Page 1
7
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Unified Modelling Language (UML)
Pada sub bab ini akan dibahas mengenai pengertian UML dan komponen
komponen UML.
2.1.1 Pengertian UML
UML yang merupakan singkatan dari Unified Modelling Language adalah
sekumpulan pemodelan konvensi yang digunakan untuk menentukan atau
menggambarkan sebuah sistem perangkat lunak dalam kaitannya dengan objek.
(Whitten, 2004, p430).
UML dapat juga diartikan sebuah bahasa grafik standar yang digunakan untuk
memodelkan perangkat lunak berbasis objek. UML pertama kali dikembangkan pada
pertengahaan tahun 1990an dengan kerjasama antara James Rumbaugh, Grady Booch
dan Ivar Jacobson, yang masing-masing telah mengembangkan notasi mereka sendiri di
awal tahun 1990an. (Lethbride dan Leganiere, 2002, p151).
Page 2
8
2.1.2 Komponen-komponen UML
UML mendefinisikan diagram-diagram berikut ini:
a. Use case Diagram
Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah
sistem. Yang ditekankan adalah “apa” yang diperbuat sistem, dan bukan
“bagaimana”. Sebuah use case merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor
dengan sistem.
b. Class Diagram
1) Class adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan menghasilkan sebuah
objek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi objek.
Class menggambarkan keadaan (atribut/properti) suatu sistem, sekaligus
menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (metoda/fungsi).
2) Class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan objek
beserta hubungan satu sama lain seperti containment, pewarisan, asosiasi, dan
lain-lain.
c. Object Diagram
Object diagram serupa dengan diagram kelas, tetapi dari pada menggambarkan kelas
objek, lebih baik menggunakan diagram objek yang memodelkan instance objek
actual dengan menunjukan nilai-nilai saat ini dari atibute instance.
Page 3
9
d. Statechart Diagram
Statechart diagram menggambarkan transisi dan perubahan keadaan (dari satu state
ke state lainnya) suatu objek pada sistem sebagai akibat dari stimuli yang diterima.
e. Activity Diagram
1) Activity diagram menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang
sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang
mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat
menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi.
2) Activity diagram merupakan state diagram khusus, yang sebagian besar state
adalah action dan sebagian besar transisi di-trigger oleh selesainya state
sebelumnya (internal processing). Oleh karena itu, activity diagram tidak
menggambarkan perilaku internal sebuah sistem dan interaksi antar subsistem
secara eksak, tetapi lebih menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktivitas
dari level atas secara umum.
f. Sequence Diagram
Sequence diagram secara grafis menggambarkan bagaimana objek berinteraksi
antara satu sama lain melalui pesan ekusi pada sebuah use case atau operasi.
Page 4
10
g. Collaboration Diagram
Collaboration diagram juga menggambarkan interaksi antar objek seperti sequence
diagram, tetapi lebih menekankan pada peran masing-masing objek dan bukan pada
waktu penyampaian message. Setiap message memiliki sequence number, di mana
message dari level tertinggi memiliki nomor satu. Messages dari level yang sama
memiliki prefiks yang sama.
h. Component Diagram
1) Component diagram menggambarkan struktur dan hubungan antar komponen
perangkat lunak, termasuk ketergantungan (dependency) di antaranya.
2) Komponen perangkat lunak adalah modul berisi code, baik berisi source code
maupun binary code, baik library maupun executable, baik yang muncul pada
compile time, link time, maupun run time. Umumnya komponen terbentuk dari
beberapa class dan/atau package, tapi dapat juga dari komponen-komponen yang
lebih kecil. Komponen dapat juga berupa interface, yaitu kumpulan layanan yang
disediakan sebuah komponen untuk komponen lain.
Page 5
11
i. Deployment Diagram
1) Deployment/physical diagram menggambarkan detail bagaimana komponen di-
deploy dalam infrastruktur sistem, di mana komponen akan terletak pada mesin,
server atau perangkat keras apa, bagaimana kemampuan jaringan pada lokasi
tersebut, spesifikasi server, dan hal-hal lain yang bersifat fisikal.
2) Sebuah node adalah server, workstation, atau perangkat keras lain yang
digunakan untuk men-deploy komponen dalam lingkungan sebenarnya.
Hubungan antar node misalnya TCP/IP dan requirement dapat juga didefinisikan
dalam diagram ini.
UML terdiri dari diagram-diagram, dimana setiap diagram di dalam UML
memperlihatkan sistem dari berbagai sudut pandang yang berbeda.
a. Class Diagram
Kelas (Schmuller, 1999, p8) adalah sebuah kategori atau pengelompokan dari
hal-hal yang mempunyai atribut dan fungsi yang sama. Class diagram (Rumbaugh,
1999, p190) adalah sebuah grafik presentasi dari gambaran statis yang menunjukkan
sekumpulan model elemen yang terdeklarasi (statis), seperti kelas, tipe dan isinya serta
hubungannya.
Sebuah class diagram terdiri dari sejumlah kelas yang dihubungkan dengan garis
yang menunjukkan hubungan antar kelas yang disebut dengan Associations (Rambaugh,
1999, p47). Contoh Class diagram dapat dilihat pada Gambar 2.1 (Sonnemans, 2003,
p1).
Page 6
12
Jenis-jenis Associations (Rambaugh, 1999, pp49-53) yaitu :
1) Aggregation
Associations yang menggambarkan hubungan antar kelas di mana kelas yang satu
merupakan bagian dari kelas yang lainnya.
2) Composition
Associations yang menggambarkan hubungan erat antar kelas di mana kelas
composite mempunyai segala tanggung jawab untuk mengatur kelas lainnya dan
kedua kelas mempunyai lifetime yang sama.
3) Bidirectionality
Associations yang menghubungkan antara dua kelas atau lebih yang berbeda object
tapi tidak bergantung satu sama lainnya, sehingga apabila salah satu kelas
dihilangkan, kelas yang lain dapat tetap digunakan.
4) Generalization
Associations yang menghubungkan dua kelas atau lebih untuk membedakan antara
kelas yang umum dengan kelas yang khusus.
5) Inheritance
Associations yang menghubungkan dua kelas atau lebih yang dapat menurunkan
properties seperti attributes, operations antara kelas induk dengan kelas anak.
Page 7
13
Gambar 2.1 Class diagram
Page 8
14
Komponen-komponen yang digunakan dalam class diagram :
Tabel 2.1 komponen-komponen class diagram
Class
Generalization
Binary Association
Composition
+ Public
- Private # Protected
b. Use Case Diagram
Use case (Schmuller, 1999, p10), adalah sebuah gambaran dari fungsi sistem
yang dipandang dari sudut pandang pemakai. Actor adalah segala sesuatu yang perlu
berinteraksi dengan sistem untuk pertukaran informasi. (Whitten, 2004, p258). System
boundary menunjukkan cakupan dari sistem yang dibuat dan fungsi dari sistem tersebut.
Berikut ini merupakan gambar dari tiga komponen sistem dalam use case
diagram:
Actor System boundary Usecase
Gambar 2.2 Komponen-komponen use case
system Use Case
Page 9
15
Jenis-jenis Use Case Relationships (Rambaugh, 1999, p65) antara lain :
1) Association
Garis yang menghubungkan antara actor dengan use case.
2) Extend
Menghubungkan antara dua atau lebih use case yang merupakan tambahan dari base
use case yang biasanya untuk mengatasi kasus pengecualian.
3) Generalization
Hubungan antara use case umum dengan use case yang lebih khusus.
4) Include
Menghubungkan antara 2 atau lebih use case untuk menunjukkan use case tersebut
merupakan bagian dari base use case.
Gambar 2.3 Use case diagram
Open file by typing name
Open file by browsing
Open file
System Administrator
Browse for file
Ordinary User
Attempt to open file that does not exist
«extend » «include»
Page 10
16
c. Statechart diagram
Sebuah state diagram (Lethbridge dan Laganiere, 2002, p276), merupakan cara
lain untuk mengekspresikan informasi dinamis tentang sebuah sistem, diagram ini
digunakan menggambarkan fungsi eksternal yang terlihat dari sebuah sistem atau dari
objek secara individu. Contoh statechart diagram dapat dilihat pada Gambar 2.4.
Gambar 2.4 Statechart diagram
Page 11
17
Berikut ini merupakan komponen-komponen yang digunakan dalam StateChart
Diagram :
Tabel 2.2 komponen-komponen StateChart Diagram
Initial State
Final State
State
Transition
Transition
d. Sequence Diagram
Sebuah sequence diagram (Lethbridge dan Laganiere, 2002,p270), menunjukkan
urutan pertukaran pesan yang dilakukan oleh sekumpulan objek atau aktor yang
mengerjakan pekerjaan. Contoh sequence diagram dapat dilihat pada Gambar 2.5.
Gambar 2.5 Sequence diagram
cancelBooking
deleteFromItinerary cancel
:PassengerRole :Booking :SpecificFlight
deleteFromPassengerList
Page 12
18
Berikut ini merupakan komponen_komponen yang digunakan dalam Sequence
Diagram :
Tabel 2.3 komponen-komponen sequence diagram
Object Lifeline
Activation
Massage
Massage Call
Massage return
Page 13
19
2.2 Teori Rekayasa Perancangan Perangkat Lunak
Dengan adanya kemajuan dalam teknologi komputer yang sangat pesat pada
perangkat keras (hardware), maka hal ini menyebabkan berkembangnya perangkat lunak
(software) sebagai fasilitas pendukungnya. Karena hal tersebut, maka perancangan
perangkat lunak yang baik harus memperhatikan susunan dan dokumentasi yang baik
untuk memudahkan pemeliharan maupun perubahan pada perangkat lunak tersebut.
2.2.1 Pengertian Rekayasa Perangkat Lunak
Menurut Pressman (2001, p6) definisi perangkat lunak adalah:
a. Instruksi-instruksi (program komputer) yang apabila dijalankan akan memberikan
fungsi dan kerja yang diinginkan;
b. Data terstruktur yang memungkinkan program-program untuk memanipulasi
informasi;
c. Dokumen- dokumen yang menjelaskan operasi dan penggunaan program.
2.2.2 Karakteristik Perangkat Lunak
Perangkat lunak mempunyai karakteristik sebagai berikut:
a. Sistem elemen perangkat lunak bersifat logika, berbeda dengan perangkat keras yang
mempunyai sistem elemen yang bersifat fisik. Perangkat lunak dikembangkan atau
di rekayasa.Kualitas perangkat lunak yang baik dapat dicapai melalui rancangan
yang baik pula;
b. Biaya pembuatan perangkat lunak difokuskan pada keahlian, ini berarti proyek-
proyek perangkat lunak tidak dapat dikelola seperti proyek- proyek lainnya;
Page 14
20
c. Perangkat lunak tidak mudah rusak, berbeda dengan perangkat keras yang dapat
rusak karena debu, getaran, suhu yang terlalu tinggi atau rendah, dan banyak lagi
masalah lainnya.
2.2.3 Elemen-Elemen Rekayasa Perangkat Lunak
Rekayasa perangkat lunak memiliki tiga lapisan (layer) (Pressman, 2001:20-21):
a. Metode-metode (methods)
Metode memberikan cara bagaimana membangun suatu perangkat lunak secara
teknis. Metode tersebut terdiri dari:
1) Perencanaan proyek dan estimasi.
2) Analisis sistem dan pengusulan software.
3) Desain dari struktur data, arsitektur program dan prosedur algoritma.
4) Konstruksi program (program construction).
5) Pengujian (testing).
6) Pemeliharaan (maintenance).
b. Alat-alat bantu
Alat-alat bantu menyediakan dukungan otomatis/semi otomatis untuk metode-
metode. Salah satu contoh alat-alat bantu adalah CASE (Computer Aided Software
Engineering) yang mengkombinasikan perangkat lunak (software), perangkat keras
(hardware), dan basis data rekayasa perangkat lunak (software engineering
database) yang mengandung informasi penting mengenai analisis, desain, kode dan
pengujian.
Page 15
21
c. Proses (process)
Merupakan penggabungan metode dan alat bantu, serta mengetengahkan rasionalitas
dan pengembangan yang memadai di dalam software komputer. Prosedur
didefinisikan sebagai urutan didalam metode yang akan digunakan. Prosedur juga
sebagai keluaran seperti dokumen, laporan dan formulir yang dibutuhkan. Prosedur
dapat juga dijadikan sebagai kontrol untuk membantu kualitas dan perubahan
koordinasi.
2.2.4 Paradigma Rekayasa Perangkat Lunak
Dalam pengembangan suatu perangkat lunak yang baik dan berkualitas dikenal
metode daur hidup rekayasa perangkat lunak atau lebih dikenal dengan metode air terjun
(waterfall). Model waterfall atau classic life cycle ini disebut juga Linear Sequential
Model. Model rekayasa ini memberikan pendekatan-pendekatan yang sistematik dan
sekuensial dalam pengembangan perangkat lunak.
Menurut Pressman (2001, pp28-29), tahapan dalam pengembangan Linear
Sequential Model adalah sebagai berikut:
a. Rekayasa Sistem (System Engineering)
Perangkat lunak merupakan bagian dari sebuah sistem dalam arti suatu bagian dari
sistem yang digunakan. Pengembangan software dilakukan dimulai dari analisis
kebutuhan – kebutuhan software. Analisis ini penting untuk dikerjakan karena akan
menentukan konektifitas antara hardware, user dan database.
Page 16
22
b. Analisis kebutuhan perangkat lunak (Software Requirement Analysis)
Analisis dilakukan untuk mengetahui kebutuhan perangkat lunak, untuk memahami
perangkat lunak, analyst harus memahami informasi seperti, fungsi-fungsi yang
dibutuhkan, kemampuan perangkat lunak dan antar muka perangkat lunak. Untuk
kebutuhan sistem dan perangkat lunak, didokumentasi dan di-review dengan
customer.
c. Perancangan (Design)
Perancangan perangkat lunak dititik-beratkan pada empat atribut program yaitu
struktur data, arsitektur perangkat lunak, rincian prosedur dan karakteristik antar
muka. Pada tahap ini dilakukan pemindahan kebutuhan ke dalam suatu representasi
perangkat lunak yang dapat dilakukan pengkajian kualitas sebelum pengkodean
dimulai.
d. Pengkodean (Coding)
Pada tahap ini dilakukan pengkodean dengan mengubah hasil rancangan ke dalam
bentuk yang dapat dibaca oleh mesin.
e. Pengujian (Testing)
Setelah program selesai dibuat maka tahapan selanjutnya akan dilakukan testing.
Proses testing ini difokuskan pada:
1) Logical internal of the software
Pengetesan terhadap statement-statement.
Page 17
23
2) Functional external
Pengetesan dilakukan untuk menemukan error pada program. Pada pengetesan
ini input yang diberikan harus mendapatkan output yang sesuai dengan yang
diharapkan.
f. Pemeliharaan (Maintenance)
Tahap ini dilakukan karena ada proses perubahan perangkat lunak yang disebabkan
adanya kesalahan yang ditemukan karena penyesuaian perangkat lunak terhadap
keadaan luar (perubahan diperlukan karena suatu sistem operasi atau device baru),
atau ada fungsi-fungsi baru yang ingin ditambahkan sesuai dengan kebutuhan user.
2.3 Interaksi Manusia dan Komputer
Interaksi manusia dan komputer merupakan sistem yang interaktif yang mampu
menjembatani antara user dengan komputer.
2.3.1 Pengertian Interaksi Manusia dan Komputer
Elemen-elemen yang terdapat di dalam user interface antara lain seperti menu,
window, keyboard, mouse dan suara-suara dari komputer (Dastbaz, 2003, p109). Sebuah
sistem dapat dikatakan interaktif jika memiliki tingkat kegunaan yang tinggi sehingga
user merasa dapat berinteraksi dengan mudah terhadap sistem tersebut.
Page 18
24
Menurut Nielsen (1993) didefinisikan lima atribut dari usability atau kegunaan,
yaitu:
a. Learnability
Kemudahan dalam mengoperasikan sistem, sehingga user dapat langsung
menggunakan sistem tersebut.
b. Efficiency
Kecepatan penyajian informasi yang cepat. Berapa lama waktu yang dibutuhkan oleh
sistem untuk bekerja.
c. Memorability
Sistem harus mudah untuk diingat, sehingga pengguna dapat menggunakan sistem
tersebut dengan baik walaupun ia sudah lama tidak menggunakannya.
d. Errors
Sistem tersebut harus memiliki tingkat kesalahan yang rendah bila sedang digunakan
oleh pengguna.
e. Satisfaction
Bagaimana tingkat kepuasan user atau pengguna terhadap berbagai aspek dari
sistem.
Page 19
25
2.3.2 Antarmuka Pengguna
Antarmuka pengguna (user interface) menurut Johnson (Dastbaz, 2003, p108)
adalah antarmuka yang berfungsi sebagai penghubung user dan komputer dan
melibatkan perangkat lunak dan perangkat keras. Ada beberapa faktor yang perlu
diperhatikan sebelum kita merancang sebuah sistem menurut Schneiderman (1998, p15)
antara lain:
a. Waktu belajar
Yaitu lamanya waktu yang diperlukan oleh seorang user untuk mempelajari cara
menggunakan suatu sistem.
b. Kecepatan sistem
Yaitu kecepatan sistem dalam merespon perintah yang diberikan oleh user.
c. Tingkat kesalahan user
Yaitu jumlah dan jenis kesalahan yang paling sering dilakukan oleh user.
d. Mudah diingat
Yaitu sistem yang baik harus mudah dihafal, sehingga user dapat mengingat
pengetahuan yang telah didapatkannya.
e. Kepuasan user
Sistem yang baik adalah bagaimana kepuasan user dalam menggunakan berbagai
aspek yang ada didalam sistem tersebut.
Page 20
26
2.3.3 Aturan Perancangan Antarmuka Pengguna
Antarmuka pengguna bermaksud menampilkan dan memperoleh informasi yang
dibutuhkan yang dapat diakses secara efisien.Rancangan antarmuka pengguna perangkat
lunak sangat berpengaruh dalam cara user berinteraksi dengan sistem. Rancangan harus
menyediakan informasi yang dibutuhkan secara jelas dengan jalan memberikan instruksi
kepada user dalam menjalankan atau melengkapi tugasnya agar berhasil. Antarmuka
pengguna harus dibuat menarik agar user termotivasi untuk menggunakan sistem.
Gunakan Delapan Aturan Emas dalam perancangan antar muka. Ada Delapan Aturan
Emas dalam perancangan antar muka menurut Shneiderman (1998, pp74-75):
a. Berusaha untuk konsisten,
Aturan ini sering dilanggar karena memerlukan banyak bentuk dari konsistensi.
Urutan konsistensi dari setiap aksi sebaiknya dibuat bentuk yang seragam.
Konsistensi ini mecakup hal menu dan perintah.
b. Memungkinkan user menggunakan shortcut,
Jika suatu perintah sering digunakan, maka pengguna menginginkan suatu tindakan
yang praktis, dan berguna untuk mempersingkat waktu respon dan waktu tampilan
yang singkat.
c. Memberikan umpan balik yang informatif,
Untuk setiap aksi dari pengguna, maka diperluklan suatu sistem umpan balik.
Umpan balik ini nantinya akan memungkinkan pengguna mengetahui apa yang
sedang terjadi pada sistem sewaktu aksi tersebut dilakukan.
d. Merancang dialog untuk menghasilkan keadaan akhir,
Umpan balik yang menginformasikan bahwa sekelompok tindakan telah selesai
dilakukan dan memberikan kepuasan kepada pengguna.
Page 21
27
e. Memberikan pencegahan terhadap kesalahan dan penanganan sederhana,
Jika terjadi kesalahan, maka sistem harus dapat mendeteksi kesalahan tersebut dan
memberikan mekanisme penaganan yang sederhana dan mudah untuk dimengerti.
Sistem harus dirancang agar pengguna tidak membuat kesalahan yang serius.
f. Memungkinkan pembalikan aksi (undo) dengan mudah,
Hal ini dapat memberikan kenyamanan bagi pengguna, sehingga pengguna akan
berani untuk mengeksplorasi pilihan-pilihan yang tidak dikenal.
g. Pengontrolan terletak pada user sendiri,
Pengguna harus merasa bahwa ia menguasai sistem dan sistem menuruti
perintahnya. Kesulitan untuk memperoleh informasi penting yang diinginkan akan
mengakibatkan ketidakpuasan.
h. Mengurangi hafalan bagi user,
Manusia memiliki ingatan yang terbatas, maka dari itu diperlukan sebuah tampilan
yang dibuat sederhana.
Page 22
28
2.4 Multimedia
Multimedia adalah pengunaan komputer untuk mempresentasikan dan
mengkombinasikan teks, grafik, audio, dan video dengan link dan tool yang
memungkinkan user untuk mengarahkan, berinteraksi, menciptakan dan berkomunikasi.
(Hofstetter, 2001, p2).
2.4.1 Definisi Multimedia
Menurut Andleigh, et.al. (1996, p9), multimedia adalah teknologi yang
dikembangkan dengan penggabungan video, audio, teks dan grafik dalam suatu produksi
berbasiskan komputer yang dapat dinikmati secara aktif. Menurut Cook (2001, p7),
multimedia adalah kombinasi dari berbagai bentuk channel komunikasi menjadi sebuah
pengalaman komunikatif yang terkoordinasi. Dari beberapa pengertian disimpulkan
multimedia merupakan fenomena baru yang merupakan hasil dari perkembangan
teknologi dalam kehidupan manusia yang memungkinkan manusia untuk mendapatkan
informasi dan hiburan secara dinamik dan interaktif.
Page 23
29
2.4.2 Elemen-Elemen Multimedia
Multimedia merupakan kesatuan yang terdiri dari beberapa elemen media yang
tergabung menjadi satu kesatuan yang terintegrasi menjdai suatu system yang interaktif.
Elemen-elemen multimedia adalah sebagai berikut:
a. Teks
Merupakan tipe data yang paling sederhana dan memerlukan sedikit tempat
penyimpanan. Teks adalah elemen paling dasar dari database yang saling
berhubungan. Atribut utama teks yang termasuk didalamnya adalah bentuk
paragraph, bentuk karakter (seperti: Bold, Italics, Underline, dan sebagainya),
ukuran font dan jenisnya Andleigh et.al. (1992, p33).
Macam-macam teks:
1) Teks cetakan
Teks yang terdapat dalam pada media cetakan, seperti kertas. Agar teks cetakan
dapat digunakan dalam aplikasi multimedia, kita harus mengubah teks tersebut
menjadi bentuk yang dapat di baca oleh computer.
2) Teks hasil scan
Teks merupakan hasil dari proses scanning. Ada tiga jenis alat scanner, yaitu:
flatbed, handheld, dan sheetfed. Yang masing-masing membutuhkan program
OCR (Optical Character Reader).
3) Teks Elektronik
Teks yang dapat dibaca oleh komputer dan dapat dioleh secara elektronik.
Page 24
30
b. Grafik
Grafik adalah representasi dari sebuah objek, baik dua dimensi maupun tiga dimensi
yang berupa gambar alami atau buatan manusia. (Steinmetz dan Nahrstedt, 1995,
p55).
Macam-macam grafik:
1) Bitmap
Gambar yang tersimpan sebagai suatu pixel yang mengacu pada kolom-kolom
titik dalam layar komputer. Untuk menampilkan gambar tersebut, komputer
mengatur warna setiap titik pada layar sesuai dengan layar yang dijelaskan pada
bitmap. Macam-macam format bitmap yang lazim digunakan sekarang adalah
BMP, JPG, GIF, PNG, dll.
2) Vektor
Grafik yang disimpan sebagai satu set persamaan algoritma yang menetukan
lengkungan, garis dan bentuk-bentuk lagin dalam suatu gambar.
c. Animasi
Animasi merupakan serentetan image yang bergerak bergantian dengan waktu yang
sangat cepat sehingga tampak seolah-oleh bergerak (Andleigh et.al., 1996, p259).
Macam-macam animasi:
1) Animasi frame
Animasi frame menampilkan sutau urutan dari gambar-gambar berbeda yang
disebut frame. Urutan tersebut dijalankan dengan kecepatan 12-24 frame
perdetik sehingga mata kita menangkap animasi tersebut sebagai suatu gerakan
yang utuh.
Page 25
31
2) Animasi vector
Vektor adalah garis yang mempunyai informasi titik permulaan, arah dan
panjang. Animasi vektor membuat suatu objek bergerak dengan mengubah nilai
dari ketiga informasi tersebut.
3) Animasi komputasi
Dalam animasi komputasi, kita menggerakkan suatu objek dilayar Komputer
dengan mengubah informasi koordinat x dan koordinat y dari objek tersebut.
4) Morphing
Adalah perubahan suatu bentuk menjadi bentuk lain dengan menampilkan suatu
urutan frame yang menghasilkan suatu perubahan bentuk yang halus.
d. Suara
Suara yang dihasilkan merupakan sintesa atau tiruan dari suara yang sebenarnya. Hal
ini dikarenakan suara yang sebenarnya berbentuk analog, sedangkan computer hanya
dapat mengerjakan proses digital. Untuk itu suara analog di digitalisasikan dengan
menggunakan ADC (Analog to Digital Converter) menjadi bentuk digital yang dapat
diproses komputer. Untuk memainkannya kembali, computer dapat mengubah
kembali suara tersebtu dari digital kebentuk analog dengan menggunakan DAC
(Digital to Analog Converter). Kedua alat ini terdapat dalam komponen sound card.
Page 26
32
Macam- macam suara :
1) Waveform
Suatu bentuk suara mempunyai beberapa karakteristik seperti frekuensi,
amplitudo dan isi harmonik. Karakteristik ini diterjemahkan ke dalam bentuk
yang dapat dibaca komputer. File waveform biasany disimpan dalam format
WAV.
2) MIDI (Musical Instrument Digital Interface)
Merupakan cara yang sangat efisien untuk merekam musik MIDI, merekam
informasi yang dibutuhkan sound chip komputer untuk memainkan musik
tersebut. Ada kode MIDI untuk menghidupkan dan mematikan not-not tertentu,
membesarkan atau mengecilkan volume suara, mengubah timbre dan menambah
efek-efek lain. File MIDI berekstensi *.MID
3) MP3
Adalah format file audio yang menggunakan audio codec MPEG untuk encode
(mengompres/ mengecilkan) dan decode (dekompress/ mengembalikan ke
ukuran asli) dari musik yang direkam
Page 27
33
e. Video
Video merupakan baik untuk aplikasi multimedia, karena video mengambarkan
gerakan yang sulit digambarkan dengan kata- kata.
Macam- macam video:
1) Live Video Feeds
Merupakan aliran data video yang terkoneksi dengan sumbernya secara terus-
menerus.
2) Digital Video
Video dalam bentuk digital, dan dapat diakses secara acak untuk menampilkan
bagian- bagian yang kita inginkan.
2.4.3 Penggunaan Multimedia
Kelebihan multimedia yaitu menarik indera serta minat untuk berinteraksi karena
merupakan perpaduan dari gerakan, visualisasi dan suara. Multimedia dapat diterapkan
di berbagai bidang (Hofstetter, 2001, p30-90) yaitu:
a. Pendidikan
1) Perubahan Computer Aided Learning (CAL) dari yang dahulu hanya deskripsi
yang serupa dengan teks tertulis menjadi lingkungan belajar yang lebih kaya.
2) CD-ROM membantu menjadi media penyebaran alat bantu pendidikan seperti
ensiklopedia dan paket multimedia enhanced distance learning.
3) World wide web (www) memunculkan web-based multi media learning
(E-Learning).
Page 28
34
b. Pelatihan
1) Studi Departemen Pertahanan AS menunjukkan pelatihan multimedia 40% lebih
efektif daripada pelatihan tradisional, tingkat retensi 30% lebih besar dan kurva
belajar 30% lebih singkat.
2) Pelatihan multimedia lebih fleksibel dan mendukung pelatihan terdistribusi just-
in-time yang disesuaikan dengan kebutuhan perorangan.
3) Pelatihan pribadi di Internet/Intranet disebut E-Training.
4) Penggunaan peralatan canggih dapat disimulasikan.
c. Informasi Point of Sales
1) Contoh awal aplikasi multimedia untuk informasi penjualan : proyek promosi
real estate di Kanada oleh Lawrence Marshall Produstion (1987).
2) Kios Informasi multimedia dengan perangkat masukan berupa touch screen
dapat digunakan untuk memberi informasi penjualan, jasa atau mengarahkan
pengunjung di kompleks yang besar.
d. Penyampaian Berita, Penyiaran, dan Iklan
1) Penggunaan televisi interaktif dan kemampuan WWW yang terus meningkat,
untuk menayangkan informasi kaya media telah menambah dimensi baru yang
menarik kepada pendekatan tradisional.
2) Sifat interaktif web dapat membantu penyedia berita memperkaya isi tradisional
yang umumnya berbasis teks dengan menyediakan laporan langsung dan video
klip, pencarian canggih dan teknologi push.
Page 29
35
e. Aplikasi Komersial dan Bisnis
1) Web telah mengubah sifat pasar yang sebelumnya mengabaikan teknologi
multimedia menjadi kesadaran atas efektivitas teknologi ini dan apa yang dapat
ditawarkan pada bisnis dewasa ini.
2) Dampak teknologi multimedia khususnya di WWW terhadap bisnis dan
pemasaran adalah meruntuhkan batasan waktu dan lokasi pada perdagangan
tradisional.
f. Aplikasi Hiburan
1) Teknologi multimedia interaktif dapat menghasilkan permainan (game) yang
lebih menarik.
2) Multimedia juga digunakan untuk pembuatan film, baik film animasi 3D dan 2D,
maupun memperkaya film live shooting dengan karakter- karakter, lingkungan,
efek spesial dan suara yang dihasilkan dan dimanipulasi dengan computer.
Page 30
36
2.5 Sistem Basis Data
Database adalah kumpulan data yang secara logika berhubungan, yang dibuat
untuk memenuhi kebutuhan informasi pada suatu organisasi (Connoly, 2002, p14).
Sistem basis data adalah sistem penyimpanan data (record) secara komputer atau
elektronis (Date, 2005, p3).
Sistem basis data menggunakan komputer sebagai pengolah dan pengantar data,
sehingga data tersedia dengan segera pada saat dibutuhkan. Pada sistem basis data,
pengguna dapat melakukan manipulasi data dan operasi file, dimulai dari penambahan
file baru ke dalam database, memasukan data ke file yang ada, mengambil data dari file,
menghapus data dari file yang ada, dan memeriksa data dari file yang tidak valid.
2.5.1 Pengertian Database dan Database Management System (DBMS)
Pengertian database menurut Connolly dan Begg (2001, p14) adalah sebuah
koleksi yang dapat didistribusikan dari data yang saling berhubungan, dan gambaran
mengenai data tersebut, yang dirancang untuk memenuhi kebutuhan informasi pada
sebuah organisasi. Untuk mendefinisikan, membuat, memelihara, dan mengontrol
akses database, pengguna memerlukan sebuah sistem perangkat lunak yang dinamakan
Database Management System (DBMS).
Page 31
37
Keuntungan menggunakan DBMS:
a. Memudahkan dalam mengkontrol data yang redundan.
b. Menciptakan data yang lebih konsisten.
c. Mengetahui informasi dari data yang sama.
d. Memudahkan pendistribusian data.
e. Meningkatkan integritas data.
f. Meningkatkan keamanan.
g. Mengikuti standar yang berlaku.
2.5.2 Komponen Basis Data
Menurut Date (2000, p5-9) sistem basis data terdiri dari enam komponen utama,
yaitu:
a. Data, dapat berupa data yang single user atau dapat berupa multi user.
b. Perangkat keras, merupakan komponen yang dibutuhkan untuk manajemen basis
data.
c. Perangkat lunak, merupakan komponen yang menghubungkan fisik basis data.
d. Struktur relasional, struktur ini merupakan struktur basis data yang paling umum.
Dalam model relasional, semua elemen data dalam basis data ditampilkan dalam
bentuk tabel-tabel yang sederhana.
e. Struktur berorientasi objek, kemampuan encapsulation memungkinkan struktur ini
dapat menangani dengan lebih baik tipe data yang lebih kompleks (grafik, gambar,
suara, teks) daripada struktur basis data yang lainnya.
Page 32
38
f. Struktur multidimensional, merupakan struktur multidimensional digunakan untuk
menyimpan data dan relasi antar data. Struktur ini menjadi struktur yang paling
umum untuk basis data analisis yang mendukung aplikasi OLAP (Online Anaytical
Processing).
2.5.3 Entity Relationship Diagram (ERD)
Menurut Conolly (2005, p354) ERD adalah penggambaran dari sebuah
kebutuhan penyimpanan data dengan cara kerja dari suatu perusahaan atau organisasi
tersebut yang bebas dari ambiguitas. ERD digunakan untuk mengidentifikasikan data
yang akan disimpan, diolah dan diubah untuk mendukung aktifitas bisnis suatu
organisasi.
Ada berbagai jenis relationship yang mungkin terjadi antara satu entity dengan
entity lainnya, antara lain:
a. One-to-One Relationships
Managed 0..
Gambar 2.6 Contoh One-to-One Relationships
(Conolly dan Begg, 2005:358)
Staff
StaffNo BranchNo
Branch Staff
StaffNo BranchNo
Branch Staff
StaffNo BranchNo
Branch
multiplicit
Page 33
39
b. One-to-Many Relationships
Overseen
0..’ 0..’
Gambar 2.7 Contoh One-to-Many Relationships
(Conolly dan Begg 2005:359)
c. Many-to-Many Relationships
Advetise
1..* 1..*
Gambar 2.8 Contoh Many-to-Many Relationships
(Conolly dan Begg, 2005:360)
Staff
StaffNo propertyNo
PropertyForRent
‘Each property for rent i overseen in zero or one
member of staff
‘Each member of staff overseen zero or more
properties for rent
Newspaper
newspaperName
propertyNo
PropertyForRent
‘Each property for rent i advertised in zero or
newspaper
‘Each newspaper advertise
one...properties to rent
Page 34
40
2.6 Konsep Dasar Perangkat Ajar Berbasiskan Komputer
Dengan perkembangan teknologi yang ada saat ini terutama pada bidang
teknologi komputer telah memungkinkan terciptanya perangkat ajar yang lebih interaktif
serta dapat mempermudah dan mempersingkat usaha yang dilakukan manusia dalam
proses pembelajaran.
2.6.1 Sejarah Perkembangan Perangkat Ajar
Sejak awal tahun 1900an, ahli teori psikologis sudah mencari teori untuk
menjelaskan bagaimana pelajaran terjadi. Setelah teori tersebut dihasilkan, pada awalnya
diterapkan pada kelas dimana bantuan pengajaran hanya terbatas pada kapur dan papan
tulis. Ketika radio, televisi, dan gambar hidup (animasi) telah tersedia, teknologi secara
berangsur-angsur diperkenalkan ke dalam pendidikan dengan keyakinan bahwa
teknologi tersebut dapat meningkatkan pengajaran dan proses belajar. Salah satu dari
teknologi itu, Overhead Projector (OHP), menjadi hal yang biasa di dalam kelas.
Pengenalan teknologi ke dalam dunia pendidikan memacu orang untuk
memadukan teori pengajaran dengan berbagai penggunaan teknologi untuk
mendapatkan hasil pengajaran yang efektif. Spencer (1988) menyatakan bahwa Edward
Thorndike, Ivan Pavlov, dan Yohanes Watson sebagai ahli teori pendidikan yang telah
membangun teknologi pendidikan pada abad ini. Simonson dan Thompson (1997) juga
meyebutkan Thorndike, Pavlov, dan Skinner sebagai orang yang paling berpengaruh
dalam menyediakan teori yang mendukung penggunaan komputer dalam pendidikan.
Teori yang dinyatakan Skinner menjadi teori yang membawa suatu perubahan radikal. Ia
mengemukakan bahwa stimulus dapat dihilangkan dari Stimulus-Response (S-R). Ketika
teori pembelajaran klasik diaplikasikan oleh Pavlov, Skinner juga memperkenalakan
Page 35
41
bentuk kedua pembelajaran yaitu teori operan. Menurut Simonson dan Thompson bahwa
kondisi operan turut mempengaruhi perubahan prilaku.
Dengan adanya penggunaan komputer dalam hal proses belajar yang cukup pesat,
maka muncullah istilah-istilah di Amerika Serikat seperti Computer Assisted Instruction
(CAI), Computer Based Instruction (CBI), atau Computer Based Education (CBE). Di
Eropa kegiatan ini biasa disebut sebagai Computer Assisted Learning (CAL). Dengan
dasar bahwa pengertian CAI atau perangkat ajar adalah penggunaan komputer untuk
menyediakan pembelajaran instruksional dalam bentuk tutorial, simulasi, dan pelatihan
(Chambers, 1993, p3), maka diharapkan peranan komputer sebagai perangkat ajar dapat
mengubah kegiatan belajar-mengajar yang selama ini adalah pasif menjadi aktif, dimana
user dapat terlibat dalam sistem pembelajaran yang interaktif.
2.6.2 Jenis-Jenis Perangkat Ajar
Ada tiga jenis perangkat ajar, yaitu: Pembelajaran dan pelatihan, Tutorial, dan
Simulasi.
a. Pembelajaran dan Pelatihan
Pembelajaran dan pelatihan adalah bentuk perangkat ajar yang umum, dimana akan
ada hal yang menonjol yang muncul, dan diingat oleh otak manusia. Tipe ini
digunakan secara ekstensif di semua level pembelajaran (Chambers, 1993, p3).
Page 36
42
b. Tutorial
Tutorial menggunakan komputer dalam level yang lebih tinggi, dimana hal-hal
seperti pertanyaan dan jawaban, tipe pembelajaran secara dialog yang berasal dari
tipe tutorial tradisional, disini semakin ditekankan. Tipe ini juga digunakan secara
efektif dalam semua level pembalajaran.
c. Simulasi
Simulasi adalah tipe perangkat ajar yang ketiga. Tipe ini menyediakan sebuah
model-model, dimana nantinya user akan memainkan peranan tertentu dalam
pembelajarannya dan berinteraksi dengan komputer. Tipe ini sudah sering digunakan
dalam berbagai macam sistem pembelajaran yang lebih tinggi, sebagai model untuk
proses-proses yang rumit. Simulasi ini juga dapat diterapkan dalam berbagai bidang
pembelajaran, dan dapat berperanan besar dalam membantu user dalam
mengilustrasikan konsep-konsep, menemukan teknik pemecahan masalah.
2.6.3 Komponen-Komponen Perangkat Ajar
Menurut Kearsley (1982, p64-65), ada empat komponen utama dari CAI, dimana
semua komponen-komponennya sama pentingnya dalam penerapan suatu sistem
perangkat ajar yang berhasil serta saling terkait satu sama lain. Komponen- komponen
tersebut antara lain:
a. Perangkat Keras (hardware)
Perangkat keras ini merupakan peralatan-peralatan fisik yang berhubungan dengan
perangkat ajar, seperti disk drive, printer, peralatan multimedia, dan lain sebagainya.
Page 37
43
b. Perangkat Lunak (software)
Program-program yang memungkinkan sistem untuk beroperasi dan melakukan
fungsi-fungsi instruksional.
c. Perangkat Ajar (courseware)
Pada dasarnya perangkat ajar juga merupakan perangkat lunak, tapi dibedakan,
karena mempunyai aturan khusus untuk menampilkan suatu kurikulum pengajaran
tertentu.
d. Tenaga Manusia (humanware)
Tenaga manusia adalah orang-orang yang mempunyai keahlian dalam
mengembangkan, mengoperasikan, memelihara, dan mengevaluasi suatu system
perangkat ajar.
2.6.4 Pembuatan dan Pengembangan Perangkat Ajar
Menurut Ysewjin (1992, p5), ada tiga tahapan dalam pembuatan suatu perangkat
ajar, yaitu:
a. Tahap Konsepsi
Pada tahap ini, komputer tidak dipakai. Semua kegiatan dilakukan menggunakan
pensil dan kertas kerja untuk menuangkan ide dalam merancang perangkat ajar.
b. Tahap Realisasi
Komputer mulai digunakan untuk melakukan coding, berdasarkan rancangan di
tahap pertama.
c. Tahap Eksploitasi
Tahap eksploitasi merupakan tahap terakhir, dimana kedua tahap diatas digunakan
secara bersamaan untuk keperluan evaluasi dan membandingkan hasil yang dicapai,
Page 38
44
apakah sesuai dengan yang diharapkan. Dalam pembuatan dan pengembangan, ada
beberapa kriteria yang perlu di perhatikan. Kriteria-kriteria tersebut adalah:
1) Sudut Pandang Pengajar
a) Parameter yang dikontrol pengajar.
b) Keakuratan visi materi yang diajarkan.
c) Penilaian jawaban yang akan ditarik.
d) Batas waktu untuk boleh menjawab.
e) Penilaian keseluruhan.
2) Sudut Pandang Anak Didik
a) Hasil yang akan didapat.
b) Kebebasan kontrol materi.
c) Keterikatan pada materi yang akan dipelajari.
3) Dari Segi Teknik
a) User- friendly.
b) Kecepatan eksekusi yang baik.
c) Penampilan yang baik
Page 39
45
2.7 Metode Numerik
Metode Numerik merupakan suatu teknik/Metode penyelesaian permasalahan
yang diformulasikan secara matematis dengan cara operasi hitungan (aritmatik).
Pendekatan penyelesaian dengan metode ini dilakukan apabila penggunaan penyelesaian
secara umum (analitis) sulit dilakukan. Hal-hal khusus yang dimiliki oleh metoda ini
adalah adanya proses penghitungan yang berulang-ulang (iteratif) yang membawa
konsekwensi adanya alat bantu untuk proses otomatisasi dari iterasi tersebut yaitu
(program) komputer. Komputer adalah mesin penghitung elektronik yang cepat dan
dapat menerima informasi input digital, kemudian memprosesnya sesuai dengan
program yang tersimpan di memorinya, dan menghasilkan output berupa informasi.
Sebelum suatu permasalahan bisa diselesaikan dengan bantuan computer diperlukan
langkah-langkah antara lain:
a. Proses pemodelan matematis dari situasi nyata.
b. Penyediaan input dan data yang cukup bagi model.
c. Pembuatan algoritma program.
2.7.1 Tahap-Tahap Memecahkan Persoalan Secara Numerik
Ada enam tahap yang dilakukan dakam pemecahan persoalan dunia nyata
dengan metode numerik, yaitu:
a. Pemodelan
Ini adalah tahap pertama. Persoalan dunia nyata dimodelkan ke dalam persamaan
matematika.
Page 40
46
b. Penyederhanaan Model
Model matematika yang dihasilkan dari tahap 1 mungkin saja terlalu kompleks, yaitu
memasukkan banyak peubah (variabel) atau parameter. Semakin kompleks model
matematikanya, semakin rumit penyelesaiannya. Mungkin beberapa andaian dibuat
sehingga beberapa parameter dapat diabaikan. Contohnya, faktor gesekan udara
diabaikan sehingga koefisian gesekan di dalam model dapat dibuang. Model
matematika yang diperoleh dari penyederhanaan menjadi lebih sederhana sehingga
solusinya akan lebih mudah diperoleh.
c. Formulasi Numerik
Setelah model matematika yang sederhana diperoleh, tahap selanjutnya adalah
memformulasikannya secara numerik, antara lain:
1. Menentukan metode numerik yang akan dipakai bersama-sama dengan analisis
galat awal (yaitu taksiran galat, penentuan ukuran langkah, dan sebagainya).
Pemilihan metode didasari pada pertimbangan:
a). Apakah metode tersebut teliti?
b). Apakah metode tersebut mudah diprogram dan waktu pelaksanaannya
cepat?
c). apakah metode tersebut tidak peka terhadap perubahan data yang
cukup kecil?
2. Menyusun algoritma dari metode numerik yang dipilih.
Page 41
47
d. Pemrograman
Tahap selanjutnya adalah menerjemahkan algoritma ke dalam program komputer
dengan menggunakan salah satu bahasa pemrograman yang dikuasai.
e. Operasional
Pada tahap ini, program komputer dijalankan dengan data uji coba sebelum data
yang sesungguhnya.
f. Evaluasi
Bila program sudah selesai dijalankan dengan data yang sesungguhnya, maka hasil
yang diperoleh diinterpretasi. Interpretasi meliputi analisis hasil run dan
membandingkannya dengan prinsip dasar dan hasil-hasil empirik untuk menaksir
kualitas solusi numerik, dan keputusan untuk menjalankan kembali program dengan
untuk memperoleh hasil yang lebih baik.
Page 42
48
2.7.2 SAP/MP
Satuan Acara Perkuliahan (SAP) mata kuliah metode numerik yang dipelajari
dalam kurikulum Universiatas Bina Nusantara adalah sebagai berikut:
Materi Perkuliahan Pertemuan
Metoda Analitik Versus Metoda Numerik 1
Deret Taylor dan Analisis Galat 2
Hampiran Numerik Solusi Persamaan Nirlanjar 3
Hampiran Numerik Solusi Persamaan Polinomial 4
Hampiran Numerik Solusi Persamaan Lanjar 5
Hampiran Numerik Fungsi 6
Hampiran Numerik Integrasi 7
Hampiran Numerik Turunan Fungsi 8
Hampiran Numerik Solusi Persamaan Diffrensial 9
Hampiran Numerik Solusi Persamaan Diffrensial Orde Satu 10
Hampiran Numerik Solusi Persamaan Diffrensial Biasa Linier Orde Dua 11
Penyelesaian Persoalan Matematik Dengan Hampiran Numerik Dengan
Program Komputer
12
Page 43
49
2.8 Quantum Learning
Dalam proses belajar siswa mendapatkan penambahan materi berupa informasi
mengenai teori, gejala, fakta ataupun kejadian-kejadian. Informasi yang diperoleh akan
diolah oleh siswa. Proses pengolahan informasi melibatkan kerja sistem otak, sehingga
informasi yang diperoleh dan telah diolah akan menjadi suatu ingatan.
Ingatan merupakan suatu proses biologi, yaitu pemberian kode-kode terhadap
informasi dan pemanggilan informasi kembali ketika informasi tersebut dibutuhkan.
Pada dasarnya ingatan adalah sesuatu yang membentuk jati diri manusia dan
membedakan manusia dari mahluk hidup lainnya. Ingatan memberikan titik-titik rujukan
pada masa lalu dan perkiraan pada masa depan. Ingatan merupakan reaksi kimia
elektrokimia yang rumit yang diaktifkan melalui beragam saluran inderawi dan disimpan
dalam jaringan saraf yang sangat rumit dan unik di seluruh bagian otak. Ingatan
dibentuk melalui berpikir, bergerak dan mengalami hidup (rangsangan inderawi). Semua
pengalaman yang dirasakan akan disimpan dalam otak, kemudian akan diolah dan
diurutkan oleh struktur dan proses otak mengenai nilai dan kegunaannya (Jensen, 2002,
p21).
Quantum merupakan interaksi yang mengubah energi menjadi cahaya. Quantum
Learning merupakan seperangkat metode dan falsafah belajar yang terbukti efektif untuk
semua umur. Quantum learning berakar dari upaya Dr. Georgi Lozanov, seorang
psikolog yang berupaya mengembangkan prinsip yang disebut “suggestology” atau
“suggestopedia”. Menurutnya sugesti dapat dan pasti mempengaruhi hasil belajar dan
setiap detil keadaan apapun memberikan sugesti positif atau negative (de Porter, 1999,
p14).
Page 44
50
2.8.1 Teori Dasar Otak Manusia
Otak merupakan organ tubuh yang kompleks. Otak manusia merupakan otak
yang paling sempurna dibandingkan dengan otak binatang lainnya termasuk otak
binatang mamalia, otak manusia memiliki kemampuan untuk belajar oleh karena itu otak
manusia dapat dikatakan sebagai otak belajar. Hal ini yang dapat membedakan otak
manusia dengan otak binatang mamalia terletak pada fungsi sistem limbik.
Berdasarkan tahapan evolusi, otak pada mahluk hidup terbagi menjadi tiga
bagian yaitu batang atau otak reptilia (primitif), sistem limbik atau otak mamalia, dan
neokorteks.
Perkembangan evolusi pertama adalah otak reptil. Otak reptil memiliki peranan
yang berkaitan dengan insting pertahanan hidup, bernafas, mencari makan, dan
dorongan untuk mengembangkan spesies. Manusia memiliki unsur-unsur yang sama
dengan reptilia dan otak reptil merupakan komponen kecerdasan terendah dari manusia
(de Poter dan Hernacki, 1999, pp26-28).
Lebih lanjut Bahaudin (1999, p42) menjelaskan, disekeliling otak reptil terdapat
sistem limbik yang disebut sebagai otak mamalia atau paleo mamalian, otak ini
berkaitan dengan perasaan atau emosi, memori, bioritmik, dan sistem kekebalan. Sistem
limbik memungkinkan untuk merekam suatu kejadian yang menyenangkan. Bagian
ketiga, neokorteks atau otak neomamalian, otak ini terbungkus dibagian atas dan sisi-sisi
sistem limbik. Otak neomamalian memiliki kemampuan belajar, berbicara,
mengembangkan kreativitas, memehami angka-angka, memecahkan masalah dan dapat
menentukan perilaku dalam berhubungan dengan orang atau mahluk lain ataupun
dengan lingkungan.
Page 45
51
Sistem limbik pada otak binatang mamalia hanya digunakan hanya untuk hal-hal
yang sederhana seperti kemampuan binatang merekam sesuatu yang meyenangkan dan
tidak meyenangkan. Sedangkan sistem limbik pada manusia memiliki fungsi yang
sangat kompleks.
Otak manusia terbagi atas cereblal cortex disebut neo cortex, basal ganglia,
sistem limbik, otak tengah, batang otak, dan otak kecil. Neocortex disebut juga “the
thinking cap” atau otak berpikir atau otak rasional yang sekaligus menjadi bagian otak
luar yang menutupi bagian otak yang ada di dalam yaitu sistem limbik. Neocortex
meliputi 80 persen dari seluruh volume otak manusia. Neocortex pada otak manusia
memberikan kemampuan untuk berpikir, berpersepsi, berbicara dan berprilaku.
Sistem limbik atau disebut juga sebagai otak emosional yang merupakan pusat
otak yang berperan dalam mengendalikan emosi. Sistem limbik berasal dari bahasa latin
Limbus yang artinya kerah atau cincin yang membungkus batang otak seperti kerah
(Dryden dan Vos, 2003, p117).
Lebih lanjut Bahaudin (1999, p60) menjelaskan bahwa sistem limbik
memberikan konstribusi yang mendasar terhadap proses belajar, yaitu melakukan peran
vital dalam meneruskan informasi yang diterima kedalam memori. Sistem limbik juga
terkait dengan peran thalamus dan hypothalamus yang berperan dalam mengatur suhu
tubuh, keseimbangan kimia tubuh, detak jantung, tekanan darah dan seks. Sistem limbik
merupakan pusat pengaturan emosi seperti marah, senang, rasa lapar, haus, kenyang dan
lainnya. Sistem limbik juga terlibat dalam bekerjanya sistem ingatan, yaitu pengiriman
informasi dari ingatan berjangka pendek ke ingatan jangka panjang.
Page 46
52
Neocortex atau cerebral cortex terbagi menjadi dua belahan, yaitu belahan otak
kanan dan belahan kiri. Masing-masing kedua belahan ini bertanggung jawab terhadap
cara berpikir dan masing-masing memiliki spesialisasi dalam kemampuan – kemampuan
tertentu (de Porter dan Hernacki, 1999, p28). Lebih lanjut Bahaudin (1999, p45)
menjelaskan bahwa, belahan otak kanan terkait mengenai gambar, imajinasi, warna,
ritme dan ruang. Otak kiri berkenaan dengan angka-angka, kata-kata, logika, urutan atau
daftar dan rincian–rincian.
Secara umum, otak kiri memainkan peranan penting dalam pemrosesan logika,
kata-kata, matematika, dan urutan atau yang disebut sebagai otak yang berkaitan dengan
pembelajaran akademis. Otak kanan berkaitan dengan irama, ritme, musik, gambar dan
imajinasi atau yang disebut sebagai otak yang berkaitan dengan aktivitas kreatif. Kedua
belahan otak ini dihubungkan oleh corpus collosum yang secara konstan
manyeimbangkan pesan-pesan yang datang dan menggabungkan gambar yang abstrak
dan holistik dengan pesan kongkret dan logis (Dryden dan Vos, 2003, p125).
Sebagian besar orang hanya menggunakan otak kirinya sebagai berkomunikasi
dan perolehan informasi dalam bentuk verbal ataupun tertulis. Bidang pendidikan,
bisnis, dan sains cenderung yang digunakan adalah otak belahan kiri. Dalam proses
belajar siswa selalu dituntut untuk mempergunakan belahan otak kiri ketika menerima
materi pelajaran. Materi pelajaran akan diubah dan diolah dalam bentuk ingatan.
Terkadang siswa tidak dapat mempertahankaan ingatan tersebut dalan jangka waktu
yang lama. Hal itu disebabkan karena tidak adanya keseimbangan antara kedua belahan
otak yang akhirnya dapat menimbulkan terganggunya kesehatan fisik dan mental
seseorang.
Page 47
53
Untuk menyeimbangkan kecenderungan salah satu belahan otak maka diperlukan
adanya masukan musik dan estetika dalam proses belajar. Masukan musik dan estetika
dapat memberikan umpan balik positif sehingga dapat menimbulkan emosi positif yang
membuat kerja otak lebih efektif (de Porter dan Hernacki, 1999, p38).
Informasi yang diperloleh siswa dalam bentuk materi pelajaran akan diolah dan
disimpan menjadi sebuah ingatan. Ingatan jangka pendek yang diubah menjadi sebuah
ingatan jangka panjang memerlukan keterlibaan kerja sistim limbik. Siswa
menginginkan matri pelajaran yang diterima dalam proses belajar menjadi sebuah
ingatan jangka panjang. Siswa melakukan berbagai hal untuk menyimpan ingatan
tersebut menjadi ingatan jangka panjang, salah satunya dengan mencatat materi
pelajaran yang telah dipelajari.
2.8.2 Mind Mapping
Mind merupakan gagasan berbagai imajinasi. Mind merupakan suatu keadaan
yang timbul bila otak (brain) hidup dan sedang bekerja (Bahaudin, 1999, p53). Lebih
lanjut de Porter dan Hernacki (1999, p152) menjelaskan, peta pikiran merupakan teknik
pemanfaatan keseluruhan otak dengan menggunakan citra visual dan prasarana grafis
lainnya untuk membentuk suatu kesan yang lebih dalam.
Mencatat merupakan salah satu usaha untuk meningkatkan daya ingat. Otak
manusia dapat menyimpan segala sesuatu yang dilihat, didengar dan dirasakan. Tujuan
pencatatan adalah membantu mengingat informasi yang tersimpan dalam memori tanpa
mencatat, siswa hanya mampu mengingat sebagian kecil materi yang diajarkan.
Page 48
54
Umumnya siswa membuat catatan tradisional dalam bentuk tulisan linier panjang
yang mencakup seluruh isi materi pelajaran, sehingga catatan terlihat sangat monoton
dan membosankan. Umumnya catatan monoton akan menghilangkan topik-topik utama
yang penting dari materi pelajaran.
Otak tidak dapat langsung mengolah informasi menjadi bentuk rapi dan teratur
melainkan harus mencari, memilih, merumuskan dan merangkainya dalam gambar-
gambar, simbol-simbol, suara, bunyi dan perasaan sehingga informasi yang keluar satu
persatu dihubungkan oleh logika, diatur oleh bahasa dan menghasilkan arti yang
dipahami.
Teknik mencatat dapat terbagi menjadi dua bagian, yaitu:
a. Catat Tulis Susun (CTS)
yaitu teknik mencatat yang mampu mensinergiskan kerja otak kiri dengan otak
kanan, sehingga konsentrasi belajar dapat meningkat sepuluh kali lipat. Catat, tulis,
susun, menghubungkan apa yang didengaran menjadi poin-poin utama dan
menuliskan pemkiran dan kesan dari materi pelajaran yang telah dipelajari (de Porter
dan Hernacki, 1999, p152).
b. Pemetaan Pikiran (Mind Mapping)
yaitu cara yang paling mudah untuk memasuk informasi kedalam otak dan untuk
kembali mengambil informasi dari dalam otak. Peta pemikiran merupakan teknik
yang paling baik dalam membantu proses berpikir otak secara teratur karena
menggunakan teknik grafis yang berasal dari pemikiran manusia yang bermanfaat
untuk menyediakan kunci-kunci universal sehingga membuka potensi otak (Tonny
dan Buzan, 2004, p68).
Page 49
55
Peta pikiran adalah teknik meringkas bahan yang akan dipelajari dan
memproyeksikan masalah yang dihadapi ke dalam bentuk peta atau teknik grafik
sehingga lebih mudah memahaminya (Sugiarto, 2004, p75).
Pemetaan pikiran merupakan teknik visualisasi verbal ke dalam gambar. Peta
pikiran sangat bermanfaat untuk memahami materi, terutama materi yang diberikan
secara verbal. Peta pikiran bertujuan membuat materi pelajaran terpola secara visual dan
grafis yang akhirnya dapat membantu merekam, memnperkuat, dan mengingat kembali
informasi yang telah dipelajari (Jensen, 2002, p95).
Berikut ini disajikan perbedaan antara catatan tradisioanl (catatan biasa) dengan
catatan pemetaan pikiran (mind mapping).
Catatan biasa:
a. Untuk mereview ulang memerlukan waktu yang lama
b. Hanya berupa tulisan-tulisan saja
c. Waktu yang diperlukan untuk belajar lebih lama
d. Statis
e. Hanya dalam satu warna
Pemetaan pikiran (mind mapping):
a. Berupa tulisan, symbol dan gambar
b. Berwarna-warni
c. Untuk mereview ulang diperlukan waktu yang pendek
d. Waktu yang diperlukan untuk belajar lebih cepat dan efektif
e. Membuat individu menjadi lebih kreatif
Page 50
56
Dari uraian tersebut, pemetaan pikiran (mind mapping) adalah satu teknik
mencatat yang mengembangkan gaya belajar visual. Pemetaan pikiran memadukan dan
mengembangkan potensi kerja otak yang terdapat di dalam diri seseorang. Dengan
adanya keterlibatan kedua belahan otak maka akan memudahkan seserorang untuk
mengatur dan mengingat segala bentuk informasi, baik secara tertulis maupun secara
verbal. Adanya kombinasi warna, simbol, bentuk dan sebagainya memudahkan otak
dalam menyerap informasi yang diterima.
Namun pemetaan pikiran yang dibuat oleh mahasiswa dapat bervariasi setiap
hari. Hal ini disebabkan karena berbedanya emosi dan perasaan yang terdapat dalam diri
mahasiswa setiap harinya. Suasana menyenangkan yang diperoleh mahasiswa ketika
berada di ruang kelas pada saat proses belajar akan mempengaruhi penciptaan peta
pikiran. Dalam hal ini tugas dosen dalam proses belajar adalah menciptakan suasana
yang dapat mendukung kondisi belajar siswa terutama dalam proses pembuatan mind
mapping.
Proses belajar yang dialami seseorang sangat bergantung kepada lingkungan
tempat belajar. Jika lingkungan belajar dapat memberikan sugesti positif, maka akan
baik dampaknya bagi proses dan hasil belajar, sebaliknya jika lingkungan tersebut
memberikan sugesti negatif maka akan buruk dampak nya bagi proses dan hasil belajar.
Lingkungan belajar yang baik akan memberikan kekuatan AMBAK (Apa Manfaatnya
Bagiku) dalam diri siswa. Jika siswa memiliki kekuatan tersebut, maka mahasiswa akan
termotivasi untuk melakukan kegiatan.
Motivasi merupakan kekuatan atau daya. Motivasi merupakan suatu keadaan
yang kompleks dan kesiapsediaan dalam diri individu untuk bergerak ke arah tujuan
tertentu, baik disadari maupun tidak disadari (Makmun, 2000, p37).
Page 51
57
Motivasi dapat muncul karena adanya sugesti positif dari siswa sebagai akibat
dari lingkungan belajar yang menyenangkan. Suasana dan keadaan ruangan kelas
menunjukkan arena belajar yang dapat mempengaruhi emosi sehingga sugesti-sugesti
tersebut menjadi cahaya yang mampu menjadi lokomotif yang dapat membangkitkan
energi belajar. Seperti rumus fisika yang terkenal dengan rumus kuantum E = mc2,
energi merupakan masa kali kecepatan cahaya kuadrat. Agar menghasilkan banyak
energi cahaya, maka siswa berusaha menjalin interaksi, hubungan dan inspirasi.
2.8.3 Paduan Quantum Learning
Quantum Learning memadukan suggestology, neuroligistik (NLP) dan
percepatan belajar dengan teori. Neuroligistik (NLP), yaitu suatu penelitian yang
mengkaji bagaimana otak mengatur informasi yang ada. Adanya hubungan antara
keterlibatan emosi, memori jangka panjang dan belajar. Neuorolinguistik dapat
digunakan untuk menciptakan jalinan pengertian diantara siswa dan guru (de Porter dan
Hernacki, 1999, p14).
Neuro-Linguistik Programming (NLP), berbicara mengenai bagaimana cara
pengendalian fisiologis bisa mempengaruhi atau mengendalikan emosi dan otak. Tinggi
rendahnya kemampuan fisiologis ini tergantung pada tinggi atau rendahnya tingkat
kesehatan tubuh. Secara sederhana NLP berperan melalui pengendalian fisiologis yang
baik dapat meningkatkan atau mengembangkan pola pikir yang lebih baik. Pola pikir
yang membuat perilaku seseorang sehari-hari menjadi kompetitif, mampu mencapai
hasil kerja yang luar biasa dan pada akhirnya akan membuat seseorang mencapai
kehidupan yang lebih baik dan bernilai (Bahaudin, 1999, p332).
Page 52
58
Daniel Goleman (de Porter, 2000, p22) menjelaskan, seseorang dalam menjalani
kehidupan dan belajar bukan saja melibatkan IQ tetapi juga melibatkan emosi, suasana
dan pikiran. Kekuatan emosi bekerja sama dalam pikiran dan rasional, mengaktifkan
atau menonaktifkan pikiran sehingga dapat menuntun keputusan seseorang setiap waktu.
IQ tidak dapat bekerja pada puncaknya jika tidak ada keterlibatan emosional.
Perpaduan Quantum Learning lainnya adalah pemercepatan belajar (Accelerated
Learning), yang merupakan seperangkat metode dan teknik pembelajaran yang
memungkinkan anak didik dapat menyerap dengan kecepatan yang mengesankan, tetapi
melalui upaya normal dengan penuh keceriaan. Quantum learning menyatukan
permainan, hiburan, cara berfikir, bersikap positif, kebugaran fisik dan kesehatan
emosional yang terpelihara dan dikemas secara sinergis dalam aktivitas pembelajaran
yang mendorong terjadinya pemercepatan belajar (Hidayat, 2004, p201).
Berdasarkan uraian pengertian Quantum Learning, dapat ditarik kesimpulan
bahwa Quantum Learning adalah suatu metode belajar yang memadukan antara berbagai
sugesti positif dan inteksinya dengan lingkungan yang dapat mempengaruhi proses dan
hasil belajar seseorang. Lingkungan belajar yang menyenangkan serta munculnya emosi
sebagai keterlibatan otak dapat menciptakan sebuah interaksi yang baik dalam proses
belajar yang akhirnya dapat menimbulkan motivasi yang tinggi pada diri seseorang
sehingga secara langsung dapat mempengaruhi proses belajar.
Page 53
59
2.8.4 Model Pembelajaran Quantum Learning
Model pembelajaran Quantum learning memiliki tiga macam prinsip utama yang
menjadi dasar model pembelajaran ini. Ketiga prinsip utama yang dimaksud sebagai
berikut:
a. Bawalah dunia pembelajar ke dalam dunia pengajar, dan antarkan dunia para
pengajar ke dalam dunia para pembelajar. Setiap bentuk interaksi dengan pembelajar,
setiap rancangan kurikulum, dan setiap metode pembelajaran harus dibangun di atas
prinsip utama tersebut. Prinsip tersebut menuntut pengajar untuk memasuki dunia
pembelajar sebagai langkah pertama pembelajaran selain juga mengharuskan
pengajar untuk membangun jembatan otentik memasuki kehidupan pembelajar.
Untuk itu, pengajar dapat memanfaatkan pengalaman-pengalaman yang dimiliki
pembelajar sebagai titik tolaknya. Dengan jalan ini pengajar akan mudah
membelajarkan pembelajar baik dalam bentuk memimpin, mendampingi, dan
memudahkan pembelajar menuju kesadaran dan ilmu yang lebih luas. Jika hal
tersebut dapat dilaksanakan, maka baik pembelajar maupun pembelajar akan
memperoleh pemahaman baru. Di samping berarti dunia pembelajar diperluas, hal
ini juga berarti dunia pengajar diperluas. Di sinilah Dunia Kita menjadi dunia
bersama pengajar dan pembelajar. Inilah dinamika pembelajaran manusia selaku
pembelajar.
b. Dalam Quantum Learning juga berlaku prinsip bahwa proses pembelajaran
merupakan permainan orkestra simfoni. Selain memiliki lagu atau partitur, pemainan
simfoni ini memiliki struktur dasar chord. Struktur dasar chord ini dapat disebut
prinsip-prinsip dasar pembelajaran kuantum. Prinsip-prinsip dasar ini ada lima
macam berikut ini.
Page 54
60
1) Ketahuilah bahwa Segalanya Berbicara
Dalam pembelajaran kuantum, segala sesuatu mulai lingkungan pembelajaran
sampai dengan bahasa tubuh pengajar, penataan ruang sampai sikap guru, mulai
kertas yang dibagikan oleh pengajar sampai dengan rancangan pembelajaran,
semuanya mengirim pesan tentang pembelajaran.
2) Ketahuilah bahwa Segalanya Betujuan
Semua yang terjadi dalam proses pengubahan energi menjadi cahaya mempunyai
tujuan. Tidak ada kejadian yang tidak bertujuan. Baik pembelajar maupun
pengajar harus menyadari bahwa kejadian yang dibuatnya selalu bertujuan.
3) Sadarilah bahwa Pengalaman Mendahului Penamaan
Proses pembelajaran paling baik terjadi ketika pembelajar telah mengalami
informasi sebelum mereka memperoleh nama untuk apa yang mereka pelajari.
Dikatakan demikian karena otak manusia berkembang pesat dengan adanya
stimulan yang kompleks, yang selanjutnya akan menggerakkan rasa ingin tahu.
4) Akuilah Setiap Usaha yang Dilakukan dalam Pembelajaran
Pembelajaran atau belajar selalu mengandung risiko besar. Dikatakan demikian
karena pembelajaran berarti melangkah keluar dari kenyamanan dan kemapanan
di samping berarti membongkar pengetahuan sebelumnya. Pada waktu
pembelajar melakukan langkah keluar ini, mereka patut memperoleh pengakuan
atas kecakapan dan kepercayaan diri mereka. Bahkan sekalipun mereka berbuat
kesalahan, perlu diberi pengakuan atas usaha yang mereka lakukan.
Page 55
61
5) Sadarilah bahwa Sesuatu yang Layak Dipelajari Layak Pula Dirayakan
Segala sesuatu yang layak dipelajari oleh pembelajar sudah pasti layak pula
dirayakan keberhasilannya. Perayaaan atas apa yang telah dipelajari dapat
memberikan balikan mengenai kemajuan dan meningkatkan asosiasi emosi
positif dengan pembelajaran.
c. Dalam pembelajaran kuantum juga berlaku prinsip bahwa pembelajaran harus
berdampak bagi terbentuknya keunggulan. Dengan kata lain, pembelajaran perlu
diartikan sebagai pembentukan keunggulan. Oleh karena itu, keunggulan ini bahkan
telah dipandang sebagai jantung fondasi pembelajaran kuantum. Ada Tujuh prinsip
keunggulan – yang juga disebut delapan kunci keunggulan – yang diyakini dalam
pembelajaran kuantum. Tujuh kunci keunggulan itu sebagai berikut:
1) Terapkanlah Hidup dalam Integritas
Dalam pembelajaran, bersikaplah apa adanya, tulus, dan menyeluruh yang lahir
ketika nilai-nilai dan perilaku kita menyatu. Hal ini dapat meningkatkan motivasi
belajar yang pada gilirannya mencapai tujuan belajar. Dengan kata lain, integritas
dapat membuka pintu jalan menuju prestasi puncak.
2) Akuilah Kegagalan Dapat Membawa Kesuksesan
Dalam pembelajaran, kita harus mengerti dan mengakui bahwa kesalahan atau
kegagalan dapat memberikan informasi kepada kita yang diperlukan untuk
belajar lebih lanjut sehingga kita dapat berhasil. Kegagalan janganlah membuat
cemas terus menerus dan diberi hukuman karena kegagalan merupakan tanda
bahwa seseorang telah belajar.
Page 56
62
3) Berbicaralah dengan Niat Baik
Dalam pembelajaran, perlu dikembangkan keterampilan berbicara dalam arti
positif dan bertanggung jawab atas komunikasi yang jujur dan langsung. Niat
baik berbicara dapat meningkatkan rasa percaya diri dan motivasi belajar
pembelajar.
4) Tegaskanlah Komitmen
Dalam pembelajaran, baik pengajar maupun pembelajar harus mengikuti visi-
misi tanpa ragu-ragu, tetap pada rel yang telah ditetapkan. Untuk itu, mereka
perlu melakukan apa saja untuk menyelesaikan pekerjaan. Di sinilah perlu
dikembangkan slogan: “Saya harus menyelesaikan pekerjaan yang memang
harus saya selesaikan, bukan yang hanya saya senangi.”
5) Jadilah Pemilik
Dalam pembelajaran harus ada tanggung jawab. Tanpa tanggung jawab tidak
mungkin terjadi pembelajaran yang bermakna dan bermutu. Karena itu, pengajar
dan pembelajar harus bertanggung jawab atas apa yang menjadi tugas mereka.
Mereka hendaklah menjadi manusia yang dapat diandalkan, seseorang yang
bertanggung jawab.
6) Tetaplah Lentur
Dalam pembelajaran, pertahankan kemampuan untuk mengubah yang sedang
dilakukan untuk memperoleh hasil yang diinginkan. Pembelajar, lebih-lebih
pengajar, harus pandai-pandai membaca lingkungan dan suasana, dan harus
pandai-pandai mengubah lingkungan dan suasana bilamana diperlukan.
Page 57
63
7) Pertahankanlah Keseimbangan
Dalam pembelajaran, pertahankan jiwa, tubuh, emosi, dan semangat dalam satu
kesatuan dan kesejajaran agar proses dan hasil pembelajaran efektif dan optimal.
Tetap dalam keseimbangan merupakan proses berjalan yang membutuhkan
penyesuaian terus-menerus sehingga diperlukan sikap dan tindakan cermat dari
pembelajar dan pengajar.
2.8.5 Pengaruh Quantum Learning terhadap Prestasi Belajar
Prestasi belajar adalah puncak hasil belajar yang dapat mencerminkan hasil
keberhasilan belajar mahasiswa terhadap tujuan belajar yang telah ditetapkan. Hasil
belajar siswa dapat meliputi aspek kognitif (pengetahuan), afektif (sikap), dan
psikomotorik (tingkah laku). Salah satu tes yang dapat melihat pencapaian hasil belajar
mahasisiwa adalah dengan melakukan tes prestasi belajar. Tes prestasi belajar yang
dilaksanakan oleh mahasiswa memiliki peranan penting, baik bagi dosen ataupun bagi
mahasiswa yang bersangkutan. Bagi dosen, tes prestasi belajar dapat mencerminkan
sejauh mana materi pelajaran dalam proses belajar dapat diikuti dan diserap oleh
mahasiswa sebagai tujuan instruksional. Bagi mahasiswa tes prestasi belajar bermanfaat
untuk mengetahui sebagai mana kelemahan-kelemahannya dalam mengikuti pelajaran.
Mind mapping atau pemetaan pikiran merupakan salah satu teknik mencatat
tingkat tinggi. Informasi berupa materi pelajaran yang diterima siswa dapat diingat
dengan bantuan catatan. Peta pikiran merupakan bentuk catatan yang tidak monoton
karena mind mapping memadukan fungsi kerja otak secara bersamaan dan saling
berkaitan satu sama lain. Sehingga akan terjadi keseimbangan kerja kedua belahan otak.
Page 58
64
Otak dapat menerima informasi berupa gambar, simbol, citra, musik dan lain lain yang
berhubungan dengan fungsi kerja otak kanan.
Sedangkan pembelajaran konvensional adalah pembelajaran yang memusatkan
kegiatan belajar pada guru. Siswa hanya duduk, menengarkan dan menerima informasi.
Cara penerimaan informasi akan kurang efektif karena tidak adanya proses penguatan
daya ingat, walaupun ada proses penguatan yang berupa pembuatan catatan, siswa
membuat catatan dalam bentuk catatan yang monoton dan linear.
Penggunaan metode pembelajaran yang sesuai sangat menentukan keberhasilan
belajar mahasiswa. Dengan metode pembelajaran yang yang sesuai mahasiswa dapat
mencapai prestasi belajar yang tinggi dan dapat mengembangkan potensi yang tersimpan
di dalam dirinya. Metode quantum learning adalah metode yang sangat tepat untuk
pencapian hasil belajar yang diinginkan dan untuk pengembangan potensi siswa. Proses
belajar siswa sangat dipengaruhi oleh emosi di dalam dirinya. Emosi dapat
mempengaruhi pencapaian hasil belajar apakah hasilnya baik atau buruk.
Metode pembelajaran kuantum berusaha menggabungkan kedua belahan otak
yakni otak kiri yang berhubungan dengan hal yang bersifat logis (seperti belajar) dan
otak kanan yang berhubungan dengan keterampilan (aktivitas kreatif).
Salah satu teknik mencatat yang dikembangkan dalam metode pembelajaran
kuantum adalah teknik pemetaan (mind mapping). Dengan digunakannya mind mapping
maka akan terjadi keseimbangan kerja kedua belahan otak. Dengan adanya tenik mind
mapping atau pemetaan pikiran maka diharapkan prestasi siswa akan meningkat.
Page 59
65
2.8.6 Pengaruh Quantum Learning terhadap Kreativitas
Kreativitas adalah segala potensi yang terdapat dalam setiap diri individu yang
meliputi ide-ide atau gagasan-gagasan yang dapat dipadukan dan dikembangkan
sehingga data menciptakan suatu produk yang baru dan bermanfaat bagi diri dan
lingkungannya. Kreativitas muncul karena adanya motivasi yang kuat dari diri individu
yang bersangkutan. Produk dari kreativitas dapat dihasilkan melalui serangkaian tahapan
yang memerlukan waktu relatif lama.
Secara efektif individu kreatif memiliki ciri rasa ingin tahu yang besar, tertarik
terhadap tugas-tugas majemuk yang dirasakan sebagai tantangan, berani mengambil
resiko untuk membuat kesalahan, mempunyai rasa humor, ingin mencari pengalaman-
pengalaman baru
Mind mapping dapat menghubungkan ide baru dan unik dengan ide yang sudah
ada, sehingga mnimbulkan adanya tindakan spesifik yang dilakukan oleh mahasiswa.
Dengan penggunaan warna dan simbol–simbol yang menari akan menciptakan suatu
hasil pemetaan pikiran yang baru dan berbeda. Pemetaan pikiran merupakan salah satu
produk kreatif yang dihasilkan oleh siswa dalam kegiatan belajar.
Mahasiswa cenderung membuat catatan dalam bentuk linier dan panjang
sehingga siswa mengalami kesulitan dalam mencari pokok ataupun point-point materi
pelajaran yang telah dipelajari. Dalam metode konvensional siswa tidak banyak terlibat
baik dari segi berfikir dan bertindak. Siswa hanya menerima informasi yang telah
diberikan oleh guru tanpa adanya keterlibatan kegiatan psikomotoriknya.
Sistem limbic pada otak manusia memiliki peranan penting dalam penyimpanan
dan pengaturan informasi (memori) dari memori jangka pendek menjadi memori jangka
panjang secara tepat. Dalam proses belajar, mahasiswa meginginkan materi pelajaran
Page 60
66
yang diterima menjadi memori jangka panjang sehingga ketika materi tersebut
diperlukan kembali siswa dapat mengingatnya. Belahan neocortex juga memiliki
peranan penting dalam penguatan memori. Belahan otak kiri yang berkaitan dengan
kata-kata, angka, logika, urutan, dan rincian (aktivitas akademik). Belahan otak kanan
berkaitan dengan warna, gambar, imajinasi, dan ruang atau disebut sebagai aktivitas
kreatif. Jika kedua belahan neocortex ini dipadukan secara bersamaan maka informasi
(memor) yang diterima dapat bertahan menjadi memori jangka panjang. Mind mapping
merupakan teknik mencatat yang memadukan kedua belahan otak. Sebagai contoh,
catatan materi pelajaran yang dimiliki mahasiswa dapat dituangkan melalui gambar,
simbol dan warna. Mind Mapping mewujudkan harapan mahasiswa untuk memori
jangka panjang. Materi pelajaran yang dibuat dalam bentuk peta pikiran akan
mempermudah sistem limbik memproses informasi dan memasukkannya menjadi
memori jangka panjang.
Keuntungan lain penggunaan catatan mind mapping yaitu membiasakan
mahasiswa untuk melatih aktivitas kreatifnya sehingga mahasiswa dapat menciptakan
suatu produk kreatif yang dapat bermanfaat bagi diri dan lingkungannya. Hal lain yang
berkaitan dengan sistim limbik yaitu peranannya sebagai pengatur emosi seperti marah,
senang, lapar, haus dan sebagainya. Emosi sangat diperlukan untuk menciptakan
motivasi belajar yang tinggi. Motivasi yang tinggi dapat menambah kepercayaan diri
siswa, sehingga siswa tidak ragu dan malu serta mau mengembangkan potensi-potensi
yang terdapat dalam dirinya terutama potensi yang berhubungan dengan kreativitas.
Pemetaan pikiran yang terdapat dalam pembelajaran kuantum adalah salah satu produk
kreatif bentuk sederhana yang dapat dikembangkan. Dengan teknik mencatat pemetaan
pikiran diduga kreatifitas (sikap kreatif) mahasiswa akan meningkat.