5 BAB II ACUAN TEORITIK 2.1 Deskripsi Teoritik (Pembelajaran Game Edukasi Matematika) 2.1.1 Pengertian Pembelajaran Pembelajaran sebagai suatu sistem yang bertujuan untuk membantu proses belajar siswa, yang berisi serangkaian peristiwa yang dirancang, disusun sedemikian rupa untuk mendukung dan mempengaruhi terjadinya proses belajar siswa yang bersifat internal (Aunurrahman, 2010: 34). Pembelajaran berupaya mengubah masukan berupa siswa yang belum terdidik, menjadi siswa yang terdidik, siswa yang belum memiliki pengetahuan tentang sesuatu, menjadi siswa yang memiliki pengetahuan. Demikian juga siswa yang memiliki sikap, kebiasaan atau tingkah laku yang belum mencerminkan eksistensi dirinya sebagai pribadi baik atau positif, menjadi siswa yang memiliki sikap, kebiasaan yang baik. Darsono menambahkan bahwa secara umum, pembelajaran merupakan suatu keegiatan yang dilakukan oleh guru sedemikian rupa, sehingga tingkah laku siswa berubah kearah yang lebih baik (Darsono, 2000: 24). Sedangkan pembelajaran menurut Dimyati dan Mudjiono dalam Muliana (2013: 4) adalah kegiatan guru secara terprogram dalam desain intruksional, untuk membuat siswa belajar secara aktif, yang menekankan pada penyediaan sumber belajar. Jadi, dapat ditarik kesimpulan bahwa pembelajaran adalah kegiatan yang dilakukan oleh seorang guru dengan suatu sistem tertentu yang bertujuan untuk membantu proses belajar siswa sehingga terjadi perubahan tingkah laku siswa kearah yang lebih baik. 2.1.2 Game Edukasi Matematika 1) Pengertian Game Menurut Edward pengertian game merupakan sebuah tools/alat yang efektif untuk mengajar karena mengandung prinsip-prinsip pembelajaran dan teknik instruksional yang efektif digunakan dalam penguatan pada level-level yang sulit (Pujiadi, 2014: 272). Sedangkan menurut Nicolas dalam Mahafi (2013: 20) game adalah kegaiatan interaktif secara sukarela, dimana satu atau lebih pemain mengikuti aturan yang membatasi perilaku mereka, memberlakukan konflik buatan yang berakhir dengan hasil yang terukur. Macam-macam game, antara lain:
29
Embed
BAB II ACUAN TEORITIK 2.1 Game Edukasi Matematika) 2.1
This document is posted to help you gain knowledge. Please leave a comment to let me know what you think about it! Share it to your friends and learn new things together.
Transcript
5
BAB II
ACUAN TEORITIK
2.1 Deskripsi Teoritik (Pembelajaran Game Edukasi Matematika)
2.1.1 Pengertian Pembelajaran
Pembelajaran sebagai suatu sistem yang bertujuan untuk membantu proses belajar
siswa, yang berisi serangkaian peristiwa yang dirancang, disusun sedemikian rupa
untuk mendukung dan mempengaruhi terjadinya proses belajar siswa yang bersifat
internal (Aunurrahman, 2010: 34). Pembelajaran berupaya mengubah masukan berupa
siswa yang belum terdidik, menjadi siswa yang terdidik, siswa yang belum memiliki
pengetahuan tentang sesuatu, menjadi siswa yang memiliki pengetahuan. Demikian
juga siswa yang memiliki sikap, kebiasaan atau tingkah laku yang belum mencerminkan
eksistensi dirinya sebagai pribadi baik atau positif, menjadi siswa yang memiliki
sikap, kebiasaan yang baik. Darsono menambahkan bahwa secara umum, pembelajaran
merupakan suatu keegiatan yang dilakukan oleh guru sedemikian rupa, sehingga
tingkah laku siswa berubah kearah yang lebih baik (Darsono, 2000: 24).
Sedangkan pembelajaran menurut Dimyati dan Mudjiono dalam Muliana (2013: 4)
adalah kegiatan guru secara terprogram dalam desain intruksional, untuk membuat siswa
belajar secara aktif, yang menekankan pada penyediaan sumber belajar. Jadi, dapat ditarik
kesimpulan bahwa pembelajaran adalah kegiatan yang dilakukan oleh seorang guru dengan
suatu sistem tertentu yang bertujuan untuk membantu proses belajar siswa sehingga terjadi
perubahan tingkah laku siswa kearah yang lebih baik.
2.1.2 Game Edukasi Matematika
1) Pengertian Game
Menurut Edward pengertian game merupakan sebuah tools/alat yang efektif
untuk mengajar karena mengandung prinsip-prinsip pembelajaran dan teknik
instruksional yang efektif digunakan dalam penguatan pada level-level yang sulit
(Pujiadi, 2014: 272). Sedangkan menurut Nicolas dalam Mahafi (2013: 20) game adalah
kegaiatan interaktif secara sukarela, dimana satu atau lebih pemain mengikuti aturan
yang membatasi perilaku mereka, memberlakukan konflik buatan yang berakhir dengan
hasil yang terukur. Macam-macam game, antara lain:
6
o Aksi
Game ini merupakan macam game yang paling popular. Game jenis ini
membutuhkan kemampuan reflex pemain. Salah satu subgenre action yang popular
adalah First Person Shooter (FPS). Pada game FPS diperlukan kecepatan
berfikir. Game ini dibuat seolah-olah pemain yang berada dalam suasana tersebut.
o Aksi Petualangan
Game ini memadukan game play aksi dan petualangan. Contohnya pemain
diajak untuk menelusuri gua bawah tanah sambil mengalahkan musuh, dan mencari
artefak kuno, atau menyeberangi sungai .
o Simulasi, Konstruksi dan Manajemen
Pemain dalam game ini diberi keleluasaan untuk membangun dan suatu proyek
tertentu dengan bahan baku yang terbatas.
o Role Playing Games (RPG)
Dalam RPG pemain dapat memilih satu karakter untuk dimainkan. Seiring
dengan naiknya level game, karakter tersebut dapat berubah, bertambah
kemampuannya, bertambah senjatanya, atau bertambah hewan peliharaannya.
o Strategi
Game strategi menitikberatkan pada kemampuan pada kemampuan berpikir
dan organisasi. Game strategi dibedakan menjadi dua, yaitu Turn Based Strategy
dan Real Time Strategy. Jika real time strategi mengharuskan pemain membuat
keputusan dan secara bersamaan pihak lawan juga beraksi hingga menimbulkan
serangkaian kejadian dalam waktu yang sebenarnya, sedangkan turn based strategi
pemain bergantian menjalankan taktiknya. Saat pemain mengambil langkah, pihak
lawan menunggu. Demikian juga sebaliknya.
o Balapan
Pemain dapat memilih kendaraan, lalu melaju di arena balap. Tujuannya yaitu
mencapai garis finish tercepat.
o Olahraga
Game ini membawa olahraga ke dalam sebuah komputer atau konsol.
Biasanya gameplay dibuat semirip mungkin dengan kondisi olahraga yang
sebenarnya.
7
o Puzzle
Game puzzle menyajikan teka-teki, menyamakan warna bola, perhitungan
matematika, menyusun balok, atau mengenal huruf dan gambar.
o Permainan Kata
Word game sering dirancang untuk menguji kemampuan dengan bahasa atau
untuk mengeksplorasi sifat-sifatnya. Word Game umumnya digunakan sebagai
sumber hiburan, tetapi telah dibuktikan untuk melayani suatu tujuan pendidikan
juga.
Berdasarkan uraian di atas dapat disimpulkan bahwa game adalah suatu hasil
dari proses multimedia berupa alat untuk bersenang-senang dan dapat digunakan
sebagai media untuk pembelajaran.
2) Pengertian Edukasi
Dalam kamus besar bahasa Inggris (2005: 117) kata education berarti
pendidikan, menurut Sugihartono (2007: 34) pendidikan berasal dari kata didik atau
mendidik yang berarti memelihara dan membentuk latihan. Sedangkan menurut Hasan
dalam Priyanto (2007) edukasi adalah pendidikan yang dapat diartikan sebagai proses
pengubahan sikap dan tata laku seseorang atau kelompok dalam usaha mendewasakan
manusia melalui upaya pengajaran dan pelatihan.
Menurut Ahmad Fauzi (2014: 14-15) pendidikan dapat diartikan sebagai
kegiatan seseorang dalam membimbing dan memimpin anak menuju ke pertumbuhan
dan perkembangan secara optimal agar dapat berdiri sendiri dan bertanggungjawab.
Pendidikan berkaitan erat dengan segala sesuatu yang berkaitan dengan perkembangan
manusia mulai perkembangan fisik, kesehatan keterampilan, pikiran, perasaan,
kemauan, social, sampai kepada perkembangan iman. Perkembangan ini mengacu
kepada membuat manusia menjadi lebih sempurna, membuat manusia meningkatkan
hidupnya dan kehidupan alamiah menjadi berbudaya dan bermoral.
Pendidikan dapat didapat secara formal maupun non formal. Pendidikan formal
diperoleh dari suatu pembelajaran yang terstruktur yang telah dirancang oleh suatu
institusi. Sedangkan pendidikan non formal adalah pengetahuan yang didapat manusia
dalam kehidupan sehari-hari baik yang dialami atau yang dipelajari dari orang lain.
Berdasarkan uraian di atas maka dapat disimpulkan bahwa edukasi adalah
suatu usaha sadar dan secara terus menerus yang dilakukan pemerintah,
8
keluarga, dan masyarakat untuk tujuan mengubah suatu individu menjadi terarah dan
lebih baik, dalam segala aspek kehidupannya.
3) Pengertian Matematika
Menurut Abraham S Lunchins dan Edith N Luchins dalam Yunus (2015:
60) matematika dapat dijawab secara berbeda-beda tergantung pada bilamana
pertanyaan itu dijawab, dimana dijawabnya, siapa yang menjawabnya, dan apa sajakah
yang dipandang termasuk dalam matematika. Menurut Tim MKPBM (2002: 18),
matematika adalah ilmu tentang logika mengenai bentuk, susunan, besaran dan konsep-
konsep yang berhubungan satu dengan yang lainnya dengan jumlah yang banyak yang
terbagi ke dalam tiga bidang yaitu aljabar, analisis dan geometri.
Matematika merupakan disiplin ilmu yang harus diajarkan pada setiap jejang
pendidikan. Menurut Baskoro (2006: 1) dalam mempelajari matematika haruslah secara
kontinyu karena ciri matematika adalah penalaran deduktif, yaitu kebenaran suatu
konsep atau pernyataan yang diperoleh sebagai akibat logis dari kebenaran sebelumnya,
sehingga antar konsep atau pernyataan dalam matematika bersifat konsisten.
Matematika diajarkan di sekolah sebagai penunjang dan membantu bidang
studi lainnya, seperti ilmu pengetahuan alam, kedokteran, geografi, ekonomi,
pendidikan, dan lain-lain. Menurut Cornelius yang dikutip oleh Handayani dalam
bukunya Abdurahman (2014: 682), lima alasan perlunya belajar matematika adalah
karena matematika merupakan (1) sarana berpikir yang jelas dan logis, (2) sarana
untuk memecahkan masalah kehidupan sehari-hari, (3) sarana pola-pola hubungan
dan generalisasi pengalaman, (4) sarana untuk mengembangkan kreativitas, dan (5)
sarana untuk meningkatkan kesadaran terhadap perkembangan budaya. Menurut
Hudoyo dalam Musriliani (2015: 49) dilihat dari kegunaanya matematika sangatlah
penting karena tidak dapat dipungkiri lagi bahwa matematika merupakan dasar dari
semua ilmu teknologi di dunia.
4) Pembelajaran Game Edukasi Matematika
Pembelajaran game edukasi matematika ini termasuk pembelajaran yang
menggunakan media pembelajaran karena digunakan untuk membawa pesan-pesan
yang bertujuan intruksional atau mengandung maksud pangajaran. Hal ini sesuai kriteria
media pembelajaran sebagaimana dikatakan oleh Rusman dalam Novaliendry (2013:
107-108) bahwa media pembelajaran dapat diklasifikasikan berdasarkan sifat,
jangkauan dan teknik pemakaiannya.
9
a) Dari sifatnya, media dapat dibagi ke dalam:
o Media auditif, yaitu media yang hanya dapat didengar saja atau media
yang mempunyai unsur suara.
o Media visual, yaitu media yang hanya dapat dilihat saja, tidak mengandung
unsur suara.
o Media audiovisual, yaitu jenis media yang selain mengandung unsur suara
juga mengandung unsur gambar yang dapat dilihat.
b) Dari kemampuan jangkauannya, media dapat dibagi ke dalam:
o Media yang memiliki daya liput yang luas dan serentak
o Media yang mempunyai daya liput yang tidak terbatas ruang dan waktu
c) Dari teknik pemakaiannya, media dapat dibagi ke dalam:
o Media yang diproyeksikan
o Media yang tidak diproyeksikan
5) Tinjauan tentang Respon Siswa
Penerapan suatu strategi atau pendekatan tidak ada gunanya jika kita
sebagai guru tidak mengetahui apakah siswa merespon positif atau negatif terhadap
strategi atau pendekatan yang guru gunakan. Untuk itulah respon siswa sangat
penting agar nantiya bisa menentukan strategi yang tepat dalam melaksanakan
pembelajaran selanjutnya. Hal ini sejalan dengan teori yang dikemukakan oleh
Harvey dan Smith dalam Ariani (1999: 5) mendefinisikan bahwa respon merupakan
bentuk kesiapan dalam menentukan sikap baik dalam bentuk positif atau negatif
terhadap objek atau situasi.
Definisi ini menunjukkan adanya pembagian respon yang oleh Ahmadi (1999:
166) dirinci sebagai berikut :
a. Respon positif
Sebuah bentuk respon, tindakan, atau sikap yang menunjukkan atau
memperlihatkan, menerima, mengakui, menyetujui, serta melaksanakan norma-
norma yang berlaku dimana individu itu berada.
b. Respon negatif
Bentuk respon, tindakan, atau sikap yang menunjukkan atau
memperlihatkan penolakan atau tidak menyetujui terhadap norma-norma yang
berlaku dimana individu itu berada.
10
2.1.3 Macromedia Flash
Flash merupakan salah satu produk andalan macromedia yang cukup
banyak digunakan saat ini. Banyak sekali situs yang menggunakan Flash sebagai
software pendukung, atau bahkan juga sebagai software utama dalam pembuatan
web, selain sebagai software pembuat animasi. Kemampuan Flash cukup popular
di kalangan para pembuat animasi dan aplikasi web yang menarik. Versi Flash
terbaru pada saat ini adalah Macromedia Flash 8 yang menyediakan berbagai hal
baru yang bukan saja semakin menyempurnakan fitur-fitur yang ada pada versi
sebelumnya, tetapi juga menyediakan fitur-fitur yang sama sekali baru.
Beberapa fitur baru pada Macromedia Flash 8 adalah sebagai berikut:
a. object drawing model, setiap objek gambar yang berada pada layer yang
sama tidak akan saling mempengaruhi.
b. gradient enchancement, merupakan kontrol terbaru yang mampu menangani
gradiasi warna yang lebih kompleks.
c. flash type, penulisan teks memiliki tampilan yang lebih konsisten.
d. script assist mode, memberikan bantuan yang sangat memadai dalam
penggunaan Action Script.
e. expanded stage work area, memberikan ruang yang luas untuk menyimpan
objek-objek animasi tanpa menampilkannya saat animasi dijalankan.
f. improved preferences dialog box, desain kotak dialog preference diperbaharui
sehingga lebih jelas dan lebih mudah dimengerti.
g. single library pond, panel tunggal yang menyimpan berbagai pustaka objek.
h. object-level undo move, pembatalan terakhir kini tersedia per-objek.
Menurut Anggra Yuda Ramadianto (2008: 10) Macromedia flash sebagai
program multimedia dan animasi memiliki beberapa kelebihan, sebagai berikut:
a. Seorang pemula yang masih awam tarhadap dunia desain dan animasi dapat
mempelajari dan memahami Macromedia flash dengan mudah tanpa harus
dibekali dasar pengetahuan yang tinggi.
b. Penggunaan program Macromedia flash dapat dengan mudah dan bebas
dalam berkreasi membuat animasi dengan gerakan luwes sesuai dengan yang
dikehendaki.
c. Macromedia flash ini dapat menghasilkan file dengan ukuran kecil. Hal ini
dikarenakan flash menggunakan animasi dengan basis vector, dan juga ukuran
11
file flash yang kecil ini dapat digunakan pada halaman web tanpa
membutuhkan waktu loading yang lama untuk membukanya.
d. Macromedia flash menghasilkan file bertipe ekstensi. FLA yang bersifat
fleksibel, karena dapat dikonversikan menjadi file bertipe *.swf, *.html,
*.gif, *.jpg, *.png, *.exe, *.mov, sehingga memungkinkan untuk berbagai
keperluan yang diinginkan.
Pada setiap versi, Macromedia Flash memiliki tampilan yang berbeda-beda.
Perbedaan itu disebabkan juga pada penambahan fiturnya. Namun dari perbedaan tersebut
sebenarnya ada yang fungsinya sama. Tampilan yang akan di bahas pada tutorial kali ini
adalah tampilan pada Macromedia Flash 8. Untuk memulainya, pertama bukalah terlebih
dahulu Macromedia Flash 8 maka akan tampil seperti gambar di bawah ini :
Perhatikan pada kotak dialog di tengah-tengah:
1. Open a Recent Item : membuka file berekstensi .fla yang terakhir anda buka di flash.
2. Create New : membuat file flash baru. Terdapat 7 pilihan tapi pada seluruh tutorial di
sini menggunakan Flash Document.
3. Create from template : membuat file flash baru dengan template yang sudah