Top Banner
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Manusia merupakan makhluk sempurna ciptaan Allah SWT dibandingkan dengan makhluk hidup lainnya. Dengan adanya ilmu pengetahuan, itu merupakan suatu kelebihan yang hanya dimiliki oleh manusia. Ilmu pengetahuan merupakan aspek terpenting dalam kehidupan umat manusia dikarenakan dengan adanya ilmu pengetahuan manusia dapat mencapai kebahagian hidup tidak hanya didunia tetapi juga kebahagian diakhirat. Islam juga memandang ilmu pengetahuan sebagai sesuatu yang dapat meningkatkan derajat manusia disisi Allah SWT. Salah satu tujuan nasional menurut Pembukaan UUD 1945 adalah mencerdaskan bangsa. Berbagai upaya dilakukan agar tujuan tersebut dapat tercapai, salah satunya adalah peningkatan pendidikan yang merupakan suatu hal yang sangat penting bagi semua lapisan masyarakat dimanapun, dan menjadi salah satu bentuk upaya untuk meningkatkan kualitas sumber daya manusia. Pendidikan merupakan kegiatan yang harus dilakukan untuk meningkatkan kualitas sumber daya manusia. Kualitas sumber daya manusia suatu bangsa ditentukan oleh tingkat pendidikan bangsa tersebut. Menurut
89

BAB I - e-Campus IAIN Bukittinggi

Mar 01, 2023

Download

Documents

Khang Minh
Welcome message from author
This document is posted to help you gain knowledge. Please leave a comment to let me know what you think about it! Share it to your friends and learn new things together.
Transcript
Page 1: BAB I - e-Campus IAIN Bukittinggi

1

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Manusia merupakan makhluk sempurna ciptaan Allah SWT

dibandingkan dengan makhluk hidup lainnya. Dengan adanya ilmu

pengetahuan, itu merupakan suatu kelebihan yang hanya dimiliki oleh

manusia.

Ilmu pengetahuan merupakan aspek terpenting dalam kehidupan umat

manusia dikarenakan dengan adanya ilmu pengetahuan manusia dapat

mencapai kebahagian hidup tidak hanya didunia tetapi juga kebahagian

diakhirat. Islam juga memandang ilmu pengetahuan sebagai sesuatu yang

dapat meningkatkan derajat manusia disisi Allah SWT.

Salah satu tujuan nasional menurut Pembukaan UUD 1945 adalah

mencerdaskan bangsa. Berbagai upaya dilakukan agar tujuan tersebut dapat

tercapai, salah satunya adalah peningkatan pendidikan yang merupakan suatu

hal yang sangat penting bagi semua lapisan masyarakat dimanapun, dan

menjadi salah satu bentuk upaya untuk meningkatkan kualitas sumber daya

manusia.

Pendidikan merupakan kegiatan yang harus dilakukan untuk

meningkatkan kualitas sumber daya manusia. Kualitas sumber daya manusia

suatu bangsa ditentukan oleh tingkat pendidikan bangsa tersebut. Menurut

Page 2: BAB I - e-Campus IAIN Bukittinggi

2

UU No.20 tahun 2003 pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk

mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik

secara aktif mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan

spiritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak

mulia, serta keterampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa dan

Negara[1].

Saat ini, teknologi informasi merupakan salah satu teknologi yang

telah berkembang dengan pesat. Perkembangan ilmu pengetahuan dan

teknologi (IPTEK) telah membawa perubahan yang signifikan terhadap

berbagai aspek kehidupan manusia, baik dari segi ekonomi, sosial dan

budaya, maupun dari segi pendidikan.

Cikal bakal tentang penggunaan teknologi dalam komunikasi termasuk

komunikasi dalam pembelajaran. Hal ini diungkapkan dalam surah An-Naml

: 28 – 30[2].

قالت ٨٢ –اذهب بكتبي هذا فالقه اليهم ثم تول عنهم فانظر ماذا يرجعون

٨٢ –يايها الملؤا اني القي الي كتب كريم انه من سليمن وانه بسم للاه

حيم حمن الر ٠ – الر

Artinya : “Pergilah dengan (membawa) suratku ini, lalu jatuhkanlah kepada

mereka, kemudian berpalinglah dari mereka, lalu perhatikanlah apa yang

mereka bicarakan.” Dia (Balqis) berkata, “Wahai para pembesar!

Sesungguhnya telah disampaikan kepadaku sebuah surat yang mulia.” Sesungguhnya (surat) itu dari Sulaiman yang isinya, “Dengan nama Allah

Yang Maha Pengasih, Maha Penyayang”.

Tafsir Jalalain membahas bahwa: “Pergilah membawa surahku ini,

lalu jatuhkan kepada mereka) kepada ratu Balqis dan kaumnya (kemudian

Page 3: BAB I - e-Campus IAIN Bukittinggi

3

berpalinglah) pergilah (dari mereka) dengan tidak terlalu jauh dari mereka

(lalu perhatikanlah apa yang mereka bicarakan” sebagai jawaban atau reaksi

apakah yang bakal mereka lakukan. Kemudian burung hudhud membawa

surat itu lalu mendatangi Ratu Balqis yang pada waktu itu berada di tengah-

tengah bala tentaranya. Kemudian burung hud-hud menjatuhkan surat Nabi

Sulaiman itu ke pangkuannya. Ketika Ratu Balqis membaca surat tersebut,

tubuhnya gemetar dan lemas karena takut, kemudian ia memikirkan isi surat

tersebut.

Selanjutnya (Ia berkata) yakni ratu Balqis kepada pemuka kaumnya,

(Hai pembesar-pembesar! Sesungguhnya aku) dapat dibaca al-malā’u innī

dan almalā’u winni, yakni bacaan secara taḥqīq dan tashīl (telah dijatuhkan

kepadaku sebuah surah yang mulia) yakni surat yang berstempel.

(Sesungguhnya surat itu dari Sulaiman dan sesungguhnya isinya) kandungan

isi surat itu, (Dengan menyebut nama Allah Yang Maha Pemurah lagi Maha

Penyayang) (Jalaluddin Asy-Syuyuthi, & Jalaluddin Muhammad Ibn Ahmad

Al-Mahalliy).

Uraian tentang potongan cerita Nabi Sulaiman dan Ratu Balqis

tersebut terjadi sebagai teknologi komunikasi yang canggih pada masa itu.

Nabi Sulaiman menggunakan burung hud-hud untuk menyampaikan pesan

dalam bentuk surat yang disampaikan kepada Ratu Balqis, sehingga yang

disampaikan dapat terima dengan baik sampai pada tujuan yang dikehendaki.

Bahkan Nabi Sulaiman telah memperlihatkan teknologi yang canggih di

istananya, yang Allah Swt[3].

Page 4: BAB I - e-Campus IAIN Bukittinggi

4

Oleh karena itu, agar pendidikan tidak tertinggal dari aspek IPTEK,

maka diperlukan adanya penyesuain-penyesuain yang berkaitan erat dengan

proses pengajaran di sekolah. Salah satu faktor dalam penyesuaian IPTEK

dengan proses pengajaran di sekolah adalah penggunaan media pembelajaran

dalam proses pembelajaran di sekolah.

Gerlach dan Ely mengatakan bahwa media apabila dipahami secara

garis besar adalah manusia, materi atau kejadian yang membangun kondisi

yang membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan atau

sikap. Dalam pengertian ini, guru, buku teks dan lingkungan sekolah

merupakan media. Secara lebih khusus pengertian media dalam proses belajar

mengajar cenderung diartikan sebagai alat-alat grafis, photografis atau

elektronis untuk menangkap, memproses dan menyusun kembali informasi

visual atau verbal[4].

Kedudukan media sebagai sistem pembelajaran adalah sebagai alat

bantu, alat penyalur pesan, alat penguatan, dan juga sebagai wakil guru dalam

menyampaikan informasi secara lebih teliti, jelas dan juga menarik.

Sedangkan pengertian pembelajaran pada hakekatnya adalah proses

interaksi antara peserta didik dengan lingkungannya, sehingga terjadi

perubahan perilaku kearah yang lebih baik. Menurut Mardianto pembelajaran

adalah proses interaksi lingkungan untuk mendapatkan pengetahuan dan

keterampilan baru[5].

Pengertian media pembelajaran adalah semua alat (bantu) atau benda

yang digunakan dalam kegiatan belajar mengajar, dengan maksud untuk

Page 5: BAB I - e-Campus IAIN Bukittinggi

5

menyampaikan pesan (informasi) pembelajaran dari sumber belajar (guru

maupun sumber lain) kepada penerima (dalam hal ini peserta didik ataupun

warga belajar)[6].

Pada saat proses belajar mengajar pendidik (guru) tidak hanya

menggunakan metode ceramah dalam penyampaian isi pelajaran, karena jika

hanya menggunakan metode ceramah pembelajaran akan terasa

membosankan dan minat peserta didik untuk memperhatikan pelajaran pun

akan berkurang. Dan juga pendidik harus bisa mengkreasikan cara

penyampaian materi pelajaran agar tidak membosankan dan dapat

membangkitkan minat dan motivasi peserta didik dalam kegiatan belajar.

Untuk mengantisipasi hal tersebut perlulah dalam proses pembelajaran

adanya media pendukung yang sesuai untuk menunjang pemahaman peserta

didik. Pembuatan media pembelajaran dapat dilakukan dengan berbagai

macam hal salah satunya dengan menggunakan teknologi komputer dengan

menggunakan software AutoPlay Media Studio.

AutoPlay Media Studio adalah sebuah software untuk mebuat media

pembelajaran dengan mengintegrasikan berbagai tipe media misalnya:

gambar, suara, video, flash serta teks dalam suatu project. Dengan aplikasi ini

dapat membuat tampilan autorun yang didalamnya terdapat tombol-tombol

panggil yang berguna untuk menampilkan berbagai macam file seperti flash,

pdf, dan lain-lain[7].

Salah satu penggunaan aplikasi media pembelajaran bisa diterapkan

pada mata pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) yang

Page 6: BAB I - e-Campus IAIN Bukittinggi

6

beberapa materinya memerlukan gambaran yang lebih jelas dalam

pemahamannya. TIK merupakan suatu mata pelajaran yang sangat erat

kaitannya dengan penggunaan komputer pada saat ini. Dalam pembelajaran

tersebut guru dituntut untuk menciptakan suatu inovasi baru dalam

penyampaian materi pembelajaran, salah satunya dalam bentuk media

pembelajaran pada mata pelajaran TIK.

MAN 1 Kota Bukittinggi merupakan salah satu diantara sekolah yang

masih memiliki keterbatasan dalam penggunaan media pembelajaran, padahal

fasilitas yang dimiliki sekolah tersebut bisa dikatakan lengkap, seperti adanya

LCD/Proyektor, komputer atau laptop. Sedangkan pembelajaran yang

dilakukan khususnya pada mata pelajaran TIK yang dilaksanakan di dalam

labor masih menggunakan metode ceramah, yang mengakibatkan banyak dari

pada siswa-siswa itu sering merasa bosan dan tidak tertarik untuk mengikuti

pembelajaran tersebut. Hal ini menyebabkan siswa tidak antusias dalam

belajar karena media yang digunakan tidak menarik dan tidak terjadi umpan

balik (feedback) antara siswa dengan guru, ditambah lagi perhatian siswa itu

teralihkan dengan adanya komputer yang ada dihadapan masing-masing

mereka, yang mana mereka lebih asik dengan komputer mereka dari pada

memperhatikan gurunya menerangkan pelajaran di depan kelas.

Padahal penggunaan media pembelajaran diyakini akan menarik

minat para siswa dalam mengikuti pembelajaran karena para siswa itu akan

cenderung lebih memperhatikan gurunya saat menerangkan di depan kelas

apabila menggunakan media yang interaktif.

Page 7: BAB I - e-Campus IAIN Bukittinggi

7

Hal ini diperkuat dengan observasi yang penulis lakukan di MAN 1

Kota Bukittinggi pada tanggal 23 Januari 2020 dan berhubung juga penulis

melaksanakan Program Pengalaman Lapangan (PPL) disana sebagaimana

yang telah penulis jelaskan pada paragraf di atas. Dan juga penulis

melakukan wawancara terhadap guru mata pelajaran TIK yaitu Bapak Hendri

Efendi S.Pd, beliau mengatakan masih banyak diantara siswanya yang masih

terlihat bingung serta tidak paham tentang istilah-istilah yang terdapat dalam

pelajaran TIK ini ditambah lagi banyak dari pada siswa tersebut baru

mempelajari materi TIK ini sekarang yang membuat mereka tambah bingung

dan tidak paham, sehingga penggunaan media pembelajaran merupakan

solusi yang tepat.

Berikut data hasil belajar siswa MAN 1 Kota Bukittinggi Kelas XI

Tahun Ajaran 2019/2020 dalam mata pelajaran TIK dapat dilihat pada tabel:

Tabel 1.1

Presentasi Nilai Ujian Semester 1 TIK Tahun Ajaran 2019/2020

No Kelas Jumlah Siswa Nilai ≥ 75 Nilai < 75

1 XI IPS2 37 Orang 21 Orang 16 Orang

2 XI IPS3 37 Orang 14 Orang 23 Orang

Jumlah 74 Orang 35 Orang 39 Orang

Sumber : Guru Bidang Studi

Dari data tabel di atas, dapat dilihat bahwa untuk nilai siswa pada

mata pelajaran TIK untuk dua kelas yang terdiri dari 74 siswa, 35 siswa

diantaranya mendapatkan nilai diatas 75 dan 39 siswa lainnya mendapatkan

Page 8: BAB I - e-Campus IAIN Bukittinggi

8

nilai dibawah 75, yang mana dari data tersebut nilai siswa tidak sesuai dengan

nilai kriteria ketuntasan minimum (KKM) untuk kelas XI di MAN 1 Kota

Bukittinggi, yang mana di sekolah tersebut KKM untuk mata pelajaran TIK

adalah 75.

Berdasarkan uraian di atas, penulis tertarik untuk mengangkat judul

“Perancangan Media Pembelajaran Menggunakan Aplikasi AutoPlay

Media Studio Pada Mata Pelajaran Teknologi Informasi dan

Komunikasi (TIK) di MAN 1 Kota Bukittinggi”, yang merupakan alat

bantu guru dalam menyampaian materi kepada siswanya.

B. Identifikasi Masalah

Berdasarkan uraian latar belakang masalah di atas, maka dapat

diidentifikasi beberapa masalah yang mendasari perancangan media

pembelajaran menggunakan aplikasi autoplay, antara lain sebagai berikut:

1. Masih terbatasnya penggunaan media pembelajaran yang digunakan

dalam pembelajaran teknologi informasi dan komunikasi (TIK).

2. Pembelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) yang di

lakukan di dalam labor masih menggunakan metode ceramah, yang

mengakibatkan banyak dari siswa-siswa itu sering merasa bosan dan tidak

tertarik untuk mengikuti pembelajaran tersebut.

3. Siswa tidak antusias dalam belajar karena media yang digunakan tidak

menarik dan tidak terjadi umpan balik (feedback).

Page 9: BAB I - e-Campus IAIN Bukittinggi

9

C. Batasan Masalah

Berdasarkan identifikasi masalah diatas, maka penulis membatasi

permasalahan yaitu: “Perancangan Media Pembelajaran Menggunakan

Aplikasi AutoPlay Media Studio Pada Mata Pelajaran Teknologi Informasi

dan Komunikasi (TIK) di MAN 1 Kota Bukittinggi”.

D. Rumusan Masalah

Berdasarkan batasan masalah di atas, maka dapat dirumuskan

permasalahan dalam penelitian ini , yaitu: Bagaimana membuat perancangan

media pembelajaran menggunakan aplikasi autoplay yang valid, praktis dan

efektif?

E. Tujuan Penelitian

Setiap kegiatan yang dilakukan manusia didunia ini pastilah memiliki

tujuan yang ingin di capainya. Adapun tujuan dari penelitian ini adalah untuk

membuat perancangan media pembelajaran menggunakan aplikasi autoplay

media studio pada mata pelajaran teknologi informasi dan komunikasi (TIK)

di Man 1 Kota Bukittinggi.

F. Manfaat Penelitian

Adapun manfaat yang diharapkan oleh penulis dalam perancangan media

ini, yaitu:

1. Bagi Penulis:

a. Untuk memenuhi salah satu syarat guna untuk meraih gelar

sarjana pendidikan (S.Pd) pada prodi pendidikan teknologi

informatika dan komputer.

Page 10: BAB I - e-Campus IAIN Bukittinggi

10

b. Mengaplikasikan dan mengimplementasikan ilmu yang telah

dipelajari dan didapat selama kuliah di Institut Agama Islam

Negeri (IAIN) Bukittinggi.

2. Bagi Peserta Didik

a. Membantu menarik minat belajar siswa dalam mengikuti

pembelajaran.

3. Bagi Sekolah

a. Sebagai media bagi guru dalam menyampaikan materi

pelajaran TIK.

b. Mempermudah guru dalam menyampaikan materi

G. Definisi Operasional

Agar tidak terjadi kekeliruan dalam memahami judul proposal ini,

maka penulis perlu memberikan keterangan dari beberapa kata-kata dalam

judul ini, diantaranya:

Media : Sebagai alat bantu, alat penyalur pesan, alat

penguatan, dan juga sebagai wakil guru dalam

menyampaikan informasi secara lebih teliti, jelas

dan juga menarik.

Pembelajaran : Proses interaksi antara peserta didik dengan

lingkungannya, sehingga terjadi perubahan

perilaku kearah yang lebih baik[5].

Page 11: BAB I - e-Campus IAIN Bukittinggi

11

Media Pembelajaran : Semua alat (bantu) atau benda yang digunakan

dalam kegiatan belajar mengajar, dengan maksud

untuk menyampaikan pesan (informasi)

pembelajaran dari sumber belajar (guru maupun

sumber lain) kepada penerima (dalam hal ini

peserta didik ataupun warga belajar)[6].

AutoPlay Media Studio : Sebuah software untuk mebuat media

pembelajaran dengan mengintegrasikan berbagai

tipe media misalnya: gambar, suara, video, flash

serta teks dalam suatu project[8].

Page 12: BAB I - e-Campus IAIN Bukittinggi

12

BAB II

LANDASAN TEORI

A. Perancangan

Perancangan adalah tahapan yang berupa penggambaran, perencanaan

dan pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah

kedalam satu kesatuan yang utuh dan berfungsi, termasuk menyangkut

mengkonfigurasikan dari komponen-komponen perangkat lunak dan

perangkat keras dari suatu sistem[9].

Jadi, perancangan itu adalah sebuah perencanaan dalam pembuatan

sketsa suatu komponen dari beberapa elemen terpisah kedalam suatu sistem

yang utuh.

B. Media Pembelajaran

1. Pengertian Media Pembelajaran

Kata “Media” berasal dari bahasa latin yang merupakan

bentuk jamak dari “medium”, secara harfiah berarti perantara atau

pengantar. National Education Association (NEA) mendefinisikan

media sebagai segala benda yang dapat dimanipulasi, dilihat,

didengar, dibaca atau dibicarakan beserta instrument yang

dipergunakan untuk kegiatan tersebut[10].

AECT sebuah organisasi yang bergerak dalam teknologi

pendidikan dan komunikasi, mengartikan media sebagai segala bentuk

yang digunakan untuk proses penyaluran informasi. Demikian juga

Molenda dan Russel mengungkapkan bahwa “media is a channel of

Page 13: BAB I - e-Campus IAIN Bukittinggi

13

communication. Derived from the latin word for “between”, the term

refers to anything that carries information between a source and a

receiver.” Robert Hanick, dkk mendefinisikan media adalah sesuatu

yang membawa infromasi antara sumber (source) dan penerima

(receiver) informasi.[11]

Dari pengertian diatas dapat digaris bawahi bahwa media

adalah perantara dari sumber informasi ke penerima informasi,

contohnya video, televisi, komputer dan lain sebagainya. Alat- alat

tersebut merupakan media manakala digunakan untuk menyalurkan

informasi yang akan disampaikan.

Rossi dan Breidle mengemukakan bahwa media pembelajaran

adalah seluruh alat dan bahan yang dapat dipakai untuk tujuan

pendidikan seperti radio, televise, buku, koran, majalah dan

sebagainya.

Gerlach dan Ely memandang media pembelajaran bukan

hanya berupa alat dan bahan saja, akan tetapi hal-hal yang

memungkinkan siswa dapat memperoleh pengetahuan. Selanjutnya

Gerlach dan Ely menyatakan “A medium, conceived is any person,

material or even that establish condition which enable the learner to

acquire knowledge, skill and attitude.” Menurut Gerlach secara

umum media (pembelajaran) itu meliputi orang, bahan, peralatan, atau

kegiatan yang menciptakan kondisi yang memungkinkan siswa

memperoleh pengetahuan, keterampilan, dan sikap.

Page 14: BAB I - e-Campus IAIN Bukittinggi

14

Sependapat dengan Gerlach, Gagne juga menyatakan bahwa

media pembelaran adalah pelbagai komponen yang ada dalam

lingkungan siswa yang dapat merangsangnya untuk belajar[11].

Dari uraian diatas, maka nampak jelas pergeseran makna

tentang media pembelajaran, yakni dari media yang menitikberatkan

pada alat untuk menyampaikan infromasi pesan yang berarti media

lebih mementingkan pada sumber pesan itu sendiri yakni guru,

menjadi media sebagai segala sesuatu yang dapat memengaruhi

belajar siswa, yang berarti media menitikberatkan pada proses dan

siswa itu sendiri. Dengan demikian, yang dimaksud dengan media

pembelajaran adalah segala sesuatu seperti alat, lingkungan dan segala

bentuk kegiatan yang dikondisikan untuk menambah pengetahuan,

mengubah sikap atau menanamkan keterampilan pada setiap orang

yang memanfaatkannya[11].

Dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah segala

sesuatu berupa alat atau bahan yang digunakan sebagai perantara

untuk menyalurkan pesan atau informasi dari sumber ke penerima

informasi yang dikondisikan untuk menambah pengetahuan,

mengubah sikap atau menanamkan keterampilan pada setiap orang

yang memanfaatkannya.

Page 15: BAB I - e-Campus IAIN Bukittinggi

15

2. Klasifikasi Media Pembelajaran

Media pembelajaran dapat dikelompokkan menjadi media grafis,

bahan cetak, gambar diam, proyeksi diam, audio, media audio visual,

televisi, dan multimedia[6].

a. Media Grafis

Media grafis adalah media visual yang menyajikan

fakta, ide atau gagasan melalui penyajian kata-kata, kalimat,

angka-angka, dan simbol/gambar. Grafis biasaya digunakan

untuk menarik perhatian, memperjelas penyajian ide, dan

mengilustrasikan fakta-fakta sehingga menarik dan diingat

orang.

Yang termasuk media grafis antara lain:

1. Grafik, yaitu penyajian data berangka melalui perpaduan

antara angka, garis dan simbol

2. Diagram, yaitu gambaran yang sederhana yang dirancang

untuk memperlihatkan hubungan timbal balik yang

biasanya disajikan melalui garis-garis simbol.

3. Bagan, yaitu perpaduan sajian kata-kata, garis, dan simbol

yang merupakan ringkasan suatu proses, perkembangan

atau hubungan-hubungan penting.

4. Sketsa, yaitu gambar yang sederhana atau draft kasar yang

melukiskan bagian-bagian pokok dari suatu bentuk

gambar.

Page 16: BAB I - e-Campus IAIN Bukittinggi

16

5. Poster, yaitu sajian kombinasi visual yang jelas, menyolok

dan menarik dengan maksud untuk menarik perhatian

orang yang lewat.

6. Papan flannel, yaitu papan yang berlapis kain flannel

untuk menyajikan gambar atau kata-kata yang mudah

ditempel dan mudah pula dilepas.

7. Bulletin board, yaitu papan biasa tanpa dilapisi kain

flannel. Gambar-gambar atau tulisan-tulisan biasanya

langsung ditempelkan dengan menggunakan lem atau

penempel lainnya.

b. Media Cetak

Media cetak dapat diartikan sebagai perangkat bahan

yang memuat materi atau isi pelajaran untuk mencapai tujuan

pembelajaran yang dituangkan dengan menggunakan

teknologi cetak.

Jenis media bahan cetak ini diantaranya adalah:

1. Buku teks, yaitu buku tentang suatu bidang studi atau ilmu

tertentu yang disusun untuk memudahkan para guru dan

siswa dalam upaya mencapai tujuan pembelajaran.

2. Modul, yaitu suatu paket program yang disusun dalam

bentuk satuan tertentu dan didesain sedemikian rupa guna

kepentingan belajar siswa.

Page 17: BAB I - e-Campus IAIN Bukittinggi

17

3. Gambar dapat diartikan sebagai coretan yang sengaja

diwujudkan secara visual berbentuk dua dimensi sebagai

curahan fikiran/perasaan seseorang.

4. Kartun merupakan satu bentuk lukisan yang

menggambarkan karakter tentang orang, gagasan atau

situasi dengan tujuan untuk mempengaruhi opini

masyarakat, bersifat politis dari pada hiburan.

5. Komik, yaitu bentuk kartun dengan perwatakan sama,

membentuk cerita bersambung bersifat hiburan dan

lelucon.

c. Media Elektronik

Media elektronik adalah media yang dapat berfungsi

dengan bantuan tenaga listrik. Jenis-jenis media elektronik

diantaranya adalah:

1. Overhead projector, media ini disingkat dengan OHP

yaitu media yang termasuk projected visual mampu

memproyeksikan objek pada layar (screen) sehingga

terlihat lebih besar dan lebih jelas.

2. Slide projector, adalah media yang dapat memproyeksikan

pesan dalam bentuk film positif pada layar monitor

sehingga terlihat jelas dengan ciri khas dapat berwarna

sesuai warna aslinya, berbeda dengan OHP yang tidak

terlalu jelas untuk memunculkan warna.

Page 18: BAB I - e-Campus IAIN Bukittinggi

18

3. Televisi, media ini tidak asing lagi di masyarakat sebagai

media masa yang pada umumnya menyajikan informasi,

berita dan hiburan. Sudah sejak tahub 50-an TV dijadikan

sebagai media pembelajaran, karena sifatnya mampu

menyajikan objek bergerak dengan lebih jelas dan

menarik.

4. Radio, yaitu media yang dapat didengar saja karena

informasi disajikan dalam bentuk auditif.

5. Multimedia projector, masyarakat sering menyebutnya

dengan media LCD projector adalah media yang termasuk

kategori media proyeksi yang lebih canggih saat ini

sebagai penyempurnaan dari media OHP, Sound slide, dan

Video projector.

6. Computer, media ini kita kenal sebagai alat yang memiliki

fungsi cukup banyak (multifunction) yang dapat

membantu manusia dalam beraktivitas, termasuk bekerja.

Karena fungsinya itu computer juga termasuk salah satu

media pembelajaran ycukup digemari saat ini karena

mampu menyajikan pesan pembelajaran tidak hanya

penyajian tetapi juga bisa interaktif.

Page 19: BAB I - e-Campus IAIN Bukittinggi

19

3. Fungsi Media Pembelajaran

Penggunaan media pembelajaran memiliki beberapa fungsi sebagai

berikut[11]:

a. Fungsi komunikatif. Media pembelajaran digunakan untuk

memudahkan komunikasi antara penyampai pesan dan

penerima pesan. Kadang-kadang penyampai pesan mengalami

kesulitan manakala harus menyampaikan pesan dengan hanya

mengandalkan bahasa verbal saja. Demikian juga penerima

pesan, sering mengalami kesulitan dalam menangkap materi

yang disampaikan, khususnya materi-materi yang bersifat

abstrak.

b. Fungsi motivasi. Dapat kita bayangkan pembelajaran yang

hanya mengandalkan suara melalui ceramah tanpa melibatkan

siswa secara optimal seperti yang digambarkan pada pila

terpisah, bukan hanya dapat menimbulkan kebosanan pada diri

siswa sebagai penerima pesan, akan tetapi juga dapat

menganggu suasana belajar. Dengan menggunakan media

pembelajaran, diharapkan siswa akan lebih termotivasi dalam

belajar. Dengan demikian pengembangan media pembelajaran

tidak hanya mengandung unsur artistic saja akan tetapi juga

memudahkan siswa mempelajari materi pelajaran sehingga

dapat lebih meningkatkan gairah siswa untuk belajar.

Page 20: BAB I - e-Campus IAIN Bukittinggi

20

c. Fungsi kebermaknaan. Melalui penggunaan media,

pembelajaran dapat lebih bermakna, yakni pembelajaran

bukan hanya dapat menignkatkan penambahan informasi

berupa data dan fakta sebagai pengembangan aspek kognitif

tahap rendah, akan tetapi dapat meningkatkan kemampuan

siswa untuk menganalisis dan mencipta sebagai aspek kognitif

tahap tinggi. Bahkan lebih dari itu dapat meningkatkan aspek

sikap dan keterampilan

d. Fungsi penyamaan persepsi. Walaupun pembelajaran disetting

secara klasikal, namun pada kenyataannya proses belajar

terjadi secara individual. Kalau kita memiliki 40 orang siswa

yang belajar, mungkin ada 40 macam pemikiran atau persepsi

yang datang dari masing-masing pemikiran siswa. Artinya,

bisa terjadi setiap siswa akan menginterprestasi materi

pelajaran secara berbeda. Melalui pemanfaatan media

pembelajaran, diharapkan dapat menyamakan persepsi setiap

siswa, sehingga setiap siswa memiliki pandangan yang sama

terhadap informasi yang disuguhkan.

e. Fungsi individualitas. Siswa datang dari latar belakang yang

berbeda baik dilihat dari status sosial ekonomi maupun dari

pengalamannya, sehingga memungkinkan gaya dan

kemampuan belajarnya pun tidak sama. Demikian juga halnya

mengenai bakat dan minat siswa tidak mungkin sama,

Page 21: BAB I - e-Campus IAIN Bukittinggi

21

walaupun secara fisik sama. Pemanfaatan media pembelajaran

berfungsi untuk dapat melayani kebutuhan setiap individu

yang memiliki minat dan gaya belajar yang berbeda.

4. Manfaat Media Pembelajaran

Beberapa manfaat praktis dari penggunaan media

pembelajaran didalam proses belajar mengajar sebagai berikut[4]:

a. Media pembelajaran dapat memperjelas penyajian pesan dan

informasi sehingga dapat memperlancar dan meningkatkan

proses dan hasil belajar.

b. Media pembelajaran dapat meningkatkan dan mengarahkan

perhatian anak sehingga dapat menimbulkan motivasi belajar,

interaksi yang lebih langsung antara siswa untuk belajar

sendiri-sendiri sesuai dengan kemampuan dan minatnya.

c. Media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan indera,

ruang dan waktu:

1. Objek atau benda yang terlalu besar untuk ditampilkan

langsung di ruang kelas dapat diganti dengan gambar,

foto, slide, realita, film, radio atau model.

2. Objek atau benda yang terlalu kecil yang tidak tampak

oleh indera dapat disajikan dengan bantuan mikroskop,

film, slide atau gambar.

3. Kejadian langka yang terjadi di masa lalu atau terjadi

sekali dalam puluhan tahun dapat ditampilkan melalui

Page 22: BAB I - e-Campus IAIN Bukittinggi

22

rekaman video, film, foto, slide disamping secara

verbal.

4. Objek atau proses yang amat rumit seperti peredaran

darah dapat ditampilkan secara kongkret melalui film,

gambar, silde atau simulasi computer.

5. Kejadian atau percobaan yang dapat membahayakan

dapat disimulasikan dengan media seperti computer,

film dan video.

6. Peristiwa alam seperti terjadinya letusan gunung berapi

atau proses yang dalam kenyatan memakan waktu lama

seperti proses kepompong menjadi kupu-kupu dapat

disajikan dengan teknik-teknik rekaman seperti time-

lapse untuk film, video, slide atau simulasi computer.

d. Media pembelajaran dapat memberikan kesamaan pengalaman

kepada siswa tentang peristiwa-peristiwa di lingkungan

mereka, serta memungkinkan terjadinya interaksi langsung

dengan guru, masyarakat, dan lingkungannya misalnya

melalui karyawisata, kunjungan-kunjungan ke museum atau

kebun binatang.

Page 23: BAB I - e-Campus IAIN Bukittinggi

23

C. Software yang digunakan

1. Pengertian AutoPlay Media Studio

AutoPlay Media Studio merupakan perangkat lunak untuk

membuat perangkat lunak multimedia dengan mengintegrasikan

berbagai tipe media misalnya gambar, suara, video, teks dan flash

kedalam presentasi yang dibuat. Perangkat lunak AutoPlay Media

Studio dapat digunakan untuk pengembangan aplikasi multimedia,

aplikasi Computer Based Training (CBT), sistem AutoPlay/AutoRun,

menu CD-ROM, presentasi marketing, interaktif, CD Business Cards,

dan lain-lain[8].

AutoPlay merupakan software pengembang media interaktif

yang berbasis multimedia interaktif yang berbasis multimedia model

authoring. AutoPlay memiliki fasilitas-fasilitas yang cukup mudah

dalam publishing file eksekusi. Fasilitas publishing file yang simple

yang dapat digunakan untuk mengembangkan media interaktif.

Penggunaan software autoplay tidak mensyaratkan bagi para

penggunanya untuk memahami script pemrograman yang terlalu

rumit[12].

AutoPlay mencakup lebih dari 640 tindakan yang telah

ditetapkan dan merupakan alat yang sempurna untuk CD/DVD

autorun, menu software installer, kartu bisnis elektronik, bahan

pelajaran dan setiap proyek multimedia yang diinginkan, termasuk

juga sistem deteksi bahasa untuk aplikasi multibahasa. AutoPlay

Page 24: BAB I - e-Campus IAIN Bukittinggi

24

digunakan oleh perusahaan besar seperti 3Com, Intel, Lucent,

Motorola, Nero, dan lain-lain. Untuk kreasi dapat menggunakan

berbagai jenis file, dari Flash ke MPG, AVI, termasuk bidang, kotak,

objek tombol, paragraph teks[8].

Jadi, AutoPlay Media Studio adalah software pembuat media

pembelajaran berbasis multimedia interaktif, yang dapat

mengintegrasikan atau menggabungkan bebagai tipe media seperti

gambar, suara, video, flash dan teks kedalam presentasi yang kita

buat, yang mana software ini tidak mengharuskan penggunanya untuk

memahami script pemrograman yang terlalu rumit.

2. Kelebihan Aplikasi AutoPlay[13]

Kelebihan Aplikasi AutoPlay:

a. Kebutuhan hardware yang tidak tinggi

b. AutoPlay Media Studio dirancang untuk membuat

mengembangkan aplikasi professional semudah mungkin,

bahkan tanpa pengalaman pemrograman sebelumnya, dengan

cara drag dan drop konten anda kehalaman, dan kemudian

klik dua kali untuk mengedit

c. Ada hampir dua puluh jenis objek interaktif untuk memilih

dari tombol, video, web/HTML, flash, quicktime, PDF,

checkbox, tombol radio, mengedit bidang, rich text, slide, data

grid, bar menu dan kontrol pohon.

Page 25: BAB I - e-Campus IAIN Bukittinggi

25

d. Dapat ditampilkan diberbagai media seperti web, CD-ROM,

VCD, DVD, televisi, handphone, dan PDA.

e. Aplikasi gratis dan bisa didownload langsung di internet.

Berdasarkan kelebihan aplikasi autoplay ini, kita sebagai

pengguna sangat dimudahkan sekali karena aplikasi ini yang bersifat

gratis, tidak membutuhkan hardware yang tinggi, memiliki jenis

objek interaktif atau tool yang banyak, serta penggunaannya yang

mudah dengan cara drag and drop saja kehalaman pekerjaan kita.

D. Struktur Navigasi

Ada empat struktur dasar yang digunakan Binanto, yaitu[14]:

1. Linear

Pengguna akan melakukan navigasi secara berurutan dari frame atau

byte informasi yang satu ke yang lainnya.

Gambar 2.1. Struktur Navigasi Linear

2. Hierarkis

Struktur dasar ini disebut juga struktur “linear dengan percabangan”

karena pengguna melakukan navigasi disepanjang cabang pohon

struktur yang terbentuk oleh logika isi.

Page 26: BAB I - e-Campus IAIN Bukittinggi

26

Gambar 2.2. Struktur Navigasi Hierarkis

3. Nonlinear

Pengguna akan melakukan navigasi dengan bebas melalui isi proyek

dengan tidak terkait dengan jalur yang sudah ditentukan sebelumnya.

Gambar 2.3. Struktur Navigasi Nonlinear

4. Komposit

Pengguna akan melakukan navigasi dengan bebas (secara nonlinear),

tetapi terkadang dibatasi presentasi linear film atau informasi penting

dan atau pada data yang paling terorganisai secara logis pada suatu

hierarki.

Gambar 2.4. Struktur Navigasi Komposit

Page 27: BAB I - e-Campus IAIN Bukittinggi

27

E. Storyboard

Storyboard adalah sketsa gambar yang disusun berurutan sesuai

naskah, storyboard dapat menyampaikan ide cerita kepada orang lain dengan

lebih mudah, karena dapat menggiring khayalan seseorang mengikuti

gambar-gambar yang tersaji, sehingga menghasilkan persepsi yang sama pada

ide cerita[15].

Menurut Binanto, Storyboard mempunyai peranan yang sangat

penting dalam pengembangan multimedia. Storyboard digunakan sebagai alat

bantu pada tahapan perancangan multimedia. Storyboard merupakan

pengorganisasian grafik, contohnya adalah sederetan ilustrasi atau gambar

yang ditampilkan berurutan untuk keperluan visualisasi awal dari suatu file,

animasi atau urutan media interaktif, termasuk interaktivitas di web.

Storyboard biasanya digunakan untuk kegiatan film, animasi, teater,

photomatic, buku komik, bisnis dan media interaktif.[16]

F. Kerangka Berfikir

1. Masalah

a. Kurangnya media pembelajaran yang digunakan pada saat

proses belajar mengajar.

b. Guru atau pendidik masih menggunakan metode ceramah

sehingga membuat siswa nya merasa bosan.

2. Proses Penyelesaian Masalah

Metode penelitian R&D (Research and Development), dengan

model adalah ADDIE, yaitu Analyze (Analisis), Design (Desain),

Page 28: BAB I - e-Campus IAIN Bukittinggi

28

Develop (Pengembangan), Implement (Penerapan), dan Evaluate

(Evaluasi), dengan model pengembangan yang digunakan adalah

model pengembangan multimedia versi Luther Sutopo.

3. Produk yang diharapkan

Media pembelajaran AutoPlay pada mata pelajaran Teknologi

Informasi dan Komunikasi (TIK) di MAN 1 Kota Bukittinggi.

G. Penelitian yang Relevan

Dalam penelitian ini peneliti membandingkan dengan beberapa hasil

yang dikembangkan oleh peneliti (pengembang) terdahulu sebagai acuan

pembeda dengan penelitian yang sudah ada. Berikut adalah hasil yang telah

diperoleh dari penelitian terdahulu:

1. Pengembangan media Pembelajaran AutoPlay Media Studio pada

Mata Pelajaran IPS Terpadu Kelas VII MTsN Denanyar Kabupaten

Jombang, oleh Abdurrohman Nugroho Program Studi Pendidikan

Ilmu Pengetahuan Sosial Jurusan Pendidikan Ilmu Pengetahuan

Sosial Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan di Universitas Islam

Negeri Maulana Malik Ibrahim Malang 2017.

Menurut Abdurrohman, metode yang dilakukan oleh guru umumnya

hanya dengan metode ceramah dan siswa mendengarkannya, sehingga

guru diposisikan sebagai sumber belajar utama. Sehingga setelah

menggunakan media AutoPlay, hasil yang ditunjukan mengalami

peningkatan yaitu 94,06 dibandingkan sebelum menggunakan media

AutoPlay yaitu 75,9.

Page 29: BAB I - e-Campus IAIN Bukittinggi

29

2. Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis AutoPlay pada Materi

SKI dengan Pendekatan Saintifik untuk Meningkatkan Hasil Belajar

Kelas VII SMPN 4 Malang, oleh Yayang Mega Bulan Sabit, Program

Studi Pendidikan Agama Islam Jurusan Pendidikan Agama Islam

Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan di Universitas Islam Negeri

Maulana Malik Ibrahim Malang Mei 2015.

Menurut Yayang, hasil yang didapat setelah menggunakan media

autoplay menunjukkan bahwa hasil posttest lebih bagus dari pada

pretest, hal tersebut menunjukkan bahwa media pembelajaran yang

digunakan dalam proses pembelajaran dapat meningkatkan hasil

belajar siswa.

Persamaan penelitian yang relevan yang pertama dengan peneltian

yang penulis lakukan adalah sama-sama menggunakan aplikasi autoplay,

serta menggunakan metode penelitian yang sama juga yaitu Research and

Development (R&D). Persamaan penelitian relevan yang kedua dengan

penelitian yang lakukan adalah juga sama-sama menggunakan aplikasi

autoplay dan menggunakan metode R&D versi ADDIE.

Perbedaan penelitian relevan yang pertama adalah menggunakan

model Borg & Gall sedangkan penulis menggunakan model ADDIE.

Perbedaan penelitian relevan yang kedua adalah menggunakan mata pelajaran

IPS Terpadu, sedangkan penulis menggunakan mata pelajaran TIK.

Page 30: BAB I - e-Campus IAIN Bukittinggi

30

BAB III

METODE PENELITIAN

A. Waktu dan Tempat Penelitian

Tempat penelitian akan dilaksanakan oleh penulis di MAN 1 Kota

Bukittinggi. Pemilihan tempat penelitian ini berdasarkan dengan

pertimbangan bahwa kondisi dan sarana yang ada pada sekolah tersebut

sudah memadai sehingga dapat mendukung dilaksanakannya penelitian.

Penelitian ini akan dilaksanakan oleh penulis pada bulan April sampai

Juni 2020. Dimana penulis akan mengumpulkan data atau bahan dan

kemudian akan penulis buat kedalam perancangan media pembelajaran.

B. Jenis Penelitian

Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode

penelitian dan pengembangan atau biasa disebut dengan Research and

Development (R&D), yaitu suatu proses atau langkah-langkah untuk

mengembangkan suatu produk baru atau menyempurnakan produk yang telah

ada. Produk yang dimaksud adalah tidak selalu berbentuk hardware (buku,

modul, alat bantu pembelajaran di kelas dan laboratorium), juga perangkat

lunak (software) seperti program untuk pengolahan data, pembelajaran di

kelas, perpustakaan atau laboratorium, ataupun model-model pendidikan,

pembelajaran pelatihan, bimbingan evaluasi, manajemen dan lain-lain[17].

Metode ini adalah metode penelitian yang digunakan untuk

menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan metode tersebut.

Page 31: BAB I - e-Campus IAIN Bukittinggi

31

Dalam pendidikan, penelitian dan pengembangan atau Research and

Development (R&D), merupakan metode penelitian yang digunakan untuk

mengembangkan atau memvalidasi produk-produk yang digunakan dalam

pendidikan dan pembelajaran[18].

Dari uraian tersebut maka dapat ditarik kesimpulan bahwa Research

and Development (R&D) adalah metode penelitian yang bertujuan untuk

menghasilkan produk-produk tertentu serta menguji validitas dan keefektifan

produk tersebut dalam penerapannya.

Metode penelitian R&D memiliki beberapa versi, namun dalam

penelitian ini penulis menggunakan versi ADDIE yang terdiri dari 5 tahap

yaitu Analyze (Analisis), Design (Desain), Develop (Pengembangan),

Implement (Penerapan), dan Evaluate (Evaluasi).

Tahapan-tahapan tersebut dapat dijabarkan sebagai berikut[19]:

1. Analyze (Analisis)

Pada tahap ini, kegiatan utama adalah menganalisa perlunya

pengembangan model/metode pembelajaran baru dan menganalisis

kelayakan dan syarat-syarat pengembangan model/metode

pembelajaran baru. Pengembangan metode pembelajaran baru diawali

oleh adanya masalah dan model/metode pembelajaran yang sudah

diterapkan. Masalah dapat terjadi karena model/metode pembelajaran

yang ada sekarang sudah tidak relevan dengan kebutuhan sasaran,

lingkungan belajar, teknologi, karakteristik peserta didik, dan

sebagainya.

Page 32: BAB I - e-Campus IAIN Bukittinggi

32

Tahap analisis merupakan suatu proses mendefinisikan apa

yang akan dipelajari oleh peserta didik. Maka untuk mengetahui atau

menentukan apa yang harus dipelajari, kita harus melakukan beberapa

kegiatan, diantaranya adalah:

a. Melakukan needs analysis (analisis kebutuhan) yaitu untuk

menentukan kemampuan-kemampuan atau kompetensi yang

perlu dipelajari oleh peserta didik untuk meningkatkan hasil

belajar.

b. Melakukan performance analysis (analisis kinerja) yaitu untuk

mengetahui dan mengklarifikasi apakah masalah yang

dihadapi memerlukan solusi berupa pembuatan perangkat

pembelajaran.

Oleh karena itu, output yang akan kita hasilkan adalah berupa

karakteristik atau profil calon peserta belajar, identifikasi

kesenjangan, identifikasi kebutuhan dan analisis tugas yang rinci

didasarkan atas kebutuhan.

2. Design (Desain)

Dalam perancangan model/metode pembelajaran, tahap desain

memiliki kemiripan dengan merancang kegiatan belajar mengajar.

Kegiatan ini merupakan proses sistematik yang dimulai dari

menetapkan tujuan belajar, merancang skenario atau kegiatan belajar

mengajar, merancang perangkat pembelajaran dan alat evaluasi hasil

belajar.

Page 33: BAB I - e-Campus IAIN Bukittinggi

33

3. Develop (Pengembangan)

Development dalam model ADDIE berisi kegiatan realisasi

rancangan produk. Dalam tahap desain, telah disusun kerangka

konseptual penerapan model/metode pembelajaran baru. Dalam tahap

pengembangan, kerangka yang masih konseptual tersebut

direalisasikan menjadi produk yang siap diimplementasikan. Sebagai

contoh, apabila pada tahap design telah dirancang penggunaan

model/metode baru yang masih konseptual, maka pada tahap

pengembangan disiapkan atau dibuat perangkat pembelajaran dengan

model/metode baru tersebut seperti RPP, media dan materi pelajaran.

4. Implement (Penerapan)

Pada tahap ini diimplementasikan rancangan dan metode yang

telah dikembangkan pada situasi yang nyata yaitu di kelas. Tujuan

utama tahap implementasi, yaitu sebagai berikut:

a. Membimbing siswa mencapai tujuan pembelajaran

b. Menjamin terjadinya pemecahan masalah atau solusi untuk

mengatasi kesenjangan siswa

c. Menghasilkan output kompetensi berupa pengetahuan,

keterampilan, dan sikap yang diperlukan dalam diri siswa.

5. Evaluate (Evaluasi)

Evaluasi dilakukan dalam dua bentuk yaitu evaluasi formatif

dan sumatif. Evaluasi formatif dilaksanakan pada setiap akhir tatap

muka (mingguan) sedangkan evaluasi sumatif dilakukan setelah

Page 34: BAB I - e-Campus IAIN Bukittinggi

34

kegiatan berakhir secara keselutuhan (semester). Evaluasi sumatif

mengukur kompetensi akhir dari mata pelajaran atau tujuan

pembelajaran yang ingin dicapai.

Gambar 3.1 Tahapan ADDIE Model

Sedangkan untuk model pengembangan nya penulis menggunakan

model pengembangan multimedia versi Luther-Sutopo.

Gambar 3.2 Tahapan Pengembangan Multimedia (Luther-Sutopo)

Adapun tahapan pengembangan multimedia menurut Sutopo adalah sebagai

berikut[20]:

Analyze

Evaluate

Develop

Design Implement

Page 35: BAB I - e-Campus IAIN Bukittinggi

35

1. Pengkonsepan (Concept)

Tahap pengkonsepan (concept) adalah tahap untuk

menentukan tujuan dan siapa pengguna program (audiens

identification). Selain itu menentukan jenis aplikasi (presentasi,

interaktif, dan lain-lain) dan tujuan aplikasi (hiburan, pembelajaranl,

dan lain-lain). Dasar aturan untuk perancangan juga ditentukan pada

tahap ini misalnya ukuran aplikasi, target aplikasi. Output dari tahap

ini biasanya berupa dokumen yang bersifat naratif untuk

mengungkapkan tujuan proyek yang ingin dicapai.

2. Perancangan (Design)

Perancangan (design) adalah tahap pembuatan spesifikasi

meliputi arsitektur program, gaya, tampilan, dan kebutuhan material

atau bahan untuk program. Spesifikasi dibuat serinci mungkin

sehingga pada tahap berikutnya yaitu material collecting dan

assembly, pengambilan keputusan baru tidak diperlukan lagi, cukup

ini biasanya menggunakan storyboard untuk menggambarkan

deskripsi tiap scene dengan mencantumkan semua objek multimedia

dan tautan scene lain.

3. Pengumpulan materi (Material collecting)

Pengumpulan materi adalah tahap pengumpulan bahan yang

sesuai dengan kebutuhan yang dikerjakan. Bahan-bahan tersebut

antara lain clipart, foto, animasi, video, audio. Tahap ini dapat

dikerjakan secara paralel dengan tahap assembly. Namun dapat juga

Page 36: BAB I - e-Campus IAIN Bukittinggi

36

tahap material collecting dan tahap assembly akan dikerjakan secara

linear dan tidak parallel.

4. Pembuatan (Assembly)

Tahap assembly adalah tahap pembuatan semua objek atau

bahan multimedia dibuat. Pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap

design.

5. Pengujian (Testing)

Tahap pengujian dilakukan setelah menyelesaikan tahap

pembuatan dengan menjalankan aplikasi atau program dan melihatnya

apakah ada kesalahan atau tidak.

6. Distribusi (Distribution)

Pada tahap ini, aplikasi akan disimpan dalam suatu media

penyimpanan. Jika media penyimpanan tidak cukup menampung

aplikasinya maka kompresi terhadap aplikasi itu akan dilakukan.

Tahap ini juga dapat disebut tahap evaluasi untuk pengembangan

produk yang sudah jadi supaya menjadi lebih baik. Hasil evaluasi ini

dapat digunakan sebagai masukan untuk tahap concept pada produk

selanjutnya.

Page 37: BAB I - e-Campus IAIN Bukittinggi

37

C. Tahapan Penelitian

Tahapan penelitian yang penulis lakukan yaitu menggabungkan model

R&D versi ADDIE dengan model pengembangan dari Luther-Sutopo.

ADDIE Luther-Sutopo

Menganalisa perlunya pengembangan

model/metode pembelajaran baru dan

menganalisis kelayakan dan syarat-syarat

pengembangan model/metode pembelajaran

baru.

Proses sistematik yang dimulai dari

menetapkan tujuan belajar, merancang

skenario atau kegiatan belajar mengajar,

merancang perangkat pembelajaran dan alat

evaluasi hasil belajar.

Dalam tahap desain, telah disusun kerangka

konseptual penerapan model/metode

pembelajaran baru. Dalam tahap

pengembangan, kerangka yang masih

konseptual tersebut direalisasikan menjadi

produk yang siap diimplementasikan.

Tahap ini diimplementasikan rancangan

dan metode yang telah dikembangkan pada

situasi yang nyata yaitu di kelas.

Melakukan evaluasi terhadap produk yang

sudah jadi

Concept

Material

Collecting

Assmebly

Testing

Distribution

Analyze

Design

Develop

Implement

Evaluate

Design

Gambar 3.3 Tahapan Penelitian

Page 38: BAB I - e-Campus IAIN Bukittinggi

38

Berikut ini uraian penjelasan dari model pengembangan penelitian ini:

1. Analyze (Analisa)

Menganalisa perlunya pengembangan model/metode

pembelajaran baru dan menganalisis kelayakan dan syarat-syarat

pengembangan model/metode pembelajaran baru.

2. Design (Perancangan)

Proses sistematik yang dimulai dari menetapkan tujuan

belajar, merancang skenario atau kegiatan belajar mengajar,

merancang perangkat pembelajaran dan alat evaluasi hasil belajar.

3. Develop (Pengembangan)

Dalam tahap desain, telah disusun kerangka konseptual

penerapan model/metode pembelajaran baru. Dalam tahap

pengembangan, kerangka yang masih konseptual tersebut

direalisasikan menjadi produk yang siap diimplementasikan.

Model pengembangan yang digunakan yaitu versi Luther-

Sutopo, adapaun tahapan nya sebagai berikut:

a. Pengkonsepan (Concept)

Tahap ini merupakan tahap pertama yang harus

dilakukan sebelum perancangan media pembelajaran. Pada

tahap ini penulis melakukan observasi dan wawancara

terhadap guru bidang studi TIK. Lalu menentukan untuk siapa

media ini ditujukan.

Page 39: BAB I - e-Campus IAIN Bukittinggi

39

b. Perancangan (Design)

Pada tahap ini penulis melakukan perancangan media

pembelajaran dengan materi yang sesuai dengan materi pada

mata pelajaran TIK. Pada media pembelajaran ini, nantinya

akan ditampilkan beberapa menu sepeerti: menu materi, video,

latihan, dan profil penulis.

c. Pengumpulan Materi (Material Collecting)

Tahap ini merupakan tahap pengumpulan materi atau

bahan untuk media yang akan dibuat, seperti materi, perangkat

pembelajaran, gambar pendukung, video pendukung, icon

untuk tombol, dan background.

d. Pembuatan (Assembly)

Pada tahap ini, perancangan media pembelajaran akan

diawali dengan pembuatan intro atau halaman utama, lalu akan

dilanjutkan dengan pembuatan beberapa menu untuk materi,

video, latihan, dan profil.

e. Pengujian (Testing)

Tahap pengujian ini merupakan tahap untuk melihat

apakah media pembelajaran ini dapat diimplementasikan pada

saat proses belajar mengajar dengan baik dan sesuai dengan

harapan serta dapat menarik minat peserta didik untuk

memperhatikan pelajaran.

Page 40: BAB I - e-Campus IAIN Bukittinggi

40

f. Distribusi (Distribution)

Untuk tahap ini media pembelajaran yang sudah

melewati tahap pengujian, selanjutnya dapat disimpan

kedalam suatu media penyimpanan.

4. Implement (Penerapan)

Tahap ini diimplementasikan rancangan dan metode yang

telah dikembangkan pada situasi yang nyata yaitu di kelas.

5. Evaluate (Evaluasi)

Melakukan evaluasi terhadap produk yang sudah jadi.

Evaluasi dilakukan dalam dua bentuk yaitu evaluasi formatif dan

sumatif. Evaluasi formatif dilaksanakan pada setiap akhir tatap muka

(mingguan) sedangkan evaluasi sumatif dilakukan setelah kegiatan

berakhir secara keselutuhan (semester).

D. Uji Produk

Uji produk dibuat untuk melihat validitas, praktikalitas, dan efektifitas

produk.

1. Uji Validitas Produk

Menurut Sugiyono, uji validitas merupakan derajat ketepatan

antara data yang terjadi pada obyek penelitian dengan daya yang

dapat dilaporkan oleh peneliti. Dengan demikian, data yang valid

adalah daya yang tidak berbeda antara data yang dilaporkan oleh

Page 41: BAB I - e-Campus IAIN Bukittinggi

41

peneliti dengan data yang sesungguhnya terjadi pada obyek

penelitian[21].

Validitas adalah sejauh mana ketepatan dan kecermatan suatu

alat ukur dalam melakukan fungsi pengukurannya. Dengan demikian,

sebuah instrument pengukuran dapat dikatakan valid jika intrumen

tersebut memberikan hasil ukur yang sesuai dengan maksud

dilakukannya pengukuran tersebut[22].

Uji validitas dilakukan dengan mengacu kepada rumus

statistika Aiken’s V sebagai berikut:

V = ∑s/ [n (c−1)] [Aiken’s V][23]

Keterangan :

s : r – 1o

1o : Angka penelitian validitas yang terendah

c : Angka penelitian validitas yang tertinggi

r : Angka yang diberikan oleh seseorang penilaian

n : Jumlah nilai

Berikut merupakan kategori penentuan formula Aiken’s V:

Tabel 3.1 Kriteria penentuan validitas Aiken’s V

Presentase (%) Kriteria

0,6 < Tidak Valid

>= 0,6 Valid

Page 42: BAB I - e-Campus IAIN Bukittinggi

42

2. Uji Praktikalitas Produk

Setelah suatu produk selesai di validasi dan hasilnya valid

maka tahap berikutnya yaitu uji praktikalitas yang merupakan standar

ukur dari sisi kepraktisan produk. Suatu produk akan bersifat praktis

jika produk tersebut mudah digunakan.

Lembar hasil praktikalitas digunakan untuk mengetahui

pendapat dan penilaian guru TIK di MAN 1 Kota Bukittinggi

terhadap penggunaan media pembelajaran menggunakan aplikasi

autoplay media studio pada mata pelajaran TIK. Selanjutnya hasil

tanggapan tersebut dianalisis untuk mengetahui tingkat kepraktisan

media pembelajaran menggunakan aplikasi autoplay media studio.

Data hasil uji praktikalitas menggunakan Skala Likert, yaitu:

N = x 100%

Keterangan:

BP = Jumlah keseluruhan dari satu penguji

BM = Jumlah maksimal dari satu penguji

Tabel 3.2 Kriteria Penentuan Hasil Praktikalitas Skala Likert[24]

Interval Kriteria

86 – 100 Sangat praktis

71 – 85 Praktis

56 – 70 Cukup

41 – 55 Kurang

25 - 40 Tidak efektif

Page 43: BAB I - e-Campus IAIN Bukittinggi

43

3. Uji Efektivitas Produk

Uji efektifitas produk merupakan tahap terakhir dalam

pengujian produk. Uji efektifitas ini adalah pengukuran kesesuain

antara hasil produk dengan tujuan yang telah ditetapkan.

Data hasil uji efektifitas dengan presentase peritmennya

dengan rumus Statistik Momen Kappa(k) sebagai berikut[25]:

Moment kappa (k)

Keterangan :

k : Momen Kappa yang menunjukkan kefektifitas produk

ρ : Proporsi yang terealisasi, dihitung dengan cara

jumlah nilai yang diberi oleh penguji dibagi jumlah maksimal

ρe : Proporsi yang tidak terealisasi, dihitung dengan cara

jumlah nilai maksimal dikurang dengan jumlah nilai total yang

diberikan penguji dengan jumlah nilai maksimal.

Tabel 3.3 Kategori Keputusan Berdasarkan Momen Kappa (k)[26]

Interval Kategori

0,81 – 1,00 Sangat tinggi

0,61 – 0,80 Tinggi

0,41 – 0,60 Sedang

0,21 – 0,40 Rendah

Page 44: BAB I - e-Campus IAIN Bukittinggi

44

0,01 – 0,20 Sangat rendah

≤ 0,00 Tidak valid

Page 45: BAB I - e-Campus IAIN Bukittinggi

45

BAB IV

PEMBAHASAN

A. Hasil Penelitian

Berdasarkan penelitian mengenai Perancangan Media Pembelajaran

Menggunakan Aplikasi AutoPlay Media Studio Pada Mata Pelajaran

Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) di MAN 1 Kota Bukittinggi yang

telah dilakukan, diperoleh hasil penelitian dan pembahasan dengan

menggunakan tahapan pengembangan multimedia versi Luther-Sutopo, yaitu:

1. Analyze (Analisis)

Tahap pertama yang harus dilakukan sebelum masuk ketahap

perancangan yaitu tahap analisis, dimana pada tahap analisis ini

penulis telah melakukan observasi serta wawancara terhadap guru

bidang studi TIK di MAN 1 Kota Bukittinggi terkait pembelajaran

TIK di kelas XI serta apa saja media yang digunakan, yang mana hal

ini dapat memudahkan penulis dalam mendefinisikan masalah yang

dihadapi oleh para siswa di MAN 1 Kota Bukittinggi dalam mengikuti

pelajaran TIK kelas XI tentang pembahasan Microsoft Excel.

Adapun tujuan utama dari tahap anlisis masalah ini yaitu untuk

mempermudah penulis dalam merancang media pembelajaran mata

pelajaran TIK serta apa saja hal-hal yang dibutuhkan dalam

merancang media pembelajaran ini.

Page 46: BAB I - e-Campus IAIN Bukittinggi

46

Berdasarkan observasi yang penulis lakukan di MAN 1 Kota

Bukittinggi, ditambah lagi penulis juga melaksanakan PPL disana,

bahwasanya terdapat beberapa hak yang penulis temukan, yaitu:

a. Masih terbatasnya penggunaan media pembelajaran yang

digunakan dalam pembelajaran teknologi informasi dan

komunikasi (TIK).

b. Pembelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK)

yang di lakukan di dalam labor masih menggunakan metode

ceramah, yang mengakibatkan banyak dari siswa-siswa itu

sering merasa bosan dan tidak tertarik untuk mengikuti

pembelajaran tersebut.

c. Siswa tidak antusias dalam belajar karena media yang

digunakan tidak menarik dan tidak terjadi umpan balik

(feedback).

Selanjutnya berdasarkan wawancara yang penulis lakukan

dengan Bapak Hendri Efendi,S.Pd selaku guru TIK kelas XI,

mengenai pembelajaran TIK beliau mengatakan:

“Masih banyak diantara siswa di sini yang masih terlihat

bingung serta tidak paham tentang istilah-istilah yang terdapat dalam

pelajaran TIK ini ditambah lagi banyak dari pada siswa kita baru

mempelajari materi TIK ini sekarang di kelas XI ini yang membuat

mereka tambah bingung dan tidak paham, ditambah lagi materi yang

dipelajari adalah materi tentang Micrososft Excel dimana di excel ini

penuh dengan angka-angka dan rumus-rumus yang mana itu akan

menambah rasa bosan dan rasa malas siswa untuk belajar, sehingga

dengan penggunaan media pembelajaran bisa menjadi solusi yang

Page 47: BAB I - e-Campus IAIN Bukittinggi

47

tepat supaya dapat meningkatkan pemahaman siswa kita serta dapat

menarik minat belajar mereka.”

Berdasarkan hasil observasi dan hasil wawancara yang telah

penulis lakukan dengan Bapak Hendri Efendi,S.Pd terhadap

pembelajaran TIK kelas XI, maka dapat penulis simpulkan bahwa di

MAN 1 Kota Bukittinggi ini masih terbatasnya penggunaan media

pembelajaran terutama pada mata pelajaran TIK, lalu metode yang

guru gunakan pada saat menjelaskan masih menggunakan metode

ceramah yang mengakibatkan siswa merasa bosan dan tidak tertarik

untuk mengikuti pelajaran lagi, dan juga masih kurangnya

pemahaman siswa terhadap pelajaran TIK ini dikarenakan mereka

baru mempelajari pelajaran TIK ini sekarang pada kelas XI.

Oleh sebab itu, perlu adanya penggunaan media pembelajaran

yang dapat menarik minat siswa untuk mengikuti pembelajaran yang

mana media pembelajaran ini dirancang menggunakan software

AutoPlay Media Studio, yang mana dengan penggunaan media

pembelajaran ini dapat membuat proses belajar mengajar berjalan

dengan lancar, serta para siswa tidak lagi merasa bosan dengan

pembelajaran yang diberikan oleh guru.

Setalah kita melakukan analisis masalah, selanjutnya yang kita

lakukan adalah menganalisis kelayakan terhadap media yang telah

kita rancang, apakah media yang kita rancang sudah mencapai tujuam

dari pembelajaran atau belum. Disini penulis sudah merancang media

Page 48: BAB I - e-Campus IAIN Bukittinggi

48

pembelajaran sebaik mungkin dan semenarik mungkin yang terdapat

button (tombol) dengan fungsinya masing-masing untuk

mempermudah guru dalam menerangkan pelajaran serta tulisan-

tulisan yang sudah sangat jelas sehingga dapat dengan mudah dibaca

dan dipahami oleh para siswa.

Setelah selesai melakukan analisis masalah dan analisis

kelayakan media, maka untuk hasil akhir dari perancangan media

pembelajaran TIK tentang Microsoft Excel ini dapat disimpan pada

media compact disk (CD), flashdisk maupun media penyimpanan

lainnya yang nantinya dapat dijalankan melalui PC atau laptop. Media

pembelajaran ini dilengkapi dengan latihan dan quiz dengan tujuan

untuk mengevaluasi sejauh mana pemahaman para siswa terhadap

materi Microsoft Excel ini.

Pembuatan media ini menggunakan software utama dan

software pendukung lainnya. Software utama yaitu AutoPlay Media

Studio 8, sedangkan software pendukung yaitu Adobe Flash CS3,

Adobe Photoshop CS6, CorelDraw X8, dan Wondershare Quiz

Creator.

2. Design (Perancangan)

Pada tahap design (perancangan), penulis telah membuat

konsep terhadap perancangan media pembelajaran ini, dimana media

pembelajaran ini berbasis komputer. Didalam perancangan media ini

Page 49: BAB I - e-Campus IAIN Bukittinggi

49

penulis sangat memperhatikan komposisinya, baik dari segi layout

(tata letak), dari segi warna tulisan maupun warna backgroundnya

agar tidak terjadi ketidaksesuain diantara kesemua komponen dan

agar tampilan dari media tersebut menjadi lebih menarik.

Untuk materi yang akan dibuat media, penulis memakai materi

Mixcrosoft Excel, dimana materinya itu sudah penulis sesuaikan

dengan KD nya. Media yang penulis rancang, terdapat 10 tombol

akses, yaitu tombol start, tombol home, tombol petunjuk, tombol

KI/KD, tombol materi, tombol latihan, tombol quiz, tombol profil,

tombol menu utama dan tombol keluar.

Berikut penjelasan terkait Perancangan Media Pembelajaran

TIK pada materi Microsoft Excel:

a. Tombol Start

Pengguna dapat mengakses tombol start untuk masuk

ketampilan menu utama, dimana dimenu utama ini sudah

disajikan semua tombol yang dapat diakses.

b. Tombol Home

Pengguna dapat mengakses tombol home untuk

kembali kehalaman awal.

Page 50: BAB I - e-Campus IAIN Bukittinggi

50

c. Tombol Petunjuk

Pengguna dapat mengakses tombol petunjuk, dimana

dihalaman petunjuk ini sudah dijelaskan apa saja fungsi dari

semua tombol yang ada dimedia ini.

d. Tombol KI/KD

Pengguna dapat mengakses tombol KI/KD untuk

melihat KI/KD mengenai materi yang telah disediakan di

media.

e. Tombol Materi

Pengguna dapat mengakses tombol materi untuk

masuk ketampilan materi mengenai Microsoft Excel.

f. Tombol Latihan

Pengguna dapat mengakses tombol latihan untuk

mengerjakan latihan dari tiap-tiap KD nya.

g. Tombol Quiz

Pengguna dapat mengakses tombol quiz untuk

melakukan evaluasi dari pelajaran yang telah dipelajari.

Page 51: BAB I - e-Campus IAIN Bukittinggi

51

h. Tombol Profil

Pengguna dapat mengakses tombol profil untuk

melihat infromasi atau biodata dari penulis.

i. Tombol Menu Utama

Pengguna dapat mengakses tombol menu ini untuk

kembali kehalaman menu utama.

j. Tombol Keluar

Pengguna dapat mengakses tombol keluar ini untuk

keluar dari media pembelajaran.

3. Develop (Pengembangan)

a. Concept (Pengkonsepan)

Perancangan media pembelajaran ini dirancang untuk

guru supaya bisa dijadikan salah satu media pembelajaran

pada saat mengajar para siswa di kelas.

Adapun tujuan dirancangnya media pembelajaran ini

yang paling utama adalah untuk menarik minat belajar para

siswa sehingga tidak lagi merasa bosan dengan pembelajaran

yang bersifat monoton yang mana guru hanya menggunakan

metode ceramah saat mengajar. Dengan adanya media ini

sekarang sangat diharapkan timbulnya rasa semangat dan rasa

Page 52: BAB I - e-Campus IAIN Bukittinggi

52

ketertarikan diantara siswa untuk mengikuti proses belajar

mengajar sampai selesai.

Hasil akhir dari media pembelajaran TIK tentang

Microsoft excel ini berupa software dengan ekstensi : .exe

yang dapat dijalankan di PC atau laptop.

b. Design (Perancangan)

Ditahap ini, dalam melakukan perancangan media

pembelajaran TIK menggunakan aplikasi Autoplay Media

Studio, di sini terdiri dari perancangan struktur navigasi,

perancangan storyboard, dan perancangan desain interface.

Berikut penjelasannya :

1. Perancangan Struktur Navigasi

Pada perancangan struktur navigasi ini, penulis

menggunakan struktur hirarkis karena pengguna (user)

bisa melakukan navigasi yang saling berhubungan satu

sama lain.

Pada perancangan struktur navigasi ini penulis akan

menjelaskan tentang struktur navigasi menu utama, yang

mana dimenu utama ini terdapat beberapa menu yang

berhubung satu sama lain.

Hal tersebut dijelaskan pada gambar di bawah ini:

Page 53: BAB I - e-Campus IAIN Bukittinggi

53

a. Struktur Navigasi Menu Utama

1. Intro

2. Menu

6. Materi5. KI/KD4. Petunjuk3. Home 7. Latihan 8. Quiz 9. Profil

Gambar 4.1 Struktur Navigasi Menu Utama

b. Struktur Navigasi Menu Petunjuk

2. Menu

2.1 Petunjuk

Gambar 4.2 Struktur Navigasi Menu Petunjuk

c. Struktur Navigasi Menu KI/KD

2. Menu

2.2 KI/KD

2.2.1 KI 2.2.2 KD

Gambar 4.3 Struktur Navigasi Menu KI/KD

Page 54: BAB I - e-Campus IAIN Bukittinggi

54

d. Struktur Navigasi Menu Materi

2. Menu

2.3 Materi

2.3.1

Pengenalan

Ms.Excel

2.3.2 Fungsi-

fungsi2.3.3 Database

2.3.4 Chart/

grafik

Gambar 4.4 Struktur Navigasi Menu Materi

e. Struktur Navigasi Menu Latihan

2. Menu

2.4 Latihan

Gambar 4.5 Struktur Navigasi Menu Latihan

f. Struktur Navigasi Menu Quiz

2. Menu

2.5 Quiz

2.5.1 Objectif2.5.2 Benar

Salah

Gambar 4.6 Struktur Navigasi Menu Quiz

Page 55: BAB I - e-Campus IAIN Bukittinggi

55

g. Struktur Navigasi Menu Profil

2. Menu

2.6 Profil

2.6.4 TTL 2.6.5 Jurusan 2.6.6 Alamat 2.6.7 Email2.6.3 Kelas2.6.2 Nim2.6.1 Nama

Gambar 4.7 Struktur Navigasi Menu Profil

2. Perancangan Storyboard

Dalam perancangan storyboard ini, kita bisa membuat

sketsa gambar dari media kita yang disusun secara

berurutan sesuai dengan naskah, sehingga kita bisa

menyampaikan ide dari media kita kepada orang lain

dengan lebih mudah. Yang mana storyboard ini

digunakan sebagai alat bantu pada tahap perancangan

media pembelajaran.

Semua bentuk visual perancangan, video, audio,

maupun narasi akan dibuat pada perancangan storyboard,

yang mana dengan adanya storyboard ini maka akan

menjadi acuan dalam pembuatan media.

Berikut penjelasan secara ringkas dari perancangan

storyboard :

Page 56: BAB I - e-Campus IAIN Bukittinggi

56

Tabel 4.1 Storyboard

Movie 1 Halaman awal/intro/pembukaan adalah halaman awal dari media

pembelajaran, dimana terdapat 1 tombol yaitu tombol start untuk

masuk ke halaman menu utama.

Movie 2 Halaman menu utama adalah halaman yang terdapat 7 tombol yaitu

home, petunjuk, ki/kd, materi, latihan, quiz, profil.

Movie 3 Tombol home adalah tombol untuk kembali ke halaman awal/intro.

Movie 4 Tombol petunjuk adalah tombol untuk masuk ke tampilan yang berisi

petunjuk atau penjelasan dari semua tombol yang ada pada media

pembelajaran.

Movie 5 Tombol KI/KD adalah tombol untuk masuk ke tampilan KI/KD yang

merupakan isi dari kompetensi dari materi.

Movie 6 Tombol materi adalah tombol untuk masuk ke tampilan materi yang

membahas tentang Microsoft Excel.

Movie 7 Tombol latihan adalah tombol untuk masuk ke tampilan latihan yang

mana latihannya bersifat praktek.

Movie 8 Tombol quiz adalah tombol masuk ke tampilan quiz yang berisi 2

tombol yaitu quiz yang bersifat objectif dan quiz yang bersifat benar

memilih salah satu yang benar.

Page 57: BAB I - e-Campus IAIN Bukittinggi

57

Movie 9 Tombol profil adalah tombol untuk masuk ke tampilan profil yang

membahas tentang biodata penulis sebagai perancang media

pembelajaran.

3. Perancangan Interface

Dalam perancangan media pembelajaran, agar lebih

menarik maka ditambahkan musik latar yang sesuai

dengan media pembelajaran serta pada tampilan awal

terdapat beberapa kombinasi warna untuk backgroundnya

supaya terlihat menarik bagi siswa dalam mengikuti

pembelajaran, dan juga untuk bagian isinya juga sudah

diberikan background yang cocok serta tidak terlalu

mencolok agar siswa tidak hanya terfokus melihat

background akan tetapi fokus pada materinya.

Tabel 4.2 Perancangan Interface

Scene Visual Image Audio

1

Background

Tombol

Sound media

Mp3

Page 58: BAB I - e-Campus IAIN Bukittinggi

58

2

Background

Tombol

Image

Animasi

Sound media

Mp3

3

Background

Tombol

Image

Sound media

Mp3

4

Background

Tombol

Animasi

Sound media

Mp3

5

Background

Tombol

Animasi

Sound media

Mp3

Page 59: BAB I - e-Campus IAIN Bukittinggi

59

6

Background

Tombol

Sound media

Mp3

7

Background

Tombol

Sound media

Mp3

8

Background

Tombol

Sound media

Mp3

9

Background

Tombol

Sound media

Mp3

Page 60: BAB I - e-Campus IAIN Bukittinggi

60

10

Background

Tombol

Sound media

Mp3

c. Material Collecting (Pengumpulan data)

Material Collecting merupakan tahap pengumpulan

bahan sesuai dengan kebutuhan yang dikerjakan pada

perancangan media pembelajaran. Yang mana bahan yang

dikumpulkan itu berupa materi, silabus, rpp, gambar (image),

video, audio dan background. Tahapan ini dikerjakan secara

paralel dengan tahap assembly, namun dapat juga tahap

material collecting dan tahap assembly akan dikerjakan secara

linear dan tidak paralel.

d. Assembly (Pembuatan)

Tahap Assembly adalah tahap pembuatan semua objek atau

bahan multimedia yang dibuat yang mana pembuatan media

didasarkan pada tahap design.

Page 61: BAB I - e-Campus IAIN Bukittinggi

61

1) Pembuatan Halaman Awal/Intro/Pembukaan

Peneliti membuat halaman awal menggunakan

software Coreldraw X8 yang mendukung dalam

pembuatan halaman awal ini.

Gambar 4.8 Pembuatan Halaman Awal

2) Pembuatan Background dan Tombol Navigasi

Sama halnya dengan pembuatan halaman awal,

untuk pembuatan background dan tombol navigasi

peneliti membuat menggunakan software Coreldraw

X8 dan Adobe Phtoshop CS6, setelah itu baru di

convert ke dalam bentuk tombol menggunakan

software AutoPlay Media Studio.

Untuk background, peneliti tidak hanya

membuat secara manual dengan software CorelDraw

Page 62: BAB I - e-Campus IAIN Bukittinggi

62

X8, akan tetapi ada juga gambar atau wallpaper yang

peneliti ambil dari Google lalu peneliti edit sesuai

kebutuhan masih menggunakan software Coreldraw

X8 dan Adobe Photoshop CS6

Gambar 4.9 Pembuatan Background

Gambar 4.10 Pembuatan Tombol Navigasi

Page 63: BAB I - e-Campus IAIN Bukittinggi

63

3) Pembuatan Animasi

Dalam pembuatan animasi yang ada pada media ini,

peneliti menggunakan software Adobe Flash CS3 agar

tampilan dari media menjadi lebih menarik lagi.

Animasi tersebut ada yang peneliti ambil dari animasi

.gif dan adapula yang peneliti buat sendiri

menggunakan teknik frame by frame dan motion

tween.

Gambar 4.11 Pembuatan Animasi Menu Utama

Page 64: BAB I - e-Campus IAIN Bukittinggi

64

Gambar 4.12 Pembuatan Background KI/KD

4) Pemrograman Menggunakan Actions

Actions adalah perintah yang memberitahu pada

aplikasi untuk melakukan sesuatu, misalnya

memerintah objek video untuk mulai atau memerintah

sebuah tombol untuk bereaksi setelah tombol itu diklik.

Beberapa actions yang digunakan dalam pembuatan

media pembelajaran:

a. Actions yang digunakan pada tombol start

Page.Jump(“menu”)

b. Actions yang digunakan pada tombol home

Page.Jump(“cover”)

c. Actions yang digunakan pada tombol petunjuk

Page.Jump(“petunjuk”)

Page 65: BAB I - e-Campus IAIN Bukittinggi

65

d. Actions yang digunakan pada tombol KI/KD

Page.Jump(“kikd”)

e. Actions yang digunakan pada tombol materi

Page.Jump(“menumateri”)

f. Actions yang digunakan pada tombol latihan

Page.Jump(“latihan”)

g. Actions yang digunakan pada tombol quiz

Page.Jump(“quiz”)

h. Actions yang digunakan pada tombol profil

Page.Jump(“profil”)

i. Actions yang digunakan pada tombol menu utama

Page.Jump(“menu”)

j. Actions yang digunakan pada tombol keluar

Application.Exit(0);

5) Test Aplikasi dan Publishing

Tahap selanjutnya setelah pembuatan media

selesai adalah tahap test aplikasi yang bertujuan untuk

mengetahui apakah media pembelajaran tersebut bisa

berjalan dengan baik atau tidak, dan untuk melihat

apakah masih ada kekurangan yang perlu ditambahkan.

Setelah semuanya selesai, tahap terakhir yaitu

publishing yang mana pada publishing ini kita bisa

Page 66: BAB I - e-Campus IAIN Bukittinggi

66

memilih mau dalam bentuk apa penyimpanan dari

media tersebut, bisa langsung di burning ke CD/DVD

atau juga bisa disimpan langsung pada PC/laptop kita,

yang mana hasil akhirya berekstensi .exe.

6) Tampilan Hasil Media Pembelajaran

e. Testing (Pengujian)

Pada tahap testing ini kita akan melakukan pengujian

tehadap media pembelajaran yang telah jadi. Jika masih ada

kekurangan atau kesalahan, maka akan diperbaiki media

tersebut sehingga dapat berjalan dengan baik.

f. Distribution (Distribusi)

Untuk menjalankan media pembelajaran ini dibutuhkan

spesifikasi dari hardware dan software, sebagai berikut:

1) Hardware

Untuk menjalankan media pembelajaran ini

dibutuhkan perangkat komputer atau laptop dengan

spesifikasi sebagai berikut:

a. Processor : Intel inside atau di atasnya

b. Motherboard : Pilih motherboard yang sesuai

dengan processor yang digunakan.

Page 67: BAB I - e-Campus IAIN Bukittinggi

67

c. Memory : 4 GB

d. Hardisk : 4 GB

e. VGA : Minimal sistem tipe 32 bit memori 128

MB

f. Monitor : Minimal 800 x 600

g. Optical : CD/DVD RW

h. Keyboard : Standar

2) Software

Aplikasi media pembelajaran ini bersifat

autorun, artinya untuk menjalankan aplikasi ini tidak

dibutuhkan aplikasi terkait yang harus diinstal di

PC/Laptop. Aplikasi ini dapat dijalankan langsung dari

hasil publishing.

4. Implement (Penerapan)

Pada tahap implement ini dilakukan penerapan

terhadap media pembelejaran yang telah dirancang

sebelumnya, yang akan diterapkan pada kelas XI IPS2 dan

XI IPS3 di MAN 1 Kota Bukittinggi.

Selanjutnya guru bisa memakai media pembelajaran

menggunakan PC/Laptop dengan bantuan dari proyektor

Page 68: BAB I - e-Campus IAIN Bukittinggi

68

agar dapat dilihat dan diperhatikan oleh para siswa, yang

mana akan tampil media pembelajaran yang telah

dirancang berdasarkan kompetensi dalam pembelajaran.

Setelah digunakan media pembelajaran ini dan telah

dipahami oleh para siswa, maka tahap selanjutnya

dilakukan beberapa tahap uji produk untuk mengetahui

layak atau tidaknya media pembelajaran ini untuk

digunakan. Uji produk tersebut terdiri dari uji validitas

produk, uji praktikalitad produk dan uji efektifitas produk.

a. Uji Validitas Produk

Dalam uji validitas terhadap media

pembelajaran menggunakan aplikasi autoplay

media studio pada mata pelajaran TIK ini

didapat dari lembar validasi yang telah diisi

oleh beberapa validator yang ahli dalam bidang

komputer yaitu Bapak Agus Nur

Khomaruddin,S.Pd,M.Kom dan Bapak

Dr.Supratman Zakir,M.Pd,M.Kom, dan satu

dosen yang ahli dalam bidang multimedia yaitu

Ibu Gusnita Darmawati,S.Pd,M.Kom.

Aspek yang dinilai dalam uji valdiitas

ini adalah aspek valditas isi, aspek instruksional

Page 69: BAB I - e-Campus IAIN Bukittinggi

69

desain, aspek pemaketan bahan ajar dan

komunikasi visual, dan aspek pembahasaan.

Berikut tabel uji validitas produk dari beberapa

dosen:

Tabel 4.3 Hasil Uji Validitas Produk

No Validator

Rata-

Rata

Aspek

validita

s Isi

Rata-Rata

Aspek

Instruksiona

l Desain

Rata-Rata

Aspek

Pemaketan

Bahan Ajar

dan

Komunikas

i Visual

Rata-Rata

Aspek

Perbahasaa

n

1. Gusnita

Darmawati,S.Pd,

M.Kom

0.90 0.92 0.77 0.92 2. Agus Nur

Khomaruddin,M.

Kom

3. Dr.Supratman

Zakir,M.Pd,M.Ko

m

Rata-rata Keseluruhan 0.87

Kriteria Sangat Valid

Validitas ini menggunakan formula

Aikens’ V dengan rentang nilai 0,60-1,00 dan

perancangan media pembelajaran ini adalah

Valid.

Page 70: BAB I - e-Campus IAIN Bukittinggi

70

b. Uji Praktikalitas Produk

Dalam uji praktikalitas terhadap media

pembelajaran menggunakan aplikasi autoplay

media studio pada mata pelajaran TIK ini

didapat dari lembar praktikalitas yang telah

diisi oleh guru yang mengajar TIK di MAN 1

Kota Bukittinggi yaitu Bapak Hendri

Efendi,S.Pd, Ibu Afrida Yanti, dan Ibu Afni.

Aspek yang dinilai dalam uji

praktikalitas ini adalah aspek tampilan, aspek

isi, dan manfaat dari media pembelajaran.

Berikut tabel uji praktikalitas dari beberapa

guru:

Tabel 4.4 Hasil Uji Praktikalitas Produk

No Aspek yang

dinilai

Penguji

Hendri

Efendi,S.Pd

Afrida

Yanti

Fitria

Ose

1

Tampilan

4 5 5

2 5 5 5

3 5 5 5

4 5 5 5

1

Isi

5 4 4

2 4 5 4

3 4 4 5

4 5 5 5

1 Manfaat 5 5 4

Page 71: BAB I - e-Campus IAIN Bukittinggi

71

2 5 5 5

Nilai Max 5 5 5

BP 47 48 47

BM 50 50 50

N 94 96 94

Jumlah 284

Rata-rata 95

Kriteria Sangat Praktis

Praktikalitas ini menggunakan formula

Skala Likert yang berada pada rentang nilai 86-

100 dan media pembelajaran ini adalah Sangat

Praktis.

c. Uji Efektifitas Produk

Dalam uji efektifitas terhadap media

pembelajaran menggunakan aplikasi autoplay

media studio pada mata pelajaran TIK ini

didapat dari lembar efektifitas yang telah diisi

oleh beberapa siswa yang belajar mata

pelajaran TIK di MAN 1 Kota Bukittinggi yang

telah peneliti tujukan kepada 11 orang siswa.

Aspek yang nilai dalam uji efektifitas

ini adalah aspek isi media pembelajaran, aspek

sajian dalam media pembelajaran, dan manfaat

media pembelajaran.

Berikut tabel uji efektifitas dari beberapa siswa:

Page 72: BAB I - e-Campus IAIN Bukittinggi

72

Tabel 4.5 Hasil Uji Efektifitas Produk

No

Aspek

yang

dinilai

Nama Efektifator

Leli Raihan Putri Wahyu Indah Havis Fira Arif Nisa Refi Dhea

1

Isi

3 4 3 5 5 5 4 4 5 4 5

2 4 4 4 5 5 5 4 4 5 4 5

3 5 5 4 5 5 5 4 4 5 5 4

1

Tampila

n

5 5 4 4 5 4 4 4 4 5 5

2 4 5 4 4 4 4 5 4 4 5 4

3 5 4 3 5 4 5 4 4 5 5 5

4 5 4 4 5 5 5 5 5 5 5 5

1 Manfaat

Media

Pembela

jaran

4 4 5 4 5 5 4 4 4 5 4

2 5 4 5 5 5 5 5 5 4 5 4

3 4 5 5 5 5 5 4 4 5 4 4

Skor Max 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5

P 0.88 0.88 0.82 0.94 0.96 0.96 0.86 0.8

4

0.92 0.9

4

0.9

Pe 0.12 0.12 0.18 0.06 0.04 0.04 0.14 0.1

6

0.08 0.0

6

0.1

K 0.9 0.9 0.8 0.9 1.0 1.0 0.8 0.8 0.9 0.9 0.9

Jumlah 9.7

Rata-rata 0.9

Kategori Sangat Efektif

Efektifitas ini menggunakan formula

Momen Kappa yang berada dalam rentang nilai

sebesar 0.91-1.00 dan media pembelajaran ini

adalah Sangat Efektif.

Page 73: BAB I - e-Campus IAIN Bukittinggi

73

5. Evaluate (Evaluasi)

Evaluate adalah tahap evaluasi yang dilakukan terhada

media pembelajaran TIK, yang mana pada tahap ini

terdapat beberapa tahap evaluasi terhadap menu yang ada

dimedia pembelajaran ini.

a. Halaman Awal/Intro/Pembukaan

Halaman awal/intro/pembukaan ini adalah

halaman awal dari media pembelajaran, dimana

ditampilkan desain dari halaman awal yang

terdapat judul dari materi pelajaran yaitu

Microsoft Excel (Pengolah Angka), dan juga

terdapat 1 tombol yaitu tombol start untuk

masuk ke halaman menu utama. Halaman

awal/intro sebagai berikut:

Gambar 4.13 Halaman Awal/Intro

Page 74: BAB I - e-Campus IAIN Bukittinggi

74

b. Halaman Menu Utama

Halaman menu utama adalah halaman yang

terdapat 7 tombol untuk menu yaitu home,

petunjuk, ki/kd, materi, latihan, quiz, profil dan

2 tombol tambahan yaitu tombol exit untuk

keluar dan tombol musik untuk mengaktifkan

dan menonaktifkan musik. Halaman menu

utama sebagai berikut:

Gambar 4.14 Halaman Menu Utama

c. Halaman Home

Halaman atau tombol home adalah tombol

untuk kembali ke halaman

awal/intro/pembukaan.

Page 75: BAB I - e-Campus IAIN Bukittinggi

75

d. Halaman Petunjuk

Halaman petunjuk adalah halaman yang berisi

petunjuk dari fungsi-fungsi dari masing-masing

tombol yang ada di dalam media pembelajaran

ini, dan juga terdapat 3 tombol yaitu tombol

exit, tombol musik dan tombol untuk kembali

ke menu utama. Halaman petujuk sebagai

berikut:

Gambar 4.15 Halaman Petunjuk

e. Halaman KI/KD

Halaman KI.KD adalah halaman yang berisi

keterangan dari KI atau kompetensi inti dan KD

atau kompetensi dasar, juga terdapat 3 tombol

yaitu tombol exit, tombol musik, dan tombol

menu utama. Halaman ki/kd sebagai berikut:

Page 76: BAB I - e-Campus IAIN Bukittinggi

76

Gambar 4.16 Halaman KI/KD

f. Halaman Materi

Halaman materi adalah halaman yang berisi

penjelasan dari materi microsoft excel untuk 1

semeseter ke depan, yaitu ada pengertian

Ms.Excel, fungsi-fungsi Ms.Excel, database

dan chart/grafik, juga ada video pendukung

tombol exit, musik, dan menu utama. Halaman

materi sebagai berikut:

Page 77: BAB I - e-Campus IAIN Bukittinggi

77

Gambar 4.17 Halaman Materi

Gambar 4.18 Halaman Materi Pengertian Ms.Excel

Page 78: BAB I - e-Campus IAIN Bukittinggi

78

Gambar 4.19 Halaman Materi Fungsi-fungsi Ms.Excel

Gambar 4.20 Halaman Video Materi Fungsi Ms.Excel

Page 79: BAB I - e-Campus IAIN Bukittinggi

79

Gambar 4.21 Halaman Materi Database

Gambar 4.22 Halaman Materi Chart/Grafik

g. Halaman Latihan

Halaman latihan adalah halaman yang berisi

latihan dari materi Ms.Excel yang mana

Page 80: BAB I - e-Campus IAIN Bukittinggi

80

terdapat 8 latihan di dalamnya, juga terdapat

tombol exit, musik, dan menu utama. Halaman

latihan sebagai berikut:

Gambar 4.23 Halaman Latihan

h. Halaman Quiz

Tombol quiz adalah tombol untuk masuk ke

tampilan quiz yang terdapat 2 tombol quiz yaitu

quiz objektif dan quiz benar salah, juga ada

tombol exit, musik, dan menu utama. Halaman

quiz sebagai berikut:

Page 81: BAB I - e-Campus IAIN Bukittinggi

81

Gambar 4.24 Halaman Quiz

Gambar 4.25 Halaman Quiz Objektif

Page 82: BAB I - e-Campus IAIN Bukittinggi

82

Gambar 4.26 Halaman Quiz Benar Salah

i. Halaman Profil

Halaman profil adalah halaman yang

menjelaskan biodata dari profil peneliti, dan

juga terdapat tombol exit, musik, dan menu

utama. Halaman profil sebagai berikut:

Gambar 4.27 Halaman profil

Page 83: BAB I - e-Campus IAIN Bukittinggi

83

B. Pembahasan

Media pembelajaran yang peneliti rancang ini menggunakan metode

pengembangan R&D dengan versi ADDIE yang mana pada masing-masing

tahap ini telah dijelaskan secara jelas pada halaman sebelumnya.

Pada tahap analys peneliti melakukan analisis dan menentukan apa

saja permasalahan atau kendala yang dihadapi selama proses belajar mengajar

TIK. Pada tahap design peneliti melakukan rancangan terhadap medai

pembelajaran TIK. Pada tahap develop peneliti melakukan pengembangan

terhadap media tersebut. Pada tahap implement peneliti melakukan penerapan

terhadap media pembelajaran yang telah dirancang. Dan pada tahap terakhir

yaitu tahap evalute yaitu peneliti melakukan evaluasi apakah media tersebut

layak atau tidak untuk digunakan.

Pada media pembelajaran ini peneliti telah melaksanakan beberapa uji

produk yaitu uji validitas produk untuk mengetahui valid atau tidaknya media

tersebut digunakan, uji praktikalitas produk untuk mengetahui praktis atau

tidaknya media tersebut digunakan, dan uji efektiftas produk untuk

mengetahui efektif atau tidaknya media tersebut digunakan.

Media pembelajaran menggunakan aplikasi autoplay media studio ini

bersifat autorun artinya dapat dijalankan pada PC/Laptop tanpa harus

menginstal aplikasi terkait. Media ini sudah peneliti rancang semenarik

mungkin sehingga dapat menarik minak dan perhatian siswa untuk belajar,

Page 84: BAB I - e-Campus IAIN Bukittinggi

84

dan juga peneliti juga menambahkan beberapa video pendukung terhadap

materi yang diberikan.

Page 85: BAB I - e-Campus IAIN Bukittinggi

85

BAB V

PENUTUP

A. Kesimpulan

1. Media pembelajaran Teknologi Informasi dan komunikasi (TIK) ini di

rancang menggunakan software utama yaitu AutoPlay Media Studio, dan

software pendukung yaitu Adobe Photoshop Cs6, Coreldraw X8, Adobe

Flash CS3, Wondershare Quiz Creator, sehingga dengan menggunakan

software-software tersebut maka dapat dirancang Media Pembelajaran

Menggunakan Aplikasi Autoplay Media Studio Pada Mata Pelajaran

Teknologi Informasi Dan Komunikasi (TIK) di MAN 1 Kota Bukittinggi.

Yang mana dengan adanya media pembelajaran ini maka akan dapat

menarik minat belajar, dan perhatian peserta didik untuk mengikuti

proses belajara mengajar.

2. Media pembelajaran ini telah di publish sebelumnya sehingga dapat

dijalankan oleh pendidik (guru) langsung di PC/Laptop tanpa perlunya

menginstall aplikasi terkait terlebih dahulu. Dan juga media

pembelajaran ini dapat juga simpan baik kedalam media penyimpanan

flashdisk, maupun ke dalam compact disk ( CD).

3. Selanjutnya untuk mengetahui apakah media pembelajaran ini layak

digunakan atau tidak, peneliti telah melakukan uji produk baik itu uji

validitas produk, uji praktikalitas produk, dan uji efektifitas produk.

Berikut kesimpulan dari ke 3 uji produk:

Page 86: BAB I - e-Campus IAIN Bukittinggi

86

a. Uji Validitas Produk

b. Uji Praktikalitas Produk

c. Uji Efektifitas Produk

B. Saran

1. Guru

Kepada guru/pendidik agar kedepannya dapat mengembangkan

produk media pembelajaran yang telah peneliti rancang guna untuk

mempermudah proses belajar mengajar di kelas.

2. Siswa

Kepada siswa/peserta didik agar dapat memahami materi yang telah

dijelaskan di dalam media pembelajaran tersebut.

3. Mahasiswa

Kepada mahasiswa diharapkan dapat lebih mengembangkan

media pembelajaran ini menjadi lebih bagus lagi dengan

menggunakan tambahan-tambahan dari software atau aplikasi lain

yang mendukung dalam pembuatan media pembelajaran ini sehingga

menjadi lebih baik lagi.

Page 87: BAB I - e-Campus IAIN Bukittinggi

87

DAFTAR PUSTAKA

[1] R. Okra and Y. Novera, “Pengembangan Media Pembelajaran Digital IPA Di

SMP N 3 Kecamatan Pangkalan,” J. Educ. Educ. Stud., vol. 4, no. 2, pp. 122–

134, 2019.

[2] I. J. Al-Mahalli and I. J. As-Suyuti, Tafsir Jalalain jilid 2, 2nd ed. Sinar Baru

Algensindo.

[3] A. H. Pito, “Media Pembelajaran dalam Perspektif Al-Qur’an,” Andragogi J.

Diklat Tek. Pendidik. dan Keagamaan, vol. 6, no. 2, pp. 97–117, 2018.

[4] A. Arsyad, Media Pembelajaran. Jakarta: Rajawali Pers, 2011.

[5] Y. Utami, “Pengaruh Pemanfaatan Media Pembelajaran Proyektor Lcd

Menggunakan Program Power Point Terhadap Hasil Belajar Siswa Dalam

Menentukan Volume Kubus dan Balok Pada Bangun Ruang,” J. Mantik

Penusa, vol. 1, no. 1, pp. 52–58, 2017.

[6] N. Kosasih and D. Sumarna, Pembelajaran Quantum dan Optimalisasi

Kecerdasan. Bandung: Alfabeta, 2013.

[7] N. Erita, “Perancangan Media Pembelajaran Menggunakan Adobe Flash Cs5

dan Autoplay Pada Mata Pelajaran TIK di SMPN 2 Padang Panjang,” IAIN

Bukittinggi, Bukittinggi, 2018.

[8] E. Sulistiyo and M. Alfan, “Perbandingan Media Pembelajaran (AutoPlay

Media Studio) Sebagai Alat Bantu Pembelajaran Memperbaiki CD Player

Siswa Kelas XI di SMK Negeri 3 Surabaya.,” J. Pendidik. Tek. Elektro, vol. 4,

no. 1, pp. 39–47, 2015.

[9] S. Zakir, “Pemanfaatan SMS Gateway Untuk Sistem Keamanan Desain dan

Implementasi Networking Security Memanfaatkan Security Configuration

Wizard (SCW),” J. Ilm. Media Process., vol. 10, no. 2, pp. 491–498, 2015.

[10] A. N. Khomarudin, L. Efriyanti, and M. Tafsir, “Pengembangan Media

Pembelajaran Mobile Learning Berbasis Android Pada Mata Kuliah

Kecerdasan Buatan,” J. Educ. J. Educ. Stud., vol. 3, no. 1, pp. 72–87, 2018.

[11] W. Sanjaya, Media Komunikasi Pembelajaran, 1st ed. Jakarta: Prenamedia

Group, 2012.

[12] A. Bahri, W. Hidayat, and A. Q. Muntaha, “Penggunaan Media Berbasis

AutoPlay Media Studio 8 untukMeningkatkanAktivitas dan Hasil Belajar

Siswa: Sebuah Inovasi Media Pembelajaran Using AutoPlay Media Studio 8-

based Media to Improve Students’ Activities and Learning Outcome: An

Innovation of Learni,” Proceeding Biol. Educ. Conf., vol. 15, no. 1, pp. 394–

401, 2018.

Page 88: BAB I - e-Campus IAIN Bukittinggi

88

[13] Y. M. B. Sabit, “Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Autoplay pada

Materi SKI dengan Pendekatan Saintifik Untuk Meningkatkan Hasil Belajar

Kelas VII SMPN 4 Malang,” Universitas Islam Negeri Maulana Malik

Ibrahim Malang, Malang, 2015.

[14] Y. E. Achyani and E. Arviana, “Sistem Informasi Pendapatan Jasa Pada

Koperasi PDAM Tirta Patriot Bekasi,” J. Tek. Komput., vol. 4, no. 1, pp. 178–

185, 2018.

[15] N. I. Widiastuti and I. Setiawan, “Membangun Game Edukasi Sejarah

Walisongo,” J. Ilm. Komput. dan Inform., vol. 1, no. 2, pp. 41–48, 2012.

[16] A. Mahardika and H. Destiana, “Animasi Interaktif Pembelajaran Pengenalan

Hewan Dan Alat Transportasi Untuk Siswa Taman Kanak - Kanak,” J. Pilar

Nusa Mandiri, vol. 10, no. 1, pp. 100–111, 2014.

[17] S. Annisa, “Desain Sistem Penjadwalan Mata Kuliah Menggunakan Bahasa

Pemrograman PHP/MYSQL (Studi Kasus : STAIN Bukittinggi),” J. Jar. Sist.

Inf. Robot., vol. 3, no. 1, pp. 161–168, 2019.

[18] Hanafi, “Konsep Penelitian R & D Dalam Bidang Pendidikan,” Saintifika

Islam. J. Kaji. Keislam., vol. 4, no. 2, pp. 129–150, 2017.

[19] B. K. Sari, “Desain Pembelajaran Model ADDIE dan Implementasinya

Dengan Teknik Jigsaw,” Pros. Semin. Nas. Pendidik. Tema “desain

pembelajaran di era ASEAN Econ. community untuk Pendidik. Indones.

berkemajuan ,” pp. 88–102.

[20] B. dan T. A. Anisa, Anggi Zahriyatun, “E-TUNG (Edugame Berhitung)

Sebagai Media Pembelajaran Uuntuk Anak TK,” J. Telemat., vol. 7, no. 2, pp.

1–12, 2014.

[21] Erdiansyah, “Pengaruh Disiplin dan Motivasi Kerja Terhadap Kinerja Pegawai

Pada CV Patakaran Palembang,” Ecoment Glob., vol. 1, no. 1, pp. 93–108,

2016.

[22] A. O. Viandhy and R. T. Ratnasari, “Pengaruh Kualitas Layanan terhadap Niat

Ulang dengan Menggunakan Produk yang Melalui Kepercayaan Nasabah

Bank Syariah Mandiri Kantor Cabang Boulevard di Surabaya,” Jestt, vol. 1,

no. 8, pp. 546–564, 2014.

[23] N. Afriani, S. Derta, and Charles, “Perancangan Sistem Informasi Pengelolaan

Praktik Kerja Lapangan (PKL) di SMK Negeri 2 Bukittinggi,” J. Sains,

Inform. dan Ekon., vol. 2, no. 2, pp. 79–86, 2019.

[24] N. R. Harahap, E. Ompusunggu, and S. E. Pulungan, “Penerapan Model

Project Based Learning (PjBL) Terhadap Kreativitas Siswa Pada Materi

Kemagnetan,” J. Inov. Pembelajaran Fis., vol. 8, no. 2, pp. 58–63, 2020.

Page 89: BAB I - e-Campus IAIN Bukittinggi

89

[25] R. R. Fadila, W. Aprison, and H. A. Musril, “Perancangan Perizinan Santri

Menggunakan Bahasa Pemograman PHP/MySQL Di SMP Nurul Ikhlas,”

CSRID J., vol. 11, no. 2, pp. 84–95, 2019.

[26] E. Wardhatul Jannah, “Validitas dan Praktikalitas Modul Larutan Penyangga

Berbasis Pendekatan Saintifik dengan Menerapkan Teknik Probing dan

Promting untuk Kelas XI SMA/ MA,” J. Menara Ilmu, vol. XII, no. 12, pp.

102–111, 2018.