Top Banner
7 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-Teori Umum 2.1.1 Piranti Lunak 2.1.1.1 Pengertian Piranti Lunak Menurut Pressman (2005, p36), pengertian dari piranti lunak (software) mencakup ketiga hal berikut, yakni: 1. Instruksi-instruksi (program-program komputer) yang bila dieksekusi akan menyediakan fitur-fitur, fungsi, dan performa yang diinginkan. 2. Struktur data yang memungkinkan program untuk dapat memanipulasi informasi. 3. Dokumen-dokumen yang menggambarkan operasi dan kegunaan suatu program. 2.1.1.2 Karakteristik Piranti Lunak Piranti lunak memiliki karakteristik yang berbeda dari perangkat keras (hardware) (Pressman, 2005, pp37-39): 1. Piranti lunak dikembangkan atau direkayasa, dan tidak diproduksi. Piranti lunak pada dasarnya dibuat dari awal, kemudian terus dikembangkan sehingga pembuatan piranti lunak harus melalui perancangan awal yang baik untuk mendapatkan hasil yang baik. Biaya perangkat lunak tergantung pada proses pengembangannya.
32

BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-Teori Umum 2.1.1 Piranti Lunakthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2011-1-00277-IF BAB 2.pdfkegiatan dan hasil-hasil berkaitan yang menghasilkan suatu produk

Mar 15, 2019

Download

Documents

halien
Welcome message from author
This document is posted to help you gain knowledge. Please leave a comment to let me know what you think about it! Share it to your friends and learn new things together.
Transcript
Page 1: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-Teori Umum 2.1.1 Piranti Lunakthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2011-1-00277-IF BAB 2.pdfkegiatan dan hasil-hasil berkaitan yang menghasilkan suatu produk

7

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1 Teori-Teori Umum

2.1.1 Piranti Lunak

2.1.1.1 Pengertian Piranti Lunak

Menurut Pressman (2005, p36), pengertian dari piranti lunak

(software) mencakup ketiga hal berikut, yakni:

1. Instruksi-instruksi (program-program komputer) yang bila

dieksekusi akan menyediakan fitur-fitur, fungsi, dan performa

yang diinginkan.

2. Struktur data yang memungkinkan program untuk dapat

memanipulasi informasi.

3. Dokumen-dokumen yang menggambarkan operasi dan kegunaan

suatu program.

2.1.1.2 Karakteristik Piranti Lunak

Piranti lunak memiliki karakteristik yang berbeda dari perangkat

keras (hardware) (Pressman, 2005, pp37-39):

1. Piranti lunak dikembangkan atau direkayasa, dan tidak diproduksi.

Piranti lunak pada dasarnya dibuat dari awal, kemudian terus

dikembangkan sehingga pembuatan piranti lunak harus melalui

perancangan awal yang baik untuk mendapatkan hasil yang baik.

Biaya perangkat lunak tergantung pada proses pengembangannya.

Page 2: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-Teori Umum 2.1.1 Piranti Lunakthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2011-1-00277-IF BAB 2.pdfkegiatan dan hasil-hasil berkaitan yang menghasilkan suatu produk

8  

Jadi proyek pembuatan suatu perangkat lunak tidak dapat

disamakan dengan proyek manufaktur.

2. Piranti lunak tidak dapat habis terpakai (usang).

Tidak seperti perangkat keras yang komponen-komponennya dapat

usang karena faktor debu, getaran, penyalahgunaan, temperatur, dll,

piranti lunak tidak dapat usang. Bagian-bagian terpisah (spare part)

dari perangkat keras yang sudah usang dapat diganti, namun tidak

begitu dengan piranti lunak karena piranti ini tidak memiliki spare

part. Di lain pihak, piranti lunak pun akan mengalami penurunan

mutu. Misalnya, munculnya kesalahan pada saat pemeliharaan

(maintenance).

3. Kebanyakkan piranti lunak dibuat sesuai kebutuhan, tidak dirakit

dari komponen-komponen yang ada.

Setelah perangkat keras dirancang, komponen-komponen

penyusunnya dapat dipilih dari katalog untuk kemudian dirakit.

Piranti lunak tidak memiliki katalog seperti itu, namun dalam

pengembangannya, piranti ini menggunakan subroutine libraries,

suatu fungsi yang dapat digunakan kembali dalam pembuatan suatu

program.

2.1.1.3 Proses Piranti Lunak

Proses piranti lunak (software process) adalah sekumpulan

kegiatan dan hasil-hasil berkaitan yang menghasilkan suatu produk

Page 3: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-Teori Umum 2.1.1 Piranti Lunakthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2011-1-00277-IF BAB 2.pdfkegiatan dan hasil-hasil berkaitan yang menghasilkan suatu produk

9  

piranti lunak. Terdapat 4 aktivitas mendasar yang secara umum ada di

setiap proses piranti lunak (Sommerville, 2009, p9, p28), antara lain:

1. Software specification. Fungsi dan batasan pengoperasian piranti

lunak harus didefinisikan agar sesuai dengan kebutuhan.

2. Software design and implementation. Setelah menentukan

spesifikasi, piranti lunak mulai dirancang dan diprogram.

3. Software validation. Piranti lunak harus diperiksa untuk

memastikan apakah telah memenuhi keinginan dan kebutuhan

pengguna.

4. Software evolution. Piranti lunak dimodifikasi sehingga dapat terus

memenuhi kebutuhan pengguna dan pasar yang kian berubah.

2.1.2 Rekayasa Piranti Lunak

2.1.2.1 Pengertian Rekayasa Piranti Lunak

Rekayasa piranti lunak menurut Pressman (2005, p53) adalah

penetapan dan penggunaan prinsip-prinsip rekayasa untuk memperoleh

piranti lunak yang secara ekonomis dapat diandalkan dan bekerja

dengan efisien pada mesin.

Institute of Electrical Electronics Engineers (IEEE)

mengembangkan definisi yang lebih komprehensif tentang rekayasa

piranti lunak:

1. Aplikasi dari sebuah pendekatan yang sistematis, disiplin, dan

terukur terhadap pengembangan, pengoperasian, dan pemeliharaan

perangkat lunak. 

Page 4: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-Teori Umum 2.1.1 Piranti Lunakthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2011-1-00277-IF BAB 2.pdfkegiatan dan hasil-hasil berkaitan yang menghasilkan suatu produk

10  

2. Studi terhadap pendekatan-pendekatan yang tercantum pada

penjelasan pertama. 

 

2.1.2.2 Dasar-Dasar Rekayasa Piranti Lunak

Menurut Sommerville (2009, p12), terdapat dasar-dasar

rekayasa piranti lunak yang memenuhi setiap jenis sistem pada piranti

lunak, yaitu:

1. Piranti lunak harus dikembangkan dengan proses pengembangan

yang tersusun dan dimengerti dengan baik.

2. Kemampuan untuk dapat diandalkan dan performa piranti lunak

sangatlah penting untuk semua jenis sistem.

3. Spesifikasi dan kebutuhan piranti lunak harus dimengerti dan

disusun dengan baik karena kedua hal ini penting.

4. Sumber daya yang telah ada harus digunakan seefektif mungkin.

2.1.2.3 System Development Life Cycle (Waterfall Model)

Model dari proses pengembangan piranti lunak yang pertama

kali dipublikasikan merupakan turunan dari proses-proses rekayasa

piranti lunak yang lebih umum. Model ini diilustrasikan pada gambar di

bawah ini (Sommerville, 2009, pp30-31).

Page 5: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-Teori Umum 2.1.1 Piranti Lunakthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2011-1-00277-IF BAB 2.pdfkegiatan dan hasil-hasil berkaitan yang menghasilkan suatu produk

11  

Gambar 2.1 The Software Life Cycle

Oleh karena bentuknya yang menurun dari satu fase ke fase lain, model

ini pun dikenal sebagai “waterfall model” atau software life cycle.

Model ini adalah contoh dari proses plan-driven, yang pada prinsipnya,

seluruh proses kegiatan harus direncanakan dan dijadwalkan sebelum

mulai dikerjakan.

Tahapan utama dari waterfall model mencakup serangkaian

kegiatan pengembangan mendasar, yakni:

1. Analisis dan pendefinisian kebutuhan.

Konsultasi dengan pengguna sistem diperlukan untuk menentukan

pelayanan sistem, batasan, dan tujuannya. Hasilnya kemudian

 Requirements definition

System and software design

Implementation and unit testing

Integration and system testing

Operation and maintenance

Page 6: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-Teori Umum 2.1.1 Piranti Lunakthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2011-1-00277-IF BAB 2.pdfkegiatan dan hasil-hasil berkaitan yang menghasilkan suatu produk

12  

didefinisikan secara lebih detil dan digunakan untuk spesifikasi

sistem yang akan dibuat.

2. Perancangan sistem dan piranti lunak.

Proses perancangan sistem membagi-bagi kebutuhan, baik untuk

sistem piranti lunak maupun perangkat keras. Proses ini

membangun keseluruhan arsitektur sistem. Perancangan piranti

lunak terdiri dari rangkuman pengidentifikasian dan penggambaran

dasar sistem piranti lunak serta hubungan di antara keduanya.

3. Implementasi dan pengujian unit (unit testing).

Pada tahap ini, perancangan piranti lunak direalisasikan ke dalam

sekumpulan program atau unit program. Pengujian unit bertujuan

untuk memastikan bahwa setiap unit program sesuai dengan

spesifikasi atau fungsinya.

4. Penggabungan dan pengujian sistem.

Unit-unit program individu digabungkan dan diuji sebagai sebuah

sistem yang utuh untuk memastikan bahwa kebutuhan piranti lunak

telah terpenuhi. Setelah diuji, sistem piranti lunak dikirimkan

kepada pengguna.

5. Pengoperasian dan pemeliharaan.

Secara umum, tahap ini merupakan fase yang paling lama dilakukan.

Sistem yang telah jadi, diinstal dan digunakan untuk kepentingan

sebenarnya. Proses pemeliharaan terdiri dari perbaikan kesalahan-

kesalahan yang tidak ditemukan pada fase awal pengembangan,

Page 7: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-Teori Umum 2.1.1 Piranti Lunakthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2011-1-00277-IF BAB 2.pdfkegiatan dan hasil-hasil berkaitan yang menghasilkan suatu produk

13  

peningkatan implementasi dari unit-unit sistem, dan peningkatan

pelayanan sistem seiring ditemukannya kebutuhan-kebutuhan baru.

2.1.2.4 Interactive Multimedia System Design & Development (IMSDD)

Tahapan pengembangan dan perancangan sistem multimedia

interaktif menurut Dastbaz (2003, pp130-132) antara lain:

Gambar 2.2 Interactive Multimedia System Design & Development

a. Kebutuhan sistem.

Tahapan ini setara dengan spesifikasi kebutuhan pada waterfall

model. Beberapa tahapan yang terjadi, yaitu:

System Requirements

Design Considerations

Implementation

Evaluation

Hardware and Software

Consideration

System Definition

Users’ Profile and Needs

Delivery Considerations

Design Metaphor

Information Types

Navigational Structures

Media Preparation and Integration

Issues

Beta Testing

Prototyping

Page 8: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-Teori Umum 2.1.1 Piranti Lunakthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2011-1-00277-IF BAB 2.pdfkegiatan dan hasil-hasil berkaitan yang menghasilkan suatu produk

14  

1. Mendefinisikan sistem untuk menentukan tujuan pembuatan

sistem.

2. Menentukan siapa saja pengguna sistem yang potensial dan

kebutuhan-kebutuhan yang diperlukan untuk kemudian

dipertimbangkan dalam pembuatan sistem.

3. Mengevaluasi perangkat keras yang dibutuhkan sesuai platform

piranti lunak dan alat bantu lainnya.

4. Mempertimbangkan kembali platform yang akan digunakan

oleh sistem.

b. Pertimbangan rancangan.

Tujuan tahap ini adalah untuk menggambarkan secara lengkap

panduan rancangan sistem. Tahapan ini setara dengan rancangan

arsitektural dan rancangan detil pada waterfall model. Hal-hal yang

dibahas pada tahap ini, yaitu:

1. Metafora rancangan.

Memilih model dunia nyata sebagai kunci perancangan

antarmuka untuk sistem. Misalnya dari film, game, buku, dll.

2. Format dan jenis informasi.

Mendefinisikan jenis informasi yang dibutuhkan untuk

digunakan pada sistem, antara lain: teks, animasi, gambar, suara,

dan video.

3. Struktur navigasi.

Menjelaskan strategi navigasi, termasuk struktur link dan fitur-

fitur yang dapat menghindari disorientasi.

Page 9: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-Teori Umum 2.1.1 Piranti Lunakthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2011-1-00277-IF BAB 2.pdfkegiatan dan hasil-hasil berkaitan yang menghasilkan suatu produk

15  

4. Kontrol sistem.

Menentukan tipe dan fitur-fitur kontrol yang dibutuhkan dalam

sistem.

c. Implementasi.

Setelah fitur rancangan didefinisikan, fase implementasi dari sistem

mulai menggunakan perangkat pembuatan multimedia.

Implementasi setara dengan tahap pemrograman, integrasi, dan unit

testing pada waterfall model. Tahapan implementasi terdiri dari:

- Pembuatan prototype sistem.

- Melakukan beta testing terhadap prototype untuk

mengidentifikasi masalah pada rancangan dan kontrol sistem.

d. Evaluasi.

Pada tahap ini, sistem dievaluasi berdasarkan tujuan awalnya.

2.1.3 Multimedia

2.1.3.1 Pengertian Multimedia

Menurut Vaughan (2008, p1), multimedia adalah kombinasi dari

teks, foto, seni grafis, suara, animasi, dan video yang disampaikan

kepada Anda melalui komputer atau media elektronik lain yang dapat

dimanipulasi secara digital.

Sedangkan menurut Hofstetter (2001, p2), multimedia adalah

penggunaan komputer untuk menampilkan dan menggabungkan teks,

grafis, suara, dan video dengan menggunakan links dan alat-alat yang

Page 10: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-Teori Umum 2.1.1 Piranti Lunakthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2011-1-00277-IF BAB 2.pdfkegiatan dan hasil-hasil berkaitan yang menghasilkan suatu produk

16  

mengizinkan pengguna untuk dapat bernavigasi, berinteraksi, berkreasi,

dan berkomunikasi.

Ketika pengguna akhir dari proyek multimedia diizinkan untuk

mengontrol apa dan kapan elemen-elemen tersebut akan dikirimkan,

multimedia itu disebut multimedia interaktif (Vaughan, 2008, p1).

Pengertian interaktif terkait dengan komunikasi dua arah atau

lebih dari komponen-komponen komunikasi. Komponen komunikasi

dalam multimedia interaktif berbasis komputer adalah hubungan antara

manusia, sebagai pengguna produk, dan komputer (piranti

lunak/aplikasi/produk dalam format file tertentu, biasanya dalam

bentuk CD). Dengan demikian produk/ CD/aplikasi tersebut diharapkan

memiliki hubungan dua arah atau timbal balik antara aplikasi atau

piranti lunak dengan penggunanya (Harto, 2008, p3).

Ada 3 jenis multimedia (Binanto, 2010, p2), yaitu:

1. Multimedia interaktif.

Pengguna dapat mengontrol apa dan kapan elemen-elemen

multimedia akan dikirimkan atau ditampilkan.

2. Multimedia hiperaktif.

Multimedia jenis ini mempunyai suatu struktur dari elemen-elemen

terkait dengan pengguna yang dapat mengarahkannya. Dapat

dikatakan bahwa multimedia jenis ini mempunyai banyak tautan

(link) yang menghubungkan elemen-elemen multimedia yang ada.

Page 11: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-Teori Umum 2.1.1 Piranti Lunakthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2011-1-00277-IF BAB 2.pdfkegiatan dan hasil-hasil berkaitan yang menghasilkan suatu produk

17  

3. Multimedia linear.

Pengguna hanya menjadi penonton dan menikmati produk

multimedia yang disajikan dari awal hingga akhir.

2.1.3.2 Elemen-Elemen Multimedia

Menurut Hofstetter (2001, pp16-27), multimedia terdiri dari 5

elemen, yaitu:

1. Teks.

Merupakan jenis data yang paling sederhana dan membutuhkan

tempat penyimpanan yang paling kecil, biasanya dihasilkan oleh

program pengolah kata dan merupakan elemen multimedia yang

menjadi dasar dalam penyampaian informasi. Walaupun tidak

mustahil untuk menciptakan suatu multimedia tanpa teks, sebagian

besar sistem multimedia menggunakan teks karena teks adalah cara

efektif untuk mengkomunikasikan ide-ide dan menyediakan

instruksi bagi pengguna. Adapun teks digolongkan menjadi:

a. Printed text.

Tipe teks yang dapat dimasukkan ke dalam sistem multimedia

dengan cara mengubahnya terlebih dahulu ke dalam bentuk

yang dapat dikenali oleh komputer dengan cara mengetikkan

teks tersebut ke dalam text editor seperti Microsoft Word,

Notepad, Wordpad, dll.

Page 12: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-Teori Umum 2.1.1 Piranti Lunakthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2011-1-00277-IF BAB 2.pdfkegiatan dan hasil-hasil berkaitan yang menghasilkan suatu produk

18  

b. Scanned text.

Merupakan printed text yang diubah menjadi bentuk yang dapat

dibaca oleh komputer, dengan menggunakan scanner.

Penggunaan scanner biasanya dilakukan untuk menghemat

waktu dan tenaga dibandingkan mengetik langsung ke dalam

komputer.

c. Electronic text.

Tipe teks yang dihasilkan oleh text editor atau word processor

sehingga dapat langsung dibaca oleh komputer dan dapat

ditransmisikan secara elektronik melalui jaringan.

d. Hypertext.

Tipe teks yang dapat berhubungan dengan objek lain.

2. Gambar.

Gambar merupakan representasi objek berbentuk dua dimensi atau

tiga dimensi yang digunakan untuk memperjelas penyampaian

informasi (Hofstetter, 2001, p18). Gambar dibedakan menjadi 5

jenis, yaitu:

a. Bitmap.

Bitmap adalah gambar yang disimpan sebagai sebuah kumpulan

dari pixel-pixel yang berhubungan dengan layar komputer.

Untuk menampilkan gambar, komputer menempatkan setiap

titik pada layar dan warna sesuai pada bitmap. Semakin tinggi

resolusinya, gambar yang dihasilkan semakin halus tetapi

ukuran filenya pun semakin besar.

Page 13: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-Teori Umum 2.1.1 Piranti Lunakthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2011-1-00277-IF BAB 2.pdfkegiatan dan hasil-hasil berkaitan yang menghasilkan suatu produk

19  

b. Vector images.

Gambar vektor disimpan sebagai sebuah kumpulan dari operasi

matematika atau algoritma yang mendefinisikan kurva, garis,

dan bentuk dalam sebuah gambar. Gambar vektor memiliki 2

kelebihan dibandingkan bitmap. Pertama, gambar vektor dapat

diperkecil atau diperbesar lebih sempurna tanpa mengurangi

kualitas gambar. Kedua, ukuran filenya lebih kecil daripada

bitmap.

c. Clip art.

Clip art merupakan sekumpulan gambar yang disimpan dalam

suatu library. Hal ini berguna untuk menghemat waktu pada

saat membuat aplikasi multimedia dibandingkan harus membuat

gambar sendiri.

d. Digitized pictures.

Merupakan gambar yang diperoleh dari sebuah frame dari

rekaman kamera, VCR, VCD, atau live video lain yang direkam

dan dapat digunakan pada aplikasi multimedia.

e. Hyperpictures.

Gambar ini dapat digunakan sebagai objek yang dapat memicu

objek atau event lain pada aplikasi multimedia.

3. Suara.

Suara merupakan elemen paling sensasional dalam multimedia

(Vaughan, 2008, p96). Dengan adanya fasilitas suara, hasil

visualisasi akan menjadi lebih sempurna dan nyata.

Page 14: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-Teori Umum 2.1.1 Piranti Lunakthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2011-1-00277-IF BAB 2.pdfkegiatan dan hasil-hasil berkaitan yang menghasilkan suatu produk

20  

4. Video.

Menurut Hofstetter (2001, pp24-25), video merupakan unsur

multimedia yang lengkap untuk aplikasi multimedia. Video dapat

digunakan untuk merekam, mengedit, dan menampilkan informasi

yang disulit bila dijelaskan melalui teks dan gambar saja. Video

merupakan elemen multimedia yang paling kompleks, karena di

dalamnya terdapat elemen-elemen multimedia lain, yaitu teks,

gambar, animasi, dan suara.

5. Animasi

Animasi adalah serangkaian gambar yang diletakkan pada posisi

yang berbeda dan ketika dijalankan dengan cepat akan menciptakan

suatu efek gerak pada layar. Ada 4 jenis animasi:

a. Frame animation.

Pergerakkan objek dilakukan dengan menampilkan gambar-

gambar (frame) secara berurutan, pada lokasi berbeda di layar.

b. Vector animation.

Vektor adalah sebuah garis yang memiliki titik awal, arah, dan

panjang. Vector animation membuat objek bergerak dengan

mengubah ketiga parameter vektor.

c. Computational animation.

Objek digerakkan dengan mengubah koordinat x dan y pada

layar.

Page 15: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-Teori Umum 2.1.1 Piranti Lunakthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2011-1-00277-IF BAB 2.pdfkegiatan dan hasil-hasil berkaitan yang menghasilkan suatu produk

21  

d. Morphing.

Merupakan perubahan dari satu bentuk ke bentuk lain dengan

menampilkan frame-frame yang berurutan sehingga tercipta

perubahan yang halus dari bentuk awal sampai bentuk akhir.

2.1.4 Interaksi Manusia dan Komputer

2.1.4.1 Pengenalan Interaksi Manusia dan Komputer

Menurut Shneiderman (2010, pp22-23), interaksi manusia dan

komputer berkaitan dengan tampilan antarmuka yang digunakan oleh

pengguna untuk berkomunikasi dan berinteraksi dengan komputer.

Interaksi manusia dan komputer merupakan disiplin ilmu yang

berhubungan dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem

komputer interaktif yang digunakan manusia. Kepentingan pengguna

harus diperhatikan dalam membuat aplikasi komputer. Maka

diiharapkan aplikasi yang dihasilkan harus seinteraktif mungkin dan

dapat digunakan dengan mudah oleh pengguna.

2.1.4.2 Faktor Manusia Terukur

Menurut Shneiderman (2010, p32), ada 5 faktor yang diperlukan

dalam perancangan suatu antarmuka yang user friendly:

1. Waktu belajar.

Berapa lama waktu yang diperlukan pengguna secara umum untuk

mempelajari bagaimana menggunakan perintah yang relevan

terhadap suatu tugas.

Page 16: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-Teori Umum 2.1.1 Piranti Lunakthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2011-1-00277-IF BAB 2.pdfkegiatan dan hasil-hasil berkaitan yang menghasilkan suatu produk

22  

2. Kecepatan kinerja.

Berapa lama waktu yang dibutuhkan untuk mengerjakan suatu tugas.

3. Tingkat kesalahan pengguna.

Berapa banyak kesalahan dan jenis kesalahan apa saja yang

dilakukan pengguna dalam menyelesaikan suatu tugas. Walaupun

waktu untuk mengerjakan dan memperbaiki kesalahan bisa saja

tidak sesuai dengan kecepatan performa, pengendalian kesalahan

adalah komponen kritis dari penggunaan antarmuka yang layak

untuk dipelajari secara ekstensif.

4. Daya ingat.

Seberapa baik kemampuan pengguna dalam mengingat sesuatu

setelah satu jam, satu hari, atau satu minggu? Daya ingat berkaitan

dengan waktu belajar dan frekuensi penggunaan pun memiliki peran

yang penting.

5. Kepuasan subjektif.

Kepuasan masing-masing pengguna terhadap suatu tampilan

antarmuka dapat diketahui dari hasil wawancara atau kuesioner.

2.1.4.3 Gaya Interaksi

Ada 5 gaya interaksi menurut Shneiderman (2010, pp84-87):

1. Direct manipulation.

Jika seorang perancang dapat membuat suatu representasi visual

dari dunia yang ingin ditampilkan, maka pekerjaan pengguna dapat

dipermudah karena memungkinkannya manipulasi langsung dari

Page 17: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-Teori Umum 2.1.1 Piranti Lunakthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2011-1-00277-IF BAB 2.pdfkegiatan dan hasil-hasil berkaitan yang menghasilkan suatu produk

23  

objek-objek yang familiar. Contohnya metafora desktop, sistem

kontrol lalu lintas, dll.

2. Menu selection.

Pengguna membaca suatu daftar, memilih yang paling cocok untuk

tugas mereka, dan mengamati hasilnya. Keuntungannya adalah

adanya struktur yang jelas dalam pemilihan keputusan karena

semua kemungkinan pilihan terjabar dalam satu waktu.

3. Form fill-in.

Pada jenis interaksi ini, pengguna harus mengerti field labels, nilai-

nilai yang diperbolehkan, metode pengisian data, dan penanganan

pesan kesalahan.

4. Command language.

Memberikan kontrol yang kuat dan kepuasan bagi pengguna mahir.

Kelemahannya antara lain memiliki tingkat kesalahan yang tinggi,

membutuhkan latihan, dan sulit untuk diingat.

5. Natural language.

Komputer dapat menanggapi perintah dalam bahasa alami.

2.1.4.4 Prinsip Perancangan Antarmuka

Delapan aturan emas yang digunakan untuk merancang suatu

antarmuka yang baik menurut Shneiderman (2010, pp88-89) adalah:

1. Konsistensi.

Perancangan menu, warna, layout, jenis huruf, dll pada antarmuka

harus dilakukan secara konsisten.

Page 18: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-Teori Umum 2.1.1 Piranti Lunakthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2011-1-00277-IF BAB 2.pdfkegiatan dan hasil-hasil berkaitan yang menghasilkan suatu produk

24  

2. Melayani kebutuhan universal.

Pengguna sangat beragam dan rancangan layar harus

mempertimbangkan perbedaan dalam hal usia, hambatan fisik, dan

variasi teknologi. Jadi, ada pemberian petunjuk untuk pengguna

awam dan shortcuts untuk pengguna yang sudah berpengalaman.

3. Memberikan umpan balik yang informatif.

Untuk setiap aksi yang dilakukan pengguna, harus diberikan umpan

balik agar tercipta suasana yang komunikatif. Pada aksi yang

bersifat kecil dan sering digunakan, respon yang diberikan

sederhana. Namun, pada aksi yang bersifat besar dan jarang

digunakan, respon yang diberikan harus lebih banyak dan rinci.

4. Merancang dialog untuk menghasilkan keadaan akhir.

Dalam merancang komunikasi arus balik dengan pengguna, urutan

tindakan harus diatur dengan mengetahui keadaan awal, tengah, dan

akhir.

5. Adanya pencegahan kesalahan dan penanganan kesalahan.

Sebisa mungkin, sistem dirancang untuk dapat mencegah pengguna

dari kesalahan fatal yang dilakukan. Misalnya terdapat validasi pada

formulir. Apabila pengguna melakukan kesalahan maka sistem

harus memberikan instruksi kepada pengguna bagaimana

memperbaikinya.

6. Memungkinkan pembalikkan aksi yang mudah.

Apabila memungkinkan, aksi dapat dibalikkan. Dalam suatu waktu,

pengguna mungkin tidak sengaja melakukan aksi yang tidak

Page 19: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-Teori Umum 2.1.1 Piranti Lunakthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2011-1-00277-IF BAB 2.pdfkegiatan dan hasil-hasil berkaitan yang menghasilkan suatu produk

25  

diinginkan dan ingin melakukan pembatalan. Sistem harus

memberikan fungsi pembatalan (undo) agar pengguna merasa

nyaman dan tidak takut dalam menggunakan sistem.

7. Mendukung pusat kendali internal.

Pengguna memiliki kekuasaan atas sistem sehingga dapat

mengontrol program-program yang ada dalam sistem.

8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek.

Tampilan harus dibuat sesederhana mungkin sehingga pengguna

tidak perlu banyak menghafal. Tampilan dari tiap halaman

diperkuat dan frekuensi perpindahan jendela harus dikurangi.

2.1.5 Sistem Basis Data

2.1.5.1 Pengertian Basis Data

Menurut Connoly dan Begg (2009, p65), basis data adalah suatu

koleksi yang dapat didistribusikan dari data yang saling berhubungan

serta penjelasannya, yang dirancang untuk memenuhi kebutuhan

informasi pada sebuah organisasi.

Pengertian basis data menurut Hoffer et al. (2009, p46) adalah

koleksi terstruktur dari data yang saling berhubungan dan basis data

dapat terdiri dari berbagai ukuran dan kompleksitas.

2.1.5.2 Sistem Manajemen Basis Data

Sistem manajemen basis data menurut Connoly dan Begg (2009,

p66) adalah sebuah sistem piranti lunak yang mengizinkan pengguna

Page 20: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-Teori Umum 2.1.1 Piranti Lunakthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2011-1-00277-IF BAB 2.pdfkegiatan dan hasil-hasil berkaitan yang menghasilkan suatu produk

26  

untuk mendefinisikan, membuat, mempertahankan, dan mengontrol

akses ke basis data. Sistem ini merupakan suatu piranti lunak yang

berinteraksi dengan program aplikasi pengguna dan basis datanya.

Komponen-komponen yang terdapat pada lingkungan sistem

manajemen basis data (Connoly dan Begg, 2009, pp68-71):

a. Perangkat keras.

Sistem manajemen basis data dan program-program aplikasinya

membutuhkan perangkat keras agar bisa dijalankan. Perangkat

kerasnya beragam, dapat berupa personal computer, single

mainframe, atau jaringan komputer. Penggunannya tergantung

kebutuhan organisasi dan sistem manajemen basis data yang

digunakan.

b. Piranti lunak.

Komponen-komponen piranti lunak meliputi piranti lunak sistem

manajemen basis data itu sendiri, program-program aplikasi, sistem

operasi, termasuk piranti lunak jaringan jika sistem tersebut

digunakan di dalam jaringan komputer.

c. Data.

Merupakan komponen yang paling penting. Data berperan sebagai

jembatan antara komponen mesin dengan orang.

d. Prosedur.

Prosedur merujuk pada langkah-langkah dan aturan-aturan yang

memengaruhi perancangan dan penggunaan basis data. Pengguna

sistem dan orang yang bertugas menangani basis data membutuhkan

Page 21: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-Teori Umum 2.1.1 Piranti Lunakthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2011-1-00277-IF BAB 2.pdfkegiatan dan hasil-hasil berkaitan yang menghasilkan suatu produk

27  

dokumen panduan untuk menggunakan dan menjalankan suatu

sistem.

e. Orang.

Komponen ini terdiri dari orang-orang yang terlibat di dalam sistem

untuk menangani atau menjalankan sistem manajemen basis data

tersebut.

2.1.6 Diagram Unified Modelling Language (UML)

UML adalah suatu konvensi pemodelan yang digunakan untuk

menggambarkan sebuah sistem piranti lunak yang terkait dengan objek (Whitten

et al, 2004, p447). UML merupakan salah satu alat bantu yang sangat handal

dalam bidang pengembangan sistem berorientasi objek karena UML

menyediakan bahasa pemodelan visual yang memungkinkan pengembang sistem

membuat blue print atas visinya dalam bentuk yang baku. UML berfungsi

sebagai jembatan dalam mengkomunikasikan beberapa aspek dalam sistem

melalui sejumlah elemen grafis yang bisa dikombinasikan menjadi diagram.

UML mempunyai banyak diagram yang dapat mengakomodasi berbagai sudut

pandang dari suatu perangkat lunak yang akan dibangun (Henderi, 2008, p71).

2.1.6.1 Class Diagram

Class diagram menggambarkan struktur objek statis dari suatu

sistem. Diagram ini menunjukkan kelas objek yang menyusun sistem

dan juga hubungan antara kelas objek tersebut (Whitten et al, 2004,

p455).

Page 22: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-Teori Umum 2.1.1 Piranti Lunakthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2011-1-00277-IF BAB 2.pdfkegiatan dan hasil-hasil berkaitan yang menghasilkan suatu produk

28  

Sebuah class diagram terdiri dari sebuat kotak yang terbagi

menjadi 3 bagian. Bagian paling atas adalah judul kelas objek, atribut

kelas (data) di bagian tengah, dan metode-metode (operasi) pada bagian

bawah (Robertson, 2006, p194).

Gambar 2.3 Model Class Diagram

Tabel 2.1 Notasi Multiplicity Antar Kelas (Whitten et al, 2004, p415)

Multiplicity

Notasi

Multiplicity

UML

Asosiasi dengan Multiplicity Makna

Asosiasi

Tepat 1

1 atau

biarkan

kosong

Seorang karyawan

bekerja pada satu dan

hanya satu

departemen.

Nol atau 1 0..1

Seorang karyawan

memiliki satu suami/

istri atau tidak punya

suami/ istri.

Nol atau

lebih

0..*

atau

*

Customer dapat tidak

melakukan

pembayaran sampai

beberapa kali.

1 atau lebih 1..*

Universitas

menawarkan paling

class name attribute 1 attribute 2 method 1 method 2 method 3

Page 23: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-Teori Umum 2.1.1 Piranti Lunakthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2011-1-00277-IF BAB 2.pdfkegiatan dan hasil-hasil berkaitan yang menghasilkan suatu produk

29  

sedikit 1 matakuliah

sampai beberapa

matakuliah.

Kisaran

tertentu 7..9

Tim memiliki

pertandingan terjadwal

sebanyak 7, 8, atau 9

pertandingan

1.1.6.2 Use Case Diagram

Use case diagram adalah diagram yang menggambarkan

interaksi antara sistem dengan sistem eksternal dan pengguna. Dengan

kata lain, secara grafis menggambarkan siapa yang akan menggunakan

sistem dan dengan cara apa pengguna mengharapkan untuk berinteraksi

dengan sistem (Whitten et al, 2004, pp271-272).

Gambar 2.4 Model Use Case Diagram

Pemodelan use case mengidentifikasi dan menggambarkan

fungsi-fungsi sistem dengan menggunakan alat yang disebut use case.

Use case disajikan secara grafis berbentuk elips horizontal dengan

nama use case muncul di atas, bawah, atau di dalam elips tersebut.

Page 24: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-Teori Umum 2.1.1 Piranti Lunakthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2011-1-00277-IF BAB 2.pdfkegiatan dan hasil-hasil berkaitan yang menghasilkan suatu produk

30  

Use case dipicu oleh pengguna eksternal yang dinamakan actor

atau pelaku. Pelaku menginisiasi kegiatan sistem, dengan maksud

melengkapi beberapa tugas untuk menghasilkan sesuatu yang dapat

diukur.

Pada diagram use case, hubungan digambarkan sebagai sebuah

garis antara dua simbol.

1.1.6.3 Activity Diagram

Activity diagram (Whitten et al, 2004, p450, p454) merupakan

sebuah diagram serupa flowchart yang dapat digunakan untuk

menggambarkan secara grafis aliran proses sistem, langkah-langkah

sebuah use case atau metode objek.

Perbedaannya dengan flowchart, diagram ini menyediakan sebuah

mekanisme untuk menggambarkan kegiatan yang tampak secara

paralel. Oleh karena itu, diagram ini sangat berguna untuk memodelkan

kegiatan yang akan dilakukan saat sebuah operasi dieksekusi dan hasil

dari kegiatan tersebut.

Analisis sistem menggunakan diagram kegiatan untuk memahami

secara lebih baik aliran dan rangkaian langkah-langkah use case.

1. Titik solid menggambarkan awal sebuah proses.

2. Segi empat bersudut tumpul menggambarkan sebuah kegiatan atau

tugas yang perlu dilakukan.

3. Panah menggambarkan sasaran yang mengawali kegiatan.

Page 25: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-Teori Umum 2.1.1 Piranti Lunakthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2011-1-00277-IF BAB 2.pdfkegiatan dan hasil-hasil berkaitan yang menghasilkan suatu produk

31  

4. Bar hitam solid adalah sebuah bar sinkronisasi. Simbol ini

digunakan untuk menggambarkan kegiatan yang dapat muncul

secara paralel.

5. Teks di dalam [ ] menggambarkan sebuah sasaran yang merupakan

sebuah hasil dari kegiatan keputusan.

6. Bangun belah ketupat untuk menggambarkan sebuah kegiatan

keputusan.

7. Titik solid di dalam sebuah lingkaran berlubang menggambarkan

akhir dari sebuah proses.

2.2 Teori-Teori Khusus

2.2.1 Perangkat Ajar

2.2.1.1 Pengertian Computer Assisted Instruction (CAI)

Menurut Chambers dan Sprecher (1983, pp3-5), Computer

Assisted Instruction atau perangkat ajar dikenal sekitar awal tahun

1960-an. Kemudian pada tahun 1965, perangkat ajar ini dikembangkan

oleh Universitas Harvard yang bekerja sama dengan International

Business Machine (IBM). Perkembangan CAI pada tahun 1970-an

mengalami perlambatan, hal itu disebabkan minimnya perangkat keras

yang mendukung dan mahalnya biaya untuk membeli perangkat keras

tersebut. Setelah komputer mikro muncul, sistem perangkat ajar

kembali meningkat dan meluas ke bidang lain selain pendidikan.

Di Amerika Serikat, perangkat ajar lebih dikenal dengan

Computer Assisted Instruction (CAI), Computer Based Instruction

Page 26: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-Teori Umum 2.1.1 Piranti Lunakthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2011-1-00277-IF BAB 2.pdfkegiatan dan hasil-hasil berkaitan yang menghasilkan suatu produk

32  

(CBI), atau Computer Based Education (CBE). Sedangkan di Eropa,

lebih dikenal dengan Computer Assisted Learning (CAL).

Definisi dari CAI adalah suatu fungsi dari komputer yang

menyediakan instruksi dalam bentuk latihan, tutorial, dan simulasi.

Hal yang mendasari pengembangan CAI adalah mempelajari

kemungkinan penggunaan komputer sebagai alat bantu pengajaran di

dunia pendidikan serta efek yang ditimbulkannya.

2.2.1.2 Jenis-Jenis Perangkat Ajar

Menurut Kearsley (1983, pp30-36), ada 3 jenis CAI, yaitu:

a. Drill and practice.

CAI ini merupakan jenis yang termudah dan menitikberatkan pada

pelatihan berupa evaluasi belajar, yaitu menguji kemampuan

melalui tes dan belajar dari kesalahan. Cara kerja jenis drill and

practice adalah sebagai berikut:

‐ Menampilkan pertanyaan atau masalah.

‐ Menerima jawaban atau tanggapan dari pengguna.

‐ Evaluasi jawaban dan memberikan tanggapan yang baik.

‐ Melanjutkan ke pertanyaan lain.

b. Tutorial.

Tutorial merupakan perangkat ajar dengan menggunakan komputer

yang diprogramkan secara lengkap untuk mensimulasikan interaksi

antara pengajar dan pelajar. Tutorial terdiri dari beberapa format

rancangan (Chambers dan Sprecher, 1983, p133) sebagai berikut:

Page 27: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-Teori Umum 2.1.1 Piranti Lunakthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2011-1-00277-IF BAB 2.pdfkegiatan dan hasil-hasil berkaitan yang menghasilkan suatu produk

33  

- Linear. Format ini hanya memberikan satu rute tunggal dalam

pelatihan sehingga bila pengguna membuat kesalahan pada satu

bagian pertanyaan maka mereka harus mulai dari awal lagi.

- Spiral. Format ini meliputi banyak subjek dan variabel yang

berulang-ulang.

- Branching. Format percabangan ini memberikan kemungkinan

jalur pelatihan kepada pengguna sesuai dengan minat dan

kemampuannya.

- Multitrack. Hampir menyerupai branching, tapi setiap jalur

merupakan pelatihan yang sifatnya terpisah sehingga pengguna

lebih bebas menentukan pelatihan yang akan dipelajari.

- Regenerative. Setiap rute pelatihan dapat menghasilkan

sekumpulan permasalahan yang berbeda-beda. Tingkat

perbedaan ini dapat dilakukan pada setiap pelatihan atau

pengguna yang berbeda.

- Adaptive. Penggunaan format intelegensia semu dimana

tanggapan yang berbeda-beda akan menghasilkan sekumpulan

pelatihan baru yang sesuai dengan tingkat kecakapan dan

keinginan pengguna CAI.

c. Socratic.

Penggabungan penerapan intelegensia semu dengan tutorial.

Komputer menyajikan permasalahan kepada pengguna yang terjadi

dalam diskusi dan dialog. Socratic dapat disebut simulasi. Simulasi

mengizinkan pengguna untuk langsung berperan, berinteraksi, dan

Page 28: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-Teori Umum 2.1.1 Piranti Lunakthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2011-1-00277-IF BAB 2.pdfkegiatan dan hasil-hasil berkaitan yang menghasilkan suatu produk

34  

memanipulasi komputer. Sifatnya cerdas sebab dapat memanipulasi

setiap input yang diterima.

2.2.1.4 Dampak Penggunaan CAI

Menurut Chambers dan Sprecher (1983, pp20-22), setidaknya

ada 3 dampak positif penggunaan CAI, yaitu:

1. Perbaikan belajar.

CAI bersifat interaktif karena mampu memberikan petunjuk dalam

belajar dan memberikan respon serta jawaban sehingga terasa lebih

menyenangkan dan dapat memicu semangat belajar.

2. Mengurangi waktu belajar.

CAI bersifat lebih efektif dan efisien. Efektif dalam arti

meningkatkan hasil belajar sedangkan efisien dalam arti

menggunakan waktu secara minimum untuk tujuan yang maksimal.

3. Sikap siswa.

Penelitian menunjukkan, adanya CAI dapat menghilangkan kesan

misterius dan sulit serta menimbulkan kesan positif dari pelajar

terhadap komputer karena CAI dirancang agar dapat digunakan

semudah dan semenarik mungkin agar bisa menjadi sahabat pelajar

dalam belajar.

2.2.2 Adobe Flash

Piranti lunak Adobe Flash (Sunyoto, 2010, p1), selanjutnya disebut Flash,

merupakan software multimedia unggulan yang dulunya dikembangkan oleh

Page 29: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-Teori Umum 2.1.1 Piranti Lunakthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2011-1-00277-IF BAB 2.pdfkegiatan dan hasil-hasil berkaitan yang menghasilkan suatu produk

35  

Macromedia, tetapi sekarang dikembangkan dan didistribusikan oleh Adobe

System. Sejak tahun 1996, Flash menjadi metode popular untuk menambahkan

animasi dan interaktivitas website. Flash biasanya digunakan untuk membuat

animasi, hiburan, dan berbagai komponen web, diintegrasikan dengan video

dalam halaman web sehingga dapat menjadi aplikasi multimedia yang kaya

(Rich Internet Application).

Flash tidak hanya digunakan untuk aplikasi web, tapi juga dapat

dikembangkan untuk membangun aplikasi desktop karena selain dikompilasi

menjadi format .swf, Flash juga dapat dikompilasi menjadi format .exe.

Flash dapat digunakan untuk memanipulasi vektor dan citra raster serta

mendukung bidirectional streaming audio dan video. Flash juga berisi bahasa

pemrograman yang disebut ActionScript. Flash dijalankan dengan Adobe Flash

Player yang dapat ditanam pada browser, telepon seluler, atau piranti lunak lain.

Format file Flash adalah SWF, kepanjangan dari ShockWave Flash movie.

Movie atau game berbasis Flash, biasanya berekstensi .swf, dapat dijalankan

melalui web, secara stand alone pada Flash Player atau dijalankan di sistem

operasi secara langsung dengan membuatnya dalam format ekstensi .exe.

Page 30: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-Teori Umum 2.1.1 Piranti Lunakthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2011-1-00277-IF BAB 2.pdfkegiatan dan hasil-hasil berkaitan yang menghasilkan suatu produk

36  

Gambar 2.5 Tampilan Default Workspace Adobe Flash

Keterangan:

1. Menu Bar (A) : merupakan kumpulan dari menu-menu yang memiliki

fungsi berbeda-beda dan dikelompokkan berdasarkan fungsinya.

2. Timeline (B) : merupakan panel yang digunakan untuk mengatur susunan isi

dokumen menurut satuan waktu (detik), dalam bentuk layer dan frame.

3. Toolbox (C) : merupakan panel yang berisi kumpulan dari berbagai macam

tool yang dapat digunakan untuk membuat hingga mengolah objek pada

stage.

4. Stage (D) : merupakan area kerja tempat membuat dan mengolah objek,

termasuk animasi.

5. Panel Actions (E) : merupakan tempat menuliskan skrip ActionScript, untuk

menambahkan interaktivitas pada animasi yang dibuat.

A B

D C

E

F

Page 31: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-Teori Umum 2.1.1 Piranti Lunakthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2011-1-00277-IF BAB 2.pdfkegiatan dan hasil-hasil berkaitan yang menghasilkan suatu produk

37  

6. Control Panel (F) : merupakan kumpulan dari beberapa panel yang

membantu dalam pengolahan objek. Beberapa panel utama yang tersedia

adalah panel Properties, Library, hingga Color.

2.2.3 Pokok Bahasan Fisika Sekolah Menengah Pertama (SMP)

Buku utama yang digunakan dalam penyusunan materi perangkat ajar

sesuai dengan buku yang digunakan oleh pelajar SMP Tarsisius 2, yaitu “TEORI

DAN APLIKASI FISIKA SMP Kelas IX” (Prasodjo et al, 2007) dan “IPA

TERPADU 2B SMP Kelas VIII” (Prasodjo et al, 2007). Buku ini memiliki

standar kompetensi dan kompetensi dasar tahun 2006.

2.2.3.1 Cahaya dan Alat Optik

Tabel 2.2 Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar Fisika Kelas 8

Standar Kompetensi Kompetensi Dasar

Memahami konsep

cahaya dan alat optik

dan penerapannya

dalam kehidupan sehari-

hari.

1. Mendeskripsikan sifat-sifat cahaya

pada cermin dan lensa.

2. Mendeskripsikan perbedaan prinsip

kerja cermin dan lensa berdasarkan

sifat cahaya.

3. Mendeskripsikan alat-alat optik serta

dapat menerapkan alat-alat tersebut

dalam kehidupan sehari-hari.

Page 32: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-Teori Umum 2.1.1 Piranti Lunakthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2011-1-00277-IF BAB 2.pdfkegiatan dan hasil-hasil berkaitan yang menghasilkan suatu produk

38  

2.2.3.2 Tata Surya

Tabel 2.3 Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar Fisika Kelas 9

Standar Kompetensi Kompetensi Dasar

Memahami sistem tata

surya dan proses yang

terjadi di dalamnya.

1. Mendeskripsikan karakteristik

sistem tata surya.

2. Mendeskripsikan matahari sebagai

bintang dan bumi sebagai salah satu

planet.

3. Mendeskripsikan gerak edar bumi

dan bulan serta pengaruh

interaksinya.