perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id commit to user 9 BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Kajian Teori 1. Belajar Dalam aktivitas kehidupan manusia sehari-hari hampir tidak pernah dapat terlepas dari kegiatan belajar, baik ketika seorang melaksanakan aktivitas sendiri, maupun di dalam suatu kelompok tertentu. Dipahami ataupun tidak dipahami, sesungguhnya sebagian besar aktivitas di dalam kehidupan sehari-hari kita merupakan kegiatan belajar. Dengan demikian dapat kita katakana, tidak ada ruang dan waktu dimana manusia dapt melepaskan dirinya dari kegiatan belajar, dan itu berarti pula bahwa belajar tidak pernah dibatasi usia, tempat maupun waktu, karena perubahan yang menuntut terjadinya aktivitas belajar itu juga tidak pernah berhenti (Aunurrahman, 2010: 33). Gino, Suwarni, Suripto, Maryanto, dan Sutijan (1999: 6) menyimpulkan belajar adalah suatu kegiatan yang dapat menghasilkan perubahan tingkah laku, baik potensial maupun aktual. Perubahan itu berbentuk kemampuan-kemampuan baru yang dimiliki dalam waktu yang relative lama (konstan). Serta perubahan- perubahan tersebut terjadi karena usaha sadar yang dilakukan oleh individu yang sedang belajar. Psikologi Gestalt menerangkan bahwa, pertama dalam belajar faktor pemahaman atau pengertian (insight) merupakan faktor yang penting, dengan belajar dapat memahami atau mengerti hubungan antara pengetahuan dan pengalaman, kedua dalam belajar, pribadi atau organisme memegang peranan yang paling sentral. Belajar tidak hanya dilakukan secara reaktif-mekanistis, tetapi dilakukan dengan sadar, bermotif dan bertujuan (Purwanto, 1990: 101). Dari beberapa definisi di atas dapat disimpulkan bahwa belajar merupakan proses perubahan tingkah laku seseorang dengan berbagai kegiatan yang dilakukan secara sadar berdasarkan pengalaman dan interaksi dengan lingkungan, proses perubahan tingkah laku ditunjukkan dalam berbagai bentuk seperti berubah pengetahuan, keterampilan, serta perubahan aspek afektif yang ada pada individu yang belajar.
This document is posted to help you gain knowledge. Please leave a comment to let me know what you think about it! Share it to your friends and learn new things together.
Transcript
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user 9
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
A. Kajian Teori
1. Belajar
Dalam aktivitas kehidupan manusia sehari-hari hampir tidak pernah
dapat terlepas dari kegiatan belajar, baik ketika seorang melaksanakan aktivitas
sendiri, maupun di dalam suatu kelompok tertentu. Dipahami ataupun tidak
dipahami, sesungguhnya sebagian besar aktivitas di dalam kehidupan sehari-hari
kita merupakan kegiatan belajar. Dengan demikian dapat kita katakana, tidak ada
ruang dan waktu dimana manusia dapt melepaskan dirinya dari kegiatan belajar,
dan itu berarti pula bahwa belajar tidak pernah dibatasi usia, tempat maupun
waktu, karena perubahan yang menuntut terjadinya aktivitas belajar itu juga tidak
pernah berhenti (Aunurrahman, 2010: 33).
Gino, Suwarni, Suripto, Maryanto, dan Sutijan (1999: 6) menyimpulkan
belajar adalah suatu kegiatan yang dapat menghasilkan perubahan tingkah laku,
baik potensial maupun aktual. Perubahan itu berbentuk kemampuan-kemampuan
baru yang dimiliki dalam waktu yang relative lama (konstan). Serta perubahan-
perubahan tersebut terjadi karena usaha sadar yang dilakukan oleh individu yang
sedang belajar. Psikologi Gestalt menerangkan bahwa, pertama dalam belajar
faktor pemahaman atau pengertian (insight) merupakan faktor yang penting,
dengan belajar dapat memahami atau mengerti hubungan antara pengetahuan dan
pengalaman, kedua dalam belajar, pribadi atau organisme memegang peranan
yang paling sentral. Belajar tidak hanya dilakukan secara reaktif-mekanistis, tetapi
dilakukan dengan sadar, bermotif dan bertujuan (Purwanto, 1990: 101).
Dari beberapa definisi di atas dapat disimpulkan bahwa belajar
merupakan proses perubahan tingkah laku seseorang dengan berbagai kegiatan
yang dilakukan secara sadar berdasarkan pengalaman dan interaksi dengan
lingkungan, proses perubahan tingkah laku ditunjukkan dalam berbagai bentuk
seperti berubah pengetahuan, keterampilan, serta perubahan aspek afektif yang
ada pada individu yang belajar.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
10
2. Teori Belajar
Belajar memiliki definisi yang bermacam-macam menurut teori belajar
yang telah disusun oleh para ahli. Beberapa teori belajar yang telah disusun oleh
para ahli antara lain:
1) Teori Belajar Konstruktivisme
Teori konstruktivis ini menyatakan bahwa siswa harus menemukan
sendiri dan mentransformasikan informasi kompleks, mengecek informasi
baru dengan aturan-aturan lama dan merevisinya apabila aturan-aturan itu
tidak lagi sesuai. (Trianto, 2011: 13). Teori belajar konstruktivisme
menyatakan bahwa pengetahuan tidak dapat dipindahkan begitu saja dari
pikiran guru ke pikiran siswa. Artinya, siswa harus aktif secara mental untuk
membangun struktur pengetahuannya berdasarkan kematangan kognitif yang
dimilikinya (Iskandar, 2009: 118).
Prinsip dasar pembelajaran konstruktivisme menurut Aunurrahman
(2010: 25) adalah pengetahuan dibangun oleh siswa secara aktif, tekanan
proses belajar terletak pada siswa, mengajar adalah membantu siswa belajar,
penekanan pada proses belajar lebih kepada proses bukan hasil akhir,
kurikulum menenkankan partisipasi siswa serta guru adalah fasilitator.
Mengacu dari penjelasan di atas, belajar konstruktivisme terdiri atas
2 teori belajar yakni teori belajar Piaget dan teori belajar Vygotsky
a) Teori Belajar Piaget
Menurut Piaget, dalam mengkonstruksi pengetahuan yang
dibangun dalam anak melalui asimilasi dan akomodasi. Asimilasi adalah
penyerapan informasi baru dalam pikiran. Sedangkan akomodasi adalah
menyusun kembali struktur pikiran karena adanya informasi baru sehingga
informasi tersebut mempuyai tempat (Iskandar, 2009: 120). Menurut
Sagala (2009: 24) asimiliasi merupakan proses penyesuaian informasi
yang baru dengan apa yang telah ia ketahui dengan mengubahnya bila
perlu, sedangkan akomodasi merupakan tahap di mana anak menyusun
dan membangun kembali atau mengubah apa yang tekah ia ketahui
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
11
sebelumnya sehingga informasi yang baru itu dapat disesuaikan dengan
lebih baik.
b) Teori belajar Vygotsky
Menurut Vygotsky, perolehan pengetahuan dan perkembangan
kognitif seseorang berasal dari sumber-sumber sosial di luar dirinya. Hal
ini tidak berarti bahwa individu bersifat pasif dalam perkembangan
kognitifnya, tetapi dibutuhkan peran aktif seseorang dalam
mengkonstruksi pengetahuannya. Perkembangan kognitif seseorang di
tentukan oleh individu yang aktif serta lingkungan sosial yang aktif pula
(Budiningsih, 2005: 100).
Teori belajar Vygotsky menurut Trianto (2011: 27) merupakan
teori yang menekankan pada aspek sosial dari pembelajaran, di mana
proses pembelajaran akan terjadi jika anak bekerja atau menangani tugas-
tugas yang belum dipelajari, namun tugas-tugas tersebut masih berada
dalam jangkauan mereka disebut dengan zone of proximal development,
yaitu daerah tingkat perkembangan seseorang di atas daerah
perkembangan seseorang saat ini. Selain itu Vgotsky juga mengungkapkan
ide scaffolding yaitu pemberian bantuan kepada anak selama tahap-tahap
awal perkembangannya dan mengurangi bantuan tersebut serta
memberikan kesempatan kepada anak untuk mengambil alih tanggung
jawab yang semakin besar segera setelah anak melakukannya.
Nilai penting yang dapat diambil dari teori belajar konstruktivisme
serta yang mendukung penelitian ini adalah pada kegiatan pembelajaran, siswa
memperoleh kesempatan yang luas untuk mengembangkan potensinya melalui
belajar. Guru berperan sebagai fasilitator yang dapat memfasilitasi anak agar
mereka dapat memecahkan permasalahan yang dihadapinya. Selain itu, dalam
pembelajaran siswa harus aktif melakukan kegiatan, aktif berpikir, menyusun
konsep dan memberi makna tentang hal-hal yang sedang dipelajari. Hal ini
sesuai dengan pembelajaran kooperatif model Teams Games Tournament
(TGT) yang menuntut siswa untuk terlibat aktif selama proses pembelajaran,
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
12
baik dalam membangun pengetahuan maupun mengutarakan ide-ide untuk
memecahkan masalah dalam kelompoknya.
2) Teori Belajar Kognitif
Teori belajar kognitif lebih mementingkan proses belajar daripada
hasil belajarnya. Teori ini berpandangan bahwa belajar merupakan suatu
proses internal yang mencakup ingatan, retensi, pengolahan informasi, emosi,
dan aspek-aspek kejiwaan lainnya. Belajar merupakan aktivitas yang
melibatkan proses berpikir yang sangat kompleks (Budiningsih, 2005: 34).
Menurut teori kognitif, individu itu aktif, konstruktif dan berencana,
bukan pasif menerima stimulus dari lingkungan. Individu berpikir secara aktif
dalam membentuk wawasannya tentang kenyataan, memilih aspek-aspek
penting dari pengalaman untuk disimpan dalam ingatan, atau digunakan dalam
pemecahan masalah (Sukmadinata, 2005: 170).
a) Teori belajar Piaget
Menurut Piaget, perkembangan kognitif merupakan suatu proses
genetik, yaitu suatu proses yang didasarkan atas mekanisme biologis
perkembangan sistem syaraf. Dengan makin bertambahnya umur
seseorang, maka makin komplekslah susunan sel syarafnya dan makin
meningkat pula kemampuannya. (Trianto, 2011: 14).
Piaget membagi tahap-tahap perkembangan kognitif menjadi
empat, yaitu tahap sensori (umur 0-2 tahun), tahap preoperasional (umur
2-7/8 tahun), tahap operasional konkret (umur 7 atau 8–11 atau 12 tahun)
dan tahap operasional formal (umur 11/12-18 tahun). Pada tahap sensori
motor, anak mengenal lingkungan dengan kemampuan sensorik dan
motorik. Anak mengenal lingkungan dengan penglihatan, penciuman,
pendengaran, perabaan dan menggerak-gerakkannya. Pada tahap
preoperasional, anak mengandalkan diri pada persepsi tentang realitas. Ia
mampu menggunakan simbol, bahasa, konsep sederhana, berpartisipasi,
membuat gambar, dan menggolong-golongkan. Pada tahap operasional
konkret, anak dapat mengembangkan pikiran logis. Ia dapat mengikuti
penalaran logis walaupun kadang-kadang memecahkan masalah secara
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
13
trial and error. Pada tahap operasional formal anak dapat berpikir abstrak
dan logis. Ia dapat berpikir ilmiah dengan kemampuan menarik
kesimpulan, menafsirkan dan mengembangkan hipotesa.
Proses belajar yang dialami seorang anak pada tahap
sensorimotor berbeda dengan proses belajar yang dialami oleh seorang
anak pada tahap preoperasional, dan akan berbeda pula dengan mereka
yang sudah berada pada tahap operasional konkret. Secara umum, semakin
tinggi tahap perkembangan kognitif seseorang akan semakin teratur dan
semakin abstrak cara berpikirnya (Budiningsih, 2005: 35-40).
b) Teori belajar Gagne
Menurut Gagne, belajar merupakan kegiatan yang kompleks.
Hasil belajar berupa kapabilitas. Setelah belajar, orang memiliki
keterampilan, pengetahan, sikap dan nilai. Timbulnya kapabilitas tersebut
adalah dari stimulasi yang berasal dari lingkungan dan proses kognitif
yang dilakukan oleh pebelajar. Sehingga dapat disimpulkan bahwa belajar
adalah seperangkat proses kognitif yang mengubah sifat stimulasi
lingkungan, melewati pegolahan informasi, menjadi kapabilitas baru.
Gagne berpendapat bahwa dalam belajar terdiri dari tiga tahap,
yaitu persiapan untuk belajar, pemerolehan dan unjuk belajar dan alih
belajar. Pada tahap persiapan dilakukan tindakan mengarahkan perhatian,
pengharapan dan mendapatkan kembali informasi, pada tahap
pemerolehan dan unjuk belajar digunakan untuk perspeksi selektif, sandi
semantik pembangkitan kembali dan respons serta penguatan. Tahap alih
belajar meliputi pengisyaratan untuk membangkitkan dan pemberlakuan
secara umum (Dimyati & Mudjiono, 2010: 10-12).
c) Teori belajar Ausubel
Menurut Ausubel, belajar adalah belajar bermakna yang
merupakan suatu proses mengaitkan informasi baru pada konsep-konsep
relevan yang terdapat dalam struktur kognitif seseorang. Belajar dapat
diklasifikasikan kedalam dua dimensi. Dimensi pertama berhubungan
dengan cara informasi atau materi pelajaran yang disajikan pada siswa,
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
14
melalui penerimaan atau penemuan. Dimensi kedua menyangkut cara
bagaimana siswa dapat mengaitkan informasi itu pada struktur kognitif
yang telah ada. Struktur kognitif ialah fakta-fakta, konsep-konsep, dan
generalisasi-generalisasi yang telah dipelajari dan diingat oleh siswa
(Dahar, 1989: 110).
Ausubel mengembangkan Advance Organizers sebagai
penerapan konsepsi tentang struktur kognitif di dalam merancang
pembelajaran. Penggunaan Advance Organizers sebagai kerangka isi dapat
meningkatkan kemampuan siswa dalam mempelajari informasi baru
karena merupakan kerangka dalam bentuk abstraksi atau ringkasan
konsep-konsep dasar tentang apa yang dipelajari, dan hubungannya
dengan materi yang telah ada dalam struktur kognitif siswa. Jika ditata
dengan baik, Advance Organizers akan memudahkan siswa mempelajari
materi pelajaran yang baru serta hubungannya dengan materi yang telah
dipelajarinya (Budiningsih, 2005: 44) .
Dalam teori belajar kognitif, individu berpikir secara aktif dalam
membentuk wawasannya, memilih aspek-aspek penting dari pengalaman
untuk disimpan dalam ingatan, atau digunakan dalam pemecahan masalah.
Selain itu, keterlibatan siswa secara aktif diperlukan agar proses belajar
mengajar dapat berjalan secara optimal. Sama halnya seperti model
pembelajaran kooperatif metode Teams Games Tournament (TGT) di mana
dalam penerapannya mengharuskan siswa dengan berbagai macam karakter
individualnya bekerja dalam satu kelompok yang heterogen sehingga mereka
aktif membangun pengetahuan barunya.
3. Pembelajaran Kooperatif
Berbagai macam model pembelajaran dapat digunakan untuk mencapai
suatu tujuan pembelajaran. Model pembelajaran yang digunakan dalam
pengajaran seharusnya sesuai dengan keadaan siswa dan materi yang diajarkan
sehingga dalam proses pembelajaran yang terjadi siswa dengan mudah memahami
materi yang diajarkan sehingga pembelajaran berjalan dengan efektif. Salah satu
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
15
model pembalajaran yang dapat digunakan adalah pembelajaran kooperatif
(cooperative learning). Dalam pembelajaran kooperatif siswa diharapkan dapat
saling membantu, saling mendiskusikan dan dapat saling bekerja sama baik dalam
kelompok kecil maupun kelompok besar untuk mempelajari materi pembelajaran.
Menurut Solihatin & Raharjo (2007: 4), Cooperative learning merupakan suatu
struktur tugas bersama dalam suasana kebersamaan di antara sesama anggota
kelompok. Sedangkan menurut Sugiyanto (2010: 37), pembelajaran kooperatif
adalah suatu pendekataan yang berfokus pada penggunaan kelompok kecil siswa
untuk bekerja sama dalam memaksimalkan kondisi belajar agar tercapai tujuan
belajar.
Dari berbagai pengertian menurut ahli diatas dapat disimpulkan bahwa,
pembelajaran kooperatif (cooperative learning) adalah suatu sikap atau perilaku
bersama dalam bekerja atau membantu diantara sesama dalam struktur kerjasama
yang teratur dalam kelompok, yang terdiri dari 2 orang atau lebih dimana
keberhasilan kerja sangat di pengaruhi oleh keterlibatan dari setiap anggota
kelompok itu sendiri.
Hal tersebut didukung oleh pendapat Lie (2002: 30) yang mengatakan
bahwa untuk mencapai hasil yang maksimal ada lima unsur model pembelajaran
kooperatif yang harus diterapkan, yaitu:
a. Saling Ketergantungan Positif
Keberhasilan kelompok tergantung usaha setiap anggota kelompok.
Setiap siswa atau anggota kelompok memiliki tanggung jawab yang sama baik
dalam kelompok maupun diri sendiri dimana mereka harus melaksanakan
tugas masing-masing yang diberikan untuk menyelesaikan tugas dalam karena
setiap siswa medapatkan nilai dari nilai sendiri dan nilai kelompok. Setiap
siswa mempunyai peluang yang sama untuk mengambil bagian dalam
kelompok. Siswa yang mempunyai kelebihan harus membantu temannya
dalam kelompok itu untuk tercapainya tugas yang diberikan kepada kelompok.
Setiap anggota kelompok harus saling berhubungan dan saling membantu satu
dengan yang lain agar diskusi untuk menjawab pertanyaan dapat berjalan
dengan baik. Hal ini lah yang disebut dengan ketergantungan positif yaitu
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
16
ketergantungan atau saling membutuhkan satu sama lainya untuk bekerja sama
dan membantu jika salah satu anggota kelompok tidak paham sehingga
kebrhasilan kelompok dapat tercapai.
b. Tanggung Jawab Perseorangan
Dalam cooperative learning, setiap siswa akan merasa bertanggung
jawab untuk melakukan yang terbaik untuk kelompoknya, karena penilaian
dilakukan secara individu dan kelompok. Nilai kelompok merupakan
“sumbangan” setiap anggota. Untuk menjaga keadilan, setiap anggota
menyumbangkan poin di atas rata-rata mereka. Artinya siswa yang berprestasi
tinggi ataupun rendah mempunyai kesempatan yang sama untuk memberikan
kontribusi. Sehingga timbul rasa tanggung jawab untuk keberhasilan
kelompoknya.
c. Tatap Muka
Setiap kelompok diberikan kesempatan untuk bertatap muka dan
berdiskusi. Kegiatan interaksi ini akan memberikan keuntungan bagi anggota
kelompok karena siswa akan memperoleh sumber belajar yang bervariasi serta
hasil kerja sama akan lebih besar daripada kerja secara individu.
d. Komunikasi antar anggota
Pembelajaran kooperatif membutuhkan suatu komunikasi yang
efektif dan positif tanpa menyinggung perasaaan anggota yang lain. Dengan
adanya komunikasi yang baik, pencapaian akan lebih mudah. Keberhasilan
suatu kelompok tergantung pada kesediaan para anggotanya untuk saling
mendengarkan, meghargai pendapat anggota yang lain dan kemampuan
mereka untuk mengutarakan pendapat mereka.
e. Evaluasi Proses Kelompok
Guru perlu menjadwalkan waktu khusus bagi kelompok untuk
mengevaluasi proses kerja kelompok dan hasil kerjasama mereka agar
selanjutnya bisa bekerja sama dengan lebih efektif.
Metode pembelajaran adalah suatu pola atau rencana yang sudah
direncanakan sedemikian rupa dan digunakan untuk menyusun kurikulum,
mengatur materi pelajaran, dan memberi petunjuk kepada pengajar di kelasnya.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
17
Dalam penerapannya metode pembelajaran ini harus sesuai dengan kebutuhan
siswa (Isjoni, 2009: 73).
Metode pembelajaran harus dipahami guru agar dapat melaksanakan
pembelajaran secara efektif dalam meningkatkan hasil pembelajaran. Dalam
penerapannya, metode pembelajaran harus dilakukan sesuai dengan kebutuhan
siswa karena masing-masing metode pembelajaran memiliki tujuan, prinsip, dan
tekanan utama yang berbeda-beda.
Lima prinsip metode belajar kooperatif yang dikembangkan dan terus
dilakukan serta diperbaiki antara lain :
a. STAD (Student Teams Achievement Division);
b. TGT (Teams Games Tournament);
c. Jigsaw;
d. CIRC (Coopertive Integrated Reading and Composition);
e. TAI (Teams Assisted Individualization).
(Slavin, 2008:11)
Selain itu ada juga metode belajar lain juga dikembangkan dan dipelajari
yaitu a) Group Investigation; b) Learning Together; c) Complex Instruction; d)
Structural Dyadic methods (Slavin, 2008: 24-25).
4. Teams Games Tournaments (TGT)
Aktivitas pembelajaran metode TGT ini sebenarnya merupakan
pengembangan dari STAD. Tujuan utamanya adalah kerja sama antara sesama
anggota kelompok dalam suatu tim sebagai persiapan mengadapi turnamen yang
dipersiapkan antar kelompok dengan pola permainan yang dirancang oleh guru.
Dalam model pembelajaran kooperatif dengan metode TGT terdapat
lima urutan utama (Slavin, 2008: 168-173). Lima urutan tersebut antara lain:
a. Presentasi Kelas
Pada presentasi kelas guru menyampaikan materi dengan cara
pembelajaran langsung yaitu dengan cara melalui ceramah, diskusi yang
dipimpin guru, maupun presentasi dengan audiovisual. Pada proses
penyampaian materi siswa harus benar-benar memperhatikan dan memahami
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
18
materi yang di sampaikan guru karena dengan memahami dan mamperhatikan
materi yang di sampaikan guru maka siswa akan lebih mudah dalam
menjawab pertanyaan-pertanyaan pada saat permainan sehingga hal ini akan
berpengaruh pada skor tim.
b. Tim
Tim terdiri atas 4 atau 5 siswa yang mewakili kelompok yang ada di
kelas dalam hal kemampuan akademik, jenis kelamin dan ras. Dalam
penelitian ini anggota mewakili kelompok yang ada di kelas dalam hal
kemampuan akademik dan jenis kelamin. Fungsi tim adalah untuk lebih
mendalami materi bersama teman kelompoknya dan lebih khusus untuk
mempersiapkan anggota kelompok agar bekerja dengan baik dan optimal pada
saat game.
c. Permainan
Permainan disusun untuk menguji pengetahuan yang dicapai siswa
dan biasanya disusun dalm pertanyaan-pertanyaan yang relevan dengan materi
dalam presentasi kelas dan latihan lain. dalam penelitian ini permainan yang
digunakan adalah Roda Impian dan Teka Teki Silang (TTS).
d. Turnamen
Turnamen adalah sebuah struktur dimana game berlangsung.
Biasanya berlangsung pada akhir minggu atau akhir unit, setelah guru
memberikan presentasi kelas dan setiap tim telah melaksanakan kerja
kelompok terhadap lembar kegitan.dalam turnamen masing-masing siswa
mewakili tim yang berbeda. Kontribusi yang seimbang ini, memungkinkan
para siswa dari semua tingkat kinerja sebelumnya berkontribusi secara
maksimal terhadap skor tim mereka, jika mereka melakukan yang terbaik.
Penguasaan materi pelajaran, kreativitas, dan kecakapan siswa
merupakan modal untuk bertanding. Penguasaan materi yang luas dapat
membantu siswa menjawab pertanyaan dengan mudah dan memungkinkan
siswa menciptakan ide-ide yang brilian. Suasana yang menarik dan
menyenangkan diharapkan dapat membuat siswa bersemangat untuk
melakukan yang terbaik.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
19
e. Rekognisi
Tim akan mendapat rekognisi berupa sertifikat atau bentuk
penghargaan yang lain apabila skor rata-rata mereka mencapai kriteria
tertentu. Dalam pembelajaran kooperatif metode TGT, meskipun proses
belajar secara berkelompok namun prestasi belajar yang diukur merupakan
prestasi belajar individu. Dengan metode ini diharapkan siswa akan terpacu
untuk belajar dan tidak merasa sukar untuk mempelajari materi Struktur Atom.
Dari sintaks pembelajaran di atas tampak bahwa pengetahuan tidak
bersumber dari guru, akan tetapi siswalah yang secara aktif membangun
pengetahuan mereka sendiri bersama anggota kelompoknya sesuai dengan
prinsip-prinsip teori belajar konstruktivisme. Dengan demikian, guru hanya
berperan sebagai fasilisator agar terjamin kondisi yang baik untuk pembelajaran.
5. Media Pembelajaran
Menurut Yamin (2008: 176) media adalah kata jamak dari medium
berasal dari kata latinmemiliki arti perantara (between). Secara definisi media
adalah suatu perangkat yang dapat menyalurkan informasi dari sumber
kepenerima informasi. Menurut Gagne (1970), media adalah berbagai jenis
komponen dalam lingkungan siswa yang dapat merangsang untuk belajar
(Sadiman, 2011: 6). Dalam bidang pendidikan Asociation of Educational and
Communication Technology (AECT,1977), yaitu asosiasi yang bergerak dalam
bidang teknologi komunikasi dan pendidikan, mendefinisikan media sebagai
segala bentuk yang digunakan untuk menyalurkan informasi (Situmorang, 2005:
73).
Bertolak dari berbagai definisi tersebut dapat disimpulkan bahwa media
adalah setiap orang, bahan, alat, atau peristiwa yang dapat menciptakan kondisi
yang memungkinkan pebelajar untuk menerima pengetahuan, keterampilan, dan
sikap. Dengan pengertian itu, maka guru dan dosen, buku ajar, serta lingkungan
adalah media. Setiap media merupakan sarana untuk menuju ke suatu tujuan
(Anitah, 2009: 5-6).
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
20
Penggunaan media pembelajaran dalam proses belajar mengajar
memiliki peranan yang sangat penting karena dengan adanya media pembelajaran
maka tujuan pembelajaran akan tercapai dengsn efektif dsn efisien. Tujuan dari
penggunaan media pembelajaran adalah untuk membantu guru menyampaikan
pesan-pesan secara mudah kepada peserta didik sehingga peserta didik dapat
menguasai pesan-pesan tersebut secara cepat dan akurat (Sumantri & Permana,
2001: 153). Selaina itu tujuan penggunaan media pembelajaran adalah
memberikan kemudahan kepada peserta didik untuk lebih memahami materi yang
disampaikan pengajar, meningkatkan minat, motivasi peserta didik untuk belajar
dan menumbuhkan sikap serta kreativitas tertentu dalam penggunaan media
pembelajaran.
Menurut Situmorang, (2005: 77), manfaat penggunaan media dalam
pembelajaran adalah 1) untuk memperlancar interaksi antara guru dan siswa. 2)
proses belajar menjadi lebih menarik. 3) proses belajar siswa menjadi lebih
interaktif. 4) jumlah waktu mengajar dapat dikurangi. 5) meningkatkan kualitas
belajar siwa. 6) proses pembelajaran dapat dilakukan kapan saja dan diman saja.
7) menimbulkan sifat positif siswa terhadap proses pembelajaran.
Dalam proses pembelajaran, media memiliki manfaat sebagai pembawa
informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa). Fungsi media dalam
proses pembelajaran ditunjukkan pada Gambar 2.1.
Gambar 2.1. Fungsi Media dalam Proses Pembelajaran
(Sumber: Yamin, 2007: 177)
Media pembelajaran digunakan sebagai alat bantu dalam proses
pembelajaran. Dimana media pembelajaran merupakan suatu alat yang digunakan
secara langsung dalam pengajaran yang membantu mempermudah memberi
pengertian kepada peserta didik dan juga digunakan sebagai perantara dalam
proses belajar mengajar agar lebih efektif dalam mencapai tujuan pendidikan
(Sumantri & Permana, 2001: 152). Dalam pemilihan media pembelajaran
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
21
sebaiknya harus mempertimbangkan faktor-faktor dalam pemilihan media agar
penggunaan media dapat bermanmaaf secara maksimal.
Menurut Sumantri & Permana (2001: 157), beberapa faktor yang harus
dipertimbangkan dalam pemilihan media adalah (1) Obyektivitas artinya
pemilihan media tidak hanya didasarkan karena kesukaan pribadi atau sekedar
hiburan sehingga menghiraukan kegunaan. (2) Program pengajaran, artinya
pemilihan media harus sesuai dengan program pengajaran karena tidak semua
media dapat digunakan untuk pengajaran. (3) Situasi dan kondisi, artinya
pemilihan media harus disesuaikan dengan situasi belajar mengajar. (4) Kualitas
teknik, artinya kesiapan operasional media sebelum di gunakan. (5) Keefektifan
dan efisiensi penggunaan, artinyamedia benar-benar berguna untuk memudahkan
penguasaan peserta didik.
Secara garis besar, media pembelajaran dikelompokkan menjadi tiga.
a. Media Visual
Media visual adalah media yang hanya dapat dilihat dengan
menggunakan indra penglihatan. Jenis media inilah yang sering digunakan
oleh para guru untuk membantu menyampaikan isi atau materi pelajaran.
Media visual terdiri atas media yang tidak dapat diproyeksikan (non-projected
visuals) dan media yang dapat diproyeksikan (project visual). Media yang
dapat diproyeksikan bisa berupa gambar diam (still pictures) atau bergerak
(motion picture).
b. Media Audio
Media audio adalah media yang mengandung pesan dalam bentuk
auditif (hanya dapat didengar) yang dapat merangsang pikiran, perasaan,
perhatian, dan kemampuan para siswa untuk mempelajari bahan ajar. Program
kaset suara dan program radio adalah bentuk media audio. Penggunaan media
audio dalam pembelajaran pada umumnya untuk menyampaikan materi
pelajaran tentang mendengarkan.
c. Media Audio Visual
Sesuai dengan namanya, media ini merupakan kombinasi audio dan
visual atau bisa disebut media pandang-dengar. Audio visual akan menjadikan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
22
penyajian bahan ajar kepada siswa semakin lengkap dan optimal. Selain itu,
media ini dalam batas-batas tertentu dapat juga menggantikan peran dan tugas
guru. Sebab, penyajian materi bisa diganti oleh media, dan guru bisa beralih
menjadi fasilitator belajar, yaitu memberikan kemudahan bagi para siswa
untuk belajar. Contoh media audio visual, di antaranya program video atau
televisi, video atau televisi instruksional, dan program slide suara
(soundslide).
(Hamdani, 2010: 248-249)
6. Media Teka Teki Silang (TTS)
Teka- teki silang berasal dari kata teka - teki dan silang. Teka- teki
dalam buku kamus besar Bahasa Indonesia berarti soal yang berupa kalimat
(cerita, gambar, dsb) sebagai permainan untuk pengasah pikiran atau tebakan.
Kata silang berarti bertumpuk (palang- memalang), berpapasan (berselisih jalan).
Teka–teki silang merupakan salah satu sarana untuk dapat mengetahui dan
mengingat pengetahuan yang kita miliki untuk kita tuangkan dalam jawaban atas
pertanyaan yang ada, baik dalam baris maupun kolom. Teka – teki silang sudah
banyak dikenal oleh masyarakat dan dimanfaatkan untuk mengisi waktu luang
yang ada (Kurniawati, 2010: 13-14).
Salah satu kelebihan penggunaan media TTS yaitu dalam proses belajar
mengajar siswa menjadi lebih aktif dan kreatif dalam kegiatan kelompok karena
dalam penggunaan media TTS, siswa berusaha terampil dalam membuat TTS.
Selain itu, pada penggunaan media TTS pengerjaan soalnya dituntut teliti, maka
media TTS lebih merangsang siswa berpikir kritis dan kreatif daripada media
Kartu yang hanya mencari pasangan kartu, serta penyajian TTS yang berupa
kotak-kotak yang saling berhubungan sehingga merangsang daya nalar siswa dan
mengembangkan instuisi siswa dalam menjawabnya sehingga lebih lama diingat
oleh siswa (Fathonah, Sugiharto & Utomo, 2013: 75). Dalam penelitian ini TTS di
buat oleh peneliti, siswa hanya mengisi TTS yang telah disiapkan.
Selain memiliki kelebihan, penggunaan media TTS juga memiliki
kelemahan yaitu pembuatan soal lebih sulit karena baik jawaban maupun jumlah
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
23
kotak yang tersedia harus tepat. Faktor ketelitian dan ketepatan sangat
menentukan dalam pengisian TTS karena huruf-huruf dalam jawaban saling
berkaitan satu sama lainnya, sehingga dapat mempengaruhi jawaban yang lain
baik dalam kolom maupun baris. Jika siswa dapat menjawab salah satu soal
dengan benar, maka dapat dijadikan acuan untuk menjawab soal yang lainnya
karena sudah ditemukan satu atau beberapa huruf kunci. (Wijayanti, 2010: 18).
Teka Teki Silang yang digunakan dalam model Teams Games
Tournament (TGT) dimaksudkan bahwa selain ada unsur permainannya juga ada
unsur pendidikannya, dimana dengan mengisi Teka Teki Silang tersebut secara
tidak sadar siswa belajar ilmu kimia sehingga diharapkan selain kesenangan juga
di dapatkan pengetahuan dan pemahaman materi pembelajaran, khususnya materi
pelajaran Struktur Atom dan ilmu kimia pada umumnya. Maka diharapkan dengan
membuka, membaca dan mencari jawaban teka teki silang tersebut, siswa akan
paham dan mengerti dengan sendirinya materi pelajaran kimia yang
membutuhkan daya pemahaman yang cukup.
7. Media Roda impian
Roda adalah obyek berbentuk lingkaran, yang bersama dengan sumbu,
dapat menghasilkan suatu gerakan dengan gesekan kecil dengan cara bergulir.
Istilah roda juga sering digunakan untuk obyek-obyek berbentuk lingkaran lainnya
yang berputar (http://id.wikipedia.org/wiki/Roda). Impian berasal dari kata impi,
yang memiliki relasi dengan kata mimpi, impian adalah sesuatu yang ingin kita
raih, kita dapatkan, atau kita capai. Roda impian adalah sebuah permainan yang
berbentuk roda yang di putar yang diharapkan dapat mencapai impian dari
permaianan.
Menurut Teigen (1996) dalam Dessalles (2010: 3) ketika bermain roda
impian individu-individu mengakui bahwa kemungkinan berhentinya pada
berbagai sector dalam permainan adalah tetap, tetapi berhenti pada “sector
menang” melibatkan lebih banyak ketidak mujuran. Keadaan spontan
dihubungkan dengan kemujuran dan ketidak mujuran merupakan sumber emosi
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
24
yang penting. Alasan tentang kemujuran dan ketidak mujuranjuga berpengaruh
terhadap pendapat rasional secara signifikan (Dessalles, 2010: 1).
Bermain roda impian seperti sedang mengikuti acara kuis berhadiah,
oleh karena itu saat pemainan berlangsung suasana diusahakan kondusif dan
semenarik mungkin. Di dalam metode pembelajaran kooperatif model Teams
Games Tournament (TGT) yang diterapkan disini, roda berupa lingkaran yang
dapat di putar yang di dalamnya terdapat nomer, dan di setiap nomer terdapat
pertanyaan yang wajib di jawab oleh siswa yang memutar roda tersebut. Dalam
permainan ini tidak ada bantuan huruf atau kisi-kisi jawaban, sehingga siswa
harus menguasai materi pelajaran. (Astuti, 2010 : 35)
Roda impian ini memiliki kelebihan dan kekurangan antara lain
Kelebihan kelebihan roda impian yaitu mempunyai bentuk variasi soal lebih
banyak, dapat menimbulkan motivasi dalam diri seseorang, dapat melatih
keberanian untuk berpendapat, bentuk permainan lebih menarik, melatih untuk
berpikir cepat tepat dan kreatif. Sedangkan kekurangan roda impian yaitu
memerlukan pengetahuan yang luas untuk menjawab pertanyaan, dapat
memancing kegaduhan di kelas, faktor keberuntungan tergantung pada jenis
pertanyaan (Astuti, 2010 : 35).
Dengan bermain Roda Impian diharapkan dapat meningkatkan
pemahaman dan minat belajar siswa akan pokok Struktur Atom. Belajar sambil
bermain tidak selalu berakibat buruk pada prestasi belajar siswa kareana penyajian
materi melibatkan siswa agar aktif dalam belajar dan bermain bersama
kelompoknya, sehingga memberikan kontribusi pada peningkatan prestasi belajar
siswa.
8. Prestasi Belajar
Prestasi belajar adalah penugasan pengetahuan atau keterampilan yang
dikembangkan oleh mata pelajaran, lazimnya ditunjukkan dengan nilai tes atau
angka nilai yang diberikan guru. Prestasi adalah hasil dari suatu kegiatan yang
telah dikerjakan, diciptakan, baik secara individual maupun kelompok setelah
diadakannya evaluasi (Hamdani, 2011: 137). Sedangkan menurut Arikunto (2006:
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
25
2) prestasi belajar diartikan sebagai usaha nyata yang diukur untuk memenuhi
kebutuhan didaktik dan kegiatan pembelajaran. Prestasi belajar merupakan suatu
hasil yang telah dicapai siswa setelah mengikuti serangkaian proses belajar
mengajar yang menunjukkan suatu indikator kualitas dan kuantitas pengetahuan
yang dikuasai siswa. Prestasi belajar dapat menjadi bukti keberhasilan siswa
dalam usaha belajar yang dilakukannya. Prestasi ini biasanya diwujudkan dalam
bentuk nilai tes yang menunjukkan hasil prestasi setelah siswa mendapatkan
materi pelajaran.
Dalam Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP), penilaian prestasi
belajar meliputi tiga ranah yaitu ranah kognitif, afektif, dan psikomotorik.
a. Aspek kognitif
Aspek kognitif dapat berupa pengetahuan dan ketrampilan
intelektual yang meliputi produk ilmiah dan proses ilmiah. Produk ilmiah
antara lain fakta-fakta, konsep, prinsip, teori, dan penerapannya dalam
kehidupan. Proses ilmiah antara lain pengenalan, pemahaman, aplikasi,
analisisa, sintesa dan evaluasi.
b. Aspek afektif
Menurut Bloom aspek afektif dibagi menjadi lima jangkauan
kemampuan (level of competence) yaitu receiving (sikap menerima),