7 BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Teori Umum Pada bagian ini memaparkan teori umum yang merupakan dasar dari teori- teori lain yang digunakan pada skripsi ini. 2.1.1 Interaksi Manusia dan Komputer Menurut Shneiderman dan Plaisant (2010 : 22-23), interaksi manusia dan komputer berkaitan dengan tampilan antarmuka yang digunakan oleh user untuk berkomunikasi dan berinteraksi dengan komputer. Interaksi manusia dan komputer merupakan disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer interaktif yang digunakan manusia. Kepentingan user harus diperhatikan dalam membuat aplikasi komputer. Aplikasi yang dihasilkan harus interaktif dan dapat digunakan dengan mudah oleh user. Delapan aturan emas yang digunakan untuk merancang suatu antarmuka menurut Shneiderman dan Plaisant (2010 : 88-89) adalah: 1. Konsistensi Perancangan menu, warna, layout, jenis huruf, dan yang lain pada antarmuka harus dilakukan secara konsisten. 2. Melayani kebutuhan universal Keberagaman user meyebabkan rancangan layar harus mempertimbangkan perbedaan dalam hal usia, hambatan fisik, dan variasi teknologi. Jadi, ada pemberian petunjuk untuk user awam dan shortcuts untuk user yang sudah berpengalaman. 3. Memberikan umpan balik yang informatif Setiap aksi yang dilakukan oleh user, harus diberikan umpan balik agar tercipta suasana yang komunikatif. Aksi yang kecil dan sering digunakan, respon yang diberikan sederhana. Namun, pada aksi yang besar dan jarang digunakan, respon yang diberikan harus lebih banyak dan lebih rinci.
28
Embed
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Teori Umum 2.1.1 Interaksi ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2014-2-00292-IF Bab2001.pdf · 2.1.1 Interaksi Manusia dan Komputer ... dikembangkan
This document is posted to help you gain knowledge. Please leave a comment to let me know what you think about it! Share it to your friends and learn new things together.
Transcript
7
BAB 2
TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Teori Umum
Pada bagian ini memaparkan teori umum yang merupakan dasar dari teori-
teori lain yang digunakan pada skripsi ini.
2.1.1 Interaksi Manusia dan Komputer
Menurut Shneiderman dan Plaisant (2010 : 22-23), interaksi manusia
dan komputer berkaitan dengan tampilan antarmuka yang digunakan oleh
user untuk berkomunikasi dan berinteraksi dengan komputer.
Interaksi manusia dan komputer merupakan disiplin ilmu yang
berhubungan dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem
komputer interaktif yang digunakan manusia. Kepentingan user harus
diperhatikan dalam membuat aplikasi komputer. Aplikasi yang dihasilkan
harus interaktif dan dapat digunakan dengan mudah oleh user.
Delapan aturan emas yang digunakan untuk merancang suatu
antarmuka menurut Shneiderman dan Plaisant (2010 : 88-89) adalah:
1. Konsistensi
Perancangan menu, warna, layout, jenis huruf, dan yang lain
pada antarmuka harus dilakukan secara konsisten.
2. Melayani kebutuhan universal
Keberagaman user meyebabkan rancangan layar harus
mempertimbangkan perbedaan dalam hal usia, hambatan fisik, dan
variasi teknologi. Jadi, ada pemberian petunjuk untuk user awam dan
shortcuts untuk user yang sudah berpengalaman.
3. Memberikan umpan balik yang informatif
Setiap aksi yang dilakukan oleh user, harus diberikan umpan
balik agar tercipta suasana yang komunikatif. Aksi yang kecil dan
sering digunakan, respon yang diberikan sederhana. Namun, pada
aksi yang besar dan jarang digunakan, respon yang diberikan harus
lebih banyak dan lebih rinci.
8
4. Merancang dialog untuk menghasilkan keadaan akhir
Merancang komunikasi dengan user, urutan tindakan harus
diatur dengan mengetahui keadaan awal, tengah, dan akhir.
5. Adanya pencegahan kesalahan dan penanganan kesalahan
Sedapat mungkin, sistem dirancang untuk dapat mencegah
user dari kesalahan fatal yang dilakukan. Apabila user melakukan
kesalahan, maka sistem harus dapat mendeteksi kesalahan dan
memberikan instruksi kepada user bagaimana memperbaikinya.
6. Memungkinkan pembalikkan aksi yang mudah
Aksi dapat dikembalikan ke kondisi sebelumnya, apabila
memungkinkan. Dalam suatu waktu, user mungkin tidak sengaja
melakukan aksi yang tidak diinginkan dan ingin melakukan
pembatalan. Sistem harus memberikan fungsi pembatalan agar user
merasa nyaman dalam menggunakan sistem.
7. Mendukung pusat kendali internal
User memiliki kendali sebagai pemberi aksi pada sistem
antarmuka dan antarmuka tersebut harus merespon kembali,
sehingga dapat mengontrol program-program yang ada dalam
sistem.
8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek
Tampilan harus dibuat sederhana sehingga user tidak perlu
banyak menghafal. Tampilan dari tiap halaman dibuat sederhana dan
frekuensi perpindahan window harus dikurangi.
2.1.2 Piranti Lunak
Menurut Pressman (2010 : 1), pengertian dari piranti lunak
(software) adalah sebuah produk yang dibuat oleh para profesional
berupa program-program yang dapat dijalankan pada komputer yang
memiliki arsitektur yang berbeda-beda.
Terdapat beberapa model proses dalam pembuatan suatu
program aplikasi, salah satu diantaranya adalah Waterfall Model atau
yang biasa dikenal dengan Classic Life Cycle. Model ini disebut
dengan Waterfall Model karena tahap yang dilalui harus menunggu
9
tahap sebelumnya selesai dan berjalan berurutan Pressman (2010 :
39).
Terdapat lima tahapan dalam Waterfall Model yang akan
digunnakan pada aplikasi Lampung Tourism.
1. Communication
a. Project Initiation
Pada tahap ini, gambaran global suatu proyek dibentuk
dalam sebuah definisi proyek. Aplikasi yang akan
dikembangkan di dalamnya terdapat tujuan dan ruang lingkup
suatu proyek.
2. Planning
a. Estimating
Pada tahap ini, dilakukan perkiraan awal terhadap waktu,
biaya, dan sumber daya yang dibutuhkan dalam membuat
aplikasi Lampung Tourism.
b. Scheduling
Pada tahap ini, dilakukan penjadwalan jangka waktu untuk
pengembangan aplikasi Lampung Tourism.
3. Modeling
Pada tahap ini dilakukan analisis bagaimana bentuk
aplikasi dan desain aplikasi yang akan dibuat. Untuk membantu
melakukan proses desain aplikasi Lampung Tourism, akan
digunakan:
• Unifed Modelling Language (UML)
• User Interface Design (Storyboard)
• Database Design
4. Construction
a. Code
Pada tahap ini, aplikasi Lampung Tourism mulai dibuat
(coding) berdasarkan dengan rancangan yang telah dibuat.
b. Testing
Pada tahap ini, aplikasi yang telah dirancang dan
dikembangkan akan diuji coba terlebih dahulu. Uji coba akan
10
dilakukan dengan evaluasi 8 golden rules, kuesioner evaluasi
aplikasi, dan evaluasi aplikasi sejenis.
5. Deployment
Setelah melewati semua tahap perancangan dan uji coba dengan
baik, aplikasi akan dimasukkan ke Play Store agar dapat
diunduh oleh user.
Gambar 2.1 Waterfall Model (Presmann, 2010 : 39)
2.1.3 Unified Modelling Language
Menurut Kimmel (2005 : 3), Unified Modelling Language (UML)
adalah definisi resmi dari bahasa piktoral, dimana terdapat simbol umum
dan hubungan yang memiliki satu makna umum.
UML menawarkan sebuah standar untuk merancang model sebuah
sistem. Dengan menggunakan UML, dapat dibuat model untuk berbagai
jenis aplikasi piranti lunak, dimana piranti lunak tersebut dapat dijalankan
pada piranti keras, sistem operasi dan jaringan apapun, serta ditulis dalam
bahasa pemrograman apapun. UML lebih cocok untuk penulisan piranti
lunak dalam bahasa-bahasa berorientasi objek karena UML juga
menggunakan class dan operation dalam konsep dasarnya.
Ada beberapa jenis diagram UML yang dapat digunakan, antara lain:
a. Use Case Diagram
Menurut Whitten (2007 : 382), use case diagram
menggambarkan interaksi antara sistem, eksternal sistem, dan
user. Dengan kata lain, secara grafikal mendeskripsikan siapa
yang akan menggunakan sistem dan dengan cara seperti apa
user berinteraksi dengan sistem.
Terdapat dua hubungan asosiasi antar use case yaitu
include dan extend. Hubungan include menggambarkan bahwa
suatu use case seluruhnya meliputi fungsionalitas dari suatu
11
use case lain. Tanda panah ke arah sub use case. Hubungan
extend antar use case berarti bahwa suatu use case merupakan
tambahan atau perluasan fungsionalitas dari use case yang lain
jika kondisi atau syarat tertentu terpenuhi. Tanda panah ke arah
base atau parent use case.
No Simbol Gambar Keterangan
1 Aktor
Aktor adalah segala sesuatu
yang perlu berinteraksi
dengan sistem untuk
pertukaran informasi. Aktor
dapat berupa manusia,
organisasi, sistem informasi
yang lain, dan perangkat
eksternal. Label dari peran
yang dilakukan aktor
diletakkan di atas simbol.
2 Use case Use case adalah fungsi
dalam sistem yang
merepresentasikan tujuan dari
sistem dan mendeskripsikan
aktivitas dan interkasi user
dengan sistem untuk
mencapai tujuan tersebut.
3 Hubungan
atau
Menggambarkan hubungan
antara dua simbol pada use
case diagram.
Tabel 2.1 Simbol pada Use Case Diagram
12
Gambar 2.2 Contoh Use Case Diagram (Whitten, 2007 : 384)
b. Activity Diagram
Menurut Whitten (2007 : 391), Activity diagram adalah
diagram yang menggambarkan alur yang berurutan dari
aktivitas use case atau proses bisnis. Diagram ini sangat
berguna untuk menjelaskan aksi yang akan terjadi ketika suatu
proses operasi dieksekusi serta menunjukkan hasilnya karena
urutan proses ditunjukkan lengkap dengan mekanismenya.
Berikut adalah tabel dari simbol-simbol notasi yang
digunakan pada activity diagram :
13
Simbol Gambar Keterangan
1 Initial
node
Menunjukkan awal dari suatu
proses.
2 Actions
Menunjukkan langkah-
langkah aktivitas sistem yang
terjadi.
3 Flow
Untuk menunjuk ke aksi atau
proses yang lain. Dilengkapi
dengan kata-kata jika berasal
dari decision.
4 Decision
Memiliki sebuah flow masuk
dan dua atau lebih flow
keluar. Menunjukkan
aktivitas yang dapat dipilih.
5 Merge
Menyatukan flow yang
sebelumnya terpisah oleh
decision.
6 Fork
Menotasikan permulaan aksi
atau proses paralel yang
dapat terjadi dalam suatu
urutan atau terjadi secara
bersamaan.
7 Join
Semua aksi yang masuk ke
join harus telah diselesaikan
sebelum proses berlanjut.
8 Activity
Final
Menunjukkan akhir dari
proses.
Tabel 2.2 Simbol pada Activity Diagram
14
Gambar 2.3 Contoh Activity Diagram (Whitten, 2007 : 392)
c. Class Diagram
Diagram ini digunakan untuk menggambarkan struktur
objek-objek yang membentuk suatu sistem dan hubungan antar
objek-objek tersebut. Primary key dan foreign key tidak harus
disebutkan dalam class diagram.
Menurut Kimmel (2005 : 110), Notasi hubungan antar
kelas terbagi atas :
1. Exactly 1 ( tepat 1 )
2. Zero or 1 ( 0..1 )
3. Zero or more ( 0..* atau * )
4. 1 or more ( 1..* )
5. Specific range ( ?..? )
15
Suatu objek memiliki tiga area pokok, yaitu nama,
atribut dan metode. Menurut Kimmel (2005 : 113-117),
hubungan antar objek terdiri atas :
1. Asosiasi, yaitu hubungan statis antar class. Umumnya
menggambarkan class yang memiliki atribut berupa
class lain, atau class yang harus mengetahui eksistensi
class lain. Panah navigability menunjukkan arah query
antar class.
2. Agregasi, yaitu hubungan yang menyatakan bagian
(terdiri atas).
3. Pewarisan, yaitu hubungan hierarkis antar class. Class
dapat diturunkan dari class lain dan mewarisi semua
atribut dan metode class asalnya dan menambahkan
fungsionalitas baru. Kebalikan dari pewarisan adalah
generalisasi.
4. Hubungan dinamis, yaitu rangkaian pesan (message)
yang di-passing dari satu class kepada class lain.
Gambar 2.4 Contoh Class Diagram (Whitten, 2007 : 404)
16
2.1.4 Sistem Informasi Geografis (SIG)
Sistem Informasi Geografis (SIG) atau Geographic Information
System (GIS) adalah sebuah sistem yang didesain untuk menangkap,
menyimpan, memanipulasi, menganalisa, mengatur dan menampilkan
seluruh jenis data geografis.
Akronim GIS terkadang dipakai sebagai istilah untuk geographical
information science atau geospatial information studies yang merupakan
ilmu studi atau pekerjaan yang berhubungan dengan Geographical
Information System. Dalam artian sederhana sistem informasi geografis
dapat kita simpulkan sebagai gabungan kartografi, analisis statistik dan
teknologi sistem basis data.
Pengertian sistem informasi geografis menurut beberapa ahli :
1. Burrough, 1986
Kumpulan alat yang powerful untuk mengumpulkan,
menyimpan, menampilkan dan mentranformasikan data spasial
dari dunia nyata (real world).
2. Aronoff, 1989
Segala jenis prosedur manual maupun berbasis computer untuk
menyimpan dan memanipulasi data berefrensi geografis.
3. ESRI, 2004
Sebuah sistem untuk mengatur, menganalisa dan menampilkan
informasi geografis.
Gambar 2.5 Tampilan Data Raster Dan Data Vektor
(Irwansyah, 2013 : 4)
17
1. Model Data Vektor
Dalam data vektor, bumi direpresentasikan sebagai suatu
mosaik yang terdiri atas:
a. Garis (arc / line)
b. Poligon (daerah yang dibatasi oleh garis yang berawal
dan berakhir pada titik yang sama)
c. Titik / poin (node yang mempunyai label)
d. Nodes (titik perpotongan antara dua buah garis).
Gambar 2.6 Contoh Data Vektor (Irwansyah, 2013 : 5)
Model data vektor merupakan model data yang paling banyak
digunakan. Model data vektor berbasiskan pada titik dengan nilai
koordinat (x, y) untuk membangun objek spasialnya. Objek yang dibangun
terbagi menjadi tiga bagian lagi yaitu:
a) Titik (point): representasi grafis yang tidak mempunyai
dimensi tetapi dapat ditampilkan dalam bentuk simbol pada peta dan layar
monitor. Contoh: Lokasi Fasilitas Kesehatan.
b) Garis (line): bentuk linear yang menghubungkan dua atau
lebih titik dan merepresentasikan objek dalam satu dimensi. Contoh: Jalan,
Sungai.
c) Area (polygon): representasi objek dalam dua dimensi.
Contoh: Danau, Persil Tahan.
2. Model Data Raster
Data raster (atau disebut jugan dengan sel grid) adalah
data yang dihasilkan dari Sistem Penginderaan Jauh
(Irwansyah, 2013: 6). Pada data raster, objek geografis
18
direpresentasikan sebagai struktur sel grid yang disebut
dengan pixel (picture element). Pada data raster, resolusi
tergantung pada ukuran pixel yang dimiliki. Semakin kecil
ukuran permukaan bumi yang direpresentasikan oleh satu sel,
semakin tinggi resolusinya.
Data raster sangat baik untuk merepresentasikan
batas – batas yang berubah secara gradual, seperti jenis tanah,
kelembaban tanah, vegetasi, suhu tanah dan sebagainya.
Keterbatasan utama dari data raster adalah besarnya ukuran
file. Semakin tinggi resolusi grid-nya semakin besar pula
ukuran filenya.
Gambar 2.7 Contoh Model Data Raster (Irwansyah, 2013 : 6)
3. Sub-sistem Sistem Informasi Geografis
Data atau informasi yang berkaitan dengan
permasalahan yang akan dipecahkan harus dipilih dan
diolah melalui pemrosesan yang akurat. Untuk keperluan
tersebut sistem informasi geografis menyediakan sejumlah
sub-sistem yaitu: data input, data output, data management,
dan data manipulation and analysis.
19
Gambar 2.8 Diagram Sub-sistem Dari SIG (Irwansyah, 2013 : 75)
a. Data Input
Sub-sistem ini bertugas untuk mengumpulkan,
mempersiapkan, dan menyimpan data spasial dan atributnya
dari berbagai sumber. Sub – sistem ini pula yang bertanggung
jawab dalam mengkonversikan atau mentransformasikan
format – format data aslinya ke dalam format yang dapat
digunakan oleh perangkat sistem informasi geografis yang
bersangkutan.
b. Data Output
Sub-sistem ini bertugas untuk menampilkan atau
menghasilkan keluaran (termasuk mengekspornya ke format
yang dikehendaki) seluruh atau sebagian basis data (spasial)
baik dalam bentuk softcopy maupun hardcopy seperti table,
grafik, report, peta, dan lain sebagainya.
c. Data Management
Sub-sistem ini mengorganisasikan data spasial maupun
tabel – tabel atribut terkait ke dalam sebuah sistem basis data
sedemikian rupa hingga mudah dipanggil kembali atau di-
retrieve, di-update, dan di-edit.
20
d. Data Manipulation and Analysis
Sub-sistem ini menentukan informasi – informasi yang
dapat dihasilkan oleh sistem informasi geografis. Selain itu
sub-sistem ini juga melakukan manipulasi (evaluasi dan
penggunaan fungsi-fungsi dan operator matematis dan
logika) dan pemodelan data untuk menghasilkan informasi
yang diharapkan.
Menurut Irwansyah (2013: 11), komponen – komponen yang
membangun sebuah sistem informasi geografis adalah :
1. Computer System and Software
Merupakan sistem komputer dan kumpulan piranti
lunak (hardware dan software) yang digunakan untuk
mengolah data.
2. Spatial Data
Merupakan data spasial (bereferensi keruangan dan
kebumian) yang akan diolah. Data spasial adalah data sistem
informasi yang terpaut pada dimensi ruang dan dapat
digambarkan dengan berbagai komponen data spasial yaitu
titik, garis dan poligon.
3. Data Management and Analysis Procedure
Manajemen data dan analisa prosedur dengan
menggunakan Database Management System (DBMS).
4. People
Entitas sumber daya manusia terlatih yang akan
mengoperasikan sistem informasi geografis yang berperan
sebagai pengoperasi perangkat keras dan perangkat lunak,
serta menangani data geografis dengan menggunakan kedua
perangkat tersebut.
2.1.5 Google Map API
Menurut Svennerberg (2010), Google Map API merupakan salah
satu solusi pemetaan yang populer di dalam jaringan internet. Kegunaan
dari Google Map ini sendiri untuk melihat lokasi dari suatu tempat, untuk
mencari posisi dari suatu alamat, untuk navigasi, dan beberapa hal lainnya.
21
Google Map didasarkan pada prinsip, mayoritas informasi memiliki
informasi suatu lokasi, jika memiliki lokasi, maka dapat ditampilkan di
dalam peta.
Google Map API juga menyediakan fasilitis penggunaan Google
Map dalam kebutuhan aplikasi yang dikembangkan.
Google Map dikembangkan oleh dua suadara kandung dari
Denmark, yaitu Lars dan Jens Rasmussen. Mereka mendirikan teknologi
Where 2, yang dimana merupakan suatu perusaahaan yang didedikasikan
untuk membuat solusi pemetaan. Perusahaan tersebut didapatkan oleh
Google pada bulan Oktober 2004, dan kedua bersaudara tersebut
menciptakan Google Map.
Google Map dikembangkan dengan menggunakan HTML, CSS, dan
Javascript yang bekerja bersamaan. Ubin dalam peta merupakan gambar-
gambar yang dimuatkan kedalam background dengan menggunakan Ajax
calls dan kemudian dimasukkan ke dalam tag <div> suatu halamaan
HTML. Ketika navigasi dalam peta, API mengirim informasi tentang
koordinat baru dan tingkat pembesaran peta dengan menggunakan Ajax
calls yang mengembalikan gambar yang baru.
2.1.6 Sistem Basis Data
Menurut Connoly dan Begg (2005 : 31), basis data (database) adalah
suatu koleksi dari data yang saling berhubungan secara logical serta
dirancang untuk memenuhi kebutuhan informasi pada sebuah organisasi.
Sistem manajemen basis data menurut Connoly dan Begg (2005 :
31) adalah sebuah sistem piranti lunak yang memungkinkan user untuk
mendefinisikan, menciptakan, mempertahankan, dan mengontrol akses ke
sebuah database. Menurut Connoly dan Begg (2005 : 39-41), database
languages terdiri atas dua bagian yaitu DDL (Data Definition Language)
dan DML (Data Manipulation Language). DDL adalah sebuah bahasa
yang mengijinkan user mendeskripsikan dan menamai entities, atribut dan
relationship yang diperlukan untuk aplikasi bersama dengan integrity dan
security constraints yang berhubungan. DML adalah sebuah bahasa yang
22
menyediakan sebuah set dari operasi-operasi yang mendukung manipulasi
data yang ada di database.
Menurut Connoly dan Begg (2005 : 18-21), ada lima komponen
yang terdapat pada lingkungan sistem manajemen basis data, yaitu :
a. Perangkat keras
Sistem manajemen basis data dan program aplikasinya
memerlukan perangkat keras agar bisa dijalankan. Perangkat keras
beragam, dapat berupa personal computer (PC), single mainframe,
dan jaringan komputer. Pemilihan jenis perangkat keras bergantung
pada kebutuhan organisasi dan sistem manajemen basis data yang
digunakan.
b. Perangkat lunak
Piranti lunak meliputi perangkat lunak sistem manajemen basis
data itu sendiri, program-program aplikasinya, sistem operasi, dan
termasuk piranti lunak jaringan jika digunakan pada suatu jaringan
komputer.
c. Data
Merupakan komponen yang paling penting. Data berperan
sebagai jembatan penghubung antara komponen mesin dengan
komponen orang.
d. Prosedur
Prosedur merujuk pada berbagai langkah dan aturan yang
mempengaruhi desain dan penggunaan dari sebuah database. User
dari sistem dan orang yang bertugas menangani database
membutuhkan dokumen petunjuk untuk dapat menggunakan dan
menjalankan suatu sistem.
e. Orang
Komponen ini terdiri dari orang-orang yang terlibat di dalam
sistem untuk menjalankan sistem manajemen basis data.
23
2.2 Teori Khusus
Pada bagian ini penulis memaparkan teori khusus yang digunakan
mengenai topik yang dibahas pada penelitian ini, sebagai berikut:
2.2.1 Pariwisata
Menurut Murphy, Pitana dan Gayatri (2005), pariwisata adalah
keseluruhan elemen yang terkait seperti wisatawan, daerah tujuan wisata,
perjalanan, industri, dan lain-lain yang merupakan akibat dari perjalanan
wisata ke daerah tujuan wisata, sepanjang perjalanan tersebut tidak
permanen.
Menurut Ismayanti (2010), pariwisata merupakan kegiatan dinamis
yang melibatkan banyak manusia serta menghidupkan berbagai bidang
usaha.
Menurut undang-undang No. 10 Tahun 2009, pariwisata adalah
berbagai macam kegiatan wisata dan didukung berbagai fasilitas serta
layanan yang disediakan oleh masyarakat, pengusaha, Pemerintah, dan
Pemerintah Daerah. Wisata adalah kegiatan perjalanan yang dilakukan
oleh seseorang atau sekelompok orang dengan mengunjungi tempat
tertentu untuk tujuan rekreasi, pengembangan pribadi, atau mempelajari
keunikan daya tarik wisata yang dikunjungi dalam jangka waktu
sementara. Orang yang melakukan wisata dikatakan sebagai wisatawan.
Menurut Kusumaningrum (2009) mengklasifikasikan jenis-jenis
pariwisata sebagai berikut :
1. Pariwisata Etnik (Ethnic Tourism), yaitu perjalanan untuk
mengamati perwujudan kebudayaan dan gaya hidup masyarakat
yang menarik.
2. Pariwisata Budaya (Culture Tourism), yaitu perjalanan untuk
meresapi atau untuk mengalami gaya hidup yang telah hilang dari
ingatan manusia.
3. Pariwisata Rekreasi (Recreation Tourism), yaitu kegiatan
pariwisata yang berkisar pada olahraga, menghilangkan ketegangan
dan melakukan kontak sosial dengan suasana santai.
4. Pariwisata Alam (Eco Tourism), yaitu perjalanan ke suatu
tempat yang relatif masih asli atau belum tercemar, dengan tujuan
untuk mempelajari, mengagumi, menikmati pemandangan,
24
tumbuhan, dan binatang liar serta perwujudan budaya yang ada atau
pernah di tempat tersebut.
5. Pariwisata Kota (City Tourism), yaitu perjalanan dalam suatu
kota untuk menikmati pemandangan, tumbuhan, dan binatang liar
serta oerwujudan budaya yang ada atau pernah di tempat tersebut.
6. Resort City, yaitu kota satu perkampungan yang mempunyai
tumpuan kehidupan pada persediaan sarana atau prasarana wisata
seperti penginapan, restoran, olahraga, hiburan, dan persediaan
tamasya lainnya.
7. Pariwisata Agro (Agro Tourism, terdiri dari Rural Tourism
atau Farm Tourism), yaitu merupakan perjalanan untuk meresapi
dan mempelajari kegiatan pertanian, perkebunan, peternakan, dan
kehutanan. Jenis wisata ini bertujuan mengajak wisatawan
memikirkan alam dan kelestarian.
2.2.3 Android
Android merupakan salah satu sistem operasi dari smartphone yang
sekarang ini beredar di pasaran. Sekitar tahun 2004, Andrew Rubin
menginkubasi Android bersama perusahaan modal Redpoint Ventures.
Android diciptakan berawal melalui satu ide sederhana yaitu menyediakan
platform mobile yang tangguh dan terbuka untuk dikembangkan oleh
siapapun sehingga bisa mendorong inovasi lebih cepat demi keuntungan
pelanggan.
Utami (2011 : 20), menyebutkan beberapa keunggulan dari Android
antara lain, multitasking dimana sistem operasi ini memungkinkan untuk
menjalankan beberapa aplikasi sekaligus. Misalnya, menjelajah internet,
mendengarkan musik, dan chatting secara bersamaan. Keunggulan yang
lain ialah custom home screen. Fitur ini sebenarnya juga terdapat pada
sistem operasi lain, tetapi kelebihannya ialah kemudahan dalam notifikasi
pesan, email, dll. Android juga menyediakan Android Market tempat
dimana para developer mempublikasikan aplikasi yang dibuatnya. Dengan
adanya fitur Android Market, user lebih mudah mengakses aplikasi mulai
dari games hingga tools untuk smartphone.
25
Dengan menyediakan platform pengembangan yang terbuka,
Android menawarkan kemampuan pada para developer untuk membangun
aplikasi yang inovatif. Developer dapat dengan bebas mengambil berbagai
keuntungan antara lain dari device hardware, access location information,
menjalankan background services, dll.
Developer dapat memiliki akses penuh ke framework APIs yang
digunakan di core applications. Arsitektur dari aplikasi ini didesain untuk
memudahkan penggunaan kembali komponen-komponen yang diperlukan.
Aplikasi apapun dapat mempublikasikan keunggulannya dan aplikasi lain
dapat mengambil keunggulan tersebut sejauh yang dibatasi oleh security
constraints dari framework.
Gambar 2.9 Android System Architecture
Dibalik semua aplikasi adalah sebuah set yang terdiri dari servis dan
sistem sebagai berikut:
• View System, sebuah set of views yang ekstensibel yang dapat
digunakan untuk membuat sebuah aplikasi antara lain text boxes,
buttons, dan lists.
• Content Providers yang mengijinkan aplikasi untuk mengakses data
dari aplikasi lain seperti daftar kontak.
• Resource Manager yang menyediakan akses kepada resources yang
tidak berbasiskan kode seperti grafik, layout file, dll.
26
• Notification Manager yang mengijinkan semua aplikasi untuk
memunculkan notifikasi pada status bar.
• Activity Manager yang mengatur siklus dari sebuah aplikasi dan
menyediakan kemampuan untuk kembali ke aktivitas sebelumnya
yang disusun dalam sebuah stack dan berurutan sesuai dengan waktu
aplikasi dijalankan.
2.2.4 Perkembangan Sistem Operasi Android
Telepon pertama yang memakai sistem operasi Android adalah HTC
Dream yang dirilis pada 22 Oktober 2008. Pada penghujung 2010
diperkirakan hampir semua vendor seluler didunia menggunakan Android
sebagai operating system. Adapun versi-versi Android yang pernah dirilis
adalah sebagai berikut :
a. Android versi 1.1
Pada 9 Maret 2009, Google merilis Android versi 1.1. android
versi ini dilengkapi dengan pembaruan estis pada aplikasi, jam,
alarm, voice search (pencarian suara), pengiriman pesan dengan
Gmail, dan pemberitahuan email.
b. Android versi 1.5 (cupcake)
Pada pertengahan 2009, google kembali merilis telepon seluluer
dengan menggunakan Android dan SDK (Software Development Kit)
dengan versi 1.5 (Cupcake). Terdapat beberapa pembaruan termasuk
penambahan beberapa fitur dalam seluler versi ini yakni kemampuan
merekam dan menonton video dengan modus kamera, mengunggah
video Youtube dan gambar ke Picasa langsung dari telepon,
dukungan Bluetooth A2DP, kemampuan terhubung secara otomatis
ke headset Bluetooth, dan keyboard pada layer yang dapat
disesuaikan oleh sistem.
c. Android versi 1.6 (Donut)
Donut (versi 1.6) dirilis pada September dengan menampilkan
proses pencarian yang lebih baik disbanding sebelumnya, pengguna
baterai indicator dan control applet VPN. Fitur lainnya adalah galeri
yang memungkinkan pengguna untuk memilih foto yang akan
dihapus, kamera, camcorder dan galeri yang diintegrasikan,
27
CD/EVDO, 802.1x, VPN, Gestures, dan Text-to-speech engine,
kemampuan dial kontak, teknologi text to change speech (tidak
tersedia pada semua ponsel), pengadaan resolusi VWGA.
d. Android versi 2.0/2.1 (Eclair)
Pada 3 Desember 2009 kembali diluncurkan ponsel Android
dengan versi 2.0/2.1 (Éclair), perubahan yang dilakukan adalah
pengoptimalan hardware, peningkatan Google Maps 3,1,2,
perubahan UI dengan browser baru dan 52 dukungan HTML 5,
daftar kontak yang baru, dukungan flash untuk kamera 3.2 MP,
digital Zoom, dan Bluetooth 2.1.
e. Android versi 2.2 (Froyo: Frozen Yoghurt)
Pada bulan Mei 2010 android 2.2 Rev 1 diluncurkan. Android
inilah yang sangat banyak sekarang dipasaran, salah satunya adalah
dipakai di Samsung FX tab yang sudah ada dipasaran. Fitur yang
tersedia di android versi ini sudah kompleks sekali diantaranya
adalah :
1) Kerangka aplikasi memungkinkan penggunaan dan
penghapusan komponen yang tersedia
2) Dalvik Virtual Machine dioptimalkan untuk perangkat mobile.
3) Grafik: grafik di 2D dan 3D berdasarkan libraries OpenGL
4) SQLite: untuk penyimpanan data.
5) Mendukung media: audio, video, dan berbagai format gambar
(MPEG4, H.264, MP3, AAC, AMR, JPG, PNG, GIF).
6) GSM, Bluetooth, EDGE, 3G, dan WiFi (tergantung Hardware)
7) Kamera, Global Positioning System (GPS), kompas, dan
accelerometer (tergantung Hardware)
f. Android versi 2.3 (Gingerbread)
Android versi 2.3 diluncurkan pada desember 2010, hal-hal yang
direvisi dari versi sebelumnya adalah kemampuan sebagai berikut :
1) SIP-based VoIP
2) Near Field Communications (NFC)
3) Gyroscope dan sensor
4) Multiple cameras support
5) Mixable audio effects
28
6) Download manager
g. Android versi 3.0/3.1 (Honeycomb)
Android Honeycomb Atau Android versi 3.0 atau 3.1 dirancang
khusus untuk tablet. Android versi ini mendukung ukuran layar yang
lebih besar. User Interface pada Honeycomb juga berbeda karena
sudah didesain untuk tablet. Honeycomb juga mendukung multi
prosesor dan juga akselerasi perangkat keras (Hardware) untuk
grafis. Tablet pertama yang dibuat dengan menjalankan Honeycomb
adalah Motorolla Xoom. Perangkat tablet dengan platform Android
3.0.
h. Android versi 4.0 (ICS: Ice Cream Sandwich)
Dirilis pada tanggal 19 Oktober 2011, membawa fitur Honeycomb
untuk smartphone dan menambahkan fitur baru termasuk membuka
kunci dengan pengenalan wajah, jaringan data pemantauan
penggunaan dan kontrol, terpadu kontak jaringan sosial, perangkat
tambahan fotografi, mencari email secara offline, dan berbagi
informasi dengan menggunakan NFC. Ponsel pertama yang
menggunakan sistem operasi ini adalah Samsung Galaxy Nexus.
i. Android versi 4.1 (Jelly Bean)
Android Jelly Bean yang diluncurkan pada acara Google I/O lalu
membawa sejumlah keunggulan dan fitur baru. Penambahan baru
diantaranya meningkatkan input keyboard, desain baru fitur
pencarian, UI yang baru dan pencarian melalui Voice Search yang
lebih cepat. Tak ketinggalan Google Now juga menjadi bagian yang
diperbarui. Google Now memberikan informasi yang tepat pada
waktu yang tepat pula. Salah satu kemampuannya adalah dapat
mengetahui informasi cuaca, lalu lintas, ataupun hasil pertandingan
olahraga. Sistem operasi Android Jelly Bean 4.1 muncul pertama
kali dalam produk tablet Asus, yakni Google Nexus 7.
Itulah beberapa versi android yang sudah dirilis sampai sekarang,
kemungkinan besar versi tersebut akan terus berkembang seiring dengan
kebutuhan yang sangat kompleks dibidang penggunaan smartphone.
29
2.2.5 Java Programming Language
Menurut Wu (2010 : 12), Java adalah sebuah bahasa berbasis objek
yang baru dan mendapatkan perhatian dari industri dan akademi. Java
sering dideskripsikan sebagai sebuah bahasa pemrograman web, karena
kegunaanya dalam menulis program yang disebut applets yang berjalan di
dalam sebuah web browser. Applets mengijinkan diseminasi dari informasi
menjadi lebih fleksibel dan dinamis di internet. Fitur applet membuat Java
sebagai sebuah bahasa yang menarik untuk dibaca dan dipelajari. Java
merupakan bahasa yang didesain dengan sederhana dengan mengambil
pendekatan secara minimalis. Hanya fitur yang tidak eksesif dan redundan
yang dipakai. Pendekatan minimalis membuat Java menjadi sebuah bahasa
yang lebih mudah dipelajari daripada bahasa pemrograman berbasis objek
yang lain. Java merupakan bahasa perangkat ajar yang ideal untuk dasar
pemrograman berbasis objek.
2.2.6 SQLite
Jay A. Kreibich (2010 : 1), SQLite adalah paket perangkat
lunak publik domain yang menyediakan sistem manajemen database
relasional, atau RDBMS. Sistem database relasional yang digunakan
untuk menyimpan catatan yang ditetapkan pengguna dalam tabel besar.
Selain penyimpanan data dan manajemen, mesin database dapat
memproses perintah query yang kompleks yang menggabungkan data dari
beberapa tabel untuk menghasilkan laporan dan ringkasan data.
RDBMS populer lainnya termasuk Oracle Database, IBM DB2, dan
Microsoft SQL Server pada sisi komersial, dengan MySQL dan
PostgreSQL menjadi populer open source produk. The "Lite" di SQLite
tidak mengacu kemampuannya. Sebaliknya, SQLite ringan ketika datang
ke kompleksitas setup, overhead administrasi, dan penggunaan sumber
daya.
30
SQLite didefinisikan oleh fitur berikut:
a. Serverless :
SQLite tidak memerlukan proses server yang terpisah atau
sistem untuk beroperasi. SQLite mengakses file penyimpanan
langsung.
b. Zero Configuration :
Tidak ada server berarti tidak ada setup. Membuat database
SQLite mudah seperti membuka file.
c. Cross-Platform :
Seluruh contoh database berada dalam file cross-platform
tunggal, tidak memerlukan administrasi.
d. Self-Contained :
Sebuah perpustakaan tunggal berisi sistem database seluruh,
yang mengintegrasikan langsung ke aplikasi host.
e. Small Runtime Footprint:
Default membangun kurang dari megabyte kode dan hanya
memerlukan beberapa megabyte memori. Dengan beberapa
penyesuaian, baik ukuran perpustakaan dan penggunaan
memori dapat berkurang secara signifikan.
f. Transactional :
Transaksi SQLite sepenuhnya ACID-compliant, yang
memungkinkan akses yang aman dari beberapa proses atau
benang.
g. Full-Featured :
SQLite mendukung sebagian besar fitur bahasa query
ditemukan di SQL92 (SQL2) standar.
h. Highly Reliable :
Tim pengembangan SQLite mengambil kode pengujian dan
verifikasi sangat serius. Secara keseluruhan, SQLite
menyediakan lingkungan database relasional sangat fungsional
dan fleksibel yang mengkonsumsi sumber daya minimal dan
menciptakan kerumitan minimal untuk pengembang dan
pengguna.
31
2.3 Hasil Penelitian atau Produk Sebelumnya
Untuk mendukung materi, maka digunakan e-journal yang berisikan materi hasil
penelitian atau produk sebelumnya. Berikut ini e-journal yang digunakan :
1. Ricardo Anacleto, Lino Figueiredo, Nuno Luz, Ana Almeida and Paulo
Novais (2011), dalam jurnalnya yang berjudul Recommendation and
Planning through Mobile Devices in Tourism Context, menyajikan informasi
dan rekomendasi tempat menarik melalui proyek aplikasi mereka yang
bernama PSiS Mobile. Terdapat empat bagian utama dalam PSiS Mobile :
ContextService, UserInterface, Communication Manager and Mobile
Database.
• ContextService
Layanan ini mengelola semua modul konteks kesadaran. Modul ini
dijelaskan sebagai berikut:
- Location Manager, bertanggung jawab untuk mengambil posisi
pengguna menggunakan GPS.
- Weather Service, menghubungkan ke layanan
WorldWeatherOnline web untuk mendapatkan cuaca perkiraan
sesuai dengan posisi pengguna. Sistem ini menggunakan itu untuk
memberikan informasi cuaca luar ruangan, yaitu, jika hujan,
atraksi di luar ruangan mungkin tidak direkomendasikan.
- Phone Status Manager, untuk mendapatkan informasi status
perangkat mobile. ini termasuk status baterai, konektivitas internet
(Wi-Fi atau 3G) dan aktivitas GPS.
- DateTime Manager, informasi tanggal dan waktu.
- Planning Service, menggabungkan algoritma untuk merencanakan
kembali rute awal yang tersedia pada PSiS Mobile. Algoritma ini
diimplementasikan dengan menggunakan Decision Trees.
- Tracking Service, melacak pergerakan dan posisi pengguna.
Misalnya, menyimpan catatan koordinat GPS dan untuk berapa
lama pengguna tetap di Point Of Interest tertentu.
32
• UserInterface
PSiS Mobile menggunakan filter konten berbasis sederhana yang
mengandalkan informasi konteks-sadar. Filter ini dapat diatur lebih
detail:
- Kategori apa yang ingin pengguna lihat, misalnya: Hotel,
Restaurant, dll.
- Urutan informasi kegiatan yang ada disekitar pengguna
- Jarak Point Of Interest dengan posisi turis (dari 0,1 Km 10
Km)
- Jumlah Point Of Interest yang disajikan hanya dari 1 sampai
30 item
• Communication Manager and Database.
merupakan Java Library yang menyediakan akses sederhana untuk
data yang tersimpan dalam database SQLite lokal dan di server.
Lapisan ini memberikan abstraksi yang unik dan manajemen lebih
baik dari data lokal dan remote. Jika ada data lokal cukup untuk
menunjukkan kepada pengguna, hanya menggunakan database lokal.
Jika tidak, dan jika koneksi internet tersedia, permintaan dibuat untuk
server.
2. MT Linaza, D Marimón, P Carrasco, R Álvarez (2012) dalam jurnalnya yang
berjudul Evaluation of Mobile Augmented Reality Applications for Tourism
Destinations, Tujuan dari proyek MobiAR adalah untuk mengembangkan
platform layanan mobile untuk informasi turis berbasis Mobile dengan
menggunakan teknologi Augmented Reality (Marimonet al., 2010). MobiAR
menargetkan pengguna untuk menemukan atau mengetahui informasi tentang
tempat tujuan wisata dengan memperkaya kunjungan mereka dengan
multimedia dan informasi berbasis lokasi. Pengguna yang membutuhkan tur,
atau warga setempat bersemangat untuk menemukan dan lebih banyak
mengetahui informasi tentang tempat tujuan. Dalam kedua kasus tersebut,
pengguna dapat menghasilkan komentar dan ulasan, sehingga dapat berbagi
dengan orang lain. Kasus penggunaan utama yang dibahas oleh platform
MobiAR termasuk pendaftaran pengguna; konfigurasi profil pengguna;
visualisasi peta kota yang menggambarkan Tempat Menarik (Point Of
33
Interest); akses ke deskripsi dan browse konten multimedia; berbagi gambar
yang diambil oleh pengguna ke sistem; dan update komentar tentang Point Of
Interest tertentu. Sisi klien terdiri dari aplikasi mobile yang berinteraksi
pengguna dengan konten. Aplikasi ini menentukan lokasi pengguna melalui
GPS, dan membaca data yang disediakan oleh kompas digital dan
accelerometers untuk secara dinamis menyajikan informasi Augmented
Reality geo-located tentang Point Of Interest di layar.
3. Muhammad Rifqi Andikasani,M. Awaluddin,Andri Suprayogi (2014) dalam
jurnalnya yang berjudul dalam jurnalnya yang berjudul Apliaksi Persebaran
Objek Wisata Di Kota Semarang Berbasis Mobile GIS Memanfaatkan
Smartphone Android, Pembuatan aplikasi GeoTourism menggunakan
software App Inventor. Pengkodean sistem menggunakan bahasa
pemrograman visual block yang relatif sederhana dibanding jenis bahasa
pemrograman lainnya, dikarenakan setiap activity dapat dilogikakan secara
sistematis sesuai dengan rancangan aplikasi. Aplikasi GeoTourism dapat
berjalan pada smartphone Android versi Ginger Bread hingga versi Jelly
Bean. Koneksi terbaik yang digunakan dalam menjalankan aplikasi adalah
jaringan 3G ke atas (WCDMA atau HSDPA) dan memiliki transmisi data
yang rendah, sehingga dapat dijalankan pada koneksi 2G. Aplikasi
GeoTourism memiliki kesalahan rata-rata jarak pada menu Near List sebesar
0,153 km. Aplikasi GeoTourism juga dilengkapi dengan beberapa fitur,
antara lain menampilkan posisi pengguna, arah kemudi (driving direction),
review singkat objek wisata dalam Bahasa Indonesia dan Bahasa Inggris,
video objek wisata, foto-foto objek wisata, lokasi objek wisata terdekat, dan