UNIVERSIDADE FEDERAL DE ALAGOAS Esp. João Carlos Diniz Martins Esp. Ithayse Ramos Rocha Lins Victoria Emilly Cândido de Souza (Pibic) AVALIAÇÃO DA APRENDIZAGEM EM CONTEXTOS EDUCACIONAIS GAMIFICADOS XIX - ENCONTRO INTERNACIONAL VIRTUAL EDUCA VIRTUAL EDUCA 2018 – BAHIA 04 A 08/06/2018
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UNIVERSIDADE FEDERAL DE ALAGOAS Esp. João Carlos Diniz Martins
Esp. Ithayse Ramos Rocha Lins
Victoria Emilly Cândido de Souza (Pibic)
AVALIAÇÃO DA APRENDIZAGEM EM CONTEXTOS EDUCACIONAIS
GAMIFICADOS
XIX - ENCONTRO INTERNACIONAL VIRTUAL EDUCA
VIRTUAL EDUCA 2018 – BAHIA
04 A 08/06/2018
OBJETIVO GERAL
Analisar a avaliação da aprendizagem diante da utilização da gamificação nos processos de ensino e aprendizagem, enquanto estratégia pedagógica na Educação Básica.
OBJETIVOS ESPECÍFICOS
Apresentar um conjunto de reflexões teóricas que permitam discutir o processo de avaliação da aprendizagem;
discutir a utilização da gamificação, como estratégia pedagógica na área da educação.
PROBLEMÁTICA
Como é realizada a avaliação da
aprendizagem em contextos educacionais gamificados
na Educação Básica?
METODOLOGIA
A imersão dos alunos em uma proposta pedagógica, onde o professor possibilitará a adequação dos
processos de avaliação da aprendizagem, mediante situações e atividades que se utiliza da gamificação como estratégia de ensino e aprendizagem.
PERSPECTIVA EMPÍRICA
Coleta dos dados: Etapa 1 - Estudo teórico/bibliográfico. Etapa 2 - Observação direta e participante; Etapa 3 - Aplicação de questionários diagnósticos; Etapa 4 - Anotações em diário dos eventos e interações;
Análise dos dados: Etapa 5 - Descrição dos dados, transformando-o em relatório descritivo; Etapa 6 - Triangulação dos dados; Etapa 7 - Interpretação dos dados a partir das categorias de análise; Etapa 8 - Apresentação dos resultados.
GAMIFICAÇÃO
É a utilização de elementos de games em situações e contextos não-games (DETERDING et al. 2011);
Vem sendo amplamente utilizado em diversos contextos, entre eles a educação (SCHLEMMER, 2014);
Surge como uma alternativa de conectar a escola ao universo dos jovens com o foco na aprendizagem;
Promovem experiências que envolvem emocionalmente e cognitivamente os alunos;
São capazes de promover contextos lúdicos e ficcionais na forma de narrativas, imagens e sons, favorecendo o processo de aprendizagem (DOMÍNGUEZ et al. 2013) .
• Desafios, cooperação, competição, rodadas, recompensas e feedbacks. MECÂNICAS
• Progressões, narrativas, limitações, emoções e relações. DINÂMICAS