Top Banner
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Penelitian Azhari ( 2007 ), Pembangunan Peta Lalu Lintas Perkotaan Berbasis Web Untuk Mendukung Sistem Transportasi Cerdas. Sistem pengaturan dan pemantauan lalulintas sebuah perkotaan menjadi semakin rumit dan kompleks seiring dengan pesatnya ¡aju pertambahan jumlah penduduk dan perkembangan dari sebuah perkotaan. Hal ini dapat dilihat dengan semakin seringnya terjadi kamacetan pada setiap ruas jalan, terutama pada kota-kota besar di Indonesia seperti Jakarta, Surabaya, Yogyakarta, dan sebagainya. Berbagai dampak negatif dapat pula ditimbulkan akibat dari kemacetan lalulintas jalan raya, seperti waktu mencapai tujuan perjalanan semakin lama, pemborosan bahan bakar. Penerapan teknologi komputer untuk mendukung sistem pengaturan lalulintas
42

BAB II

Dec 28, 2015

Download

Documents

Actur Saktianto

bab
Welcome message from author
This document is posted to help you gain knowledge. Please leave a comment to let me know what you think about it! Share it to your friends and learn new things together.
Transcript
Page 1: BAB II

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Tinjauan Penelitian

Azhari ( 2007 ), Pembangunan Peta Lalu Lintas Perkotaan Berbasis Web

Untuk Mendukung Sistem Transportasi Cerdas. Sistem pengaturan dan

pemantauan lalulintas sebuah perkotaan menjadi semakin rumit dan kompleks

seiring dengan pesatnya ¡aju pertambahan jumlah penduduk dan perkembangan

dari sebuah perkotaan. Hal ini dapat dilihat dengan semakin seringnya terjadi

kamacetan pada setiap ruas jalan, terutama pada kota-kota besar di Indonesia

seperti Jakarta, Surabaya, Yogyakarta, dan sebagainya. Berbagai dampak negatif

dapat pula ditimbulkan akibat dari kemacetan lalulintas jalan raya, seperti waktu

mencapai tujuan perjalanan semakin lama, pemborosan bahan bakar. Penerapan

teknologi komputer untuk mendukung sistem pengaturan lalulintas perkotaan

telah lama dilakukan, termasuk pemanfatan teknologi jaringan komputer secara

lokal, terpusat, ataupun terdistribusi. Satu pendekatan terbaru yang telah

dilakukan dan terus dikembangkan di negara-negara maju adalah pengembangan

sistem transportasi cerdas. Teknologi sistem transportasi cerdas pada prinsipnya

merupakan pengintegrasian berbagai bidang ilmu dan teknologi yang bertujuan

untuk menyediakan kemudahan akses layanan berbagai informasi transportasi

yang dibutuhkan oleh pengemudi kendaraan, termasuk informasi kepadatan,

Page 2: BAB II

kemacetan jalan raya. Pada makalah ini telah dibangun sebuah peta dasar

lalulintas perkotaan yang merupakan sebuah komponen utama dari sistem

transportasi cerdas. Secara khusus peta dasar perkotaan, diambil untuk kasus kota

Yogyakarta, telah dibangun untuk dapat di akses dalam jaringan internet. Melalui

sistem peta perkotaan ini, para pengguna yang terhubung dalam jaringan internet,

dapat memperoleh informasi kepadatan lalulintas perkotaan. Informasi kepadatan

yang disediakan oleh sistem merupakan nilai kepadatan jalan raya yang

dibangkitkan secara random.

Budi Nugraha ( 2009 ), Aplikasi Pengenalan Organ Dalam Tubuh

Manusia Berbasis Multimedia Pada SMP Negeri 2 Waringin Kurung. Pada

penelitian ini penulis membuat visualisasi pembelajaran organ dalam tubuh pada

manusia dengan menggunakan dukungan multimedia yang menyajikan sebuah

tampilan berupa grafik, teks, suara, dan gambar secara interaktif. Dengan

demikian komputer dapat mengakomodasi siswa yang lamban menerima

pelajaran, karena komputer tidak pernah bosan, sangat sabar dalam menjalankan

instruksi, seperti yang diinginkan. Adapun tujuan dari penulisan adalah dapat

membantu siswa untuk memahami proses mulai dari dasar teori serta pembahasan

mengenai peredaran darah dan sistem pernafasan pada manusia serta tidak

mengalami kejenuhan hingga dapat lebih fokus tanpa mengabaikan pemahaman

dasar teori.

10

Page 3: BAB II

Irawan ( 2007 ), Rancangan dan Implementasi Multimedia Interaktif

Untuk Mendukung Promosi PT. Krakatau IndustriaL Estate Cilegon. Pada

penelitian ini, mencari media promosi yang lain untuk mempromosikan profil

PT. Krakatau Industrial Estate Cilegon, yang sebelumnya menggunakan sistem

web. Karena pada sistem web masih terdapat kelemahan antara lain dalam

pengaksesannya karena tidak semua masyarakat tahu cara mengakses sistem

informasi P.T. Krakatau Indutrial Estate Cilegon dan tampilan pada web hanya

terdiri dari tulisan dan gambar saja sehingga terasa kurang menarik. Penelitian ini

mengusulkan sebuah media promosi untuk mempromosikan profil PT. Krakatau

Industrial Estate Cilegon, dengan sistem multimedia interaktif.

Siswanto ( 2007 ), Sistem Informasi Multimedia Interaktif Untuk

Sosialisasi Pemilihan Kepala Daerah Kota Cilegon di Komisi Pemilihan Umum

Kota Cilegon. Pada penelitian ini, mencari media sosialisasi yang lain untuk

mensosialisasikan pemilihan kepala daerah komisi pemilihan umum kota Cilegon,

yang sebelumnya masih menggunakan Pamflet dan spanduk. Media spanduk yang

digunakan saat ini terdapat kelemahan dalam sosialisasinya, hal tersebut terjadi

karena masyarakat menganggap media spanduk merusak pemandangan

sekitarnya. Selain itu juga media spanduk yang digunakan masih kurang menarik

karena hanya menampilkan tulisan dan gambar. Penelitian ini mengusulkan

sebuah media sosialisasi untuk mensosialisasi pemilihan kepala daerah komisi

pemilihan umum kota Cilegon, dengan sistem multimedia interaktif.

11

Page 4: BAB II

Rizaldy ( 2008 ), Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif

untuk Mendukung Proses Belajar dan Mengajar di STMIK Serang pada

Matkuliah Multimedia I. pada penelitian ini, memberikan solusi untuk

membantu proses kegiatan belajar mengajar agar lebih efektif dan efisien, yang

semula masih menggunakan sistem manual yaitu sistem pembelajaran dengan

cara memberikan materi melalui tulisan yang dituliskan oleh tenaga pengajar di

papan tulis. Sehingga penelitian ini dimaksudkan untuk memberikan kemudahan

kepada tenaga pengajar dan pelajar dalam memberikan dan menerima materi,

tentunya bisa mengurangi kejenuhan bagi peserta didik yang kurang berkenan

dengan metode pembelajaran yang masih menggunakan sistem manual

Berbeda dengan tinjauan pustaka di atas pada penelitian kali ini, di lakukan

di Dinas Pendidikan kota Cilegon dengan judul “Sistem Aplikasi Peta Lokasi

Sekolah SMU/SMK kota Cilegon Berbasis Multimedia” dengan pertimbangan

sebagai berikut :

a. Multimedia merupakan media yang tepat dan menarik untuk proses pencarian

lokasi sekolah–sekolah yang ada di kota Cilegon.

b. Pembuatan peta lokasi berbasis multimedia dapat menjadikan proses

pencarian sekolah–sekolah yang ada di kota Cilegon menjadi lebih efektif.

c. Kebutuhan pada Dinas Pendidikan serta orang tua murid, yang menginginkan

adanya pembuatan peta lokasi sekolah–sekolah yang ada di kota Cilegon agar

12

Page 5: BAB II

proses pencarian letak sekolah–sekolah yang ada di kota Cilegon lebih mudah

diakses oleh para orang tua murid.

2.2 Dasar Teori

2.2.1 Pengertian Multimedia

Dewasa ini, dengan perkembangan dan kemajuan teknologi yang

semakin canggih, manusia dapat lebih mudah untuk berkomunikasi, serta

mendapatkan atau mengirimkan informasi yang dibutuhkan. Vaughan

(1998), mendefinisikan multimedia sebagai sekumpulan cara yang

digunakan manusia untuk berkomunikasi dan mendapatkan informasi yang

disebut media. Media menjadi sesuatu yang sangat dibutuhkan dalam

berbagai aspek atau bidang kehidupan manusia

Kata Multimedia muncul dari penggunaan lebih dari satu macam

media secara bersamaan. Pada awal tahun 1978, Nicholas Negropote,

seorang ilmuwan dari MITS Media Laboratory, menjelaskan tentang

perkembangan multimedia bahwa penggabungan dari penyiaran dengan

radio, media cetak, dan industri komputer merupakan suatu media yang

nantinya akan mempengaruhi kelangsungan teknologi komunikasi dan

informasi. Saat ini, hal itu menjadi suatu kenyataan, dimana personal

computer (pc) sekarang dapat menawarkan berbagai macam media yang

digunakan secara bersamaan, misalnya penggunaan teks, gambar (still

image), grafik, suara (audio), animasi dan yang lebih mengagumkan lagi

13

Page 6: BAB II

personal computer juga memiliki kemampuan untuk menghadirkan media-

media ini dalam bentuk atau cara yang interaktif (interactive multimedia).

Multimedia yang merupakan perpaduan dari kata multi dan media.

multi yang dapat diartikan sebagai banyak atau lebih dari satu dan media

yang berarti sarana atau piranti untuk mengadakan komunikasi, komunikasi

yang dalam hal ini berkaitan dengan hubungan timbal balik antara manusia

dengan manusia, manusia dengan sesuatu atau sesuatu dengan sesuatu yang

memungkinkan adanya interaksi dari keduanya. Menurut seorang Presiden

dari CEO yang merupakan seorang pakar dari Red Sky Interaktif yaitu Tim

Smith, beliau mengatakan bahwa,

Ada 2 aspek dasar mengenai media dan komunikasi, 2 aspek media berupa diskrit dan kontinu dan 2 aspek komunikasi berupa siaran dan interaktif yang keduanya akan membantu kita dalam pertimbangan membangun desain suatu aplikasi media.1

Atau dalam hal ini terdapat pengertian lain dari seorang pakar multimedia yaitu :

McCoy (1999), yang mengatakan bahwa multimedia adalah “Penampilan informasi melalui lebih dari satu media yang didalamnya ada penggunaan teks, audio, grafik, grafik animasi dan video full-motion.

Robin dan Linda (2001), mendefinisikan multimedia sebagai alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan gambar video. Definisi yang lain yaitu dengan menempatkan multimedia dalam konteks, seperti yang dilakukan oleh

Holfstetter (2001), multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak atau video animasi dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi. Dalam definisi ini, terkandung empat komponen penting multimedia yaitu :

1 Tim Smith, dari Red Sky Interactive, dalam buku John McCoy, Menguasai Desain Web, halaman 29

14

Page 7: BAB II

a. Harus ada komputer yang mengkoordinasikan apa yang dilihat dan

didengar yang berinteraksi dengan pengguna.

b. Harus ada link yang menghubungkan pengguna dengan informasi.

c. Harus ada alat navigasi yang memandu pengguna dan menjelajah

jaringan informasi yang saling terhubung.

d. Multimedia harus menyediakan tempat kepada pengguna untuk

mengumpulkan, memproses dan mengkomunikasikan informasi dan ide

pengguna sendiri.

Jika salah satu komponen tidak ada, maka bukan multimedia dalam

arti yang luas namanya. Misal :

a. Jika tidak ada komputer untuk berinteraksi, maka itu namanya media

campuran bukan multimedia.

b. Jika tidak ada link yang menghadirkan sebuah struktur dan dimensi,

maka namanya rak buku.

c. Jika tidak ada alat untuk navigasi, yang memungkinkan pengguna dapat

memilih jalannya suatu tindakan maka namanya film.

d. Jika tidak ada ruang untuk berkreasi, maka namanya televisi.

Dan multimedia sendiri sekarang banyak berhubungan dengan

sistem digital, hal ini sesuai dengan yang dikatakan oleh Fluckiger (1995),

yaitu multimedia digital merupakan suatu bidang pengintegrasian teks,

gambar, animasi, bunyi, dan media-media lain yang dikawal oleh komputer

15

Page 8: BAB II

dimana setiap perintah boleh diwakilkan, disimpan, dipindahkan dan

diproses secara digital.

Dari beberapa pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa,

pengertian dasar multimedia adalah sarana atau piranti komunikasi

melalui lebih dari satu media komunikasi, untuk menyampaikan informasi

dengan menggunakan komputer sebagai alat bantunya yang dalam

penyampaiannya berupa teks, audio, grafik animasi dan video full motion.

2.2.2 Struktur Sistem Multimedia

Struktur Peta (site map) menggambarkan hubungan diantara

bermacam area untuk membantu mengorganisasi isi dan pesan. Sebuah

site map menyajikan daftar isi dan sebuah bagan aliran logis (logic flow)

antarmuka interaktif.

Ada 4 struktur dasar proyek multimedia :

1. Linier pengguna melakukan navigasi secara berurutan, dari frame atau

informasi satu ke yang lainnya.

Gambar 2.1 : Struktur Linier

2. Hierarkis disebut juga linier dengan percabangan, pengguna

melakukan navigasi disepanjang cabang struktur yang terbentuk oleh

alur dari isi.

16

Page 9: BAB II

Gambar 2.2 : Struktur Hierarki

3. Non-linier pengguna melakukan navigasi dengan bebas melalui isi

proyek, tidak terikat dengan rute yang telah ditetapkan sebelumnya.

Gambar 2.3 : Struktur Non-Linier

4. Komposit (campuran) pengguna melakukan navigasi dengan bebas,

tapi terkadang dibatasi oleh presentasi linier film atau informasi kritis

dalam suatu hierarki.

Gambar 2.4 : Struktur Komposit (Campuran)

17

Page 10: BAB II

2.2.3 Struktur sistem yang digunakan

Hierarki disebut juga linier dengan percabangan pengguna melakukan

navigasi disepanjang cabang struktur yang terbentuk oleh alur dari isi.

Gambar 2.5 : Struktur Hierarki

18

Page 11: BAB II

2.2.4 Langkah-Langkah Pengembangan Multimedia

Agar multimedia dapat menjadi alat dan sistem yang dapat

digunakan secara efektif dan efisien maka diperlukan tahapan atau

langkah - langkah dalam pengembangan sistem multimedia, tahapan

pengembangan multimedia dapat digambarkan pada gambar siklus

dibawah ini .

Gambar 2.6 : Siklus Pengembangan Multimedia2

2 M.Suyanto, Op.Cit, halaman 353

19

Page 12: BAB II

Siklus diatas dapat dijelaskan sebagai berikut :

1. Mendefinisikan Masalah. Yang didalamnya meliputi beberapa

kegiatan, yaitu analisa sistem untuk menentukan bahwa

pemecahannya memerlukan multimedia, serta pernyataan sasaran

dan batasan sistem.

2. Studi Kelayakan. Merupakan langkah untuk menganalisa biaya atau

manfaat secara kasar serta batasan sasaran dan sistem.

3. Analisa Kebutuhan Sistem. Menganalisa apa yang harus dikerjaakan

untuk memecahkan masalah, yang dapat digambarkan dengan model

secara logika, kamus data atau algoritma.

4. Merancang Konsep. Merupakan kegiatan untuk menentukan

ringkasan dan strategi kreatif, dan menggambarkan struktur arus atau

aliran data yang akan digunakan untuk perancangan sistem

multimedia.

5. Merancang Isi. Merupakan implementasi strategi kreatif yang

meliputi (daya tarik, nada, dan kata), yang bisa membuat pengguna

sistem multimedia tidak jenuh dan merasa nyaman ketika

menggunakan sistem tersebut.

6. Merancang Naskah. Kegiatan yang didalamnya meliputi tentang

dialog dan semua elemen terinci dari urutan yang telah ditentukan.

7. Merancang Grafik. Suatu bentuk kegiatan yang didalamnya meliputi

tentang pemilihan Grafik yang mendukung dialog, Latar belakang

20

Page 13: BAB II

grafik yang akan digunakan dalam sistem multimedia yang

dirancang.

8. Memproduksi Sistem. Merupakan persiapan peralatan yang akan

digunakan untuk pembuatan sistem multimedia, dan menentukan

kesiapan dari praproduksi, produksi sampai pasca produksi, agar

dalam proses produksi lebih jelas dan terarah dan mengetahui hasil

akhir dari pembuatan sistem multimedia.

9. Mengetes Sistem. Suatu bentuk kegiatan Analis sistem degan cara

mendidik pemakai dalam penggunaan sistem dan memberikan

kesempatan bagi pemakai untuk akrab dengan semua feature. Jika

sistem memuaskan, pemakai menggunakannya. Jika tidak, proses

prototyping diulang dengan kembali ke langkah yang lebih awal.

proses interaktif ini diulang sampai sistem berjalan dengan baik dan

efektif.

10. Menggunakan Sistem. Dalam hal ini pemakai memanfaatkan sistem.

11. Memelihara Sistem. Seperti sistem yang berbasis komputer lainnya,

sistem multimedia harus dipelihara, dan dikembangkan lagi

tergantung dari kebutuhan dan asas kemanfaatan dari sistem yang

telah dibuat, baik secara alur ataupun data yang harus diupdate

seiring dengan perkembangan yang terjadi. Dan harus adanya

penggandaan sistem, dikarenakan agar bisa mengevaluasi atau ketika

21

Page 14: BAB II

terjadi permasalahan dengan sistem yang dibuat, apakah sistem

harus diperbaiki atau tidak ?

2.2.5 Objek – Objek Multimedia

A. Teks

Teks merupakan yang paling dekat dengan pengguna dan yang

paling banyak dilihat. Teks dapat berbentuk kata, surat atau narasi

dalam multimedia yang menyajikan bahasa yang digunakan.

Kebutuhan teks tergantung dari kegunaan aplikasi multimedia.

B. Grafik atau Gambar

Alasan untuk menggunakan gambar dalam multimedia adalah

karena lebih menarik perhatian dan dapat mengurangi kebosanan

dibandingkan dengan teks. Gambar dapat meringkas dan dapat

menyajikan data kompleks dengan cara yang baru dan lebih berguna.

1. Format File Grafik Atau Gambar

Format file grafik atau gambar yaitu :

a. Format Acrobat TouchUp Image (*.PDF, *.AI, *.PDP). BMP

(*.BMP, *.RLE).

b. Photoshop (*.PSD, *.PDD), Photoshop DSP/DCS (*.EPS).

CompuServ GIF (*.GIF), JPEG (*.JPG, *.JPE), PICT file

(*.PCT, *.PIC), PNG (*.PNG), PSD, Raw (*.RAW), Scitek

22

Page 15: BAB II

CT(*.SCT), Targa (*.TGA, *VDA, *.ICB, *.VST), dan TIF

(*.TIF).

c. Disamping itu juga ada format spesifik yang dibuat dengan

perangkat lunak multimedia, misalnya CorelDraw dengan

CDR, FreeHand dengan FH8 dsb.

2. Kriteria Grafik atau Visual Desain

Kriteria grafik atau visual desain yang baik menurut Vaughan

(1998), haruslah memenuhi kriteria-kriteria sebagai berikut :

a. Tata letak : grid dan struktur.

b. Konsistensi : warna, font, style.

c. Kesederhanaan

d. Optimasi file grafik

C. Suara

Sebuah suara adalah sebuah hasil dari perbedaan tekanan pada

udara yang terjadi pada telinga. Seringkali orang mengalami

perubahan yang lambat pada tekanan dalam waktu tertentu ( seperti

perubahan cuaca ) tetapi telinga manusia tidak mendengar perubahan

ini. Suara dalam personal computer (PC) multimedia khususnya pada

aplikasi bidang bisnis, game dan media pembelajaran sangat

bermanfaat. PC multimedia tanpa suara disebut unimedia bukan

multimedia.

23

Page 16: BAB II

Terdapat tiga belas jenis suara yang bisa digunakan dalam

produksi multimedia, yaitu : format waveform audio, aiff, dat, ibf,

mod, rmi, sbi, snd, voc, au, MIDI soundtrack, compact disk audio dan

MP3 file.

2.2.6 Animasi

A. Konsep Dasar Animasi

Animasi yang berarti membuat objek bergerak dan hidup,

merupakan salah satu faktor pendukung dalam dunia multimedia,

bahkan banyak orang mengatakan sebuah hasil karya dalam bentuk

multimedia belum dikatakan sebagai multimedia jika tidak ada

penerapan animasi pada objeknya.

“Dalam satu buah rangkaian animasi terdiri atas beberapa frame gambar yang berbeda-beda untuk setiap frame gambarnya. Perbedaan sedikit antara setiap frame akan menunjukan animasi. Dalam hal ini terdapat berbagai macam format yang ada untuk menunjukan gambar teranimasi yang diwakili dengan frame per second (fps), yang berarti beberapa frame untuk satu datik.”3

Pada saat ini terdapat berbagai macam format fps dari 15 fps

sampai 60 fps. Semakin tinggi jumlah frame maka akan semakin tinggi

pula kualitas animasi yang dihasilkan. Namun demikian tentu

pekerjaan untuk jumlah frame yang semakin banyak akan banyak dan

lengkap.

3 Hadi Candra, Media Elex Komputindo, dalam buku Dasar-dasar 3D Studio Max Release 3, halaman 20

24

Page 17: BAB II

B. Macam-Macam Animasi

1. Animasi Tradisional

Dalam sistem animasi tradisional pengerjaan gambar frame

dibuat satu persatu. Misalnya untuk satu menit animasi dengan

format 30 fps ( NTSC sistem ) maka jumlah frame gambar yang

harus dibuat adalah sebanyak 30 fps X 60 detik = 1800 frame.

Dapat dibayangkan jika animasi durasi satu jam maka

jumlah gambar frame yang berbeda harus dibuat sebanyak 10800

frame. Terdapat berbagai macam teknik yang ada untuk

menghindari penggambaran teknik frame gambar berbeda untuk

setiap gambar dalam pengerjaan animasi tradisional, ada yang

tetap mempertahankan gambar latar (background) dan hanya

mengganti gambar karakternya saja.

Untuk meminimalkan jumlah pengerjaan frame gambar

harus diselesaikan. Sedangkan teknik lainnya yaitu dengan

mengubah bagian-bagian tertentu saja, untuk pekerjaan animasi

tradisional dibutuhkan ratusan orang animator yang membuat

gambar frame yang jumlahnya puluhan hingga ratusan. Sebagian

besar para animator yang mengerjakan animasi adalah para

seniman.

25

Page 18: BAB II

2. Animasi Keyframe

Animasi keyframe adalah teknik pembuatan animasi dengan

menggunakan teknik keyframe. Teknik dasar dari keyframe adalah

“Membuat suatu rangkaian pergerakan objek animasi dengan

membuat objek frame awal dan akhir saja, selanjutnya komputer

dalam hal ini adalah program animasi menyelesaikan frame-frame

tengah (antaranya).”4

Teknik dasar penggunaan keyframe dalam membuat animasi

komputer adalah dengan transformasi objek seperti moving,

rotating, dan scaling.

C. Kegunaan Animasi

Kegunaan animasi yaitu : kontiunitas transisi,

dimensionalitas transisi, perubahan seiring waktu, multiplexing

tampilan, memperkaya representasi grafis, visualiasasi struktur tiga

dimensi dan menarik perhatian.

2.2.7 Sistem Penyajian Mutimedia

Dalam teknologi multimedia terdapat dua cara penyajian yang dapat

dirancang dengan sistem informasi multimedia yaitu sistem interaktif dan

sistem looping atau presentasi.

4 Hadi Candra, Media Elex Komputindo, dalam buku Dasar-dasar 3D Studio Max Release 3, halaman 22

26

Page 19: BAB II

1. Sistem Interaktif

Sistem informasi multimedia interaktif merupakan suatu sistem

informasi yang dikemas dengan sistem menu. Dengan sistem ini

pengguna dapat berinteraksi langsung dengan komputer untuk

memperoleh informasi yang dibutuhkan dengan menggunakan

berbagai cara yaitu layar sentuh, gerakan mouse maupun penekanan

tombol keyboard. Tiga komponen utama dari sistem ini adalah :

a. Media penayangan : media yang digunakan adalah seperangkat

komputer multimedia lengkap dengan CDROM Drive, Sound

System, Monitor Layar Sentuh maupun monitor SVGA biasa dan

apabila diperlukan tayangan sistem informasi ini dapat dilakukan

ke layer lebar menggunakan “ Large Sreen Proyektor “ ataupun ke

layer televisi.

b. Media penyimpanan : hasil pengolahan data angka, teks, gambar,

animasi, dan suara atau narasi yang sudah berupa suatu sistem

informasi multimedia ini selain dapat disimpan ke dalam media

penyimpanan berupa harddisk komputer, juga dapat disimpan atau

dikonversikan ke dalam CDROM yang siap setup atau di jalankan

kembali pada komputer multimedia yang lain.

c. Lokasi penayangan : sistem ini dalam aplikasinya sangat tepat

ditempatkan di lobby atau bussines information center, bahkan

dalam perkembangan dunia pendidikan sistem ini juga digunakan

27

Page 20: BAB II

dalam proses belajar dan mengajar oleh lembaga-lembaga

pendidikan.

2. Sistem Looping atau Presentasi

Sistem informasi multimedia yang penyampaiannya

menggunakan sistem looping dapat digunakan untuk penyampaian

informasi satu arah kepada pengguna secara terus-menerus dan

berulang-ulang.

a. Media penayangan : Media yang diguanakan selain komputer

multimedia juga dapat memanfaatkan saluran televisi atau video

player atau VCD player yang kini telah banyak digunakan, baik

untuk keperluan bisnis maupun keperluan rumah tangga untuk

menayangkan system informasi multimedia ini.

b. Lokasi penayangan agar penyampaian sistem ini lebih

informative terutama dalam suatu presentasi di suatu pertemuan

ataupun pada suatu acara pameran serta memberikan kesan

eksklusif, penayangan informasi ini sebaiknya diproyeksikan ke

layer lebar dengan menggunakan “Large Screen Proyektor”

dilengkapi dengan sound system yang memadai.

c. Media penyimpanan : hasil akhir selain dapat disimpan ke dalam

harddisk dan CDROM, juga dapat dikonversikan ke dalam Video

CD, pita kaset video format Betamax maupun VHS.

28

Page 21: BAB II

2.2.8 Perangkat Keras Multimedia

Perangkat keras (komputer) atau hardware multimedia adalah alat

pengolah data (teks, gambar, audio, video dan animasi) yang bekerja

secara elektronis dan otomatis. Perangkat keras multimedia dapat bekerja

apabila ada unsur manusia yang mengerti tentang alat tersebut dan dapat

bekerja menggunakan alat tersebut. Multimedia merupakan sistem, karena

merupakan sekumpulan objek yang berhubungan dan bekerjasama untuk

menghasilkan suatu hasil yang diinginkan.

Sistem perangkat keras multimedia terdiri dari empat unsur utama

dan satu unsur tambahan. Keempat unsur utama terdiri dari input unit,

central unit processing unit, Storage atau memory dan output unit.

Sedangkan yang merupakan unsur tambahan adalah Communication link.

1. Unit Masukan ( Input Unit atau Input Device)

Input unit adalah piranti tempat untuk memasukan data dan

program yang akan diproses didalam komputer multimedia. Fungsi

input unit adalah :

a. Tempat untuk memasukan data dan program yang akan diproses.

b. Menerjemahkan kode-kode yang dikenal oleh media input ke

dalam kode-kode yang dikenal oleh komputer multimedia.

c. Mengirim data yang sudah berbentuk bit-bit kedalam storage.

Untuk memasukkan data kedalam komputer multimedia

dilakukan dengan sepuluh cara, yaitu :

29

Page 22: BAB II

a. Melalui keyboard

b. Alat penunjuk (point device). mouse, joystick, trackpad,

touchscreen, lightpen dan unit remote control.

c. Alat pembaca optis atau magnetis (Optical Mark Reader,

Optical

Character Reader atau Optical Character Recognation, Hand-

held scanner, flatbed scanner, path-through scanner dan film

scanner).

d. Alat pembaca suara (speaker dependent system dan speaker

independent system).

e. Sistem vision input

f. Kamera digital

g. Scanner

h. Camcoder

i. Snappy

j. Microphone

k. Kamera web

2. Unit Keluaran (Output Unit Atau Output Device)

Output device adalah piranti tempat mengeluarkan hasil proses

komputer multimedia. Fungsi dari output device :

a. Tempat keluarnya proses

b. Menerjemahkan bit-bit ke dalam kode yang dikenal media output.

30

Page 23: BAB II

Pada komputer multimedia, unit output dapat berbentuk :

1) Tampilan (Monitor).

2) Cetakan (Printer, Plotter, Microform)

3) Grafik (LCD dan LCD Projector)

4) Suara (Speaker)

5) Video (Video Add-on card)

3. Penyimpanan

Media penyimpanan atau storage dapat dibedakan menjadi dua

bagian, yaitu internal dan eksternal storage.

a. Penyimpanan Internal

Internal storage merupakan storage yang berhubungan

langsung dengan CPU. Internal storage di antaranya yaitu :

1) Random Acces Memory (RAM)

2) Read Only Memory (ROM)

3) Flash Memory

4) Cache Memory

b. Penyimpanan Eksternal

Eksternal storage adalah storage yang tidak berhubungan

langsung dengan CPU. Eksternal storage dapat menyimpan data

secara tetap. Di antaranya yaitu :

a. Hard Disk

b. Disket

31

Page 24: BAB II

c. Flash Disk

d. Videotape / Video cassette

e. CD-ROM

f. DVD

2.2.9 Perangkat Lunak Multimedia

Perangkat lunak multimedia adalah komponen-komponen dalam

data processing sistem, yang berupa program-program untuk mengontrol

bekerjanya sistem komputer multimedia. Pada umumnya istilah perangkat

lunak multimedia menyatakan cara-cara yang menghasilkan hubungan

yang lebih efisien antara manusia dan mesin komputer multimedia. Fungsi

perangkat lunak antara lain mengindentifikasikan program multimedia dan

menyiapkan aplikasi program multimedia sehingga tata kerja seluruh

peralatan komputer multimedia jadi terkontrol serta mengatur dan

membuat pekerjaan agar yang berkaitan dengan multimedia lebih efisien.

Perangkat lunak multimedia dikategorikan sebagai berikut :

1. Image creation, preparation and editing tools (Macromedia

Director MX , Adobe Photoshop CS8,).

2. Audio preparation and editing tools (AceofWave, Adobe Audition

atau).

3. Video preparation and editing tools (Camtasia Studio).

32

Page 25: BAB II

4. Animasi tools ( 3D Studio Max, Poser, Corel Bryce, Flash, Adobe

After Effect, Ulead Cool 3D).

5. 3D tools ( 3D Studio Max, Ulead 3D, Poser, Maya).

6. Multimedia authoring tools ( Macromedia Director, Authoware,

Toolbook, dsb).

2.3 Kerangka Pikir

2.3.1 Oportunity ( Peluang )

Dalam sebuah daerah atau kota tentunya terdapat beberapa sekolah yang

tersebar di daerah–daerah tertentu, yang sebagian besar masyarakat pendatang

baru, sekolah, serta pegawai Dinas Pendidikan yang belum mengetahui letak

sekolah–sekolah yang ada di kota Cilegon, dengan aplikasi ini tentu bisa

membantu untuk mempermudah dalam pencarian letak sekolah–sekolah tersebut.

2.3.2 Problems ( Permasalahan )

Pada saat ini, ada kendala yang terjadi di Dinas Pendidikan kota Cilegon,

Sekolah, serta masyarakat kota Cilegon yang baru menetap di kota Cilegon dalam

proses pencarian lokasi sekolah–sekolah yang ada di kota Cilegon.

2.3.3 Opproach ( Metode Yang Digunakan )

Salah satu metode pencarian lokasi sekolah yang sedang berkembang saat

ini adalah metode pencarian lokasi sekolah berbasis multimedia interaktif.

33

Page 26: BAB II

Multimedia interaktif adalah integrasi digital antara teks, grafik, animasi, suara,

gambar tak bergerak (still images) dan video bergerak (motion video) dimana

disediakan control terhadap konten dan interaksi bagi pemakai individu dan

aplikasi multimedia. Metode pencarian lokasi sekolah–sekolah yang ada dikota

cilegon ini, bisa digunakan untuk mendukung proses pencarian lokasi atau jalan

akses terdekat menuju lokasi sekolah yang dituju.

Salah satu cara orang tua murid untuk mengetahui lokasi sekolah, sesuai

dengan era sekarang ini yaitu era serba menggunakan komputer, maka yang

paling tepat dan sangat bagus sekali yaitu dengan menggunakan program

multimedia, karena multimedia merupakan media yang sangat tepat, mudah dan

menarik untuk di gunakan.

Penelitian kali ini menggunakan beberapa tahapan dalam metode

penelitiannya. Pertama mengidentifikasikan masalah-masalah yang ada dan

mengobservasinya. Kemudian memikirkan dan mencari jalan keluar untuk

menyelesaikan masalah yang ada. Selanjutnya membuat rancangan sistem dari

masalah yang ditemukan dan dari rancangan sistem yang telah dibuat, maka

peneliti dapat mengimplementasikannya ke dalam aplikasi.

2.3.4 Development ( Membuat/Membangun )

Program aplikasi ini dibuat menggunakan gabungan beberapa aplikasi

software diantaranya director MX 2004, Namo freemotion 2006, Flash MX,

34

Page 27: BAB II

Photoshop CS 8, dan Xara x1, dan struktur sistem yang digunakan pada program

aplikasi ini adalah struktur hierarki.

2.3.5 Implementation ( Penerapan )

Program aplikasi ini bisa diterapkan pada Dinas Pendidikan, sekolah–

sekolah maupun dapat dilihat oleh masyarakat yang baru menetap di kota

Cilegon.

2.3.6 Result ( Hasil Yang Didapat )

Hasil yang didapat dari progam aplikasi ini adalah dapat mempermudah

pegawai Dinas Pendidikan, sekolah serta masyarakat yang baru menetap di kota

Cilegon dalam pencarian lokasi sekolah–sekolah yang ada di kota Clegon.

35