7 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-Teori Umum 2.1.1 Piranti Lunak 2.1.1.1 Pengertian Piranti Lunak Menurut Pressman (2005, p36), pengertian dari piranti lunak (software) mencakup ketiga hal berikut, yakni: 1. Instruksi-instruksi (program-program komputer) yang bila dieksekusi akan menyediakan fitur-fitur, fungsi, dan performa yang diinginkan. 2. Struktur data yang memungkinkan program untuk dapat memanipulasi informasi. 3. Dokumen-dokumen yang menggambarkan operasi dan kegunaan suatu program. 2.1.1.2 Karakteristik Piranti Lunak Piranti lunak memiliki karakteristik yang berbeda dari perangkat keras (hardware) (Pressman, 2005, pp37-39): 1. Piranti lunak dikembangkan atau direkayasa, dan tidak diproduksi. Piranti lunak pada dasarnya dibuat dari awal, kemudian terus dikembangkan sehingga pembuatan piranti lunak harus melalui perancangan awal yang baik untuk mendapatkan hasil yang baik. Biaya perangkat lunak tergantung pada proses pengembangannya.
32
Embed
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-Teori Umum 2.1.1 Piranti Lunakthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2011-1-00277-IF BAB 2.pdfkegiatan dan hasil-hasil berkaitan yang menghasilkan suatu produk
This document is posted to help you gain knowledge. Please leave a comment to let me know what you think about it! Share it to your friends and learn new things together.
Transcript
7
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Teori-Teori Umum
2.1.1 Piranti Lunak
2.1.1.1 Pengertian Piranti Lunak
Menurut Pressman (2005, p36), pengertian dari piranti lunak
(software) mencakup ketiga hal berikut, yakni:
1. Instruksi-instruksi (program-program komputer) yang bila
dieksekusi akan menyediakan fitur-fitur, fungsi, dan performa
yang diinginkan.
2. Struktur data yang memungkinkan program untuk dapat
memanipulasi informasi.
3. Dokumen-dokumen yang menggambarkan operasi dan kegunaan
suatu program.
2.1.1.2 Karakteristik Piranti Lunak
Piranti lunak memiliki karakteristik yang berbeda dari perangkat
keras (hardware) (Pressman, 2005, pp37-39):
1. Piranti lunak dikembangkan atau direkayasa, dan tidak diproduksi.
Piranti lunak pada dasarnya dibuat dari awal, kemudian terus
dikembangkan sehingga pembuatan piranti lunak harus melalui
perancangan awal yang baik untuk mendapatkan hasil yang baik.
Biaya perangkat lunak tergantung pada proses pengembangannya.
8
Jadi proyek pembuatan suatu perangkat lunak tidak dapat
disamakan dengan proyek manufaktur.
2. Piranti lunak tidak dapat habis terpakai (usang).
Tidak seperti perangkat keras yang komponen-komponennya dapat
usang karena faktor debu, getaran, penyalahgunaan, temperatur, dll,
piranti lunak tidak dapat usang. Bagian-bagian terpisah (spare part)
dari perangkat keras yang sudah usang dapat diganti, namun tidak
begitu dengan piranti lunak karena piranti ini tidak memiliki spare
part. Di lain pihak, piranti lunak pun akan mengalami penurunan
mutu. Misalnya, munculnya kesalahan pada saat pemeliharaan
(maintenance).
3. Kebanyakkan piranti lunak dibuat sesuai kebutuhan, tidak dirakit
dari komponen-komponen yang ada.
Setelah perangkat keras dirancang, komponen-komponen
penyusunnya dapat dipilih dari katalog untuk kemudian dirakit.
Piranti lunak tidak memiliki katalog seperti itu, namun dalam
pengembangannya, piranti ini menggunakan subroutine libraries,
suatu fungsi yang dapat digunakan kembali dalam pembuatan suatu
program.
2.1.1.3 Proses Piranti Lunak
Proses piranti lunak (software process) adalah sekumpulan
kegiatan dan hasil-hasil berkaitan yang menghasilkan suatu produk
9
piranti lunak. Terdapat 4 aktivitas mendasar yang secara umum ada di
setiap proses piranti lunak (Sommerville, 2009, p9, p28), antara lain:
1. Software specification. Fungsi dan batasan pengoperasian piranti
lunak harus didefinisikan agar sesuai dengan kebutuhan.
2. Software design and implementation. Setelah menentukan
spesifikasi, piranti lunak mulai dirancang dan diprogram.
3. Software validation. Piranti lunak harus diperiksa untuk
memastikan apakah telah memenuhi keinginan dan kebutuhan
pengguna.
4. Software evolution. Piranti lunak dimodifikasi sehingga dapat terus
memenuhi kebutuhan pengguna dan pasar yang kian berubah.
2.1.2 Rekayasa Piranti Lunak
2.1.2.1 Pengertian Rekayasa Piranti Lunak
Rekayasa piranti lunak menurut Pressman (2005, p53) adalah
penetapan dan penggunaan prinsip-prinsip rekayasa untuk memperoleh
piranti lunak yang secara ekonomis dapat diandalkan dan bekerja
dengan efisien pada mesin.
Institute of Electrical Electronics Engineers (IEEE)
mengembangkan definisi yang lebih komprehensif tentang rekayasa
piranti lunak:
1. Aplikasi dari sebuah pendekatan yang sistematis, disiplin, dan
terukur terhadap pengembangan, pengoperasian, dan pemeliharaan
perangkat lunak.
10
2. Studi terhadap pendekatan-pendekatan yang tercantum pada
penjelasan pertama.
2.1.2.2 Dasar-Dasar Rekayasa Piranti Lunak
Menurut Sommerville (2009, p12), terdapat dasar-dasar
rekayasa piranti lunak yang memenuhi setiap jenis sistem pada piranti
lunak, yaitu:
1. Piranti lunak harus dikembangkan dengan proses pengembangan
yang tersusun dan dimengerti dengan baik.
2. Kemampuan untuk dapat diandalkan dan performa piranti lunak
sangatlah penting untuk semua jenis sistem.
3. Spesifikasi dan kebutuhan piranti lunak harus dimengerti dan
disusun dengan baik karena kedua hal ini penting.
4. Sumber daya yang telah ada harus digunakan seefektif mungkin.
2.1.2.3 System Development Life Cycle (Waterfall Model)
Model dari proses pengembangan piranti lunak yang pertama
kali dipublikasikan merupakan turunan dari proses-proses rekayasa
piranti lunak yang lebih umum. Model ini diilustrasikan pada gambar di
bawah ini (Sommerville, 2009, pp30-31).
11
Gambar 2.1 The Software Life Cycle
Oleh karena bentuknya yang menurun dari satu fase ke fase lain, model
ini pun dikenal sebagai “waterfall model” atau software life cycle.
Model ini adalah contoh dari proses plan-driven, yang pada prinsipnya,
seluruh proses kegiatan harus direncanakan dan dijadwalkan sebelum
mulai dikerjakan.
Tahapan utama dari waterfall model mencakup serangkaian
kegiatan pengembangan mendasar, yakni:
1. Analisis dan pendefinisian kebutuhan.
Konsultasi dengan pengguna sistem diperlukan untuk menentukan
pelayanan sistem, batasan, dan tujuannya. Hasilnya kemudian
Requirements definition
System and software design
Implementation and unit testing
Integration and system testing
Operation and maintenance
12
didefinisikan secara lebih detil dan digunakan untuk spesifikasi
sistem yang akan dibuat.
2. Perancangan sistem dan piranti lunak.
Proses perancangan sistem membagi-bagi kebutuhan, baik untuk
sistem piranti lunak maupun perangkat keras. Proses ini
membangun keseluruhan arsitektur sistem. Perancangan piranti
lunak terdiri dari rangkuman pengidentifikasian dan penggambaran
dasar sistem piranti lunak serta hubungan di antara keduanya.
3. Implementasi dan pengujian unit (unit testing).
Pada tahap ini, perancangan piranti lunak direalisasikan ke dalam
sekumpulan program atau unit program. Pengujian unit bertujuan
untuk memastikan bahwa setiap unit program sesuai dengan
spesifikasi atau fungsinya.
4. Penggabungan dan pengujian sistem.
Unit-unit program individu digabungkan dan diuji sebagai sebuah
sistem yang utuh untuk memastikan bahwa kebutuhan piranti lunak
telah terpenuhi. Setelah diuji, sistem piranti lunak dikirimkan
kepada pengguna.
5. Pengoperasian dan pemeliharaan.
Secara umum, tahap ini merupakan fase yang paling lama dilakukan.
Sistem yang telah jadi, diinstal dan digunakan untuk kepentingan
sebenarnya. Proses pemeliharaan terdiri dari perbaikan kesalahan-
kesalahan yang tidak ditemukan pada fase awal pengembangan,
13
peningkatan implementasi dari unit-unit sistem, dan peningkatan
pelayanan sistem seiring ditemukannya kebutuhan-kebutuhan baru.
2.1.2.4 Interactive Multimedia System Design & Development (IMSDD)
Tahapan pengembangan dan perancangan sistem multimedia
interaktif menurut Dastbaz (2003, pp130-132) antara lain:
Gambar 2.2 Interactive Multimedia System Design & Development
a. Kebutuhan sistem.
Tahapan ini setara dengan spesifikasi kebutuhan pada waterfall
model. Beberapa tahapan yang terjadi, yaitu:
System Requirements
Design Considerations
Implementation
Evaluation
Hardware and Software
Consideration
System Definition
Users’ Profile and Needs
Delivery Considerations
Design Metaphor
Information Types
Navigational Structures
Media Preparation and Integration
Issues
Beta Testing
Prototyping
14
1. Mendefinisikan sistem untuk menentukan tujuan pembuatan
sistem.
2. Menentukan siapa saja pengguna sistem yang potensial dan
kebutuhan-kebutuhan yang diperlukan untuk kemudian
dipertimbangkan dalam pembuatan sistem.
3. Mengevaluasi perangkat keras yang dibutuhkan sesuai platform
piranti lunak dan alat bantu lainnya.
4. Mempertimbangkan kembali platform yang akan digunakan
oleh sistem.
b. Pertimbangan rancangan.
Tujuan tahap ini adalah untuk menggambarkan secara lengkap
panduan rancangan sistem. Tahapan ini setara dengan rancangan
arsitektural dan rancangan detil pada waterfall model. Hal-hal yang
dibahas pada tahap ini, yaitu:
1. Metafora rancangan.
Memilih model dunia nyata sebagai kunci perancangan
antarmuka untuk sistem. Misalnya dari film, game, buku, dll.
2. Format dan jenis informasi.
Mendefinisikan jenis informasi yang dibutuhkan untuk
digunakan pada sistem, antara lain: teks, animasi, gambar, suara,
dan video.
3. Struktur navigasi.
Menjelaskan strategi navigasi, termasuk struktur link dan fitur-
fitur yang dapat menghindari disorientasi.
15
4. Kontrol sistem.
Menentukan tipe dan fitur-fitur kontrol yang dibutuhkan dalam
sistem.
c. Implementasi.
Setelah fitur rancangan didefinisikan, fase implementasi dari sistem
mulai menggunakan perangkat pembuatan multimedia.
Implementasi setara dengan tahap pemrograman, integrasi, dan unit
testing pada waterfall model. Tahapan implementasi terdiri dari:
- Pembuatan prototype sistem.
- Melakukan beta testing terhadap prototype untuk
mengidentifikasi masalah pada rancangan dan kontrol sistem.
d. Evaluasi.
Pada tahap ini, sistem dievaluasi berdasarkan tujuan awalnya.
2.1.3 Multimedia
2.1.3.1 Pengertian Multimedia
Menurut Vaughan (2008, p1), multimedia adalah kombinasi dari
teks, foto, seni grafis, suara, animasi, dan video yang disampaikan
kepada Anda melalui komputer atau media elektronik lain yang dapat
dimanipulasi secara digital.
Sedangkan menurut Hofstetter (2001, p2), multimedia adalah
penggunaan komputer untuk menampilkan dan menggabungkan teks,
grafis, suara, dan video dengan menggunakan links dan alat-alat yang
16
mengizinkan pengguna untuk dapat bernavigasi, berinteraksi, berkreasi,
dan berkomunikasi.
Ketika pengguna akhir dari proyek multimedia diizinkan untuk
mengontrol apa dan kapan elemen-elemen tersebut akan dikirimkan,
multimedia itu disebut multimedia interaktif (Vaughan, 2008, p1).
Pengertian interaktif terkait dengan komunikasi dua arah atau
lebih dari komponen-komponen komunikasi. Komponen komunikasi
dalam multimedia interaktif berbasis komputer adalah hubungan antara
manusia, sebagai pengguna produk, dan komputer (piranti
lunak/aplikasi/produk dalam format file tertentu, biasanya dalam
bentuk CD). Dengan demikian produk/ CD/aplikasi tersebut diharapkan
memiliki hubungan dua arah atau timbal balik antara aplikasi atau
piranti lunak dengan penggunanya (Harto, 2008, p3).
Ada 3 jenis multimedia (Binanto, 2010, p2), yaitu:
1. Multimedia interaktif.
Pengguna dapat mengontrol apa dan kapan elemen-elemen
multimedia akan dikirimkan atau ditampilkan.
2. Multimedia hiperaktif.
Multimedia jenis ini mempunyai suatu struktur dari elemen-elemen
terkait dengan pengguna yang dapat mengarahkannya. Dapat
dikatakan bahwa multimedia jenis ini mempunyai banyak tautan
(link) yang menghubungkan elemen-elemen multimedia yang ada.
17
3. Multimedia linear.
Pengguna hanya menjadi penonton dan menikmati produk
multimedia yang disajikan dari awal hingga akhir.
2.1.3.2 Elemen-Elemen Multimedia
Menurut Hofstetter (2001, pp16-27), multimedia terdiri dari 5
elemen, yaitu:
1. Teks.
Merupakan jenis data yang paling sederhana dan membutuhkan
tempat penyimpanan yang paling kecil, biasanya dihasilkan oleh
program pengolah kata dan merupakan elemen multimedia yang
menjadi dasar dalam penyampaian informasi. Walaupun tidak
mustahil untuk menciptakan suatu multimedia tanpa teks, sebagian
besar sistem multimedia menggunakan teks karena teks adalah cara
efektif untuk mengkomunikasikan ide-ide dan menyediakan
instruksi bagi pengguna. Adapun teks digolongkan menjadi:
a. Printed text.
Tipe teks yang dapat dimasukkan ke dalam sistem multimedia
dengan cara mengubahnya terlebih dahulu ke dalam bentuk
yang dapat dikenali oleh komputer dengan cara mengetikkan
teks tersebut ke dalam text editor seperti Microsoft Word,
Notepad, Wordpad, dll.
18
b. Scanned text.
Merupakan printed text yang diubah menjadi bentuk yang dapat
dibaca oleh komputer, dengan menggunakan scanner.
Penggunaan scanner biasanya dilakukan untuk menghemat
waktu dan tenaga dibandingkan mengetik langsung ke dalam
komputer.
c. Electronic text.
Tipe teks yang dihasilkan oleh text editor atau word processor
sehingga dapat langsung dibaca oleh komputer dan dapat
ditransmisikan secara elektronik melalui jaringan.
d. Hypertext.
Tipe teks yang dapat berhubungan dengan objek lain.
2. Gambar.
Gambar merupakan representasi objek berbentuk dua dimensi atau
tiga dimensi yang digunakan untuk memperjelas penyampaian
informasi (Hofstetter, 2001, p18). Gambar dibedakan menjadi 5
jenis, yaitu:
a. Bitmap.
Bitmap adalah gambar yang disimpan sebagai sebuah kumpulan
dari pixel-pixel yang berhubungan dengan layar komputer.
Untuk menampilkan gambar, komputer menempatkan setiap
titik pada layar dan warna sesuai pada bitmap. Semakin tinggi
resolusinya, gambar yang dihasilkan semakin halus tetapi
ukuran filenya pun semakin besar.
19
b. Vector images.
Gambar vektor disimpan sebagai sebuah kumpulan dari operasi
matematika atau algoritma yang mendefinisikan kurva, garis,
dan bentuk dalam sebuah gambar. Gambar vektor memiliki 2
kelebihan dibandingkan bitmap. Pertama, gambar vektor dapat
diperkecil atau diperbesar lebih sempurna tanpa mengurangi
kualitas gambar. Kedua, ukuran filenya lebih kecil daripada
bitmap.
c. Clip art.
Clip art merupakan sekumpulan gambar yang disimpan dalam
suatu library. Hal ini berguna untuk menghemat waktu pada
saat membuat aplikasi multimedia dibandingkan harus membuat
gambar sendiri.
d. Digitized pictures.
Merupakan gambar yang diperoleh dari sebuah frame dari
rekaman kamera, VCR, VCD, atau live video lain yang direkam
dan dapat digunakan pada aplikasi multimedia.
e. Hyperpictures.
Gambar ini dapat digunakan sebagai objek yang dapat memicu
objek atau event lain pada aplikasi multimedia.
3. Suara.
Suara merupakan elemen paling sensasional dalam multimedia
(Vaughan, 2008, p96). Dengan adanya fasilitas suara, hasil
visualisasi akan menjadi lebih sempurna dan nyata.
20
4. Video.
Menurut Hofstetter (2001, pp24-25), video merupakan unsur
multimedia yang lengkap untuk aplikasi multimedia. Video dapat
digunakan untuk merekam, mengedit, dan menampilkan informasi
yang disulit bila dijelaskan melalui teks dan gambar saja. Video
merupakan elemen multimedia yang paling kompleks, karena di
dalamnya terdapat elemen-elemen multimedia lain, yaitu teks,
gambar, animasi, dan suara.
5. Animasi
Animasi adalah serangkaian gambar yang diletakkan pada posisi
yang berbeda dan ketika dijalankan dengan cepat akan menciptakan
suatu efek gerak pada layar. Ada 4 jenis animasi:
a. Frame animation.
Pergerakkan objek dilakukan dengan menampilkan gambar-
gambar (frame) secara berurutan, pada lokasi berbeda di layar.
b. Vector animation.
Vektor adalah sebuah garis yang memiliki titik awal, arah, dan
panjang. Vector animation membuat objek bergerak dengan
mengubah ketiga parameter vektor.
c. Computational animation.
Objek digerakkan dengan mengubah koordinat x dan y pada
layar.
21
d. Morphing.
Merupakan perubahan dari satu bentuk ke bentuk lain dengan
menampilkan frame-frame yang berurutan sehingga tercipta
perubahan yang halus dari bentuk awal sampai bentuk akhir.
2.1.4 Interaksi Manusia dan Komputer
2.1.4.1 Pengenalan Interaksi Manusia dan Komputer
Menurut Shneiderman (2010, pp22-23), interaksi manusia dan
komputer berkaitan dengan tampilan antarmuka yang digunakan oleh
pengguna untuk berkomunikasi dan berinteraksi dengan komputer.
Interaksi manusia dan komputer merupakan disiplin ilmu yang
berhubungan dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem
komputer interaktif yang digunakan manusia. Kepentingan pengguna
harus diperhatikan dalam membuat aplikasi komputer. Maka
diiharapkan aplikasi yang dihasilkan harus seinteraktif mungkin dan
dapat digunakan dengan mudah oleh pengguna.
2.1.4.2 Faktor Manusia Terukur
Menurut Shneiderman (2010, p32), ada 5 faktor yang diperlukan
dalam perancangan suatu antarmuka yang user friendly:
1. Waktu belajar.
Berapa lama waktu yang diperlukan pengguna secara umum untuk
mempelajari bagaimana menggunakan perintah yang relevan
terhadap suatu tugas.
22
2. Kecepatan kinerja.
Berapa lama waktu yang dibutuhkan untuk mengerjakan suatu tugas.
3. Tingkat kesalahan pengguna.
Berapa banyak kesalahan dan jenis kesalahan apa saja yang
dilakukan pengguna dalam menyelesaikan suatu tugas. Walaupun
waktu untuk mengerjakan dan memperbaiki kesalahan bisa saja
tidak sesuai dengan kecepatan performa, pengendalian kesalahan
adalah komponen kritis dari penggunaan antarmuka yang layak
untuk dipelajari secara ekstensif.
4. Daya ingat.
Seberapa baik kemampuan pengguna dalam mengingat sesuatu
setelah satu jam, satu hari, atau satu minggu? Daya ingat berkaitan
dengan waktu belajar dan frekuensi penggunaan pun memiliki peran
yang penting.
5. Kepuasan subjektif.
Kepuasan masing-masing pengguna terhadap suatu tampilan
antarmuka dapat diketahui dari hasil wawancara atau kuesioner.
2.1.4.3 Gaya Interaksi
Ada 5 gaya interaksi menurut Shneiderman (2010, pp84-87):
1. Direct manipulation.
Jika seorang perancang dapat membuat suatu representasi visual
dari dunia yang ingin ditampilkan, maka pekerjaan pengguna dapat
dipermudah karena memungkinkannya manipulasi langsung dari
23
objek-objek yang familiar. Contohnya metafora desktop, sistem
kontrol lalu lintas, dll.
2. Menu selection.
Pengguna membaca suatu daftar, memilih yang paling cocok untuk
tugas mereka, dan mengamati hasilnya. Keuntungannya adalah
adanya struktur yang jelas dalam pemilihan keputusan karena
semua kemungkinan pilihan terjabar dalam satu waktu.
3. Form fill-in.
Pada jenis interaksi ini, pengguna harus mengerti field labels, nilai-
nilai yang diperbolehkan, metode pengisian data, dan penanganan
pesan kesalahan.
4. Command language.
Memberikan kontrol yang kuat dan kepuasan bagi pengguna mahir.
Kelemahannya antara lain memiliki tingkat kesalahan yang tinggi,
membutuhkan latihan, dan sulit untuk diingat.
5. Natural language.
Komputer dapat menanggapi perintah dalam bahasa alami.
2.1.4.4 Prinsip Perancangan Antarmuka
Delapan aturan emas yang digunakan untuk merancang suatu
antarmuka yang baik menurut Shneiderman (2010, pp88-89) adalah:
1. Konsistensi.
Perancangan menu, warna, layout, jenis huruf, dll pada antarmuka
harus dilakukan secara konsisten.
24
2. Melayani kebutuhan universal.
Pengguna sangat beragam dan rancangan layar harus
mempertimbangkan perbedaan dalam hal usia, hambatan fisik, dan
variasi teknologi. Jadi, ada pemberian petunjuk untuk pengguna
awam dan shortcuts untuk pengguna yang sudah berpengalaman.
3. Memberikan umpan balik yang informatif.
Untuk setiap aksi yang dilakukan pengguna, harus diberikan umpan
balik agar tercipta suasana yang komunikatif. Pada aksi yang
bersifat kecil dan sering digunakan, respon yang diberikan
sederhana. Namun, pada aksi yang bersifat besar dan jarang
digunakan, respon yang diberikan harus lebih banyak dan rinci.
4. Merancang dialog untuk menghasilkan keadaan akhir.
Dalam merancang komunikasi arus balik dengan pengguna, urutan
tindakan harus diatur dengan mengetahui keadaan awal, tengah, dan
akhir.
5. Adanya pencegahan kesalahan dan penanganan kesalahan.
Sebisa mungkin, sistem dirancang untuk dapat mencegah pengguna
dari kesalahan fatal yang dilakukan. Misalnya terdapat validasi pada
formulir. Apabila pengguna melakukan kesalahan maka sistem
harus memberikan instruksi kepada pengguna bagaimana
memperbaikinya.
6. Memungkinkan pembalikkan aksi yang mudah.
Apabila memungkinkan, aksi dapat dibalikkan. Dalam suatu waktu,
pengguna mungkin tidak sengaja melakukan aksi yang tidak
25
diinginkan dan ingin melakukan pembatalan. Sistem harus
memberikan fungsi pembatalan (undo) agar pengguna merasa
nyaman dan tidak takut dalam menggunakan sistem.
7. Mendukung pusat kendali internal.
Pengguna memiliki kekuasaan atas sistem sehingga dapat
mengontrol program-program yang ada dalam sistem.
8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek.
Tampilan harus dibuat sesederhana mungkin sehingga pengguna
tidak perlu banyak menghafal. Tampilan dari tiap halaman
diperkuat dan frekuensi perpindahan jendela harus dikurangi.
2.1.5 Sistem Basis Data
2.1.5.1 Pengertian Basis Data
Menurut Connoly dan Begg (2009, p65), basis data adalah suatu
koleksi yang dapat didistribusikan dari data yang saling berhubungan
serta penjelasannya, yang dirancang untuk memenuhi kebutuhan
informasi pada sebuah organisasi.
Pengertian basis data menurut Hoffer et al. (2009, p46) adalah
koleksi terstruktur dari data yang saling berhubungan dan basis data
dapat terdiri dari berbagai ukuran dan kompleksitas.
2.1.5.2 Sistem Manajemen Basis Data
Sistem manajemen basis data menurut Connoly dan Begg (2009,
p66) adalah sebuah sistem piranti lunak yang mengizinkan pengguna
26
untuk mendefinisikan, membuat, mempertahankan, dan mengontrol
akses ke basis data. Sistem ini merupakan suatu piranti lunak yang
berinteraksi dengan program aplikasi pengguna dan basis datanya.
Komponen-komponen yang terdapat pada lingkungan sistem
manajemen basis data (Connoly dan Begg, 2009, pp68-71):
a. Perangkat keras.
Sistem manajemen basis data dan program-program aplikasinya
membutuhkan perangkat keras agar bisa dijalankan. Perangkat
kerasnya beragam, dapat berupa personal computer, single
mainframe, atau jaringan komputer. Penggunannya tergantung
kebutuhan organisasi dan sistem manajemen basis data yang
digunakan.
b. Piranti lunak.
Komponen-komponen piranti lunak meliputi piranti lunak sistem
manajemen basis data itu sendiri, program-program aplikasi, sistem
operasi, termasuk piranti lunak jaringan jika sistem tersebut
digunakan di dalam jaringan komputer.
c. Data.
Merupakan komponen yang paling penting. Data berperan sebagai
jembatan antara komponen mesin dengan orang.
d. Prosedur.
Prosedur merujuk pada langkah-langkah dan aturan-aturan yang
memengaruhi perancangan dan penggunaan basis data. Pengguna
sistem dan orang yang bertugas menangani basis data membutuhkan
27
dokumen panduan untuk menggunakan dan menjalankan suatu
sistem.
e. Orang.
Komponen ini terdiri dari orang-orang yang terlibat di dalam sistem
untuk menangani atau menjalankan sistem manajemen basis data
tersebut.
2.1.6 Diagram Unified Modelling Language (UML)
UML adalah suatu konvensi pemodelan yang digunakan untuk
menggambarkan sebuah sistem piranti lunak yang terkait dengan objek (Whitten
et al, 2004, p447). UML merupakan salah satu alat bantu yang sangat handal
dalam bidang pengembangan sistem berorientasi objek karena UML
menyediakan bahasa pemodelan visual yang memungkinkan pengembang sistem
membuat blue print atas visinya dalam bentuk yang baku. UML berfungsi
sebagai jembatan dalam mengkomunikasikan beberapa aspek dalam sistem
melalui sejumlah elemen grafis yang bisa dikombinasikan menjadi diagram.
UML mempunyai banyak diagram yang dapat mengakomodasi berbagai sudut
pandang dari suatu perangkat lunak yang akan dibangun (Henderi, 2008, p71).
2.1.6.1 Class Diagram
Class diagram menggambarkan struktur objek statis dari suatu
sistem. Diagram ini menunjukkan kelas objek yang menyusun sistem
dan juga hubungan antara kelas objek tersebut (Whitten et al, 2004,
p455).
28
Sebuah class diagram terdiri dari sebuat kotak yang terbagi
menjadi 3 bagian. Bagian paling atas adalah judul kelas objek, atribut
kelas (data) di bagian tengah, dan metode-metode (operasi) pada bagian
bawah (Robertson, 2006, p194).
Gambar 2.3 Model Class Diagram
Tabel 2.1 Notasi Multiplicity Antar Kelas (Whitten et al, 2004, p415)
Multiplicity
Notasi
Multiplicity
UML
Asosiasi dengan Multiplicity Makna
Asosiasi
Tepat 1
1 atau
biarkan
kosong
Seorang karyawan
bekerja pada satu dan
hanya satu
departemen.
Nol atau 1 0..1
Seorang karyawan
memiliki satu suami/
istri atau tidak punya
suami/ istri.
Nol atau
lebih
0..*
atau
*
Customer dapat tidak
melakukan
pembayaran sampai
beberapa kali.
1 atau lebih 1..*
Universitas
menawarkan paling
class name attribute 1 attribute 2 method 1 method 2 method 3
29
sedikit 1 matakuliah
sampai beberapa
matakuliah.
Kisaran
tertentu 7..9
Tim memiliki
pertandingan terjadwal
sebanyak 7, 8, atau 9
pertandingan
1.1.6.2 Use Case Diagram
Use case diagram adalah diagram yang menggambarkan
interaksi antara sistem dengan sistem eksternal dan pengguna. Dengan
kata lain, secara grafis menggambarkan siapa yang akan menggunakan
sistem dan dengan cara apa pengguna mengharapkan untuk berinteraksi
dengan sistem (Whitten et al, 2004, pp271-272).
Gambar 2.4 Model Use Case Diagram
Pemodelan use case mengidentifikasi dan menggambarkan
fungsi-fungsi sistem dengan menggunakan alat yang disebut use case.
Use case disajikan secara grafis berbentuk elips horizontal dengan
nama use case muncul di atas, bawah, atau di dalam elips tersebut.
30
Use case dipicu oleh pengguna eksternal yang dinamakan actor
atau pelaku. Pelaku menginisiasi kegiatan sistem, dengan maksud
melengkapi beberapa tugas untuk menghasilkan sesuatu yang dapat
diukur.
Pada diagram use case, hubungan digambarkan sebagai sebuah
garis antara dua simbol.
1.1.6.3 Activity Diagram
Activity diagram (Whitten et al, 2004, p450, p454) merupakan
sebuah diagram serupa flowchart yang dapat digunakan untuk
menggambarkan secara grafis aliran proses sistem, langkah-langkah
sebuah use case atau metode objek.
Perbedaannya dengan flowchart, diagram ini menyediakan sebuah
mekanisme untuk menggambarkan kegiatan yang tampak secara
paralel. Oleh karena itu, diagram ini sangat berguna untuk memodelkan
kegiatan yang akan dilakukan saat sebuah operasi dieksekusi dan hasil
dari kegiatan tersebut.
Analisis sistem menggunakan diagram kegiatan untuk memahami
secara lebih baik aliran dan rangkaian langkah-langkah use case.
1. Titik solid menggambarkan awal sebuah proses.
2. Segi empat bersudut tumpul menggambarkan sebuah kegiatan atau
tugas yang perlu dilakukan.
3. Panah menggambarkan sasaran yang mengawali kegiatan.
31
4. Bar hitam solid adalah sebuah bar sinkronisasi. Simbol ini
digunakan untuk menggambarkan kegiatan yang dapat muncul
secara paralel.
5. Teks di dalam [ ] menggambarkan sebuah sasaran yang merupakan
sebuah hasil dari kegiatan keputusan.
6. Bangun belah ketupat untuk menggambarkan sebuah kegiatan
keputusan.
7. Titik solid di dalam sebuah lingkaran berlubang menggambarkan