Top Banner
7 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Rekayasa Piranti Lunak 2.1.1 Pengertian Rekayasa Piranti Lunak Software Engineering is the establishment and use of sound engineering principles in order to obtain economically software that is reliable and works efficiently on real machine” (Roger S. Pressman, 2001, p20) Proses Rekayasa Piranti Lunak adalah proses yang mempersatukan lapisan–lapisan teknologi dan meyediakan pengembangan secara rasional dan terkini dari perangkat lunak komputer. Proses yang mendefinisikan kerangka kerja untuk kumpulan dari ’key process areas (KPA)’ yang harus dibuat untuk pengefektifan pengiriman teknologi rekayasa piranti lunak. Kunci area proses membentuk dasar untuk mengatur pengendalian dari proyek piranti lunak dan penyusunan isi dimana metode teknik diaplikasikan, produk kerja (model, dokumen, data, laporan, formulir, dll) diproduksi, menyusun hal-hal yang penting, menjamin kualitas, dan mengatur perubahan secara benar. Metode-metode rekayasa piranti lunak menyediakan cara-cara teknis untuk membuat piranti lunak. Metode-metode tersebut mengarahkan susunan atau aturan dari tugas–tugas secara luas yang menyangkut tentang analisa kebutuhan, perancangan, pembuatan program, percobaan. Metode rekayasa piranti lunak mengacu pada sekumpulan prinsip dasar yang mengatur setiap jenis teknologi dan termasuk aktivitas permodelan dan teknik deskripsi lainnya.
29

BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Rekayasa Piranti Lunak 2.1.1 ...thesis.binus.ac.id/Doc/Bab2NoPass/2006-2-01124-IF-bab 2.pdfFase–fase dan langka –langkah yang telah dijabarkan diatas berhubungan

Mar 27, 2019

Download

Documents

LyDuong
Welcome message from author
This document is posted to help you gain knowledge. Please leave a comment to let me know what you think about it! Share it to your friends and learn new things together.
Transcript
Page 1: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Rekayasa Piranti Lunak 2.1.1 ...thesis.binus.ac.id/Doc/Bab2NoPass/2006-2-01124-IF-bab 2.pdfFase–fase dan langka –langkah yang telah dijabarkan diatas berhubungan

7

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1 Rekayasa Piranti Lunak

2.1.1 Pengertian Rekayasa Piranti Lunak

“Software Engineering is the establishment and use of sound engineering

principles in order to obtain economically software that is reliable and works

efficiently on real machine” (Roger S. Pressman, 2001, p20)

Proses Rekayasa Piranti Lunak adalah proses yang mempersatukan

lapisan–lapisan teknologi dan meyediakan pengembangan secara rasional dan

terkini dari perangkat lunak komputer. Proses yang mendefinisikan kerangka

kerja untuk kumpulan dari ’key process areas (KPA)’ yang harus dibuat untuk

pengefektifan pengiriman teknologi rekayasa piranti lunak.

Kunci area proses membentuk dasar untuk mengatur pengendalian dari

proyek piranti lunak dan penyusunan isi dimana metode teknik diaplikasikan,

produk kerja (model, dokumen, data, laporan, formulir, dll) diproduksi,

menyusun hal-hal yang penting, menjamin kualitas, dan mengatur perubahan

secara benar.

Metode-metode rekayasa piranti lunak menyediakan cara-cara teknis

untuk membuat piranti lunak. Metode-metode tersebut mengarahkan susunan

atau aturan dari tugas–tugas secara luas yang menyangkut tentang analisa

kebutuhan, perancangan, pembuatan program, percobaan. Metode rekayasa

piranti lunak mengacu pada sekumpulan prinsip dasar yang mengatur setiap jenis

teknologi dan termasuk aktivitas permodelan dan teknik deskripsi lainnya.

Page 2: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Rekayasa Piranti Lunak 2.1.1 ...thesis.binus.ac.id/Doc/Bab2NoPass/2006-2-01124-IF-bab 2.pdfFase–fase dan langka –langkah yang telah dijabarkan diatas berhubungan

8

Peralatan rekayasa piranti lunak menyediakan dukungan automata atau

semi automata untuk proses dan metode. Ketika peralatan diintegrasikan agar

informasi yang diciptakan oleh suatu alat bisa digunakan oleh yang lainnya,

suatu sistem untuk mendukung pengembangan piranti lunak disebut piranti lunak

yang membantu komputer.

2.1.2 Fase - Fase Rekayasa Piranti Lunak

Fase–fase yang berhubungan dengan rekayasa piranti lunak dapat

dikategorikan kedalam 3 tahapan umum, yaitu :

• Fase Pendefinisian

Selama proses pendefinisian, pelaku rekayasa piranti lunak

berusaha untuk mengidentifikasikan informasi apa yang akan diproses,

fungsi dan cara kerja seperti apa yang diinginkan, perilaku sistem apa

yang diinginkan, tampilan apa yang akan dibentuk, desain apa yang harus

ada, dan kriteria validasi apa yang dibutuhkan untuk mendefinisikan

sebuah sistem yang sukses.

• Fase Pengembangan

Selama proses pengembangan, pelaku rekayasa piranti lunak

berusaha untuk mendefinisikan bagaimana data disusun, bagaimana

fungsi diimplementasikan didalam arsitektur piranti lunak, bagaimana

deti-detil prosedural diimplementasikan, bagaimana tampilan

dikarakterisasi, bagaimana desain diterjemahkan kedalam bahasa

pemrograman, dan bagaimana pengujian akan dilakukan.

Page 3: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Rekayasa Piranti Lunak 2.1.1 ...thesis.binus.ac.id/Doc/Bab2NoPass/2006-2-01124-IF-bab 2.pdfFase–fase dan langka –langkah yang telah dijabarkan diatas berhubungan

9

• Fase Pendukung

Berhubungan dengan pembetulan kesalahan, adaptasi yang

dibutuhkan menyangkut lingkungan piranti lunak, perubahan untuk

mempertinggi hasil dengan merubah kebutuhan dari pelanggan.

Fase–fase dan langka –langkah yang telah dijabarkan diatas berhubungan

dengan jumlah ’umbrella activities’. Aktivitas tersebut yaitu :

• Pelacakan dan pengendalian proyek piranti lunak

• Tinjauan teknik yang resmi

• Meyakinkan kualitas piranti lunak

• Pengaturan konfigurasi piranti lunak

• Persiapan dan pembuatan dokumen

• Pengaturan pemakaian kembali

• Pengukuran

• Pengaturan resiko

2.1.3 Model Perancangan Rekayasa Piranti Lunak

Model perancangan yang terdapat pada rekayasa piranti lunak adalah

sebagai berikut :

• Model Waterfall

Metode ini adalah model klasik dari pengembangan sistem. Nama

lain dari model waterfall adalah pendekatan ’one shoot’. Seperti yang

dapat dilihat pada gambar 2.1, ada urutan aktivitas yang bekerja dari atas

Page 4: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Rekayasa Piranti Lunak 2.1.1 ...thesis.binus.ac.id/Doc/Bab2NoPass/2006-2-01124-IF-bab 2.pdfFase–fase dan langka –langkah yang telah dijabarkan diatas berhubungan

10

ke bawah. Diagram menunjukkan tanda panah menunjuk ke arah atas dan

ke arah bawah.

Hal ini menunjukkan pada tahap yang lanjut dapat

memperlihatkan kebutuhan pekerjaan tambahan pada tahap sebelumnya,

tetapi hal ini terjadi pada keadaan tertentu bukannya suatu aturan.

Keseluruhannya, alur dari waterfall harus mengarah ke bawah dengan

sedikit kemungkinan untuk kembali ( Bob Hughes dan Mike Cotterell,

1999, p65 ).

Gambar 2.1 Model Waterfall

Page 5: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Rekayasa Piranti Lunak 2.1.1 ...thesis.binus.ac.id/Doc/Bab2NoPass/2006-2-01124-IF-bab 2.pdfFase–fase dan langka –langkah yang telah dijabarkan diatas berhubungan

11

• Model V-Proses

Gambar 2.2 memberikan gambaran diagram dari model ini.

Model ini adalah perluasan dari model waterfall dan menekankan pada

kebutuhan untuk validasi aktivitas yang cocok dengan aktivitas yang

dibentuk dari produk proyek.

Model V-proses dapat dilihat berkembang pada aktivitas

percobaan dalam model waterfall. Tiap tahap mempunyai pasangan

proses validasi yang didapat, dimana kesalahan ditemukan karena umpan

balik pada tahap pengembangan yang berhubungan dan mengerjakan

kembali tahap yang sukses. Idealnya, umpan balik ini harusnya hanya

terjadi ketika ketidaksesuaian ditemukan antara keterangan spesifik dari

aktivitas dan apa yang telah diimplementasikan pada aktivitas

sebelumnya pada keturunan dari bentuk model V ( Bob Hughes dan Mike

Cotterell, 1999, p66 ).

Gambar 2.2 Model V-proses

Page 6: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Rekayasa Piranti Lunak 2.1.1 ...thesis.binus.ac.id/Doc/Bab2NoPass/2006-2-01124-IF-bab 2.pdfFase–fase dan langka –langkah yang telah dijabarkan diatas berhubungan

12

• Model Spiral

Model ini dapat dikatakan sebagai cara lain untuk melihat model dasar

waterfall. Model spiral adalah model proses piranti lunak evolusioner

yang menggabungkan sifat-sifat dasar dari prototipe dengan pengontrolan

dan aspek sistematik dari model pengurutan linier. (Roger S. Pressman,

2001, p36). Bisa kita lihat pada gambar 2.3 ini :

Gambar 2.3 Model Spiral

• Model Prototype

Prototipe adalah model yang bekerja pada satu atau lebih aspek dari

sistem yang ada di proyek. Model ini membangun dan menguji dengan

Page 7: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Rekayasa Piranti Lunak 2.1.1 ...thesis.binus.ac.id/Doc/Bab2NoPass/2006-2-01124-IF-bab 2.pdfFase–fase dan langka –langkah yang telah dijabarkan diatas berhubungan

13

cepat serta tidak mahal pada saat pengasumsian pengujian (Roger S.

Pressman, 2001, p31). Bisa kita lihat pada gambar 2.4 ini :

Gambar2.4 Model Prototype

2.2 Visual Basic

Bill Gates menguraikan bahwa pemrograman Visual Basic ini dapat

dikatakan sebagai suatu alat yang mudah untuk mengembangkan aplikasi-

aplikasi yang ada dalam dasar aplikasi windows. Program Visual Basic ini hanya

bisa dijalankan di aplikasi windows saja. Dengan Visual Basic ini kita juga dapat

membuat program-program aplikasi yang support dengan aplikasi windows.

Banyak orang di dunia yang memakai program aplikasi ini untuk membuat suatu

Page 8: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Rekayasa Piranti Lunak 2.1.1 ...thesis.binus.ac.id/Doc/Bab2NoPass/2006-2-01124-IF-bab 2.pdfFase–fase dan langka –langkah yang telah dijabarkan diatas berhubungan

14

program baru walaupun sekarang sudah ada aplikasi baru yang lebih baik dari

Visual Basic ini.(G.Cornell, 1996, p xxiv)

2.3 Multimedia

2.3.1 Pengertian Multimedia

Sejak multimedia ditetapkan sebagai kombinasi dari 2 atau lebih media,

definisi dari media adalah tempat yang baik untuk memulai. Dalam bahasa

klasik, ’medium’ adalah sesuatu yang menjadi jalur perjalanan informasi. Udara,

air, angkasa, bahkan objek yang padat merupakan bentuk dari media yang

membawa informasi secara alami.

Berdasarkan pendapat Mark Elsom-Cook(2001, p7) ”Multimedia is the

combination of a variety of communication channels into a co-ordinated

communicative experience for which an integrated cross-channels language of

interpretation does not exist”

Dari pengertian diatas kita dapat melihat bahwa ada 2 cara dasar untuk

membuat sesuatu yang disebut multimedia. Yang pertama adalah mengambil

lebih dari satu media konfensional dan menggunakannya secara bersamaan

dalam cara yang terkoordinasi.

Cara yang kedua untuk membuat multimedia adalah dengan mengambil

kombinasi dari saluran yang sebelumnya belum diperoleh dan disatukan sebagai

sebuah media, meletakkan mereka bersamaan dalam bentuk yang terkoordinasi,

dan mengembangkan sebuah bahasa untuk mereka.

Definisi diatas memberikan implikasi yang menarik bagi kita. Hal

tersebut menjelaskan multimedia sesuai dengan kaidah dan sesuatu yang baru

Page 9: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Rekayasa Piranti Lunak 2.1.1 ...thesis.binus.ac.id/Doc/Bab2NoPass/2006-2-01124-IF-bab 2.pdfFase–fase dan langka –langkah yang telah dijabarkan diatas berhubungan

15

dari koordinasi dan komunikasi silang antara saluran-saluran yang penting. Ini

berarti bahwa multimedia adalah hal yang perlu untuk melakukan perubahan.

Khususnya kombinasi dari saluran yang diinisialisasi sebagai hal yang baru

dalam multimedia, dan mereka mendapatkan penerimaan dan popularitas,

mereka berhenti untk menjadi multimedia dari kelompok penggunanya dan

menjadi media tunggal. Pengertian nyata dari multimedia adalah proses dari

pembuatan media baru.

2.3.2 Elemen – Elemen Multimedia

Pengaruh yang kuat dari aplikasi-aplikasi multimedia, seperti presentasi,

latihan, dan pengiriman pesan, memerlukan penggunaan dari gambar yang

bergerak seperti video dan gambar animasi, sebagus suara yang digabungkan

dengan gambar dokumentasi dan tampilan teks grafik.

Aplikasi-aplikasi multimedia membutuhkan penanganan secara dinamik

dari data yang ada yang merupakan paduan dari teks, suara, komponen-

komponen audio, komponen-komponen video, dan gambar animasi.

Penggabungan aplikasi-aplikasi multimedia memudahkan pengguna untuk

memotong bagian dari sebagian atau seluruh komponen yang ada dan

menempelkannya ke dalam dokumen baru yang terdapat pada aplikasi lain.

Page 10: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Rekayasa Piranti Lunak 2.1.1 ...thesis.binus.ac.id/Doc/Bab2NoPass/2006-2-01124-IF-bab 2.pdfFase–fase dan langka –langkah yang telah dijabarkan diatas berhubungan

16

Beberapa elemen-elemen pada multimedia adalah sebagai berikut :

• Facsimile

Dikenal sebagai ’run-length encoding’, yang merupakan tingkat

medium dari tekanan yang dengan mudah dapat dicaapai di dalam

perangkat lunak.

• Photographic Images

Gambar fotografi seringkali digunakan untuk sistem

penggambaran yang digunakan untuk mengidentifikasi seperti keamanan

lencana, kartu sidik jari, sistem pengidentifikasi foto, dan sebagainya.

• Geographic Information System Maps

Teknologi yang digunakan untuk menyimpan dan menampilkan

peta geografis.

2.3.3 Komponen-Komponen Multimedia

Komponen-komponen multimedia antara lain :

• Teks

Teks merupakan tipe data yang paling sederhana dan

membutuhkan kapasitas penyimpanan yang paling kecil. Dalam

suatu hal, tipe data teks ini dapat membuat tempat didalam

database yang dapat di-indeks, dicari, dan melakukan penyortiran.

Pada kenyataannya, teks adalah elemen dasar dari

database yang saling berhubungan. Tempat-tempat teks digunakan

Page 11: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Rekayasa Piranti Lunak 2.1.1 ...thesis.binus.ac.id/Doc/Bab2NoPass/2006-2-01124-IF-bab 2.pdfFase–fase dan langka –langkah yang telah dijabarkan diatas berhubungan

17

untuk nama, alamat, penjabaran, definisi, dan berbagai jenis

atribut-atribut data.

Teks juga merupakan dasar blok bangunan dari dokumen.

Pengiriman pesan elektronik hampir selalu terdiri dari tempat teks

seperti nama dan lokasi dari penerima, nama dan lokasi pengirim,

dan yang lainnya. Atribut utama dari teks terdiri dari corak

paragraf, corak karakter (seperti huruf tebal, huruf miring dan

disertai garis bawah), jenis tulisan dan ukuran, dan lokasi yang

berhubungan dalam dokumen.

• Audio

Audio adalah proses dalam sebuah komputer yang

mengubah sinyal analog menjadi kode digital melalui beberapa

teknik. Objek audio yang disimpan mengandung informasi audio

yang disingkat. Informasi ini dapat berupa musik, kata-kata,

perintah suara, percakapan telepon, dan lain-lain. Objek audio,

hampir sama dengan objek video, memiliki dimensi waktu yang

berhubungan dengannya.

Untuk audio ke suara normal menuju telinga manusia,

sangatlah penting untuk mengatur frekuensi dan pola nada dari

rekaman yang aslinya. Memainkan audio lebih cepat dari

kecepatan rekaman membuat pola nada suaranya menjadi tinggi

dan tidak normal, sedangkan memainkan audio lebih lambat

membuat suara menjadi lebih sulit untuk dipahami.

Page 12: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Rekayasa Piranti Lunak 2.1.1 ...thesis.binus.ac.id/Doc/Bab2NoPass/2006-2-01124-IF-bab 2.pdfFase–fase dan langka –langkah yang telah dijabarkan diatas berhubungan

18

Objek audio perlu menyimpan informasi mengenai

potongan-potongan suara seperti panjang dari potongan audio,

penyingkatan algoritma, karakteristik playback, dan notasi suara

yang berhubungan dengan potongan yang original yang harus

diputar pada saat yang bersamaan secara berlapis.

• Video

Video merupakan hasil dari teknik yang memproses sinyal

elektronik untuk direpresentasikan menjadi gambar bergerak.

Video adalah komponen yang paling intensif dalam hal ruang

penyimpanan dan proses pembuatannya. Video kebanyakan

bertujuan untuk menyimpan kembali potongan video, pada saat

video sedang melakukan proses merekam secara langsung.

• Grafik

Grafik merupakan representasi visual seperti foto, ilustrasi

atau diagram. Objek grafik terdiri dari seluruh tipe data yang

bukan merupakan teks kode (seperti teks ASCII) dan tidak

memiliki properti sementara yang berhubungan dengannya.

Dengan kata lain, seluruh objek yang direpresentasikan dalam

grafik atau bentuk yang disandikan, merupakan bagian dari

kelompok ini. Oleh karena itu, yang termasuk kelompok ini

adalah tipe data seperti gambar dokumen, sistem faksimili, fractal,

bitmap, metafile, dan gambar tetap. Pada gambar 2.5 akan

digambarkan susunan hirarki dari grafik / gambar.

Page 13: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Rekayasa Piranti Lunak 2.1.1 ...thesis.binus.ac.id/Doc/Bab2NoPass/2006-2-01124-IF-bab 2.pdfFase–fase dan langka –langkah yang telah dijabarkan diatas berhubungan

19

Gambar 2.5 Image Hierarchy

• Animasi

Diagram atau kartun bergerak yang dibuat dari urutan gambar dan

ditampilkan secara berurutan.

2.3.4 Aplikasi - Aplikasi Multimedia

Disini akan diperkenalkan beberapa elemen tipe data yang

menjadi dasar elemen dari aplikasi multimedia. Evolusi dari GUI yang

berjalan dengan cepat dan menyebar telah memungkinkan untuk

mengimplementasikan aplikasi multimedia secara luas ke hadapan

penggunanya didalam lingkungan kerja. Berikut ini adalah beberapa

aplikasi-aplikasi multimedia :

• Document Imaging

Pengembangan teknologi untuk penggambaran adalah

suatu unsur yang diperlukan dalam suatu aplikasi yang akan

Page 14: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Rekayasa Piranti Lunak 2.1.1 ...thesis.binus.ac.id/Doc/Bab2NoPass/2006-2-01124-IF-bab 2.pdfFase–fase dan langka –langkah yang telah dijabarkan diatas berhubungan

20

mengembangkan pembuatan kombinasi dari teks, gambar, suara,

dan video yang efisien untuk target yang efektif yang dinamakan

multimedia.

• Image Processing and Image Recognition

Sistem proses membuat gambar menggunakan ruang

lingkup yang luas dari algoritma untuk pengenalan objek,

memadukan gambar dari objek dengan mendefinisikan kembali

objek. Sistem proses membuat gambar mengkombinasikan

teknologi-teknologi dari video dengan gambar.

Pengenalan gambar memiliki banyak bentuk. Pengenalan

karakter secara optikal (OCR) mendesak masalah umum

penggambaran menjadi area aplikasi yang spesifik, pengenalan

dari karakter yang telah dicetak. Bagaimanapun juga, teknologi

yang digunakan bahkan untuk solusi yang sangat berguna adalah

teknologi yang sama yang digunakan oleh pengenalan gambar.

• Full – Motion Digital Video Application

Video penuh gerakan merupakan komponen aplikasi

multimedia yang paling kompleks dan paling banyak diminati.

Video juga memiliki aplikasi pada industri hiburan dan pelatihan

yang setara dengan dunia bisnis. Pada gambar 2.6 akan

menggambarkan kegunaan dari video penuh gambar didalam

aplikasi multimedia.

Page 15: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Rekayasa Piranti Lunak 2.1.1 ...thesis.binus.ac.id/Doc/Bab2NoPass/2006-2-01124-IF-bab 2.pdfFase–fase dan langka –langkah yang telah dijabarkan diatas berhubungan

21

Gambar 2.6 Kegunaan Video dalam Aplikasi Multimedia

• Electronic Messaging

Tersedianya berbagai teknologi telah membuka jalan

untuk menggunakkan pesan elektronik dengan cara-cara yang

baru. Apa yang telah digunakan sebagai teks dokumen telah

berubah menjadi teks dokumen yang lebih kompleks dengan

fasilitas tambahan dan menjadi dokumen hypermedia yang sangat

kompleks. Dengan kemampuan seperti ini, pesan elektronik ini

berubah dari yang sebelumnya merupakan media komunikasi

menjadi aplikasi yang bekerja secara berkelompok.

Page 16: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Rekayasa Piranti Lunak 2.1.1 ...thesis.binus.ac.id/Doc/Bab2NoPass/2006-2-01124-IF-bab 2.pdfFase–fase dan langka –langkah yang telah dijabarkan diatas berhubungan

22

2.3.5 Arsitektur Sistem Multimedia

Tidak seperti sistem yang lainnya, multimedia mencakup berbagai

macam teknologi dan penggabungan dari arsitektur yang berlipat ganda

yang berinteraksi di waktu yang nyata. Aspek penting yang lain dari

sistem multimedia adalah seluruh kemampuan multimedia harus dapat

digabungkan dengan standar antarmuka pemakai seperti Microsoft

Windows, X Windows atau Presentation Manager. Selain itu, desain yang

ada harus sesuai dengan sistem yang dioperasikan dengan atau tanpa

memerlukan perangkat keras yang spesial untuk multimedia seperti DSP,

dengan tidak ada perubahan pada aplikasi perangkat lunak.

2.4 Interaksi Manusia dan Komputer

2.4.1 Pengertian Interaksi Manusia dan Komputer

Menurut Ben Scneiderman (1998,p4-5)Interaksi Manusia dan

Komputer merupakan ilmu yang berhubungan dengan perancangan,

evaluasi dan implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan

oleh manusia, serta studi fenomena-fenomena besar yang berhubungan

dengannya.Yang di titik beratkan pada interaksi manusia dan komputer

adalah perancangan antar muka pemakai (user interface). Disini antar

muka pemakai adalah bagian dari sistem komputer yang memungkinkan

manusia berinteraksi dengan komputer. Tujuannya, selain untuk

memperindah tampilan, agar sistem komputer juga dapat digunakan oleh

pemakai.

Page 17: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Rekayasa Piranti Lunak 2.1.1 ...thesis.binus.ac.id/Doc/Bab2NoPass/2006-2-01124-IF-bab 2.pdfFase–fase dan langka –langkah yang telah dijabarkan diatas berhubungan

23

2.4.2 Tujuan Rekayasa Sistem Interaksi Manusia dan Komputer

Menurut Ben Shneiderman (1998, p9-14), setiap perancang

sistem ingin membangun sistem interaktif yang berkualitas tinggi.

Perancang yang bagus bukan saja membangun sistem yang memiliki

user-friendliness yang tinggi tetapi perancang mengerti keinginan

pengguna dan tugas-tugas yang ingin dicapai. Untuk menghasilkan sistem

yang berkualitas tinggi, perancang harus menentukan tujuan yang dapat

memberikan kenyamanan bagi pengguna sehingga pengguna dapat

berkonsentrasi pada pekerjaan mereka.

Tahap-tahap untuk mencapai tujuan ini:

• Fungsilitas yang sesuai

Langkah pertama adalah menentukan fungsi atau tugas-

tugas yang perlu dilakukan. Jika fungsi yang ada tidak mencukupi

atau tidak perduli bagaimana bagusnya human interface yang

dibuat, maka sistem tersebut akan sering ditolak atau tidak

digunakan. Tetapi fungsi yang berlebihan juga berbahaya dan

merupakan jenis kesalahan yang paling sering dilakukan oleh para

designer, karena keruwetan dan kerumitan membuat

implementasi, pemeliharaan, pembelajaran, dan pemakain

menjadi lebih sulit.

• Kehandalan, Ketersediaan, Keamanan dan Integritas Data

Kehandalan yang menjamin sistem yang ada untuk dapat

dipercaya dengan mempunyai kehandalan, yaitu perintah harus

Page 18: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Rekayasa Piranti Lunak 2.1.1 ...thesis.binus.ac.id/Doc/Bab2NoPass/2006-2-01124-IF-bab 2.pdfFase–fase dan langka –langkah yang telah dijabarkan diatas berhubungan

24

berfungsi seperti yang ditentukan dan memiliki tampilan yang

akurat. Data yang ditampilkan harus mencerminkan isi dari

database dan update harus dibuat dengan benar.

Ketersediaan komponen perangkat keras dan dukungan

jaringan harus siap ketika diperlukan dan jarang mengalami

masalah.

Keamanan juga harus diberikan agar sistem terlindung dari

akses yang tidak diinginkan dan kerusakan data yang di sengaja.

Integritas data dengan perhatian juga harus diberikan pada

kerahasiaan, keamanan dan integritas data yang ada yaitu dengan

kebutuhan data yang terjamin, tidak mudah dirusak atau diubah

oleh orang yang tidak berhak.

• Standarisasi, Integrasi, Konsistensi dan Portabilitas

Dengan meningkatakan pengguna dan paket perangkat

lunak, tekanan dan keuntungan dari standarisasi meningkat.

Perbedaan sedikit antar sistem tidak hanya menambah waktu

belajar, namun dapat menuntun kepada kesalahan yang

mengganggu dan berbahaya.

Standarisasi adalah keseragaman sifat-sifat antarmuka

pemakai pada aplikasi yang berbeda.

Konsistensi adalah keseragaman dalam suatu program

aplikasi yang berupa urutan perintah, istilah, satuan, warna dan

sebagainya.

Page 19: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Rekayasa Piranti Lunak 2.1.1 ...thesis.binus.ac.id/Doc/Bab2NoPass/2006-2-01124-IF-bab 2.pdfFase–fase dan langka –langkah yang telah dijabarkan diatas berhubungan

25

Potabilitas adalah kemampuan potensial untuk

meterjemahkan data yang dipindah serta memungkinkan

antarmuka pemakai. Ini dipakai berbagai lingkungan perangkat

lunak dan perangkat keras.

• Penjadwalan dan Anggaran

Perencanaan yang hati-hati dan menejemen yang baik

dibutuhkan jika ingin suatu proyek tepat waktu dan sesuai dengan

anggaran yang ditentukan. Penyelesaian proyek yang tertunda

dapat menyebabkan biaya yang meningkat dan dapat

membahayakan karena mengakibatkan suasana yang tidak lagi

sehat pada suatu perusahaan atau juga karena disebabkan oleh

pasar yang kompetitif yang mengakibatkan adanya kekuatan yang

akan menyaingi perusahaan. Maka dari itu sistem harus siap tepat

pada waktunya. Jika sistem yang ada terlambat maka proyek akan

terimbas. Jika suatu sistem terlalu mahal, maka penolakan

konsumen dapat menyebabkan terhambatnya penerimaan akan

sistem dan memungkinkan kompetitor lain untuk mengambil

pasar yang kita tempati. Perhatian akan faktor manusia dan testing

yang sangat teliti sering membuat biaya menjadi dapat ditekan

dan mengakibatkan pengembangan yang cepat.

Page 20: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Rekayasa Piranti Lunak 2.1.1 ...thesis.binus.ac.id/Doc/Bab2NoPass/2006-2-01124-IF-bab 2.pdfFase–fase dan langka –langkah yang telah dijabarkan diatas berhubungan

26

2.4.3 Pertimbangan Manusia Yang Terukur

Menurut Ben Shneiderman (1998, p74-75) ada 5 faktor manusia

yang terukur :

1. Waktu belajar

Waktu yang diperlukan dalam masyarakat pemakai mempelajari cara

melakukan tugas.

2. Kecepatan kerja

Waktu kapan suatu tugas selesai dikerjakan.

3. Tingkat kesalahan pemakai

Banyaknya kesalahan yang dilakukan dan jenis kesalahan yang

dilakukan oleh pemakai.

4. Retensi

Kemampuan pemakai dalam mengingat pengetahuan merekam

setelah beberapa waktu.

5. Kepuasan subjektif

Kepuasan pemakai terhadap berbagai ospek sistem.

2.4.4 Prinsip-Prinsip ( Aturan ) Perancangan Interface

Prinsip-prinsip perancangan interface dikenal dengan Eight

Golden Rules ( Ben Shneiderman, 1998, p74-75 ) adalah :

1. Berusaha keras untuk konsisten

Terminologi yang ada harus identik seperti prompt, menu, help,

consistent colour, layout dan font.

2. Memungkinkan frequent user menggunakan shortcut

Page 21: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Rekayasa Piranti Lunak 2.1.1 ...thesis.binus.ac.id/Doc/Bab2NoPass/2006-2-01124-IF-bab 2.pdfFase–fase dan langka –langkah yang telah dijabarkan diatas berhubungan

27

User yang sering memakai tentu akan lebih senang jika ia dapat

memakai shortcut dibandingkan jika ia harus mengikuti prosedur

yang diperuntukan untuk general user. Shortcut dapat berupa special

keys, hidden command atau macro facilities.

3. Memberikan umpan balik yang informatif

Untuk frequent and minor auction, umpan baliknya dapat dibuat

sederhana namun untuk area yang infrequent and major auction,

umpan balik yang diterima lebih substansial.

4. Merancang dialog untuk menghasilkan keadaan akhir

Merancang agar dialog yang menghasilkan keadaan akhir dengan

baik sehingga user dapat merasakan kepuasan.

5. Memberikan penanganan kesalahan yang sederhana

Membuat sistem yang membuat user tidak bisa membuat serious

error dan jika terjadi error maka sistem menawarkan penangan

kesalahan yang sederhana, konstruktif dan spesifik.

6. Mengijinkan pembalikan aksi ( undo ) yang mudah

Dengan pembalikan aksi yang mudah maka user dapat dirangsang

untuk mengeksplorasi pilihan-pilihan yang tidak familiar.

7. Mendukung internal locus of control ( pemakai menguasai sistem )

Membuat user sebagai inisiator pada sistem bukan responden

sehingga membuat user merasa menguasai sistem sehingga tampa ada

inisiatif dari user tidak akan datang aksi dari sistem.

8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek ( rule of thumb )

Membuat sistem yang mudah diingat oleh user.

Page 22: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Rekayasa Piranti Lunak 2.1.1 ...thesis.binus.ac.id/Doc/Bab2NoPass/2006-2-01124-IF-bab 2.pdfFase–fase dan langka –langkah yang telah dijabarkan diatas berhubungan

28

2.5 Database

Database adalah hal yang penting dalam kehidupan sehari-hari yang

sering kita tidak sadari ketika menggunakannya. Database penting artinya untuk

sebuah sistem informasi pada sebuah organisasi. Koleksi dari data-data biasanya

disebut database. Database berisi informasi tentang suatu hal khusus. Struktur

data base harus fleksibel untuk memenuhi kebutuhan perubahan.

Database Management System ( DBMS ) berisi gabungan data yang

berhubungan dan sekelompok program untuk mengakses data itu. Tujuan utama

dari DBMS adalah untuk menyediakan perhitungan yang nyaman dan efisien

untuk mengambil informasi dari database dan menyimpam informasi ke

database. Sistem database didesain untuk mengatur informasi yang besar.

Pengaturan data menyangkut defenisi dari struktur untuk penyimpanan dari

informasi dan ketentuan dari mekanisme untuk memanipulasi informasi. Sebagai

tambahan sistem database harus menyediakan keamanan informasi yang

disimpan dalam database, juga kerusakan sistem dan percobaan pengaksesan

ilegal. Jika data dibagikan pada beberapa pengguna, sistem harus menghindari

kemungkinan hasil yang janggal. ( Henry F. Korth dan Abraham Silberchatz

1986, p1 )

2.6 Perangkat Ajar

Perangkat ajar adalah istilah yang lebih sempit dan sering mengacu pada

latihan dan praktek, petunjuk, atau simulasi aktivitas yang ditawarkan oleh

mereka sendiri atau sebagai intisari tradisional yaitu petunjuk yang diberikan

guru. ( http://www.nwrel.org/scpd/sirs/5/cu10.html )

Page 23: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Rekayasa Piranti Lunak 2.1.1 ...thesis.binus.ac.id/Doc/Bab2NoPass/2006-2-01124-IF-bab 2.pdfFase–fase dan langka –langkah yang telah dijabarkan diatas berhubungan

29

Sesuai hasil penelitian yang sudah ada mengindikasikan bahwa:

- Penggunaan perangkat ajar adalah sebagai tambahan agar pengajaran

konfensional dapat menghasilkan pencapaian yang lebih tinggi dari

penggunaan instruksi konfensional saja.

- Penetilian tidak memiliki kayakinan mengenai perbandingan

keefektifan antara pengajaran konfensional dengan perangkat ajar

yang berdiri sendiri–sendiri.

- Pembelajaran berbasis komputer (Perangkat ajar dan aplikasi

komputer lainnya) menghasilkan pencapaian yang lebih tinggi

dibandingkan dengan pengajaran konfensional sendiri.

- Pelajar lebih cepat mempelajari materi dengan menggunakan

perangkat ajar dibandingkan dengan hanya menggunakan pengajaran

konfensional.

- Pelajar lebih menguasai pelajaran yang mereka sudah pelajari dengan

menggunakan perangkat ajar dibandingkan dengan hanya

menggunakan pengajaran konfensional.

- Penggunaan perangkat ajar lebih mengarahkan sikap yang lebih

positif kearah komputer, isi pelajaran, kualitas dari pengajaran,

kegiatan sekolah pada umumnya, dan belajar sendiri dibandingkan

dengan pengajaran konfensional.

- Penggunaan perangkat ajar berhubungan dengan akibat lain yang

menguntungkan, termasuk sebagai tempat untuk mengontrol diri yang

lebih bai, kehadiran di sekolah, motivasi, kerjasama dan kolaborasi

Page 24: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Rekayasa Piranti Lunak 2.1.1 ...thesis.binus.ac.id/Doc/Bab2NoPass/2006-2-01124-IF-bab 2.pdfFase–fase dan langka –langkah yang telah dijabarkan diatas berhubungan

30

antar pelajar dibandingkan dengan penggunaan pengajaran

konfensional saja.

- Perangkat ajar lebih menguntungkan bagi pelajar yang lebih muda

dibandingkan dengan yang lebih tua.

- Perangkat ajar lebih menguntungkan bagi pelajar yang pencapaiannya

rendah dibandingkan dengan pelajar yang pencapaiannya tinggi.

2.7 Quisioner

Untuk pengumpulan data kami menggunakan quisioner sebagai salah satu

metode pengumpulan data kami karena keterbatasan waktu. Quisioner itu sendiri

adalah suatu daftar pertanyaan yang akan ditanyakan kepda responden, dalam hal

ini responden kami adalah siswa kelas 2 SMU AGAPE BKKK.

Kami menggunakan quisioner dengan tipe Skala Likert karena paling menurut

kami paling cocok untuk pengumpulan data kami.

Skala likert digunakan untuk mengukur sikap, pendapat, dan persepsi

seseorang atau sekelompok orang tentang fenomena sosial. Dalam penelitian

fenomena sosial ini telah ditetapkan secara spesifik oleh peneliti yang

selanjutnya disebut sebagai variabel penelitian.

Dengan skala likert, maka variabel yang akan diukur dijabarkan menjadi

indikator variabel. Kemudian indikator tersebut dijadikan sebagai titik tolak

untuk menyusun item-item instrumen yang dapat berupa pertanyaan atau

pernyataan.

Page 25: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Rekayasa Piranti Lunak 2.1.1 ...thesis.binus.ac.id/Doc/Bab2NoPass/2006-2-01124-IF-bab 2.pdfFase–fase dan langka –langkah yang telah dijabarkan diatas berhubungan

31

Jawaban setiap instrumen yang menggunakan skala likert mempunyai

gradasi dari sangat positif sampai sangat negatif, yang dapat berupa kata-kata

antara lain:

1. Sangat setuju 1. Sangat positif

2. Setuju 2. Positif

3. Ragu – ragu 3. Netral

4. Tidak Setuju 4. Negatif

5. Sangat tidak setuju 5. Sangat Positif

Untuk keperluan analisis kuantitatif, maka jawaban itu dapat diberi skor,

misalnya:

1. Sangat setuju/sangat positif diberi skor 5

2. Setuju/positif diberi skor 4

3. Ragu-ragu/netral diberi skor 3

4. Tidak setuju/negatif diberi skor 2

5. Sangat tidak setuju/sangat positif diberi skor 1

Instrumen penelitian yang menggunakan skala likert dapat dibuat dalam

bentuk checklist ataupun pilihan ganda.

Contoh bentuk checklist:

Berilah jawaban pertanyaan berikut sesuai dengan pendapat anda, dengan

cara memberi tanda (√ ) pada kolom yang tersedia.

Page 26: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Rekayasa Piranti Lunak 2.1.1 ...thesis.binus.ac.id/Doc/Bab2NoPass/2006-2-01124-IF-bab 2.pdfFase–fase dan langka –langkah yang telah dijabarkan diatas berhubungan

32

Jawaban No Pertanyaan

SS ST RG TS STS

1. Prosedur kerja yang baru itu akan

segera diterapkan di perusahaan anda

2. .................................................

Keterangan:

SS = Sangat Setuju

ST = Setuju

RG = Ragu-ragu/netral

TS = tidak setuju

STS = Sangat tidak setuju

Contoh bentuk Pilihan Ganda :

Prosedur kerja yang baru itu akan segera diterapkan di lembaga anda?

a. Sangat tidak setuju

b. Tidak setuju

c. Ragu-ragu/netral

d. Setuju

e. Sangat Setuju

Kami disini menggunakan tipe Skala Likert dalam bentuk pilihan ganda.

Page 27: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Rekayasa Piranti Lunak 2.1.1 ...thesis.binus.ac.id/Doc/Bab2NoPass/2006-2-01124-IF-bab 2.pdfFase–fase dan langka –langkah yang telah dijabarkan diatas berhubungan

33

2.8 Mamalia

2.8.1 Pengertian Mamalia

Binatang menyusui atau mamalia adalah kelas hewan vertebrata yang

terutama dicirikan oleh adanya kelenjar susu, yang pada betina menghasilkan

susu sebagai sumber makanan anaknya; adanya rambut; dan tubuh yang

endoterm atau "berdarah panas". Otak mengatur sistem peredaran darah,

termasuk jantung yang beruang empat. Mamalia terdiri lebih dari 5.000 genus,

yang tersebar dalam 425 keluarga dan hingga 46 ordo, meskipun hal ini

tergantung klasifikasi ilmiah yang dipakai.

(http://id.wikipedia.org/wiki/mamalia)

Hewan dikelompokkan menjadi 2 bagian, yaitu hewan tidak bertulang

belakang (invertebrata) dan hewan bertulang belakang (vertebrata). Hewan

invertebrata dibagi menjadi beberapa kelas, mengikut ciri-ciri yang sama, yaitu :

• Jenis siput, kerang, sotong

• Jenis serangga

• Jenis laba-laba

• Jenis halipan

Vertebrata merupakan salah satu kelompok dari makhluk hidup yang

sangat mengagumkan. Vertebrata menjadi hal yang menarik karena kita secara

mendalam sudah mengenalnya, dan juga karena kita juga merupakan bagian

didalamnya. Spesies kita, Homo sapiens, termasuk kedalam kategori vertebrata.

Vertebrata juga menjadi menarik, karena mereka mudah ditemukan.

Masih banyak organisme lain yang tidak dapat dilihat dengan mata telanjang atau

Page 28: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Rekayasa Piranti Lunak 2.1.1 ...thesis.binus.ac.id/Doc/Bab2NoPass/2006-2-01124-IF-bab 2.pdfFase–fase dan langka –langkah yang telah dijabarkan diatas berhubungan

34

bertempat tinggal di tempat yang tidak ramah untuk manusia, seperti di dasar

laut. Manusia dapat hidup berdampingan dengan hewan vertebrata didalam

lingkungannya. Manusia telah menjinakkan anjing, kucing, dan burung, bahkan

menjadikan kuda sebagai salah satu alat transportasi. Manusia juga banyak yang

menggunakan produk-produk yang dihasilkan, seperti susu dan kulitnya.

Vertebrata mempunyai sejarah yang sangat panjang di dunia ini, lebih

dari 500 juta tahun. Pada saat itu hewan vertebrata tidak memiliki rahang, seperti

ikan yang sangat jelek, dan belut yang besar. Rahang vertebrata kemudian ada

setelah 100 tahun kemudian di Silurian.

Hewan vertebrata menunjukkan beberapa karakter yang membuat mereka

menjadi unik. Beberapa pendapat menunujukkan kebanyakan karakter

menjelaskan bahwa vertebrata memiliki sel saraf kepala yang sama. Dari sel ini

muncullah tengkorak dan tulang rahang. Vertebrata terbagi menjadi beberapa

kelas seperti berikut :

• Ikan

• Burung

• Reptilia

• Amfibia

• Mamalia

2.8.2 Ciri-Ciri Mamalia

Ciri-ciri hewan mamalia adalah seperti berikut :

• Mempunyai saraf tunjang.

Page 29: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Rekayasa Piranti Lunak 2.1.1 ...thesis.binus.ac.id/Doc/Bab2NoPass/2006-2-01124-IF-bab 2.pdfFase–fase dan langka –langkah yang telah dijabarkan diatas berhubungan

35

• Bertulang belakang.

• Mempunyai jantung dengan 4 ruang.

• Badan diselimuti oleh bulu.

• Mempunyai telinga.

• Mempunyai kelenjar peluh.

• Mamalia betina melahirkan dan menyusukan anak, kecuali mamalia yang

sangat primitif seperti Platypus dan Trenggiling.

• Bernafas melalui paru-paru.

• Berdarah panas (suhu badan tetap).