1. Macan Dahan Kalimantan (Borneo Clouded Leopard)
Gambar 6. Macan Dahan Kalimantan
Sumber: http://www.wwf.org.au
Macan dahan kalimantan atau yang biasa disebut dalam bahasa Inggris
Bornean Clouded Leopard merupakan kucing hutan nocturnal berukuran sedang
yang dapat ditemui di pulau Borneo maupun Sumatra. Pada tahun 2006 kucing ini
# 28#
dinyatakan sebagai spesies yang terpisah dengan kerabat dekatnya, Neofelis
nebulosa. Nama Bornean Clouded Leopard diterbitkan oleh WWF pada 14 Maret
2007, mengutip Dr. Stephen O'Brien dari U.S. National Cancer Institute yang
menyatakan hasil genetik macan dahan kalimantan jelas menunjukkan susunan
genetik yang berbeda dengan macan dahan yang ditemukan di India.
Klasifikasi Ilmiah
Kerajaan Animalia
Filum Chordata
Kelas Mammalia
Ordo Carnivora
Famili Felidae
Genus Neofelis
Spesies Neofelis diardi Tabel 1. Klasifikasi Ilmiah Macan Dahan Kalimantan Sumber : http://www.iucnredlist.org/details/136603/0
Pada tahun 2008, International Union Conservation of Nature (IUCN)
mengklasifikasikan spesies ini sebagai spesies yang rentan terhadap kepunahan,
dengan ukuran populasi efektif total diperkirakan kurang dari 10.000 individu
dewasa, dan jumlah populasi yang kian menurun setiap tahunnya (diakses dari:
http://wwf.panda.org/what_we_do/endangered_species/clouded_leopard/, waktu :
5 Maret 2016, 9:01).
Macan dahan kalimantan (Bornean Clouded Leopard) mendapatkan
nama bahasa inggrisnya karena corak unik bulunya yang berupa oval tak
beraturan dengan sisi tepi hitam berbentuk seperti awan. Neofelis diardi memiliki
warna dasar bulu lebih tua dibandingkan Neofelis nebulosa, yakni cokelat tua
dengan warna tungkai dan perutnya ditandai dengan oval hitam. Panjang tubuh
# 29#
macan dahan dapat mencapai 60-110 cm dengan berat antara 11-20 kg. Ekornya
bercorak oval hitam yang panjangnya dapat mencapai panjang tubuhnya sendiri,
berguna untuk menyeimbangkan tubuhnya ketika berlari maupun memanjat
pohon (diakses dari: http://wwf.panda.org/what_we_do/ endangered_species/
clouded_ leopard/, judul: Clouded Leopards, waktu: 5 Maret 2016, 6:52).
Gambar 7. Bentuk Tubuh Macan Dahan Kalimantan
Sumber: http://pesonakalimantanbarat.16mb.com
Macan dahan memiliki tubuh proporsional yang kekar dilengkapi dengan
gigi taring sepanjang 2 inci dan merupakan gigi taring terpanjang di antara
kucing-kucing di dunia. Kucing ini menghabiskan hidupnya lebih banyak di atas
pohon dibandingkan di tanah dan dapat bergerak gesit di antara pepohonan, hal ini
dikarenakan kaki macan dahan relatif lebih pendek dengan telapak kaki yang
lebar, merupakan bentuk ideal untuk kucing pemanjat pepohonan hutan lebat.
Bentuk tubuhnya juga memungkinkan macan dahan untuk bergantung terbalik di
balik dahan pohon maupun turun dari pohon dengan kepala terlebih dahulu.
Macan dahan juga lebih banyak berburu dari atas pohon, menerkam mangsanya
seperti burung, tupai, monyet, babi liar, hingga rusa.
# 30#
Reproduksi macan dahan yang cenderung agresif sering menyebabkan
kematian betina dan membuat macan dahan menjadi salah satu jenis kucing yang
paling sulit berkembang biak. Macan dahan diperkirakan sebagai mahluk
penyendiri karena jarang tertangkap kamera ketika tengah berkoloni. Sifat
alaminya yang masih penuh rahasia dengan pola hidup yang masih sulit dilacak di
alam liar membuat jumlah populasi macan dahan masih belum dapat dipastikan,
namun diperkirakan jumlahnya terus berkurang akibat hilangnya habitat dan
Pertanyaan dan persentase angket juga di identifikasikan sebagai berikut:
1) Kamu suka membaca buku cerita bergambar?
a. Ya b. Tidak
Hasil analisa:
Hasil angket menunjukkan bahwa sejumlah 138 anak atau 93%
responden mengaku suka membaca buku cerita bergambar. Mayoritas
reponden mengaku suka membaca komik Jepang, namun ada juga yang
menyukai buku dongeng barat dan cerita rakyat Indonesia. Sebagian
93%
7%
a b
138 Fatika Nurcah Yani 9 Jogonegaran 139 Dinda Aulia 11 Jalan RE. Martadinata 84 140 Gustana Amelia 10 Yogyakarta Soscowijayan
Gang 2 6T 1/114 141 Zaki R. Yoofi S. 11 Jalan Dieng 117/3 142 Moreno Deoz Tri Yanto Putra 9 Sosrowijayan Wetan 143 Wisnu Purnamasidi 9 Sosrodipuran 144 Chelsea Aviska Anjarani 8 Gowongan Kidul 145 Sara Alyssia Metrs 10 Kecamatan Gedongtengen 146 Ersa Yuli Puspita 14 Cungkuk Ngistiharjo Kasian
Bantul No. 201 147 Sheva Az Zahra Bijciq 9 Gemblakan Bawah Jalan
Mataram DN 1/425 148 Luna Kayla Az Zahra 9 Candran Sidoarum Jalan
Godean
# 54#
besar responden juga mengaku mereka menggemari tokoh dalam buku
cerita bergambar yang kuat, terlihat keren, dan memiliki sifat yang baik.
2) Kamu suka main game komputer?
a. Ya b. Tidak
Hasil analisa:
Hasil angket menunjukkan bahwa sejumlah 129 anak atau sebanyak 87%
responden mengaku menyukai game komputer. Game yang mereka gemari
pun cukup bervariatif, dari mulai adventure, FPS, simulation, tower defense,
hingga RPG.
87%
13%
a b
# 55#
3) Kamu tahu visual novel?
a. Tahu b. Tidak
Hasil analisa:
Sebagian besar responden yakni sejumlah 77% mengaku tidak mengetahui
visual novel dan belum pernah memainkannya, namun tidak menutup
kemungkinan anak-anak akan menyukai visual novel mengingat sebagian
besar dari mereka menyukai buku cerita bergambar dan game, karena kedua
elemen tersebut sangat berkaitan erat dengan visual novel.
23%
77%
a b
# 56#
4) Pilihlah salah satu gambar anak kecil yang paling kamu suka:
Hasil analisa:
Hasil angket menunjukkan mayoritas responden yakni sejumlah 75%
mengaku menyukai ilustrasi B. Responden yang memilih ilustrasi B
mengaku mereka menyukai karakter yang terlihat keren seperti halnya
karakter-karakter yang biasa hadir dalam buku cerita bergambar yang
mereka gemari.
5%#
75%#
20%#
A# B# C#
# 57#
5) Pilihlah salah satu bentuk tulisan yang paling kamu suka:
Hasil analisa:
Hasil angket menunjukkan sebagian besar responden memilih bentuk tulisan
B yang merupakan tulisan dekoratif, dengan karakter huruf lebar, sudutnya
melengkung, dan berdimensi.
3%#
91%#
6%#
A# B# C#
# 58#
6) Sebutkan nama-nama kucing hutannya:
Hasil analisa:
Berdasarkan jawaban yang ditulis responden dalam angket, seluruh
responden atau sebanyak 100% responden mengaku tidak mengenal
keempat kucing hutan tersebut. Meskipun demikian mayoritas responden
mengaku berminat untuk memainkan game yang mengenalkan keempat
kucing hutan tersebut.
# 59#
7) Pilihlah gambar kucing yang menurutmu paling menarik dan kamu suka:
Hasil analisa:
Berdasarkan hasil angket, sebanyak 118 anak atau 79% responden memilih
ilustrasi A, dengan alasan terlihat lebih menarik dan lebih lucu. Hasil angket
ini menunjukkan bahwa anak-anak pada usia SD kelas 4-6 lebih menyukai
gambar dengan warna cerah dan mencolok dibandingkan gambar dengan
warna gelap, seperti halnya gambar B yang sebenarnya menggunakan
pendekatan warna realis.
80%#
20%#
A# B#
# 60#
8) Pilihlah gambar pohon yang menurutmu paling menarik dan kamu suka:
Hasil analisa:
Hasil angket menunjukkan sebanyak 132 anak atau 89% responden memilih
ilustrasi pohon B dengan alasan mereka menyukai warnanya yang cerah dan
terlihat lebih menarik. Berdasarkan pernyataan tersebut, dapat disimpulkan
bahwa anak-anak lebih menyukai warna-warna yang cerah dengan
karakteristik warna yang cenderung terlihat fantasi dibandingkan warna
yang realis.
11%#
89%#
A# B#
# 61#
D. Komparasi dan Analisis SWOT
1. Komparasi Game
a. Jejak Langkah Kemerdekaan oleh Finnborder
Gambar 19. Menu game Jejak Langkah Kemerdekaan
Sumber: Screenshot dari game Jejak Langkah Kemerdekaan
Game ini dibuat oleh sekumpulan mahasiswa Universitas Gajah Mada
dengan nama tim Finnboarder. Game dibuat sebagai projek visual novel
sejarah untuk Program Kretaivitas Mahasiswa (PKM) mereka. Game
mengambil setting di Yogyakarta, berkisah tentang petualangan Budi dan
Anto dalam membantu para pejuang membebaskan Yogyakarta. Bersama
para pejuang, mereka merencanakan sebuah serbuan di Kotabaru, untuk
mengambil alih kekuasaan Jepang yang masih tersisa.
# 62#
b. Autumn’s Journey oleh Apple Cider
Gambar 20. Start Screen Autumn’s Journey
Sumber: http://www.#http://playertheory.com
Autumn’s Journey adalah projek visual novel pertama karya Apple Cider.
Visual novel ini menceritakan tentang seorang gadis bernama Auralee yang
bercita-cita menjadi seorang ksatria. Suatu hari di tengah hutan, ia bertemu
dengan mahluk fantasi yang telah diceritakan secara turun-temurun di
desanya yaitu naga. Pertemuan dengan salah satu naga elemen bumi
bernama Kerr singkat cerita membuat Auralee terlibat dengan berbagai misi
untuk membantu Kerr kembali ke wujud naganya. Dalam perjalanannya
mereka pun bertemu dengan sosok manusia naga lainnya bernama Ilmari,
naga elemen air. Visual novel ini mengangkat tema tentang persahabatan
dan fantasi yang dihadirkan dengan genre romance, comedy dan action,
dikemas dalam 9 chapter. Visual novel ini digambarkan dalam anime style
dengan warna-warna yang cerah.
# 63#
2. Analisis SWOT
SWOT adalah akronim untuk kekuatan (Strenghts), kelemahan
(Weakness), peluang (Opportunities), dan ancaman (Threats) dari lingkungan
eksternal perusahaan. SWOT digunakan untuk menilai kekuatan-kekuatan dan
kelemahan-kelemahan dari sumber-sumber daya yang dimiliki perusahaan dan
kesempatan-kesempatan eksternal dan tantangan-tantangan yang dihadapi
(Jogiyanto, 2005:46).
Game edukasi 4 kucing hutan akan menekankan kelebihan dalam segi
visual dengan warna-warna cerah dengan harapan memperoleh apresiasi dari
target audience. Game akan menghadirkan fitur imagemap yang membuat pemain
bisa menekan gambar dan menghasilkan percakapan yang berbeda. Mengingat
tidak banyak produk edukasi terkait keempat kucing hutan tersebut produk visual
novel ini pun mampu menjadi produk pioneer. Seperti halnya produk edukasi
lainnya, visual novel edukasi keempat kucing hutan tersebut tentunya tidak
terlepas dari kelemahan dan ancaman yang akan dihadapi game ini untuk ke
depannya. Banyaknya produk edukasi yang berbasis visual novel bisa muncul
sebagai pesaing, waktu dan jumlah tim development yang terbatas pun menjadi
ancaman tersendiri untuk visual novel edukasi 4 kucing hutan.
#
Berikut adalah tabel analisis SWOT untuk produk game edukasi keempat kucing hutan dan 2 komparasinya:!