BAB II Tinjauan Pustaka 2.1 Penelitian Yang Sudah Ada Penelitian yang dilakukan oleh Hery Suganda Silalahi (2009) “Aplikasi Multimedia Interaktif Pembelajaran Jenis Hewan Vertebrata (Penelitian di SMP N 2 Getasan)”.Universitas Kristen Satya Wacana. Dalam penelitiannya membuktikan bahwa pembelajaran dengan menggunakan aplikasi multimedia telah mengalami peningkatan kemampuan siswa dalam memahami materi dibandingkan dengan pembelajaran sebelum menggunakan aplikasi dapat dilihat pada nilai rata-rata pemahaman siswa sebelum menggunakan aplikasi adalah 1334,2857, sedangkan nilai rata-rata kemampuan pemahaman siswa terhadap keseluruhan materi setelah menggunakan aplikasi adalah 1880 jika dihasilkan pengujian peningkatan kemampuan siswa dalam memahami materi yang ada yaitu sebesar 40,89% , respon siswa yang baik juga dilihat dari indikator angket responden terhadap penggunaan aplikasi sebagai media pembelajaran sebesar 95,69% dan diharapkan agar pengujian aplikasi untuk penelitian selanjutnya dapat dilakukan lebih dari satu kelas untuk memperoleh hasil perbandingan yang lebih valid dengan bobot soal yang sama tetapi dengan soal yang berbeda antara sebelum menggunakan aplikasi dengan setelah menggunakan aplikasi. Penelitian yang dilakukan oleh Dilly (2012) “Perancangan Media Pembelajaran Sistem Peredaran Darah Invertebrata kelas Arthopoda Untuk Sekolah Menengah Atas Berbasis Multimedia Studi Kasus : SMA Kristen Satya Wacana (Laboratorium UKSW)”. Universitas Kristen Satya Wacana. Dalam penelitian ini membuktikan bahwa media pembelajaran sistem peredaran darah Invetebrata kelas Arthopoda merupakan media belajar yang efektif untuk menunjang proses belajar dan mengajar dan memberikan
16
Embed
BAB II Tinjauan Pustakarepository.uksw.edu/bitstream/123456789/13938/2/T1_702011078_BAB II... · memahami materi dibandingkan ... Pembelajaran Sistem Peredaran Darah Invertebrata
This document is posted to help you gain knowledge. Please leave a comment to let me know what you think about it! Share it to your friends and learn new things together.
Transcript
BAB II
Tinjauan Pustaka
2.1 Penelitian Yang Sudah Ada
Penelitian yang dilakukan oleh Hery Suganda Silalahi (2009)
“Aplikasi Multimedia Interaktif Pembelajaran Jenis Hewan Vertebrata
(Penelitian di SMP N 2 Getasan)”.Universitas Kristen Satya Wacana. Dalam
penelitiannya membuktikan bahwa pembelajaran dengan menggunakan
aplikasi multimedia telah mengalami peningkatan kemampuan siswa dalam
memahami materi dibandingkan dengan pembelajaran sebelum
menggunakan aplikasi dapat dilihat pada nilai rata-rata pemahaman siswa
sebelum menggunakan aplikasi adalah 1334,2857, sedangkan nilai rata-rata
kemampuan pemahaman siswa terhadap keseluruhan materi setelah
menggunakan aplikasi adalah 1880 jika dihasilkan pengujian peningkatan
kemampuan siswa dalam memahami materi yang ada yaitu sebesar 40,89% ,
respon siswa yang baik juga dilihat dari indikator angket responden terhadap
penggunaan aplikasi sebagai media pembelajaran sebesar 95,69% dan
diharapkan agar pengujian aplikasi untuk penelitian selanjutnya dapat
dilakukan lebih dari satu kelas untuk memperoleh hasil perbandingan yang
lebih valid dengan bobot soal yang sama tetapi dengan soal yang berbeda
antara sebelum menggunakan aplikasi dengan setelah menggunakan aplikasi.
Penelitian yang dilakukan oleh Dilly (2012) “Perancangan Media
Pembelajaran Sistem Peredaran Darah Invertebrata kelas Arthopoda Untuk
Sekolah Menengah Atas Berbasis Multimedia Studi Kasus : SMA Kristen
Satya Wacana (Laboratorium UKSW)”. Universitas Kristen Satya Wacana.
Dalam penelitian ini membuktikan bahwa media pembelajaran sistem
peredaran darah Invetebrata kelas Arthopoda merupakan media belajar yang
efektif untuk menunjang proses belajar dan mengajar dan memberikan
kemudahan bagi siswa-siswi untuk memahami siklus peredaran darah pada
hewan Arthopoda. Media Pembelajaran Sistem Peredaran Darah Invertebrata
Kelas Arthopoda juga merupakan media yang dapat menunjang kinerja guru
dalam memberikan pemahaman materi pembelajaran kepada siswa dan
siswinya karena dapat menarik dan memperbesar perhatian siswa-siswi
untuk belajar sehingga dengan hasil pengujian kuesioner dan pertanyaan
media pembelajaran sistem peredaran darah pada Arthopoda dinilai baik oleh
responden sehingga desain dan modelling dapat terukur dengan baik.
Penelitian kali ini peneliti mengembangkan media pembelajaran
berbasis animasi dengan komputer menggunakan Flash pada mata pelajaran
biologi pokok bahasan tentang sistem peredaran darah hewan vertebrata pada
siswa kelas XI tingkat SMA. Merujuk pada pentingnya peranan sistem
komputer multimedia pada bidang pendidikan, maka sangatlah diharapkan
pembuatan aplikasi yang berbasis animasi, dimana khusus memberikan
pembelajaran tentang jenis hewan vertebrata. Karena materi pembelajaran
yang terfokus pada satu pokok bahasan maka diharapkan user dapat lebih
memahami dan mengerti tentang materi-materi yang diberikan pada aplikasi
ini. Oleh karena itu peneliti lebih memfokuskan akan melanjutkan penelitian
dengan membuat aplikasi berbasis animasi menggunakan Flash pada materi
sistem peredaran darah hewan vertebrata kelas XI IPA tingkat SMA untuk
meningkatkan efisiensi belajar siswa-siswi.
2.2 Media Pembelajaran
Secara sederhana istilah media dapat didefenisikan sebagai perantara
atau pengantar. Sedangkan istilah pembelajaran adalah kondisi untuk
membuat seseorang melakukan kegiatan belajar. Media pembelajaran adalah
wahana penyalur pesan atau informasi belajar sehingga mengkondisikan
seseorang untuk belajar atau berbagai jenis sumber daya yang dapat
difungsikan dalam proses pembelajaran, berdasarkan ruang lingkup sumber
belajar di atas, maka media pembelajaran merupkan bagian dari sumber
belajar yang menekankan pada software atau perangkat lunak dan hardware
atau perangkat keras (Suheri, 2006).
2.2.1 Media
Nilai suatu ditentukan oleh fungsinya yang sangat kuat untuk
meningkatkan kadar hasil belajar (Widyastantyo, 2007). Beberapa fungsi
media meliputi:
Menangkap suatu objek atau peristiwa tertentu. Peristiwa-peristiwa penting
atau objek yang langka, dapat diabaikan. Contohnya sepertin berikut ini :
1. Dengan foto film atau direkam melalui radio kemudian peristiwa itu
dapat disampaikan dan dapat digunakan manakala diperlukan. Pengajar
dapat menjelaskan proses terjadinya gerhana matahari yang langka
melalui hasil rekaman video, atau bagaiaman proses perkembangan ulat
menjadi kupu-kupu, proses perkembangan bayi dalam rahim mulai dari
sel telur dibuahi sampai menjadi embrio dan berkembang menjadi bayi.
Dalam pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial, pengajar dapat menjelaskan
bagaimana terjadinya peristiwa proklamasi melalui tayangan film dan
sebagainya.
2. Memanipulasi keadaan, peristiwa atau objek tertentu. Dengan
menggunakan model sebagai media, maka pengajar dapat menyuguhkan
pengalaman kongkrit kepada siswa. Contoh, pengajar ingin menjelaskan
tentang Candi Borubudur di dalam kelas maka pengajar dapat membuat
miniatur atau model candi tersebut dalam ukuran kecil. Demikian juga
menjelaskan cara kerja suatu reaksi kimia maka melalui film loop yang
bergerak terus menerus, cara kerja itu dapat lebih dipahami siswa.
3. Kesempatan belajar yang lebih merata. Dengan menggunakan berbagai
media seperti audio, video, slide suara dan sebagainya memungkinkan
setiap orang dapat belajar di mana saja dan kapan saja.
4. Pengajaran lebih berdasarkan ilmu. Dengan menggunakan media proses
belajar mengajar akan lebih terencana dengan baik sebab media
dianggap sebagai bagian yang integral dari sistem belajar mengajar.
5. Menampilkan objek yang terlalu besar untuk dibawa ke ruang kelas.
6. Mempercepat gerakan suatu proses yang terlalu lambat sehingga dapat
dilihat dalam waktu yang relatif cepat.
7. Memperlambat suatu proses gerakan yang terlalu cepat.
8. Menyederhanakan suatu objek yang terlalu komplek
9. Memperjelas bunyi-bunyian yang sangat lemah sehingga dapat
ditangkap oleh telinga.
Manfaat lain dari media pembelajaran meliputi :
1. Media dapat mengatasi keterbatasan pengalaman yang dimiliki siswa.
2. Media dapat mengatasi batas ruang kelas
3. Memungkinkan terjadinya interaksi langsung antara siswa dengan
lingkungan
4. Media dapat menghasilkan keseragaman pengamat
5. Media dapat menanamkan konsep dasar yang benar, nyata dan tepat
6. Media dapat membangkitkan motivasi dan merasang siswa untuk belajar
dengan baik
7. Media dapat membangkitkan keinginan dan minat baru
8. Media dapat mengatur kecepatan belajar siswa
9. Media dapat memberikan pengalaman yang menyeluruh dari hal-hal
yang kongkrit sampai yang abstrak.
Pentingnya penggunaan media dalam pembelajaran, diperkuat oleh teori
yang disebut dengan teori Kerucut Pengalaman (Widyastantyo, 2007).
Dalam teori ini keberhasilan belajar diukur dengan kadar pengelaman belajar
yang diperoleh siswa tergantung perlakuannya dalam belajar, baik perlakuan
pengajar atau aktivitas siswa ketika belajar.
Perlakuan dalam pembelajaran akan mempengaruhi terhadap
pengalaman belajar, semakin abstrak perlakuan dalam pembelajaran
misalnya dengan ceramah menggunakan simbol, belajar dengan membaca
maka pengalaman belajar yang diperoleh tidak terlalu besar, sebaiknya
semakin menggunakan media yang mengarahkan pada kegiatan langsung
(performance) maka pengalaman belajar akan diperoleh secara maksimal.
Secara sederhana perolehan pengalaman belajar dapat dilihat pada gambar
2.1
Gambar 2.1 Teori Kerucut Pengalaman Belajar (Widyastantyo. 2007)
Dari gambar 2.1 dapat diketahui bahwa kedudukan media cukup
penting artinya dalam meningkatkan kadar informasi yang diingat (70%)
dibandingkan dengan pembelajaran melalui metode ceramah (20%).
2.2.2 Pembelajaran
Sistem pembelajaran yang dilakukan selama ini lebih banyak
dilakukan dengan cara menulis, membaca dan mendengarkan. Menulis,
membaca dan mendengarkan dilakukan ketika terjadi proses belajar
mengajar dimana terjadi komunikasi antara pengajar dan peserta ajar yang
biasa dilakukan di kelas.
Sumber pembelajaran yang disampaikan pendidik kepada pengajar
berasal dari buku yang berupa teks dan atau gambar yang disampaikan
kepada siswa dengan narasi dari pengajar tentang teks atau gambar.
1. Teks
Teks merupakan media penyampaian yang paling mudah dibuat dan
direkayasa, dimana teks merupakan ilustrasi dalam bentuk tulisan
berupa huruf, angka dan simbol menjelaskan sesuatu. Informasi
dalam bentuk teks akan menjadi efektif jika bentuknya jelas, tegas,
indah dan tersusun dengan baik. Namun jika sebaliknya maka akan
sulit untuk dicerna dari apa yang dipaparkan.
2. Gambar
Gambar digunakan sebagai pelengkap untuk menjelaskan sesuatu
dalam bentuk yang mudah dikenal atau dicerna. Gambar yang
digunakan dalam pembelajaran harus diikuti dengan penjelasan yang
dapat disampaikan dengan bentuk teks atau narasi.
3. Narasi
Narasi merupakan faktor utama dalam proses belajar klasik, berupa
suara pendidik yang menjelaskan tentang apa yang dipaparkan.
Kualitas informasi menjadi baik apabila narasi yang disampaikan
terdengar, jelas serta intonasi yang sesuai.
Ketiga objek yang menjadi sumber pembelajaran klasik menjadi
kekuatan terhadap informasi atau materi belajar yang disampaikan oleh
pengajar kepada siswa.
Proses belajar di kelas lebih cenderung sering mengalami gangguan
akibat faktor lingkungan seperti :
1. Jumlah siswa yang terlalu banyak berakibat tidak terpantau seluruh
siswa sehingga tidak konsentrasi
2. Perangkat peraga lebih banyak menggunakan perangkat papan tulis
yang memakan waktu lebih banyak ketika dilakukan setiap penulisan
materi pembelajaran
3. Buku sebagai seumber ajar bersifat statis
Akibat hal-hal tersebut tidak jarang konsentrasi pengajar dan siswa
menjadi terganggu karena kurang fokus. Selain proses pembelajaran di kelas,
siswa dapat melakukan pembelajaran mandiri dengan melakukan pembacaan
dan penulisan. Pada proses belajar mandiri ini tidak jarang siswa mengalami
kesulitan dalam menangkap apa yang dipaparkan dalam bentuk tulisan atau
gambar pada buku. Akibatnya siswa sulit untuk mencerna atau mengingat
materi yang dipelajari.
Materi yang terkadang kasat mata seperti materi Ilmu Pengetahuan
Alam yang menjelaskan sesuatu yang sangat kecil (mikro), sangat sulit
dipahami secara cepat karena memerlukan daya imajinasi atau
membayangkan apa yang terjadi terhadap objek yang dijelaskan pada materi
yang dibahas.
2.2.3 Pembelajaran Berbantuan Komputer
Sebenarnya istilah pembelajaran dengan media komputer sudah
dikenal sejak tahun 1960. Adalah seorang Sydney L. Pressey yang menjadi
pelopor dalam pemanfaatan teknologi dalam hal pembelajaran yaitu dengan
hasil karyanya menciptakan sebuah mesin mengajar atau teaching machine.
Pada awalnya Pressey memandang mesin yang ia ciptakan hanyalah
bertujuan untuk menguji saja. Tetapi kemudian Pressey dengan sedikit
mengubah tujuan awalnya, yaitu dari tujuan untuk menguji menjadi tujuan
mengajar alat itu digunakan pula sebagai mesin mengajar.
Pesatnya perkembangan teknologi dewasa ini, banyak sekolah yang
mulai menggunakan media elektronik sebagai media untuk mendukung
pembelajaran seperti televisi atau perangkat ajar lainnya, termasuk yang
cukup canggih dan populer dewasa ini yaitu komputer. Komputer di dunia
pendidikan tidak hanya dipergunakan untuk mempelajari seluk beluk dari
komputer itu sendiri melainkan juga sebagai media instruksional
(pembelajaran). Hal ini didasarkan pada potensi komputer yang dapat
dimanfaatkan untuk dunia pendidikan yaitu dalam mendukung proses
belajar.
Istilah dalam pengertian komputer pembelajaran dibagi menjadi tiga
hal yaitu :
1. Computer Assisted Learning (CAL)
2. Computer Assisted Instruction (CAI)
3. Computer Bases Learning (CBL)
Pemahaman akan istilah-istilah ini penting dalam menentukan paket
mana yang akan dikembangkan dan instruksi macam apa yang akan
diberikan. CAI, secara umum, bermakna instruksi pembelajaran dengan
bantuan komputer yang memiliki karakteristik yang khas yaitu menekankan
belajar mandiri, interaktif, dan menyediakan bimbingan. CAL memiliki arti
dan karakteristik yang senada dengan CAI. Sekalipun di sini CAI atau CAL
menekankan belajar mandiri hal ini tidak serta merta menunjukkan bahwa
CAI atau CAL merupakan suatu medium utama dalam pembelajaran. Pada
kenyataannya CAI atau CAL lebih banyak berfungsi sebagai medium
pengayaan (enrichment) bagi medium utama, baik medium utama tersebut
adalah guru yang mengajar di depan kelas atau buku pelajaran utama yang
wajib dibaca oleh siswa. Sementara CBL, sesuai dengan namanya,
menunjukkan bahwa komputer dipakai sebagai medium utama dalam
memberikan pelajaran. Pada CBL sebagian besar kandungan dari
pembelajaran (the halk of the content) memang disampaikan melalui
medium komputer. CBL, misalnya, cocok diberikan pada kasus ini
pendidikan jarak jauh. Perbedaan arti dari CAI, CAL dan CBL ini tentu saja
mempengaruhi desain instruksional yang dirancang bagi paket-paket tersebut
(Pramono, 2008).
2.2.4 Multimedia
Multimedia diartikan sebagai penggunaan beberapa media yang
berbeda untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk
teks, audio, grafis, animasi dan video (Harun, 2003).
Multimedia dapat digunakan dalam:
1. Bidang periklanan yang efektif dan interaktif.
2. Bidang pendidikan dalam penyampaian bahan pengajaran secara
interaktif dan dapat mempermudah pembelajaran karena didukung
oleh berbagai aspek: suara, video, animasi, teks dan grafik.
3. Bidang jaringan dan internet yang membantu dalam pembuatan
website yang menarik, informatif dan interaktif.
Multimedia mampu :
1. Mengubah tempat kerja. Dengan adanya teleworking, para pekerja
dapat melakukan pekerjaannya tidak harus dari kantor.
2. Mengubah cara belanja dan cara bisnis. Misalnya adanya
homeshopping atau teleshopping yang dapat dilakukan dengan
menggunakan internet (kemudian barang datang dengan sendirinya),
banyak perusahaan menggunakan sistem jual beli online, bank
menggunakan cara online-banking.
3. Mengubah cara memperoleh informasi. Orang-orang mulai
menggunakan internet dan berbagai software untuk mencari