BAB II TINJAUAN TEORI 2.1 Konsep tidur 2.1.1 Pengertian Tidur Tidur merupakan suatu proses berulang dan bersiklus yang menjadi kebutuhan dasar bagi setiap individu dengan adanya penurunan status kesadaran, terhadap lingkungan, yang terjadi selama periode tertentu (Potter & perry, 2005). Menurut Guyton (1986) tidur merupakan suatu kondisi tidak sadar dimana individu dapat dibangunkan oleh stimulus atau sensori yang sesuai. Dengan perkataan lain, tidur merupakan suatu keadaan tidak sadarkan diri yang relatif; bukan hanya keadaan penuh ketenangan tanpa kegiatan, tetapi lebih kepada suatu urutan siklus yang berulang. Tidur memiliki ciri; yaitu adanya aktivitas yang minim, memiliki kesadaran yang bervariasi, terdapatnya proses perubahan fisiologis dan terjadinya penurunan respon terhadap rangsangan dari luar (Hidayat, 2008). 2.1.2 Fisiologi Tidur Fisiologi tidur merupakan pengaturan kegiatan tidur yang melibatkan hubungan mekanisme serebral secara bergantian agar mengaktifkan dan menekan pusat otak untuk dapat tidur dan bangun (Ardhiyanti, dkk, 2014). Sistem yang mengatur siklus atau
27
Embed
BAB II TINJAUAN TEORI 2.1.1 Pengertian Tidurrepository.uksw.edu/bitstream/123456789/11807/2/T1... · Gangguan pola tidur merupakan kondisi ketika individu mengalami ... tepatnya jadwal
This document is posted to help you gain knowledge. Please leave a comment to let me know what you think about it! Share it to your friends and learn new things together.
Transcript
BAB II
TINJAUAN TEORI
2.1 Konsep tidur
2.1.1 Pengertian Tidur
Tidur merupakan suatu proses berulang dan bersiklus yang
menjadi kebutuhan dasar bagi setiap individu dengan adanya
penurunan status kesadaran, terhadap lingkungan, yang terjadi
selama periode tertentu (Potter & perry, 2005). Menurut Guyton
(1986) tidur merupakan suatu kondisi tidak sadar dimana individu
dapat dibangunkan oleh stimulus atau sensori yang sesuai. Dengan
perkataan lain, tidur merupakan suatu keadaan tidak sadarkan diri
yang relatif; bukan hanya keadaan penuh ketenangan tanpa
kegiatan, tetapi lebih kepada suatu urutan siklus yang berulang.
Tidur memiliki ciri; yaitu adanya aktivitas yang minim, memiliki
kesadaran yang bervariasi, terdapatnya proses perubahan fisiologis
dan terjadinya penurunan respon terhadap rangsangan dari luar
(Hidayat, 2008).
2.1.2 Fisiologi Tidur
Fisiologi tidur merupakan pengaturan kegiatan tidur yang
melibatkan hubungan mekanisme serebral secara bergantian agar
mengaktifkan dan menekan pusat otak untuk dapat tidur dan bangun
(Ardhiyanti, dkk, 2014). Sistem yang mengatur siklus atau
perubahan dalam tidur adalah reticular activating system (RAS) dan
bulbar synchronizing regional (BSR) yang terletak pada batang otak
dan bekerja secara intermittent ( Potter & perry, 2005).
Dalam keadaan sadar, neuron dalam RAS akan melepaskan
katekolamin seperti norepineprin yang membuat individu waspada
atau terjaga. Selain itu, reticular activating system (RAS) dapat
memberikan rangsangan visual, pendengaran, nyeri, dan perabaan,
juga dapat menerima stimulasi dari korteks serebri termasuk
rangsangan emosi dan proses pikir. Pada saat tidur, terdapat
pelepasan serum serotonin dari sel khusus yang berada di pons dan
batang otak tengah yaitu bulbar synchronizing regional (BSR).
Sedangkan saat bangun tergantung dari keseimbangan implus oleh
sistem otak dan sistem limbik (Hidayat, 2008).
2.1.3 Pola Tidur
Pola tidur yang dimiliki setiap orang seperti halnya jam dimana
tubuh individu dapat memahami kapan waktunya untuk tidur dan
kapan waktunya untuk bangun. Pola tidur pada usia remaja dan
dewasa tentu berbeda dengan anak-anak. Pada usia 13 - 28 tahun
terjadi perubahan-perubahan hormonal yang terjadi dimasa
pubertas, seperti hormon dopamin, adenosin, melatonin, dan lain
sebagainya. Pada masa ini mereka mengalami pergeseran irama
sirkadian sehingga jam tidurpun bergeser. Secara umum kebutuhan
tidur orang dewasa muda berkisar 8,5-9,25 jam perhari. Untuk
memenuhi kebutuhan tersebut, orang dewasa muda memiliki cara
tersendiri dalam mengatur pola tidurnya. Namun, biasanya pola tidur
orang dewasa mudah berubah-ubah atau tidak menentu. Saat orang
lain mulai mengantuk pada pukul 21.00 atau 22.00 orang dewasa
muda justru bersemangat untuk bekerja, belajar atau menyelesaikan
tugas-tugasnya. Rasa kantuk baru menyerang sekitar tengah
malam, yaitu pukul 00.00-01.00. Bahkan, ada yang tidak tidur hingga
pagi hari (Prasadja, 2009).
Individu yang belum beradaptasi dengan perubahan pola bangun
tidur yang berubah-ubah, akan mengakibatkan gangguan pola tidur.
Gangguan pola tidur merupakan kondisi ketika individu mengalami
perubahan pada kualitas dan kuantitas pola istirahat yang
menimbulkan ketidaknyamanan atau mengganggu gaya hidup yang
diinginkan. Kualitas dan kuantitas tidur dipengaruhi oleh beberapa
faktor, seperti penyakit, lingkungan, gaya hidup, stres emosional,
dan lain-lain (Carpenito, 2002)
2.1.3.1 Fungsi Tidur
Menurut Oswald, 1966 (dalam Tarihoran, 2014) dalam
teorinya: Restoration Theory, fungsi dari pada tidur adalah
untuk mengembalikan (restore) fungsi tubuh semasa periode
tanpa aktivitas supaya fungsi biologi tubuh yang adekuat
dapat dipastikan. Energi yang tersimpan selama tidur
diarahkan untuk fungsi-fungsi seluler yang penting. Secara
umum terdapat dua efek fisiologis tidur, pertama efek pada
sistem saraf yang diperkirakan dapat memulihkan kepekaan
normal dan keseimbangan di antara berbagai susunan saraf.
Kedua, efek pada struktur tubuh yang dapat memulihkan
kesegaran dan fungsi organ dalam tubuh, karena selama
tidur telah terjadi penurunan aktivitas organ-organ tersebut
(Ardhiyanti, dkk, 2014).
Penelitian Webb (1974) (dalam Tarihoran, 2014) tentang
Hibernation Theory mengatakan bahwa teori evolusi pada
umumnya mencanangkan bahwa tidur berlaku untuk
membenarkan peluang yang lebih baik kepada organisme
supaya dapat bertahan pada lingkungan yang berbahaya.
Individu yang tidak mendapatkan waktu tidur cenderung
lekas marah, konsentrasi kurang dan sulit membuat
keputusan (Kozier, 2004)
2.1.3.2 Siklus Tidur
Ada dua fase yang dilibatkan dalam tidur normal yaitu:
fase NREM (nonrapid eye movement) dan fase REM (rapid
eye movement) ( Potter & perry, 2005).
Tahapan siklus tidur :
2.1.3.2.1 Tahap 1: NREM
2.1.3.2.1.1 Tahap transisi diantara mengantuk dan tertidur.
2.1.3.2.1.2 Ditandai dengan pengurangan aktivitas fisiologis
yang dimulai dengan menutupnya mata,
pergerakan lambat, otot berelaksasi serta
penurunan secara bertahap tanda-tanda vital,
metabolisme dan menurunnya denyut nadi.
2.1.3.2.1.3 Seseorang mudah terbangun dalam tahap ini.
2.1.3.2.1.4 Tahap ini berakhir selama 5 - 10 menit.
2.1.3.2.2 Tahap 2: NREM
2.1.3.2.2.1 Tahap tidur ringan.
2.1.3.2.2.2 Denyut jantung mulai melambat, menurunnya
suhu tubuh dan berhentinya pergerakan mata.
2.1.3.2.2.3 Masih relatif mudah untuk terbangun.
2.1.3.2.2.4 Tahap ini dan akan berakhir 10 sampai 20
menit.
2.1.3.2.3 Tahap 3: NREM
2.1.3.2.3.1 Tahap awal dari tidur yang dalam.
2.1.3.2.3.2 Laju pernapasan dan denyut jantung terus
melambat karena sistem saraf parasimpatik
semakin mendominasi.
2.1.3.2.3.3 Otot skeletal semakin berelaksasi, terbatasnya
pergerakan dan mendengkur mungkin saja
terjadi.
2.1.3.2.3.4 Pada tahap ini, seseorang yang tidur sulit
dibangunkan, tidak dapat diganggu oleh
stimulus sensori.
2.1.3.2.3.5 Tahap ini berakhir selama 15 hingga 30 menit.
2.1.3.2.4 Tahap 4: NREM
2.1.3.2.4.1 Tahap tidur terdalam.
2.1.3.2.4.2 Tidak ada pergerakan mata dan aktivitas otot.
2.1.3.2.4.3 Tahap ini ditandai dengan tanda-tanda vital
menurun secara bermakna dibanding secara
terjaga, laju pernapasan dan denyut jantung
menurun sampai 20 -30%.
2.1.3.2.4.4 Seseorang yang terbangun pada saat tahap ini
tidak secara langsung menyesuaikan diri, sering
merasa pusing dan disorientasi untuk beberapa
menit setelah bangun dari tidur.
2.1.3.2.5 Tahap REM
Ditandai dengan pergerakan mata secara cepat
keberbagai arah, pernapasan cepat, tidak teratur dangkal
dan otot tungkai.
2.1.3.3 Siklus Tidur Orang Dewasa
Pada orang dewasa terjadi 4-5 siklus setiap waktu tidur.
Setiap siklus tidur berakhir selama 80-120 menit. Tahap NREM
1-3 berlangsung selama 30 menit kemudian diteruskan ke tahap
4 kembali ketahap 3 dan 2 selama ± 20 menit. Tahap REM
muncul sesudahnya dan berlangsung selama 10 menit,
melengkapi siklus tidur yang pertama (Potter & Perry, 2005).
Siklus tidur orang dewasa :
Skema 2.1.Siklus Tidur pada Orang Dewasa
Sumber : Potter & Perry, 2005.
2.1.3.4 Kebutuhan Tidur
Menurut para ahli dari National Sleep Foundation (NSF)
Amerika (2015), rekomendasi durasi tidur yang spesifik bagi tiap
jenjang usia:
Tabel 2.1. Tabel jumlah kebutuhan tidur per usia
Usia Tingkat Perkembangan Jumlah
Kebutuhan Tidur
0-3 bulan Bayi baru lahir 14-17 jam / hari
4-1 bulan Masa bayi 12-15 jam / hari
1-2 tahun Masa anak 11-14 jam / hari
3-5 tahun Masa prasekolah 10-13 jam / hari
Tahap pratidur
NREM tahap 1 NREM tahap 2 NREM tahap 3 NREM
tahap 4
NREM tahap 2 NREM tahap 3
Tidur REM
6-13 tahun Masa sekolah 9-11 jam / hari
14-17 tahun Masa remaja 8-10 jam / hari
18-25 tahun Masa dewasa mudah 7-9 jam / hari
26-64 tahun Masa dewasa 7-9 jam / hari
>65 tahun Masa dewasa tua 7-8 jam / hari
Sumber : National Sleep Foundation (2015).
2.1.3.5 Gangguan Tidur
2.1.3.5.1 Insomnia
Menurut Chaplin (2001) insomnia adalah ketidakmampuan
yang kronis untuk tidur. Ini akan menjadi gangguan jangka
pendek jika berakhir dalam waktu hanya beberapa malam,
namun akan menjadi kronik jika berbulan-bulan atau semakin
lama. Insomnia didefinisikan sebagai kesulitan dengan inisiasi
pemeliharaan durasi atau kualitas dari tidur yang
mengakibatkan aktifitas di siang hari terganggu, meskipun
memiliki kesempatan dan situasi yang memadai untuk tidur
(Potter & Perry, 2005). Pola tidur akan kembali normal ketika
rutinitas kembali seperti biasanya. Insomnia kronik mungkin
disebabkan karena depresi, medikasi, perilaku, atau masalah
psikologi.
2.1.3.5.2 Hipersomnia
Hipersomnia adalah kebalikan dari insomnia, yaitu terjadi
kelebihan waktu tidur, terutama pada siang hari (Kozier, 2004).
Hipersomnia dapat disebabkan karena kondisi media, seperti
adanya kerusakan pada sistem syaraf pusat, gangguan
metabolik (asidosis diabetic dan Hipotiroidisme). Seseorang
tertidur 8 - 12 jam dan kesulitan bangun di pagi hari (kadang
dikenal sebagai tidur dengan keadaan mabuk)
(Harkreader,2007).
2.1.3.5.3 Gangguan Irama Sirkadian
Gangguan tidur irama sirkardian terjadi karena tidak
tepatnya jadwal tidur seseorang dengan pola normal tidur
sirkardiannya (Harkreader, Hogan, & Thobaben, 2007). Seperti
seseorang tidak tidur ketika orang tersebut berharap untuk
tidur, ingin tidur, ataupun pada saat membutuhkan tidur.
Sebaliknya, seseorang mengantuk disaat waktu yang tidak
diinginkan. Gangguan irama sirkardian sering terjadi adalah
gangguan tidur pada pekerja shift dan syndrome jet lag.
Pekerja shift yang terjadi perubahan jadwal kerja harus
mengatur jam biologisnya untuk mempertahankan performa
kerja dan tidur di waktu yang tepat. ASDA (1997) dan Greaber
(1994) memiliki pandangan yang sama bahwa jet lag terjadi
ketika seseorang melakukan perjalanan dari negara barat ke
timur dengan melintasi zona waktu, dapat menyebabkan tidur
yang buruk (Craven & Hirnle, 2000).
2.1.3.5.4 Sleep Apnea
Sleep apnea adalah kondisi dimana seseorang akan
berhenti nafasnya dalam periode singkat selama tidur (Kozier,
Erb, Bernam, dan Snyder, 2004). Ada tiga tipe sleep apnea:
obstruktif, sentral dan mixed complex. Apnea obstuktif
disebabkan oleh jaringan halus yang berelaksi, dimana
membuat sebagian sampai seluruhanya tersumbat di saluran
nafas. Syndrom sleep apnea obstruktif merupakan faktor resiko
terjadinya hipertensi, stroke, dan penyakit kardiovaskuler
lainnya. Szentkiralyi, Madarasz, dan Novak, (2009)
berpendapat bahwa kondisi somatic lainnya seperti syndrome
metabolic, diabetes dan penyakit ginjal kronik juga dikaitkan
dengan sleep apnea obstruktive. Apnea sentral terjadi karena
kegagalan otak untuk berkomunikasi degan otot respiratori.
Apnea mixed-complex merupakan kombinasi dari apnea
obstruktif dan apnea sentral.
2.1.3.5.5 Narkolepsi
Narkolepsi adalah disfungsi mekanisme yang mengatur
keadaan bangun dan tidur (Potter & Perry, 2005). Narkolepsi
terjadi secara tiba-tiba ketika seseorang sedang dalam
keadaan terjaga, dapat terjadi secara berulang-ulang dan tidak
terkontrol. Periode tidur singkat ini bisa terjadi setiap waku dan
durasinya dari beberapa detik sampai lebih dari 30 menit.
Sebagai contoh, sesorang dapat jatuh tertidur saat sedang
membaca buku, menonton televisi, maupun menyetir.
Harkreader, Hogan, & Thobaben, (2007) berpendapat bahwa
narkolepsi terjadi pada wanita dan pria di berbagai usia,
meskipun gejala ini dirasakan pertama kali pada saat remaja
atau dewasa muda. Narkolepsi merupakan gangguan tidur
yang dikarakteristikan oleh abnormalnya pengaturan tidur rapid
eye movement (REM) (Lois et al.,2001).
2.1.3.5.6 Deprivasi Tidur
Deprivasi tidur meliputi kurangnya tidur pada waktu tertentu
atau waktu tidur yang kurang optimal (Gryglewska, 2010).
Potter & Perry (2005) mengungkapkan bahwa depivasi tidur
dapat disebabkan oleh penyakit, stress emosional, obat-
obatan, gangguan lingkungan dan keanekaragaman waktu
tidur yang terkait dengan waktu kerja. Apabila pola tidur
mengalami gangguan maka terjadi perubahan siklus tidur
normal. Gryglewska (2010) mengungkapkan bahwa deprivasi
tidur mengakibatkan daya ingat yang melemah, sulit membuat
keputusan dan gangguan emosional seperti respon
interpersonal yang memburuk dan meningkatnya sikap agresif.
2.1.3.5.7 Parasomnia
Craven & Hirnle (2000) mendefinisikan parasomia sebagai
suatu aktivitas yang normal di saat seseorang terjaga tetapi
akan menjadi abnormal jika aktivitas tersebut muncul di saat
seseorang sedang tertidur. Mindell (2000) berpendapat bahwa
masalah tidur ini lebih benyak terjadi pada anak-anak dari pada
dewasa, aktivitas tersebut meliputi somnambulisme (berjalan
saat tidur), terjaga malam, mimpi buruk, enuresis nocturnal
(mengompol), dan menggertakkan gigi (bruksisme) (Potter &
Perry, 2006). Apabila orang dewasa mengalami hal ini maka
dapat mengidentifikasikan gangguan yang lebih serius.
2.1.4 Faktor yang Mempengaruhi Gangguan Tidur
2.1.4.1 Penyakit
Penyakit yang menyebabkan nyeri dan ketidaknyamanan fisik
pada seseorang, dapat menyebabkan seseorang mengalami
kesulitan untuk tidur dan mempertahankan tidurnya. Selain itu, irama
tidur dan bangun yang normal sering terganggu. Penyakit dapat
menurunkan kemampuan untuk tidur (Potter dan Perry, 2005).
Seseorang dengan gangguan pernapasan dapat mengganggu
tidurnya, napas yang pendek membuat orang sulit tidur dan orang
yang memiliki kongesti di hidung dan adanya drainase sinus
mungkin mengalami gangguan untuk bernafas dan sulit untuk
tertidur (Kozier, 2004)
2.1.4.2 Lingkungan
Lingkungan fisik tempat seseorang berada dapat mempengaruhi
tidurnya. Ukuran, kekerasan dan posisi tempat tidur mempengaruhi
kualitas tidur. Seseorang lebih nyaman tidur sendiri atau bersama
orang lain, teman tidur dapat mengganggu tidur jika mendengkur.
Suara juga mempengaruhi tidur, butuh ketenangan untuk tidur,
hindari dari kebisingan (Potter dan Perry, 2005).
Rumah sakit adalah tempat yang kurang familiar bagi
kebanyakan pasien. Suara bising, cahaya lampu, tempat tidur dan
suhu yang kurang nyaman, posisi restrain yang tidak nyaman,
kurangnya privasi dan kontrol, kecemasan dan kekhawatiran,
perpisahan dengan orang yang dicintai serta deprivasi tidur dapat
menimbulkan masalah tidur pada pasien yang dirawat di rumah sakit
(Harkreader, Hogan dan Thobaben, 2007). Sri Hartini (2014) meneliti
tentang gangguan pola tidur pada Ny.S dengan ca servik selama
hospitalisasi di RS Dr. MOEWARDI menemukan bahwa adanya
gangguan pola tidur berhubungan dengan kurangnya privasi pasien
saat berada di rumah sakit.
2.1.4.3 Latihan Fisik dan Kelelahan
Kelelahan dapat mempengaruhi pola tidur seseorang, kelelahan
tingkat menengah orang dapat tidur dengan nyenyak, sedangkan
pada kelelahan yang berlebihan akan menyebabkan stres sehingga
individu mengalami kesulitan tidur (Potter dan Perry, 2005).
Seseorang yang kelelahan memiliki waktu tidur REM lebih pendek
(Kozier, 2004)
2.1.4.4 Stres Emosional
Stres emosional dapat menyebabkan individu merasa tegang dan
putus asa. Perasaan tersebut menyebabkan individu sulit tidur,
sering terbangun saat tidur, atau terlalu banyak tidur. Bila stres
berkepanjangan dapat menyebabkan kebiasaan tidur yang buruk
(Potter dan Perry, 2005).
2.1.4.5 Gaya Hidup dan Kebiasaan
Kebiasaan sebelum tidur dapat mempengaruhi tidur seseorang.
Seseorang akan mudah tertidur jika kebiasaan sebelum tidurnya
sudah terpenuhi. Pola gaya hidup dapat mempengaruhi jadwal
bangun tidur seseorang seperti pekerjaan dan aktivitas lainnya.
Selain pekerjaan, pola tidur orang dewasa juga dipengaruhi oleh
kebiasaan (behavior). Menurut Prasadja (2009) umumnya orang
dewasa memiliki kebiasaan menonton TV, hang out di café atau di
diskotik, bermain di depan komputer sebelum tidur, dan lain-lain.
2.1.4.6 Obat-Obatan dan Zat Kimia
Terdapat beberapa obat resep atau obat bebas yang menuliskan
bahwa mengantuk sebagai efek samping, insomnia dan juga
kelelahan (Potter dan Perry, 2005). Obat tidur dapat mengganggu
tidur NREM tahap 3 dan 4 serta dapat menekan tidur REM.
Narkotika seperti morfin, dapat menekan tidur REM dan dapat
meningkatkan frekuensi dari tidur dan mengantuk (Kozier, 2004).
2.1.4.7 Diet dan kalori
Makan makanan berat, berbumbu dan makan berat pada malam
hari dapat menyebabkan makanan tidak dapat dicerna yang akan
mengganggu tidur (Potter dan Perry, 2005).
2.2 Game online
2.2.1 Teori bermain
Manusia memiliki kebutuhan dasar untuk bertahan hidup.
Menurut teori keperawatan Virginia Handerson salah satu
kebutuhan dasar manusia adalah bermain dan berekreasi.
Bermain adalah rancangan aktivitas yang sangat berarti karena
melalui kegiatan tersebut individu dapat berinteraksi dengan
lingkungan dan dapat berhubungan dengan orang lain (Potter
dan Perry, 2005). Menurut Sigmund Freud (1924) (dalam
Christianti, 2007) berdasarkan Teori Psychoanalytic
mengatakan bahwa bermain berfungsi untuk mengekspresikan
dorongan implusif sebagai cara untuk mengurangi kecemasan
yang berlebihan pada anak. Bermain merupakan aktifitas
jasmani yang dilakukan dengan sukarela dan bersungguh-
sungguh untuk memperoleh rasa senang dari aktivitas yang
dilakukan tersebut. Bermain sebagai kegiatan yang dilakukan
secara berulang-ulang untuk mendapatkan kesenangan
(Nurcahyo, 2012).
2.2.2 Definisi Game Online
Game online merupakan permainan yang dapat di akses
oleh banyak pemain, di mana mesin-mesin yang digunakan
pemain dihubungkan oleh suatu jaringan internet (Adams &
Rollings, 2007). Game online adalah game yang berbasis
elektronik dan visual (Rini, 2011). Game online mempunyai
perbedaan yang sangat besar dengan game lainnya yaitu
pemain game tidak hanya dapat bermain dengan orang yang
berada disebelahnya namun juga dapat bermain dengan
beberapa pemain lain di lokasi lain, bahkan hingga pemain di
belahan bumi lain (Young, 2007). Teknologi game online
berawal dari penemuan metode networking computer tahun
1970-an oleh militer Amerika. Pada game online ini pertama
kali menggunakan jaringan Local Area Network (LAN), tetapi
sesuai dengan perkembangan teknologi akhirnya game online
menggunakan jaringan yang lebih luas lagi seperti World Wide
Web (WWW) atau yang lebih dikenal dengan internet yang bisa
diakses dengan menggunakan nirkabel (Lestari, 2015).
2.2.3 Jenis-Jenis Game Online
Game online bisa dibagi ke dalam beberapa kategori
seperti: Massively Multiplayer Online Role Playing Game
(MMORPG), Massively Multiplayer Online Real Time Strategy
(MMORTS), Massively Multiplayer Online First Person Shooter
(MMOFPS), dan lain-lain (Ramadhani, 2013)
2.2.3.1 Massively Multiplayer Online Role Playing Game
(MMORPG)
Merupakan salah satu jenis game online dimana pemain
bisa berkomunikasi dan berinteraksi dengan pemain yang lain.
Kemampuan tertentu yang dimiliki oleh karakter diperoleh
melalui pengalaman (experience), dan biasanya berhubungan
dengan kemampuannya bertempur dan atau untuk melawan
musuh. MMORPG adalah suatu jenis permainan berbasiskan
konsep permainan Role-Playing Game (RPG) yang bisa
dimainkan dari berbagai tempat dan waktu oleh banyak
pemain. Sedangkan RPG sendiri adalah suatu jenis permainan
dimana pemainnya akan memainkan karakter buatan dan akan
menjalankannya untuk mengikuti alur cerita (Azhari, 2014).
2.2.3.2 Massively Multiplayer Online Real Time Strategy
(MMORTS)
MMORTS merupakan salah satu jenis internet games yang
di dalamnya terdapat kegiatan mendirikan gedung,
pengembangan teknologi, konstruksi bangunan serta
pengolahan sumber daya alam. MMORTS merupakan kategori
dari computer game yang menggabungkan real-time strategy
(RTS) dengan banyak pemain secara bersamaan di internet.
Game yang populer dari jenis ini adalah WarCraft (1994),
Command and Conqueror (1995), Total Annihilation (1997),
StarCraft (1998), SimCity (1999), dan lain-lain.
2.2.3.3 Massively Multiplayer Online First Person Shooter
(MMOFPS)
Merupakan salah satu jenis internet game yang
menekankan pada penggunaan senjata. MMOFPS banyak
mendapat tentangan dari berbagai pihak dibandingkan dengan
jenis permainan lainnya karena dalam MMOFPS sangat
menonjolkan kekerasan dan agresifitas. Biasanya sepanjang
permainan yang ada hanya pertarungan dan pembunuhan.
Para pemain bermain secara sendiri-sendiri (single) atau juga
bisa membentuk tim (team) dalam melawan musuh. Sampai
saat ini hanya sedikit sekali MMOFPS yang baru dibuat. Hal
tersebut dikarenakan sangat banyaknya jumlah pemain yang
bermain pada saat bersamaan di internet sehingga terdapat
masalah teknis dan infrastruktur pada internet. Contoh game
dari MMOFPS ini adalah World War II Online (2001) dan
Planet Side (2003). Di Indonesia, contoh yang terkenal dari
jenis ini adalah Counter Strike (CS).
2.2.4 Faktor yang Mempengaruhi Permainan Game Online
2.2.4.1 Alasan Bermain
Menurut (Yee, 2006) salah satu motivasi penting dalam
bermain game online adalah menghilangkan stres. Jika
motivasi tersebut berhasil didapatkan pemain, maka pemain
akan merasa santai dan pemain juga akan mendapatkan
perasaan nyaman. Menurut hasil penelitian Littay (2008), dari
91 responden yang dipilih secara acak di beberapa game
centre di Jakarta dan Yogyakarta, 50,87% responden
memilih bermain game online dengan alasan menghilangkan
stres, 19,83% untuk mendapatkan teman, 15,52% untuk
mencari keuntungan/uang, 6,8% dengan alasan ikut-ikutan,
dan sisanya 6,89% karena alasan bagian dari komunitas.
2.2.4.2 Jenis Game
Rata - rata game online di Indonesia adalah free to play
atau gratis dimainkan, meskipun pada awalnya banyak yang
pay to play. Untuk bisa memainkan game pay to play
seorang pemain harus membeli voucher terlebih dulu.
Voucher ini bisa diisi ulang jika tenggang waktunya sudah
habis, akan tetapi karena perkembangan game yang sangat
cepat dan dinamis akhirnya sistem game ini berubah menjadi
free to play. Saat ini terdapat 2 tipe game yang paling
digemari oleh para pemain game online yaitu tipe game RPG
dan Shooting game (Wahyudi, 2011).
Game RPG yang saat ini sedang digemari adalah Rising
Force dengan basis MMORPG. RF online (atau Rising Force
Online) adalah game online (MMORPG) dengan nuansa
gabungan antara fantasi dan masa depan dengan tema yang
menarik. RF Online memiliki Chip War yang merupakan
pertempuran antar 3 bangsa yang berbeda selama 3 kali
sehari setiap 8 jam. RF online dapat dibagi dalam 2 tipe
utama: satu adalah Guild tipe Special Force, dimana
memfokuskan diri dalam pertarungan dan strategi, dan yang
lainnya adalah Guild Tipe Community, dimana tujuan
utamanya adalah sekumpulan orang yang berkeinginan
mencari teman secara online.
Shooting Game sekarang ini yang sangat digemari oleh
para anak muda adalah Point Blank. Point Blank merupakan
game dengan tipe permainan shooting game bertemakan
FPS dengan basis MMOFPS. Point Blank merupakan game
free to play serta pay per item, karena game ini dapat
dimainkan oleh user secara gratis selamanya, apabila user
ingin mendapatkan item istimewa maka user harus membeli
voucher item mall untuk ditukar dengan item tersebut. Game
ini berkembang sangat cepat, meski diluncurkan 25 Juni
2009, namun jumlah pemain PB saat ini mendekati jumlah 2
juta registrasi.
2.2.4.3 Lama Bermain
Pemain game yang bermain game secara berlebihan
tanpa membatasi waktu yang dapat berpengaruh negatif bagi
dirinya, akan menyebabkan adiksi atau kecanduan game
pada pemain tersebut (Weinstein, 2010). Ketika waktu
bermain game seorang pemain semakin bertambah dan
pemain tidak dapat berhenti ketika sudah mulai bermain
game. Kriteria ini sering disebut dengan tolerance
(Sanditaria, 2012). Tolerance merupakan proses dimana
terjadinya peningkatan jumlah penggunaan game online
untuk mendapatkan efek perubahan dari mood. Kepuasan
yang diperoleh dalam menggunakan game online akan
menurun apabila digunakan secara terus menerus dalam
jumlah waktu yang sama. Pemain tidak akan mendapatkan
perasaan kegembiraaan yang sama seperti jumlah waktu
pertama bermain sebelum mencapai waktu yang lama. Oleh
karena itu, untuk memperoleh pengaruh yang sama kuatnya
dengan sebelumnya, jumlah penggunaan harus ditingkatkan
agar tidak terjadi toleransi (Lee, 2011).
2.2.4.4 Waktu Bermain
American Psychology Association menegaskan bahwa
penggunaan Game Online, jejaring sosial, ataupun internet
di luar keperluan pekerjaan dan studi selama lebih dari 4 jam
per hari dalam kurun waktu lebih dari 3 - 4 hari dalam
seminggu secara terus menerus relatif mengalami
kecanduan. Dari hasil penelitian (Wijayanti, 2014) sebagian
dari responden memiliki intensitas penggunaan Game Online
dengan frekuensi lebih dari 4 hari per minggu dan 4 jam
perhari. Secara teori intensitas tersebut dapat digolongkan
sebagai maniac gamers.
Bermain game di komputer, laptop, notebook, ipad,
maupun di warnet harus dibatasi waktu permainannya.
Tubuh kita membutuhkan istirahat setelah kurang bergerak
dalam tempo waktu yang lama. Usahakan untuk istirahat
main game selama 10 menit setelah main game selama 30
menit, dengan waktu main game maksimal 2 jam saja. Jika
terlalu lama bermain game dikhawatirkan dapat merusak
mata, menimbulkan gangguan kesehatan, merusak
konsentrasi saat serius, menjadi mudah marah/ emosi serta
gangguan mental lainnya, dan lain sebagainya (Godam,
2012).
2.2.5 Dampak Lama Permainan Game Online
Menurut Margaretha Soleman dampak buruk dari permain
game online adalah:
2.2.5.1 Secara Sosial
2.2.5.1.1 Hubungan dengan teman, keluarga jadi
renggang karena waktu bersama mereka
menjadi jauh berkurang.
2.2.5.1.2 Pergaulan kita hanya di game online saja,
sehingga membuat para pecandu game online
jadi terisolir dari teman-teman dan lingkungan
pergaulan nyata. Pemain game online dapat
menjadi lalai dengan kehidupan nyata karena
sudah terlalu dalam terlibat dalam permainan
tersebut (Griffiths, 1995).
2.2.5.1.3 Ketrampilan sosial berkurang, sehingga
semakin merasa sulit berhubungan dengan
orang lain.
2.2.5.1.4 Perilaku jadi kasar dan agresif karena
terpengaruh oleh apa yang kita lihat dan
mainkan di game online.
2.2.5.2 Secara Psikologi
2.2.5.2.1 Pikiran terus-menerus memikirkan game yang
sedang kita mainkan. Kita jadi sulit
konsentrasi terhadap studi, pekerjaan, sering
bolos atau menghindari pekerjaan.
2.2.5.2.2 Menjadi acuh tak acuh, kurang peduli
terhadap hal-hal yang terjadi di sekeliling kita.
2.2.5.2.3 Melakukan apapun demi bisa bermain game,
seperti berbohong, mencuri uang, dan lain-
lain.
2.2.5.2.4 Terbiasa hanya berinteraksi satu arah dengan
komputer membuat kita jadi tertutup, sulit
mengekspresikan diri ketika berada di
lingkungan nyata.
2.2.5.3 Secara Fisik
2.2.5.3.1 Terkena paparan cahaya radiasi komputer
dapat merusak saraf mata dan otak
2.2.5.3.2 Kesehatan jantung menurun akibat
bergadang 24 jam bermain game online.
Ginjal dan lambung juga terpengaruh akibat
banyak duduk, kurang minum, lupa makan
karena keasyikan main.
2.2.5.3.3 Berat badan menurun karena lupa makan,
atau bisa juga bertambah karena banyak
makan dan kurang berolahraga.
2.2.5.3.4 Mudah lelah ketika melakukan aktivitas fisik,
kesehatan tubuh menurun akibat kurang
berolahraga. Yang paling parah adalah dapat
mengakibatkan kematian.
2.3 Mahasiswa
Dalam peraturan pemerintah RI No.30 tahun 1990 adalah peserta
didik yang terdaftar dan belajar di perguruan tinggi tertentu. Pendidikan
tinggi adalah pendidikan pada jenjang yang lebih tinggi daripada
pendidikan menengah dijalur pendidikan sekolah. Mahasiswa adalah
sesorang yang sudah lulus dari Sekolah Lanjutan Tingkat Atas (SLTA)
dan sedang menempuh pendidikan tinggi. Mahasiswa biasanya
berumur 18 tahun, umur yang sudah dikategorikan sebagai orang
dewasa (Daldiyono, 2009).
2.4 Kerangka Konsep
Kerangka konsep dalam penelitian ini menjelaskan hubungan
antara lama permainan game online dengan gangguan pola tidur pada
mahasiswa Poso di Salatiga. Variabel independent dalam penelitian ini
adalah lama permainan game online dan variabel dependent adalah
gangguan pola tidur sebagaimana tergambar dalam skema dibawah
ini.
Skema 2.2 Kerangka Konsep Hubungan Antara Lama permainan
Game Online dengan Gangguan Pola Tidur
Keterangan :
= Variabel yang diteliti
= Hubungan
2.5 Hipotesa
Lama permainan game
online:
1. Alasan bermain
2. Jenis game
3. Lama bermain
4. Waktu bermain
Gangguan pola tidur :
1. Fungsi tidur
2. Tahapan tidur
3. Siklus tidur
4. Kebutuhan tidur
5. Gangguan tidur
Berdasarkan tujuan penelitian dan kerangka konseptual di atas,
maka hipotesis dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:
Ho: Ada hubungan antara lama permainan game online dengan
gangguan pola tidur pada mahasiswa Poso di Salatiga.
Ha: Tidak ada hubungan antara lama permainan game online dengan
gangguan pola tidur pada mahasiswa Poso di Salatiga.