Page 1
1
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Manusia merupakan makhluk sempurna ciptaan Allah SWT
dibandingkan dengan makhluk hidup lainnya. Dengan adanya ilmu
pengetahuan, itu merupakan suatu kelebihan yang hanya dimiliki oleh
manusia.
Ilmu pengetahuan merupakan aspek terpenting dalam kehidupan umat
manusia dikarenakan dengan adanya ilmu pengetahuan manusia dapat
mencapai kebahagian hidup tidak hanya didunia tetapi juga kebahagian
diakhirat. Islam juga memandang ilmu pengetahuan sebagai sesuatu yang
dapat meningkatkan derajat manusia disisi Allah SWT.
Salah satu tujuan nasional menurut Pembukaan UUD 1945 adalah
mencerdaskan bangsa. Berbagai upaya dilakukan agar tujuan tersebut dapat
tercapai, salah satunya adalah peningkatan pendidikan yang merupakan suatu
hal yang sangat penting bagi semua lapisan masyarakat dimanapun, dan
menjadi salah satu bentuk upaya untuk meningkatkan kualitas sumber daya
manusia.
Pendidikan merupakan kegiatan yang harus dilakukan untuk
meningkatkan kualitas sumber daya manusia. Kualitas sumber daya manusia
suatu bangsa ditentukan oleh tingkat pendidikan bangsa tersebut. Menurut
Page 2
2
UU No.20 tahun 2003 pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk
mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik
secara aktif mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan
spiritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak
mulia, serta keterampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa dan
Negara[1].
Saat ini, teknologi informasi merupakan salah satu teknologi yang
telah berkembang dengan pesat. Perkembangan ilmu pengetahuan dan
teknologi (IPTEK) telah membawa perubahan yang signifikan terhadap
berbagai aspek kehidupan manusia, baik dari segi ekonomi, sosial dan
budaya, maupun dari segi pendidikan.
Cikal bakal tentang penggunaan teknologi dalam komunikasi termasuk
komunikasi dalam pembelajaran. Hal ini diungkapkan dalam surah An-Naml
: 28 – 30[2].
قالت ٨٢ –اذهب بكتبي هذا فالقه اليهم ثم تول عنهم فانظر ماذا يرجعون
٨٢ –يايها الملؤا اني القي الي كتب كريم انه من سليمن وانه بسم للاه
حيم حمن الر ٠ – الر
Artinya : “Pergilah dengan (membawa) suratku ini, lalu jatuhkanlah kepada
mereka, kemudian berpalinglah dari mereka, lalu perhatikanlah apa yang
mereka bicarakan.” Dia (Balqis) berkata, “Wahai para pembesar!
Sesungguhnya telah disampaikan kepadaku sebuah surat yang mulia.” Sesungguhnya (surat) itu dari Sulaiman yang isinya, “Dengan nama Allah
Yang Maha Pengasih, Maha Penyayang”.
Tafsir Jalalain membahas bahwa: “Pergilah membawa surahku ini,
lalu jatuhkan kepada mereka) kepada ratu Balqis dan kaumnya (kemudian
Page 3
3
berpalinglah) pergilah (dari mereka) dengan tidak terlalu jauh dari mereka
(lalu perhatikanlah apa yang mereka bicarakan” sebagai jawaban atau reaksi
apakah yang bakal mereka lakukan. Kemudian burung hudhud membawa
surat itu lalu mendatangi Ratu Balqis yang pada waktu itu berada di tengah-
tengah bala tentaranya. Kemudian burung hud-hud menjatuhkan surat Nabi
Sulaiman itu ke pangkuannya. Ketika Ratu Balqis membaca surat tersebut,
tubuhnya gemetar dan lemas karena takut, kemudian ia memikirkan isi surat
tersebut.
Selanjutnya (Ia berkata) yakni ratu Balqis kepada pemuka kaumnya,
(Hai pembesar-pembesar! Sesungguhnya aku) dapat dibaca al-malā’u innī
dan almalā’u winni, yakni bacaan secara taḥqīq dan tashīl (telah dijatuhkan
kepadaku sebuah surah yang mulia) yakni surat yang berstempel.
(Sesungguhnya surat itu dari Sulaiman dan sesungguhnya isinya) kandungan
isi surat itu, (Dengan menyebut nama Allah Yang Maha Pemurah lagi Maha
Penyayang) (Jalaluddin Asy-Syuyuthi, & Jalaluddin Muhammad Ibn Ahmad
Al-Mahalliy).
Uraian tentang potongan cerita Nabi Sulaiman dan Ratu Balqis
tersebut terjadi sebagai teknologi komunikasi yang canggih pada masa itu.
Nabi Sulaiman menggunakan burung hud-hud untuk menyampaikan pesan
dalam bentuk surat yang disampaikan kepada Ratu Balqis, sehingga yang
disampaikan dapat terima dengan baik sampai pada tujuan yang dikehendaki.
Bahkan Nabi Sulaiman telah memperlihatkan teknologi yang canggih di
istananya, yang Allah Swt[3].
Page 4
4
Oleh karena itu, agar pendidikan tidak tertinggal dari aspek IPTEK,
maka diperlukan adanya penyesuain-penyesuain yang berkaitan erat dengan
proses pengajaran di sekolah. Salah satu faktor dalam penyesuaian IPTEK
dengan proses pengajaran di sekolah adalah penggunaan media pembelajaran
dalam proses pembelajaran di sekolah.
Gerlach dan Ely mengatakan bahwa media apabila dipahami secara
garis besar adalah manusia, materi atau kejadian yang membangun kondisi
yang membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan atau
sikap. Dalam pengertian ini, guru, buku teks dan lingkungan sekolah
merupakan media. Secara lebih khusus pengertian media dalam proses belajar
mengajar cenderung diartikan sebagai alat-alat grafis, photografis atau
elektronis untuk menangkap, memproses dan menyusun kembali informasi
visual atau verbal[4].
Kedudukan media sebagai sistem pembelajaran adalah sebagai alat
bantu, alat penyalur pesan, alat penguatan, dan juga sebagai wakil guru dalam
menyampaikan informasi secara lebih teliti, jelas dan juga menarik.
Sedangkan pengertian pembelajaran pada hakekatnya adalah proses
interaksi antara peserta didik dengan lingkungannya, sehingga terjadi
perubahan perilaku kearah yang lebih baik. Menurut Mardianto pembelajaran
adalah proses interaksi lingkungan untuk mendapatkan pengetahuan dan
keterampilan baru[5].
Pengertian media pembelajaran adalah semua alat (bantu) atau benda
yang digunakan dalam kegiatan belajar mengajar, dengan maksud untuk
Page 5
5
menyampaikan pesan (informasi) pembelajaran dari sumber belajar (guru
maupun sumber lain) kepada penerima (dalam hal ini peserta didik ataupun
warga belajar)[6].
Pada saat proses belajar mengajar pendidik (guru) tidak hanya
menggunakan metode ceramah dalam penyampaian isi pelajaran, karena jika
hanya menggunakan metode ceramah pembelajaran akan terasa
membosankan dan minat peserta didik untuk memperhatikan pelajaran pun
akan berkurang. Dan juga pendidik harus bisa mengkreasikan cara
penyampaian materi pelajaran agar tidak membosankan dan dapat
membangkitkan minat dan motivasi peserta didik dalam kegiatan belajar.
Untuk mengantisipasi hal tersebut perlulah dalam proses pembelajaran
adanya media pendukung yang sesuai untuk menunjang pemahaman peserta
didik. Pembuatan media pembelajaran dapat dilakukan dengan berbagai
macam hal salah satunya dengan menggunakan teknologi komputer dengan
menggunakan software AutoPlay Media Studio.
AutoPlay Media Studio adalah sebuah software untuk mebuat media
pembelajaran dengan mengintegrasikan berbagai tipe media misalnya:
gambar, suara, video, flash serta teks dalam suatu project. Dengan aplikasi ini
dapat membuat tampilan autorun yang didalamnya terdapat tombol-tombol
panggil yang berguna untuk menampilkan berbagai macam file seperti flash,
pdf, dan lain-lain[7].
Salah satu penggunaan aplikasi media pembelajaran bisa diterapkan
pada mata pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) yang
Page 6
6
beberapa materinya memerlukan gambaran yang lebih jelas dalam
pemahamannya. TIK merupakan suatu mata pelajaran yang sangat erat
kaitannya dengan penggunaan komputer pada saat ini. Dalam pembelajaran
tersebut guru dituntut untuk menciptakan suatu inovasi baru dalam
penyampaian materi pembelajaran, salah satunya dalam bentuk media
pembelajaran pada mata pelajaran TIK.
MAN 1 Kota Bukittinggi merupakan salah satu diantara sekolah yang
masih memiliki keterbatasan dalam penggunaan media pembelajaran, padahal
fasilitas yang dimiliki sekolah tersebut bisa dikatakan lengkap, seperti adanya
LCD/Proyektor, komputer atau laptop. Sedangkan pembelajaran yang
dilakukan khususnya pada mata pelajaran TIK yang dilaksanakan di dalam
labor masih menggunakan metode ceramah, yang mengakibatkan banyak dari
pada siswa-siswa itu sering merasa bosan dan tidak tertarik untuk mengikuti
pembelajaran tersebut. Hal ini menyebabkan siswa tidak antusias dalam
belajar karena media yang digunakan tidak menarik dan tidak terjadi umpan
balik (feedback) antara siswa dengan guru, ditambah lagi perhatian siswa itu
teralihkan dengan adanya komputer yang ada dihadapan masing-masing
mereka, yang mana mereka lebih asik dengan komputer mereka dari pada
memperhatikan gurunya menerangkan pelajaran di depan kelas.
Padahal penggunaan media pembelajaran diyakini akan menarik
minat para siswa dalam mengikuti pembelajaran karena para siswa itu akan
cenderung lebih memperhatikan gurunya saat menerangkan di depan kelas
apabila menggunakan media yang interaktif.
Page 7
7
Hal ini diperkuat dengan observasi yang penulis lakukan di MAN 1
Kota Bukittinggi pada tanggal 23 Januari 2020 dan berhubung juga penulis
melaksanakan Program Pengalaman Lapangan (PPL) disana sebagaimana
yang telah penulis jelaskan pada paragraf di atas. Dan juga penulis
melakukan wawancara terhadap guru mata pelajaran TIK yaitu Bapak Hendri
Efendi S.Pd, beliau mengatakan masih banyak diantara siswanya yang masih
terlihat bingung serta tidak paham tentang istilah-istilah yang terdapat dalam
pelajaran TIK ini ditambah lagi banyak dari pada siswa tersebut baru
mempelajari materi TIK ini sekarang yang membuat mereka tambah bingung
dan tidak paham, sehingga penggunaan media pembelajaran merupakan
solusi yang tepat.
Berikut data hasil belajar siswa MAN 1 Kota Bukittinggi Kelas XI
Tahun Ajaran 2019/2020 dalam mata pelajaran TIK dapat dilihat pada tabel:
Tabel 1.1
Presentasi Nilai Ujian Semester 1 TIK Tahun Ajaran 2019/2020
No Kelas Jumlah Siswa Nilai ≥ 75 Nilai < 75
1 XI IPS2 37 Orang 21 Orang 16 Orang
2 XI IPS3 37 Orang 14 Orang 23 Orang
Jumlah 74 Orang 35 Orang 39 Orang
Sumber : Guru Bidang Studi
Dari data tabel di atas, dapat dilihat bahwa untuk nilai siswa pada
mata pelajaran TIK untuk dua kelas yang terdiri dari 74 siswa, 35 siswa
diantaranya mendapatkan nilai diatas 75 dan 39 siswa lainnya mendapatkan
Page 8
8
nilai dibawah 75, yang mana dari data tersebut nilai siswa tidak sesuai dengan
nilai kriteria ketuntasan minimum (KKM) untuk kelas XI di MAN 1 Kota
Bukittinggi, yang mana di sekolah tersebut KKM untuk mata pelajaran TIK
adalah 75.
Berdasarkan uraian di atas, penulis tertarik untuk mengangkat judul
“Perancangan Media Pembelajaran Menggunakan Aplikasi AutoPlay
Media Studio Pada Mata Pelajaran Teknologi Informasi dan
Komunikasi (TIK) di MAN 1 Kota Bukittinggi”, yang merupakan alat
bantu guru dalam menyampaian materi kepada siswanya.
B. Identifikasi Masalah
Berdasarkan uraian latar belakang masalah di atas, maka dapat
diidentifikasi beberapa masalah yang mendasari perancangan media
pembelajaran menggunakan aplikasi autoplay, antara lain sebagai berikut:
1. Masih terbatasnya penggunaan media pembelajaran yang digunakan
dalam pembelajaran teknologi informasi dan komunikasi (TIK).
2. Pembelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) yang di
lakukan di dalam labor masih menggunakan metode ceramah, yang
mengakibatkan banyak dari siswa-siswa itu sering merasa bosan dan tidak
tertarik untuk mengikuti pembelajaran tersebut.
3. Siswa tidak antusias dalam belajar karena media yang digunakan tidak
menarik dan tidak terjadi umpan balik (feedback).
Page 9
9
C. Batasan Masalah
Berdasarkan identifikasi masalah diatas, maka penulis membatasi
permasalahan yaitu: “Perancangan Media Pembelajaran Menggunakan
Aplikasi AutoPlay Media Studio Pada Mata Pelajaran Teknologi Informasi
dan Komunikasi (TIK) di MAN 1 Kota Bukittinggi”.
D. Rumusan Masalah
Berdasarkan batasan masalah di atas, maka dapat dirumuskan
permasalahan dalam penelitian ini , yaitu: Bagaimana membuat perancangan
media pembelajaran menggunakan aplikasi autoplay yang valid, praktis dan
efektif?
E. Tujuan Penelitian
Setiap kegiatan yang dilakukan manusia didunia ini pastilah memiliki
tujuan yang ingin di capainya. Adapun tujuan dari penelitian ini adalah untuk
membuat perancangan media pembelajaran menggunakan aplikasi autoplay
media studio pada mata pelajaran teknologi informasi dan komunikasi (TIK)
di Man 1 Kota Bukittinggi.
F. Manfaat Penelitian
Adapun manfaat yang diharapkan oleh penulis dalam perancangan media
ini, yaitu:
1. Bagi Penulis:
a. Untuk memenuhi salah satu syarat guna untuk meraih gelar
sarjana pendidikan (S.Pd) pada prodi pendidikan teknologi
informatika dan komputer.
Page 10
10
b. Mengaplikasikan dan mengimplementasikan ilmu yang telah
dipelajari dan didapat selama kuliah di Institut Agama Islam
Negeri (IAIN) Bukittinggi.
2. Bagi Peserta Didik
a. Membantu menarik minat belajar siswa dalam mengikuti
pembelajaran.
3. Bagi Sekolah
a. Sebagai media bagi guru dalam menyampaikan materi
pelajaran TIK.
b. Mempermudah guru dalam menyampaikan materi
G. Definisi Operasional
Agar tidak terjadi kekeliruan dalam memahami judul proposal ini,
maka penulis perlu memberikan keterangan dari beberapa kata-kata dalam
judul ini, diantaranya:
Media : Sebagai alat bantu, alat penyalur pesan, alat
penguatan, dan juga sebagai wakil guru dalam
menyampaikan informasi secara lebih teliti, jelas
dan juga menarik.
Pembelajaran : Proses interaksi antara peserta didik dengan
lingkungannya, sehingga terjadi perubahan
perilaku kearah yang lebih baik[5].
Page 11
11
Media Pembelajaran : Semua alat (bantu) atau benda yang digunakan
dalam kegiatan belajar mengajar, dengan maksud
untuk menyampaikan pesan (informasi)
pembelajaran dari sumber belajar (guru maupun
sumber lain) kepada penerima (dalam hal ini
peserta didik ataupun warga belajar)[6].
AutoPlay Media Studio : Sebuah software untuk mebuat media
pembelajaran dengan mengintegrasikan berbagai
tipe media misalnya: gambar, suara, video, flash
serta teks dalam suatu project[8].
Page 12
12
BAB II
LANDASAN TEORI
A. Perancangan
Perancangan adalah tahapan yang berupa penggambaran, perencanaan
dan pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah
kedalam satu kesatuan yang utuh dan berfungsi, termasuk menyangkut
mengkonfigurasikan dari komponen-komponen perangkat lunak dan
perangkat keras dari suatu sistem[9].
Jadi, perancangan itu adalah sebuah perencanaan dalam pembuatan
sketsa suatu komponen dari beberapa elemen terpisah kedalam suatu sistem
yang utuh.
B. Media Pembelajaran
1. Pengertian Media Pembelajaran
Kata “Media” berasal dari bahasa latin yang merupakan
bentuk jamak dari “medium”, secara harfiah berarti perantara atau
pengantar. National Education Association (NEA) mendefinisikan
media sebagai segala benda yang dapat dimanipulasi, dilihat,
didengar, dibaca atau dibicarakan beserta instrument yang
dipergunakan untuk kegiatan tersebut[10].
AECT sebuah organisasi yang bergerak dalam teknologi
pendidikan dan komunikasi, mengartikan media sebagai segala bentuk
yang digunakan untuk proses penyaluran informasi. Demikian juga
Molenda dan Russel mengungkapkan bahwa “media is a channel of
Page 13
13
communication. Derived from the latin word for “between”, the term
refers to anything that carries information between a source and a
receiver.” Robert Hanick, dkk mendefinisikan media adalah sesuatu
yang membawa infromasi antara sumber (source) dan penerima
(receiver) informasi.[11]
Dari pengertian diatas dapat digaris bawahi bahwa media
adalah perantara dari sumber informasi ke penerima informasi,
contohnya video, televisi, komputer dan lain sebagainya. Alat- alat
tersebut merupakan media manakala digunakan untuk menyalurkan
informasi yang akan disampaikan.
Rossi dan Breidle mengemukakan bahwa media pembelajaran
adalah seluruh alat dan bahan yang dapat dipakai untuk tujuan
pendidikan seperti radio, televise, buku, koran, majalah dan
sebagainya.
Gerlach dan Ely memandang media pembelajaran bukan
hanya berupa alat dan bahan saja, akan tetapi hal-hal yang
memungkinkan siswa dapat memperoleh pengetahuan. Selanjutnya
Gerlach dan Ely menyatakan “A medium, conceived is any person,
material or even that establish condition which enable the learner to
acquire knowledge, skill and attitude.” Menurut Gerlach secara
umum media (pembelajaran) itu meliputi orang, bahan, peralatan, atau
kegiatan yang menciptakan kondisi yang memungkinkan siswa
memperoleh pengetahuan, keterampilan, dan sikap.
Page 14
14
Sependapat dengan Gerlach, Gagne juga menyatakan bahwa
media pembelaran adalah pelbagai komponen yang ada dalam
lingkungan siswa yang dapat merangsangnya untuk belajar[11].
Dari uraian diatas, maka nampak jelas pergeseran makna
tentang media pembelajaran, yakni dari media yang menitikberatkan
pada alat untuk menyampaikan infromasi pesan yang berarti media
lebih mementingkan pada sumber pesan itu sendiri yakni guru,
menjadi media sebagai segala sesuatu yang dapat memengaruhi
belajar siswa, yang berarti media menitikberatkan pada proses dan
siswa itu sendiri. Dengan demikian, yang dimaksud dengan media
pembelajaran adalah segala sesuatu seperti alat, lingkungan dan segala
bentuk kegiatan yang dikondisikan untuk menambah pengetahuan,
mengubah sikap atau menanamkan keterampilan pada setiap orang
yang memanfaatkannya[11].
Dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah segala
sesuatu berupa alat atau bahan yang digunakan sebagai perantara
untuk menyalurkan pesan atau informasi dari sumber ke penerima
informasi yang dikondisikan untuk menambah pengetahuan,
mengubah sikap atau menanamkan keterampilan pada setiap orang
yang memanfaatkannya.
Page 15
15
2. Klasifikasi Media Pembelajaran
Media pembelajaran dapat dikelompokkan menjadi media grafis,
bahan cetak, gambar diam, proyeksi diam, audio, media audio visual,
televisi, dan multimedia[6].
a. Media Grafis
Media grafis adalah media visual yang menyajikan
fakta, ide atau gagasan melalui penyajian kata-kata, kalimat,
angka-angka, dan simbol/gambar. Grafis biasaya digunakan
untuk menarik perhatian, memperjelas penyajian ide, dan
mengilustrasikan fakta-fakta sehingga menarik dan diingat
orang.
Yang termasuk media grafis antara lain:
1. Grafik, yaitu penyajian data berangka melalui perpaduan
antara angka, garis dan simbol
2. Diagram, yaitu gambaran yang sederhana yang dirancang
untuk memperlihatkan hubungan timbal balik yang
biasanya disajikan melalui garis-garis simbol.
3. Bagan, yaitu perpaduan sajian kata-kata, garis, dan simbol
yang merupakan ringkasan suatu proses, perkembangan
atau hubungan-hubungan penting.
4. Sketsa, yaitu gambar yang sederhana atau draft kasar yang
melukiskan bagian-bagian pokok dari suatu bentuk
gambar.
Page 16
16
5. Poster, yaitu sajian kombinasi visual yang jelas, menyolok
dan menarik dengan maksud untuk menarik perhatian
orang yang lewat.
6. Papan flannel, yaitu papan yang berlapis kain flannel
untuk menyajikan gambar atau kata-kata yang mudah
ditempel dan mudah pula dilepas.
7. Bulletin board, yaitu papan biasa tanpa dilapisi kain
flannel. Gambar-gambar atau tulisan-tulisan biasanya
langsung ditempelkan dengan menggunakan lem atau
penempel lainnya.
b. Media Cetak
Media cetak dapat diartikan sebagai perangkat bahan
yang memuat materi atau isi pelajaran untuk mencapai tujuan
pembelajaran yang dituangkan dengan menggunakan
teknologi cetak.
Jenis media bahan cetak ini diantaranya adalah:
1. Buku teks, yaitu buku tentang suatu bidang studi atau ilmu
tertentu yang disusun untuk memudahkan para guru dan
siswa dalam upaya mencapai tujuan pembelajaran.
2. Modul, yaitu suatu paket program yang disusun dalam
bentuk satuan tertentu dan didesain sedemikian rupa guna
kepentingan belajar siswa.
Page 17
17
3. Gambar dapat diartikan sebagai coretan yang sengaja
diwujudkan secara visual berbentuk dua dimensi sebagai
curahan fikiran/perasaan seseorang.
4. Kartun merupakan satu bentuk lukisan yang
menggambarkan karakter tentang orang, gagasan atau
situasi dengan tujuan untuk mempengaruhi opini
masyarakat, bersifat politis dari pada hiburan.
5. Komik, yaitu bentuk kartun dengan perwatakan sama,
membentuk cerita bersambung bersifat hiburan dan
lelucon.
c. Media Elektronik
Media elektronik adalah media yang dapat berfungsi
dengan bantuan tenaga listrik. Jenis-jenis media elektronik
diantaranya adalah:
1. Overhead projector, media ini disingkat dengan OHP
yaitu media yang termasuk projected visual mampu
memproyeksikan objek pada layar (screen) sehingga
terlihat lebih besar dan lebih jelas.
2. Slide projector, adalah media yang dapat memproyeksikan
pesan dalam bentuk film positif pada layar monitor
sehingga terlihat jelas dengan ciri khas dapat berwarna
sesuai warna aslinya, berbeda dengan OHP yang tidak
terlalu jelas untuk memunculkan warna.
Page 18
18
3. Televisi, media ini tidak asing lagi di masyarakat sebagai
media masa yang pada umumnya menyajikan informasi,
berita dan hiburan. Sudah sejak tahub 50-an TV dijadikan
sebagai media pembelajaran, karena sifatnya mampu
menyajikan objek bergerak dengan lebih jelas dan
menarik.
4. Radio, yaitu media yang dapat didengar saja karena
informasi disajikan dalam bentuk auditif.
5. Multimedia projector, masyarakat sering menyebutnya
dengan media LCD projector adalah media yang termasuk
kategori media proyeksi yang lebih canggih saat ini
sebagai penyempurnaan dari media OHP, Sound slide, dan
Video projector.
6. Computer, media ini kita kenal sebagai alat yang memiliki
fungsi cukup banyak (multifunction) yang dapat
membantu manusia dalam beraktivitas, termasuk bekerja.
Karena fungsinya itu computer juga termasuk salah satu
media pembelajaran ycukup digemari saat ini karena
mampu menyajikan pesan pembelajaran tidak hanya
penyajian tetapi juga bisa interaktif.
Page 19
19
3. Fungsi Media Pembelajaran
Penggunaan media pembelajaran memiliki beberapa fungsi sebagai
berikut[11]:
a. Fungsi komunikatif. Media pembelajaran digunakan untuk
memudahkan komunikasi antara penyampai pesan dan
penerima pesan. Kadang-kadang penyampai pesan mengalami
kesulitan manakala harus menyampaikan pesan dengan hanya
mengandalkan bahasa verbal saja. Demikian juga penerima
pesan, sering mengalami kesulitan dalam menangkap materi
yang disampaikan, khususnya materi-materi yang bersifat
abstrak.
b. Fungsi motivasi. Dapat kita bayangkan pembelajaran yang
hanya mengandalkan suara melalui ceramah tanpa melibatkan
siswa secara optimal seperti yang digambarkan pada pila
terpisah, bukan hanya dapat menimbulkan kebosanan pada diri
siswa sebagai penerima pesan, akan tetapi juga dapat
menganggu suasana belajar. Dengan menggunakan media
pembelajaran, diharapkan siswa akan lebih termotivasi dalam
belajar. Dengan demikian pengembangan media pembelajaran
tidak hanya mengandung unsur artistic saja akan tetapi juga
memudahkan siswa mempelajari materi pelajaran sehingga
dapat lebih meningkatkan gairah siswa untuk belajar.
Page 20
20
c. Fungsi kebermaknaan. Melalui penggunaan media,
pembelajaran dapat lebih bermakna, yakni pembelajaran
bukan hanya dapat menignkatkan penambahan informasi
berupa data dan fakta sebagai pengembangan aspek kognitif
tahap rendah, akan tetapi dapat meningkatkan kemampuan
siswa untuk menganalisis dan mencipta sebagai aspek kognitif
tahap tinggi. Bahkan lebih dari itu dapat meningkatkan aspek
sikap dan keterampilan
d. Fungsi penyamaan persepsi. Walaupun pembelajaran disetting
secara klasikal, namun pada kenyataannya proses belajar
terjadi secara individual. Kalau kita memiliki 40 orang siswa
yang belajar, mungkin ada 40 macam pemikiran atau persepsi
yang datang dari masing-masing pemikiran siswa. Artinya,
bisa terjadi setiap siswa akan menginterprestasi materi
pelajaran secara berbeda. Melalui pemanfaatan media
pembelajaran, diharapkan dapat menyamakan persepsi setiap
siswa, sehingga setiap siswa memiliki pandangan yang sama
terhadap informasi yang disuguhkan.
e. Fungsi individualitas. Siswa datang dari latar belakang yang
berbeda baik dilihat dari status sosial ekonomi maupun dari
pengalamannya, sehingga memungkinkan gaya dan
kemampuan belajarnya pun tidak sama. Demikian juga halnya
mengenai bakat dan minat siswa tidak mungkin sama,
Page 21
21
walaupun secara fisik sama. Pemanfaatan media pembelajaran
berfungsi untuk dapat melayani kebutuhan setiap individu
yang memiliki minat dan gaya belajar yang berbeda.
4. Manfaat Media Pembelajaran
Beberapa manfaat praktis dari penggunaan media
pembelajaran didalam proses belajar mengajar sebagai berikut[4]:
a. Media pembelajaran dapat memperjelas penyajian pesan dan
informasi sehingga dapat memperlancar dan meningkatkan
proses dan hasil belajar.
b. Media pembelajaran dapat meningkatkan dan mengarahkan
perhatian anak sehingga dapat menimbulkan motivasi belajar,
interaksi yang lebih langsung antara siswa untuk belajar
sendiri-sendiri sesuai dengan kemampuan dan minatnya.
c. Media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan indera,
ruang dan waktu:
1. Objek atau benda yang terlalu besar untuk ditampilkan
langsung di ruang kelas dapat diganti dengan gambar,
foto, slide, realita, film, radio atau model.
2. Objek atau benda yang terlalu kecil yang tidak tampak
oleh indera dapat disajikan dengan bantuan mikroskop,
film, slide atau gambar.
3. Kejadian langka yang terjadi di masa lalu atau terjadi
sekali dalam puluhan tahun dapat ditampilkan melalui
Page 22
22
rekaman video, film, foto, slide disamping secara
verbal.
4. Objek atau proses yang amat rumit seperti peredaran
darah dapat ditampilkan secara kongkret melalui film,
gambar, silde atau simulasi computer.
5. Kejadian atau percobaan yang dapat membahayakan
dapat disimulasikan dengan media seperti computer,
film dan video.
6. Peristiwa alam seperti terjadinya letusan gunung berapi
atau proses yang dalam kenyatan memakan waktu lama
seperti proses kepompong menjadi kupu-kupu dapat
disajikan dengan teknik-teknik rekaman seperti time-
lapse untuk film, video, slide atau simulasi computer.
d. Media pembelajaran dapat memberikan kesamaan pengalaman
kepada siswa tentang peristiwa-peristiwa di lingkungan
mereka, serta memungkinkan terjadinya interaksi langsung
dengan guru, masyarakat, dan lingkungannya misalnya
melalui karyawisata, kunjungan-kunjungan ke museum atau
kebun binatang.
Page 23
23
C. Software yang digunakan
1. Pengertian AutoPlay Media Studio
AutoPlay Media Studio merupakan perangkat lunak untuk
membuat perangkat lunak multimedia dengan mengintegrasikan
berbagai tipe media misalnya gambar, suara, video, teks dan flash
kedalam presentasi yang dibuat. Perangkat lunak AutoPlay Media
Studio dapat digunakan untuk pengembangan aplikasi multimedia,
aplikasi Computer Based Training (CBT), sistem AutoPlay/AutoRun,
menu CD-ROM, presentasi marketing, interaktif, CD Business Cards,
dan lain-lain[8].
AutoPlay merupakan software pengembang media interaktif
yang berbasis multimedia interaktif yang berbasis multimedia model
authoring. AutoPlay memiliki fasilitas-fasilitas yang cukup mudah
dalam publishing file eksekusi. Fasilitas publishing file yang simple
yang dapat digunakan untuk mengembangkan media interaktif.
Penggunaan software autoplay tidak mensyaratkan bagi para
penggunanya untuk memahami script pemrograman yang terlalu
rumit[12].
AutoPlay mencakup lebih dari 640 tindakan yang telah
ditetapkan dan merupakan alat yang sempurna untuk CD/DVD
autorun, menu software installer, kartu bisnis elektronik, bahan
pelajaran dan setiap proyek multimedia yang diinginkan, termasuk
juga sistem deteksi bahasa untuk aplikasi multibahasa. AutoPlay
Page 24
24
digunakan oleh perusahaan besar seperti 3Com, Intel, Lucent,
Motorola, Nero, dan lain-lain. Untuk kreasi dapat menggunakan
berbagai jenis file, dari Flash ke MPG, AVI, termasuk bidang, kotak,
objek tombol, paragraph teks[8].
Jadi, AutoPlay Media Studio adalah software pembuat media
pembelajaran berbasis multimedia interaktif, yang dapat
mengintegrasikan atau menggabungkan bebagai tipe media seperti
gambar, suara, video, flash dan teks kedalam presentasi yang kita
buat, yang mana software ini tidak mengharuskan penggunanya untuk
memahami script pemrograman yang terlalu rumit.
2. Kelebihan Aplikasi AutoPlay[13]
Kelebihan Aplikasi AutoPlay:
a. Kebutuhan hardware yang tidak tinggi
b. AutoPlay Media Studio dirancang untuk membuat
mengembangkan aplikasi professional semudah mungkin,
bahkan tanpa pengalaman pemrograman sebelumnya, dengan
cara drag dan drop konten anda kehalaman, dan kemudian
klik dua kali untuk mengedit
c. Ada hampir dua puluh jenis objek interaktif untuk memilih
dari tombol, video, web/HTML, flash, quicktime, PDF,
checkbox, tombol radio, mengedit bidang, rich text, slide, data
grid, bar menu dan kontrol pohon.
Page 25
25
d. Dapat ditampilkan diberbagai media seperti web, CD-ROM,
VCD, DVD, televisi, handphone, dan PDA.
e. Aplikasi gratis dan bisa didownload langsung di internet.
Berdasarkan kelebihan aplikasi autoplay ini, kita sebagai
pengguna sangat dimudahkan sekali karena aplikasi ini yang bersifat
gratis, tidak membutuhkan hardware yang tinggi, memiliki jenis
objek interaktif atau tool yang banyak, serta penggunaannya yang
mudah dengan cara drag and drop saja kehalaman pekerjaan kita.
D. Struktur Navigasi
Ada empat struktur dasar yang digunakan Binanto, yaitu[14]:
1. Linear
Pengguna akan melakukan navigasi secara berurutan dari frame atau
byte informasi yang satu ke yang lainnya.
Gambar 2.1. Struktur Navigasi Linear
2. Hierarkis
Struktur dasar ini disebut juga struktur “linear dengan percabangan”
karena pengguna melakukan navigasi disepanjang cabang pohon
struktur yang terbentuk oleh logika isi.
Page 26
26
Gambar 2.2. Struktur Navigasi Hierarkis
3. Nonlinear
Pengguna akan melakukan navigasi dengan bebas melalui isi proyek
dengan tidak terkait dengan jalur yang sudah ditentukan sebelumnya.
Gambar 2.3. Struktur Navigasi Nonlinear
4. Komposit
Pengguna akan melakukan navigasi dengan bebas (secara nonlinear),
tetapi terkadang dibatasi presentasi linear film atau informasi penting
dan atau pada data yang paling terorganisai secara logis pada suatu
hierarki.
Gambar 2.4. Struktur Navigasi Komposit
Page 27
27
E. Storyboard
Storyboard adalah sketsa gambar yang disusun berurutan sesuai
naskah, storyboard dapat menyampaikan ide cerita kepada orang lain dengan
lebih mudah, karena dapat menggiring khayalan seseorang mengikuti
gambar-gambar yang tersaji, sehingga menghasilkan persepsi yang sama pada
ide cerita[15].
Menurut Binanto, Storyboard mempunyai peranan yang sangat
penting dalam pengembangan multimedia. Storyboard digunakan sebagai alat
bantu pada tahapan perancangan multimedia. Storyboard merupakan
pengorganisasian grafik, contohnya adalah sederetan ilustrasi atau gambar
yang ditampilkan berurutan untuk keperluan visualisasi awal dari suatu file,
animasi atau urutan media interaktif, termasuk interaktivitas di web.
Storyboard biasanya digunakan untuk kegiatan film, animasi, teater,
photomatic, buku komik, bisnis dan media interaktif.[16]
F. Kerangka Berfikir
1. Masalah
a. Kurangnya media pembelajaran yang digunakan pada saat
proses belajar mengajar.
b. Guru atau pendidik masih menggunakan metode ceramah
sehingga membuat siswa nya merasa bosan.
2. Proses Penyelesaian Masalah
Metode penelitian R&D (Research and Development), dengan
model adalah ADDIE, yaitu Analyze (Analisis), Design (Desain),
Page 28
28
Develop (Pengembangan), Implement (Penerapan), dan Evaluate
(Evaluasi), dengan model pengembangan yang digunakan adalah
model pengembangan multimedia versi Luther Sutopo.
3. Produk yang diharapkan
Media pembelajaran AutoPlay pada mata pelajaran Teknologi
Informasi dan Komunikasi (TIK) di MAN 1 Kota Bukittinggi.
G. Penelitian yang Relevan
Dalam penelitian ini peneliti membandingkan dengan beberapa hasil
yang dikembangkan oleh peneliti (pengembang) terdahulu sebagai acuan
pembeda dengan penelitian yang sudah ada. Berikut adalah hasil yang telah
diperoleh dari penelitian terdahulu:
1. Pengembangan media Pembelajaran AutoPlay Media Studio pada
Mata Pelajaran IPS Terpadu Kelas VII MTsN Denanyar Kabupaten
Jombang, oleh Abdurrohman Nugroho Program Studi Pendidikan
Ilmu Pengetahuan Sosial Jurusan Pendidikan Ilmu Pengetahuan
Sosial Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan di Universitas Islam
Negeri Maulana Malik Ibrahim Malang 2017.
Menurut Abdurrohman, metode yang dilakukan oleh guru umumnya
hanya dengan metode ceramah dan siswa mendengarkannya, sehingga
guru diposisikan sebagai sumber belajar utama. Sehingga setelah
menggunakan media AutoPlay, hasil yang ditunjukan mengalami
peningkatan yaitu 94,06 dibandingkan sebelum menggunakan media
AutoPlay yaitu 75,9.
Page 29
29
2. Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis AutoPlay pada Materi
SKI dengan Pendekatan Saintifik untuk Meningkatkan Hasil Belajar
Kelas VII SMPN 4 Malang, oleh Yayang Mega Bulan Sabit, Program
Studi Pendidikan Agama Islam Jurusan Pendidikan Agama Islam
Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan di Universitas Islam Negeri
Maulana Malik Ibrahim Malang Mei 2015.
Menurut Yayang, hasil yang didapat setelah menggunakan media
autoplay menunjukkan bahwa hasil posttest lebih bagus dari pada
pretest, hal tersebut menunjukkan bahwa media pembelajaran yang
digunakan dalam proses pembelajaran dapat meningkatkan hasil
belajar siswa.
Persamaan penelitian yang relevan yang pertama dengan peneltian
yang penulis lakukan adalah sama-sama menggunakan aplikasi autoplay,
serta menggunakan metode penelitian yang sama juga yaitu Research and
Development (R&D). Persamaan penelitian relevan yang kedua dengan
penelitian yang lakukan adalah juga sama-sama menggunakan aplikasi
autoplay dan menggunakan metode R&D versi ADDIE.
Perbedaan penelitian relevan yang pertama adalah menggunakan
model Borg & Gall sedangkan penulis menggunakan model ADDIE.
Perbedaan penelitian relevan yang kedua adalah menggunakan mata pelajaran
IPS Terpadu, sedangkan penulis menggunakan mata pelajaran TIK.
Page 30
30
BAB III
METODE PENELITIAN
A. Waktu dan Tempat Penelitian
Tempat penelitian akan dilaksanakan oleh penulis di MAN 1 Kota
Bukittinggi. Pemilihan tempat penelitian ini berdasarkan dengan
pertimbangan bahwa kondisi dan sarana yang ada pada sekolah tersebut
sudah memadai sehingga dapat mendukung dilaksanakannya penelitian.
Penelitian ini akan dilaksanakan oleh penulis pada bulan April sampai
Juni 2020. Dimana penulis akan mengumpulkan data atau bahan dan
kemudian akan penulis buat kedalam perancangan media pembelajaran.
B. Jenis Penelitian
Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode
penelitian dan pengembangan atau biasa disebut dengan Research and
Development (R&D), yaitu suatu proses atau langkah-langkah untuk
mengembangkan suatu produk baru atau menyempurnakan produk yang telah
ada. Produk yang dimaksud adalah tidak selalu berbentuk hardware (buku,
modul, alat bantu pembelajaran di kelas dan laboratorium), juga perangkat
lunak (software) seperti program untuk pengolahan data, pembelajaran di
kelas, perpustakaan atau laboratorium, ataupun model-model pendidikan,
pembelajaran pelatihan, bimbingan evaluasi, manajemen dan lain-lain[17].
Metode ini adalah metode penelitian yang digunakan untuk
menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan metode tersebut.
Page 31
31
Dalam pendidikan, penelitian dan pengembangan atau Research and
Development (R&D), merupakan metode penelitian yang digunakan untuk
mengembangkan atau memvalidasi produk-produk yang digunakan dalam
pendidikan dan pembelajaran[18].
Dari uraian tersebut maka dapat ditarik kesimpulan bahwa Research
and Development (R&D) adalah metode penelitian yang bertujuan untuk
menghasilkan produk-produk tertentu serta menguji validitas dan keefektifan
produk tersebut dalam penerapannya.
Metode penelitian R&D memiliki beberapa versi, namun dalam
penelitian ini penulis menggunakan versi ADDIE yang terdiri dari 5 tahap
yaitu Analyze (Analisis), Design (Desain), Develop (Pengembangan),
Implement (Penerapan), dan Evaluate (Evaluasi).
Tahapan-tahapan tersebut dapat dijabarkan sebagai berikut[19]:
1. Analyze (Analisis)
Pada tahap ini, kegiatan utama adalah menganalisa perlunya
pengembangan model/metode pembelajaran baru dan menganalisis
kelayakan dan syarat-syarat pengembangan model/metode
pembelajaran baru. Pengembangan metode pembelajaran baru diawali
oleh adanya masalah dan model/metode pembelajaran yang sudah
diterapkan. Masalah dapat terjadi karena model/metode pembelajaran
yang ada sekarang sudah tidak relevan dengan kebutuhan sasaran,
lingkungan belajar, teknologi, karakteristik peserta didik, dan
sebagainya.
Page 32
32
Tahap analisis merupakan suatu proses mendefinisikan apa
yang akan dipelajari oleh peserta didik. Maka untuk mengetahui atau
menentukan apa yang harus dipelajari, kita harus melakukan beberapa
kegiatan, diantaranya adalah:
a. Melakukan needs analysis (analisis kebutuhan) yaitu untuk
menentukan kemampuan-kemampuan atau kompetensi yang
perlu dipelajari oleh peserta didik untuk meningkatkan hasil
belajar.
b. Melakukan performance analysis (analisis kinerja) yaitu untuk
mengetahui dan mengklarifikasi apakah masalah yang
dihadapi memerlukan solusi berupa pembuatan perangkat
pembelajaran.
Oleh karena itu, output yang akan kita hasilkan adalah berupa
karakteristik atau profil calon peserta belajar, identifikasi
kesenjangan, identifikasi kebutuhan dan analisis tugas yang rinci
didasarkan atas kebutuhan.
2. Design (Desain)
Dalam perancangan model/metode pembelajaran, tahap desain
memiliki kemiripan dengan merancang kegiatan belajar mengajar.
Kegiatan ini merupakan proses sistematik yang dimulai dari
menetapkan tujuan belajar, merancang skenario atau kegiatan belajar
mengajar, merancang perangkat pembelajaran dan alat evaluasi hasil
belajar.
Page 33
33
3. Develop (Pengembangan)
Development dalam model ADDIE berisi kegiatan realisasi
rancangan produk. Dalam tahap desain, telah disusun kerangka
konseptual penerapan model/metode pembelajaran baru. Dalam tahap
pengembangan, kerangka yang masih konseptual tersebut
direalisasikan menjadi produk yang siap diimplementasikan. Sebagai
contoh, apabila pada tahap design telah dirancang penggunaan
model/metode baru yang masih konseptual, maka pada tahap
pengembangan disiapkan atau dibuat perangkat pembelajaran dengan
model/metode baru tersebut seperti RPP, media dan materi pelajaran.
4. Implement (Penerapan)
Pada tahap ini diimplementasikan rancangan dan metode yang
telah dikembangkan pada situasi yang nyata yaitu di kelas. Tujuan
utama tahap implementasi, yaitu sebagai berikut:
a. Membimbing siswa mencapai tujuan pembelajaran
b. Menjamin terjadinya pemecahan masalah atau solusi untuk
mengatasi kesenjangan siswa
c. Menghasilkan output kompetensi berupa pengetahuan,
keterampilan, dan sikap yang diperlukan dalam diri siswa.
5. Evaluate (Evaluasi)
Evaluasi dilakukan dalam dua bentuk yaitu evaluasi formatif
dan sumatif. Evaluasi formatif dilaksanakan pada setiap akhir tatap
muka (mingguan) sedangkan evaluasi sumatif dilakukan setelah
Page 34
34
kegiatan berakhir secara keselutuhan (semester). Evaluasi sumatif
mengukur kompetensi akhir dari mata pelajaran atau tujuan
pembelajaran yang ingin dicapai.
Gambar 3.1 Tahapan ADDIE Model
Sedangkan untuk model pengembangan nya penulis menggunakan
model pengembangan multimedia versi Luther-Sutopo.
Gambar 3.2 Tahapan Pengembangan Multimedia (Luther-Sutopo)
Adapun tahapan pengembangan multimedia menurut Sutopo adalah sebagai
berikut[20]:
Analyze
Evaluate
Develop
Design Implement
Page 35
35
1. Pengkonsepan (Concept)
Tahap pengkonsepan (concept) adalah tahap untuk
menentukan tujuan dan siapa pengguna program (audiens
identification). Selain itu menentukan jenis aplikasi (presentasi,
interaktif, dan lain-lain) dan tujuan aplikasi (hiburan, pembelajaranl,
dan lain-lain). Dasar aturan untuk perancangan juga ditentukan pada
tahap ini misalnya ukuran aplikasi, target aplikasi. Output dari tahap
ini biasanya berupa dokumen yang bersifat naratif untuk
mengungkapkan tujuan proyek yang ingin dicapai.
2. Perancangan (Design)
Perancangan (design) adalah tahap pembuatan spesifikasi
meliputi arsitektur program, gaya, tampilan, dan kebutuhan material
atau bahan untuk program. Spesifikasi dibuat serinci mungkin
sehingga pada tahap berikutnya yaitu material collecting dan
assembly, pengambilan keputusan baru tidak diperlukan lagi, cukup
ini biasanya menggunakan storyboard untuk menggambarkan
deskripsi tiap scene dengan mencantumkan semua objek multimedia
dan tautan scene lain.
3. Pengumpulan materi (Material collecting)
Pengumpulan materi adalah tahap pengumpulan bahan yang
sesuai dengan kebutuhan yang dikerjakan. Bahan-bahan tersebut
antara lain clipart, foto, animasi, video, audio. Tahap ini dapat
dikerjakan secara paralel dengan tahap assembly. Namun dapat juga
Page 36
36
tahap material collecting dan tahap assembly akan dikerjakan secara
linear dan tidak parallel.
4. Pembuatan (Assembly)
Tahap assembly adalah tahap pembuatan semua objek atau
bahan multimedia dibuat. Pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap
design.
5. Pengujian (Testing)
Tahap pengujian dilakukan setelah menyelesaikan tahap
pembuatan dengan menjalankan aplikasi atau program dan melihatnya
apakah ada kesalahan atau tidak.
6. Distribusi (Distribution)
Pada tahap ini, aplikasi akan disimpan dalam suatu media
penyimpanan. Jika media penyimpanan tidak cukup menampung
aplikasinya maka kompresi terhadap aplikasi itu akan dilakukan.
Tahap ini juga dapat disebut tahap evaluasi untuk pengembangan
produk yang sudah jadi supaya menjadi lebih baik. Hasil evaluasi ini
dapat digunakan sebagai masukan untuk tahap concept pada produk
selanjutnya.
Page 37
37
C. Tahapan Penelitian
Tahapan penelitian yang penulis lakukan yaitu menggabungkan model
R&D versi ADDIE dengan model pengembangan dari Luther-Sutopo.
ADDIE Luther-Sutopo
Menganalisa perlunya pengembangan
model/metode pembelajaran baru dan
menganalisis kelayakan dan syarat-syarat
pengembangan model/metode pembelajaran
baru.
Proses sistematik yang dimulai dari
menetapkan tujuan belajar, merancang
skenario atau kegiatan belajar mengajar,
merancang perangkat pembelajaran dan alat
evaluasi hasil belajar.
Dalam tahap desain, telah disusun kerangka
konseptual penerapan model/metode
pembelajaran baru. Dalam tahap
pengembangan, kerangka yang masih
konseptual tersebut direalisasikan menjadi
produk yang siap diimplementasikan.
Tahap ini diimplementasikan rancangan
dan metode yang telah dikembangkan pada
situasi yang nyata yaitu di kelas.
Melakukan evaluasi terhadap produk yang
sudah jadi
Concept
Material
Collecting
Assmebly
Testing
Distribution
Analyze
Design
Develop
Implement
Evaluate
Design
Gambar 3.3 Tahapan Penelitian
Page 38
38
Berikut ini uraian penjelasan dari model pengembangan penelitian ini:
1. Analyze (Analisa)
Menganalisa perlunya pengembangan model/metode
pembelajaran baru dan menganalisis kelayakan dan syarat-syarat
pengembangan model/metode pembelajaran baru.
2. Design (Perancangan)
Proses sistematik yang dimulai dari menetapkan tujuan
belajar, merancang skenario atau kegiatan belajar mengajar,
merancang perangkat pembelajaran dan alat evaluasi hasil belajar.
3. Develop (Pengembangan)
Dalam tahap desain, telah disusun kerangka konseptual
penerapan model/metode pembelajaran baru. Dalam tahap
pengembangan, kerangka yang masih konseptual tersebut
direalisasikan menjadi produk yang siap diimplementasikan.
Model pengembangan yang digunakan yaitu versi Luther-
Sutopo, adapaun tahapan nya sebagai berikut:
a. Pengkonsepan (Concept)
Tahap ini merupakan tahap pertama yang harus
dilakukan sebelum perancangan media pembelajaran. Pada
tahap ini penulis melakukan observasi dan wawancara
terhadap guru bidang studi TIK. Lalu menentukan untuk siapa
media ini ditujukan.
Page 39
39
b. Perancangan (Design)
Pada tahap ini penulis melakukan perancangan media
pembelajaran dengan materi yang sesuai dengan materi pada
mata pelajaran TIK. Pada media pembelajaran ini, nantinya
akan ditampilkan beberapa menu sepeerti: menu materi, video,
latihan, dan profil penulis.
c. Pengumpulan Materi (Material Collecting)
Tahap ini merupakan tahap pengumpulan materi atau
bahan untuk media yang akan dibuat, seperti materi, perangkat
pembelajaran, gambar pendukung, video pendukung, icon
untuk tombol, dan background.
d. Pembuatan (Assembly)
Pada tahap ini, perancangan media pembelajaran akan
diawali dengan pembuatan intro atau halaman utama, lalu akan
dilanjutkan dengan pembuatan beberapa menu untuk materi,
video, latihan, dan profil.
e. Pengujian (Testing)
Tahap pengujian ini merupakan tahap untuk melihat
apakah media pembelajaran ini dapat diimplementasikan pada
saat proses belajar mengajar dengan baik dan sesuai dengan
harapan serta dapat menarik minat peserta didik untuk
memperhatikan pelajaran.
Page 40
40
f. Distribusi (Distribution)
Untuk tahap ini media pembelajaran yang sudah
melewati tahap pengujian, selanjutnya dapat disimpan
kedalam suatu media penyimpanan.
4. Implement (Penerapan)
Tahap ini diimplementasikan rancangan dan metode yang
telah dikembangkan pada situasi yang nyata yaitu di kelas.
5. Evaluate (Evaluasi)
Melakukan evaluasi terhadap produk yang sudah jadi.
Evaluasi dilakukan dalam dua bentuk yaitu evaluasi formatif dan
sumatif. Evaluasi formatif dilaksanakan pada setiap akhir tatap muka
(mingguan) sedangkan evaluasi sumatif dilakukan setelah kegiatan
berakhir secara keselutuhan (semester).
D. Uji Produk
Uji produk dibuat untuk melihat validitas, praktikalitas, dan efektifitas
produk.
1. Uji Validitas Produk
Menurut Sugiyono, uji validitas merupakan derajat ketepatan
antara data yang terjadi pada obyek penelitian dengan daya yang
dapat dilaporkan oleh peneliti. Dengan demikian, data yang valid
adalah daya yang tidak berbeda antara data yang dilaporkan oleh
Page 41
41
peneliti dengan data yang sesungguhnya terjadi pada obyek
penelitian[21].
Validitas adalah sejauh mana ketepatan dan kecermatan suatu
alat ukur dalam melakukan fungsi pengukurannya. Dengan demikian,
sebuah instrument pengukuran dapat dikatakan valid jika intrumen
tersebut memberikan hasil ukur yang sesuai dengan maksud
dilakukannya pengukuran tersebut[22].
Uji validitas dilakukan dengan mengacu kepada rumus
statistika Aiken’s V sebagai berikut:
V = ∑s/ [n (c−1)] [Aiken’s V][23]
Keterangan :
s : r – 1o
1o : Angka penelitian validitas yang terendah
c : Angka penelitian validitas yang tertinggi
r : Angka yang diberikan oleh seseorang penilaian
n : Jumlah nilai
Berikut merupakan kategori penentuan formula Aiken’s V:
Tabel 3.1 Kriteria penentuan validitas Aiken’s V
Presentase (%) Kriteria
0,6 < Tidak Valid
>= 0,6 Valid
Page 42
42
2. Uji Praktikalitas Produk
Setelah suatu produk selesai di validasi dan hasilnya valid
maka tahap berikutnya yaitu uji praktikalitas yang merupakan standar
ukur dari sisi kepraktisan produk. Suatu produk akan bersifat praktis
jika produk tersebut mudah digunakan.
Lembar hasil praktikalitas digunakan untuk mengetahui
pendapat dan penilaian guru TIK di MAN 1 Kota Bukittinggi
terhadap penggunaan media pembelajaran menggunakan aplikasi
autoplay media studio pada mata pelajaran TIK. Selanjutnya hasil
tanggapan tersebut dianalisis untuk mengetahui tingkat kepraktisan
media pembelajaran menggunakan aplikasi autoplay media studio.
Data hasil uji praktikalitas menggunakan Skala Likert, yaitu:
N = x 100%
Keterangan:
BP = Jumlah keseluruhan dari satu penguji
BM = Jumlah maksimal dari satu penguji
Tabel 3.2 Kriteria Penentuan Hasil Praktikalitas Skala Likert[24]
Interval Kriteria
86 – 100 Sangat praktis
71 – 85 Praktis
56 – 70 Cukup
41 – 55 Kurang
25 - 40 Tidak efektif
Page 43
43
3. Uji Efektivitas Produk
Uji efektifitas produk merupakan tahap terakhir dalam
pengujian produk. Uji efektifitas ini adalah pengukuran kesesuain
antara hasil produk dengan tujuan yang telah ditetapkan.
Data hasil uji efektifitas dengan presentase peritmennya
dengan rumus Statistik Momen Kappa(k) sebagai berikut[25]:
Moment kappa (k)
Keterangan :
k : Momen Kappa yang menunjukkan kefektifitas produk
ρ : Proporsi yang terealisasi, dihitung dengan cara
jumlah nilai yang diberi oleh penguji dibagi jumlah maksimal
ρe : Proporsi yang tidak terealisasi, dihitung dengan cara
jumlah nilai maksimal dikurang dengan jumlah nilai total yang
diberikan penguji dengan jumlah nilai maksimal.
Tabel 3.3 Kategori Keputusan Berdasarkan Momen Kappa (k)[26]
Interval Kategori
0,81 – 1,00 Sangat tinggi
0,61 – 0,80 Tinggi
0,41 – 0,60 Sedang
0,21 – 0,40 Rendah
Page 44
44
0,01 – 0,20 Sangat rendah
≤ 0,00 Tidak valid
Page 45
45
BAB IV
PEMBAHASAN
A. Hasil Penelitian
Berdasarkan penelitian mengenai Perancangan Media Pembelajaran
Menggunakan Aplikasi AutoPlay Media Studio Pada Mata Pelajaran
Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) di MAN 1 Kota Bukittinggi yang
telah dilakukan, diperoleh hasil penelitian dan pembahasan dengan
menggunakan tahapan pengembangan multimedia versi Luther-Sutopo, yaitu:
1. Analyze (Analisis)
Tahap pertama yang harus dilakukan sebelum masuk ketahap
perancangan yaitu tahap analisis, dimana pada tahap analisis ini
penulis telah melakukan observasi serta wawancara terhadap guru
bidang studi TIK di MAN 1 Kota Bukittinggi terkait pembelajaran
TIK di kelas XI serta apa saja media yang digunakan, yang mana hal
ini dapat memudahkan penulis dalam mendefinisikan masalah yang
dihadapi oleh para siswa di MAN 1 Kota Bukittinggi dalam mengikuti
pelajaran TIK kelas XI tentang pembahasan Microsoft Excel.
Adapun tujuan utama dari tahap anlisis masalah ini yaitu untuk
mempermudah penulis dalam merancang media pembelajaran mata
pelajaran TIK serta apa saja hal-hal yang dibutuhkan dalam
merancang media pembelajaran ini.
Page 46
46
Berdasarkan observasi yang penulis lakukan di MAN 1 Kota
Bukittinggi, ditambah lagi penulis juga melaksanakan PPL disana,
bahwasanya terdapat beberapa hak yang penulis temukan, yaitu:
a. Masih terbatasnya penggunaan media pembelajaran yang
digunakan dalam pembelajaran teknologi informasi dan
komunikasi (TIK).
b. Pembelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK)
yang di lakukan di dalam labor masih menggunakan metode
ceramah, yang mengakibatkan banyak dari siswa-siswa itu
sering merasa bosan dan tidak tertarik untuk mengikuti
pembelajaran tersebut.
c. Siswa tidak antusias dalam belajar karena media yang
digunakan tidak menarik dan tidak terjadi umpan balik
(feedback).
Selanjutnya berdasarkan wawancara yang penulis lakukan
dengan Bapak Hendri Efendi,S.Pd selaku guru TIK kelas XI,
mengenai pembelajaran TIK beliau mengatakan:
“Masih banyak diantara siswa di sini yang masih terlihat
bingung serta tidak paham tentang istilah-istilah yang terdapat dalam
pelajaran TIK ini ditambah lagi banyak dari pada siswa kita baru
mempelajari materi TIK ini sekarang di kelas XI ini yang membuat
mereka tambah bingung dan tidak paham, ditambah lagi materi yang
dipelajari adalah materi tentang Micrososft Excel dimana di excel ini
penuh dengan angka-angka dan rumus-rumus yang mana itu akan
menambah rasa bosan dan rasa malas siswa untuk belajar, sehingga
dengan penggunaan media pembelajaran bisa menjadi solusi yang
Page 47
47
tepat supaya dapat meningkatkan pemahaman siswa kita serta dapat
menarik minat belajar mereka.”
Berdasarkan hasil observasi dan hasil wawancara yang telah
penulis lakukan dengan Bapak Hendri Efendi,S.Pd terhadap
pembelajaran TIK kelas XI, maka dapat penulis simpulkan bahwa di
MAN 1 Kota Bukittinggi ini masih terbatasnya penggunaan media
pembelajaran terutama pada mata pelajaran TIK, lalu metode yang
guru gunakan pada saat menjelaskan masih menggunakan metode
ceramah yang mengakibatkan siswa merasa bosan dan tidak tertarik
untuk mengikuti pelajaran lagi, dan juga masih kurangnya
pemahaman siswa terhadap pelajaran TIK ini dikarenakan mereka
baru mempelajari pelajaran TIK ini sekarang pada kelas XI.
Oleh sebab itu, perlu adanya penggunaan media pembelajaran
yang dapat menarik minat siswa untuk mengikuti pembelajaran yang
mana media pembelajaran ini dirancang menggunakan software
AutoPlay Media Studio, yang mana dengan penggunaan media
pembelajaran ini dapat membuat proses belajar mengajar berjalan
dengan lancar, serta para siswa tidak lagi merasa bosan dengan
pembelajaran yang diberikan oleh guru.
Setalah kita melakukan analisis masalah, selanjutnya yang kita
lakukan adalah menganalisis kelayakan terhadap media yang telah
kita rancang, apakah media yang kita rancang sudah mencapai tujuam
dari pembelajaran atau belum. Disini penulis sudah merancang media
Page 48
48
pembelajaran sebaik mungkin dan semenarik mungkin yang terdapat
button (tombol) dengan fungsinya masing-masing untuk
mempermudah guru dalam menerangkan pelajaran serta tulisan-
tulisan yang sudah sangat jelas sehingga dapat dengan mudah dibaca
dan dipahami oleh para siswa.
Setelah selesai melakukan analisis masalah dan analisis
kelayakan media, maka untuk hasil akhir dari perancangan media
pembelajaran TIK tentang Microsoft Excel ini dapat disimpan pada
media compact disk (CD), flashdisk maupun media penyimpanan
lainnya yang nantinya dapat dijalankan melalui PC atau laptop. Media
pembelajaran ini dilengkapi dengan latihan dan quiz dengan tujuan
untuk mengevaluasi sejauh mana pemahaman para siswa terhadap
materi Microsoft Excel ini.
Pembuatan media ini menggunakan software utama dan
software pendukung lainnya. Software utama yaitu AutoPlay Media
Studio 8, sedangkan software pendukung yaitu Adobe Flash CS3,
Adobe Photoshop CS6, CorelDraw X8, dan Wondershare Quiz
Creator.
2. Design (Perancangan)
Pada tahap design (perancangan), penulis telah membuat
konsep terhadap perancangan media pembelajaran ini, dimana media
pembelajaran ini berbasis komputer. Didalam perancangan media ini
Page 49
49
penulis sangat memperhatikan komposisinya, baik dari segi layout
(tata letak), dari segi warna tulisan maupun warna backgroundnya
agar tidak terjadi ketidaksesuain diantara kesemua komponen dan
agar tampilan dari media tersebut menjadi lebih menarik.
Untuk materi yang akan dibuat media, penulis memakai materi
Mixcrosoft Excel, dimana materinya itu sudah penulis sesuaikan
dengan KD nya. Media yang penulis rancang, terdapat 10 tombol
akses, yaitu tombol start, tombol home, tombol petunjuk, tombol
KI/KD, tombol materi, tombol latihan, tombol quiz, tombol profil,
tombol menu utama dan tombol keluar.
Berikut penjelasan terkait Perancangan Media Pembelajaran
TIK pada materi Microsoft Excel:
a. Tombol Start
Pengguna dapat mengakses tombol start untuk masuk
ketampilan menu utama, dimana dimenu utama ini sudah
disajikan semua tombol yang dapat diakses.
b. Tombol Home
Pengguna dapat mengakses tombol home untuk
kembali kehalaman awal.
Page 50
50
c. Tombol Petunjuk
Pengguna dapat mengakses tombol petunjuk, dimana
dihalaman petunjuk ini sudah dijelaskan apa saja fungsi dari
semua tombol yang ada dimedia ini.
d. Tombol KI/KD
Pengguna dapat mengakses tombol KI/KD untuk
melihat KI/KD mengenai materi yang telah disediakan di
media.
e. Tombol Materi
Pengguna dapat mengakses tombol materi untuk
masuk ketampilan materi mengenai Microsoft Excel.
f. Tombol Latihan
Pengguna dapat mengakses tombol latihan untuk
mengerjakan latihan dari tiap-tiap KD nya.
g. Tombol Quiz
Pengguna dapat mengakses tombol quiz untuk
melakukan evaluasi dari pelajaran yang telah dipelajari.
Page 51
51
h. Tombol Profil
Pengguna dapat mengakses tombol profil untuk
melihat infromasi atau biodata dari penulis.
i. Tombol Menu Utama
Pengguna dapat mengakses tombol menu ini untuk
kembali kehalaman menu utama.
j. Tombol Keluar
Pengguna dapat mengakses tombol keluar ini untuk
keluar dari media pembelajaran.
3. Develop (Pengembangan)
a. Concept (Pengkonsepan)
Perancangan media pembelajaran ini dirancang untuk
guru supaya bisa dijadikan salah satu media pembelajaran
pada saat mengajar para siswa di kelas.
Adapun tujuan dirancangnya media pembelajaran ini
yang paling utama adalah untuk menarik minat belajar para
siswa sehingga tidak lagi merasa bosan dengan pembelajaran
yang bersifat monoton yang mana guru hanya menggunakan
metode ceramah saat mengajar. Dengan adanya media ini
sekarang sangat diharapkan timbulnya rasa semangat dan rasa
Page 52
52
ketertarikan diantara siswa untuk mengikuti proses belajar
mengajar sampai selesai.
Hasil akhir dari media pembelajaran TIK tentang
Microsoft excel ini berupa software dengan ekstensi : .exe
yang dapat dijalankan di PC atau laptop.
b. Design (Perancangan)
Ditahap ini, dalam melakukan perancangan media
pembelajaran TIK menggunakan aplikasi Autoplay Media
Studio, di sini terdiri dari perancangan struktur navigasi,
perancangan storyboard, dan perancangan desain interface.
Berikut penjelasannya :
1. Perancangan Struktur Navigasi
Pada perancangan struktur navigasi ini, penulis
menggunakan struktur hirarkis karena pengguna (user)
bisa melakukan navigasi yang saling berhubungan satu
sama lain.
Pada perancangan struktur navigasi ini penulis akan
menjelaskan tentang struktur navigasi menu utama, yang
mana dimenu utama ini terdapat beberapa menu yang
berhubung satu sama lain.
Hal tersebut dijelaskan pada gambar di bawah ini:
Page 53
53
a. Struktur Navigasi Menu Utama
1. Intro
2. Menu
6. Materi5. KI/KD4. Petunjuk3. Home 7. Latihan 8. Quiz 9. Profil
Gambar 4.1 Struktur Navigasi Menu Utama
b. Struktur Navigasi Menu Petunjuk
2. Menu
2.1 Petunjuk
Gambar 4.2 Struktur Navigasi Menu Petunjuk
c. Struktur Navigasi Menu KI/KD
2. Menu
2.2 KI/KD
2.2.1 KI 2.2.2 KD
Gambar 4.3 Struktur Navigasi Menu KI/KD
Page 54
54
d. Struktur Navigasi Menu Materi
2. Menu
2.3 Materi
2.3.1
Pengenalan
Ms.Excel
2.3.2 Fungsi-
fungsi2.3.3 Database
2.3.4 Chart/
grafik
Gambar 4.4 Struktur Navigasi Menu Materi
e. Struktur Navigasi Menu Latihan
2. Menu
2.4 Latihan
Gambar 4.5 Struktur Navigasi Menu Latihan
f. Struktur Navigasi Menu Quiz
2. Menu
2.5 Quiz
2.5.1 Objectif2.5.2 Benar
Salah
Gambar 4.6 Struktur Navigasi Menu Quiz
Page 55
55
g. Struktur Navigasi Menu Profil
2. Menu
2.6 Profil
2.6.4 TTL 2.6.5 Jurusan 2.6.6 Alamat 2.6.7 Email2.6.3 Kelas2.6.2 Nim2.6.1 Nama
Gambar 4.7 Struktur Navigasi Menu Profil
2. Perancangan Storyboard
Dalam perancangan storyboard ini, kita bisa membuat
sketsa gambar dari media kita yang disusun secara
berurutan sesuai dengan naskah, sehingga kita bisa
menyampaikan ide dari media kita kepada orang lain
dengan lebih mudah. Yang mana storyboard ini
digunakan sebagai alat bantu pada tahap perancangan
media pembelajaran.
Semua bentuk visual perancangan, video, audio,
maupun narasi akan dibuat pada perancangan storyboard,
yang mana dengan adanya storyboard ini maka akan
menjadi acuan dalam pembuatan media.
Berikut penjelasan secara ringkas dari perancangan
storyboard :
Page 56
56
Tabel 4.1 Storyboard
Movie 1 Halaman awal/intro/pembukaan adalah halaman awal dari media
pembelajaran, dimana terdapat 1 tombol yaitu tombol start untuk
masuk ke halaman menu utama.
Movie 2 Halaman menu utama adalah halaman yang terdapat 7 tombol yaitu
home, petunjuk, ki/kd, materi, latihan, quiz, profil.
Movie 3 Tombol home adalah tombol untuk kembali ke halaman awal/intro.
Movie 4 Tombol petunjuk adalah tombol untuk masuk ke tampilan yang berisi
petunjuk atau penjelasan dari semua tombol yang ada pada media
pembelajaran.
Movie 5 Tombol KI/KD adalah tombol untuk masuk ke tampilan KI/KD yang
merupakan isi dari kompetensi dari materi.
Movie 6 Tombol materi adalah tombol untuk masuk ke tampilan materi yang
membahas tentang Microsoft Excel.
Movie 7 Tombol latihan adalah tombol untuk masuk ke tampilan latihan yang
mana latihannya bersifat praktek.
Movie 8 Tombol quiz adalah tombol masuk ke tampilan quiz yang berisi 2
tombol yaitu quiz yang bersifat objectif dan quiz yang bersifat benar
memilih salah satu yang benar.
Page 57
57
Movie 9 Tombol profil adalah tombol untuk masuk ke tampilan profil yang
membahas tentang biodata penulis sebagai perancang media
pembelajaran.
3. Perancangan Interface
Dalam perancangan media pembelajaran, agar lebih
menarik maka ditambahkan musik latar yang sesuai
dengan media pembelajaran serta pada tampilan awal
terdapat beberapa kombinasi warna untuk backgroundnya
supaya terlihat menarik bagi siswa dalam mengikuti
pembelajaran, dan juga untuk bagian isinya juga sudah
diberikan background yang cocok serta tidak terlalu
mencolok agar siswa tidak hanya terfokus melihat
background akan tetapi fokus pada materinya.
Tabel 4.2 Perancangan Interface
Scene Visual Image Audio
1
Background
Tombol
Sound media
Mp3
Page 58
58
2
Background
Tombol
Image
Animasi
Sound media
Mp3
3
Background
Tombol
Image
Sound media
Mp3
4
Background
Tombol
Animasi
Sound media
Mp3
5
Background
Tombol
Animasi
Sound media
Mp3
Page 59
59
6
Background
Tombol
Sound media
Mp3
7
Background
Tombol
Sound media
Mp3
8
Background
Tombol
Sound media
Mp3
9
Background
Tombol
Sound media
Mp3
Page 60
60
10
Background
Tombol
Sound media
Mp3
c. Material Collecting (Pengumpulan data)
Material Collecting merupakan tahap pengumpulan
bahan sesuai dengan kebutuhan yang dikerjakan pada
perancangan media pembelajaran. Yang mana bahan yang
dikumpulkan itu berupa materi, silabus, rpp, gambar (image),
video, audio dan background. Tahapan ini dikerjakan secara
paralel dengan tahap assembly, namun dapat juga tahap
material collecting dan tahap assembly akan dikerjakan secara
linear dan tidak paralel.
d. Assembly (Pembuatan)
Tahap Assembly adalah tahap pembuatan semua objek atau
bahan multimedia yang dibuat yang mana pembuatan media
didasarkan pada tahap design.
Page 61
61
1) Pembuatan Halaman Awal/Intro/Pembukaan
Peneliti membuat halaman awal menggunakan
software Coreldraw X8 yang mendukung dalam
pembuatan halaman awal ini.
Gambar 4.8 Pembuatan Halaman Awal
2) Pembuatan Background dan Tombol Navigasi
Sama halnya dengan pembuatan halaman awal,
untuk pembuatan background dan tombol navigasi
peneliti membuat menggunakan software Coreldraw
X8 dan Adobe Phtoshop CS6, setelah itu baru di
convert ke dalam bentuk tombol menggunakan
software AutoPlay Media Studio.
Untuk background, peneliti tidak hanya
membuat secara manual dengan software CorelDraw
Page 62
62
X8, akan tetapi ada juga gambar atau wallpaper yang
peneliti ambil dari Google lalu peneliti edit sesuai
kebutuhan masih menggunakan software Coreldraw
X8 dan Adobe Photoshop CS6
Gambar 4.9 Pembuatan Background
Gambar 4.10 Pembuatan Tombol Navigasi
Page 63
63
3) Pembuatan Animasi
Dalam pembuatan animasi yang ada pada media ini,
peneliti menggunakan software Adobe Flash CS3 agar
tampilan dari media menjadi lebih menarik lagi.
Animasi tersebut ada yang peneliti ambil dari animasi
.gif dan adapula yang peneliti buat sendiri
menggunakan teknik frame by frame dan motion
tween.
Gambar 4.11 Pembuatan Animasi Menu Utama
Page 64
64
Gambar 4.12 Pembuatan Background KI/KD
4) Pemrograman Menggunakan Actions
Actions adalah perintah yang memberitahu pada
aplikasi untuk melakukan sesuatu, misalnya
memerintah objek video untuk mulai atau memerintah
sebuah tombol untuk bereaksi setelah tombol itu diklik.
Beberapa actions yang digunakan dalam pembuatan
media pembelajaran:
a. Actions yang digunakan pada tombol start
Page.Jump(“menu”)
b. Actions yang digunakan pada tombol home
Page.Jump(“cover”)
c. Actions yang digunakan pada tombol petunjuk
Page.Jump(“petunjuk”)
Page 65
65
d. Actions yang digunakan pada tombol KI/KD
Page.Jump(“kikd”)
e. Actions yang digunakan pada tombol materi
Page.Jump(“menumateri”)
f. Actions yang digunakan pada tombol latihan
Page.Jump(“latihan”)
g. Actions yang digunakan pada tombol quiz
Page.Jump(“quiz”)
h. Actions yang digunakan pada tombol profil
Page.Jump(“profil”)
i. Actions yang digunakan pada tombol menu utama
Page.Jump(“menu”)
j. Actions yang digunakan pada tombol keluar
Application.Exit(0);
5) Test Aplikasi dan Publishing
Tahap selanjutnya setelah pembuatan media
selesai adalah tahap test aplikasi yang bertujuan untuk
mengetahui apakah media pembelajaran tersebut bisa
berjalan dengan baik atau tidak, dan untuk melihat
apakah masih ada kekurangan yang perlu ditambahkan.
Setelah semuanya selesai, tahap terakhir yaitu
publishing yang mana pada publishing ini kita bisa
Page 66
66
memilih mau dalam bentuk apa penyimpanan dari
media tersebut, bisa langsung di burning ke CD/DVD
atau juga bisa disimpan langsung pada PC/laptop kita,
yang mana hasil akhirya berekstensi .exe.
6) Tampilan Hasil Media Pembelajaran
e. Testing (Pengujian)
Pada tahap testing ini kita akan melakukan pengujian
tehadap media pembelajaran yang telah jadi. Jika masih ada
kekurangan atau kesalahan, maka akan diperbaiki media
tersebut sehingga dapat berjalan dengan baik.
f. Distribution (Distribusi)
Untuk menjalankan media pembelajaran ini dibutuhkan
spesifikasi dari hardware dan software, sebagai berikut:
1) Hardware
Untuk menjalankan media pembelajaran ini
dibutuhkan perangkat komputer atau laptop dengan
spesifikasi sebagai berikut:
a. Processor : Intel inside atau di atasnya
b. Motherboard : Pilih motherboard yang sesuai
dengan processor yang digunakan.
Page 67
67
c. Memory : 4 GB
d. Hardisk : 4 GB
e. VGA : Minimal sistem tipe 32 bit memori 128
MB
f. Monitor : Minimal 800 x 600
g. Optical : CD/DVD RW
h. Keyboard : Standar
2) Software
Aplikasi media pembelajaran ini bersifat
autorun, artinya untuk menjalankan aplikasi ini tidak
dibutuhkan aplikasi terkait yang harus diinstal di
PC/Laptop. Aplikasi ini dapat dijalankan langsung dari
hasil publishing.
4. Implement (Penerapan)
Pada tahap implement ini dilakukan penerapan
terhadap media pembelejaran yang telah dirancang
sebelumnya, yang akan diterapkan pada kelas XI IPS2 dan
XI IPS3 di MAN 1 Kota Bukittinggi.
Selanjutnya guru bisa memakai media pembelajaran
menggunakan PC/Laptop dengan bantuan dari proyektor
Page 68
68
agar dapat dilihat dan diperhatikan oleh para siswa, yang
mana akan tampil media pembelajaran yang telah
dirancang berdasarkan kompetensi dalam pembelajaran.
Setelah digunakan media pembelajaran ini dan telah
dipahami oleh para siswa, maka tahap selanjutnya
dilakukan beberapa tahap uji produk untuk mengetahui
layak atau tidaknya media pembelajaran ini untuk
digunakan. Uji produk tersebut terdiri dari uji validitas
produk, uji praktikalitad produk dan uji efektifitas produk.
a. Uji Validitas Produk
Dalam uji validitas terhadap media
pembelajaran menggunakan aplikasi autoplay
media studio pada mata pelajaran TIK ini
didapat dari lembar validasi yang telah diisi
oleh beberapa validator yang ahli dalam bidang
komputer yaitu Bapak Agus Nur
Khomaruddin,S.Pd,M.Kom dan Bapak
Dr.Supratman Zakir,M.Pd,M.Kom, dan satu
dosen yang ahli dalam bidang multimedia yaitu
Ibu Gusnita Darmawati,S.Pd,M.Kom.
Aspek yang dinilai dalam uji valdiitas
ini adalah aspek valditas isi, aspek instruksional
Page 69
69
desain, aspek pemaketan bahan ajar dan
komunikasi visual, dan aspek pembahasaan.
Berikut tabel uji validitas produk dari beberapa
dosen:
Tabel 4.3 Hasil Uji Validitas Produk
No Validator
Rata-
Rata
Aspek
validita
s Isi
Rata-Rata
Aspek
Instruksiona
l Desain
Rata-Rata
Aspek
Pemaketan
Bahan Ajar
dan
Komunikas
i Visual
Rata-Rata
Aspek
Perbahasaa
n
1. Gusnita
Darmawati,S.Pd,
M.Kom
0.90 0.92 0.77 0.92 2. Agus Nur
Khomaruddin,M.
Kom
3. Dr.Supratman
Zakir,M.Pd,M.Ko
m
Rata-rata Keseluruhan 0.87
Kriteria Sangat Valid
Validitas ini menggunakan formula
Aikens’ V dengan rentang nilai 0,60-1,00 dan
perancangan media pembelajaran ini adalah
Valid.
Page 70
70
b. Uji Praktikalitas Produk
Dalam uji praktikalitas terhadap media
pembelajaran menggunakan aplikasi autoplay
media studio pada mata pelajaran TIK ini
didapat dari lembar praktikalitas yang telah
diisi oleh guru yang mengajar TIK di MAN 1
Kota Bukittinggi yaitu Bapak Hendri
Efendi,S.Pd, Ibu Afrida Yanti, dan Ibu Afni.
Aspek yang dinilai dalam uji
praktikalitas ini adalah aspek tampilan, aspek
isi, dan manfaat dari media pembelajaran.
Berikut tabel uji praktikalitas dari beberapa
guru:
Tabel 4.4 Hasil Uji Praktikalitas Produk
No Aspek yang
dinilai
Penguji
Hendri
Efendi,S.Pd
Afrida
Yanti
Fitria
Ose
1
Tampilan
4 5 5
2 5 5 5
3 5 5 5
4 5 5 5
1
Isi
5 4 4
2 4 5 4
3 4 4 5
4 5 5 5
1 Manfaat 5 5 4
Page 71
71
2 5 5 5
Nilai Max 5 5 5
BP 47 48 47
BM 50 50 50
N 94 96 94
Jumlah 284
Rata-rata 95
Kriteria Sangat Praktis
Praktikalitas ini menggunakan formula
Skala Likert yang berada pada rentang nilai 86-
100 dan media pembelajaran ini adalah Sangat
Praktis.
c. Uji Efektifitas Produk
Dalam uji efektifitas terhadap media
pembelajaran menggunakan aplikasi autoplay
media studio pada mata pelajaran TIK ini
didapat dari lembar efektifitas yang telah diisi
oleh beberapa siswa yang belajar mata
pelajaran TIK di MAN 1 Kota Bukittinggi yang
telah peneliti tujukan kepada 11 orang siswa.
Aspek yang nilai dalam uji efektifitas
ini adalah aspek isi media pembelajaran, aspek
sajian dalam media pembelajaran, dan manfaat
media pembelajaran.
Berikut tabel uji efektifitas dari beberapa siswa:
Page 72
72
Tabel 4.5 Hasil Uji Efektifitas Produk
No
Aspek
yang
dinilai
Nama Efektifator
Leli Raihan Putri Wahyu Indah Havis Fira Arif Nisa Refi Dhea
1
Isi
3 4 3 5 5 5 4 4 5 4 5
2 4 4 4 5 5 5 4 4 5 4 5
3 5 5 4 5 5 5 4 4 5 5 4
1
Tampila
n
5 5 4 4 5 4 4 4 4 5 5
2 4 5 4 4 4 4 5 4 4 5 4
3 5 4 3 5 4 5 4 4 5 5 5
4 5 4 4 5 5 5 5 5 5 5 5
1 Manfaat
Media
Pembela
jaran
4 4 5 4 5 5 4 4 4 5 4
2 5 4 5 5 5 5 5 5 4 5 4
3 4 5 5 5 5 5 4 4 5 4 4
Skor Max 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
P 0.88 0.88 0.82 0.94 0.96 0.96 0.86 0.8
4
0.92 0.9
4
0.9
Pe 0.12 0.12 0.18 0.06 0.04 0.04 0.14 0.1
6
0.08 0.0
6
0.1
K 0.9 0.9 0.8 0.9 1.0 1.0 0.8 0.8 0.9 0.9 0.9
Jumlah 9.7
Rata-rata 0.9
Kategori Sangat Efektif
Efektifitas ini menggunakan formula
Momen Kappa yang berada dalam rentang nilai
sebesar 0.91-1.00 dan media pembelajaran ini
adalah Sangat Efektif.
Page 73
73
5. Evaluate (Evaluasi)
Evaluate adalah tahap evaluasi yang dilakukan terhada
media pembelajaran TIK, yang mana pada tahap ini
terdapat beberapa tahap evaluasi terhadap menu yang ada
dimedia pembelajaran ini.
a. Halaman Awal/Intro/Pembukaan
Halaman awal/intro/pembukaan ini adalah
halaman awal dari media pembelajaran, dimana
ditampilkan desain dari halaman awal yang
terdapat judul dari materi pelajaran yaitu
Microsoft Excel (Pengolah Angka), dan juga
terdapat 1 tombol yaitu tombol start untuk
masuk ke halaman menu utama. Halaman
awal/intro sebagai berikut:
Gambar 4.13 Halaman Awal/Intro
Page 74
74
b. Halaman Menu Utama
Halaman menu utama adalah halaman yang
terdapat 7 tombol untuk menu yaitu home,
petunjuk, ki/kd, materi, latihan, quiz, profil dan
2 tombol tambahan yaitu tombol exit untuk
keluar dan tombol musik untuk mengaktifkan
dan menonaktifkan musik. Halaman menu
utama sebagai berikut:
Gambar 4.14 Halaman Menu Utama
c. Halaman Home
Halaman atau tombol home adalah tombol
untuk kembali ke halaman
awal/intro/pembukaan.
Page 75
75
d. Halaman Petunjuk
Halaman petunjuk adalah halaman yang berisi
petunjuk dari fungsi-fungsi dari masing-masing
tombol yang ada di dalam media pembelajaran
ini, dan juga terdapat 3 tombol yaitu tombol
exit, tombol musik dan tombol untuk kembali
ke menu utama. Halaman petujuk sebagai
berikut:
Gambar 4.15 Halaman Petunjuk
e. Halaman KI/KD
Halaman KI.KD adalah halaman yang berisi
keterangan dari KI atau kompetensi inti dan KD
atau kompetensi dasar, juga terdapat 3 tombol
yaitu tombol exit, tombol musik, dan tombol
menu utama. Halaman ki/kd sebagai berikut:
Page 76
76
Gambar 4.16 Halaman KI/KD
f. Halaman Materi
Halaman materi adalah halaman yang berisi
penjelasan dari materi microsoft excel untuk 1
semeseter ke depan, yaitu ada pengertian
Ms.Excel, fungsi-fungsi Ms.Excel, database
dan chart/grafik, juga ada video pendukung
tombol exit, musik, dan menu utama. Halaman
materi sebagai berikut:
Page 77
77
Gambar 4.17 Halaman Materi
Gambar 4.18 Halaman Materi Pengertian Ms.Excel
Page 78
78
Gambar 4.19 Halaman Materi Fungsi-fungsi Ms.Excel
Gambar 4.20 Halaman Video Materi Fungsi Ms.Excel
Page 79
79
Gambar 4.21 Halaman Materi Database
Gambar 4.22 Halaman Materi Chart/Grafik
g. Halaman Latihan
Halaman latihan adalah halaman yang berisi
latihan dari materi Ms.Excel yang mana
Page 80
80
terdapat 8 latihan di dalamnya, juga terdapat
tombol exit, musik, dan menu utama. Halaman
latihan sebagai berikut:
Gambar 4.23 Halaman Latihan
h. Halaman Quiz
Tombol quiz adalah tombol untuk masuk ke
tampilan quiz yang terdapat 2 tombol quiz yaitu
quiz objektif dan quiz benar salah, juga ada
tombol exit, musik, dan menu utama. Halaman
quiz sebagai berikut:
Page 81
81
Gambar 4.24 Halaman Quiz
Gambar 4.25 Halaman Quiz Objektif
Page 82
82
Gambar 4.26 Halaman Quiz Benar Salah
i. Halaman Profil
Halaman profil adalah halaman yang
menjelaskan biodata dari profil peneliti, dan
juga terdapat tombol exit, musik, dan menu
utama. Halaman profil sebagai berikut:
Gambar 4.27 Halaman profil
Page 83
83
B. Pembahasan
Media pembelajaran yang peneliti rancang ini menggunakan metode
pengembangan R&D dengan versi ADDIE yang mana pada masing-masing
tahap ini telah dijelaskan secara jelas pada halaman sebelumnya.
Pada tahap analys peneliti melakukan analisis dan menentukan apa
saja permasalahan atau kendala yang dihadapi selama proses belajar mengajar
TIK. Pada tahap design peneliti melakukan rancangan terhadap medai
pembelajaran TIK. Pada tahap develop peneliti melakukan pengembangan
terhadap media tersebut. Pada tahap implement peneliti melakukan penerapan
terhadap media pembelajaran yang telah dirancang. Dan pada tahap terakhir
yaitu tahap evalute yaitu peneliti melakukan evaluasi apakah media tersebut
layak atau tidak untuk digunakan.
Pada media pembelajaran ini peneliti telah melaksanakan beberapa uji
produk yaitu uji validitas produk untuk mengetahui valid atau tidaknya media
tersebut digunakan, uji praktikalitas produk untuk mengetahui praktis atau
tidaknya media tersebut digunakan, dan uji efektiftas produk untuk
mengetahui efektif atau tidaknya media tersebut digunakan.
Media pembelajaran menggunakan aplikasi autoplay media studio ini
bersifat autorun artinya dapat dijalankan pada PC/Laptop tanpa harus
menginstal aplikasi terkait. Media ini sudah peneliti rancang semenarik
mungkin sehingga dapat menarik minak dan perhatian siswa untuk belajar,
Page 84
84
dan juga peneliti juga menambahkan beberapa video pendukung terhadap
materi yang diberikan.
Page 85
85
BAB V
PENUTUP
A. Kesimpulan
1. Media pembelajaran Teknologi Informasi dan komunikasi (TIK) ini di
rancang menggunakan software utama yaitu AutoPlay Media Studio, dan
software pendukung yaitu Adobe Photoshop Cs6, Coreldraw X8, Adobe
Flash CS3, Wondershare Quiz Creator, sehingga dengan menggunakan
software-software tersebut maka dapat dirancang Media Pembelajaran
Menggunakan Aplikasi Autoplay Media Studio Pada Mata Pelajaran
Teknologi Informasi Dan Komunikasi (TIK) di MAN 1 Kota Bukittinggi.
Yang mana dengan adanya media pembelajaran ini maka akan dapat
menarik minat belajar, dan perhatian peserta didik untuk mengikuti
proses belajara mengajar.
2. Media pembelajaran ini telah di publish sebelumnya sehingga dapat
dijalankan oleh pendidik (guru) langsung di PC/Laptop tanpa perlunya
menginstall aplikasi terkait terlebih dahulu. Dan juga media
pembelajaran ini dapat juga simpan baik kedalam media penyimpanan
flashdisk, maupun ke dalam compact disk ( CD).
3. Selanjutnya untuk mengetahui apakah media pembelajaran ini layak
digunakan atau tidak, peneliti telah melakukan uji produk baik itu uji
validitas produk, uji praktikalitas produk, dan uji efektifitas produk.
Berikut kesimpulan dari ke 3 uji produk:
Page 86
86
a. Uji Validitas Produk
b. Uji Praktikalitas Produk
c. Uji Efektifitas Produk
B. Saran
1. Guru
Kepada guru/pendidik agar kedepannya dapat mengembangkan
produk media pembelajaran yang telah peneliti rancang guna untuk
mempermudah proses belajar mengajar di kelas.
2. Siswa
Kepada siswa/peserta didik agar dapat memahami materi yang telah
dijelaskan di dalam media pembelajaran tersebut.
3. Mahasiswa
Kepada mahasiswa diharapkan dapat lebih mengembangkan
media pembelajaran ini menjadi lebih bagus lagi dengan
menggunakan tambahan-tambahan dari software atau aplikasi lain
yang mendukung dalam pembuatan media pembelajaran ini sehingga
menjadi lebih baik lagi.
Page 87
87
DAFTAR PUSTAKA
[1] R. Okra and Y. Novera, “Pengembangan Media Pembelajaran Digital IPA Di
SMP N 3 Kecamatan Pangkalan,” J. Educ. Educ. Stud., vol. 4, no. 2, pp. 122–
134, 2019.
[2] I. J. Al-Mahalli and I. J. As-Suyuti, Tafsir Jalalain jilid 2, 2nd ed. Sinar Baru
Algensindo.
[3] A. H. Pito, “Media Pembelajaran dalam Perspektif Al-Qur’an,” Andragogi J.
Diklat Tek. Pendidik. dan Keagamaan, vol. 6, no. 2, pp. 97–117, 2018.
[4] A. Arsyad, Media Pembelajaran. Jakarta: Rajawali Pers, 2011.
[5] Y. Utami, “Pengaruh Pemanfaatan Media Pembelajaran Proyektor Lcd
Menggunakan Program Power Point Terhadap Hasil Belajar Siswa Dalam
Menentukan Volume Kubus dan Balok Pada Bangun Ruang,” J. Mantik
Penusa, vol. 1, no. 1, pp. 52–58, 2017.
[6] N. Kosasih and D. Sumarna, Pembelajaran Quantum dan Optimalisasi
Kecerdasan. Bandung: Alfabeta, 2013.
[7] N. Erita, “Perancangan Media Pembelajaran Menggunakan Adobe Flash Cs5
dan Autoplay Pada Mata Pelajaran TIK di SMPN 2 Padang Panjang,” IAIN
Bukittinggi, Bukittinggi, 2018.
[8] E. Sulistiyo and M. Alfan, “Perbandingan Media Pembelajaran (AutoPlay
Media Studio) Sebagai Alat Bantu Pembelajaran Memperbaiki CD Player
Siswa Kelas XI di SMK Negeri 3 Surabaya.,” J. Pendidik. Tek. Elektro, vol. 4,
no. 1, pp. 39–47, 2015.
[9] S. Zakir, “Pemanfaatan SMS Gateway Untuk Sistem Keamanan Desain dan
Implementasi Networking Security Memanfaatkan Security Configuration
Wizard (SCW),” J. Ilm. Media Process., vol. 10, no. 2, pp. 491–498, 2015.
[10] A. N. Khomarudin, L. Efriyanti, and M. Tafsir, “Pengembangan Media
Pembelajaran Mobile Learning Berbasis Android Pada Mata Kuliah
Kecerdasan Buatan,” J. Educ. J. Educ. Stud., vol. 3, no. 1, pp. 72–87, 2018.
[11] W. Sanjaya, Media Komunikasi Pembelajaran, 1st ed. Jakarta: Prenamedia
Group, 2012.
[12] A. Bahri, W. Hidayat, and A. Q. Muntaha, “Penggunaan Media Berbasis
AutoPlay Media Studio 8 untukMeningkatkanAktivitas dan Hasil Belajar
Siswa: Sebuah Inovasi Media Pembelajaran Using AutoPlay Media Studio 8-
based Media to Improve Students’ Activities and Learning Outcome: An
Innovation of Learni,” Proceeding Biol. Educ. Conf., vol. 15, no. 1, pp. 394–
401, 2018.
Page 88
88
[13] Y. M. B. Sabit, “Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Autoplay pada
Materi SKI dengan Pendekatan Saintifik Untuk Meningkatkan Hasil Belajar
Kelas VII SMPN 4 Malang,” Universitas Islam Negeri Maulana Malik
Ibrahim Malang, Malang, 2015.
[14] Y. E. Achyani and E. Arviana, “Sistem Informasi Pendapatan Jasa Pada
Koperasi PDAM Tirta Patriot Bekasi,” J. Tek. Komput., vol. 4, no. 1, pp. 178–
185, 2018.
[15] N. I. Widiastuti and I. Setiawan, “Membangun Game Edukasi Sejarah
Walisongo,” J. Ilm. Komput. dan Inform., vol. 1, no. 2, pp. 41–48, 2012.
[16] A. Mahardika and H. Destiana, “Animasi Interaktif Pembelajaran Pengenalan
Hewan Dan Alat Transportasi Untuk Siswa Taman Kanak - Kanak,” J. Pilar
Nusa Mandiri, vol. 10, no. 1, pp. 100–111, 2014.
[17] S. Annisa, “Desain Sistem Penjadwalan Mata Kuliah Menggunakan Bahasa
Pemrograman PHP/MYSQL (Studi Kasus : STAIN Bukittinggi),” J. Jar. Sist.
Inf. Robot., vol. 3, no. 1, pp. 161–168, 2019.
[18] Hanafi, “Konsep Penelitian R & D Dalam Bidang Pendidikan,” Saintifika
Islam. J. Kaji. Keislam., vol. 4, no. 2, pp. 129–150, 2017.
[19] B. K. Sari, “Desain Pembelajaran Model ADDIE dan Implementasinya
Dengan Teknik Jigsaw,” Pros. Semin. Nas. Pendidik. Tema “desain
pembelajaran di era ASEAN Econ. community untuk Pendidik. Indones.
berkemajuan ,” pp. 88–102.
[20] B. dan T. A. Anisa, Anggi Zahriyatun, “E-TUNG (Edugame Berhitung)
Sebagai Media Pembelajaran Uuntuk Anak TK,” J. Telemat., vol. 7, no. 2, pp.
1–12, 2014.
[21] Erdiansyah, “Pengaruh Disiplin dan Motivasi Kerja Terhadap Kinerja Pegawai
Pada CV Patakaran Palembang,” Ecoment Glob., vol. 1, no. 1, pp. 93–108,
2016.
[22] A. O. Viandhy and R. T. Ratnasari, “Pengaruh Kualitas Layanan terhadap Niat
Ulang dengan Menggunakan Produk yang Melalui Kepercayaan Nasabah
Bank Syariah Mandiri Kantor Cabang Boulevard di Surabaya,” Jestt, vol. 1,
no. 8, pp. 546–564, 2014.
[23] N. Afriani, S. Derta, and Charles, “Perancangan Sistem Informasi Pengelolaan
Praktik Kerja Lapangan (PKL) di SMK Negeri 2 Bukittinggi,” J. Sains,
Inform. dan Ekon., vol. 2, no. 2, pp. 79–86, 2019.
[24] N. R. Harahap, E. Ompusunggu, and S. E. Pulungan, “Penerapan Model
Project Based Learning (PjBL) Terhadap Kreativitas Siswa Pada Materi
Kemagnetan,” J. Inov. Pembelajaran Fis., vol. 8, no. 2, pp. 58–63, 2020.
Page 89
89
[25] R. R. Fadila, W. Aprison, and H. A. Musril, “Perancangan Perizinan Santri
Menggunakan Bahasa Pemograman PHP/MySQL Di SMP Nurul Ikhlas,”
CSRID J., vol. 11, no. 2, pp. 84–95, 2019.
[26] E. Wardhatul Jannah, “Validitas dan Praktikalitas Modul Larutan Penyangga
Berbasis Pendekatan Saintifik dengan Menerapkan Teknik Probing dan
Promting untuk Kelas XI SMA/ MA,” J. Menara Ilmu, vol. XII, no. 12, pp.
102–111, 2018.