11 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Internet , Intranet , dan Ekstranet 2.1.1. Pengertian Internet Internet adalah jaringan fisik yang menghubungkan komputer di seluruh dunia. Ini terdiri jika infrastruktur server jaringan dan hubungan komunikasi antara mereka yang digunakan untuk menyimpan dan memindahkan informasi antara personal computer(PC) client dan server web (Chaffey, 2011, p. 98). Internet adalah integrasi jaringan komputer di seluruh dunia pada platform yang umum yaitu fasilitas komunikasi elektronik (Sing, 2004, p. 30). Internet (“Net”) adalah jaringan area luas yang global menghubungkan sekitar 1 juta jaringan komputer organisasi di lebih dari 200 negara di semua benua, termasuk Antartika, dan fitur-fitur dalam rutinitas harian hampir 2 miliar orang. Sistem komputer yang berpartisipasi, disebut simpul, termasuk smart phone, PCs, LANs, database, mainframe (Rainer Jr. dan Cegielski, 2011, p. 518). Jadi dari beberapa pendapat diatas, dapat ditarik kesimpulan bahwa internet adalah suatu jaringan yang dapat menghubungkan jaringan
69
Embed
BAB 2 LANDASAN TEORI · PDF file14 2.2. E-Commerce , E-Business, dan World Wide Web 2.2.1. Pengertian E-Commerce Electronic Commerce (e-commerce) adalah semua pertukaran
This document is posted to help you gain knowledge. Please leave a comment to let me know what you think about it! Share it to your friends and learn new things together.
Transcript
11
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1. Internet , Intranet , dan Ekstranet
2.1.1. Pengertian Internet
Internet adalah jaringan fisik yang menghubungkan komputer di
seluruh dunia. Ini terdiri jika infrastruktur server jaringan dan hubungan
komunikasi antara mereka yang digunakan untuk menyimpan dan
memindahkan informasi antara personal computer(PC) client dan server
web (Chaffey, 2011, p. 98).
Internet adalah integrasi jaringan komputer di seluruh dunia pada
platform yang umum yaitu fasilitas komunikasi elektronik (Sing, 2004,
p. 30).
Internet (“Net”) adalah jaringan area luas yang global
menghubungkan sekitar 1 juta jaringan komputer organisasi di lebih
dari 200 negara di semua benua, termasuk Antartika, dan fitur-fitur
dalam rutinitas harian hampir 2 miliar orang. Sistem komputer yang
berpartisipasi, disebut simpul, termasuk smart phone, PCs, LANs,
database, mainframe (Rainer Jr. dan Cegielski, 2011, p. 518).
Jadi dari beberapa pendapat diatas, dapat ditarik kesimpulan bahwa
internet adalah suatu jaringan yang dapat menghubungkan jaringan
12
komputer secara global dan luas sehingga memungkinkan terjadinya
komunikasi tanpa ada batasan tempat.
2.1.2. Pengertian Intranet
Intranet adalah jaringan pribadi dalam satu perusahaan yang
menggunakan standar internet untuk memungkinkan para karyawan
untuk mengakses dan berbagi informasi dengan menggunakan
teknologi web publishing (Chaffey, 2011, p. 12).
Intranet adalah sebuah intranet ada sebuah implementasi dari
teknologi internet dalam lingkup dari sebuah jaringan internal
organisasi (Sing, 2004, p. 61).
Intranet adalah sebuah jaringan internal perusahaan atau
pemerintah yang menggunakan peralatan internet, seperti web browser,
dan protokol internet (Turban et al, 2012, p. 39).
Jadi dari beberapa pendapat diatas, dapat ditarik kesimpulan bahwa
intranet adalah jaringan internet yang dimanfaatkan secara internal
dalam perusahaan dengan pemanfaatan teknologi internet.
2.1.3. Ekstranet
2.1.3.1. Pengertian Ekstranet
Ekstranet adalah layanan yang disediakan melalui
internet dan teknologi web yang disampaikan dengan
memperluas intranet di luar perusahaan untuk pelanggan,
pemasok dan kolaborasi (Chaffey, 2011, p. 15).
Ekstranet merupakan implementasi dari teknologi
internet untuk sistem internal organisasi (Sing, 2004, p. 62).
13
Ekstranet adalah jaringan yang menggunakan internet
untuk menghubungkan beberapa intranet (Turban et al, 2012,
p. 39).
Jadi dari beberapa pendapat diatas, dapat ditarik
kesimpulan bahwa ekstranet adalah jaringan internet yang
menghubungkan jaringan intranet perusahaan dengan
jaringan intranet diluar perusahaan.
2.1.3.2. Jenis Ekstranet
Ada tiga jenis utama dari ektranet berdasarkan
ketergantungan pada mitra bisnis yang terlibat (Rainer Jr. dan
Cegielski, 2011, p. 345) :
1. Perusahaan dan dealer, konsumen, atau pemasok.
Jenis dari ekstranet ini adalah yang berpusat di sekitar
sebuah perusahaan tunggal.
2. Industri ekstranet
Sama seperti perusahaan tunggal dapat mengatur
ekstranet, para pemain utama dalam industri dapat
bekerja sama untuk menciptakan sebuah ekstranet yang
akan menguntungkan semua dari mereka.
3. Usaha patungan dan kemitraan bisnis lain.
Dalam jenis ekstranet ini, para mitra dalam usaha
patungan menggunakan ekstranet untuk pinjaman
komersial. Para mitra yang terlibat dalam membuat
pinjaman termasuk pemberi pinjaman, broker kredit,
sebuah perusahaan penampung dan perusahaan kecil.
14
2.2. E-Commerce , E-Business, dan World Wide Web
2.2.1. Pengertian E-Commerce
Electronic Commerce (e-commerce) adalah semua pertukaran
informasi melalui media elektronik antara organisasi (Chaffey, 2011, p.
10).
Electronic Commerce adalah berfokus pada pelaksanaan dasar
transaksi elektronik antara perusahaan, pelanggan, dan pemasok (Sing,
2004, p. 1).
E-commerce adalah penggunaan internet dan web untuk transaksi
bisnis. Lebih formalnya, secara digital memungkinkan terjadinya
transaksi komersial antara organisasi dan individu (Laudon dan Traver,
2012, p. 49).
Electronic commerce (EC) adalah proses pembelian, penjualan,
transfer, atau pertukaran produk, layanan, dan / atau informasi melalui
jaringan komputer, termasuk internet (Turban et al., 2008, p. 4).
Jadi dari beberapa pendapat diatas, dapat ditarik kesimpulan
bahwa e-commerce adalah proses jual – beli yang dilakukan secara
digital melalui jaringan internet.
2.2.1.1. Jenis E-Commerce
Menurut Laudon dan Traver (2012, pp. 58-60) ada
lima jenis dari E-Commerce yaitu :
1. Business-to-Consumer (B2C) E-Commerce
Business-to-Consumer (B2C) adalah bisnis online yang
menjual ke konsumen individu.
2. Business-to-Business (B2B) E-Commerce
15
Business-to-Business (B2B) adalah bisnis online yang
menjual ke dinis lain(perusahaan dengan perusahaan).
3. Consumer-to-Consumer (C2C) E-Commerce
Consumer-to-Consumer (C2C) adalah transaksi yang
terjadi dimana kosumen menjual ke konsumen lain.
4. Peer-to-Peer (P2P) E-Commerce
Dalam e-commerce penggunaan teknologi peer to peer
yang memungkinkan pengguna internet untuk berbagi file
dan sumber daya computer secara langsung tanpa harus
melalui pusat server web.
5. Mobile Commerce (M-Commerce)
Mobile Commerce (M-Commerce) adalah penggunaan
perangkat digital nirkabel untuk memungkinkan
melakukan transaksi di web.
Menurut Turban et al. (2012, pp. 42-43) jenis-jenis e-
commerce meliputi :
1. Business-to-Business (B2B)
Model e-Commerce di mana semua peserta adalah bisnis
atau organisasi lainnya.
2. Business-to-Consumer (B2C)
Model e-Commerce di mana perusahaan menjual kepada
pembeli individu.
3. E-Tailing
Ritel online, biasanya B2C.
4. Business-to-Business-to-Consumer(B2B2C)
16
Model e-Commerce di mana bisnis menyediakan beberapa
produk atau jasa kepada klien bisnis yang
mempertahankan pelanggan sendiri.
5. Consumer-to-Business (C2B)
Model e-Commerce di mana individu menggunakan
internet untuk menjual produk atau jasa kepada organisasi
atau individu yang mencari penjual yang menawarkan
produk atau jasa yang mereka butuhkan.
6. Intrabusiness EC
Kategori e-Commerce yang mencakup semua kegiatan
internal organisasi yang melibatkan pertukaran barang dan
jasa atau informasi diantara berbagai unit dan individu
dalam sebuah organisasi.
7. Business-to-Employees(B2E)
Model e-Commerce di mana sebuah organisasi
memberikan layanan, informasi, atau produk kepada
karyawan.
8. Consumer-to-Consumer (C2C)
Model e-Commerce dimana konsumen menjual langsung
kepada konsumen lain.
9. Collaborative Commerce
Model e-Commerce dimana individual atau kelompok
berkomunikasi atau berkolaborasi secara online.
17
10. E-Government
Model e-Commerce dimana sebuah badan pemerintah
membeli atau menyediakan barang, jasa, atau informasi
dari atau ke bisnis atau warga negaranya.
2.2.1.2. Dimensi of electronic commerce
Menurut Turban et al. (2012, pp. 38-39) dimensi dari
electronic commerce adalah :
1. Brick-and-Mortar (old economy) organization
Organisasi ekonomi lama (perusahaan) yang melakukan
secara offline bisnis utama mereka, menjual produk fisik
Setelah pertimbangan waktu, variasi, dan ekonomis selesai, solusi
awal untuk MTO dan MTS akan didapatkan. Tetapi, sampai saat ini
perhitunga dilakukan tanpa memperhitungkan interaksi antara produk
tersebut dengan kapasitas perusahaan. Untuk memastikan kapasitas
produksi cukup untuk keputusan MTO dan MTS yang telah ada, akan
dilakukan perhitungan kebutuhan kapasitas untuk masing-masing
alternative. Untuk MTS, hasilnya didapatkan dengan mengalikan waktu
yang diperlukan untuk menyelesaikan satu batch produksi dengan jumlah
batch yang ada, sementara untuk MTO, hasilnya didapatkan dengan
54
mengalikan waktu rata-rata yang diperlukan untuk menyelesaikan satu
pesanan dengan jumlah pesanan pelanggan yang ada.
Bila kapasitas yang diperlukan melebihi jumlah kapasitas yang
tersedia, solusi sementara yang ada akan diubah dengan menggant
keputusan produk tertentu dari MTO ke MTS atau sebaliknya agar
menghasilkan penambahan biaya yang paling minimal. Jika semua
perubahan yan memungkinkan telah dilakukan, tetapi solusi yang
mencukupi belum dapat ditemukan, maka dapat ditarik kesimpulan
bahwa kapasitas yang tersedia di perusahaan memang belum
memadai.Perusahaan dapat memutuskan untuk menambah kapasitas
ataupun menghentikan penjualan produk dengan volume dan variasi yang
rendah.
Sumber : Donk, Soman, & Gaalman, 2005, p. 5
Gambar 2.3. Arsitektur Alat Bantu Keputusan MTO-MTS
55
2.9. Konsep Persediaan
2.9.1. Definisi Persediaan
Persediaan merupakan stok barang yang disimpan oleh suatu
perusahaan untuk memenuhi permintaan pelanggan (Taylor III, 2004, p.
364).
2.9.2. Jenis Persediaan
Menurut Heizer dan Render (2009, pp. 82-83) terdapat empat jenis
persediaan yaitu :
1. Persediaan bahan mentah (raw material inventory)
Persediaan bahan – bahan yang biasanya dibeli, tetapi belum
memasuki proses manufaktur.
2. Persediaan barang setenga jadi (working in process-WIP inventory)
Produk – produk atau komponen – komponen yang tidak lagi
merupakan bahan mentah, tetapi belum menjadi barang jadi.
3. MRO
MRO adalah persediaan – persediaan yang disediakan untuk
persediaan pemeliharan, perbaikan, operasi (maintenance, repair,
operating - MRO) yang dibutuhkan untuk menhaga agar mesin –
mesin dan proses – proses tetap produktif. MRO ada karena
kebutuhan serta waktu untuk pemeliharaan dan perbaikan dari
beberapa perlengkapan tidak diketahui.
4. Persediaan barang jadi
Persediaan barang jadi adalah produk yang telah selesai dan tinggal
menunggu pengiriman. Barang jadi dapat dimasukkan ke
56
persediaan karena permintaan pelanggan di masa mendatang tidak
diketahui.
2.9.3. Biaya dalam Persediaan
Menurut Taylor III (2004, p. 366) terdapat tiga biaya dasar yang
berhubungan dengan persediaan. Biaya – biaya ini terdiri dari :
1. Biaya Penyimpanan (Carrying Costs)
Biaya penyimpanan merupakan biaya menyimpan barang
dalam persediaan. Biaya ini berubah tergantung tingkat persediaan
dan biasanya dengan perode waktu barang yang disimpan, yaitu
seakin besar tingkat persediaan sepanjang waktu, semakin tinggi
biaya penyimpanannya.
Biaya penyimpanan biasanya dinyatakan dalam dua cara.
Bentuk yang paling umum adalah dengan mengalokasikan total
biaya penyimpanan, yang ditentukan dengan menjumlahkan setiap
biaya yang telah disebutkan sebelumnya, atas dasar unit selama
suatu periode, misalnya sebulan, atau setahun. Dalam bentuk ini,
biaya pentimpanan dinyatakan dalam bentuk jumlah dolar per unit
setiap tahun, misalnya $10 per tahun. Sebaliknya biaya
pentimpanan kadang kala dinyatakan sebagai persentase nilai
barang atau persentase dari nilai persediaan rata – rata. Secara
umum diestimasikan bawhwa biaya penyimpanan mencapai antara
10% - 40% dari nilai perolehan persediaan.
2. Biaya Pemesanan (Ordering Costs)
Biaya pemesanan merupakan biaya yang terkait dengan
pembelian kembali untuk mengisi persediaan yang dimiliki. Biaya
57
ini biasanya dinyatakan dengan jumlah dolar per pesanan dan
besarnya tidak tergantung dengan kuantitas pesanan. Jadi, biaya
pemesanan dapat berubah tergantung dari berapa kali pesanan
dibuat (atau jika kuantitas pesanan meningkat, biaya pemesanan
meningkat).
Biaya pemesanan biasanya bersifat berlawanan dengan biaya
penyimpanan. Jika jumlah yang dipesan bertambah, frekuensi
pemesanan berkurang karenanya mengurangi biaya pemesanan per
tahun. Namun, memesan dalam jumlah banyak menyebabkan
tingginya tingkat persediaan dan biaya penyimpanan yang tinggi.
Secara umum, ketika kuantitas pesanan meningkat, biaya
pemesanan tahunan turun sementara biaya penyimpanan tahunan
meningkat.
3. Biaya Kekurangan (Shortage Costs)
Biaya kekurangan, juga disebut biaya kehabisan stok, terjadi
jika permintaan pelangan tidak dapat dipenuhi karena kurangnya
persediaan di tangan. Jika kekurangan ini menyebabkan hilangya
penjualan secara permanen, maka biaya ini juga menyebabkan
berkurangnya keuntungan. Kekurangan juga menyebabkan
ketidakpuasan pelanggan dan hilangnya nama baik yang dapat
menyebabkan hilangnya pelanggan dan penjualan di masa yang
akan dating
2.9.4. Tujuan Manajemen Persediaan
Tujuan dari manajemen persediaan adalah untuk memiliki sistem
pengendalian persediaan yang akan memberikan indikasi berapa banyak
58
persediaan yang harus dipesan dan kapan pesanan dilakukan untuk
meminimumkan jumlah ketiga biaya persediaan (biaya penyimpanan,
biaya pemesanan, dan biaya kekurangan) (Taylor III, 2004, p. 367).
Tujuan dari manajemen persediaan adalah menentukan
keseimbangan antara investasi persediaan dengan pelayanan pelanggan
(Heizer dan Render, 2009, p. 82).
2.9.5. Konsep EOQ, ROP dan Safety Stock
2.9.5.1. EOQ (Economic Order Quantity)
Menurut Heizer dan Render (2009, pp. 92-95), model
kuantitas pesanan ekonomis (economic order quantity) adalah
sebuah teknik kontrol persediaan yang meminimalkan biaya
total dari pemesanan dan penyimpanan. Teknik ini relatif
mudah digunakan dan didasarkan pada beberapa asumsi yaitu :
a. Jumlah permintaan diketahui, konstan, dan independen.
b. Waktu tunggu yaitu waktu antara pemesanan dan
penerimaan pesanan dikeahui dan konstan.
c. Penerimaan persediaan bersifat instan dan selesai
seluruhnya.
d. Tidak tersedia diskon kuantitas.
e. Biaya variabel hanya biaya untuk menyiapkan atau
melakukan pemesanan dan biaya menyimpan persediaan
dalam waktu tertentu.
f. Kekurangan persediaan sepenuhnya dapat dihindari jika
pemesanan dilakukan pada waktu yang tepat.
59
Dalam menentukan kuantitas pesanan agar optimal
dapat menggunakkan variabel – variabel berikut ini :
EOQ = Jumlah optimum unit per pesanan Q = Jumlah unit per pesanan D = Permintaan tahunan dalam unit untuk barang persediaan S = Biaya penyetelan atau pemesanan untuk setiap pesanan H = Biaya penyimpanan atau penyimpanan per unit/tahun
Jumlah optimum unit per pesanan (EOQ) dapat dihitung
dengan rumus:
Biaya penyetelan atau pemesanan dapat dihtitung
dengan rumus :
Biaya pemesanan = S
Biaya penyimpanan dapat dihitung dengan rumus :
Biaya penyimpanan = H
Biaya total persediaan dapat dihitung dengan rumus :
Biaya total = S + H
2.9.5.2. Reorder Point dan Safety Stock
Menurut (Heizer dan Render, 2009, p. 99), Titik pemesanan
ulang (reorder point – ROP) yaitu tingkat persediaan dimana ketika
persediaan telah mencapai tingkat tersebut, pemesanan harus
dilakukan.
EOQ =
60
Setelah menentukan berapa pesanan yang harus dipesan, maka
yang harus ditentukan selanjutnya adalah kapan pemesanan
dilakukan. Model persediaan sederhana mengasumsikan :
1. Sebuah perusahaan akan menempatkan sebuah pesanan ketika
tingkat persediannya untuk barang tertentu tersebut mencapai
nol.
2. Perusahaan akan menerima barang yang dipesan secara
langsung
Penentuan ROP dipengaruhi oleh tingkat pelayanan (service
level) merupakan komplemen dari probabilitas kehabisan
persediaan. Permintaan yang tidak pasti meningkatkan
kemungkinan kehabisan persediaan. Salah satu metode untuk
mengurangi kehabisan persediaan adalah dengan menetapkan
safety stock untuk persediaan (Heizer dan Render, 2009, p. 109).
Menurut Heizer dan Render (2009, p. 100), safety stock atau
persediaan pengaman merupakan persediaan tambahan yang
mengijinkan terjadinya ketidaksamaan permintaan.
Safety Stock dapat dihitung dengan rumus
SS = Z x
ROP dapat dihitung dengan rumus :
ROP = (d x L) +SS
Dimana :
SS = Safety Stock Z = Jumlah standar deviasi
δ_dLT = Standar Deviasi dari permintaan selama waktu tunggu (δd) x √Leadtime )
δd = Standar deviasi permintaan
61
ROP = Reorder Point atau Titik Pemesanan Ulang d = Permintaan harian
L = Waktu tunggu pesanan / jumlah hari kerja yang dibutuhkan untuk megantarkan sebuah pesanan
2.10. Analisis dan Perancangan Sistem
Analisis sistem adalah proses memahami dan menentukan secara rinci
apa sistem informasi sebaiknya dicapai (Satzinger et al, 2010, p. 4).
Perancangan sistem adalah proses menentukan secara rinci bagaimana
banyaknya komponen dari sistem informasi harus diimplementasikan secara
fisik (Satzinger et al, 2010, p. 4).
2.10.1 Object-Oriented Analysis and Design (OOAD)
Object-Oriented Analysis (OOA) adalah menentukan semua
jenis objek yang melakukan pekerjaan dalam sistem dan
menunjukkan apa use case yang dibutuhkan untuk menyelesaikan
tugas (Satzinger et al., 2010, p. 60).
Object-Oriented Design (OOD) menentukan semua jenis
obyek yang diperlukan untuk berkomunikasi dengan orang-orang
dan perangkat dalam sistem, menunjukkan bagaimana objek
berinteraksi untuk menyelesaikan tugas, dan memperbaiki pengertian
masing-masing jenis objek sehingga dapat diimplementasikan
dengan bahasa atau lingkungan tertentu (Satzinger et al., 2010, p.
60).
Object Oriented Analysis and Design adalah sekumpulan alat
dan teknologi untuk mengembangkan system yang akan
mengutilisasi objek untuk membangun system dan software-nya
(Whitten et al., 2004, p. 31).
62
2.10.2. Pengembangan Sistem
Menurut Satzinger et al., (2010, pp. 53-60), semua
pengembang sistem harus mengenal dua pendekatan yang sangat
umum untuk pengembangan sistem, karena membentuk dasar dari
hampir semua metodologi. Dua pendekata tersebut adalah
pendekatan tradisional dan pendekatan berorientasi objek.
1. Pendekatan Tradisional
Pendekatan tradisional mencakup berbagai variasi berdasarkan
teknik yang digunakan untuk mengembangkan sistem informasi
dengan pemrograman terstruktur dan modular. Pendekatan ini
sering disebut sebagai pengembangan sistem yang terstruktur.
Pengembangan sistem terstruktur itu harus mencakup analisis
terstruktur, desain terstruktur, dan pemrograman terstruktur
karena tiga teknik tersebut yang membentuk pendekatan
terstruktur. Kemudian, pemrograman terstruktur merupakan
program berkualitas tinggi yang tidak hanya menghasilkan
output yang benar setiap kali program berjalan, tetapi berhasil
memudahkan programmer lain untuk membaca dan
memodifikasi program kemudian. Sebuah program terstruktur
adalah salah satu yang memiliki satu awal dan satu akhiran serta
setiap langkah dalam pelaksanaan program terdiri dari salah satu
dari tiga konstruksi pemrograman:
• Sebuah urutan pernyataan program
• Sebuah keputusan dimana satu set pernyataan atau set
pernyataan lain yang dijalankan
63
• Sebuah pengulangan dari serangkaian pernyataan
2. Pendekatan Berorientasi Objek
Pendekatan berorientasi objek memandang sistem informasi
sebagai kumpulan dari objek yang berinteraksi bekerja sama
untuk menyelesaikan berbagai tugas. Secara konseptual, tidak
ada proses atau program, tidak ada entitas data atau file. Sistem
ini terdiri dari objek. Sebuah objek adalah hal dalam sistem
komputer yang mampu menanggapi pesan. Pandangan radikal
yang berbeda dari sebuah sistem komputer membutuhkan
pendekatan yang berbeda untuk analisis sistem, desain sistem,
dan pemrograman.
2.10.3. Unified Process (UP)
Menurut Satzinger, Jackson, dan Burd (2010, pp. 667-668),
Unified Process (UP) adalah metodologi pengembangan sistem
berorientasi objek yang semula ditawarkan oleh Rational Software,
yang sekarang menjadi bagian dari IBM dan dikembangkan oleh
Grady Booch, James Rumbaugh, dan Ivar Jacobson. Mereka adalah
tiga pelopor yang berada di balik keberhasilan Unified Modeling
Language (UML)-UP dengan upaya untuk mendefinisikan
metodologi lengkap yang menggunakan UML untuk model sistem
dan menjelaskan yang baru, adaptif siklus hidup pengembangan
sistem. UP kini secara luas diakui sebagai metodologi
pengembangan sistem standar untuk pengembangan berorientasi
obyek, dan banyak variasi yang digunakan.
64
2.10.3.1 Tahap-Tahap Unified Process (UP)
Sebuah tahap dalam UP dapat dianggap sebagai tujuan, atau
fokus utama untuk bagian tertentu dari proyek. Tahap dalam UP
memberikan kerangka umum untuk perencanaan dan pelacakan
proyek dari waktu ke waktu. Dalam setiap tahap, beberapa iterasi
direncanakan untuk memungkinkan fleksibilitas tim menyesuaikan
diri dengan masalah atau kondisi yang berubah. Berikut adalah
tahap-tahap dalam UP sebagai berikut :
Sumber : Satzinger, Jackson, & Burd, 2010, p. 668
Gambar 2.4. Tahapan Unified Process (UP)
1. Inception Phase
Pada tahap ini bertujuan untuk mengembangkan perkiraan visi
sistem, membuat kasus bisnis, mendefinisikan ruang lingkup, dan
menghasilkan perkiraan kasar biaya dan jadwal.
2. Elaboration Phase
Pada tahap ini bertujuan untuk menentukan visi, mengidentifikasi
dan menjelaskan semua persyaratan, menyelesaikan ruang lingkup,
desain dan mengimplementasikan arsitektur inti dan fungsi,
65
mengatasi risiko yang tinggi, dan menghasilkan perkiraan yang
realistis untuk biaya dan jadwal.
3. Construction Phase
Pada tahap ini secara iteratif mengimplementasikan risiko yang lebih
rendah, dapat diprediksi, elemen yang tersisa lebih mudah dan
mempersiapkan untuk penyebaran.
4. Transition Phase
Pada tahap ini menyelesaikan tes versi beta dan penyebaran sehingga
user memiliki sistem kerja dan siap untuk mendapatkan keuntungan
seperti yang diharapkan.
2.10.4. Unified Modeling Language (UML)
Unified Modeling Language (UML) adalah suatu standar
konstruksi model dan notasi yang dikembangkan secara khusus
untuk pengembangan object-oriented (Satzinger et al., 2005, p. 48).
1. Activity Diagram
Activity Diagram adalah diagram alur kerja yang
menggambarkan berbagai aktivitas pengguna (atau sistem), orang
yang melakukan setiap kegiatan, dan aliran berurutan aktivitas ini.
Diagram aktivitas adalah salah satu diagram Unified Modeling
Language (UML) yang terkait dengan pendekatan berorientasi
objek, tetapi dapat digunakan dengan pendekatan pengembangan
(Satzinger, Jackson, & Burd, 2010, p. 141).
66
Sumber : Satzinger, Jackson, & Burd, 2010, p. 142
Gambar 2.5. Activity Diagram
Dalam activity diagram terdapat beberapa simbol yang
digunakan, yaitu (Satzinger, Jackson, & Burd, 2010, p. 141) :
a. Synchronization bar
a symbol in an activitydiagram to control the splitting or
uniting of sequential paths.
b. Swimlane
a rectangular area on an activity diagram representing the
activities of a single agent.
c. Starting activity (pseudo)
Merupakan notasi yang menandakan dan menjelaskan
dimulainya sebuah aktivitas.
d. Transition arrow
Merupakan garis penunjuk arah yang menggambarkan
transisi dari suatu aktivitas dan arah dari suatu aktivitas.
e. Activity
Merupakan notasi yang menggambarkan dan mejelaskan
suatu aktivitas
67
f. Ending activity (pseudo)
Merupakan notasi yang menandakan dan menjelaskan
berakhirnya suatu aktivitas.
2. Use Case Diagram
Use Case Diagram adalah diagram untuk menunjukkan
berbagai peran pengguna dan bagaimana peran mereka
menggunakan sistem. Tujuan dari use case diagram adalah untuk
mengidentifikasi penggunaan atau use cases dari sistem baru yang
dimana dengan kata lain untuk mengidentifikasi bagaimana
sistem akan digunakan (Satzinger et al., 2010, p. 242).
Use Case Diagram merupakan diagram yang menggambarkan
interaksi antara sistem, sistem eksternal, dan pengguna. Dengan
kata lain, secara grafis mendeskripsikan siapa yang akan
menggunakan sistem dan dalam cara apa pengguna
mengharapkan interaksi dengan sistem tersebut (Honni, Herman,
& Christanto, 2008, p. 19)).
Sumber : Satzinger et al., 2010, p. 243
Gambar 2.6. Use Case Diagram
68
3. Use Case Description
Menurut Satzinger et al., (2010, pp. 171-174), use case
description adalah penjelasan yang berisi daftar rincian proses
untuk use case. Secara singkat, Use Case Description dibagi
menjadi tiga yaitu :
a. Brief Description
Brief description dapat digunakan untuk use case yang
sangat sederhana, terutama ketika sistem yang akan
dikembangkan juga kecil sehingga aplikasi dapat dipahami
dengan baik. Sebuah use case sederhana biasanya akan
memiliki skenario tunggal dan sangat sedikit, jika ada,
kondisi pengecualian. Contohnya pembaruan data
pelanggan.
Sumber : Satzinger et al., 2010, p. 172
Gambar 2.7. Brief Description
b. Intermediate Description
Intermediate description memperluas uraian singkat untuk
memasukkan aktivitas aliran internal untuk use case. Jika
ada beberapa skenario, setiap aliran kegiatan dijelaskan
secara individual. Kondisi Exception dapat
didokumentasikan jika mereka diperlukan.
69
Sumber : Satzinger et al., 2010, p. 172
Gambar 2.8. Intermediate Description
c. Fully Developed Description
Fully developed description adalah metode yang paling
formal untuk mendokumentasikan use case. Meskipun
dibutuhkan sedikit lebih banyak pekerjaan untuk
mendefinisikan semua komponen pada tingkat ini, namun
metode ini merupakan metode yang disukai untuk
mendeskripsikan kegiatan aliran internal untuk use case.
Sumber : Satzinger et al., 2010, p. 174
Gambar 2.9. Fully Developed Description
70
4. Class Diagram
Class diagram adalah model grafis yang digunakan dalam
pendekatan berorientasi objek untuk menunjukkan kelas objek
dalam sistem. Ada beberapa tahapan dalam class diagram yaitu
(Satzinger et al., 2010, p. 60) :
a. Domain Model Class Diagram
Salah satu jenis UML class dagram ini menunjukkan hal
dalam users work domain atau disebut sebagai domain
model class diagram. Tipe lain dari notasi UML class
diagram digunakan untuk membuat design class diagrams
ketika merancang software. Simbol domain kelas adalah
rectangle dengan dua bagian. Bagian atas berisi nama kelas
dan bagian bawah berisi daftar atribut kelas. Nama kelas
selalu diawali dengan huruf capital dan nama atribut selalu
diawali dengan huruf kecil (Satzinger et al., 2010, p. 187).
Sumber : Satzinger et al., 2010, p. 187
Gambar 2.10. Domain Model Class Diagram
b. First Cut Design Class Diagram
First-cut design class diagram dikembangkan dengan
memperpanjang model domain class diagram. Hal ini
71
membutuhkan dua langkah yaitu menguraikan tentang
atribut dengan jenis dan informasi nilai awalnya dan
menambahkan panah navigation visibility (Satzinger et al.,
2010, p. 413).
Menurut Satzinger et al., (2010, p. 415), terdapat
beberapa panduan dalam menentukan panah navigation
visibility adalah :
• One-to-many relationships mengindikasikan hubungan
superior/subordinate yang biasanya dinavigasi dari
superior ke subordinate. Contohnya dari Order ke
OrderItem.
• Mandatory relationships, di mana objek dalam satu kelas
tidak mungkin ada tanpa objek dari kelas lain, biasanya
dinavigasi dari independent class ke dependent class.
Contohya dari Customer ke Order.
• Ketika sebuah objek memerlukan informasi dari objek
lain, panah navigasi mungkin dibutuhkan untuk
menunjukkan baik ke objek itu sendiri atau perusahaan
induknya dalam suatu hirarki.
• Panah navigasi mungkin juga dua arah
Sumber : Satzinger et al., 2010, p. 414
Gambar 2.11. First Cut Design Class Diagram
72
c. Updating and Packaging The Design Classes
Berdasarkan metode ini, pertama kita harus menambahkan
method signatures sebelum finalisasi tampilan. Ada tiga
jenis metode yang ditemukan di sebagian besar kelas: (1)
constructor methods, (2) data get and set methods, and (3)
use case specific methods. Constructor methods membuat
instance baru dari objek. Data get and set methods
mengambil dan memperbarui nilai atribut. Oleh karena
setiap kelas harus mempunyai constructor, dan sebagian
besar biasanya memiliki data get and set methods, ini
merupakan opsional untuk memasukkan method signatures
dalam design class diagram. Metode ketiga yaitu use case
specific methods harus dimasukkan dalam design class
diagram (Satzinger et al., 2010, p. 457).
Sumber : Satzinger et al., 2010, p. 457
Gambar 2.12. Updating and Packaging The Design Classes
73
5. Sequence Diagram
Dalam sequence diagram terdapat empat tahapan yang harus
dilakukan yaitu :
a. System Sequence Diagram (SSD)
System Sequence Diagram (SSDs) adalah diagram
yang menunjukkan urutan pesan antara aktor eksternal dan
sistem selama kasus penggunaan atau skenario (Satzinger et
al., 2010, p. 242).
Sumber : Satzinger et al., 2010, p. 253
Gambar 2.13. System Sequence Diagram (SSD)
b. First Cut Sequence Diagram
Satzinger et al, (2005, p. 316) menyatakan bahwa dalam
memulai first cut sequence diagram harus dengan elemen-
elemen dari System Sequence Diagram (SSD). Mengganti
objek :System dengan use case controller. Kemudian
menambahkan objek lain yang diperlukan use case.
Langkah selanjutnya adalah menentukan message, termasuk
74
objek yang harus menjadi sumber dan tujuan dari setiap
message untuk mengumpulkan semua informasi yang
diperlukan.
Sumber : (Satzinger et al., 2010, p. 439)
Gambar 2.14. First Cut Sequence Diagram
c. Three Layer Design Sequence Diagram
Menurut Satzinger et al., (2005, pp. 320-322) three layer
design sequence diagram merupakan gambaran lengkap
dari sequence diagram dan juga pengembangan dari first
cust sequence diagram yang terdiri dari tambahan layer
sebagai berikut :
• View layer
View Layer melibatkan interaksi manusia-komputer dan
membutuhkan merancang user interface untuk setiap use
case. Desain user interface adalah salah satu aktivitas
utama dari disiplin desain UP.
75
• Data Access Layer
Prinsip pemisahan tanggung jawab juga berlaku untuk
data access layer. Desain Multilayer penting untuk
mendukung jaringan multitier di mana database pada
satu server, logika bisnis pada server lain, dan user
interface pada beberapa klien desktop. Cara baru
merancang sistem yang tidak hanya menciptakan sistem
yang lebih kuat, tetapi juga sistem yang lebih fleksibel.
Sumber : Satzinger et al., 2010, p. 454
Gambar 2.15. Three Layer Design Sequence Diagram
6. User Interface
User Interface adalah bagian dari suatu sistem informasi
yang memerlukan interaksi pengguna untuk membuat input dan
output (Satzinger et al., 2010, p. 531).
76
Menurut Ben Shneiderman, terdapat delapan aturan emas
untuk merancang interface yang interaktif (Satzinger et al.,
2010, pp. 541-544) :
a. Upaya untuk Konsistensi
Merancang sebuah interface dan fungsi yang konsisten
adalah salah satu tujuan desain yang paling penting. Cara
agar informasi diatur pada bentuk, nama dan pengaturan
komponen menu, ukuran dan bentuk icon, dan urutan diikuti
untuk melaksanakan tugas harus konsisten di seluruh sistem.
b. Memungkinkan Pengguna Menggunakan Shortcuts
User yang bekerja dengan satu aplikasi sepanjang hari
bersedia untuk menginvestasikan waktu untuk belajar
shortcut. Shortcut mengurangi jumlah interaksi untuk
pekerjaan tertentu. Juga, desainer harus menyediakan
fasilitas macro bagi pengguna untuk membuat shortcut-nya
sendiri.
c. Feedback yang Informatif
Setiap tindakan pengguna harus menghasilkan beberapa jenis
feedback dari komputer sehingga pengguna mengetahui
bahwa tindakan tersebut diakui.
d. Desain Dialog untuk Hasil Penutupan
Setiap dialog dengan sistem harus diatur dengan urutan yang
jelas yaitu awal, tengah, dan akhir. Setiap tugas yang jelas
memiliki urutan awal, tengah, dan akhir, sehingga penggunan
tugas di komputer seharusnya juga merasakan seperti itu.
77
e. Penawaran Sederhana Error Handling
Kesalahan pengguna membutuhkan biaya, baik dalam waktu
yang dibutuhkan untuk memperbaiki hasil kesalahannya.
Perancang sistem harus mencegah pengguna dari membuat
kesalahan bila memungkinkan. Sebuah cara utama untuk
melakukan ini adalah membatasi pilihan yang tersedia dan
memungkinkan pengguna untuk memilih dari pilihan yang
valid pada setiap titik dalam dialog. Umpan balik yang
memadai, seperti yang dibahas sebelumnya juga membantu
mengurangi kesalahan.
f. Mengijinkan pengguna untuk membatalkan tindakan
Pengguna harus merasa bahwa mereka dapat mengeksplorasi
pilihan dan mengambil tindakan yang dapat dibatalkan atau
dibatalkan tanpa kesulitan. Ini adalah salah satu cara
pengguna belajar tentang sistem dengan melakukan
percobaan. Ini juga merupakan cara untuk mencegah
kesalahan, seperti pengguna mengenali mereka telah
membuat kesalahan, membatalkan tindakan.
g. Dukungan Internal Locus of Control
Pengguna yang berpengalaman merasa bahwa mereka
bertanggung jawab atas sistem dan bahwa sistem merespon
perintah mereka. Mereka seharusnya tidak dipaksa untuk
melakukan sesuatu atau dibuat merasa seolah-olah sistem
mengendalikan mereka. Sistem harus membuat pengguna
merasa bahwa mereka memutuskan apa yang harus
78
dilakukan. Desainer dapat memberikan banyak fasilitas bagi
hal ini dan pengendalian melalui kata-kata petunjuknya dan
pesan.
h. Mengurangi Beban Memori Jangka Pendek
Orang-orang memiliki banyak keterbatasan, dan memori
jangka pendek adalah salah satu yang terbesar. Interface
desainer tidak bisa berasumsi bahwa pengguna akan
mengingat apa pun dari form ke form, atau dialog box untuk
dialog box, selama interaksi dengan sistem.
79
2.11. Kerangka Berpikir dan Kerja
Gambar kerangka pikir dalam penulisan skripsi ini adalah sebagai berikut :